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GLOSARIO DE PUBLICIDAD

ADVERGAMING
- Crear juegos online gratuitos y accesibles que incorporan contenido de marketing.
- Exposicin extensiva y continua del usuario a la marca publicitaria.
- Manera inmersiva y discreta de transmitir los valores de marca (experiencia de
marca positiva).
- Mientras el usuario aprende, se informa o conoce algo nuevo divirtindose, asimila
fcilmente el mensaje.
- Retencin del consumidor
- Efecto viral asociado (estrategia low cost)
Contenido de entretenimiento ms all de juegos. Programacin original que pertenece
a la marca, donde el argumento y el tema del programa emanan del ADN de la marca.

ADVERTAINMENT
El trmino advertainment es una fusin o anglicismo de dos palabras: advertising
(publicidad) y entertainment (entretenimiento), y bien podra traducirse como la
publicidad que entretiene, el mensaje divertido o el entretenimiento inmerso en la
publicidad.

Anlisis D.A.F.O
El Anlisis DAFO es una metodologa de estudio de la situacin competitiva de una
empresa dentro de su mercado y de las caractersticas internas de la misma, a efectos de
determinar sus Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. Las debilidades y
fortalezas son internas a la empresa; las amenazas y oportunidades se presentan en el
entorno de la misma.
Durante la etapa de planificacin estratgica y a partir del anlisis DAFO se debe poder
contestar cada una de las siguientes preguntas:
Cmo se puede detener cada debilidad?
Cmo se puede aprovechar cada fortaleza?
Cmo se puede explotar cada oportunidad?
Cmo se puede defender de cada amenaza?

BENEFICIO CLAVE (KEY BENEFIT)


Cuando compramos algo estamos interesados en el beneficio que nos reporta.
Compramos guiados por unas ciertas motivaciones. El beneficio clave o bsico que
podemos elegir depende mucho de los beneficios que el consumidor conoce de los
productos de la competencia.

BRANDED CONTENT Y PRODUCT PLACEMENT


Se diferencia del Product Placement debido a que no se incluye un formato audiovisual,
sino que el formato est destinado desde el momento de su concepcin para publicitar
esa marca. Tres claves para diferenciarlo:
- Enfoque: en el product placement la presencia del producto es pasiva, mientras que
en el branded content puede y debe ser el eje principal de la trama.
- Control: en Branded Content es el anunciante quien tiene el control sobre el
contenido, decide el mensaje que transmitir su marca. En el Product Placement, el
producto se inserta siempre supeditado a las necesidades del guin.
- Credibilidad: la obviedad del Product Placement hace sonrer al espectador. La
credibilidad del Branded Content es su naturalidad: se trata de un contenido pull, cuya
creatividad y valor lo hace nada intrusivo.

BRANDING
Crear y gestionar una marca.

BRIEFING
Es el documento en el que el anunciante define concisamente su producto y su mercado
e indica los objetivos que espera alcanzar mediante la campaa, objetivos que se
refieren al producto, mercado, publicidad o medios.

BROADCASTING >> NARROWCASTING >> CYBERCASTING


Broadcasting consiste en enviar un mensaje que satisfar a la mayor parte de la gente.
Mientras que el Narrowcasting consiste en enviar un mensaje a un nmero pequeo de
personas.

BUCLE DE FIDELIDAD

CAMPAAS TEASER
Acciones publicitarias planificadas con un lanzamiento donde se oculta parte importante
de la comunicacin. Puede ser el propio producto, oferta, marca Deben tener una
creatividad muy bien estructurada para que consiga la creacin de inters. Es muy
importante tener en cuenta que para llevar a cabo con xito estas campaas se necesita
tener un presupuesto ms amplio.

CONSUMERS INSIGHTS
"Un insight es una comprensin fresca y no todava obvia de las creencias, valores,
hbitos, deseos,motivos, emociones o necesidades del cliente, que puede convertirse en
base para una ventaja competitiva
Mohanbir Sawhney
Un insight explica por qu compramos lo que compramos (aunque a veces no seamos
conscientes de ello). Son aspectos ocultos de la forma de pensar, sentir o actuar de los
consumidores que generan oportunidades de marketing. Pueden ser la llave a las claves
del comportamiento de compra de los consumidores.

COPY STRATEGY
Debe expresar el beneficio bsico que la marca promete. Aunque no es estrictamente
necesario tambin puede aadir las caractersticas del producto y el carcter de la marca.

COPY WRITER
Es el redactor publicitario quien escribe los llamados copy o textos publicitarios.
Tambin puede ser quien desarrolla la idea o concepto que se acabar convirtiendo en la
pieza creativa publicitaria.

CROSSUMER
Caractersticas: escptico, comprometido, preparado, consumidor eficiente, conectado.

DEPARTAMENTO CREATIVO
Equipo de personas que crean campaas de publicidad utilizando su creatividad y sin
perder de vista los objetos planteados por el cliente.

DEPARTAMENTO DE MEDIOS
El departamento de medios de una agencia de publicidad se encarga de resolver la
propuesta de difusin con la campaa, a travs de qu medios de comunicacin va a
poder recibir el pblico el mensaje del anunciante.

EMBAJADOR DE LA MARCA (BRAND AMBASSADOR)


Persona apasionada que ya ha estado actuando espontneamente como un embajador
de marca, ofreciendo informacin creble, valiosa e imparcial, adems de brindarle
exposicin y visibilidad a un producto de una empresa. (ocurre en la estrategia Word
of mouth)

ESTRATEGIAS PULL Y PUSHY


Estrategia Push, el que venamos padeciendo mientras que el pull es hacer que el
consumidor venga hacia nosotros. Son opuestos y representan las dos posturas del
Marketing.

- Push: interrumpir, dirigir, gritar, mensajes potentes, reaccionar, grandes promesas,


explicar, less ads (menos anuncios), outbound, contenido push. Es una estrategia de
sentido descendente, se realiza, de forma escalonada del fabricante al consumidor. El
objetivo principal, es suscitar una cooperacin voluntaria del distribuidor que va
naturalmente a privilegiar o empujar el producto cada vez que pueda. Se deben orientar
los esfuerzos de comunicacin. Metas de las empresas:
Que distribuyan sus productos, compren grandes cantidades...
Cooperacin de los distribuidores a travs de ofertas que sean atractivas para los
intermediarios.
- Enganchar, conectar, incitar, contenido atractivo, interactuar, gestos ntmimos,
revelar/descubrir, more acts (ms actos), inbound, contenido pull. La estrategia pull
orienta sus esfuerzos de comunicacin con el comprador. Tiene como objetivo que el
consumidor exija unos productos en el punto de venta para forzar al minorista a tener en
existencias dicho producto o marca. Se busca la cooperacin de distribuidores de una
forma que se considera 'cooperacin a la fuerza'. Si los distribuidores no quieren perder
clientes debern aprovisionarse y comprar la marca solicitada. El fabricante ve as
reforzada su capacidad de negociacin en el canal.
Al inverso de la estrategia de presin, se intenta crear una cooperacin forzada por parte
de los intermediarios, los consumidores juegan de alguna manera en el proceso.
Las nuevas tecnologas proporcionan una evolucin del paradigma de la comunicacin
publicitaria.

GUERRILLA ADVERTISING
Nueva forma de comunicacin o sistema no convencional de promocin que confa ms
en el tiempo, la energa y la imaginacin que en un presupuesto de marketing grande.
Son campaas inesperadas y poco convencionales potencialmente interactivas; se salta
las reglas habituales y los consumidores son abordados y atrados cundo y dnde
menos lo esperan.
Adopta la forma de escenas o eventos pblicos teatralmente representados. Es una
experiencia. Ofrece una manera de enganchar audiencias altamente perfiladas, de
desarrollar una identidad callejera, y sencillamente de epatar a consumidores tan
saturados con e inmunes a la publicidad que tienden a ignorarla. Utiliza ambient media
como soporte.

I.M.C.
Combinacin e integracin de manera coordinada de los diferentes elementos del Mix
de Marketing (y comunicacin) que construyan un posicionamiento, mensaje y tono
consistentes y slidos para la marca, para conseguir objetivos de comunicacin
definidos, maximizar el impacto y generar alguna accin en el pblico objetivo.
Tendencia a un punto de vista global del consumo y la comunicacin.

LOVEMARK
La empresa atrae al consumidor a travs de los sentidos y logra mantener una relacin
leal y estable gracias a que es capaz de introducir emocin en la forma de relacionarse.
Este amor por la marca hace que los consumidores incorporen sentimientos como el de
perdonar fallos leves en el producto o en el servicio.
MARCA
La definicin legal de marca que recoge la ltima ley espaola sobre marcas (Ley
17/2001, de 7 de diciembre, de Marcas) en su artculo 4, define la marca como todo
signo susceptible de representacin grfica que sirva para distinguir en el mercado los
productos o servicios de una empresa de los de otras.
Otra definiciones:
Es un nombre, trmino, smbolo, diseo o combinacin de stos elementos
que identifica los productos de un vendedor y los distingue de los productos
de la competencia Lamb, Hair y McDaniel.
Es un nombre, un trmino, una seal, un smbolo, un diseo, o una
combinacin de alguno de ellos que identifica productos y servicios de una
empresa y los diferencia de los competidores. Asociacin Americana de
Marketing.

Las marcas no son tangibles, lo tangible es el producto.

MARKETING CGC
Generado por los consumidores

MARKETING DE PERMISO VS MARKETING DE INTERRUPCIN


En un nuevo contexto meditico (proliferacin de medios de comunicacin y aparicin
de Internet) el marketing interruptivo ha perdido gran parte de su eficacia y explica la
crisis que estn atravesando los formatos publicitarios tradicionales. Es necesario un
nuevo Marketing basado NO en lanzar impactos hacia los cliente, sino en conseguir
convertirse en indispensable para los Clientes, de forma que sean stos los que acudan a
nuestros contenidos.
Se trata de intentar mantener una relacin con nuestro cliente que nos permita obtener
de l un nivel de permiso determinado, que de lugar a un desarrollo provechoso para
ambas partes. Esto es ms o menos posible en funcin del tipo de producto o servicio,
de la intensidad de la relacin, de l apercepcin de valor, etc., pero lo que es evidente es
que tiene por necesidad una orientacin a largo plazo, y que se separa bastante del
marketing imperante hasta el momento.
El permission marketing se opone al llamado interruption marketing o marketing
tradicional. Se empieza por pensar en qu es eso que puede incentivar a mi cliente a
permitirme mantener una va de comunicacin abierta con l, sea por el medio que sea,
una va de comunicacin que no sea percibida como una intromisin molesta sino como
algo que aporta valor.

MARKETING MIX
- Producto: la empresa conseguir sus objetivos de ventas en la medida que su producto
se adapte a las necesidades del consumidor. Se debe definir, por tanto, las caractersticas
que ste producto ha de reunir para atender al mercado o al segmento de mercado al que
va dirigido
- Precio: Se debe fijar por encima del coste total medio para obtener beneficios, sin
embargo, existen limitaciones derivadas del entorno competitivo en que se encuentra la
emprsa y de la actitud del consumidor. Es un factor determinante a la hora de optar por
un producto u otro.
- Posicin/Distribucin: es necesario hacer llegar el producto al sitio y en el momento
adecuado. Esto implica determinar los medios de transporte y los canales de
distribucin ms idneos. La distribucin de los productos, si est en todos los sper o
en la zona Gourmet. Si estn arriba apartados o estn al alcance de cualquiera.
- Promocin (Mix de Comunicacin): donde entra en juego la publicidad. Para que un
producto sea adquirido se debe disear actividades de publicidad y relaciones pblicas
para darlo a conocer y orientar al consumidor para que lo compre.
Publicidad
R.P: relaciones pblicas, mantener y mejorar la imagen de la marca
Punto de venta:
Promocin de ventas: 2x1, participa en un concurso si compras tal...
Otros...

MARKETING VIRAL
Que las propuestas acten como un virus y se expanda contagiando a muchos ms en el
que finalmente alcanzas una poblacin masiva infectada por tu virus. Progreso
geomtrico es el trmino que define la caracterstica determinante del Marketing Viral.
Liberar una idea de virus e iniciar la infeccin (los consumidores potenciales lo
reenvan rpidamente a sus contactos, construyendo una audiencia de millones).
Gran velocidad y alcance de la difusin pero ausencia de control (posible mutacin).
Utiliza redes de comunicacin existentes.
Explota motivaciones y comportamientos comunes de los consumidores potenciales
(ideas provocadoras, hilarantes, originales, erticas o emocionales).
Bajo coste.
Basado en comunicacin boca a boca.

MARKETING WOM
Word of mouth: El acto de que el consumidor cree, ofrezca y distribuya informacin
relevante de marketing a otros consumidores. Word of mouth marketing: dar a la gente
razones para hablar acerca de tus productos o servicios, y facilitar que se produzcan
conversaciones en torno a ello.

MEDIOS CONVENCIONALES/ NO CONVENCIONALES


La publicidad no convencional es la que no se basa en la frmula publicitaria pura de
comprar espacio en los medios (prensa, radio, TV) para insertar un mensaje, sino en
otras posibilidades: merchandising, patrocinio
Los medios convencionales: televisin, radio, prensa

MODELO A.I.D.A
- Llamar la atencin de los consumidores
- Mantener su inters, dirigir el inters de los consumidores hacia tu producto
- Despertar su deseo, seducirles.
- Inducir a la accin
Es fundamental que la publicidad nos seduzca para adquirir fidelidad con el
producto. La publicidad trata de producir ese "engagement", compromiso por
parte del consumidor.

MUPIS
Los mupis son soportes publicitarios ubicados en las calles ms concurridas de las
ciudades. Alojan carteles de diferentes medidas. Tienen funcionalidad de
retroiluminacin y dispone de dos caras que se pueden contratar de forma
independiente.
NUEVO PARADIGMA DE MARKETING

PLAN DE MEDIOS
Tiene por objetivo concebir, analizar y seleccionar creativamente los canales de
comunicacin que dirigirn los mensajes publicitarios hacia las personas indicadas en el
momento y lugar ms oportuno. Abarca muchas decisiones como: dnde efectuarse la
publicidad (pas, estado), qu medios de comunicacin conviene emplear
(tradicionales, alternativos), en qu poca del ao concentraremos los esfuerzos
publicitarios, con qu frecuencia se realizar la pauta, qu oportunidad existe de integra
nuestra publicidad de medios con otras herramientas de comunicacin.

POSICIONAMIENTO DE LA MARCA
Cmo se ubica el producto en la mente de stos, para que signifique algo para ellos.

PROCESO DE COMUNICACIN PUBLICITARIA


- Planificar: elaborar un plan detallado para lograr un objetivo
Anlisis de la situacin en la que se encuentran
Objetivos: qu se quiere conseguir
Alternativas operativas
Puesta en marcha
Evaluacin de resultados
- Investigacin: info brindada por la empresa (Briefing)
- Fase de creacin o elaboracin.

PROPUESTA DE VENTA NICA Unique solling proposition.


El consumidor tiende a recordar tan solo una cosa del anuncio.
Un anuncio debe ofrecer al consumidor una razn clara para comprar el producto. La
USP identifica y enfatiza en la publicidad qu hace especial y diferente al producto
anunciado de los ofrecidos por la competencia.
PROSUMER
El consumidor se convierte tambin en productor de contenido. Es quien hace uso a
fondo de las apps o sitios web aportando informacin o contenido, ya que el consumidor
de hoy ya no se conforma slo con consumir sino que opina, ofrece info de un producto
o servicio y produce contenido sobre su experiencia.

PUBLICIDAD 360
Una campaa 360 grados trata de intentar tocar al pblico objetivo por todos los puntos
que sea posible, una campaa que integre todos los medios de comunicacin que se
encuentren al alcance del target al que se quiere llegar. Para que una campaa de este
tipo sea efectiva cada medio debe funcionar por separado pero bajo una misma unidad
temtica, cada pieza o accin debe seguir un mismo concepto. En la actualidad la gran
variedad de medios que se encuentran disponibles permiten generar estrategias 360
grados, las cuales darn sus resultados en la marca.
- Cntrate en tu pblico objetivo
- Pon al consumidor en el epicentro
- Usa medios off-line y on-line
- Conecta con el consumidor
- Establece herramientas de colaboracin
- Propicia la conversacin
- Involucra a los usuarios y estimula la creatividad y la participacin.

PUBLICIDAD EXTERIOR
Aquella que utiliza lugares pblicos para desarrollarse y va dirigida a un pblico
indeterminado. Est formada por carteles, vallas publicitarias, rtulos luminosos,
banderolas y soportes que se instalan en lugares pblicos o donde se desarrollan
espectculos, eventos culturales

REASON WHY
Es la razn que da una marca para que el consumidor se crea lo que sta le dice. Los
anunciantes necesitan aportar pruebas para convencer a los consumidores. El Reason
Why sirve para explicar la razn por la que el producto puede hacer lo que afirma la
campaa de marketing.

REVOLUCIONES MEDITICAS
- Primera Revolucin meditica: siglo XVI, medios impresos. Se permite distribuir
informacin, cultura... de forma masiva. La informacin ya no es para unos pocos, sino
que llega a todos.
- Segunda Revolucin meditica: medios electrnicos de masas. Mayor difusin de
informacin, entretenimiento y cultura a mayor nmero de gente. Cada vez es ms
accesible.
- Tercera revolucin meditica: medios web. Seguimos en ese proceso. Mayor para
mayor, a golpe de clic. Ms inmediato. Hay un punto de inflexin interesante: hay que
retraerse a 500 aos atrs para entender la magnitud de los cambios que se estn
produciendo a da de hoy. Si la imprenta es responsable a la cada de toda una forma de
entender la sociedad, ayuda a la cada de los grandes feudos, monarcas, instituciones
autrquica, s que ayuda esto. La posibilidad de extender tus ideas de forma masiva,
facilitar a la gente que participe de ese movimiento, esto no hubiera sido posible sin la
imprenta. De igual modo ahora, la transformacin es de la misma envergadura, los
consumidores tenemos la capacidad de desplazar al establishment de ese monopolio de
cultura, informacin y entretenimiento. Somos consumidores pasivos. Ahora estamos en
una posicin (gracias a las nuevas tecnologas) de generar cultura, informacin etc.

TONO DE COMUNICACIN
Define el estilo, ambiente y personalidad que imprime el anunciante/marca a los
mensajes publicitarios de sus productos y debe ser coherente con el posicionamiento y
acorde al target market al que se dirige. Puede elegirse entre una gran variedad de tonos
de comunicacin.

TRANSMEDIA STORYTELLING
coordina una experiencia narrativa (contar historias) a travs de diferentes medios con la
ayuda de pblico. Permite crear contenidos del tamao, tiempo y emplazamiento ms
apropiados para formar una experiencia ms duradera, beneficiosa, cohesiva y
gratificante y crear nuevas oportunidades de consumo y engagement.
- Se cuenta una hisotira que evoluciona en distintos medios; no es la misma historia
redifundida en distintas plataformas.
- Cada plataforma hace avanzar la historia con su contribucin, an siendo satisfactoria
en s misma.
- Juntas, las historias crean una experiencia narrativa ms profunda y rica.
- Crea muchos puntos de entrada para audiencias de diferentes demografas,
necesidades, estilos de vida, intereses...
- Palabras clave en Transmedia Storytelling son coherente, experiencial, participatorial
y suma: poder contar historias y tecnologa increble que habilita historias,
multimodalidad, cultura en red...
- Es marketing 360 grados y ana viralidad, branded content, CGC, advertainment...

USP (Unique Selling Proposition)


El consumidor tiende a recordar tan slo una cosa de un anuncio: un slo argumento
de ventas, un slo concepto sobresaliente. (R. Reeves).
Todo anuncio debe hacer una proposicin concreta al consumidor.
La proposicin ha de ser algo nico, que no pueda ofrecer la competencia, que
constituya una singularidad de la marca, un valor nico.

WEB 3.0
Cmo se caracteriza y diferencia la Web 3.0 de la Web 1.0 y de la
Web 2.0?
El diseador y desarrollador web uruguayo, Andrs Richero, presenta el siguiente
esquema:
Web 1.0 - Personas conectndose a la Web. Web de lectura.
Web 2.0 - Personas conectndose a personas - redes sociales, wikis,
colaboracin, posibilidad de compartir. Web de lectura-escritura.
Web 3.0 - Aplicaciones Web conectndose a aplicaciones Web, a fin de
enriquecer la experiencia de las personas, a esto agrega: estado de
conciencia del contexto en la Web Geoespacial, autonoma respecto del
navegador y construccin de la Web Semntica.

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