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Vladimir Bezerra de Oliveira


Governador do Estado do Maranho Edio
Flvio Dino de Castro e Costa Universidade Estadual do Maranho
Ncleo de Tecnologias para Educao-
Reitor da UEMA UemaNet
Prof. Gustavo Pereira da Costa
Coordenadora Geral do UemaNet
Vce-reitor da Uema Profa. Ilka Mrcia Ribeiro de Souza
Prof. Walter Canales Santana Serra

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Prof. Porlio Candanedo Guerra Educacional
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Pr-reitora de Graduao
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Educacional
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Professor Conteudista
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Prof. Antonio Roberto Coelho Serra
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Designer Educacional
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Designers Grco
Rmulo Santos Coelho

Diagramador
Luis Macartney Serejo dos Santos
CURSO DE MEDIAO EM EaD: formao de tutores UEMAnet

1 Concepes acerca das TIC e sua evoluo

A Tecnologia da Informao e Comunicao bem mais antiga do que


possamos imaginar, vejamos na histria: nascia em 1986, uma possibilidade
real de comunicao atravs da tecnologia do videotexto prometendo
diminuir distncias com o uso de tecnologias interativas, mesmo quando nem
se pensava em educao a distncia. No durou muito tempo, alguns anos
apenas, mas o suciente para abrir caminho para o que chamado de mdias
interativas. Com o videotexto vieram as Bulletin Board Systems (BBS), formas
de comunicao muito similar ao e-mail dos dias atuais, embora de conexo
difcil, tela verde e uso restrito aos ambientes de pesquisas acadmicas e
ao complexo mundo dos prossionais da rea de tecnologia computacional
(MAIA, 2007, p. 67).

A entrada dos recursos tecnolgicos nas salas de aula empreende uma anlise
adequada de como introduzir habilmente as Tecnologias da Informao e Comunicao
TIC, objetivando descomplicar a tcnica didtico-pedaggica da escola, pesquisando novas
formas de aprendizagens signicativas para a melhoria dos nmeros que apresentam os
nveis do sistema educacional brasileiro.

Para Morais (1996 apud PEREIRA, 2008 p. 6), o simples acesso tecnologia, em si,
no o aspecto mais importante, mas sim, a criao de novos ambientes de aprendizagem
e de novas dinmicas sociais a partir do uso dessas novas ferramentas.

As TIC esto presentes nas instituies de ensino para aprimoramento da


metodologia ensino-aprendizagem. Agora, vamos fazer uma viagem no tempo e conhecer
essas tecnologias que ajudaram no surgimento dos cursos em EaD e que contribuem at
hoje.

Material Didtico Impresso

No Brasil, a primeira tecnologia a ser usada em cursos de EaD foi o material


impresso que era enviado atravs dos correios, em 1904, o Jornal do Brasil registra, na
primeira edio da seo de classicados, anncio que oferece prossionalizao por
correspondncia para datilgrafo. (MAIA, 2007 p. 24).
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Em 1941, surge o Instituto Universal Brasileiro, segundo instituto brasileiro a oferecer


tambm cursos prossionalizantes sistematicamente. J formou mais de 4 milhes de
pessoas e hoje possui cerca de 200 mil alunos. (MAIA, 2007 p. 25). Assim, juntaram-se
ao Instituto Monitor e ao Instituto Universal Brasileiro outras organizaes similares, que
foram responsveis pelo atendimento de milhes de alunos em cursos abertos de iniciao
prossionalizante a distncia. Algumas dessas instituies atuam at hoje. Ainda no ano de
1941, surge a primeira Universidade do Ar, que durou at 1944.

Seguindo a evoluo da histria das TIC samos do material impresso que era
distribudo pelos correios. Atravs da descoberta da transmisso por ondas de radiofrequncia
chegamos at o rdio, vamos conhec-lo.

O Rdio

Explicando de forma simples, a radiodifuso a transmisso de ondas de


radiofrequncia moduladas propagadas eletromagneticamente atravs do espao. Segundo
informaes disponveis no portal do Ministrio das Comunicaes, servios de radiodifuso
correspondem queles que, estabelecidos por legislao prpria, promovem a transmisso
de sons (radiodifuso sonora) e de sons e imagens (televiso), a serem direta e livremente
recebidas pelo pblico em geral, o que modernamente denominado comunicao
eletrnica. (NEUBERGER, 2012 p.16).

No Brasil, esses servios tm, legalmente, nalidade educativa e cultural e so


considerados de interesse nacional.H dcadas o rdio educa, apaixona, entretm, informa,
sugere, mobiliza, confunde, liberta e anima. (ARAJO, 2003 apud PEREIRA, 2008 p. 7).

Por ser de interesse nacional O governo atravs do servio de radiodifuso educativa


do Ministrio da Educao e Cultura lana o projeto Minerva com o objetivo de educar o povo
brasileiro no perodo de 1970 a 1989. (NEUBERGER, 2012 p.75).

Mas, antes houve uma manifestao de educadores com o objetivo de difundir a


educao a distncia por meio do rdio:

Em 1923, um grupo liderado por Henrique Morize e Edgard Roquette-Pinto criou


a Rdio Sociedade do Rio de Janeiro que oferecia curso de Portugus, Francs,
Silvicultura, Literatura Francesa, Esperanto, Radiotelegraa e Telefonia. Tinha
incio assim, a Educao a Distncia pelo rdio brasileiro (MAIA, 2007 p. 24).

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O rdio tem um alcance, relacionando a distncia, muito grande, e que pode ser usado
de forma pedaggica com os alunos estimulando-os a escutarem, por exemplo, um programa
especco para haver um debate em sala de aula.

A Tecnologia industrial no mundo continuou avanando com novas pesquisas at


que na dcada de 30 lanam a primeira televiso que poderia ser comercializada de forma
vivel e 1935, os alemes fazem a primeira transmisso televisiva.

No Brasil, a Televiso chegou na dcada de 50, tudo isso de forma comercial, vamos
conhec-la melhor, mas fazendo outro papel o de TIC usada para educao, juntamente, com
o vdeo e o DVD.

A TV e O vdeo/DVD

Com a evoluo tecnologia surge a TV, como meio de comunicao em massa, que
chega at a escola atrelada ao vdeo e ao DVD, proporcionando aos alunos e professores novas
fontes de informaes e criando possibilidades de novas descobertas do desenvolvimento
do conhecimento na escola.

Segundo Moran (2000, p.33 apud PEREIRA, 2008 p. 9), A criana tambm educada
pela mdia, principalmente pela televiso.

Para Demo (2008, p. 8), Toda proposta que investe na introduo das TICs na
escola s pode dar certo passando pelas mos dos professores. O que transforma
tecnologia em aprendizagem, no a mquina, o programa eletrnico, o software,
mas o professor [...].

Como exemplo, podemos citar: o projeto Minerva que foi divulgado por meio da TV
e em 1978, dar-se incio ao Telecurso 2 grau1 ideia do Roberto Marinho, que acreditava na
televiso como instrumento para levar educao ao maior nmero possvel de lares brasileiros.
Em 1995, esse programa passou a se chamar Telecurso 2000 ganhando um alcance ainda
maior, foram criadas as salas de aulas equipadas com aparelhos de DVD/vdeo, TV, mapas,
livros, dicionrios e outros materiais didticos e utilizando o papel do professor mediador,
as salas foram instaladas em escolas, associaes de moradores ou igrejas, a partir de
convnios rmados entre a Fundao Roberto Marinho, governos, prefeituras, instituies
pblicas ou privadas.
________________________________

Telecurso 2 grau texto extrado do site oficial da globo.com disponvel em: http://educacao.globo.com/telecurso/

noticia/2014/11/historico.html

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Saindo da TV, vdeo e DVD, damos um pulo tecnolgico chegando ao advento da


Internet.

A Internet

A Internet tem seu incio histrico nos Estados Unidos em 1969, com o projeto
ARPANET. Com o objetivo na criao de uma rede experimental de computadores convel
2
, para interligar agncias militares e centros de pesquisas (PORTAL TECHTUDO 3).

Difundida no Brasil no incio da dcada de 1990, a Internet foi logo percebida como
uma inovadora forma de comunicao e deu sinais de poder ir muito alm disso, com os
ambientes de navegao (Browser) Mosaic, Netscape e Explorer, que surgiram nesse perodo.

Entretanto, ao nal da dcada de 1980, mais especicamente no ano de 1989, Tim


Berners-Lee, cientista do Conselho Europeu de Pesquisas Nucleares, cria uma nova forma de
ver a ARPANET que acabou revolucionando completamente este meio.

A inveno de Berners-Lee nada mais foi do que o WWW, ou seja, World Wide Web.
Este sistema nasceu para ligar as universidades entre si para que os trabalhos e pesquisas
acadmicos fossem utilizados mutuamente em um ambiente de contribuio dos lados
envolvidos. Este cientista tambm responsvel pelo desenvolvimento de duas ferramentas
indispensveis para a Internet: o cdigo HTML e o protocolo HTTP (PORTAL TECHTUDO).

O uso da Internet chegou tambm ao ensino por meio de cursos oferecidos a distncia
conhecidos como EaD (Ensino a Distncia) e assim os professores precisam estar atentos
a evoluo das tecnologias, saberem usar de forma efetiva principalmente em sala com os
alunos.

Na prxima seo veremos com mais detalhe a evoluo e expanso da Internet


WWW para a Internet 2.0 e 3.0 e seu impacto nos cursos de EaD.

1 Impactos causados no processo de ensino e importncia para a


Educao a Distncia
________________________________
2
Rede confivel seria aquela que poderia ser danificada parcialmente devido a um ataque militar como uma bomba e ainda
assim continuar operando.
3
Portal Techtudo disponvel em: http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/04/internet-completa-44-anos-relembre-
historia-da-web.html>.Acesso em: 14 nov.2016..

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A evoluo tecnolgica mudou denitivamente a educao, seus mtodos e valores,


passaram a acrescentar qualidades, facilidades e dinamismo vida do homem, assim
buscou-se aperfeioar os equipamentos utilizados antigamente a m de conseguir maior
satisfao. O aparecimento de problemas cada vez mais complexos e multidisciplinares
faz com que a tecnologia se evolua cada dia mais e mais na busca de equipamentos e
softwares cada vez mais sosticados, ecazes, que venham a resolver tais problemas e
suprir as necessidades do ser humano (SILVA, 2010).

Pode-se perceber que com o passar dos anos os mecanismos de trabalho no ensino
foram mudando, os equipamentos tecnolgicos aplicados ou no na educao foram sendo
substitudos por outros ainda mais modernos, por sua vez a educao foi seguindo o contexto
da sociedade ao se informatizar e usar TIC de forma mais efetiva.

Veremos a seguir, o que essa evoluo tecnolgica nas TIC trouxe de melhoria para o
ensino e a educao a distncia.

A Evoluo da Internet

A Internet vista como uma ferramenta que interliga pessoas diminui distncia,
essa quebra das barreiras geogrcas que oferece uma maior praticidade quando se
quer compartilhar informaes em tempo real, o que acaba facilitando a cooperao e
comunicao entre variados grupos. Na EaD dos dias atuais a Internet um instrumento
fundamental para seu funcionamento, pois com o acesso Internet o aluno se conecta com
o mundo virtual de aprendizado, atravs de plataformas de ensino se relacionando com a
instituio, professores, colegas de curso e tendo acesso a todo material que disponvel
atravs da plataforma.

A Internet (Web 2.0)

O termo Web 2.0 surgiu, pela primeira vez, em outubro de 2004, durante uma
conferncia de ideias, entre a OReilly Media e a Media Live International, denida
como a segunda gerao de servios e aplicativos, aplicados na rede e a recursos
tecnolgicos, so tecnologias e conceitos que permitem um maior grau de interatividade
e colaborao na utilizao da Internet. (BRESSAN, 2008, p. 2).

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Em outubro de 2005, OReilly tentou criar uma denio compacta do que seria Web
2.0:

Web 2.0 a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados.


As aplicaes Web 2.0 so aquelas que produzem a maioria das vantagens
intrnsecas de tal plataforma: distribuem o software como um servio de
atualizao contnuo que se torna melhor quanto mais pessoas o utilizam,
consomem e transformam os dados de mltiplas fontes - inclusive de
usurios individuais - enquanto fornecem seus prprios dados e servios, de
maneira a permitir modicaes por outros usurios, criando efeitos de rede
atravs de uma arquitetura participativa e superando a metfora de pgina
da Web 1.0 para proporcionar ricas experincias aos usurios (OREILLY, 2005B).

Com essa evoluo a Internet se tornou uma grande aliada aos cursos de Educao
a Distncia, apresentaremos algumas TIC usada para a EaD nos dias de hoje Bem como
Plataforma de Ensino a Distncia.

Plataforma de Ensino a Distncia

de nosso conhecimento nos dias de hoje que o Ensino a Distncia um grande


sucesso atravs do uso da Internet, mas no podemos esquecer que existe uma plataforma
de ensino por traz de tudo isso. E vamos falar um pouco da plataforma para a EaD, existem
vrias, mas vamos focar a que a UEMAnet usa a plataforma Moodle.

O conceito foi criado em 2001, pelo educador e cientista computacional Martin


Dougiamas. Voltado para programadores e acadmicos da educao, constitui-se em um
sistema de administrao de atividades educacionais destinado criao de comunidades
on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira
simplicada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou lecionando, num
curso on-line sua escolha (Portal Moodle: https://moodle.org/).

Nas palavras de Dougiamas, baseando-se na pedagogia scio-construtivista:

[...] no s trata a aprendizagem como uma atividade social, mas focaliza a


ateno na aprendizagem que acontece enquanto construmos ativamente
artefatos (como textos, por exemplo), para que outros os vejam ou utilizem
(2001, p.25).

A losoa do projeto orientada pelo que os desenvolvedores denominam de


"pedagogia scio-construtivista", pautada em quatro conceitos-chave:

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Construtivismo - teoria pedaggica que sustenta que as pessoas constroem ativamente


novos conhecimentos medida que interagem com o seu ambiente;

Construcionismo - defende que a aprendizagem particularmente efetiva quando


constri alguma coisa para outros experienciarem;

Construcionismo Social - que amplia o conceito anterior para um grupo de pessoas que
constroem algo para outras que, de maneira colaborativa, criam assim uma cultura de
"coisas" compartilhadas, assim como de signicados compartilhados;

Ligado e Separado - onde o objeto de observao a motivao das pessoas em uma


determinada discusso de assuntos.

Estes conceitos podem no ser compreendidos e assimilados pelos utilizadores


em uma primeira abordagem, mas os desenvolvedores recomendam que os utilizadores
possuam um conhecimento prvio dos mesmos.

A plataforma Moodle continua em evoluo at os dias de hoje, inclusive pelo seu


criador na Figura 1 ,o site ocial da plataforma e a seguir apresentamos em linhas gerais o
que possvel fazer por meio da plataforma Moodle.

Figura 1 - Site Ocial da Plataforma Moodle


Figura Site Oficial da Plataforma Moodle Fonte: https://moodle.org/
Fonte: https://moodle.org/

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Linhas gerais da plataforma Moodle

Promove uma pedagogia socioconstrucionista (colaborao, atividades, reexo crtica


etc.).

Adequado para aulas 100% on-line assim como complementando a aprendizagem face
a face.

Simples, leve, eciente, compatvel, interface baseada em navegadores de tecnologia


simples.

O site administrado por um usurio administrador, denido durante a instalao que faz
parte da equipe de Tecnologia da Informao da Instituio.

Os usurios tm permisso para fazer suas tarefas pr-denidas, atravs de autenticao,


j que tem como objetivo reduzir o envolvimento do administrador ao mnimo.

Alta segurana.

Escolha de formatos de cursos tais como semanal, por tpico ou um formato social
centrado na discusso.

Composio exvel das atividades do curso - Fruns, Jornais, Questionrios, Recursos,


Pesquisas de opinio, Pesquisas, Tarefas, Chats etc.

O tal acompanhamento e rastreamento dos usurios relatrios de atividade para cada


aluno esto disponveis com grcos e detalhes sobre cada mdulo (ltimo acesso,
nmero de vezes que leu) bem como uma histria detalhada do envolvimento de cada
aluno incluindo postagens etc., em uma pgina.

Os alunos podem enviar suas tarefas (qualquer formato de arquivo) para o servidor
eles marcados com a data.

Tarefas atrasadas podem ser permitidas, mas a quantidade de atraso mostrada


claramente ao professor.

Para cada tarefa, a classe inteira pode ser avaliada (nota ou comentrio) atravs de um
nico formulrio (Portal Moodle: https://moodle.org/).

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Em outra unidade ser trabalhada a plataforma Moodle na Prtica, aguardem.

Outras Tecnologias da Informao e Comunicao TIC para a Educao

Suite Google for Education

Figura 2 - Site Ocial da Google for Education


Figura Site Oficial da Google for Education
Fonte: https://www.google.com.br/intl/pt-BR/edu/products/productivity-tools/
Fonte: https://www.google.com.br/intl/pt-BR/edu/products/productivity-tools/

Como podemos observar na Figura 2 a Google oferece ferramentas para educao


que vai de uma sala de aula virtual, email, armazenamento na nuvem atravs do google drive,
calendrio, documentos, planilhas e apresentaes on-line e at o google site.

O Google Sala de aula sua central de controle de turmas. Crie turmas, distribui
tarefas, envie feedback e veja tudo em um s lugar. Instantneo.

Atravs do Google Docs podemos criar e editar documentos colaborativos, planilhas


de clculos e apresentaes on-line, ainda podemos criar questionrios e aplic-los on-line.

Por meio da Agenda podemos compartilhar e agendar compromissos, e com o Google


site podemos criar sites para a escola, turma etc.

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Vamos, agora, juntar TIC e sala de aula tradicional, misturando tudo chegamos na
Sala de aula Invertida, vamos conhec-la.

A Sala de aula invertida

A sala de aula invertida um tipo de e-learning4 na qual os contedos so estudados


on-line antes de o aluno frequentar a sala de aula. Quando o aluno estiver presente em sala
de aula vai trabalhar com os contedos j estudados, realizando atividades prticas como
resoluo de problemas e projetos, debates/seminrios em grupo, laboratrios etc.

No ensino tradicional o inverso o professor transmite o contedo para o aluno


que, aps a aula, deve estudar o material que foi transmitido e realizar alguma atividade
de avaliao para mostrar que o contedo foi assimilado. Na abordagem da sala de aula
invertida, o aluno estuda antes da aula e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde
acontece uma interao maior entre alunos e professor. O professor trabalha as diculdades
dos alunos, ao invs de apresentaes sobre o contedo da disciplina (EDUCAUSE, 2012
apud VALENTE, 2014 p. 85).

Existem regras para inverter a sala de aula, que aqui apresentamos segundo o relatrio
Flipped Classroom Field Guide (2014), so:

1. As atividades em sala de aula envolvem uma quantidade signicativa de questionamento,


resoluo de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno
a recuperar, aplicar e ampliar o material aprendido on-line;

2. Os alunos recebem feedback imediatamente aps a realizao das atividades presenciais;

3. Os alunos so incentivados a participar das atividades on-line e das presenciais, sendo


que elas so computadas na avaliao formal do aluno, ou seja, valem nota;

4. Tanto o material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de


aula so altamente estruturados e bem planejados.

A sala de aula invertida no um lanamento atual, ela foi proposta inicialmente


por Lage, Platt e Treglia (2000), concebida como inverted classroom e foi usada pela
primeira vez em uma disciplina de Microeconomia em 1996 na Miami University (Ohio, EUA).
(VALENTE, 2014 p. 86).

________________________________
4
O e-learning uma modalidade de ensino a distncia, utilizada para definir aprendizagem por meio de mdia eletrnica.

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O professor ao usar a metodologia de sala invertida deve fazer seu planejamento,


elaborar o material didtico e enviar para o aluno estudar anteriormente, na sala de aula
presencial trabalhar o contedo enviado anteriormente atravs de questionamentos dando
feedback de imediato, tornando assim uma participao ativa do estudante.

Continuando no mesmo pensamento de manter o aluno em participao ativa e


colaborativa apresentamos Gamecao.

A Gamecao do ensino

O processo de gamecao (do original, em ingls, gamication) implica a utilizao


de mecanismos de jogos em outros contextos para incentivar usurios a resolver problemas
(ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011 apud SERRA, 2016), tambm podendo ser denido
como aplicao do conceito de elementos de jogos em contextos de no jogos (DETERTING
et al., 2011, apud SERRA, 2016). Assim, a gamecao objetiva aumentar o engajamento dos
usurios com os sistemas.

Aqui apresentamos alguns elementos de design de games: desao, soluo,


reconhecimento, recompensa e feedback.

Desaos - So etapas determinadas por objetivos especcos que precisam ser alcanados,
ao serem superados vai para a prxima etapa, at chegar ao m do jogo.

Soluo - O aluno deve ter condies de resolver o desao de vrias formas, como acontece
em jogo de forma mais completa ou de forma mais curta.

Reconhecimento - Ser reconhecido pela comunidade, por exemplo ranking.

Recompensa - A cada misso/desao concludo o aluno deve receber uma recompensa, isso
serve para motiv-lo.

Feedback - Fornece informao ao jogador, informando-o como est no jogo mostrando os


resultados de suas aes.

Com o uso de design de games os educadores/professores buscam prender a


ateno dos alunos em contedos e disciplinas ditas como chatas e montonas.

Podemos concluir que a evoluo tecnolgica junto com a evoluo e expanso


da Internet deram origem as plataformas de ensino a distncia como exemplo a Moodle,
alavancaram o desenvolvimento de sites mais interativos voltados para a educao e o
mais importante o crescimento vertiginoso em cursos oferecidos a distncia com qualidade
dando oportunidade s pessoas que de alguma forma no podem chegar diariamente as
instituies de ensino por alguma decincia.
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No podemos deixar de fora as Redes Sociais, pois elas tambm podem ser usadas
na educao, vamos ver isso mais de perto!

Redes Sociais

As redes sociais tm sido um dos meios de comunicao mais empregados na


atualidade, consentindo a integrao e troca de informaes e gerao de conhecimento
entre diferentes pblicos e como seno bastasse chegou na EaD.

A opo pela utilizao das redes sociais aproxima a EaD do perl dos alunos,
bem como torna o processo de ensino-aprendizagem mais atraente. Aulas por meio de
redes sociais demonstram motivao da participao inclusive daqueles estudantes que
costumam no interagir nas aulas. O ideal o uso de todas as alternativas para possibilitar
ao aluno escolher a opo que melhor se adapte (EDER PORTAL EDUCAO).

O papel das redes sociais na educao a distncia, no entanto, no se limita aos


processos educacionais. As ferramentas podem contribuir tambm para a captao e
reteno dos alunos, assim como para o diagnstico dos processos e na tomada de decises
pedaggicas e de gesto. mais um caminho para manter dilogo mais prximo dos alunos,
esclarecendo dvidas, recebendo sugestes e crticas (EDER PORTAL EDUCAO).

Citaremos algumas redes sociais como Orkut, Facebook, Linkedin, REDU, entre outras.

Orkut - Uma rede social liada ao Google, criada em 24 de janeiro de 2004 e desativada
em 30 de setembro de 2014 (DANTAS, ORKUT).

Figura 3 - Portal Orkut


14 Fonte: http://e-orkut.com/
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Facebook - O Facebook, criado no dia 4 de fevereiro de 2004 por Mark Zuckerberg,


Dustin Moskovitz e Chris Hughes, alunos da Universidade de Harvard, uma rede social que
desde o incio tem o objetivo de congurar um espao no qual as pessoas possam encontrar
umas s outras, dividindo opinies e fotograas. Atualmente, o Facebook 5 utilizado por
cerca de 500 milhes de internautas, cifra que permite ao site gurar no 7 lugar no Alexa
em termos de nmero de visitantes, quando h pouco tempo ocupava a 60 posio. No que
tange aos espaos fotogrcos ele considerado o maior de todos nos EUA, uma vez que
por esta rede circulam aproximadamente 60 milhes de imagens novas toda semana.

Figura 4 - Portal Facebook


Fonte: https://www.facebook.com/

________________________________
5Fonte: http://www.infoescola.com/internet/historia-do-facebook/.

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Linkedin6 - uma rede de negcios fundada em Dezembro de 2002 e lanada em Maio


de 2003. O principal propsito do site permitir que usurios registrados possam manter
uma lista detalhada de contatos de pessoas que eles conheam e conem em empresas.
As pessoas nessa lista so chamadas de conexes. Em Novembro de 2007, tinha mais
de 16 milhes de usurios registrados, abrangendo 150 indstrias e mais de 400 regies
econmicas.

Figura 5 - Portal Linkedin


Fonte: https://www.linkedin.com/portugues

REDU7 - uma plataforma para ensino com tecnologia, que permite criar, compartilhar
e discutir contedos das mais diversas formas, estimulando a aprendizagem, colaborao
e diverso. Dessa forma, alunos, professores e instituies tm a possibilidade de tornar a
aprendizagem um processo contnuo que vai alm dos muros das escolas.

________________________________
6 Fonte: http://grupo5gmailcom-linkedin.blogspot.com.br/2010/12/historia-do-linkedin.html

7 Fonte: http://www.openredu.com/

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Figura 6 - Portal REDU


Fonte: http://www.openredu.com/

Como podemos observar nas redes sociais aqui apresentadas a mais voltada para
a educao a rede social REDU, e provavelmente a menos conhecida pelos usurios
justamente por no ser bem divulgada pela academia bem como turmas acima de 30 alunos
e ser pago.

Compreendemos que as TIC aplicadas educao no devam possibilitar apenas o


acesso a site ou informaes, mas contribuir para a criao de ambientes de aprendizagem
nos quais os participantes possam pesquisar, experimentar, cogitar, argumentar, testar
hipteses, dinamizar, interagir, diversicar e at mesmo mudar a metodologia tradicional
usada nas instituies de ensino superior.

Sabemos que a aprendizagem entendida como um processo basicamente pessoal


e/ou especca, ainda que no prescinda das interaes sociais, mas essas relaes
podem e devem ser mediadas tecnologicamente e viveis nas diferentes modalidades de
ensino (presencial, a distncia ou semipresencial), exemplo, o AVA (Ambiente Virtual de
Aprendizagem) proporcionado no processo educacional uma experincia muito signicativa,
possibilitando a professores e alunos o uso de metodologias ousadas, modernas, inovadoras,
interativas focadas na autoaprendizagem e abrindo assim, probabilidades para novas
atitudes no fazer pedaggico.

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REFERNCIAS

ARAJO, S. K. Escolas no Ar: A gesto de sistemas educomunicativos para o uso pedaggico


do rdio. Natal, RN: UFRN, 2003.

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Prof. Ms. Vladimir Bezerra de Oliveira

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