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Indice

Pgn
Hijos de Cain 1
El Despertar ............................................................................................................2
Vida en Muerte.........................................................................................................3
Comida y Bebida ..................................................................................................4
Un cristal Oscuro.................................................................................................4
Amor, Sexo y Muerte............................................................................................5
Golconda ..................................................................................................................6
La Bsqueda ........................................................................................................7
Beneficios de la Golconda ......................................................................................8
Amaranto: Horror y Poder.........................................................................................9
Reglas ................................................................................................................9
Caminos, Vias y Sendas .............................................................................................12
Degeneracin.......................................................................................................12
Nuevas Sendas ....................................................................................................12
Senda de Lilith ................................................................................................12
Senda de los Huesos .........................................................................................13
Senda del Poder y la Voz Interior ......................................................................14
Lineas de Sangre y otros Sobrenaturales 15
Anda ........................................................................................................................16
Los Poderes de los Anda: Ma.................................................................................18
Baali .......................................................................................................................20
Los Dhabi ...........................................................................................................22
Los Caminos de los Baali ......................................................................................24
Daimonion...........................................................................................................25
Gargolas ..................................................................................................................27
Via Servilis..........................................................................................................28
Creacin y Rebelin..............................................................................................29
Visceratica...........................................................................................................30
Vuelo ..................................................................................................................31
Kiasyd .....................................................................................................................32
Mythericia ..........................................................................................................34
Laibon .....................................................................................................................38
Acerca de los Laibon .............................................................................................39
Abombwe.............................................................................................................41
Lamia ......................................................................................................................42
Acerca de las Lamias ............................................................................................44
Deimos ................................................................................................................44
Lhiannan..................................................................................................................46
Acerca de las Lhiannan.........................................................................................47
Ogham ................................................................................................................48
Salubri .....................................................................................................................50
Los Guerreros Salubri ...........................................................................................52
La Via Dolorosa...................................................................................................54
Valeren ...............................................................................................................55
Senda del Guerrero...........................................................................................55
Senda del Sanador............................................................................................57
Pgn
Verdaderos Brujah.....................................................................................................61
Testimonios de los Brujah.....................................................................................62
Temporis ............................................................................................................63
Wu Zao ....................................................................................................................66
Cambiaformas ..........................................................................................................68
Criados de la Estirpe .................................................................................................72
Sobre los Ghouls...................................................................................................72
Creacin de Personajes Ghouls ..............................................................................73
Aparecidos...........................................................................................................73
Estirpe de Oriente ....................................................................................................75
El Reino Medio....................................................................................................75
La frontera ..........................................................................................................75
La naturaleza de los Kuei-Jin.................................................................................76
Las Artes Orientales: Disciplinas de los Kuei-Jin.....................................................79
Historia de los Kuei-Jin .........................................................................................81
Mritos y Defectos 85
Mritos y Defectos de los Clanes ................................................................................86
Assamita.............................................................................................................86
Baali...................................................................................................................86
Brujah.................................................................................................................87
Gangrel...............................................................................................................88
Lasombra ............................................................................................................89
Malkavian...........................................................................................................90
Nosferatu............................................................................................................90
Ravnos................................................................................................................91
Salubri ................................................................................................................92
Setita..................................................................................................................93
Toreador .............................................................................................................93
Tremere ..............................................................................................................95
Tzimisce .............................................................................................................95
Ventrue ...............................................................................................................96
Nuevos Mritos y Defectos ........................................................................................97
Fsicos .................................................................................................................97
Mentales.............................................................................................................99
Sociales...............................................................................................................101
Sobrenaturales.....................................................................................................107
Mritos y Defectos de la Fe ........................................................................................113
Mritos y Defectos de la Caballeria ............................................................................115
La Edad Oscura 119
La Iglesia en la Edad Oscura .....................................................................................120
La Cristiandad.....................................................................................................120
Historia de la Cristiandad.................................................................................120
La Cristiandad en la Edad Oscura.....................................................................121
El Culto Romano.............................................................................................122
La Llamada de la Fe..............................................................................................122
Ordenes Eclesisticas...........................................................................................123
Benedictinos....................................................................................................123
Dominicos.......................................................................................................124
Franciscanos ...................................................................................................124
Sicarios ..........................................................................................................124
Herejias de la Edad Oscura ...................................................................................125
Maniqueos ......................................................................................................125
Albiguenses y Ctaros......................................................................................126
Pgn
Waldenses.......................................................................................................128
Fe Verdadera.............................................................................................................129
Reliquias..................................................................................................................138
La Inquisicin...........................................................................................................141
Primeras Raices ..................................................................................................141
El Procedimiento Inquisitorial ..............................................................................143
Tortura...............................................................................................................144
Las Ordenes Militares y Hospitalarias........................................................................149
Los Caballeros Templarios....................................................................................149
Los Caballeros Hospitalarios .................................................................................153
Los Caballeros Teutones.......................................................................................155
Otras Ordenes .....................................................................................................157
La Orden de Calatraba .....................................................................................158
La Orden de Cristo ..........................................................................................158
La Orden del Hacha .........................................................................................158
La Orden de Chipre..........................................................................................159
Ma Orden de los Maestres de Santiago..............................................................159
La Orden de Santo Tomas de Acre ....................................................................160
La Orden de San Lazaro...................................................................................160
La Herejia Cainita ....................................................................................................161
El Corazn de la Herejia .......................................................................................161
Los Caballeros del Sable Rosa................................................................................161
La Orden de San Panteleimon ...............................................................................162
La Sede de Nod ....................................................................................................162
El Arzobispo de Nod ........................................................................................162
Otros Obispos .................................................................................................162
La Curia Escarlata..........................................................................................163
La Caballeria Cainita................................................................................................165
El Cdigo de la Caballeria.....................................................................................165
Ordenes Cainitas..................................................................................................166
Armas y Armaduras .............................................................................................167
Los Cainitas y la Batalla...........................................................................................169
Direccin.............................................................................................................169
Cargando a Ciegas ...............................................................................................170
La Magia Vulgar ......................................................................................................173
Costes.................................................................................................................173
Sistemas .............................................................................................................174
Rituales ..............................................................................................................174
Trabajo en Equipo ...............................................................................................175
Las Sendas ..........................................................................................................175
Adivinacin.....................................................................................................175
Curacin / Afliccin.........................................................................................176
Efmera ..........................................................................................................177
Encantamiento................................................................................................178
Fuego Arcano..................................................................................................180
Invocacin, Atadura y Proteccin .....................................................................180
Maldecir.........................................................................................................182
Transporte .....................................................................................................184
Vias Herbales / Pcimas ..................................................................................185
Zahori.............................................................................................................186
Hijos
de
Cain

1
El Despertar.
E
l Abrazo es horripilante en su simplicidad. El acto que
condena al chiquillo a la inmortalidad y a la condenacin
no es doloroso en el mismo momento. De hecho, el acto
mismo es placentero en extremo. Primero, el sire debe llevar al
chiquillo a un suspiro de la muerte. Una vez que la vctima est
flotando sobre el abismo, el Cainita debe alimentar al chiquillo
con algo de su sangre. Algunos sires se cortan las muecas,
dejando que fluya la sangre como un torrente dentro de la boca
de su chiquillo, otros se muerden su propia lengua y besan
fsicamente a su chiquillo, dejando que sus sangres se mezclen
juntas en una unin impa. La cantidad no es importante. Una
sola gota de sangre maldita es todo lo que hace falta, y el
cambio empieza a manifestarse en el mismo momento en que
la sangre se desliza dentro de la boca del chiquillo.

Todos los sonidos se apagan a la vez que se muere el cuerpo


del chiquillo, dando paso a un silencio tan asfixiante que acaba
por ahogar hasta el sonido de su propio corazn moribundo.
Entonces, cuando su corazn late por esa ltima y terrible vez,
la oscuridad baa por completo al chiquillo y el mundo se
hunde literalmente bajo las tinieblas. Mas el chiquillo no est
solo. Emergen sombras que lo rodean. Para algunos estas
sombras son sus recuerdos que se desvanecen. Otros ven a los
seres amados que les dicen adis, e incluso algunos pocos vean
a ngeles arrojndolos fuera de la luz del Cielo, o el Infierno.
Cualquiera que sea la imagen, esta acosar al chiquillo durante
el resto de su no vida; un recordatorio constante de todo lo que
ha perdido.

A la vez que la sangre del sire se introduce en cada fibra del


chiquillo, se produce un ardor en el fondo de su estmago. Este
ardiente dolor hace aicos la neblina producida por el
desangramiento y le arranca de los Campos Elseos. La
sensacin ardiente se vuelve cada vez ms fuerte hasta que
destroza cualquier paz a la que el chiquillo se hubiera
resignado. El chiquillo se vuelve consciente de su cuerpo
volvindose rgido y frgido, tan pesado domo el mrmol y
completamente extrao. Lo ms aterrador de todo es la
sensacin de su alma siendo atrapada en su cuerpo moribundo.
El proceso corrompe el alma, mancillndola y permitiendo a la
Bestia arraigar. Entonces, mientras que el transcurso del
Abrazo llega a su espantosa conclusin, el chiquillo un grito
silencioso, incapaz de inspirar aire en sus pulmones muertos,
sus ojos desorbitados por la desesperacin. La dbil luz de la
noche le asalta, y se vuelve consciente de un hambre incesante,
una sed desesperada de sangre, que estar con l para siempre.

Con una ferocidad sin mente, el vampiro recin creado se lanza


sobre cualquier cosa de la que pueda alimentarse. Suele ser la
mueca de su sire, bebiendo codiciosamente su sangre robada,
pero podra ser una desventurada vctima que su sire le haya
preparado, o incluso algunos infortunados roedores. Perdido en
su ansia, el chiquillo se alimentara como un animal
hambriento, bajo el control absoluto de la Bestia. El hambre
del chiquillo diminuye una vez que se ha atracado de sangre,
pero el dolor persiste durante horas mientras su cuerpo

2
atraviesa el proceso de morir y se purga de desechos innecesarios. Los rganos grandes se marchitan y se convierten
en bultos de un negro rojizo, mientras que los ms pequeos se transustancian en sangre. A continuacin el chiquillo
vomita los otros humores intiles en dolorosas arcadas de flema y bilis negra y amarilla, dejando un sabor metlico
en su boca.

Cuando la niebla rojo del hambre cesa y el cuerpo del chiquillo atraviesa los ltimos espasmos de su muerte, el
chiquillo emerge como un vampiro: ya no es humano sino un descendiente de Can, sentenciado para siempre a la
noche. Las viejas heridas y cicatrices parecen desvanecerse a la vez que la piel del chiquillo se blanquea hasta una
palidez antinatural que le da al chiquillo una belleza decididamente severa. Incluso aquellos que eran vulgares en
vida parecen adquirir un recin descubierto atractivo en la muerte. Sin embargo, esta belleza no es puramente fsica.
Los ojos del chiquillo brillan con pasin primaria, tanto depredadora como encantadora, contrastando fuertemente
con su piel como mrmol. El cabello del chiquillo, frgil y delicado, cae como hilos de fina tela de araa,
enmarcando su inmortalidad. Sus uas se endurecen, volvindose cristalinas y afiladas, mientras que sus encas
retroceden, descubriendo afilados colmillos, tan bellos como aterradores.

El chiquillo tambin es cambiado de otras formas menos visibles. Fijando su mirada en la noche, se hace consciente
de cmo las sombras rielan y parecen burbujear, cada una un abismo sin fondo donde acechan otros horrores. El
viento susurra y se burla del chiquillo como el gemido de las banshees lamentando su cambio. El chiquillo puede
ver la muerte por todas partes. Los mortales aparecen no slidos y sustanciales, sino trmulos en sus frgiles vidas,
cortas y amargas. Las flores y plantas aparecen descoloridas en la noche, sus floridos colores reducidos a sombras de
grises y pardos. Empero, el chiquillo recuerda. Recuerda el gozo del sol y la alegra e la familia y amigos. A la vez
que acuden estos recuerdos, el peso de su maldicin cae sobre l. En una dicotoma cruel, al chiquillo se le recuerda
constantemente lo que ha perdido aunque ahora est muerto: un cadver reanimado. La Maldicin de Can abre sus
ojos a la autntica belleza del mundo pero tambin le destierra de l.

Vida en Muerte.
El Abrazo trae con l un legado de confusin, no slo la angustia existencial de los seres puros, sino un espectro de
nuevas sensaciones, emociones, y estados de conciencia. El camino que lleva a un mortal a unirse a la Estirpe est
lleno de ilusiones y conceptos errneos, y muchos piensan que esta confusin proviene de las semillas dejadas por
los Antiguos. Divide y vencers, como dice el refrn.

El cuerpo de un vampiro no est realmente muerto. El estado de "no muerto" es ms que un estado intermedio entre
el fallecimiento mortal y la muerte verdadera. Como tal, el cuerpo de un vampiro est sujeto a condiciones
completamente diferentes a las de la carne viva. No respira. Las lgrimas, saliva, y fluidos sexuales estn manchados
por la sangre. Sus cabellos y uas paran de crecer, las uas asumen una apariencia de cristal y los cabellos adquieren
un brillo trmulo, no terrenal. Y por supuesto, su sangre ya no es un constante flujo por todo el cuerpo.
Normalmente, el corazn de un vampiro no late a menos que se alimente, en cuyo caso late al mismo ritmo que el de
su vctima, una experiencia exttica de intimidad entre asesino y vctima, tambores gemelos en resonancia, uno gana
poder gracias al marchitamiento del otro. Saciarse en extremo o el hambre extrema pueden hacer funcionar el
corazn, el primero con un plpito feliz, caluroso; el segundo un ardiente vrtice, vaciando las venas y arterias,
tensndolas como una malla de alambre. Y bastante extraamente a veces la presencia de un Superior poderoso
puede hacer comenzar a latir el corazn de un vampiro ms joven en resonancia con el suyo, como si el vampiro
ms viejo susurrase, mira lo que puedo hacer, escucha lo que puedo mover, siente lo que puedo aplastar...

Desgraciadamente por el vampiro, algunas de estas diferencias fsicas pueden ser descubiertas por un agudo
observador.

Una de las primeras cosas que un vampiro aprende a hacer es "recuperar" el reflejo de la respiracin. Mientras que
nunca se puede poner "en automtico," la mayora de los vampiros pueden delegar la respiracin al inconsciente y
no tienen que pensarlo continuamente. De cualquier modo que, mientras duerme, sufre estrs, y en perodos de
distraccin, el reflejo se detiene hasta que conscientemente se comienza de nuevo.

El corazn, siendo una fijacin casi mstica por algunos vampiros, puede ser comandado por medio de un Punto de
la Sangre, esto es realmente una experiencia bastante agradable, y generalmente dura tantas horas como Puntos de
Humanidad tenga el vampiro. Despus de alimentarse tambin, el corazn bombear la Sangre por las venas del
vampiro, usualmente durar una hora por cada Punto de Sangre que haya tomado del mortal.
Se puede controlar el crecimiento de los cabellos y uas una vez se haya aprendido el truco apropiado. Se necesita
un esfuerzo de Fuerza de voluntad y puntos de Sangre. Se requiere un xito con Fuerza de Voluntad contra una

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dificultad de 6, y generalmente se debe gastar un punto de sangre para seis pulgadas de longitud del cabello. Esta
transformacin es un proceso lento que ocurre mientras duerme. Mientras que los Toreador lo haran por capricho,
los Ventrue a menudo lo han encontrado muy til para seguir la moda mortal.

Como ya hemos comentado antes, los rganos internos de un vampiro se atrofian despus del abrazo. Algunos
permanecen, tomando un color negro rojizo. Otros sencillamente se transforman en sangre y desaparecen. La
ausencia de tales rganos aadida a su constitucin sobrenatural hace a los vampiros menos vulnerables a los golpes
contundentes, recibiendo nicamente la mitad de dao, redondeando hacia arriba, que no sean capaces de amortiguar
con sus tiradas de resistencia (y fortaleza, en caso de que la tengan). Es precisamente esta capacidad para resistir los
impactos lo que provoca que muchos los consideren casi indestructibles, o la que les hace capaces de proezas como
saltar desde lo alto de un campanario y levantarse del suelo sin un rasguo.

Al contrario de lo que mucha gente piensa, los Vstagos no son capaces de ver en la oscuridad. Es cierto que
muchos de ellos poseen poderes vampricos que les permiten hacerlo, pero esta no es en absoluta la norma general, e
incluso en el caso de esos afortunados individuos, es necesario un acto voluntario que active tales capacidades. No
obstante, debido a su naturaleza de depredadores, los vampiros cuentan con sentidos algo mas agudos que los de los
humanos, pueden ver mejor que ellos en la oscuridad que es su hbitat natural, y su actitud precavida y alerta,
imprescindible para su supervivencia, les permite detectar a menudo cosas que los seres humos habran pasado por
alto.

Comida y Bebida.
Comer y beber no es necesario para los Vstagos; todas sus necesidades se reducen a la Sangre. La carne de los no
muertos no necesita de otro sustento, y muchos vampiros encuentran repugnante la sola idea de la comida y la
bebida.

Sin embargo, un vampiro puede aprender a comer y a beber. Durante las primeras pocas semanas del abrazo, el
ansia de sangre reemplaza completamente el deseo de refrigerio habitual. Intentar comer o beber causarn nauseas y
vmitos. Despus, un vampiro puede volver a aprender como comer y beber sin sentirse enfermo. Los lquidos son
absorbidos por el cuerpo y pueden diluir la sangre e incluso intoxicarla, pero la comida nunca ser realmente
digerida y deber ser expulsada despus. Algunos vampiros insisten en comer porque han perdido el sabor de la
comida, y algunos pueden encontrar necesario comer para mantener el secreto de su verdadera naturaleza.

Si o un vampiro puede o no ingerir la comida y bebida sin caer inmediatamente enfermo es funcin de su
Autocontrol y su senda. Deben hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad objetivo de 8, el nmero de
xitos indica cunto tiempo la comida "permanece abajo," y un fracaso da por resultado la enfermedad inmediata. El
vampiro no puede tirar ms dados que su puntuacin de Viae.

Un Cristal Oscuro.
Otra cosa que los vampiros pueden usar es la disciplina Ofuscacin, pero el reflejo de un vampiro aparecer en un
espejo al igual que el de cualquier mortal... hasta cierto punto. No se pueden sencillamente abandonar siglos de
Tradicin. Segn la Tradicin, un vampiro no tiene alma y por eso no se refleja. Segn la fsica, los fotones no
tienen nada que ver con el alma.

La Fsica tambin dice que convertirse en niebla y sobrevivir con sangre durante eones es imposible; traza tus
propias conclusiones.

De una forma u otra, el reflejo es funcin de la humanidad de un vampiro. Cuando la Humanidad de un vampiro
desciende a 3, su reflejo llega a tornarse tenebroso. Cuando la Humanidad llega a 2, el vampiro debe hacer un
esfuerzo consciente para tener reflejo; y una Humanidad de 1 necesita de una tirada de Fuerza de Voluntad contra
una dificultad objetivo de 6. Un vampiro sin Humanidad no tiene reflejo alguno.

Aquellos que siguen Viaes diferentes reflejan tambin sus retrocesos de la misma forma, aunque en este caso el
narrador deber interpretar sus puntuaciones de la manera apropiada. La imagen en un espejo de un Baali con una
elevada puntuacin en la Via Diabolis es algo que seguramente no querrs ver jams.

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Por supuesto, los Lasombra no tienen reflejo indistintamente de su Viae, y los Tzimisce... bueno, los Tzimisce tienen
reflejo, pero un observador cuidadoso podra notar que esos reflejos no estn limitados por las leyes normales, y ms
de una alma se ha dado cuenta de que el reflejo de un Tzimisce puede asumir vida propia...

Amor, Sexo y Muerte.


Un vampiro interacta con los mortales en un plano completamente diferente que el resto de los mortales. Como
cualquier mortal, un vampiro puede enamorarse de un humano, pero al contrario que una relacin natural, las
emociones de los Vstagos pueden durar una eternidad. Por el otro lado, sin embargo, las emociones de un vampiro
pueden cambiar drsticamente, y un vampiro que un da era apasionado y clido puede volverse cruel y rencoroso,
llegando a extremos de emocin ms all de la habilidad de la mayora de los mortales. Obviamente, los Toreador
son los ms sensibles al amor, y muchos abrazan a sus amantes mortales y mantiene relaciones que duran muchas
dcadas; pero entonces de nuevo, algunos se aburren.

El Sexo es posible entre los Muertos, pero entre dos vampiros el sexo es meramente preludio de la autntica pasin:
consumir la sangre del otro. Adems, al igual que las lgrimas de vampiro, cualquier otra emisin corporal tambin
est manchada con sangre, un hecho que hace que la mayora de los vampiros olviden el sexo y lo consuman en el
Beso. De todos los Vstagos, los Brujah son los que ms acostumbran a hacerlo a la "antigua usanza".

Los vampiros ms jvenes no reconocen automticamente a otros como Vstagos; pero el reconocimiento es
inmediato en todos los casos que impliquen a la sangre. A causa de sus sentidos aumentados, sin embargo, los
vampiros son ms propensos a las seales usuales: aliento, falta de pulso, etc. que los mortales. Cuando un vampiro
llega a la edad de unas pocas dcadas, el reconocimiento visual es posible fcilmente. Debera tenerse en cuenta que
los vampiros de una generacin ms antigua generalmente pueden sentir a los de generaciones ms jvenes, incluso
entre la multitud.

Esto raramente es tranquilizante para aquellos de una generacin menor...

5
GOLCONDA
E
l tema de las crnicas de Vampiro: EO se centra a menudo alrededor del Viaje del Hroe: la bsqueda para
descubrir quin es uno realmente. Es el viaje de Prometeo, el hroe griego que nos trajo el fuego. En el punto
en el que un personaje supera su pecado y se acerca al fin de su bsqueda, pueden ocurrir dos cosas. O se
convierte de nuevo en mortal, o se convierto en un tipo nuevo de vampiro: uno que ya no siente el impulso del
frenes, la necesidad de alimentarse, ni el deseo de pecar.

La Golconda es un estado en el que el personaje consigue controlar su frenes y refrenar a la Bestia. Todos los
Vstagos de buen juicio buscan este estado a menos que deseen liberarse completamente de su no-muerte. La
Golconda no es un estado al que sea fcil llegar, pero para muchos es el nico objetivo que merece la pena alcanzar.
No es un regreso a la propia mortalidad. De hecho, la verdad es lo contrario: la Golconda es una aceptacin y, por
ello, un control sobre la propia bestialidad. La Golconda es la aceptacin final de la propia maldicin y el
consecuente poder sobre ella.

Bsico para la Golconda es el acto de contricin. Esto no es necesariamente ningn tipo de arrepentimiento
religioso, sino ms bien una asuncin ms personal e inmediata de los pecados que uno ha cometido. El personaje
debe cumplir algn tipo de penitencia, como hacer donaciones a la caridad, ayudar a alguien que lo necesite o, en
algunos casos, incluso castigarse a s mismo. Cuanto peores sean los pecados, ms tendr que hacer.

El Narrador casi nunca debera


permitir que un personaje alcanzara
la Golconda. Slo si hace un trabajo
excepcional al tratar de hacer bien las
cosas y experimenta un profundo
remordimiento por sus acciones,
debera siquiera tener una
oportunidad. Como Narrador,
pregntate si el personaje realmente
siente remordimiento y compasin.
Qu tal ha interpretado el jugador a
lo largo de todo el proceso de pesar y
lamentacin? La Golconda nunca
debera ganarse con facilidad. En la
mayora de los casos, slo debera
suceder al final de una crnica. Ms
tarde, podra comenzar una nueva
crnica con el mismo personaje, pero
con un concepto y motivo totalmente
distintos.

Deberan tardarse muchas sesiones de


juego en completar el proceso. Ms
de un personaje puede tratar de
alcanzar la Golconda, pero
normalmente es algo que slo unos
pocos consiguen. En algunos
aspectos, la Golconda puede
considerarse un movimiento dentro
de la Estirpe pero, si es un
movimiento, no tiene mucha
organizacin. Algunos que han
alcanzado la Golconda son muy
proselitistas y animan a los dems a
seguir el mismo camino hacia la paz.
Desean llevar a todos los Vstagos a

6
la santidad que ofrece la Golconda. Algunos incluso viajan de ciudad en ciudad hablando de la Golconda y animan a
los interesados a aprender ms. No revelan los secretos de la Golconda, ya que cada suplicante debe aprender sobre
ella por s mismo, pero s ofrecen pistas.

Se dice que hay un Antediluviano que ha alcanzado la Golconda y apoya a los que difunden mensajes sobre ella. Se
dice que el papel de este Anciano en la Yihad es evitar que los dems tengan xito en sus maquinaciones para
destruir a la Estirpe. Slo los que pertenecen a los Inconnu sabran algo de esta criatura. Por supuesto, los crticos
del movimiento de la Golconda desacreditan a todo el movimiento tachndola de simplemente una intriga
secundaria en la gran Yihad. La verdad del asunto quizs nunca se sepa hasta la noche de la Gehena.

La busqueda
Realmente no hay ninguna regla para determinar cundo alcanza la Golconda un personaje, ya que esto es algo que
debe producirse como parte de la interpretacin. La Golconda es un estado sublime y casi intangible. Por ello, es
responsabilidad del Narrador fijar las condiciones narrativas de cundo puede suceder el cambio. Es posible que ni
siquiera el jugador sepa que su personaje ha alcanzado la Golconda hasta que el Narrador empiece a mandarle hacer
algunas tiradas de forma diferente.

La Golconda es semejante a la naturaleza de una bsqueda. La bsqueda no es tanto una caza de rapia como un
viaje espiritual mental y mental en el propio yo. A menudo, la bsqueda de la Golconda le lleva a uno al plano astral
o al caos de la propia mente. La interpretacin que conlleva la bsqueda puede ser extremadamente poderosa y slo
debera intentarse despus de que el personaje se haya desarrollado a lo largo de varias historias y el jugador tenga
una clara idea de quin y qu es el personaje. La Golconda trata de la transformacin de una personalidad y, por
ello, el personaje debe tener una personalidad completa y detallada para que tenga algo de divertida.

La bsqueda de la Golconda a menudo comienza con la bsqueda del personaje de lo que es la Golconda. En el
primer captulo de la historia, el Narrador tiene que crear el deseo de la Golconda y aumentar su atractivo para los
jugadores. Lentamente, los personajes deberan empezar a darse cuenta de qu trata todo eso.

La segunda etapa de la historia suele girar alrededor de la bsqueda de un antiguo que pueda contarles ms a los
personajes sobre la Golconda. Normalmente ste ser uno de los enigmticos miembros del Inconnu; alguien que ya
ha alcanzado la Golconda. Los personajes que deseen alcanzar la Golconda debern tratar de convencer a este
mentor de que les ayude; ste puede exigir el cumplimiento de distintas misiones para demostrar la vala de los
personajes. Los personajes deben demostrar que realmente sienten remordimientos. Es probable que las misiones
exijan que los personajes reparen acciones pasadas, corrijan antiguos males o incluso regresen a las familias de sus
vctimas del pasado y las ayuden. La interpretacin que esto conlleva excava todo lo que ha sucedido a lo largo de la
crnica y hace que esto les d una empata an mayor con sus personajes.

Cuando los personajes hayan demostrado finalmente su vala a su mentor (aunque es posible que slo uno de los
personajes consiga demostrarlo suficientemente), ste iniciar la etapa final de la bsqueda: el ritual. Esta ceremonia
puede durar varias semanas o meses e implica muchas bsquedas dentro de los sueos del suplicante. Esta etapa se
conoce como el Suspiro, y de ella se cuentan muchos relatos. Se dice que los sueos estn provocados por tragos de
sangre de los compaeros ms ntimos del suplicante, que viajan con l a travs del mundo de los sueos.

El mentor debe supervisar el Suspiro, el cual a menudo tiene lugar en su refugio. Nadie saber realmente lo que
sucede en este ritual, ya que slo aquellos que tienen xito en la consecucin de la Golconda sobreviven a l, y
nunca hablan de su experiencia. La mayora de los que sobreviven ingresan en el Inconnu y viven sus vidas alejados
de la civilizacin mortal. (Nota: No todos los miembros del Inconnu han alcanzado la Golconda; slo una minora
significativa).

Sin embargo, a pesar de toda la interpretacin necesaria, hay unos cuantos criterios prcticos para alcanzar la
Golconda. stos son tan esenciales como los elementos narrativos e interpretativos ya explicados. En primer lugar la
Humanidad del personaje debe ser de 7 o ms (si alguna vez desciende por debajo de 7, el personaje cae de la
Golconda). En segundo lugar, el valor de la Conciencia del personaje debe ser como mnimo de 4. Por ltimo,
durante la bsqueda de la Golconda, el personaje debe gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar todos los
impulsos de entrar en frenes, hacer el mal o apartarse del verdadero camino. Normalmente, debern gastarse al
menos 15 puntos. Esto refleja la resolucin del personaje por alcanzar la Golconda y la autoafirmacin que provoca
la bsqueda.

7
Beneficios de la Golconda
Una vez que se alcanza la Golconda, el personaje est en paz consigo mismo. Ya no existe en una vida llena de
horror y autocompasin. Por fin domina a la Bestia de su interior al aceptar que la Bestia forma parte de l. Slo se
consigue un beneficio importante por alcanzar la Golconda, pero ste es suficiente. Cuando un vampiro alcanza la
Golconda, ya no sufre el frenes, ni est sujeto al Rtschreck. No necesita volver a hacer tiradas de Coraje ni de
Autocontrol, en tanto permanezca en la Golconda. Un beneficio secundario es el hecho de que el personaje no
necesita beber sangre con tanta frecuencia. El personaje slo pierde un Punto de Sangre a la semana, en lugar de un
Punto de Sangre al da. Si el vampiro ha alcanzado la edad en la que aparece la necesidad de sangre an ms
potente, el deseo est ms atenuado debido a la Golconda y es fcil de apartar.

Tambin existen rumores de Vstagos en Golconda que utilizan todo el potencial de su forma vamprica. Por ello, en
lugar de verse limitados por sus generaciones en los niveles de Disciplinas que pueden tomar, los personajes que
estn en la Golconda pueden desarrollar cualquier poder mediante la experiencia.

8
AMARANTO:
horror y poder.
DIABLERIE: comportamiento canbal comn entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de otro vampiro.
Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del deseo de poder.

LADRN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por perversin.
Vase Diablerie.
(V:LM, pag.55).

"Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta que lo
extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida tambin. No solo mata
al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."

R
ealizar un Amaranto no es algo de lo que vanagloriarse. La Diablerie es un acto atroz y casi soez (desde el
punto de vista vamprico) que supone la destruccin de un alma inmortal a manos de otra similar que ansa el
poder de la primera. La mera descripcin ya es de por s deplorable, pues si realmente alguien desea poder y
sabidura bien debiera sacrificar siglos y esfuerzos en conseguirlo, y no optar por la siempre fcil y rpida forma de
robarlos a un semejante. Sin embargo a lo largo de Historia no han sido pocos los que han recurrido al Amaranto
como forma de ascensin al poder (vanse Augustus Giovanni, Tremere o Troile). No obstante debemos decir que
en muchos de los casos, no consiguiendo sino un poder limitado y efmero con su vil acto, stos abyectos cainitas se
han convertido en las vctimas de otros an ms ambiciosos y abyectos que no repararon en pagarles con la misma
moneda. Una vez ms, la sangre llama a la sangre.

Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y su esencia (o avatar,
fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrn. Para hacer esto el ladrn debe tirar su fuerza
(+ potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada xito que saque el recipiente pierde un estado de salud. Para el
recipiente este es un estado de autentica agona, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el
recipiente no muriera, este obtendra un trastorno (mental) permanente.

Reglas
Tras perpetrar amaranto, el ladrn obtiene parte de los poderes del recipiente. Sin embargo, la diablerie tiene
algunos efectos negativos, generalmente desconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiado tarde.
A continuacin se describen las siguientes reglas para reflejar ambos aspectos de este acto abominable.

Reduccion de generacion
El ladrn reduce su generacin (la generacin del recipiente + la generacin del ladrn dividida por dos) - 1 . (La
generacin total no puede ser menor que la del recipiente).

Ejemplo: Un vampiro de 13 generacin absorbe a uno de 4 generacin, la nueva generacin del ladrn ser:
(13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7 generacin.

Ejemplo: Un vampiro de 8 generacin absorbe a uno de 7 generacin, la nueva generacin del ladrn ser:
(8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7 generacin. (el recipiente es de 7 generacin por lo que no puedes alcanzar una
generacin ms baja que la del recipiente).

Aumento de disciplinas:
El ladrn aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o lnea sangunea) que el ladrn. El aumento es
de +1 en cualquier disciplina que el ladrn tuviera ms baja que el recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas

9
el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el ladrn puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo
una), sin la necesidad de un maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.

Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:

Assamitas Extincin.
Caitiff Ninguna
Brujah Potencia o Presencia (dependiendo de la edad)
Setitas Serpentis
Gangrel Protean
Giovanni Nigromancia
Lasombra Obtenebracin
Malkavian Solo dios lo sabe!
Nosferatu Ofuscacin
Ravnos Quimerismo
Toreador Presencia (para presuntuosos), Auspex (para artistas).
Tremere Taumaturgia
Tzismisce Vicisitud
Ventrue Dominacin
Salubri Valeren
Lneas de sangre La disciplina especial de la lnea sangunea (si la hay).

Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrn tiene 3 en todas las disciplinas de su clan, el recipiente tiene
5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrn obtendr +1 tanto en potencia como en presencia
pero no aumentara su celeridad.

Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si los tiene) para obtener
Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta en su sangre.

Perdida de humanidad:
El ladrn debe hacer una tirada de consciencia (a menos que tenga humanidad 0), a dificultad 8.

Tirada Efectos
3 o ms xitos No hay perdida.
2 xitos Pierdes 1 de humanidad.
1 xito Pierdes 1 de humanidad y consciencia.
0 xitos Pierdes 2 de humanidad y consciencia.
Pifia Pierdes 2 de humanidad y consciencia + un trastorno a eleccin del narrador.

No hay excusa para la Diablerie, por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como Narrador es prerrogativa tuya
decidir si algo EXCEPCIONAL permitira evitar esa perdida de humanidad, siempre hay otras maneras...). Es mas
que probable que los seguidores de otros caminos sufran tambin perdidas en su propia senda, aunque otros, como
los seguidores del Camino del Demonio, no sufriran ninguna en absoluto. Como siempre, la ultima palabra de todo
esto la tiene el Narrador.

La esencia de la vida:
Este fue el fin de ms de un ladrn. El alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del recipiente toma posesin del alma
(avatar, fuerza vital, fuerza...) del ladrn. Tanto la generacin como la fuerza de voluntad de el ladrn y del
recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el ladrn utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad
de 16-generacin del otro. (Una dificultad de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy
improbable que ocurra, si de todas maneras se da una situacin de estas el narrador decidir que ocurre).

No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducir su fuerza de voluntad, pero har que el ladrn pierda mas
humanidad. Mira la tabla:

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Diferencia de xitos
Efectos en el ladrn
(recipiente - ladrn)
9 o ms El recipiente destroza el alma del ladrn, que explota en una llamarada. El alma del
recipiente es libre de descansar en paz o volver a su cuerpo (muy daado, gana un nivel
de salud).
8y9 El recipiente renace como el ladrn. El alma del ladrn es expulsada de su cuerpo, hacia
el abismo. (podra volver, pero es muy duro).
6y7 El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un cambio en su Conducta.
3y5 El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la Conducta son los del alma
original.
2 y -2 El ladrn mantiene el control, pero su Naturaleza y la Conducta son los del alma del
recipiente.
-3 y -5 El ladrn mantiene el control, pero la Conducta es la del recipiente.
-6 y -7 El ladrn mantiene el control, pero el alma del recipiente se manifiesta como un cambio
en su Conducta.
-8 y -9 El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertir en un fantasma... Pero le
llevar un montn de tiempo.)
-10 o menos El alma es destruida por completo. Nada (excepto Dios?) podrn hacerle volver a la no
vida.

Ejemplo: Rudolf, un vampiro de 9 generacin (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de 5 generacin (FdV 8).
Rudolf tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 xitos ( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos
cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra 15-9 = 6, el obtiene 7 xitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre
alma de Orlando esta ahora en el cuerpo de sexta generacin, y con la naturaleza y la Conducta de Rudolf. Rudolf
debera haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.

Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Rudolf obtiene 5 y Orlando -1, la diferencia es -6:
Rudolf nota como la sangre se acelera en sus venas. l comenzara a actuar como un galn con las mujeres
(Orlando era un galn).

Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volver cleptmano. Diablerizar a un Tzimisce, comenzaras a ser un alen.
Diablerizar a un Malkavian... NO, tu no querras hacer eso. Diablerizar a un Baali.... Oh chico!!.........

Adicion.
El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrn deber tirar su Resistencia (+fortaleza) contra una
dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo lleve siendo un ladrn) para no cometer amaranto
cuando se le presente la oportunidad.

Aura y su efecto en las almas.


El ladrn tendr unas venas negras en su aura durante algn tiempo (depende de la generacin del recipiente). Este
estigma desaparecer despus de un mes por punto de generacin ganado. (Ejemplo: 5 ganados, 5 meses de bonitas
espirales negras en el aura).

Otro tipo de reacciones.


Muchos prncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una caza de sangre contra
ellos. Si son capturados, ellos tendrn el privilegio de dormir justo por encima del prncipe, en el tejado!.

Si el prncipe no hace nada (por una o por otra razn) entonces otros podran ocuparse del problema.

Si el ladrn consigue la amnista por sus crmenes (algn tipo de favor pendiente de algn personaje poderoso).
Entonces los problemas surgiran por otra parte.

El poder tiene su precio.

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Caminos, Vias y
Sendas.
Degeneracion
L
a mayora de los vampiros tendrn Humanidad, pero en determinadas circunstancias podrn comenzar a seguir
otro camino. Llegados a un punto de la degeneracin (humanidad 3) el vampiro podr elegir desprenderse de la
fachada humana, aceptar lo que es y comenzar a pensar de una forma completamente distintas. Esta forma de
pensar es distinta segn el camino que se escoja.

Cambiar de Humanidad a cualquier otro camino no es tan fcil como parece. A efectos de juego deber tener
Humanidad de 3 o menos, as como una puntuacin de 1 en cualquier virtud que vayan a cambiar por sus
contrapartidas (conviccin e instintos). En general se presentar un vampiro que haga de mentor, y se someter a
una prueba que debe interpretarse (a discrecin del Narrador), y que siempre incluir la comisin de un acto que, en
trminos humanos, fuera una atrocidad. Tras la terminacin de la prueba se tira Fuerza de Voluntad. Si su
Humanidad es 3 la dificultad es 10, si es de 2 la dificultad ser 8, y si es 1 pues la dificultad es 6. No es posible
gastar Fuerza de Voluntad para obtener un xito automtico. Si tiene xito ganar puntuaciones de 1 en las Virtudes
de la nueva Senda. Si el personaje falla perder un punto de Humanidad y no adquirir la Senda, pero podr volver a
intentarlo transcurrido un mes. Si vuelve a fallar podr volver a intentarlo transcurrido 1 ao. Y si vuelve a fallar su
alma se pierde a la Bestia pasando el personaje a control del Narrador.

Nuevas Sendas
Senda de Lilith
Considerados herticos por casi todos los Cainitas, los fragmentos de las enseanzas de Lilith (en ocasiones
denominados errneamente Ciclo de Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternativo sobre la propia
Creacin. Expulsada del primer jardn por elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por buscar ser
igual al hombre y a Dios, Lilith vag por un mundo muerto y sin formar, convirtindose en un poder de creacin
igual a las viejas deidades. Mediante la tribulacin y la agona descubri el modo de sobrevivir; con fuego y espinos
cre su propio jardn, un espejo del sufrimiento y la iluminacin que ella misma padeca. Arquitecta del poder de
Can, creadora de la magia y madre de los dioses, reg las semillas de la sabidura con su propia sangre, dando poder
a cualquiera que atravesara el fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelacin de la libertad definitiva y la
obtencin de la fuerza propia.

Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos, msticos y otros moradores del mundo oculto, practican las
antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen de madre-diosa, se elevan por encima de la posicin
de sus hijos. Como un padre disciplinando a un hijo dscolo, Lilith transmite un legado de dolor que instruye, y de
este modo los Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos y desamparados, ascendiendo hasta la
comprensin y el poder. Caminando sobre el fuego, clavndose espinas y cuchillas, sufriendo privaciones y
sumergindose en aguas glidas, los Bahari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar autnticas sensaciones,
abriendo su consciencia a todo el universo. De las alturas del entendimiento y la agona aprenden la verdadera
medida de la creacin, descubriendo que pueden tomar la materia informe del mundo y crear con ella nuevas
imgenes.

En los Bahari no hay lugar para la compasin o la conciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la
iluminacin (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad. Aquellos sin la voluntad o la perspicacia para resistir
lo que podran aprender son apartados a un lado con tristeza, pero sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en
los que no sienten la insoportable necesidad que permite sufrir, cambiar y crecer. Los Hierofantes, vampiros-
sacerdotes de Lilith, eligen a aquellos que han odo la cancin (ahi hay Lilitu) y los castigan, flagelan y destrozan
hasta que alcanzan la cspide de la consciencia terrorfica y definitiva. Solo entonces se limpian las lgrimas con el

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cario de un amante, se alivian las heridas y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa senda de
Lilith.

El Camino de Lilith fomenta las Virtudes de Conviccin y Autocontrol.

Nivel Jerarqua de Pecados


10 No perseguir nuevas experiencias que pueden traerte iluminacin
9 No intercambiar informacin con otros seres sobrenaturales
8 No poner a prueba tus propias debilidades si se te da la oportunidad
No perseguir informacin que puede mostrar a Lilith como el primer vampiro si solo hay un riesgo
7
moderado
6 Ayudar a otros cuando no es en tu bien
Actuar honorablemente cuando no hay necesidad; No buscar la evidencia de Lilith si slo existe un
5
peligro menor
4 No matar a un mortal cuando es necesario
3 Sentir remordimientos por algo que hiciste estando en frenes
Contenerte sin una buena razn; Depender de aliados y amigos humanos; No buscar la evidencia de
2
Lilith si no hay peligro
1 Beber sangre de animales cuando hay humanos disponibles

Senda de los Huesos


El cuerpo es meramente un receptculo del alma, o al menos eso creen los seguidores de la Via Ossis. Los Cainitas,
de acuerdo con los seguidores de este Camino, se encuentran suspendidos en un abrumador estado de no vida.
Aunque no estn vivos como los mortales, tampoco estn muertos, pues an pueden pensar y actuar. Los que siguen
este Camino son alternativamente morbosos y existencialistas. A veces estn arraigados en el mundo temporal, y en
otras ocasiones se preocupan por el bien de sus espritus inmortales. Aunque el cuerpo fsico hace una transicin a
travs de la vida hasta la muerte, el alma permaneces constante. Cuando el cuerpo muere, el alma pasa a otro,
ignorante de su existencia anterior. Los seguidores de la Via Ossis ven su estado de vampirismo como una ruptura
del ciclo. Consideran que hay una fuerte conexin entre los vampiros y los parsitos, representando su dependencia
de la sangre como "tomar prestada" parte del ciclo de los mortales de los que se alimentan. Muchos asumen que, al
llegar su Muerte Definitiva, sern reintroducidos en el ciclo, pero muy pocos de ellos estn especialmente ansiosos
de que llegue ese momento.

Este Camino atrae a un pequeo nmero de seguidores, principalmente del clan Capadocio (aunque tambin hay
varios morbosos Tzimisce). Generalmente buscan una respuesta cientfica a cuestiones del espritu, aunque algunos
slo pretenden encontrar algo que sustente su fe. Aunque por lo comn son espirituales, los seguidores del Camino
de los Huesos no suelen ser apasionados, y se dan por satisfechos con creer en lo que creen y seguir aprendiendo.

El Camino de los Huesos, centrado en el estudio emprico de materias espirituales, fomenta las Virtudes de
Conviccin y Autocontrol.

Puntuacin Jerarqua de Pecados


10 Mostrar miedo a la muerte
9 No estudiar un suceso de muerte
8 Negarse a matar cuando se presenta la oportunidad
7 No alimentarse teniendo hambre
6 Sucumbir al frenes
5 Negarse a comparitr conocimientos con otro seguidor del Camino
4 Permitir que la misericordia influya en una decisin
3 Actuar de forma sacrificada
2 Impedir una muerte sin necesidad
1 Mostrar aversin a la muerte

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Senda del Poder y la Voz Interior
Cuando se recibe la vida eterna, un poder increble y un apetito inhumano, la nica existencia verdadera es la de un
gobernante inmortal, o eso creen los seguidores de la senda del Poder y la Voz Interior. No tiene sentido llorar por la
humanidad perdida o encerrarse para estudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de compasin, y su
papel es el de amo.

Los seguidores de esta filosofa ven este ejercicio del poder y del control como el principal objetivo de la existencia
vamprica. El control personal y del mundo externo es el nico objetivo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro
debe desarrollar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus peones. Doblegando al mundo a su
voluntad el vampiro crea orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control puede emplearse para lograr
algn fin. Por tanto, los Unificadoes codician todo poder, ya sea poltico, material o espiritual.

Estos cainitas siguen sus instintos al ejercer su autoridad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder
temporal, tambin tiene preocupaciones muy espirituales; los Unificadores son vidos buscadores de sabidura e
iluminacin. Por supuesto, todo este conocimiento termina emplendose en la bsqueda de poder.
Comprendindose a s mismos pueden comenzar a describir las motivaciones de los dems. Por tanto, la verdadera
comprensin permite al vampiro desvelar los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamente cualquier
situacin y discerniendo el curso de accin ms apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cul es el
modo mas favorable de lograr o mantener el control.

Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan
rpidos como fatales. Esta reprensin no solo sirve para censurar al infractor, sino tambin servir de ejemplo para
los dems. Por tanto los Unificadores no sienten ni misericordia ni compasin.

Estos vampiros son consumados polticos y estrategas. Aunque los vnculos de sangre y los emocionales pueden
motivar a los seguidores, los estudiantes pragmticos de esta filosofa reconocen que estas medidas pueden ser
combatidas y comprometidas. Por tanto creen que el control slo debera obtenerse por medio de mtodos que no
puedan subvertirse: el dolor, la rabia, el deseo y la depravacin estn entre sus principales herramientas. Un recluta
que sirva por lealtad puede ser comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chantajeado; un adherente que
sirva por amor puede desilusionarse. Por tanto el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio dirigido hacia los
enemigos, la satisfaccin de la lujuria y las lecciones dolorosas son las directivas ms persuasivas.

El Camino del Poder y la Voz Interior fomenta las Virtudes de Conviccin y Autocontrol.

Nivel Jerarqua de Pecados


10 Utilizar menos de dos horas meditando en silencio cada noche
9 No usar lo que sea necesario para ganar ms poder
8 Aceptar la derrota
7 Ayudar a otros cuando sin recibir ninguna ventaja a cambio
6 No respetar a los que posee ms poder y sabidura.
5 Tratar a los subordinados pobremente
4 Volver donde sabes que estas bien
3 Dejar una oportunidad de obtener poder o riquezas
2 Timidez frente a una multitud
1 Aceptar a alguien igualmente o menos capaz que tu como un superior

14
Lineas
De
Sangre
Y otros Sobrenaturles

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ANDA
L
os primos hace tiempo perdidos de los Gangrel, los
Anda, descienden de un nico Matusaln a quien las
leyendas llaman Dobrul el Valiente. La lnea de
sangre sufre una maldicin que les obliga a vagar por la
estepa, lo que les convierte en excelentes compaeros de
sus rebaos mortales entre las tribus mongolas, Tatar y
Merkid. Los anda se consideran a s mismos como
espritus guerreros de la estepa; obviamente no necesitan
acatar las leyes mortales, y carecen de la mayora de los
conocimientos de las Tradiciones de Can. De acurdo con
esto, han creado una cultura en no vida que es un reflejo
de su pasado mortal. Los Anda se alimentan de forma
parasitaria de los campamentos con los que viajan;
algunos adoptan una postura defensiva con respecto a su
rebao mientras que otros se alimentan de forma
oportunistas y abandonan a sus compaeros mortales
cuando lo desean.

La cultura de los Anda es cruel hasta el punto de la


brutalidad, como corresponde a su herencia esteparia.
Cuando un Anda encuentra un candidato ideal al Abrazo,
convoca una reunin,o kuriltai, de los muertos; los
miembros cercanos de la lnea de sangre se renen para
discutir las ventajas y debilidades del candidato. Si lo
consideran merecedor, un pequeo grupo de Anda
arrancan al mortal de su ger y lo llevan a varios
kilmetros del campamento; esto ltimo se hace para que
el sonido de sus gritos no llegue a otra familia. Los Anda
no dejan eleccin sobre el Abrazo al presunto vampiro; el
grupo le mata sin preguntar nunca. Lo baan ritualmente en agua trada del ro ms cercano (los mongoles no
manchan sus vas fluviales con la mugre de sus cuerpos, pero lavan los cuerpos tras la muerte). Despus de esto, el
chiquillo vampiro est en gran parte solo. Debe tener xito en variedad de pruebas para ser considerado un adulto;
slo los Anda que le observan con regularidad saben la naturaleza de esas pruebas, y bastante a menudo, los
neonatos no saben que sus hermanos les estn probando. Las pruebas pueden durar tanto como un ao; la prueba
final consiste siempre en la habilidad del nuevo vampiro para unirse con Itgen la Madre Tierra. Sus vigilantes lo
alejan de lugares seguros, en una zona yerma de la estepa en particular. Le impiden abandonar esa rea y, pocos
segundos antes de la salida del sol, se abrazan a la tierra. Si el joven Cainita tiene el suficiente talento, se har uno
con la tierra y salvar su no vida.

Un Anda adulto tiene posicin social entre sus semejantes y generalmente entre un campamento de nmadas
mortales que le sirven de rebao (como territorio mvil). Los Anda a menudo continan asocindose con los
vampiros que supervisan su Abrazo, pero el sire individual no es ms importante que cualquier otro miembro del
grupo. La posicin est vagamente definida ms all del concepto de adultez y la relacin de nker. Un nker es un
Anda que se ha declarado a s mismo leal a otro vampiro que considera mejor. Este anciano es tambin llamado el
noyan (jefe) o Kan (rey); la distincin entre los dos ttulos es muy flexible y depende en gran parte de las
reclamaciones de poder por parte del Anda individual. El vnculo entre nker y noyan es apenas una estrecha
relacin seor-siervo; es ms parecido a un compromiso de lealtad que depende del buen liderazgo. Los Anda
ligados a los campamentos y las tribus mortales al frente del ascenso del Imperio Mongol tienden a ser los ms
poderosos de la estepa, con redes de nker extendindose a lo largo y ancho. Sin embargo, hasta estos kanes no
vivos no pueden reclamar el gobierno de la lnea de sangre.

Este espritu independiente implica que los Anda tienen poco respeto por los dominios de otros vampiros. Los Anda
han estado en conflicto con los Wan Kuei, a los que llaman Demonios Xia, desde hace siglos. Pocos incluso
recuerdan dnde est la raz del conflicto (ambos reclaman la estepa y ninguno tolera al otro). Cuando las hordas
mongoles cabalgan para conquistar el mundo, los Anda que van con ellos se encuentran con otros Cainitas una y

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otra vez. Los individuos poderosos acumulan respeto, pero los dbiles bebedores de sangre que se esconden en las
ciudades son sujeto del desprecio mongol.

Remoquete: Trtaros

Apariencia: Los Anda provienen casi exclusivamente del linaje mongol. Son bajos, corpulentos, con caras que los
europeos calificaran de achatadas, con las piernas arqueadas por una vida sobre la silla de montar. Su piel tiene la
consistencia del cuero por los aos bajo el sol y el viento; en no vida palidece hasta un marrn deslavado.

Refugios y presas: Pocos Anda se molestan por los refugios en el sentido tradicional Cainita; su maldicin (ver ms
adelante) les mantiene en movimiento cuando no estn en letargo. Aquellos que viajan con un campamento pueden
en ocasiones pasar el da en la ger de ese campamento, pero la mayora duermen simplemente en la tierra. Los Anda
se alimentan de animales cuando la oportunidad se presenta, pero muchos de ellos controlan un yasun (subclan
mongol que sirve de almacn de comida) o viven solos en la estepa y se alimentan de los pastores que pasan. Dada
la escasez de la poblacin mortal en la estepa, slo los locos, los monstruos o los desesperados consideran la
segunda opcin.

Antecedentes: Los trtaros Abrazan a los guerreros mongoles cuyo valor admiran; la mayora de los Anda pueden
contar historias de gran bravura e ingenio en vida. En aos recientes. Miembros prometedores de otras tribus (los
Qipchaqs o los Tangut) reciben el Abrazo. Nunca los rusos o los chinos. Unas pocas mujeres tambin, pero los
varones Anda les superan ampliamente en nmero.

Creacin de personajes: La Conducta de los Anda coincide con su Naturaleza: aunque son tan astutos como
cualquier otro Cainita, no se engaan con sus naturalezas reales. Los Atributos Fsicos son casi siempre los
principales ya que la mayora de las veces extraen a sus chiquillos de linajes guerreros. De la misma forma, las
Habilidades suelen ser primarias, debido en su mayor parte a la confianza de los mongoles con el Arco o Cabalgar.

Disciplinas de la lnea de sangre: Animalismo, Protean y Fortaleza.

Debilidades: Como lnea paralela del clan gangrel, los Anda sufren de una versin leve de la tendencia de ese grupo
a desarrollar rasgos animales como el frenes. A diferencia de los Gangrel, los Anda slo desarrollan rasgos
animales y pierden puntos de Apariencia despus de diez freneses, en lugar de cinco. La lnea de sangre tiene su
propia maldicin, no obstante. Los Anda no pueden dormir ms que tres das dentro de una misma zona de una
milla; deben seguir movindose mientras sea posible. Si un vampiro Anda durmiera en el mismo lugar el cuarto da,
las reservas de dados del jugador son reducidas a la mitad hasta que el vampiro pueda moverse. Sucesivos das en el
mismo lugar llevan a sucesivas reducciones a la mitad, hasta una reserva de dados mnima de 1. Para el personaje,
esto crea una reciente sensacin de desasosiego; mientras no provoque Rtschreck, a discrecin del Narrador, el
personaje puede entrar en frenes y atacar a un captor que le obligue a permanecer en un lugar contra su voluntad. La
Maldicin no afecta a los Anda en Letargo.

Organizacin: Aunque los Anda son generalmente libres de vagar a sus anchas por la estepa, en las noches de
media luna viajan hasta el punto ms alto de la vecindad ms prxima; si dos o ms Anda se encuentran all, tiene
lugar una reunin y fiesta llamada kuriltai. El Anda ms anciano y respetado de un kuraltai es nombrado kan y
conduce los eventos tras una ceremonia ritual a Itgen la Madre Tierra.

Destino: El poder y la influencia de los Anda alcanza su punto lgido con el reinado de Kublai Kan en China,
durante el cual son visto actuando abiertamente en la misma China; tras la muerte de Kublai, comenzaron un rpido
declive. Durante el violento fin de la dinasta mongola Yuan en China y la destruccin de Karakorum en 1360, los
Wan Kuei de China cazaron y destruyeron sistemticamente a los Andai; en 1388 no quedaba ninguno.
Cita: He sido enviado aqu por tu Dios como castigo por tus pecados.

Estereotipos:

Gangrel: Primos lejanos. Les concedemos respeto pero sabemos que tienen colmillos y garras como los nuestros.
Wu Zao: Dbiles y embusteros, se esconden cerca de sus templos y monasterios y tratan de tentarnos a entrar.
Sirven a los demonios y merecen nuestra ira.
Otros Cainitas: Gordos y dbiles por la sangre de las ciudades. Listos para la cosecha.
Wan Kuei de la Tortuga Negra: Los Demonios de Xia, salvajes y despiadados, desean nuestro destruccin, y les
devolveremos el favor.
Otros Wan Kuei: Un demonio es un demonio, no importa si cabalga o no por la estepa.

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Los Poderes de los Anda: Ma
Al pertenecer a la nica especie de no vivos de la estepa, los Anda usan sus Disciplinas de maneras que pocos
Cainitas occidentales pueden. Ellos se refieren colectivamente a sus habilidades nicas como Ma, palabra tomada
del chino que significa caballo; tienden a ver todos esos poderes como una extensin de la Disciplina de
Animalismo. El animalismo funciona de la misma forma que en occidente, pero muchos Anda conocen tcnicas para
aumentar y especializar el uso de este poder.

Todos los Anda pueden aprender gratis un poder Ma tan pronto como tengan disciplinas necesarias al nivel
apropiado; todos los dems deben gastar el coste de puntos de experiencia que figura junto a la habilidad. Slo
existe un pequeo resquicio de oportunidad de aprender las tcnicas especiales de los Anda con el Animalismo para
los Cainitas no-Anda. Slo hay una forma en que un vampiro mongol no perteneciente al linaje Anda pueda
aprender Ma: debe tener un Mentor Anda (Mentor o ms) que desee ensearle. Tambin debe gastar el coste de
puntos de experiencia y tener el prerrequisito de habilidades que se mencionan con cada poder.

Robar la Tremenda Velocidad (Animalismo nivel dos, Fortaleza nivel uno)


A veces un Anda debe atravesar distancias enormes a gran velocidad. Los jinetes mongoles son rpidos cubriendo
ms de 150 Km bajo condiciones idneas cabalgando en tres o cuatro caballos. (Incluso los vastos ejrcitos
mongoles compuestos de 100.000 jinetes pueden cubrir 70 o 80 Km al da, ms de cuatro veces lo que un ejrcito
europeo similar puede atravesar.) Robar la Tremenda Velocidad permite a los Anda usar la fuerza y velocidad de un
pony mongol de la estepa cuando no puede encontrar ninguno. Puede cubrir 150 Km o ms en una noche,
atravesando la estepa haciendo un ruido similar a un caballo a galope tendido. No obstante, no pueden parar a
descansar, alimentarse o conversar; una vez que ha empezado a correr, debe seguir movindose o perder los
bebeficios de esta tcnica para toda la noche.

Sistema: Gastar un punto de sangre y tirar Resistencia + Atletismo, Dif. 6. Si el jugador consigue al menos un xito,
el personaje puede moverse por tierra a una velocidad de 30 Km/h hasta que se detiene o aminora a menos de la
mitad de su velocidad punta por cualquier razn. Los xitos adicionales aaden 8 Km/h a la velocidad del personaje.
El jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para permitir que el Anda pare o aminore sin perder los efectos de
Robar la Tremenda Velocidad; se debe gastar un punto de FV por cada turno que el jugador no vuelva a su
velocidad normal. Si no se gasta este punto de FV, el personaje pierde la gran velocidad y no puede usar Robar la
Tremenda Velocidad de nuevo durante esa noche.

Aprender este poder cuesta 5 puntos de experiencia.

Compartir Fuerza (Animalismo nivel tres, Protean nivel dos)

La mayora de los Cainitas atemorizan a los animales sensibles como perros, gatos y caballos. Los Anda, sin
embargo, dependen del pony de la estepa para sobrevivir y aprenden a establecer un vnculo sobrenatural con sus
corceles. Como muchos mongoles en viajes largos o tiempos de penuria, los Anda podran tener que beber la sangre
de un caballo: aquellos que conocen este Ma a veces devuelven el favor. No slo pueden hablar con su montura
(como con Habla Salvaje), sino que pueden otorgarle otros beneficios alimentndole con algo de sangre.

Sistema: Los Anda alimentan con un punto de su sangre a su corcel y el jugador tira Carisma + Trato con Animales,
Dif. 7. Cada xito puede gastarse en una de las siguientes habilidades (cada habilidad dura un nmero de das igual
al nivel de Animalismo del vampiro):

Doblar la velocidad de movimiento de la montura en largas distancias; los xitos adicionales se emplean en
incrementar en 1 el multiplicador, de modo que un Anda que gaste dos xitos en movimiento a larga distancia
permite a su caballo moverse al triple de su velocidad. La criatura necesitar slo la cantidad normal de comida
y descanso durante este tiempo.

Doblar la velocidad de galope de la montura: como en los desplazamientos a larga distancia, los xitos
adicionales incrementan el multiplicador en 1, de forma que un Anda que obtenga 4 xitos incrementa la
velocidad de galope del pony 5 veces su velocidad normal.

18
Incrementar en 1 cualquier de los Atributos Fsicos de la montura (hasta un mximo del doble de su nivel
natural).

Adherir al Anda a su montura; no puede ser descabalgado a menos que l decida dejar el lomo del caballo. Esto
proporciona una bonificacin de +1 a la reserva de dados de Equitacin y +1 a la de Armas Cuerpo a Cuerpo
cuando el Anda combate desde su caballo. Las tiradas con espectaculares xitos para descabalgar al vampiro (5
o ms xitos) pueden, a discrecin del Narrador, daar al caballo o al jinete en vez de derribar al jinete.

La sangre proporcionada a una montura para los propsitos de Compartir Fuerza no implica un juramento de sangre
ni hace que el animal se convierta en un ghoul. No obstante, este poder no es incompatible con estos estados.

Aprender Compartir Fuerza cuesta 12 puntos de experiencia.


..
El Abrazo de Itugen (Animalismo nivel cinco, protean nivel tres)
Los Anda sienten una profunda conexin con la tierra poco compacta de la estepa por la que merodean noche tras
noche. Para ellos, esta tierra es el cuerpo de Itgen, su Diosa Madre, y es ella quien les protege de los crueles rayos
del da. Creen que el favor de Itgen les permite extender dicha proteccin a sus ms cercanos seguidores como
vstagos y ghouls, as que esos menores pueden dormir junto a ellos. Ms comnmente, los jinetes Anda usan este
poder para enterrar sus ponys con ellos. Desafortunado es el mortal que ve un mongol a caballo salir de la
mismsima tierra al anochecer!

Sistema: Los efectos de este poder son indistinguibles de los de Enterramiento (Protean Nivel tres), salvo que el
vampiro debe gastar sangre adicional para sumergir a otro en la tierra con l. El jugador gasta un punto de sangre
adicional y el vampiro puede dormir con un ghoul, vstago (u otro descendiente vamprico) u otro vampiro unido a
l mediante el juramento de sangre. Un ghoul enterrado puede ser humano o animal, pero no ms grande que un
caballo. Slo un vampiro que trza su linaje con el del personaje o que est bajo el juramento de sangre puede ser as
enterrado. Ambas criaturas deben entrar en la tierra al mismo tiempo, ambos sienten los mismos efectos, y ambos
dejan la tierra cuando el antiguo que posee esta habilidad desea hacerlo. Los vampiros ms salvajes encuentran
bastante desagradable usar este poder con vstagos (un cachorro que no puede cavar o encontrar sus propios
agujeros hasta que aprende Enterramiento no merece ser protegido), pero los Cainitas ms prcticos, especialmente
tras el ascenso del Imperio Mongol, le dan menos importancia a la mstica brbara.

Aprender este poder cuesta 10 puntos de experiencia.

19
BAALI
E
n tiempos anteriores, o eso se cree, uno de la Primera Progenie se alz contra los trece. Este demonaco
traidor... el primognito de la alianza errante de un Antediluviano, vil esclavo cantor de un pueblo
protomesopotmico, forj un impo pacto con aquellos que moraban en la sombra de la periferia de este
mundo. Al hacerlo, el nio-demonio recibi algo del lugar Ms All, convirtindose en algo ms, y menos, que
humano. Reuniendo apstoles entre las filas de sus hermanos, el primer shaitan de Baal (llamado el Destructor) alz
a sus ejrcitos y asedi la Segunda ciudad; la Sangre choc con la Sangre cuando los chiquillos de Can se
enfrentaron entre las ruinas y las llanuras barridas por las llamas.

Con el tiempo, se susurra, el mismo progenitor volvi su atencin a la refriega, en un momento cataclsmico en que
llovi fuego y sangre de los cielos. La batalla termin tan abruptamente como haba comenzado; los 12 al'shaitani
fueron condenados a muerte, y sus hordas demonacas puestas en fuga. Pero no haba rastro del nio-cosa, y los
horrores que haban seguido sus rdenes se perdieron entre los susurrantes vientos de la leyenda.

Pero esta leyenda est volviendo rpidamente a la realidad. La captura y destruccin de diferentes cbalas de
infernalistas (y la recuperacin de sus blasfemos grimorios) ha llevado a la atencin de los Vstagos una sombra
verdad: los Hijos de Baal siguen vivos.

Se cree que los hijos del shaitan han surgido de las arenas de Oriente Prximo, donde hombres y monstruos se han
mezclado con la tradicin y las fbulas locales durante milenios. Sus sires se arrodillaban en los mismos santuarios y
veneraban a las mismas deidades oscuras que los filsofos - guerreros hijos de Brujah y Haqim; de hecho, la
tradicin Cainita sita a los tres linajes en las races de la cultura pre-sumeria. Estas mismas historias hablan de
ciudadelas negras, estrellas cadas, ciudades en crteres de cometas, monstruos insecto, viles reyes hechiceros y todo
tipo de depravaciones similares que se remontan a la aborrecida ciudad de Chorazin supuestamente arrasada en el
Antiguo Testamento.

Los Baali son, ante todo, exploradores: estudiantes de lo desconocido, lo incognoscible, lo inexpresable. Sus ojos y
odos bucan secretos olvidados. Suya es la cancin secreta que ha resonado a travs de la eternidad desde que su
progenitor sin nombre tocase la cuerda discordante que abri el muro entre los mundos. Y suyos son los firmes y
pacientes dedos que han hurgado en la herida desde entonces.

20
Apodo: Diablos.

Apariencia: Cuando no usan sus ropas rituales, la mayora parecen bastante normales, incluso tranquilos, con ropa
sencilla y maneras discretas. Muchos tienen un carcter cauto, cerebral y estudioso, aunque se sabe de unos pocos
que se han vuelto locuaces, incluso elocuentes, ante un pblico atento... sobre todo si hay perspectivas de
conversin. Los aos consagrados a asuntos ultraterrenos y bsquedas amorales cultivan una especie de carcter fro
y distante en estos Cainitas. No son pocos los que desarrollan una insana fascinacin por los insectos, roedores y
otras sabandijas... un inconsciente homenaje al "Seor de las Moscas".

Refugio: Los Hijos de Baal parecen atrados hacia los lugares de carcter antiguo: bibliotecas, templos, crculos de
piedras y centros de poder abandonados. Estos lugares, con el paso de las dcadas y los siglos, parecen asumir algo
del "toque" de los Diablos. Aparecen sellos antiguos e indescifrables sobre llanuras de hierba y elevaciones rocosas,
en los alrededores nacen nios y animales muertos o deformes, y similares profecas y malos augurios siguen el paso
de los cultistas como malignas huellas. Recientemente, algunas partidas de guerra consagradas a la tarea de
encontrar y destruir estas cofradas han vuelto con perturbadoras historias de Baali multiplicndose y cohabitando en
"familias" aisladas. Dicen que los Diablos se renen con Ghouls y conversos de otros clanes en orgas de carne,
recuperando las antiguas herejas de compartir sangre y otras prcticas menos gratas...

Trasfondo: Los Baali Abrazan a sus chiquillos entre los artistas, msticos y eruditos, y tambin entre castas ms
utilitarias (prostitutas, mercenarios, alta sociedad, etc.) Algunos neonatos, sobre todo en los dominios del
Mediterrneo y Oriente Medio, son preparados desde su nacimiento para unirse al clan. Ya sean reclutados en la
infancia o hijos de ghouls, estos inhumanos discpulos son criados para el poder, y ascienden invariablemente a los
puestos ms altos del linaje.

Creacin del personaje: Los Baali prefieren los Atributos Mentales o Sociales y aprecian el conocimiento de
misterios acadmicos, ocultistas y existenciales por encima de todas las dems cosas. Algunos, no obstante, siguen
la senda de los "campeones de los Viejos Dioses", especializados en asuntos marciales. Por lo general adquieren un
impresionante surtido de Conocimientos y Tcnicas a lo largo de los aos dedicados al estudio y... la
experimentacin. Su Naturaleza tiende a ser sumisa con sus deconocidos patrones (Arquitecto, Conformista, Juez y
Mrtir), aunque unos pocos Baali son genuinos Pervertidos y Monstruos. Pueden tener cualquier Conducta, pero
normalmente tienden al proselitismo. Los Trasfondos ms populares son Rebao, Mentor, Recursos y Criados.
Muchos de los Baali ms viejos se adhieren a variantes de las Sendas de la Catarsis y la Muerte y el Alma. La mayor
parte de los jvenes observa nominalmente la Humanidad, aunque sus puntuaciones tienden a ser bajas; los que
sobreviven durante algn tiempo suelen adoptar una Senda que les permita relacionarse con su entorno. Un creciente
nmero de jvenes Baali sigue las Sendas de las Revelaciones Perversas o del Poder y la Voz Interior. Quienes
conocen a los Diablos dicen que la lnea de sangre tiene su propio e inescrutable cdigo tico, la Senda de la
Colmena, pero muy pocos Cainitas de otros clanes saben algo de esto.

Disciplinas del clan: Daimoinon, Ofuscacin, Presencia

Debilidades: Quiz a causa de sus ultraterrenales naturalezas y ocupaciones, los Baali temen y son repelidos por la
religin y sus smbolos, ms incluso que los dems Vstagos. La Fe Verdadera es el doble de eficaz contra estas
criaturas (dobla los efectos de todos los fallos que perjudiquen a los Baali y de todos los xitos que ayuden a sus
oponentes); muchos Baali ni siquiera pueden soportar la visin ni tocar los artculos ms mundanos de parafernalia
religiosa, pertenezcan o no a su fe. Pero temen los Baali anteriores al cristianismo la cruz y la hostia? Determinan
la edad y el origen cultural la naturaleza de sus aversiones? Slo los ms antiguos adoradores de Baal lo saben con
seguridad.

Organizacin: Slo en dos ocasiones a lo largo de la historia Cainita se han alzado a los servidores de Aquellos que
Esperan Ms All, y en ambas han sido aplastados; desde entonces se les ha perseguido hasta su casi total extincin.
Los supervivientes han formado subsectas divididas y enfrentadas. De hecho, hay casi tantas apariciones y
apelaciones adscritas al patrn del panten Baali (si puede decirse que haya algo as), como adoradores de dichas
apariciones y apelaciones. Movidos por la traicin y las necesidades de supervivencia, muchos Baali se aferran a
cofradas dispersas de entre 3 y 13 miembros (raramente ms), guiadas por un puado de shaitan (reservados y
misteriosos ocultistas) y al'shaitan (designados maestros del saber y seores de las cofradas). Para los ajenos a las
cofradas, los Baali no parecen adoradores del diablo. Slo quienes pertenecen al culto, o han robado sus secretos,
conocen la verdadera profundidad de la filosofa Baali.

Cita: El mundo, vuestro mundo, cuelga del ms fino de los hilos entre la burda de todo lo que ha sucedido y el
misterio de cuanto ha de ocurrir. Es mejor enrollar ese hilo o cortarlo del todo?

21
Los D'habi
Los Dhabi son descendientes de los sacerdotes de Nergal. Tras la supuesta muerte de ste los dems Baali los
reclamaron como propios, produciendo una nica familia ghoul que sirviera a toda la lnea de sangre. A lo largo de
las generaciones cada rama atendi a una orden diferente. Supuestamente esta separacin servia para evitar que los
ghouls mostraran unidad, pero para desgracia de los arquitectos de este plan ,demostr ser el taln de Aquiles de la
lnea.

Nergal an exista, algo que en aquel momento slo saban los Dhabi. A lo largo de las generaciones cada miembro
de las familias dispersas era secretamente vinculado a l. Infiltrados en las casas de sus rivales, estos ghouls servan
como espas y recipientes de su maestro. Nergal emple esta red para conocer a las diferentes rdenes de los Baali,
para difundir informacin falsa entre sus enemigos y para asesinar a cualquier oponente potencial antes de que se
hiciera demasiado fuerte o descubriera demasiado.

Cuando Nergal volvi a aparecer lo hizo bajo la guisa de Shaitan. Asegurando ser el progenitor de la lnea de sangre
obtuvo rpidamente la lealtad de las rdenes ms recientes, a las que atrajo con su autoridad carismtica. Su poder
sobre los Dhabi fue vital para paralizar a las ms antiguas, muchas de las cuales saban que aquel Cainita era un
impostor. Mediante sus ghouls infect a algunos Baali claves con la enfermedad que converta la sangre en polvo,
eliminando a cualquier oposicin de importancia. Los Avatares del Enjambre y los Guardianes del Misterio fueron
las dos nicas rdenes que lograron mantener su oposicin cuando la traicin se revel.

Tras la aplastante derrota de Shaitan en Creta, los jvenes Baali que escaparon tomaron a los Dhabi como
servidores, desconociendo su papel en el ascenso de Nergal. Sin embargo, la rueda de la fortuna gir tambin para
los ghouls, que durante los siglos siguientes padecieron una dura servidumbre. La experimentacin estaba ala orden
del da, ya que los Baali los empleaban como investigadores y cobayas al mismo tiempo. Obligaron a los Dhabi a
cometer actos que ellos no podan llevar a cabo, como embarazar vrgenes, devorar a las vctimas de los sacrificios y
servir como recipiente de determinados tipos de posesin. Obligados a soportar esta depravacin durante siglos, esta
familia ha sido degradada hasta niveles inimaginables. Ya no son los que en su da sirvieron a Nergal, sino
monstruos tan viles y despreciables como sus maestros. La familia acepta cualquier aberracin: necrofilia,
canibalismo, pederastia y cosas mucho, mucho peores. Sin embargo, todas estas prcticas se mantienen en secreto:
el servicio lo representa todo para ellos, y cualquier cosa que ponga en peligro su posicin o la de sus maestros es
una amenaza que hay que eliminar de inmediato.

Aspecto: los Dhabi suelen ser callados y reservados en pblico. Casi todos tienen taras u otras seales de su duro
crecimiento o de sus depravaciones sexuales. Lo ms frecuente son las cicatrices por la tortura, la ausencia de dedos
(a menudo se come a los nios los dedos de las manos y los pies como castigo) y las mltiples lesiones y seales de
enfermedades sexuales. La dispora de los Baali tambin ha dispersado a sus servidores, por lo que ya no existe un
tipo uniforme. El nico rasgo que se mantiene en todos ellos es su mirada intensa y penetrante.

Posesiones: los Dhabi han perdido prcticamente todas sus tierras. Antiguamente disponan de siete feudos, uno
para cada orden de los Baali, pero ahora slo les quedan sus posesiones en Damasco. Decenas de familias menores
se encuentran repartidas por todo el mundo conocido, pero viven en condiciones mucho peores que en sus das de
gloria. A medida que las rdenes Baali se descomponan, las tierras de los Dhabi fueron destruidas en batallas por
determinar a qu faccin seguir.

Trasfondo: los Dhabi no suelen tratar con los mortales mientras crecen, pero reciben la educacin necesaria para
cubrir una gran variedad de funciones, desde la ayuda en la tortura de los prisioneros hasta los tratos con el mundo
del sol. Aunque son sirvientes razonablemente capacitados, la mayora no saben leer ni escribir. Es posible que los
Baali teman que puedan aprender algn conjuro poco conveniente en sus grimorios. Los que saben leer deben
quemar su propia lengua como muestra de lealtad; slo entonces pueden ayudar en las investigaciones de las
bibliotecas.

Disciplinas: Dominacin, Presencia (Nota: los Dhabi que muestran cualquier conocimiento de Daimoinon son
exterminados inmediatamente por los Baali). Loa Dhabi son Aparecidos, tal y como se les describe en el catulo de
Criados de la Estirpe.

Debilidad: el continuo uso de Dominacin y de los juramentos de sangre por parte de Nergal ha hecho que la
familia carezca de voluntad. Esta debilidad heredada, unida al tratamiento que reciben, les hace muy susceptibles a
la sugestin. Todos estos ghouls sufren un +2 a la dificultad de sus tiradas de Fuerza de Voluntad.

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Caminos preferidos: Casi todos siguen la Via Diabolis. La Via Hyron ha sido prcticamente olvidada por los ms
jvenes.

Organizacin de la familia: la jerarqua de los Dhabi se basa estrictamente en la edad, no en el gnero o en


cualquier otra consideracin. El ms viejo de todos es el lder indiscutible, descendiendo el poder con ese mismo
criterio.

Obligaciones: los Dhabi son las manos de los Baali en el mundo mortal. Los aparecidos realizan tareas como
secuestrar vctimas, cavar tumbas, robar iglesias y templos o asesinar a aquellos que se acercan demasiado a los
nidos. En los rituales ayudan a los Baali, completando las labores que requieren un toque mortal: inseminar
vctimas, escupir, orinar o defecar.

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Los Caminos de los Baali
Via Diabolis
Entre los Cainitas circulan todo tipo de ancdotas e historias sobre los Baali. Segn lo que los sires cuentan a sus
asustados chiquillos, estas demonacas criaturas estn posedas por una total devocin hacia la monstruosidad, algn
propsito terrible que les hace dedicarse a la bsqueda del mal en s mismo. En estas historias los Baali dedican sus
no-vidas a la gloria de algn dios-demonio que promete a cada devoto su propio Infierno en la tierra. A partir de
aqu los relatos se hacen cada vez ms increbles.

Aunque a estas leyendas no les falta su parte de verdad, decir que son totalmente veraces sera ir demasiado lejos.
Cierto, muchos Baali abrazan los aspectos ms ajenos y amorales de la inmortalidad recorriendo el llamado Camino
del Diablo, pero es posible seguir esa senda sin tener que caer en la malevolencia sin sentido. Es cierto que algunos
Baali disfrutan con las atrocidades en nombre de un maestro real o imaginario. Estos, denominados despectivamente
"nios" o "Baali menores" por los ms viejos y contenidos, son fciles de perseguir y destruir. Despus de todo, es
difcil ocultar un rastro de carnicera y sadismo sin freno. Por suerte, estos Baali son una minora, un problema y un
buen camuflaje al mismo tiempo para los eruditos, filsofos, profetas y visionarios que forman la lnea de sangre.

Sin embargo, son una minora cada vez ms numerosa

Via Hyron
La Via Hyron es el camino que desarrollaron inicialmente los Baali, y los ms fieles a la tica original de la lnea de
sangre an la siguen. Como su corrupcin se ha extendido por diversos continentes han surgido variaciones sobre
los preceptos del Camino, aunque el mensaje central sigue siendo el mismo.

Un viejo refrn beduino describe el corazn de la Via Hyron: Mi tribu y yo contra nuestros enemigos; mi hermano y
yo contra todos los dems. A pesar de los numerossimos conflictos internos, muchos se sorprenden al comprobar
cmo este Camino ayuda a combatir a la Bestia mediante la unidad y el apoyo de la tribu. Alguien que sucumbe a la
Bestia no tiene utilidad para la Gran Obra a la que aspiran los Baali, y por tanto es prudente ayudar a los dems a
controlar sus conflictos internos.

Entre los seguidores del Camino del Enjambre la lealtad ms fuerte existe entre los compaeros y aquellos con los
que se comparte un Juramente de Sangre. Despus van los miembros del nido, luego los Baali de la misma orden y
finalmente la lnea de sangre en general. A medida que pasan los aos la lealtad hacia los iguales se hace tan
importante como la que se tiene a la orden o a todos los Baali. Los ms viejos ven esta evolucin como el principio
del fin del Camino, mientras que otros creen que una lealtad que atraviesa las lneas de las distintas rdenes refuerza
la capacidad de todos para superar una crisis.

Alguien asemej una vez a los Baali con un enjambre de abejas, y a la Via Hyron con un mandato para disponer de
varias reinas. Sin embargo, la Jerarqua de los Pecados de este Camino exige lealtad a todos los miembros. Cuanto
ms se progresa ms difcil es negarse a ayudar a otro Baali.

Jerarquia de pecados
Puntuacin Iniquidad mnima para tirada de Conviccin
10 Discutir con un compaero del Camino
9 Alinearte con un extrao contra otro en la Via Hyron
8 Trabajar activamente contra los planes de alguien en el Camino
7 Trabajar activamente contra un miembro del nido
6 Traicionar a un compaero Baali
5 Traicionar a un compaero de viaje en el Camino
4 Traicionar a un miembro de tu generacin u orden
3 Traicionar a un miembro de tu nido
2 Traicionar a un antiguo de la lnea de sangre
1 Traicionar a tu sire o a un Baali con el que tienes un Juramento de Sangre

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Daimonion
l Sentir el Pecado
El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad debil,
un trastorno mental o lo que sea.

Sistema: el Baali debe hacer una tirada de Percepcion + Empatia, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de
Voluntad del blanco +4.

ll Temor al Vacio Inferior


El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco para doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado
(mas atrs) para averiguar el defecto trgico de su blanco. A continuacin deber hablar con el, informndole de su
inevitable condenacin.

Sistema: deber hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidacin, contra el Coreje +4 del blanco. Si el Baali
vence, la vctima huir en frenes; si se gana por tres xitos o mas, la vctima se derrumbara, impotente.

lll Llamas del Submundo


El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.

Sistema: el Baali deber tirar Destreza + Ocultismo (con una dificultad que depender de la distancia) para
impactar. Por cada Punto gastado, hace un dado de dao.

llll Psicomaquia
El Baali puede invocar la Bestia existente en un individuo. Despus de utilizar Sentir el Pecado (mas atrs) para
distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.

Sistema: la vctima deber pasar una tirada contra su mayor debilidad (contra su Virtud menor), con una dificultad
de 8, o entrara en frenes; todos los trastornos mentales sufridos por la vctima quedaran de manifiesto.

lllll Maldicion
El Baali puede lanzar una maldicin sobre el blanco. Uno de los Rasgos del blanco, escogido por el Baali,
descender a cero durante un periodo de tiempo que depender del numero de xitos:

Un exito Una noche


Dos exitos Una semana
Tres exitos Un mes
Cuatro exitos Un ao
Cinco exitos Permanente

Sistema: el Baali deber hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.

lllll l Ignorar las Llamas Abrasadoras


Gracias a este poder, el fuego ya no afecta al personaje.

lllll ll Invocar al Heraldo del Infierno


El Baali puede invocar a un demonio menor del infierno para que cumpla sus ordenes. Los demonios varan mucho
en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearan aproximadamente segn los siguientes valores: Atributos
10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Foretaleza de por lo
menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente; algunos demonios son
bellas seductoras, otros horrores reptilianos.

Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se
puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deber gastar seis puntos
de sangre y el demonio estara sin control; es muy posible que decida arrastrar al Baali al infierno por su temeridad.

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lllll lll Gran Maldicion
Esta maldicin es mucho mas sutil que el poder de Nivel Tres y afecta a una zona mucho mas amplia. Con ella, el
Baali siembra en una ciudad o provincia entera una sensacin de pesadumbre, desesperacin y malestar. El crimen y
la violencia aumentan, los pequeos enfados se convierten en odios enconados, la economa entra en una espiral
descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar mas desagradable
en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven mas indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este
poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un xito en el uso de Auspex a
nivel 9 o mas permitir que el usuario determine que hay un aura exterior malvola en la regin afectada; la gente
normal dar por supuesto que simplemente los tiempos estn cambiando... para peor.

Sistema: el Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad de 9; cuantos mas xitos consiga,
mayores sern los efectos.

lllll llll Convocar a la Gran Bestia


Este ritual permite invocar a uno de los Grandes Seores Demoniacos del Submundo, que surgir desde el Hades;
los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo mas prudente es decir que estas entidades son mas
poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estar en un grave problema. Este poder se presenta mas como un
recurso argumental que como una forma de que un Narrador sdico extermine a la cuadrilla de personajes.

Sistema: se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 vctimas (Vastagos o mortales),
con una Humanidad mnima de 4 cada una.

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GARGOLAS
E
n los primeros das de la Edad Media, los recin fundados Tremere estaban en grave peligro. Perseguidos
desde todos los frentes por agentes del Inconnu y de los Tzimisce, ni siquiera el poder del Crculo de los Siete,
recin formado, pareca bastar para salvar al clan de la extincin. Aunque eran poderosos individualmente, no
tenan las hordas de tropas menores de choque que necesitaban para repeler a sus enemigos.

Se rumorea que fue el propio fundador del clan el que idea una solucin. Tremere captur a varios vampiros y
criaturas msticas, incluyendo un Gangrel y un Nosferatu y, con su Crculo, utiliz sus extensos conocimientos de
alquimia para sintetizar una raza de nuevos vampiros que sirvieran a los Tremere. En las profundidades de los
Crpatos, la primera Grgola se elev del caldero burbujeante. Parodiando la Biblia, le ordenaron: "Crece y
multiplcate".

Y se multiplic, creando rpidamente enjambres de progenie a partir de los campesinos aterrados, y llevndolos
contra el Inconnu. En gran parte gracias a la terrible fuerza de las Grgolas, el clan de los Tremere sobrevivi a sus
primeras grandes batallas.

Durante siglos, las Grgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, a pesar de los numerosos abusos a los que los
sometan sus amos. Al final, el maltrato se volvi intolerable incluso para sus espritus embotados. A finales de la
Edad Media, las Grgolas se liberaron de los Tremere; algunas se dispersaron en los bosques de Europa, otras se
trasladaron a las grandes ciudades, como Pars, mientras que otras ofrecieron sus servicios como mercenarios y
centinelas a cualquier Vstago o Mago que pudiera pagar su precio en oro y vitae.

Dependiendo de a quien preguntes, existen dos


clasificaciones para los miembros de la lnea de
sangre de las Grgolas (las esclavas de los Tremere
y las libres), tres (centinelas, guerreros y
exploradores) o una (la reunin de todos esos feos
bastardos).

Las Grgolas libres son los mejores personajes


jugadores (los jugadores que quieran llevar a una
Grgola que comience la partida esclavizada por
los Tremere deberan consultrselo a sus
Narradores una crnica basada en su huida
puede ser emocionante, pero las dems opciones
estn limitadas). Las Grgolas libres son las
descendientes de las supuestas Esclavas que han huido de la
dominacin Tremere, o bien otras que han logrado escapar.
Se agrupan en comunidades aisladas en reductos montaosos
o en ciudades que no ofrecen nada a los Tremere. Las ms
aventureras acuden a las ciudades para ofrecerse como
guardaespaldas, matones y otros trabajos a sueldo. Es una seal
de prestigio que un prncipe cuente con Grgolas guardaespaldas
en su corte, y ser capaz de permitirse Grgolas asesinas para
encargarse de sus enemigos es toda una demostracin de fuerza.

Remoquete: Esclavos

Apariencia: Las Grgolas son grotescas y repulsivas, como los


Nosferatu, y suelen tener una apariencia "demonaca". Comienzan
con pequeas alas de murcilago, que crecen a medida que
avanzan en la Disciplina de Volar. Adems, a medida que
envejecen, su piel se vuelve ms ptrea y en sus cuerpos aparecen
diversas protuberancias extraas.

Refugios: Las Grgolas prefieren las zonas interiores o


subterrneas, en las que haya mucha tierra y piedra que

27
manipular. Los edificios abandonados (sobre todo los altos, donde pueden quedarse sentadas por la noche),
almacenes, graneros, cuevas y similares son ideales.

Trasfondo: Las Grgolas rara vez se reproducen, y slo por sus propias razones perversas. Como las Grgolas son
una raza artificial y compuesta, una vez que se escoge a una vctima, su mente queda sublimada en la estela de
magia y recuerdos arraigados profundamente en la vitae del sire y prcticamente olvida su vida anterior. Las
Grgola pueden provenir de cualquier tipo de vida.

Creacin del personaje: Las Grgolas son ideales como centinelas, guardias y mercenarios. Los Atributos Fsicos y
los Talentos son siempre escogidos primarios.

Disciplinas: Viscertica, Vuelo, Fortaleza y Potencia. Todas las Grgolas poseen un punto gratuito en la disciplina
de Vuelo (ver descripcin mas adelante).

Debilidad: Las Grgolas tienen una Apariencia de cero, como los Nosferatu de los que provienen en parte. Adems,
como raza creada para la esclavitud, su Fuerza de Voluntad disminuye en dos unidades a efectos de resistir la
Dominacin o conjuros de control mental.

Cita: Has irrumpido en las propiedades del amo. Contar hasta diez; te irs o alimentar la tierra con tus entraas.
Uno... diez.

Via Servilis
Muchos Tremere creen que las Grgolas carecen de voluntad propia. Por tanto, segn ellos, las Grgolas obedecen
sus rdenes porque la magia de los rituales que las cre no les deja otra alternativa. En realidad, las Grgolas siguen
su propio Camino, el Camino de la Servidumbre, el cual coincide por casualidad con los intereses de sus creadores.
En el futuro lo abandonarn y se independizarn de los Tremere que no de su Gran Madre, Virstania.

El Camino de la Servidumbre, o Via Servilis, proclama que slo aquellas acciones que agraden y veneren a los
creadores de la raza de las Grgolas sern dignas de admiracin. La Gran Madre, Virstania, es la ms gentil y
adorable de todos los creadores y se la debe ensalzar por encima de todas las cosas. Pero tambin se les debe rendir
homenaje al distante Goratrix y a la amedrentadora Malgorzata. Tanto la Gran Madre como los dems creadores
decretan que el propsito de las Grgolas no es otro que seguir los edictos del clan Tremere. Si ellos lo dicen, por
algo ser. Si los creadores llegasen a alterar sus intenciones y les ordenasen a las Grgolas que sirvieran a otro clan,
lo haran, pero, hasta que llegue ese da, la gloria y el honor baan a quien obedezca las rdenes de los Tremere con
mayor coraje y exactitud. Los Tremere son los seores. Cuestionarlos es como escupirle a la cara a la Gran Madre y
a los Creadores.

Las Grgolas se rigen por poderosas pasiones. Al contrario que el resto de los vampiros, an sienten impulsos
sexuales, el deseo de copular. Su esterilidad las enfurece y le suplican a Virstania que les conceda la facultad de
engendrar a otras Grgolas. Tratan a quienes Abrazan como haran los lobos con sus cachorros, y sienten un
poderoso instinto de proteger a sus polluelos de las inclemencias del mundo. Son gregarias y se sienten muy
cmodas, incluso extticas, en presencia de una gran cantidad de congneres. Las Grgolas fuertes sienten un fuerte
impulso de dominar a los dbiles. Los dbiles se someten a los fuertes por instinto. Cuando una Grgola joven y
ambiciosa vea que el lder dominante muestra signos de flaqueza, su primera reaccin ser la de saltar sobre l,
arrancarle las alas, machacarle el rostro y apoderarse del manto del liderazgo. Resulta curioso el hecho de que las
Grgolas sienten una profunda aversin hacia los miembros de los clanes de vampiros a los que pertenezcan las
partes que las componen.

Aunque las rdenes de sus seores les permiten a las Grgolas dar rienda suelta a estas pasiones, en ocasiones deben
anteponer el servicio al instinto. Aqu es donde el Camino se torna difcil de seguir. Uno de los seores podra
ordenarle a una Grgola que le perdone la vida a un Tzimisce, aunque el odio hacia ese clan la aflija como una
fiebre. Los seores podran ordenarles a los adorados cachorros de otra algo que los pusiera en peligro, y prohibirle a
la Grgola que los proteja. Podran designar lder a una Grgola considerada dbil por el resto de la aguilera. Todas
estas rdenes deben ser acatadas. Ceder a estos instintos es convertirse en una bestia, en un objeto.

Algn da, las Grgolas se demostrarn dignas de sus seores, quienes se darn cuenta de que han conquistado sus
pasiones y se han ganado el reconocimiento como iguales. Entonces crearn su propio Camino, o elegirn alguno de
los que suelen recorrer los Cainitas. Al menos, eso es lo que dice la Gran Madre. Ese da slo llegar cuando las

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Grgolas dominen el Camino de la Servidumbre. Cualquier Grgola que se salga de sus mrgenes se traicionar a s
misma y al resto de la aguilera. No se merecer otra cosa ms que el desprecio y la muerte.

El Camino de la Servidumbre apela a las Virtudes de la Conviccin y el Instinto.

Jerarquia de pecados
Puntuacin Iniquidad mnima para tirada de Conviccin
Desobedecer una orden directa de la Gran Madre Virstania
10
Virstania es tu diosa; desafiarla constituye el peor de los sacrilegios.
Desobedecer la orden directa de otro Creador
9
Honrars a quienes colaboraron con la Gran Madre en nuestra creacin.
Desobedecer una orden directa de uno de los seores Tremere al que uno de los Creadores
8 haya investido de autoridad sobre las Grgolas
Los seores son ms sabios que nosotras y pueden elegir a nuestros comandantes.
Frustrar el cumplimiento de una orden dada por la Gran Madre
7 Decepcionar a la Gran Madre es una vergenza; ms si se criban sus palabras en busca
de excusas para ello.
Desobedecer a cualquier seor
6
Sin los seores y su pirmide de autoridad, no existiramos.
No castigar un agravio contra los seores
5
Permitir la falta de respeto a los seores es lo mismo que faltarles al respeto uno mismo.
No vengar un crimen contra los seores
4
Si los enemigos no nos temen, es que no somos dignas.
Sealar la fiabilidad de los seores
3
No nos corresponder a nosotras cuestionar a nuestros superiores.
Huir de la oportunidad de sufrir heridas en una batalla contra los enemigos de los seores
2
Derramar sangre sobre el campo de batalla muestra el grado de devocin.
Huir de la oportunidad de morir de forma gloriosa durante el cumplimiento del deber
1
Los seores nos dieron la vida; es justo que algn da debamos devolvrsela.

Creacion y Rebelion
A pesar de los rumores, las grgolas originales no fueron creadas por el propio Tremere. Fue Goratrix, uno de sus
lugartenientes, el que ide los experimentos que dieron como resultado a los Esclavos. Algunas grgolas libres
argumentan que la primera creacin de Goratrix escap de su control y aun sigue recorriendo el mundo como una
maldicin viviente. Posiblemente fue ese fracaso lo que oblig al poderoso mago a tomar como ayudantes en su
proyecto a Malgorzata y a Virstania para que colaboraran en la creacin de seres mas dciles. No obstante, tanto el
como Malgorzata debieron abandonar los experimentos al tener que encargarse de asuntos mas apremiantes, y la
tarea de crear mas grgolas y hacer que se multiplicaran recay finalmente Virstania.

Virstania no tardo en obsesionarse con su tarea y empez a comportarse de manera extraa para el resto de sus
hermanos de clan. Empez a manifestar un cario cada vez mas grande por sus creaciones, hasta el punto de
considerarse su madre, y descuid su aspecto fsico hasta parecer un adefesio que provocaba crueles burlas por
parte de los dems tremere.

Entre los aos 1200 y 1300, por motivos que se desconocen, las grgolas comenzaron a volverse cada vez menos
dciles, y empezaron a estallar autenticas revueltas que nada tenan que ver con las fugas espordicas que se haban
dado hasta el momento. La mas importante de todas, conducida por un ghoul llamado Ferox, desemboc en un
autntico bao de sangre. Convertido en grgola tras su huida como premio a su ayuda, Ferox no tard en ser el lder
mas carismtico de las grgolas libres.

A finales de la Edad Media, no pudiendo soportar por mas tiempo la marginacin a la que se vea sometida ni el
cruel trato que reciban sus hijos, Virstania lider una revuelta contra su propio clan en la capilla principal de este,
Ceoris. Tras incitar a sus hijos a dar muerte al regente de la capilla, Virstania escap con un gran grupo de
grgolas, pasando a convertirse en una especie de diosa para la lnea de sangre que haba ayudado a engendrar. Poco
tiempo despus desapareci sin dejar rastro, y su destino sigue siendo un misterio hoy en da.

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Visceratica
l Susurros de la Camara
La Grgola puede detectar a los dems dentro de un rea cerrada del tamao de un apartamento grande, aunque los
intrusos no estn a la vista, estn en la oscuridad o se protejan con Ofuscacin.

Sistema: se hace una tirada de Percepcin + Alerta contra una dificultad de 6. Si el blanco esta tratando activamente
de evitar ser detectado, puede hacer una tirada opuesta de Autocontrol + Sigilo, con una dificultad de 6.

ll Piel de Camaleon
La piel de la Grgola adopta la textura y el color de su entorno, aadiendo cinco a su Reserva de Dados de Sigilo,
siempre que se mueva despacio (la mitad de su velocidad normal o menos).

Sistema: no se hace tirada; solo hace falta gastar un Punto de Sangre.

lll Voces del Castillo


Como Susurros de la Camara, pero afecta a un edificio o estructura fsica enteros.

llll Vinculo con la Tierra


Este poder se parece al poder de Portean de Fusin con la Tierra, pero adems permite que el personaje se funda con
terrenos de piedra, ladrillo o asfalto. Sin embargo, este poder no permite que el personaje se hunda profundamente
en ese entorno protector, sino que se infiltra justo por debajo de la superficie en el lugar en el que permanezca podr
verse una dbil silueta de su cuerpo.

Sistema: no se necesita ninguna tirada y la transformacin es automtica, pero debe gastarse un Punto de Sangre.

lllll Fuerza Petrea


La carne de la Grgola se endurece y amortigua el dolor, con lo que el personaje recibe un punto adicional de
Resistencia a efectos de absorber heridas, restando uno de todas las penalizaciones por heridas y reduciendo a la
mitad el dao recibido por fuego.

Sistema: no se necesita tirada.

lllll l Corazon de Piedra


Las entraas de la Grgola se vuelven ptreas. Cualquier arma perforante (incluyendo las balas) hace la mitad de
dao, y es imposible clavarle una estaca al personaje, a menos que la Fuerza + Potencia del atacante sea al menos de
7.

Sistema: no se necesita tirada.

lllll l NIVEL 6. Estatua Oscura


Si el personaje se mantiene completamente inmvil, puede evitar los efectos de la luz directa del sol. Sin embargo, si
el personaje se moviese o incluso hiciese un gesto, comenzaran todos los efectos de la luz del sol.

Sistema: no moverse durante un da entero exige una tirada de Resistencia + Fortaleza contra una dificultad de 9.
Ten en cuenta que el personaje debe tener Fortaleza para hacer esta tirada, y deber hacer una tirada de coraje para
evitar el Rtschreck.

lllll ll NIVEL 7. Camara Reptil


La Grgola puede animar un volumen de piedra de aproximadamente tres por tres metros, dndole cierta inteligencia
y permitindole moverse arrastrndose, remodelarse e incluso atacar a los enemigos. Tambin se puede animar a
estatuas y similares.

Sistema: la Grgola gasta tres Puntos de Sangre y tira Manipulacin + Empata contra una dificultad de 8.

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Vuelo
La capacidad de volar de las Grgolas es uno de sus rasgos ms llamativos. Aunque las Grgolas obtienen una gran
fuerza por medio de la Potencia, y les salen alas como consecuencia de ser Abrazadas o convertidas, su enorme
densidad corporal (se sabe de algunas Grgolas que han alcanzado un peso superior a 350 kilogramos) hace que el
vuelo natural sea una propuesta imposible. No tienen suficiente relacin empuje/peso para hacer algo ms que
planear como un ladrillo con un par de alas de planchas de metal pegadas con cinta adhesiva. Los Vstagos ms
interesados en la biologa llevan pensando en esto durante un tiempo.

Lo cierto es que las Grgolas no deberan poder volar. Su habilidad para realizar maniobras areas es antinatural
(incluso para los Vstagos) y es consecuencia directa de los experimentos de los Tremere. El proceso taumatrgico
inicial que cre a las Grgolas incorporaba una variante muy refinada de Movimiento Mental como componente
fundamental de su estructura mgica, haciendo que una aplicacin de esta senda taumatrgica se convirtiera en algo
innato para ellas. Esta habilidad mgica instintiva ha sido transmitida a travs de su sangre durante siglos. El erudito
Tremere que dio a las Grgolas su capacidad de vuelo en esta forma fue eliminado en la Revuelta de las Grgolas, y
no se sabe si alguien ms est enterado de como lo hizo. De esta manera, el secreto del vuelo de las Grgolas
probablemente se haya perdido para siempre.

Para los personajes con formas areas mas naturales, como un Gangrel en forma de murcilago, Vuelo es una
especialidad del Talento Atletismo, o, a criterio del Narrador, puede aparecer como una Habilidad Secundaria. Las
Grgolas, sin embargo, emplean una Disciplina nica llamada Vuelo que slo est disponible para ellas. Todas las
Grgolas comienzan con un crculo en Vuelo adems de sus tres crculos iniciales en Disciplinas; los niveles
adicionales de Vuelo deben adquirirse como cualquier otra Disciplina de clan. A medida que aumenta el valor de
Vuelo del personaje, tambin lo hace su velocidad mxima.

l El personaje no puede volar realmente, pero puede planear como un buitre o un planeador (mientras no trate de
llevar nada). La velocidad mxima es igual a la de los vientos predominantes, o a 24 km/h con aire en calma.

ll El personaje puede despegar en carrera y llevar una carga til de 25 kg. La velocidad mxima es de 48 km/h.

lll El personaje puede realizar una ascensin vertical continua si no lleva carga, o puede despegar en carrera
llevando hasta 50 kg. La velocidad mxima es de 72 km/h.

llll El personaje puede llevar hasta 100 kg., aunque el despegue vertical es imposible con ms de 25 kg. de
equipaje. La velocidad mxima es igual a 96 km/h.

lllll El personaje puede elevar hasta 200 kg., que debera bastar para la mayora de los personajes
jugadores (o de las presas). La velocidad mxima es igual a 120 km/h.

Cada crculo en vuelo a partir del quinto aade 50 kilogramos ms y 32 km/h a los mximos de la Grgola. No se
puede usar Celeridad para aumentar la velocidad en vuelo. Aunque Vuelo se cre como modificacin del
Movimiento Mental, NO se considera Taumaturgia; las Grgolas con valores altos en Vuelo pueden tener auras
ligeramente efervescentes, pero no pueden realizar rituales, ni nada parecido. Recuerda que SLO las Grgolas
pueden aprender esta Disciplina, y no son consientes siquiera de que es una Disciplina. Para el personaje, sus alas y
su capacidad de volar forma parte integrante de su existencia como Grgola

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KIASYD
D urante el reinado de Juliano el Apstata, ms de mil aos antes de la rebelin de Montano y la posterior
creacin del Sabbat, tres Lasombra crearon la lnea de sangre de los Kiasyd en un intento de descubrir la
naturaleza de los engaosos poderes de los seres faericos. Capturaron en los alrededores algunas hadas de la
Corte Catica, y le compraron a un poderoso hechicero teutn una substancia que era supuestamente "la sangre de
Zeernebooch, un dios del submundo".

Un curioso y bravo miembro del grupo, un Lasombra de la quinta generacin llamado Marconius, se present
voluntario para el experimento. Mediante diversas pruebas y transfusiones, fue transformado en algo que solo en
parte era un vampiro. La sangre de hada y la supuesta sangre del dios teutn lo alteraron drsticamente: se volvi
enjuto, incluso para los criterios vampricos; su piel adquiri una blancura translcida; sus ojos cambiaron de forma
y se volvieron negros, sin pupilas. Creci ms de treinta centmetros, sus dedos se hicieron mas largos, y sus orejas,
mejillas y nariz mas angulares y marcadas.

Este inusual vstago encontr poca paz entre los tortuosos y orgullosos Lasombra, y una noche desapareci. Poco se
supo de Marconius hasta el ao 1215, cuando reapareci en Estrasburgo con un grupo de sus chiquillos, todos con
las extraas caractersticas de su sire. Los Kiasyd, como Marconius llam a su lnea de sangre, desafiaron a los
Ventrue de la zona y los derrotaron, hacindose con el control de la ciudad y los alrededores.

Excepto por este incidente, los Kiasyd tienen una gran reputacin de pasividad. Los Extraos son eruditos y
guardianes de secretos. Tienden a ser observadores ms que a tomar parte activa en actos violentos. No les gusta
actuar fsicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su
conocimiento y sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre estn abiertas a cualquier otro miembro de la
lnea de sangre, son criaturas enormemente territoriales, por lo que la mayora de las ciudades tiene a uno solo de
ellos. A los Extraos no les gusta competir con los dems por el conocimiento. Si alguien se encuentra a dos Kiasyd
juntos es probable que se trate de sire y chiquillo, que pueden estudiar juntos hasta unos cincuenta aos. Sin
embargo, siempre llega el momento en el que el chiquillo busca su propio refugio, normalmente en otra comunidad.

Los Kiasyd sufren una dramtica alteracin fsica tras recibir el Abrazo, creciendo entre quince y sesenta
centmetros, y volvindose delgados y entecos. Su piel empalidece hasta quedar blanca como la tiza, y adquiere una
extraa luminiscencia bajo la luz de la luna. Sus ojos se hacen ms ovalados, y se van oscureciendo hasta volverse
completamente negros, sin diferencias de color entre la esclertica, el iris y la pupila. El cartlago de sus orejas, nariz
y mejillas parece cristalizar, volvindose ms anguloso y pronunciado.

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Estos cambios tienen lugar con mucha rapidez, usualmente durante la primera o segunda noche tras la muerte. El
Kiasyd debe ser encerrado durante ese periodo, pues sufre un incontrolable frenes a lo largo del mismo. Cambia de
un tipo de locura a otro, sin seguir un esquema fijo.

Su comportamiento tras el cambio es todava ms extrao que su apariencia. Los Kiasyd son invariablemente los
ms tranquilos de los no muertos. Son llamativamente amables, educados y honorables. Nunca se enfurecen ni se
ponen nerviosos, aunque son seres bastante emocionales. No les gusta beber directamente de los recipientes, ya que
lo consideran vulgar. Prefieren estancar la vitae de su vctima en un vaso o similar antes de beberla.

Oscuros rumores circulan sobre esta lnea de sangre. Muchos murmuran que la naturaleza inquisitiva de estos
vampiros oculta personalidades retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohibidos y, probablemente
por la sangre de hada que contribuy a su creacin. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd son adictos a la vitae
de changeling, obteniendo sustento solo de este alimento mgico, no de la plida e inspida sangre mortal. Se
sospecha que otros tienen gustos an ms perversos, alimentndose nicamente mientras violan a sus recipientes en
parodias impotentes de arrebato sexual, o robando nios bajo la luz de la luna llena para devorar su carne en sus
bibliotecas. Lo nico que se sabe de ellos es que son un enigma, y los pocos cuya existencia es conocida son
tolerados en los dominios vampricos nicamente por sus conocimientos.

Remoquete: Extraos.

Apariencia: los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo
azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicacin de la edad del vampiro, pero los Kiasyd
son demasiado educados como para hablar de s mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y
delgados (miden entre 1'80 y 2'20) y tienen narices, pmulos y orejas angulosas. Los ojos tambin han sido
alterados, mostrando nicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Gustan de la pompa y, en
general, suelen vestir con elegancia. El cabello largo, un sombrero o un pauelo les sirven para ocultar su aspecto
nico a los ojos curiosos.

Refugio: para los Kiasyd es importante disponer de un refugio permanente y discreto. Suelen encerrarse en ellos,
pasando innumerables horas estudiando hasta que se ven obligados a abandonarlos, ya sea por la curiosidad de
invitados no deseados o por el estado del lugar. A menudo eligen como morada una biblioteca privada, un museo,
una galera de arte, ruinas histricas o catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi siempre de
una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos de la vida "elegante". Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos
anfitriones, y algunos guardan sangre aeja para sus invitados.

Trasfondo: los Kiasyd eligen como progenie a mortales educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son
disciplinados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor por los libros y la curiosidad por desentraar
nuevos conocimientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes y conservadores de museos. Estos
chiquillos suelen tener ms contactos profesionales que amigos personales, y valoran la educacin y el aprendizaje
por encima de la satisfaccin personal. No obstante, se sabe que en ocasiones los Kiasyd abrazan a mortales que
poseen una especial afinidad con las hadas. El motivo de estos abrazos es aun un misterio, aunque muchos especulan
con la posibilidad de que dichos individuos compartan una naturaleza afn con los miembros de esta extraa lnea de
sangre.

Creacin del personaje: la mayora de los Kiasyd procede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la
atencin la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar
enormemente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, as como los Conocimientos y las Tcnicas. Dada la
juventud de esta lnea de sangre, deben gastar al menos dos puntos en el Trasfondo Generacin. Aparte de esto,
pocos Kiasyd tienen ms Trasfondos que la extraa mezcla de Recursos, Generacin y Posicin, ya que no suelen
relacionarse con los mortales lo suficiente como para desarrollar ms. Extraamente, siguen aferrndose a los
principios de la Humanidad.

Disciplinas del clan: Dominacin, Mytherceria, Obtenebracin.

Debilidad: el defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran
malestar. En presencia de este metal (a un nmero de metros igual a la Resistencia del vampiro), la dificultad para
resistir el frenes aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenes inmediata, y las heridas causadas por
estas armas causan dao agravado. A pesar de que en general suelen ser considerados atractivos, el extrao aspecto
de los Kiasyd puede llegar a llamar la atencin de personajes peligrosos, como inquisidores, cazadores de brujas o
hechiceros deseosos de desvelar su verdadera naturaleza.

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Organizacin: los Extraos disponen de una organizacin formal basada en numerosas distinciones que solo tienen
sentido para ellos. Cada cincuenta aos atienden a una reunin formal en el refugio de uno de los miembros de la
lnea, donde discuten sobre lo que han descubierto y los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones
invitan a extraos, de los que se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas propuestos. Aquellos
demasiado groseras u obstinadas son castigados maliciosamente, desde las burlas siniestras hasta las maldiciones
irrompibles.

Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las pocas copias existentes del Grimorio de Neptas. Si la daas no tendr
ms remedio que exigir reparacin, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.

Mythericia
La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de
ellas es la creacin de una extraa Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a
las hadas e inclinados hacia la exposicin a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus vctimas a la
locura, o al menos a la frustracin. Los Kiasyd detestan enserselo a aquellos que no pertenecen a su lnea de
sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podran verse obligados a revelar secretos que el mundo no debera
conocer.

l Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe mas conocimientos se hace mas difcil engaarle. Este poder revela las mentiras
contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los
embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extrao, mientras que otros lloran lagrimas de
sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben
cuando no se les dice la verdad.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empatia (la dificultad es la Manipulacin + Subterfugio del presunto
mentiroso). Si la tirada tiene xito, el Kiasyd sabr si se le dice o no la verdad. Se deber hacer una tirada por cada
frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

ll Vision Feerica
Al estar en sintona con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propensin a ver la verdadera naturaleza de los
changelings. Podrn identificarlos y ver incluso a travs de la sangre Salvaje. Adems, sern capaces de reconocer
zonas de influencia feerica.

Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Adems, en cualquier zona de reciente
actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etctera) el vampiro sabr que las hadas han estado
presentes con una tirada de Percepcin + Ocultismo.

lll Absorcion del Aura.


Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espritu. Ser necesario tocar o coger el
objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psquicas dejadas en el objeto
por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorbern las impresiones de su mente, lo que permite
interpretar claramente el aura, "borrando psquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir seal alguna
empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd tambin usan esta capacidad para enmascarar su posesin de un
objeto.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata, quedando la dificultad determinada por el
Narrador segn la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo. El numero de
xitos determina la cantidad de informacin obtenida, tanto imgenes de la escena cuando el objeto fue tocado por
ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada xito obtenido en la tirada se percibir
claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o
edad).

Cualquiera que intente emplear despus este poder o Toque del Espritu deber acumular mas xitos que el Kiasyd
para poder percibir algo. Los xitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el
objeto mas tarde.

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llll Proteccion Feerica.
El vampiro puede crear protecciones msticas, smbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos
Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malvolos los usan como maldiciones,
situndolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad.

Sistema: El vampiro que crea la proteccin inscribe el smbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una
estantera o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de
Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus
reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Adems, cualquiera que vea el smbolo se sentir
confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigacin (dificultad 8). Los smbolos tienen una
duracin que depende del numero de xitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus
propias protecciones.

1 xito Una hora.


2 xitos Una noche.
3 xitos Un semana.
4 xitos Un mes.
5 xitos Un ao.

lllll Enigma Fantastico.


El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en
asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer mas que intentar resolverlos. El
Enigma es tan impenetrable que puede llegar a daar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los
Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensin no hace mas que empeorar su estado.

Sistema: El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la victima). Tras una
tirada con xito, la victima no puede hacer mas que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres
veces el numero de xitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 mas o menos el numero de
trastornos, a discrecin del Narrador). Se har esta tirada en cuanto se oiga el Enigma, y despus una vez cada hora
hasta que se logren los xitos necesarios. Si la victima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrir un nivel de dao
letal (el acertijo mstico sacude todo su cuerpo) y perder un xito del total. Este dao no podr recuperarse hasta
que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podr terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta,
pero nadie mas puede hacerlo.

lllll l Robo de la Mente


Este poder es una extensin de las capacidades msticas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su bsqueda
incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres
inteligentes. La victima se convertir en una cscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo
funcionara de la forma mas bsica (los mortales seguirn respirando, mientras que los vampiros simplemente se
quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la victima esta tan confusa que vagar sin rumbo, se sentara
o no ara nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen
de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y
estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".

Sistema: El jugador tira Percepcin + Subterfugio (la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo). Mientras el
Kiasyd tenga "capturada" la mente de su victima mantendr su propia conciencia, pero tendr acceso completo a los
pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabr que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento
por hacerle dao (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le ara recuperar la conciencia. Las vctimas afectadas
durante mucho tiempo pueden morir de inanicin, pero comern si se les proporciona alimento. El numero de xitos
determina la duracin del efecto, aunque el Cainita podr devolver la mente a su objetivo antes de que termine el
plazo.

1 xito Diez minutos.


2 xitos Una hora.
3 xitos Una noche.
4 xitos Un semana.
5 xitos Un mes.

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lllll l Viaje por la Piedra
El Kiasyd puede viajar a travs de la piedra creando n pequeo tnel. Estos tneles pueden ser usados por otros,
pero no sern muy seguros y es fcil que haya desprendimientos. Gracias a este poder el vampiro es capaz de
moverse bajo tierra, con muy pocas posibilidades de ser capturado.

Sistema: Abrir estos tneles requiere estar en contacto fsico con el suelo, as como pasar una tirada de Fuerza +
Atletismo (dificultad 6). El numero de xitos equivale a la velocidad a la que puede moverse el personaje en millas
por hora (1 milla = 1.6 kilmetros). Adems, el Kiasyd puede hacer que ceda cualquier seccin del tnel.

lllll ll Absorcion de la Mente.


El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de la victima y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca
haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasin, pues roba las Habilidades de forma permanente y
deja a su dueo original en la ignorancia.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La victima
puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas
tiradas determina el efecto. Si el objetivo logra mas xitos, se resiste por completo. Si el Kiasyd vence, podr
seleccionar una combinacin de Habilidades de su completa eleccin. Robar crculos de Habilidad no tiene porque
"secar" a la victima (no es necesario quitarle todos los crculos de una Habilidad dada. Por ejemplo, un personaje
con Ocultismo 3 que vea como un Kiasyd le roba un circulo se quedara con Ocultismo 2). Adems, si un Kiasyd
roba menos crculos de los que ya tiene en una Habilidad dada, esos puntos no le servirn para aumentar su propia
puntuacin (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentara su puntuacin en Ocultismo si ya tuviera una
puntuacin de uno o mas, ya que solo robo un circulo). El vampiro no podr hacer intentos posteriores en un ao
sobre un objetivo en el que haya fallado la tirada de Percepcin + Empata. En todos los casos, el mximo al que el
Kiasyd puede elevar una Habilidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como ejemplo, si una victima
tiene un circulo en leyes y el Kiasyd obtiene 2 xitos, no puede robar dos crculos de Leyes). Adems se aplican las
restricciones por generacin; un Kiasyd de la Sexta generacin puede tener un mximo de siete crculos en una
Habilidad. Todas las perdidas de la victima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.

1 xito Robo de 1 crculo.


2 xitos Robo de 2 crculos en una Habilidad.
3 xitos Robo de 3 crculos en hasta dos Habilidades.
4 xitos Robo de 4 crculos en hasta tres Habilidades.
5 xitos Robo de 5 crculos en hasta cuatro Habilidades.

lllll ll La Espada de la Tierra


El Kiasyd puede hacer que surjan enormes y fuertes pas de las paredes, suelos y techos. Esta pas sern del mismo
material del que se originaron, y pueden ser muy peligrosas para los vampiros en casas de madera.

Sistema: El atacante tira Astucia+ Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y
la vctima se resiste con una tirada de Astucia + Esquivar (dificultad 6). Si el atacante consigue mas xitos, la
vctima sufre tres dados de dao por cada uno de ellos, aunque puede ser absorbido por ellos normalmente. Si es la
vctima quien consigue mas, no sufre ningn dao. Son necesarios cinco xitos para atravesar un punto especifico,
como el corazn.

lllll lll El Mayor Truco


Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd puede invocar su sangre feerica para que someta a la Maldicin
de Can. El vampiro podr convertirse de nuevo en mortal, descartando todos los beneficios y penalidades
correspondientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no tendr conocimientos ni recuerdos de ser un
vampiro, aunque si conservara el resto de su memoria. En ocasiones se emplea este poder para buscar conocimientos
a los que solo se puede acceder durante el da (por cualquier motivo), aunque tambin se usa para hacer perder el
rastro a los cazadores, o por el simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer.

Sistema: El jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada
tiene xito, el personaje se ara mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado por el numero de xitos
de la tirada. El Kiasyd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duracin del efecto, por lo que regresara
automticamente a lugar seguro si el da fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones es
imposible alcanzar refugio). Tras la conclusin de este poder, el Kiasyd retiene todos los recuerdos del breve regreso
al mundo de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del personajes se limitaran a puntuacin 5 (que

36
volvern a sus valores originales cuando el personaje recupere su naturaleza vamprica) y no podr acceder a sus
Disciplinas. Del mismo modo, no se podr disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

1 xito Diez minutos.


2 xitos Una hora.
3 xitos Cuatro horas.
4 xitos Doce horas.
5 xitos 24 horas.

lllll lll El Toque del Basilisco


El Kiasyd puede convertir a su vctima en piedra solo con tocarla. Los efectos son permanentes, y la nica forma de
anularlos es mediante poderosos ritos taumaturgicos o por otro toque del Kiasyd.

Sistema: Este poder tiene efecto tan pronto como el atacante consigue tocar a la vctima y gasta dos puntos de
Fuerza de Voluntad, la vctima puede resistirse si consigue al menos tres xitos en una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8).

37
LAIBON
E
l mundo del Medievo Oscuro es un lugar enorme y temible, no
apto para que los mortales viajen a la terra incognita ms all de
sus caseros. Pero los Hijos de Can han sido siempre vagabundos,
y sus maquinaciones les han llevado con frecuencia a los distantes
reinos de Outremer.

Y as es que los viajeros Cainitas han regresado a Europa contando


historias acerca de una lnea de vampiros llamados Laibon: por lo que
se dice, son vampiros indiscutiblemente, pero han cado bastante lejos
del tronco principal. Viven en las vastas extensiones de frica, ms
all incluso de los reinos moros. Aunque residen cerca de las tierras del
Edn, son paganos y no conocen a Cristo. En su lugar, hablan del
"mundo espiritual" y de Kamiri wa Itherero, su inescrutable ancestro.

Los Cainitas europeos no suelen toparse con estas criaturas, pero unos
pocos Assamitas, Setitas y Ravnos se han aventurado hasta sus cubiles,
en el salvaje sur. Aqu, cerca del fin del mundo, los Laibon recorren las
junglas y sabanas, jugando con leones y leucrocotas, avestruces y
simurgs, basiliscos y catoblepas. Son grandes cazadores y chamanes, y
no temen a la Bestia como los vampiros europeos. De hecho, conocen
una forma de magia que les permite domar y controlar a sus demonios
interiores.

Segn los relatos de los viajeros, los Laibon viven en extensos territorios, prefiriendo la soledad. Actan como
siniestros guardianes y hombres medicina para los nubios, etopes y otras tribus entre las que habitan, con frecuencia
acechando de noche en campos y aldeas. Sirven admirablemente a su pueblo en estas tareas... aunque suelen estar
hambrientos, y su vigilancia exige un precio.

Los Laibon no creen descender de Can, sino que afirman ser retoos de "espritus de la tierra". Tienen un gran
conocimiento de los enigmas, y por ello los Setitas les han apodado "Esfinges". De hecho los Laibon tienen un gran
conocimiento de muchas cosas, y pueden contar historias de innumerables tierras exticas. No obstante, cuando se
les preguntan por el Preste Juan y su ejrcito de guerreros cristianos, se limitan a sonrer enigmticamente.

Los Laibon suelen caer presas del ansia de viajar, y algn miembro de la lnea ha llegado a una ciudad de los
Cainitas. Pero es tan raro como los dientes de una gallina, ocurriendo solo en Tierra Santa y las costas
mediterrneas. Se dice que un prncipe Lasombra de Gnova tiene consigo un Laibon, que le presta magnficos
servicios como centinela y agente.

Por ahora, los Laibon parecen conformarse con observar en silencio... quiz ampliando su repertorio de enigmas y
cuentos. Aunque algunos han tomado parte de la Yihad europea, la lnea general permanece como ha sido siempre:
distante, neutral, velada por la distancia y la leyenda.

Por otra parte, muy pocos Laibon estn familiarizados con los idiomas de Europa. Algunos han llegado a tener
ciertas nociones de latn, pero no se sabe de ninguno que se comunique en las lenguas vernculas del continente.

Remoquete: Esfinges

Apariencia: Casi todos los Laibon tienen rasgos propios de los pueblos africanos ms all del Sahara. Cuando
viajan entre los cainitas europeos, tienden a adoptar las vestiduras tpicas del lugar, prefiriendo no llamar la
atencin. En su hogar, se visten de forma suelta y cmoda. Muchos llevan cicatrices tribales de diversos tipos.

Refugio: Los Laibon suelen residir en reas salvajes, aunque algunos miembros de la lnea (los aceptados por las
tribus en las que viven) tienen su guarida en aldeas y ciudades. Corren rumores acerca de una remota ciudad llamada
Zimbabwe, que albergan a varios de estos vampiros.

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Creacin del personaje : Todos los atributos son apreciados, aunque los Mentales suelen ser los primarios. Casi
todos los Laibon tienen algunas Habilidades relacionadas con la supervivencia en la naturaleza. Puesto que el
trasfondo chamnico es comn, muchos Laibon aprenden una variante de la Taumaturgia basada en el espritu,
aunque no es disciplina de clan. A causa del rigor de su trato con la bestia las puntuaciones en Autocontrol o Instinto
suelen ser ms altas. La mayora de los Laibon siguen el Camino del Cielo o el Camino de la Bestia. Aparte de sus
disciplinas de clan, es frecuente que aprendan Rego Mentem, una senda taumatrgica centrada en el control de los
espritus naturales.

Disciplinas de Clan: Abombwe, Animalismo, Fortaleza

Debilidades: La disciplina de Abombwe conlleva un dominio directo sobre la Bestia, pero este poder tiene un
precio: la Bestia del Laibon es particularmente codiciosa e insistente, consumiendo una "tasa" de Sangre cada vez
que el vampiro usa Puntos de Sangre. Cada vez que el Laibon gasta o ingiere puntos de Sangre, la Bestia consume
uno automticamente, o dos si el gasto o ingestin es de cinco puntos o ms en una escena. As, si un Laibon mata a
un mortal y bebe toda su sangre (diez puntos), solo recibe ocho puntos de Sangre; si gasta tres Puntos de Sangre para
curarse, en realidad pierde cuatro.

Los Laibon sienten hambre con mucha ms rapidez que los dems Cainitas, y muchos procuran asegurarse de tener
amplias provisiones a su alcance, para no hacer nada inapropiado en su hambre...

Organizacin: Los Laibon tienden a ser criaturas solitarias; cada vampiro ocupa un extenso territorio que abarca
varios poblados, custodindolo frente a los intrusos. Se renen peridicamente, ms o menos cada 10 aos, en
lugares predeterminados, intercambiando historias y conocimientos. A veces, algunos colaboran para celebrar
diversos rituales protectores que parecen de naturaleza Taumatrgica, algo que molesta en gran medida a los pocos
Tremeres conscientes de ellos.

Destino: Nunca comunes en Europa para empezar, los Laibon tienen la sabidura de evitar el continente durante las
noches de la Inquisicin y la Rebelin Anarquista. En tiempos modernos, la mayora de los vampiros les han
olvidado aunque el nombre de "Laibon" sigue en los labios de unos pocos Gangrel y Ravnos que han recorrido el
Continente Oscuro.

Cita: "Me siento muy honrado de encontrarme en tu dominio. Quiz pueda entretenerte con las historias del
Duque de bano de Libia y sus seiscientos corceles devoradores de hombres?"

Acerca de los Laibon


Apenas se sabe algo de estos extraos Cainitas. Solo unos pocos retazos de conocimiento que aparecen como notas
marginales en grimorios vampricos, escritas por curiosos eruditos Brujah y Capadocios que recibieron la
informacin de Gangrel y Ravnos viajeros.

Fuerza e Influencia
Los Laibon no tienen fuerza ni influencia en Europa, aunque se supone que controlan varios territorios en las
extensiones al sur del Sahara. Tales territorios, dicen los viajeros Cainitas, suelen extenderse ms que cualquier
feudo de Europa; aldeas, poblados y ciudades amuralladas enteras aguardan la llegada del Laibon bajo la Luna del
trpico.

Organizacion
Los Laibon son criaturas solitarias, y si algn Cainita europeo les ha visto hablar entre ellos, ninguno lo habr
contado. Son reservados y hablan poco de s mismos, pero uno o dos comentarios al azar han llevado a astutos
Brujah y Lasombra a la conclusin de que tienen a sus sires en la mayor estima. Es raro que creen a otros vampiros
y nunca ms de dos o tres chiquillos. Cada Laibon, una vez emancipado, opta entre tomar un dominio o llevar una
no vida errante; los que se encuentran en Europa han escogido lo segundo. Hablan poco de sus sires, pero algunos
indicios hacen pensar a los estudiosos Cainitas que los antiguos de esta lnea son terriblemente poderosos, quizs
tanto como los mticos Antediluvianos.

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Practicas habituales
Por ahora, los Laibon parecen conformarse con viajar y observar. Su comportamiento poco amenazador y su
evidente falta de inters en los juegos de poder de Europa les ha convertido en una compaa apreciada entre los
Cainitas conscientes de su existencia: han sido huspedes en las villas de los Lasombra, las logias de los Capadocios
Giovanni, las bibliotecas de los Brujah e incluso las mansiones de ciertos vaivodas Tzimisce. Los Laibon
permanecen, observan, entretienen a sus anfitriones con historias de Outremer y finalmente se marchan.

Inquietudes
La lnea en general puede tener objetivos, pero estn tan alejados de los que tienen los Cainitas europeos que son
irrelevantes. Como ya hemos dicho antes, un Laibon sirve al prncipe Lasombra de Gnova; otro ha exhibido un
pasajero inters en las ofertas de Augustus Giovanni acerca de rutas comerciales hacia el interior de frica.
De todas las lneas representadas, la de los Laibon es la ms apta para su uso de Vampiro: La Mascarada. Aunque
extraordinariamente rara, y ms todava fuera de su hogar africano, esta lnea de sangre an existe, y los jugadores
pueden crear personajes Laibon con el permiso del narrador.

Abombwe
La Bestia no es tan temible para los Laibon como para los vampiros europeos. Los Laibon estn menos acosados por
el conocimiento del pecado y la culpa que lo acompaa, mostrndose por tanto ms receptivos a los impulsos de sus
Bestias. Los Cainitas europeos podran aprender mucho de las Esfinges: los Laibon demuestran un admirable control
sobre la Bestia... un control conseguido gracias a la experiencia y la comunin en territorios desolados.

l Comunion del Predador


El Laibon puede "unirse" con su Bestia. A este nivel de Abombwe, es capaz de utilizar los sentidos msticos de la
Bestia, mantenindola atada con una "correa" y permitindole actuar como un perro de caza.

Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre (dos, debido a la debilidad del clan). Entonces, el Laibon es
capaz de percibir otras Bestias que estn en su cercana (otros vampiros, Cambiaformas con Rabia, Wraiths y
Espectros, animales predadores, y humanos con un valor de Via de 3 o inferior). Una deteccin exitosa se manifiesta
como un olor; el Laibon puede "rastrear" la Bestia con una tirada de Percepcin + Supervivencia (dif. 6; puede ser
superior o inferior si la Bestia es particularmente fuerte o dbil).

El poder permanece activo durante una escena.

ll Domar la Bestia
El Laibon debe establecer un pacto con la Bestia. Si se hace correctamente, la Bestia presta su fuerza al Laibon por
un breve perodo de tiempo. Es una actividad muy peligrosa, pues la Bestia puede utilizar la oportunidad para
manifestarse en el Laibon.

Sistema: El Laibon debe utilizar un turno completo concentrndose. Entonces el jugador debe hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dif. 8). Cada xito da un dado extra para una accin fsica (un puetazo, una patada, etc.) - pero
el Laibon debe inmediatamente hacer una tirada por frenes.

lll Silbarle a la Bestia.


El Laibon aprende las "canciones" que halagan y atemorizan a la Bestia.

Sistema: El Laibon silba durante un turno completo, y hace una tirada de Manipulacin + Msica (dif. 7). Si la tirada
tiene xito, la vctima debe hacer una tirada de Coraje (dif. 7; la vctima debe igualar o superar los xitos del
Laibon). Incluso si la tirada de la vctima resulta exitosa, sta est desconcertada (un dado de penalizacin para
todas las Reservas de Dados contra el Laibon; dificultades de frenes y Rtschreck reducidas en uno). Si la tirada de
la vctima falla, debe retirase de la presencia del Laibon por el resto de la escena no necesariamente una huida
inconsciente, sino la cauta retirada de un animal que ha dado con un enemigo superior.

Adems, el Laibon puede silbar a su Bestia; en una tirada con xito, entra en frenes (eso es ignorar las
penalizaciones por dao).

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llll Canal Diabolico.
El Laibon puede canalizar su Bestia a travs de su cuerpo. Dependiendo de qu parte del cuerpo que el Laibon
escoge para investir con la Bestia, se ganan distintos tipos de poderes.

Sistema: El jugador debe gastar dos Puntos de Sangre (tres, debido a la debilidad del clan). Todas las dificultades
para evitar el frenes se incrementan en uno pues la Bestia est muy cerca de la superficie. La Bestia se manifiesta
como una pelcula de negra, coagulada sangre que endurece la parte afectada del cuerpo. Slo se pude afectar a una
parte del cuerpo al mismo tiempo.

Varios de los poderes que han demostrado poseer los Laibon son los siguientes:

Manos: El Laibon puede infligir dao agravado con puetazos. El poder dura una escena.

Cuerpo: Todo el gasto de sangre utilizada para incrementar los Atributos Fsicos (y no curar) se considera que
es doblemente efectiva. El poder dura una escena.

Garganta: El Laibon puede rugir. Los humanos huyen a no ser que superen una tirada de Coraje (dif. 9). Los
seres sobrenaturales deben hacer una tirada de Coraje (dif. 8) o se debilitan debido al terror (todas las Reservas
de Dados se reducen en a la mitad, redondeando hacia arriba). El poder dura una escena.

El Laibon tambin puede golpear el suelo con los pies, daando a los espritus de la tierra a su paso. Los espritus
reaccionan causando un shock en el suelo que tiene efectos en un rea de 300m con centro en el Laibon. Aquellos en
la cercana (incluido el Laibon) deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo para permanecer en pie (dif. 5 para
el Laibon, 6 si lo espera, 8 si la ola de shock lo pilla por sorpresa). Los temblores continan mientras el Laibon
"dance".

Algunos Laibon hablan en tonos quedos de ancianos miembros de la lnea de sangre que usan variantes de este
poder capaces de producir efectos an ms terrorficos.

lllll Tomar la Piel.


Matando a una criatura y empapndose con su sangre, el Laibon puede cubrirse con la Bestia de la vctima. Este
poder permite al Laibon transformarse en la criatura muerta.

Sistema: El Laibon debe empaparse con la sangre de la criatura e invitar a su espritu a que entre dentro de l
(Carisma + Ocultismo, dif. 7). Si tiene xito, el jugador hace una tirada de frenes. La criatura debe poseer
originalmente un mnimo de un Punto de Sangre y debe ser un animal predador u omnvoro. La sangre debe ser
fresca. El Laibon adquiere todos los rasgos fsicos de la criatura (as pues un Laibon transformado en murcilago
puede volar, uno transformado en leopardo tiene garras, etc.). Los humanos y las criaturas sobrenaturales pueden ser
duplicadas de este modo, aunque estos cambios se limitan a la apariencia (los Nmenes, Disciplinas y Rabia no son
adquiridos mediante este poder). La transformacin dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el Laibon decide
abandonar la piel adquirida.

lllll l Maestria del Predador.


El Laibon puede enfrentarse a cualquier criatura que posea una Bestia. Puede utilizar su Bestia para intentar dominar
la del oponente y, si tiene xito, la Bestia subyugada debe obedecer a la del "dominante" Laibon.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin + Coraje (dif. 5 si la vctima es menos poderosa que el Laibon,
6 si su poder es equivalente, y 8 si su poder en mayor. Los animales normalmente son menos poderosos, aunque hay
excepciones). Si la tirada tiene xito, la criatura obedece al Laibon. No es un vasallaje deseado, sino la servidumbre
de un animal intimidado. La criatura dominada no alberga ningn tipo de afecto por el Laibon, pero le tiene
demasiado miedo como para atacarlo directamente. La servidumbre forzada dura hasta que el Laibon relaja su
vigilancia. Un fracaso hace que el Laibon entre en estado de Rtschreck.

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LAMIA
T
al y como lo cuentan los Capadocios, Lamia era la
suma sacerdotisa de la Madre Oscura Lilith. Su
nombre, ttulo y deberes eran una herencia de su
madre, que a su vez los haba heredado de la suya. Esto
ha sido as desde los tiempos del Jardn del Edn,
cuando la nica hija de Lilith, la primera Lamia, fue
engendrada por Adn en un acto de violenta pasin al
negarse Lilith a servirle. Lamia, y todas las Lamias
posteriores, vener en secreto la memoria de la Madre
Oscura, la Mujer Anterior a Eva. Cada Lamia buscara a
mujeres de vala para hacerles comprender su
ascendencia e instruirlas en las secretas artes de su sexo.
Cuando llegase el momento, cada una recibira la
semilla de un esclavo annimo (sacrificado despus a la
Madre Oscura) para criar una hija.

A lo largo de los aos, el Culto de Lamia fue un secreto


para los tiranos, reyes y senadores que enterraban el
destino de los hombres bajo sus pies. Pero los no
muertos tienen odos en todas partes, y sucedi que
Lazarus, del clan Capadocio, lleg una noche sin luna al
templo escondido en el que Lamia celebraba sus ritos
ante la Madre Oscura. Su fervor y erudicin, y quiz
otras cualidades, tocaron algo que llevaba mucho tiempo
oculto en el corazn del Capadocio; y as, emergiendo
de su escondrijo, Lazarus cay sobre Lamia, como
hiciera Adn en el amanecer del mundo, Abrazndola
ante la desaprobadora mirada de la estatua de bano de
la Madre Oscura.

Al llegar el amanecer, Lazarus se escondi en el interior


del templo, y al despertar de nuevo instruy a su nueva
chiquilla en el mundo de los no muertos. La hermosa
sacerdotisa, decret, pasara la eternidad en
contemplacin de la muerte, la Madre Oscura de la que nadie escapa. Lamia, con una ligera sonrisa, accedi a
acompaarle... pero no sin susurrarle al odo algunos de sus propios secretos. Lazarus, amistoso como deba
mostrarse un sire con su chiquilla, se detuvo a escuchar, y Lamia habl.

Lo que ella le dijo, jams lo ha recordado. Pero incluso los tranquilos Ladrones de Tumba encuentran extrao que
Lazarus nunca haya vuelto a hablar con su chiquilla desde la noche del Abrazo, buscando siempre algn pretexto
para evitar su compaa. Cuando las circunstancias fuerzan la proximidad de sire y chiquilla, Lamia suele dirigir una
mirada a Lazarus, despus sonre y musita unas pocas slabas ininteligibles; y el cadavrico semblante de Lazarus se
vuelve todava ms plido. De hecho, algunos de los neonatos ms descarados murmuran que Lazarus se ha
convertido en un ermitao solo para librarse de ella.

En cualquier caso, cuando Lazarus se apart de los labios de su chiquilla y huy del templo a llamativa velocidad,
Lamia le sigui. Una vez en el templo de los Capadocios, fue iniciada en el Clan de la Muerte por el propio Japheth.
Pero Lamia no seguira otra senda que la marcada por ella misma, y su progenie llev siempre la marca de su
separacin.

Aunque una lnea aparte, los chiquillos de Lamia mantuvieron un estrecho contacto con los Capadocios: donde iban
ellos, all les seguan. Compartan la sed de conocimientos... aunque Lamia prefera los reinos de la sensacin y la
experiencia a las pginas de ridos tomos. Los Capadocios estudiaban la muerte: Lamia la exaltaba. Se regocij en
su condicin vamprica, vindola como el don de Lilith y la evolucin natural de la humanidad: tal y como Lilith se
neg a yacer voluntariamente con Adn, dicen las Lamias, los vampiros no deberan preocuparse por la humanidad,
salvo como depredadores.

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Los conocimientos de las Lamias beneficiaron las
investigaciones de los Ladrones de Tumbas, que
solan delegar en sus chiquillas los asuntos
relativos a la Madre Oscura. Por su parte, las
Lamias se concentraron en la defensa, sirviendo
al Clan de la Muerte como derviches y guerreras.
Incluso en estas funciones se muestran
espirituales, adorando a la muerte en la persona
de la Madre Oscura. Esta exaltacin de un
principio femenino perturba a los Cainitas que
creen haber sido condenados por un dios furioso,
y ciertas Lamias exacerban esta desconfianza
difundiendo su evagnelio bajo el disfraz de cultos
dedicados a la glorificacin de Mara.

Las Lamias son raras, pero han acompaado a sus


progenitores por toda la Europa del Medievo
Oscuro. Son el nervio y el alma del cerebro
Capadocio. En un sentido ms prctico, suelen
desempear funciones de guardaespaldas y
centinelas para los frecuentemente ocupados
Ladrones de Tumbas.

ltimamente, las Lamias se sienten preocupadas por el creciente fatalismo de los Capadocios y el auge cada vez
mayor de la familia Giovanni. Consideran las prcticas de los Nigromantes viles y sacrlegas, algo que perturba lo
que no debera ser perturbado. Aunque la lealtad a sus progenitores evita que las Lamias emprendan las hostilidades,
la animosidad entre ambas lneas se hace mayor cada noche que pasa.

Remoquete: Gorgonas.

Apariencia: Las Lamias se originaron en tierras semticas, y por lo general tienen aspecto semtico o mediterrneo.
Como sus progenitores Capadocios, suelen vestirse con sudarios, tnicas oscuras y dems. No son tan plidas como
los Capadocios, y muchas son altas y musculosas, mostrando una feroz y extica belleza.

Refugio: Las Lamias prefieren dormir en tumbas y sarcfagos. Al contrario que los Capadocios, les gusta refugiarse
en solitario, lejos de humanos o Cainitas, para contemplar mejor los misterios de la muerte.

Trasfondo: La mayora de las Lamias son mujeres, por lo comn las que no aceptaron la rgida posicin prevista
para ellas. Suelen proceder de extravagantes familias aristocrticas, boticarios o personas de inclinaciones ocultistas;
muchas fueron escogidas cuando se hallaban al borde del suicidio. En los ltimos aos, las Lamias han Abrazado a
Cruzados cados (y a sus enemigos musulmanes).

Creacin de Personaje : Las Lamias suelen entregarse a ritos agotadores, as que por lo general, los Atributos
Fsicos son los primarios. Las Gorgonas sirven por igual a todos los Caminos, aunque muchas prefieren el Camino
de los Huesos del clan Capadocio.

Disciplinas: Deimos, Mortis, Potencia.

Debilidades: Las Lamias son portadoras de una virulenta enfermedad a la que apodan "La Semilla de Lilith".
Cualquier criatura de la que se alimenten debe pasar una tirada de Resistencia sin modificar (dificultad 6 para las
mujeres y 8 para los hombres) o quedar infectado por una repugnante enfermedad pustulosa, similar a la Peste
Negra, que siempre es fatal a los pocos das. Los vampiros que consumen sangre de Lamia no mueren pero se
vuelven contagiosos. Muchos prncipes, conscientes de ello, han prohibido la presencia de las Lamias en sus
dominios o la han restringido a las aldeas de leprosos y similares. Las Lamias ms humanas suelen alimentarse de
cadveres, quemndolos despus.

Organizacin: Las Lamias se adhieren a la jerarqua propia de un culto, adorando a la Madre Oscura mediante
diversos ritos. Aunque son Abrazados tanto hombres como mujeres, se considera a stas ms cercanas a LIlith, y por
lo tanto suelen ocupar los rangos superiores del "sacerdocio". El linaje sirve fielmente a los antiguos Capadocios,
pero lo hace ms por una decisin libre que por una obligacin.

Cita: Ven a m, oh el ms intrpido de los caballeros, y siente las caricias de la Madre Oscura.

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Acerca de las Lamias
Las Gorgonas emulan muchas de las prcticas de sus sires Capadocios, aunque les dan un matiz decididamente
escatolgico.

Fuerza e Influencia
Esta lnea de sangre es ms fuerte al sur de Europa y Tierra Santa, y apenas est presente en el fro norte. Sus
campos de influencia suelen ser los cultos herticos. Debido a su debilidad de clan, las Lamias se ven forzadas con
frecuencia a establecer su refugio en zonas abandonadas, como cementerios; a veces aterrorizan deliberadamente a
los lugareos para mantenerlos apartados de sus ritos a Lilith.

Organizacion
El lazo entre sire y chiquillo es fuerte para las Gorgonas, que suelen establecerse en "familias" estrechamente unidas
de un sire y uno o dos chiquillos. Esta gens es con frecuencia el ncleo de un culto mortal a Lilith, y a veces sirven
como cuadrillas de caballeros errantes en la noche, consagradas a la proteccin de cultistas y Capadocios.

Practicas Habituales
Las Lamias se limitan sencillamente a esperar la revelacin de la Madre Oscura. Muchas de ellas se han convertido
en una especie de milenaristas, creyendo que Lilith habr de manifestarse pronto en la tierra. Los Nosferatu del sur
de Europa han empezado a interesarse por las crecientes migraciones de la lnea de sangre y sus peculiares
indagaciones... particularmente las preguntas acerca de una mujer con una marca de nacimiento en forma de luna
creciente. Los Nosferatu ignoran el porqu de tal bsqueda, pero muchos de ellos llevaban ese tipo de marca de la
bruja antes de su Abrazo, y se preguntan si no estarn buscando las Lamias a su profetisa.

Inquietudes
Recientemente, Lamia ha convocado a todos sus chiquillos a su templo secreto, para discutir la potencial amenaza
representada por los mercaderes Giovanni. Lamia los considera venales, corruptos y extremadamente peligrosos, y
ha dado instrucciones a sus chiquillos para que se mantengan en guardia. Otra fuente de preocupacin es el creciente
fervor de la "Madre Iglesia": quizs las Gorgonas sean, junto con los Toreador, los nicos vamprios interesados por
el hecho de que la Iglesia haya acabado con unos pocos herejes Cainitas en la Provenza.

Deimos
Las Lamias comparten la obsesin de los Capadocios con el mundo del ms all, aunque la manifiestan de forma
distinta a estos eruditos. Esta Disciplina representa su devocin por la tanatologa mediante los auspicios de la
Madre Oscura Lilith.

l Susurros al Alma
La Lamia puede susurrar uno de los nombres secretos de Lilith al odo de su vctima, que a partir de ese momento es
acosada por pesadillas y espantosos pensamientos acerca de su destino durante las horas de vigilia

Sistema: La Lamia debe susurrar el nombre (slo puede afectar a un enemigo a la vez). La vctima tiene que pasar
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o sufrir horribles visiones y pesadillas un da y una noche por cada
punto de Percepcin de la Lamia. Mientras duren los efectos, la vctima restar 1 a todas sus Reservas de Dados.

ll El Beso de la Madre Oscura


Gracias a sus estudios de la muerte, la Lamia es capaz de invocar una fuerza entrpica que absorbe la vida. Es
posible transmitirla a travs de un mordisco, matando a sus enemigos con notable presteza.

Sistema: La Lamia expectora un Punto de Sangre, con el que cubre sus labios, haciendo de su mordedura un ataque
todava ms letal. La vctima sufre el doble de dao habitual (y es agravado).

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lll Icor
Las Lamias suelen usar cadveres como objetos de estudio y veneracin, lo que les ha permitido adquirir
conocimientos sobre la anatoma Cainita. Una Lamia con este nivel de Deimos es capaz de transformar uno de sus
cuatro humores corporales en una repulsiva sustancia.

Sistema: Gastando dos Puntos de Sangre, la Lamia puede segregar una versin corrupta de uno de sus cuatro
humores corporales: flemtico, melanclico, bilioso o sanguneo. Este icor se mezcla en la bebida de la vctima, o se
utiliza como agente de contacto (basta con el contacto con la piel : no es necesario que el icor alcance la corriente
sangunea). La vctima debe pasar una tirada de Resistencia a dificultad 8 para evitar los efectos. Slo puede
segregarse un tipo de icor por escena, y los Puntos de Sangre gastados no proporcionan ms que una dosis.
Los tipos de icor son:

Flemtico: Induce a la somnolencia; resta 2 a las Reservas de Dados de la vctima por el resto de la escena.
Melanclico: Induce visiones de muerte; la vctima es incapaz de usar su Fuerza de Voluntad por el resto de la
escena.
Sanguneo: Provoca hemorragias excesivas; cualquier herida de corte, tajo o puncin empieza a supurar,
haciendo que la vctima pierda un Nivel de Salud adicional al turno siguiente.
Bilioso: Toxina letal; la vctima sufre tantos niveles de dao (normal) como puntos tiene el vampiro en
Resistencia. Es posible absorber el dao.

llll Desgarrar el Manto


Mediante el prohibido estudio de los cadveres, la Lamia alcanza la comprensin de su propio estado no muerto.
Bebiendo la sangre de un cadver fro, puede transformar sus propios humores y adquirir poderes relacionados con
la muerte.

Sistema: La Lamia debe beber al menos cinco Puntos de Sangre de un cadver ya fro, gastndolos durante el acto
de invocacin de este poder. El jugador puede sumar dos dados a todas las tiradas de absorcin de dao e ignorar
por completo las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena. La Lamia puede atisbar en las Tierras de
las Sombras pasando una tirada de Percepcin + Ocultismo (a dificultad variable: 6 en un lugar embrujado, 8
habitualmente, 10 si se trata de una zona santificada). Por ltimo, el vampiro adquiere la facultad de percibir la salud
relativa de los seres a los que observa (si estn heridos o enfermos y de cunta gravedad; si sufren dolencias
msticas... etc).

lllll Halito Negro


La Lamia puede exhalar el leteo hedor de la tumba de sus vctimas, que quedan abrumadas por la desesperanza y la
depresin.

Sistema: El personaje debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Resistencia + Tiro con
Arco (dificultad 7). Es posible esquivar la nube de aliento. Los mortales (incluyendo Lupinos y magos) atrapados
pro el Hlito Negro quedan abrumados instantneamente por el poderoso impulso de la muerte: a menos que
consigan ms xitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) que la Lamia en su tirada de ataque, cometen
suicidio inmediatamente, de la forma ms expeditiva posible. Aun teniendo xito en la tirada, la vctima fantasea
con la muerte restando 2 a todas sus Reservas de Dados por el resto de la escena.

El Hlito Negro afecta de forma distinta a los vampiros. El Cainita atrapado por el aliento de la Lamia hace tambin
la tirada de Fuerza de Voluntad, pero si falla, se sumerge en el letargo durante un perodo que depende de su
puntuacin de Via. Es muy probable que un vampiro sea presa de sentimientos morbosos, por lo que se les aplica
tambin la penalizacin a las Reservas de Dados.

lllll l Las invocaciones de Lilith


La sangre de la Lamia puede olerse en el mundo de los muertos. Escupiendo sangre sobre su blanco, el personaje
pone una "marca" sobre l, haciendo que los Espectros (wraiths malvolos) se ceben con la vctima. Tambin es
posible usar la sangre de forma ms ritualista para invocar a Espectros, aunque el poder no ofrece control sobre los
Espectros llamados.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de sangre escupiendo sobre la vctima (Destreza + Tiro con Arco a
dificultad 7). La sangre puede lavarse, pero la mancha mstica permanece por el resto de la escena, a lo largo de la
cual llegarn los Espectros

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LHIANNAN
E
sta extraa lnea de sangre de los Gangrel fue
exterminada en teora por los Vstagos europeos y la
Inquisicin hacia el S. XIV. Solitarios y taciturnos, los
Lhiannan adoptaban la figura del vampiro ms entregado a
sus instintos, realizando prcticas rituales espiritistas,
magia y complicados glifos y pictogramas para marcar las
lneas de poder de sus refugios, lo que de hecho les aleja de
los Gangrel. Tenan una estructura matriarcal, que
desdeaba el mito de Can para situar su origen en la Bruja
(con toda seguridad, Lillith), enigmtica mujer que los cre
con gotas de su propia sangre.

En principio habitaban en los pueblos eslavos y celtas, la


mayora de las veces erigindose en sangrientos dioses de
algn culto local. Penetraban en las aldeas y pueblos
apartados y convertan en ghouls a los ciudadanos clave
para as disponer de un rebao, aprovechndose de la
supersticin de los aldeanos. Lejos de actuar desde las
sombras, los Lhiannan representaban los temores ms
profundos en duendes y brujas de los pueblos germnicos,
y lo hacan a conciencia, de forma que cuando la Iglesia
Romana se comenz a extender por el norte de Europa, los
Cainitas que la controlaban vieron la amenaza y no
tuvieron problemas en identificarles debido a la especial
naturaleza mstica de los Lhiannan. Pronto les sealaron
con el dedo y la Inquisicin se despleg para acabar con
ellos. Eran poderosos individualmente, pero no supieron

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organizar sus sabbaths y hacer un frente comn, por lo que fueron barridos por el rodillo de la Iglesia Romana.
Adems, su aficin por arrebatar nodos de poder y tmulos a los Lupinos y las Hadas los convertan en Vstagos sin
aliados a los que recurrir ante una invasin as.

En principio todos los Liahnnan fueron exterminados, pero se sabe que en el Norte de Suecia y Noruega an
subsisten pequeos cultos ancestrales que se niegan a aceptar la fe cristiana impuesta, e intentan recuperar los
tradicionales ritos y las prcticas de la antigedad pagana, utilizando algunos incluso el Black Metal para la
expresin de sus convicciones. Quiz an quede algn sabbath alimentando esas creencias que los Vstagos
"civilizados" quieren ver destruidas.

Remoquete: Druidas

Apariencia: Cuando se deben infiltrar entre la sociedad, suelen intentar confundirse entre sus habitantes. En sus
ceremonias privadas, visten tnicas negras y se adornan con calaveras, collares de hueso y objetos rituales.

Refugio: Intentan situarse junto a pequeas aldeas o pueblos que practiquen costumbres paganas, sobre todo
clticas, e intentar controlarlas. Si se ven obligados, pueden residir en reas urbanas, pero siempre en las afueras de
las ciudades.

Trasfondo: La mayora de los miembros de esta lnea de sangre son mujeres, pero no es raro ver hombres. Los
candidatos al Abrazo son escogidos entre aquellos que siguen las viejas costumbres paganas.

Creacin de Personaje : No hay un criterio claro y cualquier gnero de Atributos puede ser primario. En las
habilidades, debido a su estilo de vida, poseen altos valores en caractersticas como Supervivencia y Trato con
Animales. Como Trasfondos, suelen tener criados y rebao (si se establecen como lder de algn culto local).

Disciplinas: Animalismo, Presencia, Ogham.

Debilidades: Su creencia en la Bruja es slida y les confiere una base de creencias msticas poderosas para retener
(o no) su humanidad, pero por ello la sangre de la Bruja corre por sus venas. Se resta dos a todas las dificultades
para intentar percibir su naturaleza por medio de la Visin del Aura, Deteccin de la Bestia, Nmenes de Fe...
adems de sumar dos a todas las dificultades de tiradas de resistencia contra magia o actos relacionados con la Fe,
no necesariamente cristiana.

Organizacin: Los Lhiannan se suelen agrupar en torno a grupos conocidos como sabbaths, donde el ms poderoso
ostenta el liderazgo. Los sabbaths estn en constante guerra entre ellos y contra otros para intentar arrebatarse todo
tipos de lugares de poder (tmulos, nodos...). Son extremadamente celosos y territoriales, y los miembros de un
sabbath suelen tener todos una ascendencia comn, aunque tambin son aceptados otros miembros. Si un sabbath
arrebata el control sobre un lugar mgico a otro, el sabbath del perdedor pasa a formar parte del sabbath vencedor.
Los sabbaths suelen poseer un pequeo rebao que comparten todos sus miembros.

Acerca de los Lhiannan


Fuerza e Influencia
Cada sabbath Lhiannan acta en solitario. Aunque admiten que otros Lhiannan son fieles descendientes de la Bruja,
los miembros de esta lnea de sangre son muy celosos de lo que consideran suyo. Por ello tienden a permanecer en
los lugares msticos que han arrebatado a los Lupinos, los Gangrel o las hadas y raramente permiten el acceso a ellos
a extraos, incluyendo miembros de otros sabbaths.

Organizacion
Los Lhiannan forman cultos estrechamente unidos conocidos como sabbaths, que tienden a organizarse en torno a
un sire y sus chiquillos. Otros Lhiannan pueden entrar a formar parte del culto mediante otros medios. Una
interesante costumbre, que se da cuando dos sabbaths compiten por un sitio mgico en particular, es que el grupo
perdedor de la contienda pasa a ser miembro del culto ganador. Tales duelos suelen resolverse con un
enfrentamiento entre los lideres de ambos sabbaths.

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Practicas Habituales
Por ahora, los Lhiannan tratan de resistir. Continuan intentando infiltrarse en las comunidades rurales que todava
recuerdan sus antiguas races y tratan de corromper s sus habitantes, generando eventualmente zonas de resistencia a
la Iglesia. Desafortunadamente, la Iglesia se expande mas rpidamente de lo que los Lhiannan son capaces de
entender. Irnicamente, la propia inmortalidad de los Druidas, origen de su naturaleza profundamente tradicional,
trabaja en su contra.

Inquietudes
Los Lhiannan tienen multitud de inquietudes. Quizas la mas importante de todas sea la expansin de la Iglesia.
Inquisidores individuales han comenzado a escoger sabbaths como blancos y algunos de los obispos mas inteligentes
a los que dichos inquisidores informan estn empezando a postular la existencia de una conspiracin mas profunda
que meros herejas locales. Por otro lado, otros cainitas se plantean con cada vez mas entusiasmo acabar con las
druidas de una vez por todas, ya sea por repulsa a las practicas Lhiannan o porque su presencia resulta cada vez mas
inconveniente.

Ogham
La Disciplina de Ogham es nica en los Lhiannan, aunque existen rumores de magias similares basadas en ella que
son practicados en otros sitios. Ogham permite a su practicante, por medio de su sangre y conocimiento de los
nombres antiguos de las cosas, inscribir glifos rnicos y as provocar varios efectos.

l Consagrar Arboleda
El Lhiannan esparce su sangre en una zona con vegetacin, y los espritus del suelo se levantan y atacan a quien
desee.

Sistema: Te abres una herida, y gastas un mximo de tres puntos de sangre sobre la tierra, un punto cubre un rea de
tres metros de dimetro, y esa rea se dobla con los otros dos puntos (2=6 metros, 3=12 metros). Hace falta un turno
por punto gastado. Luego se tira Carisma+Supervivencia (6), si tienes xito, las ramas y los arboles golpean, atrapan
y obstaculizan a tu enemigo, quien deber restar dos dados a todas sus reservas, y pasar cada turno una tirada de
Destreza+Esquivar (6) o recibir tres dados de dao normal. Un fracaso hace que los espritus ataquen al invocante.
Los efectos duran toda una escena.

ll Tinte Escarlata
El vstago invoca a su cuerpo los ancestrales espritus de la lucha, trazando caracteres msticos sobre su piel.

Sistema: El Liahnnan pasa una escena pintando glifos y extraas runas sobre su piel, despus tira
Inteligencia+Ocultismo, y por cada xito puede ignorar un nivel de penalizaciones por heridas, adems de restar uno
a la dificultad de las tiradas para evitar el Rotchskrek y el Frenes. Tiene posibilidad de hacer por escena un ataque
furioso, que le suma al dao tantos dados como xitos haya obtenido en la tirada para pintarse las runas. Los glifos
duran un combate, o hasta que el personaje pierda cuatro niveles de salud, momento en el que la sangre derramada
cubre los glifos.

lll Inscribir Maldicion


El Lhiannan escribe el nombre de un enemigo en su cuerpo y gana poder sobre el.

Sistema: El Liahnna gasta tres puntos de sangre y escribe el verdadero nombre de su enemigo en un lugar que sea
visible para este, quien, al verlo, quedara afectado por la maldicin, a no ser que pase una tirada de Astucia +
Ocultismo (dif. 8). El Lhiannan puede escoger un efecto:

Voz: El enemigo enmudece


Alma: El enemigo se vuelve susceptible al Frenes, +2 a la dificultad de las tiradas para evitarlo.
Mente: El enemigo se siente aturdido y torpe. Para usar un conocimiento o disciplina, o algo producto de la
concentracin, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Cuerpo: Los mortales se vuelven impotentes y los vstagos no pueden gastar sangre.

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La maldicin dura hasta que se borre el glifo (por el tiempo o porque ha recibido 4 niveles de salud y se ha borrado
por la sangre), y el enemigo no reconocer su nombre escrito salvo si tiene conocimiento de la escritura rnica.

llll Luna y Sol


El Lhiannan traza los smbolos de la luna y el sol en su frente o la de otro, y as canaliza las energas de un espritu
celestial.

Sistema: Hay que pasar 15 minutos haciendo el smbolo, gastando tres puntos de sangre. Dependiendo de la fase
lunar, los efectos son los siguientes:

Luna Nueva: +1 dado a las tiradas de sigilo.


Luna Creciente: +1 dado a la Astucia.
Media Luna: +1 a la Percepcin.
Luna Decreciente: +1 a atributos sociales.
Luna Llena: +1 a las tiradas de dao.

La dificultad para resistir el Frenes aumenta en uno cuando se usa este poder. Adems, si un Hombre Lobo ve el
signo, montara en clera.

Si el smbolo es el Sol, puedes tirar Resistencia cuando haya dao por fuego o luz solar, por cada xito, un nivel de
salud ser normal, y no agravado.

lllll Lineas Dragon


El Lhiannan traza runas para invocar la magia de las lneas, canalizando la energa mgica.

Sistema: El Lhiannan debe acercarse a un lugar mgico (nodos, tmulos, circulo de hadas), que tendr un nivel de
uno a cinco. Gasta cinco puntos de sangre y pasa una escena pintando glifos en el lugar. Por cada xito en una tirada
de Percepcin + Ocultismo (dif. 7 ) el Lhiannan puede convertir un nivel del lugar mstico en dos dados para
aadirlos a cualquier tirada que use en un turno, siempre que este en contacto directo con el lugar (un nodo con nivel
5=10 posibles dados, dos por cada xito), pero la energa que canalice el Lhiannan se gasta, y si se absorben los
cinco niveles, el tmulo se agota y se seca.

lllll l Trazar los Nombres Olvidados


El Lhiannan conoce los nombres verdaderos de las bestias mticas que habitaron la tierra, y puede invocarlas.

Sistema: El Lhiannan gasta tres puntos de sangre y traza el nombre, y tira Inteligencia + Ocultismo (dif. 9). Si hay
xito, la siguiente escena aparece una bestia mtica. Esta bestia es bastante poderosa (considerarla un demonio
mayor o un vozhd), pero el invocante debe congraciarse con ella (sacrificarle un nio va muy bien),.

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SALUBRI
A
ntao los ms apreciados maestros y sanadores,
los Salubri son ahora perseguidos y
despreciados. La muerte de Saulot hace 20 aos
ha cambiado drsticamente sus fortunas, y ahora deben
preocuparse por sobrevivir a cada noche. Incapaces de
encontrar refugio frente al pertinaz odio de los Tremere
(que diablerizaron a su sire y comenzaron la guerra
contra ellos), los Salubri se han convertido en nmadas
y fugitivos, buscando refugio en la noche infinita
mientras contemplan cmo les abandonan sus antiguos
aliados.

No siempre fue as. En las remotas noches de la


Segunda Ciudad, los Salubri alcanzaron, bajo la gua
de Saulot, nuevas alturas en los poderes curativos y los
estudios msticos. Se sumergieron en los misterios
sagrados, estudiaron con maestros de las grandes
religiones y abrieron sus propios caminos a la
comprensin de la Bestia. Sus voces se escuchaban con
respeto en el consejo, y el propio Saulot gozaba de la
confianza y el amor de Can. Sus raros y poderosos
guerreros sagrados eran temidos en el campo de batalla
por sus proezas y el dominio de sus Disciplinas. Los
Salubri parecan tener pocas preocupaciones y pocos
enemigos, ya la mayora de las crnicas definen su
posicin como confortable.

Pocos pueden poner fecha con certeza al principio del


cambio, pero es consenso general que los Baali
hicieron mucho por alterar la situacin. Los Salubri
guiaron la cruzada contra los Satanistas hasta alcanzar
la victoria pero a un terrible coste: sus fabulosos
guerreros murieron y el clan qued diezmado. Para
empeorar las cosas, algunos murmuraban que los Baali
haban recibido ayuda de un Salubri, supuestamente
uno de los chiquillos del mismo Saulot. La
desaparicin de Can y el comportamiento cada vez
ms excntrico de Saulot slo sirvieron para avivar los
rumores. Los Salubri errantes por Europa y Oriente
Medio en busca de su propio camino fueron sorprendidos por la muerte de su progenitor a manos de los Tremere.
Los Usurpadores no tardaron en comenzar la persecucin de los Salubri con nimo asesino.

La caza Tremere (y su cada) han hecho ms para erradicar a los Salubri de lo que hubiera conseguido cualquier otro
desastre. Algunos fueron expulsados de sus refugios en las cortes de los prncipes, eso si el prncipe no les haca
empalar antes. Algunos tuvieron simple mala suerte. Otros fueron rastreados hasta sus refugios y asesinados all. Los
refugiados entre grupos como musulmanes y judos vieron avanzar el exterminio hasta quedar atrapados. Las
Cruzadas lanzaron a unos hermanos de clan contra otros, reduciendo ms su nmero: los Salubri de Oriente Medio
solan aliarse con los Assamitas, encontrndose frente a sus hermanos europeos en el campo de batalla.

Los Salubri supervivientes se han vuelto tan esquivos como los unicornios, desconfiados, temerosos, desesperados o
irreflexivamente furiosos. Algunos siguen buscando la Golconda, con la esperanza de unirse a su lder en la vida
postrera que les aguarde. Sus dones curativos, tan apreciados antes, les sealan ahora instantneamente como lo que
son. Pero no carecen por completo de amigos: muchos prncipes siguen valorndolos como consejeros y maestros de
la Golconda, y los dems clanes atacan a los advenedizos Tremere como castigo por su vileza. Por ahora, los Salubri
recorren un camino incierto, y muchos de ellos caen en el sueo diurno preguntndose si vern la noche siguiente.

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Remoquete: Cclopes. Aunque antes se les conoca como Unicornios, los Tremere les han dado este apodo ms
despectivo.

Apariencia: Todos los Salubri que superan el segundo nivel de Valeren desarrollan un tercer ojo en el centro de la
frente (no es distinto a un ojo humano y por lo general es del mismo color que los otros dos). Muchos usos de esta
Disciplina hacen que este tercer ojo se abra: no es fcil ocultarlo. Los Salubri proceden de diversos trasfondos y de
todas las razas, y muchos de ellos irradian auras de calma y serenidad. Prefieren vestirse de formas que no atraigan
demasiado la atencin, escogiendo estilos sencillos y colores discretos. Quienes en vida fueron devotamente
religiosos o miembros de la Iglesia continan llevando sus vestiduras. Muchos tienden a cubrir su tercer ojo con
capuchas, tocados o pauelos de cabeza al estilo gitano.

Refugio: La mayora de los Salubri prefieren vivir entre los humanos o cerca de ellos y disfrutar de su compaa.
Algunos fijan su residencia en conventos o monasterios (siempre que no estn ocupados por Lasombra). Muchos se
cobijan entre judos, musulmanes o sectas "herticas", como los Waldenses y los Maniqueos. Unos pocos escogen la
soledad, teniendo pequeas cabaas en los mrgenes de los asentamientos humanos y alimentndose de animales. La
persecucin Tremere ha obligado a muchos a abandonar sus refugios y lanzarse al camino.

Trasfondo: Los Salubri buscan a quienes tienen un fuerte sentido de lo bueno, lo malo y la compasin. Cualquiera
puede ser aceptado, sea noble o siervo, cristiano o judo, hombre o mujer. Muestran una clara tendencia a Abrazar a
miembros de rdenes religiosas: stos pueden haber entrado en la Iglesia por razones poco honorables, pero han
llegado a adoptar los ideales de sus rdenes, y les disgusta la competencia y falta de piedad de los escalafones
superiores.

Creacin del personaje: Los miembros del clan suelen ser compasivos y estar dedicados a la humanidad. Los
Atributos Mentales cobran gran nfasis, especialmente la Percepcin. Cuidadores y Defensores son los ms
frecuentes, aunque los Jueces, Penitentes y Celebrantes tambin estn presentes, junto con algn Fantico ocasional.
El Concepto del personaje puede ser muy variado: la compasin y el honor no dependen del rango. Los Salubri
siguen exclusivamente los Caminos de la Caballera, el Cielo y la Humanidad. Ningn miembro del clan puede ser
de una generacin superior a la 10: la necesidad de mantener la sangre "pura" y fuerte ha revestido gran importancia
para muchos. Por tanto, cada personaje debe tener al menos dos puntos en su Trasfondo de Generacin. Otros
Trasfondos frecuentes son todos los que puedan darle al Salubri alguna ventaja para sobrevivir. Casi todos tienen al
menos un punto en Medicina, puesto que la Disciplina de Valeren es principalmente de carcter curativo. Empata y
Ocultismo tambin son importantes, y el Salubri prudente se asegura de tener un punto en Lingstica que refleje su
conocimiento del idioma de la Segunda Ciudad (que todos aprenden en algn momento para mantener el secreto de
sus conversaciones y su correspondencia).

Disciplinas del Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren.

Debilidades: La condicin de clan perseguido de los Salubri hace de ellos una compaa peligrosa. Muchos
vampiros se niegan a darle cobijo por miedo a los Tremere; los Usurpadores han demostrado ser malos enemigos.
Un guerrero Salubri no puede negarse a ayudar a alguien que lo necesite, o deber restar dos dados a su Reserva en
todas las tiradas hasta haberse redimido. Un sanador Salubri que hiera a alguien perder dos dados de su reserva en
todas sus tiradas durante el resto de la noche, para reflejar cmo le ha afectado la traumtica experiencia.

Organizacin: Ninguna en la actualidad. Antes, muchos mantenan correspondencia entre ellos, contestando
personalmente con frecuencia a las llamadas de auxilio, sin que importase la distancia. Ahora se dejan mensajes en
hosteras o monasterios, o incluso en refugios del camino. Estos mensajes suelen estar escritos en el antiguo idioma
de la Segunda Ciudad, con frecuencia indescifrable para los vampiros de la poca: de esta forma, el clan se mantiene
al tanto de quin sobrevive y quin ha cado. Si dos Salubri se encuentran, se ayudarn mutuamente hasta el extremo
que sea necesario, as como a otros miembros del clan, aunque no los conozcan.

Destino: Los Salubri no consiguen presentar una oposicin unificada a los Tremere tras el inesperado ataque de
stos. A finales del siglo XX, su nmero ha quedado reducido a siete, todos los cuales pasan las noches evitando la
persecucin.

Cita: Mi camino me lleva a la oscuridad, pero hay luz en mi alma, y nada temo mientras sta me ilumine. Te
gustara aprender a ver esa luz en tu propia alma? Djame acompaarte un trecho, y te ensear lo que pueda.

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Los Guerreros Salubri

S
e considera a Samiel, chiquillo de Saulot, como el primero y ms grande de los guerreros Salubri. Historias
apcrifas describen como el joven, llamado con otro nombre ahora olvidado, se senta torpe e incomodo en el
papel de un tranquilo sanador. Can le orden finalmente que aprendiese las artes de la guerra para mantenerle
ocupado, y le puso bajo la tutela de Brujah y Gangrel. Tras numerosas pruebas de sangre y espritu, el resultado fue
un joven guerrero, sabio y de casta, ansioso por defender a los dbiles e inocentes, y deseando enfrentarse al mal.
Adopto el nombre de "Samiel" para reflejar esos cambios, y Samiel ha sido desde entonces.

Los escritos de Samiel acerca de sus experiencias se convirtieron en la base del adiestramiento de otros guerreros
Salubri. Este cdigo daba a los guerreros ideales por los que luchar, pero cada uno deba encontrar su propia luz
interior para que le guiase. Se esperaba de ellos que fuesen expertos luchadores, hbiles con las Disciplinas, puros de
corazn y de intenciones, y fuertes de espritu. Cuando el adiestramiento haba terminado y el aspirante a guerrero
estaba listo, se le daba cierta porcin de los escritos de Samiel para que la leyese. Los rumores afirmaban que algo
en el texto daba casta espiritualmente al nuevo guerrero (aunque sin explicar como), que a partir de entonces
ocupara su puesto en las filas de los Salubri. Se esperaba despus que cambiase su nombre par alguno con la slaba
el (del Seor), demostrando estar consagrado al Gran Padre. Los nombres de Samiel, Ariel, Jael y Aredhel
resuenan en la historia.

Las Cruzadas han acogido a unos pocos nuevos Salubri deseosos de continuar coma paladines. Aun que se les anima
a hacerlo; no se les considera "de la casta" de Samiel, no siendo por tanto verdaderos guerreros de su cdigo. Las
ultimas copias del cdigo se dan por perdidas, y algunos afirman que esto seala el fin de la casta guerrera de los
Salubri.

La Sangria
Entre los secretos casi perdidos de los Salubri destaca la Sangra, el misterioso ritual al que se sometan sus mticos
guerreros para convertirse en miembros efectivos de su casta. Algunos miembros del clan lo comparan con el xtasis
religioso de un santo, otros lo consideran milagroso o algo aun ms profundo que el abrazo. Incluso los hay que lo
ven como un paso hacia la Golconda o un estado superior del ser. Lo que si se sabe a ciencia cierta es que aquellos
Salubri que reciban la Sangra experimentaban una evolucin drstica, tanto en comportamiento como en moral, y
que podan invocar poderes que muchos vampiros encuentran inexplicables.

Todos los Salubri guerreros, sin excepcin, pasan por el ritual de la Sangra al alcanzar la mayora de edad
(cuando el sire los considera preparados y les da independencia). Por desgracia, el verdadero ritual se ha perdido, y
lo que se realizan son burdas copias del verdadero ritual, por lo que los guerreros as sangrados no tienen acceso a
ninguno de los poderes que concede la verdadera sangra.

La Sangria segun el Codigo


La forma correcta por la que un Salubri guerrero es sangrado se cree que se encuentra entre las paginas del ahora
perdido Cdigo de los Guerreros, escrito por Samiel, y que comnmente se conoce como Cdigo de Samiel. Las
leyendas dicen que Samiel escribi el cdigo dictado directamente por Michael, comandante de las huestes
celestiales, que ms tarde encomend al chiquillo de Saulot la tarea de purificar ceremonialmente a sus guerreros
segn ciertos mtodos. Dicha ceremonia es lo que se conoce como Sangra. Mediante este rito se preparaba al
espritu del guerreo para la misin ms dura a la que se podra enfrentar, y que era precisamente la que les era
encomendada: la caza y el exterminio de lo infernal en la tierra. Se convertan en la Ira de Dios, espada en mano.

Los poderes de la Sangra no proceden de la disciplina de Valeren ni tienen ninguna relacin con ninguna otra. Son
las investiduras con las que se corona a los mejores guerreros, poderes extraos concedidos por entes extraos para
misiones y objetivos muy concretos, formando parte de un plan que podra decirse que sobrepasa la misma Yihad. Si
un Salubri guerrero ya se aparta del resto de la estirpe, uno sangrado ya no tienen casi nada que ver con ella y en su
no-vida solo hay un objetivo, marcado por el motivo por el cual se le sangr.

La Sangra segn el Cdigo es un mrito de 7 puntos (ver la seccin Mritos y Defectos de los Salubri) que
permite al personaje haber recibido el ritual correctamente. Por lo tanto puede aprender las habilidades que esta

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sangra proporciona si encuentra un maestro dispuesto a enserselas (algo bastante difcil teniendo en cuenta la
situacin del clan Salubri y los escasos guerreros que sepan como sangrar).

Aprender cada poder de la Sangra cuesta siete puntos de experiencia (por lo tanto es imposible comenzar el juego
con uno de estos poderes, que deber ser aprendido durante la crnica). Los poderes disponibles son los siguientes:

La Marca del Sabueso


Mediante este poder, tras haber olido o catado la sangre de un vampiro, el guerrero puede discernir diversos aspectos
sobre l, como su generacin, clan, poder, edad, etc., y rastrear dicho vampiro este donde este, conociendo siempre
la direccin en la que se encuentra y su situacin aproximada.

Nombre Bendito
El motivo por el que muchos Salubri guerreros ostentan el nombre de ngeles. Al alcanzar este poder, un ngel
escoge al Salubri como su portaestandarte en la tierra, permitindole esgrimir en ciertas situaciones parte de su
poder. Una vez invocado, este poder proporciona al guerrero las siguientes ventajas hasta el final de la escena:

- El personaje puede hacer uso temporalmente del quinto nivel de la disciplina Presencia.
- Todos los que intenten atacar al Salubri reciben un penalizador a la dificultad de +2.
- A discrecin del Narrador, cualquier aliado del guerrero recibir un bonificador de 2 a la dificultad de todas las
acciones que emprenda gracias a la inspiracin que la visin del Salubri produce.

No obstante cabe sealar que invocar este poder en vano, para fines que no se ajustan a los del ngel o simplemente
por mero capricho del guerrero, puede acarrear la perdida de este don o incluso que alguien de arriba se sienta muy,
muy enfadado

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Via Dolorosa
Se dice que los Salubri perdidos trataban con demonios y tenan su propia senda. El clan Tremere ha intentado
argumentar que ha hecho un gran servicio al mundo librndolo de un clan de satanistas. La verdad, como suele
ocurrir, es un misterio.

Es cierto que los Salubri trataron con demonios, haciendo pactos y aceptando poderes infernales. Esto foment su
mala reputacin, que los Tremere explotan para justificar el crimen de su fundador. Pero quienes conocan a los
Salubri eran conscientes de sus propsitos: buscaban encadenarse a los demonios por medio de sus pactos, y despus
destruirse a s mismos, y a los demonios consigo por medio de magias secretas. Estos rituales para destruir a los
demonios se han perdido con la cada del clan, pero pueden ser descubiertos entre sus restos y en antiguos
manuscritos.

La senda seguida por el clan se llamaba la Via Dolorosa, el Camino de las Lgrimas. Sus mandamientos incluan
ofrecer ayuda al herido y proteccin a las vctimas. La Via ordenaba a sus seguidores combatir el mal en el mundo,
en un intento de eliminar la corrupcin llevada por otros Cainitas. El ltimo deber de un Salubri que alcanzaba la
cspide de la Via era crear a un chiquillo, que sera instruido para diablerizar a su sire. Los Salubri eran conscientes
de que la huida de la condicin vamprica a travs de la Golconda era una tarea demasiado ardua para muchos de
ellos, y en su lugar instauraron este sacrificio por medio del Amaranto, eliminando as todo el mal que pudiesen.

La Via Dolorosa vista por el Clan Salubri


Texto extrado de la Biblioteca de Malta, regentada por Simn ben-Yaakov.

ste texto es obra de la mano de Matthias de Bath, descendiente de Generys,

E descendiente de Simen, descendiente de Hrorsh, descendiente de Saulot,


descendiente de la Segunda Generacin, descendiente de Can. stas son las
palabras de Yael, nacida Althea de Phillipus, descendiente de Samiel,
descendiente de Saulot, descendiente de la Segunda Generacin, descendiente de
Can.

No sabemos nada de esta Via: el hecho de que se nos atribuya resulta ms ridculo
que la mayor calumnia jams perpetrada por un Usurpador. Expone valores que no
difieren de aquellos que pueden encontrarse en nuestras Viae ms tpicas, como el
Camino del Cielo o el de la Humanidad. Por qu tendramos que volver a caminar
por un camino tan similar a los que ya conocemos? Cualquier examen sobre este
llamado "Camino del Duelo" demuestra que se trata del menos consistente de los
engaos. El que incite a que cualquiera busque la Golconda y vea que es
demasiado difcil de encontrar, cree vstagos con la intencin de cometer diablerie
sobre ellos, lleva la marca de los Usurpadores. Quin sino ellos, o sus compinches,
podran atribuirnos el crimen del fratricidio? No es ms que un plido e inmaduro
intento por achacarnos cualquier atrocidad, a fin de justificar el genocidio de mi
lnea. Ojal pudiera tatuar los principios de esta mal llamada Via sobre el cuerpo
an con vida del desgraciado que invent tal mentira!

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VALEREN
Esta Disciplina se manifest por primera vez en Saulot, que refin el crudo poder de los dones curativos. Los usos
secundarios de la Disciplina se han perdido para la mayor parte de los vampiros del siglo XX, que la conocen como
Obeah. Algunos Salubri descubrieron la utilidad de estos poderes para propsitos marciales y ms siniestros, y
puede que los Tremere se encontrasen con ellos al ir a por su primera vctima. Esta Disciplina apenas sale del clan,
pues exige mucho a sus usuarios y los Salubri quieren conservar su utilidad.

El tercer ojo aparece ms o menos cuando el Salubri domina el segundo nivel de Valeren, abrindose cada vez que
utiliza un poder por encima de este nivel. Incluso los Salubri mismos ignoran la causa. La teora ms comn sugiere
que el tercer ojo otorga una "visin ms all de la visin", examinando literalmente las tenues hebras de la vida y la
muerte. Lo que de verdad ven los Salubri es un misterio para todos.

El Salubri debe decidir qu Senda de esta disciplina estudiara antes de adquirir niveles de Valeren. Una vez ha
optado por una, slo puede hacerse uso de los poderes listados para ella. Si desea aprender la otra senda, el coste
inicial es el mismo que el de una nueva Disciplina, sumando 1 a los costes siguientes para reflejar que est
estudiando algo que choca con su senda inicial (y muy posiblemente con su misma Naturaleza). Ya que los dos
primeros niveles de ambas sendas son similares, cualquier personaje que lo conozca en sus dos versiones podr
utilizarlos sumando dos dados adicionales, puesto que entiende mucho mejor los conceptos de la vida y la muerte.

VALEREN. SENDA DEL GUERRERO


l Sentir Muerte
El Salubri puede "ver" el flujo de la fuerza vital de una persona al tocarla (aunque esto no abre el tercer ojo). Este
poder sirve para determinar cunto costara matar a alguien, segn su fuerza vital. Es muy til para evaluar a un
potencial enemigo, siempre que el Salubri pueda tocarlo.

Sistema: El Salubri debe tocar al sujeto para saber lo cerca que se encuentra ste de la muerte (Percepcin +
Empata a dificultad 7). Una segunda tirada puede explicar cmo ha llegado el sujeto a su estado actual: por cada
xito obtenido, el jugador puede hacerle una pregunta al Narrador acerca del estado o los Niveles de Salud del sujeto
("Ha sido envenenado?", "Las heridas son agravadas?"). En su caso, el sujeto es identificado como vampiro al
pasar la primera tirada.

ll Don del Sueno


El vampiro hace que cualquier ser vivo caiga dormido a su simple contacto. Este poder es muy til para acelerar el
proceso curativo del cuerpo, o para anestesiar a alguien.

Sistema: Con un sujeto voluntario, el Salubri slo tiene que gastar un Punto de Sangre para hacer que se duerma.
Pero en caso contrario, aparte de gastar el Punto de Sangre tendr que vencer al sujeto en una tirada opuesta de
Fuerza de Voluntad. El xito indica que el objetivo disfruta de un perodo de pacfico sueo igual a su pauta de
descanso habitual (entre cinco y ocho horas), aunque se le puede despertar de forma normal. Este poder no afecta a
los Cainitas.

lll Toque Ardiente


El vampiro pone una mano sobre su oponente, haciendo que se sienta atravesado por un agudo dolor. Aunque la
vctima no sufre daos fsicos, un contacto prolongado puede causarle traumas.

Sistema: El vampiro gasta un Punto de Sangre y mantiene las manos sobre su vctima por el tiempo que desee
causarle dolor. Es posible gastar Puntos de Sangre adicionales para intensificar los efectos, a discrecin del
Narrador: cada punto de sangre gastado resta 2 a las Reservas de Dados de la vctima.

llll Fin de la Guardia


Una historia apcrifa de la Segunda Ciudad describe a dos Salubri que recorran las calles ciertas noches, buscando a
los ancianos, enfermos, dolientes a todos aquellos para quienes la vida se haba convertido en una carga. Si
alguien quera realmente morir a causa de la enfermedad o alguna terrible prdida, y era capaz de contestar
satisfactoriamente a las preguntas de la pareja, sta le daba el regalo de la muerte. Los nios de la calle, que estaban
a su cuidado, les llamaban "Los Amables", honrndoles como a ngeles que salvaban de sus vidas a los miserables.

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Saulot no aprob tal uso del don, prohibindolo en la ciudad (y tambin desterrando a los dos Salubri). Incluso hoy,
quien tenga este poder se arriesga a ser el proscrito de los proscritos. No obstante, los Salubri que siguen la senda del
Guerrero pueden usarlo sin miedo a ser condenados.

El fin de la Guardia otorga una muerte tranquila y sin dolor a un sujeto voluntario.

Sistema: El Salubri gasta un punto de Fuerza de Voluntad y pone la mano sobre el pecho del sujeto: ste debe
desear la muerte: si lucha o se opone, el poder falla. De lo contrario, su corazn deja de latir poco a poco, y el sujeto
parece sumirse en un profundo y tranquilo sueo. Curiosamente, los afectados por este poder no pueden ser
Abrazados, ni se convierten en wraiths.

lllll La Venganza de Samiel


Invocando el poder de su propia sangre, el Guerrero Salubri dirige su arma infaliblemente contra el enemigo. Ese
poder hace que el tercer ojo se abra, mostrando un justiciero fulgor rojo. Algunos Salubri cierran adems sus ojos
normales al usar este poder, aterrorizando a sus oponentes y a la vez burlndose de ellos.

Sistema: Usar este poder cuesta tres Puntos de Sangre. El ataque impacta automticamente al objetivo, como si una
fuerza mstica guiase el golpe. No es posible esquivar el ataque ni eludirlo de ninguna forma, aunque s pararlo y
absorber el dao inflingido. Adems, el ataque es preciso y profundo, sumando dos dados a la tirada de dao.

lllll La Espada del Justo


Los guerreros Salubri no hacan huir en desbandada a los Baali gracias tan slo a su firmeza de espritu y a un
entrenamiento riguroso. Los ms diestros eran capaces de convocar este poder, que hace que sus espadas ardan con
las llamas purificadoras de la justicia.

Sistema: Recorriendo la hoja de su espada con la mano y recubrindola con su propia sangre (recibiendo un punto
de dao en el proceso), el Salubri puede hacer que su arma arda con fuego celestial. Tras aplicar la sangre, el
jugador tira Fuerza + Ocultismo, dificultad 7. Si tiene xito, la espada comienza a arder con una llama dorada que
dura hasta el final de la escena.

Las llamas no son meramente decorativas. No pueden ser apagadas por poderes de menor nivel, cualquiera que
ataque al Salubri tiene un +1 a la dificultad por el fulgor que desprende la espada y sta ahora hace dos dados
adicionales de dao agravado.

lllll l Amorosa Agonia


El Salubri puede infligir dolor, como con el poder de Toque Ardiente, pero seguir hacindolo despus de haber
quitado la mano. Tambin puede ajustar la intensidad del dolor a niveles "manejables". Se cree que la aplicacin de
este poder buscaba insensibilizar a los individuos frente al dolor, aumentando poco a poco sus niveles de tolerancia.
Utilizada con la suficiente intensidad, la Amorosa Agona puede sumir a los vampiros en el frenes, incapacitar a los
hombres lobo y acabar con la vida de los mortales.

Sistema: El personaje pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), gastando un Punto de Sangre. Es posible
prolongar los efectos mediante tiradas sucesivas (una escena por xito). Un fallo significa que el dolor se desvanece
o no llega a producirse. El fracaso implica un desastroso rebote en los efectos.

Si el Salubri lo desea, puede provocar verdadero dao fsico al sujeto, al coste de un Nivel de Salud por Punto de
Sangre gastado (aunque en este caso es necesario mantener el contacto). El dao provocado por este poder a
vampiros y hombres lobo desaparece al crepsculo siguiente, pero los humanos deben curarse de la forma habitual.
Para provocar el frenes del sujeto, el Salubri debe inflingirle un dao fsico superior a la Fuerza de Voluntad del
mismo. En ese momento, el sujeto deber pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6), o entrar en frenes.

lllll l La Guardia del Paso


Este poder slo pueden utilizarlo quienes hayan aceptado el don de Fin de la Guardia. Si bien aquellos que van al
ms all encuentran descanso eterno, un Salubri habilidoso puede resultar beneficiado si les ayuda en su paso. La
Guardia del Paso deja atrs ecos psquicos de una persona en la cmara que lo vio morir, y el Salubri puede recoger
estos ecos para ganar fuerza y sabidura.

Sistema: El Salubri puede utilizar los ecos psquicos del recin fallecido de distintas maneras. Gastando un punto de
Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Percepcin + Empata,, el jugador puede hacer que el alma del
desaparecido se funda con la del propio Salubri. Esto proporciona al Salubri la oportunidad (Inteligencia, dificultad

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5) de saber todo lo que saba el muerto, incluidos el escondite de documentos o de un tesoro, secretos interesantes, y
as. Si el Salubri deja que su mente fluya, una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7) puede hacer que le
lleguen cualquier tipo de detalles tiles o pertinentes.

Otra alternativa es que el Salubri decida sencillamente drenar lo que queda de la esencia del alma. Por cada xito
obtenido en la tirada original de la Guardia del Paso, el jugador puede tirar un dado, dificultad 6. Cada xito
recupera un nivel de dao. Sin embargo, esto elimina todo rastro del espritu, para siempre.

La Guardia del Paso slo tiene efecto hasta una semana despus de la muerte de la persona en cuestin. Fracasar
inflinge un nivel de dao agravado y puede convocar a algn tipo de espritu malvolo.

lllll ll Aversion
Los Salubri Guerreros han descubierto que es posible alterar el poder de Paso Seguro para que cause el efecto
contrario, induciendo a la multitud a apartarse con desagrado de un sujeto. Resulta muy til para usarlo contra
alguien que persiga al vampiro, haciendo que la gente le evite o se niegue a responderle. Los ms abiertos a la
sugestin pueden incluso sentirse inclinados a atacar al sujeto, especialmente si ste se muestra grosero. No es
ninguna sorpresa que muchos Tremere hayan sido vctimas de este poder.

Sistema: El Salubri debe tocar al sujeto, gastando un Punto de Sangre. La vctima sufre los efectos descritos durante
el resto de la escena.

lllll lll Sombra de Corrupcion


Esta extensin del poder de Purificacin, conocida como una de las armas ms poderosas de la senda del Guerrero,
ha sido conservada desde tiempos remotos por los eruditos del clan. El Salubri puede usar el poder de Purificacin
para eliminar la corrupcin de un sujeto y proyectarla contra otro.

Sistema: Una vez llevada a cabo la Purificacin (ver senda del Sanador), el Salubri gasta un segundo punto de
Fuerza de Voluntad para enviar al espritu maligno a un objeto, animal o persona de las proximidades. El tiempo es
muy justo: si el recipiente en potencia est demasiado lejos (fuera del alcance fsico), el demonio queda libre o
encuentra otro cuerpo que habitar (muy probablemente el del mismo Salubri). Si el personaje "embotella" al
demonio en un objeto, es difcil que su puntuacin de Via quede perjudicada. Sin embargo, en caso de que
introduzca al espritu maligno en el cuerpo de una persona o animal, deber pasar una tirada de Via (dificultad 8) si
el Narrador considera que es contrario a sus principios morales; un fracaso significa la prdida automtica de un
punto de Via y que el demonio en cuestin puede quedar libre

VALEREN. SENDA DEL SANADOR


l Sentir Vida
Ver la descripcin del poder Sentir Muerte en la Senda del Guerrero.

ll Don del Sueno


Ver la descripcin del poder Don del Sueo en la Senda del Guerrero.

ll Augurar Enfermedad
Otra herramienta de diagnstico en manos de los Salubri, este poder permite al curandero descubrir tanto la
gravedad como la naturaleza de la enfermedad que azote al paciente, aunque no ofrece informacin sobre el
remedio. Se cree que el conocimiento de Augurar Enfermedad data de la primera vez que Saulot regres del este,
dando origen a especulaciones sobre si ste es un poder de los curanderos (y, posiblemente, de los vampiros) de
aquellas tierras.

Sistema: El Salubri impone las manos a unos centmetros sobre el cuerpo del paciente y lo recorre de la cabeza a los
pies, al tiempo que se concentra. El jugador tira Percepcin + Medicina (dificultad 7). Cada xito permite al jugador
saber un detalle o un sntoma de la enfermedad, como su naturaleza, cules son sus sntomas y cmo evolucionan, y
as. Aquellos que hayan activado Sentidos Agudizados (Toque. Ver Auspex) antes del augurio a menudo sienten
calor irradiando de la zona donde se concentra la enfermedad.

lll Toque Curativo


El vampiro pone las manos sobre una herida y canaliza su energa interior para acelerar el proceso curativo. El
sujeto tiene una sensacin de calidez mientras se cura.

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Sistema: Este poder funciona con cualquier criatura. El vampiro debe poner las manos sobre la herida, gastando un
punto de sangre por cada Nivel de Salud que quiera devolver al sujeto. Tambin es posible curar las heridas
agravadas, pero en este caso el coste es de dos Puntos de Sangre por Nivel de Salud.

lll Pacificador
Este don se da entre los curanderos, aunque no pocos vigilantes se han apropiado de l. Parecido al Guardin del
Rebao, permite al Salubri irradiar un aura de paz y calma alrededor de una pequea cmara. Bajo su influencia,
temperamentos exaltados se frenan y discusiones sin motivo se quedan en diferencias de opinin. Los lores
vampiros encuentran esto extremadamente til a la hora de negociar con mortales; algunos han pedido a los Salubri
que reproduzcan el efecto para las difciles negociaciones entre Cainitas.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para crear el aura de su poder. Dura tantas escenas
como puntos tenga en Camino, o hasta que abandone el rea. Su tercer ojo se abre, pero no despide ninguna luz; el
poder no resulta afectado si el ojo est cubierto por una capucha o sombrero. Pacificador no es un efecto hipntico o
anestsico, es ms un "despejar las ideas". Quienes estn bajo el efecto de este poder se muestran ms inclinados a
resolver sus diferencias hablando que echando mano a la espada. Sobre todo los Brujah encuentran difcil el perder
los papeles, aunque pueden llegar a exaltarse (tienen un +2 a la dificultad en cualquier tirada relacionada con la
violencia).

Si alguien desea insultar a alguien o dejarse llevar por la ira estando bajo los efectos de Pacificador, deber tirar
Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o sencillamente se quedar plantado, desorientado y presa del asombro. Aquellos
con Naturalezas por lo general tranquilas, amables o pacficas son a menudo los menos afectados. Los Salubri
suponen que esto se debe a que el aura no encuentra nada que calmar o tranquilizar, como ocurre con Naturalezas
ms violentas o exaltadas.

Una vez los efectos de Pacificador desaparecen, aquellos que sufrieron sus efectos tienden a retractarse de lo dicho o
hecho. Enemigos mortales "vuelven a sus cabales" y reniegan de los pactos acordados, mientras que otros protestan
haber sido hechizados durante la negociacin. Otro inconveniente es que el poder funciona mejor en cmaras
pequeas. Cuanto mayor sea la estancia, ms se diluye el efecto y ms dbil es su resultado. Si el Salubri desea crear
un efecto ms potente, deber gastar dos puntos ms de Fuerza de Voluntad; as un santuario disfrutar del aura de
una cmara pequea.

Cmara pequea: Enemigos mortales pueden hablar del asunto que concierna sin llegar a discutir. La violencia es
imposible sin provocacin extrema (o el gasto de Fuerza de Voluntad).

Cmara grande: Disensiones expresadas en voz alta son an posibles, pero es difcil que se desate la violencia.

Saln de banquetes, santuario: Sentimiento general de buena voluntad, que puede saltar en pedazos.

llll Guardian del Rebano


El vampiro puede protegerse a s mismo y a quienes estn a su cuidado mediante este poder. El Salubri impide
fsicamente que los enemigos se acerquen, invocando una barrera mstica. Dice la leyenda que los Guerreros Salubri
eran capaces de lanzar descargas de energa mgica desde la barrera, hiriendo e incluso matando a los enemigos que
se acercasen demasiado.

Sistema: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el vampiro pone una barrera invisible alrededor de s mismo
y sus acompaantes. Nadie puede acercarse a menos de tres metros si el Salubri no "baja el escudo"
voluntariamente. Quien intente acercarse deber enfrentarse al vampiro en una tirada opuesta y extendida de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8) consiguiendo al menos tres xitos ms que l. El Salubri puede mover la barrera y
mantenerla, pero sta desaparecer si lleva a cabo alguna accin ofensiva; no puede dejar la barrera en torno a otros
y salir a luchar.

llll La bendicion del Rey David


Se dice que la msica amansa a las fieras. Cuando cantas o tocas un instrumento, tus pacientes parecen sanar mejor
y estar ms relajados. Esto puede llegar a ayudar a algunos a sobrellevar el dolor fsico, sacarlos de una depresin o
incluso ayudar a otro curanderos a desempear su labor. Se nombra a Rayzeel como la creadora de esta Disciplina,
cuya intencin original era ayudar a Saulot a salir de su depresin tras las guerras de los Baali. Aquellos Salubri que
no provienen de una fuerte tradicin cristiana o judaica a menudo llaman este poder la Cancin de Rayzeel.

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Sistema: La msica debe ser apropiada a la situacin (una alegre tonadilla popular no es probable que ayuda a nadie
a relajarse, pero puede propiciar el que un mujer se distraiga mientras realiza su labor). El Salubri toca un
instrumento o canta; el jugador tira Carisma + Msica (dificultad 7). Si el Salubri est intentando sacar a alguien de
una depresin, cada xito reduce la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad del blanco (hasta una dificultad
mnima de 5), o le proporciona diez minutos de mente relativamente despejada antes de que regrese a su estado
depresivo.

Si el Salubri intenta hacer esto antes de practicar una cura, cada xito con la Bendicin del Rey David le permite
restar en uno la dificultad de su tirada de Medicina (hasta una dificultad mnima de 4). Si se va a intentar la cura
sobre un Trastorno, la dificultad nunca podr ser menos que 5.

Si el Salubri trabaja en conjunto con otro mdico, matrona u otro Salubri, el jugador hace la tirada normal y cada
xito otorga al segundo curandero un dado ms para su tirada de Medicina /Valeren. Hasta cinco dados extra se
pueden proporcionar de este modo.

Fallar o fracasar con la Bendicin del Rey David es muy desagradable para todos lo implicados. Cualquier intento
tras un fallo aade +1 a la dificultad, mientras que un fracaso aade +2. El Narrador puede decidir que el fracaso
inflinge un nivel de dao no-agravado, el paciente retorcindose de dolor. Si hablamos de Trastornos, el paciente
hace una tirada de Rtschreck o de frenes. Adems la cultura del Medievo cree firmemente que la falta de armona
es un imn para todo tipo de desastres, por lo que los espritus pueden sentirse atrados por el sufrimiento del
paciente y empezar a husmear a su alrededor.

lllll Espiritu Doliente


El Salubri susurra tranquilizadoramente al sujeto, eliminando uno de sus Trastornos. Algunos Salubri afirman que
Saulot desarroll este poder para proporcionarle un cierto alivio a Malkav. Recuerda que en el mundo del Medievo
Oscuro, se considera a la locura una posesin diablica, y que curar a un demente puede suscitar un molesto inters
por parte de la Iglesia local.

Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y hace una tirada de Inteligencia + Empata (dificultad 8). El xito
cura un Trastorno del sujeto a eleccin del Salubri. Aunque el poder no elimina el Trastorno permanente de un
Malkavian, s puede proporcionarle perodos de lucidez. Un fracaso indica que el Salubri ha asumido temporalmente
el Trastorno, sufriendo sus efectos por el resto de la escena (en este caso, el sujeto del poder tambin contina
sufrindolo).

lllll l Custodiar a la Bestia


El vampiro puede sacar el alma de otro de su cuerpo e introducirla en el suyo propio, donde realiza una poderosa
magia curativa. Los Salubri sospechan que este poder es el motivo de que tantos Tremere les hayan dado el apodo de
"chupadores de almas". Si los Usurpadores comprendieran la verdadera naturaleza del poder, no se burlaran.

Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia + Empata (a una dificultad igual a 12 menos la puntuacin de
Camino del sujeto). Un fracaso significa que el Salubri adquiere un Trastorno por el resto de la escena. Observa que
es imposible usar este poder con sujetos que tengan 1 0 como puntuacin de Camino, o que sigan la Via Diabolis;
algunas almas han llegado demasiado lejos para ser salvadas. El alma absorbida se convierte en parte del Salubri
mientras ste hace su tarea, pudiendo devolverla a su cuerpo original en cualquier momento. Retener un alma ms
tiempo de lo debido se considera algo vil y cruel, y el Salubri se arriesga a apartarse de su Camino si lo hace. Una
vez est el alma dentro del cuerpo del personaje, ste puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente para
restaurar un punto de la Via del sujeto, aunque no puede exceder del mximo dictado por las Virtudes de ste (por
ejemplo, un seguidor de la Via Humanitatis con Conciencia 3 y Autocontrol 3 no puede quedar con una puntuacin
de Camino superior a 6 por ste mtodo). El Salubri puede gastar un mximo de puntos de Fuerza de Voluntad igual
a su Empata.

Mientras el alma se encuentre en el interior del personaje, el cuerpo correspondiente es una cscara vaca, viva, pero
sin motivaciones ni voluntad. Un alma cuyo cuerpo anfitrin muera se desvanece de inmediato, sin que nadie sepa
qu les ocurre a estos espritus desahuciados (aunque animamos a los Narradores que dispongan de Wraith: El
Olvido a convertirlos en Espectros). Matar el cuerpo de un alma absorbida supone una tirada de Degeneracin para
el Salubri (a menos que siga la senda del Guerrero).

Si un alma no quiere ser transferida (como suele ser el caso si se usa el poder ofensivamente sobre un sujeto en
frenes), puede intentar liberarse y volver a su propio cuerpo. Para ello deber superar al Salubri en una tirada
opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empata del contrario).

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Ten presente que, aunque la condicin espiritual de los vampiros es un misterio (si tienen alma, espritu, o algo
parecido), Custodiar a la Bestia tambin afecta a los Cainitas. Quiz esto sea una prueba de que los vampiros
conservan su alma tras el fin de su vida mortal.

lllll ll Paso Seguro


El vampiro puede recurrir a este poder para pasar sin peligro a travs de una multitud. No consiste en confundirse
activamente con la muchedumbre, sino en que el Salubri hace que su espritu parezca agradable o inofensivo: la
gente se aparta de su camino, asiente con cortesa, le muestra respeto y le ofrece cobijo sin tener idea consciente de
sus motivos para ellos. Otro efecto del poder es que la gente actuar con hostilidad ante cualquiera que persiga al
vampiro o pretenda hacerle dao.

Sistema: Se considera que este poder est siempre "activo", a menos que el Salubri desee interrumpir sus efectos. Si
hay alguien en una multitud que desee perjudicar al personaje (como un cazador o algn otro perseguidor), uno y
otro deben hacer tiradas opuestas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si vence el Salubri, el inters del cazador en
cobrarse su presa se desvanece un tanto ("Qu estoy haciendo aqu?"), sufriendo una penalizacin a su reserva de
Dados igual a la ventaja conseguida por el personaje (por ejemplo, si ha ganado la tirada opuesta por un margen de
dos xitos, el perseguidor restar 2 a todas sus Reservas de Dados hasta que abandone la persecucin). Si es el
cazador quien vence en la tirada opuesta, el poder no le afecta.

La penalizacin se desvanece al amanecer, aunque es probable que reaparezca si el cazador vuelve a perseguir al
personaje.

Ten en cuenta que este poder afecta slo a quienes tengan un conocimiento casual o mnimo del Salubri en cuestin,
como quienes pueden cruzarse con l en una plaza. No afecta a quien ya lo conozca lo suficiente para haberse
formado una opinin acerca de l.

lllll lll Purificacion


Esta facultad puede ser empleada para eliminar la corrupcin de una persona, lugar o cosa. Es de vital importancia
que el Salubri tenga un fuerte carcter y humanidad (no menos de 8 en su puntuacin de Via), puesto que azuza su
propia bondad contra cualquier cosa malvada o impura que haya corrompido a otro. Es posible usar este poder
contra la posesin demonaca o el Infernalismo, pero el fallo garantiza un terrible destino.

Sistema: Si el sujeto consiente y el agente corruptor no lucha, basta con que el personaje gaste un punto de Fuerza
de Voluntad. Pero si el sujeto est posedo, un demonio o espritu maligno luchar con todas sus fuerzas para
conservar su juguete. Personaje y demonio hacen una tirada extendida y opuesta de Fuerza de Voluntad (a una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del contrario); es necesario superar al oponente por tres xitos
para ganar. Si el personaje es derrotado, el intento de Purificacin ha fallado. Pero si el resultado es un fracaso, el
diablo posee ahora el cuerpo del Salubri. No es posible practicar la Purificacin sobre uno mismo, y el poder
tampoco tiene efecto sobre la Bestia.

lllll llll Las puertas del Cielo


Uno de los poderes de Valeren ms raros y que con menos frecuencia se ensea, las Puertas del Cielo literalmente
permite a un Salubri insuflar nueva vida en un cadver reciente sin necesidad de convertir al objetivo en ghoul o
vampiro. En el fulgor dorado del tercer ojo del Cainita, los testigos pueden ver el alma flotando de vuelta al cuerpo
recin abandonado. Los Salubri, no hace falta que lo diga, son reticentes a emplear este poder por muchas razones.

Sistema: El Salubri impone las manos sobre el fallecido y, gastando 2 puntos de Fuerza de Voluntad y haciendo una
tirada (Fuerza de Voluntad, dificultad 8), devuelve el alma a su cascarn mortal. Ntese que a menos que el cuerpo
haya sido curado o revitalizado de algn modo entre tanto, es probable que vuelva a perecer.

Las Puertas del Cielo no puede usarse ms de 10 minutos despus de que el corazn diese su ltimo latido.
Cualquier fracaso puede traer a otro tipo de espritu, en vez de a aqul que pertenece al cuerpo, a discrecin del
Narrador.

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Verdaderos Brujah
L
os vstagos que se hacen llamar Verdaderos Brujah afirman que el
fundador del clan encontr la muerte a manos de uno de sus
chiquillos, y que todos los Brujah son, en realidad, descendientes
de este diabolista. Los chiquillos originales de Brujah, los Verdaderos
Brujah, desprecian a sus primos ilegtimos y albergan un gran
resentimiento por su legado de diablerie.

A diferencia de los "falsos" Brujah, los Verdaderos Brujah son


emocionalmente fros. Un linaje de eruditos, cronistas y buscadores de
conocimientos, ven el mundo desapasionadamente. Ya estn abriendo
una tumba Cainita escondida, reuniendo los fragmentos de un
manuscrito perdido o alimentndose de la sangre de un esclavo, los
Verdaderos Brujah pasan sus no vidas en una plcida contemplacin.
No sienten emociones ni miedo, sino que reaccionan analticamente a
su mundo.

Estn relacionados con una extraa y secreta secta vamprica conocida


como Manus Nigrum. Aunque dicha relacin sea poco clara, es muy
probable que ocupen diversos puestos clave para la consecucin de sus
fines.

Cuando los jvenes Brujah hablan de Cartago, esta oscura linea de


sangre afirma que estn hablando del hogar de los Verdaderos Brujah y
no de las fabulosas utopas que saltan a las mentes de los descendientes
de Troile.Los Verdaderos Brujah creen que su fundador estableci su
refugio en el norte de frica, y que alrededor del mismo se alz la gran
ciudad, donde los Hijos de Seth no eran ms que recipientes y vctimas
de sacrificios. Cartago no era una ciudad idlica, sino un pozo de sangre
y fuego y dioses que caminaban entre los hombres. Algunos de los
Verdaderos Brujah dicen recordar la ciudad, y deben de ser realmente
viejos.

Apenas se sabe nada de los movimientos de esta Lnea de sangre en el Medievo Oscuro, pero los rumores cuentan
que estn infiltrados en las cortes de los Ventrue, y que han usurpado puestos de poder en la Iglesia a los
Lasombra sea lo que sea que estn haciendo, slo una cosa est clara: la razn ultima de su existencia es la
venganza contra los que osan llamarse Brujah.

Remoquete: Elois, Eruditos

Aspecto: Los Verdaderos Brujah tienden a vestir segn el estilo de la poca en la que fueron Abrazados, lo que a
veces les causa dificultades en las noches actuales. No tienen preferencias tnicas concretas, pero los ms viejos
parecen originarios de Persia o Mesopotamia.

Refugio: Prefieren los refugios solitarios, tan alejados de vampiros y mortales como sea posible. Si disponen de los
recursos necesarios, los Verdaderos Brujah establecen varios refugios secretos, a veces en diversas ciudades de todo
el mundo. Les gustan las mansiones y propiedades apartadas, los palacios escondidos, los templos y otras
residencias lujosas a las que siempre pueden retirarse cmodamente cuando la carga de los siglos se hace demasiado
pesada.

Trasfondo: Los Elois proceden de todas las culturas del mundo, y generalmente son Abrazados despus de llegar a
una mediana edad, aunque hay algunos Vstagos precoces. La caracterstica ms comn de la Lnea de sangre es el
gusto por el aprendizaje de sus miembros. La mayor parte de los Elois tienen una buena educacin, o la adquieren
rpidamente tras el Abrazo. Muchos son tambin ricos e independientes, procediendo de familias acomodadas o
teniendo recursos que requieren escasa atencin.

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Creacin de personajes: Los Verdaderos Brujah casi nunca tienen Naturalezas apasionadas, y sus Conductas
pueden ser muy variadas. El concepto suele ser del tipo profesional, extrao o artista, normalmente con alguna
inclinacin al estudio. Los Atributos Mentales son con frecuencia primarios, as como los Conocimientos. Los
Trasfondos ms habituales son Contactos, Rebao y Recursos. Suelen seguir la Via Humanitatis, aunque los
antiguos adoptan a veces extraos o nicos Caminos Cainitas sobre las que se sabe muy poco.

Disciplinas de clan: Potencia, Presencia, Temporis (Desprecian la Celeridad, por considerarla una degeneracin de
su disciplina Temporis)

Debilidad: Las emociones de los Verdaderos Brujah se atrofian durante sus noches de estudio y contemplacin; se
vuelven fros y desapasionados a medida que pasa el tiempo y se alejan cada vez ms de la vida mortal. Aunque
estos Vstagos entienden el bien y el mal a un nivel filosfico, es raro que sientan algn pinchazo moral. Las tiradas
de Conciencia y Conviccin para estos vampiros suman siempre 2 (hasta un mximo de 10) a la dificultad dictada
por las circunstancias. Adems, la Via Humanitatis y las puntuaciones de Camino son difciles de mantener ante la
falta de emociones: los Verdaderos Brujah deben pagar el doble de puntos de experiencia para aumentar o recuperar
su puntuacin de Conciencia, Conviccin y Camino.

Organizacin: Aunque los Verdaderos Brujah valoran su soledad, tambin tienen una alta estima por el debate
intelectual. Dos veces al siglo, estos vampiros se renen en un lugar decidido por sus mayores e intercambian
informacin sobre asuntos importantes. Aparte de estas asambleas, los Elois se renen a veces para discutir sobre
asuntos de actualidad, filosofa, religin, poltica y cualquier otra cosa que pueda afectar a sus no vidas.

Cita: Nos robasteis nuestro nombre, nuestro linaje, nuestras victorias todo eso ser cobrado, con creces.

Testimonios de los Brujah


Algunos otros no seran tan amables. De acuerdo con una pequea pero ruidosa
minora de Brujah, casi todos ellos antiguos paranoicos, el propio Brujah logr ser
sire de una progenie que permaneci oculta para su ms notorio chiquillo, Troile. La
mayora de nosotros admitimos la traicin de aquellas noches bblicas como causa
de la maldicin, y aceptamos con fe que descendemos de Troile.

Como resalta el cuento, los miembros de esta progenie oculta tienen pretensiones
distintas al resto de nosotros. Aparentemente, sus poderes originales alteraban el
propio flujo del tiempo, comparado con la cual nuestra propia sobrenatural velocidad
no es ms que un plido reflejo. Adems, enemos temperamentos completamente
opuestos; parece ser que la fiera sangre Brujah en realidad es una caracterstica
de Troile, ya que los rumores atribuyen a estos 'Brujah Autnticos' un porte
desapasionado y reservado.
Berius el Len, Chiquillo de Troile, Len de Cartago

Disculpadme si me muestro incrdulo. La historia cainita est repleta de estas


herejas conspiradoras. De verdad te crees que un clan de vampiros enemigos y
ms poderosos podran existir sin que nadie tuviera ningn testimonio verificable de
ellos? No es el caso. An as, los cuentos circulan, siempre como relatos de
segunda mano al menos.

Mi veredicto: hasta que vea alguno, me reservo mi derecho a dudarlo. NO


necesitamos ms hombres del saco que nos distraigan.

Giorgio de Chiricco de la estirpe Brujah

62
Temporis
Antes de la destruccin de Enoch, los Verdaderos Brujah vean la Disciplina de Temporis como un signo ms de su
posicin de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora que la situacin ha cambiado, la lnea de
sangre considera esta Disciplina de manipulacin del flujo temporal una herramienta ms que un smbolo de
posicin (y, por tanto, casi nunca es ensaada a nadie fuera de la lnea, ni siquiera a los ms cercanos aliados de los
Verdaderos Brujah). Quiz nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus ms hbiles
practicanes fueron destruidos con Enoch (algunos neonatos de la lnea de sangre murmuran que aquellos antiguos se
destruyeron a s mismos mientras intentaban invocar ayuda del pasado: el tiempo funciona de formas extraas en el
Mundo Subterrneo). Temporis es una Disciplina muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas msticas que
suspenden al vampiro en una no vida eterna para aplicar una suspensin similar del tiempo lineal al entorno
inmediato.

Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primer nivel tienen un efecto terrible. El personaje
sufre tantos niveles de dao agravado e imposible de absorber como "1" ha obtenido en la tirada. Temporis absorbe
una parte de la energa que ata el alma del vampiro a un cadver animado y que no se pudre, y la usa para crear un
efecto similar en los alrededores. Una prdida de control durante el proceso significa que la energa de la no vida del
vampiro desaparece. El dao sufrido de esta forma puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo del vampiro se pudre
literalmente en un abrir y cerrar de ojos.

Nota: Varios poderes de Temporis dependen de la Resistencia para sus tiradas de activacin por el mismo principio
por el que opera la Disciplina. Como la Fortaleza es otro producto de la Maldicin de Can, no hace al vampiro
ms capaz de canalizar las energas de la estasis en la que su alma alterada por el Abrazo mantiene al cuerpo. Por
lo tanto, la Fortaleza no se suma a la Resistencia para estas tiradas.

l Sentido Temporal
El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Adems, puede percibir el uso de Temporis
o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene tambin un reloj interior que sigue perfectamente el curso
del tiempo. Esto es particularmente til con los poderes ms elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la
capacidad de saber qu es capaz de hacer con sus poderes, durante cunto tiempo durarn los efectos, etc.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes.

ll Repetirse
El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse
cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atencin
a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulacin + Empata (dif. FdV de la vctima). Una situacin
evidentemente peligrosa har que la vctima salga de su trance si supera una tirada de Percepcin + Alerta (dif. 6)

lll La Maldicion del Zombie


El vampiro puede hacer que una vctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La vctima se mueve a la
mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La vctima tendr problemas al
comunicarse, y an ms en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal,
puetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para aadir fuerza cintica
producen slo la mitad de dao y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.

Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidacin (dif. Fuerza de Voluntad de la vctima ). La duracin de
los efectos depende de los xitos logrados.

1 xito. Un Turno.
2 xito. Un minuto.
3 xito. 10 minutos.
4 xito. Una hora.
5 xito. Un da.

63
llll Desdoblamiento
El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitindole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece
teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente est deslizndose fuera del fluir normal del
tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras est fuera de la corriente del tiempo. Entonces,
no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear
de nuevo.

Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos
fsicos, aunque puede moverse libremente.

lllll Objeto Helado


El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un perodo determinado de tiempo. El vampiro
puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en l, para dejar que luego contine su trayectoria. El vampiro puede
detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecera la luz de la
lmpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estn en contacto con seres
vivos. Adems, los objetos no pierden energa mientras el tiempo est detenido, haciendo que cualquiera que toque
una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendr la misma velocidad cuando re-entre en el
tiempo.

Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El nmero de xitos determina durante
cunto tiempo se mantendr parado.

1 xito. Un turno.
2 xito. Un minuto.
3 xito. 10 minutos.
4 xito. Una hora.
5 xito. Un da.

Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinacin. As
pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala)
antes de usar el poder.

lllll l Controlar el Envejecimiento


El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto fsico el
individuo en cuestin, y puede afectar slo a una persona u objeto al mismo tiempo.

Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, dif. 6
para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar slo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un
objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver
incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.

1 xito Un ao.
2 xito. 5 aos.
3 xito. 10 aos.
4 xito. 50 aos.
5 xito. 100 aos.

lllll ll Dominio de la Noche Eterna


El vampiro puede dilatar el tiempo en una rea para que el da pase en el parpadeo de un ojo y la noche contine
slo unos minutos despus de que saliera el sol. Esto es muy til en un refugio. Los cazadores que entren se darn
cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la maana, son las 23h, y el seor est despierto. El vampiro
seguramente slo utilizar este poder en su cmara privada, ya que una exposicin prolongada a estos efectos
enloquecera a sus siervos. Este poder tambin se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer
llegue inexplicablemente y dejando a sus vctimas vampricas en una situacin comprometida.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un nmero de
horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El nmero de xitos determina cun rpido pasa el tiempo.

64
1 xito. Una hora = 10 minutos.
2 xito. Una hora = 5 minutos.
3 xito. Una hora = 1 minuto.
4 xito. Una hora = 30 segundos.
5 xito Una hora = 10 segundos.

lllll ll Fuera del Reloj de Arena


El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier accin que desee. Todo est
congelado en el tiempo - materia, energa, vida, etc. Los dispositivos mecnicos no pueden ser utilizados, si no es
manualmente. As pues, los coches no corrern y los telfonos y ordenadores no funcionarn. El vampiro puede
dispara una pistola, pero la bala no dejar la recmara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energa cintica
del vampiro contina funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo.
Sin embargo, la vctima no sufrir los efectos hasta que re-entre en el tiempo.

Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada xito, el personaje puede permanecer fuera del
tiempo durante un turno.

lllll lll Bolsillo de Tiempo


El vampiro puede hacer que una rea entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo
pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de l est congelado.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulacin + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor
del vampiro por xito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo cre decida que
se cierre o es destruido.

lllll lll Rebobinar el Tiempo


El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzar otra vez su curso. El
vampiro permanecer dondequiera que se encontrara cuando utiliz este poder, aunque todo lo dems volver al
lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser
cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los dems cambien sus acciones. Sin embargo, si el
vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harn las mismas y stas tendrn el mismo resultado.

Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El nmero de xitos indica cun lejos en el tiempo se puede volver
atrs.

1 xito. Un turno.
2 xito. Un minuto.
3 xito. 10 minutos.
4 xito. Una hora.
5 xito. Un da.

lllll llll Invocar la Historia


El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del
pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del rea invocada no pueden ver ni
interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mnimo un Verdadero Brujah ha intentado
invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracas de un modo horrible. Si un suceso como
este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.

Sistema: Se debe tirar Manipulacin + Ocultismo (dif. 7). El nmero de xitos determina el abasto mximo de este
poder.

1 xito. Un ao.
2 xito. 100 aos.
3 xito. 500 aos.
4 xito. 1000 aos.
5 xito. 5000 aos.

65
Wu Zao
L
os Kuei-Jin cuentan que Zao-lat, un brbaro occidental, fue al
Reino Medio para robar la iluminacin de Xue, su ms
grande maestro. Un mentiroso, estudi con el Gran Arhat
durante un tiempo antes de ser expulsado (como era lo propio).
Los Wu Zao cuentan una historia diferente. Zao-lat viaj hasta
Oriente porque buscaba dar la vuelta a la Gran Rueda y a la venida
de la Era de Tristeza y Oscuridad. Los vasallos de los Reyes Yama
gobernaran la tierra y el cielo a menos que viajase a las ms
lejanas tierras a descubrir sus secretos. l esperaba compartir sus
conocimientos con los Diez Mil Demonios pero slo fue
bienvenido por la desconfianza y el odio, lo cual haca que
eventualmente volviese sus pasos hacia el Oeste.

Pero dej un legado. Al contrario que los Kuei-Jin, Zao-lat poda


Abrazar chiquillos, y lo hizo tambin en el Reino Medio. Eligi
dos nativos para llevar su sangre: Zao-zei, un ladrn y explorador
que pudiese obtener los secretos de los mismos infiernos, y Zao-
xue, un estudiante y monje que pudiese descifrarlos. Los dos se
hicieron compaeros del anciano, ayudndole a descubrir las
escondidas guaridas de los akuma y otros sirvientes de la
oscuridad, a robarles sus secretos, e interpretar sus planes. Lo
hicieron durante muchos aos hasta la noche en la que Zao-zei
volvi de una expedicin a un oscuro templo en la lejana Nihon.
Encontr el refugio de Zao-lat hecho aicos y ocupado por los
Diez Mil Demonios. Sigilosa y rpidamente, entr y liber a su
hermano Zao-xue, que haba sido interrogado. Tras escapar, le
cont como los Kuei-Jin traicionaron y atacaron al anciano Zao-
lat, conducindole hacia la puesta de sol.

Desde aquella lejana noche, la familia de Zao-lat, los Wu Zao, han


permanecido de forma sutil pero constante en el Reino Medio.
Zao-zei y Zao-xue creyeron que la cada hacia un gran Apocalipsis
empez con la expulsin de su Sire y se pusieron a intentar
encontrar un camino para invertir o sobrevivir el proceso,
Abrazando a un pequeo nmero de chiquillos para que les
ayudasen. Estos jvenes Wu Zao siguieron el modelo de uno de
los dos antiguos, convirtindose en ladrones de templos o
estudiantes y cooperando para descubrir los arcanos conocimientos
necesitados para tratar con la inminente tormenta. Este apocalipsis,
que los Kuei-Jin llaman la Era de la Oscuridad, est a siglos de
distancia, pero est en camino.

Los estudiantes frecuentan polvorientas bibliotecas y monasterios, mientras que los ladrones acechan ancianos
templos. Generalmente un ladrn y un estudiante cooperan emulando a sus ancestros: El estudiante mantiene un
escondido templo y una casa segura para investigar, mientras que el ladrn sale para adquirir nuevos objetos para su
coleccin. Quizs hay una pequea veintena de estos pares de vampiros dispersada sobre el Reino Medio, aunque a
veces compiten por adquisiciones deseables. Los estudiantes mantienen algn contacto entre templos, pero las
rivalidades no son poco comunes. El par ladrn-estudiante comnmente tambin rene un grupo de ayudantes,
ghouls, y otros aliados; estas cbalas a veces incluso renen vampiros y otras criaturas, aunque la mayora son
mortales o su progenie.

Las Cinco Cortes de Agosto de los Kuei-Jin oficialmente llaman a Zao-lat ladrn brbaro y decadente, y aquellos
que claman descender de l son duramente bienvenidos en sus salones. Mantenindose alejados de las cortes ms
tradicionales (como las del Imperio Amarillo) y enmascarndose como Kuei-Jin, la mayora de los Wu Zao pueden
eludir lo peor del odio Catayano. Sin embargo, muchos de los Demonios estn deseosos de pasar por alto la
presencia de los Wu Zao a cambio de sus servicios o informacin. La Corte de la Tortuga Negra, con su exceso de

66
poblacin y sus menos tradicionales reglas es la que mejor recibe a la lnea de sangre; como resultado, muchos de
los estudiantes han trasladado sus templos al rea del moderno Imperio Jin.

Los Wu Zao no se lo cuentan a sus anfitriones Kuei-Jin, pero han descubierto evidencias de un gran crecimiento de
oscuridad en la estepa, la cual atrae su atencin. Creen que la creciente marea de nmadas mongoles es la seal de
esta gran oscuridad y por eso cooperan con los esfuerzos de la Tortuga Negra de cazar a los vampiros mongoles
Anda. Demasiado tarde descubrirn que la oscuridad corre ms profunda todava.

Remoquete: Hurfanos

Apariencia: Los Wu Zao seleccionan a sus chiquillos basndose en las habilidades individuales, no en la cultura. En
el Imperio Jin, la mayora de Hurfanos son chinos, pero hay Wu Zao de muchos otros tipos culturales. Despus de
aprender el segundo nivel de Valeren, desarrollan un tercer ojo en el medio de su frente. Este ojo no es imposible de
ocultar, pero es inconfundible cuando est abierto y descubierto.

Refugios y presas: Los estudiantes Wu Zao mantienen elaborados pero bien ocultos refugios, all acumulan los
productos de sus investigaciones y objetos obtenidos por compaeros de clan u otros. A veces los ladrones tienen
sus propios refugios, aunque lo ms frecuente es que compartan espacio con el estudiante. Ambas lneas se
alimentan cuidadosamente de la poblacin mortal cercana a su refugio (normalmente se encuentran cercanos a
ciudades). A veces mantienen rebaos humanos para ocultar mejor su alimentacin a los Diez Mil Demonios.

Trasfondo: Los Wu Zao prefieren otorgar el abrazo a aquellos que compartan su curiosidad en lo que respecta a
perdidos y ocultos artefactos: historiadores, buscadores de tesoros y estudiantes. No tienen ningn particular
prejuicio hacia hombres o mujeres, y ambos gneros estn siempre representados dentro de la lnea de sangre.

Creacin del personaje: El jugador debe elegir una casta para el personaje; aunque sta suele ser la misma que la
de su Sire, cambiar de casta es posible. Los Wu Zao tienden a tener Naturalezas como Cuidador, Celebrante,
Fantico, o a veces Solitario, solamente las Naturalezas de tipo destructivo como Brbaro estn excluidas para ellos.
Los estudiantes tienden hacia los Atributos Mentales como primarios, y se inclinan hacia Conocimientos antes que
Tcnicas o Talentos. Los ladrones son ms fsicos y tienen altas puntuaciones en Tcnicas. Las dos castas tienen
Rebao y Criados para reflejar su squito. Como sus hermanos occidentales, la mayora de los Wu Zao son de la 10
generacin, o menor, y tienen el trasfondo Generacin. Los narradores con acceso a Estirpe de Oriente pueden
tambin permitir a los Wu Zao tomar el trasfondo Artefacto Mgico de ese libro.

Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Valeren (los estudiantes siguen la senda del sanador; mientras que los ladrones usan
las habilidades del guerrero).

Debilidad: El antiguo e imperioso deseo de Zao-lat de descubrir y reunir conocimientos secretos corre a travs de la
sangre de los Wu Zao. Todos los jugadores deben elegir un rea de tradicin arcana con la que su personaje est
obsesionado; este es el foco de su no-vida. Se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistir el
perseguir esa rea de investigacin cuando se presenta una oportunidad (a pesar de cualquier riesgo). Posibles reas
de investigacin incluyen las enseanzas de los Diez Mil Demonios, las tierras de los muertos, los secretos de una
cultura mortal especfica o un grupo de textos.

Organizacin: Los Wu Zao no estn organizados como un colectivo, pero la mayora mantienen contacto con al
menos otro miembro de clan. El sistema de dos castas y el resultado de los pares de vampiros es la nica
organizacin que tienen. Individualmente, los Wu Zao tambin renen seguidores y criados cerca de ellos, algunos
de los cuales se convierten en sus chiquillos.

Cita: Una daga que perteneci a la primera Emperatriz del Fnix Escarlata? Cul es el camino ms rpido al
Imperio Khmer, entonces?

Destino: Algunos Wu Zao toman la noticia de la muerte de Zao-lat como un presagio de la venida de malos
tiempos, y se preparan. Mueven sus refugios fuera de la Corte de la Tortuga Negra y escapan de una serie de purgas
vampricas que siguen al final de la era mongola. Unos pocos sobreviven en las noches modernas.

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Cambiaformas
Bestias con Carne Humana

M
uchos lugares salvajes siguen sindolo, y sus defensores han jurado por lo ms sagrado que as
permanecern. Sean cainitas o humanos, cristianos o paganos, los intrusos en estos lugares sagrados no
suelen encontrar ms que una muerte rpida a garras de los hijos de la Luna... los licntropos. Aunque los
hombres lobo o Garous son los mas conocidos, no son los nicos que acechan a los incautos, y en esta seccin se
detallan sus principales especies.

La sabidura popular siempre ha descrito a los cambiaformas como humanos capaces de adoptar numerosas formas;
los ms doctos estudiosos del ocultismo saben mucho ms. Todos los licntropos muestran la emocin febril, el
salvajismo y la astucia de un animal capaz de hacerse pasar por un humano... y los msticos aseguran que podran ser
exactamente eso. Incluso los cambiaformas que recorren las calles de las ciudades entre el rebao de humanos se
mantienen aparte, siendo la piel su nico rasgo mortal.

Ananasi
Mas que ninguna de las dems razas cambiantes, los Ananasi son un misterio. Sus capacidades de cambiaformas les
han permitido sobrevivir a pesar del odio que otros licntropos les profesan y, aunque su nmero es reducido, aun
mantienen su presencia en algunas zonas costeras del mediterrneo y en Tierra Santa. Al contrario que otros
cambiaformas, los Ananasi gustan de buscar refugio en los ncleos urbanos del medievo, donde abundan las presas
humanas y les resulta mas fcil esconderse de sus enemigos.

Los Ananasi son hombres-araa. Tambin conocidos como caminantes silenciosos, estos misteriosos seres son
confundidos muchas veces con miembros de la Estirpe debido a su carencia de emociones y a su gusto por la sangre
humana, caractersticas que les han llevado en gran medida a ganarse la enemistad de los Garous. Al igual que los
hombres lobo, pueden adquirir diversas formas, incluyendo la de una gigantesca y terrible araa y la de un autentico
enjambre de estos seres. Puesto que para reconstituirse basta conque sobreviva uno de los miembros del enjambre,
es fcil darse cuenta de que un Ananasi es francamente difcil de destruir.

Poco mas se sabe de esta raza, y sus objetivos son un misterio. Se cree que su sociedad esta muy jerarquizada y que
no les importa colaborar con ningn sobrenatural para cumplir sus objetivos, sean estos cueles sean. No obstante
esta ser una alianza muy peligrosa, pues la carencia de emociones de los caminantes silenciosos les convierte en
compaeros impredecibles. Al carecer incluso de un aura que escrutar, pocos cainitas son capaces de intuir las
intenciones de los letales Ananasi. No obstante, gracias a sus capacidades y forma de actuar, varios caminantes
silenciosos han sido capaces de infiltrarse en las filas de los Vastagos e incluso han adquirido cierta influencia antes
de que su envejecimiento despertara sospechas. Las intrincadas redes tejidas por estos seres a veces hacen parecer
juegos de nios las intrigas de los vampiros mas ancianos.

Corax
Muy pocos saben que algunos cambiaformas se disfrazan con plumas, no con pieles. Son menos an los que
comprenden que los pjaros carroeros que sobrevuelan en crculos los campos de batalla pueden estar avisando de
la presencia de intrusos a los licntropos salvajes. Hasta las leyendas humanas de Morrigan, Hugin, Munin y su
gente no son sino una sombra de la verdad. Los Corax siempre se han cuidado de saber ms sobre los dems que lo
que se sabe sobre ellos. Aunque son menos conocidos que sus primos salvajes, los hombres cuervo estn muy
extendidos por toda Europa. Su presencia no suelen detectarla ni siquiera los cainitas mas avezados, ya que es de
esperar que los cuervos sobrevuelen los campos de batalla o que sigan a las caravanas y a los ejrcitos en marcha.

Los Corax parecen contentarse con observar los acontecimientos, guardndose el conocimiento del resultado de las
guerras o el paso de los ejrcitos para su propio beneficio. Desde luego no comparten su consejo ni con la
humanidad ni con otros sobrenaturales, pero en ocasiones descienden hacia las oscuras penumbras de la Selva
Negra, las remotas highlands escocesas y otros lugares en los que gobiernan los hombres lobo. Ningn humano sabe
qu palabras se cruzan estas criaturas, pero en ocasiones las tropas de algn prncipe son aniquiladas en ataques
sorpresa de licntropos salvajes o por trampas especialmente preparadas contra ellos. Los nicos que quedan para
presenciar el fin de las vctimas son los cuervos, que descienden para devorar los cadveres.

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Felinos Ceilicanos
Las historias que hablan sobre diablos felinos en muchas
aldeas de Europa tienen cierta parte de verdad. Estas
leyendas suelen surgir por las actividades de los Ceilicanos,
una raza felina con sangre ferica, poderes msticos y
terribles apetitos. Aunque nacieron como gatos salvajes,
estas peligrosas criaturas son famosas por preferir meter sus
garras en los asuntos humanos (les gusten los hombres o no)
a quedarse en la naturaleza.

Antiguamente eran conocidos por su estilo de vida hedonista


y sus juegos con los mortales, pero ya no pueden
permitirse el lujo de esta actitud ociosa. Los gatos fericos
cabalgan el Viento del Sur hacia su extincin, acosados por
los Inquisidores, los aldeanos temerosos y los cazadores de
brujas. Casi todos estos diablos sellan pactos con cualquiera
que quiera escuchar, esperando hallar as la salvacin.

Por desgracia, los Ceilicanos tambin demuestran la veracidad de las historias que unen a los gatos y a las brujas.
Los felinos sienten un gran inters por los asuntos de la magia humana, y pueden llegar a unirse a un hechicero para
aprender algunos trucos secretos. Pero que se apiade el cielo del mstico errante que decida que un Bastet sera un
excelente criado o un compaero romntico ideal: los gatos nunca juegan con las reglas de los dems. Hasta sus
aliados ms cercanos terminan bailando al son que marcan los juegos mentales de estos licntropos.

Gurahl
Desde los mas profundos bosques de toda la antigua Europa llegan los gritos de
agona de esta raza que se extingue, los Gurahl, los sanadores. Los hombres oso
estn a punto de desaparecer debido al avance del cristianismo. Su vinculo con los
antiguos cultos drudicos han conducido a muchos de estos apacibles seres a las
hogueras, y ya quedan muy pocos para continuar con su tradicin. La expansin
de la Iglesia y la desaparicin de la Antigua Fe estn acabando con sus ltimos
reductos, convirtindoles en presas fciles de sus enemigos.

Los Gurahls son, probablemente, los mas expertos conocedores de la curacin


natural en todo el Viejo Continente. Aunque en sus filas han destacado poderosos
luchadores, casi toda su tradicin guerrera ha sucumbido al paso del tiempo y a las
continuas luchas territoriales con otros cambiantes. Ahora solo quedan unos pocos
que se aferran desesperadamente a la supervivencia, prestando sus servicios all
donde son necesarios. Solo algunas tribus norteas siguen manteniendo sus
antiguos territorios y aun es posible escuchar relatos de brbaros berserkers con
fuerza de oso acechando en los glaciares del lejano norte.

Hombres Rata
En los rincones ms atestados y sucios de las crecientes ciudades se
cuentan terribles historias sobre ratas inteligentes, criaturas que envenenan
a los gatos y perros, que manejan herramientas y armas... y que matan a la
gente mientras duerme. Las leyendas de las primeras ciudades hablan de
bestias similares: los hombres rata. Se dice que estos monstruos son los
mayores transmisores de enfermedades, criaturas que deliberadamente
extienden la peste por las comunidades humanas, protegidos por su
inmunidad. Algunas historias tambin los presentan como asesinos, seres
dispuestos (con la motivacin adecuada) a dirigir a hordas de ratas desde
las alcantarillas para devorar sacerdotes y nobles en sus camas.

Sea cual sea la verdad sobre estos seres, muchos msticos coinciden en que
probablemente habiten en las catacumbas, en complejos subterrneos o en
madrigueras ocultas bajo las ciudades. Muchos han tratado de encontrar

69
estas moradas, pero ninguno ha regresado. Se puede presumir que los Hombres Rata han logrado vencer todas las
batallas libradas en su territorio y con sus condiciones.

Mokole
Pocos, muy pocos son los que conocen a los antiqusimos Mokol. Fuentes de inspiracin para todo tipo de
leyendas, estos misteriosos cambiaformas han sido confundidos muchas veces con otros seres sobrenaturales debido
a sus formas animales. Los Mokol, u hombres lagarto, son en realidad cambiantes relacionados con todo el reino
reptil, y su sabidura, al igual que su herencia animal, se remonta a pocas inmemoriales. Su forma animal recuerda
muchas veces a enormes seres de antao. Por eso no es demasiado extrao que la sabidura popular haya confundido
muchas veces a un Mokol solitario con un dragn o algn otro ser mtico similar.

Al igual que los Corax, los Mokol veneran al sol en lugar de a la luna, y describen sus genealogias en base a los
ciclos solares. Sabios eruditos con una insondable memoria racial, estos seres suelen mantenerse alejados de los
asuntos tanto de los mortales como de los sobrenaturales. Casi todos se encuentran en Ultramar y, al parecer, quedan
muy pocos e intentan llamar la atencin sobre ellos lo menos posible, ya que cuando su presencia es detectada,
invariablemente atrae la atencin de todo tipo de indeseables y letales curiosos. Los Mokol recuerdan
perfectamente la antigua guerra que estuvo a punto de acabar con ellos y guardan las distancias con cualquier
amenaza potencial, sobretodo con los hombres lobo, sus ancestrales enemigos. No obstante, pobre del cainita que
penetre en los dominios de un Mokol. Al parecer estos seres ancestrales tambin recuerdan la maldicin de Cain y
su precio en sangre.

Legados de la Luna
Aunque los cambiapieles proceden de muchas culturas y toman el semblante de numerosas bestias, todos tienen
algunos rasgos comunes:

Velocidad Innata: los cambiapieles se mueven a una sorprendente velocidad y son capaces de tomar entre dos y
cinco acciones en un solo turno (aunque solo puedan mantener esta capacidad durante breves periodos).

Regeneracin: los hombres lobo y sus primos se curan a asombrosa velocidad, recuperando un Nivel de Salud por
turno. Solo la plata, el fuego u otras formas de dao agravado no logran regenerarse con esta rapidez (aunque existen
formas de recuperar este dao).

Poderes espirituales: los cambiaformas disfrutan de una estrecha relacin con el mundo espiritual y muchos son
capaces de penetrar en el a voluntad, pudiendo utilizar esta capacidad para desplazarse sin ser vistos. Adems,
disponen de diversos ritos y poderes que les permiten obligar a los espritus a hacer su voluntad y suelen llevar
fetiches que les ayudan en su tarea.

Ataques y Resistencia Increbles: los colmillos y garras de los licntropos causan dao agravado. Estas criaturas
pueden absorber el dao agravado con tiradas de Fortaleza. No obstante, algunos sufren debilidades especiales que
les impiden utilizar esta capacidad, como la vulnerabilidad de los Garou a la plata o la de los Corax al oro.

Dones: los licntropos tienen ciertos Dones, trucos msticos que les permiten correr sin dejar olor, invocar
llamas o dar vida a los rboles para que entren en combate. Cuanto ms viejo es un cambiaformas ms potentes son
sus poderes. Estas criaturas alimentan sus Dones con Gnosis, energa espiritual. Por eso suelen apropiarse de
poderosos lugares msticos, para absorber su poder y recargar su reserva de Gnosis. Protegern estos lugares
sagrados hasta la muerte. El numero de dones y su poder varia segn el cambiaformas, pero normalmente oscila
entre dos para un novato y cinco para un guerrero realmente experimentado. Cada don confiere un poder concreto,
por lo que no pueden compararse con las disciplinas vampiricas (aunque el Narrador puede tomarlas como punto de
partida).

Forma de Guerra: los licntropos son capaces de adoptar las formas de un humano y de una bestia, adems de
una terrorfica forma de guerra que mezcla aspectos de ambas. En esta fase media los Atributos Fsicos de la
criatura se elevan muy por encima de los lmites humanos, dependiendo de la especie (los hombres lobo los doblan,
mientras que las ratas y gatos aumentan enormemente su Destreza y bastante menos la Fuerza y la Resistencia). Sin
embargo, en la forma de guerra (o Crinos, como ellos la llaman) los Atributos Sociales disminuyen sensiblemente.
La mera visin de estas criaturas en esta fase invoca un miedo terrible e instintivo en los humanos normales, que
pueden llegar a perder la razn de forma temporal al enfrentarse a estos asesinos primordiales. Este estado se

70
denomina normalmente Delirio, y superarlo requiere tiradas de Coraje. Cada cambiante en cada una de sus formas
tiene unas caracterisitcas diferentes que se detallan en la siguiente tabla:

Raza Forma Fue Des For Man Apa Per Notas


Lilian +3 +3 +2 -1 -1 - Forma de guerra
Ananasi Pithus +4 +2 +1 -3 -2 - Araa enorme
Enjambre 0 +6 0 0 0 - Enjambre de araas
Sokto - +2 +1 - +1 - Humano con mnimos rasgos animales
Crinos +1 +3 +1 - -2 +1 Forma de guerra
Ceilicano
Chatro 0 +4 +1 -2 -2 +1 Enorme gato prehistrico
Felino -1 +4 - -2 0 - Gato
Crinos +1 +1 +1 -3 -1 +3 Forma de Guerra (voladora)
Corax
Corvid -1 +1 - -3 - +4 Cuervo
Glabro +2 - +2 -1 -1 - Humano con mnimos rasgos animales
Crinos +4 +1 +3 -3 0 - Forma de Guerra
Garou
Hispo +3 +2 +3 -2 - - Enorme lobo prehistrico
Lupus +1 +2 +2 -3 - - Lobo
Arthren +3 - +3 -2 -2 +1 Humano con algn rasgo osuno
Crinos +5 -1 +5 -3 0 +1 Forma de guerra
Ghoural
Bjornen +4 -2 +4 -3 0 +2 Enorme oso de las cavernas
Ursus +3 +0 +3 -3 0 +2 Oso
Hombre Crinos +2 +4 +2 -3 -1 +1 Forma de Guerra
Rata Rodens -1 +2 +2 0 0 +3 Rata
Archid +4 -1 +4 -3 0 - Forma de guerra
Mokol
Suchid Varia enormemente Reptil (varia segn el Mokol)

Sistema: cambiar de forma requiere un turno completo y superar una tirada de fuerza de voluntad, cuya dificultad
vara (generalmente 7 para las formas de guerra o monstruosas y 6 para las dems). Si un mortal contempla a un
cambiaformas en sus formas mas aterradoras, el Narrador puede obligarle a superar un a tirada de Coraje para no
quedar completamente paralizado por el Delirio. Es posible que los humanos que caigan en este estado no consigan
recordar prcticamente nada de lo sucedido

71
Criados de la Estirpe
Sobre los Ghouls.
D
esde el comienzo de los tiempos, los
cainitas han necesitado alguien que les
cubriera las espaldas durante las horas en
que la luz del sol les mantiene fuera de juego,
alguien que haga el trabajo sucio, lleve a cabo las
tareas mundanas o que les entretenga en sus largos
aos de vida. Aunque para casi todas estas
funciones pueden utilizarse humanos dominados o
incluso crear nuevos vampiros y vincularlos, ambos
extremos ofrecen desventajas importantes. Por una
parte los humanos pueden no ser lo suficientemente
poderosos como para defender al vampiro en caso
de necesidad, por otra, crear un nuevo vampiro es
siempre crearse un nuevo enemigo (a largo plazo) y
adems no resuelve el problema de la luz diurna.

Por todo ello los vampiros crean ghouls, humanos a


los que dotan de ciertos poderes vampricos
mediante el suministro regular de vitae del propio
vampiro. El aporte de vitae a un humano le da la
capacidad de aumentar sus atributos fsicos con
ella, regenerar heridas e incluso aprender y utilizar
disciplinas (aunque siempre a un nivel inferior al
del que puede utilizar un autntico vstago) y
adems detiene el proceso de envejecimiento (un
ghoul es inmortal como un vampiro mientras
mientras siga recibiendo vitae con regularidad).
Adicionalmente, la sangre de sus seores hace a los
ghouls vulnerables a la vinculacin, y a los
juramentos de sangre, convirtindoles en los
servidores perfectos.

Algunos antiguos han mantenido los mismos ghouls durante siglos. Estos ghouls son mas poderosos que muchos
neonatos y suelen reducirse a cenizas cuando dejan de recibir su suministro de vitae, como lo hara cualquier vstago
al recibir la Muerte Definitiva.

Tambin es cierto que algunas familias de ghouls (de origen tzimisce especialmente) han llegado a desarrollar la
capacidad de producir ellos mismos algo de vitae vamprica cada cierto tiempo, lo que les hace especialmente
eficaces. Existen incluso autnticos clanes de ghouls, familias que se han independizado de sus antiguos amos y que
ahora persiguen sus propios objetivos, vendiendo sus servicios al mejor postor para asegurarse el suministro regular
de vitae vamprica.

Los ghouls aprenden con facilidad las disciplinas vampricas de Potencia, Fortaleza y Celeridad lo que no significa
que no puedan aprender otras disciplinas que les ensee su oscuro patrn (slo que les resultar mas complicado).
Algunos ghouls han conseguido escapar al vnculo de sus amos (frecuentemente debido a la muerte del mismo) y se
dedican a cazar vampiros para conseguir su vitae y mantenerse inmortales.

Por otra parte la vitae vamprica tiene otros efectos en los humanos, para empezar, ciertos clanes como los nosferatu
o los brujah transfieren parte de las maldiciones de sus clanes a sus criados por lo que los ghouls nosferatu tienden a
ser personas bastante repulsivas y los ghoules brujah bastante violentos.

72
Creacion de Personajes Ghouls
He aqu algunas reglas que permitan confeccionar fichas detalladas de ghouls.

Puntos a Repartir:
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 11/7/4
Disciplinas: 1 en Potencia automticamente + 1 punto en otra disciplina (que puede ser otro en potencia, uno en
celeridad, uno en fortaleza o uno en cualquier disciplina que el vampiro que le da vitae le ensee).
Virtudes: 7 (5 si pertenece a una familia ghoul, como los Obertus de Constantinopla, ver los Aparecidos).
Trasfondos*: 5
Puntos Gratuitos: 21

Para los puntos en disciplinas, utiliza la siguiente tabla como gua:

Generacin del Patrn Mximo nivel en Disciplina Mximo opcional


11 o superior 1 1
10 - 9 1 2
8 1 3
7 2 3
6 3 4
5 4 4
4 5 5

Distribucion de los puntos Gratuitos:


Disciplinas: 10 puntos gratuitos por cada punto.
Atributos: 5 puntos gratuitos por cada punto.
Habilidades: 2 puntos gratuitos por cada punto.
Virtudes: 2 puntos gratuitos por cada punto.
Fuerza de Voluntad: 1 punto gratuito por cada punto.
Humanidad/Senda: 1 punto gratuito por cada punto.
Trasfondos*: 1 punto gratuito por cada punto.

Un Ghoul slo puede gastar un punto de sangre por turno y tiene una reserva mxima de 5 puntos de sangre (en
realidad hay reglas mas complejas que permiten sobredosis, mayor reserva, etc. pero si tan interesado ests en
utilizar ghoules parece lgico que te compres el libro "Ghouls, Adiccin Mortal" donde encontrars todo lo que
necesitas).

*: Los trasfondos se dan por si se quiere que los personajes jugadores interpreten ghouls, en cambio si los ghouls
han sido creados por los personajes jugadores como criados de sus vampiros es preferible que los trasfondos sean
derivados de la historia en cuestin y no algo elegido por puntos.

Aparecidos
Durante incontables siglos, los Tzimisce han practicado el arte de criar selectivamente a sus sirvientes de mas
confianza. A comienzos de la Edad Media, algunos antiguos del clan realizaron largos experimentos para estudiar el
efecto de la infusin de vitae de forma regular en la sangre de varias familias nobles del Este de Europa. El
resultado, algunas generaciones despus, fue la creacin de los aparecidos; humanos con una longevidad mucho
mayor de lo normal y afinidades hereditarias hacia diversas disciplinas vampricas, que pueden desarrollar del
mismo modo que los Vastagos. Los aparecidos tambin producen una versin menos potente de la sangre vamprica,
convirtindolos en cierta manera en Ghouls "automantenidos". Sin embargo algunos conservadores entre los
Demonios sugieren que la creacin de aparecidos requiere mas que la simple sangre de vampiro, y atribuye parte del

73
efecto a la magia natural de las tierras de Europa Oriental. No obstante, la existencia de oscuras familias de
Aparecidos que proceden de otras localizaciones geogrficas parece desmentir tal creencia.

Los aparecidos son como los dems ghouls, con las siguientes excepciones.

Un aparecido produce un punto de vitae cada noche. No se considera sangre de Cainita y no puede emplearse
para crear a otros Ghouls, abrazar a un cadver vaco o crear vnculos de sangre. Un aparecido tiene una reserva
mxima de 10 puntos de sangre.

En el momento de su creacin reparten solo 5 puntos en virtudes en vez de los 7 normales.

Adems de las Disciplinas de la familia, un aparecido tambin hereda la debilidad familiar, del mismo modo
que los vampiros.

Familias de Aparecidos conocidas:

Bratovitch: Bestiales cazadores y soldados del clan Tzimisce con sede en Polonia
D'Habi. Aberrante familia-ghoul de los Baali.
Grimaldi: Ricos comerciantes y diplomticos de los Tzimisce con sede en Florencia
Obertus: Eruditos servidores de los Tzimisce de Constantinopla.
Szantovich: Flor y nata de la nobleza del Este de Europa, utilizados por los Tzimisce como espas e infiltrados
en las cortes rivales.
Vlaszy: Honorables caballeros y guardaespaldas de los Tzimisce, ligados a ellos mediante ancestrales
Juramentos de Sangre.
Krevcheski: Noble familia de eruditos, interesada en los artefactos mecnicos. Traicionaron a los Tzimisce,
unindose a los Tremere bajo el nombre de Ducheski
Khavi: Los albinos servidores del Tzimisce Byelobog, una familia de aparecidos de extraos poderes que se
mantiene apartada del resto de los mortales.

74
Estirpe de Oriente
El Reino Medio
E
l Reino Medio es el nombre que los habitantes sobrenaturales de Asia dan a su continente. En principio, el
aspecto reinante en el resto del Mundo de Tinieblas (oscuridad, decadencia y dems) est tambin presente
aqu. Sin embargo el Reino Medio es, en muchos aspectos, diferente. La regin de Asia se caracteriza por
estar superpoblada, cubierta por extensas junglas y repleta de gobiernos totalitarios e inestables.

En el reino medio pueden distinguir dos ambientes muy diferentes: la superpoblacin de las grandes urbes asiticas
y la desolacin de kilmetros de junglas inexpugnables. Es en estos 2 ambientes donde los shen, los seres
sobrenaturales, se mueven. En las ciudades, los seres sobrenaturales se confunden fcilmente entre la decadencia y
miseria reinantes, y en el campo, los campesinos saben que la noche no es de los humanos y que cualquiera que se
arriesgue a introducirse en las junglas sin el amparo de la luz del sol est condenado.

Mas all del Reino Medio, separados por una poderosa barrera, se encuentran los mundos de los espritus, dioses y
demonios. Mientras que en occidente se les denomina Umbra, Submundo o Arkadia, aqu son simplemente los
mundos del Ying y el Yang.

El mundo del Ying es un lugar deprimente, repleto de energa negativa y es a donde van a parar buena parte de los
mortales cuando mueren. Aqu habitan fantasmas y espectros y su reino ms importante es el terrorfico Reino
Oscuro de Jade.

El mundo del Yang es un mundo de energa salvaje, si el Ying es la fuente de todo lo pasivo, el yang es el lugar de
donde se originan las fuerzas activas de la Naturaleza, aquello que hace que las cosas cambien. Espritus de la
naturaleza y elementales habitan este reino al igual que lo hacen las criaturas adoradas por los hengeyokai (los
cambia - formas del Reino Medio).

La Frontera
Por miles de aos, la Vampiros Occidentales han desolado el Mundo de la Oscuridad. Claman como su
descendencia al Primer Asesino, Can. Estos parsitos han acribillado el Viejo y el Nuevo Mundo por igual. La
influencia de los hijos de Can, subvierte y pervierte las categoras ms altas del gobierno, economa y cultura de los
mortales. Nada, segn ellos, escapa a su toque corruptor. Pero estn equivocados.

Este reino elude sus garras: la antigua tierra de Asia. Aunque Asia ofrece incontables riquezas y ocanos de sangre,
los Occidentales que vienen aqu lo hacen con miedo y mucha sutileza. Desde las noches de los galeones, los
Vampiros Occidentales ha intentado explotar estas tierras para encontrarse con un depresivo y horrible fracaso.
Buscando prestigio e influencia, varios clanes han tratado de extender sus brazos a travs del ocano a las cortes de
Asia. Cada clan hace uso de sus recursos y conocimiento propio para obtener control sobre los millones de mortales
del Este, y para tener total dominio sobre los vampiros de ese territorio.

No obstante, es otro tipo de vampiro el que dirige las noches de Asia. Estos vampiros desprecian el mito de Can y
el respeto, el poder y la edad son los privilegios que se deben ganar mediante sus mritos. Su maldicin no es un
abrazo intil aleatorio, como el abrazo que reciben los occidentales, sino una deuda karmica que tiene que ser
pagada. Su Bestia no es un adversario insensato, pero es un arma de doble filo. Es as como los Vampiros
Occidentales han tenido que aprender, para su consternacin, que sus contrapartidas del Este han desarrollado
poderosas facultades y poderes arcanos.

Los vampiros del Este tienen poca tolerancia para con los gweilo (los indeseables vampiros extranjeros) que plagan
sus tierras. Los cainitas no son nada ms que locos maldecidos perdidos en el ansia de conseguir poder temporal,
ateos no tienen ningn respeto ni comprensin. Su misma sangre ensucia la tierra y da origen a gimoteos en el
mundo de los espritus. Tales tipos de amenazas no pueden permanecer ni permitirse en la sociedad civilizada y por
esto, tranquila y eficazmente, deben eliminarse aquellos ignorantes que tratan de alterar el Gran Ciclo.

75
Naturaleza de los Kuei-jin
Los vampiros orientales (Kuei-jin como ellos se llaman o Cathayanos como los llaman los pocos vampiros
occidentales que han podido estudiarlos) se diferencian de sus parientes de Occidente en mltiples aspectos.

Para empezar, los Kuei-jin dicen no ser descendientes de Can (no son autnticos vampiros por tanto) sino que
tienen su origen en una raza mtica descendiente de dioses Orientales y que cay en desgracia por ciertos actos
indignos (a este respecto consultar la historia en otra seccin de esta misma pgina). Los Kuei-jin aparecen cuando
un mortal muere sin haber completado su karma (destino o misin en la vida). Cuando dicho mortal perece, su alma,
que consta de dos partes, sufre diferentes destinos dependiendo de cada parte. Una de las partes, el Hun puede o bien
perderse o bien permanecer junto al cuerpo, para que se forme un Kuei-jin debe darse esta segunda condicin. La
otra parte, el Po, la parte demonaca o bestial de cada uno, viaja al lugar donde pertenece, un lugar mas all de los
mundos de Ying y el Yang, paralelo a ambos al que se denomina de mltiples formas: el Abismo, el laberinto, los
mil infiernos... entre los Kuei-jin es conocido como el mundo Yomi. En este lugar habitan espritus al servicio de los
demonios. Aqu el Po sufre interminables tormentos. Sin embargo algunos Po lo suficientemente poderosos
consiguen escapar a este lugar atravesando la barrera de vuelta al mundo de los vivos. Este Po es atrado por su Hun
hacia donde ste est (suele estar cerca de su antiguo cuerpo). Muy pocas veces, ambas facetas consiguen reunirse y
rehabitar su cuerpo en un proceso conocido como "el Segundo Respiro" en el que el cuerpo surge de entre los
muertos. Normalmente el segundo respiro no se produce mas all de 2 meses desde que el mortal fallece. Cuando se
produce, el cuerpo vuelve a su estado original de forma que un cuerpo calcinado se reforma entero.

En el momento de renacer, el Kuei-jin est totalmente dominado por su Po, incapaz de pensar solo busca
alimentarse. Pero, de qu se alimenta?. El mundo es un lugar lleno de energa vital, sta se conoce como chi y se
presenta en muchas formas, magia para los magos, vitae para los vstagos, phatos para los fantasmas, gnosis para los
lupinos etc. Los Kuei-jin, al igual que los descendientes de Can, son incapaces de generar chi por si mismos por lo
que tienen que tomarla de los dems. El vampiro que acaba de renacer se encuentra en un estado de enajenacin,
mientras se encuentre en este estado se le denominar chih-mei. En este estado, el vampiro no es consciente de su
condicin y se comporta como una bestia asesina, muy pocos sobreviven a este estado sin ayuda. El caso es que en
algn momento u otro, con o sin ayuda, el vampiro consigue dominar a su Po y es en ese momento en el que entra a
formar parte de la sociedad de los Kuei-jin. En estos primeros das de despertar (cuando digo das, digo aos) el
vampiro es considerado no-persona y debe superar un periodo de aprendizaje dentro de la sociedad Cathayana, por
el momento es un Hin y no pasar al siguiente estadio (Discpulo) hasta que haya aprendido todo lo necesario para
empezar a practicar disciplinas y dems.

Llegados a este punto, el lector habr notado que no existen generaciones ni clanes entre los Kuei-jin. Cmo se
mide el poder que tienen estos?. Las capacidades de cada vampiro oriental vienen dadas por dos factores: el primero
es la edad (en esto no se diferencian demasiado de sus parientes occidentales) el segundo es su Dharma.

El Dharma es el grado de "iluminacin" que ha alcanzado el Kuei-jin, en trminos de reglas, no tenemos ni


humanidad ni generacin sino Dharma, cuanto mayor es el Dharma, mayor es la comprensin del vampiro sobre su
lugar en el gran ciclo y mayores son sus poderes (un chih-mei tiene Dharma 0, un Hin dharma 1 etc.). Cuando un
vampiro alcanza niveles mximos en el su Dharma, alcanza lo que en occidente se conoce como Golconda. La
golconda es el fin ltimo de "todos" (ya veremos que no...) los vampiros orientales.

Si no hay clanes, cmo se organizan?. Los vampiros orientales siempre forman pequeos grupos (de tres a 5
miembros) conocidos como wu. A su vez los wu se integran en grandes (muy grandes) grupos conocidos como
cortes (ste sera el equivalente a clan).

Tanto categora social como nivel de poder vienen dados por el nivel de Dharma (que no se sube con experiencia,
sino de formas tan complicadas como la humanidad o la generacin...):

Dharma 0, Chih-mei: ya comentados, lo mejor que les puede pasar es dejar de serlo rpidamente ya sea muriendo o
ascendiendo.

Dharma 1, Hin: vampiros que han conseguido dominar su naturaleza sombra, an son considerados no-personas
hasta que hayan sido debidamente adoctrinados.

Dharma 1-3, Discpulos: (aqu es donde empiezan los personajes jugadores) los vampiros en esta situacin ya son
considerados miembros de pleno derecho en la sociedad cathayana y son introducidos en un wu y en una corte.

76
Dharma 4-5, Jina: Se alcanza este estado cuando se supera el Ling, primera visin que permite avanzar en el
Dharma, lso jina se encargan de ensear a los discpulos todo lo que saben.

Dharma 6+, Mandarn: son los intelectuales, los consejeros, los ministros en la sociedad cathayana. Los vampiros
a este nivel empiezan a ser muy, muy poderosos.

Dharma 7+, Ancestor : Son los dirigentes de las cortes, elegidos de entre el rango de los mandarines, su palabra es
ley. No necesitan hacerse respetar como los prncipes de occidente pues si alguien llega a ancestor (para lo que hay
que pasar complicadas pruebas) se le considera un lder y punto.

Dharma 9+, Bodhisattva: Cuando un Kuei-jin llega a estos niveles, se aleja del resto de sus congneres, estn
apunto de alcanzar el final del camino encontrndose cerca del estado que el traidor Zao-lat (Saulot) denomin
(incorrectamente) "Suspiro". Los Kuei-jin que han encontrado algn Bodhisattva hablan de seres de inmenso poder
(semejante o superior al de los Mathusalenes) y gran armona espiritual.

Dharma 10, Arhats: Este es el estado final del avance en el Dharma, llegado a este estado, el vampiro ha
comprendido su papel en el gran ciclo quedando aparte de la historia vamprica pues se han reincorporado al ciclo.
El poder de los Arhats es similar al de los antediluvianos (tcnicamente todos han alcanzado la golconda), sin
embargo se mantienen totalmente al margen de los asuntos del reino medio. Son la prueba viviente para el resto de
los Kuei-jin de que hay alguna esperanza de salvacin.

Para que os hagis una idea de los poderes relativos al Dharma, aqu va una tabla muy similar a la de las
generaciones en Vampiro: La Mascarada:

Dharma Bonus Social Mximo para virtudes Mximo Rasgo Chi x turno Edad
0 -4 10 5 1 Cualquiera
1 0 10 5 1 Cualquiera
2 0 10 5 1 Cualquiera
3 0 10 5 1 1 ao
4 0 10 5 1 5 aos
5 0 10 5 2 10 aos
6 1 12 6 3 100 aos
7 2 14 7 4 250 aos
8 3 16 8 6 500 aos
9 5 18 9 8 1000 aos
10 ? ? ? ? ?

Para alcanzar la comprensin de su naturaleza, los Kuei-jin pueden seguir diferentes caminos del Dharma. (Aqu
encontramos cierta semejanza con los clanes, aunque solo en cuanto a que nos permite diferenciar diferentes grupos
con diferentes objetivos.)

El aullido del Tigre Diablico: Tienen como virtud el Po, son almas que en vez de sufrir en el mundo Yomi,
disfrutaron con la experiencia. El dolor limpia las imperfecciones y es el medio para alcanzar la trascendencia. De
acuerdo con la leyenda, este camino lo desarroll Xue (del que ms tarde hablar) despus de la destruccin del
monte Meru (lugar mtico para los Kuei-jin y que en la actualidad se corresponde con Tbet, a donde ningn Kuei-
jin puede acceder), dice la leyenda que Xue llor, sus lagrimas al caer se convirtieron en llamas, entonces l se
arranc la cara y la arroj al fuego momento en el cual fue iluminado. El camino del Crneo resplandeciente: Su
virtud es el Hun (la mitad del alma que conserva todas esas caractersticas espirituales y humanas). Estas almas
reconocen que murieron en el pecado y que el Yomi no fue suficiente infierno para ellos, estn aqu para hacer
penitencia. Cuenta la leyenda que Xue haba meditado durante mil noches bajo las cataratas de Tng. Sus brazos se
atrofiaron y su piel se haba vuelto verde debido a la humedad pero no se haba producido iluminacin alguna. Al
final, el hambre pudo con l y se puso en marcha, la nieve lo cubra todo y el desnimo invadi a Xue que vea que
no haba nada que hacer. Entonces, en el borde de una charca congelada vio un crneo blanco (un ave asitica) que
arranc una rana del hielo, el pjaro coloc a la rana fuera de la charca y sta se transform en una mariposa. Al fin,
Xue comprendi.

La Cancin de la Sombra: Son afines al Yin, hay vida, hay muerte y hay un camino entre ambos. Xue reconoci
esta verdad cuando se enamor de un fantasma en los bosques de Hing Fan. Para estar con ella, entr en los reinos
del Ying. No fue bienvenido, al contrario, el Dragn de bano escupi fuego sobre el convirtindole en polvo.

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"Flotars en el aire de mi reino por siempre y un da?" Pregunt el dragn. "Si ello me sirve para estar mas cerca de
mi amor" respondi Xue. "No hay lugar para el amor aqu" dijo el dragn golpeando con su cola de forma que el
polvo que era Xue se extenda por los aires en las 5 direcciones. Detrs del dragn, el amor de Xue esperaba, sus
ojos tan fros como piedras. Una lgrima descendi por su mejilla y cay al polvo. Xue surgi de ste totalmente
formado y el dragn fue iluminado.

El Camino de los Mil Suspiros: afines a la Armona (su virtud: Balance). Observa el ciempis. Al contrario que el
saltamontes, no salta, al contrario que la avispa, no vuela. En vez de eso, se desplaza con sus 100 patas cada una de
ellas conectada a un segmento de su cuerpo. Cada segmento se mueve en armona con los dems an conteniendo su
propio par de patas, su propia piel y su propio corazn. Xue percibi esta armona en el ciempis y con su ejemplo,
fue iluminado. Los seguidores de este camino buscan la moderacin en todos sus campos. La flexibilidad es la clave,
cuando llegue la Sexta era (la Gehenna, ver historia para mas informacin), otros caminos perecern. El saltamontes
quedar cojo, la avispa ser golpeada por el viento. El ciempis es estable y vivir.

La Danza del Dragn que Golpea: afines al Yang, los seguidores de este camino buscan aferrarse al mundo de los
vivos, son apasionados y recuerdan a las fuerzas de la naturaleza: demasiado poderosos para ser silenciados,
demasiado vivos como para ser reales. Las fuerzas de la naturaleza inspiraron a Xue cuando, buscando refugiarse de
una tormenta, se ocult bajo un viejo rbol. Bajo sus pies haba hormigas, tras l los insectos se escurran en el
tronco. Rodeado por mil vidas, los pjaros se llamaban unos a otros. Poderoso como era, Xue no pudo detener el
pulso de la vida. Al final termin de llover y apareci un arco iris. Xue sonri mientras los pjaros atravesaban los
colores, y en ese momento despert.

Debilidades
La existencia de un Kuei-jin, es una lucha por la armona, por el equilibrio, su objetivo es, al fin y al cabo,
reintegrarse en el gran ciclo del que han salido sin saber porqu. Adems del Dharma, la afinidad hacia el Ying o el
Yang es otra de las cosas que define a los Kuei-jin. El chi, puede tener dos naturalezas, o bien es chi proveniente del
Ying o chi proveniente del Yang, dependiendo de lo que prefiere un vampiro, sus caractersticas van a ser diferentes
(a unos les afectan las estacas y a otros no, unos pueden permanecer semanas sin alimentarse, permanecer al sol
etc.).

La Alimentacion
Si los vampiros de occidente solo pueden obtener chi en forma de sangre, no ocurre lo mismo con sus hermanos en
oriente. La forma en la que un Kuei-jin puede obtener el chi depende de su nivel de Dharma. Al principio solo la
carne y la sangre son vlidas, mas tarde, el mismo aliento vital sirve. Los bodhisattva son capaces de obtener chi del
entorno por pura smosis sin tener que obtenerla de seres vivos.

Relacion con los Cainitas


La maldecida estirpe de Can no comprende lmites. Intiles para cuidar sus propias tierras, ellos contaminan el
Reino Medio con sus prcticas poco armoniosas. De capacidades y temperamentos variantes, todos ellos comparten
las caractersticas comunes de torpeza y una carencia de iluminacin. Su sola presencia perturba el Chi de las tierras,
y muchos Kuei-jin creen que la presencia de los Kin-jin, los vampiros occidentales, sirve solamente para acelerar la
llegada de la Sexta Era.

Los Kin-Jin no son odiados solamente por alguna antipata cultural. Ms bien, su misma sangre - los medios por que
ellos sobreviven y medran - es un ultraje an para los Catayanos. Cuando un Kin-jin hace llamados sobre su sangre,
rasga la corriente de energa Chi a su alrededor. Esta perturbacin puede ser sentida por cualquier Kuei-jin a simple
vista, y es particularmente visible a aquellos que tienen conocimientos en las Artes del Chi. Convencidos de la
destructividad de tal uso impo de Chi, los Kuei-jin cazan y destierran a cualquier Kin-jin que est en el Reino
Medio (eso si los Kin-jin son suficientemente afortunados de sobrevivir al encuentro).

78
Artes Orientales:
Disciplinas de los Kuei-Jin
Al igual que los vampiros occidentales, los Kuei-jin poseen poderes sobrenaturales asociados a su condicin a los
que denominaremos (aunque no sea del todo correcto) disciplinas. Las disciplinas de los Kuei-jin se diferencian de
las de los Cainitas en varios aspectos. Para empezar no se trata de poderes innatos (no la mayora) que surgen por
pertenecer a un clan o a otro (puesto que aqu no hay linajes de sangre, no existen preferencias predeterminadas)
sino de artes complejos de aprender y que llevan consigo gran cantidad de parafernalia ritualstica. El avance en
estas disciplinas exige entrenamiento y meditacin, mucho ms que las disciplinas de los vstagos. Sin embargo
merece la pena, pues como veremos, son mas poderosas. Ningn Kuei-jin puede aprender disciplinas de vampiros
occidentales y ningn cainita puede aprender las artes de los Kuei-jin (aunque en la Historia se ha producido una
excepcin: Zao-lat -Saulot- aprendi de Xue la disciplina Chiiu - Lgrimas del Dragn- y la adapt a las disciplinas
occidentales dando como resultado Obeah).

A continuacin hago un breve repaso de las disciplinas (sin entrar en reglamentos) para que veis de lo que son
capaces los Kuei-jin.

Artes del Chi


Equilibrium: esta disciplina permite al vampiro regular y redirigir las corrientes de Chi a travs de su cuerpo, los
maestros de esta disciplina normalmente se preocupan bastante por mantener un equilibrio entre el chi del Yin y el
chi del Yang en su cuerpo. Con este poder el vampiro empieza controlando los niveles de chi en su interior, mas
tarde puede empezar a modificar el chi en el cuerpo de los dems ajustndoles al Yin o al Yang y finalmente puede
controlar el chi en los cuerpos de los dems totalmente dejando a un vampiro sin sangre, un lupino sin gnosis etc.

Tapiz: Con este arte el vampiro manipula las corrientes de chi a su alrededor, esto le permite una serie de efectos
que van desde llamar espritus y fantasmas hasta abrir portales a los mundos del Yin y el Yang provocando
maelstroms y huracanes de energa positiva o/y negativa pasando por generar muros de fuerza (a base de chi) o
teleportarse a travs de una lnea de dragn (lo que los lupinos denominan puentes lunares).

Yang Prana: mediante una serie de ritos, ejercicios y posturas, el vampiro aprende a controlar mejor su chi del
Yang lo que le permite obtener una serie de beneficios. Puesto que el Yang es la fuerza del movimiento, el vampiro
gana desde mas velocidad de accin (iniciativa, mas acciones...) hasta convertirse en una fuerza de energa del yang
lo que le permite viajar el mundo del Yang. A esto le podemos aadir: influenciar animales, mortales y espritus,
hacer que cualquier arma de madera haga dao agravado, ignorar penalizaciones por heridas, evitar dominacin y
similares, absorber mas dao (incluyendo fuego) o transformarse en cualquier cosa (va ilusin).

Yin Prana: la idea es la misma que la del Yang prana pero manipulando las energas del Yin. Los efectos que
logramos son: (a nivel uno) invisible e inaudible en zonas con sombras (toma ya! Ofuscacin y extincin juntas en
un nivel uno de disciplina), manipular espritus, hacer que un arma de metal haga agravado y dae a espritus y
fantasmas (esto a nivel dos...), canalizar las energas del Yin hacia el rea que le rodea provocando que la gente
presente (incluidos seres sobrenaturales) vaya desde un estado semi hipntico hasta el letargo, fabricar objetos a
partir de las energas del Yin y convertirse en energa del Yin pudiendo viajar al reino de ste.

Artes Demoniacas
Se trata de un par de poderes que nacen del Po, en general son poderes que implican algn peligro al utilizarlos
pero que dan gran ventaja en el combate:

Viento Oscuro: el vampiro permite al Po salir a la superficie y manifestarse en sus acciones, gastando chi
demonaco, el vampiro gana desde acciones extra (a modo de celeridad) hasta dados extra en sus tiradas de ataque,
dao y similar. Mientras est en este estado, el vampiro no puede usar otra disciplina excepto Shintai Demonaca.

Shintai Demonaca: en este caso, el vampiro permite que el Po se manifieste en su propio cuerpo, el vampiro se
transforma literalmente en el demonio que lleva en su interior ganando extraordinarios poderes infernales que van
desde incrementar notablemente los atributos fsicos hasta toda clase de deformaciones demonacas como garras
(agravado...), armadura debida a escamas, extremidades extra, producir miedo, cabezas extra, aumentar el tamao 3
o 4 veces (aumentando los niveles de heridas que puedes absorber...), desarrollo de una mandbula monstruosa (cuyo

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mordisco inflinge fuerza +3 agravado), alas, un tercer ojo, cola de escorpin (con veneno incluido, agravado por
supuesto) etc.

Artes Shintai
Estas disciplinas permiten a los Kuei-jin modificar la forma de su cuerpo (protean y vicisitud quizs?...) mediante la
manipulacin del Chi.

Shintai de la Sangre: Permite al vampiro manipular las corrientes de chi que fluyen como sangre en su interior, este
arte permitir al vampiro modificar la forma de pequeas partes de su cuerpo para escapar de ataduras o atravesar
grietas cual invertebrado, tocar a una criatura y hacer que la sangre se mueva como el vampiro desea causando toda
clase de efectos (desde mareos, muerte de miembros hasta curacin), convertirse en algo as como un vampiro de
sangre (una figura fluida), crear tentculos de sangre coagulada con capacidad de ataque y manipulacin o animar
imgenes (dar vida a estatuas) y encerrar a espritus slo con derramar sangre sobre los mismos.

Shintai de los Huesos: Este es un arte bastante poco practicado y motivo de numerosas polmicas, demasiado afn
al mundo del Yin, permite manipular la estructura misma de los huesos e inflarse con energa del Yin. El vampiro
puede convertir su piel en algo duro y correoso ganando resistencia (y perdiendo apariencia al parecerse a un
zombie), puede hacerse invisible, modificar la estructura de sus huesos obteniendo desde armas de hueso hasta
llaves para cualquier cerradura pasando por armadura, ganar o perder altura hasta generar garras que causan dao
agravado, generar una nube de energa del Yin que genera dao agravado a cualquiera que la respire o transformarse
en un horrible monstruo (nos acordamos de la forma de zulo?) Capaz de las ms increbles acciones (pues s os
acordis, esta lo supera...).

Shintai del Jade : El vampiro aprende a manipular el chi en su cuerpo pero no el que est en l, sino el que fluye a
travs. Esto permite al vampiro entrar en un estado de comunin con lo que le rodea lo que le obsequia con: pegarse
a la tierra de forma que nunca puedan tirarte, andar sobre cualquier superficie (agua, cuerda floja...), fundirse con la
tierra o atravesar paredes (ambos se ganan a nivel 3, protean y viscertica en uno!), Volar y convertirse a un
elemento ganando una cierta cantidad de poderes asociados al mismo.

Shintai de la Carne: Aqu tenemos Vicisitud pero en bueno, bonito y barato?. El vampiro adquiere poderes como:
alargar el cuello (metros), separar diferentes miembros del cuerpo (cabeza, brazos...), exhalar una nube de energa
del Yang (que afecta a mortales hacindoles entrar en un estado de euforia), construir pequeas criaturas a partir de
su propia carne y finalmente, transformarse en cualquier ser vivo (que posea la misma masa corporal que el
vampiro) una vez se ha adquirido absoluto control sobre la forma corporal.

Shintai de la Llama Fantasmal : Este poder permite robar chi de los mundos del Yin y el Yang y transformarla en
energa pura que surge del vampiro desde ojos, cara, boca y cuerpo. Este poder permite desde hacer que tu cara se
ilumine hasta exhalar aliento de fuego o hielo pasando por el lanzamiento de energa y similares. Muy espectacular
sin duda.

Artes del Alma


Estas artes se basan en el control y comprensin de las dos facetas del alma: el Hun y el Po.

Cultivacin: sta es una disciplina temida pues se basa en el dejar al Po desarrollarse y actuar ganando las ventajas
asociadas a su naturaleza cruel y sdica y corriendo el riesgo de ser dominado por el mismo. Este arte permite:
conocer los lados oscuros en los dems (trastornos, virtudes bajas...), separar sus dos facetas de alma permitiendo
que slo una acte de forma que las rasgos asociados a la misma se ven intensificados, separar las almas en otros
haciendo que quizs dejen de poder usar determinados poderes en los que son demasiado buenos, esclavizar al Po
de forma que no pueda hacerse con el control y que est en guardia buscando otros demonios (lo que nos permite
localizar a otros Kuei-jin y cainitas...) y Fusionar las 2 facetas del alma convirtiendo al vampiro en inmune al fuego,
al frenes y dems problemas derivados de la separacin de las almas.

Chiiu Muh (Lgrimas de Dragn): De acuerdo con las leyendas, los dragones de los tiempos antiguos portaban
en la frente una perlas que eran receptculos y conductos del poder celestial. Los antiguos Kuei-jin desarrollaron
esta disciplina en honor a dichos dragones. Los vampiros que estudian esta disciplina, desarrollan en su frente al
principio una especie de gema, mas tarde un tercer ojo (si, Obeah en su versin original). El Kuei-jin tiene la
capacidad de ocultar este miembro dentro de su crneo pasando una tirada. Los poderes que consigue el vampiro son
idnticos a los de Obeah salvo al principio que lo que gana es el don de predecir el futuro mediante sueos

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Internalizar : El autocontrol y el esfuerzo llevan al poder y la iluminacin. El vampiro logra poderes que van desde
cerrar su mente a los dems, realizar ataques a distancia o recuperar fuerza de voluntad hasta realizar actos heroicos
o dejar navegar su mente en las corrientes del Gran ciclo fundindose con ste.

Obligacin: La Dominacin de los Kuei-jin, les permite leer las mentes de los dems, influenciarles, transmitirles
estados de nimo, exigir obediencia y respeto y establecer lazos permanentes.

Adems de todas estas disciplinas (por si eran poco poderosos...) los Kuei-jin poseen rituales (al estilo tremere) pero
sin necesidad de conocer algo como Taumaturgia.

Historia de los Kuei-jin


Origenes de los Kuei-jin
Los vampiros orientales no creen descender de Can y de hecho creen que no tienen ninguna relacin con sus
homlogos occidentales. Aquellos Cathayanos que han escuchado las historias sobre el origen de los vstagos se han
mofado de los cainitas diciendo que Can no fue mas que un granjero y sobre todo un simple asesino, apropiado
ancestro para toda una raza de seres sobrenaturales, de hecho muchos Kuei-jin creen que es precisamente por estos
horribles orgenes por los que los Cainitas muestran un estilo de vida tan viciado de megalomana, anarqua y
destruccin, el legado del sire de sires.

Por el contrario, los Kuei-jin son descendientes de dioses, seres hbridos de materia y espritu. Aunque es cierto que
muchos Kuei-jin se ven como seres cados en desgracia al haber salido del orden krmico natural (no haber seguido
su destino), son conscientes de su posicin y saben que existe una salida a la misma. El conocimiento sobre los
orgenes de los vampiros orientales est tan fragmentado como el de los vampiros de occidente o incluso ms.

Aunque los nombres varan de boca a boca, para todos los Kuei-jin existen dos seres originales que son los que
dieron lugar a su raza. Estos dos seres, uno hembra y otro macho, son la encarnacin del Yin y el Yang (como no...)
y es la interaccin entre ambos la que mantiene la balanza de la existencia. Al contrario que con Can, la identidad
de estos dos seres vara enormemente entre vampiro y vampiro aunque la mayora los denomina como el Dragn de
bano y la Reina Escarlata. El primero personifica la fuerza del Yin, esa mitad de la existencia contemplativa,
reflexiva y meditativa, la reina, representa al Yang, la fuerza creativa, iniciadora y cintica del universo.

Los Kuei-jin son los hijos del Dragn y de la Reina, por tanto son seres mitad Yin mitad Yang.

El Gran ciclo de las cosas


La idea de un gran ciclo en movimiento es predominante entre los Kuei-jin, el ciclo habra sido puesto en marcha
por el Augusto Personaje de Jade y sera mantenido en rotacin por el dragn y la reina. El ciclo determina el lugar
de todas las cosas as como su destino. Su constante movimiento determina vidas y muertes, ascensin y cada de
imperios, el destino de los hombres y de las bestias. A medida que los seres actan en armona con su entorno, se
van reencarnando en vidas cada vez mas nobles. Sin embargo, cuando los seres se oponen a la voluntad del ciclo,
sus almas se vuelven corruptas hasta que al final sus almas se vuelven demonios y son sacadas del ciclo para
siempre.

Metafricamente hablando, el Gran Ciclo se representa como una gran rueda, con 12 segmentos que son las 12 eras
a travs de las cuales progresa el mundo. El movimiento de la rueda permite al mundo alcanzar el equilibrio al
separar todos sus componentes en sus papeles predeterminados y naturalezas innatas, en Yin y Yang.

Existe una faceta oscura del ciclo: a medida que las eras pasan, el mundo continua separndose en miles de opuestos
duales, hacindose mas frgil en su naturaleza, menos unificado y, en conjunto, peor. Para los Kuei-jin, el hecho de
que cada vez haya menos chi en el Reino medio hace bastante creble esta idea. A medida que la Rueda gira, las
cosas se precipitan hacia una violenta y, posiblemente, final confrontacin.

Algunos Kuei-jin tratan de ralentizar el ciclo para que les de tiempo a completar sus Dharmas, otros, observando que
cada vez son ms las almas que regresan como Kuei-jin, creen que su misin es asegurar el buen funcionamiento del
ciclo...

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La Primera Era (la era del Cielo)
Esta era es considerada como el periodo previo a la creacin del mundo. Durante esta era, los mundos del Yin y el
Yang no se haban separado, en esta era todas las cosas eran Una, y esa cosa era el Augusto Personaje de Jade. Esta
era era un periodo de absoluta armona. Muchos Kuei-jin piensan que cuando completan su Dharma regresan a este
estado, otros, consideran esta era como algo imposible y creen que la realizacin del Dharma simplemente implica el
final de su prisin terrenal.

La Segunda Era (la era de la Belleza)


Empieza con la separacin de los mundos del Yin y el Yang del Reino Medio que conserva elementos de ambos. Es
as mismo la era que pone en marcha el gran ciclo.

Durante esta era nacieron el Dragn de bano y la Reina Escarlata y gracias a su interaccin el ciclo sigue en
movimiento. Cuando ambos comenzaron a respirar, dieron lugar a las diez mil cosas de materia y espritu. Donde
respiraba el Dragn, apareca todo aquello asociado al Yin, all donde lo haca la reina apareca todo aquello que
tiene que ver con el Yang. Algunas de las criaturas que aparecieron escaparon a la vigilancia de ambos
convirtindose en demonios. Estas criaturas empezaron a consumir grandes cantidades de chi dejando las tierras
yermas y reclamndolas como suyas. Algunos de ellos eran lo suficientemente poderosos como para someter al resto
proclamndose los reyes Yama.

Para mantener la pureza del ciclo a salvo de estos demonios, el dragn y la reina crearon a los shen (seres
sobrenaturales) que tenan como misin vigilar diferentes aspectos del funcionamiento del ciclo. Durante esta poca
tambin aparecieron los humanos (como resultado del amor del dragn por la reina y viceversa). La aparicin de los
humanos hizo que los reyes Yama se sintieran celosos y rpidamente empezaron a esclavizar y a atormentar a los
mismos.

Este hecho alarm al Augusto personaje de Jade que decidi tomar partido. Y as, para proteger a los recin creados
humanos, el Augusto Personaje cedi parte de su favor sobre los superiores de entre los mortales dando lugar a una
nueva raza de seres. Los miembros de esta nueva raza fueron llamados los Wan Xian, los diezmil inmortales.
Escogidos por su sabidura, poder y templanza, los Wan Xian no eran ni del todo mortales ni del todo espritus sino
un poco de ambos. Para convertirse en Wan Xian, un mortal deba viajar a los mundos espirituales y regresar
despus al Reino Medio.

La Tercera Era (era de las Leyendas)


Fueron tiempos gloriosos durante los cuales los Wan Xian llevaron a cabo su mandato con honor y orgullo. Sin
embargo todo lo bueno tiene un final y fue durante esta era cuando la influencia de los Reyes Yama finalmente
corrompi a algunos Wan Xian. Los dioses les haban enseado a obtener chi del entorno que les rodeaba pero
descubrieron que tambin los seres vivos podan proporcionar esta energa. Aunque al principio solo la tomaban de
los demonios a los que mataban, las cosas pronto cambiaron.

La Cuarta Era (era de la bella tristeza)


sta fue una era marcada por el miedo y las llamas. Seores de la Guerra Wan Xian baaron los suelos con sangre.
Generales inmortales dirigieron hordas de esclavos en incesantes razias buscando jade y sangre. Cultos a la muerte
aparecieron entre los mortales dedicados a saciar los sdicos apetitos de los Wan Xian. stos se dedicaron a la
guerra con el resto de los shen por la supremaca sobre el Reino Medio. Incluso los reinos del espritu, Yin y Yang,
empezaron a temer a los Wan Xian y se alejaron del Reino medio haciendo que el acceso a ellos fuera mas
complicado. Al final el hambre de los diezmil inmortales se convirti en intolerable y los dragones lloraron al cielo
en busca de ayuda. Y el cielo contest.

Los Wan Xian fueron expulsados de sus tronos y desterrados en las cinco direcciones pues el Augusto Personaje de
Jade les rob su conocimiento y olvidaron como respirar. Se volvieron fros, sin vida. Sin embargo no estaban
muertos. Sin aliento, los Wan Xian se vieron para siempre separados del mundo de los vivos. Puesto que haban
renunciado a su misin, no tenan pasiones que les mantuvieran en el mundo de los muertos. Los Nuevos Wan Xian,
sindoles negado el autntico renacer, eran forzados a rehabitar sus viejos cuerpos.

Una vez hecho esto, el Augusto Personaje de Jade desapareci dando la espalda al Reino Medio, espritus y gran
ciclo.

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El dragn y la Reina siguieron el mismo camino dejando antes escondido el secreto de los Dharmas en las nubes, el
viento, la lluvia y la sangre de forma que algn da los Wan Xian pudieran regresar al ciclo que haban abandonado.
A medida que el ciclo avanzaba, el muro entre el reino medio y los mundos del espritu se fue haciendo mas fuerte
de forma que el nacimiento de nuevos Wan Xian solo era posible con una gran cantidad de esfuerzo.

Y as, los diezmil inmortales pasaron a ser los Wan Kuei, los diezmil demonios.

La Quinta y Sexta Era (eras del dolor)


El futuro no se presenta muy esperanzador para los Kuei-jin. La quinta era, la actual que acaba de comenzar, esta
abocada a ser un tiempo de conflictos y luchas por la supremaca. De la sexta era, el punto mas bajo en el ciclo, se
piensa que ser una era de destruccin apocalptica en la que los Reyes Yama ascendern a dominar las naciones. Lo
que ocurrir durante la Sexta era y lo que vendr despus es un misterio, lo nico que est mas o menos aceptado es
que ser una poca muy violenta. Algunos piensan que el mas poderoso de los Reyes Yama ocupar el trono del
Augusto personaje de Jade proclamndose emperador de los demonios y que los Kuei-jin sern definitivamente
expulsados al Olvido. Otros piensan que la sexta era no ser mas que la antesala de una reunificacin del Yin y el
Yang de forma que todo volver al estado de la Primera Era. En cualquier caso, los signos que anuncian la Sexta era
estn ya presentes y son pocos los Kuei-jin que dudan que la era del dolor, la Gehenna de los cainitas, est apunto de
llegar

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Meritos
Y
Defectos

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Meritos y Defectos
de los Clanes
ASSAMITA mayores fuerzas de los infernalistas, pero no siempre
es una ventaja para los poseedores de estos poderes.
Los personajes con este Mrito comenzaron sus no-
Aliado Inconquistado (Merito 2 puntos) vidas como descendientes de otra sangre,
convirtindose ms tarde a los Baali, o bien
Tienes un amigo entre los Inconquistados. Si haces descienden de un converso y mantienen algn
algo que haga peligrar tu estancia en el clan, caer vnculo con las afinidades de su clan ancestral. Los
sobre ti la ira de tus superiores. Apstatas pueden reemplazar Ofuscacin o Presencia
con cualquier otra Disciplina adecuada a su clan
ancestral (Daimoinon es innata y no puede
Enemigo Inconquistado. (Defecto 2 cambiarse).
puntos)
Adems, estos Baali pueden pasar con relativa
Tienes un enemigo entre ellos que intentara facilidad como miembros de otros clanes. Un gran
destruirte Ha difamado tu nombre de tal modo que esfuerzo puede descubrirlos, pero pocos son los
tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1. Cainitas dispuestos a ello.

Desgraciado. (Defecto 2 puntos) Este Mrito tiene una desventaja estrictamente


poltica, ya que por su sangre inferior estos
vampiros nunca podrn llegar a puestos de liderazgo
Rompiste las leyes de la khabar durante tu
dentro de los Baali.
entrenamiento y aunque conseguiste llegar a Rafiq,
tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas
con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, Aura Impa (Mrito de 7 puntos)
como mnimo. Limpiar tu nombre ser muy difcil.
Se trata del otro lado de la moneda del Aura Infernal,
Enemigo Silsila. (Defecto 2 puntos) y permite al Baali resistir las mayores expresiones de
la Fe Verdadera. El hedor de corrupcin espiritual
que rodea al Cainita es tan fuerte que lo sagrado no
Tienes un enemigo entre ellos y procurara que no
puede resistir su presencia. Las reliquias menores se
promociones, que tengas trabajos malos, etc. El
convertirn en polvo en su mano, los hombres santos
Narrador te dir lo que sabes de el.
huirn ante su mirada (o sufrirn horribles
consecuencias) y hasta los lugares consagrados sern
Enemigo Du'at. (Defecto 4 puntos) contaminados.

Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste Cualquier ser con Fe Verdadera que se enfrente a un
disgusto a un Du`at lo que te complica la existencia. Cainita con Aura Impa deber hacer una tirada de
No conoces su identidad. Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o huir aterrorizado.
Un fracaso indica que el poder infernal del Baali ha
tocado literalmente a la vctima y la ha contaminado,
BAALI causando algn tipo de herida (los estigmas son
frecuentes), llegando incluso a eliminar la Fe
Verdadera.
Apstata (Mrito de 2 puntos)
Seor de las Moscas (Defecto de 2
Se dice que el propio Shaitan forj las filas de los puntos)
primeros seguidores de Baal entre los seguidores de
otros linajes a los que consigui atraer a su lado. Esta Esta singular afliccin aparece como una seal de
prctica contina an hoy en da; parte de la lnea de favor infernal; de hecho, entre los devotos del Dios-
sangre est formada por Cainitas adoptados, Enjambre la gravedad de este Defecto se ve como
conversos al estandarte de los Baali. Esta variedad y una muestra de rango. Los insectos encuentran
versatilidad de talentos ha demostrado ser una de las irresistible a la criatura (a pesar de su naturaleza, o

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quiz debido a ella), por lo que acudirn a ella. Una maestros vampricos. Aunque pueden no poseer ni
vez atrados no se marcharn, sino que formarn una sola gota de sangre noble, algunos Brujah,
grotescas nubes a su alrededor, no importa lo que poseen una fuerza de personalidad que podra obligar
haga y las precauciones que tome. Como este al ms confiado monarca a mostrar deferencia. Un
enjambre no puede ser dispersado, estos Baali suelen Brujah con este mrito posee un 2 a la dificultad de
tener problemas para relacionarse en sociedad. todas las tiradas de Presencia.

Aura Infernal (Defecto de 3 puntos) El foco de la furia (Mrito de 3 puntos)


Este Defecto no slo hace huir al Baali ante la Aceptasen la verdad, o no. La susceptibilidad al
presencia de la Fe Verdadera, sino que alerta a todos frenes es una caracterstica distintiva de los Brujah.
aqullos tocados por la divinidad de que el mal anda Sin embargo, algunos hermanos del clan, debido a su
cerca. Cualquier personaje con Fe Verdadera a menos devocin a la Entelequia, han integrado mas
de un kilmetro y medio del Baali ser consciente plenamente su conciencia de la Bestia y el yo.
inmediatamente de su presencia y su situacin Aunque no resisten la llamada de su demonio interior
general. mejor que los dems Celotes, durante un breve
periodo de tiempo pueden controlar la direccin que
Carroero (Defecto de 3 puntos) tomar su frenes. Un jugador con este mrito debe
gastar un punto de fuerza de voluntad y realizar una
tirada de Autocontrol o Instintos, con una dificultad
Algunos Baali se asocian demasiado estrechamente
un punto mayor que la habitual para resistir el frenes.
con los espritus de la corrupcin y la peste como
Por cada xito obtenido podr controlar sus acciones
para encontrar placer en la alimentacin normal.
durante un turno.
Estos vampiros deben tomar la sangre fra de los
muertos, preferentemente si la descomposicin ya ha
comenzado. Por supuesto, este sustento es mucho Tutela de un mentor (Mrito de 4
menos nutritivo, por lo que al alimentarse estos puntos)
vampiros obtendrn un Punto de Sangre menos de lo
que hayan bebido. El personaje tiene un tutor acadmico, no
necesariamente su sire, pero alguien con la paciencia
Toque del Ms All (Defecto de 1-4 y los recursos necesarios para instruirle en diversos
campos de estudio. Al final de cada historia, siempre
puntos)
que se mantenga un contacto constante con este
mecenas, el jugador podr tirar tantos dados como
Estas aberraciones anatmicas, a veces denominadas
tenga en el trasfondo Mentor (dificultad 10 la
marcas del diablo por los habitantes del mundo del
inteligencia del personaje). Por cada xito obtenido
Medievo Oscuro, suelen manifestarse en aquellos que
ganar un pto de experiencia para gastar aumentando
pasan demasiado tiempo cortejando a los poderes
un conocimiento. No ms de la mitad de los gastados
demonacos. Algunos mortales y vampiros que han
en este aumento pueden proceder del Mrito.
entrado en tratos con el Infierno o que han estado en
Evidentemente, un Brujah con este Rasgo debe
compaa de sus criaturas, tambin pueden mostrar
poseer al menos un crculo en Mentor.
estas anomalas, a discrecin del Narrador.

Las posibles deformidades incluyen los dientes o pies Falta de control (Defecto de 1 3 puntos)
malformados, un aliento hediondo, secrecciones
pegajosas, piel callosa, parsitos, putrescencia, alas Por cualquier motivo (sangre dbil, un linaje
vestigiales o miembros intiles (probablemente ignorante) el control del personaje sobre una de sus
adicionales).La vctima nunca ser capaz de Disciplinas fsicas (o sobre las dos) es deficiente.
mejorar estos problemas, aunque la magia y las
Disciplinas puedan ocultarlas a la vista. Los Brujah con este Rasgo muestran diversos efectos:

- La celeridad solo puede emplearse para correr y


BRUJAH desplazarse en combate. Cualquier ataque realizado
empleando esta disciplina sufre +1 a la dificultad. Las
actividades que exijan precisin como ensillar un
Porte de Reyes (Mrito de 2 puntos) caballo o colocarse la armadura, son imposibles con
la celeridad activada (un punto).
Al contrario que sus principales rivales Ventrue y
Lasombra, los Brujah no abrazan a mortales de linaje - El personaje no puede controlar su propia fuerza y
noble. Los Celotes, ms que cualquier otro clan, debe concentrarse en ella para no causar todo tipo de
influyen en los humanos para que fomenten el desgracias (romper la mano a un amigo al saludarle,
cambio por su propio bienestar, no por el de sus por ejemplo, o romperle la columna con un abrazo).

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Si no se supera una tirada de Fuerza de Voluntad a paria puede aspirar a su buen nombre, muchos ni
dificultad 6, el personaje deber aplicar toda su siquiera se preocupan por buscar el modo.
potencia al daar a un objetivo.

Adems, un ataque son xito con un arma cuerpo a


Sangre hirviente (defecto de 5pts.)
cuerpo precisa una tirada de Destreza + Armas de
Todos los Brujah tienen poca paciencia y se
cuerpo a cuerpo ( la dificultad es la fuerza + potencia
descontrolan con facilidad, esa es la naturaleza de su
del personaje). Un fallo indica que el personaje
clan. Pero para algunos Brujah, la rabia (el frenes)
pierde su siguiente accin mientras recupera el
no solo representa un peligro fsico para los que le
equilibrio (dos puntos).
rodean sino tambin es un peligro para su mente.
Cuando ese Brujah entra en estado de frenes su
- La sangre del personaje no concentra la fuerza de
sangre literalmente empieza a hervir violentamente y
forma eficiente. Los xitos de Potencia no son
le causa dao interno, cuando esto ocurre, el Brujah
automticos, sino que slo aaden un dado adicional
es herido por los puntos que tenga de autocontrol que
a la Fuerza para todas las tiradas de dao. Una accin
se caracterizan por ser de dao agravado que no
fsica como levantar un portn o volcar un carro,
pueden ser absorbidos.
necesita de una tirada de fuerza + potencia (dificultad
6). El resultado es el numero de dados que el
Normalmente, la agona es suficiente para sacar al
personaje puede aplicar a la tarea. (tres puntos)
Brujah de su estado de frenes....o agravar mas su
frenes.
Algunos Brujah realmente ineptos tienen problemas
para controlar tanto la celeridad como la potencia, y
se enfrentan a la burla constante de sus hermanos.
Con la tutela apropiada de un antiguo adiestrado, el GANGREL
personaje podra eliminar este defecto, pero ms le
vale reservar una vida o dos para dedicar a la tarea...
Favor de Proteus (Mrito de 7 pts)
Un Cainita no debera de verse limitado por mas de
una expresin de este defecto al mismo tiempo. Permite a cualquier Gangrel con este mrito alterar su
disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por
Paria (Defecto de 2 4 puntos) ejemplo uno podra usar Homunculos escupiendo
formas animales del Gangrel o podra desear tomar la
forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este
Los Brujah se consideran un clan de hermanos (y mrito est limitado a discrecin del Narrador.
hermanas) que trabajan por un fin comn, aunque sea
por medios diferentes. Se fomenta la determinacin
personal, pero el personaje ha llevado su Juggernaut (Mrito de 5 pts)
individualidad tan lejos que ahora se le considera un
proscrito. Con dos puntos ha insultado, de palabra o Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia
acto, a uno de los dos extremos del clan Brujah. juntas para evitar dao agravado. Sin embargo esto
Como descendiente de viejos reyes-sabios puede no permite absorciones automticas con resistencia
haber denunciado de modo grosero la brutalidad contra dao regular. Activarlo requiere el gasto de un
temeraria de los hermanos ms radicales. Por otra punto de fuerza de voluntad.
parte, puede sentir que los objetivos de los antiguos
son meras fantasas, por lo que ha actuado siguiendo Dones de Frenes (Mrito de 3 pts)
sus caprichos, que pueden entrar en conflicto de
modo directo con sus hermanos y hermanas ms
Permite a un Gangrel comprar un mrito apropiado
conservadores. Las dificultades de todas las tiradas por cada nuevo rasgo animal ganado a partir del
sociales al tratar con los Brujah con puntos de vista frenes. Un ejemplo de esto sera, la cola de un gato
opuestos aumentaran en tres. Esta penalizacin se
le da equilibrio felino.
reduce a uno para los Brujah ms moderados ( algo
difcil de encontrar en el mundo del Mundo del
Medievo Oscuro). Ojos Familiares (Mrito de 2 pts)
Un personaje con el defecto a cuatro puntos ha Permite a un Gangrel no slo ajustar el color, si no
cometido algn acto de traicin o un asesinato contra tambin la naturaleza del brillo de ojos rojos del
un hermano. Las noticias sobre este crimen se han primer nivel de Protean. Por ejemplo, el guila no
extendido por todo el clan, lo que le ha valido el posee visin nocturna, pero tiene una visin aguda a
ostracismo. Los Brujah, no acudirn en su ayuda, ni distancia.
hablarn con l, y tampoco aceptarn su cooperacin
salvo que se estn jugando la Muerte Definitiva. El
clan considera al personaje un Caitiff, y aunque un

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Garras retrctiles (Mrito de 1 pt) Repelido por Amuletos (Defecto de 2
pts)
Permite a un Gangrel esconder las garras activadas.
Bueno para esas reuniones con el prncipe. Algunas creencias animistas veneran animales como
sagrados y crean amuletos de ellos, o llevan sus
Enemistad Animal (Defecto de 5 pts) plumas y garras. Estos amuletos te rechazan igual que
si fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de
voluntad siempre que ests en presencia de uno o
Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar
contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sers rechazado.
sin provocacin. Animalismo es intil hacia estas
especies (es decir, canino, felino, roedor). aun cuando
sea usado por un aliado Animalismo no actuar en LASOMBRA
relacin a t.

Fuerza de Sombras (Mrito de 4 Puntos)


La Mente de la bestia (defecto de 5 pts)
Las sombras que invocas tienen ahora una nueva
La mayora de los Gangrel estn mas relacionados a resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que
sus instintos animales que la mayora de los manipules puede resistir la exposicin directa a la luz
vampiros. Algunos Gangrel, sin embargo, parecen del sol durante cuatro horas sin disolverse.
estar relacionados con la bestia mas aun que sus
hermanos.... Para estos, adems de la marca de la Reflejo dbil (Mrito de 2 Puntos)
bestia en lo fsico, estn marcados por una alteracin
mental despus del frenes. En su mente...ellos son un Reflejas una imagen plida y fantasmal en espejos y
animal. No una Bestia, sino una criatura del mundo otras superficies reflectantes. Aunque los objetos
animal. Cuando un Gangrel sale de su frenes y detrs del Lasombra pueden verse claramente en un
adquiere una caracterstica fsica de la bestia tiene espejo, puede ser una gran ayuda para evitar los ojos
que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 5 + de Vstagos y Humanos.
Animalismo hasta max.10). Si lo supera con mas de 3
xitos sale del frenes solo con la marca de la Bestia. Obsesin por la Imagen (Defecto de 1 a
Pero si lo falla esta tirada, su mente ser atrapada por
5 Puntos)
la de un animal salvaje. La primera vez que ocurre
esto el jugador tiene que decidir cual es el animal con
Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, estas
el que el personaje tiene mas conexin. Hecho esto,
obsesionado con tu aspecto fsico. Esto puede variar
el personaje cae bajo el control del narrador y actuara
de un defecto de 1 punto (preguntando otros por tu
como la bestia elegida. La duracin de esta carga
apariencia con frecuencia) a un defecto de 5 puntos
mental es de (11-Voluntad) das. Ntese que si el
(tus criados atienden permanentemente tu aspecto,
jugador saca fracasos (1) la mente del vampiro
permaneciendo a tu lado para ello en todo momento
sucumbir a la de un animal por un mes. Solo el
y cuando decimos todo queremos decir TODO-).
tiempo puede "apagar" este estado. Sin embargo,
muchos Gangrel estn tan afectados que son
marginados o incluso asesinados para proteger las Cubierto por las Sombras (Defecto de 4
Tradiciones. Puntos)

Olvido de Proteus (Defecto de 7 pts) Las sombras aparecen incluso cuando no se lo


ordenas, cubriendote con una mortaja mvil de
Has perdido la armona o has sido maldito. No podrs oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu
poseer la disciplina de Protean o sentir su uso. naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones
pblicas entre los humanos. Los vstagos
probablemente te evitarn debido a tu extraa
Ojos del Tiburn (Defecto de 3 pts) afliccin, y otros Lasombra considerarn esto como
una debilidad en tu habilidad para usar la
No importa cuan humano seas, cuando los otros te Obtenebracin.
miran a los ojos solo te ven como una mquina
devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu
humanidad, es tratada como tres cuando otros
Enemistad de las Sombras (Defecto de
establezcan contacto visual contigo. 4 Puntos)

Las sombras no siempre obedecen cuando las


invocas, atacandote de vez en cuando. Cada vez que
uses los Brazos del Abismo o un nivel superior,

89
debers hacer una tirada enfrentada contra el nivel de insectos voladores. Aunque estos insectos
Obtenebracin que intentes utilizar para determinar normalmente zumban a tu alrededor en una nube
cmo responden las sombras. Si ganas o empatas densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada.
tendrs xito; en cambio un fallo indica que las Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y
sombras te atacarn medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos.
El enjambre no produce ningn tipo de dao, pero
cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe
MALKAVIAN pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7).
Si falla la tirada la vctima pierde dos dados de su
reserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede
Sin resistencia (defecto de 5 pts) realizar ninguna clase de accin.

Quizs la sangre de Malkav corre con mas fuerza por Piel Dura (Mrito de 2 puntos)
tus venas. Quizs ya estabas totalmente loco antes de
tu abrazo. De una manera u otra, ahora ya estas Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos
irremediablemente loco y no hay nada que te pueda coriceos. Ganas un dado extra en tu reserva de dados
frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrs de absorber (aunque no para absorber fuego o luz
gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus solar). La piel al sentido del tacto parecera ser spera
trastornos en una partida. y dura.

Resbaladizo (Mrito de 2 puntos)


NOSFERATU
Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y
Boca descomunal (Mrito de 1 punto) los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos
xitos ms de lo normal para agarrarte, y tu dificultad
para resistir el dao por el fuego se reduce en uno.
Tu boca es enorme y, dislocando tus mandbulas eres
capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes
beber dos puntos de sangre adicionales de tu vctima Repugnante (Mrito de 2 puntos)
cada turno.
Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu
Colmillos Descomunales (Merito de 1 cara en todo tipo de maneras grotescas y chocantes.
Adems eres un consumado maestro en el arte de
punto)
parecer repugnante a otros, y te sientes bastante
orgulloso de esta habilidad. Concentrndote durante
Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad,
los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo
de dao y puedes aadir un dado a tus reservas de nauseabundo, desde hacer crecer o explotar ampollas
dados en Intimidacin. hasta dilatar tus ojos fuera de sus orbitas. Se debe
realizar una tirada de Astucia + Intimidacin
Miembros de Lagarto (Mrito de 1 (Dificultad Astucia + Autocontrol del oponente).
punto) Cada xito de esta tirada le resta uno a las reservas de
dados del oponente para cualquier accin que realice
Cuando tus brazos estn inmovilizados o agarrados, el turno siguiente.
puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada
de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes xito, Membrana de Vuelo (Mrito de 4 puntos)
puedes "desprenderte" de un miembro, dejndolo en
manos de tu oponente mientras escapas. Los Te han salido grandes extensiones de piel bajo los
miembros se regeneran de forma automtica. Si te brazos, como los grandes pterodctilos o las ardillas
desprendes de suficientes extremidades, puedes voladoras. Puedes usar estas membranas para planear
escapar de casi cualquier atadura, aunque es durante distancias cortas, suponiendo que exista una
complicado huir del cautiverio si todava no se han corriente ascendente o un viento fuerte. Slo puede
regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este ser adquirido por Nosferatu, aunque quiz algn
mrito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Gangrel especialmente interesado tambin puede
obtenerlo.
Seor del Enjambre (Mrito de 2 puntos)
Caitiff Nosferatu (Defecto de 1punto)
Debes poseer por lo menos un punto en animalismo
para poder coger este mrito. Tu piel segrega una Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera
grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros conseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu

90
sire te rechaz y el proceso de Trasformacin nunca
se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante
Hedor de la Tumba (Defecto de 1punto)
extrao y empiezas el juego con una apariencia de 1.
Exudas el olor de la tierra hmeda recin movida y
Aumentar tu apariencia con puntos de experiencia te
eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los
cuesta el doble de lo normal.
mortales en tu presencia se sentirn incmodos y la
dificultad para todas las tiradas sociales para tratar
Dientes Romos (Defecto de 1punto) con humanos aumentarn en uno.

Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha


afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar
un xito extra para hacer dao con un mordisco y
RAVNOS
causas automticamente un nivel de salud de dao
adicional por cada dos puntos de sangre que Amuleto Samadji ( Mrito de 1-4 puntos)
absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre,
debes masticar. Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de
poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa
Hedor repulsivo (Defecto de 1punto) hasta que abraces tu propia progenie, y le pases
entonces el obsequio. Los niveles de poder del
Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y samadji vara enormemente; un samadji puede
horroroso. Incluso los Nosferatu se sienten repelidos reducir la dificultad de determinadas acciones (1-2
por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven puntos), o incluso proveer al usuario con poderes
reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible.
oler. El samadji puede ser activados de diferentes maneras.
Disalo con el narrador que le asignar una
puntuacin final.
La voz de los malditos (defecto de 5pts.)
Aunque todos los Nosferatu prefieren pasar Lealtad de familia ( Mrito de 2 puntos).
desapercibidos por su aspecto fsico, la mayora de
ellos conservan su voz de cuando eran mortales. Tu, Durante tus viajes, te has ganado el favor de una
sin embargo, no. Por alguna causa ahora tu voz es familia mortal de gitanos. La familia te ayuda en tus
una ridcula y desagradable parodia de la lengua hazaas cuando es posible, proveyndote un refugio
humana. Cuando hablas, tu voz no puede ser donde ocultarte o sirvindote de transporte entre una
confundida incluso con la ayuda de medios ciudad y otra. Todas las dificultades de interaccin
electrnicos. Tal vez hablas con el zumbido de una social con la familia se reducen en dos. Mientras no
mosca o hablas con una voz exageradamente grave - abuses de su confianza, no se separar de ti . Nota:
da igual. Aunque se te puede comprender, nadie No puedes escoger Lealtad de familia con las familias
nunca va a confundir tu voz con la de un humano. tsurara o Ravnos.
Tienes la mitad de dados para tiradas en las que tiene
relacin el Carisma o la Manipulacin. Sin embargo, Phralmulo ( Mrito de 3 puntos)
ganas +3 cuando usas tu voz para intimidar a alguien.
Fuiste abrazado entre los Rom, de una de las familias
Plaga parasitaria (Defecto de 2 puntos) de poder. Debido a tu herencia eres capaz de
recuperar las afinidades de la sangre alimentndose
Varias especies de hemvoros -garrapatas, piojos, de rom, y puedes empezar con habilidades y
mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares- trasfondos solo disponibles para personajes gitanos.
encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas Adems los personajes phralmulo no necesitan
criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y escoger un crimen especfico como debilidad; los
grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por phralmulo muestran un general, pero compulsivo
eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber desprecio e indiferencia hacia todas las leyes de los
varias veces de ti, convirtindose en deformes gaje. Nota: sin este mrito , se asume que un
Ghouls. Lamentablemente, debido a que se personaje Ravnos es un georgio.
encuentran embriagados con tu sangre, no puedes
controlarlos (A menos que el Narrador lo permita). Enemistad de Familia (defecto de 2
Los parsitos consumen de uno a cuatro puntos de puntos)
sangre cada noche (tira un dado y divdelo entre tres
redondendolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar Debido a un acto de traicin, o quizs a un
ms a menudo. El picor constante y la irritacin
malentendido, te has ganado el desprecio de una de
aumenta en uno la dificultad para resistir el frenes.
las familias. No te ayudar de ninguna de las
maneras, y puede incluso alertar a tus enemigos de tu

91
presencia en una ciudad. Hasta que redimas tu culpa,
ya sea a travs de la lealtad no recompensada o una
Madriguera (Mrito de 3 puntos)
increble astucia, interferir con tus planes y
No importa que los Tremere te persigan. Tienes sitios
oscurecer tu nombre all donde viaje. Nota: no
donde cobijarte. No importa si sabes de catacumbas,
puedes escoger enemistad de famlia con las familias
ruinas romanas, algn lugar en los muelles o lo que
Tsurara o Ravnos.
puedas imaginar, conoces uno o dos lugares en los
que desaparecer y esconderte, sano y salvo; al menos
Marhime (defecto de 3 puntos) durante un tiempo.

Has cometido algn grave crimen contra los rom y


eres rehuido por sus familias (incluida la Ravnos).
Ver ms all (Mrito de 5 puntos)
Aunque no maquinan contra ti evitan el contacto, al
Tu tercer ojo ve de vez en cuando cosas que te
poder contaminarse (la dificultad de todas las
resultan invisibles por lo general. No tienes ningn
acciones sociales con otros gitanos aumentan en dos).
control sobre lo que ve el ojo y a veces esta visin
Limpiar tu crimen ser una ardua tarea; hasta que
extra puede meterte en serios problemas. Quiz a
seas redimido por un kris, no podrs viajar en
veces veas a travs de la Ofuscacin o el
compaa de tu gente ms de unas pocas noches antes
Quimerismo, o de ilusiones mgicas. Algunos Salubri
de que te echen.
dicen haber visto las Tierras de las Sombras o la
verdadera forma de un hada. El tercer ojo ha de estar
abierto para que el Mrito funcione, bien por el uso
SALUBRI de Valeren o concentrndote (Fuerza de Voluntad,
dificultad 6).
Olor a otro (Mrito de 1 punto)
Sangra segn el cdigo (Mrito de 7
Por alguna razn, no pareces un Salubri. Puede que te puntos)
comportes como un Brujah, o quizs sea tan slo una
de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo Por alguna razn, fuiste lo bastante afortunado de
origine, el resultado es que la gente necesita fijarse haber recibido la sangra segn dicta el Cdigo de
antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro Samiel. Por tanto, puedes aprender las habilidades
modo tendern a rechazar cualquier comportamiento que esta sangra proporciona si encuentras un
sospechoso que presentes. maestro. Debes disponer de un excelente motivo para
poseer este Mrito, y tu buena suerte puede levantar
Proteccin (Mrito de 2 a 5 puntos) sospechas tanto dentro como fuera de tu clan. Slo
guerreros Salubri pueden coger este Mrito.
Dispones de algn tipo de refugio contra la caza de
los Tremere, bien gracias a algn individuo con el Ojo llamativo (Defecto de 1 a 2 puntos)
que compartes lazos de amistad o a alguna
organizacin que te considere til. Discute los puntos Tu tercer ojo es completamente distinto de los dos
generales con tu Narrador, aunque ste crear los con que naciste y recibiste el Abrazo. Por un punto, el
detalles finales y manejar al personaje interesado en tercer ojo es sencillamente de otro color (p.ej.: azul,
mantenerte con vida. Por qu arriesga esa gente su cuando tienes ojos marrones), mientras que por dos
vida por ti? No son Criados (a menos que tambin puntos es algo completamente chocante (p.ej.:
compres el Trasfondo) y la proteccin puede violeta, rojo, con la pupila alargada cono el de un
esfumarse si haces mal uso de ella o abusas de la gato). No hace falta decirlo, este rasgo inhumano no
confianza de tu compaero. va a hacerle ningn favor a tu reputacin.

Por dos puntos, tu aliado es un ghoul o un mortal que Testarudo (Defecto de 1 a 3 puntos)
mirar para otro lado cuando vea acercarse las
antorchas. Por tres puntos, tienes a un compaero Existe la firmeza de espritu, existe la voluntad
vampiro con una Disciplina til. Con cuatro puntos,
inamovible, y existe la pura cabezonera. se eres t.
tu refugio es una iglesia o monasterio (sin Fe), un
Cuando tomas una decisin, nada puede hacerte
grupo de vampiros o un ancilla, y varias Disciplinas. cambiar de opinin. Por un punto, eres firme en tus
Por cinco puntos, te protege un Antiguo poderoso,
planteamientos, pero un argumento convincente te
una iglesia o monasterio con Fe, o incluso un seor
puede hacer cambiar de opinin. Por dos puntos, eres
mortal y su squito. como una mula y nada menor que un cataclismo te
har cambiar de opinin. Por tres puntos, no slo
defenders tus ideas hasta las puertas del Infierno,
eres capaz de meterlas dentro contigo y discutirlas

92
con el Diablo. Este Defecto es ms comn entre los
guerreros.
Escamas (Defecto de 1-3 puntos).
Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirti en
Sin sangra (Defecto de 5 puntos) escamas. Si la zona es pequea, fcilmente ocultable
(como una mancha en tu espalda) es un defecto de un
Jams recibiste el ritual de la sangra de tu sire u punto. Si afecta a todo un miembro como un brazo,
otros guerreros, por lo que tu entrenamiento est obligndote a llevar guantes largos en todo momento,
estancado. No podrs progresar ms all del nivel dos es de dos puntos. Un rostro escamoso sin labios es un
de Valeren hasta pasar la sangra y tienes dos dados defecto de 3 puntos.
menos en cualquier tirada Social contra un Salubri
sangrado. Slo guerreros Salubri pueden coger este
Defecto.
Lengua Bfida (Defecto de 2 puntos).
Tu lengua es bfida y siseante como la de una
Ojo visible (Defecto de 5 puntos) serpiente. Mantener en secreto tu naturaleza
sobrenatural puede resultarte difcil. La Lengua no
No puedes cerrar tu tercer ojo. Permanece abierto inflige dao agravado ni extrae sangre.
incluso mientras duermes. Aunque puedes taparlo,
cubrrtelo con fuerza es demasiado doloroso. Puedes
gastar Fuerza de Voluntad para obligarlo a cerrarse
Sin Corazn (Defecto de 4 puntos).
durante 10 minutos, tras los que se vuelve a abrir de
Tras quitarte el corazn con el quinto nivel de
inmediato.
Serpentis, lo has perdido. Es posible que est en
manos de un enemigo o simplemente extraviado. Si
lo posee otro cainita (quiz un antiguo Setita, o tu
SETITA propio Sire) debers obedecer cualquier orden suya.
Si es perdido, la ansiedad te acosar durante toda tu
existencia nocturna.
Mordisco Venenoso (Mrito de 2 puntos)
Has desarrollado unas glndulas venenosas en el Aura del Wyrm (Defecto de 5 puntos).
paladar. El Veneno es virulento, aunque a los
vstagos y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. Irradias corrupcin hasta tal punto que cualquier
T por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, Garou en las cercanas se percatar de tu presencia.
siempre inoculas el veneno, normalmente matando a Es un defecto serio, ya que tu no vida estar
las vctimas. Debes aprender a alimentarte de otros constantemente amenazada por los enfurecidos
modos, quiz extrayendo la sangre que necesitas con ataques de hombres lobo fuera de control.
una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada
vez que te alimentes.
TOREADOR
Resistencia a las Drogas (Mrito de 2
puntos). Doble (Mrito de 2 puntos)
Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol,
Tienes acceso a un mortal con tu mismo aspecto.
los narcticos y otras sustancias igualmente adictivas
Quizs se trate de tu hermano gemelo, un pariente
tienen poco o ningn efecto sobre ti. Puedes beber de
lejano, alguien alterado con Vicisitud, o tal vez, un
los borrachos con impunidad, o hacer creer que ests
maestro del disfraz. Sin embargo, salvo que se trate
ms bebido de lo que ests realmente para
de un ghoul, envejecer y perder el parecido. El
aprovecharte de un enemigo.
doble puede actuar durante el da, encargndose de
tus asuntos y hacindote pasar por mortal, aunque
Sangre adictiva (Mrito de 3 puntos). tambin cometer actos de los que sers considerado
responsable. Recuerda que hay que mantener al doble
Tu sangre es especialmente deliciosa para los dems, informado de tus relaciones y negociaciones.
vstagos o mortales, pues contiene una sustancia
fsicamente adictiva. Una vez la prueban, deben Mecenas (Mrito de 2 4 puntos)
beber otra vez o gastar un punto de fuerza de
voluntad en momentos inconvenientes para evitar el
Has llamado la atencin de otro Toreador decidido a
sndrome de abstinencia. A los Setitas con este mrito
conseguir que triunfes. Quizs le atrajera tu linaje, tu
les es ms fcil vincular a alguien , pues una vez se arte o algo que hayas hecho o dicho. En cualquier
ha probado la Vitae contaminada se har lo que sea
caso, tienes alguien que defiende tu obra y que habla
para beberla de nuevo.
en las cortes de ti. Podra incluso procurarte refugio o

93
entrenamiento. Cuida de no abusar de l, ya que a
nadie le gusta eso. Un mecenas de dos puntos es
Rivalidad (Defecto de 1 3 puntos)
alguien de nivel similar al tuyo, aunque quizs, con
Tienes rivalidad con alguien (quizs otro Toreador,
ms experiencia que compartir. Uno de cuatro puntos
otro Cainita o incluso un mortal). Puedes recordar o
tiene recursos a su disposicin y ocupa una posicin
no cmo empez la disputa, pero ahora sois
lo bastante alta como para que represente una
inseparables. El rival aprovecha la menor
diferencia significativa en tu no vida.
oportunidad para difamarte o avanzar a tu costa.
Puede haber modos de calmar o acabar con la
Tocado por Dios (Mrito de 3 puntos) disputa, pero requieren de mucho tiempo. Un rival de
un punto es de tu nivel, y a menudo, ms molesto que
Tu arte es considerado realmente inspirado e peligroso. Uno de dos puntos puede intentar hacerte
inspirador. Toda tu obra conserva la esencia de la dao, o disfrutar de cierta influencia. Uno de tres
vida y la belleza, lo que estimula a los dems. Quizs puntos no tiene problemas en intentar matarte de vez
siempre tuvieras ese don, o puede que el Abrazo te en cuando, o puede tener amistad con alguien de un
haya abierto al Todopoderoso de formas inesperadas. nivel muy superior al tuyo (una autoridad mortal o el
Tu voz hace que la piedra se funda, que las figuritas antiguo de un clan). Para l, vuestra rivalidad es un
de tus cuadros parezcan listas para salir del lienzo y asunto de muerte o deshonor.
que tus relatos mantengan hechizada a la gente. La
dificultad de todas las tiradas de expresin se reduce
en dos. Si el arte est relacionado con Dios, la Iglesia
Despreciado (Defecto de 2 puntos)
o ideales superiores, la dificultad se reduce en tres.
Te has casado con alguien de menor posicin, y por
Sin embargo, esta perfeccin puede engendrar celos
tanto te has visto socialmente disminuido. Un
en rivales mortales y vampricos. Algunos clrigos
ejemplo sera una condesa casada con un caballero, o
suspicaces pueden creer que has vendido tu alma para
un duque casado con la hija de un barn. En tu propio
lograr tu talento, o que eres culpable de orgullo por
crculo social eres tratado sin respeto o incluso con
haber llegado tan alto.
burlas, mientras tu cnyuge es ignorado o recibido
con groseras. Los iguales de tu cnyuge no saben
Mas fuerte que la sangre (Mrito de 3 como tratarte, lo que resulta en relaciones extraas y
5 puntos) tensas. Suma +2 a la dificultad al relacionarte con tus
iguales. Tu matrimonio podra ser feliz, pero has
Tienes afinidad con otro Cainita (probablemente un pagado un terrible precio por l.
Toreador, aunque puede pertenecer a otro clan) que
no depende de un Juramento de sangre o de otros Abusado (Defecto de 2 puntos)
medios artificiales. Darais vuestras no-vidas por el
otro, y te sientes vaco sin l cerca. Estos lazos Por algn motivo has incurrido en la ira de los
pueden ser con alguien del mismo sexo o del opuesto,
superiores de tu clan. Estos Cainitas tienen el poder
y no hay modo de predecir, quin ser tu gemelo.
para hacer tu vida desgraciada (daando tu
Un mrito de 3 puntos indica que en ocasiones reputacin, diseminando desagradables rumores,
puedes sentir las emociones fuertes del otro (miedo,
calumniando a tus amantes) y, todo por motivos que
alegra, dolor...) si estis cerca. Uno de 5 puntos
no comprendes. Sin embargo que abusen de ti no
permite leer sus emociones, an a distancia, as como significa que tengas que admitirlo sin lucha. Puedes
sentir el peligro y el dolor fsico.
buscar ayuda de aquellos que no crean en las
mentiras, pero antes debers demostrar tu vala una y
Consorte vamprico (Mrito de 5 puntos) otra vez.

Tienes una relacin similar al matrimonio con otro Vulgar (Defecto de 2 puntos)
vampiro. Este emparejamiento os proporciona a los
dos los benficos de Amor Verdadero. Si se toma
Eres tosco, grosero y socialmente inaceptable.
adems, Mas Fuerte Que La Sangre se conseguir Pareces fsicamente incapaz de decir o hacer lo
una gran cercana, pudiendo incluso a llegar a
correcto, a pesar de todos los intentos por educarte.
compartir Disciplinas. Tu consorte ser
Tu sire es criticado y ridiculizado por haberte
probablemente de tu mismo poder y posicin, pero escogido, y a menudo te caes de las listas de
juntos, formis un frente formidable. Morirais y
invitados. Puedes terminar eliminando este Defecto,
matarais por el otro, y Dios se apiade de aquel que
pero el Narrador debe hacerlo especialmente difcil.
intente haceros dao a cualquiera de los dos. A su eleccin, puedes tener un +2 en todas las tiradas
Sociales.

94
Orgullo desmedido (Defecto de 3 puntos) ensearte niveles superiores, debers dar con ayuda
de los Tzimisce (probablemente con amenazas).
Un orgullo pecaminoso que resulta un extraordinario
(y a veces horrendo) coste para el afectado y todos Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos)
los que le rodean. El ejemplo ms famoso es el del
Joven Roland, que se neg a permitir que sus Por motivos desconocidos para ti o para tu sire, el
hombres se retiraran del frente a los moros que Abrazo te dej la impronta de un tercer ojo en la
exterminaban: su orgullo le impeda huir para no frente. Este recordatorio de la diabolizacin de Saulot
parecer un cobarde. Un jugador que tome este por parte de Tremere te convierte en una vergenza
Defecto debera elegir (con ayuda del Narrador) una para los dems miembros de tu clan y en una figura
o varias cosas de las que se enorgullezca: sus ropas, sospechosa para todos los que no te conocen. El
su habilidad con los caballos, su espada, etc. Cuando tercer ojo no se abre ni es funcional, pero salvo que
este foco se vea insultado o amenazado, se deber lo ocultes bajo una capucha o el cabello ser un
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). estigma que todos podrn contemplar. Todas las
Si se falla, el personaje tratar de salvar su honor tiradas sufrirn un +2 a la dificultad cada vez que te
olvidando cualquier otra consideracin. Esta obsesin relaciones con un Cainita que no sea de tu cuadrilla o
puede resultar en la prdida de aliados, en el fracaso uno de tus aliados ms cercanos. No se recomienda
de planes, en la prdida de seres queridos o incluso hacerse pasar por un Salubri...
en la Muerte Definitiva. Cada vez que el personaje
logre una victoria referente a su obsesin podr hacer
una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) para
"S, seor!" (defecto de 5 pts)
ver si puede dejar descansando su orgullo el resto de
Algunas veces, el vinculo de sangre al que estn
la noche.
sometidos todos los Tremere es mucho mas fuerte.
Aunque todos los Tremere son mas susceptibles al
Sobrecarga sensorial (defecto de 5 pts) vinculo, unos cuantos elegidos se ven sin fuerzas para
desobedeces cuando reciben la orden de un superior
Manifestndose por si mismo en todos los miembros (alguien de una vitae mas potente, mas antigua). Si el
del clan Toreador, la sobrecarga sensorial es maldito decide resistirse a esa orden, su mente se vera
aparentemente la peor manifestacin de la debilidad inundada de remordimientos y cargas morales.
por la belleza del clan. Cuando un Toreador con esta Multiplica por 1/2 tu Voluntad y aade +2 a la
caracterstica se encuentra un objeto que sea un dificultad para cualquier accin que desobedezca
fetiche para el clan (Ej. Un cuadro, una escultura, una expresamente las ordenes del superior.
composicin, una persona extremadamente bella)
tiene que hacer aparte de la tirada habitual, otro
adicional de Voluntad. Si fracasa, su mente se vera
saturada por un chorro de sentimientos y experiencias
TZIMISCE
y sufre dao percepcional durante largo tiempo
despus de la experiencia. (Tirar Percepcion+Auspex: Criado aparecido (Mrito de 3 puntos)
dificultad 8), todas las habilidades en las que que
intervengan los sentidos se vern reducidas a la mitad Tienes a tu servicio a un autntico aparecido, un
durante una cantidad de noches igual a los xitos miembro de una de las familias de ghouls que han
obtenidos o pierde el uso de Auspex durante la servido a los Tzimisce desde hace generaciones.
misma cantidad de tiempo (a eleccin del narrador). Cuidara de tus asuntos como cualquier otro criado,
Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se vera pero recuerda que muchas de estas nobles (y
completamente cegado durante 24horas. decadentes) familas tambin cuentan con sus propios
intereses personales.

TREMERE Dctil (Mrito de 3 puntos)


Vicisitud natural (Mrito de 5 puntos) Ests en tu elemento con la Vicisitud, como un pez
en le agua (o en sangre, o en pus...) Resta 2 a la
dificultad de tus tiradas cuando uses Vicisitud sobre ti
Has heredado de la sangre robada por tu clan a los
mismo.
Tzimisce ms que tus dems hermanos,
devolvindote de nuevo a tu clan padre. Esto te
permite elegir Vicisitud como Disciplina de clan en Vengativo (Mrito de 3 puntos)
vez de Dominacin. Sin embargo, aumentar tu
puntuacin en la misma puede presentar dificultades: Tu honor personal es tu vida, y llegars al fin del
salvo que localices a otro Tremere dispuesto a mundo para ajustar una cuenta pendiente o vengar
una ofensa. Cuando te enfrentas directamente a

95
alguien que te ha insultado, daado o humillado, todas las tiradas sociales con esa persona. Adems,
sumas un dado a todas tus reservas de combate. puesto que estn realizando semejante inversin en ti,
pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan.
Esta bonificacin no se aplica a oponentes casuales,
slo a enemigos de sangre. Por ejemplo, un Tzimisce
no recibir la bonificacin contra un bandido que le
Mirada penetrante (Mrito 3 pts)
tiende una emboscada en el camino, pero s contra un
Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente
seor Lasombra que mat a su sire y le expuls de su
con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas
feudo ancestral.
que requieran contacto visual tienen sus dificultades
reducidas en 3.
Lo malo de este mrito es que debes hacer todo lo
posible para vengar estas afrentas. Si te refrenas el
Narrador puede quitarle puntos de Fuerza de Es MI elegido!! (defecto de 5pts.)
Voluntad temporales a tu personaje hasta que ste
vuelva a buscar su venganza. Todos los Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu
lo eres mas aun, y te obsesionas con tu presa elegida.
Mundano (Mrito de 4 puntos) Si alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o
esta en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una
terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada de
Has empezado a explorar los primeros destellos de lo
Voluntad (dif. 8) o automticamente entrars en
que espera a la humanidad tras el Renacimiento.
frenes e intentars coger la cantidad mxima de tu
Tienes una cierta comprensin del mtodo cientfico
victima ANTES de enfrentarte a tu rival
y aunque los conceptos como evolucin o entropa
siguen ms all de tu alcance, has empezado a
sospechar que el mundo es mucho ms complejo de Estmago de Hierro (Mrito 7 pts)
lo que imaginan los estpidos cristianos y paganos.
Suma 1 a la dificultad para afectarte con cualquier El paladar del Ventrue es tan refinado que
poder basado en la Fe (y tambin la magia infernal!) normalmente solo pueden alimentarse de una nica
Una vez por historia, puedes recuperar clase de mortal. Con este mrito, el Ventrue en
automticamente un punto de Fuerza de Voluntad (no cuestin tambin puede ingerir temporalmente sangre
vives con el mismo miedo a la condenacin que los de cualquier otro tipo, incluso conservarla durante un
dems Cainitas). Es ms, gastando un punto de fuerza breve tiempo. Si el personaje decide alimentarse de
de voluntad y realizando una tirada de inteligencia + algn otro que no sea su grupo clasificado de
ciencias, puedes formular conceptos e inventar mortales, debe gastar dos puntos de Fuerza de
maquinas desconocidas para tu tiempo (matemticas voluntad primero. Mientras quiera mantener la sangre
superiores, elaborados instrumentos de tortura... etc). en su sistema, debe gastar un punto de Fuerza de
El narrador debe tener prudencia con esto: una voluntad adicional en cada ocasin. Si se le acaba la
mquina voladora al estilo de Leonardo Da Vinci es Fuerza de voluntad o ya no desea digerir la sangre,
remotamente concebible, pero una bomba atmica vomita la sangre inmediatamente, y recibe un nivel
(por divertido que pueda resultar) es imposible. No de dao contundente no absorbible en el proceso.
puedes seguir los Caminos de Cielo o Diablo. Suma 1 Esto es considerado un mrito Sobrenatural.
a las dificultades de todas tus tiradas de Conciencia /
Conviccin (eres demasiado existencial par
preocuparte abiertamente por tus actos).
Rumores (Defecto 2 pts)
Debes haber hecho algo mal, porque las arpas estn
escupiendo rumores sobre que ests loco. Tienes un
VENTRUE +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con
cualquiera que haya odo estos rumores, y la mayora
Majestad (Mrito 2 pts) de las arpas probablemente ni siquiera hablen
contigo.

Todo lo que haces parece ser particularmente noble:


el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un Anti-Ventrue (Defecto 4 pts)
-2 a la dificultad en todas las tiradas sociales.
Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de
Proyecto Preferido (Mrito 3 pts) ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y
encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro
Ventrue no te dar crdito alguno a causa de tu falta
Una gran fuerza poltica en el dominio cainita en el de Sangre Azul, y tendrs un +3 a la dificultad en
que se desarrolla la crnica piensa cederte su asiento. todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no
Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso posea este defecto. Nunca podrs comprar Prestigio
el Prncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en del Clan.

96
Nuevos Meritos
y Defectos
La siguiente lista de meritos y defectos se ha elaborado apartir de
diversas fuentes oficiales. Algunos pertenecian originalmente a
Vampiro: la Mascarada y han sido adaptados para EO

Fisicos Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas


que tengan que ver con la apariencia o la
seduccin. Debes tener al menos Apariencia 2
Mritos para adquirir este Mrito.

o Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente oo Voz Encantadora : Tu voz tiene algo que no
giles. Ganas un dado extra para tus reservas de se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil,
dados que tengan relacin con la coordinacin persuasiva o completamente normal, tu voz
digital o agarrar. llama la atencin. La dificultad de todas las
tiradas que incluyan el uso de la voz para
persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
o Equilibrio Felino: Posees un sentido del
equilibrio perfecto. Los personajes con este
Mrito reducen la dificultad de todas las tiradas ooo Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y
de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo
Atletismo para caminar por una repisa estrecha) realmente arriesgado, los personajes con este
en dos. mrito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y
negar un nico 1 resultante. Por lo general las
acciones deben tener al menos una dificultad de
o Madrugador: Pareces tener la capacidad de
necesitar menos descanso que los dems. 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles
de salud de dao.
Siempre eres el primero en levantarte y el
ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la
noche de caza, cuando tus compaeros estn ooo Sangre asquerosa: Tu sangre sabe
torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta. realmente horrible. Los oponentes que te
muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente
o Matn: Tu aspecto es suficientemente duro
para inspirar miedo o al menos inquietud en turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer
diablerie sobre ti se debe superar una tirada de
todos los que te ven. Irradias una sensacin de
Fuerza de Voluntad para poder completar el
amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de
vereda para evitar pasar cerca de ti. La proceso.
dificultad de todas las tiradas de Intimidacin
con aquellos que no te hayan demostrado su oooo Corpulento: Eres de un tamao
superioridad fsica se reduce en 1. anormalmente grande; posiblemente tengas ms
de dos metros de altura y ms de 180 kilos de
peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud
o Rostro simptico: Tienes una cara que a todo
Adicional y puedes sufrir ms dao antes de
el mundo le recuerda a alguien, y los
desconocidos son propensos a mostrarse quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional
como un nivel de Magullado adicional, sin
amistosos por ello. El efecto no se desvanece si
penalizaciones a las tiradas. Este Mrito puede
explicas el error. Por ello, la dificultad en
todas las tiradas sociales apropiadas (Por tambin ser especialmente til si se intenta
mover o empujar algn objeto ms grande de lo
ejemplo, vale para Seduccin, pero no para
normal, pudiendo reducir la dificultad.
Intimidacin) se reduce en 1. Este Mrito slo
funciona en el primer encuentro.
Defectos
o Seductor/a: Aunque puede que no seas
excesivamente guapo/a, tienes ese "algo" que o / ooo Alrgico: Eres alrgico a alguna
hace a una persona brillar entre todas las dems. sustancia, de una forma no muy distinta de las

97
alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres ooo Colmillos permanentes: Tus colmillos no
erupciones ni estornudos, sino que tu reaccin se contraen, imposibilitndote ocultar tu
provoca dolencias y paralizacin muscular. El verdadera naturaleza. Eres una amenaza para la
mero contacto basta para molestarte. Si estaba mascarada aunque algunos mortales puedan
en la sangre, tendrs cinco dados menos en llegar a pensar que son prtesis o que te los
todas tus Reservas de Dados durante el tiempo afilaste. Esto te limita a un valor mximo de 3
que la sangre permanezca en tu organismo si en Apariencia.
slo la tocaste, la penalizacin se reducir a dos
dados. Puede ser cualquier sustancia, por ooo Curacin lenta: Tienes dificultades para
ejemplo: Plstico (1 punto), Alcohol (2 puntos), curar tus heridas. Necesitas dos puntos de
Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), sangre adicionales para recuperar un nivel de
etc. salud, aparte de recuperar un nivel de dao
agravado cada CINCO das (Adems del gasto
o Pie deforme: Uno de tus pies est retorcido y normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
deformado. Te mueves slo a la mitad de la
velocidad normal y puedes tener penalizaciones ooo Monstruoso: Hay en ti algo enteramente
al intentar realizar maniobras acrobticas o monstruoso. Apenas pareces humano. Quizs te
similares. hayan crecido escamas o verrugas por todo el
cuerpo o quizs el grito que proferiste cuando
o Tic: Realizas algn movimiento repetitivo en moriste haya quedado congelado
momentos de tensin, y que delata por completo permanentemente sobre tu rostro. No slo tu
tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Apariencia es cero, sino que incluso otros seres
Voluntad abstenerse del tic. de apariencia nula te consideran repulsivo. Los
Nosferatu solo reciben un punto si cogen este
oo / ooo Herida Abierta: Tienes una o ms Defecto. Este Defecto puede permitir tener
heridas que se niegan a curarse, y de las que sale bonificaciones en determinadas tiradas de
sangre constantemente. Este lento goteo te Intimidacin.
cuesta un punto adicional por noche (que se
anota antes de cada amanecer), adems de ooo Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes
llamar la atencin. Si la herida es visible, la estereotpicos de las leyendas vampricas, lo que
dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de
en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto Intimidacin al tratar con mortales. Sin
tienes las caractersticas nombradas y no est a embargo, tu naturaleza de no-muerto o al
la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es menos, de ser sobrenatural, es evidente, y debes
grave o desfigura al que la sufre, e incluye ocultar tu condicin. El brillo perjudica tu
aparte los efectos del Defecto Herida visin y aumenta la dificultad de todas las
Permanente. tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de
armas a distancia), y el resplandor que sale de
oo Mordisco Dbil: Por alguna razn tus tus cuencas hace que te sea difcil esconderte en
colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo la oscuridad, aumentando la dificultad de todas
que quiz ni se hayan manifestado. Al las tiradas de Sigilo en 2.
alimentarte, tienes que encontrar otro mtodo de
hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, ooo Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas
debes lograr el doble de la cantidad normal de cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu
xitos para que tu mordisco penetre parte. Prefieres dejar que los dems hagan el
adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de trabajo duro mientras tu das vueltas. La
generaciones elevadas poseen este Defecto. dificultad de cualquier accin fsica espontnea
(Incluyendo el combate, a menos que sea un
oo Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata ofensiva planificada) aumenta en uno.
es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol.
Sufres heridas agravadas de cualquier arma de ooo Putrefacto: El proceso mstico que inhibe
plata y el mero contacto con este metal te la descomposicin natural de la forma
incomoda. vamprica ha sido menos efectivo contigo.
Como resultado te pudres constantemente,
ooo Adiccin: Padeces la adiccin a una aunque un buen da de descanso corrige y hasta
sustancia que debe estar presente en la sangre cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu
que consumas. Puede tratarse de alcohol, reserva de dados para absorber el dao se
nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta reduce en uno y si te golpean violentamente
sustancia siempre te incapacita de algn modo. existe l posibilidad que alguno de tus miembros

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se desprenda repentinamente. El miembro es de todas tus acciones. Tambin puedes
regenerado despus del da de descanso. comprender perfectamente lo que motiva a los
dems. Sumas dos dados a la reserva de
ooooo Plaga: Llevas en el mundo muchos Percepcin cuando debas actuar contra alguien
aos, y has pasado por malas rachas, teniendo con tu misma Naturaleza o Conducta.
incluso que alimentarte de recipientes enfermos
o moribundos. Por alguna razn, tu sangre es o Sentido Temporal: Tienes una especie de
muy propensa a acoger virus infecciosos, que reloj interno de lo ms puntual, tanto y con tanta
mezclados con la misma hacen que la exactitud que apenas necesitas llevar reloj o
enfermedad aumente o vaya a peor. Cuando cualquier cosa para saber la hora que es. En
elijas este defecto, debes escoger una cualquier situacin sabrs la hora que es con
enfermedad infecciosa que sea algo ms que un escasos minutos de error, y el amanecer nunca
simple catarro. Sus efectos en tu cuerpo sern te pillar desprevenido.
determinados conjuntamente con el narrador, y
siempre te incapacitarn de algn modo. o Talento Musical: Naciste con un don para la
Cualquiera del que te alimentes o que beba tu msica. Mozart, Beethoven, Bach... los
sangre tiene un 50% de contraer la enfermedad consideras tus almas gemelas. Tienes un -2 a la
y sufrirla como t. Este Defecto es tanto Fsico dificultad en tiradas sobre o que tengan relacin
como Social, ya que un vampiro que va con la msica.
esparciendo un viento de plaga all por donde
pasa no est muy bien visto por sus iguales, ya oo Paciencia. Eres paciente y eres capaz de
que adems es un peligro para la Mascarada. soportar humillaciones sin entrar en Frenes.
ste Defecto es una evolucin de Mordisco Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de
Infeccioso. Frenes cuando se trate de humillaciones o
agresiones.
ooooo Carne Cadavrica: Tu carne no se
regenera completamente despus de sufrir una oo Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es
herida. Aunque puedes recuperarte hasta el difcil agarrarte desprevenido. Este es un
punto de lograr una total funcionalidad, tu piel comportamiento subconsciente mucho mas leve
conservar los cortes, rasguos y agujeros de que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una
bala que se te hayan causado. Dependiendo de bonificacin de 1 a la dificultad para detectar
la naturaleza del Dao, este Defecto podra emboscadas y similares.
complicar enormemente las relaciones sociales.
ooo Calma: Eres tranquilo y templado por
Mentales naturaleza y no pierdes los estribos con
facilidad. Reduce en dos todas las dificultades
de tus tiradas de frenes, independientemente de
Mritos cmo se provocase el incidente.

o Conocimiento til: Tienes conocimientos en ooo Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para
una materia especifica que hace que tu aprender una habilidad concreta (o Habilidades,
conversacin llame la atencin a un Vstago a criterio del Narrador), as como el coste de
ms viejo. Mientras tu conocimiento mantiene experiencia, se divide en dos.
la atencin del vampiro, est interesado en
tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado
hasta la ltima gota de informacin, el
mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este
Defectos
mrito debera equivaler a un Mentor de un
circulo con un inters especifico. Sin embargo, a o / ooooo Instinto Suicida. Buscas la Muerte
diferencia de un Mentor, no implica una Definitiva subconscientemente, por ello, el
relacin permanente). Narrador puede hacerte repetir una tirada de
Tcnica exitosa y hacer que te quedes con el
peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por
o Fra lgica: Tienes el don de separa la
historia como puntos tenga el Defecto.
informacin basada en los hechos de los
barnices emocionales o histricos. Reduces la
dificultad para percibir engaos y actitudes o Aislamiento Emocional: Has visto tanto
subjetivas en uno. dolor y sufrimiento que te has vuelto fro y ya
poco te importa. La dificultad de cualquier
o Introspeccin: Tienes una percepcin tirada Social aumenta en 1.
especial para averiguar los verdaderos motivos

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o Analfabeto: A causa de la carencia de oo Confusin: A menudo ests confuso y el
educacin o como resultado de una alteracin mundo parece ser un lugar muy distorsionado y
como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es
(NOTA: En caso de que el personaje posea imposible dar sentido a nada, por mucho que te
algn tipo de ritual Taumatrgico o esfuerces. Tienes que interpretar este
Nigromntico que requiera saber escribir o comportamiento todo el rato, en pequea
leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos) proporcin, pero tu confusin se hace
especialmente fuerte siempre que los estmulos
o Escptico: No consigues ver la necesidad de te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te
la Mascarada, y has hecho pblica tu postura. sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de
La adopcin de tu posicin te ha vuelto Voluntad para superar los efectos de tu
sospechoso a los ojos de tus antiguos. confusin, pero solo momentneamente.

o Impaciente: No tienes paciencia para oo Hasto. Ests muy cansado del mundo y la
quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. rutina que a este rodea. Sufres una penalizacin
Cada vez que tienes que te ves obligado a de 1 a las tiradas de Percepcin con gente que
esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada ya conoces y a las tiradas de cualquier accin
de Autocontrol para evitar que te largues por tu que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que
cuenta. durante determinados momentos que se
encuentres fuera de la rutina normal ganes
o Nacido con otra Estrella: Eres feliz con tu puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o
nueva naturaleza vamprica, pero la suerte te ha lograr determinadas cosas.
otorgado la pertenencia a un clan equivocado.
Quiz seas un Gangrel, pero tu amor por el arte oo Luntico: Te ves afectado por las fases de la
te convierta ms en un Toreador, o puede que luna. En luna creciente las dificultades para
seas un Nosferatu, pero tu afinidad con los evitar el Frenes aumenta en uno, con la luna
negocios y la poltica te acercan ms a la rbita casi llena en dos y luna llena 3.
Ventrue. Esto no significa intrnsecamente que
t te lleves mal con la gente de tu clan, pero el oo Rutinario: Repites las cosas de forma
problema es que ellos pueden sentirse ofendidos subconsciente. De forma que si alguien te
al saber que de haberlo sabido hubieras estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a
rechazado su linaje por el de otros, y que te vean 3 para sorprenderte, dependiendo de la
como un posible espa del otro clan o un situacin.
simpatizante, lo cual, dependiendo de la
naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a oo Sed de inocencia: Contemplar inocencia en
influenciarte negativamente. Las tiradas sociales cualquiera de sus formas- despierta en ti una sed
con miembros de tu clan con Naturalezas o de sangre terrible. Si no superas una tirada de
Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente Autocontrol, entrars en Frenes y atacars al
miembros muy orgullosos del clan aumentan la causante de tu hambre.
dificultad en dos.
oo Victima de la Incredulidad: Incluso
o Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de despus de tu Abrazo te negabas a creer que
secreto que, si se descubre, te producira una eras vampiro. Sigues convencido que hay una
inmensa vergenza y te convertira en un paria explicacin lgica para tu estado y empleas todo
dentro de la Estirpe. Este secreto puede ser de el tiempo que puedes buscndola. Tambin
cualquier ndole, desde haber asesinado a un tienes problemas alimentndote, y puedes
Antiguo, hasta haber pertenecido al Sabbat. Si insistir en tratar de ingerir comida normal.
bien este secreto pesa en tu mente en todo Ninguno de estos hbitos hace que seas una
momento, slo aflorara en alguna que otra compaa excesivamente agradable para los
historia. dems Vstagos. (NOTA: Este Defecto debe
interpretarse en todas ocasiones).
oo Colrico: Te enfadas con facilidad. La
dificultad de las tiradas para evitar el frenes ooo Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta
aumenta en dos, independientemente de cmo te cosa. Este odio es total y en gran medida
provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo incontrolable. Puede que desprecies a una
escojas sin pensrtelo bien. Los Brujah, como especie de animal, a una clase de persona, un
poseen una debilidad de clan similar, no pueden color, una situacin. etc. Debes hacer una tirada
escoger este Defecto. de frenes siempre que te encares con el objeto
de tu sentimiento. Constantemente, intentas
perjudicarlo o alcanzar el poder sobre l.

100
ooo Paranoia Aguda: Cada vez que un o Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia
conocido realice algo de forma desinteresada mortal tambin es un vampiro. Tienes una
debes tirar Autocontrol para no considerarlo un buena relacin con este familiar y acudir en tu
enemigo. Este Defecto acta de forma similar al ayuda si le llamas. Recprocamente, l tambin
Trastorno Paranoia. puede pedirte ayuda algn da.

ooo Recin Despierto: Has estado en letargo o Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu
hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la ciudad. Y sabe que no supones ninguna
dificultad de cualquier tirada que tenga que ver amenaza para sus planes. Aunque esa
con la ciencia y las tcnicas actuales cuando te estimacin puede parecer insultante, tambin
relaciones con alguien que no sea de tu poca. evita que seas asesinado. Nadie piensa que
merezca la pena perder tiempo quitndote de en
oooo Atormentado por la Culpa: No puedes medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a
soportar el hecho que tengas que beber sangre actuar de manera que demuestre que ya no eres
para sobrevivir. Te sientes horriblemente inofensivo, las reacciones de los dems ante ti
culpable cada vez que te alimentas (Tirada de probablemente cambiarn.
Conciencia a dificultad 7 para no entrar en
Frenes) y tratas de evitar hacerlo tanto como te o Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los
es posible. Esto significa que rara vez tienes dems. Esto hace que cuiden de ti como si
mucha sangre en tu sistema, lo que te hace fueras un Nio. Este Mrito no afectar a
vulnerable a los ataques y al Frenes provocados determinadas Naturalezas (Autcrata, Fantico,
por el hambre. Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qu
hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o
oooo Consuncin Conspicua: No te basta con cun poco) te gusta.
obtener alimento de la sangre de los mortales,
crees que tambin debes consumir su corazn, o Nio de la Calle: Siempre estuviste en la
su hgado y otros tejidos ricos en ella. Por calle, explorando y conociendo todos los
supuesto, esto exige la muerte de todas tus recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces
victimas (salvo que seas extremadamente muchos posibles refugios, locales ilegales,
creativo), lo que podra ocasionarte problemas lugares de reunin de grupos radicales, etc. La
con la conservacin de la Humanidad. Los dificultad en todas las tiradas que tengan que
personajes con este defecto deben adquirir ver con el conocimiento de las calles de tu
indefectiblemente el Mrito Comer Comida. ciudad (no vale para otras) disminuye en dos.
ste Mrito se puede coger como mximo dos
veces para dos ciudades distintas.
Sociales o Protegido: Tu Sire te vigil durante algn
tiempo antes de abrazarte, y habl maravillas de
Mritos tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar
dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la
o / ooooo Chiquillo Poderoso: Tienes un recomendacin que recibieron. La dificultad de
chiquillo leal en una posicin de poder. las tiradas Sociales con todos aquellos que
Dependiendo de la posicin tendr un valor hayan escuchado los parabienes que te han
otro. Si quieres que est Vinculado contigo, has dedicado se reduce en 1.
de pagar 2 puntos ms.
o Sire Prestigioso: Tu Sire tena o tiene una
o Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre gran Posicin en la Camarilla y esto te ha
mucho antes de ser convertido en vstago. Tu otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la
larga experiencia como ghoul te permite mayora te trata respetuosamente, mientras que
conocer a la sociedad vamprica y sentirte otros nicamente te desprecian. Este prestigio
cmodo en ella. La dificultad de todas las podra ayudarte en gran medida cuando trates
tiradas sociales cuando ests en presencia de con Antiguos que conocieran a tu Sire. De
otros neonatos (particularmente aquellos que no hecho, es posible los contactos de tu Sire
han sido educados por su Sire) se reduce en 1, y pueden llegar a abordarte en algn momento,
aparte, se resta 1 permanentemente a la ofreciendo su ayuda.
dificultad de todas las tiradas relacionadas con
el conocimiento de la Estirpe. oo / oooo Dominio: El prncipe te ha otorgado
derechos exclusivos sobre una porcin de
territorio. La extensin e importancia de este
territorio son directamente proporcionales al

101
coste del Mrito. Por ejemplo, un par de con Lupinos, agentes de la ley demasiado
manzanas con casas adosadas podran valer dos entusiastas o similares.
puntos, mientras que cuatro manzanas en un
distrito financiero de la ciudad pudieran valer oo Estudioso de los Enemigos: Te has tomado
cuatro. Aunque los derechos del territorio son parte del tiempo necesario para aprender y
tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si especializarte en un enemigo concreto de alguna
no son atendidas, podran causar que te secta. Ests enterado de algunas de sus
despojen de tu posesin. costumbres, estrategias, habilidades y objetivos
a largo plazo, y puedes aprovechar este
oo Amigo de la Chusma: Tus vagabundeos te conocimiento. La dificultad de todas las tiradas
han hecho popular entre los ms necesitados. relacionadas especficamente con el sujeto en
Los pobres sin techo y los inmigrantes ilegales cuestin se reduce en dos, mientras que, todas
te consideran un igual entre ellos, lo cual es las tiradas relacionadas con enemigos en general
muy til cuando no quieres ser reconocido. Este baja en uno, simplemente porque te has
Mrito puede concederte unos Aliados o concentrado totalmente en tu campo.
Contactos potenciales, que pueden llegar a darte
informacin a cambio de poca cosa, y lo que es oo Estudioso de Otros: Este Mrito funciona
quizs ms importante, refugios por toda la de manera idntica a Estudioso de los
ciudad en casas abandonadas, ocupas o casas de Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no
acogida. este necesariamente enemistado con la secta.

oo Amigo del Sheriff: Por alguna razn, caes ooo Lazos Comerciales: Tienes influencia y
bien al un alto cargo entre los oficiales de la ley contactos en la comunidad local de
de la zona. Est dispuesto a pasar por alto tus comercientes. Comprendes la dinmica del
infracciones menores y a contarte cosas que se dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos
supone no debes saber. Incluso podra advertirte los protagonistas. En pocas de necesidad,
de las redadas cuando el prncipe no se siente puedes provocar todo tipo de caos financiero y
muy generoso. Por supuesto, abusar de este puedes reunir considerables cantidades de
contacto podra convertir a un Sheriff amistoso dinero (en forma de prstamos) en un perodo
en un enemigo. de tiempo muy corto.

oo Amistad Aprobada: Tienes amistad con oo Relacin Especial: Tienes un vnculo


alguien que no es de tu secta, ya sea mortal o especial con otro vampiro que va ms all de
Vstago. Por alguna razn, se te permite cualquier otro tipo de vnculo que conozcas.
mantener dicha amistad. Puede que tu amigo Puede que ames al otro vampiro o no, pero
tenga influencias o alguna aptitud que le haga tienes un lazo especial con l. Este lazo te
valioso para la secta. Sin embargo, si surge la permite que siempre sepas cundo est en
necesidad, tu lder puede pedirte que mates a tu apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando
amigo. te necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti.
Ambos personajes debern comprar este Mrito.
oo Bravucn: Formas parte del escuadrn de
bestias al que recurre el Sheriff de la zona oo Santidad: Todos te consideran puro e
cuando necesita msculos. Como consecuencia inocente, aunque no necesariamente ingenuo.
de esto, participas en acciones que otros se Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil
pierden por completo, sumas puntos ante los de determinar como innegable. Todos confan
que estn en el poder, y de vez en cuando tienes en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a
la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo recibir castigos menores por tus fallos.
fuera de la ley que el Sheriff est dispuesto a
dejarte actuar depende de las circunstancias y de oo Viejo amigo: Un conocido de tus das
lo bien que le caigas. mortales fue Abrazado al mismo tiempo que t.
Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la
oo Camino despejado: A diferencia de muchos muerte, y puedes encontrar en el una fuente
Vstagos, te gusta viajar. Tienes un profundo constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo.
conocimiento de las rutas de viajes seguras y l Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es
sus metodologas, por no hablar de los refugios conveniente, pero al menos cada uno de
disponibles en un buen nmero de destinos. Al vosotros tiene alguien a quien recurrir que
menos que alguien conozca tu ruta exacta y te recuerda a los viejos tiempos, con sus das y sus
est buscando expresamente, puedes moverte noches.
entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente

102
ooo / ooooo Titular de un Cargo: Actualmente ooo Lazos con la Ley: Tienes influencia y
ocupas uno de los puestos oficiales de la contactos con el sistema de justicia. Conoces a
gerarqua vamprica en tu ciudad. El grado de la mayora de los jueces, y representantes de la
poder que posees depende del coste del Mrito. ley y puedes afectar al avance de diversos casos
y procesos con una dificultad limitada. Si bien
ooo Amigo de los Subterrneos: Aunque no es difcil intervenir en un caso, puedes influir en
eres un Nosferatu, sabes orientarte en las l en una direccin u otra. Estos lazos tambin
cloacas, corredores, canales, tneles de metro y pueden facilitar ordenar detenciones.
otras rutas subterrneas de tu ciudad natal.
Puede que no caigas bien a las criaturas que all ooo Topo: Tienes un informador infiltrado en
habitan, pero no son propensos a matarte en el otro clan que te pasa todo tipo de informacin
acto cuando te vean en su territorio. La acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces
dificultad de todas las tiradas de Cultura de las con la informacin, pero abusar de este
Cloacas y tiradas referentes al mundo conocimiento podra ser un buen mtodo para
subterrneo se reduce en 1. Los Nosferatu no hacer que mataran a tu informador.
pueden comprar este Mrito, ya que se supone
que lo poseen de manera innata. oooo Amistad con la Primogenitura: El
consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a
ooo Chiquillo Leal: Posees un Chiquillo que te tus opiniones. Se te llama para consultarte
respetar de manera incondicional. La lealtad de decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho
tu chiquillo excede la de cualquier Vnculo de peso. Tu puesto quiz no sea oficial, pero aun
Sangre. as es poderoso.

ooo Familia Vengativa: Tienes una familia oooo Amistad con un Clan: Un clan concreto
muy unida proclive a defender (Que no es el tuyo) te aprecia especialmente.
encarnizadamente a los sullos. Si en algn Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en
momento tienes problemas puedes contar con algn momento, o quiz hayas declarado
todo su respaldo (+1 dado para Intimidar cuando pblicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea
trates con aquellos que conozcan tu origen). como fuere el caso, La dificultad de todas las
Nota: este mrito no te protege de los tuyos, as tiradas sociales relacionadas con los miembros
que si te llevas mal con algn familiar es tu del clan en cuestin se reduce en 2. Por
problema. supuesto, la reaccin que tu relacin amistosa
pueda generar en tu propio clan u otros clanes es
ooo Estrella de Ciernes: Eres uno de los otro asunto.
vampiros prometedores de la ciudad. Todo el
mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso oooo Vinculo roto: Fuiste vinculado con sangre
aquellos que estn en el poder te tientan con pero te has desecho del lazo en secreto, y eres
puestos de responsabilidad. La dificultad de libre para actuar como desees. Te regente no
todas las tiradas sociales contra cualquier tiene ni idea que no ests vinculado, y sigue
vampiro que no se oponga activamente a tu amenazndote como si lo estuvieras. A criterio
ascenso se reduce en 1. del Narrador, la experiencia de haber sido
vinculado una vez puede volverte inmune a
ooo Lazos con el Crimen: Tienes influencia y serlo de nuevo.
contactos con el mundillo del crimen y con las
bandas medianamente organizadas. Esto te ooooo Compaera Momia: Has conseguido, en
proporciona un acceso limitado a un gran el trascurso de tus viajes, un aliado momia.
nmero de soldados, adems de unos amplios (NOTA: Se recuerda al Narrador que los
contactos con el submundo del crimen y el personajes deben explicar de manera
mercado negro. Cuanto ms a menudo uses tus convincente como han conseguido este aliado, y
contactos con el mundo del crimen, ms dbiles aun as, eres libre de prohibir este Mrito).
se volvern.
ooooo Lider de Casa Comercial: Tienes
ooo Lazos Eclesisticos: Tienes influencia y influencia y control destacados sobre una casa
contactos en algunas iglesias locales y tienes comercial importante y todos sus negocios,
medios para crear reuniones de protesta y como si fueras su dirigente. A travs de esta
recaudar dinero. Por supuesto, cuanto ms uses influencia sabes gran parte de lo que sucede en
tus lazos, ms riesgo corrers de que te la comunidad local de comerciantes y tienes los
descubran. Recuerda lo que la iglesia piensa de medios para librar una guerra econmica contra
los vampiros. potencias de igual poder. Este Mrito te
proporciona algunos Contactos informales y

103
Recursos, cuyo alcance exacto determinar el automticamente en el fondo de la escala social.
Narrador. Otros neonatos se aprovechan de cualquier
oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La
ooooooo Primognito: Formas parte de la dificultad de las tiradas sociales al tratar con
cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en otros neonatos aumenta en 1.
la que vives. Tu voz es una de las pocas que el
prncipe debe escuchar, y tienes una influencia o Comprensin incompleta: Te han explicado
tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay todo el asunto, pero an no sabes bien como
otros intrigando para ocupar tu lugar, lo que funciona la sociedad vamprica. Tu
hace que tu postura sea precaria. comprensin imperfectas de las reglas y normas
de tu nueva existencia significa que, antes o
Defectos despus, vas a cometer un error al respecto.

o Confusin de Identidad: Te pareces a otro


o / ooo Amor Abandonado: Abandonaste a un
Vstago, con el cual te confunden. Si bien los
Vstago al que queras y l, por razones
aliados de esta persona te abordan, te cuentan
determinadas por el Narrador, te odia y desea tu
cosas que no desearas or y, para tu disgusto,
sufrimiento desde entonces. Dependiendo del
los enemigos del otro vampiro tratan de
poder de este Amor Abandonado vara el valor
deshacerse de ti.
del Defecto (Un punto podra ser un Neonato,
mientras que tres podra ser un Antiguo o peor).
o Formacin Falaz: Tu Sire fue sumamente
malvolo y todo lo que te ense sobre la
o / ooooo Antecedentes Penales: El PJ ha sido
sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus
detenido en alguna ocasin y es conocido por
creencias sobre que eres en realidad y cmo se
los representantes de la justicia locales como un
relacionan los vampiros son errneas y es
delincuente habitual. Este defecto otorga una
probable que tus creencias equivocadas te metan
cantidad variable de puntos, de acuerdo con la
en muchos problemas de los que ser difcil
extensin y gravedad de los antecedentes.
salir. A lo largo del tiempo, si el Narrador lo
Ejemplos: robar comida en el mercado (1
permite, es posible que superes este mal
punto), conocido cortabolsas (3 puntos), famoso
comienzo. Pero, hasta entonces, seguirs
asesino o bandolero (5 puntos).
creyendo lo que te contaron al principio,
independientemente de cunto se esfuercen los
o / ooo Jactancioso: Eres un bravucn. Sufres dems en ensearte.
una penalizacin de 1, 2 3 puntos
(Dependiendo del valor del Defecto) a la
o Objetivo de Reclutacin: La secta opuesta te
dificultad para resistirte a cualquier intento de
quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo
Manipulacin basado en halagos.
posible por reclutarte, de manera voluntaria o
no, y los elementos de presin habitualmente
o / oooooo Deuda de Prestacin. Debes aparecen en el peor momento posible.
favores a uno ms vampiros. La dificultad
para influir sobre estos vstagos aumenta en 1.
o Pobreza: Eres muy pobre para ser un vampiro
El valor del Defecto depende del poder que
antiguo. No puedes tener Recursos.
posea ese vstago, pudiendo ser un simple
Evidentemente, slo determinados vstagos
neonato o un poderoso Antiguo.
pueden tomar este defecto (NOTA: Sera ilgico
que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese
o Amistad Secreta: Mantienes una relacin de Trasfondo, por lo tanto, slo se recomienda para
amistad con un mortal o un vampiro fuera de tu los clanes aristcratas (Ventrue, Toreador,
secta, a pesar de que sabes que, si te Lasombra, etc). Como siempre, en manos del
descubriesen, es muy posible que os maten a los Narrador)
dos.
o Prescindible: Alguien en el poder quiere
o Castigado: Se te ha impuesto algn castigo quitarte de en medio. Quiz quiera un territorio
especial por haber hecho algo contra las reglas. que poseas, o est celoso de la atencin que
Se te prohbe hacer algo que normalmente ests obteniendo de uno de sus criados mortales
podras hacer, como hacer excursiones en preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte
solitario o salir de la ciudad, por citar algunos en situaciones peligrosas por el bien de la
ejemplos. camarilla, y no tiene escrpulos al hacerlo.

o Chico nuevo: Eres el ltimo Abrazado del o Presentacin Chapucera: Cuando tu Sire te
lugar, y todo el mundo lo sabe. Eso te sita present al prncipe de la ciudad, te fue mal.

104
Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no oo Antiguo Amor: Alguien que quisiste
as). Necesitas tener xito en una tirada de profundamente ahora est con el enemigo. An
Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para intenta ganarse tu atencin por los viejos
permanecer delante del prncipe de uno de sus tiempos mientras acta en tu contra. A menos
representantes debidamente autorizados sin huir, que superes una tirada de Manipulacin +
lloriquear o hacer el ridculo de cualquier otra Expresin contra tu antigua amistad, no actas
forma. en su contra a menos que la situacin sea de
vida o muerte.
o Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva
ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer oo Carne de Can: Fuiste Abrazado con la
a nadie del lugar. Las facciones existentes nica intencin de plantar cara ante un ataque
pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras de los enemigos de tu actual secta, como
que las Arpas te evalan y te examinan. muralla de carne que parara los golpes. Sin
Mientras tanto, tu ignorancia de los embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no
acontecimientos recientes, historia y poltica de tienes sitio en la estructura de la Estirpe local,
la ciudad puede llegar a desconcertarte en incluso tu sire se muestra reacio a aceptarte.
determinadas ocasiones, causando que cometas Sobre ti recaern los trabajos sucios y difciles
determinados errores. que no quiere nadie para quitrsete del medio,
hasta que demuestres de alguna manera tu
o Responsabilidad Especial: Tienes algn tipo utilidad.
de deber que se te exige cumplir. En realidad,
no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, oo Chiquillo Bastardo: Creaste un chiquillo sin
perderas gran parte del respeto de tus permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu
congneres. La naturaleza exacta debe ser chiquillo como t sern castigados. Este Defecto
definida por el Narrador, pero puede ir desde el puede ser obtenido varias veces.
prstamo de dinero hasta la actuacin como
mensajero o la obtencin de vctimas para los oo Chiquillo Vengativo: Has creado un
Banquetes de Sangre. chiquillo que te odia y trabaja activamente en tu
contra.
o Simpatizante: Has expresado pblicamente
tu simpata hacia algunos de los objetivos y oo Diabolista Secreto: Has cometido Diablerie
polticas de la secta opuesta. Tus francas al menos una vez, pero nadie conoce todava tu
opiniones sobre el asunto te han convertido en secreto. Si se supiese, sufriras un una
sospechoso a ojos de la jerarqua de tu ciudad, y penalizacin de 3 a la dificultad de cualquier
puede ser acusado de traidor. tirada Social con otros vstagos, especialmente
Antiguos.
o Sire Loco: Tu Sire ha perdido completamente
la nocin de la realidad y se ha vuelto oo Enemistad con Clan: Por alguna razn, hay
peligrosamente loco. Cualquier mal que cometa algo en ti que inspira desprecio u odio en los
puede afectar a tu posicin, aparte de que miembros de un clan distinto al tuyo. Hay una
algunas de las maquinaciones que realice penalizacin de dos dados a todas las tiradas
pueden, de alguna manera, implicarte. Los para los tratos sociales con los miembros de este
Malkavian no pueden adquirir este defecto, otro clan.
debido a que ya estn locos.
oo Engredo: Estas orgulloso de tu nueva
oo Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un posicin y de tu clan. Tanto, que has conseguido
tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte agraviar a otros Vstagos y te has labrado unas
con la evolucin de los tiempos. Requieres cuantas enemistades. Los vampiros ms sabios
superar una tirada de Inteligencia siempre que se ren de ti y achacan tu grosera a la juventud,
tengas que tratar con algn objeto o persona de pero otros te consideran arrogante y ofensivo.
un perodo posterior a los das en los que an Estos harn lo posible por meterte en un aprieto
eras mortal. En caso de que no la superes, la o daarte. La dificultad de todas las tiradas
cantidad total neta de fallos actuar como un sociales contra cualquier vampiro al que hayas
importante modificador negativo a tus intentos enojado con tus insolencias aumenta en 2.
de desenvolverte con ellos. Los personajes que
tengan este Defecto debern tener ms de 50 oo Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu
aos como vstago. (Siempre queda en manos ciudad, pero fracasaste catastrficamente en tus
del Narrador permitir o no el uso de este obligaciones. Ahora ests marcado como
Defecto). incompetente, excluido de las altas esferas y de

105
cualquier responsabilidad, e ignorado por todos inclinada en tu contra, y si el prncipe ve una
los que se abren camino hacia arriba. oportunidad de librarse de ti la aprovechar.

oo Instrumento: Has hecho trabajos sucios en ooo Chivato: Se sabe que eres un sopln. Por
el pasado para algn miembro de la alta ellos, aquellos sobre los que an no has
jerarqua de la ciudad. Sin embargo, en vez de informado te odian, pasndote informacin falsa
concederte su favor, tus acciones te han cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se
convertido en un estorbo o un riesgo. Por el les presenta la oportunidad, podran hacerte
momento, la preocupacin de tu anterior patrn dao. A pesar de todo, tu fama de delator te
es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte precede, aumentando la dificultad en todas las
de ti. tiradas sociales contra aquellos que no estn de
acuerdo con tu modo de actuar en 1.
oo Objetivo Huido: Has escogido un mortal
para el Abrazo, pero otro vstago se te adelant ooo Desgracia para la sangre: Tu Sire
y lo Abraz antes. No puedes soportar la considera tu Abrazo una gran equivocacin y ha
humillacin de ser privado de tu premio, y te dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo
enfureces en cuanto vez al que se te escapo. Por te ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres
ello, la dificultad para resistir el frenes frente a profundamente despreciado por el que debera
esta persona aumenta en 2. Este odio puede guiar. Cualquier solicitud o peticin que hagas
llevarte a otras actitudes irracionales, como probablemente sea ignorada por los amigos de
eliminar a tu rival, y ha generado en ti tu Sire, y se desdearn tus xitos.
comportamientos mezquinos e irracionales
bastante evidentes. La dificultad de todas las ooo Durmiendo con el Enemigo: Tienes algn
tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se tipo de contacto intimo con un miembro de una
resuelva la situacin. secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener
un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto
oo Sire Diablico: Tu Sire est involucrado en trabajando en el otro lado de la verja, pero a
actos que provocaran un tremendo escndalo en pesar de las cuestiones polticas mantienes una
la Camarilla. Podra estar quebrantando las relacin amistosa (o ms que amistosa) con tu
Tradiciones sin motivo o dando caza a los supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del
Antiguos de la ciudad. Esto causa que algunos otro bando seran considerados traicin por tus
Arcontes acudan a ti con el fin de descubrir el superiores y si te descubren la pena seguramente
paradero de tu Sire y es muy probable que no ser la muerte.
crean la respuesta que les das.
ooo Notoriedad: Tienes una mala reputacin
oo Sires rivales: No uno, sino dos vstagos entre los Vstagos de la ciudad que has
queran concederte el Abrazo. Tu Sire real o t escogido. Puede ser tu propia reputacin o bien
(o ambos) se convirtieron en el objetivo de la ira provenir de tu Sire. Hay una penalizacin de dos
del pretendiente fracaso, que est trabajando dados a todas las tiradas de dados para los tratos
activamente para desacreditarte o destruirte. sociales con los Vstagos de la ciudad. Un
Como sea, la dificultad de tu perseguidor para personaje con este Defecto no puede tomar el
resistir el frenes cuando se encuentra cerca de ti Mrito de Reputacin.
aumenta en 2.
ooo Perseguido como un perro: Otra secta o
oo Vinculado: Estas vinculado con sangre a otro grupo de vampiros ha decidido que eres un
vampiro. Tu regente no tiene porque tratarte objetivo para el exterminio, y te persiguen
mal, pero es un hecho que tu voluntad no es implacablemente. En el lado bueno, los
enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te enemigos de tu enemigo pudieran querer
ves perdido en la devocin a tu amo vamprico. ayudarte, proporcionndote aliados potenciales
en este caso.
ooo Antiguo prncipe: Antiguamente contabas
con un poder casi absoluto en la ciudad, pero oooo / oooooo Caza de Sangre: Te han
esas noches han pasado. Quiz te retiras, quiz declarado el objetivo de una caza de sangre y el
fueras depuesto, o quiz tu ciudad cayera ante el regreso a tu ciudad de origen significa la
Sabbat; importa poco en tu actual situacin. Lo muerte. Por cuatro puntos, este Defecto
que importa es que el prncipe de la ciudad en significa que slo tienes prohibido el paso por tu
que vives est enterado de tu antiguo trabajo, y ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla esta
le preocupa que pudieras estar tratando de aullando por tu vitae.
volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla
en la ciudad donde vives esta ligeramente

106
oooo Blanco de un Clan: Un clan en particular oooo Regente odioso: No slo ests vinculado
te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de con sangre, sino que tambin eres esclavo de un
antiguos a neonatos, y por ello todo miembro de vampiro que te maltrata salvajemente. Quiz te
esa lnea de sangre quiere tu cabeza en un plato. humille o abuse de ti en pblico; quiz tu amo te
Los efectos del Defecto pueden manifestarse de obligue a cometer actos abominables de su
varias maneras, de desaires pblicos e insultos a parte. En cualquier caso, la existencia bajo el
atentados reales contra tu existencia. La vnculo es una pesadilla interminable.
dificultad de todas las tiradas sociales
relacionadas con los miembros del clan en ooooo Diabolista Conocido: Cometiste
cuestin aumentan en 2. Diablerie alguna vez y todos lo saben. Existe el
riesgo de que se te haga una Caza de Sangre y
oooo Demasiadas ocupaciones: Tienes tus sufres una penalizacin de +3 a la dificultad de
manos en demasiados pasteles, y la gente esta todos los Sociales con gente que conozca tu
empezando a darse cuenta. Tienes demasiados secreto.
Ghouls, demasiados criados y demasiadas
influencias, lo que significa que mucha gente
est interesada en tus actividades. Estos
enemigos aprovechan cualquier oportunidad
Sobrenaturales
para reducir tu poder e influencia, y si para eso
es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, Mritos
que as sea. Adems, tus enemigos bloquean
cualquier intento que realizas para moverte a o / ooooooo Iluminado. Has dado al menos los
nuevas reas de control. primeros pasos en el duro y complicado camino
a la Golconda, aunque no ests cerca de este
oooo Matricida / Parricida . Has cometido estado del ser, eres consciente del camino a
Diablerie con tu propio Sire. Si los dems seguir. Por el momento, puedes sumar el valor
antiguos llegan a enterarse sers rechazado o del Mrito en dados para resistir el Frenes.
castigado. Eres el objetivo prioritario de los Debes tener Humanidad 8 superior para
chantajistas, y debes estar siempre alerta a escoger ste Mrito.
cualquier seal de otros Vstagos buscando
informacin sobre tu Sire y su "desaparicin". o Aura engaosa: Tu aura es anormalmente
brillante y colorida para un vampiro. Apareces
oooo Miembro a Prueba: Traicionaste a la como mortal en todas las tentativas por leer tu
Camarilla, al Sabbat o a algn otro grupo aura.
vamprico y acabas de haber sido aceptado a
prueba en la secta contraria. Te queda mucho
o Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un
por demostrar antes de que seas miembro pleno. efecto mgico, ms fuerte de lo normal. Durante
La mayora te trata bien, pero sabes que no la luna nueva, tus Atributos Fsicos se reducen a
confan en ti. Aparte de tenerte siempre
la mitad (Redondeando hacia abajo). Durante
vigilado, se te exige demostrar tu lealtad una y los periodos de luna llena, aumentan en la
otra vez. mitad. Durante las fases menguante y creciente,
los Atributos tienen su valor normal.
oooo Pagano Reconocido: Profesas una fe que
no es la predominante en la zona en la que se o Inofensivo para los Animales: Los animales
desarrolla la crnica y te sientes orgullosos de no te temen ni desconfan de ti como de la
ello. Consideran otros credos debiles y carentes
mayora de los Vstagos. Te tratan como a
de sentido y no temes explayarte al respecto. cualquier mortal, y no escapan de tu contacto.
Sacerdotes y guerreros de la verdadera fe
acudiran para hacerte recapacitar y reconocer al
o Sensibilidad a la Magia: Tienes un don
autntico Dios por unos medios u otros.
sobrenatural que te permite saber si se est
usando o se ha usado recientemente la magia a
oooo Perseguido: Te persigue un cazador de menos de tres metros de distancia de donde te
brujas fantico que cree que eres una bestia vil y
encuentras. Con magia, se incluyen todas los
peligrosa. Esta persona dar caza tambin a poderes sobrenaturales, como Disciplinas,
todos con los que te relaciones. Aunque Esferas, Dones y dems. La informacin
ambicione con destruir a todos los vampiros,
obtenida sobre la magia depender del nmero
hay algo en ti que atrae la pasin de este de xitos que consigas en una tirada de
ejecutor. Percepcin + Ocultismo a dificultad 8.

107
o Silencioso: Tienes una capacidad fuera de lo ooo / ooooo / ooooooo Afinidad Lupina: Este
comn para moverte en silencio, llegando mrito se basa en que tu PJ ha realizado alguna
incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer hazaa memorable que ha llegado a odos de los
ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo lupinos o que los ha ayudado de alguna forma,
se reduce en dos. as que los niveles de 5 y 7 puntos requieren
Fama 2 y 3 respectivamente. Por 3 ptos conoces
o Toque curativo: Normalmente los vampiros a un lupino, intercambiis pequeos favores y
slo pueden cerrar las heridas que causan os soportis (y no te desmembrar en una
lamindolas. Con un solo toque, puedes obtener maana que est aburrido, cosa que siempre es
el mismo efecto. de agradecer), pero el grado de confianza va por
la interpretacin. Por 5 puntos, tienes un aliado
oo Aptitud Mstica: Por alguna razn, tienes lupino y su manada tolera vuestra relacin
visiones. stas no son necesariamente mientras seas de alguna utilidad (procura no
premonitorias, pero se producen sin que t olvidar devolver los favores que te hagan). Y,
puedas controlarlas. Puedes aumentar tu finalmente, por 7 puntos, tienes algo de
sensibilidad a ellas mediante prcticas ascticas, reputacin entre todos los lupinos de una
pero nunca podrs inducir conscientemente una determinada zona, que pueden concederte un
de ellas. Las visiones siempre estn cubiertas de trnsito seguro, y cuentas adems con un aliado
simbolismos y slo tiene que ver con tu no-vida. como en los niveles inferiores (Nota: este nivel
del mrito requiere que tengas los poderes
oo Biblioteca Esotrica: Posees una biblioteca adecuados para respaldar la "gran hazaa" que
de materiales esotricos, que puede incluir al realizaste para merecer semejante trato). Los
menos una versin del Libro de Nod. No es efectos de este mrito llegan hasta donde llegue
imprescindible que ests familiarizado con el tu fama y con una sola tribu de lupinos, as que
contenido de estos volmenes (Eso depende de sigue teniendo los ojos bien abiertos cuando
tus Habilidades y del Narrador) pero, en viajes lejos de tu tierra...
momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser
un banco de datos de valor incalculable. ooo Berserker Autntico: Debido a tu origen
nrdico o a algn antepasado celta, posees la
oo Mdium: Posees una aptitud natural para marca del autentico berserker: +2 dados a tu
percibir y or a los espritus, fantasmas y Fuerza y +1 a tu Resistencia, +3 niveles de
sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su salud de Magullado y tus penalizaciones por
presencia y puedes hablar con ellos cuando heridas se reducen en dos dados mientras ests
estn cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu berserker (no sufres impedimentos hasta llegar a
presencia. Los espritus invocados por este Tullido). No puedes llevar armadura (te la
modo siempre pedirn algo a cambio de su arrancars si la llevas) y no puedes pasar a este
consejo o ayuda. estado si ests en frenes o en Rtschreck o en
otra forma que no sea la humana. Adems,
llegar a este estado lleva cierto tiempo para
oo Resistente a la Magia: Tienes una
hacer aflorar tu rabia interior: debes superar una
resistencia inherente a los rituales de los
Tremere y los conjuros de los magos de otros tirada de fuerza de voluntad, dif. 8 mientras
gritas, luchas, muerdes el borde de tu escudo, te
credos y rdenes. Si bien nunca podrs aprender
inflingen heridas, etc. Este estado dura una
la Disciplina Taumaturgia, la dificultad de esos
conjuros y rituales aumenta en dos cuando escena o hasta que el berserker este 3 o mas
turnos sin combatir o realizar alguna actividad
vayan dirigidos contra ti. (NOTA: esto incluye
fsica. Es posible que a veces pierdas el control
todos los conjuros, tanto los perjudiciales como
los beneficiosos) sin quererlo, y el Narrador podria obligarte a
superar tiradas de Autocontrol en situaciones de
tension para no caer en un estado de furia
oo Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido
demente. Recuerda tambien que cuando finalice
que te advierte del peligro. Cuando ests en
tu estado de furia, perders los niveles de salud
peligro, el Narrador deber realizar una tirada
adicionales que concede este mrito, por lo que
de Percepcin + Alerta a una dificultad
es muy posible que caigas muerto al suelo
dependiendo de lo lejano del peligro.
Dependiendo de la cantidad de xitos, el
ooo Diablerie Oculta: Las trazas negras
personaje tendr un presentimiento o
indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu
sensaciones ms precisas y fiables, hasta el
punto de saber la naturaleza, direccin y aura.
distancia del peligro.
ooo Dotes de Orculo: Ves seales y presagios
en la vida diaria. Puedes comprender muchos

108
portentos mgicos que se le revelan a la gente Voluntad, pero slo cuando te ests esforzando
cada da, pero que pocos ven y an menos activamente para proteger o acercarte a tu
interpretan. Puedes obtener consejo de estos verdadero amor. Adems, puede ser lo bastante
presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y poderosos como para protegerte de otras fuerzas
avisos para el presente. Para verlos, se precisa sobrenaturales. Sin embargo, tambin puede ser
una tirada de Percepcin + Ocultismo. Para un estorbo para determinadas acciones y
interpretarlos, se debe superar una tirada de situaciones. (NOTA: Este mrito es realmente
Inteligencia + Ocultismo. El nmero de xitos difcil de interpretar y slo debe ser elegido bajo
determinar cuanto sentido puede verse en la la completa aprobacin y supervisin del
seal. Narrador).

ooo Espritu Mentor: Tienes un fantasma por oooo Destino: Tienes un destino excelente, si
camarada y gua. El beneficio que obtendrs de bien puede que no te des cuenta de ello. Se har
l son los consejos que te podr dar. Aun as, es progresivamente ms evidente en el curso de la
probable que el espritu utilice algunos de sus crnica. En tu camino, profecas y sueos te
poderes para ayudarte. Se recomienda al guan y te ofrecen pistas sobre tu objetivo
Narrador que cree el personaje, pero que no definitivo. El sentido de orientacin y seguridad
revele completamente sus poderes y que ofrece esta sensacin ayuda a superar el
potencialidades. miedo, la depresin y el desaliento que
provocan las cosas que no son relevantes para el
ooo Precognicin: Tienes la capacidad de mismo. La escenificacin de esto depende del
percibir los acontecimientos antes de que Narrador.
sucedan. Esta aptitud no est bajo tu control, las
premoniciones acuden a ti cuando menos te lo ooooo / oooooooo Criado Grgola: Por algn
esperas. Esta capacidad puede tener un gran motivo, un Tremere te ha regalado una Grgola,
impacto sobre la historia y la naturaleza exacta o puede que t mismo pertenezcas a ese clan y
de los efectos est en manos del Narrador. la hayas conseguido de alguna manera, va
(NOTA: Este Mrito no debe usarse para taumaturgia, deuda o recompensa especial. sta
provocar problemas en el juego, sino para te es extremadamente leal gracias al Vnculo de
intensificar la experiencia aumentando el Sangre que le une a ti, pues de otra manera no
dramatismo). sera posible que te obedeciera. ste Vnculo ha
de ser renovado como cualquier Vnculo
oooo Antiguao Cazador: Antes de tu Abrazo normal, o perder su poder a travs de los aos,
estabas al otro lado de la lucha Vstagos VS y puede (es mas, es muy posible) que la Grgola
humanidad, cazando y destruyendo cainitas y se revele. El nmero de puntos gastados en este
dems criaturas sobrenaturales en la noche. Mrito es equivalente al poder de la Grgola en
Ahora que ests en el otro bando, Dios sabe cuestin. En caso de que tu personaje no
cmo, has cambiado tu parecer y te has rendido pertenezca a los Tremere, debera quedar a
a tu nueva naturaleza. Como Mrito, ste quiere decisin del Narrador si te permite o no este
decir que tu pasado ha quedado olvidado en la Mrito, y en cualquier caso debe existir una
mente de la Estirpe, o que simplemente no se buena razn para ello.
recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior
experiencia te ha brindado conocimientos de ooooo Aptitud Mgica Innata: Tienes algn
partida que muchos neonatos Abrazados cuando tipo de aptitud para la magia que te distingue.
t, aumentando automticamente tu puntuacin Esta aptitud es distinta de cualquier poder
de Ocultismo en dos, y restando uno a la vamprico o Disciplina normal. La naturaleza
dificultad en todas las tiradas relacionadas en exacta de la habilidad es un misterio para ti.
conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente,
el Narrador puede conceder un punto extra en ooooo Existencia Encantada: De alguna
algn Atributo como recuerdo de tu manera, tu no-vida est protegida y no te
entrenamiento anterior. enfrentas a los peligros a los que deben
enfrentarse los dems. Podra ser simplemente
oooo Amor Verdadero: Has descubierto un que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la
amor verdadero. No obstante, este amor razn de esta situacin, puedes no hacer caso de
proporciona gozo en una existencia triste y un solo 1 en cada tirada que hagas. (NOTA:
oscura. Siempre que ests sufriendo, en peligro Esto hace mucho menos probable que alguna
o abatido, pensar en tu verdadero amor es vez fracase una tirada, as que el Narrador debe
suficiente para darte fuerzas para continuar. De decidir si permitirlo o no)
esta forma, te permite tener xito de forma
automtica en cualquier tirada de Fuerza de

109
ooooo Experimento Tremere: Eres el acudiendo a ti en busca de ayuda o que algn
resultado de uno de los innumerables testarudo inquisidor aun ande detrs de tu pista.
experimentos de los Tremere para conseguir
nuevas lneas de sangre. Eres miembro de una ooooooo Verdadera Fe: Tienes una acendrada
mnima lnea de sangre (quiz el nico, incluso) fe y un profundo amor por Dios. Quizs tu fe te
creada por medio de la magia de la sangre, con lleg antes de tu Abrazo y fue lo bastante
su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de clan, potente para sobrevivir incluso a esta prueba o
que debern ser detalladas con ayuda o la adversidad que has experimentado en tu
consentimiento del Narrador. Sin embargo, estado ha sacado lo mejor que hay en ti. De
aparte de lo especial que puedas llegar a ser, no todas formas, comienzas el juego con un punto
todo lo que reluce es oro, ya que sigues bajo el de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a
yugo de los Tremere, haciendo trabajos para 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que
ellos (como las Grgolas) quieras o no (eso a tu sigue sostenindote cuando todo lo dems te
gusto). Lograr la libertad o medrar en el clan traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se
puede ser conseguido en las crnicas que suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad
juegues, pero el narrador no debera ponrtelo y de Virtudes, posee numerosos efectos
fcil. sobrenaturales que deben ser elegidos por el
Narrador. Indudablemente la naturaleza de los
ooooo Disciplina Adicional: Puedes elegir una milagros que llegues a efectuar estar
Disciplina adicional (a criterio del Narrador) habitualmente relacionado con tu propia
como si fuera una Disciplina de clan. Todos los Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de
costes para aprender esa disciplina se pagan que te ha ayudado una fuerza ms all de ti
como si fuera propia de tu clan. Un personaje no mismo. Debes tener una Humanidad (o de otra
puede escoger este mrito ms de una vez. senda aprobada por el Narrador) de 9 o superior
para poder escoger este Mrito. Nadie puede
oooooo ngel de la Guarda: Alguien o algo te comenzar la partida con ms de un Punto de Fe
vigila y te protege. No tienes ni idea de quin o y slo pueden obtenerse puntos adicionales
qu es, pero tienes la certeza de que alguien nicamente cuando el narrador lo decida.
cuida de ti. En momentos de gran necesidad, (NOTA: Irnicamente, la Fe Verdadera es la
puedes gozar de proteccin sobrenatural. El ms til arma en contra de los Vstagos, debido
Narrador debe decidir por qu velan por ti y a su Naturaleza infernal y a su Bestia interior.
quin lo hace (NOTA: No necesariamente un As que, que un vstago la posea debe ser algo
ngel, a pesar del nombre). totalmente excepcional y las explicaciones que
el personaje debe dar sobre porque la tiene y
oooooo Nueve Vidas: El destino te ha como la obtuvo deben ser increblemente
concedido la oportunidad de acercarte ms que convincentes y adecuadas. Despus de todo, que
nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si un Condenado crea en su peor enemigo es algo
surge una situacin en la que normalmente curioso).
moriras, seguirs en pie, aunque puede que
quedes bastante maltrecho. Cuando el Narrador Defectos
u otro personaje hace una tirada que
normalmente matara al dueo del Mrito, la o / ooooo Maldito: Has sido maldecido por
tirada se repite, gastando una de las Nueve alguien o algo con poderes sobrenaturales o
Vidas. Si esa tirada sigue causando que el mgicos, o quiz slo poseas mucha mala
personaje muera, puede hacerse otra, y as suerte. De cualquier modo, dependiendo del
sucesivamente, hasta que la tirada tenga xito o valor, la maldicin podr variar. Algunos
se gaste el Mrito. Son nueve oportunidades ejemplos de lo mismo son los siguientes:
nunca se reponen despus de usarse. (NOTA: Se - 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu
recomienda al Narrador pensarlo bien antes de traicin te perjudicara mas tarde o mas
permitir este Mrito) temprano.
- 2 puntos. Tartamudeas increblemente cuando
ooooooo Hechicero: Por motivos que el tratas de contar lo que has visto u odo.
Narrador y tu deberis determinar, posees - 3 puntos. Las herramientas a menudo se
rudimentarios conocimientos sobre la magia rompen o se averan cuando tratas de usarlas.
tradicional. Empiezas el juego con un punto en - 4 puntos. Ests condenado a hacerte enemigo
una Senda de Magia Vulgar aprobada por el de aquellos con los que ms te unas.
Narrador, la cual podrs ir mejorando con la - 5 puntos. Todos tus xitos o logros acabarn,
experiencia. Ten en cuenta que dicho inevitablemente, por empaarse y fracasar de
conocimiento proviene de tu poca como alguna forma.
mortal, y es muy posible que la gente contine

110
o Brisa Fra: Un viento glido te sigue all susceptible a los rituales mgicos que lo normal.
donde vayas. Aunque puede venir bien para las La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti
tiradas dramticas, ese efecto tambin disminuye en 2 y todos los conjuros doblan su
desconcierta a los mortales y pone en peligro la efecto sobre ti.
Mascarada. La dificultad para todas las tiradas
sociales con mortales aumenta en 1. Los vientos oo Visin de la muerte: Todo te parece podrido
fros que barren las cantinas o los salones de y descompuesto. El mundo se presenta como un
banquetes abarrotados pueden despertar todo cadver; los mortales parecen enfermos o
tipo de sospechas. esquelticos, los edificios decrpitos, y tus
compaeros Vstagos recuerdan a cadveres
o Repulsin al Ajo: No puedes soportar el olor mohosos ambulantes. Por esto mismo, las
a ajo y la ms leve traza de su aroma te obligar actividades Sociales son complicadas para ti, y
a salir de una habitacin. Para poder evitar salir todas las tiradas respectivas aumentan su
huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las
Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del tiradas de Percepcin aumenta en 2. Sin
olor) embargo, la dificultad para resistir todas las
tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta
o Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, cierto punto, Presencia) se reduce en 2.
como los vampiros de las leyendas. Esto puede
tener un efecto muy perjudicial cuando trates de ooo Embrujado: Hay un espritu furioso y
hacerte pasar por humano. Los Lasombra no atormentado que no deja de acosarte,
pueden escoger este Defecto, debido a que su probablemente el de una de tus primeras
debilidad de clan es similar. Debido a esto, vctimas. Tratar de frustrarte siempre que
tambin existen posibilidades que te confundan, pueda, especialmente cuando te alimentas, y
si se posee este Defecto, con un miembro de ese har lo que est en su mano para liberar su
clan. angustia sobre ti o sobre cualquier otro que est
presente. El Narrador determinar la naturaleza
oo Faro impo: Irradias un mal palpable. El exacta del espritu, sus poderes y si existe la
clero y los mortales devotos saben posibilidad de que llegue a descansar en paz.
instintivamente que en ti hay algo terriblemente
maligno y reaccionan al respecto. Te esta ooo Repelido por Cruces: Te repele la mera
vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de visin de una cruz, a la que consideras un
culto. smbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a
ellas debes realizar una tirada de Fuerza de
oo Luntico emocional: Las fases de la luna te voluntad (Dificultad 9) o huir del smbolo
afectan. En noches de luna nueva eres durante toda la escena. Si fracasas no slo
extremadamente pasivo, en luna llena, eres intentars escapar, sino que el toque de la cruz
emotivo y voluble, en creciente eres simptico y te causar dao agravado ( un nivel de salud por
ests concentrado en tus tareas, en menguante turno que est en contacto con tu piel). No es
eres aptico y quisquilloso. posible absorber ese dao, ni siquiera con
Fortaleza.
oo Presencia Inquietante: Los mortales tienen
un conocimiento subconsciente de tu verdadera ooo Ros Infranqueables: Crees en las viejas
naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y historias y eres incapaz de cruzar un ro a no ser
tensos en tu presencia. LA dificultad de que ests a una altura mnima de 20 metros. El
cualquier interaccin social con los mortales Defecto afectar a cualquier masa de agua de al
aumenta en 2. menos 60 cm de anchura que no est totalmente
estancada.
oo Seor de las Moscas: Por todas partes
alrededor de ti revolotean los zumbones de los ooo Psiquico Ignorado: Naciste con el don de
heraldos de la podredumbre. Su constante la telequinesis, pero nunca lo supiste o nunca lo
presencia dificulta tus actividades sociales, has llegado a dominar. En situaciones
aumentando la dificultad de todas las tiradas en emocionalmente desequilibrantes (enfado,
1, y prcticamente imposibilita que puedas nerviosismo, miedo, trabajo bajo presin...) este
seguir a alguien u ocultarte de manera eficaz. El don se dispara solo, y te puede jugar malas
zumbido de las moscas te delata, lo que causa pasadas. Cada vez que te encuentres en una de
que todas las tiradas de Sigilo aumenten su esas situaciones, debes tirar por Autocontrol dif.
dificultad en 2. 7 para evitar que tu don se descontrole. En caso
de fracaso, algo se caer sin que nadie lo toque,
oo Susceptibilidad Mgica: Eres ms o estallar, o flotar en el aire, o golpear a

111
alguien. Ni que decir tiene que en una reunin ooooo Antiguao Cazador: Similar al merito del
con tus iguales o en presencia de mortales esto mismo nombre, pero aparte de conseguir los
puede resultar muy incmodo. En caso de pifia beneficios mencionados en el, toda la Estirpe
o de frenes, los efectos pueden ser sabe y recuerda tu anterior profesin, y no est
devastadores: las mesas se vuelcan, las dispuesta a perdonrtelo a la ligera. Todas tus
bombillas estallan, los cuadros golpean contra tiradas Sociales con miembros de la Estirpe
las paredes o los seres ms cercanos pueden tienen un +3 a la dificultad, y nunca podrs
empezar a levitar sin control. En todo caso, empezar el juego con Posicin ni Posicin en
siempre quedan a decisin del narrador. Clan, as como el Mrito Amistad con Clan o
Reputacin, o cualquier Mrito que denote
oooo Enemistad Con Los Lupinos: Por buena fama en la Estirpe, ni puedes gastar
motivos que tu y el narrador debis determinar, puntos gratuitos para conseguirlos. La opinin
los lupinos te odian (y persiguen) mas que al de los dems hacia ti deber cambiar como
resto de vampiros. Te cazarn sin cuartel all resultado de tus acciones, y es un camino duro y
donde vallas y sus parentelas trataran de dar lleno de dificultades que no ser en absoluto
muerte a tus criados y aliados. Buena suerte corto o fcil.

oooo Presa de condenacin: No hay xtasis en ooooo Sensible a la Luz: Eres an ms sensible
tu Abrazo, slo terror y dolor. Los mortales de a la luz que los dems vampiros. Te causa el
los que te alimentas luchan y gritan mientras doble de dao, y la mera luz de la luna puede
chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos inflingirte dao letal de forma similar a la del
mientras bebes. Esta experiencia puede requerir sol, aunque para ello debe brillar directamente
una tirada de Humanidad para los vampiros que sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo
tengan una puntuacin elevada en este rasgo (a que te obliga a cubrir tus ojos con tela o
discrecin del Narrador). cualquier otra cosa que amortigue su intensidad

112
Meritos y
Defectos de la Fe
A continuacin se detallan una serie de mritos y defectos dirigidos fundamentalmente a antagonistas que profesen
autentica devocin religiosa o incluso verdadera Fe. Queda a discrecin del Narrador el permitir que sean utilizados
o no por los jugadores.

Aura de Santidad (Mrito de 2 puntos)


Tu aura, no importa el color que tenga, es inusualmente brillante para quienes puedan verla. Eres prcticamente un
faro entre los dems mortales, ardiendo con devocin religiosa. Incluso quienes no pueden ver auras son atrados de
inmediato a tu presencia. Algunos sobrenaturales pueden ver esto como algo positivo; es probable que otros,
particularmente los Vstagos, se muestren hostiles. Muchos creern que posees grandes poderes
(independientemente de la verdad) y te mostrarn el respeto adecuado.

Consciencia de la Hechicera (Mrito de 4 puntos)


Por alguna razn, ests bendecido con la facultad de detectar cundo alguna de las artes del Diablo (es decir, magia)
est en uso o ha sido empleada en un radio de tres metros en torno a ti. Esto incluye tambin todas las Disciplinas y
Dones. Qu es lo que puedes saber de esa magia, depende del nmero de xitos que obtengas en una tirada de
Percepcin + Ocultismo (dificultad 8).

Ecumnico (Mrito de 2 puntos)


Aunque eres un firme devoto, reconoces las obras de Dios en otras religiones. Normalmente, al usar la Verdadera
Fe, debes usar un smbolo sagrado de tu confesin religiosa; pero con este Mrito, ves la chispa divina en otras
religiones distintas a la tuya, y eres capaz de usar sus iconos religiosos y su terreno sagrado cuando te enfrentas a lo
sobrenatural. Es probable que un grupo de individuos de diferentes tradiciones religiosas, pero todos con este
Mrito, pueda acumular su Fe para conseguir mayores efectos.

Exttico (Mrito de 2 puntos)


Este es un mrito de beneficios dudosos. Eres bastante propenso a mostrar los rasgos tpicos del xtasis religioso:
estigmas, glosalia (hablar en idiomas desconocidos), visiones, trances y dems. Aunque algunos pueden considerarte
un histrico religioso (ver ms arriba), la Sociedad te ve como un tocado por Dios. Suma un dado a las tiradas
relacionadas con la interaccin social en el seno de la Inquisicin.

Facultad Proftica (Mrito de 4 puntos)


Dios te habla mediante seales y portentos, visiones e imgenes. Algunas visiones pueden ser precognitivas, y otras,
avisos o consejos. No puedes pedir o inducirte una visin proftica; llegan en su momento. Estas visiones van de lo
obvio a lo simblico; su naturaleza exacta y sus efectos quedan a discrecin del Narrador. Este Mrito debera
proporcionar momentos dramticos, no convertirse en una herramienta para que los personajes encuentren la
solucin de la trama.

Fuente de Vida (Mrito de 5 puntos)


El poder curativo de Dios corre a travs tuyo. El dao no agravado (normalmente una distincin irrelevante para los
mortales, que carecen de medios sobrenaturales de curacin) sana como si fuese un nivel ms bajo. Si ests herido,
te curars ese nivel en una semana; si ests magullado, en unas pocas horas. Si ests ileso, quienes se encuentren
bajo tus cuidados mdicos se curarn tambin de forma ms rpida. Observa que esto puede parecer milagroso,
pero no ser cientficamente verificable. No sers canonizado por ello.

113
Desgraciadamente, los vampiros encuentran tu carne particularmente fuerte y sabrosa... el doble de potente que la de
los dems mortales, de hecho. Y todava mejor, te curas muy rpido. Los vampiros te ven como una especie de
buffet libre...

Histeria religiosa (Defecto de 3 puntos)


Incluso entre los ms devotos hay quien lleva las cosas demasiado lejos. Al contrario que los extticos, que tienen
visiones ocasionales del Cielo, las tuyas parecen un poco demasiado frecuentes e insostenibles. Lo ves todo como
una profeca o una seal de Dios, hay ngeles y demonios por todas partes, y nunca leers el Buen Libro demasiadas
veces. La diferencia entre este defecto y el Mrito Exttico (ver ms abajo) es que la gente no te toma en serio.
Tienes una penalizacin de un dado en todos tus encuentros sociales.

Independencia de Smbolo (Mrito de 3 puntos)


El uso de la Fe Verdadera contra una criatura sobrenatural exige normalmente el uso de un smbolo sagrado. Sin
embargo, los Inquisidores y otros cazadores con esta Virtud estn libres de esta restriccin; pueden usar su Fe sin
necesidad de muletas psicolgicas o religiosas. Este mrito es extraordinariamente raro en la Edad Oscura debido a
las limitaciones culturales imperantes en la poca, y solo personajes con un historial que el Narrador juzgue
adecuado pueden ostentarlo.

Lder Nato (Mrito de 1 punto)


Tienes aptitudes de lder. Aunque nadie te ceder sin ms tu autoridad, consentirn en seguir tu gua. Resta 3 a la
dificultad de cualquier accin relacionada directamente con el liderazgo.

Martillo de Brujas (Mrito de 7 puntos)


Con este Mrito, puedes infligir dao agravado a un vstago u otra criatura sobrenatural con un simple golpe. Ponte
de acuerdo con el Narrador para desarrollar una buena razn para este efecto. El dao infligido es el normal de
Pelea, pero se considera agravado para los sobrenaturales. Slo los mortales con Humanidad 7 superior pueden
adquirir (o conservar) este Mrito.

Voz tranquilizadora (Mrito de 3 puntos)


Tu voz calma y tranquiliza a quien la oye, casi hasta el punto de inducir un trance. Suma dos dados a las tiradas
directamente relacionadas con el uso de tu voz (cantar, predicar, dar rdenes... etc.).

Visin Difana (Mrito de 6 puntos)


Puedes ver a travs de todos los niveles de Ofuscacin, Quimerismo y otras disciplinas o dones relacionados con
una tirada de Percepcin + Alerta (a una dificultad igual al nivel del poder oponente +3).

114
Meritos y Defectos
de la Caballeria
L
os siguientes mritos y defectos tratan, en su pues han hecho el voto de pobreza (aunque pueden
mayora, de los asuntos relacionados con la poseer tierras mientras sirven a la orden).
reputacin y la posicin entre caballeros y
seores. Pueden proporcionar ventajas
inconvenientes reales en una crnica basada en la
e Linaje Conocido (Mrito de 1-4 puntos)
caballera. Sin embargo, prcticamente carecern de
Tu linaje mortal te concede cierta posicin, aunque te
sentido en las crnicas que se alejen demasiado del
encuentras bastante abajo en el rbol genealgico.
tema o que impliquen sobretodo a cainitas a los que
Consigues cierto trato preferente en los torneos y en
estas cosas no les preocupen demasiado. Deben
las cortes, y los trovadores te conceden una atencin
utilizarse por tantos solo cuando sea considerado
especial. En las circunstancias que considere
apropiado por el Narrador.
apropiadas, el Narrador puede proporcionarte un 1 a
la dificultad en todas las tiradas sociales. Se trata de
Cruzado (Mrito de 1 punto) un mrito de coste variable, sonde el punto indica la
reputacin de tu linaje. Un punto indica que tu
Se sabe que antiguamente bestias la cruz de los familia res relativamente menor, pero se dice que
cruzados y que regresaste glorioso de Tierra Santa desciende de un hroe (Carlomagno o Roland, por
tras haber cumplido tu obligacin con Dios. ejemplo). Un mrito de cuatro puntos indica que eres
Probablemente te uniste a las fuerzas de Ricardo un miembro conocido de una de las casas reales mas
Corazn de Leon y de Felipe Augusto en la Tercera prominentes de Europa, como la de Anjou o la de
Cruzada y puede que incluso hayas visto Jerusaln Aquitania. Debes advertir que este mrito no indica
(aunque no la hayas liberado). Esta misin te ha tu reputacin ni tu poder, solo los de tus parientes.
concedido un puesto y una reputacin especial entre
aquellos caballeros, seores y damas que jams
pudieron realizar el viaje hasta Ultramar. Puede que
Corcel Excepcional (Mrito de 2-3
los juglares te pidan que compartas con ellos tus puntos)
historias para convertirlas en relatos fantsticos, y
que otros te pregunten que opinas sobre los Posees un caballo de guerra de suprema calidad, uno
acontecimientos de los reinos Romanos o Iberia. que es mas rpido o posee mas coraje de lo habitual.
Obtendrs un 1 a la dificultad en las tiradas sociales Tambin tiene un vnculo especial contigo y tienes un
en aquellas circunstancias en las que entre en juego el 1 a la dificultad en todas las tiradas de Trato con
trasfondo de las cruzadas y en las tiradas de Animales relacionadas con el, as como en todas las
conocimientos relacionados con los acontecimientos que impliquen acrobacias de Equitacin (dar caza a
que has conocido. Debes advertir que en algunas un oponente no sirve, pero saltar una baya para
zonas, las cortes y los torneos pueden estar hacerlo si). La versin de dos puntos indica que es un
abarrotados de antiguos cruzados, haciendo que este caballo normal pero excepcional; una versin de tres
mrito pierda todo su significado. puntos indica que se trata de un caballo ghoul. Debes
tener al menos un punto en Trato con Animales o en
Animalismo para comprar la versin de dos puntos.
Orden Prestigiosa (Mrito de 1 punto) Tambin deberas desarrollar un trasfondo para este
corcel. Dnde lo conseguiste? Quin lo ha
Perteneces a una de las rdenes de caballera ms adiestrado? Si es un ghoul, qu cualidades ha
prestigiosas de la actualidad, probablemente la de los desarrollado?
Templarios o la de los Hospitalarios. Gracias a esta
afiliacin te alzas como un parangn de la caballera
cristiana, un monje guerrero. Tendrs una dificultad
Linaje Infame (Defecto de 1 punto)
de 1 a todas las tiradas sociales que realices entre
caballeros que no formen parte de la orden. Este El nombre de tu familia hace que todas las cabezas se
mrito no define tu posicin dentro de la orden vuelvan, pero por razones equvocas. Puede que tu
(debes utilizar Aliados, Contactos e Influencia para abuelo fuera infernalista o que tu to fuera un traidor
ello). Tambin debes advertir que los Templarios y o un canallas, y debido a ello, tienes mala reputacin.
los Hospitalarios no suelen tener puntos en Recursos, Puedes seguir teniendo una posicin y una autoridad
sustancial (este defecto no influye en los Trasfondos
que decidas adquirir), pero cuentas con desventaja en

115
los rumores corteses y en las historias de los tener unos Recursos muy elevados y tu Influencia
trovadores. Tienes un modificador de +1 en las ser siempre limitada. Tienes un +1 a la dificultad de
tiradas sociales que el Narrador considere oportunas. las tiradas sociales que realices en compaa de
caballeros que posean territorios. Debes advertir que
Juramento Sagrado (Defecto de 1-3
en algunas zonas (como la Pennsula Ibrica) cuentan
con muchos caballeros desposedos. Los segundos y
puntos) terceros hijos que se convierten en caballeros errantes
tambin suelen tener este defecto.
Diversos cainitas que llevan la vida de los caballeros
mortales afirma haber realizado un juramento que les
impide volver a ver el sol por una razn u otra. Tu Orden Fraudulenta (Defecto de 2 puntos)
tambin puedes hacerlo, pero adems has realizado
un juramento de verdad que te limita de otra forma. Afirmas pertenecer a una orden de caballera lejana,
Este juramento debe ser importante para los dems y pero no es as. Puede que afirmes pertenecer a una
debes drselo a conocer a los dems para distinguirte. orden de verdad y reconocida, como la de los
Las limitaciones impuestas por el juramento Templarios o los Hospitalarios, o a cualquier otra
determinarn el coste en puntos de este defecto. Un orden de las descritas en el apartado de Las Ordenes
juramento de un punto puede ser honrar a una dama Militares y Hospitalarias. Esta pretensin te da una
con un presente determinado el da de su boda o su combinacin de prestigio carente de obligaciones que
cumpleaos. Un juramento de tres puntos puede ser se adapta bien a ti. Sin embargo, se trata de una
llevar un cilicio hasta que Jerusaln vuelva a estar en apuesta arriesgada, pues tendrs que enfrentarte a
manos cristianas. Violar un juramento puede tener consecuencias muy graves si otros te desenmascaran.
consecuencias terribles. Como mnimo perjudicar tu Si se descubre tu impostura, sers deshonrado,
reputacin (adquiriendo el defecto Carente de virtud). probablemente te prohibirn estar en compaa
En una crnica en la que la fe es real, fuerte y respetable y tendrs que enfrentarte a la ira de otros
presente, romper un juramento puede tener caballeros (y de la orden a la que afirmas pertenecer).
repercusiones divinas (obteniendo uno de los defectos
sobrenaturales de Vampiro: Edad Oscura). Los Sin virtud (Defecto de 2 puntos)
Narradores pueden utilizar este defecto para
representar un juramento de lealtad caballeresco en
La cultura caballeresca concede cada vez mas
una crnica mixta (2 puntos). En una crnica importancia a la observacin de una serie de virtudes.
caballeresca todo el mundo habr hecho uno de estos
Los caballeros deben mostrar valor, pericia, lealtad,
juramentos, as que no ser necesario cuantificarlos.
generosidad, cortesa, franqueza y honor. Te has
ganado la desafortunada reputacin de carecer de una
Caballero Bellaco (Defecto de 2 puntos)
Se te conoce como un bellaco, un caballero que
abandon sus posesiones y sus responsabilidades
para vivir como un bandido o un mercenario. Puede
que tu posicin cuente con algunas circunstancias
atenuantes (como la Maldicin de Can) pero pocas
personas lo tienen en consideracin. Sufrirs (como
mnimo) un +1 a la dificultad de todas las tiradas
sociales que realices entre caballeros y nobles
respetables. Dichos personajes asumirn que eres
un mentiroso, un ladrn, un asesino o un miserable.
Este defecto es incompatible con los niveles
importantes de Influencia y Recursos, a no ser que
estos representen una posicin y una riqueza no
feudal.

Desposedo (Defecto de 2 puntos)


Por algn revs de la fortuna has quedado privado de
la tierra que te ayud a alcanzar tu posicin de
caballero. Puede que paganos, musulmanes o seores
rivales hayan invadido tu feudo, o puede que la peste
o una maldicin lo hayan hecho inhabitable. Al
haberte ganado ya las espuelas, mantienes parte de tu
posicin, pero ahora se basa en el servicio y la
accin, no en la riqueza y la posicin. No podrs

116
o mas de estas virtudes. Quizs realizaste comparten tu secreto y te ayudan a mantenerlo. Si se
movimientos inapropiados delante de la dama descubriera, con toda posibilidad serias deshonrada
equivocada, rompiste tu palabra, perdiste constante como mentirosa y como una mujer que no sabe cual
mente en los torneos o incluso huiste de la batalla. es su sitio. Este defecto no te concede la habilidad de
Esta marca negra pende de tu cuello, poniendo trabas mantener el disfraz (necesitars Subterfugio y otros
a tu carrera. Tienes un modificador de +1 a todas las Rasgos).
tiradas sociales que realices con caballeros y nobles.
Eliminar este defecto ser una tarea larga y dura.
Tendrs que demostrar que has sido vilipendiado o
Mujer con Espuelas (Defecto de 5
puntos)
que has rectificado y ahora eres un parangn de la
virtud de la que supuestamente carecas.
Eres una Juana de Arco anterior a su poca,
burlndote de las convenciones sociales y actuando
Mujer Disfrazada (Defecto de 4 puntos) pblicamente como un caballero sin ocultar tu sexo.
Esto te cierra muchas puertas y la mayora de los
Eres una de las pocas mujeres que han decidido llevar caballeros mortales se negarn a tratarte como algo
la vida de un caballero. Las opiniones de los que te parecido a un igual de hecho, la mayora de ellos
rodean (tanto hombres como mujeres) te han piensa que estas loca, eres malvada o ests poseda.
obligado a asumir el papel de un hombre, cambiando Slo si demuestras lo que vales a todos y cada uno de
tu nombre y tu aspecto lo mejor posible. Vives la los hombres con los que te encuentres conseguirs un
vida con un subterfugio prudente, haciendo todo lo mnimo de respeto. En los crculos cainitas te tratarn
posible para evitar que descubran tu secreto, aunque con mas justicia, pero tampoco puedes esperar un
aun apareces en los torneos y en las cortes. trato de igualdad.
Probablemente tienes ayudantes (Criados) que

117
118
La
Edad
Oscura

119
LA IGLESIA EN LA
EDAD OSCURA
Por tanto, mis queridos hermanos, sed firmes inamovibles, siempre abundando en la
obra del Seor; pues sabed que vuestra labor no es en vano.
-1 a los Corintios, 15:58

La Cristiandad
La Iglesia lo es todo para todo el mundo. Para algunos es el ultimo reducto para el conocimiento en
occidente, para otros es una organizacin represiva que trata de aplastar el pensamiento racional. Algunos
buscan en la Iglesia su redencin y salvacin, otros la maldicen como una manifestacin de la victoria
final del Anticristo. Cualquiera que sea el punto de vista, la Iglesia es el centro del mundo en la Edad
Oscura. Ninguna otra organizacin tiene su poder e influencia, ni puede presumir de la misma forma de
tener el mundo en sus manos. Para los vampiros es al mismo tiempo un enemigo y un aliado: un punto
inmutable en la historia a lo largo de centurias de no muerte y un centro de resistencia a su mera
existencia. En cualquier caso, es algo que no se puede ignorar.

Historia de la Cristiandad
Aunque parezca imposible ahora, la recin nacida secta cristiana estuvo a punto de extinguirse en sus
comienzos. Tan insignificante era para el Imperio Romano que las autoridades que crucificaron a Cristo
no se molestaron en realizar ningn registro del evento. Fue solo la casualidad (o la voluntad divina) lo
que permiti al Cristianismo extenderse y crecer.

120
En las primeras centurias del primer milenio, el cristianismo se compona de una multitud de misteriosas
sectas que luchaban por sobrevivir y obtener cierta influencia. Durante mucho tiempo se les persigui por
sus supuestas prcticas herticas. Dichas persecuciones no cesaron hasta la llegada del Emperador
Constantino I. Desde siempre, antiguos dioses se haban manifestado mediante el xtasis religioso de sus
adoradores, permitiendo a cultos como el de Mithras controlar el Imperio Romano. De la misma forma,
en el ao 311, Constantino I quedo petrificado por la visin de una gran cruz en el cielo y escuch una
voz que le dijo con este smbolo vencers. El Emperador hizo grabar la cruz en las enseas de su
ejrcito y prometi que si venca en las batallas que se avecinaban, dedicara su persona y su imperio al
dios de la cruz.

Venci, y el agonizante Imperio Romano se convirti a la nueva religin. Ech races en las cortes de
Bizancio y fue extendida por fervorosos misioneros por los brbaras y paganas tierras de Europa. La fe
encontr apoyos en muchos sitios: en Roma, donde los Papas siguieron la tradicin de San Pedro; en
Constantinopla, donde el imperio continuaba hundindose lentamente en una espiral de decadencia y la
Iglesia era controlada por los Patriarcas; en Irlanda, donde los misioneros impresionaron a los brbaros
con su coraje.

La Iglesia continu creciendo y extendiendo su influencia sin encontrar oposicin hasta la llegada al
poder del Emperador bizantino Juliano, conocido histricamente como Juliano el Apostata. Juliano
renunci al credo cristiano y abraz de nuevo la religin de sus padres, restaurando el paganismo,
alentando la hereja y, con el poder del Imperio de Oriente respaldndole, preparndose para quitar de en
medio al Cristianismo para siempre. Sumido en el miedo y la desesperacin, el papa rez por la
supervivencia de su rebao, y fue respondido. En un sueo, vio al Arcngel Miguel derribando a Juliano
y, sujetndole con el pie contra el suelo, atravesndole con una lanza el corazn. Poco despus el
Emperador muri en circunstancias similares, y ninguno de sus sucesores alberg la mas mnima duda a
cerca del poder de la fe cristiana.

La Iglesia Romana y la Edad Oscura


Fue por aquel entonces cuando la Edad Oscura comenz realmente. El Imperio Romano era apenas un
recuerdo. La propia Roma haba sido saqueada por Alarico y los Vndalos. El Imperio de Oriente caia en
la decadencia y poco a poco se iba fragmentando debido a las luchas polticas y nacionalistas. Todo el
conocimiento clsico prcticamente haba desaparecido. El antiguo orden haba desaparecido para
siempre y la luz de la civilizacin se alejaba inexorablemente del continente.

Durante este tiempo, la Iglesia comenz a ser una entidad reconocible. Alarmados por la amenaza de que
el cristianismo cayera vctima de las sucesivas herejas, y la posibilidad de que los cristianos lucharan
unos contra otros a causa de los preceptos de la fe, una sucesin de papas se esforzaron por suavizar las
diferencias entre la ortodoxia y el catolicismo que haban controlado el mundo cristiano durante siglos.
San Agustn es quizs el mas famoso de estos legisladores, pero muchos otros papas y miembros del clero
con talento buscaron poner orden en el caos de la Edad Oscura.

Irnicamente, las acciones de los vampiros itlicos ayudaron a preservar la Iglesia en Roma. Tanto los
Ventrue como los Lasombra y los Toreador necesitaban frreos sistemas polticos para soportar sus
desafos y para combatir el poder de Constantinopla. Otros clanes tambin dieron soporte a la Iglesia por
diferentes motivos, los Nosferatu buscando la salvacin, y los Brujah buscando una forma de restaurar
parte del conocimiento clsico.

La Iglesia Romana no solo sobrevivi a esos oscuros aos, sino que prosper. Debido al colapso de la
mayor parte de las autoridades civiles, legales y nacionales en el oeste de Europa, la Iglesia tenia via libre
para llenar este vaco de poder y proporcionar orden a las vidas de la gente. El clero se convirti en el
depositario de conocimiento y sabidura, arbitro de disputas y en la organizacin mas rica y poderosa del
continente, y, eventualmente en la ultima autoridad legal por encima incluso de emperadores. Esta ltima
autoridad fue asumida cuando en el siglo nueve el Papa Leon III corono al Sacro Emperador Romano
Carlomagno III, cimentando los motivos por los que la Iglesia poda interferir en acciones de estado. Este
fue un gran triunfo para los Toreador, que colocaron as a un emperador influenciado por los Ventrue por
detrs del propio papa.

En los culto siglos siguientes a la coronacin de Carlomagno, la Iglesia Romana creci hasta dominar
Europa desde Hispania a los Balcanes, desde Inglaterra hasta Italia. La Iglesia Ortodoxa mantuvo su

121
poder en las tierras de Europa oriental, y aunque no consigui extenderse, detuvo el avance del
catolicismo y de la amenaza del Infiel. La Iglesia irlandesa (que haba desarrollado un tipo diferente de
cristianismo, que aceptaba mejor las costumbres paganas) fue trada de nuevo al redil y, con la invasin
normanda de Irlanda, el poder de Roma, incluso en estas distantes islas, qued asegurado.

El Culto Romano
La devocin pblica de la Iglesia Romana esta en su liturgia, principalmente en la Eucaristia, llamada
comnmente misa. Las plegarias o fragmentos de la Biblia se recitan en Latn, lenguaje que se mantiene
vivo nicamente por su uso litrgico. Los sacramentos son recibidos por los fieles recibiendo la
comunin, smbolo de la sagrada presencia de Cristo. Igualmente, la devocin se expresa acogindose a
los ritos del bautizo, la confirmacin, el matrimonio, la ordenacin, los ritos de penitencia, los ritos
funerarios y el canto del Oficio divino.

La Iglesia Romana fomenta otras formas de devocin, incluyendo el Rosario, las novenas, los
peregrinajes a santuarios o la veneracin a imgenes y reliquias de santos. Los cristianos no son proclives
a practicar la oracin en privado, pues la Iglesia dicta la devocin pblica al considerar la privacidad en el
culto demasiado cercana a la hereja.

Adicionalmente la Iglesia mantiene un impresionante conjunto de das sagrados, siguiendo el ciclo del
advenimiento, Navidades, Epifana, Cuaresma, Pascua y Pentecosts, al igual que los das de
conmemoracin de los santos.

Algunos vampiros han adoptado parte de las practicas de la Iglesia, respetando los das sagrados y
practicando magias de sangre en lugar le la comunin. Para mas detalles sobre el culto vamprico
cristiano, ver la seccin La Hereja Cainita en el Manual Bsico y en este mismo manual.

La Llamada de la Fe
La vida monstica es la adoptada por aquellos individuos que han elegido
perseguir un ideal de perfeccin o un nivel superior de experiencia religiosa.
Engloba tanto la vida del ermitao, caracterizada por un grado variable de
soledad, y la del cenobita, el monje que vive en una comunidad. Este rechazo
del mundo implica siempre ascetismo, o la practica de una sacrificada
disciplina, que puede incluir: ayunos, silencio, la renuncia a la propiedad
privada o la aceptacin de la incomodidad fsica. Casi siempre incluye la
pobreza, el celibato y la obediencia a un lder espiritual. El objetivo de
estas practicas es normalmente una relacin mas intensa con Dios,
algn tipo de iluminacin personal, o el servicio a Dios a travs de la
oracin, la meditacin o las buenas obras, como la enseanza o el
cuidado de los pobres o enfermos.

El monasticismo cristiano se desarroll a partir de dos impulsos


separados por la extensin del continente. En el sur, en los
desierto de Egipto, Siria y Capadocia, los hombres acudan solos al
desierto o las montaas y se convertan en ermitaos o eremitas,
purificando su fe mediante la mortificacin de la carne. San Antonio el
Grande estaba relacionado con los primeros ermitaos egipcios; San
Pacomi. con las primeras comunidades cenobitas de Egipto, y San
Basilio el Grande, obispo de Cesrea, llev a vida monstica a un
contexto urbano, introduciendo las obras de caridad como una
disciplina. En el norte, los hombres santos se congregaban para
protegerse de los peligros de la vida salvaje y los brbaros, y, lo mas
importante, para formar una comunidad en la que la fe pudiera
mantenerse fuerte y ser enseada a otros.

La importancia de los eremitas reside en que en su soledad mostraba tal


pureza de fe e intenciones que su ejemplo sealaba el camino a otros.

122
Aunque eran el blanco de las burlas del decadente mundo romano, estos hombres de fe mostraron una
sencillez abrumadora. Es triste decir que muchos de ellos encontraron su fin en los colmillos de los
vampiros: su soledad implicaba que estaban mas all de la proteccin de la sociedad si su fe vacilaba. Los
primeros monasterios irlandeses fueron mas importantes: no slo conservaron muchos conocimientos
clsicos que de otro modo se hubiesen perdido (hubo una poca en que las universidades irlandesas
fueron las mayores de Europa), sino que enviaban misioneros para convertir al resto de las Islas
Britnicas.

Los Monasterios en la Edad Oscura


Fue el ejemplo de estos monasterios irlandeses, combinado con la disciplina de los eremitas, lo que llev
a los poderos seores de la Iglesia a crear comunidades monsticas a partir del siglo IV. La organizacin
del monasticismo occidental se debe ante todo a San Benito de Nursia (siglo VI), cuya regla Benedictina
sent las bases de la vida en la mayor parte de las comunidades monsticas basta el siglo XII.

Los primeros monasterios eran asuntos locales, carentes de orden establecido hasta hace poco: Roma ha
comenzado a reorganizar los monasterios en rdenes monsticas, reglamentando las vidas de montes y
monjas. Entre las principales ordenes estn los Cartujos y los Cistercienses; las ordenes mendicantes; o
frailes (Dominicos, Franciscanos y Carmelitas), surgirn en el siglo XIII. Con un control central
establecido y Europa entrando en una poca de prosperidad, estos nuevos monasterios se convertirn en
enormes complejos que gobiernan las tierras de los alrededores y rivalizan en poder con los seores
feudales. Los monasterios se han transformado ya en grandes fortalezas, los mayores de ellos sustentando
a miles de personas: desde los monjes y monjas, pasando por los sirvientes, y los eruditos y maestros en
las grandes bibliotecas, hasta los guerreros que los protegen y ejecutan la voluntad de la Iglesia. Junto con
las catedrales, abadas y monasterios se alzan como centros de la voluntad e influencia de la Iglesia,
ejecutando su poder y proporcionando centros de fe y aprendizaje por toda Europa.

Debera notarse que los monasterios no son todava instituciones austeras. No solo son centros de fe y
saber, sino tambin comunitarios. Los comerciantes van a los monasterios para vender sus mercancas, se
celebran ferias en sus recintos, y los pobres pueden acudir a ellos en busca de limosna o atencin medica.
Muchos retoos de la nobleza han entrado en los monasterios: algunos tienen grandes riquezas y exhiben
una opulencia nada pa. Muchos monjes de origen noble muestran un inters demasiado profundo por la
poltica, maniobrando con sus vecinos en busca de poder e influencia; adems, algunos hijos de la
nobleza han sido enviados a la vida monstica para resolver asuntos de herencia, y nunca se han tornado
muy seriamente su papel en la Iglesia, continuando con sus placenteras vidas. El auge de estos monjes
nobles ha llevado a escndalos tales como abades y abadesas que son dueos de burdeles y perros de
caza, o que han vendido a sus novicios como esclavos.

Aunque un monasterio fuerte en fe y piedad seria despreciado por los Cainitas, estos nuevos monasterios
gobernados por nobles disolutos proporcionan excelentes cotos de caza y centros de poder poltico. Un
sorprendente numero de jvenes vampiros se ha trasladado de las tradicionales fortalezas de sus mayores
a estos nuevos enclaves de comercio y vida mortal. Dado que muchos nobles ceden tierras a la Iglesia a
cambio de garantas para despus de a la muerte, algunos de estos monasterios rivalizan en poder con los
Seores Feudales, proporcionando un trampoln a los Cainitas ambiciosos que quieren prosperar en la
Yihad. Unos pocos monasterios se han vuelto totalmente hacia el pecado a causa de sus amos no muertos:
tales escndalos llamaran al poder de la Inquisicin contra muchos vampiros advenedizos.

Ordenes Eclesiasticas
Hay un considerable nmero de rdenes religiosas dentro de la Iglesia, que han desempeado un
importante papel en su historia. Describimos ms adelante a algunas de las ms conocidas, pero hay otras
muchas: paulistas, salesianos, maristas, capuchinos, jernimos, redentoristas, oratorianos, agustinos, etc.
Muchas de las siguientes rdenes exigen votos de pobreza, castidad y obediencia. Sus miembros
identifican su afiliacin mediante iniciales o acrnimos despus de su nombre.

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Benedictinos
La Orden de San Benedicto (O.S.B.) es una agrupacin de sacerdotes, monjas y hermanos laicos que
siguen la Regla de San Benedicto de Nursia, escrita en el ao 520 para los monjes de Monte Cassino. La
Regla es considerada ms prctica que austera, e impone una combinacin de oraciones, trabajo, estudio y
otros ejercicios. Tambin exige que se recite de forma regular el Oficio Diario y el Oficio Divino.

La obra benedictina se centra sobre todo en la oracin y la liturgia; no obstante, muchas abadas se
dedican tambin a actividades compatibles con la vida externa de la comunidad, incluyendo la educacin.
Los benedictinos se dedican activamente a la renovacin litrgica y a la recuperacin de la msica sacra
medieval. Con el tiempo acabarn dando lugar a diversas ramas monacales como la de los Cistercienses,
que siguen las mismas reglas moncales con leves variaciones.

Dominicos
Ms propiamente conocida como la Orden de Frailes Predicadores (O.P.), la Orden de los dominicos fue
fundada en 1215 por Santo Domingo para predicar los Evangelios y combatir el vicio y el error moral o
doctrinal. Debido en su celo en el cumplimiento de esta funcin, se les conoci como Canis Dei, o Perros
de Dios

Los dominicos se dividen en tres rdenes: La Primera Orden, compuesta por monjes y sacerdotes; la
Segunda Orden, de monjas de clausura, y la Tercera Orden, dividida en hermanas que viven en
comunidades dedicadas al trabajo social y misionero, y laicos que buscan emular los ideales dominicos
fuera de una comunidad monstica. El atuendo tpico de los dominicos de comunidad es la tnica y
capucha blancas (o velo para las monjas), un manto negro y un rosario. Los dominicos siguen la regla de
San Agustn, que impone la vida en comunidad, el ascetismo del silencio y el solemne servicio de coro
(los dominicos ms estrictos se abstienen, adems, de comer carne).

Franciscanos
San Francisco de Ass fund tres rdenes, todas ellas autodesignadas franciscanas y unificadas por su
afirmacin de vivir de acuerdo con los ideales del santo. La Primera Orden fue fundada en 1209 y
actualmente incluye tres grupos autnomos: la Orden de Frailes Menores (O.F.M.), la Orden de Frailes
Menores Conventuales y la Orden de Frailes Menores Capuchinos. La Segunda Orden est formada por
monjas de clausura conocidas como las Pobres Clarisas. La Tercera Orden fue fundada para laicos que
queran seguir los ideales de la piedad franciscana en la vida seglar, dado que muchos de sus miembros
acababan pronunciando votos pblicos, hay dos ramas: la Tercera Orden Seglar y la Tercera Orden
Regular.

Los franciscanos son la mayor Orden Religiosa de la Iglesia Catlica Romana: cada divisin es
jurisdiccionalmente distinta. A lo largo de su historia, los franciscanos se han dedicado a evangelizar
(para bien y para mal), construir hospitales y cuidar de los pobres y enfermos, as como a la enseanza y a
la investigacin histrica. En sus primeros tiempos, y debido a su nfasis en la pobreza de la Iglesia, los
franciscanos fueron acusados de hereja ms de una vez.

La orden de San Miguel


Y la guerra estall en el cielo. Miguel y sus ngeles lucharon con el dragn; y el dragn y sus ngeles
combatieron.. As fue expulsado el gran dragn, aquella serpiente antigua llamada el diablo y Satans,
que engaa al mundo entero; fue expulsado a la tierra, y sus ngeles con l.
Revelaciones 12: 7,9

Antonius, un soldado romano inspirado por una visin del arcngel San Miguel fund una sociedad
monstica dedicada a la veneracin del arcngel. Los Micaelitas (como se les conoca entonces) parecan
atraer a muchos soldados, que encontraban una forma de encauzar sus inclinaciones ms marciales. La
hermandad estaba preocupada por la inminencia del segundo advenimiento (en el que crean muchos
cristianos) y porque la iglesia no estaba lista pera el regreso de su seor. La batalla del Apocalipsis sera
feroz, como haba predicho la revelacin de Juan, y la iglesia deba estar preparada. Los Micaelitas se
dedicaba a la oracin y la contemplacin anticipando la gran e inminente batalla.

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Los Micaelitas crean seriamente en la dimensin fsica de la guerra espiritual, entrenndose tambin
como exorcistas. Tal y como Miguel haba vencido a Satans, as estaban los Micaelitas preparados para
combatir a los incontables demonios que infestaban la tierra. No era raro que las comunidades cristianas
de toda Europa enviasen emis arios a la sede de la orden en Roma, pidiendo ayuda en casos en los que se
tema una posesin o infestacin demonaca.

El celo apocalptico va diluyndose a lo largo de las historias de las religiones, y la Orden de San Miguel
no fue una excepcin. En el curso de los 1000 aos siguientes, con el retraso del esperado Apocalipsis el
nmero de miembros de la Orden ir declinando, hasta quedar reducido a menos de una docena de monjes
en el ao 1450.

En estos aciagos das de la Edad Oscura los Micaelitas aun no son conscientes de las fuerzas a las que se
enfrentan, pero las han encarado suficientes veces como para saber que estn ah, y que son reales.
Aunque no cuentan con recursos como para actuar de manera generalizada, sus miembros estn bien
adiestrados y pueden resultar muy peligrosos para cualquier cainita indiscreto.

Los Sicarios
La existencia de los Sicarios, u hombres de la daga, es uno de los grandes secretos de la Iglesia,
conocido slo por el Papa y unos pocos cardenales escogidos. Los Sicarios, conocidos tambin como los
Monjes Rojos por el color de sus hbitos, son una fuerza militar de elite responsable de ejecutar la
voluntad pontificia de forma directa y secreta.

Los Sicarios fueron creados en los primeros siglos de la Iglesia, extrayendo a sus miembros de sectas
cristianas que no slo haban aprendido sabidura de los filsofos gnsticos, sino que tambin se haban
resistido violentamente a la persecucin por parte del Imperio Romano.

Al unirse el cristianismo bajo la autoridad de Roma, estos grupos se unieron para pedir su supervivencia.
Se lleg a un trato: los Sicarios podran seguir practicando sus rituales, pero obedeceran a la voluntad del
Papa. Se dice que los rituales de los Sicarios purifican la mente y el cuerpo, creando soldados imparables,
aunque es probable que se trate de simples rumores. No obstante, la lista de xitos del grupo impresiona a
cualquiera. En la superficie, los Sicarios parecen iguales a los dems monjes: toman votos de castidad,
pobreza y obediencia, contando con el sustento de la Iglesia. Sin embargo, al contrario que los dems
monjes, aprenden las artes de la guerra, el engao y el asesinato. Raramente acuden en masa al campo de
batalla como una orden militar, pues generalmente prefieren trabajar entre bastidores y utilizar tcticas de
terror contra los enemigos de la Iglesia. Se les usa en el interior de Europa para suprimir herejas, y
pueblos enteros han quedado reducidos a cenizas tras alguna de sus operaciones.

Recientemente, han sufrido un gran golpe en su carrera. Siguiendo a los cruzados hacia el este, buscaban
a asesinos mortales y a su lder Hassan-i-Sabah... y en su lugar encontraron la fortaleza Assamita de
Alamut. Sus fuerzas fueron destruidas, y nunca se ha llegado a saber nada de esto en Roma. Pero ciertos
rumores han empezado a circular desde los lugares secretos del este, segn los cuales no todos los
Sicarios fueron eliminados, y Asesinos cristianos de piel plida acechan ahora en las fronteras de Europa.

En el interior del continente, los Sicarios mantienen varias ciudadelas, donde sus fuerzas reciben
adiestramiento: una esta en Roma, y las dems cerca de las fronteras de la Cristiandad. tambin disponen
de una red de informadores y casas seguras por toda Europa, lo que les permite enterarse de los
acontecimientos de importancia antes incluso que el Santo Padre. Se han negado a actuar contra los
cataros en el sur de Francia, y el Papa teme que la semilla de la rebelin haya sido plantada entre sus
asesinos sagrados.

De hecho los Monjes Rojos son menos leales de lo que podra esperar el Papa. Muchos, recordando sus
orgenes, sienten simpata por los herejes gnsticos, y algunos cardenales han empezado a especular con
la idea de que los principios de los Sicarios estn demasiado cerca de la idea islmica de la sumisin a la
voluntad divina. Los rumores sealan que los rituales de los Monjes Rojos apelan a los poderes
infernales, y que hay una purga interna entre los miembros de la orden para evitar que se extienda la
corrupcin.

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Herejias de la Edad Oscura
A pesar de su monoltica fachada, la Iglesia no tiene un control de sus feligreses tan firme como cree. El
termino hereja proviene de la palabra griega que significa elegir, y se refiere al rechazo voluntario de
las doctrinas de la Iglesia. Desde sus comienzos en el moribundo Imperio Romano, el cristianismo ha
luchado con potentes movimientos religiosos, como el gnosticismo o el marcionitismo, que eran similares
a el en algunos aspectos y distintos en otros. El resultado de estos conflictos originales fue el surgir de la
regla de la fe, encarnada en lo que se conoce ahora como el Credo de los Apstoles y ejecutada por la
voluntad de Roma. Casi todas las lneas de este credo apuntan directamente a una u otra hereja
importante.

Despus de que el cristianismo se convirtiera en la religin oficial del Imperio Romano, emperadores y
obispos celebraron con frecuencia concilios ecumnicos para resolver las grandes disputas doctrinales.
Estos concilios formularon la ortodoxia, declarando herticas todas las dems creencias. Los castigos a
los herejes dependen del caso; dado que la Iglesia puede (y lo hace) reclamar al estado que haga cumplir
la ley cristiana, suelen ser severos. Los herejes se arriesgan al exilio y la excomunin, la confiscacin de
la propiedad, la perdida de los derechos civiles y la muerte.

Las principales herejas del mundo del Medievo Oscuro derivan de los restos de las Sectas envueltas en
estas tempranas batallas con la Iglesia.

Maniqueismo
El maniquesmo es una religin gnstica surgida en Babilonia en el siglo III. Su fundador fue un persa de
origen noble llamado Mani, que dijo haber recibido una revelacin especial de Dios, segn la cual el
estaba llamado a perfeccionar las incompletas religiones fundadas por los primeros profetas: Zoroastro,
Buda y Cristo. Aproximadamente en el ao 242, emprendi un largo viaje como predicador itinerante,
auto proclamndose Mensajero de la Verdad. Viajando a travs del Imperio Persa hasta la India, reuni a
un considerable numero de seguidores. Mani se topo con la creciente hostilidad de los Zoroastrianos y fue
finalmente ejecutado.

La esencia del maniquesmo era el principio del dualismo absoluto: el conflicto primario entre Dios,
representado por la luz y el espritu, y Satn, representado por la oscuridad y el mundo material. Los seres
humanos, creados por Dios, eran divinos en espritu; sin embargo, llevaban en ellos las semillas de la
oscuridad, sembradas por Satn en sus cuerpos materiales. La salvacin, predicaba Mani, requiere liberar
la semilla de la luz, el alma de la Oscuridad material en la que se encuentra atrapada. Esto se consigue por
medio del celibato mas estricto y practicas ascticas. Quienes aspiran a la perfeccin deben poner tres
sellos en sus vidas: en la boca, para decir solo la verdad y abstenerse de comer carne y alimentos
impuros; en las manos, para no guerrear, matar ni causar dao a la vida; y en el pecho, para contener los
impulsos de la carne. Este triple sello se aplica solo a los elegidos o puros: los meros oyentes siguen un
cdigo menos estricto. Los imperfectos estn condenados a un renacimiento continuo en un mundo de
cuerpos materiales.

El emperador bizantino Justiniano promulgo un edicto contra las maniqueos que llevo a su destruccin
alrededor del sigla VI, aunque sus doctrinas reapareceran en las enseanzas de los bogomilos, los
albigenses y otras sectas. Las enseanzas maniqueas han sido adaptadas y transformadas por el monje
Procopio, fundador de la hereja Cainita, que sostiene que la indestructibilidad de la forma vampirica es
un signo de la bendicin divina. Estos maniqueos corruptos se lanzan fervorosamente a la adoracin de
los vampiros, extendiendo su fe por toda Europa y hasta lo mas profundo de la Iglesia de Roma.

Albigenses y Cataros
Los albigenses son miembros de una secta religiosa en el sur de Francia. Su nombre deriva del pueblo
francs de Albi, centro de su actividad. Hay grupos similares en otras partes de Europa llamados cataros,
puros. Siguiendo los principios dualistas proclamadas por Mani, los albigenses consideran maligno al
mundo material: la redencin significa la liberacin del alma de la carne. Esto les lleva a condenar el sexo
y el matrimonio, as como la carne, las huevos, la leche y otros productos animales. Tambin rechazan las

126
enseanzas de la Iglesia acerca del Purgatorio, y los sacramentos, a causa de los elementos materiales
utilizados. Su propio sacramento, el consolamentum, o bautismo del alma, es administrado mediante la
imposicin de manos. Solo lo reciben los perfectos (perfecti), y se espera de ellos que sigan un estricto
cdigo tico. La mayora de las miembros de la secta permanecen en el estado de "creyentes" (credentes),
llevando unas vidas menos rigurosas. La eficaz organizacin de la secta, con obispos y clero apoyados
por la nobleza local, le ayuda a sobrevivir y ganar poder frente a la oposicin de Roma.

Al principio, la Santa Sede no prest mucha atencin a la hereja catara, pero ms tarde se alarm y en
1150, se inici ya la lucha contra la organizacin, pereciendo muchos de sus miembros en la hoguera,
siendo otros hechos prisioneros por los militantes de la liga que form Pedro Lombardo.

En 1119 la persecucin se torn ms violenta, ya que fue en ese ao cuando Calixto II, en un concilio que
presidi en Toulouse, conden la hereja. En el ao 1145, el cardenal Alberco de Ostia, en su calidad de
legado del papa Eugenio III, viaj a los pases del Languedoc con el objetivo de atajar la expansin de las
herejas occitanas, pero ante el fracaso de sus actividades, se vio obligado a llamar en su auxilio a
Bernardo, siendo ste el que obtuvo de los herejes la promesa de un retorno a la ortodoxia.

En el concilio de Tours, en 1163, cuya asamblea cont con 17 cardenales, 24 obispos, ms de cien abades
y priores, numerosos eclesisticos e incluso laicos, se expres una total unanimidad hacia el horror que
inspiraba la hereja ctara y, adoptando medidas prcticas se orden a los obispos que lanzaran el anatema
contra los que autorizaban a los herejes a permanecer en los territorios bajo su mando; igualmente, era
preciso anatemizar cuantos entablasen tratos de compra o venta de mercancas. A los prncipes se les
orden encarcelar a los herejes, confiscndoles los bienes. Siguieron diversos concilios, corno el de
Letrn en 1179, el de Verona en 1184, y as sucesivamente.

Ninguna de las medidas tomadas sirvi para nada. Los ctaros permanecan inquebrantables en su fe.
Cansado de no poder someterlos por otros medios, en 1207 el papa Inocencio III decidi organizar una
cruzada contra los ctaros, ya entonces llamados albigenses. Ramn VI, conde de Tolosa, haba
prometido a Pierre de Castelnau, representante del Papa, ayudarle a perseguir a los herejes, pero en
realidad no haba movido un dedo para ello, por lo que el pontfice intent obtener el apoyo del rey de
Francia, Felipe Augusto, pero sin xito, pues ste se hallaba muy ocupado en su lucha contra los ingleses
y no le hizo caso.

Pero el 15 de enero de 1208, Pierre de Castelnau fue asesinado cuando sala de una entrevista con el
conde de Tolosa, al parecer por orden de ste, lo que hizo que el Papa predicase una cruzada contra los
albigenses dirigida por un guerrero famoso llamado Simn de Montfort. No es cuestin aqu de narrar las
vicisitudes de esta contienda, baste decir que Pedro de Aragn, a pesar de ser llamado el Catlico, tom la
defensa de los herejes dirigiendo su ejrcito contra Simn de Montfort siendo derrotado y muerto en la
batalla de Muret el 12 de septiembre de 1213.

La lucha continu y los albigenses fueron derrotados en diversas acciones de guertra. Es de notar que en
Bziers sus habitantes se refugiaron en la catedral, lo que no impidi que fuesen asesinados todos,
incluidos nios y ancianos. En esta ocasin se dice que consultado Arnaud Amairic, abad del Cster, sobre
qu hacer con los pobres refugiados contest: Matadlos a todos, Dios reconocer a los suyos. Se
calcula que murieron unas 60.000 personas en la masacre.

Derrotados en varias batallas, los ctaros se refugiaron en el castillo de Montsgur, situado en lo alto de
un monte y que pareca verdaderamente inexpugnable. En 1232 los jefes ctaros haban acordado con el
seor de Perella, dueo del castillo, que pasase lo que pasase les servira de refugio. La hija de Ramn de
Perella, Esclarmonda, era una ctara ferviente.

En 1242 albigenses salidos de Montsgur asesinaron a los inquisidores que iban a Avignonet, lo que hizo
que Hugo des Arcis, senescal de Carcasona, decidiese atacar el refugio ctaro. Para ello arm un ejrcito
de diez mil hombres y, en mayo de 1243, puso sitio al castillo en el que permanecan cuatrocientos o
quinientos ctaros, una pequea guarnicin de hombres armados y algunas familias que se haban
refugiado all para huir de la persecucin.

Un ctaro traidor indic a los sitiadores un camino que les permiti llegar hasta los pies de la fortaleza.
All instalaron una catapulta que de da y de noche lanzaba bloques de piedra al interior del castillo. En
vano intentaron los sitiados destruir la mquina infernal, y por fin Pierre Roger y Ramn de Perella

127
anunciaron la rendicin, que les fue concedida as como la vida a todos aquellos que renunciasen a su fe
ctara. El 15 de marzo de 1244 celebraron por ltima vez el equinocio de primavera segn el rito
maniqueo. Al da siguiente una gigantesca hoguera se elev a los pies del castillo y 210 perfectos, que
haban escogido la muerte, se lanzaron a ella cantando.

No obstante, la historia de los ctaros no finaliza aqu. Se encarg a cuatro perfectos que escondiesen los
libros sagrados y los tesoros de los ctaros. Con una cuerda descendieron por una pared lisa y
desaparecieron en la noche para no saberse mas de ellos. Nadie sabe que tesoros poda tener en su poder
el culto, pero muchos afirman que no era otra cosa que el Santo Grial. Hasta el momento no ha podido
confirmarse ni desmentirse, pero aun hoy en da hay muchos que buscan este tesoro que, al igual que el
tesoro de los templarios, forma parte de las leyendas del Medievo.

Los ctaros son particularmente significativos en el mundo del Medievo Oscuro, pues la cruzada contra
ellos descubre indicios de vampirismo y de la existencia de la Orden de Hermes. Los rumores de que los
albigenses eran los guardianes de una lnea de sangre secreta descendiente de Cristo son, de hecho,
revelaciones corrompidas de su proteccin de algunos de los ltimos Salubri. Al percatarse de ello, los
Tremere presionaron en la zona (con poca o ninguna sutileza) para continuar su persecucin de los hijos
de Saulot, llevando a los cruzados a descubrir no solo una Capilla Hermtica en las montaas cercanas,
sino tambin a muchos de los Cainitas locales. Puede decirse que la Cruzada Albigense es el principio de
la guerra directa de la Iglesia contra lo sobrenatural.

En la actualidad las contramedidas oficiales, como los esfuerzos predicadores de Cistercienses y


Dominicos, o los decretos de la Iglesia, solo han sido efectivos en parte. A lo largo del siglo XIII, los
restos de los albigenses, junto con otras cataros y las waldenses, sern los principales objetivos de la
Inquisicin.

Waldenses
Los waldenses (Vaudois) tienen su origen en los pobres de Lyon, fundados por Peter Waldo, un
prospero mercader de Lyon que dio sus bienes a los pobres y se convirti en predicador itinerante
alrededor de 1173, abogando por la pobreza voluntaria por amor a Cristo. Atrajo a un gran numero de
seguidores en el sur de Francia, y busco el reconocimiento pontificio de su comunidad. En lugar de ello,
fue excomulgado por hereja en 1184. Los seguidores de Waldo promueven la disciplina religiosa y el
rigor moral, y son muy crticos con el clero indigno y los abusos de la Iglesia. En 1209, la Cruzada
Albigense barre a los waldenses en su camino: tras la quema de 80 de ellos en Estrasburgo en 1211, la
mayora huyen a los valles alpinos del norte de Italia para llevar una existencia marginal, acosados por
bandidos e inquisidores.

128
Fe Verdadera
L
a importancia de la fe para la misma existencia de una tradicin religiosa es incuestionable.
Proporciona sostn a la tradicin a travs de siglos de desafos intelectuales, luchas polticas y
cambios culturales. Puede inspirar, puede motivar, puede insuflar vida en el alma doliente. Por
supuesto, la fe en manos de personas de mentalidad estrecha puede ser peligrosa: para estos individuos, la
fe parece implicar un comportamiento enjuiciador, e incluso destructivo. La fe puede crear y destruir por
igual. Y es por ello por lo que suele ser el arma fundamental de un Inquisidor.

La Fe Verdadera es algo muy raro incluso entre los religiosos. Es ms que una conviccin en Dios
profundamente arraigada (en cualquier forma en que se pueda reverenciar al Todopoderoso), pues es ms
elevada y a la vez ms profunda que la creencia convencional; se encuentra en el centro del alma de los
creyentes. Es el florecimiento de lo Divino en el corazn de la humanidad, el susurro de Dios en el alma
del creyente, el propio eje de su vida.

Observa que la Fe Verdadera no implica ortodoxia, ni siquiera es mera piedad. Estamos hablando de Fe
en lo divino, no en el Santo Oficio o en las enseanzas de una Iglesia determinada. La Fe es una relacin
individual con Dios, sin inhibiciones de dogma, liturgia o jerarqua. Aunque muchas personas con fe
sern firmes creyentes en todo lo que la Iglesia (o cualquier tradicin religiosa) tiene que ofrecer, alguien
con Fe puede verse igualmente guiado por sus convicciones o inclinaciones religiosas particulares.

La Fe es, sencillamente, el arma ms poderosa en manos de un Inquisidor. Gracias a la Fe, un Inquisidor


puede rechazar a los engendros de Can, mitigar el frenes de un hombre bestia hostil y resistir los ataques
hechiceros de los magos. En ltima instancia, es posible hasta hacer milagros, aunque sern ocasiones
verdaderamente raras e inusuales.

Los efectos de la Fe
La Fe tiene multitud de efectos, incluso en el ms bajo de sus niveles. Como mnimo, puede ser aadida a
las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. En momentos de gran necesidad, si un personaje ha agotado
todos sus puntos de Fuerza de Voluntad, puede recurrir a su Fe: los puntos de Fe sustituyen a los de
Fuerza de Voluntad. Si tambin se agotan, el personaje queda por completo a su suerte.

Los puntos de Fe perdidos de esta forma pueden ser recuperados mediante actos de devocin. Si se us la
Fe con xito, debera ser recuperada casi con tanta facilidad como los puntos de Fuerza de Voluntad. Si su
uso fue un fracaso, el personaje tendra que realizar ms actos de devocin.

Aunque la Sociedad ha llegado a descubrir que quienes tienen ms piedad y fe pueden afectar a los
sobrenaturales, mientras que los descredos no son capaces, no cuantifica la Fe en niveles de habilidad.
La Fe, en ltima instancia, desafa toda cuantificacin.

Fe renacida
Cules son, exactamente, los actos de devocin que pueden ayudar a restaurar la Fe de una persona?
Generalmente, estos actos son establecidos por los principios religiosos personales. Algunos ejemplos
son:

Rezar una novena: Pronunciar una serie de oraciones nueve das seguidos.
Meditacin sobre las Escrituras: Leer un captulo de las Escrituras y pasar unas pocas horas
meditando sobre su importancia y significados.
Limosna: Hacer donaciones personales de tiempo o dinero a un centro de caridad o de asistencia a
gente sin hogar.
Eucarista: Asistir a la liturgia todos los das durante una semana. Por supuesto, adems de la
obligacin semanal ordinaria.
Meditacin sobre los propios pecados: Mea culpa, mea culpa, mea mxima culpa.

129
Flagelacin: Para algunos Inquisidores de mentalidad medieval, sta sigue siendo una forma vlida
de penitencia.
Jaculatoria: Murmurar una breve oracin repetida unas cien veces.

Dominus Vobiscum
Los mortales con puntuacin de Fe pueden bendecir a otros personajes. La ordenacin no es necesaria si
el mortal tiene Fe. La forma de la bendicin puede variar de acuerdo con la tradicin. En la Catlica
Romana, la bendicin suele consistir en que el sacerdote hace la seal de la cruz (haciendo un gesto
cruciforme en el aire con la mano derecha) sobre la persona bendecida, mientras pronuncia una breve
oracin, como el Seor sea contigo.

El efecto de una bendicin puede variar segn el contexto, aadiendo un toque de atmsfera al aspecto de
la mecnica del juego. La dificultad de la tirada de Fe es 8, y el nmero de xitos determina los
resultados, sobre los que el narrador tiene la ltima palabra. La siguiente lista es slo un ejemplo.

xitos Efecto
1 El beneficiario se siente mejor, pero no ocurre nada ms.
2 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (hasta el final de la escena).
3 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y un dado
adicional a cualquier tirada de Habilidad.
4 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y dos dados
adicionales en la prxima tirada de Esquivar o de absorcin de dao (a eleccin del jugador) que
deba hacer.
5 El beneficiario adquiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal (como arriba), y tres dados
adicionales en la prxima tirada de Esquivar o de absorcin de dao (a eleccin del jugador) que
deba hacer.

La bendicin no debera ser un acto rutinario, llevada a cabo con desapego mecnico (Compruebo mi
municin, lleno el depsito del jeep, bendigo a mis aliados). Debera llevarse a cabo en las ocasiones
dramticas apropiadas. Si se convierte en algo rutinario, el Narrador puede aumentar la dificultad o
ignorar esta regla por completo.

Objetos bendecidos
Los objetos bendecidos pueden ser utilizados por quienes no tienen Fe como si la tuviesen, pero
normalmente durante un perodo limitado. Un mortal puede expulsar a un vampiro, tener alguna
resistencia a la magia, etc. El objeto tiene una puntuacin temporal de Fe 1.

xitos Tiempo
1 un asalto (cuando es necesario)
2 una escena
3 una historia
4 una crnica
5 permanente

Curacion por la Fe
Quienes tienen Fe Verdadera pueden intentar curar las heridas de otros mediante imposiciones de
manos y la oracin. Pero el poder de la Fe es inconstante, y no todas las heridas se curarn todas las
veces.

Tira por la puntuacin de Fe del personaje (dificultad 8); el nmero de xitos indica el de Niveles de
Salud recuperados. Si algo del dao es agravado, la dificultad sube automticamente a 9. Los personajes
tambin pueden ofrecer su propia salud a cambio de la de otro como parte de su oracin: cada Nivel de
Salud que sacrifica el sanador es uno que recupera el paciente; el dao agravado no puede curarse de esta
forma. Esto es aparte de los Niveles de Salud que hayan podido ser recuperados mediante la oracin.

La curacin por Fe (incluyendo la sacrificada) requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

130
Limites a la curacion
El cuerpo mortal slo puede aguantar hasta cierto punto. Puede que algunos Narradores no quieran que
los personajes mortales no se curen tan fcilmente como las criaturas sobrenaturales. Los Narradores
pueden establecer que los personajes heridos, una vez curados por estos medios, siguen sufriendo la
penalizacin original por heridas hasta que puedan descansar durante toda una noche. Si el personaje
curado gasta un punto de Fuerza de Voluntad, sus penalizaciones se reducen en un nivel. De esta forma,
un personaje curado de Tullido a Lesionado sigue teniendo una penalizacin de 5 y slo puede arrastrarse.
Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, podra caminar a trompicones. Aunque su cuerpo est
reparado, an debe recuperarse. Esta opcin no permitir a los personajes (al menos a los inteligentes)
lanzarse de nuevo a la batalla, y ms les vale no intentar Esquivar.

Dias sagrados
Los fieles descubrirn que resulta mucho ms fcil recurrir a su Fe en los das sacros: stos son los das
que tienen alguna importancia especial para los miembros de la fe, normalmente en conmemoracin de
algn acontecimiento especial en la historia de la misma, en el que Cielo y Tierra se unieron. En estos
das, la dificultad de las tiradas de Fe disminuyen en 1.

Estos das cambian de acuerdo con la tradicin e incluso el pas. Hay varias fechas significativas, pero
procura no excederte: no esperes que las tiradas de un Inquisidor sean ms fciles slo porque sea la
festividad de San Ro mualdo!

La fecha ms importante del calendario cristiano no es la Navidad. Es la Pascua, centro del ao litrgico;
durante la Pascua, la dificultad de las tiradas de Fe se reduce en 2.

La Fe contra los sobrenaturales.


La Fe es particularmente valiosa frente a los sobrenaturales. Sus efectos van de lo sutil a lo esplndido.
En algunos casos son predecibles, pero nunca mundanos, ni deben darse por hecho.

Vampiros
Los vampiros se encuentran entre los sobrenaturales que muestran la reaccin ms visible a un Inquisidor
armado con la Fe. La Fe puede proteger contra un vampiro, repelerlo o incluso hacerle dao.

Un mortal intentando mantener a raya a un vampiro debe extender su smbolo sagrado hacia l. El mortal
tira su puntuacin de Fe, a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del vampiro. El nmero de
xitos conseguidos determina el nmero de pasos hacia atrs que debe dar el vampiro. Si consigue cinco
xitos, el Vampiro huye o, de ser imposible, sufre un nivel de dao (no agravado): el dolor es tan grande
que todo el cuerpo del vampiro se retuerce de agona.

Si el mortal aplica su smbolo sagrado sobre el cuerpo del vampiro (rocindole con agua bendita,
tocndole con el crucifijo, etc.), ste sufre verdadero dao: el nmero de xitos en la tirada de Fe refleja el
nmero de Niveles de Salud que pierde (dao no agravado). Como una opcin, el Narrador puede acordar
que cinco xitos suponen un nivel de dao agravado.

Observa que en las crnicas normales de Vampiro, el vampiro tira por su Fuerza de Voluntad contra la fe
del mortal, y el nmero de xitos determina el nmero de pasos que puede dar hacia delante. En los
juegos con una combinacin de personajes jugadores mortales y vampiros, se hace una tirada resistida de
Fe y Fuerza de Voluntad; el comb atiente con ms xitos vence en el conflicto.

Hombres lobo
La Fe frente a hombres lobo tiene un efecto menos dramtico que contra los vampiros. En lugar de
causarles dao fsico o mantenerlos a raya, parece poner a prueba la fuerza de sus poderes bestiales. Un
hombre lobo que quiera matar a un Inquisidor, podr simplemente acercarse y hacerlo, pero todos sus
poderes inducidos por la Rabia quedarn entorpecidos.

131
Cuando un mortal con Fe se enfrenta a un hombre lobo, debe hacer una tirada de Fe (dificultad
equivalente a la Rabia de su oponente). Cada xito se suma a la dificultad de la tirada de Rabia del
hombre lobo.

Igualmente, un mortal con Fe puede sacar a un hombre lobo de su frenes: si pasa una tirada de Fe (de
nuevo con la Rabia del hombre lobo como dificultad) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, puede
calmar a un hombre lobo en frenes.

Magos
Cierta bruja dijo: Un hombre me pidi una vez que matase a un enemigo suyo, o que al menos le hiriese
gravemente con un relmpago o de alguna otra forma. Invoqu a mi demonio, que me contest que no
poda hacer ninguna de estas cosas, pues el hombre tena una fe pura que le protega con el signo de la
cruz.
Francesco Guazzo, Compendium Maleficarum

Brujas, hechiceros y cbalas han infestado siempre la sociedad mortal. A veces, su magia es sutil, como
un susurro; otras veces es cruda, como un grito vulgar; sea como sea, los que tienen Fe estn protegidos
de estas hechiceras.

Inquisidores y otros mortales pueden usar la Fe como una forma de contramagia: cada punto de Fe cuenta
como un dado de contramagia.

Wraiths
Los Inquisidores que se han encontrado con ellos se encuentran divididos en cuanto a la naturaleza de los
wraiths: algunos Inquisidores opinan que son verdaderos espritus humanos, mientras que otros creen que
se trata de espritus demonacos que requieren la fachada de una persona muerta. En cualquier caso, se
sabe que los wraiths usan una facultad verdaderamente insidiosa: la posesin.

Los mortales pueden protegerse frente a tales intentos de posesin. Un wraith que quiera poseer a un
mortal de cualquier modo tiene que tirar contra la Fuerza de Voluntad del mortal (puedes encontrar ms
detalles en Wraith: El Olvido). Si el mortal tiene Fe, su puntuacin se suma a su Fuerza de Voluntad.

Los mortales que intenten disponer una Proteccin contra wraiths pueden aadir su puntuacin de Fe a la
de Fuerza de Voluntad para la tirada. Un mnimo de Ritos 2 puede reemplazar al Ocultismo 3 que se
necesita normalmente.

Los exorcistas que quieran liberar a alguien posedo por un wraith deben hacer una tirada de Fe (a una
dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del wraith); para llevar a cabo un verdadero exorcismo es
necesario algn tipo de smbolo sagrado. Si se sigue un ritual de exorcismo (que, al igual que los
smbolos sagrados, vara en naturaleza de acuerdo con la tradicin del exorcista), el personaje puede
sumar su puntuacin en la Habilidad Ritos a la puntuacin de Fe. Un exorcismo disolver cualquier
vnculo que haya sido creado por un wraith, que deber reiniciar todo el proceso (ver Wraith: El
Olvido).

Lo infernal
Los demonios y otras criaturas infernales pueden ser mantenidos a raya y heridos de la misma forma que
los vampiros. Igualmente, primero pueden ser exorcizados de la misma forma que los wraiths.

Simbolos sagrados
El uso de smbolos sagrados contra vampiros, brujas, posedos, fantasmas y otros sobrenaturales, est
muy difundido en la tradicin de los cazadores Desgraciadamente, hay muy poco de cierto.

En definitiva, ningn uso de la Fe requiere verdaderamente la presencia de un smbolo sagrado. No


obstante, muchos mortales, incluyendo a los Inquisidores, estn condicionados por su creencia de que
deba haber un smbolo presente y en uso. Para estos mortales, los smbolos sagrados suelen ser una

132
peligrosa muleta: el uso de la Fe requiere que haya algn smbolo sagrado en la persona del creyente; si
no en su mano, entonces en torno a su cuello, en su bols illo... etc. Ciertos usos de la Fe, como repeler a
los vampiros, exigen alzar el smbolo en la mano.

El smbolo en particular depende, por supuesto, de la religin de cada uno. Te ofrecemos algunos
ejemplos:

Catlicos, ortodoxos orientales, o alguna otra denominacin de la Iglesia Principal: cruz o


crucifijo, Biblia, hostia consagrada, agua bendita, rosario, escapulario, cirio bendecido, medalla de
santo, icono.
Protestantes: Biblia, cruz.
Judos: Estrella de David, Torah, filacteria.
Hindes: icono, estatua, lingam, incienso.
Musulmanes: Recitado del Corn.

Oraciones y Ritos
Te pongo bajo castigo, antigua serpiente! En el nombre del Juez de los Vivos y los Muertos! En el
nombre de Nuestro Creador! En el nombre del Creador del mundo! En el nombre de Aqul que tiene el
poder para enviarte al infierno! Sal de este siervo de Dios!
- Ritual Romano de Exorcismo.

La oracin es un smbolo sagrado sonoro, la exclamacin de la Fe del creyente en lo divino. Como tal,
puede ser usada como smbolo sagrado en momentos de necesidad. Por lo general, las invocaciones cortas
funcionan mejor: recitar el nombre de Cristo, Mara, los nombres de Allah... Muchos Ritos estn ideados
para ser musitados repetidamente, y por lo tanto son ideales para este propsito.

Un mortal debe pasar con xito una tirada de Inteligencia + Ritos para concentrarse en sus oraciones (la
dificultad vara: el mnimo es 6, pero en momentos de tensin puede subir a 7, o incluso a 8). No hay
ninguna diferencia en que los Ritos sean pronunciados de memoria o recitados de un breviario... a menos,
por supuesto, que un Inquisidor confe en su breviario y se encuentre con que lo ha perdido.

Aunque algunos Inquisidores lo han registrado, y otros cazadores de brujas informan tambin de ellos,
casos en los que lo sobrenatural fue expulsado sin necesidad de usar smbolos sagrados, la idea de que
recurrir a estos smbolos puede ser una muleta no se ha abierto paso todava. Algunos cazadores a lo largo
de la historia han probado tcticas tan absurdas como grabar cruces en miniatura en sus armas. Tales
cazadores tienden a vivir poco.

Acumulacion de Fe
Qu ocurre cuando varios Inquisidores con Fe operan juntos? Hay dos opciones posibles: tiradas
individuales o una Reserva de Fe. Lo ms comn son las tiradas individuales: cada uno hace sus propias
tiradas de Fe. Pero estas tiradas no son acumulativas, ni siquiera aunque hayan sido en el mismo turno.
Por ejemplo, cuatro Inquisidores se enfrentan a un vampiro. Uno de ellos tiene Fe 3, y los dems, Fe 1.
Todos hacen sus tiradas, consiguiendo en total 6 xitos. Bastara con 5 xitos para hacer huir a un
vampiro, o para causarle dao, pero en este caso, al tener distintas fuentes, los xitos no se acumulan.
Los fieles pueden optar por actuar al unsono y unir su Fe. Esto exige que todos los participantes sean
miembros de la misma tradicin religiosa, aunque pertenezcan a denominaciones distintas; por ejemplo,
los luteranos, cuqueros y catlicos romanos son todos cristianos, por lo que pueden unir su Fe;
igualmente, los musulmanes chitas y los sunes pueden hacer lo mismo. Un catlico y un musulmn, sin
embargo, considerarn equivocado al otro en su fe, e incapaz de recurrir al verdadero poder de Dios; no
podrn unir su Fe a menos que tengan el Mrito Ecumnico.

En caso de acumulaciones de Fe, se opera con la puntuacin del miembro con Fe ms elevada, ms un
punto por cada participante adicional. Si los Inquisidores del ejemplo anterior unieran su Fe, tiraran seis
dados: tres por el Inquisidor con mayor Fe de todos, y un dado ms por cada Inquisidor adicional. Si la
tirada saliese bien, podran conseguir seis xitos: ms que suficiente para expulsar a un Vstago, o incluso
para daarle.

133
Si se hace esto en terreno sagrado, se aade una pequea complicacin: suma la puntuacin de Fe del
terreno sagrado a la reserva de Fe del grupo y procede despus de la forma habitual.

Los caprichos de la Fe
Es posible que algunos Narradores quieran poner lmites al uso conjunto de la Fe. Pueden establecer que
no se puede hacer esto para rezar por milagros u otros casos extremos de intervencin divina,
argumentando que en tales casos, el Cielo atiende ms a la calidad que a la cantidad: diez personas con Fe
1 no igualan a una con Fe 10.

Igualmente, los Narradores pueden optar por limitar la reserva de Fe a un mximo igual al doble de la
puntuacin del personaje con ms Fe. Diez personas actuando al unsono, una con Fe 3, y el resto con Fe
1, produciran una Fe conjunta de 6, no 12 (3+1+1+... etc. +1).

Los que marchan con el Cielo


Estos son los amigos de Dios: han descubierto secretos divinos, y los guardan con devoto silencio.
Hugh de Saint-Victor, De Arrba Animae.

Las personas particularmente fuertes en Fe (cualquiera con una puntuacin de 6 ms) son verdaderos
faros en el Mundo de Tinieblas, y permanecen un tanto apartados de los dems humanos. Reciben
muchos nombres: Amigos de Dios, Beatficos, santos, hombres sagrados; sus ttulos poco importan: son
los Defensores del Cielo en la Tierra, y poderosos aliados en la guerra contra el Enemigo. Son recipientes
vivos de Nmenes.

Los Beatficos adquieren de forma automtica el Mrito Aura Sagrada: sus auras deslumbran a cualquiera
que pueda verlas. Incluso los que son ciegos a las auras, pueden sentir algo ms acerca de esas personas
Los Beatficos encuentran que su presencia perturba la actividad sobrenatural, y que tienen diversos y
poderosos beneficios al enfrentarse a sus enemigos.

Los Beatficos ya no necesitan smbolos sagrados al enfrentarse a las fuerzas de las tinieblas: saben que el
poder del Cielo fluye libremente sin necesidad de ningn artefacto de madera.

Pasando una tirada de Fe, los Beatficos pueden percibir automticamente la presencia de lo sobrenatural;
si gastan un punto de Fuerza de Voluntad, pueden determinar la fuente, pero no su naturaleza exacta.

Los Beatficos pueden ver a travs de todos los niveles de Ofuscacin, Quimerismo y otras Disciplinas o
Dones relacionados, con una tirada de Percepcin + Alerta (la dificultad equivale al nivel del poder
contrario + 3).

Vampiros, wraiths y demonios no pueden soportar encontrarse en presencia de los Beatficos. No pueden
acercarse a menos de treinta centmetros por nivel de Fe que tenga el Beatfico sin hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad y gastar un punto de Fuerza de Voluntad, a menos que el Beatfico les invite
especficamente a acercarse. Si es el Beatfico quien se acerca, entonces se ven forzados a retroceder.

Demonios y otros espritus conjurados retroceden al contacto del Beatfico, y se niegan a tocarle.

Los Vstagos que toquen a un Beatfico con intenciones hostiles sufrirn dao agravado, haciendo la
tirada por la puntuacin de Fe del Beatfico. Sin embargo, un Beatfico puede tocarles sin dificultad y sin
causarles dao.

Milagros
Quienes se aferran devotamente a Dios suelen realizar maravillas cuando surge la necesidad, a veces
por la oracin, a veces por su propio poder.
-San Gregorio, Dilogos, libro II: San Benedicto.

Con certeza, la herramienta ms poderosa (si es que se le puede llamar as) en manos de los Fieles es el
poder de los milagros. Los milagros son la manifestacin de lo divino a travs de las manos de los Fieles.

134
Para hombres y mujeres de verdadera santidad y virtud, los milagros pueden ser considerados como algo
cotidiano, pero estos hombres y mujeres son bastante raros.

Estrictamente considerado, un milagro es la interferencia con la naturaleza por parte de algn poder
sobrenatural. Tales interferencias no tienen por qu ser necesariamente algo opuesto a la naturaleza (por
ejemplo, despertar a los muertos, o dividir las aguas), pero s pueden ser una ayuda no natural (curar
una enfermedad o tranquilizar a una bestia salvaje). Asimismo, tales acciones no tienen por qu ser
dinmicas e impresionantes; un milagro desapercibido sigue siendo un milagro.

Muy pocos miembros de la Inquisicin son capaces de realizar milagros. La Fe suele ser bastante difcil
de mantener y reforzar, y ms todava al nivel de un hacedor de milagros. Y estos pocos hacedores de
milagros existen.

Los personajes no sern capaces de hacer milagros hasta que no tengan una puntuacin mnima de Fe 6.
En esta descreda poca moderna y secular, la mayor parte de los milagros sern actos sutiles. En ltima
instancia, el Narrador debera decidir sobre la presencia y el papel de los milagros en sus partidas.
Aunque suele permitirse al jugador que decida las ocasiones en las que puede pedir ayuda divina, le
corresponde al Narrador determinar si tiene respuesta, y cmo es.

Ejemplos de milagros
Considera los siguientes ejemplos como una gua de los tipos de milagros que pueden ser realizados con
la puntuacin apropiada.

Seis
Santificar una zona, sumando 1 temporalmente a su puntuacin de Fe durante las 24 horas siguientes.
Si el lugar no tena Fe previamente, ahora tiene Fe 1 (temporal).

Crear un rea de tranquilidad. Resta 1 a la dificultad de las tiradas de reaccin. Suma 1 a las tiradas
de Rabia de los hombres lobo que haya en la zona.

Sientes la Fe de Dios en ti: tienes un punto adicional de Fuerza de Voluntad por el resto de la escena.

Imposicin de manos: los mortales heridos se curarn a una velocidad doble de lo normal, siempre
que descansen de acuerdo con las reglas habituales.

Expulsar a un demonio o espritu invocado.

Siete

Hacer que una criatura con intencin de matar (vampiro, hombre lobo o incluso mortal) se sienta
abrumado por la culpa. Puedes ser amigable con el sujeto, o un severo disciplinario, pero nunca te
aprovechars del colapso temporal de la criatura.

Brindar contramagia ante cualquier uso de magia en tus proximidades, est dirigido a ti o no.

Aadir tres dados a todas las tiradas de reaccin hechas hacia ti, incluso por animales.

Curar una enfermedad seria, pero no terminal.

Bendecir un icono religioso de forma que su contacto inflija dao a los seres sobrenaturales (magos
incluidos). Los personajes que usen estas armas no necesitan tener Fe. Estas armas harn un nivel
de dao (no agravado) por cada punto de Fuerza de Voluntad que gastes en la bendicin. El icono
debe ser representativo de tu Fe, y ser usado de tu misma confesin.

Recibir una seal que os inspire a ti y a tus aliados. Todos recibs un punto adicional de Fuerza de
Voluntad durante el resto de la escena.

135
Expulsar de inmediato a un wraith que est encarnando a un mortal (ver Wraith: El Olvido). Esto
disolver cualquier vnculo construido con l Consorte.

Sacar a un hombre lobo de su frenes.

Ocho

Conversin: Cambiar de forma temporal o permanente la naturaleza de alguien, segn el resultado de


una tirada de Carisma + Empata contra la Fuerza de Voluntad del sujeto:
1 xito: 1 da.
2 xitos: 1 semana.
3 xitos: 1 mes.
4 xitos: 1 ao.
5 xitos: permanente (ms o menos; las vidas de las personas estn sujetas a cambios).
Reducir el nivel de las Disciplinas vampricas en uno por cada xito en una tirada de Fe. Esto slo
dura el resto de la escena.

Nueve

Exorcizar a demonios y espritus malignos sin recurrir a Rituales: Tu Fe contra la Fuerza de Voluntad
del espritu o demonio.

Llevar el reposo a un fantasma: el wraith alcanza la Trascendencia.

Delimitar permanentemente un rea de tranquilidad (como est descrita en el nivel 6). La zona se
volver ms amable y protectora (el crimen descender, la gente mostrar las mejores facetas de la
humanidad): tu Fe ha dejado su marca sobre el mundo de forma imperecedera.

Volverte completamente inmune al mal sobrenatural (o cualquier fuerza sobrenatural que pueda
hacerte dao), siempre que permanezcas concentrado y en actitud pasiva. No puedes realizar actos
violentos, y tambin puedes proteger a otros, pero slo si se mantienen en paz.

Hacer que un ser maligno se d cuenta de que merece la muerte, siempre que esto sea absolutamente
cierto. Conseguir este efecto requiere cinco xitos en una tirada de Fe (dificultad igual a la Fuerza de
Voluntad del oponente). El objetivo no puede tener Humanidad superior a 2 (o un comportamiento
similar, si usa uno de los sistemas que no tienen Humanidad), y debe ser culpable de verdaderas
atrocidades. Si el personaje tiene xito, la arrepentida criatura se suicidar o se someter a la
ejecucin, que debe ser humanitaria: tan rpida e indolora como sea posible.

Diez

Ignorar una fuente de dao si has pasado al menos cinco asaltos preparndote y has pasado una tirada
de Fe (dificultad 9): cada xito anula dos dados de dao. Eres tan firme en tu fe que no sufres dao.

Curar todas las heridas de un mortal.

Curar la ceguera o la sordera.

Curar una enfermedad terminal.

Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo desee. Las circunstancias deben ser
dramticas, y el personaje haber pasado por una historia significativa. La dificultad es 10.
Alternativamente, el vampiro puede alcanzar la Golconda.

Llamar a los servidores de Dios para que te ayuden en tu hora de necesidad: preprate para cualquier
cosa, desde un pequeo grupo de soldados bien armados hasta una figura solitaria envuelta en una
capa oscura; los servidores de Dios son tan variados como los del Enemigo.

136
La vida en la Fe
Ni adquirir el Rasgo de Fe ni aumentarlo es una cuestin tan sencilla como pagar puntos gratuitos o de
experiencia. Es una forma de vida.

El jugador que quiera desarrollar un personaje con alta puntuacin de Fe tendr que pensar seriamente en
su estilo de vida: vive de acuerdo con los principios de su religin? Es mucho ms que acatar minuciosos
detalles doctrinales; consiste en vivir una vida de devocin a Dios, y seguir cualquier camino que tal
devocin requiera. Es mucho ms que asistir a misa, respetar el Sabbath o darle una moneda a un
mendigo.

No hay criterios sobre lo que puede ser ofrecido como medida de si tu personaje es Fiel. De todas
formas, hay algunas guas necesarias.

Ortodoxia: Contrariamente a la opinin popular, la ortodoxia no es necesariamente un factor que


califique para una vida de Fe... una irona que la Sociedad de Leopoldo no ha descubierto an. Muchos
hombres y mujeres de Fe han vivido con creencias que eran distintas a la norma, que se apartaban de lo
comnmente aceptado. Tales figuras se convierten en santos o en herejes.

Culto: Representa una gozosa y sincera celebracin de la Fe. El culto debera extenderse ms all de las
paredes de la iglesia: toda la vida debe ser adoracin.

Piedad: La creencia debe ser puesta en prctica. Decir que crees en los principios de la Fe es una cosa,
pero de verdad vives de acuerdo con ellos? Te desvas de tu camino para hacer lo correcto? Los
personajes con Fe deben interesarse por algo ms que matar vampiro y hacer del mundo un lugar ms
seguro; deberan preocuparse por transformar el mundo de forma que se acerque un poco ms a ser el
Cielo sobre la Tierra.

Motivacin: Por qu hace tu personaje lo que hace? Va a la iglesia simplemente porque se supone que
debe hacerlo? Da de comer a los pobres esperando recibir unas pocas indulgencias ms? O lo hace
porque es lo correcto? Aunque cierta medida de Fe (y de miedo) puede implicar estas acciones, el
comportamiento de un personaje debe ser sentido sinceramente, no porque est intentando evitar el
castigo divino.

En general, debes vigilar el comportamiento de tu personaje entre y durante las caceras. Por qu caza
vampiros? Cree estar cumpliendo una misin sagrada, o es slo por venganza? Cmo oculta sus
actividades? Se esfuerza de veras por asegurarse de que ningn inocente resulte herido? Est dispuesto
a sacrificarse por otros? Cuando mata a uno de sus enemigos, lo hace con un grito de alegra o con una
oracin por su alma?

No se espera un personaje que sea perfecto. Puede sufrir resbalones a lo largo del camino hacia la Fe
perfecta y cometer errores de juicio. Slo es humano. Lo ideal sera que se desarrollase gracias a sus
experiencias; quiz un joven e impulsivo cazador de brujas puede ir madurando hasta convertirse en uno
sabio y compasivo, que evite la violencia innecesaria y lamente la prdida de otra alma humana, sin que
importe cun mancillada estuviese por lo infernal. Ms poderosos incluso que los milagros que la Fe
puede generar en el mundo exterior son los que puede llevar a cabo el alma humana.

137
RELIQUIAS
L
as reliquias representan el poder tangible del cielo; aunque son objetos transitorios, piezas de
madera, hueso o metal, cosas perecederas, tambin son eternas, pues albergan literalmente el poder
del cielo. Las reliquias eran un componente esencial de la vida espiritual en la Edad Media: El trono
de Carlomagno en Aquisgrn tena diversas cavidades con reliquias en su interior; los reyes llevaban
reliquias en sus coronas y en torno al cuello. Las reliquias eran tambin objetos de cambio y poder en la
Edad Media: quien tena ms reliquias tena ms poder. Incluso el hombre comn buscaba reliquias, y era
capaz de emprender largas peregrinaciones con tal de obtener una astilla de hueso supuestamente de un
santo menor.

Por lo general, una reliquia se compone de dos partes: la reliquia propiamente dicha y el relicario. La
reliquia suele ser una parte del cuerpo de un santo, por ejemplo un hueso (o una astilla), un rgano
momificado, la lengua, un rizo de pelo... etc. Algunas reliquias no son partes del cuerpo, sino propiedades
personales u otros objetos que han sido de alguna importancia para el santo o la iglesia, como por
ejemplo, una astilla de la verdadera cruz.

El relicario es el contenedor de la reliquia, y puede ser tan sencillo como una caja, o tan adornado como
un cierre de hierro y pan de oro. Los relicarios suelen estar forjados o soldados en torno a la reliquia,
dejndola encerrada permanentemente. Aunque esto tiene la ventaja de evitar que la reliquia se pierda
accidentalmente, tambin la mantiene atrapada: muchas reliquias son imposibles de usar porque estn
encerradas en objetos que no son porttiles, o son demasiado frgiles, y el riesgo de romper reliquias y
relicario es demasiado alto.

Las reliquias como armas


Las reliquias tienen una puntuacin permanente de Fe que puede ser aadida a la del Inquisidor; la
puntuacin de Fe de una reliquia suele estar entre 1 y 5, dependiendo del santo y de lo venerada que fuera
la reliquia. Podra pensarse que las falsas reliquias (las que son fraudes probados) podran tener algo de
Fe en ellas debido a la veneracin de que gozan; no es as: el objeto debe haber empezado con algn
Numen genuino. La puntuacin de Fe de una reliquia se aade a la puntuacin del Inquisidor a efectos de
comb atir lo sobrenatural. Adems, algunas raras reliquias, particularmente las que tienen alguna historia
militar, son capaces de infligir dao agravado a los seres sobrenaturales.

Se sabe que algunas reliquias tienen otras facultades, por razones desconocidas. Las reliquias que han
manifestado capacidades especiales suelen ser catalogadas como tales; por lo dems, nadie sabe con
certeza si una reliquia manifestar algn efecto inusual en la guerra contra lo sobrenatural. Las reliquias
no son genricas, y cada una parece tener sus propias caractersticas.

Las criaturas sobrenaturales pueden intentar destruir fsicamente las reliquias; sin embargo, algunos seres,
como los vampiros, se muestran reacios a tocarlas por miedo al dolor que les produce. Un vstago que
golpee una reliquia sufre dao agravado (tira por la puntuacin de Fe de la reliquia a dificultad 6; los
xitos determinan el dao sufrido) pero 5 xitos en una tirada de Fuerza (dificultad 8) pueden romper el
objeto.

Ejemplos de reliquias
Anillo de Crisstomo
Se cree que este anillo, una banda de plata con una tosca cruz grabada, perteneci a San Juan Crisstomo.
Llevarlo proporciona un punto adicional de Fe.

138
Hisopo Franciscano
Este hisopo contiene una astilla del hueso de San Francisco. Si alguien con Fe lo usa para rociar agua
bendita por una habitacin, puede crear un aura de tranquilidad. La dificultad del frenes para los Garou
aumenta en 2. Llevar encima el hisopo da un punto adicional de Fe. El objeto es demasiado pequeo para
ser eficaz como arma.

El Fuego del Mrtir


Esta linterna fue forjada con cenizas de huesos de santos. Los que tengan Fe y se encuentren en el radio
de luz de esta pequea linterna (aproximadamente 8 metros) recordarn los sufrimientos de los mrtires, y
recibirn fuerzas de su sufrimiento: sus Reservas de Dados no tendrn penalizacin por heridas. Aunque
sufran dao de la forma normal, sus heridas no entorpecern sus acciones de ningn modo.

Turbulo Bizantino
Este adornado turbulo de plata apareci poco despus de la cada de Constantinopla, llevado a Roma por
un Inquisidor que evit su destruccin a manos de los turcos. Usado por alguien con Fe, el humo
despedido por el incensario rebajar temporalmente el poder del Manto, revelando la presencia de
wraiths. Hasta que el humo se disipa (normalmente una media hora, dependiendo del tamao de la sala y
la ventilacin), la sala tiene una puntuacin de Fe 1 (o suma 1 a su puntuacin si es Suelo Sagrado).
Puede ser usado como arma contra los sobrenaturales (con una puntuacin de Fe 1), pero es frgil y
propenso a romperse. Con un resultado de fracaso, la reliquia se quebrar.

El Escapulario del Eunuco


Se supone que este escapulario fue llevado en vida por un devoto santo chipriota que se castr para evitar
las tentaciones de la carne. Demonios y espritus malignos le tentaban todos los das en su celda,
prometindole devolverle su condicin fsica y proporcionarle mayores placeres carnales si renunciaba a
Dios slo por una hora. Sus oraciones fueron lo bastante fuerte para detener el avance de estos scubos.
Llevar puesto (o transportar) este escapulario otorga inmunidad a la disciplina vamprica de Presencia y
otros poderes similares. Asimismo, el contacto prolongado con el escapulario provoca impotencia al
portador durante variables perodos de tiempo... lo que no es necesariamente malo para alguien que se
encuentra bajo votos de castidad.

La Espada del Cruzado


Hay diversas reliquias que encajan con esta descripcin, todas creadas durante los primeros das de la
Sociedad. Las reliquias propiamente dichas suelen estar en el puo de la espada. Invertida, la empuadura
y los gavilanes forman un smbolo sagrado, que insufla poder a la espada y lo canaliza a travs suyo,
aadiendo un dado de dao xito en una tirada de Fe cuando se usa contra seres sobrenaturales. Las
heridas causadas por estas armas, cuando son esgrimidas por uno de los Fieles, son agravadas. Mientras
lleve encima una de estas hojas, el Fiel tiene el Mrito Voluntad de Hierro (no hay beneficios adicionales
si ya lo tena). Estas espadas otorgan tambin un punto adicional de Fe.

Se trata de espadas bastardas como las descritas en el manual bsico. Es necesaria una fuerza mnima de 2
para llevarlas, y de 4 (o ms) para esgrimirlas con una sola mano. El arma hace un dao de Fuerza + 5,
agravado si est en las manos correctas. Adems, irradia un aura de Fe inmediatamente discernible para
cualquier vstago con Auspex (apareciendo como un nimbo de llamas doradas). A corta distancia, los
vampiros sudan sangre en su presencia.

Daga de Espinas
Esta daga apareci en una iglesia siria del siglo VI, llevada por un monje cenobita que afirmaba haberla
forjado con una espina de la corona llevada por Jess en la crucifixin. El monje deca haber usado la
daga para derrotar a los demonios que perturbaban sus oraciones diarias. La daga proporciona 3 puntos de
Fe adicionales. Adems, hace dao agravado (Fuerza + 1) cuando se usa contra seres sobrenaturales: la Fe
del usuario es irrelevante. Por otra parte, los vampiros apualados por esta daga empezarn a sangrar por

139
los ojos, la boca y otros orificios; cada ataque con xito provoca la prdida de un Punto de Sangre adems
del dao infligido.

El Clavo Doloroso
Esta reliquia fue robada de una capilla en Jerusaln en el siglo XIV, siendo buscada fervientemente por
los Inquisidores desde entonces. Se supone que el Clavo Doloroso es uno de los que se usaron en la cruz.
Nadie sabe lo que es capaz de hacer esta reliquia, pero las leyendas y tradiciones de los Inquisidores le
atribuyen una pltora de poderes. Hay quien supone que el Clavo Doloroso matar instantneamente a
cualquier criatura sobrenatural cuyo pecho atraviese.

140
LA INQUISICION
Primeras raices
L
a Inquisicin tal y como la conoce el mundo, comenz en el siglo XVII. Sin embargo, sus races se
remontan considerablemente hacia los primeros aos de la era cristiana. Hay que tener en cuenta que
los objetivos originales de la Inquisicin no eran los herejes ni las brujas u otras criaturas
sobrenaturales. La Inquisicin o Santo Oficio, era un conjunto de tribunales eclesisticos dedicados a
erradicar la hereja, considerada entonces como una especie de comportamiento perverso, y asegurar la
unidad doctrinal de la Cristiandad.

Hasta el siglo IV, el Imperio Romano vio al cristianismo con diversos grados de antipata y desconfianza.
El imperio permita dentro de sus fronteras la prctica de ciertas religiones, y el cristianismo era una de
ellas en virtud de su conexin con el judasmo. Aunque el judasmo era objeto de burlas, se permita que
existiese como la fe de los hebreos; como dijo Celso, la religin de los judos puede ser muy peculiar pero
al menos es la costumbre de sus padres.

Pero finalmente, a medida que judasmo se iba distanciando del cristianismo, y la nueva generacin no
poda ya alegar una tradicin ancestral, perdi su posicin de religin lcita. El cristianismo se convirti
en objeto de burla y desprecio, adems de una persecucin directa. Fue declarada una religin criminal, y
sus Seguidores acosados, perseguidos, encarcelados y ejecutados.

El crimen en s era meramente nominal: uno poda ser arrestado simplemente por ser cristiano. No era
necesario que hubiese cometido ningn crimen especfico. Se crea que los cristianos amenazaban el
orden social y el natural. Los crticos romanos de la fe teman que al negarse a honrar al emperador y a
los dioses de roma, los cristianos provocaran plagas hambruna y otros desastres naturales, enfureciendo a
loas espritus tutelares del cielo con sus ofensas. Los cristianos fueron acusados tambin de practicar el
canibalismo y el incesto, consecuencia fcil de una lectura errnea de la liturgia y la teologa cristianas.

La poca de los mrtires acababa de comenzar. El cristianismo empez esencialmente con un acto de
martirio (la crucifixin, y el primer mrtir oficial fue, san Esteban, en el ao 35. Pero esto no fue sino el
inicio de la verdadera persecucin del cristianismo. Desde el gobierno de Nern en el siglo I hasta el de
Diocleciano a comienzos del IV, los cristianos fueron aleatoriamente acosados por la violencia
organizada y por la persecucin oficial. Esta fue su primera experiencia con el abuso de poder, la tortura y
la criminalizacin de una creencia a escalas de masas. Aunque los cristianos se encontraban en el lado
malo de los abusos, la mxima de que el nio vctima de abusos crece para convertirse en un padre
abusivo es indudablemente cierta para una fe.

Las cosas cambiaron en el siglo IV, cuando Constantino abraz el cristianismo. Esta religin paso a
convertirse en la oficial, y su futuro qued bastante asegurado. Esta herencia implicaba que ciertas
prcticas religiosas no slo eran las predilectas del estado sino que tambin eran buenas para l. Los
emperadores a partir de Teodosio II decretaron el exilio la confiscacin de bienes e incluso la muerte para
los herejes convictos. Un decreto del ao 407 equiparaba la hereja a la traicin. El emperador de
Bizancio Justiniano, intentando imponer una ortodoxia conden a muerte a cerca de 100.000 personas por
paganismo o hereja. Los primeros lderes religiosos, no obstante, se oponan en su mayor parte al uso de
la fuerza contra la hereja, prefiriendo en su lugar medidas como la excomunin y el encarcelamiento
ocasional. Desempendose en esas funciones aparecieron los primeros miembros de la Iglesia que
podran considerarse Inquisidores.

En los siglos prximos al cambio de milenio los castigos contra los herejes se hicieron severos, brutales
incluso, pero la iglesia sigui sin tomar medidas concertadas para perseguir y castigar a los supuestos
herejes. Gran parte de la persecucin estuvo a cargo de lderes seglares. Ciertamente, las autoridades
eclesisticas tomaron algunas medidas punitivas, pero incluso durante el cuarto concilio de Letrn, el
exilio y la confiscacin de bienes siguieron siendo vistos como castigos adecuados para la hereja,

141
Hasta entonces, los objetivos de la Inquisicin haban sido siempre los herejes. Puesto que la tradicin
cristiana se opona firmemente a la magia y tema la actividad de demonios por todas partes, no haba
mucha caza organizada. S, los ermitaos luchaban contra espritus malignos en los bosques, la Orden de
san Miguel se enfrentaba en una guerra espiritual a las fuerzas infernales y el populacho era exhortado a
evitar la magia pagana; pero todas eran actividades poco organizadas.

Tras las acciones de Juliano el Apostata se les concedi a los Inquisidores mayores poderes,
permitindoseles el uso de escoltas armados como proteccin. En los peligrosos tiempos de la Edad
Oscura, estos escoltas se hicieron mas numerosos, y los Inquisidores suelen viajar en compaa de
miembros de los Sicarios y los Simonitas, ordenes de msticos cristianos. Sus misiones ampliaron su
campo de accin, y algunos de estos inquisidores originales actuaron por propia iniciativa contra paganos
y herejes, usando sus propias fuerzas y las reclutadas en las tierras locales para purgar las reas
mancilladas. Algunas matanzas han tenido que ser ocultadas en los archivos eclesisticos, pues los
inquisidores mas militantes han llevado sus misiones a la pagana Lituania y contra la Iglesia Ortodoxa en
los Balcanes y en tierras de Rusia.

A lo largo de la Edad Oscura, los inquisidores fueron recibiendo una mayor autonoma en sus
operaciones. A medida que los prncipes feudales de Europa iban afirmndose en el poder, las acciones de
la Iglesia eran cuestionadas a veces, y en los siglos X y XI la Inquisicin era sobre todo una fuerza pasiva,
extendiendo la palabra de la Iglesia y la voluntad del Papa, pero sin poder para hacerlas cumplir. Parte de
esta debilidad se debi a las actividades de los vampiros, que teman las acciones del brazo fuerte de la
Iglesia y deseaban contener la amenaza de la santidad.

El cuarto concilio de Letran


El Cuarto Concilio de Letrn, convocado en el ao 1215, fue el primero en una serie de concilios a lo
largo de la historia en un esfuerzo por resolver diversos problemas. ste, convocado por Inocencio III
para la recuperacin de Tierra Santa y la reforma de la Iglesia, es considerado el ms grande de los
concilios medievales, y establece las esencias del catolicismo medieval. Entre sus objetivos estaban la
reconstruccin de la actitud pastoral y la extensin de la enseanza de la fe entre los miembros de la
iglesia, tanto del clero como laicos. Desgraciadamente, la ignorancia sigui prosperando en la iglesia,
Otro resultado, ms relevante para la Inquisicin, fue que el concilio asegur tambin la ayuda de las
autoridades seglares al mantenimiento de la ortodoxia.

142
Los Cataros.
Fue con la llegada de los Ctaros cuando la iglesia empez a desarrollar una actitud oficial frente a los
herejes. Los Ctaros (que se detallan mas extensamente en otra seccin) eran dualistas religiosos que
crean que Dios y Satn eran coiguales, que Satn era en realidad el creador del mundo fsico y el Jehov
del antiguo testamento, y que todas las escrituras anteriores a los evangelios deban ser rechazadas. Las
creencias de los Ctaros no eran especialmente originales, y descendan de las de los maniqueos, otra
hereja anterior. Los Ctaros rechazaban gran parte de las enseanzas tradicionales de la iglesia y el orden
social, as como el derecho del estado a cobrar impuestos, suponiendo por tanto una seria amenaza para
el sistema.

Las medidas contra estos herejes anti sacerdotales fueron severas. El papa Inocencio III (1198-1216)
organiz una cruzada contra los Ctaros, otorgando a los cruzados las mismas indulgencias dadas a los
caballeros en lucha con los infieles musulmanes. En 1224 el emperador Federico II instituy Inquisidores
para erradicar la hereja en Italia y Sicilia, retomando una vieja ley romana que impona pena de muerte
contra los herejes. Finalmente el concilio de Tolosa promulg un decreto en 1229 que sugera que los
obispos del sur de Francia estableciesen comits en cada parroquia, con el propsito de descubrir a los
herejes locales. Las moradas de los herejes seran confiscadas, sus propiedades destruidas, y ellos mismo
llevados ante los tribunales eclesisticos.

Hay quien cree que algunos vstagos pudieron caer entonces en manos de la Inquisicin. En tal caso, es
probable que entre los capturados hubiese vampiros que simpatizaran con el ascetismo religioso o las
creencias socialmente revolucionarias de los ctaros. Otros han dicho que los Lupinos llamaron la
atencin de la iglesia en aquel momento, cuando los cruzados y los Inquisidores amenazaron a los
territorios y parentelas Garou. En definitiva, nada de esto es verificable, pero esta claro que fue en esta
poca cuando la Iglesia comenz a obtener ciertas revelaciones sobre el mundo de lo sobrenatural.

El Futuro de la Inquisicion
Las fuentes y los estudiosos sealan el ao 1231 como la fecha ms probable del establecimiento de la
Inquisicin, cuando el Papa Gregorio IX encomend a los recin fundados y particularmente celosos
dominicos la misin de suprimir la hereja. En 1231, Gregorio promulg el Excommunicamus, que
estableca tribunales para juzgar y castigar los casos de hereja. Los herejes arrepentidos eran
encarcelados a perpetuidad; los recalcitrantes como las bestias tozudas que eran, ejecutados. La tortura
fue aprobada inicialmente por Inocencio IV en 1252; ms que limitarse a aprobarla, Inocencio orden a
los podests (magistrados jefe) de las ciudades italianas que recurriesen a ella para obligar a confesar a los
herejes.

Las acciones y revelaciones de diversos Inquisidores contribuyeron al mismo tiempo a la formacin de la


Sociedad de Leopoldo, una rama secreta de la Inquisicin destinada a la lucha contra los enemigos
sobrenaturales de la Iglesia. Dicha organizacin absorbi a los Simonitas y a los Micaelitas, que dejaron
la Iglesia o pasaron a ocultarse como sacerdotes y monjas normales. La Sociedad de Leopoldo pronto se
convirti en un acrrimo enemigo de la Estirpe y en una amenaza a tener en cuenta por todos los
Vstagos.

Las acciones iniciadas en 1231 reverberarn por toda Europa y el Nuevo Mundo, frica y Asia durante
los seis siglos siguientes. Sus acciones harn tambalearse a toda la sociedad cainita y acabarn por
provocar la Revuelta Anarquista y la aparicin de la Camarilla, el Sabbat y la Mascarada. En 1197, nadie
puede ver la tormenta en el horizonte, pero las viejas costumbres estn a punto de desaparecer bajo una
marea de sangre y fuego.

El Procedimiento Inquisitorial
El procedimiento represent un cambio radical frente al procedimiento jurdico ordinario. Los
inquisidores consiguieron pronto la facultad de llevar a los sospechosos de sus casas a lugares
considerados seguros por la inquisicin; tambin poda convocar a cualquiera que fuese el sujeto de
incluso la ms ligera de las especulaciones. Estas llamadas eran anunciadas privadamente al sospechoso,

143
y despus de en pblico durante la misa dominical. Si el sospechoso no se presentaba a juicio en el
trmino de un ao, quedaba definitivamente marcado como un hereje.

Se exiga a los sospechosos que jurasen testificar con sinceridad, incluso contra as mismos. Las
declaraciones de los testigos podan tener cualquier procedencia, incluso deberse a quienes normalmente
no podan testificar, como criminales, excomulgados y dems. Por ltimo, el acusado no poda servirse de
abogados ni escribanos. El Excommunicamus de Gregorio negaba tambin el derecho a Apelar ante la
santa sede. Si, en el curso del juicio, se crea que un sospechoso haba mentido, este era encarcelado. Tras
una audiencia pblica, si el sospechoso abjuraba de su hereja, le era otorgada la merced de la Iglesia, con
castigos que oscilaban entre la peregrinacin y el encarcelamiento de por vida.

El hereje no arrepentido era sentenciado a muerte. Puesto que la ley cannica de la iglesia prohiba
ejecutar a cualquier persona, los herejes recalcitantes eran sometidos a la justicia seglar. La forma
ordinaria de ejecucin eran sometidos a la justicia seglar. La forma ordinaria de ejecucin era ser
quemado en una pira. Por supuesto, alegar que la inquisicin nunca envi a nadie a la hoguera no es ms
que un sofisma lingstico.

Los herejes condenado por la Inquisicin Espaola llevaban el sambenito, un atuendo parecido a un
escapulario. Los herejes arrepentidos llevaban sambenitos amarillos con cruces rojas; los recalcitantes,
condenados a un auto de fe, llevaban sambenitos de color negro decorados con llamas y demonios.

Los inquisidores se vean a si mismos como padres confesores, jueces y fiscales, todo en uno; su misin
no slo era mantener la ortodoxia de la fe y la estabilidad del cristianismo, sino tambin salvar el alma del
hereje. De tenerse en cuenta que los procedimientos para interrogar a herejes y sospechosos variaban
tremendamente de un inquisidor a otro. Algunos, como Conrado de Marburgo y Jean Galand, fueron
conocidos por su crueldad. La mayora de los Inquisidores eran sencillamente hombres celosos de su
deber que se dedicaban a su tarea con el mayor respeto. Otros, como el franciscano ingls Guillermo (un
sabueso del mas alto nivel) deploraban sinceramente los deberes inquisitoriales. Recuerda que bastaba
con un ligero indicio para sospechar de la hereja de alguien, y que una muestra de piedad indebida hacia
un sospechoso por parte de un inquisidor era en s mismo sospechoso... como descubri el hermano al ser
encarcelado.

Tortura
Ningn estudio de la Inquisicin sera completo sin, al menos,
una mencin a la tortura. La Iglesia de los primeros tiempos
desaprobaba la tortura como una forma de tratar con la hereja
(o cualquier otra cosa), pero aquello hizo poco que mitigar la
aplicacin de la tortura como una parte del procedimiento
inquisitorial. Diversos instrumentos de tortura se han hecho
familiares desde entonces, y algunos pueden ser encontrados
todava en uso. Pero no creas que la Inquisicin tiene la
exclusiva de su empleo: los instrumentos del miedo y el dolor
son de aplicacin universal.

La cuna
Se trata de una cuna con pas en el interior. Los prisioneros
eran encerrados y medidos en ella, encadenados o
inmovilizados de alguna manera. No hace falta decir que no
era un sueo muy cmodo.

El kranz
El kranz era una banda de metal que se iba apretando poco a
poco en torno a la cabeza de la vctima.

144
Strappado
Es un aparato que mantena a los prisioneros en el aire por medio de una cuerda, con los brazos atados
tras el cuerpo. Los torturadores creativos podan ir aadiendo pesos lentamente a los pies de la vctima.
Otra alternativa era golpear repetidamente la cuerda de la que colgaba el prisionero: las vibraciones
acababan por dislocarle los hombros.

El potro
El potro es uno de los ms famosos instrumentos de tortura, que estiraba los miembros del prisionero,
normalmente hasta sacarlos de sus articulaciones.

La hija del trapero


Este aparato causaba el efecto contrario al del potro, comprimiendo lentamente el cuerpo del prisionero,
causando fracturas, desgarros y hemorragias.

Las empulgueras
Unas pesas remachadas en metal que compriman los pulgares del prisionero. Las empulgueras son
porttiles y verdaderamente tiles para confinar a prisioneros en campo abierto.

Peine forte et dure


Componente habitual del cdigo legar anglosajn, este medio de tortura forzaba a la vctima a yacer sobre
la espalda en el suelo con una tabla puesta encima. Se iba acumulando peso lentamente sobre la tabla,
hasta que el prisionero confesaba o mora.

La bola
La bola, en su forma ms bsica, no era ms que una serie de tablas puestas en torno al pie de un
prisionero; al aadir cuas entre las tablas, iban aplastando los huesos del prisionero. Otras variantes
cubran tambin la rodilla.

La mordaza
Era un instrumento de metal de forma parecida a una pera mientras estaba cerrado. Poda introducirse en
la boca del prisionero y abrirse, de forma que las mandbulas del prisionero quedasen dolorosamente
abiertas.

Tortura del agua


Este trmino se aplica a dos formas de tortura. En la primera, el torturador ataba al prisionero a una
escalera, los pies por encima de la cabeza, y con las muecas y los tobillos fuertemente apretados, de
forma que la cuerda cortase la carne si el prisionero se mova. Tras sujetar fuertemente la cabeza del
prisionero, le abra la boca con una pinza de hierro. Sus agujeros de la nariz eran obturados (normalmente
con madera), y se le pona una gran pieza de lino sobre la boca. Despus, el torturador slo tena que ir
derramando lentamente jarras de agua por la garganta del prisionero, lo que a su vez llevaba la tela hacia
abajo. El prisionero se tragaba el agua y la tela de forma automtica, y sus forcejeos hacan que las
cuerdas cortasen su cuerpo. Cuando la vctima estaba medio muerta a causa de la asfixia, la tela era
recuperada y el tratamiento suspendido. Un mtodo vistoso y eficaz, es fcil emplearlo con un equipo
mnimo.

Una variante posterior, ms sencilla, consista simplemente en ir vaciando jarras de agua por la garganta
del prisionero.

145
La silla espaola
Instrumentos de tortura
Era una silla de hierro en la que se sentaba el Instrumento Dao Mximo
prisionero, con brazos y cabeza inmovilizados por Cuna 2 -
una banda de metal, y sus pies desnudos Kranz 1 4
colocados muy cerca de un brasero. Los pies eran Strappado 1 6
untados de grasa y asados lentamente hasta Potro 3 7+
quedar en su punto. La grasa deba ser aplicada La hija del trapero 3 7+
continuamente para que la carne no se quemara Empulgueras 1 4
demasiado rpido. Peine forte et dure 1 7+
Bota 1 5
Mordaza 1 3
La Madonna Tortura del agua 2 5
Silla espaola 2 6
Este instrumento (que tiene diversos nombres) era Madonna 3 7+
una estatua con forma de mujer. La parte frontal
estaba cubierta de pas y clavos; accionando los Dao: El nmero de dados tirados cada turno
para determinar el dao causado por el instrumento
oportunos resortes, los brazos de la estatua
(dificultad 6).
abrazaban al prisionero, aplastndole y
clavndole los pinchos al mismo tiempo. Mximo: El nmero mximo de Niveles de
Salud que puede perderse a causa de un instrumento
Otros mtodos de tortura. Algunos slo duelen y dejan cicatrices.
Los que tienen una + detrs del nmero pueden ser
empleados para matar lentamente a un prisionero;
Los azotes, las palizas, y cortar los dedos de pies
tericamente, por supuesto, la vctima puede perder
y manos (gradualmente, por supuesto) son el deseo de vivir, y el Narrador puede optar por
algunos de los otros mtodos de tortura ignorar todas estas reglas en tal caso.
empleados. Las variantes son infinitas.

La Tortura y lo Sobrenatural
A pesar de todos sus poderes, las criaturas sobrenaturales son tan susceptibles como los mortales a los
mtodos e instrumentos del torturador. Cierto, algunos seres son ms resistentes al dolor, o incluso
capaces de curar sus heridas de forma instantnea, pero siempre hay alguna forma de solventar esto.

La Sociedad descubri muy pronto que los vampiros eran capaces de curarse algunas heridas casi en el
mismo momento en que eran infligidas, pero que eso les debilitaba en ltima instancia. Cuanto ms dbil
estaba el vampiro, ms probable era que se volviese loco a la vista de la sangre, recuperando sus fuerzas
si ingera bastante. Los Inquisidores experimentados en interrogar a los vampiros aprendieron a alternar
sus torturas con el premio de un gato o una rata muertos... apenas lo suficiente para mantener la no-vida
del vampiro, pero en absoluto lo necesario para devolverle su peligroso estado anterior.

Los hombres lobo podan ser igualmente problemticos. Pero los Inquisidores aprendieron a equipar sus
mazmorras con grilletes especiales hechos con una aleacin de plata: un hombre lobo en forma humana
que intentase adoptar su mucho mayor forma demonaca sufrira cortes en muecas y tobillos. La
amputacin era un resultado frecuente. Los Inquisidores descubrieron tambin que una mordaza de
aleacin de plata poda ser muy til frente a un posible cambiaformas. Con el tiempo, los Inquisidores han
experimentado con variantes en plata de muchos instrumentos de tortura (como tambin han hecho otros
oponentes de los Garou).

Sistema
Los Narradores pueden exigir una puntuacin mnima de Tortura 1 para emplear los instrumentos ms
sofisticados... cualquier cosa ms all de los azotes y la amputacin. Otra opcin es que permita una
tirada de Inteligencia para determinar si el torturador en potencia puede deducir el modo de empleo del
instrumento.

Se supone que los prisioneros atados a un instrumento de tortura sufren dao de forma automtica. No
hay elementos de posibilidad o de si un personaje sufrir dao. Lo nico que es incierto es la cantidad
de dao que va a sufrir. Cada instrumento listado tiene una puntuacin de dao distinta; para determinar
el dao que sufre la vctima, tira un nmero de dados igual a la puntuacin (dificultad 6).

146
Los personajes con la habilidad de Tortura pueden moderar los resultados de forma que no se inflija ms
de un nivel de dao cada vez que se aplica el instrumento: despus de todo, no tendra sentido matar al
prisionero la primera vez que se le pusiese en el potro. Los instrumentos de tortura pueden ser empleados
repetidamente, hasta el punto de matar a un prisionero. No obstante, muchos instrumentos de tortura
tienen un dao mximo, que representa el nmero de Niveles de Salud que le pueden ser arrebatados a la
vctima, sin contar la absorcin de dao.

Ms insidioso que el dao fsico (que ya es bastante horrible de por s) es el psquico y emocional
infligido a la vctima: muchos inocentes han reconocido crmenes imaginarios para acabar con su tortura.
A fin de cuentas, estn siendo interrogados. Con frecuencia, el prisionero no tendr respuesta a la
pregunta (por ejemplo: Dnde est el refugio del prncipe? o Cunto tiempo llevas alimentndote de
inocentes nios cristianos?). Si un prisionero sabe algo que intenta ocultar activamente, debe pasar una
tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 6 + Manipulacin del interrogador) cada vez que se sufre dao,
para no revelarla. Tambin tiene la alternativa de gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Por cada turno de tortura, el interrogador tira Manipulacin + Tortura (la dificultad equivale a la Fuerza
de Voluntad del oponente). Turno tiene aqu un sentido amplio, no unos estrictos tres segundos. Un
turno pasado con un instrumento de tortura puede oscilar entre 30 segundos y varios minutos. Cada xito
anula un punto de Fuerza de Voluntad del prisionero. Cuando al prisionero no le queden puntos de Fuerza
de Voluntad, abandonar por lo comn toda resistencia, contestando a cualquier pregunta. Puede incluso
inventarse las respuestas, simplemente para complacer al interrogador: confesando falsas culpas,
sealando a cmplices en crmenes imaginarios o describiendo detalladamente pecados inexistentes.

El truco est en hacer que el prisionero pierda su Fuerza de Voluntad antes de que la tortura acabe con su
vida. Los torturadores hbiles son capaces de ello. Despus de todo, la prctica lleva a la perfeccin.

Fe y Tortura
Ser capaz alguien que tenga Fe de torturar a otro, de acuerdo con los principios de su religin? Esto
depende mucho del paradigma cultural; la tortura era algo habitual en la jurisprudencia medieval, as que
los Inquisidores en una crnica ambientada en esta poca pueden no tener que hacer tiradas de
Conciencia.

No obstante, es posible que el Narrador determine lo contrario. De ser as, los Inquisidores que recurran a
la tortura de forma sistemtica tendrn que hacer tiradas de Conciencia y comprender que su Humanidad
empiece a bajar (o quiz a caer en plomo). Simplemente torcerle el brazo a alguien ya se considera
tortura, aunque no tan severa como el uso de la picota o de la Doncella de Hierro. La dificultad de las
tiradas de Conciencia basadas en la tortura deberan variar:

Dificultad Accin
5 Amenazas, violencia mnima: bofetadas.
7 Violencia ms sistemtica: pegar una paliza.
9 Empleo de instrumentos de tortura; tortura psicolgica.

147
[Tras mucho esfuerzo, la Acusada es como t, si lo dudas, atormntame de nuevo
reducida en el potro y sometida a las ms para que pueda exaltarme.
leves y simples torturas, durante las cuales
canta como un nio en el regazo de su madre. [Entonces se aplican hierros a sus parte
Al final, habla en un tono ms propicio a las pudendas y a sus ojos y a las partes blandas
palabras de esta Crnica.] tras rodillas y codos. La Acusada habl de
nuevo en lenguas que le son brbaras y
Sacerdote: Quin eres, sirviente de los desconocidas a este cronista; aun as
Poderes Oscuros? Reniegas de ellos y te intentar preservarlas para el futuro de
refugias en el Seor nuestro Dios? nuestra Gran Investigacin.]

Acusada: Soy el gato, la hija del Bho, y Ai-ai-ai. Ai Hamma gee tabool eer hamma
mis prcticas son las que rechazarais, y me quata mas. Hattabas. Akhool. Hattabas. Yin
ro de vosotros y os esputo a vosotros y a soquaa ahni anaka. Bahari latwaa-Bahari
vuestro Dios. No reniego de nada. latwaa; Sin solo extro vina contolo mas.
Lakhil-alhil-kataab-Lilitu ah mas. Ahi hay
[En este momento se le aplican hierros Lilitu-Ah hay Lilitu.
candentes en distintas partes del cuerpo de la
Acusada. Se siguen gritos y risas. Este [Esto ltimo lo repite la Acusada como si se
escriba confiesa un profundo e insoportable tratara de una blasfema plegaria. Tras orlo
temor a tales celebraciones.] repetidamente los carceleros y yo mismo
sentimos un particular malestar; una debilidad
Sacerdote: Abjuras a los Poderes Oscuros? de la cabeza, bazo y estmago. Tras vomitar
Nombrars a tus compaeros? Te garantizo una bilis negra, le pedimos al torturador que
dolor si no respondes. queme la lengua de la Bruja, para que no
pueda maldecidnos ms. As lo hizo; y
Acusada: Ms fuego. Ms hierros. entonces un esputo cay sobre el brazo del
Carcelero, te imploro diez mil ms. Cada torturador: grit como una mujer atada en la
mortificacin me trajo un millar de rueda, y su carne se pudri como la de un
revelaciones, y yo me las bebiere como leproso. Lo sacaremos de este lugar y lo
grandes tragos de vino. sellaremos con todas las plegarias y
bendiciones de un verdadero Hombre de Dios.
[Se aplican muchas ms torturas, siendo la As acaba nuestra Crnica.]
Acusada llevada a proferir grandes gritos de
dolor y a retorcerse del modo ms lascivo; dos De acuerdo con notas posteriores a esta
de los santos padres se marchan de la crnica, la celda de este pequeo intercambio
habitacin antes de que termine todo y la civilizado fue sellada. La vctima, todava
Bruja vuelva a hablar, con letanas profanas encadenada, fue dejada sobre el potro. El
que este escriba se abstendr de incluir en hombre tan maoso con los hierros perdi esa
esta Crnica. Tras tales actuaciones, habl habilidad; tambin perdi todo su brazo
de modo ms placentero a los odos del derecho desde el hombro. El cronista afirm
Seor, aunque slo como si se tratara de una que los gritos y gemidos de la "acusada"
loca.] continuaron durante tres meses, y que podan
orse claramente tras muros de 30cm de
Acusada: Os ruego continuis, buenos grosor. Al final, la mazmorra fue
seores. Mi gusto por los sueos se ha abandonada; los torturadores no podan
estancado. soportar bajar las escaleras. El resto de
ocupantes fueron encerrados junto con la
Sacerdote: Dnde naciste? En qu "Bruja-Espectro"; tan furiosos estaban sus
provincia? Quines son tu padre y tu madre; espectros que el castillo fue abandonado y
compartes con ellos tus artes? quemado en 1473.

Acusada: Qu me preguntas? Mis Podemos asumir que, por una vez, una vctima
parentescos? Soy hija del bho ululante y torturada obtuvo venganza sobre sus
hermana del Dragn. Mi padre es el Len torturadores aunque slo fuera por un
Negro y el portador del sol. Mis hermanos tiempo.
son las rosas que florecen a medianoche; mis Fragmento traducido por Daphne,
hermanas son la s lgrimas que caen en las Miembro de la Vitae Oscura
ropas de cama de vrgenes perdidas. No soy

148
Las Ordenes Militares
y Hospitalarias
L
as Cruzadas y su mezcla de guerra y religin inspiraron
las nuevas rdenes de caballera. De la necesidad
combinada de tomar Jerusaln a la fuerza y mantener la
fe y la santidad cristiana surgieron grupos adiestrados de
guerreros, entregados tanto al rey como a su Dios.

Estos propsitos divididos no siempre se unen con facilidad,


especialmente ahora, cuando el clero y los cortesanos
conspiran y confabulan para conseguir ventajas. Para
esgrimir la espada de la caballera, los candidatos deben ser
armados caballeros por un monarca, mientras que para
pertenecer al clero, deben recibir la confinacin del Papa. Por
lo tanto, para alzarse sobre la posicin de postulantes
advenedizos, una orden de futuros hroes de caballera
necesita la aprobacin de la Iglesia y del estado... y ni
siquiera entonces su supervivencia est garantizada.
(Diversas rdenes de caballera fueron apadrinadas por
diversos monarcas o por la Iglesia y desaparecieron casi de
inmediato.) Las rdenes que consiguen proliferar, obtienen
poder militar y econmico por toda Europa y Tierra Santa.

Generalmente, las rdenes de caballera ms prestigiosas de


la actualidad son de dos tipos: las militantes y las
hospitalarias. Las primeras tienen un propsito de carcter
blico, mientras que las segundas supuestamente sirven a los
enfermos y los dbiles. Algunas rdenes combinan los dos
aspectos desde el principio, mientras que otras van
adoptando papeles distintos de vez en cuando.

Diversas rdenes que se iniciaron con el mayor de los principios degeneraron en bandas de mercenarios
aprovechados o incluso algo peor, convirtindose en poco ms que en hordas de asesinos bien equipados.

Los Caballeros Templarios


Ningn grupo ha llamado ms la atencin ni ha provocado ms controversia en el siglo XII que los Pobres
Caballeros del Templo de Salomn, o los Caballeros Templarios. Segn sus defensores, la orden personifica la
visin completa de la caballera: caballeros como guerreros del Seor, una entidad independiente comprometida con
el servicio a Dios. Para los crticos del clero, la orden (al igual que sus rivales) fomenta la insubordinacin y la
infidelidad a las cortes y los nobles seglares temen que la orden se independice de su control.

Los orgenes de la orden son oscuros. De hecho, ni siquiera en los registros de la orden consta dnde se estableci.
Sobre el ao 1118 (aproximadamente), los caballeros franceses Hughes de Payns, Godofredo de Saint Omer y
diversos otros hicieron los votos de pobreza, castidad y obediencia ante el Patriarca de Jerusaln y se
comprometieron a proteger a los peregrinos de los caminos que llevaban a Tierra Santa. Casi inmediatamente, los
Templarios consiguieron el apoyo de escuderos combativos y nobles poderosos. Hughes fue el Conde de
Champagne y financi gran parte de los primeros gastos de la orden; Fulk, Conde de Anjou, pronto se uni a l. En
1128, el Concilio de Troyes encomend a Bernardo de Caraval redactar las reglas de la orden. Bernardo se sumergi
en la tarea. Ya era conocido por toda la Cristiandad como miembro influyente de la Orden Cisterciense, un grupo
monstico que se esforzaba en reformar la iglesia dentro del armazn de la ortodoxia radical. Los preceptos que
elabor para los Templarios encarnaban el ideal que entonces circulaba sobre la caballera, que afirmaba que era una

149
llamada sagrada. Respald estos preceptos con una propaganda extensa; su obra En Alabanza a la Nueva Caballera,
que escribi en la dcada de los 30 del siglo XII, se convirti en el manifiesto de la cara religiosa de la caballera,
pues en l confrontaba la pecaminosa indulgencia de los caballeros seglares con la valerosa y devota pureza de los
Templarios. En el ao 1197, sus reglas continan estando en vigor, asi como su atuendo caracterstico: un manto
blanco con una gran cruz latina de color rojo.

Las Reglas de los Templarios


Los Templarios renuncian a la propiedad privada. Todos sus bienes pertenecen a la orden y sus superiores pueden
reasignar todas las pertenencias materiales como les parezca ms apropiado. Los Templarios acatan un rgido cdigo
de vestimenta, que prohbe todo lujo y exquisiteces a favor de unas prendas totalmente blancas, negras o marrones,
confeccionadas con telas sencillas. Cada caballero posee un colchn, un petate y una manta. (La regla tambin hace
estipulaciones sobre casos de extremo fro o calor, pero slo mediante el prstamo temporal de material adicional.)

Todos los Templarios que estn en uno de los baluartes de la orden toman juntos sus comidas, acatando el silencio y
el decoro monstico. En sus comidas slo se incluye la carne dos tres veces a la semana (y en Navidades, el Da de
Todos los Santos, la Asuncin y la Festividad de los Doce Apstoles), y comen de dos en dos para asegurarse de que
ningn miembro come mucho o demasiado poco. El seor de cada casa empua una autoridad casi total sobre sus
hermanos: puede asignarles obligaciones especficas, darles o quitarles de todo, desde ropas hasta armas, y
permitirles o prohibirles que ofrezcan consejo a otros. Los hermanos que se resisten se enfrentan a las reiteradas
advertencias de que el odio hacia un superior va en contra de Dios. Ningn hermano puede poseer un receptculo
cerrado con llave o sellado, y las cartas que recibe son ledas en voz alta, si el seor aprueba el mensaje. Todos los
regalos que reciben los hermanos pasan a ser propiedad del hogar y estn bajo el control del seor. La prohibicin de
tener propiedades privadas no impide que los Templarios posean feudos. Es ms, pueden poseer y administrar
propiedades y criados si ganan la batalla contra los paganos o si estas propiedades permiten que la lucha de los
templarios contra los paganos sea ms eficaz.

Sus reglas persiguen el objetivo de crear caballeros que no sientan el temor de la muerte en una causa justa, porque
conocen con certeza el estado de sus almas y carecen de aquellos enredos mundanos que impiden la osada.
Normalmente, suele funcionar. En Tierra Santa hay menos de 2000 Templarios y en Europa opera un numero
similar o menor. Independientemente del nmero que sean siempre consiguen la victoria, haciendo que los logros de
los grandes ejrcitos parezcan insignificantes.

Los caballeros pueden hacer un voto de afiliacin durante un periodo concreto que puede abarcar aos o toda la
vida. Muchos se unen a los Templarios durante algunos aos y recuerdan todo lo que han aprendido para, despus,
llevar a cabo profesiones ms laicas.

Las Clases de Templarios


Un seor supervisa cada casa; la mayora de los miembros son caballeros y estn respaldados por una caballera
ligera conocida como sargentos. Los campesinos y capellanes no combatientes respaldan a los guerreros. El Gran
Maestre de los Caballeros Templarios, actualmente Gilbert Erail, es quien da las rdenes a todos los dems
Templarios, y el Senescal y el Mariscal le ayudan. Tradicionalmente, operaban en el exterior de Jerusaln, pero
ahora utilizan otros baluartes de Ultramar. Inmediatamente por debajo de ellos estn los oficiales de convento. El
Mandatario de la Tierra de Jerusaln mantiene el tesoro de la orden. El Mandatario de la Ciudad de Jerusaln opera
en la casa cabildo (o al menos, as fue hasta la conquista de Saladino); y el Mandatario de Acre hace lo mismo en la
segunda casa ms importante de la orden. El Paero establece las pautas en el vestuario y el acicalamiento y
coordina el abastecimiento de la orden. Los Templarios dividen el resto de sus operaciones en provincias, y cada una
de ellas cuenta con un Maestre y un mandatario: Trpoli, Antioquia, Poitiers, Francia, Hungra, Inglaterra, Aragn,
Apulia y Portugal.

El Crecimiento de la Orden
En poco tiempo, los seores, reyes y sacerdotes impresionados conceden a la orden una creciente variedad de
excepciones a las reglas normales. A mitad del siglo XII, la orden no paga impuestos y disfruta de inmunidad ante
toda autoridad, excepto de las rdenes directas del Papa. Ningn prncipe del mundo de la Iglesia puede ordenar a
los Templarios que hagan algo: el resto del mundo pregunta a los Templarios; stos aceptan o no si les parece
oportuno. Los miembros de la orden construyen y mantienen castillos por todas las regiones de Tierra Santa que
permanecen bajo el control cristiano, desde Chteau Plgrin, al sur de Acre, hasta Baghras, al norte de Antioquia.
Adems, grupos ms pequeos de Templarios operan en el exterior de todas las ciudades controladas por los

150
cruzados, escoltando a los viajeros por los caminos y patrullando las fronteras en busca de oportunidades de atacar a
los Sarracenos intrusos.

La doctrina de los Templarios anima a sus miembros a ser los primeros en avanzar y los ltimos en retirarse, lo que
significa que muchos Templarios mueren en aquellas batallas en las que otros hubieran huido o que, en todo caso,
hubieran evitado. Estas muertes heroicas slo inspiran ms apoyo y admiracin, pues la caballera hace poco nfasis
en el egosmo cuidadosamente calculado: los Templarios hacen aquello que el resto de los caballeros no se atreven a
hacer. Los caballeros que sienten que sus vidas son bastante menos que santas, donan tierras y bienes a la orden
como una forma de expiacin; los mercaderes que desean demostrar la magnitud de su xito le hacen valiosos
presentes; los campesinos que desean mostrar su agradecimiento y ofrecer su apoyo a la causa justa hacen pequeas
donaciones. Todas las clases sociales de Europa contribuyen a las arcas de los Templarios, y estas donaciones han
permitido edificar una de las fuerzas beligerantes ms efectivas de la Cristiandad. Aunque los Templarios continan
vistindose segn el estndar de pobreza, los maestres y mandatarios son figuras elegantes y que visten a la moda en
las cortes de todo el continente.

Durante las cruzadas, los Templarios suelen enfrentarse a los lderes de los ejrcitos cruzados. Por orden del Papa,
los Templarios deben someterse al liderazgo de los cruzados, pero la antipata es demasiado fuerte en ambas
direcciones. Los Templarios se sienten molestos porque su ntima familiaridad con el terreno y el enemigo pasan
inadvertidas, mientras que los cruzados consideran que los Templarios son unos fanticos y carecen de sensibilidad
estratgica. Las afirmaciones de ambos encierran mucha verdad, lo que slo hace que las cosas empeoren, Los
Templarios tienden a brillar con ms fuerza entre una cruzada y otra, cuando pueden trabajar por s solos o con la
colaboracin de pequeas fuerzas seleccionadas.

Condiciones Actuales
Aunque los Templarios mantienen extensas posesiones y cuentan con gran apoyo en Europa, en el centro de la
orden, en Tierra Santa, reina el caos. En los aos 70 y 80 del siglo XII, la conquista de Jerusaln de Saladino y de
cada centmetro de Ultramar despojaron a la orden de sus posesiones ms importantes, incluido el propio Templo de
Salomn. La cada de Jerusaln lleg despus de la catastrfica derrota en los Cuernos de Hattin, cuando los
consejos tcticos de los Templarios y los Hospitalarios dejaron a los cristianos en una posicin insostenible. Ambas
rdenes pagaron un fuerte precio cuando Saladino ejecut a 200 de los suyos. Tal y como dijo el lder de los
Sarracenos: stos, ms que todos los dems Francos, destruyeron la religin rabe y nos asesinaron.

La Tercera Cruzada consigui traer cierta prosperidad al recuperar Acre y otras zonas y al emerger un liderazgo
Templario ms razonable, En 1197, la orden recuper gran parte de su prestigio, pero continu permaneciendo ajena
a su verdadero propsito: Jerusaln. Como el mpetu para volver a capturar la Ciudad Santa estaba cada vez ms
enfocado hacia la poltica y los conflictos cristianos internos, las atenciones de la orden se centraron cada vez ms
en Europa y en los asuntos de financiacin.

Templarios y Busqueda de Riquezas


Poco despus de ser fundada, la orden empez a implicarse en el prstamo de dinero; el primero, en 1135, se lo
concedi a un futuro peregrino a Tierra Santa a cambio del derecho de controlar sus propiedades mientras ste se
ausentaba. Durante el siglo XII, los activos de la orden crecieron y diversos maestres y mandatarios tomaron la
iniciativa de beneficiarse de esa riqueza. Financiaban los gastos de viajes, ayudaban a los aliados en diversos tipos
de necesidad y ofrecan sus servicios como rbitros y representantes. Inevitablemente, se involucraron en asuntos
laicos, a menudo en detrimento de la reputacin de la orden local. El mayor activo de la orden es su reputacin de
pureza y devocin; los prstamos perjudican su imagen.

En el mundo del Medievo Oscuro, el compromiso de la orden para las aplicaciones financieras se debate
acaloradamente. Algunos de los lderes de la orden estn seguros de que pueden realizar los asuntos seglares sin
apartarse del camino de la misin de la orden, mientras que otros sienten con la misma fuerza que los maestres no
son ms libres de la corrupcin que otros hermanos. El dinero hace que resulte ms sencillo conseguir diversos
objetivos deseables: mejor equipo, reservas de suministros extra para las fortalezas de Tierra Santa en caso de
asedio, un transporte, de ms confianza, etc. El dinero tambin llama la atencin de aquellos que trabajan con l.
Afirman que aunque los regalos no paren de llover a cntaros, seguramente habr alguna preocupacin en el futuro.
Paso a paso, los administradores financieros de la orden se centran cada vez ms en lo que sera bueno para las
inversiones de la orden en vez de en servir a los propsitos de la orden.

Los personajes que pertenecen a la orden pueden (y deben) tomar parte en este debate. No es demasiado tarde para
que los miembros de la orden decidan restringir su implicacin en los asuntos mundanos, asignando a algunos

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hermanos que manejen los fondos necesarios y pasen el resto a los beneficiarios no Templarios. Durante toda la vida
de la orden hubo muchas voces que exigan la reforma y, aunque en la historia no recibieron respuesta, no debis
negarles a los personajes la oportunidad de ayudar a establecer esta diferencia.

Templarios Cainitas
Ningn Cainita puede realizar las obligaciones caballerescas de los Templarios. Ningn vampiro puede asistir a los
servicios diarios de una Iglesia o trabajar como miembro de una unidad militar que libra la mayora de las batallas
durante el da. Es ms, los Templarios poseen muchos ms creyentes con Verdadera Fe que un grupo de tamao
similar de cruzados o uno mucho mayor de poblacin.

Tratar con la Verdadera Fe presenta enormes problemas. Muchos Cainitas desean sinceramente adoptar los objetivos
de la orden y conseguir alguna chispa de favor divino. Un vampiro puede desear proteger a los peregrinos y rechazar
las fuerzas del Islam con tanta sinceridad como cualquier mortal; sin embargo, algunos de sus compaeros
caballeros y diversos Templarios repelen incluso al vampiro cruzado ms ardiente. Algunos Cainitas que en el futuro
sern Templarios se hacen cnicos e intentan corromper a los hermanos de una casa particular para eliminar el aura
de fe.

Otros Cainitas buscan (conscientemente o no) casas en las que la fe sea fuerte pero no demasiado, intentando
encontrar algo intermedio entre la fe que realmente transforma al mundo y el escepticismo oportunista. Este terreno
es ms pequeo en el movimiento Templario que en cualquier otro lugar, pero no es imposible de encontrar. La Ley
de los Templarios establece provisiones para que los caballeros heridos y enfermos sirvan en cualquier medida que
les permita su discapacidad. Los Templarios tienen alguna experiencia con las maldiciones (vase ms adelante) y
no rechazan a los caballeros que, por otro lado, son tiles miembros de la orden. Por eso, aunque un Cainita no
pueda actuar como miembro regular de la orden, puede adoptar un papel de apoyo: trabajar como comisario, como
mensajero o realizar cualquier otra funcin que no implique cabalgar en la batalla durante el da. Siempre ser el
segundo mejor ante los ojos de otros Templarios, pero pese a todo, seguir pareciendo til.

Los Templarios y los Poderes Secretos


Los Templarios se encuentran con ms seres sobrenaturales que la mayora de los mortales del medioevo Oscuro. El
papel prominente de la orden en las cruzadas la convierte en el objetivo de todo aquel que desea que las cruzadas
fracasen, incluyendo vampiros, hombres lobo y magos. Los Templarios no suelen distinguir ni clasificar los
monstruos con los que tropiezan, y los engloban como seres de "la prole del Diablo". Algunos Templarios se
especializan en detectar y destruir a las criaturas que frecuentan la noche (y el da) como una parte secreta de la
misin de su orden. Los cazadiablos Templarios suelen moverse en grupos pequeos bajo historias tapadera que han
sido autorizadas por los niveles superiores de la orden. Los Cainitas devotos pueden unirse a estas caceras, y en
ocasiones lo hacen. Una buena historia sobre una maldicin del diablo u otra desgracia (si es necesario, combinada
con la Dominacin) permite que un Cainita ponga en prctica su conocimiento de la existencia vamprica para
localizar a vampiros que son hostiles con la orden. El vampiro puede o no tener una compresin especial de las
circunstancias de otros monstruos, pero la velocidad preternatural, la fuerza y otros poderes son muy convenientes
cuando los cazamonstruos estn cerca de su presa. Con las Disciplinas correctas, los Cainitas Templarios pueden
llegar a lugares inalcanzables por los humanos o tratar con la oposicin de un modo que ningn mortal puede
conseguir. La orden observa con aprobacin a todos estos guerreros secretos y los recompensa generosamente por el
trabajo bien hecho.

Entre los enemigos sobrenaturales de la orden, los magos musulmanes son los ms problemticos. La corriente
principal de la sociedad musulmana rechaza la magia con tanta vehemencia como la Cristiandad, pero a ambos lados
del muro de la creencia, los practicantes de diversas formas de conocimientos arcanos proliferan en las sombras. El
tipo de maldicin bajo la que puede afirmar estar un Cainita Templario puede ser contundente paran sus hermanos
mortales; los magos que se dedican a combatir la orden dominan hechizos que ordenan a la salud, a la suerte e
incluso al tiempo. Algunos de los baos de sangre de las ejecuciones en masa de los Templarios van a parar a los
rituales del poder oscuro, del mismo modo que algunos nigromantes de la Cristiandad utilizan la sangre de los
incrdulos para sus propios fines. Los Cainitas que aprenden la Disciplina de la Taumaturgia (que todava se est
desarrollando) pueden convertirse en formidables activos para los Templarios (aunque posteriormente, la prctica de
la magia se convertir en una eterna de acusacin).

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Los Clanes y la Orden
Assamitas: Un puado de Assamitas han trabajado, en diversas ocasiones, encubiertos por la orden, al menos uno
lo sigue haciendo. En general, sirven como hermanos leales y eficaces, mientras esperan el momento de atacar.
Tambin contribuyen al empuje para confinar y eliminar Verdadera Fe de la orden, aunque esperan no llamar la
atencin de otros vampiros al hacerlo.

Brujah: A diversos Brujah, la orden les perturba. Parte de ello se debe al fuerte desagrado que sienten por el
insignificante hecho de que los Brujah no inventaron la orden. Cuanto ms alejado est un caballero Brujah de la
filosofa y la utopa de su clan, ms probable es que, como individuo, pueda sentirse atrado por la orden. De este
modo, los Brujah Templarios suelen aparecer all dnde el clan de los Brujah es relativamente dbil, especialmente
en Italia.

Capadocios: Pocos son los Capadocios que se unen a la orden directamente, pero por Tierra Santa, algunos
miembros del clan proporcionan servicios como doctores. En Tierra Santa, el aspecto de los Capadocios realmente
les proporciona ciertas ventajas porque, por extrao que parezca, obviamente no son sarracenos. En Europa, donde
el enemigo se encuentra muy lejos, los Capadocios son menos aceptados por los Templarios.

Lasombra: Diversos sacerdotes Lasombra atacan la independencia de la orden, temiendo las consecuencias que
puede tener una fuerza poderosa que hasta ahora ha estado despojada de la responsabilidad normal. Los caballeros
Lasombra suelen preferir servir en los ejrcitos existentes y, durante las cruzadas, se enfrentan desagradablemente
con la orden. La intervencin de los Lasombra contribuye al lento crecimiento de orden en Espaa y Portugal.

Malkavian: Los visionarios Malkavian acuden en bandadas a la orden, sirvindola como pueden. La visin de
Bernardo resuena fuertemente en las mentes de los vampiros que buscan un nuevo acercamiento al problema de la
conducta moral en un mundo inmoral. Adems, el puro fervor que muchos Templarios dan a su trabajo inspira a los
vampiros que buscan algo en lo que obsesionarse... para estas almas trastornadas, cualquier fanatismo es vlido.

Ventrue: Ningn clan proporciona ms Templarios que los Ventrue; tampoco ningn clan toma una parte ms
activa en ambos lados del debate sobre el prstamo de dinero. Algunos Ventrue consideran que la inmensa fuerza de
la orden radica en la pureza de su enfoque, libre de la corrupcin que crea la vida institucional regular, y quieren
adoptar cualquier medida necesaria para evitar que la orden se convierta en un racimo de caballeros mundanos.
Otros Ventrue consideran que el comercio es una herramienta con la que se pueden menoscabar las instituciones
tradicionales enlodadas en el pecado y la decadencia, y consideran que la implicacin financiera forma parte de la
misin de la orden. Entre los participantes de este debate se incluyen individuos que, en los prximos siglos, sern
prominentes en el clan principal y en la antitribu, y ambos bandos evocarn el recuerdo de los Templarios como un
experimento que sali mal.

Los Ventrue apenas contribuyen a las innovaciones que hacen los Templarios en contabilidad y administracin. Los
miembros de este clan suelen proporcionar ejemplos y enseanzas negativas, nacidos de la experiencia de las
muchas cosas que no funcionan cuando se intentan administrar propiedades muy extensas.

Los Caballeros Hospitalarios


La Orden del Hospital de San Juan de Jerusalm es la ms conocida y duradera de todas las rdenes hospitalarias. A
pesar de la angustia que provoca a las autoridades religiosas de Europa, pues no tiene ninguna responsabilidad con
ellas, la orden siguen siendo el instrumento que establece la leyenda del cruzado como soldado santo de Cristo y que
construye el ideal del guerrero espiritualizado. De hecho, algunos de sus miembros sern canonizados o santificados,
como Pedro de Imola y San Gerard. Los miembros son, en su mayora, franceses e italianos, aunque tambin hay
algunos caballeros espaoles. Su smbolo es una cruz de malta blanca sobre negro en tiempos de paz, y sobre rojo en
tiempos de guerra. Uno de sus principales baluartes, el Crac Des Chevaliers, es uno de los castillos de los cruzados
ms grandes y mejor defendidos, y alberga a casi todos aquellos que viajan por Ultramar. En el ao 1142, Guillaume
Du Crac don a la orden este imponente castillo, situado sobre una colina volcnica en Kerak, al sudeste del Mar
Muerto. En 1193, la orden lo ampli y lo fortific, y lo ha defendido con xito a pesar del decadente destino de los
catlicos en Tierra Santa. En la actualidad, la fortaleza es tan grande que contiene todo un pueblo en el interior de
sus muros, con una iglesia y una capilla, acueductos, aljibes, atrios, establos, animados barrios y grandes pabellones.

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Nacimiento de la Orden
El Hospital de San Juan ha existido desde la poca de Cristo, pero en aquella poca slo serva como un lugar de
curacin para los peregrinos. En 1099, Gerard (conocido como el Bendito y quien puso en marcha el hospital)
permiti el posterior desarrollo de la orden al ayudar a los cruzados a sitiar la Ciudad Santa.

Los Hospitalarios y otros fieles explican una historia casi milagrosa sobre el cometido de Gerard durante el sitio de
1099. Al or que la ciudad estaba siendo atacada por los cristianos, se apresur hacia sus muros y se uni a los
defensores de la ciudad... aunque en vez de lanzarles piedras, les tir barras de pan para rellenar las reservas de los
cruzados. Las autoridades musulmanas le arrestaron inmediatamente y lo llevaron, encadenado y a rastras, a la corte,
pero los testigos de su crimen se quedaron perplejos cuando las barras de pan que haban guardado como prueba se
convirtieron en piedras en cuanto fueron presentadas ante el gobernador. Los Cainitas de Tierra Santa hablan sobre
la implicacin que tuvieron los Malkavian o los Ravnos en esta transformacin, pero como la fe y las simples
mentiras son demasiado fuertes en Jerusaln, esta leyenda se puede justificar sin la sangre de Can.

Los esfuerzos de Gerard le concedieron la gratitud de los cruzados adems de sus fuertes contribuciones financieras.
Ya sea debido a su influencia personal o al entusiasmo generalizado de Europa por las Cruzadas, la nueva orden
consigui un sorprendente despliegue de propiedades en muy pocos aos. En 1114, Gerard recibi una provincia
entera en Portugal y poco despus, territorios en diversos pases de Europa Occidental. Adems, durante los
primeros aos del siglo XII, el poder religioso de la orden se incremento gracias a una serie de aprobaciones y
privilegios papales que les conferan tal autoridad que los obispos no pudieron continuar prohibiendo las iglesias
Hospitalarias.

Hacia el ao 1130, el hospicio/enfermera de Jerusaln era tan grande y prspero que tuvo que contratar mercenarios
para proteger a los pacientes de los bandidos. En unos aos, el sucesor de Gerard, Raymond Du Puy, militariz el
hospital hasta el punto que particip en el deprimente y fallido ataque de Damasco en 1148 y en la consiguiente
captura triunfal de Ascaln en 1153. Los Caballeros Hospitalarios destacaron luchando en ambas batallas. Pronto,
estos caballeros se hicieron tan militantes y famosos como los Templarios.

La Regla Hospitalaria
Los Caballeros Hospitalarios, muchos de los cuales entran en la holgada categora de "seglares santos", al principio
seguan una variante de la Regla de San Agustn, pero han empezado a acatar su propia regla. Raymond du Puy y
Roger des Moulins, que fueron unos de los primeros Grandes Maestres de la orden, redactaron una regla exclusiva
que, con el tiempo, consigui la influencia necesaria para ser adoptada por una serie de hospitales religiosos. Una
adaptacin ligeramente tarda de la regla original divide a los miembros en tres categoras: caballeros (fratres
mlites), capellanes (fratres capellini) y sargentos (fratres servientes armigeri). Otros se asocian a la orden como
sirvientes de las casas que pertenecen a la orden o para trabajar en sus granjas.

En su forma final, la Regla de los Hospitalarios es similar a la de los Templarios, aunque no tan extrema. Los
caballeros y otros miembros de la orden hacen el triple voto de castidad, pobreza y obediencia y no pueden tener
pertenencias personales diferentes al pan, al agua y la ropa... y esta ltima debe ser de baja calidad. Sin embargo, a
diferencia de los Templarios, los Caballeros de San Juan han decidido afiliarse con rdenes de hermanas
hospitalarias, muchas de las cuales trabajan directamente con pacientes. En ocasiones, se afirma que estas
asociaciones apadrinan a mujeres guerreras, aunque estas afirmaciones son negadas vigorosamente por las abadesas
y las hermanas de las rdenes implicadas.

Implicacion Cainita
La orden mantiene estrechos vnculos con algunos Toreador. Sin que lo sepa nadie, excepto algunos mortales
elegidos, el poderoso Toreador Alfonso des Rosiers apadrina una suborden secreta en el interior de la Orden de los
Hospitalarios: Los Caballeros del Sable Rosa. Un grupo de ghouls muy competentes constituyen este crculo
interno; estn holgadamente vinculados a una Hermandad totalmente vamprica del Sable Rosa que tiene su sede en
Flandes. Carel Vanden Driessche, actual Maestre de la Hermandad, est llevando a cabo, paciente y
silenciosamente, una campaa para unir a ambas fuerzas... aunque hasta ahora ha tenido poco xito.

Lo que han conseguido los caballeros del Sable Rosa es proteger cuidadosamente a toda la orden de las
persecuciones sobrenaturales que realizan los Templarios. Vanden Driessche, poltico y guerrero experimentado, ha
forjado prudentes alianzas con algunos Toreador islmicos y, a travs de ellos, con miembros del castillo del visir de
los Assamitas. Esto apenas ha conseguido mantener la paz entre musulmanes y Hospitalarios, pero ha ayudado a
evitar que los Assamitas ms beligerantes centren su atencin en la Hermandad o en la orden en su conjunto. Si los

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Hospitalarios descubren en qu medida han alterado el curso de sus batallas los caballeros secretos que hay entre
ellos, es difcil predecir si se mostrarn complacidos o enfurecidos. Los protectores Toreador de la Orden de San
Juan temen que otros Cainitas estn interesados por los Hospitalarios. De hecho, en 1158, el talentoso de Puy
desapareci misteriosamente de Verona, durante un viaje por Europa en el que fue recibido calurosamente por
diversos jefes de estado y agasajado con presentes. Des Rosiers utiliz todos sus recursos para encontrar al Gran
Maestre desaparecido, convencido de que la Hereja Cainita respaldada por los Lasombra le haba "reclutado", pero
jams le encontr. Dos aos despus, los humanos de la orden perdieron todas sus esperanzas y nombraron a Auger
de Baiben su nuevo Gran Maestre.

Adems, ltimamente, diversos cristianos que viven cerca del Crac des Chevaliers han afirmado haber visto, durante
la noche, a una deforme figura gris por las rocas que rodean al torren. Muchas ms personas estn extendiendo este
rumor, aunque insinuando que el monstruo se encuentra bajo el control de los Hospitalarios y que no est atacando
las defensas de la orden.

Los Caballeros Teutones


Surgida varias dcadas despus de la creacin de la Orden de
los Hospitalarios de San Juan y de la de los Caballeros del
Temple, la Orden de los Caballeros Teutnicos representa el
intento alemn para consolidarse en Tierra Santa.

Su origen se remonta a principios del mes de septiembre de


1189, cuando los ejrcitos comandados por el Conde Adolfo
de Holstein pusieron sitio a la ciudad de Acre, vindose en la
necesidad de instalar un hospital de campaa, que fue
organizado por el cruzado Oibrand, y que se llam la
hermandad de Santa Mara de Jerusaln, despus de la
victoriosa toma de Acre realizada el 13 de julio de 1191. Ms
adelante cambi su nombre por el de Hospital de Santa Mara
de los alemanes de Jerusaln, instalndose en Acre. Esta
orden hospitalaria terminara siendo reconocida por el Papa
Celestino III, en el mes de febrero de 1192, siendo su prior el
hermano Gerard. Para el 21 de diciembre de 1196, Celestino
III estableci por medio de una bula, la existencia definitiva
de la Orden de Santa Mara de los alemanes, como orden
religiosa sumisa a la Regla de San Agustn y sujeta a la tutela
del papado.

En 1198, siendo el prior de la orden, Enrique Walpot von Passenheim, se celebrara una asamblea en su domicilio en
Acre, a la cual asistieron, adems de sus miembros, varios caballeros alemanes, llegndose al acuerdo de establecer
una estrategia para convertir a la orden hospitalaria en una orden monstica militar. Correspondi al Papa Inocencio
III clarificar la Regla de la Orden del Hospital de Santa Mara de los alemanes, y as, el 19 de febrero de 1199,
mediante un documento pontificio, declar que la orden se encontraba, en lo que concerna a su accin de socorro y
militar, asemejada a la Orden de los pobres Caballeros de Cristo, asignndoles como distintivo la capa blanca
adornada con una cruz negra, a la que muy pronto se aadi la cruz dorada de Jerusaln.

Cuando fue formalmente reconocida por el papado como orden militar, la Orden del Hospital de Santa Mara de los
alemanes en Jerusaln, mantena presencia en varias ciudades de Tierra Santa. Adems de Acre, tambin se haba
instalado en Gaza, Jaffa, Ascalon, Rama y Zamsi. Durante la primera dcada del siglo XIII empezara a ramificarse
por Europa.

Con la eleccin de Herman von Salza como sucesor de Enrique von Bard, en el cargo de Gran Maestre, la Orden de
los Caballeros Teutnicos experiment un gran cambio.

A principios del siglo XIII, el Rey de Hungra y el Duque de Masovia se encontraban en guerra con las tribus
brbaras que amenazaban continuamente sus fronteras y decidieron atraer a su causa a los Caballeros Teutones.
Herman Von Salza accedi a su peticin a cambio de la concesin tierras en las que la Orden pudiera establecerse de
manera permanente. La Cruzada Nortea se lanz en toda regla aproximadamente en 1230, aunque las campaas
ms pequeas haban tenido lugar antes de esta fecha. Su primera accin fue acudir a Transilvania, emprendiendo

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una serie de acciones blicas que finalizaron en estruendoso fracaso, ya que fueron expulsados de Hungra por
Andrs II, rey de aquel pas. En el ao 1.310, los caballeros de la Orden iniciaron la ocupacin de Prusia. Dirigidos
por Von Salza, intentaron entrar en la Pomerania desde donde se extendieron a Estonia.

Esta dura y cruel campaa se prolong durante 50 sangrientos aos en los que finalmente los caballeros pudieron
afirmar haber completado su conquista. A pesar de su concepcin religiosa-militar, a partir de este momento la
Orden se orient casi exclusivamente a esta ltima ocupacin, dado que una vez pacificada Prusia, extendieron su
campo de accin a Livonia y Curlandia. Fue precisamente en esta poca cuando la Orden Teutnica acabara por
fusionarse con otra Orden similar, aunque de menos importancia, los denominados Portadores de la Espada
(reseados mas adelante).

A pesar de que nunca dej de proclamar su actuacin en nombre de la fe, las actividades de la Orden Teutnica se
orientaban en realidad a la total germanizacin de las tierras que iban ocupando, ya que se dedicaban a la fundacin
de nuevos ncleos de poblacin y estos inevitablemente eran poblados por elementos germanos. Para este designio
se utilizaba la tctica de la fundacin de grandes ciudades, en detrimento de la poblacin autctona, a la que se
someta en ocasiones a verdaderas matanzas, o deportndola de unas tierras que haban habitado durante siglos y
que, en realidad, eran suyas.

En el ao 1.291, la prdida por los cristianos, de San Juan de Acre cort los ltimos y ya muy dbiles vnculos de los
caballeros teutnicos con el espritu de las Cruzadas y la capital de la Orden y sede del Gran Maestre se traslad a
Venecia hasta el ao 1.309, en que se decidi instalarse definitivamente en Malborck, ciudad desde donde las altas
jerarquas de la Orden dirigan todas las actividades de la misma.

Durante el siglo XIV, la Orden Teutnica alcanz el perodo de su mayor expansin y sus posesiones vinieron a
constituir algo as como un enorme estado monstico. Obtuvieron la posesin total de la Pomerania y adquirieron el
puerto de Danzing, culminaron el dominio sobre Estonia y ocuparon la isla de Gotland. La poltica de esta Orden fue
variando segn pasaba el tiempo; si al principio fue una organizacin ms en las Ordenes de Caballera destinadas a
la defensa de la fe cristiana, pronto se demostr que, bajo este pretexto, lo que se iba llevando a cabo era una poltica
de agresin sobre otros Estados a los que se deseaba germanizar.

A partir de la segunda mitad del siglo XIV, se inici la decadencia de la Orden Teutnica. La aparicin de una fuerte
potencia militar constituida por la unin de Polonia y Lituania signific un rudo golpe contra los intereses
expansionistas de los caballeros teutnicos. La Orden sufri, frente al rey Ladislao II, de Polonia una tremenda
derrota en la batalla de Tannenberg (1.410), perdiendo a la flor y nata de sus rangos y a su Gran Maestre. Al
finalizar la guerra con la paz de Torun (1.466) la mayora de los territorios que haban estado en posesin de la
Orden Teutnica pasaron a depender de Polonia.

Organizacion
En su primitiva organizacin, la Orden Teutnica comprenda a los caballeros, que eran los encargados de las
misiones militares; los sacerdotes, de las espirituales y ritos de la fe y una especie de legos que eran los encargados
de servir a los primeros y los segundos. Estos legos reciban el termino militar de sargentos y actuaban como fuerzas
de infantera en los enfrentamientos blicos. Todos ellos portaban como atuendo caracterstico la capa blanca con la
cruz negra. Los componentes de los dos primeros grupos, caballeros y sacerdotes, estaban obligados a hacer votos
perpetuos, en tanto que los legos podan abandonar la Orden cuando as lo creyeran conveniente.

En un principio, cada casa, o convento de la Orden, deba estar habitada por un Comendador, doce caballeros y seis
sacerdotes, amn de un nmero indeterminado de legos. La Direccin General de la Orden corresponda a un Gran
Maestre cuyo cargo era vitalicio. Ahora bien, las decisiones de este Gran Maestre estaban controladas por un
Captulo General formado por los Maestres provinciales (Armenia, Acaya, Lombarda, Apulia, Prusia, Livonia y
Germania). En la misma residencia del Gran Maestre de la Orden deban vivir los dems altos dignatarios, que eran,
el Comendador, el Gran Mariscal, el Hospitalario y el Tesorero.

El Gran Maestre
Herman von Salza es originario de Turingia al haber nacido en Lungensalza y pertenece a una familia de
ministeriales, cargo que era un elemento original del feudalismo alemn. En su origen, eran los encargados de
realizar los servicios propios de los mandatos de confianza de los seores o Duques, pero durante los siglos XII y
XIII, adquirieron un rol de primera importancia, puesto que los Emperadores de la Casa de los Hobenstaufen se
apoyaran en ellos al considerarlos sus ms fieles servidores.

156
Von Salza entr en contacto con la Orden de los Caballeros Teutnicos probablemente a finales del siglo XII,
cuando visit Tierra Santa y lleg a la conclusin de la imposibilidad de poder establecer un Estado cristiano fuerte
y durable en Medio Oriente, al darse cuenta de la slida cultura que posea la poblacin autctona. Desde ese
momento vio como una utopa la idea manifestada por muchos jefes cruzados, Reyes europeos y el mismo Papa, de
establecer ah el Reino de la cruz.

Su primera accin, despus de haber sido designado Gran Maestre de la Orden, consisti en acudir a la llamada de
auxilio del Rey hngaro, Andrs II, quien clamaba ayuda para la seguridad de las fronteras orientales de su Reino,
constantemente amenazadas por los coumans. Al frente de varios caballeros, von Salza se traslad al sudeste de
Transilvania con la intencin de crear un Estado autnomo que sirviera como muralla de defensa al Reino de
Hungra.

En poco tiempo, Herman von Salza ha demostrado la gran capacidad de sus dotes diplomticas, convirtindose en
interlocutor del Papa y del Emperador Federico II. Mediante Orden Imperial del 23 de enero de 1214, Federico II
declar a von Salza Gran Maestre de la Orden de los Caballeros Teutnicos, con derechos en la Corte Imperial.
Posteriormente, como premio a otra importante labor diplomtica realizada ante el Papa Honorio III, el Emperador
expidi en Tarente, el 10 de abril de 1221, un documento que otorgaba la proteccin del Imperio a los miembros de
la Orden y a todas sus propiedades. El gran maestre cuenta adems con la simpata del pontifice, y goza por tanto de
una gran influencia en Roma

Aunque no esta del todo claro, muchos sospechan que el meterico ascenso de Von Salza y su enorme habilidad
para la poltica y la diplomacia son fruto del respaldo de poderosos seores Ventrue. El gran cambio sufrido por la
Orden a partir de su nombramiento como Gran Maestre no hace sino otorgar mas veracidad a tales rumores, y mas
de un Voivoda Tzimisce dara cualquier cosa por tener la cabeza de este astuto y ambicioso teutn en su coleccin
personal de trofeos

La Orden y los Cainitas


Resulta evidente que las acciones de la Orden Teutnica en pro de los intereses de los poderosos cainitas que
controlan las cortes alemanas sealan a la orden como instrumento de estos. No pocos son los que sospechan que
con la meterica ascensin de Herman Von Salza los ventrue se han asegurado el control de esta organizacin. Y no
andan demasiado desencaminados Lord Jurgen von Verden, Prncipe Ventrue de Magdeburgo los utiliza para
expandir su influencia en Europa Oriental. Slo una minora de Caballeros Teutnicos conocen la presencia de
vampiros entre sus filas, formando el denominado culto de los Caballeros de la Cruz Negra, la guardia pretoriana de
Von Verden, compuesta por servidores humanos, ghouls y caballeros cainitas.

Por otro lado, tras dcadas de enfrentamiento con los servidores de los tzimisce, los miembros de la Orden de los
Portadores de la Espada se encuentran exhaustos. Los pocos veteranos que quedan estn en su mayora medio locos
por culpa de los horrores que sus ojos han visto, o peor, que sus manos han cometido. Los cainitas que hasta ahora
han utilizado la orden, bien como herramienta, bien como disfraz, en su guerra contra los Demonios prusianos, se
han visto en la necesidad de revitalizar sus filas. Y que mejor manera de hacerlo que utilizando una poderosa orden
de cruzados. Al fusionar ambas rdenes, muchos cainitas han pasado a convertirse en Caballeros Teutones de pleno
derecho, y no han tardado en utilizar los bastos recursos de la orden en su propio beneficio.

Por desgracia, las acciones cada vez ms violentas de la Orden no han pasado desapercibidas. A pesar de que la
Iglesia sigue haciendo la vista gorda ante los desmanes de los cruzados alemanes, otras ordenes militares comienzan
a mirar con recelo a sus camaradas norteos. Los Templarios sospechan de la infiltracin cainita de la orden, y han
hecho todo lo posible por evitar el avance de esta en Tierra Santa. Algunos dicen que el enfrentamiento poltico de
ambas ordenes por el favor del Papa tiene mucho que ver con esto y se comenta que no pocos caballeros de ambas
facciones estaran encantados de medir sus fuerzas

Otras Ordenes Militantes


Los Templarios y los Hospitalarios, como los guerreros ms prominentes para mantener y retomar Jerusaln,
proyectan las sombras ms grandes de todas las rdenes militantes. Sin embargo, Ultramar est muy lejos de ser el
nico lugar en el que los caballeros ocupan la causa de la Cristiandad, ya sea por pureza de espritu, deseos de gloria
y recompensa, o por ambas cosas. La tercera de las grandes ordenes, los Teutones, acaba de lanzar su gran cruzada
nortea y no faltarn quienes deseen unirse a su causa. A continuacin se describen algunas de las rdenes militantes
y hospitalarias ms importantes y sobresalientes de Europa.

157
La Orden de Calatraba
El rey Sancho III de Castilla fundo esta orden militar en el ao 1158. El rey haba buscado en vano alguien que
custodiara la fortaleza de Calatrava; el baluarte haba sido recuperado de los musulmanes, pero posteriormente fue
abandonado por los Templarios, pues consideraban que era demasiado difcil protegerlo. Raimunod, el abad del
monasterio Cisterciense de Fitero, ofreci voluntariamente sus servicios. Los hermanos laicos de su abada
reconvirtieron en soldados de la Cruz, mientras que muchos de los guerreros que llegaron en su ayuda adoptaron los
hbitos monsticos. Su emblema distintivo es una Cruz roja con cuatro lices en las puntas.

Los rumores afirman que existen una orden de Calatrava paralela, fundada por mujeres muy discolas o muy difciles
de tratar, pero por ahora la mayora se burla de la simple idea. En 1219, se fundar una orden de Calatrava formal de
mujeres (para borrar cualquier rastro de la Orden anterior y extra oficial, segn afirman muchos) aunque sus rangos
habr principalmente madrinas poderosas, no guerreras.

La Orden de Cristo
Tambin conocida como Schwertzbrder, Ensiferi o Portadores de la Espada, esta orden de Letonia no debe
confundirse con la posterior Orden de Cristo portuguesa, Albert, el primer Obispo de Riga, acaba de fundar la Orden
de los Caballeros de Cristo en este mismo ao de 1197, con la intencin de que extiendan la fe por las regiones del
Bltico, adems de proteger de los paganos a los nuevos conversos. El manto blanco y la cruz roja distintivos de esta
orden se asemejan al atuendo de los Templarios, aunque aquella, adems, lleva un espada roja De ah el nombre
de Ensiferi.

Esta orden tiene la dudosa distincin de estar abierta a personas de cualquier, rango. Cada vez cuenta con ms
aventureros sin ambiciones que se abandonan a saqueos y masacres ms excesivos que los cometidos por otros
cruzados. A pesar de su nombre, esta orden proporciona una cobertura excelente para los Cainitas que disfrutan de
los irnicos placeres de los derramamientos de sangre aprobados por la Iglesia.

Los Ensiferi estn encontrndose con enemigos oscuros para los que no estn preparados. Sus deseos de conquistar
y asesinar en tierras paganas les lleva a los mrgenes del territorio tradicional de los Tzimisce, y algunos de los
Demonios no dudan en contraatacar. Los Cainitas que dirigen la marea de masacre santa se enfrentan a "hordas
demonacas de sabuesos infernales y ghouls blicos vozhd. La naturaleza abierta de la orden ha diluido la pequea
proteccin que la fe les hubiera concedido en sus duras batallas. Los jefes mortales de la orden ignoran la verdadera
naturaleza de los "degenerados mortales" contra los que luchan incluso sin la interferencia de los Tzimisce, y estn
haciendo mucho ms para enfurecer a los paganos que para convertirlos o acabar con ellos. El miedo y la locura
avanzan lentamente por los rangos, y los Portadores de la Espada tienen por delante una dura batalla.

La Orden del Hacha


La Orden del Hacha es la nica orden oficial de la poca abierta exclusivamente a las mujeres. Ramn Berenguer,
Conde de Barcelona, fund esta orden catalana en 1149 en homenaje a un grupo de mujeres valientes que, armadas
slo con hachas, defendieron la ciudad de Tortosa del ataque de los moros. Fueron admitidas en la orden y
nombradas damas; quedan exentas de todos los impuestos y tienen prioridad sobre los hombres en las asambleas
pblicas. Su emblema es, por supuesto, un hacha de combate. La mayora de las Damas del Hacha han permanecido
en los hogares que defendieron con tanta osada; las mujeres luchadoras de Tierra Santa o de otras zonas de Europa
que afirman ser miembros de la orden se enfrentan a cierto nivel de escepticismo y escrutinio. La corte de Barcelona
no est demasiado dispuesta a permitir el acceso de nuevas mujeres a la orden, de modo que est condenada a morir
cuando lo hagan sus miembros originarios. Sin embargo, las Damas del Hacha proporcionan una de las pocas
oportunidades que tienen las mujeres de luchar abiertamente y ser alabadas en vez de condenadas. Es totalmente
posible que otros nobles sigan el ejemplo de Ramn y alcen a mujeres excepcionales en circunstancias
excepcionales.

En sus inicios, la orden fue totalmente mortal... el grupo originario estaba formado por mujeres preparadas para
defender sus hogares, no por Cainitas manipuladores que buscaban el reconocimiento mortal. Como las
oportunidades de que haya nuevos miembros son prcticamente nulas, los vampiros no se han infiltrado
directamente en la orden, aunque algunos Cainitas emprendedores han expresado algo ms que un inters transitorio
por estas damas. Se considera que Menc de Planes y gueda-Gitarda fueron las que organizaron precipitadamente
a este grupo y que son unas lderes carismticas y unas inteligentes estrategas por haber conseguido esta sensacional
victoria. Diversas mujeres Prominentes entre los Lasombra espaoles han dado a conocer que la orden est bajo su
proteccin, y la mayora esperan que muchos neonatos o ghouls formen parte de sus rangos.

158
La Orden de Chipre
Tambin conocida como I'Ordre du Silence et de I'pe (Orden del Silencio y de la Espada), esta orden fue fundada
antes del ao 1195 por el Rey titular de Jerusaln, Guy de Lusignan. Establecidos en la isla de la que toman su
nombre, los Caballeros Chipriotas se comprometen a proporcionar un baluarte y un refugio a los cristianos cuando
las batallas de Tierra Santa no tengan resultados positivos.

Esta orden ha concedido grandes ventajas a una pequea cbala de Tremere que intentan investigar el misterio de
Acre. Todos los Cainitas temen esa ciudad, pues supuestamente contiene algn poder hostil para los no vivos. Segn
se afirma, Acre posee fragmentos de la Verdadera Cruz y, supuestamente, todos los vampiros que intentan entrar en
la ciudad arden en llamas. La orden de Chipre, con su relativo aislamiento y falta de exposicin a cualquier combate
acalorado, sirve como un refugio excelente para estos Usurpadores. Se enmascaran como eruditos (o caballeros
"malditos") asociados a la orden. Recaban informacin de los caballeros que proceden de Acre y envan a otros a
recorrer la ciudad Para ello, han de ser extremadamente sutiles, pues incluso los ghouls parecen caer enfermos al
entrar en Acre. Su exploracin vacilante todava no ha tenido slidos resultados.

Los Tremere de Chipre son muy conscientes de las posibles consecuencias que puede tener su presencia en este
lugar. Si consiguen descubrir un poder mstico en Acre o analizar cul puede ser el aspecto de la Verdadera Fe,
habrn conseguido un poderoso efecto de palanca para tratar con otros clanes y sus estudios mgicos avanzarn
enormemente. Los Tremere saben que no son los nicos Cainitas que estn interesados en Acre. Diversos rumores
afirman que varios Capadocios estn llevando a cabo su propia forma de estudio en la zona, y como mnimo, un
emisario mortal ha sido vctima de un ataque Assamita.

La Orden de Los Maestres de Santiago


Esta poderosa Orden que acabara por convertirse en la espina dorsal de la nobleza de Castilla cont con miembros
muy ilustres. El primero fue su fundador Pedro Fernndez, en el ao 1.170. Su primera accin como Maestre fue
contrarrestar el ataque de los moros que se haban hecho con toda la comarca de Cceres, unindose a Fernando II
de Len, marchando hacia Coria, para resolverse en direccin a Cceres, arrebatndosela a los moros para
encaminarse enseguida hacia Badajoz y el Castillo de Almograf en la ribera del Tajo. Pero no pas mucho tiempo
sin que a los musulmanes les llegaran refuerzos de frica, los almohades, al frente de los cuales vino su Emir Usuff-
Aben-Yacob. Con tales fuerzas pronto volvieron a hacerse dueos de todo lo perdido en Extremadura. Entonces, los
Caballeros de la Orden de Santiago se pasaron a Castilla para ponerse a las ordenes del Rey Alfonso VIII. La Villa
de Mora fue la primera posesin de la orden y antes de que pasara mucho tiempo ya haban conquistado el castillo
de Alarilla, entrando en tierras de moros para llegar hasta Ruete, talndolo todo a su paso.

Regresaron a su punto de partida con un buen nmero de prisioneros y gran botn por lo cual satisfecho el Monarca
les dio la villa de Ucls en el ao 1.174, en recompensa de sus servicios. Don Pedro Fernndez march a Roma para
que el Papa le confirmase la autorizacin papal para su Orden de Caballera. Una vez en Castilla, ayud al rey
Alfonso a recuperar lo que le haba arrebatado Sancho V de Navarra en tierras de La Rioja. Plane despus la
conquista de Cuenca, a la que siti, durando el asedio nueve meses hasta que la guarnicin mora no tuvo ms
remedio que rendirse. Organiz tambin la conquista Alarcn y otras poblaciones, siendo premiada la Orden de
Santiago con ricas heredades. Fue por este tiempo cuando, segn algunas crnicas parti el Maestre de Santiago don
Pedro Fernndez, junto con algunos de sus caballeros a Tierra Santa, a fin de fundar all tambin la Orden. En 1.180,
Bohemundo, rey de Antioqua, don al Maestre varios castillos y lugares y en feudo todo el territorio que ganara al
Infiel. No obstante, puso como condicin de que la campaa deba emprenderse de inmediato, a lo que no pudo
comprometerse el Maestre que emprendi el regreso a Espaa.

Poco despus la Orden acompa al rey Alfonso VIII hacia Andaluca, y prximos a Crdoba dieron con los
caballeros de la Orden de Calatrava quienes sostenan que aquellos territorios correspondan a su jurisdiccin. Los
de Santiago han avenido a razones y y han firmado la paz y concordia perpetua con la otra Orden de Caballera, a la
cual han cedido la villas de Alcobella y Ocaa, as como cien maravedises de oro, en prueba de buena voluntad.
Cuentan tambin con acuerdos tanto con Templarios como con Hospitalarios para prestarse mutua ayuda. Don Pedro
Fernndez, que sigue siendo Gran Maestre, actualmente se ocupa tambin de la redencin de cautivos y la Orden ya
cuenta con dos casas destinadas a este fin. Algunas de las historias contadas por los nuevos conversos le han
intrigado mucho. Terrorficos relatos sobre demonios musulmanes bebedores de sangre han incitado su celo cruzado
y muchos de sus caballeros de confianza estn intentando recabar mas informacin al respecto. Don Pedro es ya un
hombre viejo y su frustracin por no haber participado en la defensa de Tierra Santa puede transformarse en una
cruzada personal con peligrosas consecuencias para algunos cainitas

159
La Orden de Santo Tomas de Acre
La fecha de creacin de esta orden, tambin llamada Orden de Santo Toms de Canterbury, y de hecho, la verdadera
identidad de su fundador siguen siendo un misterio. Se sabe con seguridad que empez a existir en Tierra Santa
durante la poca de la Tercera Cruzada, y sus miembros afirman que fue Ricardo Corazn de Len quien le
concedi su autorizacin. Al principio los caballeros de esta Orden estaban confinados a cuidar de los pobres,
enterar a los muertos y rescatar a los cautivos, pero pronto empezaron a hacer cometidos mas militares.

Aunque est establecida en Acre, se trata de una orden predominantemente inglesa. La Orden de Santo Toms
siempre est necesitada de fondos (a diferencia de los Hospitalarios, que reciben grandes donativos de sus
agradecidos beneficiarios). Para otras rdenes, obtener reservas de alimentos, siempre escasas, y venderlas es una
buena fuente de ingresos, pero los Caballeros de Santo Toms no han sido demasiado afortunados estableciendo esta
disposicin. Estn sometidos a una gran presin tanto por parte de los miembros de la Iglesia como por parte de sus
propios rangos, pues unos consideran que deben desaparecer y otros, que deben unirse a los Templarios. Sin
embargo, los caballeros de alto rango de la orden estn decididos a evitar cualquiera de las dos opciones. Como Acre
es una maldicin para los hijos de Can, la orden es inmune a sus influencias e intrigas. Algunos Ventrue han
intentado ejercer su influencia desde Inglaterra sin demasiado xito, y puede que la falta de respaldo de estos
caballeros sea consecuencia de su ira. El hecho de que la orden est asentada en Acre parece haber proporcionado a
sus caballeros un vislumbre de los secretos que esconden los Templarios y los Hospitalarios. La Orden de Santo
Toms sospecha que el mal ha arraigado entre los caballeros de estas rdenes y sus soldados rasos se muestran cada
vez ms paranoicos en sus relaciones con ellos. El gran maestre est adiestrando a pequeos grupos de hombres en
los que confa y piensa que pronto estarn. preparados para buscar y destruir a los monstruos que se ocultan en
Tierra Santa.

La Orden de San Lazaro


Como muestra de su imprudente despreocupacin por el bienestar personal, estos caballeros llevan con orgullo el
smbolo de una cruz cuadrada verde, el color que se identifica con el profeta Mahoma. Despus de todo, no tienen
nada que perder, pues cargan con la terrible enfermedad de la lepra. Al principio, la apacible Orden de San Lzaro (a
veces llamada Orden de San Ladre) llevaba un hospital y una leprosera (un ladre) en el exterior de las murallas de
Jerusaln. Con el tiempo, otras rdenes militantes empezaron a dejar a sus caballeros leprosos al cuidado de los
hospitalarios. Como esta enfermedad sola progresar lentamente, permitiendo que estos hombres se pudieran valer
por s mismos durante algn tiempo, era normal que quienes la padecan protegieran a sus compaeros enfermos de
los infieles, los bandidos y los merodeadores. La orden rpidamente adopt un carcter militar y su jefe ms
importante fue Balduino IV, el Rey leproso de Jerusaln. Despus de la cada de Jerusaln provocada por Saladino
en el ao 1187, la orden consigui perseverar. Ahora posee diversas leproseras en las tierras cristianas que quedan
en Ultramar y contina cuidando de los enfermos y luchando por la causa cristiana.

Los Nosferatu (a quienes se acusa con frecuencia de originar la plaga de la lepra) tienen una asociacin bastante
natural con la Orden de San Lzaro. sta orden les proporciona una excelente tapadera para sus actividades (sus
caballeros suelen afirmar con orgullo que son La muerte viviente y Los hombres que caminan solos). As
que a los Nosferatu fervorosos se les ha presentado una oportunidad para abandonar sus ruinas y catacumbas
tenebrosas e implicarse abiertamente en los asuntos de Tierra Santa. Muchos dan la bienvenida a la posibilidad de
cumplir su penitencia sirviendo a Dios. Si embargo la implicaron de los Nosferatu va mas haya de utilizar la Orden
como simple tapadera.

El Hospital de San Lzaro ha existido desde hace siglos; un Nosferatu que recientemente ha adoptado el nombre de
franco Guilaume reclama su propiedad desde hace tiempo. Cuando se desarroll la orden militar, Gillaume intento
convertirse en su lder. Revelo su condicin Vampirica a Gerard, el Gran Maestre agonizante de la Orden; este le
mostr compasin en ves de repulsin y Guillaume le recompenso con el Abrazo. Posteriormente Guillaume
abrazara a Raymond, el sucesor de Gerard, bajo las mismas condiciones. En la aberracin que era el Reino
Cristiano de Jerusaln, estos leprosos encontraron un propsito para su propia forma de caballera. Cuando la ciudad
regreso a manos musulmanas, los Nosferatu y los Caballeros de San Lzaro tuvieron que huir. Raymond llevo a
diversos Chiquillos y Ghouls leprosos a Constantinopla bajo la proteccin de los Nosferatu de ese lugar. Gerard y
Guillaume parecen haberse desvanecido pero Raymond temen que hayan huido con Kothar, el Antiguo Leproso de
la Ciudad, que esta resentido con sus compaeros de clan cristianos. Sin embargo, pueden que hayan encontrado
refugio en otras leproseras de la Orden.

160
LA HEREJIA CAINITA
El Corazon de la herejia
E
l nexo central de la Hereja Cainita comprende dos rdenes monsticas y la secta de liderazgo vampirico. La
orden militante del Sable Rosa y la Orden predicadora de San Panteleimon son casi independientes de las
Herticas, de las de la Sede de Nod, y entre ellas. La Sede de Nod es el lder apostlico de la Hereja, y es la
que guarda las llaves de las dicesis ocultas. Al igual que la Iglesia Romana tiene una Curia para ejecutar los deseos
del Papa de Roma, la Hereja Cainita tiene una Curia Escarlata de cortesanos vampirizados y humanos que sirven y
aconsejan a los Obispos de Nod.

Dentro de estos cuatro organismos, hay tres clanes muy influyentes, adems de la cada vez ms independiente Curia
Escarlata. Los Lasombra, con su ancestral posicin en el interior de la Iglesia y su devocin por la manipulacin
sutil y bajo mano, hace tiempo que contemplan la Hereja Cainita como su propio proyecto privado para la
subversin (y posiblemente, la salvacin) de Europa. Los Toreador utilizaron su trampoln en los monasterios para
saltar con primaca en la Iglesia Catlica, y el orgullo que sentan por las cortes del Langedoc que amaban el arte
les introdujo en la planta baja del movimiento Ctaro que se estaba levantando rpidamente. Por supuesto, estas
ventajas les convirtieron en un poder considerable de la Hereja Cainita. Los Tzimisce, el corazn secreto del
Bogomilismo, consideran que los Tremere estn demasiado distrados para desempear bien su papel y conseguir el
equilibrio. Este error hace que las facciones de los Lasombra y los Toreador hayan aumentado su nmero de reclutas
para servir a sus propios propsitos, sin tener en cuenta la seguridad o la estrategia, mientras los Herticos se pelean
y los Obispos de Nod confabulan. Un sacerdote Bogomilo de los Tzimisce aparece en ocasiones en el Languedoc o
en las Alemanias, pero los Demonios desatienden el Occidente para concentrarse en las antiguas tierras centrales.
Los legados Bogomilos ghouls se han convertido en visitantes que no son bien recibidos en la Curia Escarlata o en
la Abada de San Panteleimon, pero como suelen llevar noticias o augurios importantes, los Herejes occidentales se
suelen comportar con ellos como buenos anfitriones. Afortunadamente, estas visitas son poco frecuentes, por lo que
no suelen provocar demasiadas tiranteces en la tolerancia de nadie.

Los Caballeros del Sable Rosa


En el ao 1125, un grupo de Caballeros Hospitalarios embarcados en la Cruzada encontraron a un hombre que
afirmaba que poda concederles la bendicin de un ngel en su trabajo si ellos celebraban la Misa con el en un altar
sagrado. Jams volvieron a ver a este hombre, y no se hubieran preocupado en absoluto si lo hubieran vuelto a ver
(se haban convertido en los elegidos del ngel Andrs, cuya magnificencia eclipsaba a las mismas estrellas). Ahora,
sirven a la Hereja, como un ejrcito militar secreto de los Hospitalarios, y al matusaln Andrs de los Toreador y a
su corte, como rescatadores de los tesoros artsticos sagrados de la Tierra Santa. Todos los Caballeros del Sable
Rosa (que fueron designados por el ngel Andrs) son de cuna noble y prodigioso artesano del metal. Su armadura
gloriosamente trabajada es casi ms famosa en Francia y en la Tierra Santa que la prodigiosa fuerza de sus brazos y
caballos en el combate santo. La Orden del Sable Rosa toma a San Andrs y a San Flix como patrones. Los
caballeros celebran la festividad de sus patrones el 30 de noviembre y el 24 de septiembre con misas devotamente
Herticas y renovados juramentos de matar a los que no creen en Cristo y a los siervos de Ialdabaoth, se escondan
donde se escondan.

Por ahora, algunos de los nietos de los caballeros originales han adoptado con orgullo el estandarte secreto del Sable
Rosa como ghouls del ngel.

161
La Orden de San Panteleimon
Ubicada en la Abada de San Panteleimon en Venecia, estos
frailes predicadores sirven como cortesanos, escribas,
eruditos, escribanos y misioneros de la Hereja. Los monjes de
la Orden llevan capas aparentemente negras (que slo el
Auspex o el ms brillante sol de medioda revela que
realmente son de un color escarlata muy oscuro), llevan la
rama de olivo de San Panteleimon y veneran la cruz en forma
de T de Can. Algunos de los monjes mas ancianos de la
Orden se han independizado de cualquier juramento de sangre
y estn empezando a conspirar para reemplazar al Abad, un
ghoul totalmente esclavizado por Narses. Sin embargo, toda la
vitae que toman los monjes en la Eucarista procede de las
venas del Magistri; la Orden en su conjunto es completamente
fiel a los Lasombra, a quienes consideran los principales
ngeles sagrados de Can. Esta devocin hace que los
Lasombra estn al margen de todas las materias puramente
administrativas y del clero de la herejia, pues los Magistri
disponen de un pozo mas profundo de talento para sus
maquinaciones.

La Sede de Nod
Los Cainitas que sienten inters por las operaciones de la Hereja sirven en una especie de consejo directivo. Toman
el nombre de Obispos de Nod para indicar su primaca apostlica dentro del culto. Cada Obispo tiene un rea de
responsabilidad vagamente definida, incluidas regiones geogrficas en las que las actividades Herticas deben ser
supervisadas. Solo Narses y Nikita estn verdaderamente consagrados a la Hereja como proyecto principal. El resto
de Obispos asisten a las reuniones del Consejo cuando es conveniente (o envan delegados vampirizados para hablar
como sus Recipientes).

El Arzobispo de Nod
Narses, Prncipe de Venecia y la sexta generacin del Arzobispo de Nod de los Lasombra, planea sublevar a la
Iglesia Occidental, ponerla totalmente bajo su control y utilizarla para conquistar Constantinopla. Considera que la
Hereja es una herramienta til y propicia, pero realmente no cree en ningn poder que este por debajo de su propia
voluntad. Para este fin, su brillante estrategia y su mente poltica han alimentado a la Hereja desde el siglo VII d.C.,
proporcionando la unidad y el liderazgo durante el peligroso periodo en el que el centra de la herejia se traslado
hacia Occidente.

Como Arzobispo, es el jefe de la Hereja en la Tierra, aunque sus poderes y su autoridad no son cuestionados por
otros vampiros. Su principal rea de responsabilidad es la herejia en Italia, adems del crecimiento y el desarrollo
conjunto del movimiento. El propio Narses sigue siendo la figura encogida y castrada que era antes de su Abrazo en
el ao 57 d.C., a la edad de 98 aos, pero a nadie, mortal o ghoul, jams le ha parecido divertida su voz alta y
aflautada.

Otros Obispos
Nikita de Sredetz, de la sexta generacin de Tzimisce, dirigi el Concilio de Herejes de St. Flix de Camaran en el
ao 1167. Representa a la rama de los Bogomilos de la Hereja y hace las funciones de obispo para Bulgaria, Serbia,
Croacia, Hungra y Bohemia. Primero introdujo la Hereja a Narses y permaneci llevado por motivos religiosos:
nadie sabe exactamente de que religin es porque, como sus continuas oraciones son en un antiguo dialecto eslavo,
nadie ms en Italia los entiende.

162
Felice de Berengar pertenece a la octava generacin de los Lasombra
y esta vinculado par la sangre (ya sea humana a vampirica) con casi
todas las casas nobles del Languedoc, Aragn y Navarra. Su Abrazo
en el ao 914 d.C. llego despus de que su visceral menos precio
hacia la Cristiandad (y su consumada habilidad para encubrirlo)
impresiono al Magistri de la corte de Septimania. Su resentimiento
hacia la Iglesia se basaba en la denigracin de las mujeres, y le
complaca utilizar sus conexiones y su formidable intelecto para
corromper sus obras con propsitos Herticos. Supervisa el Pas de
los Cataros y Espaa. A partir de sus sugerencias, los Cataros
Albigenses han permitido que las mujeres tengan un papel
prominente en su iglesia, una tendencia bastante opuesta a la que las
fobias sexuales de su teologa puedan indicar.

Ranulph, un Toreador Britano de sptima generacin, unido a la corte


Plantagenet de Aquitania, simplemente lucha por el poder, tanto para
su clan en general como contra un rival de los Toreador de Gran
Bretaa. Es el amo de una gran red de iglesias herticas en Aquitania
y Gascua, y avanz su camino hacia la Sede cuando los Toreador se
infiltraron en la burocracia Papal en el ao 1130. Es el responsable
del Reino de Inglaterra y de sus dominios en Francia.

Andrs de Normandia, la quinta generacin del Gran Amo Toreador


de los Caballeros del Sable Rosa, considera que la Hereja es una
actividad suplementaria de su obra ms importante. (Por ejemplo, ha
estado ocupado organizando diferentes aspectos de diversas Cruzadas
durante el ltimo siglo). Sus creencias verdaderamente religiosas no
quedan claras; nadie se ha atrevido a preguntar todava al ngel
Andrs porque ha permanecido implicado en el tema. Como es un
matusaln, nadie se ha atrevido tampoco a alejarle de la Sede. Su
dicesis es la Tierra Santa, el norte de Francia y (debido a su
indescifrable insistencia), Escocia.

Brbelo, de la sptima generacin de los Lasombra, afirma haber


estado explotando el mito de ngel vampiro desde el siglo II d.C.
Expresa abiertamente el placer que siente hacia la adoracin humana,
y puede llegarse a creer su propia mitologa cuando le conviene. Su
rea de responsabilidad es el Imperio Germano, pero puede perderse,
y quedar atrapado entre la independencia de los ghouls flamencos y
el ataque de los Ventrue. Sin embargo, sus mutuas conexiones con
los Lasombra son excelentes, y dispone de cierto talento natural para
la improvisacin y la poltica, que resulta muy adecuada para las
altos cargos.

La Curia Escarlata
Mantienen lo que han conseguido ms alto que todos los poderes, y por lo tanto son libres en todos los respectos
para actuar como gusten, pues no tienen a nadie ni nada que temer. Pues claman que debido a la redencin... no
pueden ser castigados, ni siquiera percibidos, par el juez
-San Ireneo, Contra las Herejas

Bajo los exaltados Cainitas de la sede de Nod se encuentra la corte del clero de la Hereja. El personal de la Curia
Escarlata esta formado por miles de vampiros y mortales que hacen cumplir su voluntad en los grandes centros
episcopales de Venecia y Roma, y crean capillas subsidiarias en Ravena y Miln. Algunos legados de la Curia (en su
mayora Hermanos de San Panteleimon) viajan por occidente e informan de las condiciones que hay all, pero el vil
corazn y la maligna mente de la Curia residen en Italia. Esto herejes llevan a cabo las licitaciones de los Obispos de
Nod junto con el sufrimiento de los bandos, azotando los favores intrnsecos de cualquier burocracia.

163
La rama veneciana opera sin ser molestada (abiertamente)
por la Abada de San Panteleimon y por el gran numero de
palazzi del rea. La Iglesia Veneciana esta totalmente
infiltrada en la Hereja. Narses no permite que se crea en
nada ms que no sea su tergiversado poder o el
omnipotente ducado que esta en las proximidades de
donde ha fundado su hogar. Esto no quiere decir que los
Herejes carezcan de fe. Incluso aunque no haya un
juramento de sangre especifico a ningn Cainita concreto,
los altos niveles de la Curia Escarlata resplandecen con un
ardor casi fantico por la causa de la Hereja y con la
absoluta creencia de su justicia. No importa cuantos
humanos (o ghouls) deban quemarse para mantener en
secreto los misterios, pues la Hereja triunfara, y Can
salvara a la humanidad.

La Curia Escarlata de Roma trabaja para infiltrarse en el


Palacio Luterano y la corte Papal. Estos vampiros
traspapelan los documentos papales ordenando que se
investigue a algn indiscreto seor Cainita, que se busque
en las Bibliotecas del Vaticano en busca de volmenes de
sabidura arcana, que se susurren rumores en los odos de
cardenales y elegidos, y normalmente tergiversan la
poltica del Vaticano para preservar el Silencio de la
Sangre y expandir el poder de la Hereja. El objetivo de la
Curia Escarlata es construir una Curia en el interior de la
Curia, una que con el tiempo pueda realizar hazaas, elegir
a su propio Papa y dirigir la poltica de la Iglesia en la
direccin de los Herejes. De este modo, los vampiros
renen el material de extorsin, hacen sobornos de dinero
e influencias, ofrecen xtasis a los gurruminos O dolor a
los ascetas, y utilizan cada pedazo de poder sobrenatural o
poltico que poseen para asfixiar a la obra legtima de la
Iglesia mientras llevan a cabo los dictmenes de la
Hereja.

Debido a que los vampiros afiliados a la Hereja casi han entrado en Roma sin inconvenientes (o peligro real), los
Herejes vampirizados tienen libertad para hacer lo que quieran. Esta latitud puede ser el motivo por el que los
vampiros de mente ms independiente gravitan hacia Roma. Los Herejes de aqu hacen lo que pueden para ayudar a
los Cainitas de Roma, por supuesto: profanan pequeas capillas para garantizar la entrada de los Nosferatus por las
Catacumbas, derraman sangre menstrual de las prostitutas o sangre de perro en los umbrales para permitir que los
vampiros los crucen, o simplemente sobornar a los guarias humanos para que lo hagan en los momentos cruciales.
Esta red de favores proporciona a los herejes una gran reserva de vitae para la Comunin y la supervivencia sin tener
que hacer ningn juramento de sangre a ningn Cainita concreto.

Algunos de los Cainitas Antiguos mas paranoicos que hay en la Hereja Cainita y su alrededor han advertido que los
ghouls de Curia ya no sirven a la Esclavitud, y que sus obras pueden significar la Muerte Final a demasiados
Cainitas tan solo con una palabra irreflexiva... o con una cuidadosamente pronunciada. Como la Sede de Nod
consigue toda su informacin a travs de la Curia y cuenta con los Herejes para llevar a acabo sus rdenes, los
suspicaces se pueden pregunta lo siguientes: Quien manda a quien?.

164
Caballeria Cainita
El Codigo de la Caballeria
L
os Cainitas que abrazan la caballera suelen seguir la Va Equitum, emplendola como base para sus cdigos
personales. Los miembros de las nuevas rdenes modifican la Va segn sus creencias personales, los escritos
populares y los acuerdos de los miembros. Para cuando algunos Cainitas terminan, la intencin original del
cdigo apenas es reconocida. Lo que sigue es una aproximacin del original.

1. Sers honorable y justo al tratar con los dems.


2. Sers firme y no retiraras ante el enemigo.
3. Respetaras a tus superiores.
4. Prestaras tu ayuda a los desamparados si te lo solicitan.
5. Defenders el honor de tu dama, de tu seor y de aquellos a tu cargo. Si se
pierde este honor debers vengarlo
6. Trataras a todos los hombres con igual mrito.
7. Resguardaras a las mujeres de este mundo con tu espada, tu fuerza y tu
honor.
8. No rompers tu palabra.
9. No abusaras de la confianza ni del rango que se te otorga.
10. Trataras a tu oponente con el respeto que merece un igual.

Por supuesto, Este cdigo ha sido reinterpretado muchas veces para acoger las ideas y deseos de un grupo en
particular. Por ejemplo, el punto octavo puede ser interpretado por el corolario: Dada a tus congneres
Cainitas, o solo la nobleza. Lo que uno haga con los mortales, los campesinos o los animales es otro asunto. Del
mismo modo, el punto sexto a sido reescrito haciendo que hombres haga referencia nicamente a Cainitas varones
cristianos de alta cuna, a nobles cristianos (Cainitas o Mortales), a todos los varones o cualquier persona (lo que
podra excluir a los musulmanes, Gangrel, Malkavian, campesinos y a cualquier otro que no convenga las ideas del
caballero).

La idea actual es que el cdigo no es ms que un prstamo de algo mucho ms antiguo. El supuesto autor, un tal
Aloyius DEtienne, ha sido su inspiracin, pero en uno de sus momentos menos prudentes mencion un conjunto de
frgiles pergaminos que conservan un cdigo escrito por una mano curiosa, y cuya filosofa bsica encontr de su
agrado.

Para aquellos que defienden el cdigo en su forma mas elevada la reorganizacin casual de la Verdad por parte de
los camaradas del clan es una violacin del todo lo que la caballera representa, como un sistema para tratar con los
iguales, los superiores los enemigos y los inferiores con honor y eficiencia. Los que interpretan esta filosofa
libremente se ven perseguidos por sus compaeros cainitas por sus crmenes, siendo obligados a realizar
bsquedas que limpien su honor mancillado. Los que rompen as el cdigo no suelen regresar ya que son enviados
a misiones diseadas para acabar con ellos, siendo comunes las bsquedas de reliquias sagradas y las
peregrinaciones. Los que sobreviven y regresan a la vida Cainita no suelen ser aceptados completamente; las
experiencias les cambian y endurecen, a veces depositndola en otra Va, a veces arrojndolos en brazos de la
Golconda.

165
Ordenes Cainitas
La Compaa Blanca
Liderada por una Toreador llamada Doa Lupa Manrique. De ella se dice que tiene un gran dote con las armas y una
gran elegancia, se rumorea que quiz debido a un drama en su vida o no-vida y se baraja sobre todo la idea de un
amor perdido (como quiz Hugo de Payns).

La Orden viste completamente de blanco y practican los ideales de honor, obediencia a Dios y el voto de castidad,
as que nada de morder al vecino por placer mutuo. En su actividad nocturna se dedican a cabalgar por los desiertos
y limpiarlo de incursiones sarracenas. Los trovadores son muy dados a cantar historias sobre misteriosos caballeros
blancos que actan durante la noche y sus historias estn llenas de heroicidad as que posiblemente un Toreador
sensible a esto se pudiese quedar embelesado escuchndolas.

La Confraternidad de Nuestra Seora


Los caballeros marianistas, fundados por un Toreador llamado William Grey, quien dice haber tenido una visin de
la Virgen en Siria en la Primera Cruzada y por ello fund esta pequea Orden con la misin de proteger a las
mujeres adems del resto de ideales caballerescos de la poca. Grey es muy exigente a la hora de elegir a los
miembros de su Orden (de hecho nunca han sido ms de nueve) ya que l mismo prima a los humanos ms que a los
cainitas (considera que estn manchados), y de estos ltimos valora sobre todo sus esperanzas de redencin ante los
cielos, visten con un lirio en su ropaje. La Orden, carente de grandes cantidades de individuos, tambin lo es en
fortuna ya que en un enfrentamiento dialctico entre Grey y Ogier Fouinon, prncipe Ventrue de Avignon, les ha
hecho caer en desgracia debido a acusaciones herticas. Posiblemente la discusin girase en torno a admitir a un
caballero que Grey consideraba indigno o al apadrinamiento de la Orden por parte de una condesa, lo cual coincide
con la prdida del marianismo popularmente hablando.

La Orden de Chantecler
Es posiblemente la Orden de caballera cainita con ms renombre entre los vstagos junto con la Orden de las
Cenizas Amargas pero, al contrario que stos, no buscan su propia redencin de los pecados de Can ni custodian
reliquias, sino que muestran un comportamiento ms abiertamente violento respecto a la caza de Baalis e
infernalistas, tambin suelen poner su no-vida en riesgo exponindose al sol naciente como penitencia. Esta Orden
tiene dos caras, segn la regin a la que nos acerquemos. En Ultramar las cosas son fciles, se enorgullecen de hacer
retroceder los movimientos Baalis, de haber eliminado a un antiguo Capadocio que haba pactado con el diablo
(posiblemente uno de sus mayores logros), pero no todas sus temerarias misiones son exitosas, ya que en un asalto a
un baluarte Baali en Chorazin perecieron todos loas caballeros que participaron.

En Occidente la cosa cambia, muy presionados por la poltica de los antiguos de la zona, sobre todo en Inglaterra
(otra referencia al posible Ciclo Artrico) donde los antiguos Toreadores no disfrutan viendo perseguidos a sus
ocultistas, bizarros y hedonistas compaeros de clan, de hecho se ha decretado una caza de sangre contra una joven
miembro de la Orden (s, de nuevo, he dicho una, femenino), Edythe Swift, por criticar a los antiguos Toreadores.

Los Desposeidos
A medida que las Cruzadas son llevadas a cabo y los cainitas que van en ellas van cayendo, ya sea en batalla o por
cuestin poltica, muchos ghouls van quedndose atrs y muchos de ellos no consiguen sobrevivir solos. Los que
consiguen llegar hasta Jerusaln se congregan all, unindose a los Desposedos. No existe la Orden como tal, es
decir, nadie la ha fundado, pero el hecho de haber sido un ghoul y sentir esa sed especial y ese oscuro y profundo
malestar despus de la Muerte Definitiva de su amo les une de manera inconsciente. Aunque militarmente hablando
esten desorganizados y no sean una fuerza a tener en cuenta, son una considerable fuente de informacin y cuentan
con el respaldo de algunos Nosferatu y Malkavians que les encuentran utiles o divertidos, respectivamente.

166
Armas y Armaduras
Todos los caballeros dependen de su equipo. Muchos se contentan con lo mejor que pueden conseguir, representado
por los mecanismos normales de Vampiro: Edad Oscura. Algunos caballeros se las arreglan para encontrar,
comprar, encargar o robar armas y armaduras mejores, y esto requiere de normas especiales. Otros luchan con un
equipo inferior. El estado de las posesiones de un caballero marcan su posicin el mundo y deben tener importancia
en el transcurso de juego.

Mantenimiento
Las armas sucias, manchadas o descuidadas no provocan tanto dao. Las cuchillas se oxidan, los filos se desafilan;
las pas se despuntan; las lanzas pierden fuerza. Un caballero suele pasar diversas horas a la semana limpiando sus
armas y su armadura. Al contrario de lo que muestran algunas imgenes romnticas, los caballeros no llevan jams
las espadas sin cubrir y atadas slo mediante una gruesa correa de cuero. Cualquier arma que valga la pena viaja en
una vaina para protegerla de la lluvia, el calor y l fri extremos, el barro y otras complicaciones del camino. Esto
tambin se aplica a las lanzas, arcos y otras armas de madera, adems de las espadas, hachas y similares. Lleva
cierto tiempo y esfuerzo modelarla madera, y debe someterse a una tensin precisa para que pueda cumplir con su
tarea.

Un caballero debe dedicar al menos una hora semanal manteniendo cada una de sus armas, y dos horas semanales
para su armadura. Debe eliminar toda la sangre o cogulos de las batallas recientes, afilar los filos, comprobar el
equilibrio del arma, tensar todos sus tornillos y fijaciones y mantenerla
lubricada para proporcionarle un nivel adicional de proteccin cuando viaja. Cada arma o pieza de la armadura que
no reciba esta atencin, con el tiempo empieza a deteriorarse. El jugador tira Astucia + Armas Cuerpo a Cuerpo, con
una dificultad equivalente al numero de dificultad del arma para el combate, mas uno por cada semana que haya
ignorado su mantenimiento. Si la tirada fracasa, la puntuacin de dao del arma se reduce en uno. La armadura no
tiene puntuacin de dao; en cambio, a discrecin del jugador (y si lo aprueba el Narrador), se puede reducir la
puntuacin de proteccin en uno, a aadir uno a las penalizaciones en Destreza o Percepcin. Para reponer un punto
de la puntuacin de daos, que se haya perdido por negligencia, se necesita una semana con dos periodos normales
de limpieza.

Las armas que no hieren y las armaduras que no pueden detener los golpes son extremadamente frgiles. A
discrecin del Narrador, cualquier golpe que reciban que provoque daos las har pedazos.

Un equipo mal conservado da una mala imagen del caballero que la lleva. En aquellas situaciones en las que otros
caballeros pueden ver estas armas desatendidas, cada punto de deterioro provocado por la negligencia elimina un
punto de la reserva de dados del jugador en las tareas sociales. Existen
excepciones: si el caballero puede persuadir a otros caballeros de que fue imposible evitar la negligencia, estos le
concedern un indulto temporal. El jugador tira Astucia + Etiqueta, con una dificultad equivalente a la Fuerza de
Voluntad temporal mas elevada existente entre los caballeros presentes, mas uno por cada punto de deterioro visible.
Cada xito suspende la penalizacin social durante una noche. Si el caballero dedica el tiempo necesario y, en lo
sucesivo, se compromete a repararla cada semana, la penalizacin no se aplicara.

Compra
La inmensa mayora de las armas y armaduras que son vendidas a los caballeros (o se adquieren mediante el
comercio, el trueque y otros medios que pueden no ser estrictamente venta) son de una calidad media. Funcionan
como la mayora; sin embargo, los caballeros pueden buscar un equipo mejor o peor. Podis consultar Vampiro:
Edad Oscura para conocer el coste estndar del equipo de los caballeros. Los caballeros pueden Comprar equipo
inferior. Cada punto de reduccin en la puntuacin de daos reduce el coste en Recursos de un arma en uno y cada
punto de reduccin en la puntuacin de proteccin O de Incremento en la penalizacin de Destreza o Percepcin
reduce el coste en Recursos de un armadura en uno. Un caballero no puede escoger comprar armas que no hieran a
una armadura que no ofrezca detencin. Si realmente esta decidido a tener un equipo intil, debera buscarlo por si
mismo.

Los caballeros tambin pueden intentar comprar equipo superior. Cada punto aadido del coste en Recursos
incrementa la puntuacin de daos de un arma en un punto. Cada punto adicional del coste en Recursos hace algo de
lo siguiente, a discrecin del caballero: incrementara la puntuacin de proteccin en uno, reducir la penalizacin de
Destreza en uno o reducir la de Percepcin en uno (esto jams conceder bonificaciones, pues eliminar las
penalizaciones es lo mejor que se puede hacer). Cada punto aadido tambin incrementa la rareza del arma en un

167
nivel. Los jugadores deben advertir que la armadura de caballero descrita en Vampiro: Edad Oscura ya es bastante
rara y exige 5 puntos en Recursos. Conseguir una versin mejor de este tipo de armadura se deja a discrecin del
Narrador.

Las Consecuencias de la Excelencia


Las armas superiores marcan una posicin superior. Si un caballero lleva un equipo superior al de su rango, es mejor
que tenga preparada una explicacin o correr el riesgo de ser sancionado por una ambicin inapropiada.

Un caballero puede llevar equipo que cueste en puntos en Recursos lo mismo o menos que los puntos que tenga en
su puntuacin de Posicin o Vasallaje, lo que sea mayor. Un caballero cuyo equipo cueste tantos puntos de Recursos
como su Posicin o Vasallaje estar bien visto, pues lleva lo mejor que puede disponer. Si, adems lo mantiene de la
forma adecuada, demostrara la buena atencin que muestra hacia sus responsabilidades.

Llevar un equipo que cueste mas que la Posicin o el Vasallaje del Caballero despertara el recelo. Como lo ha
podido pagar? Se esta haciendo inapropiadamente orgulloso? Lo ha robado? Cada punto adicional a el coste en
Recursos del equipo mas caro del caballero impone una penalizacin de + 1 a las tiradas sociales del caballero
cuando trate con estos caballeros. Es posible evitar esta penalizacin mediante una explicacin adecuada. Por
ejemplo, un seor puede conceder a su vasallo un equipo superior como recompensa por los servicios que ha
realizado bien: el seor anuncia su regalo y la historia se propaga. Un caballero puede apoderarse del equipo de otro
caballero al que haya derrotado en la batalla o en un torneo como recompensa; en cuanto el caballero derrotado o las
autoridades apropiadas confirman la victoria, el equipo pasa a ser propiedad del ganador. Un caballero tambin
puede heredar un equipo superior de un pariente prspero. Si el caballero esta en la zona en la que hizo su
adquisicin, es probable que otros habitantes de la zona conozcan la historia. Si se encuentra algunos das de viaje,
el relato ser poco fiable. El caballero deber tener xito cuando de al conocer su afirmacin. El jugador hace una
tirada de Inteligencia + Armas Cuerpo a Cuerpo, dificultad 7, exponiendo su historia y mostrando un respeto
adecuado por sus posesiones. Si la tirada tiene xito, el caballero conseguir el respeto de todos los de la zona y la
penalizacin social no se aplicara. Si la tirada fracasa, la penalizacin continua aplicndose, aunque el caballero
podr realizar otro intento semanalmente hasta que supere el escepticismo de sus semejantes.

Los Limites del Poder


Los vampiros que dominen las Habilidades y Disciplinas sociales sienten que pueden ordenar a otros a que les
entreguen todo lo que quieran y preparar una historia tapadera adecuada. La sociedad de la caballera no siempre
obliga. La historia es la moneda corriente de la reputacin caballeresca. Los caballeros hablan entre ellos sobre que
han hecho y que han visto. Si existen discrepancias en la historia, es mas difcil de mantener el engao a no ser que
todo el mundo haya sido engaado. Por ejemplo, un vampiro que ordena a su seor que le conceda un regalo
demasiado valioso, hacindole creer que el vasallo vampiro se lo merece, no funcionara si el seor simplemente le
obedece. Las circunstancias por las que el seor cree en el tienen que ser verosmiles, o los dems caballeros
empezaran a cuestionar el buen juicio del seor, adems de la honestidad del vasallo. Tiene que haber detalles en los
que pueda apoyarse o los caballeros empezaran a sospechar de hipocresa o confabulacin. A largo plazo, resulta
sencillo conseguir presentes que intentar apoderarse de ellos de forma deshonesta.

168
LOS CAINITAS
Y LA BATALLA
Q u caracteriza a los tiempos medievales sino los enormes ejrcitos de hombres con armaduras? Enarbolan
hachas y espadas, montan piafantes caballos de guerra, disparan enjambres de flechas y cargan
enloquecidamente unos contra otros, en un poderoso choque de acero. El Medievo Oscuro no es distinto. No
obstante, se trata de un mundo en el que los vampiros acechan en la noche y tienen influencia sobre el campo de
batalla, si no directa tras el crepsculo, a travs de sus intermediarios durante el da.

Esta seccin est pensada para ayudarte a representar escenas de batallas multitudinarias en tus partidas de Edad
Oscura. No estamos hablando de mover miniaturas sobre una mesa. Se trata de Narrar la horrible, catica y
destructiva naturaleza de la guerra... con vampiros y ghouls de por medio. Estas reglas evitan las confrontaciones
golpe a golpe y las tiradas convencionales del Sistema Narrativo. Hacer una tirada de dados por cada mandoble
acaba siendo aburrido, y puede anular la sed de sangre de la batalla. Estas ideas buscan ayudarte a representar
escenarios de batalla, resolverlos con un mnimo de tiradas y lograr una atmsfera frentica y ultraviolenta mientras
te concentras en la historia y el individuo.

Las reglas que te ofrecemos captan la locura de la guerra a grandes rasgos, poniendo nfasis en los personajes
individuales. S, hay ejrcitos en el campo de batalla, pero los personajes ghouls y Cainitas se enfrentan a oponentes
individualizados que se encuentran en su camino, ignorando la mayor parte de los acontecimientos del resto de la
refriega. Imagina las grandes escenas de batalla en pelculas como Excalibur, Enrique V y Braveheart. Ahora
imagnate en medio de una de esas batallas, pero siendo un no muerto. Uno de los infantes del barn Friedrig carga
contra ti aullando como un loco, mientras levanta un hacha sobre su cabeza. Otros dos hombres han matado a uno de
tus aliados mortales y estn volviendo su atencin hacia ti. Un caballero enemigo est a punto de golpearte con su
escudo. Unos combatientes que forcejean a tus espaldas te empujan por detrs, hacindote perder el equilibrio. El
terreno bajo tus pies est resbaladizo a causa de la sangre. Te encuentras al borde del frenes, y la Bestia reclama el
sabor de todos ellos. Ahora haz una tirada de dados teniendo en cuenta todo esto. Vas a preocuparse por lo que est
haciendo el general enemigo a cien metros de distancia? No es probable.

Direccion
Las grandes batallas no tienen lugar de forma espontnea en el Medievo Oscuro. Hay cientos e incluso miles de
hombres y caballos implicados. Es necesario proporcionarles suministros, organizacin, armas, transporte y
campamentos antes de que pueda dispararse una sola flecha. Este proceso puede llevar semanas, a veces meses
enteros. Una batalla de tal magnitud est prevista y preparada por todos los bandos, Cainitas incluidos.

Si quieres incluir una gran batalla en el juego, asegrate de que hay una motivacin suficiente, una historia tras ella.
Si los vampiros conocen a los lderes mortales enfrentados, pueden haberles manipulado para declararse la guerra (o
puede que ellos mismos sean los lderes). Aunque los personajes no estn usando sus influencias, la guerra puede
estallar por diversos motivos, normalmente la conquista de territorios o el simple deseo de exterminar al enemigo.
No te limites a meter una batalla en la crnica porque s (pero podra ser justificable en el caso de unos vampiros
viajeros que se "tropezasen" con una batalla).

La cuestin es que las grandes batallas son acontcimientos muy importantes en las esferas Cainita y mortal.
Requieren una importante motivacin y mucho tiempo. No debera haber una en cada sesin. Una por crnica es un
buen criterio. De hecho, la misma crnica podra estar centrada en la guerra, con la gran batalla como clmax final.

169
Cargando a ciegas
Puede que ya hayas empezado a darte cuenta de la dificultad inherente a intervencin de vampiros. Las batallas
medievales suelen librarse de da, no de noche. Es aqu donde tendrs que tomarte algunas libertades. Puede haber
muchas razones que justifiquen una batalla multitudinaria nocturna, desde un contacto prematuro entre tropas
enemigas hasta un ataque por sorpresa lanzado tras el crepsculo. Pero no es necesario que una gran batalla se libre
durante la noche para que los Cainitas participen directamente en la misma. Las escaramuzas nocturnas y las
incursiones contra los campamentos enemigos pueden ser el preludio de la batalla principal, o tener lugar tras la
misma. Se trata de operaciones rpidas, de golpea y corre, pero aun as lo bastante grandes como para aplicar estas
directrices.

Otra opcin es que los jugadores adopten temporalmente el papel de ghouls participantes en una batalla diurna. S,
es muy divertido ser un vampiro, abrir en canal a los soldados enemigos, atiborrarse de su sangre y usar todo tipo de

170
Disciplinas, pero los ghouls tampoco estn nada mal. Son dos o tres veces ms fuertes que el humano medio;
algunos estn tan trastornados como para cebarse en el enemigo, y otros tienen incluso ms de una Disciplina.

En definitiva, si desarrollas una escena de batalla con ms combatientes de los que los personajes pueden contra de
una mirada, usa estas reglas. En caso de enfrentamientos de menor cantidad, usa las reglas normales del manual
bsico.

Si quieres ir ms lejos, puedes ajustar la dificultad (+1) de los ataques realizados por humanos durante la noche. Los
Cainitas tienen una clara ventaja cuando se lucha en las tinieblas. Incluso es posible que las cegadas tropas mortales
ataquen a sus propios aliados... o en daarlas para que lo hagan. Pero ten presente, si los Cainitas participan en una
batalla nocturna a gran escala, que el amanecer es inevitable.

Una confrontacin tpica no durar ms que unos cuantos minutos, o a lo sumo un par de horas. Los vampiros deben
encontrar un refugio antes de que se extinga el caos de la batalla.

Los Vientos del Destino


Es importante determinar la historia que hay tras una gran batalla para hacer el enfrentamiento ms realista y
convincente. Tambin es importante porque suele ser la historia la que decide quin es el vencedor de la batalla. Es
posible que la narracin se salga de madre si el Narrador no tiene una visin de lo que puede ocurrir. Mucha gente
muere o sufre heridas, y los vampiros quedan probablemente en pie, pero con qu resultado? Si una batalla es lo
bastante grande, ni siquiera los esfuerzos vampiricos pueden alterar el inevitable curso de los acontecimientos (hay
un lmite al nmero de soldados que puede matar un Cainita antes de ser abrumado por las masas). El Narrador
debera saber qu bando ser el vencedor antes de empezar la batalla, y en qu trminos (desbandada total, desgaste,
rendicin con o sin condiciones, o quiz un empate).

Con un final determinado de antemano, la batalla se convierte en un elemento de la trama en vez de ser el factor
condicionante de la historia. El choque armado tendr repercusiones en el resto de la historia, que el Narrador
conocer antes de que se produzcan. No subestimes la capacidad de los jugadores para alterar los acontecimientos,
por firme que sea tu decisin sobre el resultado de la batalla: se esforzarn siempre al mximo por arruinar tus
mejores planes. Los Cainitas suelen dedicarse a la caza de lderes del bando contrario y enemigos personales en el
campo de batalla. Los generales son con mucha frecuencia fciles de encontrar: es normal que estn rodeados por
ayudantes y squito, apartados de la contienda en un lugar desde el que puedan observar su desarrollo. Marcar como
objetivo a un lder enemigo significa tener que eliminar antes a sus agentes y guardaespaldas, pero no es algo
imposible para vampiros astutos o poderosos.

Si un general o seor de gran importancia es asesinado, no siquiera la destruccin del enemigo puede reportar la
victoria a su ejrcito. Todo lo que buscaba lograr el cado se perder casi con total seguridad, a menos que algn
sucesor pueda recoger la antorcha. Dicho esto, ten preparado un plan de emergencia para el caso de que los
jugadores arruinen el resultado previsto. El duque Oswald es encontrado muerto... y plido como la cera. Podr su
frgil hijo encontrar la fuerza para inspirar a los capitanes del ejrcito y alcanzar la victoria? Y qu pasa si los
Cainitas visitan al hijo de Oswald en su tienda del campamento y le convierten en otra baja?

Los Perros de la Guerra


Este sistema de combate de masas est diseado desde la perspectiva del individuo. No interpretas a un general que
da rdenes a sus tropas (a menos que tu personaje sea efectivamente el general), sino a un persona en medio de la
batalla, donde la muerte puede atacar en cualquier momento y desde cualquier parte, incluso a los vampiros. Los
personajes no tienen tiempo para hacer planes, reconsiderar sus decisiones o siquiera pensar.. el combate es un
cmulo de confrontaciones y acontecimientos caticos, en el que el instinto es la regla. La Bestia es virtualmente
irresistible.

Una tpica batalla medieval suele desarrollarse por fases reguladas. Primero, disparan los arqueros (si los hay),
manteniendo el fuego hasta que, las tropas amigas entran en su radio de accin. Los soldados de a pie marchan al
paso a travs del campo de batalla, recorriendo los ltimos metros en una carga contra el enemigo. Las tropas a
caballo (por lo general caballeros con armadura) suelen ser enviadas antes que los infantes para abrir brechas en las
fila enemigas, o despus, para perseguir a los enemigos en fuga. Las unidades de caballera ligera pueden rodear el
campo de batalla para atacar por los flancos, o detener los ataques de la caballera del enemigo. El bando vencedor
en una batalla suele ser el que conserva el terreno en su poder. La mayora de las victorias llegan con la retirada de
las tropas enemigas. La verdadera batalla tiene lugar en el brutal choque entre las fuerzas contendientes. Los
individuos se enfrentan a constantes obstculos y amenazas. El Narrador no debe permitir nunca un respiro a los

171
personajes: siempre habr un oponente (o varios) al que enfrentarse en cada turno. De la misma forma, el terreno y
los acontecimientos deben conspirar continuamente contra los personajes.

Aqu tienes una lista de las diversas complicaciones que pueden surgir en cualquier momento de la batalla:

Varios oponentes atacando desde varias direcciones distintas (una constante).


Terreno irregular, abrupto o resbaladizo por la sangre, que dificulta el equilibrio.
Cuerpos cados (hombres y caballos).
Flechas, lanzas, hachas, piedras, cascos y escudos volando por los aires.
Unidades a la carga, ya sea a pie o a caballo, atacando o huyendo.
Flechas, terreno, edificios u oponentes en llamas, sin olvidar al gran favorito de todos los tiempos, el aceite.
Barreras y obstculos que impiden el paso (ros, zanjas, riscos, vallas, edificios, barricadas, muros de estaca y
tropas de reserva).
Humo que dificulta la visin.
Tropas desorientadas que atacan por error a sus propios aliados.

Usa algunas de estas situaciones y sucesos en todo momento, ya estn quietos los personajes, esperando que los
problemas lleguen a ellos, ya se estn abriendo camino a travs del campo de batalla.

Una batalla suele durar entre 6 y 10 turnos antes de que se decida el resultado (cada uno de estos turnos puede
abarcar desde unos pocos segundos hasta un par de minutos), segn los acontecimientos que tengan lugar. Despus
de ese tiempo, los enemigos restantes son neutralizados, los caballeros capturados llevados fuera de la batalla para
pedir rescate por ellos, y los supervivientes en fuga perseguidos. Es entonces cuando los vampiros en frenes tienen
una oportunidad para tranquilizarse y recuperar el dominio de s mismos, suponiendo que no estn cazando a
soldados puestos en fuga.

172
La Magia Vulgar
A
lguna gente tiene un talento que le permite aprender
una forma de magia muy limitada. Muchos creen
que estos practicantes son magos, incluyndose ellos
mismos. Incluso aunque sus artes puedan alcanzar lo
aparentemente imposible, los magos vulgares son lo ms
bajo en el reino de la Verdadera Magia. Aun as, esta
limitada herramienta tiene un gran potencial. Esta magia
incluye el misticismo campesino, el de la gente que vive
cerca de la tierra y atranca sus puertas por la noche para
mantener fuera a las cosas de pesadilla que acechan en el
campo.

La magia vulgar suele ser enseada por ancianos que han


heredado los secretos tradicionales de tiempo atrs. Aunque
la Iglesia les dice que busquen en el cielo lo que es sagrado
y vital, los plebeyos conservan el sentido de las fes ms
tempranas que reconocen la tierra como algo sacrosanto.
Estn espiritualmente vinculados al mundo natural, que les
provee, y la Iglesia tiene una de sus ms duras batallas con
este vnculo.

Hay varias Sendas de Magia Vulgar, cada una con un nfasis


y estructura particulares. Damos unos nombres slo por
razones de conveniencia; mientras un mago italiano se
puede referir a su maldicin como malocchio, un alemn
llamar galdr al Encantamiento. Cada Senda incluye su
descripcin general, efectos, limitaciones, y los sistemas y
rituales necesarios para hacer ciertas cosas.

Si quieres disear Sendas o rituales alternativos, usa estas descripciones como gua. Recuerda, no obstante, que usar
la Magia Vulgar para ir lanzando bolas de fuego por ah no encaja con la atmsfera de la Europa del Medioevo
Oscuro. La Magia Vulgar es lenta, difcil y sutil, y est inseparablemente unida a un tipo de magia determinado.

Costes
La Magia Vulgar se divide en Sendas especializadas. Estas Sendas cuestan slo siete puntos cada una para empezar,
y cada nueva subida incluye un ritual de ese nivel de la Senda. Los rituales, comprados por s mismos, cuestan tres
puntos gratuitos y tres veces su nivel en puntos de experiencia. As, un ritual de nivel tres costar nueve puntos de
experiencia, y otro de nivel uno slo tres puntos. Progresar en una Senda despus de la creacin del personaje cuesta
siete veces el nivel previo en puntos de experiencia, y requiere una tirada de Atributo + Habilidad (distinta segn la
Senda). Muchas requieren tambin algo de tiempo y esfuerzo. Es sobre todo una cuestin de interpretacin, aunque
los Narradores pueden asumir que los efectos de la Magia Vulgar llevan al menos un turno por nivel en tiempo de
preparacin y uso. Recuerda que los personajes con Nmenes no son Verdaderos Magos, sino mundanos con talento
que han descubierto una forma de llegar ms lejos que la mayora.

La Magia Vulgar requiere tambin algn tipo de foco, ritual o concentracin para funcionar. Puede ser, cualquier
cosa, desde un prolongado ritual que incluye grabar runas mientras se canta hasta entrar en un trance meditativo,
hasta una intensa concentracin. El foco puede variar de un personaje a otros (una bruja de aldea no usar el mismo
proceso que un esforzado sacerdote), pero es absolutamente esencia. Sea cual sea el foco, debe ser usado de la
misma forma cada vez o no funcionar. Los hechizos no son algo que se pueda lanzar despreocupadamente:
requieren trabajo, habilidad y tiempo.

En la Europa del Medioevo Oscuro, los peligros del retroceso mgico a causa de la incredulidad del testigo son
minsculos, pues por lo general, todos creen en la brujera. De hecho, hay algn peligro en que cualquier

173
comportamiento secular ritualizado pueda ser considerado como mstico, lo sea o no. Los verdaderos peligros para
los usuarios de la Magia Vulgar son el miedo supersticioso de los vecinos y las armas de los inquisidores, que vagan
por la tierra en busca de blasfemias que eliminar.

Estos poderes no se consiguen con facilidad, y la diversificacin es algo muy raro. Dado que el analfabetismo est
generalizado, la Magia Vulgar se transmite sobre todo mediante la tradicin oral, aprendindose de mentores con
conocimientos de una Senda o dos. Con estas limitaciones y dificultades, la gente suele descubrir una Senda y
centrar sus esfuerzos en ella. Aprender otras Sendas es difcil en el mejor de los casos, y por lo general casi
imposible. Hay que encontrar mentores, buscar libros raros y pasar largas horas de estudio y trabajo.

Sistemas
La Magia Vulgar requiere estudio, ceremonia y concentracin. Los mtodos cambian segn la Senda y el lugar, pero
la mecnica es esencialmente la misma.

El nivel de la Senda determina lo que puede hacer el personaje (la excepcin a esto es Maldecir). Hay que
celebrar algn tipo de ceremonia o usar algn foco.

Los rituales llevan al menos un turno por cada nivel de la magia realizada, y pueden costar ms tiempo y/o
requerir ms xitos. Algunas Sendas cuestan un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se usa un ritual.

Debe pasarse una tirada de Atributo + Habilidad, normalmente Inteligencia + Ocultismo. Un fallo indica que el
usuario debe empezar de nuevo, sumando 1 a la dificultad por cada intento adicional.

La dificultad habitual para la Magia Vulgar equivale al nivel del efecto + 4.

El nmero de xitos necesario para conseguir ciertos efectos depende de las circunstancias. En condiciones
normales, basta con un xito para conseguir un efecto sencillo. Los hechizos ms complejos, como largas
curaciones o encantamientos difciles, requieren un xito por nivel de Senda.

Puede gastarse Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico.

Rituales
Los puntos que describen los efectos de Magia Vulgar definen las capacidades generales de cada Senda. Los
Rituales de las Sendas permiten una mayor libertad al mago. Estos rituales pueden adquirirse por separado (ver
arriba) y estn vinculados al nivel del efecto. Un mago debe alcanzar un nivel determinado en su Senda antes de
poder adquirir los rituales correspondientes.

Las particularidades de cada ritual son tericamente ilimitadas. En la Europa del Medioevo Oscuro, hay restos
culturales de muchas antiguas creencias, y ningn sistema mecnico podra capturar los detalles de todas. A efectos
de reglas, usa las sugerencias de rituales en cada nivel de las Sendas para definir el efecto. Nrralo como consideres
adecuado: el Narrador debera fomentar y recompensar la creatividad de los jugadores al describir los aspectos
especficos del uso de la magia. Un jugador puede disear nuevos rituales si justifica la investigacin del personaje
dentro de la historia. En este caso, el Narrador deber asegurarse de que el poder del ritual no exceda los efectos
generales de la puntuacin de Senda del personaje.

Aunque las particularidades varan de una cultura a otra, todos los rituales requieren algo de tiempo, y suelen usar
objetos especiales como piedras sagradas, runas, brotes de ciertos rboles, monedas antiguas, llaves, hierbas, huesos,
restos de animales y a veces incluso sangre o sacrificios. Por lo general, cuanto ms poderosa es la magia, ms
complejo debe ser el ritual.

174
Trabajo en Equipo
Algunas formas de Magia Vulgar exigen que los participantes unan sus recursos. Para cooperar de esta forma, los
personajes deben compartir una misma Senda (Vas Herbales, Telepata... etc.). Un zahor no puede ayudar a un
herbalista, puesto que no comprende la naturaleza de lo que est haciendo su compaero.

Cuando dos o ms personajes con una Senda comn combinan sus esfuerzos, uno de los jugadores se encarga de la
tirada. Cada uno de los ayudantes tira tambin su Atributo + Habilidad; puede pedirse un turno adicional para cada
participante que se una. Por cada tirada con xito de un ayudante, resta 1 a la dificultad de la tirada del personaje
principal (hasta un mnimo de 3). Esto no es muy til para tareas cortas y sencillas, pero puede ser vital si se intenta
algo realmente difcil, como hacer que una enorme piedra sagrada flote en el aire, o inmovilizar a un vampiro en
frenes, lo que puede requerir tiradas extendidas.

Un fallo en el trabajo en equipo deja normalmente al personaje gua como empez, sin ayuda ni estorbos. Los
fracasos suman 2 a la dificultad de la tirada del personaje principal, o se restan de sus xitos si hace falta ms de
uno. Si la tarea implicaba alguna gran energa (un efecto de nivel 5, por ejemplo), es posible que haya algn
desagradable efecto secundario.

Las Sendas
Adivinacion
Esta Senda permite al mago usar un foco externo de algn tipo para leer los patrones del azar en el mundo que le
rodea. A pesar de lo que pueda parecerle al observador no preparado, no se trata de decir la buenaventura, sino de
una conciencia de la forma en que se mueven las redes del destino y la facultad de contemplar sus hebras para ver lo
que puede ocurrir, o incluso lo que ocurrir probablemente si el mago es de un nivel lo bastante alto. Un adivino
poderoso puede incluso comunicar sutilmente el sentido general de una adivinacin a su sujeto a travs de grandes
distancias, una hazaa que puede influir sobre las decisiones del sujeto. Puede que ste nunca llegue a saber lo
ocurrido... lo que en algunos casos salvar su vida.

Los instrumentos usados como foco de la Adivinacin son numerosos, pero todos funcionan igual de bien y de
acuerdo con los mismos principios: simplemente abren una especie de ventana para que el mago contemple la
misma esencia del destino. Los magos pueden usar cartas, fetiches tallados, monedas, posos de t o las entraas de
un animal recin sacrificado. Pueden mirar una bola de cristal, un espejo o una superficie de agua. O pueden
caminar por los bosques y observar los presagios.

El Narrador debe recordar que la Adivinacin, incluso a su nivel ms poderoso, nunca revelar muchos detalles.
Aunque es posible saber cosas concretas y especficas, siempre habr algo desconocido. La Adivinacin es, en el
mejor de los casos, una herramienta de gua, no un mapa definitivo.

Tirada: Inteligencia + Alerta. No cuesta Fuerza de Voluntad

Efectos:

l El mago puede tener una idea general de la situacin, o de las circunstancias. Este nivel suele equivaler a decir si
las cosas van a ir bien o mal, y si alguien debera estar en guardia o no.

ll El mago puede sealar la mejor opcin en asuntos simples, como "Debo ir a Londres?" o "Debera dar un
paseo por la aldea con este forastero?"

lll El mago puede sentir los esquemas de la probabilidad, lo que le permite adivinar posibilidades a corto plazo
que sigan decisiones concretas. Siguiendo con el ejemplo anterior, no slo podra decir si conviene dar el paseo o
no, sino tambin ver las diversas posibilidades que pueden surgir en el futuro cercano. Son slo posibilidades, y no
un futuro definido, pero sirven como gua.

llll El mago puede adivinar acontecimientos especficos en el futuro del sujeto. Estos acontecimientos no
estn definidos todava, pero son mucho ms probables. Si el sujeto cambia de comportamiento, los sucesos se harn

175
menos probables. Los detalles siguen siendo vagos: te encontrars con una mujer que se convertir en tu amante,
en lugar de conocers a una doncella gitana vestida de verde que se convertir en tu amante.

lllll El mago tiene la capacidad de sentir detalles concretos acerca del futuro, y de predecir acontecimientos
especficos con certeza casi absoluta. Ahora no slo puede describir a la doncella gitana, sino incluso dar su nombre
con una buena tirada. El Adivino est ahora tan familiarizado con los hilos del Destino, que incluso puede realizar la
adivinacin para un sujeto en otro lugar, y comunicarle una, sutil sensacin acerca del cariz general de la
adivinacin, como una cierta prevencin si algo va mal, o tranquilidad si todo est bien. El receptor no reconocer
esto como ningn tipo de comunicacin, sino que lo atribuir a algo interno (como una corazonada).

Rituales: Cada tipo de foco (la bola de cristal, un cuchillo ceremonial para sacrificios, el caldero...) implica un ritual
especfico para utilizarlo. Generalmente, excepto cuando se adquiere durante la creacin del personaje, el mago debe
encontrar un maestro que le ensee nuevos rituales.

Curacion / Afliccion
Aunque relacionadas en su medio, estas dos Sendas estn en extremos opuestos del espectro. Hay muy pocas
personas que conozcan ambas Sendas, pues la base espiritual de cada una es absolutamente contraria a la otra.
Curacin permite al mago mitigar el dolor y curar pequeas heridas y enfermedades, mientras que Afliccin provoca
dolor, heridas y enfermedades. Pero el uso de estas Sendas no es cuestin de efectos instantneos; cuesta mucho
tiempo tratar o infligir una herida o enfermedad, y ms todava para que el sujeto experimente los resultados. No
obstante, el mago puede calmar (o causar) dolor mientras mantenga las manos sobre la zona afectada.

El uso de estas Sendas suele requerir el Conocimiento de Medicina, Meditacin, cantos, masajes, hierbas y, brebajes
de olor asqueroso son focos comunes Estas Sendas absorben algo de la energa del mago, y es fcil que este se agote
si hace demasiado en poco tiempo, Los senadores mgicos suelen sufrir a causa de su increble sensibilidad y
compasin. Mientras que sus opuestos arden en llamas de malicia. Cualquiera de los dos supuestos puede consumir
a una persona antes de tiempo. Estas Sendas no pueden curar ni causar heridas agravadas.

Tirada: Manipulacin + Intuicin. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad por dolencia.

Efectos (se describe la Curacin: Afliccin causa el efecto en vez de eliminarlo)

l Puedes aliviar un dolor de espalda, cabeza u otra molestia menor por el estilo. La dolencia no desaparece del
todo, pero el paciente se siente mejor al cabo del rato.

ll Esguinces, migraas, gripe, infecciones menores... puedes acelerar el proceso de curacin en un 50% ms con
un trabajo mnimo.

lll Una cura para el resfriado comn! Los huesos rotos y las peores heridas se curan el doble de rpido y sin
peligro de infeccin. Puedes ayudar a un personaje Incapacitado o a ponerse en pie y caminar, aunque no
conseguirs curar sus heridas del todo.

llll Las enfermedades crnicas no estn ms all de tus cuidados, aunque curarlas puede llevarte das o
semanas. Los huesos rotos y grandes traumatismos se curan un 50% ms rpido de lo normal y tu toque alivia casi
todos los dolores.

lllll Con esfuerzo, puedes curar condiciones fatales (viruela, consuncin, colapso, peste), aunque exige
mucho de ti y requiere 9 semanas de tratamiento. Los huesos rotos y traumatismos masivos se curan tras unos
cuidados de entre una y tres semanas, y la infeccin no supone ningn riesgo mientras el paciente est a tu cargo.

Rituales: Heridas, traumatismos (incluyendo huesos rotos, esguinces y luxaciones), enfermedades, dolencias
crnicas e infecciones requieren distintos rituales. Observa que el coste de los rituales es por separado. Recuerda
que, por lo general, un mago de esta Senda ser demasiado compasivo para pensar siquiera en usar sus dones para
infligir dao, y un mago de la Senda de la Afliccin carecera de la compasin necesaria para ser un buen Sanador.
Si un personaje sigue las dos Sendas, el Narrador puede limitar su progreso a un mximo de tres puntos en cada una,
reflejando el profundo cisma en su filosofa espiritual.

176
Efimera
Esta Senda permite al mdium entrar en el mundo espiritual y contactar con sus moradores. La naturaleza de los
espritus contactados depende de los rituales que conozca el mdium: algunos permiten contactar con espritus
naturales, mientras que otros rompen las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Ten en cuenta que
puede que ni siquiera el mdium distinga con qu tipo de espritu est tratando: hace falta al menos Ocultismo 2 para
conocer la diferencia.

Los mdium inexpertos se encuentran a veces en situaciones peligrosas a causa de su ignorancia, exponindose a la
corrupcin demonaca o a las bromas de los espritus. Los mdium suelen abrirse como canales para los espritus.
Pero stos tienen sus propias ideas: si hay alguna razn para confundir o poseer al mago o abusar de l, intentarn
hacerlo. En trminos de la historia, esto significa que el espritu o fantasma puede actuar a travs del mdium sin
muchos problemas.

Es de agradecer que los magos dispongan de algunos rituales defensivos para ayudarles si los espritus resultan ser
rebeldes o malignos. Conocidos como Guardia y Veto, estos hechizos protectores pueden ser tomados como
rituales de nivel uno, y tienen los siguientes efectos:

Guardia protege una zona de la intrusin de los espritus. Usando algn hechizo preventivo (un complicado
cntico, una oracin, sellos pintados, clavos de hierro, sal esparcida, agua bendita), gastando un punto de Fuerza
de Voluntad y haciendo una tirada de lo mismo a dificultad 7, el mdium puede impedir que los espritus entren
en una zona durante una semana por cada xito.

Veto expulsa a un espritu de una zona. Pasando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7, el mdium
puede expulsar a un espritu de su entorno inmediato. Un espritu resuelto puede oponerse a este ritual gastando
uno d sus propios Puntos de Voluntad por cada xito del mdium, pero por lo dems debe huir hasta que el
mdium se haya ido.

Los espritus de la naturaleza son ms directos, aunque problemticos, en su trato. Con los rituales de Expulsin y
Sello (nivel dos), el mdium puede intentar sobre ellos los efectos anteriormente descritos o, con Dolor (nivel tres)
causar dao a un espritu natural. Esto ltimo inflige al espritu un dao equivalente a la Fuerza de Voluntad del
mdium si pasa una tirada de Astucia + Enigmas. La suma de xitos y puntos de Fuerza de Voluntad determina el
dao. Un espritu fuerte no quedar muy impresionado, pero uno ms dbil puede resultar herido o incluso destruido
si el mdium es lo bastante bueno. A pesar de estos rituales, mostrarse demasiado agresivo con los moradores del
mundo espiritual no es una buena idea, pues stos suelen devolver los golpes. Es conveniente para un mdium tener
una puntuacin elevada en Fuerza de Voluntad.

La persuasin suele ser ms eficaz que la fuerza bruta. Para establecer contacto, el mdium tira Carisma +
Ocultismo mientras llama a los espritus de la zona. Los ayudantes (ver Trabajo en equipo) pueden intervenir para
reducir la dificultad inicial, corno pueden hacerlo otros factores especficamente relacionados con el espritu en
cuestin. Localizar a la presa suele requerir una tirada extendida (ver ms abajo) por parte del mdium. Una vez
comienza la comunicacin, el mago anuncia su propsito, con la esperanza de convencer al espritu para que le
ayude como pueda. Los detalles de la interaccin son como los de una conversacin normal, pero mucho ms
extraos e irreales: las formas de los espritus son transitorias e incognoscibles. La naturaleza ultraterrena de esta
Senda debera ser obvia. Muchos entre los muertos no pueden ser alcanzados por las acciones humanas. Los que s
pueden atendern a la llamada si la tirada extendida consigue los xitos que decida el Narrador. Contactar con tu
hermano en el campo donde muri el ao pasado costar menos que encontrar a un guerrero picto muerto hace cinco
siglos. El Narrador debera decidir si el fantasma es accesible o no, aunque esto debera permanecer en secreto para
los jugadores. Un espritu malvolo podra hacerse pasar por el espritu que busca el mdium, provocando grandes
problemas.

Al contrario que otras Sendas, la dificultad de pasar entre los mundos baja con cada nivel, a medida que aumenta tu
habilidad. Un mdium con un punto en Efmera tiene dificultad 9 y no puede comunicarse ms que con fantasmas
humanos (y slo si ellos lo desean). Resta 1 a la dificultad por cada nivel, hasta un final de 5. Cuando aumenta la
habilidad de un mdium, puede hablar con espritus de la naturaleza y buscar entidades especficas Hay varios
Rasgos aplicables a los personajes mdium. Sabidura Popular y Ocultismo son esenciales. Subterfugio,
Intimidacin y ciertas Disciplinas vampricas son bastante tiles. Los Defectos Embrujado y Perseguido por un
Demonio son comunes. Los espritus, deberas saberlo, pueden ser buenos aliados... y terribles enemigos. Ten
cuidado.

Tirada: Carisma + Ocultismo. No cuesta Fuerza de Voluntad (excepto para rituales, ver arriba)

177
Efectos

l Puedes sentir el movimiento de los espritus e incluso llamar su atencin con una tirada con xito. Lo que ellos
hagan no depende de ti. Es una fase del aprendizaje peligrosa pero necesaria.

ll Puedes distinguir entre los espritus a los que invocas y llamar a entidades especficas si conoces sus nombres.
Si las cosas se salen de madre, puedes intentar expulsar a aquello que has invocado.

lll Cuando hablas, siempre llega algo. Con suerte, puedes dirigirte a ello, entablar amistad y despedirlo. Si
quieres dirigirte a una personalidad espiritual concreta, este nivel te lo permite.

llll Puedes apartar las cortinas entre los mundos y ver y or a los efmeros en torno tuyo. Muchos espritus te
respetan por tu sabidura y habilidad. Algunos aparecen incluso aunque no llames...

lllll Los espritus de la naturaleza y los muertos conocen tu nombre y suelen venir cuando les llamas. Puedes
daar a los que te desagradan y expulsar a los que te molestan.

Rituales: Aparte de los mencionados ms arriba, ciertos rituales pueden ser empleados para llamar a espritus
especficos sin posibilidad de fallos, atar espritus a lugares concretos e incluso entrar en el mundo espiritual. Los
detalles de estos rituales quedan a discrecin del Narrador.

Encantamiento
El encantamiento es el arte mgico de crear talismanes menores. Creando magia con ingredientes a la vez extraos y
mundanos, el encantador pasa gran parte de su tiempo oculto en su hogar o taller, tallando y quemando y
moldeando, o en busca de raros objetos e ingredientes.

Los talismanes menores difieren de sus contrapartidas mgicas en muchos aspectos. Cada uno tiene un nico poder,
que normalmente funciona unas pocas veces bajo ciertas circunstancias. La creacin de talismanes debera fluir ms
de la historia y la interpretacin que de las tiradas de dados. En cuanto al sistema, asume que cada talismn menor
diferente requiere un proceso ritual que debe ser dominado antes de empezar el trabajo. Cuando se adquiere el ritual,
el encantador se pone al trabajo con el objeto. Una vez elaborada la forma del talismn (que puede requerir tiradas
extendidas de Destreza + Habilidad, a discrecin del Narrador), el talismn debe ser preparado de alguna forma
especial de acuerdo con las creencias o el estilo del mago (grabar runas sobre l, mojarlo en sangre, que lo bendiga
un sacerdote, etc.). Las Habilidades tiles para estas tareas incluyen Pericias, Herbolaria, Sabidura Popular,
medicina y Ocultismo, dependiendo del propsito y manufactura del talismn.

Tras este primer paso, el encantador define un propsito para el talismn, el poder que tendr. Un encantamiento
con xito suele requerir un da o dos de preparativos por cada nivel del talismn. Un objeto de nivel uno requerira
slo entre dos y cuatro das de trabajo (de nuevo a discrecin del Narrador), mientras que uno de nivel 5 requerira al
menos cinco das, si no diez o ms. Al final del perodo, el encantador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo
(la dificultad es el nivel del talismn + 4). Un punto de Fuerza de Voluntad gastado durante la fase final de la
creacin insufla poder en el talismn.

Un encantador nunca podr crear un talismn ms poderoso que su nivel de Senda. Si tiene cuatro puntos en
Encantamiento, puede crear slo talismanes de 4 puntos o menos de poder. Una vez creado, un talismn menor
funcionar en algunas circunstancias especiales, como cuando la luna est menguando, o un hombre ciego tosa, o
cierta hoja sea desenvainada con ira o un enemigo entre en el taller. Estas condiciones deberan ser coloridas y muy
especficas, vinculadas al propsito del encantador, no a una utilidad general. Estas particularidades deben ser
descritas durante el proceso de creacin y seguidas estrechamente, Cada talismn menor funcionar un nmero
limitado de veces (igual a los xitos obtenidos) y ser intil (pero decorativo) a partir de entonces.

Los talismanes varan tremendamente, desde el colgante de fresno que protege de los cantrips fericos hasta los
huesos que supuestamente permiten hablar con los antepasados. Cualquiera puede usar un talismn. Ms abajo
ofrecemos algunas ideas, pero los en- cantadores pueden crear sus propios objetos mgicos con un poco de ingenio y
mucho trabajo. Primero, el jugador debe decidir qu efecto tiene el talismn. Acto seguido detalla la investigacin y
el proceso de elaboracin del objeto. Un simple Creo un talismn de nivel 5 que me convierte en rey no basta!
jugador y Narrador deben estudiar el proyecto de talismn para asegurarse de que encaja con las directrices ofrecidas

178
ms abajo. Tras un perodo de tiempo definido por la historia (que puede ser desde unos pocos das hasta un ao o
ms), el jugador intenta una tirada de inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. El xito indica que el personaje ha
descubierto el secreto del encantamiento y puede proceder como hemos descrito antes.

Fracasar en una tirada de creacin puede ser muy malo. Ms de un encantador ha perecido en una sbita
conflagracin provocada por algo tan prosaico como un estornudo inoportuno o un error al leer un pasaje de un
antiguo libro. Resulta obvio que la creacin de talismanes no es un arte rpido ni fcil.

Tirada: Inteligencia + Ocultismo. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad

Efectos y ejemplos:

l Un objeto pequeo con numerosas restricciones y poder limitado, quiz una breve bonificacin a
un Atributo o Habilidad, que nunca tiene un obvio aspecto de magia.

- Una ajorca de plata que protege a quien la lleva de ataques con proyectiles si est descalzo en ese momento (suma
2 a las tiradas de Esquivar proyectiles)

- Una vela coloreada que otorga a su usuario algn tipo de favor puntual cuando se quema (dos puntos de
Recursos, Aliado o influencia, segn el color de la vela). El Trasfondo funciona una vez para hacerle un favor al
personaje, y despus se desvanece. Cada xito crea una vela.

- Un puado de tierra de tumba que permite al usuario dormir a pierna suelta: despertar inmediatamente si
alguien se acerca a l con intenciones hostiles,

- Una caja de madera de roble que protege del robo un objeto concreto guardado en su interior. Los efectos duran
basta que se saca el objeto. Tanto la caja como el objeto han de ser tratados con humo de sauce.

ll Una versin ms potente de los talismanes del nivel anterior (con uno o dos dados ms de efectos), o un
talismn nuevo que altera la realidad de forma ms notable.

- Un haz de flechas (una por xito) que hacen dos dados adicionales de dao si se disparan con un arco
especialmente preparado.

- Un clavo de hierro que permite hacer que alguien se tuerza dolorosamente el tobillo. El clavo debe ser puesto en
una huella dejada por el objetivo.

- Un dije de huesos de ratn que alerta al usuario cuando el creador del talismn (u otra persona) est en peligro.
El dije debe ser rociado con vino cada vez que se usa, y funciona una vez por cada xito en la tirada de
elaboracin.

- Un anillo de fresno que anula cualquier tipo de magia feerica usada para embrujar al usuario. El talismn
funciona una vez por cada xito en la tirada de elaboracin.

lll El objeto realiza alguna funcin obviamente inusual. Los testigos que no sepan nada de magia sentirn su
presencia. Mucha gente quedar confusa: cmo ha hecho eso?

- Un ungento que cura heridas abiertas de hasta tres Niveles de dao no agravado en cuestin de minutos. Debe
ser aplicado a la luz de la luna por alguien que ame al herido. Cada xito crea una dosis del blsamo.

- Un yugo de toro de obsidiana que fortalece al portador una vez ha sangrado sobre l (tres puntos de Fuerza que
duran una escena).

- Un trapo que limpia cualquier cosa normal (sangre, tinta, comida derramada). El usuario debe frotar suavemente
la mancha.

llll Con un talismn de este calibre, el usuario puede definir parte de la realidad convencional, aunque con
algunas restricciones. Si no respeta estas restricciones, la magia no tiene efecto.

- Huesos que permiten al usuario contactar con la persona de la que proceden. Ten en cuenta que no siempre
funciona! Pero s es as, el usuario puede hacer una pregunta por cada xito en una tirada de creacin. Si el

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fantasma contesta sinceramente o no es prerrogativa suya, pero responder si puede hacerlo. Estos huesos
funcionan slo tres veces, y despus se convierten en polvo.

- Un libro en el que cualquier cosa escrita puede ser leda por cualquiera, independientemente del idioma, el
analfabetismo o incluso la ceguera. Cada pgina debe ser delicadamente tratada con agua de un arroyo primaveral
para que la magia funcione. El libro funciona una vez por cada xito en la tirada de creacin, y despus pierde sus
poderes, aunque todo lo que haya escrito en sus pginas permanece.

- Un cuchillo que apuala directamente el corazn cuando se usa, infligiendo un dao de Fuerza + 5. Es posible
lanzarlo, la hoja debe ser desenvainada con furia y baada despus en sangre fresca. Funciona una vez por xito.

lllll Los objetos de tanto poder son raros e impredecibles, realizando algunas maravillas de claro origen
sobrenatural.

- Una capa negra que oculta el sonido de los pasos del usuario, aunque camine sobre hojas secas o un suelo
chrriante. Mientras duren los efectos, el personaje ser absolutamente silencioso a menos que hable. La capa debe
llevar hebras de plata entretejidas, que se caen cuando expira la magia.

- Un arpa que suena bellamente s alguien toca sus cuerdas, aunque no sepa nada de msica.

- Un amuleto de bronce que impide que el portador sea detectado u observado por medios mgicos. Este amuleto
oculta al usuario al flujo de energas mgicas (suma 4 a la dificultad de cualquier tirada hecha para localizar al
portador por medio de la magia). El usuario debe responder a un enigma para que el amuleto le proteja. El velo
dura un nmero de semanas igual a los xitos del creador.

Fuego Arcano
El Fuego Arcano invoca lo que parece ser fuego ordinario, pero que quema incluso a los que estn protegidos contra
las llamas normales. No requiere ningn Ritual; sencillamente, el fuego aparece en la mano del Mago (sin
quemarle).

Para afectar a cualquier otra cosa, el Mago debe ser capaz de tocar a sus objetivos, lo que normalmente requiere
pasar una tirada de Destreza + Pelea o Atletismo. Si el Mago est golpeando a su oponente, debe usar Pelea; por
supuesto, el dao normal por Pelea se suma al infligido por el Fuego. Los Magos pueden invocar el Fuego Arcano
de forma que cubra cualquier arma blanca que estn usando, y que no ser consumida por las llamas; el dao
infligido por el arma se suma al del Fuego. El nivel en la Senda refleja cunto dao hace el Fuego Arcano: es dao
agravado y hace la mitad de dao (redondea hacia abajo) cada turno hasta que se extingue. El Fuego Arcano puede
ser apagado de la misma forma que el fuego normal.

Tirada: Destreza + Pelea/Atletismo. Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad (dificultad 6; la dificultad de envolver en
llamas un arma es 8).

Efectos:

l Un dado de dao.
ll Dos dados de dao.
lll Tres dados de dao.
llll Cuatro dados de dao.
lllll Cinco dados de dao.

Invocacion, atadura y Proteccion


Esta Senda es casi universalmente conocida como la ms peligrosa de la Magia Vulgar, Los rituales llaman a
criaturas (desde ratas o pjaros hasta vampiros y hombres lobo), protegen de las mismas y les obligan a prestar un
servicio. Es una Senda complicada, llena de precauciones y rituales, e incluso bajo las mejores condiciones, crea
enemigos de por vida.

Los vampiros tienen un inters natural en el uso de estas facultades en su beneficio, pero siempre habrn de estar

180
atentos a un criado son esta Senda: pueden volverse en contra suya en cualquier momento.

Los rituales de esta Senda suelen ordenar a un ser que aparezca, le aprisionan mgicamente cuando lo hace y le
mantienen a alcance del mago hasta que ha cumplido su tarea. Estos rituales suelen exigir largos preparativos...
Pocos magos seran tan idiotas como para obligar a algo a aparecer sin garantizar antes su propia seguridad. Esta
proteccin requiere rituales, uno distinto para cada tipo de ser. Una vez dispuestas estas protecciones, comienza la
invocacin. Esto requiere tambin un ritual especfico: No se puede preparar una proteccin contra un perro e
invocar despus a un hombre lobo (bueno, s podra hacerse, pero...). Por ltimo, cuando llega el ser invocado,
puede tenderse la atadura para obligarle a realizar un servicio. Recuerda que a nadie, ni siquiera a los animales, le
gusta ser obligado a servir.

Algunos magos prefieren usar slo protecciones e invocaciones. Slo un loco realizara una atadura sin disponer una
proteccin, aunque algunos lo han intentado. Los rituales de despedida ofrecen una especie de compromiso: si el rito
funciona, la criatura se va en paz... por ahora, al menos. La forma de estos rituales puede variar, desde bailar en un
montculo sagrado hasta el sacrificio, rezar de rodillas o grabar intrincados crculos. Los jugadores y el Narrador
deben aprovechar al mximo la emocin de estas situaciones. Los sistemas bsicos son as:

Proteccin: El mago prepara algn tipo de proteccin (pentagrama, tringulo de sal, ofrenda de comida y licor,
oro, hierbas, un plato de sangre, etc.) y el jugador tira Astucia + Ocultismo (a una dificultad equivalente al nivel
de la Senda + 4). El ser contra el que se ha dispuesto la proteccin debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad
por cada xito del mago para entrar en la zona. La proteccin dura una escena por xito. Un Narrador perverso
puede hacer en secreto la tirada, de forma que el mago no sepa si la proteccin funciona o no. El ritual mitigar
los efectos de los Dones Garou, las Disciplinas vampricas u otros efectos sobrenaturales, en uno o dos puntos
por cada xito del mago. Pero las protecciones no afectan a las armas mundanas.

Invocacin: Tras largos preparativos, el jugador tira Carisma + Ocultismo a dificultad 6. Debe acumular un
nmero de xitos igual al doble de la Fuerza de Voluntad (permanente) de su objetivo, con una tirada cada hora.
El alcance es de una milla (1.6 kilmetros) por cada nivel en la Senda. Una vez hecho esto, el primer ser de esa
especie que pase por la zona de efecto aparecer ante el mago lo ms rpido que le sea posible. Esto no conjura
a una criatura a partir del aire: el sujeto invocado llegar a su propia velocidad. Si no hay sujetos apropiados en
la zona, el mago tendr que seguir intentndolo. Por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado, puede sumar
otra milla a su alcance.

Atadura Menor: Una vez presente el ser invocado, el mago puede intentar obligarle a prestar un servicio... si
se atreve. Una Atadura Menor enfrenta la voluntad del mago y la del sujeto. El mago gasta un punto de Fuerza
de Voluntad y lleva a, cabo el ritual (Manipulacin + Ocultismo a dificultad 6). El sujeto hace una tirada de
Fuerza de Voluntad (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del mago). Si el sujeto gana, el ritual
no tiene efecto. Si pierde debe realizar una tarea para el mago antes de quedar libre. La orden debe ser, tan
completa como sea posible. Puedes estar seguro de que cualquier ser atado buscar una forma de retorcer las
instrucciones en su propio inters (y probablemente en perjuicio del mago...)

Atadura Mayor: El sistema es el mismo, pero las partes hacen tiradas extendidas para acumular 10 xitos. Por
cada tirada, las partes gastan 1 punto de Fuerza de Voluntad (que no cuenta para los 10 xitos necesarios,
aunque puede gastarse ms Fuerza de Voluntad para ello) quien consiga antes 10 xitos (y an le quede Fuerza
de Voluntad) gana. Si el sujeto pierde, queda atado al mago hasta que se cumpla alguna condicin. Este
contrato debe especificarlo claramente, pudiendo ser cualquier cosa, como hasta que mi pelo se vuelva gris
o hasta que descanse en mi tumba, siempre que se trate de algo posible. Si el mago pierde, est en apuros.

Despedida: Si el mago quiere que el ser invocado se vaya en paz, puede celebrar otro ritual que incluye un
agradecimiento, una bendicin y una peticin de marcha, y normalmente algn saludable ofrecimiento. Una
tirada de Astucia + Ocultismo a una dificultad equivalente a la. Fuerza de Voluntad del sujeto convence a ste
para marcharse sin hacer pedazos al mago. Esto no evita una futura animosidad, pero por ahora el ser se marcha
sin causar problemas. Este ritual no funcionar despus de un intento fallido de Atadura Mayor.

Las invocaciones de Magia Vulgar funcionan slo con los seres materiales; el trato con espritus es el campo de la
Senda de Efimera, Vampiros, cambiantes, magos y criaturas fericas pueden contraatacar con sus propias facultades
a menos que una proteccin o una fuerza exterior les impida actuar. Esta Senda funciona mejor con ayudante...
preferiblemente montones de ellos. No es necesario celebrar a la vez todos los rituales descritos: ataduras y
protecciones pueden usarse por separado si las circunstancias lo permiten. Narrador y jugadores deben ser flexibles,
dramticos y justos al desarrollar estas invocaciones.

181
Tirada:

Astucia + Ocultismo (Proteccin): Sin coste.

Carisma + Ocultismo (Invocacin): Sin coste.

Manipulacin + Ocultismo (Atadura) Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Astucia + Ocultismo (Despedida): Sin coste.

Efectos

l Los rituales de este nivel afectan slo a animales pequeos (ratas murcilagos, pjaros, lagartos y
similares). El mago puede invocar a tres de ellos por cada xito.

ll Mamferos de mayor tamao (gatos, perros, lobos, osos) pueden ser Invocados y controlados (2 por xito).

lll Es posible Invocar a humanos normales. El mago debe tener algn objeto de la persona a la que quiere dar
rdenes (pelo, ropa...). Slo puede controlarse a una persona por cada xito.

llll Criaturas sobrenaturales menores (ghouls, Parientes Garou, otros magos, fomori). Aplica las limitaciones
del supuesto anterior.

lllll Criaturas sobrenaturales mayores (vampiros, cambiantes, Verdaderos Magos, hadas). Slo puede
invocarse a uno de estos seres, y es necesario tener algn objeto personal (ropa, armadura, sangre, pelaje...). Esto es
bastante peligroso: una mala tirada y chofffff...

Rituales: Cada tipo distinto de sujeto, ya sea pjaro, lobo o vampiro, tiene un grupo de rituales particular que deben
ser adquiridos y usados. Las Protecciones, Invocaciones, Ataduras Mayores y Menores y Despedidas son rituales
separados.

Maldecir
Una de las ms antiguas formas de magia, la maldicin enva un deseo perjudicial a alguien. Esto puede variar entre
el mal de ojo y las maldiciones colectivas. Aunque cualquiera puede tenerle mala voluntad a otro, esta Senda
permite al mago hacerlo con verdadera eficacia. A su nivel ms bsico, esta maldicin complica la vida de la vctima
y se desvanece. En el peor de los casos, las maldiciones ms potentes pueden durar generaciones.

La Severidad de la maldicin depende de la puntuacin del personaje en la Senda, y los efectos suelen darse slo
una vez. Con un nmero de xitos, sin embargo, puede hacer que ocurran cosas desagradables a ms de una, persona
en un grupo determinado. Un mago no puede maldecir a nadie con ms severidad de la que le permite su nivel (es
decir, por encima de su puntuacin) si trabaja solo. Si colabora con un grupo versado en la misma Senda, su
desagrado es ms efectivo. El sistema bsico de las maldiciones es muy sencillo. El mago decide qu quiere causar
(dentro de sus posibilidades), y gasta un turno por nivel de Severidad, reuniendo su odio y afinndolo, para
descargarlo despus de alguna forma catrtica (un grito, una danza, destrozar un mueco que representa a la
vctima... etc.). El jugador tira Manipulacin + Intimidacin para desarrollar el efecto y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. Sus xitos se dividen entre Relacin y Severidad (a su eleccin), permitindole ajustar la maldicin a su
medida. El efecto tiene lugar poco despus, en algn momento y de alguna forma determinada por el Narrador, no
por el mago: ste puede elegir a quin afecta, pero no cmo.

Si, por ejemplo, Timothy el Rstico (con Maldecir 3) consigue 4 xitos en su tirada contra el magistrado local,
puede optar por infligirle una seria herida o poner en ridculo al magistrado y su mujer. Timothy elige la herida, y
dos das despus, el magistrado se cae de una carreta, rompindose una pierna (Severidad 3), Si Timothy hubiese
elegido humillar a la familia, el magistrado hubiese cado de cara sobre un montn de excrementos en la calle, y su
mujer hubiese sufrido un terrible ataque de flatulencia durante una visita con la familia de la chismosa local
(Severidad 2).

Al contrario que muchas formas de Magia Vulgar, Maldecir puede centrar la voluntad de un grupo en una fuerza
ms potente de lo que un solo mago podra reunir. Actuando en equipo (ver ms arriba) un furioso grupo de brujas

182
puede hacer que la muerte o algo peor caiga sobre su enemigo. En tal caso, cada miembro adicional (es posesin del
Numen Maldecir, por supuesto) otorga un punto adicional, que puede sumarse a Severidad, Relacin o ambos.
Timothy puede usar hasta cuatro niveles de Severidad si colabora con Agnes la Negra, la Bruja del Leo, y resta 1 la
dificultad. En el caso de maldiciones colectivas, la dificultad inicial es 8 por razones de simplicidad. Las
maldiciones no fuerzan acontecimientos ni alteran las leyes de la naturaleza (eso corresponde a la Verdadera Magia).
No obstante, pueden afectar sutilmente a cosas o personas ya en movimiento. La maldicin puede tardar das o
incluso meses en tener efecto, pero ocurrir. El objetivo de una maldicin puede no sufrir inmediatamente de
viruela, pero s quedar contagiado por un vagabundo con el que se encuentra en el camino un mes ms tarde.

Un mago especialmente dotado puede invocar la Maldicin Mortal. Gastando toda su Fuerza de Voluntad
permanente, el jugador puede aadirla a su puntuacin de Maldecir, dividiendo el total como le parezca entre
Severidad y Relacin. La persona afectada se convierte en una cscara sin mente y no tarda en morir, desecada por
los estragos del puro odio. Una bruja con una puntuacin mnima puede slo gastar, cuatro o cinco puntos, pero
alguien poderoso puede destruir a toda una cuadrilla. Las criaturas sobrenaturales sufren los efectos de la maldicin,
pero pueden intentar una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirlos. Esta tirada tendr normalmente dificultad 7 u
8, pero puede llegar hasta 9 si el mago es especialmente poderoso. Naturalmente, la criatura en cuestin ha de estar
al tanto de la maldicin para resistirla.

Como sabe cualquier practicante, al jugar con las hebras del destino corres el riesgo de enredarte t tambin. Un
fracaso en la tirada volver los efectos sobre el personaje de forma que deleite a los ms sdicos Narradores. Incluso
aunque la tirada tenga xito, siempre habr algn tipo de reaccin por las maldiciones, sobre todo por las ms
severas. La naturaleza de esta reaccin est ms relacionada con la narracin que con las reglas, pero debera estar
en lnea con el poder general de la maldicin y la mala voluntad del mago. Algunos ejemplos son perder un objeto
valioso, el rechazo social, dolencias fsicas o el abandono por parte de amigos y familia. No hay por qu usar las
maldiciones a toda potencia. El personaje puede renovar una maldicin en cualquier momento antes de que haya
tenido efecto. Un mago que domine esta Senda puede intentar anular la maldicin de otro con una tirada de Astucia
+ Subterfugio a dificultad 9 y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Tirada: Manipulacin + Intimidacin. Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad

Efecto de Severidad (puntuacin de Senda)

l Una breve inconveniencia (dejar caer un objeto, decir algo estpido, ser pisado por un caballo, etc.)

ll Un error que causa una lesin o vergenza duradera (pisar un clavo, perder una herencia, comer algo en mal
estado, etc.)

lll Una herida o enfermedad seria: no fatal, pero s debilitante (brazo roto, herida de cuchillo, infeccin de
herpes, etc.)

llll Una enfermedad duradera: no fatal, pero debilitante (infeccin, colapso, ataque cardaco, senilidad, etc.)

lllll Muerte, normalmente de forma aterradora (decapitacin, empalamiento, descuartizamiento, tortura,


gangrena, etc.)

Relacin

l Slo una persona

ll Un amigo u otra relacin prxima

lll Dos relaciones similares (herederos varones, amantes, parientes)

llll Todos los amigos o relaciones prximas

lllll Todas las relaciones y amigos

Rituales: Aunque las distintas prcticas de esta Senda varan enormemente, el sistema es siempre el mismo. No hay
rituales especiales.

183
Transporte
Botas de siete leguas, alfombras voladoras, escobas de bruja, carrozas demonacas tiradas por corceles-esqueleto que
expelen fuego por los ollares, portales; los mitos y leyendas estn repletos de historias de aquellos que pudieron
pasar de las penurias y el aburrimiento de los largos viajes, atravesando pases enteros en horas o segundos. Al
menos unos cuantos de tales relatos pueden tener su base en los hechiceros que practican la Senda de Transporte,
que evitan las molestias de la carretera sobrevolndola, viajando a velocidad que ningn otro podra alcanzar, o
atajndolas por completo.

El Transporte convencional requiere de algn tipo de vehculo; ste puede ser una escoba, una cama de cuatro
postes, una alfombra oriental, un caldero gigante, o un llameante carro tirado por cuatro jamelgos. Con el suficiente
dominio de esta Senda, el hechicero no necesita utilizar un vehculo en absoluto, valiendo simplemente con desear
estar donde se quisiera sin atravesar realmente la distancia entre medias. Esta capacidad desarrollada por los magos
mas hbiles recibe el nombre de teleportacin.

El Transporte puede ser utilizado sobre otra gente, si bien pocas veces pueden ser los efectos de la teleportacin
usados ofensivamente, y slo con gran dificultad.

Tirada: Resistencia + Ocultismo. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.

Modificadores: +2 Para que funcione con un objeto/objetivo que se resiste, -1 para una localizacin bien conocida
por el lanzador (a discrecin del Narrador) +1/+2 si se viaja mientras se es observado.

Duracin: La cantidad de tiempo que lleve pasar del punto A al B.

Aspectos

Viajar a un lugar en el que nunca se ha estado aade un xito al total. Teleportarse requiere dos xitos adicionales (el
teletransporte no es necesariamente instantneo; an se debe asignar una puntuacin a Velocidad). Cruzar barreras
que haya por el camino requiere un xito por barrera (y debe ser algo para lo que puedas encontrar una entrada en la
realidad; una habitacin sellada hermticamente est fuera del alcance de tus poderes).

Distancia

l 3 metros o menos (atravesar una habitacin)


ll 30 metros (atravesar un almacn)
lll Alrededor de un Kilmetro y medio
llll Hasta 8 kilmetros
lllll Aproximadamente 16 kilmetros

Estas distancias son de gua y presumen un entorno relativamente habitado; atravesar praderas desiertas o regiones
rticas es mucho ms fcil, y las distancias deben ser dobladas o incluso triplicadas en esas zonas.

Velocidad

l Unas tres veces lo que puedas conseguir corriendo


ll Llegas all tan rpido como hubieras ido a galope rpido
lll Como el caso anterior, pero a todo galope ignorando a todo aquel que se interponga en tu camino.
llll Puedes cubrir kilmetros en segundos
lllll Instantneamente

Cantidad

l T mismo, y si tienes suerte, tus ropas irn contigo...


ll T mismo, algunas ropas y hasta 10 kilos de equipo
lll T y otra persona o 90 kilos
llll Dos pasajeros
lllll Tres pasajeros

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Vias Herbales / Pocimas
Esta Senda elemental permite al mago elaborar pociones, ungentos, aceites, inciensos, emplastos y polvos eficaces
con ingredientes naturales. Requiere la Habilidad de Herbolaria y suele implicar el uso de muchos materiales
recolectados: plantas, bayas, granos, tierra y a veces fluidos y desechos corporales.

Los Herbalistas creen que su magia surge de una afinidad con el poder innato de las cosas vivas. Muchos discuten el
concepto de magia, argumentando que todas las cosas tienen propiedades especiales (o espritus interiores):
esencias que deben ser respetadas. La magia de las plantas no consiste en simples hechizos: es una relacin entre el
mago y la Tierra.

Como la de Encantamiento, esta Senda exige una cierta inversin de tiempo, esfuerzo y materiales. Slo sirven los
ingredientes correctos. El sistema bsico es el mismo que el de Encantamiento, pero los brebajes llevan ms tiempo.
Cada nivel de efecto suele tardar una media de entre dos y cuatro das, entre recoger, seleccionar, mezclar y macerar
antes de conseguir los resultados. Una despensa o jardn bien surtidos pueden reducir un poco el tiempo de espera,
pero nunca ms de un da por nivel.

Las pcimas suelen tener un solo objetivo y consistir en slo una dosis. La potencia del preparado depende de los
xitos del mago (Inteligencia + Herbolaria). Un solo xito es un amargo mejunje de eficacia marginal, mientras que
cuatro xitos o ms indican un preparado agradable y el doble de potente. Las vctimas de la variedad ms siniestra
de esta Senda tienen una posibilidad de resistir los efectos tirando Resistencia (o Fuerza de Voluntad) contra los
xitos del herbalista.

Dada la lenta y sutil naturaleza de esta magia, es mejor dejar sus efectos a cargo de la historia. Animamos a los
jugadores a desarrollar sus propias recetas (rituales), usando los ejemplos que damos como gua. El descubrimiento
de una nueva pcima puede ser la subtrama de una historia, con el herbalista buscando los ingredientes para una
pocin de amor o experimentando con la flora de alguna tierra extranjera.

Tirada: Inteligencia + Herbolaria. No cuesta Fuerza de Voluntad

Efectos

l El herbalista puede elaborar emplastos y brebajes que curan dolencias y molestias menores, provocan o impiden
el sueo, alivian los sntomas de ligeras enfermedades conservan alimentos que podran estropearse, y otros efectos
menores que difcilmente se consideraran magia.

ll A este nivel, las creaciones del herbalista curan rpidamente las dolencias y enfermedades menores, evitan o
aseguran el embarazo con un 100% de certeza, alteran radicalmente el nimo de una persona, repelen o atraen a
animales e insectos, provocan o eliminan la embriaguez con unos pocos sorbos, y otros efectos notables que, aunque
no son obviamente mgicos, llaman la atencin

lll Estos potentes preparados pueden hacer que la gente caiga dormida, reducir los efectos de venenos mortales
y enfermedades graves, acelerar la convalecencia por heridas y huesos rotos en un 50% o ms, poner a los pacientes
en ligeros trances o humores lascivos, y realizar otras funciones obviamente inusuales con sorprendente velocidad.

llll Las pcimas y objetos de este nivel pueden conseguir cosas claramente ultraterrenas, como sumar uno o
dos puntos a un Atributo Fsico o Social durante una escena, eliminar una infeccin en pocos minutos, o ayudar a la
recuperacin de enfermedades potencialmente mortales y similares. Como es obvio, estos efectos quedan a
discrecin del Narrador. No son repentinos, instantneos ni imperecederos.

lllll Tambin estn las pociones mgicas de las leyendas: pcimas de sueo, filtros de amor, venenos
mortales, ungentos salvadores, curaciones instantneas, afrodisacos para toda la noche, pastas para volar y otras
soluciones imposibles (o al menos improbables). Estas pociones, si existen, permiten a quienes las ingieren desafiar
a la realidad convencional durante una escena o dos, pero los efectos deberan ser tan sutiles y subjetivos como fuese
posible.

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Zahori
Con esta Senda, el mago usa algn objeto mundano para contestar a preguntas simples, localizar fuentes de
elementos y encontrar objetos especficos. Esta Senda est relacionada con la Adivinacin en el sentido de que
ambas permiten al mago usar focos externos e interpretar las seales que muestra el mundo. Esta Senda est mucho
ms orientada a los resultados que la Adivinacin, pues se dedica a asuntos especficos, limitados y prcticos ms
que a posibilidades y circunstancias. Podra decirse que una Senda atiende a lo universal y la otra a lo especfico.

El Zahor usa un objeto, u objetos, especfico, hecho de materiales cotidianos, para encontrar o determinar algo. El
estereotipo de este mago es el campesino buscando agua con una rama en forma de horquilla, y de hecho es un uso
bastante comn. Pero hay mucho ms. Es posible averiguar cosas mediante preguntas juiciosas. Los objetos
especficos pueden ser encontrados, y a niveles ms altos le es posible incluso detectar emociones ocultas (como
malicia, odio o amor) en los que te rodean. Si un zahor falla su tirada, puede intentarlo de nuevo, pero slo despus
de haber pasado un tiempo reflexionando sobre el asunto. Este perodo de reflexin es de seis das para el zahor con
un punto, y se reduce en un da por cada punto adicional (mnimo un da).

Tirada: Percepcin + Alerta. No cuesta Fuerza de Voluntad

Efectos

l El zahor puede encontrar un objeto pequeo (un anillo, una llave, un libro) que le pertenezca y est en un radio
de 15 metros. Tambin tiene una idea general sobre las preguntas de s o no relacionadas con l.

ll El zahor puede encontrar cualquier objeto personal en un radio de una milla, y objetos pequeos pertenecientes
a otros en un radio de 15 metros. Tambin tiene una idea general acerca de las preguntas de s o no relacionadas con
otra persona.

lll El zahor puede rastrear cualquier objeto personal en cualquier parte, aunque segn la distancia, esto puede
requerir tiradas extendidas. Puede encontrar cualquier objeto que pertenezca a otros en un radio de una milla y
localizar acumulaciones especficas de formas elementales bsicas (una corriente de agua, una capa de piedra
subterrnea, o una habitacin secreta, una unza de aire tras un muro) en un radio de una milla. Tambin puede
conseguir una respuesta a cualquier pregunta de s o no sobre un tema mundano (preguntas como "Existe un Dios?"
estn fuera de las posibilidades del zahor, aunque "Est envenenada la sopa?" sera aceptable).

llll El zahor puede localizar de inmediato cualquier objeto personal en cualquier parte con una sola tirada
(aunque tendr que trasladarse a donde sea para alcanzarlo), y puede rastrear objetos de otros a cualquier distancia,
aunque es posible que necesite tiradas extendidas para las distancias ms
largas. Puede sentir la magia, la enfermedad o las emociones ocultas en un radio de 15 metros.

lllll El zahor puede localizar de inmediato cualquier objeto en cualquier parte con una sola tirada (aunque
tendr que trasladarse a donde sea para alcanzarlo). Puede rastrear sustancias especficas en un radio de una milla,
como depsitos de oro o hierro.

Rituales

Cada zahor debe escoger un tipo de instrumento como foco personal. El uso del mismo es un ritual. Los
instrumentos deben ser objetos mundanos, como un palo ahorquillado, dos varitas de madera, un objeto colgando de
un cordel (aguja, moneda, piedra, cuchillo, anillo, etc.) o cualquier otra cosa. Cualquier nuevo tipo de instrumento
debe ser adquirido como un nuevo ritual, aunque el zahor puede usar cualquier objeto del tipo ya adquirido (es
decir, no est obligado a usar un palo ahorquillado determinado, sino que puede usar cualquiera que tenga esa
forma). No obstante, debe pasar al menos una hora preparando un objeto que no haya sido usado antes como foco.

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