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APRENDE A JUGAR

UN REINO EN APUROS
Es tiempo de hroes.
Un viento aciago se levanta y soplan las
primeras rachas de una gran oscuridad.
Ms all de las Llanuras de Ru, las energas demonacas de
un antiguo enemigo han empezado a revolverse. En el Reino
de la ie.la, las malvolas intrigas del prdo no muerto
INTRODUCCIN empiezan a tomar forma. Criaturas siniestras se despiertan
Runebound es un juego de aventuras ambientado en el reino de en lugares recnditos y bestias salvajes de parajes ignotos
Terrinoth; un peligroso lugar en el que moran poderosos magos, pululan ms abundantes y amenazadoras que nunca.
bravos guerreros y honorables barones. Sin embargo, solo el mejor Un gran reino gobern una vez esta tierra, pero
guerrero se convertir en leyenda y vivir para siempre en los cora- ahora solo unas pocas baronas dispersas hacen
zones y las mentes de las gentes de Terrinoth. frente con indolencia a las fuerzas estigias que po-
dran acabar con lo que queda de su gente.
RESUMEN Terrinoth es un reino de profundos bosques y ondulantes
Cada jugador controla a un hroe que emprende misiones picas, llanuras; una tierra donde majestuosas montaas alimentan
busca reliquias de valor incalculable y lucha contra bestias mons- grandes ros y esconden valles perdidos. En lugares solitarios,
truosas. Los hroes inician el juego sin recursos y con poco oro, pero ruinas barridas por el viento y santuarios olvidados se alzan
su fuerza y su riqueza aumentan conforme avanza la partida. como recuerdos difusos de un esplendor largo tiempo pasado.
Es una tierra de leyendas. La tierra recuerda el paso de
Cada escenario tiene una historia y unas condiciones de victoria
gloriosos estandartes y valientes hazaas; susurra el
propias. En los dos escenarios incluidos en esta caja, los jugadores
valor de aquellos que vencieron a la oscuridad del pasa-
compiten entre ellos por derrotar al villano y ganar la partida.
do. Su silenciosa cancin prende rescoldos de esperanza
en aquellos que se alzaron contra la noche eterna.
Maravillas olvidadas y legados perdidos es-
peran ser redescubiertos por aquellos lo bas-
tante valientes como para buscarlos.

ENSAMBLAJE DE LOS DADOS


Runebound incluye 5 dados de terreno en blanco y una hoja
de adhesivos. Para ensamblar los dados, despega los adhe-
sivos de la hoja y pgalos con cuidado en las seis caras de
cada dado. Asegrate de haber pegado en todos los dados un
adhesivo diferente en cada cara.

2
CONTENIDO

1 TABLERO DE JUEGO 1 REFERENCIA 6 FIGURAS


F IGU
GURA
RAS DE PLSTICO
DE REGLAS
6 CARTAS DE HROE

MOK EL ANCIANO
Restaurar el espritu: una vez
por turno, puedes Esforzarte para
robar 1 Aptitud.

1 F Desencadenar el espritu: haz una
prueba de J +1 para infligir 1 B por
cada xito.


RULES REFERENCE

1
de doble cara

5 DADOS DE TERRENO
120 CARTAS DE AVENTURA 27 GEMAS DE AVENTURA

5 dados en 9 de Combate
blanco y 1 hoja 9 de Exploracin
de adhesivos 9 Sociales

60 FICHAS DE COMBATE
40 d
de Combate
b 40 d
de i l
40 Sociales
Exploracin

20 CARTAS DE HISTORIA
2 CARTAS DE ESCENARIO
18 de Hroe 34 de Recurso 8 de Enemigo

6 FICHAS DE
EL REY CADVER

Estas fichas son Compaeros. Todos los Hroes


obtienen 1 Compaero al iniciarse la partida. 1 FICHA DE 2 FICHAS DE MISIN DE
Estas fichas son Zombis.
Siempre que un Hroe entre en un hexgono
que contenga un Zombi, recibir 2 Daos.
TIEMPO VILLANO HISTORIA
Un Hroe puede gastar 1 Q en un hexgono
que contenga un Zombi para matarlo y
obtener 1 R. Los Zombis matados se eliminan
del tablero.
Al final del Acto 1, haz aparecer a Vorakesh en las Ruinas
Malditas con 1 Zombi. Un Hroe que est en este hexgono
puede gastar 1 Q para darle la vuelta a esta carta y
El temido nigromante Vorakesh vaga por Terrinoth dejando enfrentarse a Vorakesh en combate. Si un Hroe derrota a
una plaga de muerte y destruccin a su paso. Debe ser Vorakesh, gana la partida.
detenido o pronto toda barona y Ciudad Libre ser barrida
por los no muertos. Al final del Acto 2, todos los Hroes pierden la partida.

De doble cara
De doble cara
60 CARTAS 60 CARTAS
DEAPTITUD DE RECURSO 24 FICHAS 36 FICHAS 24 FICHAS DE
DE ORO DE DAO HISTORIA

10 de 3 Oro 11 de 3 Daos
14 de 1 Oro 25 de 1 Dao De doble cara

3
PREPARACIN

Coloca el tablero en el centro del rea de juego; no hay un orden


1 predeterminado en el que los jugadores deban sentarse alrededor
de l. Coloca una Gema de aventura boca arriba en cada hexgono
correspondiente del tablero (el morado es Social, el verde es Explo-
racin y el naranja es Combate).

%1<->-8-?/4-?>1?@-:@1?<;>@5<;?
2 <->-2;>9->8->1?1>B-01/4-?

Elige un escenario. Para vuestra primera partida, recomendamos


3 que juguis el escenario La resurreccin de Margath. Baraja el mazo
de Historia correspondiente (las cartas tienen la ilustracin del villa- LA RESURRECCIN DE MARGATH
no del escenario) y devuelve el resto de cartas de Historia a la caja. Estas fichas son Saber. El Saber proporciona
una bonificacin cuando se lucha
contra Margath.
Al final del Acto 1, haz aparecer a Margath en
Cielobajo. Un Hroe que est en el hexgono de
Margath puede gastar 1 Q para darle la vuelta a esta
carta y enfrentarse a Margath en combate. Si un Hroe
derrota a Margath, gana la partida.
Una vez termine el Acto 2, siempre que tenga que
avanzarse el marcador de tiempo, el primer jugador

La resurreccin de Margath El rey cadver


tirar 5 dados de terreno en lugar de ello. Mueve a
Margath 1 hexgono hacia Tamalir por cada Terreno
Los Seores Dragones fueron derrotados en las Guerras del ignoto sacado. Si Margath llega a Tamalir, todos los
Dragn hace siglos. El cuerpo del Gran Seor Margath nunca
fue encontrado, pues se le arroj a las profundidades de la Hroes pierden la partida.
tierra herido de muerte. Sin embargo, algunos creen que
volver a alzarse...

Lee ambas caras de la carta de Escenario y sigue las reglas de prepa-


racin que indique.

HBRIDO DE DRAGN

Separa en tres mazos, segn su reverso, las sesenta cartas Enemigo

4 de Aventura no asociadas a ningn escenario y las cartas


asociadas al escenario escogido (las que estn marcadas 6
en la esquina inferior derecha con la ilustracin del villa- Guerrero. Humanoide. de.
e Dragn.
Dragn
Dra
D
Este Enemigo tiene +1 L por cada Saber

no); esto te dejar con 30 cartas por mazo. Luego, devuelve que tenga su oponente.
1 F Rebanar: inflige 2 C.
2 F Barrera: elimina todas ass fichas
odas las ha B
ficch
ficha
fich
cha
chas
ha

a la caja las cartas de Aventura del otro escenario y bara-


de tu oponente.

ja los mazos.
Recompensa a
Obtn R o Saber.
SSa
a r.
aber

Determina aleatoriamente quin ser MOK EL ANCIANO


5 el primer jugador. Luego, empezando
por el primer jugador y siguiendo el Antao poderoso lder de una tribu orca del oeste, Mok el
Anciano fue desterrado de su hogar ancestral por razones
sentido de las agujas del reloj (lo que
viene a ser el orden de turno), cada ju-
que solo unos pocos saben. Apenas despus, inici su Largo
Peregrinaje, un viaje espiritual que le ha llevado de aqu a all,
a tierras raramente vistas y mucho ms raramente exploradas.  Oro
inicial
gador escoge a un Hroe. Recientemente, ha viajado por todo el reino de Terrinoth
buscando algo con un gran valor sentimental para l, pero Mok
no dir de qu se trata. Entrada la noche, puedes encontrrtelo
tocando con suavidad su tambor tribal mientras canta a la luna
Tamao
Las cartas de Hroe tienen doble cara
y empiezan la partida con la cara que
creciente con voz profunda alguna triste balada orca. No dejes
que su melancola o su complexin de anciano te engaen,
pues Mok puede ser feroz cuando la necesidad acucia.
 mximo de
tiene la Habilidad de preparacin Preparacin:
p obtn 1 Trofeo. la mano
boca arriba.
Localizacin
Cada jugador toma tanto Oro de la re- inicial
?1>B- 01 /4-? /;9; 5:05=A1 ?A !>;
5:5/5-8E@-9.5:8-?/4-?01;9.--
te asociadas a su Hroe. Fichas
F
Fii de Combate
t

4
poder
ood
der
d eroso
er oso
s ldlder
lde
de
deer de
de uuna
na tri
trrri
ribu
ibbu
u orca
orca
caa del
deel oest
de oeste
este,
estee, M
Mok
ook el
o fu
ffue
ue desterra
u desterra
errad d d
do dee su
u hog
hogar ances
hogar ancestral
tral por
or raz
azones
ones

6 Baraja el mazo de Aptitud. Por orden de turno,


ouuno
naj
ajje,

tteem
em
nooss po
e, un

mentent
en
p cos
u vviaj
s rraarame
ram nte
ooss sab
sabe
iaje es
n vist
aab nn. Apena
espiri
piritual
piri
stas
n ee, ha viajad
as y mu
v ajad
viajadoo po
e s despu
tual
u qque
mucho
muc
porr todo
despu

ho ms
todo el
us,, inic
ue lee ha lleva
mss raram
el re
r ino
a
ara
no d
n ssu Lar
nici
levado
Largo

entee exp
dee Terrinoth
erri
rri
riin
g
go
do de aqu a al
d
ex lora
noth
oth
ora
r d
ra
alll,
das
das.
,
asss.. 
cada jugador roba tantas cartas de Aptitud como do alg
do al o coon u un gra
raan va
v lor
or sentimen
sent
entimen
imenta
enttal
al para
ra l,
l per
peroo M
pe Mook
de qu ssee trata.
de trata. Ent
En radadaa la
la noc
no e, ppuede
noch ue s en
uede ncont
contrr
rr
r
rrttel
eelo
llo
el Tamao mximo de la mano de su Hroe. con
co oonn suav
su idad
sua id
d su ttamba or triba
amb triba
ribb l mientrras canta
an a la llu una
ccoon vo
mel ellan
ookk pue
v z profun
laancol
aan
ncol
ud
ue
p ofun
pr ofundada algun
da
colaa o su compl
de ser feroz
feroz
algun
compl
gunaa triste
mplexi
e cuando
cua
exin
exi
uando
triste bal
b ada orca
n de anc
anciano
doo la neec
eces
ece
r a.. Noo dejjes
ian te enga
esidad
dad acu
n
ngaen,
acucia.
cia.a
en,
een

paaaraci
p arrac
aci
c n:
cin:
ci ob
n bttn
n 1 T
Trrofeo
Tro f .

Por orden de turno, los jugadores colocan a sus Hroes


7 en un Santuario, una Fortaleza o un Pueblo (tal como
se muestra en la carta de Hroe) a su eleccin.

Santuario Fortaleza Pueblo

Anc
A
Anci
Annci
nccciiano
n an
annoo ffu
fue
uee de
des
d
dest
est
es
sterra
errra
eerr
rra
rado
rado
addoo d
dee su
su hog
hog
ho
ogar
ar anc
ances
ncces
nce
n ceeesstral
stral
trral
ttra
rraal
al por
porr razon
po raz
raz
azon
zones
ones
one
on
q solo unoos po
qu
que p cososs sab
sabe
saben.
b n. Apena
Apena
pe s despu
despu
p ss, inici inici
nici su LLar
argo
go
Por orden de turno, los jugadores resuelven la Per
Pere
er grin
ere ri aje, un u viaje
viaj
iaje espiri
eespiri
pir tual
u que
quu le ha llevado
leva
evado de aaqu u a aall
all,
,

8 Habilidad de preparacin de su carta de H- a tieerra


rras rarame
raram
rame
mente
nte vist
nte v tas
tas y muc
muuhhoo ms
ms rraram
aaram
ar
ara
r eenteente exp
explora
lora
r d
ra das.
das ss..
Rec ente
Reci
Re entt ment
m n e,
men e, ha viajad
viajad
aja
j o porpor todo
todo elel re
r ino
no ddee Terri
Terrinoth
erri
rri
riinoth
n
no
roe y, a continuacin, le dan la vuelta a la carta bbusccando
bu
bus a
and algoo coon u
alg un gra
raan va
v lor sent
sentimen
imental
imen
mentalt para
p ra l,
l per
peroo Mok
para que muestre la cara contraria, que contie- toc
ttoca
oca
no dir
c ndo
ca
dir
r dee qu
do con
qu se trata.
coo suav
su
sua
u vidad
id
trata. Ent
d su
En rada
su ttamb
daa la
l noch
ambor ttriba
noch
noc
o e, ppuede
u s en
ued
uede
ribb l mientrras canta
riba an
ncont
c rrtr elo
rr
nta a la lu
eloo
una
n
ne Habilidades especiales y Atributos que se crrec
crec
e ient
ientee ccon
ien con voz pprrofun
ofunda
ofun daa algun
lgunaa triste ba
bal
aladad orca
r . No dej dejes
e
es
que su melan
que an
ncol
colaa o su compl
mpl
p exi
e n de d anc
a iano
an ian te enga
nga
gaen,
een
usarn durante lo que queda de partida. ppu
pues
ues MMokok pue
ueed
dee ser feroz
e cua uaandoo laa nec
nece
ecesidad
eces id
dad
a acu cucia.
cia.
a

Ejemplo de preparacin: la Habilidad de prepara- Prrreeepar


Pre
P par
p araci
acci
c n:
n: o
n ob
btn 1 Tr
Tro
Tro
roffeo
eo.
cin de Mok el Anciano dice Obtn 1 Trofeo. Para
ello, roba la carta superior de cualquier mazo de
Aventura y la coloca boca abajo junto a su carta de
Hroe. Los Trofeos se explicarn con ms detalle
en la pgina 10.

Baraja el mazo de Recurso y coloca 3 cartas


9 boca arriba en cada uno de los cuatro Mer-  ARMADURA DE CCUERO
UER
UERO
U
UE

ERO
ER
E R
ROO ARTEFACTOS
TO
OS  CUERNO DEL CORAJE

cados del lado derecho del tablero: Alborada, C09


C
C00099 B A01

Forja, Torrentera y Tamalir.


Los petos, las hombreras
bre
rerras
raas
as Valor mercantil: 2 R
y los avambrazoss dede Cada vez que te
cuero rgido ofrecen
nu naaPuedes gastar 1 F en
una
unn en u unnenfrentes a un oponente,
proteccin razonablele por
ble oSantuario
ppoorr para comerciar
mer errciar
rccciar
rciciar roba 1 Aptitud.
cia
un precio razonable.
abble
blee..
bl con esta carta.
a..

ROPA MERCANCAS EQUIPO

;8;/- 8- /4- 01 @519<; 1: 8- <>591-


10 ra casilla del marcador de tiempo, que
se extiende a lo largo del lado izquierdo
del tablero.

Ya estis listos para explorar Terrinoth!

5
EL TURNO DE JUEGO MOVER y
Empezando por el primer jugador, los jugadores se turnan siguien- Puedes gastar una accin en Mover. Cuando
do el sentido de las agujas del reloj. Una vez todos los jugadores ha- mueves, puedes moverte a un hexgono ad-
E-:6A3-0;A:@A>:; 9A1B18-/4-01@519<;A:-/-?588-4-/5--.-- yacente o tirar tantos dados de terreno como
jo en el marcador de tiempo. Los jugadores se turnarn hasta que se tu Velocidad.
cumpla una de las condiciones de victoria de la carta de Escenario.
Los dados de terreno tienen varios smbo-
Velocidad
los de terreno y cada hexgono del tablero
1?01A:@5<;1?<1//;01@1>>1:; ;?<1=A1;?>1@-F;?01;@>-?
clases de terreno, como las orillas de un lago, deben ignorarse al
T, EL HROE determinar de qu tipo de terreno es un hexgono.

: 1?@-? >138-?  8- <-8-.>- r@s ?1 >11>1 @-:@; -8 6A3-0;>
activo como a su Hroe, pues jugador y Hroe son insepa- Terreno
rables. El jugador activo es aquel que est jugando el turno Agua
Ignoto
en ese momento.

Bosque Montaa

ACCIONES
Colinas Llanuras
Dispones de tres acciones, representadas por Q, para gastar durante
tu turno y puedes gastarlas en hacer la misma cosa varias veces; por
ejemplo, puedes Mover tres veces o Entrenar dos veces y despus Cuando tiras dados para moverte a un hexgono nuevo, por cada
Mover. Una vez hayas gastado todas tus acciones, tu turno termina hexgono al que quieras moverte debes gastar 1 dado cuyo smbolo
y el siguiente jugador empieza el suyo. Puedes gastar acciones en coincida con el terreno de ese hexgono. El Terreno Ignoto coincide
hacer lo siguiente: con todos los terrenos.

h Mover
h Comprar (solo en una Ciudad)
h Ir de aventuras (cuesta dos acciones) ESFORZARSE
h Descansar
Muchas Habilidades especiales requieren que
h Entrenar 18>;1?11?2A1>/1-:01<;01>A@585F->8-? 
Todas las acciones se describen detalladamente en las secciones Para Esforzarte, descarta 1 carta de Aptitud de
siguientes. tu mano. El nico lmite a la cantidad de veces
que puedes Esforzarte es el nmero de cartas
de Aptitud que tengas en la mano. Adems,
MAGIA RNICA siempre tienes la posibilidad de Esforzarte
para volver a tirar 1 de tus dados de terreno.
El poder de extraer energa mgica de la Vorgine con nada
ms que la propia voluntad de un mago es un don muy raro.
Timmorran lo haca mejor que nadie antes que l y, proba-
blemente, mejor de lo que nadie lo har jams. Ya en la vejez,
Timmorran verti su poder en un gran orbe para que su magia
pudiese conservarse despus de muerto.
Sin embargo, Timmorran se vio forzado a hacer aicos el orbe
cuando Waiqar el Traidor intent apropirselo. Antes de morir,
el gran mago dej dicho a su ms el discpulo, Lumii Tamar, que
repartiera en secreto los fragmentos por todo el mundo entre los
sabios y los virtuosos, entre los curanderos y los humildes.
Esos fragmentos de magia pura, centelleantes como
piedras preciosas, llegaron a conocerse como las Estrellas
de Timmorran. Un mago puede recurrir al poder de una
Estrella para hacer grandes cosas y crear potentes artefactos.
Los Seores Dragones se apoderaron de muchas de las
Estrellas y rompieron algunas en pequeas astillas sobre las
que inscribieron runas msticas. La magia de los fragmentos
rnicos est tan concentrada y renada que incluso aquellos
sin entrenamiento mgico pueden desatar sus poderes nicos.

6
MOVERSE A CIUDADES CAMINOS Y PUENTES
1 Puedes usar cualquier smbolo de terreno para
2 Si ya te encuentras en un hexgono con un camino
moverte a un hexgono de Ciudad, que son los o un puente, puedes gastar 1 dado para moverte a
que estn marcados con un estandarte y una ilus- un hexgono adyacente por el que siga el camino
tracin. Hay cuatro Ciudades: Alborada, Forja, o cruzando el puente. El dado no tiene por qu
Torrentera y Tamalir. coincidir con el terreno del hexgono al que te es-
ts moviendo.

3 4

CRUZAR ROS Ejemplo de Mover: Lyssa mueve tirando 3 dados de terreno,


3 Los ros son las lneas azules que discurren por el
4 con los que obtiene los siguientes resultados:
borde de algunos hexgonos y bloquean el movi-
miento. No puedes atravesar un ro con un dado que
coincida con el terreno de la otra orilla, sino que
debes gastar un dado con un smbolo de Agua o de
Terreno Ignoto para poder hacerlo.
Utiliza el de Montaa/Agua para moverse a Los Dientes de
Mennara; el de Colinas/Llanuras para moverse a las Tierras
Fluviales, y el de Terreno Ignoto para moverse a los Jardines
de Tarn.

7
COMPRAR IR DE AVENTURAS
Si ests en una Ciudad, puedes gastar HACHA DE PUROACERO
Si ests en el mismo hexgono que una Gema de aventura boca arri-
una accin en Comprar. Cada Ciudad ba, puedes gastar dos acciones en Ir de aventuras. Pon la Gema de
tiene un Mercado y cada Mercado tiene A06
aventura boca abajo y roba 1 carta del mazo de Aventura correspon-
3 cartas de Recurso disponibles. Comprar diente. Hay tres mazos de Aventura diferentes y los jugadores pue-
nuevos Recursos es un factor importante den obtener Oro y Trofeos de todos ellos:
de cara a asegurarte de que eres lo bas-
tante poderoso para derrotar al villano. h Combate (N)
1 F Golpetazo:
lpe
petaz
taz
ta
taz
azo:
zo:
o
relanza cualquier
qui
quuie
uiier cantidad
er can
cca
antid
anntid
tiiid
tidad
daad
d h Exploracin (O)
Para Comprar, roba la primera carta del de fichas de tu oponente.
tu op
o po one
on
neen
n ntte
ntete.
mazo de Recurso y adela al Mercado de h Social (P)
tu Ciudad. Ahora hay 4 cartas en el Mer- ARMA
RMA
MA
A

cado y tienes que escoger entre adquirir o


descartar una de ellas. Esto implica que &DUWD\FKD
K
siempre habr 3 Recursos en el Mercado de Recurso RESTABLECER LAS GEMAS DE AVENTURA
despus de cada accin de Comprar.
A-:0; 8- /4- 01 @519<;
Para adquirir un Recurso, paga su coste en Oro y qu- llegue a una casilla de res-
date con la carta correspondiente. Muchos Recursos
@-9.5:5:/8AE1:A:-/4-01;9.-@1 1:@-8/-?; 
tablecer Gemas (las casillas
sexta y duodcima del mar-
al adquirir la carta de Recurso tambin te quedas con cador de tiempo), restablece
8-/4-/;>>1?<;:051:@1 =A11?@1@5=A1@-0-/;:A: Coste en las Gemas de aventura del ta-
cdigo de tres dgitos (por ejemplo, B05). Oro blero colocndolas boca arri-
ba. No restablezcas las Gemas Casilla de
C
que estn en la misma casilla
restablecer Gemas
que un Hroe.

Fichas de Recurso de Combate: Hay tres tipos diferentes de cartas que pueden aparecer en los tres
Armas (rojo), Ropa (azul) y Equipo (verde) mazos de Aventura:
Durante la compra, tambin puedes vender cualesquiera Recursos h Las cartas de Evento se encuentran principalmente en el mazo P e
que poseyeras antes de la compra. Para vender un Recurso, descarta implican que has de elegir una de dos opciones.
su carta y obtn su coste en Oro.
h Las cartas de Misin se encuentran principalmente en el mazo O y
Ejemplo de Comprar: Laurel del Bosque Sangriento quiere adquirir el Ha- ?1>1?A18B1:1:41D3;:;?1?<1//;?
cha de puroacero que cuesta 9, pero solo tiene 4 Oros. Decide vender su h Las cartas de Enemigo se encuentran principalmente en el
Lanza de caza, que cuesta 5, as que obtiene esos 5 Oros y ahora s que le mazo N y te proporcionan un oponente con el que enfrentarte.
llega para adquirir el Hacha de puroacero! Junto con la carta, se queda con
8-/4-01;9.-@1TZ Ms adelante se explica detalladamente cmo resolver estas cartas.

DESCANSAR
Puedes gastar una accin en Descansar. Si lo haces en una Ciudad,
P
u
un Pueblo, un Santuario o una Fortaleza, curas todo tu Dao.

LMITE DE RECURSOS Si descansas en el yermo (cualquier hexgono fuera de una Ciudad,


un Pueblo, un Santuario o una Fortaleza), tira 5 dados de terreno
Un Hroe solo puede tener un y crate 1 Dao por cada resultado de un smbolo de terreno que
Recurso de cada tipo al mis- coincida con el del hexgono en el que ests.
mo tiempo. Hay cinco tipos
diferentes y cada carta tiene RO
ROPA
A Ejemplo de Descansar: Mok el Anciano descansa en el Bosque de la Sierpe,
indicado el suyo en la parte que es un hexgono de Bosque, y saca lo siguiente:
inferior: Arma, Ropa, Equipo, Tipo de Recurso
Movimiento y Mercancas. Si
obtienes un segundo Recur-
so del mismo tipo, debes des-
cartar inmediatamente uno
de los dos. As pues, se cura 3 Daos: 2 por los resultados de Bosque y 1 por el Te-
rrreno Ignoto.

8
ENTRENAR ACTOS 1 Y 2
Puedes gastar una accin en Entrenar. Roba tantas cartas del mazo
-/4-01@519<;?19A1B1-8;8->3;0189->/-0;>01@519<;0;?
de Aptitud como tu Tamao mximo de la mano y adelas a tu
veces durante el curso de una partida. La primera vez que cubre el
mano. A continuacin, descarta hasta tu Tamao mximo de la
9->/-0;>?101:;95:-/@;U A-:0;8-/4-01@519<;8813A1-8
mano. Esto te permite rellenar tu mano con cartas de Aptitud y en- :-80189->/-0;> 18/@;U/;:/8A5>8-<>D59-B1F=A1?19A1B- 
contrar nuevas capacidades que aprender. Ms adelante se explica :1?19;91:@; 01BA18B18-/4-01@519<;-8-<>591>-/-?588-018
detalladamente cmo usar las cartas de Aptitud. marcador y dale la vuelta para que muestre la cara del 2, lo que
59<85/-=A118/@;V4-.>19<1F-0; ':-B1F8-/4-01@519<;
8813A1 -8 :-8 018 9->/-0;> 01 @519<; <;> ?13A:0- B1F  ?53A1 8-?
instrucciones de la carta de Escenario.

CONDICIONES DE VICTORIA
Cada escenario tiene sus propias condiciones de victoria; lee la
carta de Escenario antes de empezar la partida para familiarizarte
/;:188-? :->1?A>>1//5:01->3-@4 01.1>?-/A9A8->/4-?
01 %-.1> I=A1 ?;: /4-? 01 5?@;>5-J <->- 01.585@-> - ->3-@4  8
primer jugador que derrote a Margath ganar la partida; pero, si
ninguno impide que Margath destruya Tamalir, todos los jugado-
res perderis!
CARTAS DE HISTORIA
Hay 10 cartas de Historia por cada
escenario, aunque no veris ms de 8
de ellas en cada partida. Siempre que EL TRONO VACO
8-/4-01@519<;-8/-:/1A:-/-?588-
Casilla de Historia
de Historia, roba la primera carta del Cuando el rey Falladir y sus hijos murieron en la Batal-
mazo de Historia. la del Campo Ceniciento, durante la Primera Oscuridad,
el linaje de la Casa Penacor lleg a su n. Cedric Daqan,
Cada vez que robes una carta de His- el amigo y consejero de Falladir, acept de sus pares la co-
toria, sigue sus instrucciones. Si no EL MAESTRO
rona a regaadientes, pues no deseaba ni su gloria ni su
est etiquetada como Misin de His- poder. A lo largo de su reinado, Daqan insisti en que no
toria, descrtala despus de resolver habra ningn rey tras l y, a menudo, ceda sus poderes y
sus efectos. la toma de decisiones al Consejo de Barones. Fue su volun-
tad que el consejo le sucediera a su muerte.
Si es una Misin de Historia, la car- Los dragones ferales siempre han sido una

ta sigue en juego, como mnimo, has- amenaza, as que un puado de hroes se han
ganado una reputacin como matadragones.
El rey desapareci durante una emboscada pocos aos
ta que su texto indique lo contrario, y
Uno de esos hroes mora en el Pico del Exilio y
ofrece su sabidura a aquellos que la necesiten.
antes de la Segunda Oscuridad y, con gran pesar, el consejo
debes estar en el hexgono enmarcado Misin de Historia.
Escoge aleatoriamente a un Hroe que no
asumi plenos poderes sobre el reino, al que pasaron a lla-
en rojo en la carta para interaccionar est en la partida y coloca sus fichas de
Combate iniciales en esta carta.
mar Terrinoth.
con ella. Coloca la carta en el espacio 1 Q: cambia 1 de tus fichas de Combate
iniciales por cualquier otra ficha de El cuerpo del rey nunca fue hallado, por lo que los ba-
vaco del borde superior del tablero Combate de esta carta.
rones no se vieron capaces de retirar su trono de la cma-
que tenga el nmero menor y sita la ra del consejo. Se crea que un da, en algn momento de
/4- 01 5?5: 01 5?@;>5- /AE; :- gran necesidad, Daqan regresara y reclamara el trono
mero coincida con el del espacio en Carta d
de Historia
i i una vez ms.
el hexgono indicado en la carta. Esto
hace que sea fcil ver dnde necesitas Con el tiempo, las rencillas entre los barones llevaron a la
estar para interaccionar con la carta. intriga y el conicto; y el Barn Ric7heart Soulstone, el
Rey Usurpador, se hizo con el trono y disolvi el Consejo
de Barones. Poco menos de un siglo despus, sin embargo,
la dinasta Soulstone fue aniquilada por las Guerras del
Dragn y el trono de Daqan qued vaco de nuevo. Despus
de que pasara la Tercera Oscuridad, el Consejo de Barones
Espacios de Misin de Historia fue restaurado y esa segunda asamblea de barones gobier-
na Terrinoth hasta hoy.
En la gran sala del consejo de Archaut, el trono de Daqan
permanece vaco.

9
CARTAS DE AVENTURA CARTAS DE EVENTO ALIADO TIL

Ir de aventuras es la salsa del juego. Las cartas de Aventura pueden Cuando robes un Evento, lee toda la car- Evento

ser un Evento, una Misin o un Enemigo. Las siguientes secciones ta en voz alta y luego escoge una de las Has sabido de un gran hroe que deambula por

explican cmo resolver cada tipo de carta y llevrtela como Trofeo. dos opciones para resolverla. Muchas estos parajes y puede ayudarte en tu misin.

cartas requieren que el Hroe supere Rumor. Conserva esta carta. Puedes
gastar 1 Q en el mismo hexgono que
otro Hroe para mirar una Aptitud de su
una prueba de Atributo para llevrselas
TROFEOS
mano y aprenderla sin coste. Ese Hroe se
lleva esta carta como Trofeo.
como Trofeo. O
Las cartas de Aventura boca abajo son Trofeos que pueden gastarse Haz una prueba de I o J para inspirarte

para aprender cartas de Aptitud que tengas en la mano. Las Aptitu- Siempre puedes escoger cualquiera de en las hazaas del Hroe y llvate esta
carta como Trofeo.

des te proporcionan nuevas capacidades que utilizar y te hacen ms las dos opciones de un Evento, incluso
poderoso. Puedes aprender una Aptitud antes o despus de gastar si una de ellas no va a tener efecto. En
una accin en tu turno. cualquier caso, debes resolver el efecto
en la medida de lo posible.

PRUEBAS DE ATRIBUTO Carta de Evento


Muchos Eventos y algunas Misiones, Enemigos, Aptitudes y Re-
cursos requieren que pongas a prueba uno de tus tres Atributos:
Cuerpo (H), Mente (I) o Espritu (J).
, p q
Trofeos: rreeci
cib
iba
bas Da
Dao
o porr un aattaque
aqu
aquee, in
infflli
lige
ige
ig
Combate (N), Exploracin (O) y Social (P) una ca
un cant
n id
nt dad
d igu
gual
ual
al de Daaoo B.

Para aprender una Aptitud, gasta tantos Trofeos como cueste a razn
de 1 Trofeo por orbe del mismo tipo. Los orbes Grises equivalen a
cualquier tipo de Trofeo.

HECHICERA DE COMBATE
Atributos:
A
At
t ib t
Orbe de Orbe Una vez por ronda de
Combate y como accin
Cuerpo (0), Mente (3) y Espritu (2)
Combate Social de Combate, puedes
Esforzarte y hacer
una prueba de J para
Para poner a prueba un Atributo, descubre tan-
infligir 2 B que no tas cartas de la parte superior del mazo de Apti-
pueden bloquearse. URER
RO
tud como valor tengas en ese Atributo y smale o
>?@-81/A-8=A51>9;05/-0;>5:05/-0; /;9;U
Orbe de Orbe o -1. Algunas cartas de Aptitud incluyen smbo-
Exploracin Gris los de xito: si descubres, al menos, uno de estos
Carta de Aptitud smbolos, superas la prueba y puedes continuar Smbolo de
Una vez aprendida una Aptitud, colcala boca arriba frente a ti. En resolviendo la carta.
xito
-018-:@1 <;0>?A?->?A?/-<-/50-01?E.;:5/-/5;:1?
Si no descubres ningn xito, la prueba falla. Si se trata de una carta
d
de Evento, deja de resolverla inmediatamente y descrtala.

Despus de descubrir las cartas para una prueba de Atributo, pero


D
LMITE DE APTITUDES antes de aplicar los resultados, puedes Esforzarte para descubrir 1
carta ms del mazo de Aptitud. Puedes seguir esforzndote, resol-
Cada carta de Aptitud est asociada con uno de tres Atribu- viendo los intentos de uno en uno, mientras tengas cartas de Aptitud
tos (Cuerpo, Mente y Espritu) y puedes tener, como mxi- para gastar.
mo, tantas Aptitudes aprendidas de cada tipo como el valor
actual de dichos Atributos. Si en algn momento tienes ms Ejemplo de prueba de Atributo: el Maestro Thorn roba Aliado til y de-
Aptitudes aprendidas que el valor del Atributo correspon- cide hacer una prueba de Mente. Como tiene 3 de Mente, descubre 3 cartas
diente, debes descartar inmediatamente cartas de Aptitud del mazo de Aptitud; sin embargo, ninguna tiene un smbolo de xito, por
aprendidas hasta igualar ambos nmeros. lo que el Maestro Thorn se Esfuerza descartando 1 carta de Aptitud de su
mano para descubrir 1 carta ms del mazo de Aptitud. Esta carta s que
tiene un smbolo de xito, as que se queda Aliado til como Trofeo y lo
pone boca abajo frente a l.

Una vez resuelta la prueba, todas las cartas descubiertas se descar-


tan. Si el mazo de Aptitud se agotara y necesitaras robar o descubrir
Cuerpo Mente Espritu cartas de l, baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo.

10
CARTAS DE MISIN EL CAMINO ENMARAADO

Cuando robes una Misin, colca- Misin

LAS
la boca arriba frente a ti. No hay un El Bosque Verde es frondoso y antiguo, el ms antiguo

CIUDADES LIBRES
de Terrinoth. Parece aletargado, pero sus races quiz se

lmite al nmero de Misiones que extiendan ms de lo que cualquiera pueda imaginar.


1 Q: explora el Bosque Verde.

puedes tener.

Cada Misin est vinculada a uno ALBORADA


o ms hexgonos del mapa, enmar-
Durante la Segunda Oscuri-
cados en rojo en la carta de Misin.
I. Deambulas. Roba 1 carta O. dad, grupos de refugiados y
Para terminar la Misin, debes ir a II. Miras dentro del Estanque de Aravar.
mercenarios se apiaron en
uno de esos hexgonos y seguir las Determina inmediatamente cualquier

torno a una pequea aldea


Resolucin de Exploracin en otra Misin
que tengas. Llvate esa Misin como
instrucciones indicadas en negrita so- Trofeo segn las reglas habituales, a menos
que se indique otra cosa. de granjeros a orillas del ro
bre el mapa.
Cola de Fuego. Con el paso
III. Descubres una reliquia enterrada.
Obtienes 3 R.

Las Misiones tienen varias Resolu- del tiempo, el asentamiento se


ciones. Para efectuar una Resolucin, Carta de Misin convirti en la Ciudad Libre
cumple uno de los requisitos indicados de Alborada. Su gobierno re-
bajo el mapa y luego csalo con su Resolucin usando los nmeros cae en la Asamblea, que se
romanos. Algunas Resoluciones te obligan a descartar la carta, en compone de mercenarios, grandes comerciantes, jefes tribales
/AE;/-?;:;@18-=A10-?/;9;&>;21; 1:;@>-??1811k%5:.;:5/-- y cualesquiera otras guras relevantes que estn casualmente
/5:l 8;=A1?53:5/-=A1?;8;@1881B-?8-/->@-/;9;&>;21; en la ciudad cada vez que la Asamblea sea convocada.
Alborada carece de murallas y de muchas de las otras ca-
EXPLORAR ractersticas habituales en el resto de ciudades. Adems, su
poblacin est en constante cambio debido a que van y vie-
Muchas Misiones requieren que explores. Para ello, tira tantos da- nen tribus nmadas, compaas de mercenarios, nobles elfos
dos de terreno como tu Velocidad. Al igual que al Mover, cada dado procedentes de Aymhelin y caravanas exticas llegadas de
solo puede gastarse en hacerlo coincidir con un nico smbolo de tierras muy lejanas. Una constante es su numerosa comu-
terreno. Los resultados de Terreno Ignoto sirven para cualquier tipo nidad lca; que, pese a ser una minora de todos modos, ha
de terreno, pero solo un resultado de este tipo sirve para cumplir un inuido mucho en la cultura y las tradiciones de la ciudad.
>1=A5?5@;01&1>>1:;3:;@; %53-?@-?8;?0-0;??A/51:@1?1:/-?->
@;0;?8;??9.;8;?01@1>>1:;018-$1?;8A/5:=A1<>11>-? 121/-
tas esa Resolucin y te llevas la Misin como Trofeo.
FORJA
Antes de las Guerras del
Dragn, la ciudad de Forja
II.. Dea
Deambulas. Ro
Roba ta O.
baa 1 cart
rta de Yrthwright era un gran
I. M
II
II. Miras den
dee tro deel Esta
D ermina
Det ina in
inmed
mediat
med
Esta
iat
tanqu
nquee de
nqu
a ame
de Arav
m nte cu
me
Aravvar.
cuaalquie
alquierr
r. fuerte enano en las laderas de
Resolu
uci
cin
n de
de Expl
xplora
o ci
ora in
n en
en otra
tr Mi
Misi
sin
sin la montaa sagrada. Durante
qu te
que t nga
ngas.
s. Ll
Tr feo segn
Tro
Llvat
n la
va e esa
vat
l s regl
esa
s Mis
egllas
Mi in como
a habituales, a meno noss
la guerra, fue conquistado por
q see indique
que ue otr
o a cosa. el Seor Dragn Avox, quien
III
II
II. Des
II Descub
cubres
cub re un na reli
liqui
liquia ente
qui nterra
rr da. esclaviz a enanos y humanos
Ob ien
Obt ness 3 R.
en
para trabajar en las minas de
las profundidades de la mon-
Resoluciones de la Misin taa. Al volverse las tornas de la guerra, Lady Ysbet encabez
un temerario asalto al fuerte y mat a Avox. Los esclavos
Ejemplo de Misin: Laurel del Bosque Sangriento tiene la Misin El cami- liberados rogaron a Ysbet que se quedara y les ayudara en
no enmaraado. Viaja hasta uno de los dos hexgonos en el Bosque Verde, la reconstruccin, as que gobern el oreciente fuerte du-
gasta una accin en Explorar el hexgono y obtiene lo siguiente: rante muchos aos hasta su muerte. Hoy en da, existe una
tensin subyacente entre los descendientes de los enanos que
fueron desplazados durante la guerra y los descendientes de
los humanos que fueron llevados a Forja contra su voluntad.
Muchos enanos consideran a los humanos forasteros o, an
Laurel puede gastar el dado de Terreno Ignoto en efectuar la Resolucin peor, invasores.
Deambulas, o bien Esforzarse para volver a tirar uno de los dados. Como
no quiere hacer nada de eso, gasta otra accin en volver a Explorar y ob- Debido a las llamas imperecederas que arden dentro de la
tiene lo siguiente: montaa, Forja es el hogar de los mejores herreros y artesanos
de todo Terrinoth, la mayora de los cuales son enanos. A di-
ferencia de las otras Ciudades Libres, a Forja no se le requiere
que enve soldados cuando el Consejo de Barones los convoca;
en lugar de eso, se le requiere que equipe a esos soldados con
Gran tirada! Laurel puede gastar estos dados en efectuar cualquiera de las armas y armaduras.
Resoluciones. Escoge Descubres una reliquia enterrada, obtiene 3 Oros y
se lleva la Misin como Trofeo.

11
CARTAS DE ENEMIGO HECHICERO
Enemigo
Cuando robas una carta de Enemigo, te
LAS CIUDADES LIBRES enfrentas a l en combate. El jugador a
tu derecha controla al Enemigo lanzan-
0;/4-?E@;9-:0;@;0-?8-?01/5?5;-
TORRENTERA nes por l. Esto permite que los otros 6
jugadores, si as lo quieren, puedan
Torrentera se ubica en la empezar sus turnos mientras se resuel- Mstico. Humanoide.
Este Enemigo puede gastar F como C.
conuencia de tres ros. Tiene ve el combate. 1 F Barrera: elimina todas las
fichas B de tu oponente.
un considerable puerto que es 2 F Explosin: inflige 3 C. Tu oponente
frecuentado por comerciantes Antes del combate, tanto t como tu puede gastar 1 B para cancelar
esta Habilidad.
del Este y est dominado por ;<;:1:@1 >1/;35? BA1?@>-? /4-? 01
Recompensa
una gran estatua llamada el ;9.-@1  8; =A1 5:/8AE1 8-? /4-? 01 Obtn R.

Hombre Viejo. Algunos creen ;9.-@1 018 >;1 9? /A-8=A51> -


que el Hombre Viejo es el rey cha adicional procedente de Recursos. Carta de Enemigo
Daqan vigilando por siempre
ell reino; sin embargo
embargo, otros ddicen que el Hombre Viejo es el &;0;?8;?:1953;?A@585F-:8-??53A51:@1?/4-?01;9.-@1
Gran Sabio sosteniendo en alto la luz del conocimiento. En
realidad, hay una docena ms de historias: todo el mundo
sabe de al menos una persona que arma que su propio an-
cestro fue quien inspir la estatua.
Torrentera tambin est protegida por un alto castillo de pie-
dra gris, llamado simplemente la Guardia, que tiene unas vis- Al empezar el Acto 2, los Enemigos pasan a ser Enemigos experi-
tas estratgicas del Bosque Verde y las Llanuras del Sur. Los 91:@-0;? E A?-: @-9.5: 8- ?53A51:@1 /4- 0A>-:@1 18 >1?@; 01
Seores de la Guardia comandan la Ciudad Libre y entrenan la partida:
a los renombrados jinetes de la ciudad que cabalgan por todas
las Llanuras del Sur hasta Rompeguardia y ms all.
Es ms probable que uno se tope con viajeros orcos en Torren-
tera que en cualquier otro asentamiento de Terrinoth.

TAMALIR Los villanos son Enemigos experimentados y, adems, tienen una


?<@59-/4-:5/-=A1?519<>1A?-: /;9;<A101B1>?11:8-1?-
Tamalir, la ms prspera y quina inferior izquierda de su carta de Escenario.
grande de las Ciudades Libres,
est ubicada a orillas del ro RONDAS DE COMBATE
del Eco Rojo, en el cruce del
-0->;:0-01;9.-@119<51F-/;:188-:F-951:@;018-?/4-?
camino de Thelsvan. Tamalir
de Combate. Para lanzarlas, agtalas como si fueran dados o tralas
fue una vez la sede de la Casa
como si fueran monedas.
Penacor y, como tal, su gran-
deza rememora la fortaleza de ':-B1F8-?/4-?4-:?50;8-:F-0-? @A;<;:1:@1E@;?-8@1>:5?1:
los reyes de Penacor. Despus ejecutar acciones de Combate gastando los smbolos de Combate de
de la muerte del rey Falladir, BA1?@>-?/4-? :8-?/4-? 18?9.;8;3>-:011?18=A1?1<A101
la ciudad de Tamalir se convirti en la primera y ms grande gastar, mientras que el pequeo solo indica qu es lo que hay en
de las Ciudades Libres, estatus que le fue dado por el propio la otra cara.
rey Daqan. Con el paso de los siglos, al igual que en todas
las ciudades y feudos de Terrinoth, la opulencia de Tamalir El combatiente que tenga la Iniciativa ejecuta la primera accin. La
ha cado en un lento declive. Sin embargo, en Tamalir an Iniciativa la consigue el jugador que tenga ms smbolos dorados en
pueden captarse destellos del arte, la cultura y la riqueza de ?A?/4-?.;/-->>5.- :/-?;0119<-@1 18-@-/-:@1 =A11?18-
pocas pasadas. roe que ha iniciado el combate, va primero.
Aunque est gobernada por un Consejo de Ancianos, quien
domina Tamalir son los Gremios de Mercaderes. Cada maes-
tre de gremio pugna por superar a los otros mediante contri-
buciones a la ciudad en forma de obras pblicas o grandes
extravagancias. La plaza del Gran Mercado es el corazn de
la ciudad, donde tiene lugar ms comercio en un da que en
la mayora de ciudades en un mes. En las calles de Tamalir Fichas con Iniciativa
pueden verse viajeros procedentes de todo el mundo; y en sus
muchos mercados van de un lado para otro monedas y len- ':-B1F?14-E-:3-?@-0;@;0-?8-?/4-?;-9.;?6A3-0;>1?<-?1: 
guas de una docena de reinos. la ronda de Combate habr terminado. Si ninguno de los comba-
tientes ha sido Derrotado durante esa ronda, ambos jugadores reco-
31:@;0-??A?/4-?E19<51F-:A:->;:0-:A1B-

12
ACCIONES DE COMBATE DERROTA
I%;8;18>;1J:535>-;2?5/; Gasta cualquier &A;<;:1:@1E@;?5:535>5?-;0A>-:@118/;9.-@1E881B->5?

 cantidad de smbolos A<->-5:535>@-:@;-;2?5/;


como la cantidad total de A gastados. Pueden gastarse
los smbolos A01B->5-?/4-?
8-/A1:@-01188;/;:/4-?01-; A-:0;A:/;9.-@51:@1-/A-
mula tanto Dao como su valor de Salud, es Derrotado y el com-
bate termina.

I%;8;18>;1J:535>-;935/; Gasta cualquier

 cantidad de smbolos B<->-5:535>@-:@;-;935-


co como la cantidad total de B gastados. Pueden gas-
tarse los smbolos B01B->5-?/4-?
1 F Garr
tu
ge
Salva
G as: elim
tu op
oponente.
2 F Rege
Reege
Re
Reggenerar
ner
nera
erra
alvaje.

eerar
rar
lvaje.
mina
je. Dragn

ar:: cra
r te
ra
ag .
na todass las fichas

te 2 Dao
Da
D
Daos
Daos.
Daaos
ao
aa

oss.
o
7

fichass G de

Salud del Hroe Salud del Enemigo


I%;8; 18 :1953;J :535> -; 01 :1953; Gasta

cualquier cantidad de smbolos C <->- 5:535> @-:@;


Dao de Enemigo como la cantidad total de C gas-
tados. Pueden gastarse los smbolos C01B->5-?/4-?
Si derrotas a un Enemigo, resuelve la recompensa indicada en la
parte inferior de la carta y luego llvatela como Trofeo.

Si eres Derrotado, descarta al Enemigo sin llevrtelo como Trofeo


'?->-35850-0 Gasta un smbolo E para dar la vuelta ni resolver su recompensa. Mientras ests Derrotado, solo puedes

 -A:-01@A?/4-?:;3-?@-0-? ;.51:<->-2;>F->-@A
;<;:1:@1 - >18-:F-> A:- 01 ?A? /4-? :; 3-?@-0-? -
tu eleccin.
gastar acciones en Descansar; pero, si puedes curar al menos 1 Dao
a tu Hroe, ya no se te considerar Derrotado por ms tiempo y po-
drs ejecutar cualquier accin que quieras.

/@5B-> A:- -.5850-0 01 5:/>191:@; Las Habili- PASAR


 dades de incremento cuestan un nmero variable de
smbolos F. Gasta tantos smbolos F como el coste de
la Habilidad de incremento para activarla. -0--.5-
850-0015:/>191:@;?;8;?1<A101A?->A:-B1F<;>
Si no quieres ejecutar una accin de Combate, puedes pasar. No
obstante, si lo haces, no podrs ejecutar ms acciones de Combate
durante esta ronda de Combate, pero podrs seguir gastando smbo-
los G %5:;@1=A10-:/4-?<->-3-?@->;@;0-?@A?/4-??5:3-?@->
>;:0-01;9.-@1 muestran rayas (smbolos S), que no tienen ninguna Habilidad aso-
ciada, debes pasar.
A<85/-> A: ?9.;8;  ;8;/- A:- 01 @A? /4-? :;

 gastadas sobre un smbolo D: los smbolos colocados


sobre los D se consideran duplicados. Al gastar estos
?9.;8;? 8-/4-D tambin se elimina. No puedes co-
8;/->9?01A:-/4-?;.>1;@>-
RETIRARSE
Despus de que tu oponente y t hayis terminado las acciones de
Combate, y antes de que empiece la siguiente ronda de Combate,
tienes la opcin de Retirarte. Para ello, tira 1 dado de terreno, que
Ejemplo de duplicacin: si colocas una 2 B sobre una D, puedes usar para moverte si es posible. Si te mueves fuera del hex-
tendrs 4 B para gastar en una accin de Combate posterior. gono en el que ests luchando, el combate termina y el Enemigo es
descartado. Si no quieres o no puedes moverte fuera del hexgono,
; <A101? 0-> 8- BA18@- ; 4-/1> >18-:F-> A:- - la retirada falla y empieza una nueva ronda de Combate.
cha D=A1@1:3-;@>-/4-1:/59- %50-?8-BA18@-;
4-/1? >18-:F-> 8- /4- =A1 1?@ 1:/59-  <1>9-:1/1
1:/59-018-/4-D. RELANZAR FICHAS
"->->18-:F->A:-/4- @>-8--?A1>@1018-2;>9-:;>9-8

ESCUDOS DAR LA VUELTA A LAS FICHAS


Siempre que ests a punto de sufrir Dao durante un "->-0->8-BA18@--A:-/4- 3>-8-<->-=A19A1?@>18-/->-;<A1?@-

 combate, puedes gastar cualquier cantidad de smbo-


los G para bloquear esa misma cantidad de Dao. Esto
no consume una accin de Combate y puede usarse
contra cualquier tipo de Dao.

13
EJEMPLO DE COMBATE
Lord Hawthorne entabla combate con un Portador de terror. Accin de Combate 3. El Portador de terror coloca uno de sus C sobre
el D, con lo que lo duplica.
PORTADOR DE TERROR
LORD HAWTHORNE
Enemigo

Gran alcance: una vez por Combate y  BCULO DE LUZ


despus de haber resuelto una accin de
Combate, puedes ejecutar otra accin de
Combate inmediatamente.  B07

Ataque feroz: una vez por ronda de


Combate y como accin de Combate,
puedes Esforzarte para relanzar cualquier
cantidad de tus fichas.
+1 J
VS Salvaje. Dragn.
7

1 F Garras: elimina todas las fichas G de


tu oponente.
1 F Cegar: dale la vuelta
a 1 de las fichas de 2 F Regenerar: crate 2 Daos.

 tu oponente. 3 F Exhalar fuego: inflige 5 C.

ARMA

Recompensa
Obtn R o Saber.

-0- 6A3-0;> >1/;31 ?A? /4-? 01 ;9.-@1 E 8-? 8-:F-  ;9; ;>0
-C@4;>:1@51:10;?/4-?01:5/5-@5B-E18-@-/-:@13-:-1:8;?19- Accin de Combate 4. Lord Hawthorne gasta su F para activar la
pates, es l quien ejecuta la primera accin de Combate. Habilidad de incremento del Bculo de luz y le da la vuelta al C duplica-
do de su oponente para que muestre un F.

1 F Ce
Cega
garr: daale la vueelta
ta
a1ddee llaas fich
fich
i hass de
tu opo
op nen n te.
te

ARMA
ARM
ARMA
RM
MA
MA

Accin de Combate 1. Lord Hawthorne gasta su E y escoge dar la


vuelta a su G para que muestre 2A. Accin de Combate 5. El Portador de terror gasta su E y da la vuelta
a su S para que muestre un C.

Accin de Combate 6.;>0-C@4;>:1:;81=A10-:/4-?E<-?- 


Entonces, el Portador de terror ejecuta otra accin y gasta su C para in-
Accin de Combate 2. Normalmente, el Portador de terror ahora 535>U-;-;>0-C@4;>:1
tendra la oportunidad de ejecutar una accin de Combate, pero Lord LORD
ORD

Hawthorne decide utilizar su Habilidad de un solo uso por combate que Gran alc
Gran all anncce: un
un
le permite ejecutar dos acciones de Combate seguidas. Gasta sus 3 A despus
desp
Com
Comb
us dee haab
m ate
ate,
e, p
pu
ber
ueed
u
er
dee
<->-5:535>W-;?2?5/;? :>1?<A1?@- 18";>@-0;>01@1>>;>3-?@-18G Comb
C mbate innm
n medidi

para bloquear 1 de los A y recibe 2 Daos.. Ataque fero


Ataque eroz
oz: u un n
Comb
ombaate
om atte y co
commo o
pued
ued
edees Esfo
fo
orzzaaarrrtt
or
caantiidad
cant d de
da de tus
us f

Accin de Combate 7. Al Portador de terror solo le quedan 2 F, as que


activa su Habilidad de incremento para curarse 2 Daos y despus pasa.

8";>@-0;>01@1>>;>/;8;/-V/4-?01-;1:?A/->@-01:1953;
7
Salv
al aje.
j Dra
Draggn.
Dragngn
n..
1 F Gar
G ras:
r elimina
mina
na tod
todas fichass G de
ass las ficha
tu opone
tu ponente.
e.
2 F Reg
Regener
eneraar:
ar: cr
crate
ate 2 DaDaos.

os
3 F Exh
E hal
Exhalar
a a fue
alar fuego
u
uego:
go: inf
i fli
infl g 5 C.
lige
lige
ge

7
La ronda ha terminado. Si Lord Hawthorne decide seguir combatiendo,
Salv
alvaje.
aje. Dra
Dragagn
gn
gn.
n. 8 E ?A ;<;:1:@1 >18-:F->: @;0-? ?A? /4-? E 19<1F->: A:- >;:0-
1 F Gar i s G de
de Combate nueva. Si decide Retirarse, tirar 1 dado de terreno para
G ras:
r elimina
ras minaa tod
todasass las ficha
ficha
tu opon
tu ponente.
2 F Reggener
3 F Exh
Exh
enerar:
xhala
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go
go
ate 2 Da
o:: inf
infflig
lige
li
lige
ige
Daos.

os
ge 5 C.
intentar huir de la lucha.

14
REGLAS ADICIONALES CRDITOS
A continuacin tienes algunas reglas y algunos trminos ms con 5?1;018-@1>/1>-105/5:0186A13; Lukas Litzsinger
los que deberas familiarizarte. 1?->>;88;018-@1>/1>-105/5:0186A13; Derrick Fuchs y Lukas Litzsinger
">;0A//5: Derrick Fuchs
HACER TRUEQUES :?<5>-0; 1: 18 05?1; 01 Runebound 2 edicin <;> Martin Wallace y
Darrell Hardy
Si hay Hroes en un mismo hexgono, pueden intercambiar Oro 05/5:E>1B5?5: Adam Baker, Sean OLeary y Derek Tokaz
o Recursos durante el turno de cualquiera de ellos. Hacer esto no &>-0A/@;> J. Ignacio Candil
cuesta ninguna accin. 5?1;3>/; WiL Springer con Evan Simonet y Monica Skupa
5?1-0;>3>/;31>1:@1 Brian Schomburg
DESAFOS -=A1@-/5: Edge Studio
$10-//5:/>1-@5B- Daniel Lovat Clark y Christian T. Petersen
Algunas Habilidades permiten que los Hroes se desafen en com-
8A?@>-/5:01/A.51>@- Jesper Ejsing y Edge Studio (Antonio Mainez)
bate entre ellos. El Hroe que inici el desafo es el atacante y sigue
8A?@>-/5;:1?018@-.81>; Jake Murray y Simon Dominic
las mismas reglas que al luchar contra un Enemigo, salvo que ambos
8A?@>-/5;:1? 5:@1>5;>1? Jacob Atenzia, Alex Aparin, Jon Bosco, Anna
Hroes, empezando por el atacante, tienen la opcin de Retirarse al
4>5?@1:?;: A588-A91A/;? %59;:/71>@  5/4;8-?>13;>E -B50>5@4 
:-801/-0->;:0-
;>0-: 1>.;C  -@@ ->?;:  4->8:1 1 %/-:  8;>5-: %@5@F  ">1?@;: %@;:1 
Sandara Tang, Damon Westenhofer y Joe Wilson
HROES REZAGADOS 5>1//5:->@?@5/- John Taillon
A-:0;A:>;1?1=A101$1F-3-0; <;:?A3A>-018-0; ':- 5>1/@;>->@?@5/;31>1:@1 Andy Christensen
roe Rezagado debe gastar su siguiente accin en volver a ponerse en ?/A8@;>1?1:<8?@5/; Nick Miller, Ben Misenar, David Richardson y Luigi Terzi
pie para espabilarse. ;;>05:-0;>01<8?@5/;? Niklas Norman
1>1:@101<8?@5/;? Jason Beaudoin

MERCANCAS ;;>05:-0;>01/;:@>;801/-850-0 Zach Tewalthomas


1>1:@1?01<>;0A//5: Megan Duehn y Simone Elliott
Las Mercancas son un tipo especial de Recurso con valor mercan- ;;>05:-0;>1?01<>;0A//5: John Britton, Jason Glawe y Johanna Whiting
til. Siempre que se comercie con Mercancas, se descartan y el H- 1>1:@1016A13;?0191?- Steven Kimball
roe que haya comerciado con ellas obtiene tanto Oro como su va- 5?1-0;>161/A@5B;0186A13; Corey Konieczka
lor mercantil. ">;0A/@;>161/A@5B; Michael Hurley
05@;> Christian T. Petersen y J. M. Rey
">A1.-? 01 6A13; Brad Yres, Samuel Bailey, Simone Biga y Chiara Bertulessi,
Ian Birdsall, Sam Bolton, JC Boysha, Liz Boysha, Frank Brooks, Brandon
Cooper, Joseph Corbett, Robert Crandall, John Cunningham, Nick Cyr, Andrea
DellAgnese y Julia Faeta, Kyle Dekker, Luke Evans, Silvia Faeta, Tim y Nicole
5?/A?  -B50 ;>@:1>  5/4-18 1>:1?  -@4-:   -617  1;>1E 1>9-: 
Jessikah Holmes, Alene Horner, Jason Horner, Julien Horner, Carey Jensen, Kyle
Jensen, Brian Johnson, Alexander King, David King, Morgan King, Thomas King,
Justin Kemppainen, Allan Kennedy, Mark Larson, Jordan Larson, Kortnee Lewis,
Scott Lewis, Andrea Marmiroli, Robert Martens, Philip McNeill, Matt Newman,
$1.1//-!81:1 4>5?!8?1: 81D-:0->!>@8; 1::521>";:01> 85F-$15?.A>3 
Andrea Russo, Eryn Roston, George Rothrock, Catherine Shen, Mark Slabinski,
Lovey the Snake, Sam Stuart, Adam Sweeny, Jackson Sweeny, Jenna Sweeny,
Chris Tannhauser, Britty Ukested, Nikki Valens y Jonathan Ying

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15
LA RESURRECCIN DE MARGATH
Zi la Negra, Baalaesh, Levirax, Margath: los Seores
Zir
Dragones y sus ejrcitos golpearon los plcidos reinos sin
Dr
avisar abrasando ciudades y derrocando dinastas.
av
Fue Margath el Cruel quien mat a Trevnor Soulstone,
Fu
el ltimo del linaje de los Reyes Usurpadores. Fue Mar-
gath quien abras Tamalir. Fue Margath quien fragu
ga
una
u n alianza con la Legin Negra tentando a los malignos
cclanes
la de guerra orcos con ddivas de fragmentos rnicos
ppara
a que se unieran a la causa de los dragones.
Pero
P e fue el barn Rolan de Kell quien termin con el reina-
ddoo de terror de Margath. El cosmopolita joven era prol-
ccoo y siempre iba en busca de fortuna y gloria; y encontr
aambas
m en los cielos sobre las Montaas de la Desespera-
cin. A lomos de Valera, uno de los raros corceles alados
ci
de los elfos, se encontr con Margath henchido de furia.
Lucharon durante horas hasta que se mataron el uno al
Lu
otro. Hombre, corcel y dragn se precipitaron al suelo en
otr
un abrazo mortal; las llamas y el asolamiento de su cada
desmenuz la ladera que tenan debajo.
de
Sin
Si embargo,
b algunos
l murmuran que ttanto t ell ddragn
como ell bbarn
viven,
i que su batalla prosigue furiosamente bajo las Mon-
taas de la Desesperacin. Las tormentas caen con frecuencia sobre esos picos, y los temblores de tierra bajo las montaas son
interpretados por Los Temidos, el culto del dragn, como una prueba de que algn da Margath volver a alzarse de nuevo.

EL REY CADVER
Un gran terror se revuelve en la oscuridad de la noche.
Lo que empez como un rumor que solo murmuraban los os
locos y los miedosos ha resultado ser verdad: la muerterte
vaga por la tierra de Terrinoth una vez ms. Criaturas sin
in
mente sedientas de sangre acechan aldeas y granjas remo-
mo-
tas devastndolo todo en su camino. Aquellos afortunadosos
que lograron escapar hablan de una gura oculta entre el-
las, una criatura demacrada y plida de muerte, pero conon
una presencia imponente con la que pareca controlar a los
os
muertos dirigindolos a voluntad.
Un siniestro nombre est en boca de aquellos que son
on
pia
lo bastante valientes como para tentar a la propia
muerte: kVora7eshl.
Aunque porta el bculo de un nigromante, la magia que do-
mina es distinta de la de los hechiceros de Waiqar. l propa-
a-
ga a los no muertos como si fueran una plaga y, all donde de
vaya, los difuntos se levantan para destruir a los vivos.
Quin deseara infundir esa clase de terror visceral en las
as
gentes de Terrinoth? Es mera malicia lo que lo impulsaa o
est siendo guiado por algn propsito mayor?

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