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Objetivo:
Metodologa
Valoracin
Descripcin:
2. S el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial
que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego
es:
a. Jugador
b. Terminar juego
c. Pausar juego
d. Base de datos
Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversacin. La secuencia empieza cuando un interlocutor enva
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada,
y el interlocutor marca el nmero al que desea llamar. El tiempo de marcado
debe ser menor que 30 segundos.
19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo
en cuenta el esquema presentado es:
a. Vas frreas
b. Mazda 626
c. Avianca 747
d. Chalupa
20. En el esquema anterior un atributo comn heredado para todos los objetos
es:
a. Propietario
b. Nmero de alas
c. Placa del carro
d. Nmero de motores de borda
Diagrama de secuencia
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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
ANALISIS DE SISTEMAS
Paso 4 Modelar la solucin al problema POO
Nombre Mario Andres Rodriguez Vergara
Cdigo 1065609164
Grupo 301308_1
Fecha 11/06/2017
Apreciado Estudiante:
Por favor responder cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista que
le aparece.
Solo debe colocar la letra (a,b,c,d) y dar una justificacin cada respuesta .
No olvidar que primero debe descargar el taller y hacer la entrega de este
archivo en el foro del Paso 4.
No.
Respuesta Justificacin
Pregunta
esto es porque el proceso llamado obtener puntuacin,
1 C resulta del caso jugar mision ya que aqu se determina el
puntaje total obtenido en el juego.
En el caso de que el juego solo puede ser jugado por un solo
jugador es necesario agregar el casos de uso Terminar
2 B juego para que pueda finalizar el juego y volver a empresar
otra partida
Ya que un caso de uso es una descripcin de los pasos o
3 D las actividades que debern realizarse para llevar a cabo
algn proceso el cual es modelado
se recomienda utilizar el proceso jugar mision debido a la
similitud con el caso de uso escoger mision ya que en este
4 C punto esta determinado las condiciones del juego y solo
faltaria obtener los resultados.
Biblioteca, ya que que en este modelo podemos observar
5 A que el objeto Biblioteca agrupa varios elementos, en este
caso de uno a muchos.
Pagina. Ya que el objeto libro, esta a su vez constituido
6 B por un conjunto de objetos paginas
librobiblioteca, ya que al exisitr el atributo isbn permite
7 D compartir esta caracterisitcas con los otros objetos y
heredarlos como un id unico.
Procesos: ya que los diagrama de clases son una
8 D descripcin de las actividades que debern realizarse para
llevar a cabo algn proceso el cual es modelado.
Llega: ya que es la conexin con los diferentes procesos y
9 D la transicion entre el fin de una accin y el comienzo de
otra.
Llegar: ta que este permite identificar cules objetos
10 A cambian del estado inicial y el final, definiendo a qu
eventos puede responder el objeto.
Subir: ya que un objeto en el diagrama permanecera en un
11 B estado , hasta que se cumpla la condicin de cambio que
permitira continuar con el siguiente proceso.
Al bajar el estado estaria llegando al final del proceso para
12 A volver a comenzar.
Descolgar Auricular: este es un mensaje que indica un
13 B cambio de estado.
Central: ya que un objeto el cual en el diagrama esta
14 A representdo en forma rectangular, las demas opciones son
procesos.
enrutarLlamadas(s,n); ya que se aplica el concepto donde
15 C un objeto posee una operacin que se invoca a s misma.
ya que la conversacion es producto de los demas objetos,
16 C inicalmente no existe hasta que comienza a fluir el
diagrama de la central.
ya que anfibio no es algo tangible sino que es una
17 B caracteristica de un objeto.
vehiculo: ya que en el esquema anterior se puede apreciar
18 D este es un objeto con tres instancias
Vas frreas se constituye como una instancia que avarca
19 A una clase de vehiculos
Propietario: ya que es un atributo para todos, ademas un
20 A propietario puede tener varios tipos de vehiculo
las lnea de tiempo son flechas que representan
21 B la secuencia entre objetos.
El tiempo y los Objetos: representan el
22 D tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea
Creacion de pedidos: por que tenemos el mensaje
23 C sincronico de crear y el objeto de Pedido.