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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO PRIVADO

ICCE

13-6-2017 LOGICA DE
PROGRAMACION
ORIENTADO EN OBJETOS

Docente:

Anthony Arribasplata.

Curso:

Lgica de programacin.

Alumno:

Elmer Cerqun Villanueva.

Ciclo:

III ciclo.

Elmer
CERQUN VILLANUEVA
INDICE

Contenido
I. INTRODUCCION ..................................................................................................................... 1
II. OBJETIVOS ............................................................................................................................. 2
2.1. objetivo general..................................................................................................................... 2
2.2. objetivo especifico ................................................................................................................. 2
III. MARCO TEORICO ............................................................................................................... 3
1. Objeto................................................................................................................................ 3
2. Definicin .......................................................................................................................... 3
3. Que son los objetos ........................................................................................................... 3
4. Ciclo de vida de un objeto. ................................................................................................ 3
5. Que comprende el objeto ................................................................................................. 3
6. En qu casos se usa ........................................................................................................... 3
7. Creacin de un objeto ....................................................................................................... 4
8. Destruccin de un objeto .................................................................................................. 4
IV. CONCLUSION ..................................................................................................................... 5
V. BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 6
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I. INTRODUCCION

En este tema veremos la creacin de los objetos el ciclo de vida y algunas


funcionalidades ms donde en el lenguaje de programacin es necesario los objetos
para que se pueda ejecutar .

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II. OBJETIVOS
2.1. objetivo general

Los objetivos son importantes en un lenguaje de programacin al momento de su


desarrollo del software para especificar el objeto y se pueda diferenciar de la clase.

2.2. objetivo especifico

Los objetivos se diferencian por el nombre que le colocamos.

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III. MARCO TEORICO


1. Objeto

Para la funcionalidad definida en una clase en particular donde principalmente


es necesario crear un objeto de una clase donde tambin podemos hacer
operaciones aritmticas donde vamos a necesitar variables para operar.

2. Definicin

En filosofa un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y


aprendido en contraposicin a la representacin abstracta que se crea en la
mente a travs de la generalizacin un objeto representa alguna entidad la vida
real algunos objetos representan al negocio con el que estamos estudiando o al
problema que estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar.

3. Que son los objetos

Un objeto es bsicamente una instancia de una clase.

4. Ciclo de vida de un objeto.

El ciclo de vida normalmente se basa en el anlisis y diseo estructurado donde


los objetos tienen una particularidad, es que estn basados en componentes
que se relacionan entre ellos a travs de interfaces donde son modulares y
proyectos, adems hoy en da la tendencia es de reducir los riesgos y en este
sentido de vida es cascada no proporciona muchas facilidades. Debido a todo
esto el ciclo de vida tpico en una metodologa de diseo orientado a objetos es
iterativo e incremental.

5. Que comprende el objeto

Un objeto est directamente relacionado con su funcionalidad y determina las


operaciones que este puede realizar o a las que responde ante otros mensajes
enviados por otros objetos, la funcionalidad de un objeto est determinada
principalmente por su responsabilidad.

6. En qu casos se usa

Se usan en el desarrollo de un software para que funcione correctamente si no


tendramos los objetos bien declarados tendramos un error al momento de
ejecutar el software.

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7. Creacin de un objeto

Al momento de crear un objeto debemos tener claras dos cosas indispensables,


la primera es el nombre de la clase para la cual vamos a crear el objeto y
segundo el constructor que dicha clase posee.

8. Destruccin de un objeto

Esto se debe a que no tenemos una operacin disponible que nos permite
liberar la memoria ocupada por un objeto justamente para evitarnos el tener
que preocuparnos por la memoria usada por nuestros programas, de este modo
al menos en objetos simples como los que describe la clase, no tiene sentido
una operacin que los destruya, es ms, no tenemos como implementarla.

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IV. CONCLUSION

En este tema sabes cmo crear un objeto y para qu sirve los objetos dentro de un
lenguaje de programacin al momento de desarrollo el software que estamos
implementado para alguna institucin.

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V. BIBLIOGRAFIA

https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programacin)

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