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Inteligencia Artificial
En cada bsqueda que emprenda el robot podr realizar desplazamientos simples tales
como moverse arriba, abajo, izquierda y derecha. El costo de cada movimiento realizado por
el agente es de 1. Adems, llegar a una casilla con campo electromagntico tiene un costo
de 3 para el campo tipo1 y de 6 para el campo tipo2 (sin incluir el costo del desplazamiento).
En el ambiente puede existir cualquier cantidad de casillas marcadas con campo
electromagntico. Si el robot llega a la casilla donde est el traje debe utilizarlo, es decir, no
se puede decidir entre usarlo o no. Cuando el robot tiene el traje puesto se vuelve inmune a
los campos electromagnticos y, por lo tanto, no tiene ningn costo adicional llegar a una
casilla marcada con un campo electromagntico.
La anterior descripcin nos indica cmo debe trabajar la aplicacin, para el desarrollo del
proyecto utilizamos el lenguaje C++ y el IDE xwDev-C++ que nos permiti manejar la
parte grafica de la aplicacin. La siguiente imagen nos muestra la interfaz grafica.
Proyecto 1. Inteligencia Artificial
La aplicacin permite Ingresar los datos de un mundo determinado por medio de un archivo
de texto. El mundo del agente se representa como una matriz de 10x10 en la que en cada
celda se tiene uno de los siguientes nmeros:
6 si es un tem amarillo
Despus de tener el mundo cargado podemos elegir el tipo de algoritmo de bsqueda que se desea
aplicar, tenemos dos categoras No informada Informada.
Proyecto 1. Inteligencia Artificial
Solo se puede seleccionar una sola categora a la vez, y se activan los botones que
permiten aplicar los algoritmos de cada categora as:
Al dar un clic en el botn de cualquier algoritmo buscara la solucin por el mtodo escogido,
mostrando el camino del robot en la interfaz grafica, el cuadro verde se mover por el
camino solucin mostrando el conjunto de movimientos que realiza el agente. Para aplicar
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otro tipo de algoritmo despus de ver la solucin se debe volver a cargar el mundo y
seleccionar el nuevo algoritmo.
Heurstica Utilizada
A partir de la informacin disponible, se busca un valor ms bajo que la solucin ptima, la
funcin heurstica busca estimar el coste del mejor camino para mejorar y guiar la bsqueda
para llegar de forma ms rpida a la solucin. El criterio utilizado que nos indica si un
movimiento nos acerca o nos aleja de la solucin depende del nodo que se est analizando
en el momento, si este nodo tiene o no tem, ya que para este proyecto se tiene dos tems
para llegar a la solucin. Al buscar el menor valor en el recorrido para la heurstica aplicada
en todo caso el movimiento equivale al valor uno (1) para reducir el costo de la solucin.
Si el nodo analizado no tiene tem: es la distancia de Manhattan desde el nodo que estoy
analizando al tem ms cercano, ms la distancia de Manhattan de ese primer tem al
segundo.
Si el nodo analizado tiene ya un tem: es la distancia de Manhattan desde el nodo que estoy
analizando al segundo tem.
Esta heurstica planteada es admisible ya que nunca asigna un valor mayor al real, es decir
se cumple que h(n) costo_real (n) ya que se toma en cuenta la ubicacin y la cantidad
de tem que tiene el agente.
Por ejemplo para la posicin inicial (2,2) el costo para llegar a la solucin cuando el agente
tiene su traje puesto es de 36 y la heurstica en este punto es h(n)= 5+13=18, por lo tanto
h(n) costo_real (n).