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Proyecto 1.

Inteligencia Artificial

Universidad del Valle


Facultad de Ingeniera
Escuela de Ingeniera de Sistemas y Computacin

Diego Giraldo 0000000 Inteligencia Artificial


Olga Franco 1510280 Docente: Oscar Bedoya
Fecha: Junio 03 de 2016

Univalle Smart Robot.


Se tiene un robot cuyo objetivo consiste en encontrar dos tems que estn ocultos en un
espacio de 10x10 casillas. El ambiente presenta dos tipos de elementos hostiles para el
agente, son casillas con campos electromagnticos que afectan el estado del robot en una
cantidad especfica. Adems, el ambiente provee un traje que el robot puede usar para
volverse inmune a los campos electromagnticos.

En cada bsqueda que emprenda el robot podr realizar desplazamientos simples tales
como moverse arriba, abajo, izquierda y derecha. El costo de cada movimiento realizado por
el agente es de 1. Adems, llegar a una casilla con campo electromagntico tiene un costo
de 3 para el campo tipo1 y de 6 para el campo tipo2 (sin incluir el costo del desplazamiento).
En el ambiente puede existir cualquier cantidad de casillas marcadas con campo
electromagntico. Si el robot llega a la casilla donde est el traje debe utilizarlo, es decir, no
se puede decidir entre usarlo o no. Cuando el robot tiene el traje puesto se vuelve inmune a
los campos electromagnticos y, por lo tanto, no tiene ningn costo adicional llegar a una
casilla marcada con un campo electromagntico.

La anterior descripcin nos indica cmo debe trabajar la aplicacin, para el desarrollo del
proyecto utilizamos el lenguaje C++ y el IDE xwDev-C++ que nos permiti manejar la
parte grafica de la aplicacin. La siguiente imagen nos muestra la interfaz grafica.
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La aplicacin permite Ingresar los datos de un mundo determinado por medio de un archivo
de texto. El mundo del agente se representa como una matriz de 10x10 en la que en cada
celda se tiene uno de los siguientes nmeros:

Representacin en archivo de texto representacin en la aplicacin


Se pinta como un cuadro:

0 si es camino libre blanco


1 si es un obstculo negro
2 si el punto de inicio azul
3 si es el traje violeta
4 si es un campo electromagntico tipo1 rosado

5 si es un campo electromagntico tipo2 rojo

6 si es un tem amarillo

Robot - se mueve por el camino solucin verde

Para ingresar el archivo de texto se da un clic en el botn Cargar Mundo y la


aplicacin permite desplegar grficamente el mundo del agente en su estado inicial como esta en el
archivo.

Despus de tener el mundo cargado podemos elegir el tipo de algoritmo de bsqueda que se desea
aplicar, tenemos dos categoras No informada Informada.
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Solo se puede seleccionar una sola categora a la vez, y se activan los botones que
permiten aplicar los algoritmos de cada categora as:

Si se selecciona bsqueda No informada se puede elegir entre Amplitud, Costo uniforme


y Profundidad evitando ciclos. Si se selecciona bsqueda Informada se puede elegir entre
Avara y A*

Al dar un clic en el botn de cualquier algoritmo buscara la solucin por el mtodo escogido,
mostrando el camino del robot en la interfaz grafica, el cuadro verde se mover por el
camino solucin mostrando el conjunto de movimientos que realiza el agente. Para aplicar
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otro tipo de algoritmo despus de ver la solucin se debe volver a cargar el mundo y
seleccionar el nuevo algoritmo.

En la siguiente secuencia de imgenes podemos ver el algoritmo de bsqueda no informada


seleccionando bsqueda por amplitud.

Al terminar de mostrar el recorrido del agente, la aplicacin muestra en la ventana de


reportes la siguiente informacin: algoritmo aplicado cantidad de nodos expandidos,
profundidad del rbol y tiempo de cmputo.
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Heurstica Utilizada
A partir de la informacin disponible, se busca un valor ms bajo que la solucin ptima, la
funcin heurstica busca estimar el coste del mejor camino para mejorar y guiar la bsqueda
para llegar de forma ms rpida a la solucin. El criterio utilizado que nos indica si un
movimiento nos acerca o nos aleja de la solucin depende del nodo que se est analizando
en el momento, si este nodo tiene o no tem, ya que para este proyecto se tiene dos tems
para llegar a la solucin. Al buscar el menor valor en el recorrido para la heurstica aplicada
en todo caso el movimiento equivale al valor uno (1) para reducir el costo de la solucin.

Si el nodo analizado no tiene tem: es la distancia de Manhattan desde el nodo que estoy
analizando al tem ms cercano, ms la distancia de Manhattan de ese primer tem al
segundo.

Si el nodo analizado tiene ya un tem: es la distancia de Manhattan desde el nodo que estoy
analizando al segundo tem.

Para los algoritmos de bsqueda informada se utilizo la siguiente heurstica:

Esta heurstica planteada es admisible ya que nunca asigna un valor mayor al real, es decir
se cumple que h(n) costo_real (n) ya que se toma en cuenta la ubicacin y la cantidad
de tem que tiene el agente.

Por ejemplo para la posicin inicial (2,2) el costo para llegar a la solucin cuando el agente
tiene su traje puesto es de 36 y la heurstica en este punto es h(n)= 5+13=18, por lo tanto
h(n) costo_real (n).

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