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Tecnolgica y Educativa
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ndice
Presentacin .........................................................................................3
En prctica............................................................................................4
Gamificacin.......................................................................................4
STEM y STEAM....................................................................................7
Trabajo cooperativo...........................................................................11
Trabajo en la nube.............................................................................15
En desarrollo........................................................................................18
Educacin emocional..........................................................................18
Movimiento Maker.............................................................................21
Neuroeducacin................................................................................24
Robtica...........................................................................................28
Visual thinking..................................................................................32
En perspectiva.....................................................................................37
Espacios educativos...........................................................................37
Mindfulness......................................................................................42
Realidad Virtual.................................................................................45
Aprendizaje personalizado..................................................................49
Los autores..........................................................................................54
Espiral Educacin y Tecnologa ............................................................57
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Presentacin
Juanmi Muoz
En total son trece, un nmero que seguro traer suerte a todos los que nos acerquemos a
estas tendencias para aplicarlas, para experimentarlas y para compartirlas con nuestros
compaeros y compaeras de aula, de claustro y de red.
Tenamos ms pero algunas las hemos considerado ya maduras, como el Aprendizaje basado
en problemas y/o proyectos. Otras nos parece que todava no acaban de cuajar en la
generalidad de las aulas, tal vez s en el largo plazo, como el Big Data, el Internet de las
Cosas, la Inteligencia Artificial y la tecnologa wearable. Pero ya tendremos ocasin en otra
edicin de hablar sobre ellas.
Nos han quedado en el tintero dos temas de gran inters pero que creemos que merecern
tratamiento separado como son el tema de la microformacin y la evaluacin.
Gracias a todos y todas los que nos leis y os atrevis a difundir prcticas e ideas innovadoras
para mejorar nuestra Escuela.
Juanmi Muoz
Co-director ODITE
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En prctica
Gamificacin
Azahara Garca Peralta
http://azaharatic.es/desafio-simo-2016
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enriquecedora. Por centrarnos, supongamos que conociendo sus semejanzas y
diferencias nos animamos a disear un sistema gamificado. Qu debemos saber para
comenzar a dar los primeros pasos? En primer lugar, descubrir si realmente la
gamificacin dara respuesta -que no obrar milagros cual varita mgica- a nuestras
necesidades. A continuacin comparto algunas creencias que me han transmitido, y
sobre las que me atrevo a reflexionar, sin ms aspiracin que la de pensar en voz alta
y continuar reflexionando:
Favorecer la inclusin
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juego, de aprendizaje o de ambos) sea memorable, ha de permitirle a su protagonista
adoptar un rol activo, disfruta de una experiencia hecha a su medida.
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STEM y STEAM
Julio Prez Tudela
Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales
como la conservacin de la biodiversidad, el cambio climtico, el aumento de
poblacin, etc., ha llevado a que compaas e instituciones lderes en diversos
mbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones pblicas para
desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.
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acadmicos.
La palabra STEM corresponde al acrnimo en ingls de los nombres de cuatro
materias o disciplinas acadmicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics,
que corresponderan a Ciencias Naturales, Tecnologa y Matemticas. Bajo esta
denominacin se clasifican aquellas iniciativas o proyectos educativos que pretenden
aprovechar las caractersticas comunes de estas cuatro materias para desarrollar un
enfoque interdisciplinario.
Debemos trasladarnos a los aos 90 y a los Estados Unidos para encontrar las
primeras referencias a proyectos STEM, surgidas como respuesta al descenso en la
motivacin y el inters de los estudiantes por las disciplinas del mbito cientifico-
tecnolgico, en parte debido a la creencia de que estas materias estaban reservadas a
un grupo selecto de alumnos, con capacidades superiores a la media del resto de
estudiantes. En pocos aos, estas mismas inquietudes se trasladaron al mbito
europeo y al resto de pases desarrollados, que vieron cmo dicha tendencia tambin
estaba presente en los diversos estudios prospectivos realizados a nivel nacional o
transnacional.
En general estos anlisis mostraron, y continan reflejando, un desfase importante
entre el nmero de empleos vinculados a los mbitos cientfico y tcnico que ser
necesario cubrir en un futuro prximo, y el de estudiantes que optan por seguir estos
itinerarios formativos. A esta necesidad general de fomento de las vocaciones STEM
para poder dar una respuesta adecuada a las necesidades de competitividad y
crecimiento econmico, as como de desarrollo de programas de investigacin y
desarrollo tecnolgico, se une la constatacin de que no slo las vocaciones STEM son
insuficientes, sino que adems las mujeres representan un porcentaje muy reducido
de las mismas: aun representando la mitad de la poblacin, las mujeres solo ocupan
un 25% de los empleos relacionados con las reas STEM, y un porcentaje inferior al
20% en algunos de los estudios universitarios vinculados a ciencias o ingeniera.
Por otro lado, una caracterstica de esta era de cambios educativos es la relevancia
que estn adquiriendo la educacin no formal y la informal. Los centros educativos y
sus equipos de docentes ya no son los nicos transmisores de conocimiento ni los
responsables de formar a las nuevas generaciones. Aunque la responsabilidad ltima
de la promocin de una educacin STEM recae en el mbito de la administracin
pblica, hace tiempo que se han incorporado a este tipo de iniciativas una amplia
variedad de actores: empresas de diversos sectores productivos, museos e
instituciones culturales, fundaciones
El apoyo que aportan estas entidades a los proyectos STEM se puede concretar de
diferentes maneras, en funcin de las dimensiones y capacidad de actuacin de cada
una, pero puede abarcar desde la generacin de contextos realistas para las
propuestas educativas hasta el diseo de actividades especficas de formacin del
profesorado, o bien propiciando el encuentro entre cientficos y docentes o entre
investigadores y jvenes.
Aunque en un primer momento las propuestas STEM no necesariamente requeran del
establecimiento de vnculos entre las diferentes disciplinas, en estos momentos se
trabaja a partir de planteamientos ms integradores, con una perspectiva muy
cercana al ABP, o aprendizaje basado en proyectos. En la actualidad, la educacin
STEM ha evolucionado a una metadisciplina, que intenta romper las barreras entre las
materias y propone soluciones para escenarios complejos contextualizados, cercanos
a la realidad cotidiana del alumnado, y para cuya resolucin se necesita de la
aplicacin de los conocimientos y metodologas de trabajo de diversos mbitos de
conocimiento.
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En los ltimos aos se han desarrollado diversas iniciativas que promueven la
incorporacin de una dimensin artstica, considerada en un sentido amplio, a los
proyectos STEM, transformando el acrnimo en STEAM (A por Arts, en su
denominacin inglesa). STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artstica a
la educacin STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos
cientficos y tecnolgicos con el desarrollo de la creatividad del alumnado.
Cuando se fusionan habilidades artsticas y creativas con la educacin STEM se ponen
en valor aspectos como la innovacin y el diseo, que complementan el desarrollo de
la curiosidad inherente a la prctica cientfica y la bsqueda de soluciones diversas a
un nico problema, propia del proceso tecnolgico.
Aunque, como deca el fsico Richard P. Feynman, el traspaso al mundo real limite la
creatividad cientfica como una camisa de fuerza, puesto que las construcciones
cientficas deben encajar y ser coherentes con la realidad, esta visin artstica y
creativa tal vez pueda ampliar sus posibilidades en beneficio de todos.
Los cambios sociales, econmicos y culturales que plantea el desarrollo pleno de la
sociedad de la informacin y el conocimiento hacen que resulte cada vez ms evidente
que en un futuro prximo necesitaremos ciudadanos capaces de definir preguntas y
problemas, disear investigaciones para recoger y organizar datos, extraer
conclusiones y aplicarlas a nuevas situaciones. Adems, tendrn que entender la
naturaleza de la tecnologa y utilizarla de forma creativa para disear y probar
soluciones a los retos planteados.
Es importante destacar, finalmente, que aunque este tipo de iniciativas tienen como
destinatarios finales la totalidad de los estudiantes, la mayora de ellos no seguirn
una trayectoria vinculada con disciplinas STEM. Sin embargo, mejorar su educacin en
este mbito contribuir en un futuro a aumentar la alfabetizacin de toda la
ciudadana respecto de cuestiones relacionadas con la ciencia y tecnologa,
contribuyendo as a mejorar el sentido crtico de la misma y su capacidad de opinar y
tomar decisiones fundamentadas en aspectos relacionados con estos mbitos.
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Cualquier actividad o proyecto de Ciencias, Tecnologa o
Matemticas puede considerarse STEM? O slo aquellos que
combinen dos o ms de estos mbitos de conocimiento?
Cmo valorar el impacto de un planteamiento conjunto del
aprendizaje de estas materias en el desarrollo de vocaciones
cientficas?
Hasta qu punto debe renunciarse a parte del contenido
especfico de cada materia (currculum oficial), en pro de un
aprendizaje ms competencial, basado en el saber hacer, y no
en el saber?
Son necesarias las acciones dirigidas de forma preferente o
exclusiva a estudiantes de gnero femenino?
Qu papel deben jugar en este tipo de iniciativas entidades
como centros de investigacin o empresas? Qu estrategias
pueden desarrollarse para fomentar una colaboracin real y
sostenible entre ellas y los centros educativos?
Es posible realmente incorporar el proceso creativo al
desarrollo de proyectos STEM?
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Trabajo cooperativo
Camino Lpez Garca
Las Metodologas Activas estn teniendo una gran acogida actualmente en los planes
de innovacin de los Centros Educativos. El Aprendizaje o Trabajo Cooperativo es una
de ellas y actualmente es una de las formaciones ms demandadas para la
actualizacin del profesorado. El inters por esta metodologa radica en las grandes
posibilidades que aporta no solo para el alumnado sino tambin para el profesorado.
Aunque su aplicacin est teniendo una gran acogida a da de hoy en la comunidad
educativa, esta metodologa tiene ms de 20 aos. De hecho, en su momento Johnson
& Johnson (1994) planteaban los 5 elementos que hacen de esta metodologa la ms
productiva de las metodologas activas ya que el alumnado se ve beneficiado gracias
a:
1. Interdependencia positiva.
2. Interacciones cara a cara de apoyo mutuo.
3. Responsabilidad personal individual.
4. Destrezas interpersonales y habilidades sociales.
5. Autoevaluacin frecuente del funcionamiento del grupo.
Pero esto no termina aqu, sino que adems fomenta la competencia de aprender a
aprender, refuerza la autoestima individual, promueve valores, facilita la atencin a la
diversidad, desarrolla la capacidad de autocrtica de los alumnos y aumenta la
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motivacin (AulaPlaneta, 2014)
Para el profesorado las ventajas son tremendamente llamativas. Esta metodologa no
solo puede ser utilizada de forma independiente, sino que adems puede ser
complementada fcilmente con otras de las llamadas Metodologas Activas, tan
interesantes y novedosas como el ABP o el Flipped Classroom. Adems, el Trabajo
Cooperativo es una de las pocas metodologas que permiten al docente crear
adaptaciones personalizadas en su aula de trabajo, incluso pudiendo tener en cuenta
teoras educativas tan interesantes como la Educacin Disruptiva de Curtis Johnson y
la Teora de las Inteligencias Mltiples, las cuales promueven el aprendizaje
personalizado, tan difcil de conseguir.
La Metodologa de Trabajo Cooperativo es un mtodo educativo que escapa de los
ejercicios competitivos o individualistas a los que hasta ahora la educacin estaba
acostumbrada. Facilita un ambiente de trabajo en equipo en el cual se valora la
heterogeneidad y la creatividad del individuo integrado en un equipo. De este modo
cada alumno mejora su aprendizaje y es responsable del resultado final del trabajo
realizado por todo el equipo.
Para aplicar la Metodologa de Trabajo Cooperativo en el aula necesitamos:
Asumir el cambio de rol tanto del profesor como del alumno.
El libro de texto pasa a ser un apoyo ms en el aprendizaje, pero nunca una
gua.
Se deben constituir equipos de trabajo eficientes.
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discentes tendrn que construir por ellos mismos a travs del trabajo
cooperativo. Los alumnos tienen que abandonar ese rol pasivo y centrar su
inteligencia y habilidades en la responsabilidad que requiere participar de dicha
tarea. Por otra parte, el docente tiene que asumir que no todo lo podr
controlar, ya que el devenir de la actividad ser marcado por los intereses de los
alumnos.
3. Las TIC: para conseguir que las TIC sean utilizadas a travs de un proceso
transversal, el docente debe conocerlas a fondo, ser rpido en su aplicacin y
tener desarrollada su capacidad de aprender a aprender y de desaprender para
renovarse y actualizarse constantemente.
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Experiencias Educativas en Aprendizaje Cooperativo:
http://fernandotrujillo.es/wp-content/uploads/2010/05/AC_libro.pdf
10 recomendaciones a la hora de formar grupos cooperativos:
http://www.orientacionandujar.es/2015/04/16/10-recomendaciones-a-
la-hora-de-formar-grupos-cooperativos-por-santiago-moll/
Aprendizaje cooperativo colaborativo. ABP:
https://sites.google.com/site/lclensecundaria/perspectivas
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Trabajo en la nube
Amalia Hafner
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recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier tipo de
dispositivo. Es decir, el modelo permite acceder a diferentes recursos como servidores,
espacio de almacenamiento de datos, aplicaciones y servicios, siempre y cuando
estemos conectados a Internet.
Existen diversas formas de cloud computing: Infraestructura como servicio (IaaS)
como el servicio de Amazon.com que mencionamos ms arriba, plataformas como
servicio (PaaS) y software como servicio (Saas), en la que tanto los datos como las
aplicaciones estn almacenados en servidores gestionados por otros.
Esta ltima forma de cloud computing es la que ms utilizamos en el mbito
educativo: cuando redactamos documentos o completamos planillas usando Google
Drive en lugar de hacerlo en un tradicional paquete de ofimtica, cuando subimos y
ordenamos fotos en Flickr o notas en Evernote en vez de guardarlas en la PC que
tarde o temprano habremos de formatear y, oh no!, cundo fue la ltima vez que
hicimos un back-up...?
Los beneficios de usar software como servicio, especialmente en Educacin, son
muchos. El nico requisito tcnico es, bsicamente, contar con una buena conexin a
Internet.
En primer lugar, por regla general, se abaratan los costos, ya que no es necesario
comprar carsimas licencias de software ni dispositivos especficos, incluyendo
servidores. Adems, nos quitamos de encima el peso de tener de gestionarlos
personalmente: dejamos de preocuparnos por hacer copias de seguridad y por
actualizar a la nueva versin disponible. Estos dos factores implican un gran alivio
para las instituciones educativas, ya que los recursos econmicos suelen ser limitados
y el tiempo que se dedica a cuestiones tcnicas y logsticas suele restarse del que se
podra usar para actividades pedaggicas, que son para nosotros mucho ms
interesantes y necesarias.
En segundo lugar, mejoramos la accesibilidad a los recursos de enseanza y
aprendizaje: con una conexin a Internet, usuario y contrasea podemos acceder a
nuestros recursos desde el mvil cuando vamos en el metro, desde la tableta en casa
de la abuela o desde el ordenador del vecino. Lo mismo da. Los viejos tiempos de
discos externos, tarjetas de memoria, pendrives con tendencia a perderse y CDs
(an existen?) llegan a su fin de la mano de los servicios alojados en la nube. Este
factor abre la puerta a propuestas que buscan facilitar el uso de tecnologas en la
escuela como, por ejemplo, la que consiste en llevar los propios dispositivos (bring
your own device) y la que recupera viejas ideas de la Escuela Nueva, aprendiendo
fuera de los muros del aula.
Por ltimo, pero quizs ms importante, algunos de estos servicios mejoran las
oportunidades de colaborar con otros. Esto no implica que todos los servicios basados
en el modelo de cloud computing inviten a colaborar ni tampoco quiere decir que no
se pueda colaborar de formas menos tecnolgicas, como hacer el trabajo en grupo
en casa del colega que ofrezca la merienda de mejor reputacin.
Algunas de las aplicaciones basadas en cloud computing que ms usamos con fines
educativos hacen de la colaboracin una bandera. De este modo se facilita la
posibilidad de compartir recursos y trabajar sobre ellos de forma colaborativa,
editando juntos un mismo documento, aportando datos a un mismo repositorio,
aadiendo informacin a una misma presentacin y un largusimo y utilsimo etctera.
La estrella de esta tendencia es Google Suite for Education (previamente llamada
Google Apps), que es usada por ms de 50 millones de estudiantes y maestros, de
acuerdo a datos del propio Google. Este paquete incluye servicios como correo
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electrnico, calendario, grupos, documentos, presentaciones, hojas de clculo y
formularios. Dichos servicios -a diferencia de sus homnimos en versin gratuita
(Google Drive)- estn libres de publicidad y los datos personales recopilados mediante
su uso no se destinan a fines publicitarios. Otros gigantes de la tecnologa ofrecen sus
propios paquetes educativos, como Microsoft o Adobe, entre otros.
Estos servicios tienen, por supuesto, un equivalente tcnico en el mundo del open
source: Etherpad y Ethercalc para gestionar documentos y planillas de clculo de
forma colaborativa, Sandforms para disear formularios y MoodleCloud para
administrar aulas en lnea, por ejemplo.
Ahora bien, sean propietarios o libres, gratuitos o de pago, diseados por una
empresa o construidos por voluntarios, todos estos servicios estn alojados
necesariamente en servidores. Y esos servidores existen, se pueden tocar, consumen
electricidad y juntan polvo, y estn instalados en el territorio de algn pas, con sus
leyes... y sus trampas.
Cada vez que utilizamos estos servicios de cloud computing estamos enviando datos a
alguna parte. Y ese lugar no es precisamente un etreo cmulo de minsculas gotitas
de agua condensada, sino un mucho menos romntico aparato (o enorme conjunto de
aparatos) en una tierra y con un dueo. Conocer cmo funciona esta infraestructura
nos permitir aprovecharla de la mejor manera posible, nada despistados y con los
pies en la tierra.
MoodleCloud: https://moodlecloud.com/en/
Etherpad: http://etherpad.org/
Ethercalc: https://ethercalc.org/
GSuite for Education:
https://www.google.com/edu/products/productivity-tools/
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En desarrollo
Educacin emocional
Anna Fors
Francisco Mora afirma que slo se puede aprender aquello que se ama.
Ensear significa emocionar, evocar su atencin desde dentro, hay que ser
provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emocin no hay educacin. Bajo
esta premisa la emocin no slo es tendencia sino que es condicin sine qua
non para la educacin. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias
se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a
la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos
perdidos en las maraas de las emociones, sin recursos para poder convivir
con los otros y con uno mismo.
La escuela, el instituto, la universidad, los mbitos de educacin social son
unos entornos emocionales que a la vez deberan ser emocionantes. Los
espacios educativos deberan ser ambientes para prender la vida, en este
captulo se va a trazar un sendero emocional sobre cmo las emociones nos
pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y
para vivir.
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establecer en los cerebros de los alumnos, unas asociaciones entre
el aprendizaje y el placer que les va a durar toda la vida.
Ian Gilbert
Las emociones son importantes para el aprendizaje, Barbara L. Fredickson, directora
del Laboratorio de Sentimientos Positivos y Psicofisiologa de la Universidad de
Michigan, investiga los efectos de las emociones y buenos sentimientos sobre el
aprendizaje y la conducta. En uno de sus estudios se mostraron escenas para inducir
estados de nimo: alegres y relajantes a un grupo y de tensin, miedo o tristeza a
otro. Tras ello se les propusieron ejercicios para captar la capacidad de absorber
nuevas ideas .Los resultados demostraron que en el primer grupo mostraban mayor
capacidad y apertura hacia una visin global y abierta. Este es uno de los miles de
estudios que evidencian que un ambiente distendido de aprendizaje es favorable para
aprender ms y mejor. Un poco de estrs si para mantener la tensin de la atencin
pero un ambiente sobre estimulado o de alta carga estresora no slo no facilita el
aprendizaje sino que lo dificulta. Como bien enuncia Damasio los procesos
emocionales y los cognitivos son inseparables.
Las emociones positivas, tal como nos recoge Guilln, tienen efectos beneficiosos
sobre el aprendizaje al mejorar procesos relacionados con la atencin, la memoria o la
resolucin creativa de problemas. Con la simple observacin de imgenes que
constituyan estmulos diferentes, ya sean positivos, negativos o neutros, se activan
diferentes regiones cerebrales. En el caso de los positivos, interviene el hipocampo
que favorece los procesos memorsticos y de aprendizaje mientras que, en el caso de
los negativos, se activa la amgdala (Erk et al., 2003)
Las entradas hacia el aprendizaje son amplias y diversas como la curiosidad, las ganas
de saber, el hacerse preguntas, el aprender de los iguales son unas de ellas, y todas
ellas estn relacionadas con las emociones. Sorprender, crear emocin es facilitar el
aprendizaje.
Las emociones son claves tambin para la convivencia, somos cerebros sociales,
cualquier experiencia de aprendizaje que favorezca el trabajo colaborativo Richard
Gerver: La comunidad que nos rodea puede proporcionar la historia que vamos a
escribir. Si la historia procede nicamente del personal docente, siempre ser una
fantasa; si procede de todos nosotros, ser real (Gerver, 2012). Disponemos de
circuitos cerebrales que intervienen tanto en nuestra autoconciencia como en la
comprensin emptica de los dems por lo que la enseanza del trabajo cooperativo
en el aula resulta una competencia imprescindible en los tiempos actuales y que est
en plena consonancia con el propio proceso evolutivo del ser humano.
Uno de los GAPs (distancia o diferencia excesiva que existe entre elementos
relacionados entre s) de la educacin es que se olvid de las emociones por algunas
dcadas en el terreno educativo, se priorizaron las reas curriculares, por encima de
la emocin, y vamos teniendo generaciones de adultos analfabetos emocionales que
no saben qu hacer con ellas. La educacin emocional es necesaria para la vida, para
la convivencia. El objetivo de la educacin emocional segn Bisquerra y su equipo del
GROP es el desarrollo de competencias emocionales: conciencia emocional, regulacin
emocional, autogestin, inteligencia interpersonal, habilidades de vida y bienestar a lo
largo de todo el ciclo vital.
La educacin emocional es ineludible, lo hemos visto a lo largo de estas escasas
lneas, pero tambin lo es dotarse de recursos y tener herramientas que se acerquen
a los lenguajes emocionales. Por ejemplo desde sikkhona.edu hemos desarrollado
propuestas para poder trabajar las emociones en 6 contextos comunicativos y de
relacin en el aula o en espacios de educacin en el sentido ms amplio. Sirva slo
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como ejemplo propio de propuestas para trabajar las emociones.
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Movimiento Maker
Marc Sibila
Yo soy Maker, y ya era Maker antes de conocer este magnfico movimiento. Resulta
que yo ya estaba haciendo la mayora de cosas que este movimiento promueve, pero
no me di cuenta hasta que vi a miles de personas participar en un evento. Fue en el
ao 2013, concretamente en Octubre , aunque todo empez el verano anterior al
inicio del nuevo curso escolar 2013-14. Yo estaba muy motivado intentado mejorar
algn que otro instrumento electrnico analgico que haba fabricado con la ayuda de
mis alumnos del centro donde trabajo, un pequeo Instituto de Navs (EDN Navs).
Con mis alumnos de Ciclos Formativos de Grado Medio diseamos un piano que se
tocaba con los pies gracias a unos sensores de proximidad que hacan sonar un timbre
el cual estaba afinado con unos potencimetros. De hecho, el sonido lo generaba el
fantstico chip 555 (para los que os interese la msica electrnica, es el primer chip
con el que es aconsejable empezar). Como todo era bastante difcil (por ser
analgico), buscaba algo mucho ms sencillo, y un amigo me dijo: - No conoces
Arduino ?
Mi respuesta fue negativa, pero enseguida lo busqu y vi todas sus posibilidades, as
que sin ms, encargu en ese mismo momento el Starter Kit para aprender su
funcionamiento. Al mismo tiempo le ped consejo a un compaero de trabajo, Jordi
Divins (informtico), por si conoca el tal Arduino, y me dijo que lo haba visto algunas
veces y que era una placa programable. Cuando tuve el Starter Kit en las manos,
empec a ver las posibilidades que tena, as que ped 5 unidades para el centro.
Dentro del paquete donde vena el encargo, haba publicidad de una Feria, de la
Maker Faire Rome - The European Edition, y le dije a Jordi:- Tenemos que ir!- Le ped
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el DNI y sin ms nos fuimos a la Feria, y all me di cuenta de lo que significaba ser
Maker y de qu era el Movimiento Maker. Todo el mundo nos trat sper bien, todos
nos contaban sus proyectos, nos daban sus contactos por si necesitbamos ayuda,
nos ofrecan sus talleres por si no tenamos herramientas, etc., etc., etc.,... Todo eso
es el Movimiento Maker, una serie de personas y proyectos que hacen, o quieren, que
la vida sea mejor para todos; sin secretos; que podamos unir fuerzas para mejorar la
calidad, el bienestar... y que piensa que uniendo todas las fuerzas y recursos somos
invencibles. Por esta razn se tiene la percepcin de que estamos frente a la Tercera
Revolucin Industrial, porque cada vez hay ms gente metida en el movimiento y
cada vez hay ms material compartido por todo el mundo.
Pero yo, cmo puedo saber si soy Maker? Pues hay tres categoras : estn los
crafters, los hackers y los thinkers, pero no tienes porqu ser solo uno. En primer
lugar se considera crafter o artesano a cualquiera que fabrique alguna cosa
(normalmente prototipos) y el movimiento Maker hace mucho nfasis en que la gente
se haga sus propias cosas. Los segundos (hackers), somos todos los que creemos que
la informacin se tiene que compartir, y por lo tanto no puede haber patentes de por
medio que no te dejen replicar cualquier cosa. Por eso muchas veces lo hackeamos o
replicamos. El tercer calificativo (thinkers) es porque todos tenemos inquietudes en
desarrollar, mejorar, aprender o colaborar en cosas que sirvan para los dems.
Todo esto se puede encontrar en el Manifiesto Maker que Mark Hatch tiene publicado
en su libro, y dice lo siguiente:
MAKE: debemos crear, hacer y expresarnos para sentirnos plenos.
SHARE: compartir con los dems lo que hemos hecho y cmo lo hemos hecho.
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pueden desarrollar proyectos digitalmente con la fuerza de varias personas, aunque
cada persona est trabajando en una parte del mundo. Esto sucede gracias al open
source y a otras fuerzas sociales como el Crowdfunding que permite financiar
proyectos de gente que no tiene el presupuesto para hacerlo.
Y el tercero, es la fabricacin. En proyectos pequeos, muchas veces unitarios, no
tenemos ningn sitio para fabricar los prototipos, y ah surgen los FabLabs, sitios
donde tienen herramientas y mquinas de fabricacin digital para que los usuarios las
puedan utilizar a cambio de algn trabajo, formacin, etc. y en estos sitios hay
impresoras 3D, cortadora lser y fresadoras. As no hace falta que todo el mundo
tenga de todo, sino que se compartan la maquinaria y las herramientas de trabajo.
Hay algunos Ayuntamientos que estn abriendo estos sitios de manera municipal, lo
cual nos indica que se est detectando que ya va siendo una necesidad la la sociedad.
Cada vez hay ms docentes que intentan transmitir estos valores a los estudiantes
con el fin de que cada vez haya ms gente en este movimiento y que sirva para
aprender los conocimientos de una manera ms divertida. En muchos centros ya
tienen sus propios espacios de fabricacin digital o FabLabs y participan en eventos
donde los alumnos muestran sus prototipos.
Y nada ms, animaros a que seis Makers: compartir los conocimientos nos hace
crecer y ser libres y an estamos a tiempo de ayudarnos entre nosotros para vivir en
un mundo mejor.
Manifiesto Maker:
http://www.techshop.ws/images/0071821139%20Maker
%20Movement%20Manifesto%20Sample%20Chapter.pdf
Maker Faire: http://makerfaire.com/
La Hora Maker: http://lahoramaker.com/
Instrniks:http://www.instroniks.com/
Arduino: https://www.arduino.cc/
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Neuroeducacin
Marta Portero Tresserra
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neuroeducacin principalmente se centra en el desarrollo de teoras y prcticas
pedaggicas que explican cmo funcionan los procesos de enseanza y aprendizaje
atendiendo a las metodologas de aula, la didctica, los materiales, las competencias
bsicas o las habilidades docentes.
En sus orgenes, el concepto fue descrito como Neurodidctica por parte de los
neurlogos alemanes Friedrich y Preiss1 para intentar integrar estos conocimientos
sobre cmo funciona y aprende el cerebro con el objetivo de mejorar la prctica de
aula y lograr as un aprendizaje ms eficiente y satisfactorio.
El cerebro humano es un rgano extremadamente plstico, el cual cambia su
estructura y su funcionamiento de forma constante a partir de la experiencia, con el
objetivo de garantizar la adaptacin del individuo a un entorno tambin cambiante.
Los procesos de plasticidad cerebral son la base biolgica de los procesos de
aprendizaje y memoria presentes durante todo el ciclo vital. As, la neuroeducacin
pretende una mayor integracin del estudio del desarrollo neurocognitivo en las
ciencias de la educacin, partiendo de la idea de que conocer cmo aprende y cmo
funciona el cerebro podra mejorar la prctica pedaggica y las experiencias de
aprendizaje.
Sin embargo, la adopcin del trmino Neuroeducacin es muy reciente y los estudios
de los que se dispone son principalmente estudios de investigacin bsica en
contextos de laboratorio, con una carencia importante de estudios de investigacin
aplicada en contextos naturales de aprendizaje. Parece que la Neuroeducacin
proyecta un escenario de mejora pedaggica muy prometedor, pero hay que ser
conscientes de que es un nuevo campo de investigacin que an tiene mucho camino
por recorrer antes de poder establecer conexiones slidas entre las disciplinas que la
conforman. Por este motivo es comprensible la existencia de un cierto escepticismo
por parte de algunos cientficos y pedagogos en relacin a las aportaciones reales de
la Neurociencia al diseo de prcticas pedaggicas especficas. As como tambin lo es
la aparicin de varios neuromitos debido a una simplificacin, manipulacin o mala
interpretacin de algunos datos cientficos sobre el funcionamiento del cerebro entre
maestros y docentes. Asimismo, para el desarrollo de esta disciplina debe ser
prioritaria la creacin de modelos y trabajos multidisciplinarios que pretendan dar
rigor y confirmacin experimental a las hiptesis y teoras actuales.
Tenemos un cerebro que est diseado para aprender a lo largo de toda la vida.
Adems, fruto de la evolucin, los humanos disponemos del cerebro ms plstico y
ms adaptable de entre todos los seres vivos, lo que nos ha dotado de una capacidad
de aprendizaje incomparable a la de otras especies animales. Aprender es inevitable,
as desde el mbito educativo deberamos aprovechar esta plasticidad para ofrecer
experiencias de aprendizaje estimulantes y significativas con el fin de potenciar las
ganas de aprender. El inters por aprender, explorar, descubrir, conocer, cuestionarnos
nuestra realidad es una actitud innata e inherente a la especie humana. Somos seres
curiosos por naturaleza, y esta curiosidad es el motor para que se produzca el
aprendizaje. Es por esta razn que desde la escuela debemos procurar respetar los
intereses y motivaciones intrnsecas de los alumnos para poder utilizar este motor
como gua para el descubrimiento y el desarrollo de las actividades en el aula.
Asimismo, debemos focalizar la atencin en favorecer la implicacin de los alumnos en
la tarea, pues nuestro cerebro est diseado para aprender de forma activa y no
pasiva. As, se ha demostrado que el poder utilizar elementos nuevos, sorprendentes
o que sean incongruentes va a beneficiar los procesos de atencin y por consiguiente
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la comprensin y la integracin.
La Neuroeducacin nos confirma algo que los educadores ya intuan desde hace
tiempo, pues el ser humano no aprende de lo que memoriza o repite una y otra vez,
sino ms bien al poner en prctica, experimentar, debatir y, sobre todo, relacionar el
aprendizaje con una emocin. Tal y como afirma el neurocientfico Francisco Mora,
autor del libro Neuroeducacin2, solo se aprende aquello que se ama. Adems, hay
que tener en cuenta que el aprendizaje en s mismo es placentero y produce
satisfaccin cuando se experimenta. Es por esta razn que es importante que los
alumnos sientan este placer de aprender y que vivan experiencias de aprendizaje
emocionalmente positivas. Por el contrario, si durante el proceso de aprendizaje los
alumnos no se sienten relajados y tienen miedo a ser juzgados o evaluados se van a
activar mecanismos fisiolgicos relacionados con el estrs, los cuales si se mantienen
de forma sostenida, van a tener una repercusin negativa en el aprendizaje y en la
formacin de la memoria. De hecho, si los alumnos asocian el aprendizaje con
experiencias emocionalmente negativas como el estrs, el aburrimiento o las tareas
mecnicas y descontextualizadas, se hace difcil pensar que se pueda mantener su
inters en seguir estudiando y aprendiendo.
Por otro lado, del mismo modo que el ejercicio fsico modela los msculos, el corazn,
los pulmones y los huesos, tambin fortalece las reas cerebrales clave para el
aprendizaje. As, el ejercicio fsico regular promueve la memoria, la flexibilidad y la
velocidad de procesamiento de la informacin. Varios estudios han demostrado que la
actividad fsica moderada permite oxigenar el cerebro, pero tambin aporta
neurotrofinas para mejorar el crecimiento y el establecimiento de conexiones
neuronales. Se ha comprobado que el movimiento produce una rpida respuesta de
adrenalina y noradrenalina, por lo que prepara el cerebro para responder mejor y ms
rpidamente a los retos que se presentan, mejorando la atencin y el estado de
alerta. Adems, provoca un aumento en la produccin de BDNF, un factor neurotrfico
derivado del cerebro, que permite una mejor conectividad neuronal gracias al
crecimiento de las dendritas de las neuronas, mejorando as los procesos de
plasticidad sinptica subyacentes a la consolidacin de la memoria.
Finalmente, el aprender en grupo y de forma colaborativa es otro factor que activa
regiones cerebrales que participan el binomio emocin-cognicin y permite una mayor
interiorizacin, gozo por aprender y mayor retencin del conocimiento. As, las
metodologas que fomentan el trabajo por proyectos, las exposiciones orales, el
aprendizaje cooperativo y que permiten que las actividades del aula se conviertan en
experiencias sociales van a ser buenas aliadas. Adems, si el espacio es flexible,
transformable y vinculado al proceso educativo, permitir el movimiento de los
alumnos, facilitar el juego y promover la interaccin social y la colaboracin. Es por
este motivo que la organizacin del espacio puede ser un elemento que permita
promover y facilitar algunos de los elementos que hemos citado. As, siempre que sea
posible es aconsejable no tener un exceso de mobiliario y utilizar muebles modulares,
verstiles y con ruedas, que agilicen la creacin de nuevos espacios en funcin de los
objetivos de aprendizaje.
El poder conocer mejor los cdigos de funcionamiento del cerebro y extrapolar los
resultados para una mejora en los procesos de aprendizaje es un reto en la sociedad
actual, muy esperanzador y, sin duda, con un gran potencial para mejorar el sistema
educativo y contribuir en el desarrollo de una sociedad ms humana, justa y
colaborativa.
2 Neuroeducacin http://www.alianzaeditorial.es/libro.php?id=2876245
26
Programa de la Universidad de Harvard Mind, Brain and Education:
https://www.gse.harvard.edu/masters/mbe
Center on the Developing Child Brain Architecture:
http://developingchild.harvard.edu/science/key-concepts/brain-
architecture/
Escuela con cerebro: https://escuelaconcerebro.wordpress.com/
Espacio neuroeducativo: Centro de educacin cientfica en las primeras
edades (Lab 0_6): http://www.umanresa.cat/es/lab-06
http://elpais.com/elpais/2015/10/29/ciencia/1446135253_593995.htm
l
27
Robtica
Mercedes Ruiz Casas
28
horas de lecturas o de pelculas que han pasado a ese imaginario colectivo. Muchos
son los que s que se atreven a dibujar un robot, a hablar con voz de autmata o a
moverse como esos seres que se nos escapan a la cultura recibida ms all de esa
ciencia ficcin.
Ciencia ficcin? Cada da el coche que conduces te recuerda que es un robot, la
lavadora, la termomix, el aspirador que limpia solo, los viajes que programas desde tu
ordenador de casa comprando billetes, reservando casas, las compras por Amazon o
esa difcil operacin quirrgica que ejecuta una mquina dirigida por el cirujano
especialista que no te llega a tocar ni un milmetro de tu piel es esto parte de lo
que denominamos educacin para el siglo XXI?
Hablar de robtica es mucho ms que hablar de artefactos tecnolgicos aunque en el
mencionado informe Horizon 2016 nos lo relatan as: Con Robtica nos referimos al
diseo y uso de robots, que son mquinas automatizadas que desarrollan una serie de
tareas. Los primeros robots fueron integrados en las lneas de ensamblaje de las
fbricas para modernizar e incrementar la productividad en el proceso de
manufactura, sobre todo en el sector de la automocin. Hoy en da, la nocin de
trabajar y vivir entre robots resulta menos futurista y ms prctica que nunca.
Llevar desde el ao 2013 trabajando, de manera horizontal, entre profesionales del
mundo de la educacin, del sector de la empresa y de la investigacin robtica
universitaria, ha hecho que algunas de las lneas por la que parece que debe caminar
la educacin para esta sociedad tecnolgica contemplen la necesidad de establecer
planes de pensamiento robtico, de todos y para todos, como factor ineludible de esa
educacin compensadora e inclusiva que demanda el ciudadano de pleno derecho en
una sociedad justa y solidaria.
Los planes de pensamiento robtico no nacen como preparacin para un futuro
puesto de trabajo, ni para esa sociedad competitiva de ligas de campeonatos
robticos, muchas de ellas exclusivas por su elevado coste, nacen para que la
educacin pblica de calidad, de todos y para todos, ayude a educar con igualdad de
posibilidades a los futuros ciudadanos sean cuales sean sus condiciones de partida y
no solo econmicas o ideolgicas sino de esa diferencia de capacidades y de aficiones
a las que ni debemos ni podemos renunciar. Si no soamos ciencia, nadie podr
disear nuestros sueos.
Los planes de pensamiento robtico surgen de la necesidad de educar para la
sociedad ayudando a construir proyectos de vida personales ajustados a las
competencias y aficiones de cada persona.
Muchas veces no es necesaria una inversin grande para iniciarlos sino un cambio de
actitud del profesorado y una formacin que, si no se ha adquirido, llegue de manera
rpida y eficaz por la colaboracin conjunta, en intercambio de saberes y quereres,
con las empresas o universidades ms prximas.
Un plan que contempla:
Los algoritmos, desde sencillos pasos para procesos comunes, ponerse un
abrigo, lavarse los dientes, elaborar una receta de cocina
Los lenguajes binarios que ahora se suelen ofrecer en formatos muy sencillos y
cuyo mximo exponente inicial es el Scratch en sus dos versiones.
La manipulacin de elementos tecnolgicos para empezar a comprender,
destripando o componiendo, los objetos y juguetes, descubriendo que no
funcionan por arte de magia sino por elementos y funciones especficas.
29
Los retos a resolver en equipo o individuales que bien resuelven un tema social
o bien entran a formar parte de elementos de la narrativa de ciencia ficcin.
Las relaciones humanas intergeneracionales, inclusivas y compensadoras, que
ponen en el escenario lo que los humanos aportan a los robots y la parte que se
humaniza de los robots cuando las emociones afloran.
Hay un elevado nmero de mujeres profesoras que imparten su enseanza en la
etapa de educacin infantil o de educacin primaria que tiende a tener una actitud
inicial de rechazo a cuestiones de tecnologa o mantienen una autopercepcin de
sentirse no competentes en temas en los que culturalmente siempre han sido
apartadas por la sociedad.
Una mujer define el pensamiento computacional, Jeannette Wing en el 2006, Ada
Lovelace ya hacia 1843 escribe sus Notas en las que anticipa sobre la mquina
calculadora mecnica de uso general de Charles Babbage se encuentra lo que se
reconoce hoy como el primer algoritmo destinado a ser procesado por una mquina,
por lo que se la considera como la primera programadora de ordenadores.
Con una mirada de mujer en un tema absolutamente necesario en la sociedad
espaola, como es el de la conciliacin familiar, abrimos una ronda de preguntas sobre
esas afirmaciones que nos hacen sesgar las miradas, tener pensamientos uniformes y
sin base de pensamiento crtico acerca de temas relacionados con los robots y sus
repercusiones en la vida de los humanos.
Cerramos con una idea muy clara siempre expresada por una doctora en robtica,
Concha Monje, asesora de la pelcula Robot protagonizada por Antonio Banderas, un
robot siempre habr sido programado por humanos y por tanto sus pensamientos
siempre sern los de algn humano que intervino en su desarrollo.
Mientras tanto, seguimos investigando, juntos, en cmo lograr que las siglas STEM
sean un contenido transversal, invisible en el aula de los alumnos de infantil desde los
cero aos para que no abandonen su manera natural de aprender y abrir sus ventanas
crticas en el desarrollo del cerebro para crecer con mundos de imitacin, fantasa,
lenguajes, retos y expresiones.
Preguntas que nos podemos formular para esa cultura emergente que estamos
creando entre todos con sentido Ubuntu Soy porque somos.
Los robots suprimirn puestos de trabajo en un futuro? El futuro es presente cuando
t rellenas el depsito de carburante, contratas tus vuelos, rellenas formularios para
la administracin
Si se crean menos puesto de trabajo para los humanos puede existir una nueva
forma de reparto laboral que facilite un nuevo modelo de vida y conciliacin familiar?
Se podra estar creando un nuevo modelo econmico basado en otros paradigmas de
consumo y rendimiento ms sostenibles y ajustados a la vida del planeta y de las
expectativas de los humanos en relacin a conceptos como felicidad o solidaridad?
30
Educacin Infantil
http://eattorrelodones.blogspot.com.br/p/la-robotica-educativa-una-
cuetion.html
http://lospequesdemicole.blogspot.com.br/search/label/ROB
%C3%93TICA%20Y%20PROGRAMACI%C3%93N
En educacin Primaria
http://mediateca.educa.madrid.org/centro/cp.cervantes.leganes
En educacin Secundaria Alfredo Snchez
http://www.educoteca.com/tecnologiaeducativa
Un blog en el que se recogen mltiples experiencias y recursos de
muchos profesores de toda Espaa y de todos los niveles educativos en
la Semana Europea de la Robtica
http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.br/
31
Visual thinking
Clara Cordero
Factores como la creatividad que infieren las imgenes nos abre la puerta a
nuevos significados ms completos a la par que ms sencillos de decodificar.
Agora Abierta
32
donde a travs de smbolos e iconos simples podemos conocer su entorno, ver cmo
se relacionaban y vivan, incluso conocer el imaginario colectivo de esa poca y por
tanto las relaciones antropolgicas entre las distintas sociedades.
Se ha demostrado que, independientemente de su lugar de procedencia, las imgenes
que visualizan unos y otros son similares y por tanto la imagen les identifica
universalmente, no as su lenguaje oral o escrito.
El lenguaje visual permite el acceso a informacin que todos comparten, sin
decodificaciones complejas, a golpe de vista, a travs de los sentidos, donde la vista
adquiere una predominancia clara.
Para dar ejemplo de ello el llamado Efecto de superioridad de la imagen es el que
justifica ese acceso inmediato desde el rgano sensorial, esa manera de percibir la
realidad que ms tarde nuestro cerebro interpreta.
Esto es debido a que nuestro cerebro busca patrones para identificar, relacionar y
ampliar la informacin. Cuntas veces has jugado a interpretar las nubes buscando
formas reconocibles?
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Dibujarlo nos ayuda a comprender los mecanismos que interfieren, los conceptos o
contenidos sobre los que trabajamos y nos permiten disear el proceso que se recorre
para resolverlo. Nuestra atencin y nuestra memoria se ven fortalecidas si les
facilitamos en camino.
En un contexto educativo, donde queremos que el aprendizaje sea duradero, prestar
atencin a la manera en que podemos facilitar la adquisicin de conocimientos y el
desarrollo de destrezas supone abrazar herramientas o estrategias como el visual
thinking. Las imgenes nos permiten acercarnos a la interpretacin de cada alumno, a
conocer en qu sentido piensa, hacia dnde quiere llegar, cmo puede comprender
algo o cmo muestra su aprendizaje.
Donde las palabras interfieren, quiz por una falta de claridad y decodificacin
correcta y adecuada (la palabra escrita exige conocer un cdigo ms complejo), las
imgenes pueden lograr el consenso de manera ms eficaz. Esto es otro de los
beneficios del visual thinking a da de hoy, donde el trabajo en equipo y la
colaboracin se hacen necesarios.
Un primer obstculo que nos encontramos es el bloqueo ante la sentencia de yo no
s dibujar. En el visual thinking no importa el grado de maestra con el lpiz, aqu
importa que comunique la informacin. De hecho, cuanto ms simple, mejores
resultados observamos ya que supone que el mensaje est claro, es rpido y eficaz.
Uno de los elementos ms famosos del pensamiento visual es el cuarteto de Dam
Roam. Se trata de una secuencia de pensamiento muy clara que viene a explicarnos la
manera en que nuestro cerebro accede a la informacin y cmo la procesa: la
comprende, interioriza, asimila y crea.
Utilizar un hilo conductor que organice de alguna manera todas las ideas. El
sketchnoting o toma de notas visuales es el primer paso para comenzar.
Aprovecha una pelcula, un libro, un documental o un seminario para comenzar
a dibujar. Capta las ideas esenciales de los que se diga y tradcelas a imgenes.
Conecta esas ideas de manera organizada diseado una estructura lgica y fcil
de seguir. Puede ser un timeline, un reloj, o incluso aprovechar plantillas
preestablecidas sobre procesos como pueden ser un iceberg, un avin o una
montaa que indiquen un recorrido especfico.
Aprovecha el uso de metforas visuales para dar un significado complejo de una
vez. Algunas ideas son la bombilla para mostrar que tenemos una idea, la
35
exclamacin para definir algo peligroso, desconocido, etc.
Siempre acompaa tus imgenes de palabras clave, como si de otra imagen se
tratar para concretar aquellas imgenes que puedan dar lugar a polisemia.
Busca tu estilo tanto en cuanto a tonalidades, formas, sombras, como
tipografas. Pero no abuses de la variedad. Buscamos simplicidad y concrecin,
no detalle.
Dibjamelas
http://dibujamelas.wixsite.com/dibujamelas
E. Punset sobre la identificacin de patrones:
https://www.youtube.com/watch?v=HkSzA-lR_FE
Gua para el visual thinking (en ingls):
https://blogs.articulate.com/rapid-elearning/essential-guide-visual-
thinking-e-learning/
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En perspectiva
Espacios educativos
Juanmi Muoz
Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por
los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de
intercambio de experiencias e influye en cmo aprendemos a pensar a sentir
y convivir.
Cuando el maestro era el nico depositario del conocimiento, la escuela era el lugar
por excelencia donde poda darse el proceso de enseanza / aprendizaje.
La escuela como institucin est hoy en un proceso de cambios y transformaciones
profundas que algunos todava pretenden ignorar. La escuela como simil de una
fbrica, crcel o centro de instruccin que pretende conseguir la adquisicin de
contenidos descontextualizados y uniformes, iguales para todos, en lugar de centrarse
en un aprendizaje competencial basado en la calidad y en la personalizacin de los
aprendizajes, no se aguanta en una sociedad del siglo XXI inmersa en un mar de
37
cambios donde y el acceso a la informacin de cualquier tipo, puede darse en
cualquier momento desde cualquier lugar gracias al uso de los dispositivos
tecnolgicos como los smartphones o las tabletas digitales.
Y el aula, como dice Tonucci es ese lugar antinatural en donde los alumnos, sentados
durante horas, aunque estn cansados, hacen de todo en la misma postura, las
mismas disciplinas3.
Giner de los Ros, en su obra Campos Escolares 4, ya nos ilustra con el concepto de
naturaleza, que ha estado olvidado durante casi un siglo, frente a la clase o el aula
para as hacer una defensa de la educacin frente a la instruccin. Defiende que en la
escuela como conjunto de espacios, deben primar los espacios abiertos sobre las salas
cerradas, manifiesta adems su rechazo a los centros monumentales que al final
opina, dejaban de ser educativos.
Por esta y otras razones, es imprescindible caminar hacia una educacin integral,
significativa e inclusiva en la que el diseo, la configuracin y la utilizacin de los
espacios educativos deber posibilitar nuevas formas de trabajo y de relacin.
Existen unas normativas sobre cmo debe ser un colegio: la superficie de las aulas,
los patios de recreo, las salas comunes, los despachos, la biblioteca, el comedor, etc.
pero son normativas pensadas para una concepcin educativa determinada en la que
la distribucin, la configuracin de los espacios, la superficie, los materiales, los
colores, son decididos por el arquitecto al que se le encarga el proyecto. Poco cuenta
la tipologa del alumnado, la cultura del lugar y de sus gentes, el proyecto educativo o
el ideario del centro, la extraccin socioeconmica del alumnado que asistir y hay
estudios5 que demuestran que unas condiciones ptimas del aula pueden mejorar
hasta un 25% el rendimiento escolar del alumnado.
David Orr, en su libro The Nature of Design 6 deca El curriculum embebido en un
edificio instruye tan plena y poderosamente como cualquier curso que se ensee
dentro de l Un buen ejemplo sera asumir una propuesta de citado Tonucci Me
parecera importante tener una escuela de talleres y de laboratorios. Convertir los
espacios en lugares significativos. La escuela goza de la diversidad porque la hace
rica. Debe ser cientfica y no dogmtica; no puede seguir un libro de texto, que es
lineal; creativa; que eduque a los nios en el placer y la emocin de buscar nuevas
salidas y nuevas soluciones; una escuela cooperativa, democrtica, donde los nios
son escuchados por los profesores para saber qu saben y para participar en el
gobierno de la escuela.
Por ello es importante comprender, desde distintas miradas, cmo construir y utilizar
los espacios educativos, tanto virtuales como fsicos, para que faciliten la relacin y el
aprendizaje, teniendo presente los aspectos medioambientales y de sostenibilidad.
Entendemos por espacios virtuales, las redes que los nios y jvenes
configuran a diario, aulas virtuales creadas por los propios usuarios-alumnos
que juntos aprenden compartiendo conocimientos y experiencias y
configurando su PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) y su PLN (Red Personal
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de Aprendizaje).
Los espacios fsicos de las aulas y otras salas o zonas del centro educativo, son
los que debern conformar y dar personalidad a cada institucin educativa en
sus mltiples expresiones: espacio de ciencias, espacio de letras, espacio de
msica y/o expresin artstica, espacio para clases magistrales (para los
maestros/profesores, padres y/o expertos en diversas materias), espacios de
taller de creacin digital, espacio para el estudio y el trabajo personal, espacios
amplios para eventos globales y espacios reducidos para el trabajo en
pequeos grupo, espacios para la experimentacin y la creatividad o para el
desarrollo fsico y la salud...
Y si creemos, como dice Coral Regi 7, que las escuelas estn hechas para que los
alumnos aprendan, no para que los profes enseen, se hace cada vez ms necesario
proponer criterios orientados a educadores, responsables de centros y de las polticas
educativas, para optimizar los espacios educativos como espacios de relacin y
aprendizaje.
Tambin hay aspectos relevantes a tener en consideracin como la iluminacin, la
orientacin, los colores, la acstica, el entorno, el mobiliario, la decoracin
Se estn empezando a dar pasos en este sentido a travs de mltiples iniciativas que
van asomando en nuestro pas y que denotan la preocupacin por el tema. Por citar
algunos:
Espacios de colaboracin
Espacios verstiles
Espacios amplios
Espacios funcionales
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Mindfulness
Rosa Navarro
Las limitaciones ms importantes son el poco tiempo del que disponen los
profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de
otros profesores o compaeros del mismo centro.
Fotografa de la autora.
42
que su programa, ofrecido a pacientes con dolor crnico sin solucin aparente, reduca
el sufrimiento de estos pacientes. Cre el Center for Mindfulness in Medicine, Health
Care, and Society.
Desde entonces se han demostrado cientficamente sus beneficios en otras patologas
fsicas y psicolgicas como la depresin, la ansiedad, trastorno de alimentacin,
trastornos obsesivo-compulsivos, trastornos del sueo, enfermedades del corazn,
enfermedades digestivas, patologas asociadas a la vejez y prevencin de recadas en
adicciones, entre otras. El Mindfulness tambin es til para personas que, por un nivel
de vida demasiado exigente o debido a una enfermedad como es el cncer, sufren de
un alto nivel de estrs.
Actualmente el Mindfulness es el protagonista de muchos estudios cientficos que
quieren integrar la prctica budista de la meditacin y la psicologa budista con la
visin cientfica occidental del dolor, el sufrimiento y la forma de aplacarlos. Un
ejemplo sera el investigador americano Richard Davidson adems del mismo Jon
Kabat-Zinn, entre otros.
Como pionero en la introduccin del Mindfulness en el mundo occidental, el Dr. Kabat-
Zinn, defina el Mindfulness como poner atencin, de forma intencionada, momento a
momento, sin juzgar (Kabat-Zinn, 2003).
El Mindfulness permite poner la atencin o el foco en algo concreto (la respiracin, por
ejemplo) para poder detener la avalancha de pensamientos que inunda nuestra mente
y aprender as a poner atencin a nuestras emociones, sensaciones corporales,
patrones mentales y acciones. De esta forma, poniendo atencin, nos hacemos
conscientes de lo que hay en nuestra mente y es as, aceptando lo que hay, que se
puede regular lo que se encuentra y transformarlo.
La niez y la adolescencia son momentos cruciales en los que el Mindfulness puede
convertirse en un apoyo para conseguir tener salud emocional que permitir
adaptarse mejor a las necesidades que surgen y a las situaciones que la vida
presenta, sean agradables o desagradables.
Hay algunas investigaciones ya hechas en nios, aunque no tantas como en adultos,
en las que se describen, sobre todo, beneficios en la mejora de la atencin y la
regulacin emocional. Adems si se consigue aumentar la capacidad de concentracin,
mejora la capacidad de aprendizaje y el poder de creatividad.
Del mismo modo que en los adultos, he observado mucho estrs en las aulas. En
parte, motivado por el estilo de vida de los nios, en parte motivado por el estrs que
los profesores arrastran y en parte motivado por el estrs de los padres. Los nios
crecen en entornos estresantes, llenos de actividades diarias, deberes, exmenes y
con poco tiempo o ninguno para trabajar estas habilidades bsicas.
Es importante que la prctica del Mindfulness abarque no slo al nio, sino tambin al
profesor y al entorno familiar. Para que sea efectivo, no se puede aplicar de forma
aislada al nio/a o adolescente. Si el profesor goza de bienestar y sabe manejar sus
emociones, da un ejemplo positivo al alumno al contrario que si se deja llevar por sus
emociones y se estresa fcilmente.
El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrs y a abrir
un espacio en la mente para dar respuestas ms creativas y empticas a conflictos en
el aula. La prctica personal y la vivencia del Mindfulness permiten el desarrollo de un
lenguaje compasivo y no violento, una escucha activa y sin juicios y una accin tica
dentro y fuera del aula.
Para que un profesor pueda ensear a sus alumnos necesita haber integrado la
43
prctica en su vida diaria adems de haber adquirido los conocimientos. Es por esta
razn, por la que es recomendable haber hecho, como mnimo, un curso de 8
semanas para empezar a descubrir lo que la prctica ofrece, antes de ponerse delante
de un grupo de nios a practicar. Y no digo a ensear Creo que para ensear es
necesaria una prctica mucho ms larga y una preparacin especfica. Si accedemos a
lo que es el Mindfulness a travs de un curso intensivo o un libro, lo que nos aportar
ser, como mucho, descubrir unas meras tcnicas de relajacin. Esta es la mayor
amenaza que tiene el Mindfulness actualmente: su aplicacin como tcnica en lugar
de su aplicacin como modo de vida.
En cuanto a las limitaciones, la ms importante que he encontrado en la enseanza
del Mindfulness en el mbito educativo es el poco tiempo del que dispone el personal
docente.
Otras limitaciones seran el poco apoyo a nivel institucional (recursos y comprensin
de la necesidad) y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores, de la misma
direccin del centro o de los padres. Segn mi experiencia tiene que ser una prctica
voluntaria a la que pueda acceder el profesorado que est motivado para hacerlo.
44
Realidad Virtual
Ral Reinoso
Viaje Alucinante es una novela de ciencia ficcin escrita por Isaac Asimov en 1966 en
la que se retrata una situacin con seres humanos, a los que se resuelve aplicar por
primera vez tecnologa de miniaturizacin para entrar en el cuerpo de un cientfico y
salvarle la vida. El equipo de salvamento tripulando un submarino llamado Proteus, es
reducido al tamao de una bacteria e inoculado en el sistema circulatorio del
cientfico, con la misin de viajar hasta su cerebro y encontrar y destruir la trombosis
que le est provocando la muerte.
Lograr la miniaturizacin de los seres humanos, tal y como la imagin Asimov, no es
posible, al menos con las leyes de la fsica vigentes. Pero en la actualidad est
emergiendo una tecnologa que nos permite romper los lmites de la realidad,
proporcionndonos infinidad de posibilidades que no podemos experimentar en
45
nuestro mundo fsico, hablamos de la Realidad Virtual. sta puede sustituir el entorno
real del usuario, permitindole experimentar cualquier ambiente que se pueda
imaginar sin estar all fsicamente!. De esta forma podemos ser teletransportados,
superando las barreras del espacio-tiempo, a lugares y entornos inimaginables.
La aplicacin de la RV ya se ha extendido, demostrando su utilidad a muchos sectores,
como el militar, entretenimiento, arquitectura, salud y negocios. Esta tecnologa
tambin aspira a cambiar la educacin, un mbito donde el potencial de la RV es
increble y donde sta podra ampliar nuestra capacidad de explorar, experimentar y
conocer. La llegada de la RV significa una excelente oportunidad para conectar
nuestras aulas con entornos y situaciones que no son alcanzables en la vida real y
promover el aprendizaje por exploracin y descubrimiento en primera persona,
potenciando la construccin del propio conocimiento mediante la interaccin en un
espacio virtual.
Cuando se debate sobre las posibilidades de RV aplicada a la educacin una de las
primeras opciones que se apunta es la de realizar viajes virtuales. La RV nos brinda
una excelente oportunidad para viajar a lugares inslitos y vivir nuevas experiencias.
Visitar la Gran Muralla china, las ruinas de Petra, sumergirte en un arrecife de coral,
Con RV los estudiantes pueden viajar prcticamente a todas partes y sin moverse de
su pupitre. Evidentemente, un viaje virtual no debera reemplazar nunca a un viaje
real, pero de cuntos viajes pueden disfrutar tus alumnos a lo largo de un curso
escolar? a dnde les puedes llevar? Con RV no hay lmites!
Aplicaciones como Google Expeditions hacen posible que un profesor pueda facilitar a
sus alumnos viajes virtuales por todo el mundo. El profesor, que acta como gua,
puede dirigir a los grupos de exploradores, formados por todos los alumnos de la
clase, por distintas colecciones de imgenes 3D en 360. Al Machu Picchu, a la
Antrtida, a la Estacin Espacial Internacional A dnde vamos de excursin
maana?
Los entornos de RV tambin son capaces de recrear aquellos lugares que son
inaccesibles, los que ya han desaparecido y los que an estn por construir. Imagina
la posibilidad de viajar al interior del cuerpo humano recorriendo el sistema
circulatorio y descubrir cmo funcionan las clulas sanguneas, o explorar la Antigua
Roma en todo su esplendor, visitando los monumentos que la hicieron una ciudad tan
fascinante.
Con RV se abren las puertas para transformar elementos intangibles y abstractos en
manipulables y concretos, pudiendo representar sistemas tridimensionales reales
como una cadena de ADN o abstracciones como sistemas matemticos. De esta forma
es posible proporcionar experiencias en primera persona con elementos y fenmenos
que de otro modo sera imposible. Esto puede suponer un salto cualitativo importante
en aquellas reas donde resulta difcil visualizar procesos o conceptos, proporcionando
experiencias donde las ideas complejas se convierten en modelos 3D, que los alumnos
pueden manipular y explorar libremente.
La RV tambin tiene un gran potencial como herramienta de storytelling,
particularmente para narraciones documentales y de la vida real. En la actualidad se
est convirtiendo en una herramienta de expresin muy potente para contar historias,
ofreciendo experiencias que sumergen al usuario en la vida de otras personas y sus
entornos. La inmersin en experiencias emocionales y fsicas de otras personas
(bullying, refugiados, cambio climtico, guerras, violencia de gnero, marginacin
social,...) nos puede permitir adquirir nuevas perspectivas y la oportunidad de generar
una mayor empata y disposicin para ayudar a estas personas. Organizaciones como
Mdicos Sin Fronteras ya buscan dar a conocer, a travs de vdeos 360, lo que
46
sucede en zonas de conflicto como Siria o en el interminable periplo de los refugiados
en busca de un lugar seguro en Occidente.
El streaming en 360 y 4K a travs de plataformas como Youtube ya hacen posible
asistir en directo a un evento o acontecimiento de forma virtual. Imagina la
posibilidad de asistir con tus alumnos a un concierto que se est celebrando en otra
parte del mundo!.Ya se est experimentando con la produccin y distribucin de
noticias en este formato, permitiendo que el pblico pueda ver un contenido a travs
de su visor de RV mientras est sucediendo. Un nuevo sistema que nos permitir
acercarnos mejor a la realidad, que la que nos ofrecen los medios de narracin
tradicionales a los que estamos acostumbrados. Una nueva forma de conocer lo que
sucede en el mundo se avecina.Parece ciencia ficcin!
Otra de las posibilidades que nos brinda esta tecnologa es la recreacin de entornos
interactivos que imitan el mundo real y que son difcilmente accesibles a travs de la
experiencia directa, ya sea por su complejidad, riesgo o coste. Por ejemplo, entornos
virtuales dentro de los cuales es posible ensear una tarea peligrosa (nuevas tcnicas
de soldadura, reparacin de maquinaria, trabajos elctricos,), sin exponer al alumno
al peligro real, proporcionando de esta forma un ambiente seguro para su formacin.
Podra ser la solucin en aquellas capacitaciones en las que el equipamiento fsico es
costoso o limitado, donde la interaccin con equipos virtuales puede permitir a los
estudiantes adquirir competencias que les preparen para situaciones de la vida real.
La RV puede convertirse tambin en la herramienta que facilite la adquisicin de
aprendizajes prcticos en los procesos de formacin online. El desarrollo de
plataformas de teleformacin que proporcionen entornos de aprendizaje virtuales
interactivos, podra permitir una formacin ms prctica y solucionar las carencias que
en este sentido tiene la enseanza a distancia. Imagina un laboratorio virtual en lnea
en el que un alumno puede realizar prcticas desde su domicilio y con la posibilidad de
recibir retroalimentacin en tiempo real de un profesor virtual, que le corrige y le
sugiere las acciones a realizar.
El futuro de la RV sin duda ser mvil. Con toda seguridad, la forma con la que la
mayora de la gente experimentar RV por primera vez, ser con visores de bajo
coste, donde nicamente hay que introducir el dispositivo mvil del usuario. Aunque
en la actualidad hay hardware de RV diseado para PC, como Oculus Rift o HTC Vive
que ofrece grandes posibilidades y prestaciones, su precio, la necesidad de equipos
informticos de gama media alta, y lo aparatoso de su cableado, no lo hace accesible
al gran pblico.
Esta tecnologa est al alcance del mundo educativo gracias a dispositivos como
Google Cardboard, la gran accesibilidad a los smartphones y la conectividad a
Internet. Los primeros pasos se estn dando de forma modesta, sin duda
prescindiendo de posibilidades, pero proporcionando experiencias no por ello menos
excitantes. Las aplicaciones disponibles para dispositivos mviles, los vdeos 360 de
Youtube y las herramientas para la creacin de tours panormicos y entornos 3D, ya
comienzan a ser explotadas en nuestras aulas.
Oigo y olvido, veo y recuerdo, hago y comprendo (frase atribuida a Confucio), una
mxima en la docencia que expresa que la prctica es esencial en el aprendizaje.
Aprendemos haciendo y experimentando en primera persona. Necesitamos mtodos
de enseanza ms prcticos y la RV en el aula es un paso en esta direccin.
47
Google VR: https://vr.google.com/
Google Cardboard for Education:
https://plus.google.com/communities/103070326999809122127
Google Expeditions: https://www.google.com/edu/expeditions/
Youtube Virtual Reality:
https://www.youtube.com/channel/UCzuqhhs6NWbgTzMuM09WKDQ
Cospaces: https://cospaces.io/education.html
Roundme: https://roundme.com/
Sketchfab: https://sketchfab.com/
Thinglink: https://www.thinglink.com/
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Aprendizaje personalizado
Neus Lorenzo Gales
15 http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/de-las-media-a-las-transmedia-la-
gestion-del/9a7bd36f-8f90-495d-9b2d-c64ce89f63f1
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(Clarence, 201316) que representan ya un negocio a escala planetaria. Son gestores
en red de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que utiliza el alumno, y
proporcionan al sistema educativo informacin completa sobre la evolucin individual
de cada uno de los alumnos, y la tendencia global de los grupos valorados en su
conjunto, con una granularidad extrema de informacin.
Con la llegada de los motores algortmicos de aprendizaje computacional avanzado,
como Deep Learning, y los agentes de Inteligencia artificial, como Watson de IBM, las
nuevas plataformas de gestin sern capaces de recoger, representar grficamente,
interpretar y analizar los datos comparndolos con referentes externos (Competencias
Bsicas del centro, del territorio o del estado; resultados PISA; tendencias
segmentadas por comunidades o colectivos). Ms an, son capaces de sugerir
actuaciones de mejora y proponer estrategias concretas que automatizan respuestas
de actuacin, sin comunicarlo siquiera a los humanos de referencia. Gran cantidad de
datos se mueven ya sin conocimiento humano: en un futuro, gran cantidad de
decisiones se realizarn tambin sin nuestra intervencin.
Las caractersticas de interaccin que tenan inicialmente los EVA se mantienen y se
amplan exponencialmente en este nuevo paradigma artificial, dando lugar a
escenarios complejos preparados para interactuar con el alumnado, informar al
profesorado y conectarse a la ingente red de datos de la Internet de las Cosas
(Internet of Things, IoT).
Los expertos destacan, sobre todo, aquellos aspectos comunes en los gestores
automatizados y los entornos virtuales de aprendizaje. Son elementos significativos
que en la actualidad se hallan sujetos a grandes expectativas de cambio, derivadas de
la robotizacin y de las automatizaciones complejas que se identifican con la
Inteligencia Artificial, la gestin de los macro datos (Big Data), y el aprendizaje
profundo de las mquinas (Deep Learning), a saber:
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acadmicos, dando respuesta singular a distintos perfiles, necesidades y
demandas de formacin.
19Hill, Mark D. (1990). What is scalability?. ACM SIGARCH Computer Architecture News 18
(4): 18 doi:10.1145/121973.121975
20 Frazer, J. W. (2016) Innovative education and teacher training. Interview to James W.
Frazer (Video). Jaume Bofill Fundation, Barcelona https://www.youtube.com/watch?
v=CqiRM3sD83Y
51
Con estas caractersticas comunes, los entornos de aprendizaje desarrollados en
plataformas de gestin que integran LMS, EVA y similares, se convierten en una zona
de autogestin educativa, de crecimiento competencial y de interaccin colectiva. Su
valor aadido se identifica con la capacidad de conectar al usuario con otra realidades,
otras fuentes de informacin, otros entornos de interaccin real y de participacin
ciudadana autntica y colectiva.
En estos entornos ampliados y abiertos al mundo, la actividad del alumno deja de ser
una mera prctica repetitiva, o una tarea planificada, para convertirse en una
experiencia hbrida. Su experiencia de aprendizaje se desarrolla entre la comunicacin
acadmica formal (all se puede leer, escuchar, escribir), la socializacin informal (se
puede interactuar en foros, redes sociales y zonas de mensajera), y la toma de
conciencia estratgica propia del aprendizaje no formal (se puede acreditar el dominio
especfico de una habilidad determinada, a travs de evidencias cuantificables).
Estas estrategias de alfabetizacin digital, y otras esenciales en un mundo globalizado
y virtualizado como el nuestro, se recogen en el Marco europeo comn de
Competencia Digital para los ciudadanos (The common European Digital Competence
Framework for Citizens, DIGCOMP)21. All se reconocen cinco reas competenciales,
esenciales para el xito acadmico y laboral en el mundo actual (European
Commission, 2016), que se agrupan en:
1. Informacin
2. Comunicacin
3. Creacin de contenidos
4. Seguridad
5. Resolucin de problemas
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De igual modo, la comunicacin con los compaeros o con el profesor se puede
realizar al mismo tiempo dentro del aula fsica, y dentro de los canales virtuales del
propio entorno, en tiempo real o por mensajes diferidos, en una ubicuidad total,
compleja e irrepetible donde la interaccin humana y la presencia tecnolgica
robotizada se llegan a confundir. Qu preparacin necesita el docente para entender
la dimensin de estos espacios de aprendizaje? Qu formacin le ayudar a combinar
su papel en el nuevo contexto hbrido y complejo de la escuela expandida? La
formacin inicial universitaria est muy lejos de facilitar los medios que necesita el
profesorado en la escuela actual.
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Los autores
Amalia Hafner
@amihafner
Sociloga y Licenciada en Comunicacin Audiovisual. Mster en Educacin,
Lenguajes y Medios. Trabaj en Educacin Primaria, Universitaria y
Formacin del Profesorado. Actualmente cursa el Doctorado en
Comunicacin en la Universitat Pompeu Fabra. Miembro de la Junta
Ampliada de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.
Anna Fors
@aforesm
Doctora en Filosofa y Ciencias de la Educacin por la Universitat de
Barcelona, donde se desempea como docente del Departamento de
Didctica y Organizacin Educativa. Es autora de numerosos libros.
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Marc Sibila Vidal
@MarcSibila
Maker en Instrniks, msico, profesor de Tecnologa, Msica y Robtica en
la EDN Navs y en la Escuela Municipal de Msica Mestre Castella.
Clara Cordero
@AgoraAbierta
Maestra diseadora de experiencias de aprendizaje. Forma docentes,
coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje especialmente
de gamificacin, visual thinking, competencia digital y comunicativa.
Miembro de la Junta Ampliada de la Asociacin Espiral, Educacin y
Tecnologa.
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Juanmi Muoz
@mudejarico
Licenciado en Filosofa y Ciencias de la Educacin por la Universitat de
Barcelona. Asesor tcnico docente especialista TAC en el CRP Sant Mart
dependiente del Consorci d'Educaci de Barcelona. Presidente de la
Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa entre 2007 y 2013.
Rosa Navarro
@MindfulBCN
Licenciada y Mster en direccin internacional de empresas (ESADE).
Fundadora de Mindful Barcelona y MindfulKids Barcelona.
Ral Reinoso
@tecnotic
Profesor, Especialista en Realidad Aumentada, Realidad Virtual mvil,
Google Cardboard, Advisory Board Member de Aumentaty, alma mater y
promotor del proyecto Aumenta.me de Realidad Aumentada en Educacin,
Director de Aumenta.me EDU Amrica 2016. Miembro de la Junta Ampliada
de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.
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Espiral Educacin y Tecnologa
facebook.com/AsociacionEspiral
twitter.com/ciberespiral
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