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Dato: antecedente necesario para llegar al conocimiento exacto de algo o para deducir las
consecuencias legitimas de un hecho. En informtica: representacin de una informacin en forma
adecuada para su tratamiento por una computadora.
Ordenador o Computadora
Dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas con el fin de procesar
datos e informacin. En la actualidad se utilizan dos tipos principales de computadoras: analgicas y
digitales. Sin embargo, el trmino ordenador o computadora suele utilizarse para referirse
exclusivamente al tipo digital.
Hardware
Dispositivos mecnicos, magnticos, elctricos y electrnicos de que se compone un ordenador o
computadora. Parte fsica, palpable de un computador.
Datos
Datos e instrucciones Memoria Principal
Datos e instrucciones
Memoria Masiva
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Dispositivos de entrada
Estos dispositivos permiten al usuario de la computadora introducir datos, comandos y programas en la
CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La
informacin introducida con el mismo, es transformada por la computadora en modelos reconocibles.
Otros dispositivos de entrada son los lpices pticos, que transmiten informacin grfica desde tabletas
electrnicas hasta la computadora; joysticks y el ratn o mouse, que convierte el movimiento fsico en
movimiento dentro de una pantalla de ordenador; los escneres luminosos, que leen palabras o
smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuraciones electrnicas que la computadora
puede manipular y almacenar; y los mdulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra
hablada en seales digitales comprensibles para la computadora.
Dispositivos de almacenamiento
Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como
externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden
almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados
directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas
perifricas conectadas a la placa de circuitos principal de la computadora. Estos chips de RAM constan
de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente elctrica. Los chips de RAM esttica
conservan sus bits de datos mientras la corriente siga fluyendo a travs del circuito, mientras que los
chips de RAM dinmica (DRAM, acrnimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la
aplicacin de tensiones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos
para no perder su informacin.
Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya estn instalados todos los
conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de slo lectura) forman los
comandos, los datos o los programas que la computadora necesita para funcionar correctamente. Los
chips de RAM son como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los
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chips de ROM son como un libro, con las palabras ya escritas en cada pgina. Tanto los primeros
como los segundos estn enlazados a la CPU a travs de circuitos.
Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de
proceso principal de la computadora, estn fuera de la placa de circuitos principal. Los dispositivos de
almacenamiento externo ms frecuentes son los pendrives y los discos duros.
Dispositivos de salida
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de
datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU,
acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en
una pantalla similar a la del televisor. Otros dispositivos de salida ms comunes son las impresoras y
los mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para
que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones.
Software
El software son los programas de instrucciones sobre las cuales funcionar el computador
.
CLASIFICACIN DEL SOFWARE
1. De control o sistema de explotacin 2. De tratamiento
a) Sistemas operativos a) De programacin o servicio (utilidades
Ncleo generales)
Cargador inicial (bootstap) Traductores (ensambladores,
Mdulo de administracin de macroensambladores, compiladores
memoria e interpretes)
Mdulo de administracin de Cargadores (montadores de
perifricos programas)
Planificador de tareas Editores de texto
Mdulo administrador de archivos Rastreadores / depuradores
b) Interprete del lenguaje de control Gestin de archivos
Clasificacin / mezclado
Administrador de bibliotecas
b) De aplicacin (especifica)
Procesadores de texto
Hojas electrnicas
Aplicaciones grficas
Bibliotecas matemticas y
estadsticas
CAD / CAM
Gestin de comunicaciones
DEL USUARIO
3. De diagnstico, generacin y mantenimiento del sistema operativo
Sistemas operativos
Los sistemas operativos internos fueron desarrollados sobre todo para coordinar y trasladar flujos de
datos que procedan de fuentes distintas, como las unidades de disco o los coprocesadores. Un
sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma permanente en la
memoria, que interpreta los comandos del usuario que solicita diversos tipos de servicios, como
visualizacin, impresin o copia de un archivo de datos; presenta una lista de todos los archivos
existentes en un directorio o ejecuta un determinado programa.
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PROGRAMACIN DE COMPUTADORAS
Un programa de computacin es una secuencia de instrucciones que indican al hardware de una
computadora qu operaciones debe realizar con los datos. Los programas pueden estar incorporados
al propio hardware, o bien pueden existir de manera independiente en forma de software. En algunas
computadoras especializadas las instrucciones operativas estn incorporadas en el sistema de
circuitos; por ejemplos los microordenadores de las calculadoras, motores de vehculos y hornos
microondas. Por otro lado, un ordenador universal, o de uso general, contiene algunos programas
incorporados (en la ROM) o instrucciones (en el chip del procesador), pero depende de programas
externos para ejecutar tareas tiles.
ANLISIS
Qu nos dan?
Qu nos piden?
Cmo lograrlo?
PRUEBA PRUEBA
(Corrida en fri) (en la computadora)
USO
ALGORITMO
Un algoritmo es una secuencia lgica de pasos a seguir para el logro de un objetivo determinado.
Los algoritmos para programacin se escriben utilizados una serie de palabras o seudocdigos
referentes a los pasos o subtareas que puede ejecutar una computadora, algunos de estas palabras se
resumen a continuacin.
Ejemplo:
Para el algoritmo anterior y el conjunto de tres (3) elementos {4, 18, 14} la corrida en fro seria:
Inicio
Se reserva espacio de memoria para las variables
Indique la cantidad de elementos:
n=3
suma = 0
k = 1, 1>3? No k = 2, 2>3? No k = 3, 3>3? No k = 4, 4>3? Si
Indique un valor: Indique un valor: Indique un valor:
num = 4 num = 18 num = 14
suma = 0 + 4 = 4 suma = 4 + 18 = 22 suma = 22 + 14 = 36
prom = 36 / 3 = 12
El promedio es: 12
Fin
Recuerde siempre tomar el ltimo valor asignado a las variables. Debe verificar la respuesta del
algoritmo. El promedio de los valores 4, 18 y 14 es 12, lo que comprueba la efectividad del
algoritmo.
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DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Un diagrama de flujo consta de:
Smbolos que representan las ordenes o acciones que deber ejecutar la computadora
Lneas de flujo (flechas) que indican el orden o secuencia de ejecucin de estas acciones.
Los diagramas de flujo deben elaborarse e interpretarse en sentido de arriba hacia abajo, evitando los
flujos contrarios (de abajo hacia arriba) o laterales.
Todo diagrama de flujo debe tener un nico inicio y un nico fin o final.
LNEA DE FLUJO
SMBOLO ACCIN
Inicio del diagrama
Inicio
Seleccin simple
NO SI
Condicin La sentencia A es obligatoria
La sentencia B es opcional
Sentencia B Sentencia A
Seleccin mltiple
Selector
La ltima sentencia es opcional
= Lista A = Expresin Las constantes de las listas deben ser nicas y
coincidir en tipo de dato con el resultado de la
Sentencia A Sentencia B Sentencia expresin selector
SMBOLO ACCIN
Sentencia de repeticin Ciclo Repetir
Repetir
La sentencia se repetir hasta que la condicin
se cumpla (hasta que sea verdadera).
Sentencia
Hasta Condicin
Sentencia de repeticin Ciclo Para
Para Var Vi, Vf, In
La variable de control de ciclo, Var, y los valores
de las expresiones Vi, Vf e In deben coincidir en
Sentencia tipo de dato. La sentencia se repetir hasta que
la variable de control de ciclo supere el valor de
la expresin Vf, la cual incrementa su valor en
cada repeticin segn el valor de la expresin In.
Escritura o salida de datos
Lista de items
suma 0
A
Para k 1, n
prom suma / n
num
prom
A
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LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Las instrucciones deben darse en un lenguaje de programacin, es decir, en una determinada
configuracin de informacin digital binaria. En las primeras computadoras, la programacin era una
tarea difcil y laboriosa ya que los conmutadores ON-OFF de las vlvulas de vaco deban configurarse
a mano. Programar tareas tan sencillas como ordenar una lista de nombres requera varios das de
trabajo de equipos de programadores. Desde entonces se han inventado varios lenguajes informticos,
algunos orientados hacia funciones especficas y otros centrados en la facilidad de uso.
1. Simblicos
Declarativos (SPSS, SAS, NATURAL, IMS, etc.)
De alto nivel (FORTRAN, COBOL BASIC, PASCAL, C, ALGOL, SNOBOL, LISP, PL/1,
SIMULA, APL, ADA, MODULA, PROLOG, LOGO, etc.,)
Ensambladores y macroensambladores (IBM-360, IBM-370, PDP, VAX, MV, Z-80, I-8085, I-
8086, M68.000, etc.)
2. Binarios
Mquina (IBM-360, IBM-370, PDP, VAX, MV, Z-80, I-8085, I-8086, M68.000,etc.)
Lenguaje mquina
El lenguaje propio de la computadora, basado en el sistema binario, o cdigo mquina, resulta difcil de
utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos
en forma binaria, y una operacin sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos
situados en una ubicacin del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111
11110101 00101011. La programacin en lenguaje mquina es una tarea tan tediosa y consume tanto
tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecucin del programa justifica los das o semanas
que se han necesitado para escribir el mismo.
Lenguaje ensamblador
Uno de los mtodos inventados por los programadores para reducir y simplificar el proceso es la
denominada programacin con lenguaje ensamblador. Al asignar un cdigo mnemotcnico (por lo
general de tres letras) a cada comando en lenguaje mquina, es posible escribir y depurar o eliminar
los errores lgicos y de datos en los programas escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello
slo una fraccin del tiempo necesario para programar en lenguaje mquina. En el lenguaje
ensamblador, cada comando mnemotcnico y sus operadores simblicos equivalen a una instruccin
de mquina. Un programa ensamblador traduce el cdigo fuente, una lista de cdigos de operacin
mnemotcnicos y de operadores simblicos, a cdigo objeto (es decir, a lenguaje mquina) y, a
continuacin, ejecuta el programa.
Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un solo tipo de chip de CPU o
microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje de la
programacin de un ordenador, se vean obligados a aprender un nuevo estilo de programacin cada
vez que trabajaban con otra mquina. Lo que se necesitaba era un mtodo abreviado en el que un
enunciado simblico pudiera representar una secuencia de numerosas instrucciones en lenguaje
mquina, y un mtodo que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios tipos de
mquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de lenguajes de alto nivel.
Los programas traductores son de dos tipos: intrpretes y compiladores. Con un intrprete, los
programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma
instruccin cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con
mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje mquina. Por el contrario, los compiladores
traducen un programa ntegro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo cual se ejecutan con
tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje mquina.
IBM inicio en 1954 y termino en 1957, el FORTRAN (acrnimo de Formula Translator), fue el primer
lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado. Posteriormente el estadounidense Grace Hopper
desarrollo un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOW-MATIC.
El lenguaje BASIC
(acrnimo de Cdigo de
Instrucciones Simblicas
de Uso General para
Principiantes) fue
desarrollado a principios de
la dcada de 1960 y estaba
dirigido a los usuarios de
ordenador no
profesionales.
Otros lenguajes informticos o variantes son: el PASCAL, diseado en un principio como herramienta
de enseanza, el LOGO fue desarrollado para que los nios pudieran acceder al mundo de la
informtica; el C, un lenguaje diseado en la dcada de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo
de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado
amplia difusin en el campo de la inteligencia artificial. Para ms informacin consulte la siguiente
direccin en internet: www.levenez.com/lang/.
CARACTERES: los smbolos o caracteres que se maneja en Visual Basic se clasifican en:
Letras: de la A hasta la Z, de la a hasta la z, _ (subrayado, piso o guin bajo)
Dgitos: 0 al 9
Especiales: + * / \ ^ ( ) { } < > = & ' " : #. , y otros
IDENTIFICADORES: son los nombres que se le dan a variables, constantes y otros elementos. Para
crearlos se deben respetarse las siguientes reglas:
Debe comenzar por una letra.
A partir del segundo carcter pueden ir letras y/o nmeros
No puede contener caracteres especiales
Mximo pueden incluir hasta 255 caracteres
nicos dentro de en el mismo mbito
Antes de emplear o utilizar una constate o variable en un programa esta debe ser declarada segn el
tipo de dato que almacenar. Las constantes y variables pueden almacenar datos de diversos tipos.
Los tipos de datos manejados por el lenguaje son:
Una expresin puede ser una constante, una variable o un conjunto de constantes y/o variables
(operandos) afectadas por operadores. Las expresiones empleadas en las instrucciones de seleccin o
de repeticin se conocen tambin como Condicin o Selector.
((dia > 22) And (mes = 10)) Or ((dia < 22) And (mes = 11))
( True And (mes = 10)) Or ((dia < 22) And (mes = 11))
( True And True ) Or ((dia < 22) And (mes = 11))
( True And True ) Or ( False And (mes = 11))
( True And True ) Or ( False And False )
( True ) Or ( False And False )
True Or False
True
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TCNICAS DE PROGRAMACIN
Las tcnicas de programacin son mtodos o procedimientos que sirven de base para dar respuesta a
problemas de mayor complejidad. Su aprendizaje, combinacin y sincronizacin son fundamentales en
la resolucin de problemas. Algunas de esta tcnicas son:
TCNICA UTILIDAD
Auxiliar Guarda o almacena un valor determinado de
aux = expresin la expresin.
Intercambiador Permite intercambiar valores entre dos
aux = varA variables.
varA = varB
varB = aux
Centinela Permite determina el final de un ciclo de
Inicializacin Console.Write(Hay datos (s/n): ) programacin del que se desconoce su
cent = Console.ReadLine() cantidad de repeticiones.
While cent = s
Instrucciones
Actualizacin Console.Write(Hay datos (s/n): )
cent = Console.ReadLine()
End While
ltimo dato falso Permite determina el final de un ciclo de
Inicializacin Console.Write(Ingrese un valor: ) programacin del que se desconoce su
var = Console.ReadLine() cantidad de repeticiones.
While var <> 999
Instrucciones
Actualizacin Console.Write(Ingrese un valor: )
var = Console.ReadLine()
End While
Contador Cuenta las veces que ocurre un determinado
Inicializacin cont = 0 evento durante la ejecucin del programa.
Actualizacin cont = cont + 1 Puede incilializarse en otra constante distinta
de 0 y actualizarse con otra distinta de 1
Acumulador Suma o acumula los valores tomados por una
Inicializacin suma = 0 determinada expresin. Puede inicializarse
Actualizacin suma = suma + expresin con otra constante distinta de 0.
Productoria Determina el producto de los valores tomados
Inicializacin prod = 1 por una determinada expresin. Debe
Actualizacin prod = prod * expresin inicializarse con una constante distinto de 0 y
la expresin no debe tomar el valor 0.
Bandera Permite detectar la ocurrencia de un evento
Inicializacin band = 0 especifico durante la ejecucin del programa.
Actualizacin If band = 0 Then Puede emplear las constantes True o False
Instrucciones en vez de 0 y 1
band = 1
End If
Primero Guarda o almacena en la variable primero el
Inicializacin band = 0 primer valor que toma una expresin dentro
Actualizacin If band = 0 Then de un ciclo o estructura de control de
primero = expresin repeticin.
band = 1
End If
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TCNICA UTILIDAD
Ensimo Guarda o almacena en la variable
Inicializacin cont = 0 enesimo el ensimo valor que toma
Actualizacin cont = cont + 1 una expresin dentro de un ciclo o
If cont = n Then estructura de control de repeticin.
enesimo = expresin
End If
ltimo Guarda o almacena en la variable ultimo
Actualizacin ultimo = expresin el ltimo valor que toma una expresin
luego de finalizado un ciclo o estructura
de control de repeticin.
Mayor Determina el mayor valor que toma una
Inicializacin If band = 0 Then expresin dentro de un ciclo o estructura
mayor = expresin de control de repeticin.
band = 1
Actualizacin Else
If expresin > mayor Then
mayor = expresin
End If
End If
Cantidad de dgitos Determina la cantidad de dgitos de un
p10 = 1 : cd = 1 nmero entero positivo.
While num >= p10 * 10
p10 = p10 * 10
cd = cd + 1
End While
Desglose de dgitos Desglosa un nmero entero positivo en
Derecha a izquierda Izquierda a derecha sus dgitos.
While num > 0 While p10 > 0 Observe que el valor original del numero
dig = num mod 10 dig = num \ p10 (valor original de num) se pierde, por lo
num = num \ 10 num = num mod p10 que este debe almacenarse en otra
End While p10 = p10 \ 10 variable si es necesario.
End While
Composicin de nmeros Permite componer un nmero entero a
Derecha a izquierda Izquierda a derecha partir de sus dgitos
p10 = 1 : num = 0 num = 0
For k = 1 To cd For k = 1 To cd
dig = Console.ReadLine() dig = Console.ReadLine()
num = num + dig * p10 num = num *10 + dig
p10 = p10 * 10 Next
Next
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Ejemplo:
Bibliografa
1. Enciclopedia Microsoft Encarta 2003 Microsoft Corporation.
2. Enciclopedia Didacta II, 1995 Innovasin de Productos y Servicios S.L.
3. Introduccin a la INFORMATICA, " Alberto Prieto", "Antonio Lloris" y "Juan Carlos Torres". Mc. Graw
Hill, Espaa 1993.