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SUBDIRECCIN ACADMICA
Alumno:
SNCHEZ CASTILLO JOSE GUADALUPE
LIC. INFORMTICA
09211053
6641170401
6078434
OBJETIVOS GENERALES 6
OBJETIVOS ESPECFICOS 6
JUSTIFICACIN 7
DATOS DE LA EMPRESA 8
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 9
PSICOLOGA COGNITIVA 11
CIENCIA COGNITIVA 12
ALGUNOS INVESTIGADORES 13
HERBERT A. SIMON 13
LEV VYGOTSKY 14
JEAN PIAGET 15
METACOGNICIN 17
LA NEUROCIENCIA COGNITIVA 18
EEG (ELECTROENCEFALOGRAMA) 19
FMRI (RESONANCIA MAGNTICA FUNCIONAL) 21
QUE ES UN VIDEOJUEGO 42
5
OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVOS ESPECFICOS
6
JUSTIFICACIN
7
DATOS DE LA EMPRESA
Institucin educativa
8
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Entrega a
revisin del
borrador
correccin del
borrador
Preparacin
del informe
final
Presentacin
del informe
final
9
QUE ES LA INTELIGENCIA COGNITIVA
Sin embargo, tambin se dice que los procesos cognitivos pueden ser no slo
naturales, sino tambin artificiales, as como conscientes o inconscientes, lo que
explica el por qu se ha abordado su estudio desde diferentes perspectivas
incluyendo la neurologa, psicologa, sociologa, filosofa, las diversas disciplinas
antropolgicas, y las ciencias de la informacin tales como la inteligencia artificial,
la gestin del conocimiento y el aprendizaje automtico.
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PSICOLOGA COGNITIVA
Desde la lnea blanda o evolutiva, podra afirmarse que lo que une especialmente a
Piaget y Vigotsky es la necesidad de mirar el funcionamiento cognitivo de manera
evolutiva, de tal forma que resulta esencial considerar el origen de los procesos
mentales, ya que dicho origen supone en s misma una explicacin necesaria y
suficiente.
11
CIENCIA COGNITIVA
De otro lado est la ciencia cognitiva, que estudia estos mismos procesos, pero
su nfasis est en el anlisis de todos los sistemas inteligentes, sean estos
naturales o artificiales. Sin embargo no asimila la mente humana al computador,
sino que parte de la necesidad de encontrar un sistema formal de tipo computacional
que pueda asemejarse lo ms posible a la manera cmo opera la mente humana.
Percepcin
Atencin
Memoria
Inteligencia
Pensamiento
Lenguaje
12
ALGUNOS INVESTIGADORES
HERBERT A. SIMON
La ciencia cognitiva es, por supuesto, no es realmente una nueva disciplina, sino el
reconocimiento de un conjunto fundamental de las preocupaciones comunes
compartidas por disciplinas como la psicologa, ciencias de la computacin, la
lingstica, la economa, la epistemologa y las ciencias sociales en general. Todas
estas disciplinas se refieren a sistemas de procesamiento de informacin, y todos
ellos se refieren a sistemas que son adaptativa que son lo que son de ser suelo
entre la muela inferior de su fisiologa o hardware, como el caso puede ser, y la
parte superior piedra de molino de un entorno complejo en el que existen. Los
sistemas que son de adaptacin pueden igualmente ser descritos como "artificial",
por la medida que cambian los entornos, que se puede esperar que cambie
demasiado, como si hubieran sido deliberadamente diseadas para adaptarse a los
entornos (como de hecho a veces lo son).
13
La tarea de la ciencia emprica es descubrir y verificar invariantes en los fenmenos
en estudio. La artificialidad de los sistemas de procesamiento de la informacin crea
un problema sutil en la definicin de invariantes empricos en tales sistemas. Para
regularidades observadas son muy probable invariante slo dentro de un rango
limitado de variacin en sus ambientes, y cualquier declaracin precisa de las leyes
de este tipo de sistemas debe contener referencia a su relatividad a las
caractersticas ambientales. Es una experiencia comn en la psicologa
experimental, por ejemplo, para descubrir que estamos estudiando sociologa: los
efectos de las ltimas historias de nuestros sujetos, cuando pensamos que estamos
estudiando la fisiologa de los efectos de las propiedades del sistema nervioso
humano. [6]
LEV VYGOTSKY
El desarrollo cognoscitivo:
Pone de relieve las relaciones del individuo con la sociedad. Los patrones del
pensamiento no se deben a factores innatos, sino que son productos de las
instituciones culturales y de las actividades sociales.
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El cambio cognitivo del ser humano ha significado el transcurrir de centenas de
miles de aos; las capacidades cognitivas (los procesos tales como la memoria, la
atencin, el lenguaje, percepcin, la solucin de problemas o inteligencia y la
planificacin) involucran funciones cerebrales sofisticadas nicas. Ms an, stos
involucran los llamados procesos de control, como por ejemplo los que se utilizan
cuando se persigue una meta y se requiere impedir las diferencias del ser humano
El conocimiento no se construye de manera individual sino que se co-construye
entre los personas a medida que interactan.
El nio nace con habilidades mentales bsicas: percepcin, atencin y memoria.
Toda cultura posee sus propias herramientas tcnicas y psicolgicas que tramite a
los nios por medio de las interacciones sociales, y a su vez moldean la mente
El lenguaje es la herramienta psicolgica que ms influye en el desarrollo cognitivo.
[7]
JEAN PIAGET
15
Teora del desarrollo cognitivo:
16
METACOGNICIN
1. Llegar a conocer los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo mental
17
3. Autoobservacin del propio proceso de elaboracin de conocimientos, para
comprobar si las estrategias elegidas son las adecuadas.
4. Evaluacin de los resultados para saber hasta qu punto se han logrado los
objetivos. [10]
LA NEUROCIENCIA COGNITIVA
18
La Neurociencia Cognitiva se aplica en toda rea en que una persona, interactuando
con su ecosistema, necesite optimizar sus funciones, entre ellas el rea educativa
y su proceso de enseanza-aprendizaje. Resultado de esa aplicacin ser la
posibilidad de optimizar las capacidades potenciales neurocognitivos de las
personas, mejorando el aprendizaje significativo, el pensamiento superior, el
pensamiento crtico, la autoestima y la construccin de valores.
Por ltimo, Sus aportes y herramientas son hoy ineludibles para el conocimiento y
la comprensin de los procesos cognitivos involucrados en ellas. La Neurociencia
actual es Neurociencia Cognitiva: fusin de Neuroanatoma, Neurofisiologa,
Biologa del Desarrollo, Biologa Celular y Molecular y Psicologa Cognitiva.
Partimos de esta regla urea: Toda actividad humana puede, y debe, ser abordada
desde diferentes niveles de anlisis: biomolecular, celular, de sistemas, conductual
y cognitivo, adems del filosfico, epistemolgico, metafsico, humanstico y
artstico, entre otros [12]
EEG (ELECTROENCEFALOGRAMA)
19
Figura 4. Electroencefalograma
Ondas cerebrales
Epilepsia
Coma
20
FMRI (RESONANCIA MAGNTICA FUNCIONAL)
21
LA INTELIGENCIA COGNITIVA Y LA
MSICA
La msica forma parte de nuestras vidas incluso antes de nacer, pues el ser humano
necesita de todos los estmulos que estn a su alrededor para aprender y para
desarrollar ese gran ordenador que conocemos como cerebro. As pues, la msica
es un medio de expresin universal y, como tal el ser humano se acompaa de sta
no solo para aprender sino tambin para sobrevivir, ya que cualquier sonido que se
nos brinda a nuestro alrededor es captado por el rgano auditivo, llegando a
convertirse en informacin relevante para nuestra vida.
22
Figura 6. Odo del beb en el quinto mes de embarazo
23
En la sociedad actual, estamos acostumbrados a que nos bombardeen
constantemente con estmulos de todo tipo, la mayora dirigidos a conseguir
beneficios, como es el caso de la publicidad. La mayor parte de estos estmulos no
tienen en cuenta nuestro bien ni beneficio y, por ello, se torna prioritario poner todo
el empeo posible para salvaguardar nuestra intimidad y libertad de decisin,
haciendo an ms hincapi cuando el pblico objetivo es el infantil.
Debemos tener en cuenta que, por norma, prcticamente toda la msica que
consumen los nios es msica con letra y, en la mayora de los casos, se trata de
la misma msica que se produce para el pblico adolescente o adulto, con temticas
y patrones musicales muy alejados de las necesidades infantiles. Debemos ser
conscientes de que los nios van asimilando esta msica sin ser plenamente
conscientes de lo que escuchan.
Son muchos los beneficios que se pueden obtener de escuchar msica: relajar o
estimular, mejorar la psicomotricidad (psquicas, motrices y coordinar.
sensoriomotrices, emocionales y cognitivas), desarrollar aptitudes cognitivas,
aumentar la capacidad de concentracin y memoria, etc. Hoy en da, queda
demostrado que la msica es de vital importancia, incluso, en el mundo de la
medicina, con resultados muy positivos. Por todo ello, queremos recordar que la
msica es una herramienta fundamental para padres y educadores en general, ya
que es el mejor vehculo para transmitir cualquier tipo de aprendizaje de forma de
juego. [16]
24
LA PSICOMOTRICIDAD
25
El esquema corporal constituye pues, un patrn al cual se refieren las percepciones
de posicin y colocacin (informacin espacial del propio cuerpo) y las intenciones
motrices (realizacin del gesto) ponindolas en correspondencia. La conciencia del
cuerpo nos permite elaborar voluntariamente el gesto antes de su ejecucin,
pudiendo controlar y corregir los movimientos. Es importante destacar que el
esquema corporal se enriquece con nuestras experiencias, y que incluye el
conocimiento y conciencia que uno tiene de s mismo, es decir:
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As, es necesario el desarrollo de una capacidad de ejecucin para la emisin de la
msica mediante un instrumento. Las caractersticas del lenguaje musical de cada
cultura como la divisin de la octava(Figura 8) las relaciones intervlicas(Figura 9)
usadas, la organizacin de las duraciones de los sonidos o ciertos facilitadores
perceptivos como la repeticin permiten a los que participan en esa cultura musical
encontrar un sentido en la escuchado. De igual manera, desarrollamos una
capacidad para entender la msica, procesando auditivamente esas caractersticas.
27
Entender la msica no implica necesariamente un saber conceptual sobre msica
porque se puede entenderla sin expresarlo verbalmente sino un saber de tipo no
proposicional.
Stubley (1992) afirma que ese saber, especficamente musical, est integrado por
tres modos de conocimiento: la audicin, la ejecucin y la composicin. Si usted
intenta recordar la meloda de frere jacques (Figura 10) y eventualmente la
tararea, le resultara evidente que ese recuerdo involucra un conocimiento distinto a
poder verbalizar proposiciones de Mahler. Ese conocimiento es exclusivamente
auditivo y, en cualquier caso, es distinto al que conlleva a poder tocar esa meloda
en un instrumento.
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LA NEUROBIOLOGA DE LA MSICA
Las clases de msica mejoran la memoria verbal de los nios y pueden ser
beneficiosas para los estudios, segn indica un trabajo realizado por la Universidad
de Hong Kong y publicado en la revista 'Neuropsychology'.
Hacer escalas con el piano, por ejemplo, desarrolla la parte izquierda del cerebro,
donde estn concentradas la memoria verbal y las aptitudes musicales.
29
cuando se reproduce un tono de un diapasn (Figura 11) con el fin de establecer la
clave antes de cantar una cancin, usted est utilizando su memoria a corto plazo
de tono con el fin de almacenar la seal de inicio en su mente antes de empezar a
cantar.
A veces, usted tendr que mantener un tono en su mente como otro tipo de msica
se est reproduciendo. Tambin puede encontrar que usted necesita para convertir
una meloda con su instrumento que es cantar o tocar un instrumento diferente. En
estos casos debe ser capaz de distinguir y almacenar la informacin tonal (es decir
los tonos utilizados en la meloda), independiente del sonido del instrumento. El
desarrollo de una buena memoria para saber el tono independientemente de timbre
(sonido del instrumento) es uno de los primeros pasos en la construccin de la
memoria musical en general. [21]
30
EFECTOS DE TRANSFERENCIA
Aunque Chan utiliza temas de Hong Kong cuyo idioma materno era tonal (un idioma
en el que la memoria verbal incluye memoria de tono), el mayor efecto sobre la
verbal que en las tareas de memoria visual en msicos posiblemente indica un
efecto de transferencia general.
31
Figura 12. Lbulo temporal
Considerando que los estudios correlacinales mostraron que los estudiantes que
estudiaron msica anotaron significando alto en las pruebas estandarizadas de
lectura, no hubo un efecto fiable con el apoyo de los estudios experimentales. Con
respecto al impacto de la enseanza de la msica en las matemticas, se
examinaron un total de 25 estudios correlacinales y experimentales.
32
La explosin de los estudios que exploran la transferencia de procesamiento
musical para el procesamiento espacial nos obliga a examinar estos datos desde
una perspectiva neurofisiolgica.
Dos meta-anlisis recientes realizados por Hetland (2000) , han examinado los
estudios relevantes de estas investigaciones.
El primer anlisis explor el llamado efecto Mozart, el hallazgo de que los
estudiantes universitarios que escucharon 10 minutos de la sonata para piano de
Mozart K. 448 lograron mejores resultados en tareas espacial-temporales que los
estudiantes que escuchaban instrucciones grabadas relajacin o silencio.
meta-anlisis de Hetland de 36 estudios que involucraron aproximadamente 2.500
sujetos revel un moderado efecto robusto que "se limita, sin embargo, a un tipo
especfico de tarea espacial que requiere la rotacin mental en la ausencia de un
modelo fsico. [23]
A pesar de la conclusin del Hetland, hay que sealar que los intentos de reproducir
Frances H. Rauscher, Gordon L. Shaw, y las conclusiones de Catherine N. KY (the
Mozart effec 1993) [24] han sido inconsistentes. Por ejemplo, en una serie de
experimentos diseados para replicar el efecto Mozart a travs del uso de la misma
composicin musical, as como las condiciones de control similares y medidas
dependientes, Steele y sus colegas obtuvieron resultados negativos.
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No vamos a intentar llevar a cabo un anlisis crtico de estos estudios, pero en su
lugar, de acuerdo con el enfoque de este captulo, vamos a comentar sobre sus
posibles implicaciones neurofisiolgicas.
34
Figura 13. Lbulo Temporal
Estos hallazgos, aunque especfica para escuchar msica, tambin pueden tener
implicaciones neurofisiolgicas para los efectos de la msica Instruccin sobre
algunas habilidades espaciales.
Un experimento reciente por Parsons y sus colegas apoya esta hiptesis. Los
sujetos realizaron dos tareas espacio-temporales siguientes una de cinco
condiciones: exposicin auditiva a ritmo sin meloda (una lnea de bajo cancin
popular), la exposicin auditiva a la meloda sin ritmo (una meloda presentada en
un ritmo constante), la exposicin visual a ritmo (un pulsante plaza en una pantalla
de computacin), la exposicin a un tono auditivo continuos, o el silencio.
35
La importancia del estudio de la transferencia del aprendizaje musical para el
aprendizaje espacial se hace evidente cuando se tiene en cuenta la importancia
global de las habilidades espaciales de la funcin cognitiva. Alta persistencia secular
de la capacidad espacial con frecuencia se han relacionado con la creatividad, no
slo en las artes sino en la ciencia y las matemticas. [27]
Los fsicos Albert Einstein, James Clerk Maxwell, Michael Faraday, y Hermann von
Helmholtz, inventores como Nikola Tesla y James Watt, y otros cientficos muestran
altos persistencia secular de las habilidades espaciales y reportaron que estas
habilidades jugaron un papel importante en su mayor parte logros creativos. En
psicologa, Shepard en 1978 ha dado cuentas particularmente lcidas del papel de
la imaginera espacial IRT su propio pensamiento.
Sin embargo, debido al hecho de que no hay enfoque terico que an no existe
comnmente aceptado que explique adecuadamente para estos efectos de
transferencia, se recomienda discrecin tanto en la interpretacin de los resultados
de la investigacin y su aplicacin. [28]
36
ONDAS CEREBRALES
37
No es de extraar que Grandes maestros desde Platn a Aristteles aprovecharan
los beneficios del contacto con la naturaleza para ensear a sus alumnos e
inducirlos en contacto con la naturaleza y la frecuencia Schumman de esta que se
relaciona con la frecuencia de la ondas Alfa de la mente humana en el rango de 7.5
a13 herz.
THETA 3,5 a 7,5 Hz Estado de vigilia, equilibrio entre los hemisferios izquierdo y
50-100 micro derecho, plenitud, armona,
voltios
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DESCRIPCIN DETALLADA
ONDAS THETA: Con una frecuencia de 4-7 Hz, se producen durante el sueo (o
en meditacin profunda, entrenamiento autgeno, yoga), mientras actan las
formaciones del subconsciente. Las caractersticas de este estado son: memoria
plstica, mayor capacidad de aprendizaje, fantasa, imaginacin e inspiracin
creativa.
ONDAS DELTA: Con una frecuencia de 1-3 Hz, surgen principalmente en el sueo
profundo y muy raras veces se pueden experimentar estando despierto. Sus
estados psquicos correspondientes son el dormir sin sueos, el trance y la hipnosis
profunda. Las ondas delta resultan de gran importancia en los procesos curativos y
en el fortalecimiento del sistema inmunitario.
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MODIFICACIN DE ONDAS BETA EN ONDAS ALFA.
40
Investigaciones recientes demuestran:
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QUE ES UN VIDEOJUEGO
Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la puerta de
entrada al mundo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Es por
esta razn que se intenta trazar una historia de los videojuegos, una historia
compartida en primera persona por nosotros mismos. Por esta razn se utiliza el
concepto de impacto para trazar una nueva metfora ms adecuada para esta
historia de los videojuegos, definido por Gil y Vida: La idea del impacto de los
medios de comunicacin y de las TIC, es una metfora bsica del imaginario social
contemporneo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida social.
El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los ltimos treinta aos
es un fenmeno que todava no se estudiado en profundidad por los investigadores
sociales. Sobre todo la presin generada por la idea de que las tecnologas
impactan sobre las personas y sobre la sociedad. Nosotros ponemos en duda esta
visin pasiva del individuo impactado por otra activa, la lectura de nuestro
entorno.
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Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser pblicos o privados, en
casa, rcade o en un cibercafs, y sobre todo, varias tipologas de lugares y
diferentes modalidades de juegos. Compartir estos espacios para los gamers,
entendiendo estos espacios como lugares para la socializacin del conocimiento
entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las emociones reales en
un contexto virtual.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresin
artstica en las ltimas dcadas, pero al igual que ocurre con las expresiones
artsticas contemporneas, la sociedad todava no es capaz de asimilarlas y
hacerlas suyas.
Los videojuegos son un conjunto de todas estas artes; existe el aspecto grfico,
una historia, una msica, y sobre todo, el aspecto ldico y de jugabilidad. Por esto
motivo al preguntar a algn jugador para qu sirve jugar a videojuegos, la respuesta
es invariablemente la misma: para nada. Esto es debido a que todava no se ha
encontrado una herramienta adecuada para categorizar, definir, estructurar y
comprender este nuevo arte. Esto podra deberse a que el videojuego es un
producto tpicamente posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la
vez, individual y colectivo al mismo tiempo.
El jugar crea lo inexistente, como por ejemplo, el sentido mismo del arte
contemporneo, crear algo que no existe: El juego es simblico, permite la
aparicin de nuevos significados y re significa los ya existentes. En los videojuegos
nacen nuevos monstruos y nuevos hroes e incluso sus relaciones pueden ser
novedosas. [31]
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QUE ES LO QUE EL JUGADOR BUSCA EN UN
VIDEOJUEGO
Estrategias de los videos juego para motivar a los jugadores se centran en gran
medida en los paradigmas de recompensa que cuelgan las dulces tentaciones de
niveles ocultos, contenido provocativo, y las variaciones de armas y armaduras.
Pero al igual que todos nosotros, no solos los juegos quieren ser amado por lo que
son en el fondo, y no por lo que tienen.
Uno de los mayores retos para lograr un modelo de este tipo es que los papeles y
mini-teoras sobre la "experiencia del jugador" de modo de juego se multiplican. Esto
hace que sea muy difcil para los desarrolladores, que estn lidiando con mayores
presiones sobre su tiempo y recursos, para discernir qu enfoque (si los hay) ser
de valor prctico. Lo que hace esto an ms difcil es que a menudo no hay datos
estadsticamente significativos para demostrar el valor real de incluso las buenas
ideas acerca de testeo y la medicin de los aspectos relevantes del mundo
psicolgico de los jugadores.
Esto es lo que se cree, constituye los cuatro pilares de una experiencia modelo de
reproductor aplicado:
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Demuestra una capacidad de medir con precisin las variables experiencia
del jugador que estn estadsticamente comprobado que se relacionan
directamente con las cosas que son importantes para los desarrolladores,
como el jugador disfrute, valor percibido, la probabilidad de recomendar, y el
compromiso sostenido
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UN DESARROLLO MS PROFUNDO EN LA
EVALUACIN DE LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR
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Otra forma en que el enfoque difiere de muchas otras es que no simplemente
recogiendo una gran cantidad de datos sobre el comportamiento del jugador y luego
tratar de leer las hojas de t y tomar conjeturas en lo que significan. Empezando
con un modelo detallado y bien validado la derecha de la puerta, entonces la
recoleccin de datos para probar la hiptesis sobre cmo esas luces de motivacin
se combinan para crear la experiencia atractiva y divertida todos los juegos se
esfuerzan por alcanzar.
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COMPETENCIA: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO
AMOR POR LOS DESAFOS
Por qu los jugadores les resulta gratificante que pasar por exactamente el mismo
contenido de juego varias veces en niveles de dificultad cada vez ms difciles?
Por qu los desafos del juego as que cautivan a los jugadores y traer tal
exaltacin cuando conquistado? Debido a la superacin de los retos del juego
satisface la necesidad esencial de la competencia y permite estirar las habilidades,
tal vez de una manera ms inmediata y directa de muchas actividades en la vida
"real". Ya se trate de alcanzar el siguiente nivel de Geometry Wars o el desbloqueo
de dificultad "Insane" en Gears of War, el juego es gratificante cuando ofrece ms
oportunidades para satisfacer la competencia - y es esta satisfaccin que los
jugadores intrnsecamente valor.
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As se crees que la necesidad de competencia unifica y explica la energa detrs de
muchos resultados experimentales codiciados por los desarrolladores como
"desafo ptimo" y "flujo". Pero para demostrar que la necesidad de la competencia
y los dems componentes del modelo de motivacin PENS estn detrs de los
resultados importantes (por ejemplo, valor percibido, disfrute) Tenemos que mostrar
que la medicin de la satisfaccin de la competencia tiene poder predictivo como
mtodo de testeo.
49
La Tabla 1 (Figura 16) muestra claramente el fuerte poder predictivo de breves pero
cuidadosamente diseados y validados PENS evaluaciones de satisfaccin
competencia. Se debe tener en cuenta que este mtodo puede ser aplicado en
mltiples formas durante el desarrollo, la medicin dela buena interacciones de
diseo especficos cumplen con las necesidades de competencias, as como la
iluminacin de cmo las necesidades diferencialmente se satisfacen en varios
puntos a lo largo de la progresin de juego.
Resulta valioso para pedir a los jugadores las preguntas relacionadas con la
experiencia de la competencia con respecto a las dos de juego y juegos mecnicos
(por ejemplo, controles), y sea encontrado consistentemente tanto tener relaciones
slidas con los resultados positivos.
Observe en la tabla de arriba que no slo son los resultados fuertes para la
competencia en todos los mbitos, pero cuando stos sean un poco menos fuerte,
por ejemplo; la relacin entre la competencia y la inmersin en los juegos de
estrategia - tiene sentido conceptual.
50
AUTONOMA: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO
AMOR POR LA LIBERTAD
51
Figura 17. Autonoma
52
Figura 18. Tabla 2
53
PARENTESCO: LA NECESIDAD DETRS DE NUESTRO
AMOR DE CONEXIN
Relacin puede ser definida como el deseo intrnseco de conectar con los dems
de una manera que se siente autntico y de apoyo. Pero como con las otras dos
necesidades intrnsecas, la relacin es una necesidad de motivacin ncleo que es
importante para satisfacer a travs de gneros y en toda la experiencia del jugador.
Los datos muestran que donde quiera que haya un componente multijugador para
juegos que permite a los jugadores construir relaciones reales con aquellos con los
que jugar, ya sea como compaeros de equipo, compaeros de hermandad, o
amigos sociales - que tienen la oportunidad de conectar intrnsecamente satisface
y da energa.
54
jugadores de tal manera que las necesidades de relacin se pueden cumplir.En
general, como juegos continan aumentando en su capacidad de conectar a los
jugadores con mayores grados de expresin y eficacia, esperamos que la relacin
continuar ganando en su importancia.
Ahora que la idea de los principales componentes del modelo PENS, se puede
armar una tabla de correspondencias completa para mostrar cmo cada una de las
necesidades est contribuyendo a resultados significativos en mltiples gneros.
Observe cmo al igual que las luces rojas, verdes y azules en una televisin de
proyeccin se combinan de manera diferente para producir resultados diferentes,
las necesidades de motivacin en nuestra caja de luz se combinan con diversos
grados de intensidad en funcin de gnero.
55
Figura 20. Tabla 3
Tambin se incluyendo una variable llamada "PENS Composite", que es la suma de
todas las necesidades de motivacin en el modelo PENS (es decir, la competencia,
la autonoma, la relacin) reunido en una puntuacin de motivacin mundial
56
En general, observe cmo en casi todos los casos, cada una de las necesidades
est contribuyendo poder predictivo significativo tanto para el jugador de la
experiencia y los resultados comerciales, tales como el valor percibido. [33]
LA FUNCIN DE JUGAR
Erikson (1977) [35] Propuso que los contextos de juego permiten a los nios
experimentar con experiencias sociales y simulan consecuencias emocionales
alternativas, que pueden provocar sentimientos de resolucin fuera del contexto de
juego. Del mismo modo, Piaget (1962) teoriz que hacer creer el juego ofrece a
los nios oportunidades para reproducir los conflictos de la vida real, para elaborar
resoluciones ideales para su propio placer, y para aliviar los sentimientos negativos.
Tanto Piaget (1962) [36] y Vygotsky (1978) [37] apoyaron fuertes vnculos tericos
entre el juego y una gran variedad de elementos que fomenten el desarrollo de la
cognicin social.
Ms all de la cognicin social, los desarrollistas han hecho hincapi en que el juego
constituye un contexto emocionalmente significativo a travs de la cual los temas
de poder y dominacin, la agresin, la crianza, la ansiedad, el dolor, la prdida, el
crecimiento, y la alegra pueden ser promulgadas de manera productiva.
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a menudo auto-revelacin y discusin directa con los amigos cercanos para resolver
los problemas emocionales, los nios usan el juego para resolverlos a travs de
narrativas basadas imaginarios promulgados ya sea solo o con otros. Enlaces en-
propensin de interpolacin de los nios a jugar y su desarrollo de habilidades de
cooperacin, competencia social y aceptacin de los compaeros tambin se han
establecido empricamente. [38]
58
BENEFICIOS DE COGNITIVOS DE JUGAR VIDEOJUEGOS
59
Adems, este reciente meta-anlisis mostr que las habilidades espaciales pueden
ser entrenados con juegos de video en un perodo relativamente breve, que estos
beneficios de capacitacin pasado ms de un perodo prolongado de tiempo, y de
manera crucial, que stos transferencia de competencias a otras tareas espaciales
fuera del videojuego contexto.
Estos cambios en el funcionamiento de los nervios pueden ser un medio por el cual
las habilidades cognitivas adquiridas a travs de los videojuegos se generalizan a
contextos juegos exteriores.
60
un producto de los ricos visualmente espacios de navegacin en tres dimensiones
y las exigencias de ritmo rpido que requieren segundos dividir la toma de
decisiones y la atencin aguda a los cambios impredecibles en contexto.
Estos supuestos, sin embargo, siguen siendo un tanto especulativo, porque la gran
mayora de los juegos de video incluye un enorme nmero de mecnicas de juego
entrelazados, haciendo pruebas de hiptesis especfica sobre estos mecanismos
extremadamente difciles. Por otra parte, es prcticamente imposible elegir una
condicin de control apropiado en el que todos los aspectos de un juego (por
ejemplo, la estimulacin visual, la induccin excitacin, juego) se mantienen
constantes a travs de condiciones y slo un desafo cognitivo se manipula (por
ejemplo, la navegacin por espacio de tres dimensiones de manera eficiente vs. la
inhibicin de respuestas prepotentes).
Adems de las habilidades espaciales, los cientficos han especulado que los
videojuegos son un medio excelente para el desarrollo de habilidades de resolucin
de problemas (Prensky, 2012).
61
resuelven problemas a travs del ensayo y error, recogiendo de forma recursiva las
pruebas que ponen a prueba a travs de la experimentacin. Slo dos estudios han
probado de manera explcita la relacin entre jugar videojuegos y habilidades de
resolucin de problemas; en tanto, la solucin de problemas se defini en el sentido
reflexivo (por ejemplo, tomarse el tiempo para recopilar informacin, evaluar varias
opciones, formular un plan, y considerar estrategias y / o metas cambiantes antes
de continuar). [44]
El otro estudio (Adachi y Willoughby, 2013) fue longitudinal y demostr que los ms
adolescentes reportaron jugando videojuegos estratgicas (por ejemplo, juegos de
rol), ms mejoras fueron evidentes en las habilidades de resolucin de problemas
de auto-reporte del prximo ao.
62
Finalmente, videojuegos parecen estar asociados con un beneficio cognitivo
adicional: mayor creatividad. Est surgiendo nueva evidencia de que jugar cualquier
tipo de juego de vdeo, independientemente de si es o no es violento, mejora las
capacidades creativas de los nios. Por ejemplo, en una muestra de casi 500
alumnos de 12 aos de edad, jugar videojuegos se asoci positivamente con la
creatividad (Jackson et al., 2012).
Fundamentalmente, el uso que hacen los nios de otras formas de tecnologa (por
ejemplo, ordenador, Internet, telfono mvil) no se refiere a una mayor creatividad.
Sin embargo, este estudio de diseo transversal dej claro si jugando videojuegos
desarrolla habilidades creativas o personas creativas prefieren los videojuegos (o
ambos).
63
Figura 24. Calcificacin de videojuegos
Al final de una competicin de tres semanas en 2010, los jugadores con mayor
puntuacin han generado estimaciones de fase que permitieron a los investigadores
identificar una solucin rpida de la estructura cristalina de un virus de mono
relacionada con el SIDA.
La estructura ha eludido a los investigadores durante ms de 10 aos; Sin embargo,
las tcnicas de resolucin de problemas no lineales, de cooperacin y creativas
utilizadas por estos jugadores parecan ser precisamente las habilidades necesarias
para finalmente resolver este problema difcil de alcanzar.
64
Pasamos ahora a los beneficios motivacionales, emocionales y sociales de los
juegos de video. Es importante resaltar una diferencia lineal de a bordo en la
cantidad, amplitud y calidad de la investigacin que se pueden encontrar en estos
temas. Mientras que los mecanismos cognitivos pueden ser aislados y probados
con mayor facilidad, los efectos motivacionales, emocionales y sociales de los
juegos son ms complejos y ms difciles de desentraar.
As, los programas de investigacin en estos ltimos mbitos estn ahora
comenzando a todo vapor. Como resultado, nuestras declaraciones sobre estos
ltimos beneficios son ms especulativas, pero la investigacin sugiere naciente
inmensa promesa no slo para el desarrollo y la prctica de la teora. [48]
Ahora se sabe que hay inteligencias mltiples y mltiples formas de medirla, y que
hay una diferencia entre el coeficiente intelectual y la funcin cognitiva. Hay incluso
una manera de medir la funcin cognitiva; a veces llamado una evaluacin cognitiva
o una prueba de la funcin cognitiva. Es una gran manera de descubrir y medir sus
propias capacidades cognitivas, as como una herramienta clave de identificacin al
explorar problemas de aprendizaje.
Los educadores, por ejemplo, pueden usar esas evaluaciones como una manera de
comprender cmo aprenden los estudiantes y ayudar a los estudiantes con
dificultades a logran ms en el aula. Pero cul es la diferencia entre el coeficiente
intelectual y la funcin cognitiva? Y cules son las diferencias entre el test de
inteligencia tradicional y una evaluacin cognitiva?
65
COCIENTE DE INTELIGENCIA CONTRA LA FUNCIN
COGNITIVA
La funcin cognitiva, por otro lado, es dinmica. A travs del uso de ciertos ejercicios
para el cerebro y actividades de habilidades cognitivas, puede cambiar, desarrollar
y hacer crecer su funcin cognitiva a medida que aprende ms y la edad.
Ahora que se ha aclarado un poco acerca de las diferencias clave entre la funcin
cognitiva y el coeficiente intelectual, hay que tomar un momento para mirar a qu
pruebas se pueden utilizar para medir cada uno.
66
LO QUE UNA PRUEBA QUE MIDE EL COEFICIENTE
INTELECTUAL
LA CAPACIDAD ESPACIAL
67
HABILIDAD MATEMTICA
MEMORIA Y EL RECUERDO
68
CAPACIDAD IDIOMA
Esta parte de un test de inteligencia suele medir la capacidad de una persona para
identificar palabras, oraciones y frases una vez que las cartas se han eliminado o
reordenado, o exigir al tomador de la prueba a confiar en el conocimiento
etimolgico para identificar palabras completamente desconocidas.
69
LO QUE MIDE LA EVALUACIN COGNITIVA
HABILIDADES MOTORAS
70
ATENCIN
PERCEPCIN
71
HABILIDADES DIRECTIVAS
Como se mencion antes, hay varios componentes que conforman una evaluacin
cognitiva y algunas evaluaciones slo pueden medir una de las categoras
anteriores, mientras que otras evaluaciones medirn mltiples funciones o incluso
la totalidad de las funciones. Aqu est una descripcin rpida de algunos otros
elementos de evaluacin cognitiva que son buena para saber si alguien est
considerando una evaluacin para s mismo o un ser querido.
72
PASS TEORA DE LA INTELIGENCIA
Esta evaluacin cognitiva particular, sigue pasan muy de cerca y es una evaluacin
cognitiva popular usado para medir las funciones cognitivas en personas entre 5-17
aos, y es til en la identificacin de problemas de aprendizaje para servir mejor a
las necesidades educativas de sus sbditos. La evaluacin se administra utilizando
una batera de evaluaciones funcionales, llamada la batera CAS. Se divide en cada
una de las cuatro categoras de la teora PASS de la inteligencia. [49]
73
Figura 34. Das-Naglieri
74
CTT Y EVALUACIN COGNITIVA.
75
TEORA DE RESPUESTA A LOS TEMS (IRT) Y
EVALUACIN COGNITIVA.
: habilidad latente
: dificultad del tem
: asntota inferior
c: asntota inferior
76
Figura 35. Modelo unidimensional
77
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS
Este sitio pretende ser tanto un recurso educativo y prctico para los que tratan de
averiguar ms acerca de las pruebas cognitivas / juegos, o la neurociencia cognitiva
en general.
Hay muchos factores que resultan de, e influyen en la agudeza mental, y hay una
sola prueba puede medir la "inteligencia" en general. Este sitio se abstendr de
hacer afirmaciones sin fundamento. Si hay informacin relevante respecto al
rendimiento correlacionar, se puede indicar. [52]
78
TIEMPO DE REACCIN VISUAL (VISUAL REACTION TIME)
GO/NO-GO
A Go / No-Go prueba tiene un estmulo que necesita ser respondido, as como uno
que no debe ser respondida. En otras palabras, la respuesta al estmulo alternativo
necesita ser inhibido. Haga clic en el punto verde llanura, e ignorar el punto con
dibujos. [54]
79
FAST COUNTING
Esta prueba sera familiar para cualquier persona con formacin musical elemental,
y debe ser razonablemente rpido de aprender para los odos no entrenados. Est
destinado a ser un precursor de una prueba ms tarde que requerir la
diferenciacin rpida entre los tonos. [56]
80
J-B DUAL N-BACK VARIANT USING /K/P/S/T/ PHONES
Versin modificada de la prueba de doble n-back Jaeggi-Buschkuehl utilizando un
fonologa ms cerca de combinaciones de / KPST / y / AIU /. Escrito en Ingls, los
sonidos se asemejan a "kee, pis, soo, taa", etc. Los estmulos son seleccionados
probabilsticamente. [57]
Esta es una variante de lo que se conoce como la "tarea n-back", una prueba til
para la investigacin de la memoria de trabajo. Trate de usar la opcin 2-back en
primer lugar, a continuacin, pasar ms arriba. Esta versin fue un tope de 7-back,
que debe ser muy difcil para la mayora de la gente. Como algunos usuarios se
han acostumbrado a ella, ahora se coron en n = 9. [58]
81
THETA MUSIC TRAINER
PARROT PHRASES
82
TONE DROPS
VOCAL MATCH
83
PADDLE TONES
84
CONCLUSION
Como se puede decir que los procesos cognitivos pueden ser naturales o artificiales,
conscientes o inconscientes, lo que explica el por qu se han realizado estudio
desde diferentes perspectivas incluyendo la neurologa, psicologa, filosofa y
ciencias de la informacin - tales como la inteligencia artificial y la gestin del
conocimiento. Aun que tengan diferente enfoque pero el objetivo es el mismo.
85
La importancia de la influencia de la msica como un apoyo o herramienta de trabajo
para estimular y desarrollar la inteligencia cognitiva y no solo eso todos nos
sentimos atrados a la msica o a sonidos, que recibimos estos estmulos gracias al
poder que tiene sobre nuestros cerebro, aunque a veces las sensaciones son
diferentes es decir, agradable, desagradables, tensas y relajantes. Y puede ser el
punto crucial en un juego como para atraer a jugadores o alejarlos o tal vez provocar
la reaccin que los creadores esperaban o todo lo contrario.
86
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Pasta Sauce
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