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Observatorio de Innovacin

Tecnolgica y Educativa

TENDENCIAS EDUCATIVAS 2017

Photo credit: jmsmytaste via Foter.com/CC BY-NC-SA

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ndice
Presentacin .........................................................................................3
En prctica............................................................................................4
Gamificacin.......................................................................................4
STEM y STEAM....................................................................................7
Trabajo cooperativo...........................................................................11
Trabajo en la nube.............................................................................15
En desarrollo........................................................................................18
Educacin emocional..........................................................................18
Movimiento Maker.............................................................................21
Neuroeducacin................................................................................24
Robtica...........................................................................................28
Visual thinking..................................................................................32
En perspectiva.....................................................................................37
Espacios educativos...........................................................................37
Mindfulness......................................................................................42
Realidad Virtual.................................................................................45
Aprendizaje personalizado..................................................................49
Los autores..........................................................................................54
Espiral Educacin y Tecnologa ............................................................57

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Presentacin
Juanmi Muoz

Una vez ms, el Observatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa de Espiral y Didactalia, se


ha puesto en marcha para elaborar un informe de tendencias hacia las que parecen apostar
nuestros centros educativos.

En esta ocasin las hemos clasificado en tres categoras:

1. Tendencias en prctica: Son las que estn consolidadas o se estn consolidando ya


en muchos centros educativos del pas.

En esta apartado encontraremos el Trabajo cooperativo, la Gamificacin, el


Trabajo en la nube y STEM / STEAM.

2. Tendencias en desarrollo: Se estn comenzando a desarrollar experiencias o estn


siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros
educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van
contagiando su uso entre compaeros y compaeras.

En esta categora tenemos el Maker movement", la Robtica, la Educacin


emocional, el "Visual Thinking" y la Neuroeducacin

3. Tendencias en perspectiva: Van emergiendo en un horizonte no muy lejano, apuntan


a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todava no conocemos
muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas.

Y entre las ms remolonas, de momento, hablaremos de los Espacios Educativos, la


Personalizacin del aprendizaje, la Realidad Virtual y Aumentada (le est
costando ms de lo previsto en otras ediciones) y la Salud y felicidad en el alumno,
por ejemplo en prcticas como el Mindfulness.

En total son trece, un nmero que seguro traer suerte a todos los que nos acerquemos a
estas tendencias para aplicarlas, para experimentarlas y para compartirlas con nuestros
compaeros y compaeras de aula, de claustro y de red.

Tenamos ms pero algunas las hemos considerado ya maduras, como el Aprendizaje basado
en problemas y/o proyectos. Otras nos parece que todava no acaban de cuajar en la
generalidad de las aulas, tal vez s en el largo plazo, como el Big Data, el Internet de las
Cosas, la Inteligencia Artificial y la tecnologa wearable. Pero ya tendremos ocasin en otra
edicin de hablar sobre ellas.

Nos han quedado en el tintero dos temas de gran inters pero que creemos que merecern
tratamiento separado como son el tema de la microformacin y la evaluacin.

No queremos acabar sin agradecer la colaboracin totalmente desinteresada de todos los


autores y autoras de este monogrfico y su dedicacin e inters. Igualmente agradecemos
especialmente a Amalia Hafner, su tarea en la coordinacin de esta publicacin.

Gracias a todos y todas los que nos leis y os atrevis a difundir prcticas e ideas innovadoras
para mejorar nuestra Escuela.

Juanmi Muoz

Co-director ODITE

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En prctica
Gamificacin
Azahara Garca Peralta

La incorporacin de mecnicas de juego a contextos no ldicos est


suponiendo una verdadera revolucin en todos los mbitos. Despertada por la
colonizacin de unas metodologas activas (que sin ser nuevas no se haban
abierto el camino que merecan), la gamificacin est viviendo un momento
dorado de expansin. Cada vez son ms las voces que aprovechan esta
herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle
(o al menos intentarlo) la emocin perdida por el aprendizaje, la oportunidad
de ser el autntico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar
de la experiencia.

http://azaharatic.es/desafio-simo-2016

Te propongo lo siguiente, piensa en algn momento memorable de tu infancia en el


que el juego fuera el protagonista. Cierra los ojos durante unos segundos y procura
recordar en detalle. Disfruta.
Sonreste? Qu te hizo sentir? Te encontrabas en tu hogar, en el colegio, jugando
en la calle? Qu edad tenas? A qu jugabas? Con quin?
El juego es un arma tremendamente poderosa, y por supuesto no es algo nuevo.
Probablemente hayas escuchado hablar acerca de la gamificacin desde no hace
demasiado. Este anglicismo (atroz, como escuch el otro da) est consiguiendo que el
juego regrese a las aulas, aunque de manera distinta; y es que gamificacin no es
igual a juego. Tras esta afirmacin no se esconde un matiz negativo, tampoco
positivo, simplemente conviene aclararlo.
A la hora de la verdad, lo importante es que nuestra propuesta funcione, cumpliendo
con sus objetivos y produciendo el cambio que estamos buscando, al margen de si se
llama gamificacin, aprendizaje basado en juego, serious game, etc. De hecho,
en la prctica, no resulta tan sencillo distinguirlas ya que la fusin puede resultar muy

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enriquecedora. Por centrarnos, supongamos que conociendo sus semejanzas y
diferencias nos animamos a disear un sistema gamificado. Qu debemos saber para
comenzar a dar los primeros pasos? En primer lugar, descubrir si realmente la
gamificacin dara respuesta -que no obrar milagros cual varita mgica- a nuestras
necesidades. A continuacin comparto algunas creencias que me han transmitido, y
sobre las que me atrevo a reflexionar, sin ms aspiracin que la de pensar en voz alta
y continuar reflexionando:

Solamente se puede gamificar un aspecto en concreto


En su da como casi cualquiera que se inicie, supongo, me dije: Lo veo, quiero
gamificar! Para luego preguntarme pero qu gamifico? Realmente el foco habra de
centrarse en: qu necesidades tiene mi proyecto, mi alumnado o mi centro que
pueden cubrirse gracias a la gamificacin?
Seguro que si pudiera recopilar las necesidades de quienes estis leyendo estos
prrafos seran diversas. Entre las ms comunes suelen estar:
Aumentar la motivacin

Mejorar la comprensin sobre un contenido

Favorecer la inclusin

Afianzar la identidad grupal

Fomentar la participacin en clase

Lograr el grado de competencia digital que la sociedad del S.XXI requiere

Detectar talento y ayudar a desarrollarlo

Involucrar a otros agentes educativos (madres, padres, asociaciones)

Trabajar las competencias clave

Aadir emocin a las metodologas activas

Lograr niveles ptimos de hbitos saludables

No es necesario escoger una de ellas; de hecho, lo interesante suele ser establecer un


objetivo principal y una serie de objetivos especficos sobre los que trabajar.
Tengamos presente que la gamificacin es un sistema que pretende acercar las
mecnicas de juego a nuestro entorno. A mayor grado de personalizacin, mayor
espectro de objetivos podr alcanzar.

La metodologa no afecta a la gamificacin


Aunque su naturaleza sigue en pleno debate, son (me incluyo) mayora hasta donde
conozco, quienes no perciben la gamificacin como una metodologa; ahora bien, lo
cual no significa que ella misma no tenga preferencias. Partimos de la base de que la
gamificacin se centra en la persona que juega, en este caso en el alumno que
aprende y cuya figura es la nica protagonista del diseo de la experiencia.
Creo que no resulta necesario responder a si el papel del alumnado ser pasivo o
activo. Deducimos que la relacin entre metodologas activas y gamificacin es
especialmente mgica, ya que ambas entienden que para que una experiencia (de

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juego, de aprendizaje o de ambos) sea memorable, ha de permitirle a su protagonista
adoptar un rol activo, disfruta de una experiencia hecha a su medida.

La receta para la gamificacin existe


Cuando descubrimos un universo de conocimiento nuevo sentimos la desorientacin
en primera persona. No sabemos por dnde o cmo empezar, pedimos a gritos una
receta que nos muestre los ingredientes, las medidas necesarias, el proceso. Cul es
la receta de la gamificacin? Sinceramente, de los procesos, modelos, metodologas,
estrategias que pueda conocer siento que es uno de los ms anrquicos en su
naturaleza.
Existen diversos modelos y propuestas acerca de su diseo pero la prctica nos
muestra que se necesita dar un paso ms all. Por qu? El diseo de un sistema
gamificado puede ser tan personal y artesano que si te emocionas con su diseo
desears cuidar cada mnimo detalle. Esto conlleva aprender mil y una disciplinas,
conocer un mayor nmero de herramientas (digitales y/o analgicas) y explorar
metodologas hasta el infinito y ms all.
Algo est claro, los diseos encuentran el lmite en tu imaginacin y en el potencial
creativo. No tengas miedo de probar, de hecho, el propio desarrollo del sistema te
obligar a trabajar mediante ensayo-error ya que la mejora del mismo es continua. En
sntesis, la receta la vas a escribir t, y disfrutars mucho hacindolo, aprovecha las
redes y las comunidades especializadas para descubrir nuevos ingredientes.
Lo anterior expone reflexiones basadas en la propia experiencia, pero solamente
podrs descubrir lo que realmente aporta la gamificacin si te atreves a probarla.
Juega, juega y juega! Familiarzate con los elementos de juego e incorpralos con
sencillas propuestas que enriquecers con el tiempo. O comienza la casa por el
tejado, y lnzate con un sistema integral gamificado! La anarqua que se comentaba
lneas atrs supone un esfuerzo creativo extra, pero tambin dota de una libertad
absolutamente deliciosa.

Blog Knowmada Ludens en tiempo modernos [categora gamificacin]:


http://azaharatic.es/category/gamificacion
Comunidad Gamifica tu aula: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora

Qu podra aportar la gamificacin en tu aula?


De qu manera piensas que podra beneficiar a tu proyecto
educativo?
En qu medida la gamificacin necesita y/o potencia las
metodologas activas?

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STEM y STEAM
Julio Prez Tudela

El concepto de educacin STEM surge en Estados Unidos en la dcada de los


noventa, y desde entonces se ha ido extendiendo por todo el mundo de
forma imparable. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM est
presente en la planificacin educativa no slo de pases como Finlandia o
Singapur, sino tambin en el conjunto de la Unin Europea o de multitud de
organismos internacionales.
Aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era
el fomento de las vocaciones cientifico-tecnolgicas entre los estudiantes, se
han ido incorporando los aspectos de gnero, la integracin de contenidos
curriculares a travs de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un
aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los
ltimos aos, tambin se busca potenciar una dimensin ms artstica
(STEAM), a travs del desarrollo de los aspectos ms creativos de la ciencia y
la tecnologa.

Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales
como la conservacin de la biodiversidad, el cambio climtico, el aumento de
poblacin, etc., ha llevado a que compaas e instituciones lderes en diversos
mbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones pblicas para
desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.

AGeekMom via Foter.com / CC BY

Cuando el gigante de la distribucin y la venta on-line Amazon te ofrece ms de


33000 resultados al realizar una bsqueda con una determinada etiqueta, o un
fabricante de materiales de juego como LEGO desarrolla una lnea completa de
productos bajo esa misma denominacin, est claro que estamos hablando de un
concepto con una dimensin global y que trasciende los mbitos estrictamente

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acadmicos.
La palabra STEM corresponde al acrnimo en ingls de los nombres de cuatro
materias o disciplinas acadmicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics,
que corresponderan a Ciencias Naturales, Tecnologa y Matemticas. Bajo esta
denominacin se clasifican aquellas iniciativas o proyectos educativos que pretenden
aprovechar las caractersticas comunes de estas cuatro materias para desarrollar un
enfoque interdisciplinario.
Debemos trasladarnos a los aos 90 y a los Estados Unidos para encontrar las
primeras referencias a proyectos STEM, surgidas como respuesta al descenso en la
motivacin y el inters de los estudiantes por las disciplinas del mbito cientifico-
tecnolgico, en parte debido a la creencia de que estas materias estaban reservadas a
un grupo selecto de alumnos, con capacidades superiores a la media del resto de
estudiantes. En pocos aos, estas mismas inquietudes se trasladaron al mbito
europeo y al resto de pases desarrollados, que vieron cmo dicha tendencia tambin
estaba presente en los diversos estudios prospectivos realizados a nivel nacional o
transnacional.
En general estos anlisis mostraron, y continan reflejando, un desfase importante
entre el nmero de empleos vinculados a los mbitos cientfico y tcnico que ser
necesario cubrir en un futuro prximo, y el de estudiantes que optan por seguir estos
itinerarios formativos. A esta necesidad general de fomento de las vocaciones STEM
para poder dar una respuesta adecuada a las necesidades de competitividad y
crecimiento econmico, as como de desarrollo de programas de investigacin y
desarrollo tecnolgico, se une la constatacin de que no slo las vocaciones STEM son
insuficientes, sino que adems las mujeres representan un porcentaje muy reducido
de las mismas: aun representando la mitad de la poblacin, las mujeres solo ocupan
un 25% de los empleos relacionados con las reas STEM, y un porcentaje inferior al
20% en algunos de los estudios universitarios vinculados a ciencias o ingeniera.
Por otro lado, una caracterstica de esta era de cambios educativos es la relevancia
que estn adquiriendo la educacin no formal y la informal. Los centros educativos y
sus equipos de docentes ya no son los nicos transmisores de conocimiento ni los
responsables de formar a las nuevas generaciones. Aunque la responsabilidad ltima
de la promocin de una educacin STEM recae en el mbito de la administracin
pblica, hace tiempo que se han incorporado a este tipo de iniciativas una amplia
variedad de actores: empresas de diversos sectores productivos, museos e
instituciones culturales, fundaciones
El apoyo que aportan estas entidades a los proyectos STEM se puede concretar de
diferentes maneras, en funcin de las dimensiones y capacidad de actuacin de cada
una, pero puede abarcar desde la generacin de contextos realistas para las
propuestas educativas hasta el diseo de actividades especficas de formacin del
profesorado, o bien propiciando el encuentro entre cientficos y docentes o entre
investigadores y jvenes.
Aunque en un primer momento las propuestas STEM no necesariamente requeran del
establecimiento de vnculos entre las diferentes disciplinas, en estos momentos se
trabaja a partir de planteamientos ms integradores, con una perspectiva muy
cercana al ABP, o aprendizaje basado en proyectos. En la actualidad, la educacin
STEM ha evolucionado a una metadisciplina, que intenta romper las barreras entre las
materias y propone soluciones para escenarios complejos contextualizados, cercanos
a la realidad cotidiana del alumnado, y para cuya resolucin se necesita de la
aplicacin de los conocimientos y metodologas de trabajo de diversos mbitos de
conocimiento.

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En los ltimos aos se han desarrollado diversas iniciativas que promueven la
incorporacin de una dimensin artstica, considerada en un sentido amplio, a los
proyectos STEM, transformando el acrnimo en STEAM (A por Arts, en su
denominacin inglesa). STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artstica a
la educacin STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos
cientficos y tecnolgicos con el desarrollo de la creatividad del alumnado.
Cuando se fusionan habilidades artsticas y creativas con la educacin STEM se ponen
en valor aspectos como la innovacin y el diseo, que complementan el desarrollo de
la curiosidad inherente a la prctica cientfica y la bsqueda de soluciones diversas a
un nico problema, propia del proceso tecnolgico.
Aunque, como deca el fsico Richard P. Feynman, el traspaso al mundo real limite la
creatividad cientfica como una camisa de fuerza, puesto que las construcciones
cientficas deben encajar y ser coherentes con la realidad, esta visin artstica y
creativa tal vez pueda ampliar sus posibilidades en beneficio de todos.
Los cambios sociales, econmicos y culturales que plantea el desarrollo pleno de la
sociedad de la informacin y el conocimiento hacen que resulte cada vez ms evidente
que en un futuro prximo necesitaremos ciudadanos capaces de definir preguntas y
problemas, disear investigaciones para recoger y organizar datos, extraer
conclusiones y aplicarlas a nuevas situaciones. Adems, tendrn que entender la
naturaleza de la tecnologa y utilizarla de forma creativa para disear y probar
soluciones a los retos planteados.

Es importante destacar, finalmente, que aunque este tipo de iniciativas tienen como
destinatarios finales la totalidad de los estudiantes, la mayora de ellos no seguirn
una trayectoria vinculada con disciplinas STEM. Sin embargo, mejorar su educacin en
este mbito contribuir en un futuro a aumentar la alfabetizacin de toda la
ciudadana respecto de cuestiones relacionadas con la ciencia y tecnologa,
contribuyendo as a mejorar el sentido crtico de la misma y su capacidad de opinar y
tomar decisiones fundamentadas en aspectos relacionados con estos mbitos.

STEM Alliance: http://www.stemalliance.eu


BLOSSOMS: http://blossoms.mit.edu/
STEM to STEAM: http://stemtosteam.org/
NISE (National informal STEM Education network):
http://www.nisenet.org/

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Cualquier actividad o proyecto de Ciencias, Tecnologa o
Matemticas puede considerarse STEM? O slo aquellos que
combinen dos o ms de estos mbitos de conocimiento?
Cmo valorar el impacto de un planteamiento conjunto del
aprendizaje de estas materias en el desarrollo de vocaciones
cientficas?
Hasta qu punto debe renunciarse a parte del contenido
especfico de cada materia (currculum oficial), en pro de un
aprendizaje ms competencial, basado en el saber hacer, y no
en el saber?
Son necesarias las acciones dirigidas de forma preferente o
exclusiva a estudiantes de gnero femenino?
Qu papel deben jugar en este tipo de iniciativas entidades
como centros de investigacin o empresas? Qu estrategias
pueden desarrollarse para fomentar una colaboracin real y
sostenible entre ellas y los centros educativos?
Es posible realmente incorporar el proceso creativo al
desarrollo de proyectos STEM?

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Trabajo cooperativo
Camino Lpez Garca

El Trabajo Cooperativo es una de las metodologas educativas ms


interesantes actualmente. Forma parte del bloque llamado Metodologas
Activas, las cuales poseen grandes beneficios para los alumnos y para los
profesores. Esta metodologa adems trasciende las puertas del centro, no
quizs en el presente pero s en el futuro, ya que desarrolla competencias
vinculadas a la cooperacin frente al individualismo o a la competitividad.
No obstante, a pesar de todos sus beneficios esta tendencia educativa cuenta
con una serie de limitaciones que es fundamental conocer para poder
comprender y superar. De este modo seremos capaces de, a lo largo del
tiempo, beneficiarnos de todas sus ventajas.

CC0 Public Domain

Las Metodologas Activas estn teniendo una gran acogida actualmente en los planes
de innovacin de los Centros Educativos. El Aprendizaje o Trabajo Cooperativo es una
de ellas y actualmente es una de las formaciones ms demandadas para la
actualizacin del profesorado. El inters por esta metodologa radica en las grandes
posibilidades que aporta no solo para el alumnado sino tambin para el profesorado.
Aunque su aplicacin est teniendo una gran acogida a da de hoy en la comunidad
educativa, esta metodologa tiene ms de 20 aos. De hecho, en su momento Johnson
& Johnson (1994) planteaban los 5 elementos que hacen de esta metodologa la ms
productiva de las metodologas activas ya que el alumnado se ve beneficiado gracias
a:
1. Interdependencia positiva.
2. Interacciones cara a cara de apoyo mutuo.
3. Responsabilidad personal individual.
4. Destrezas interpersonales y habilidades sociales.
5. Autoevaluacin frecuente del funcionamiento del grupo.

Pero esto no termina aqu, sino que adems fomenta la competencia de aprender a
aprender, refuerza la autoestima individual, promueve valores, facilita la atencin a la
diversidad, desarrolla la capacidad de autocrtica de los alumnos y aumenta la

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motivacin (AulaPlaneta, 2014)
Para el profesorado las ventajas son tremendamente llamativas. Esta metodologa no
solo puede ser utilizada de forma independiente, sino que adems puede ser
complementada fcilmente con otras de las llamadas Metodologas Activas, tan
interesantes y novedosas como el ABP o el Flipped Classroom. Adems, el Trabajo
Cooperativo es una de las pocas metodologas que permiten al docente crear
adaptaciones personalizadas en su aula de trabajo, incluso pudiendo tener en cuenta
teoras educativas tan interesantes como la Educacin Disruptiva de Curtis Johnson y
la Teora de las Inteligencias Mltiples, las cuales promueven el aprendizaje
personalizado, tan difcil de conseguir.
La Metodologa de Trabajo Cooperativo es un mtodo educativo que escapa de los
ejercicios competitivos o individualistas a los que hasta ahora la educacin estaba
acostumbrada. Facilita un ambiente de trabajo en equipo en el cual se valora la
heterogeneidad y la creatividad del individuo integrado en un equipo. De este modo
cada alumno mejora su aprendizaje y es responsable del resultado final del trabajo
realizado por todo el equipo.
Para aplicar la Metodologa de Trabajo Cooperativo en el aula necesitamos:
Asumir el cambio de rol tanto del profesor como del alumno.
El libro de texto pasa a ser un apoyo ms en el aprendizaje, pero nunca una
gua.
Se deben constituir equipos de trabajo eficientes.

La evaluacin ha de ser continua y la principal herramienta de recogida de


datos debe ser la observacin y el portafolio.
Las TIC son un gran aliado para el desarrollo de productos asociados a ese
trabajo cooperativo.
Considerar complementar con otras metodologas para enriquecer los procesos
educativos.
Si el profesor quiere aplicar esta metodologa en su aula ha de saber que puede
hacerlo desde un pequeo ejercicio que se plantee a travs del libro de texto al
trabajo de un proyecto a travs del cual se estudien varias unidades del libro. O
incluso, para los ms aventureros, pueden romper con las asignaturas y crear una
actividad basada en el trabajo cooperativo entre varios profesores. Lo ms importante
no es para qu lo aplicamos, sino de qu manera.
Comprender de forma profunda esta tendencia educativa nos ayuda a ver todos sus
beneficios, pero tambin a comprender sus limitaciones. Los principales puntos que
pueden considerarse limitantes en el momento educativo que vivimos son los
siguientes:

1. Cambio de rol: tanto la figura del docente como el objetivo de la educacin


han estado relacionados directamente con la exposicin de contenidos, los
cuales eran anotados por los alumnos para poder ser trabajados a travs de
alguna actividad. El objetivo de este proceso culmina en la realizacin de un
examen igual para todos los alumnos en el cual se pregunta por aquello que se
ha estudiado, de forma normalmente memorstica. Asumir una tarea de trabajo
cooperativo en el aula rompe totalmente con este esquema de procesos y roles.
El profesor deja de ser la fuente del conocimiento, pasa a ser el provocador y el
gua. Es el que propone a los alumnos y les gua a travs del tema que los

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discentes tendrn que construir por ellos mismos a travs del trabajo
cooperativo. Los alumnos tienen que abandonar ese rol pasivo y centrar su
inteligencia y habilidades en la responsabilidad que requiere participar de dicha
tarea. Por otra parte, el docente tiene que asumir que no todo lo podr
controlar, ya que el devenir de la actividad ser marcado por los intereses de los
alumnos.

2. El libro de texto VS proceso de investigacin: el aprendizaje cooperativo


no tiene nada en contra del libro de texto, pero s que es verdad que se asume
de l que es un libro ms a travs del cual los alumnos consultarn informacin
relevante al proceso cooperativo. No ser el que marque el lmite de los
contenidos ni tampoco dispondr de las definiciones nicas a considerar. Por
otro lado, el orden de los contenidos dispuesto en el libro de texto no ser el
que necesariamente deba seguir el alumnado, ya que el profesor tampoco
marcar aqu el ritmo. Sern los alumnos los cuales a travs del proceso de
investigacin vayan localizando los contenidos en el orden y profundidad que
ellos precisen. El docente siempre guiar, pero no debe coartar en exceso. Aqu
es importante considerar el enfoque educativo de la Disrupcin Educativa que
propona Curtis Johnson (2011), en el cual el docente debe integrar aquellas
preguntas o dudas de los alumnos en el proceso de clase aunque stas se
salgan algo de los lmites del tema a trabajar.

3. Las TIC: para conseguir que las TIC sean utilizadas a travs de un proceso
transversal, el docente debe conocerlas a fondo, ser rpido en su aplicacin y
tener desarrollada su capacidad de aprender a aprender y de desaprender para
renovarse y actualizarse constantemente.

4. Complementar con otras metodologas: el trabajo cooperativo requiere de


que cada alumno ponga su granito de arena, asumiendo un rol en los equipos.
Para saber cmo constituir estos grupos de trabajo adecuadamente el profesor
debe conocer qu Inteligencia Mltiple es la ms desarrollada en cada alumno
para que ste pueda aportar lo mejor de s mismo y sentirse motivado en el
grupo. Por otro lado, considerar integrar el trabajo cooperativo en dinmicas de
Flipped Classroom o de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) lograr marcar
un objetivo claro en los alumnos, lo cual contribuye a la motivacin.
Como se puede apreciar, estos cuatro ejes que parten de cuatro de las necesidades
fundamentales para aplicar el trabajo cooperativo en el aula suponen un problema
actualmente. Las cuatro recaen directamente en el profesorado ya que, aunque el
alumno en ocasiones se muestra resistente a cambiar su rol pasivo, esto sucede tan
solo es al principio. El profesor debe no solo superar muchas limitaciones personales
sino que adems requiere de una alta actualizacin y formacin en nuevas
competencias y hbitos de trabajo y aprendizaje.
As pues, la formacin del profesorado una vez ms es la clave para que el beneficio
de esta metodologa llegue a todos.

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Experiencias Educativas en Aprendizaje Cooperativo:
http://fernandotrujillo.es/wp-content/uploads/2010/05/AC_libro.pdf
10 recomendaciones a la hora de formar grupos cooperativos:
http://www.orientacionandujar.es/2015/04/16/10-recomendaciones-a-
la-hora-de-formar-grupos-cooperativos-por-santiago-moll/
Aprendizaje cooperativo colaborativo. ABP:
https://sites.google.com/site/lclensecundaria/perspectivas

Como profesor, actualmente te consideras capacitado para


aplicar en el aula el Trabajo Cooperativo?
Cuando reflexionas acerca de la aplicabilidad en el aula de esta
metodologa, crees que te sentiras cmodo trabajando a ritmos
diferentes a los de la programacin de aula?
Si pudieses solicitar ayuda a tu equipo directivo del centro, qu
necesidades fundamentales consideras que tienes para lanzarte a
utilizar esta metodologa?
Adems del Trabajo Cooperativo, conoces otras metodologas
activas y cmo stas podran beneficiar a tus alumnos?

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Trabajo en la nube
Amalia Hafner

El trabajo en la nube se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del


trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La
computacin en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos
de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. El
uso del trmino fue popularizado por la empresa Amazon.com en 2006,
cuando present la Elastic Compute Cloud, parte fundamental de su servicio
de alquiler remoto de servidores. En el mbito educativo se ha generalizado
un aspecto especfico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio
(SaaS). Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto
econmicos como tcnicos- y facilita metodologas de trabajo relacionadas
con la colaboracin y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje
ubicuo, bring your own device, entre otras). Sin embargo, el uso de este tipo
de servicios abre preguntas y debates que deben ser tenidos en cuenta por la
comunidad educativa.

CC0 Public Domain

De acuerdo con la Real Academia Espaola, una nube es un agregado visible de


minsculas gotitas de agua, de cristales de hielo o de ambos, suspendido en la
atmsfera y producido por la condensacin de vapor de agua. Este comn fenmeno
meteorolgico ha despertado infinidad de imaginaciones, y ms de un soador se
habr sentido un poco psicoanalista al imaginar qu formas aparecan all arriba
(Mufasa, eres t..?). Quizs por eso, en nuestro hablar cotidiano decimos que alguien
est en las nubes cuando no se apercibe de la realidad, cuando anda despistado
entre los sueos que, a fin de cuentas, sueos son.
Es curioso que, actualmente, pensemos en Internet cuando hablamos de la nube,
como si la red de redes flotara en el aire al igual que esas ubicuas gotitas de agua
condensada que alimentan los sueos de unos cuantos distrados
Segn la Wikipedia, el origen del concepto cloud computing (computacin en la nube)
es poco claro. Probablemente comenz a gestarse con los primeros esquemas de
redes, que mostraban a los servidores como crculos y que, al presentarlos juntos y
superpuestos en una red, parecan una nube. La nube comenz a utilizarse como un
smbolo que representaba a las redes de ordenadores en el diseo de los antecesores
de Internet: ARPANET, en 1977, y de CSNET, en 1981. Varias dcadas despus, el uso
de la nube como smbolo se mantuvo, pero su sentido actual se populariz con el
servicio Elastic Compute Cloud, ofrecido por Amazon.com desde 2006.
Cloud computing es un modelo de computacin basado en Internet que provee

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recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier tipo de
dispositivo. Es decir, el modelo permite acceder a diferentes recursos como servidores,
espacio de almacenamiento de datos, aplicaciones y servicios, siempre y cuando
estemos conectados a Internet.
Existen diversas formas de cloud computing: Infraestructura como servicio (IaaS)
como el servicio de Amazon.com que mencionamos ms arriba, plataformas como
servicio (PaaS) y software como servicio (Saas), en la que tanto los datos como las
aplicaciones estn almacenados en servidores gestionados por otros.
Esta ltima forma de cloud computing es la que ms utilizamos en el mbito
educativo: cuando redactamos documentos o completamos planillas usando Google
Drive en lugar de hacerlo en un tradicional paquete de ofimtica, cuando subimos y
ordenamos fotos en Flickr o notas en Evernote en vez de guardarlas en la PC que
tarde o temprano habremos de formatear y, oh no!, cundo fue la ltima vez que
hicimos un back-up...?
Los beneficios de usar software como servicio, especialmente en Educacin, son
muchos. El nico requisito tcnico es, bsicamente, contar con una buena conexin a
Internet.
En primer lugar, por regla general, se abaratan los costos, ya que no es necesario
comprar carsimas licencias de software ni dispositivos especficos, incluyendo
servidores. Adems, nos quitamos de encima el peso de tener de gestionarlos
personalmente: dejamos de preocuparnos por hacer copias de seguridad y por
actualizar a la nueva versin disponible. Estos dos factores implican un gran alivio
para las instituciones educativas, ya que los recursos econmicos suelen ser limitados
y el tiempo que se dedica a cuestiones tcnicas y logsticas suele restarse del que se
podra usar para actividades pedaggicas, que son para nosotros mucho ms
interesantes y necesarias.
En segundo lugar, mejoramos la accesibilidad a los recursos de enseanza y
aprendizaje: con una conexin a Internet, usuario y contrasea podemos acceder a
nuestros recursos desde el mvil cuando vamos en el metro, desde la tableta en casa
de la abuela o desde el ordenador del vecino. Lo mismo da. Los viejos tiempos de
discos externos, tarjetas de memoria, pendrives con tendencia a perderse y CDs
(an existen?) llegan a su fin de la mano de los servicios alojados en la nube. Este
factor abre la puerta a propuestas que buscan facilitar el uso de tecnologas en la
escuela como, por ejemplo, la que consiste en llevar los propios dispositivos (bring
your own device) y la que recupera viejas ideas de la Escuela Nueva, aprendiendo
fuera de los muros del aula.
Por ltimo, pero quizs ms importante, algunos de estos servicios mejoran las
oportunidades de colaborar con otros. Esto no implica que todos los servicios basados
en el modelo de cloud computing inviten a colaborar ni tampoco quiere decir que no
se pueda colaborar de formas menos tecnolgicas, como hacer el trabajo en grupo
en casa del colega que ofrezca la merienda de mejor reputacin.
Algunas de las aplicaciones basadas en cloud computing que ms usamos con fines
educativos hacen de la colaboracin una bandera. De este modo se facilita la
posibilidad de compartir recursos y trabajar sobre ellos de forma colaborativa,
editando juntos un mismo documento, aportando datos a un mismo repositorio,
aadiendo informacin a una misma presentacin y un largusimo y utilsimo etctera.
La estrella de esta tendencia es Google Suite for Education (previamente llamada
Google Apps), que es usada por ms de 50 millones de estudiantes y maestros, de
acuerdo a datos del propio Google. Este paquete incluye servicios como correo

16
electrnico, calendario, grupos, documentos, presentaciones, hojas de clculo y
formularios. Dichos servicios -a diferencia de sus homnimos en versin gratuita
(Google Drive)- estn libres de publicidad y los datos personales recopilados mediante
su uso no se destinan a fines publicitarios. Otros gigantes de la tecnologa ofrecen sus
propios paquetes educativos, como Microsoft o Adobe, entre otros.
Estos servicios tienen, por supuesto, un equivalente tcnico en el mundo del open
source: Etherpad y Ethercalc para gestionar documentos y planillas de clculo de
forma colaborativa, Sandforms para disear formularios y MoodleCloud para
administrar aulas en lnea, por ejemplo.
Ahora bien, sean propietarios o libres, gratuitos o de pago, diseados por una
empresa o construidos por voluntarios, todos estos servicios estn alojados
necesariamente en servidores. Y esos servidores existen, se pueden tocar, consumen
electricidad y juntan polvo, y estn instalados en el territorio de algn pas, con sus
leyes... y sus trampas.
Cada vez que utilizamos estos servicios de cloud computing estamos enviando datos a
alguna parte. Y ese lugar no es precisamente un etreo cmulo de minsculas gotitas
de agua condensada, sino un mucho menos romntico aparato (o enorme conjunto de
aparatos) en una tierra y con un dueo. Conocer cmo funciona esta infraestructura
nos permitir aprovecharla de la mejor manera posible, nada despistados y con los
pies en la tierra.

MoodleCloud: https://moodlecloud.com/en/
Etherpad: http://etherpad.org/
Ethercalc: https://ethercalc.org/
GSuite for Education:
https://www.google.com/edu/products/productivity-tools/

Dnde estn almacenados los datos que subimos a la nube?,


cmo son las leyes de proteccin de datos en ese lugar?, hay
acuerdos entre nuestro pas y el pas en el que estn los
servidores de la empresa que estamos contratando?
Por qu son gratuitos algunos de los servicios ms utilizados
de cloud computing?
Si queremos abandonar un servicio de cloud computing,
tenemos la posibilidad de exportar todos los datos que
habamos subido? Si los exportamos, su formato ser
compatible con otros servicios?
Sera posible aprovechar la decisin de usar un servicio de
cloud computing para reflexionar con los estudiantes acerca de
la infraestructura de Internet, de la proteccin de datos y la
privacidad, por ejemplo?

17
En desarrollo
Educacin emocional
Anna Fors

Francisco Mora afirma que slo se puede aprender aquello que se ama.
Ensear significa emocionar, evocar su atencin desde dentro, hay que ser
provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emocin no hay educacin. Bajo
esta premisa la emocin no slo es tendencia sino que es condicin sine qua
non para la educacin. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias
se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a
la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos
perdidos en las maraas de las emociones, sin recursos para poder convivir
con los otros y con uno mismo.
La escuela, el instituto, la universidad, los mbitos de educacin social son
unos entornos emocionales que a la vez deberan ser emocionantes. Los
espacios educativos deberan ser ambientes para prender la vida, en este
captulo se va a trazar un sendero emocional sobre cmo las emociones nos
pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y
para vivir.

2016 Sikkhona Instituto de Comunicacin

Qu profesor@s, maestr@s recordamos?, fcilmente a la mente nos vendrn dos


tipologas de maestr@s, los que nos dejaron huella en positivo, pero tambin los que
nos la dejaron en negativo. En la primera tendremos recuerdos de magnficos
maestr@s cuya cualidad ms apreciada a lo largo del tiempo fue, que supieron crear
vnculo, darnos o mostrarnos afecto, seguridad y confianza. Los que nos dejaron
huella en negativo fcilmente nos ignoraron, o nos menospreciaron, suerte que estos
son los menos. La huella de un maestro tiene mucho que ver con la carga emocional.

Cuando en nuestras clases nos centramos abiertamente en


crear un estado positivo para el aprendizaje, empezamos a

18
establecer en los cerebros de los alumnos, unas asociaciones entre
el aprendizaje y el placer que les va a durar toda la vida.
Ian Gilbert
Las emociones son importantes para el aprendizaje, Barbara L. Fredickson, directora
del Laboratorio de Sentimientos Positivos y Psicofisiologa de la Universidad de
Michigan, investiga los efectos de las emociones y buenos sentimientos sobre el
aprendizaje y la conducta. En uno de sus estudios se mostraron escenas para inducir
estados de nimo: alegres y relajantes a un grupo y de tensin, miedo o tristeza a
otro. Tras ello se les propusieron ejercicios para captar la capacidad de absorber
nuevas ideas .Los resultados demostraron que en el primer grupo mostraban mayor
capacidad y apertura hacia una visin global y abierta. Este es uno de los miles de
estudios que evidencian que un ambiente distendido de aprendizaje es favorable para
aprender ms y mejor. Un poco de estrs si para mantener la tensin de la atencin
pero un ambiente sobre estimulado o de alta carga estresora no slo no facilita el
aprendizaje sino que lo dificulta. Como bien enuncia Damasio los procesos
emocionales y los cognitivos son inseparables.
Las emociones positivas, tal como nos recoge Guilln, tienen efectos beneficiosos
sobre el aprendizaje al mejorar procesos relacionados con la atencin, la memoria o la
resolucin creativa de problemas. Con la simple observacin de imgenes que
constituyan estmulos diferentes, ya sean positivos, negativos o neutros, se activan
diferentes regiones cerebrales. En el caso de los positivos, interviene el hipocampo
que favorece los procesos memorsticos y de aprendizaje mientras que, en el caso de
los negativos, se activa la amgdala (Erk et al., 2003)
Las entradas hacia el aprendizaje son amplias y diversas como la curiosidad, las ganas
de saber, el hacerse preguntas, el aprender de los iguales son unas de ellas, y todas
ellas estn relacionadas con las emociones. Sorprender, crear emocin es facilitar el
aprendizaje.
Las emociones son claves tambin para la convivencia, somos cerebros sociales,
cualquier experiencia de aprendizaje que favorezca el trabajo colaborativo Richard
Gerver: La comunidad que nos rodea puede proporcionar la historia que vamos a
escribir. Si la historia procede nicamente del personal docente, siempre ser una
fantasa; si procede de todos nosotros, ser real (Gerver, 2012). Disponemos de
circuitos cerebrales que intervienen tanto en nuestra autoconciencia como en la
comprensin emptica de los dems por lo que la enseanza del trabajo cooperativo
en el aula resulta una competencia imprescindible en los tiempos actuales y que est
en plena consonancia con el propio proceso evolutivo del ser humano.
Uno de los GAPs (distancia o diferencia excesiva que existe entre elementos
relacionados entre s) de la educacin es que se olvid de las emociones por algunas
dcadas en el terreno educativo, se priorizaron las reas curriculares, por encima de
la emocin, y vamos teniendo generaciones de adultos analfabetos emocionales que
no saben qu hacer con ellas. La educacin emocional es necesaria para la vida, para
la convivencia. El objetivo de la educacin emocional segn Bisquerra y su equipo del
GROP es el desarrollo de competencias emocionales: conciencia emocional, regulacin
emocional, autogestin, inteligencia interpersonal, habilidades de vida y bienestar a lo
largo de todo el ciclo vital.
La educacin emocional es ineludible, lo hemos visto a lo largo de estas escasas
lneas, pero tambin lo es dotarse de recursos y tener herramientas que se acerquen
a los lenguajes emocionales. Por ejemplo desde sikkhona.edu hemos desarrollado
propuestas para poder trabajar las emociones en 6 contextos comunicativos y de
relacin en el aula o en espacios de educacin en el sentido ms amplio. Sirva slo

19
como ejemplo propio de propuestas para trabajar las emociones.

Ensear significa emocionar, entrevista a Francisco Mora:


http://www.lavanguardia.com/lacontra/20131011/54390865461/ensen
ar-significa-emocionar.html
Sikkhona edu:
http://www.sikkhonaedu.com/index.php/contextos-comunicativos/
GROP: http://www.ub.edu/grop/es/
Emociones positivas:
https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2014/06/15/emociones-
positivas-en-el-aula-una-cuestion-de-actitud/
El efecto de la sorpresa y el aprendizaje:
http://www.lavanguardia.com/lacontra/20161222/412792294100/la-
clave-para-activar-nuestra-memoria-es-la-sorpresa.html

Cmo podemos trabajar las emociones para mejorar el


aprendizaje?
Cmo gestionar emociones como el estrs o el miedo en el
aula?
Tenemos que sorprender para memorizar?

20
Movimiento Maker
Marc Sibila

Para algunas personas el Movimiento Maker es mucho ms que una simple


moda. Para muchos est siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve
que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseando y
fabricando cosas que nos puedan ser tiles (o no), o que nos sirvan para
aprender. Cada vez hay ms personas que piensan que no se puede guardar
la informacin nicamente para uno mismo, y que es bsico poder
compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o
utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a
Revolucin Industrial.

Placa Arduino CC Wikimedia Commons

Yo soy Maker, y ya era Maker antes de conocer este magnfico movimiento. Resulta
que yo ya estaba haciendo la mayora de cosas que este movimiento promueve, pero
no me di cuenta hasta que vi a miles de personas participar en un evento. Fue en el
ao 2013, concretamente en Octubre , aunque todo empez el verano anterior al
inicio del nuevo curso escolar 2013-14. Yo estaba muy motivado intentado mejorar
algn que otro instrumento electrnico analgico que haba fabricado con la ayuda de
mis alumnos del centro donde trabajo, un pequeo Instituto de Navs (EDN Navs).
Con mis alumnos de Ciclos Formativos de Grado Medio diseamos un piano que se
tocaba con los pies gracias a unos sensores de proximidad que hacan sonar un timbre
el cual estaba afinado con unos potencimetros. De hecho, el sonido lo generaba el
fantstico chip 555 (para los que os interese la msica electrnica, es el primer chip
con el que es aconsejable empezar). Como todo era bastante difcil (por ser
analgico), buscaba algo mucho ms sencillo, y un amigo me dijo: - No conoces
Arduino ?
Mi respuesta fue negativa, pero enseguida lo busqu y vi todas sus posibilidades, as
que sin ms, encargu en ese mismo momento el Starter Kit para aprender su
funcionamiento. Al mismo tiempo le ped consejo a un compaero de trabajo, Jordi
Divins (informtico), por si conoca el tal Arduino, y me dijo que lo haba visto algunas
veces y que era una placa programable. Cuando tuve el Starter Kit en las manos,
empec a ver las posibilidades que tena, as que ped 5 unidades para el centro.
Dentro del paquete donde vena el encargo, haba publicidad de una Feria, de la
Maker Faire Rome - The European Edition, y le dije a Jordi:- Tenemos que ir!- Le ped
21
el DNI y sin ms nos fuimos a la Feria, y all me di cuenta de lo que significaba ser
Maker y de qu era el Movimiento Maker. Todo el mundo nos trat sper bien, todos
nos contaban sus proyectos, nos daban sus contactos por si necesitbamos ayuda,
nos ofrecan sus talleres por si no tenamos herramientas, etc., etc., etc.,... Todo eso
es el Movimiento Maker, una serie de personas y proyectos que hacen, o quieren, que
la vida sea mejor para todos; sin secretos; que podamos unir fuerzas para mejorar la
calidad, el bienestar... y que piensa que uniendo todas las fuerzas y recursos somos
invencibles. Por esta razn se tiene la percepcin de que estamos frente a la Tercera
Revolucin Industrial, porque cada vez hay ms gente metida en el movimiento y
cada vez hay ms material compartido por todo el mundo.
Pero yo, cmo puedo saber si soy Maker? Pues hay tres categoras : estn los
crafters, los hackers y los thinkers, pero no tienes porqu ser solo uno. En primer
lugar se considera crafter o artesano a cualquiera que fabrique alguna cosa
(normalmente prototipos) y el movimiento Maker hace mucho nfasis en que la gente
se haga sus propias cosas. Los segundos (hackers), somos todos los que creemos que
la informacin se tiene que compartir, y por lo tanto no puede haber patentes de por
medio que no te dejen replicar cualquier cosa. Por eso muchas veces lo hackeamos o
replicamos. El tercer calificativo (thinkers) es porque todos tenemos inquietudes en
desarrollar, mejorar, aprender o colaborar en cosas que sirvan para los dems.
Todo esto se puede encontrar en el Manifiesto Maker que Mark Hatch tiene publicado
en su libro, y dice lo siguiente:
MAKE: debemos crear, hacer y expresarnos para sentirnos plenos.

SHARE: compartir con los dems lo que hemos hecho y cmo lo hemos hecho.

GIVE: existen pocas cosas ms desinteresadas y satisfactorias que regalar algo


que hayas hecho t.
LEARN: tienes que aprender a hacer. Siempre tenemos que tratar de aprender
ms.
TOOL UP: Equpate, debes tener acceso a las herramientas que necesites para
tu proyecto.
PLAY: Divirtete y juega con lo que haces.

PARTICIPATE: Participa en eventos y ferias para dar a conocer tus proyectos,


ver y conocer a otros Makers para poder ayudarnos.
SUPPORT: Este es un movimiento y requiere apoyo emocional, intelectual,
financiero, poltico e institucional. La mejor esperanza para mejorar el mundo
somos nosotros, y somos responsables de hacer un futuro mejor.
CHANGE: Abraza el cambio que se producir naturalmente a medida que
avanzas a travs de tu aventura maker. Puesto que hacer es fundamental para
lo que significa ser humano, te convertirs en una versin ms completa de ti
mientras haces.
Aparte de lo que dice el manifiesto, para que puedan ocurrir estas cosas, hay otros
tres pilares que necesita el movimiento:
El primero es la aparicin de herramientas digitales para el diseo y la fabricacin, o
sea que haya software libre para poder disear, programar y poder hacer todo esto
libremente.
El segundo se compone de los medios digitales colaborativos. Eso quiere decir que se

22
pueden desarrollar proyectos digitalmente con la fuerza de varias personas, aunque
cada persona est trabajando en una parte del mundo. Esto sucede gracias al open
source y a otras fuerzas sociales como el Crowdfunding que permite financiar
proyectos de gente que no tiene el presupuesto para hacerlo.
Y el tercero, es la fabricacin. En proyectos pequeos, muchas veces unitarios, no
tenemos ningn sitio para fabricar los prototipos, y ah surgen los FabLabs, sitios
donde tienen herramientas y mquinas de fabricacin digital para que los usuarios las
puedan utilizar a cambio de algn trabajo, formacin, etc. y en estos sitios hay
impresoras 3D, cortadora lser y fresadoras. As no hace falta que todo el mundo
tenga de todo, sino que se compartan la maquinaria y las herramientas de trabajo.
Hay algunos Ayuntamientos que estn abriendo estos sitios de manera municipal, lo
cual nos indica que se est detectando que ya va siendo una necesidad la la sociedad.
Cada vez hay ms docentes que intentan transmitir estos valores a los estudiantes
con el fin de que cada vez haya ms gente en este movimiento y que sirva para
aprender los conocimientos de una manera ms divertida. En muchos centros ya
tienen sus propios espacios de fabricacin digital o FabLabs y participan en eventos
donde los alumnos muestran sus prototipos.
Y nada ms, animaros a que seis Makers: compartir los conocimientos nos hace
crecer y ser libres y an estamos a tiempo de ayudarnos entre nosotros para vivir en
un mundo mejor.

Manifiesto Maker:
http://www.techshop.ws/images/0071821139%20Maker
%20Movement%20Manifesto%20Sample%20Chapter.pdf
Maker Faire: http://makerfaire.com/
La Hora Maker: http://lahoramaker.com/
Instrniks:http://www.instroniks.com/
Arduino: https://www.arduino.cc/

Ests de acuerdo con las patentes ?


Te importa compartir lo que has aprendido?
Si a un compaero de trabajo le han encargado una faena y te
pide ayuda, le ayudas o esperas a que te la ofrezcan a ti?
Pagas por utilizar software o descargas software gratuito de
Internet?
Alguna vez has resuelto algn problema siguiendo un tutorial?

23
Neuroeducacin
Marta Portero Tresserra

El creciente inters por una educacin basada en la evidencia cientfica, as


como los recientes progresos en el campo de la neurociencia sobre los
procesos de aprendizaje y plasticidad cerebral ha permitido el nacimiento de
la neuroeducacin, un nuevo campo de conocimiento que pretende ofrecer
una visin de los procesos de enseanza-aprendizaje basada en el
funcionamiento del cerebro. La unin entre la neurociencia y la educacin
tiene sus orgenes en 1990 con la instauracin del concepto de neurodidctica
por parte de los neurlogos alemanes Friedrich y Preiss. Desde entonces, si
bien el concepto se ha ido transformando hacia el trmino de neuroeducacin
o educational neurosciences, el propsito ha seguido siendo el de integrar el
funcionamiento del cerebro y de la mente en la educacin. Son muchos los
autores que advierten del largo camino que falta por recorrer antes de poder
consolidar dicha disciplina. No obstante, actualmente se empiezan a tener
evidencias cientficas sobre algunos de los factores que intervienen en el
funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo,
la relacin entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las
emociones para la consolidacin de la memoria, el desarrollo de las funciones
ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del
diseo de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje,
entre otros.

Disciplinas de las que se compone la Neuroeducacin.


Adaptado de Tokuhama y Espinosa, 2011.

La Neuroeducacin se considera una nueva disciplina que nace de la interaccin e


integracin entre tres mbitos de conocimiento diferentes: las Neurociencias, la
Psicologa y la Educacin. Del primer mbito, la Neuroeducacin tiene en cuenta
conocimientos sobre el funcionamiento del cerebro, especialmente relacionados con
los procesos de plasticidad subyacentes a las funciones cognitivas superiores, como la
atencin y la memoria. Del campo de la psicologa, se incluyen conceptos y teoras
sobre el funcionamiento de la cognicin y el comportamiento humano tales como la
atencin, la emocin, la motivacin y el aprendizaje. Y del mbito educativo, la

24
neuroeducacin principalmente se centra en el desarrollo de teoras y prcticas
pedaggicas que explican cmo funcionan los procesos de enseanza y aprendizaje
atendiendo a las metodologas de aula, la didctica, los materiales, las competencias
bsicas o las habilidades docentes.
En sus orgenes, el concepto fue descrito como Neurodidctica por parte de los
neurlogos alemanes Friedrich y Preiss1 para intentar integrar estos conocimientos
sobre cmo funciona y aprende el cerebro con el objetivo de mejorar la prctica de
aula y lograr as un aprendizaje ms eficiente y satisfactorio.
El cerebro humano es un rgano extremadamente plstico, el cual cambia su
estructura y su funcionamiento de forma constante a partir de la experiencia, con el
objetivo de garantizar la adaptacin del individuo a un entorno tambin cambiante.
Los procesos de plasticidad cerebral son la base biolgica de los procesos de
aprendizaje y memoria presentes durante todo el ciclo vital. As, la neuroeducacin
pretende una mayor integracin del estudio del desarrollo neurocognitivo en las
ciencias de la educacin, partiendo de la idea de que conocer cmo aprende y cmo
funciona el cerebro podra mejorar la prctica pedaggica y las experiencias de
aprendizaje.
Sin embargo, la adopcin del trmino Neuroeducacin es muy reciente y los estudios
de los que se dispone son principalmente estudios de investigacin bsica en
contextos de laboratorio, con una carencia importante de estudios de investigacin
aplicada en contextos naturales de aprendizaje. Parece que la Neuroeducacin
proyecta un escenario de mejora pedaggica muy prometedor, pero hay que ser
conscientes de que es un nuevo campo de investigacin que an tiene mucho camino
por recorrer antes de poder establecer conexiones slidas entre las disciplinas que la
conforman. Por este motivo es comprensible la existencia de un cierto escepticismo
por parte de algunos cientficos y pedagogos en relacin a las aportaciones reales de
la Neurociencia al diseo de prcticas pedaggicas especficas. As como tambin lo es
la aparicin de varios neuromitos debido a una simplificacin, manipulacin o mala
interpretacin de algunos datos cientficos sobre el funcionamiento del cerebro entre
maestros y docentes. Asimismo, para el desarrollo de esta disciplina debe ser
prioritaria la creacin de modelos y trabajos multidisciplinarios que pretendan dar
rigor y confirmacin experimental a las hiptesis y teoras actuales.
Tenemos un cerebro que est diseado para aprender a lo largo de toda la vida.
Adems, fruto de la evolucin, los humanos disponemos del cerebro ms plstico y
ms adaptable de entre todos los seres vivos, lo que nos ha dotado de una capacidad
de aprendizaje incomparable a la de otras especies animales. Aprender es inevitable,
as desde el mbito educativo deberamos aprovechar esta plasticidad para ofrecer
experiencias de aprendizaje estimulantes y significativas con el fin de potenciar las
ganas de aprender. El inters por aprender, explorar, descubrir, conocer, cuestionarnos
nuestra realidad es una actitud innata e inherente a la especie humana. Somos seres
curiosos por naturaleza, y esta curiosidad es el motor para que se produzca el
aprendizaje. Es por esta razn que desde la escuela debemos procurar respetar los
intereses y motivaciones intrnsecas de los alumnos para poder utilizar este motor
como gua para el descubrimiento y el desarrollo de las actividades en el aula.
Asimismo, debemos focalizar la atencin en favorecer la implicacin de los alumnos en
la tarea, pues nuestro cerebro est diseado para aprender de forma activa y no
pasiva. As, se ha demostrado que el poder utilizar elementos nuevos, sorprendentes
o que sean incongruentes va a beneficiar los procesos de atencin y por consiguiente

1 La neurodidctica como va para la exploracin de los talentos humanos


http://blog.smconectados.com/2015/04/21/la-neurodidactica-como-via-para-la-
exploracion-de-los-talentos-humanos/

25
la comprensin y la integracin.
La Neuroeducacin nos confirma algo que los educadores ya intuan desde hace
tiempo, pues el ser humano no aprende de lo que memoriza o repite una y otra vez,
sino ms bien al poner en prctica, experimentar, debatir y, sobre todo, relacionar el
aprendizaje con una emocin. Tal y como afirma el neurocientfico Francisco Mora,
autor del libro Neuroeducacin2, solo se aprende aquello que se ama. Adems, hay
que tener en cuenta que el aprendizaje en s mismo es placentero y produce
satisfaccin cuando se experimenta. Es por esta razn que es importante que los
alumnos sientan este placer de aprender y que vivan experiencias de aprendizaje
emocionalmente positivas. Por el contrario, si durante el proceso de aprendizaje los
alumnos no se sienten relajados y tienen miedo a ser juzgados o evaluados se van a
activar mecanismos fisiolgicos relacionados con el estrs, los cuales si se mantienen
de forma sostenida, van a tener una repercusin negativa en el aprendizaje y en la
formacin de la memoria. De hecho, si los alumnos asocian el aprendizaje con
experiencias emocionalmente negativas como el estrs, el aburrimiento o las tareas
mecnicas y descontextualizadas, se hace difcil pensar que se pueda mantener su
inters en seguir estudiando y aprendiendo.
Por otro lado, del mismo modo que el ejercicio fsico modela los msculos, el corazn,
los pulmones y los huesos, tambin fortalece las reas cerebrales clave para el
aprendizaje. As, el ejercicio fsico regular promueve la memoria, la flexibilidad y la
velocidad de procesamiento de la informacin. Varios estudios han demostrado que la
actividad fsica moderada permite oxigenar el cerebro, pero tambin aporta
neurotrofinas para mejorar el crecimiento y el establecimiento de conexiones
neuronales. Se ha comprobado que el movimiento produce una rpida respuesta de
adrenalina y noradrenalina, por lo que prepara el cerebro para responder mejor y ms
rpidamente a los retos que se presentan, mejorando la atencin y el estado de
alerta. Adems, provoca un aumento en la produccin de BDNF, un factor neurotrfico
derivado del cerebro, que permite una mejor conectividad neuronal gracias al
crecimiento de las dendritas de las neuronas, mejorando as los procesos de
plasticidad sinptica subyacentes a la consolidacin de la memoria.
Finalmente, el aprender en grupo y de forma colaborativa es otro factor que activa
regiones cerebrales que participan el binomio emocin-cognicin y permite una mayor
interiorizacin, gozo por aprender y mayor retencin del conocimiento. As, las
metodologas que fomentan el trabajo por proyectos, las exposiciones orales, el
aprendizaje cooperativo y que permiten que las actividades del aula se conviertan en
experiencias sociales van a ser buenas aliadas. Adems, si el espacio es flexible,
transformable y vinculado al proceso educativo, permitir el movimiento de los
alumnos, facilitar el juego y promover la interaccin social y la colaboracin. Es por
este motivo que la organizacin del espacio puede ser un elemento que permita
promover y facilitar algunos de los elementos que hemos citado. As, siempre que sea
posible es aconsejable no tener un exceso de mobiliario y utilizar muebles modulares,
verstiles y con ruedas, que agilicen la creacin de nuevos espacios en funcin de los
objetivos de aprendizaje.
El poder conocer mejor los cdigos de funcionamiento del cerebro y extrapolar los
resultados para una mejora en los procesos de aprendizaje es un reto en la sociedad
actual, muy esperanzador y, sin duda, con un gran potencial para mejorar el sistema
educativo y contribuir en el desarrollo de una sociedad ms humana, justa y
colaborativa.

2 Neuroeducacin http://www.alianzaeditorial.es/libro.php?id=2876245
26
Programa de la Universidad de Harvard Mind, Brain and Education:
https://www.gse.harvard.edu/masters/mbe
Center on the Developing Child Brain Architecture:
http://developingchild.harvard.edu/science/key-concepts/brain-
architecture/
Escuela con cerebro: https://escuelaconcerebro.wordpress.com/
Espacio neuroeducativo: Centro de educacin cientfica en las primeras
edades (Lab 0_6): http://www.umanresa.cat/es/lab-06
http://elpais.com/elpais/2015/10/29/ciencia/1446135253_593995.htm
l

Cmo intervienen la educacin y la experiencia en el desarrollo


del cerebro?
Cmo podemos promover la funcin ejecutiva en la escuela?
Cmo podemos encontrar el equilibrio entre evitar situaciones
de estrs pero fomentar la autonoma y la resiliencia?
Qu metodologas respetan los cdigos de funcionamiento del
cerebro? Y qu metodologas no los respetan?
Es importante que los maestros y docentes tengan una
formacin especfica en neurociencias?
Cmo podemos evaluar si una propuesta es neuroeducativa o
no?

27
Robtica
Mercedes Ruiz Casas

Que la robtica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho


innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en
muchas de sus dimensiones y repercusiones, ticas y estticas, en el
panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos en entornos cara a
cara que, irremediablemente, quedan digitalmente interconectados entre los
denominados primeros y segundos mundos.

De la proliferacin de artefactos y empresas, de la denominada robtica


educativa se podra hablar casi en trminos de una nueva burbuja, pero qu
es la robtica? Cmo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos
que disean y utilizan estos artefactos tecnolgicos? En qu manera tienen
cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura
robtica?

Tmese en consideracin que el informe Horizon 2016 afirma que se espera


que la poblacin global de robots llegue a cuatro millones en el ao 2020
un hecho que tendr un gran impacto en los modelos de negocios y en las
economas del mundo entero. Reflexin con un sesgo muy evidente al que, al
menos, habr que hacer visible para fomentar el pensamiento crtico.

Poster elaborado por Garbie Larralde

Resulta curioso que desde la experiencia de impulsar la Semana Europea de la


Robtica en Espaa desde el curso 2013-14, la reaccin instintiva de una amplia
mayora del profesorado es un algo as como yo de robtica no entiendo la
tecnologa no es mi fuerte y, sin embargo, Julio Verne ha formado parte de muchas

28
horas de lecturas o de pelculas que han pasado a ese imaginario colectivo. Muchos
son los que s que se atreven a dibujar un robot, a hablar con voz de autmata o a
moverse como esos seres que se nos escapan a la cultura recibida ms all de esa
ciencia ficcin.
Ciencia ficcin? Cada da el coche que conduces te recuerda que es un robot, la
lavadora, la termomix, el aspirador que limpia solo, los viajes que programas desde tu
ordenador de casa comprando billetes, reservando casas, las compras por Amazon o
esa difcil operacin quirrgica que ejecuta una mquina dirigida por el cirujano
especialista que no te llega a tocar ni un milmetro de tu piel es esto parte de lo
que denominamos educacin para el siglo XXI?
Hablar de robtica es mucho ms que hablar de artefactos tecnolgicos aunque en el
mencionado informe Horizon 2016 nos lo relatan as: Con Robtica nos referimos al
diseo y uso de robots, que son mquinas automatizadas que desarrollan una serie de
tareas. Los primeros robots fueron integrados en las lneas de ensamblaje de las
fbricas para modernizar e incrementar la productividad en el proceso de
manufactura, sobre todo en el sector de la automocin. Hoy en da, la nocin de
trabajar y vivir entre robots resulta menos futurista y ms prctica que nunca.
Llevar desde el ao 2013 trabajando, de manera horizontal, entre profesionales del
mundo de la educacin, del sector de la empresa y de la investigacin robtica
universitaria, ha hecho que algunas de las lneas por la que parece que debe caminar
la educacin para esta sociedad tecnolgica contemplen la necesidad de establecer
planes de pensamiento robtico, de todos y para todos, como factor ineludible de esa
educacin compensadora e inclusiva que demanda el ciudadano de pleno derecho en
una sociedad justa y solidaria.
Los planes de pensamiento robtico no nacen como preparacin para un futuro
puesto de trabajo, ni para esa sociedad competitiva de ligas de campeonatos
robticos, muchas de ellas exclusivas por su elevado coste, nacen para que la
educacin pblica de calidad, de todos y para todos, ayude a educar con igualdad de
posibilidades a los futuros ciudadanos sean cuales sean sus condiciones de partida y
no solo econmicas o ideolgicas sino de esa diferencia de capacidades y de aficiones
a las que ni debemos ni podemos renunciar. Si no soamos ciencia, nadie podr
disear nuestros sueos.
Los planes de pensamiento robtico surgen de la necesidad de educar para la
sociedad ayudando a construir proyectos de vida personales ajustados a las
competencias y aficiones de cada persona.
Muchas veces no es necesaria una inversin grande para iniciarlos sino un cambio de
actitud del profesorado y una formacin que, si no se ha adquirido, llegue de manera
rpida y eficaz por la colaboracin conjunta, en intercambio de saberes y quereres,
con las empresas o universidades ms prximas.
Un plan que contempla:
Los algoritmos, desde sencillos pasos para procesos comunes, ponerse un
abrigo, lavarse los dientes, elaborar una receta de cocina

Los lenguajes binarios que ahora se suelen ofrecer en formatos muy sencillos y
cuyo mximo exponente inicial es el Scratch en sus dos versiones.
La manipulacin de elementos tecnolgicos para empezar a comprender,
destripando o componiendo, los objetos y juguetes, descubriendo que no
funcionan por arte de magia sino por elementos y funciones especficas.

29
Los retos a resolver en equipo o individuales que bien resuelven un tema social
o bien entran a formar parte de elementos de la narrativa de ciencia ficcin.
Las relaciones humanas intergeneracionales, inclusivas y compensadoras, que
ponen en el escenario lo que los humanos aportan a los robots y la parte que se
humaniza de los robots cuando las emociones afloran.
Hay un elevado nmero de mujeres profesoras que imparten su enseanza en la
etapa de educacin infantil o de educacin primaria que tiende a tener una actitud
inicial de rechazo a cuestiones de tecnologa o mantienen una autopercepcin de
sentirse no competentes en temas en los que culturalmente siempre han sido
apartadas por la sociedad.
Una mujer define el pensamiento computacional, Jeannette Wing en el 2006, Ada
Lovelace ya hacia 1843 escribe sus Notas en las que anticipa sobre la mquina
calculadora mecnica de uso general de Charles Babbage se encuentra lo que se
reconoce hoy como el primer algoritmo destinado a ser procesado por una mquina,
por lo que se la considera como la primera programadora de ordenadores.
Con una mirada de mujer en un tema absolutamente necesario en la sociedad
espaola, como es el de la conciliacin familiar, abrimos una ronda de preguntas sobre
esas afirmaciones que nos hacen sesgar las miradas, tener pensamientos uniformes y
sin base de pensamiento crtico acerca de temas relacionados con los robots y sus
repercusiones en la vida de los humanos.
Cerramos con una idea muy clara siempre expresada por una doctora en robtica,
Concha Monje, asesora de la pelcula Robot protagonizada por Antonio Banderas, un
robot siempre habr sido programado por humanos y por tanto sus pensamientos
siempre sern los de algn humano que intervino en su desarrollo.
Mientras tanto, seguimos investigando, juntos, en cmo lograr que las siglas STEM
sean un contenido transversal, invisible en el aula de los alumnos de infantil desde los
cero aos para que no abandonen su manera natural de aprender y abrir sus ventanas
crticas en el desarrollo del cerebro para crecer con mundos de imitacin, fantasa,
lenguajes, retos y expresiones.
Preguntas que nos podemos formular para esa cultura emergente que estamos
creando entre todos con sentido Ubuntu Soy porque somos.
Los robots suprimirn puestos de trabajo en un futuro? El futuro es presente cuando
t rellenas el depsito de carburante, contratas tus vuelos, rellenas formularios para
la administracin
Si se crean menos puesto de trabajo para los humanos puede existir una nueva
forma de reparto laboral que facilite un nuevo modelo de vida y conciliacin familiar?
Se podra estar creando un nuevo modelo econmico basado en otros paradigmas de
consumo y rendimiento ms sostenibles y ajustados a la vida del planeta y de las
expectativas de los humanos en relacin a conceptos como felicidad o solidaridad?

30
Educacin Infantil
http://eattorrelodones.blogspot.com.br/p/la-robotica-educativa-una-
cuetion.html
http://lospequesdemicole.blogspot.com.br/search/label/ROB
%C3%93TICA%20Y%20PROGRAMACI%C3%93N
En educacin Primaria
http://mediateca.educa.madrid.org/centro/cp.cervantes.leganes
En educacin Secundaria Alfredo Snchez
http://www.educoteca.com/tecnologiaeducativa
Un blog en el que se recogen mltiples experiencias y recursos de
muchos profesores de toda Espaa y de todos los niveles educativos en
la Semana Europea de la Robtica
http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.br/

En qu reas podra trabajarse el pensamiento robtico?,


qu contenidos podran desarrollarse con l?
De qu forma podramos imaginar sociedad del futuro con
nuestros estudiantes?
Cmo orientar a los estudiantes para un futuro mercado
laboral incierto?, qu rol tiene la educacin en la construccin
de ese futuro?

31
Visual thinking
Clara Cordero

El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que


la informacin que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha
venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una
equvoca gestin de la informacin que llega a ser abrumadora y tiene
consecuencias.

Una correcta visualizacin de hacia dnde nos dirigimos nos permite


desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar
y relacionar informacin que de otra manera estara dispersa y acabara
perdindose.

El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a informacin


concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra
mente y lograr la comprensin de estructuras ms complejas que de otra
forma no sabramos organizar.

Factores como la creatividad que infieren las imgenes nos abre la puerta a
nuevos significados ms completos a la par que ms sencillos de decodificar.

En definitiva. no es otra cosa que confirmar la manera en que nuestro


cerebro aprende y cmo expresa e interpreta ese aprendizaje.

Agora Abierta

El visual thinking lleva utilizndose desde siempre. El uso de imgenes para


interpretar la realidad la encontramos ya en los prehistricos, los mayas y los egipcios

32
donde a travs de smbolos e iconos simples podemos conocer su entorno, ver cmo
se relacionaban y vivan, incluso conocer el imaginario colectivo de esa poca y por
tanto las relaciones antropolgicas entre las distintas sociedades.
Se ha demostrado que, independientemente de su lugar de procedencia, las imgenes
que visualizan unos y otros son similares y por tanto la imagen les identifica
universalmente, no as su lenguaje oral o escrito.
El lenguaje visual permite el acceso a informacin que todos comparten, sin
decodificaciones complejas, a golpe de vista, a travs de los sentidos, donde la vista
adquiere una predominancia clara.
Para dar ejemplo de ello el llamado Efecto de superioridad de la imagen es el que
justifica ese acceso inmediato desde el rgano sensorial, esa manera de percibir la
realidad que ms tarde nuestro cerebro interpreta.

Esto es debido a que nuestro cerebro busca patrones para identificar, relacionar y
ampliar la informacin. Cuntas veces has jugado a interpretar las nubes buscando
formas reconocibles?

Es la manera en que nuestro cerebro aprende por s mismo. Observa la realidad y la


identifica como imgenes.
Nuestro cerebro se gua por patrones simples que identificamos como formas simples
y que en sus distintas conexiones permiten la creacin de estructuras ms complejas.
Vemos cmo todo lo que nos rodea puede ser trasladado a esas primeras figuras que
son la base de nuestro pensamiento.
Imagina una pelota cayndose de una mesa. Si lo contamos necesitamos darle un
contexto a esa cada, concretar en qu direccin fue y qu elementos contribuyeron a
que sucediera. Ahora visualiza la imagen. En un instante has accedido a toda esa
informacin y la has comprendido.
En la sociedad actual podemos decir que necesitamos desarrollar competencias que
nos permitan afrontar un futuro incierto y, en medio de todo, la imagen ocupa todo lo
33
que nos rodea. Vivimos abrumados por un componente audiovisual que excede los
formatos. Tenemos las marcas, los vdeos, los gifs y memes, stickers, emojis hemos
llegado a poder comunicarnos simplemente con estos elementos y la palabra incluso
est siendo interpretada como una imagen ms que por su significado. Vemos chats
de mensajera instantnea donde sus usuarios no utilizan un lenguaje completo sino
modificaciones que acorten y faciliten el acceso a toda la informacin.
Vivimos en la era de la inmediatez y la imagen sabe cmo lograr significado con muy
poco.

Pero a qu llamamos visual thinking? Se trata de una estrategia o una herramienta


que utiliza la imagen para comunicar, para que nuestro cerebro interacte de manera
eficiente y para comprender e interpretar nuestro entorno.
Es el pensamiento visual la manera en que nuestro cerebro aprende?
Nuestro cerebro es capaz de predecir y eso es posible porque imagina. Sin esa
imaginacin (esa visualizacin de ideas) no llegara a comprender, relacionar,
sintetizar ni procesar informacin.
El visual thinking abarca muchos formatos (sketchnoting, visualmapping, ). Pero
todos tienen en comn el factor comunicativo y social, y la capacidad de anlisis y
sntesis que fomentan el desarrollo de las competencias comunicativa, creativa, crtica
y resolutiva.

Es cierto que lo que no se ve, no se aprende ni comprende?


En todo problema o cuestin es necesario analizar e identificar a travs de la
exploracin y el acceso a los datos. Organizar, categorizar o clasificar esos datos
supone el inicio de la visualizacin del problema que puede llevarnos a su resolucin.

34
Dibujarlo nos ayuda a comprender los mecanismos que interfieren, los conceptos o
contenidos sobre los que trabajamos y nos permiten disear el proceso que se recorre
para resolverlo. Nuestra atencin y nuestra memoria se ven fortalecidas si les
facilitamos en camino.
En un contexto educativo, donde queremos que el aprendizaje sea duradero, prestar
atencin a la manera en que podemos facilitar la adquisicin de conocimientos y el
desarrollo de destrezas supone abrazar herramientas o estrategias como el visual
thinking. Las imgenes nos permiten acercarnos a la interpretacin de cada alumno, a
conocer en qu sentido piensa, hacia dnde quiere llegar, cmo puede comprender
algo o cmo muestra su aprendizaje.
Donde las palabras interfieren, quiz por una falta de claridad y decodificacin
correcta y adecuada (la palabra escrita exige conocer un cdigo ms complejo), las
imgenes pueden lograr el consenso de manera ms eficaz. Esto es otro de los
beneficios del visual thinking a da de hoy, donde el trabajo en equipo y la
colaboracin se hacen necesarios.
Un primer obstculo que nos encontramos es el bloqueo ante la sentencia de yo no
s dibujar. En el visual thinking no importa el grado de maestra con el lpiz, aqu
importa que comunique la informacin. De hecho, cuanto ms simple, mejores
resultados observamos ya que supone que el mensaje est claro, es rpido y eficaz.
Uno de los elementos ms famosos del pensamiento visual es el cuarteto de Dam
Roam. Se trata de una secuencia de pensamiento muy clara que viene a explicarnos la
manera en que nuestro cerebro accede a la informacin y cmo la procesa: la
comprende, interioriza, asimila y crea.

A continuacin, te proponemos algunas pautas para comenzar a desarrollar tu


habilidad:
Crear un alfabeto visual relacionado con tu rea de actividad. De esta manera
te sentiras cmodo al reproducirlo habitualmente y no tendrs que pensar
cmo expresarlo cada vez que surja ese concepto o idea. Comienza con formas
simples y genera nuevos patrones.

Utilizar un hilo conductor que organice de alguna manera todas las ideas. El
sketchnoting o toma de notas visuales es el primer paso para comenzar.
Aprovecha una pelcula, un libro, un documental o un seminario para comenzar
a dibujar. Capta las ideas esenciales de los que se diga y tradcelas a imgenes.
Conecta esas ideas de manera organizada diseado una estructura lgica y fcil
de seguir. Puede ser un timeline, un reloj, o incluso aprovechar plantillas
preestablecidas sobre procesos como pueden ser un iceberg, un avin o una
montaa que indiquen un recorrido especfico.
Aprovecha el uso de metforas visuales para dar un significado complejo de una
vez. Algunas ideas son la bombilla para mostrar que tenemos una idea, la

35
exclamacin para definir algo peligroso, desconocido, etc.
Siempre acompaa tus imgenes de palabras clave, como si de otra imagen se
tratar para concretar aquellas imgenes que puedan dar lugar a polisemia.
Busca tu estilo tanto en cuanto a tonalidades, formas, sombras, como
tipografas. Pero no abuses de la variedad. Buscamos simplicidad y concrecin,
no detalle.

En mi experiencia de no saber dibujar, puedo decir que, como cualquier habilidad, el


entrenamiento hace que mejore. Lo he convertido en hbito, y no slo ha mejorado
mi productividad (soy ms eficiente, sin duda), sino que ha mejorado mi nivel de
stress. Esa conexin de tu pensamiento con la imagen hace que todo se vea ms
claro, ms fcil y que las soluciones lleguen ms deprisa.
Mucha gente piensa que pierde el tiempo y que tarda demasiado pero, como todo, es
una cuestin de prctica, de experiencia, de ponerse metas y crear rutinas que
mejoran tu trabajo y tu vida.
Actualmente soy parte del equipo coordinador de Dibjamelas, un proyecto
colaborativo que nace en la red y que propone pequeos retos para desbloquear esta
habilidad que todos tenemos. Te animo a seguirnos y utilizar el visual thinking en el
da a da de tu aula.

Dibjamelas
http://dibujamelas.wixsite.com/dibujamelas
E. Punset sobre la identificacin de patrones:
https://www.youtube.com/watch?v=HkSzA-lR_FE
Gua para el visual thinking (en ingls):
https://blogs.articulate.com/rapid-elearning/essential-guide-visual-
thinking-e-learning/

Adems de utilizar las imgenes como recurso para facilitar la


comprensin podran reforzarse las actividades de
interpretacin y anlisis de imagen a partir del visual thinking?
Es posible aplicar el dibujo a todos los contenidos, incluso a
los ms abstractos?, el dibujo podra convertirse en un lmite
para los razonamientos complejos, al no poder dibujarlos?
Existe el riesgo de privilegiar a los estudiantes que tienen la
tendencia a aprender de forma visual, en lugar de aquellos que
aprenden de otros modos?

36
En perspectiva
Espacios educativos
Juanmi Muoz

Uno de los aspectos ms olvidados o tenidos en menor consideracin en


educacin es el de los espacios. Sin embargo, el aula es uno de los centros
nucleares de la escuela en donde se ha producido y se produce el acto de
relacin y vnculo necesario entre maestro y alumno para aprender.

Durante muchos aos, al menos desde la aparicin de la escuela como


institucin pblica y gratuita, en el siglo XIX, hemos ignorado que la
configuracin de los espacios escolares facilita o dificulta el aprendizaje de
procedimientos, conocimientos y actitudes y condiciona la experiencia del
encuentro con los otros y la transmisin de valores.

Sabemos que, en educacin no hay factor que no ejerza influencia; todo


aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la
distribucin espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus
estrategias de socializacin y aprendizaje.

Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por
los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de
intercambio de experiencias e influye en cmo aprendemos a pensar a sentir
y convivir.

Internet Archive Book Images via Foter.com

Cuando el maestro era el nico depositario del conocimiento, la escuela era el lugar
por excelencia donde poda darse el proceso de enseanza / aprendizaje.
La escuela como institucin est hoy en un proceso de cambios y transformaciones
profundas que algunos todava pretenden ignorar. La escuela como simil de una
fbrica, crcel o centro de instruccin que pretende conseguir la adquisicin de
contenidos descontextualizados y uniformes, iguales para todos, en lugar de centrarse
en un aprendizaje competencial basado en la calidad y en la personalizacin de los
aprendizajes, no se aguanta en una sociedad del siglo XXI inmersa en un mar de
37
cambios donde y el acceso a la informacin de cualquier tipo, puede darse en
cualquier momento desde cualquier lugar gracias al uso de los dispositivos
tecnolgicos como los smartphones o las tabletas digitales.
Y el aula, como dice Tonucci es ese lugar antinatural en donde los alumnos, sentados
durante horas, aunque estn cansados, hacen de todo en la misma postura, las
mismas disciplinas3.
Giner de los Ros, en su obra Campos Escolares 4, ya nos ilustra con el concepto de
naturaleza, que ha estado olvidado durante casi un siglo, frente a la clase o el aula
para as hacer una defensa de la educacin frente a la instruccin. Defiende que en la
escuela como conjunto de espacios, deben primar los espacios abiertos sobre las salas
cerradas, manifiesta adems su rechazo a los centros monumentales que al final
opina, dejaban de ser educativos.
Por esta y otras razones, es imprescindible caminar hacia una educacin integral,
significativa e inclusiva en la que el diseo, la configuracin y la utilizacin de los
espacios educativos deber posibilitar nuevas formas de trabajo y de relacin.
Existen unas normativas sobre cmo debe ser un colegio: la superficie de las aulas,
los patios de recreo, las salas comunes, los despachos, la biblioteca, el comedor, etc.
pero son normativas pensadas para una concepcin educativa determinada en la que
la distribucin, la configuracin de los espacios, la superficie, los materiales, los
colores, son decididos por el arquitecto al que se le encarga el proyecto. Poco cuenta
la tipologa del alumnado, la cultura del lugar y de sus gentes, el proyecto educativo o
el ideario del centro, la extraccin socioeconmica del alumnado que asistir y hay
estudios5 que demuestran que unas condiciones ptimas del aula pueden mejorar
hasta un 25% el rendimiento escolar del alumnado.
David Orr, en su libro The Nature of Design 6 deca El curriculum embebido en un
edificio instruye tan plena y poderosamente como cualquier curso que se ensee
dentro de l Un buen ejemplo sera asumir una propuesta de citado Tonucci Me
parecera importante tener una escuela de talleres y de laboratorios. Convertir los
espacios en lugares significativos. La escuela goza de la diversidad porque la hace
rica. Debe ser cientfica y no dogmtica; no puede seguir un libro de texto, que es
lineal; creativa; que eduque a los nios en el placer y la emocin de buscar nuevas
salidas y nuevas soluciones; una escuela cooperativa, democrtica, donde los nios
son escuchados por los profesores para saber qu saben y para participar en el
gobierno de la escuela.
Por ello es importante comprender, desde distintas miradas, cmo construir y utilizar
los espacios educativos, tanto virtuales como fsicos, para que faciliten la relacin y el
aprendizaje, teniendo presente los aspectos medioambientales y de sostenibilidad.
Entendemos por espacios virtuales, las redes que los nios y jvenes
configuran a diario, aulas virtuales creadas por los propios usuarios-alumnos
que juntos aprenden compartiendo conocimientos y experiencias y
configurando su PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) y su PLN (Red Personal

3La escuela que queremos http://aprenderapensar.net/2012/11/26/el-nino-filosofico-de-


alison/
4 Tomo XII, Campos Escolares: http://www.fundacionginer.org/obras_comp.htm
5 Study proves classroom design really does matter
http://www.salford.ac.uk/built-environment/about-us/news-and-events/news/study-
proves-classroom-design-really-does-matter
6 https://books.google.es/books/about/The_Nature_of_Design.html?
id=lK16r1xxaVIC&redir_esc=y

38
de Aprendizaje).
Los espacios fsicos de las aulas y otras salas o zonas del centro educativo, son
los que debern conformar y dar personalidad a cada institucin educativa en
sus mltiples expresiones: espacio de ciencias, espacio de letras, espacio de
msica y/o expresin artstica, espacio para clases magistrales (para los
maestros/profesores, padres y/o expertos en diversas materias), espacios de
taller de creacin digital, espacio para el estudio y el trabajo personal, espacios
amplios para eventos globales y espacios reducidos para el trabajo en
pequeos grupo, espacios para la experimentacin y la creatividad o para el
desarrollo fsico y la salud...
Y si creemos, como dice Coral Regi 7, que las escuelas estn hechas para que los
alumnos aprendan, no para que los profes enseen, se hace cada vez ms necesario
proponer criterios orientados a educadores, responsables de centros y de las polticas
educativas, para optimizar los espacios educativos como espacios de relacin y
aprendizaje.
Tambin hay aspectos relevantes a tener en consideracin como la iluminacin, la
orientacin, los colores, la acstica, el entorno, el mobiliario, la decoracin
Se estn empezando a dar pasos en este sentido a travs de mltiples iniciativas que
van asomando en nuestro pas y que denotan la preocupacin por el tema. Por citar
algunos:

El proyecto Horitz 20208 para la transformacin la educacin, de los Jesuitas


de Catalua, dedica uno de los ocho cuadernos de definicin del proyecto, al
rediseo de los espacios de la escuela.

El Colegio Alemn de Madrid9, inaugurado en Noviembre de 2016, obtuvo el


premio al mejor colegio del mundo por el presitigioso premio World Arquitecture
Festival.

La iniciativa Hack the School10, espacios para aprender y convivir, de la


Fundacin Bofill, una propuesta del proyecto Educaci Dem en el que se
propone a cualquier centro educativo que lo desee formar parte de un proyecto
de rediseo de uno de sus espacios escolares (aula, biblioteca, pasillo , patio,
etc.).

El patio que queremos11. Experiencia de transformacin del espacio escolar de


la escuela Colnia Gell, en la que profesores, padres y madres, decidieron
convertir el patio para ofrecer a los estudiantes espacios nuevos en el exterior
que fomenten la creatividad, el aprendizaje, la observacin y la curiosidad.

El Colegio Ramn y Cajal de Madrid12, ha rediseado recientemente sus


espacios de manera drstica (tirar y construir de nuevo) para tener un espacio
coherente con su lnea pedaggica.

7 Coral Regi es directora de la Escola Virolai de Barcelona. https://twitter.com/coralregi


8 http://h2020.fje.edu/es/cuadernos/
9 La mayor obra civil de Alemania en el extranjero est... en Madrid
http://www.abc.es/viajar/20151008/abci-colegio-aleman-madrid-201510071650.html
10 Http://www.fbofill.cat/crida-hack-school
11El safareig. Patios vivos para crecer y aprender:
https://elnousafareig.files.wordpress.com/2016/04/article-heike-freire-patios-vivos-para-
crecer-y-aprender.pdf
12Colegio Ramn y Cajal (Madrid) http://www.colegiosramonycajal.es/
39
La escuela Els Encants de Barcelona13, es un buen ejemplo de cmo las
administraciones pueden ayudar a los centros innovadores creando centros
pblicos adaptados a las necesidades pedaggicas de la escuela.
Y si no se trata de hacer obras, hay muchas frmulas creativas para organizar y
utilizar los espacios de manera diferente, porque hay tantas maneras de organizar el
espacio como maneras de sentarse. Tambin existe la posibilidad de convertir todos
los espacios del centro en lugares propicios para la actividad acadmica: los pasillos,
las salas multiusos, la biblioteca, la sala de actos, el laboratorio, el patio
Hay que construir espacios vivenciales, diversificados, aulas-materia versus aulas-
curso.
Trabajo por mbitos versus trabajo por asignaturas
Como propone Toni Solano14, Director del IES Bovalar de Castelln, se hacen
necesarios
Espacios conectados

Espacios de colaboracin

Espacios verstiles

Espacios amplios

Espacios funcionales

Espacios para exhibir

Espacios para grabar

Espacios para soar

Y por ltimo, sabemos por la neurociencia la arquitectura de un centro educativo ha


de estar acorde a los cdigos del cerebro y de la naturaleza humana (espacios
humanos) porque la curiosidad enciende la emocin y la novedad incide en la
atencin, por ello proponemos espacios que ayuden a cambiar el paradigma de
ensear a aprender.

La institucin libre de enseanza y la arquitectura escolar:


http://laescueladelarepublica.es/la-institucion-libre-de-ensenanza-y-la-
arquitectura-escolar/
Consejos para optimizar lo espacios en el aula:
http://www.aikaeducacion.com/consejos/consejos-optimizar-los-
espacios-aula-clases/

13Colegio sin pupitres: http://www.elperiodico.com/es/noticias/educacion/els-encants-


colegio-sin-pupitres-5076859
14http://www.repasodelengua.com/
40
Existe en tu colegio o escuela inters o inquietud sobre el
tema de los espacios?
Cules seran, a tu juicio, los factores ms importantes a
tener en cuenta, antes de acometer una reforma
arquitectnica de los espacios en tu centro educativo?
Crees que podras incorporar algn cambio en tu aula a partir
de maana sin necesidad de hacer obras ni de hacer grandes
inversiones?

41
Mindfulness
Rosa Navarro

El origen de la prctica del Mindfulness se remonta a la filosofa budista. El


pionero en la introduccin del Mindfulness en el mundo sanitario en occidente
fue el Dr. Kabat-Zinn, que defina el Mindfulness como poner atencin, de
forma intencionada, momento a momento, sin juzgar (Kabat-Zinn, 2003).

En investigaciones con nios se describen sobre todo beneficios en la mejora


de la atencin y la regulacin emocional.

Es importante que la prctica del Mindfulness abarque tambin al profesor y


al entorno familiar.

El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrs,


aumentar la creatividad y la empata en sus respuestas frente a conflictos en
el aula.

Actualmente, la mayor amenaza para el Mindfulness es que use como tcnica


ms que como modo de entender la vida. Para que un profesor pueda
ensear a sus alumnos necesita haber integrado la prctica en su vida diaria
adems de obtener una preparacin especfica.

Las limitaciones ms importantes son el poco tiempo del que disponen los
profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de
otros profesores o compaeros del mismo centro.

Fotografa de la autora.

El origen de la prctica del Mindfulness se remonta a la filosofa budista. Mindfulness


significa ser consciente de los pensamientos, emociones y sensaciones, as como de
las intenciones y acciones que una persona experimenta en su vida.
El Dr. Jon Kabat-Zinn (doctor en biologa molecular, ao 1971) empez, en el ao
1979, a investigar los efectos de la meditacin en pacientes de la Clnica del Dolor de
la Facultad de Medicina de la Universidad de Massachusetts. El Dr. Kabat-Zinn quiso
estudiar cmo la meditacin poda ayudar a pacientes con dolor crnico. Desarroll un
programa al que llam programa de reduccin de estrs basado en la Atencin Plena o
Mindfulness (Mindfulness Based Stress Reduction o MBSR). Demostr cientficamente

42
que su programa, ofrecido a pacientes con dolor crnico sin solucin aparente, reduca
el sufrimiento de estos pacientes. Cre el Center for Mindfulness in Medicine, Health
Care, and Society.
Desde entonces se han demostrado cientficamente sus beneficios en otras patologas
fsicas y psicolgicas como la depresin, la ansiedad, trastorno de alimentacin,
trastornos obsesivo-compulsivos, trastornos del sueo, enfermedades del corazn,
enfermedades digestivas, patologas asociadas a la vejez y prevencin de recadas en
adicciones, entre otras. El Mindfulness tambin es til para personas que, por un nivel
de vida demasiado exigente o debido a una enfermedad como es el cncer, sufren de
un alto nivel de estrs.
Actualmente el Mindfulness es el protagonista de muchos estudios cientficos que
quieren integrar la prctica budista de la meditacin y la psicologa budista con la
visin cientfica occidental del dolor, el sufrimiento y la forma de aplacarlos. Un
ejemplo sera el investigador americano Richard Davidson adems del mismo Jon
Kabat-Zinn, entre otros.
Como pionero en la introduccin del Mindfulness en el mundo occidental, el Dr. Kabat-
Zinn, defina el Mindfulness como poner atencin, de forma intencionada, momento a
momento, sin juzgar (Kabat-Zinn, 2003).
El Mindfulness permite poner la atencin o el foco en algo concreto (la respiracin, por
ejemplo) para poder detener la avalancha de pensamientos que inunda nuestra mente
y aprender as a poner atencin a nuestras emociones, sensaciones corporales,
patrones mentales y acciones. De esta forma, poniendo atencin, nos hacemos
conscientes de lo que hay en nuestra mente y es as, aceptando lo que hay, que se
puede regular lo que se encuentra y transformarlo.
La niez y la adolescencia son momentos cruciales en los que el Mindfulness puede
convertirse en un apoyo para conseguir tener salud emocional que permitir
adaptarse mejor a las necesidades que surgen y a las situaciones que la vida
presenta, sean agradables o desagradables.
Hay algunas investigaciones ya hechas en nios, aunque no tantas como en adultos,
en las que se describen, sobre todo, beneficios en la mejora de la atencin y la
regulacin emocional. Adems si se consigue aumentar la capacidad de concentracin,
mejora la capacidad de aprendizaje y el poder de creatividad.
Del mismo modo que en los adultos, he observado mucho estrs en las aulas. En
parte, motivado por el estilo de vida de los nios, en parte motivado por el estrs que
los profesores arrastran y en parte motivado por el estrs de los padres. Los nios
crecen en entornos estresantes, llenos de actividades diarias, deberes, exmenes y
con poco tiempo o ninguno para trabajar estas habilidades bsicas.
Es importante que la prctica del Mindfulness abarque no slo al nio, sino tambin al
profesor y al entorno familiar. Para que sea efectivo, no se puede aplicar de forma
aislada al nio/a o adolescente. Si el profesor goza de bienestar y sabe manejar sus
emociones, da un ejemplo positivo al alumno al contrario que si se deja llevar por sus
emociones y se estresa fcilmente.
El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrs y a abrir
un espacio en la mente para dar respuestas ms creativas y empticas a conflictos en
el aula. La prctica personal y la vivencia del Mindfulness permiten el desarrollo de un
lenguaje compasivo y no violento, una escucha activa y sin juicios y una accin tica
dentro y fuera del aula.
Para que un profesor pueda ensear a sus alumnos necesita haber integrado la

43
prctica en su vida diaria adems de haber adquirido los conocimientos. Es por esta
razn, por la que es recomendable haber hecho, como mnimo, un curso de 8
semanas para empezar a descubrir lo que la prctica ofrece, antes de ponerse delante
de un grupo de nios a practicar. Y no digo a ensear Creo que para ensear es
necesaria una prctica mucho ms larga y una preparacin especfica. Si accedemos a
lo que es el Mindfulness a travs de un curso intensivo o un libro, lo que nos aportar
ser, como mucho, descubrir unas meras tcnicas de relajacin. Esta es la mayor
amenaza que tiene el Mindfulness actualmente: su aplicacin como tcnica en lugar
de su aplicacin como modo de vida.
En cuanto a las limitaciones, la ms importante que he encontrado en la enseanza
del Mindfulness en el mbito educativo es el poco tiempo del que dispone el personal
docente.
Otras limitaciones seran el poco apoyo a nivel institucional (recursos y comprensin
de la necesidad) y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores, de la misma
direccin del centro o de los padres. Segn mi experiencia tiene que ser una prctica
voluntaria a la que pueda acceder el profesorado que est motivado para hacerlo.

Entrevistas con nios que han empezado la prctica:


https://www.youtube.com/watch?v=wl8JLfwEC1I
Estudios sobre mindfulness en diversas publicaciones acadmicas:
http://www.mindfulschools.org/about-
mindfulness/research/#reference-20
La meditacin y el desempeo escolar (en ingls):
http://www.huffingtonpost.com/2013/04/20/meditation-better-
grades_n_3053719.html?utm_hp_ref=gps-mindfulness-research

Por qu es importante regular las emociones? Qu


emociones se deben regular, las negativas o las positivas?
Para qu sirven las emociones negativas?

Hay aprendizajes que se vean motivados y/o reforzados por


situaciones de estrs?, seran compatibles con la prctica del
mindfulness?
Cmo podran convivir en las instituciones educativas la
prctica del mindfulness -que implica no juzgar los
pensamientos- con la mirada crtica y el anlisis metacognitivo
que tradicionalmente ha impulsado la escuela?

44
Realidad Virtual
Ral Reinoso

Si intentamos una definicin de Realidad Virtual podemos decir que es el


trmino utilizado para describir una experiencia sensorial tridimensional
generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que
permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV
reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras
generadas por ordenador, engaando a sus sentidos y hackeando su
mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir
acompaados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de
interaccin con el entorno virtual y aumentar la sensacin de inmersin y
presencia.

La RV no es una tecnologa nueva, en los aos 90 ya existan cascos de RV


desarrollados por Sega o Nintendo, compaas que dieron los primeros pasos
en esta tecnologa, pero sin xito. Tras un perodo de tiempo en el que
pareca que la RV haba muerto, se la volvi a prestar atencin con el
Kickstarter de Oculus Rift en 2012 y el lanzamiento de Google Cardboard en
2014. En la actualidad se dan las condiciones idneas para que la RV
despegue. Las mejoras en la capacidad de procesado grfico de los
dispositivos informticos y la disminucin de costes, visores de RV en
particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience
a llegar al gran pblico.

Google Cardboard Othree CC BY 2.0

Viaje Alucinante es una novela de ciencia ficcin escrita por Isaac Asimov en 1966 en
la que se retrata una situacin con seres humanos, a los que se resuelve aplicar por
primera vez tecnologa de miniaturizacin para entrar en el cuerpo de un cientfico y
salvarle la vida. El equipo de salvamento tripulando un submarino llamado Proteus, es
reducido al tamao de una bacteria e inoculado en el sistema circulatorio del
cientfico, con la misin de viajar hasta su cerebro y encontrar y destruir la trombosis
que le est provocando la muerte.
Lograr la miniaturizacin de los seres humanos, tal y como la imagin Asimov, no es
posible, al menos con las leyes de la fsica vigentes. Pero en la actualidad est
emergiendo una tecnologa que nos permite romper los lmites de la realidad,
proporcionndonos infinidad de posibilidades que no podemos experimentar en

45
nuestro mundo fsico, hablamos de la Realidad Virtual. sta puede sustituir el entorno
real del usuario, permitindole experimentar cualquier ambiente que se pueda
imaginar sin estar all fsicamente!. De esta forma podemos ser teletransportados,
superando las barreras del espacio-tiempo, a lugares y entornos inimaginables.
La aplicacin de la RV ya se ha extendido, demostrando su utilidad a muchos sectores,
como el militar, entretenimiento, arquitectura, salud y negocios. Esta tecnologa
tambin aspira a cambiar la educacin, un mbito donde el potencial de la RV es
increble y donde sta podra ampliar nuestra capacidad de explorar, experimentar y
conocer. La llegada de la RV significa una excelente oportunidad para conectar
nuestras aulas con entornos y situaciones que no son alcanzables en la vida real y
promover el aprendizaje por exploracin y descubrimiento en primera persona,
potenciando la construccin del propio conocimiento mediante la interaccin en un
espacio virtual.
Cuando se debate sobre las posibilidades de RV aplicada a la educacin una de las
primeras opciones que se apunta es la de realizar viajes virtuales. La RV nos brinda
una excelente oportunidad para viajar a lugares inslitos y vivir nuevas experiencias.
Visitar la Gran Muralla china, las ruinas de Petra, sumergirte en un arrecife de coral,
Con RV los estudiantes pueden viajar prcticamente a todas partes y sin moverse de
su pupitre. Evidentemente, un viaje virtual no debera reemplazar nunca a un viaje
real, pero de cuntos viajes pueden disfrutar tus alumnos a lo largo de un curso
escolar? a dnde les puedes llevar? Con RV no hay lmites!
Aplicaciones como Google Expeditions hacen posible que un profesor pueda facilitar a
sus alumnos viajes virtuales por todo el mundo. El profesor, que acta como gua,
puede dirigir a los grupos de exploradores, formados por todos los alumnos de la
clase, por distintas colecciones de imgenes 3D en 360. Al Machu Picchu, a la
Antrtida, a la Estacin Espacial Internacional A dnde vamos de excursin
maana?
Los entornos de RV tambin son capaces de recrear aquellos lugares que son
inaccesibles, los que ya han desaparecido y los que an estn por construir. Imagina
la posibilidad de viajar al interior del cuerpo humano recorriendo el sistema
circulatorio y descubrir cmo funcionan las clulas sanguneas, o explorar la Antigua
Roma en todo su esplendor, visitando los monumentos que la hicieron una ciudad tan
fascinante.
Con RV se abren las puertas para transformar elementos intangibles y abstractos en
manipulables y concretos, pudiendo representar sistemas tridimensionales reales
como una cadena de ADN o abstracciones como sistemas matemticos. De esta forma
es posible proporcionar experiencias en primera persona con elementos y fenmenos
que de otro modo sera imposible. Esto puede suponer un salto cualitativo importante
en aquellas reas donde resulta difcil visualizar procesos o conceptos, proporcionando
experiencias donde las ideas complejas se convierten en modelos 3D, que los alumnos
pueden manipular y explorar libremente.
La RV tambin tiene un gran potencial como herramienta de storytelling,
particularmente para narraciones documentales y de la vida real. En la actualidad se
est convirtiendo en una herramienta de expresin muy potente para contar historias,
ofreciendo experiencias que sumergen al usuario en la vida de otras personas y sus
entornos. La inmersin en experiencias emocionales y fsicas de otras personas
(bullying, refugiados, cambio climtico, guerras, violencia de gnero, marginacin
social,...) nos puede permitir adquirir nuevas perspectivas y la oportunidad de generar
una mayor empata y disposicin para ayudar a estas personas. Organizaciones como
Mdicos Sin Fronteras ya buscan dar a conocer, a travs de vdeos 360, lo que

46
sucede en zonas de conflicto como Siria o en el interminable periplo de los refugiados
en busca de un lugar seguro en Occidente.
El streaming en 360 y 4K a travs de plataformas como Youtube ya hacen posible
asistir en directo a un evento o acontecimiento de forma virtual. Imagina la
posibilidad de asistir con tus alumnos a un concierto que se est celebrando en otra
parte del mundo!.Ya se est experimentando con la produccin y distribucin de
noticias en este formato, permitiendo que el pblico pueda ver un contenido a travs
de su visor de RV mientras est sucediendo. Un nuevo sistema que nos permitir
acercarnos mejor a la realidad, que la que nos ofrecen los medios de narracin
tradicionales a los que estamos acostumbrados. Una nueva forma de conocer lo que
sucede en el mundo se avecina.Parece ciencia ficcin!
Otra de las posibilidades que nos brinda esta tecnologa es la recreacin de entornos
interactivos que imitan el mundo real y que son difcilmente accesibles a travs de la
experiencia directa, ya sea por su complejidad, riesgo o coste. Por ejemplo, entornos
virtuales dentro de los cuales es posible ensear una tarea peligrosa (nuevas tcnicas
de soldadura, reparacin de maquinaria, trabajos elctricos,), sin exponer al alumno
al peligro real, proporcionando de esta forma un ambiente seguro para su formacin.
Podra ser la solucin en aquellas capacitaciones en las que el equipamiento fsico es
costoso o limitado, donde la interaccin con equipos virtuales puede permitir a los
estudiantes adquirir competencias que les preparen para situaciones de la vida real.
La RV puede convertirse tambin en la herramienta que facilite la adquisicin de
aprendizajes prcticos en los procesos de formacin online. El desarrollo de
plataformas de teleformacin que proporcionen entornos de aprendizaje virtuales
interactivos, podra permitir una formacin ms prctica y solucionar las carencias que
en este sentido tiene la enseanza a distancia. Imagina un laboratorio virtual en lnea
en el que un alumno puede realizar prcticas desde su domicilio y con la posibilidad de
recibir retroalimentacin en tiempo real de un profesor virtual, que le corrige y le
sugiere las acciones a realizar.
El futuro de la RV sin duda ser mvil. Con toda seguridad, la forma con la que la
mayora de la gente experimentar RV por primera vez, ser con visores de bajo
coste, donde nicamente hay que introducir el dispositivo mvil del usuario. Aunque
en la actualidad hay hardware de RV diseado para PC, como Oculus Rift o HTC Vive
que ofrece grandes posibilidades y prestaciones, su precio, la necesidad de equipos
informticos de gama media alta, y lo aparatoso de su cableado, no lo hace accesible
al gran pblico.
Esta tecnologa est al alcance del mundo educativo gracias a dispositivos como
Google Cardboard, la gran accesibilidad a los smartphones y la conectividad a
Internet. Los primeros pasos se estn dando de forma modesta, sin duda
prescindiendo de posibilidades, pero proporcionando experiencias no por ello menos
excitantes. Las aplicaciones disponibles para dispositivos mviles, los vdeos 360 de
Youtube y las herramientas para la creacin de tours panormicos y entornos 3D, ya
comienzan a ser explotadas en nuestras aulas.
Oigo y olvido, veo y recuerdo, hago y comprendo (frase atribuida a Confucio), una
mxima en la docencia que expresa que la prctica es esencial en el aprendizaje.
Aprendemos haciendo y experimentando en primera persona. Necesitamos mtodos
de enseanza ms prcticos y la RV en el aula es un paso en esta direccin.

47
Google VR: https://vr.google.com/
Google Cardboard for Education:
https://plus.google.com/communities/103070326999809122127
Google Expeditions: https://www.google.com/edu/expeditions/
Youtube Virtual Reality:
https://www.youtube.com/channel/UCzuqhhs6NWbgTzMuM09WKDQ
Cospaces: https://cospaces.io/education.html
Roundme: https://roundme.com/
Sketchfab: https://sketchfab.com/
Thinglink: https://www.thinglink.com/

Qu podra ser diferente con RV en educacin?, hay


experiencias que podran ser trabajadas con otros recursos
visuales o audiovisuales?
Qu te entusiasma sobre las posibilidades de la RV?, qu te
ahuyenta de la RV?
En qu reas crees que podra ser til la RV?
Piensas que la RV puede contribuir a que nuestros alumnos
sean mejores ciudadanos?, crees que el uso de RV los hara
ms proclives a evadirse de la realidad?

48
Aprendizaje personalizado
Neus Lorenzo Gales

En este documento la autora hace una rpida revisin de los usos y


caractersticas habituales de los entornos virtuales de interaccin educativa.
Reflexiona adems sobre los cambios que se perfilan en los Espacios
Inteligentes de Aprendizaje (EIA, SLS), a la luz de la emergente Inteligencia
Artificial (AI) y de la conectividad extrema de la Internet de las Cosas (IoT).
Finalmente, la autora analiza los nuevos entornos virtuales de aprendizaje
(EVA ), a la luz de las estrategias de alfabetizacin digital que se recogen en
el "Marco europeo comn de Competencia Digital para los ciudadanos. Las
incgnitas de futuro plantean la necesidad de aprender para luna complejidad
cambiante y desconocida, que an est por llegar.

CCO Public Domain

En las modernas aulas informatizadas, donde el iPad o el Smartphone son recursos


comunes, las relaciones de enseanza-aprendizaje son ms complejas y poli-
discursivas que nunca (Lorenzo, 201615).
Junto a la generalizacin de recursos de conectividad (como el BYOD -Bring Your Own
Device- que se puede traducir por trae tu propia herramienta) se favorece el uso
educativo de entornos de autoaprendizaje, capaces de corregir la produccin de cada
alumno, ofrecerle retos adecuados a su nivel de progreso, y hacer el anlisis
comparativo de la tendencia estadstica general.
Las plataformas actuales de aprendizaje digital tutorizado, o Learning Management
System (LMS) son Sistemas de Gestin del Aprendizaje o del Conocimiento, SGA, SGC

15 http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/de-las-media-a-las-transmedia-la-
gestion-del/9a7bd36f-8f90-495d-9b2d-c64ce89f63f1

49
(Clarence, 201316) que representan ya un negocio a escala planetaria. Son gestores
en red de los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) que utiliza el alumno, y
proporcionan al sistema educativo informacin completa sobre la evolucin individual
de cada uno de los alumnos, y la tendencia global de los grupos valorados en su
conjunto, con una granularidad extrema de informacin.
Con la llegada de los motores algortmicos de aprendizaje computacional avanzado,
como Deep Learning, y los agentes de Inteligencia artificial, como Watson de IBM, las
nuevas plataformas de gestin sern capaces de recoger, representar grficamente,
interpretar y analizar los datos comparndolos con referentes externos (Competencias
Bsicas del centro, del territorio o del estado; resultados PISA; tendencias
segmentadas por comunidades o colectivos). Ms an, son capaces de sugerir
actuaciones de mejora y proponer estrategias concretas que automatizan respuestas
de actuacin, sin comunicarlo siquiera a los humanos de referencia. Gran cantidad de
datos se mueven ya sin conocimiento humano: en un futuro, gran cantidad de
decisiones se realizarn tambin sin nuestra intervencin.
Las caractersticas de interaccin que tenan inicialmente los EVA se mantienen y se
amplan exponencialmente en este nuevo paradigma artificial, dando lugar a
escenarios complejos preparados para interactuar con el alumnado, informar al
profesorado y conectarse a la ingente red de datos de la Internet de las Cosas
(Internet of Things, IoT).
Los expertos destacan, sobre todo, aquellos aspectos comunes en los gestores
automatizados y los entornos virtuales de aprendizaje. Son elementos significativos
que en la actualidad se hallan sujetos a grandes expectativas de cambio, derivadas de
la robotizacin y de las automatizaciones complejas que se identifican con la
Inteligencia Artificial, la gestin de los macro datos (Big Data), y el aprendizaje
profundo de las mquinas (Deep Learning), a saber:

Interactividad: una alta capacidad de respuesta inmediata y ajustada a cada


situacin (Bedoya, 200717), que en un futuro se acelerar, diversificar y
automatizar en extremo a travs de conexiones alternativas (portabilidad
desde objetos y utensilios conectados a Internet, en wearables, tatuajes, etc).
No slo la informacin de usos, sino incluso los tutoriales de formacin irn
incorporados en un futuro a las herramientas, las mquinas, los objetos o los
espacios de servicios donde sea necesario un conocimiento especfico u
adaptado a cada usuario en articular.

Flexibilidad: la fcil adaptacin a los cambios sobrevenidos, y la disponibilidad


abierta a diseos alternativos propios de diferentes pedagogas y sistemas
organizativos distintos (Clarene, 2012 18). Con el tiempo, la flexibilidad de la
oferta llegar a integrar aprendizajes formales y no-formales en el itinerario
acadmico del alumno, y le permitir acreditar competencias adquiridas en
entornos muy diversos, incluso aquellos que no son definitivamente

16 Clarence, C. (2013) Coord. Analizamos 19 plataformas eLearning. [Internet] Ponencia


presentada en el marco del Congreso virtual mundial de e-learning. 1-12 Oct. 2013
http://www.cooperacionib.org/191191138-Analizamos-19-plataformas-de-eLearning-primera-
investigacion-academica-colaborativa-mundial.pdf
17Bedoya, A. (junio de 2007). Qu es interactividad? Recuperado el 10 de 2012, de BLOGS
ENAP Universidad Autnoma de Mxico:
http://blogs.enap.unam.mx/asignatura/francisco_alarco n/wp-
content/uploads/2011/06/interactividad.pdf
18Clarenc, C. A. (2012). Tipos de LMS: Caractersticas Requisitos - Procedimientos para
seleccionar un LMS. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/100084611/Tiposde-LMS-
Caracteristicas-Requisitos-Procedimientos-para-seleccionar-un-LMS

50
acadmicos, dando respuesta singular a distintos perfiles, necesidades y
demandas de formacin.

Escalabilidad: permite ampliar el nmero de usuarios activos de la plataforma


para que pueda funcionar con la misma calidad, independientemente del
tamao o la evolucin de la misma (Hill, 1990 19). La escalabilidad se apunta ya
como uno de los retos de sostenibilidad de la red de flujo de informacin, por
otro lado cada da ms abundante, acelerada y enmaraada en procesos de
infoxicacin y obsolescencias difciles de identificar y depurar.

Estandarizacin: supone la uniformidad de los procedimientos en la aplicacin y


calificacin de los procesos y de los resultados, con el objetivo de normalizar y
adaptar de forma explcita o implcita las caractersticas del modelo existente,
de acuerdo con un modelo cualificado de referencia. Aunque se aplica tambin a
procesos de programacin, compatibilidad y tecnologa informtica, la
estandarizacin en educacin puede suponer la garanta jurdica y la
certificacin o el reconocimiento externo de los aprendizajes. Los expertos
apuntan que en un futuro la estandarizacin educativa puede escapar a las
instituciones y administraciones pblicas, cmo lo han hecho los procesos
tecnolgicos (Frazer, 201620).

Usabilidad: se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas acceden,


aplican y utilizan la herramienta para realizan tareas concretas, y la posibilidad
que presentan los portales de aprendizaje para lograr objetivos especficos con
efectividad, eficiencia y excelencia, a satisfaccin de los usuarios. Este ltimo
criterio ser cada vez ms determinante para a validacin, evaluacin y
apreciacin de los servicios, y estar estrechamente relacionado con aspectos
de seguridad, privacidad, y credibilidad en el tratamiento de la informacin
personal de los usuarios.

Funcionalidad: se refiere a las caractersticas que permiten que una plataforma


de aprendizaje sea funcional a los requerimientos y necesidades concretas de
cada uno de los usuarios, y est relacionada a su capacidad de escalabilidad y
generalizacin. Por lo general, el valor de la funcionalidad puede variar en
funcin de comunidades, perfiles o tipologas concretas de usuarios, quienes
usarn distintos criterios para determinar lo que resulta practico y utilitario, lo
que responde a sus prioridades y lo que encaja con sus ideales de respeto,
dignidad y confianza.

Ubicuidad: permite acceder a la informacin a cualquier hora y en cualquier


lugar, disponer de servicio interactivo al mismo tiempo en diferentes lugares, y
facilitar la gestin del conocimiento de forma deslocalizada y a distancia
(eLearning o mLearning). Los expertos no dudan que, en un futuro, la ubicuidad
extrema se adentrar en espacios de almacenaje de datos impensables hasta
ahora, de la mano de la Inteligencia Artificial, la nanobiotecnloga y la realidad
cuntica. No es descabellado pensar que cualquier realidad electro-magtica
alterable de forma binaria (para que se puede leer en trminos de ceros y unos)
es susceptible de integrarse en la cadena neuro-tecnolgica de la Internet de
todas las cosas (Internet of Everything, IoE).

19Hill, Mark D. (1990). What is scalability?. ACM SIGARCH Computer Architecture News 18
(4): 18 doi:10.1145/121973.121975
20 Frazer, J. W. (2016) Innovative education and teacher training. Interview to James W.
Frazer (Video). Jaume Bofill Fundation, Barcelona https://www.youtube.com/watch?
v=CqiRM3sD83Y

51
Con estas caractersticas comunes, los entornos de aprendizaje desarrollados en
plataformas de gestin que integran LMS, EVA y similares, se convierten en una zona
de autogestin educativa, de crecimiento competencial y de interaccin colectiva. Su
valor aadido se identifica con la capacidad de conectar al usuario con otra realidades,
otras fuentes de informacin, otros entornos de interaccin real y de participacin
ciudadana autntica y colectiva.
En estos entornos ampliados y abiertos al mundo, la actividad del alumno deja de ser
una mera prctica repetitiva, o una tarea planificada, para convertirse en una
experiencia hbrida. Su experiencia de aprendizaje se desarrolla entre la comunicacin
acadmica formal (all se puede leer, escuchar, escribir), la socializacin informal (se
puede interactuar en foros, redes sociales y zonas de mensajera), y la toma de
conciencia estratgica propia del aprendizaje no formal (se puede acreditar el dominio
especfico de una habilidad determinada, a travs de evidencias cuantificables).
Estas estrategias de alfabetizacin digital, y otras esenciales en un mundo globalizado
y virtualizado como el nuestro, se recogen en el Marco europeo comn de
Competencia Digital para los ciudadanos (The common European Digital Competence
Framework for Citizens, DIGCOMP)21. All se reconocen cinco reas competenciales,
esenciales para el xito acadmico y laboral en el mundo actual (European
Commission, 2016), que se agrupan en:
1. Informacin

2. Comunicacin

3. Creacin de contenidos

4. Seguridad

5. Resolucin de problemas

Las cinco reas competenciales requieren acciones de recuperacin de informacin,


anlisis cualitativo y creacin cualitativa, aplicada a contextos y situaciones diferentes.
Desarrollar estas competencias no puede ser una mera consecuencia de la practica
ocasional del aprendizaje en plataformas digitales ms o menos avanzadas. Ha de ser
un objetivo planificado, priorizado e incorporado a la praxis interdisciplinaria del
aprendizaje en cualquier entorno digital que gestione el aprendizaje virtual formal o
no formal (LMS, EVA, SLS, etc). A quin corresponde este seguimiento educativo, al
profesorado o al programador que establece los principios de actuacin de la
plataforma? Dnde se produce la evaluacin de resultados, en las actividades de
control previstas por el docente, o en la prctica cuantificada del terminal donde
trabaja el alumno? Cmo gestionamos en el aula la doble realidad del aprendizaje en
entornos digitales?
Un alumno activo e inmerso en este tipo de entornos se disocia del conjunto de
compaeros (grupo clase) y adquiere protagonismo en un contexto personal, nico y
diferenciado (alumno protagonista). Su proceso de aprendizaje se halla
simultneamente presente en el seno de un espacio escolar fsico (aula real), y en la
red digital de conexiones nodulares donde realiza los estudios (clase virtual). Estos
dos espacios personales de aprendizaje, el fsico y el virtual, reproducen grupos
escolares que pueden o no ser coincidentes para un alumno determinado.

21 European Commission (2016) A common European Digital Competence Framework for


Citizens, 1 Official Journal L 394 of 30.12.2006
https://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/DIGCOMP%20brochure
%202014%20.pdf

52
De igual modo, la comunicacin con los compaeros o con el profesor se puede
realizar al mismo tiempo dentro del aula fsica, y dentro de los canales virtuales del
propio entorno, en tiempo real o por mensajes diferidos, en una ubicuidad total,
compleja e irrepetible donde la interaccin humana y la presencia tecnolgica
robotizada se llegan a confundir. Qu preparacin necesita el docente para entender
la dimensin de estos espacios de aprendizaje? Qu formacin le ayudar a combinar
su papel en el nuevo contexto hbrido y complejo de la escuela expandida? La
formacin inicial universitaria est muy lejos de facilitar los medios que necesita el
profesorado en la escuela actual.

Entornos Inteligentes de Aprendizaje (La Universidad Inteligente)


https://red.hypotheses.org/904
Entornos Inteligentes de Aprendizaje (Centro de Comunicacin y
Pedagoga)
http://www.centrocp.com/comunicacion-y-pedagogia-293-294-
entornos-inteligentes-de-aprendizaje/
MEDEA: Metodologas y Herramientas para el desarrollo de entornos
inteligentes de enseanza y aprendizaje
http://www.lcc.uma.es/repository/fileDownloader?
rfname=LCC1405.pdf

Qu necesita el profesorado para gestionar eficazmente los


Entornos Inteligentes de Aprendizaje?, De qu manera
podran, profesores y estudiantes, fiscalizar los algoritmos que
hacen funcionar los entornos virtuales de aprendizaje, y
corregirlos si fuere necesario?
Se puede hacer compatible la atencin emocional que
necesita el alumnado, con la informatizacin de los Entornos
de Aprendizaje Personalizado?
Son los Entornos de Aprendizaje Personalizado una
oportunidad para crear itinerarios personales, o un riesgo de
exclusin y estigmatizacin y aislamiento educativo?

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Los autores

Azahara Garca Peralta


@AzaharaTIC
Sociloga con vocacin docente, se inici con la formacin profesional para
el empleo y la orientacin laboral. Es Mster en eLearning. Se dedica a la
consultora, planificacin, diseo de contenidos, tutorizacin y evaluacin
de calidad de Proyectos formativos e-Learning. Miembro de la Junta
Ampliada de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.

Julio Prez Tudela


@pereztud
Doctor en Fsica por la Universitat de Barcelona. Trabaja como tcnico
docente del Departament d'Ensenyament de Catalunya. Es profesor del
Mster de Formacin del Profesorado de Secundaria de la Universidad
Autnoma de Barcelona.

Camino Lpez Garca


@caminologa
Profesora del rea de Innovacin Docente de la Universidad de Valladolid
(UVA), profesora colaboradora en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
y miembro del equipo ODITE de Espiral, actualmente se encuentra
finalizando su tesis doctoral en la Universidad de Salamanca. Miembro de la
Junta Ampliada de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.

Amalia Hafner
@amihafner
Sociloga y Licenciada en Comunicacin Audiovisual. Mster en Educacin,
Lenguajes y Medios. Trabaj en Educacin Primaria, Universitaria y
Formacin del Profesorado. Actualmente cursa el Doctorado en
Comunicacin en la Universitat Pompeu Fabra. Miembro de la Junta
Ampliada de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.

Anna Fors
@aforesm
Doctora en Filosofa y Ciencias de la Educacin por la Universitat de
Barcelona, donde se desempea como docente del Departamento de
Didctica y Organizacin Educativa. Es autora de numerosos libros.

54
Marc Sibila Vidal
@MarcSibila
Maker en Instrniks, msico, profesor de Tecnologa, Msica y Robtica en
la EDN Navs y en la Escuela Municipal de Msica Mestre Castella.

Marta Portero Tresserra


@martaportero3
Doctora en Neurociencias por la Universitat Autnoma de Barcelona, donde
actualmente se desempea como Profesora e Investigadora Post-Doctoral.
Coordinadora del Mster en Neuroeducacin de la Universidad de Vic-UCC.

Mercedes Ruiz Casas


@londones
Maestra durante 40 aos y en la ultima etapa orientadora de atencin
temprana. Con formacin en la universidad de los aos 70 y en la nueva
modalidad on line de la UOC. Depositada la tesis doctoral para su defensa
en la Universidad de Mlaga con el ttulo "Conchita Lpez y los
Blogmanacos. Luces y sombras de la prctica docente con la web 2.0 en el
tercer ciclo de educacin primaria". Miembro de la Junta Ampliada de la
Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.

Clara Cordero
@AgoraAbierta
Maestra diseadora de experiencias de aprendizaje. Forma docentes,
coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje especialmente
de gamificacin, visual thinking, competencia digital y comunicativa.
Miembro de la Junta Ampliada de la Asociacin Espiral, Educacin y
Tecnologa.

Neus Lorenzo Gales


@NewsNeus
Doctora en Historia por la Universitat de Barcelona. Inspectora de
Educacin del Departament d'Ensenyament de Catalunya. Especialista en
TIC en Educacin. Investigadora y co-fundadora de The Transformation
Society.

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Juanmi Muoz
@mudejarico
Licenciado en Filosofa y Ciencias de la Educacin por la Universitat de
Barcelona. Asesor tcnico docente especialista TAC en el CRP Sant Mart
dependiente del Consorci d'Educaci de Barcelona. Presidente de la
Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa entre 2007 y 2013.

Rosa Navarro
@MindfulBCN
Licenciada y Mster en direccin internacional de empresas (ESADE).
Fundadora de Mindful Barcelona y MindfulKids Barcelona.

Ral Reinoso
@tecnotic
Profesor, Especialista en Realidad Aumentada, Realidad Virtual mvil,
Google Cardboard, Advisory Board Member de Aumentaty, alma mater y
promotor del proyecto Aumenta.me de Realidad Aumentada en Educacin,
Director de Aumenta.me EDU Amrica 2016. Miembro de la Junta Ampliada
de la Asociacin Espiral, Educacin y Tecnologa.

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Espiral Educacin y Tecnologa

Espiral es una asociacin sin nimo de lucro interesada en la promocin y aplicacin


de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la educacin.
Nace en el ao 1989 como grupo de trabajo dentro de la Asociacin de Tcnicos de
Informtica (ATI) y desde 1993 es una asociacin profesional independiente.
El futuro de una sociedad se encuentra en la educacin de sus nias, nios y jvenes.
Nuevos tiempos requieren nuevas formas de enseanza y de aprendizaje. Para
nosotros representa un compromiso adaptarnos al uso de nuevas tecnologas, que
unido a la implantacin de nuevas metodologas, logren un cambio cualitativo en la
educacin.
Espiral trabaja en la formacin, acompaamiento y asesora de todas aquellas
personas que preocupadas por la mejora de la calidad educativa, apuesten por el uso
de a tecnologa en los ambientes educativos. As mismo, trabajamos en crear lugares
de participacin, debate, investigacin y en dar visibilidad de personas y proyectos
que trabajen por la innovacin educativa.

facebook.com/AsociacionEspiral
twitter.com/ciberespiral

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