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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS

Objetivo:

Verificar la interiorizacin de los conocimientos necesarios y suficientes para


asumir el Paso 4 grupal del curso anlisis de sistemas.

Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos,


secuencia y estados

Metodologa

Debe estudiar el paradigma orientado a objetos


Debe estudiar el UML. Lenguaje de modelado unificado
Se le recomienda revisar la presentacin llamada diagramas que aparece en
el entorno de conocimiento en el enlace material complementario.
Leer el archivo poo_booch-1.pdf
Se le recomienda revisar el mdulo del curso que encuentra por el entorno
de conocimiento en el enlace material complementario
Estudiar los referentes tericos de la unidad 3
Resolver este taller
Colocar una nica respuesta por pregunta en el entorno de evaluacin y
seguimiente, escribiendo la letra que d respuesta de forma correcta al
cuestionamiento; a, b, c, o d

Valoracin

Se plantea 23 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo,


las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 3 puntos para un total de 70 que equivale la


fase. La ltima pregunta vale 4 puntos, al estar correcta

Tema: Casos de uso


Contexto: video juego

Descripcin:

El jugador puede escoger un personaje, una misin, jugar la misin y, si logra


un buen desempeo, ingresar su top-score. Tambin se pide incluir los casos
en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.

1. Al tener un proceso llamado obtener puntuacin, este sera una explosin


del caso de uso
a. Escoger personaje
b. Escoger misin
c. Jugar misin
d. Guardar top score

2. S el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial
que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego
es:
a. Jugador
b. Terminar juego
c. Pausar juego
d. Base de datos

3. El objetivo de los casos de uso permite modelar:


a. Almacenamientos
b. Clases
c. Mtodos
d. Procesos

4. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se


recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos
es:
a. Escoger personaje
b. Escoger misin
c. Jugar misin
d. Escoger misiones ocultas

Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego

Descripcin: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con


diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente
forma:

5. Un ejemplo de composicin en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca
b. Pgina
c. Libro
d. Lector

6. Un ejemplo de agregacin en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca
b. Pgina
c. Libro
d. Lector

7. El nmero isbn de un libro es un atributo que estara contemplado en la


clase? Se recuerda tener presente el concepto de herencia
a. Biblioteca
b. Prestamo
c. Lector
d. Librobiblioteca

8. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Almacenamientos
b. Comportamientos
c. Mtodos
d. Procesos

Tema: Diagrama de estados


Contexto: vuelo

Descripcin: Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es,


desde que se toma el taxi hasta que despega el avin.
9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transicin
a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar
d. llega

10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado


a. Preparar para despegar
b. Llega
c. Tener
d. Llegar

11. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado inicial


a. llegar
b. subir
c. Falla de seguridad
d. Volar

12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final


a. Bajar
b. Taxi
c. Llegar
d. Termina

Tema: Diagrama de secuencia


Contexto: Central telefnica
Descripcin: Se quiere modelar una llamada a travs de una central telefnica.

Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversacin. La secuencia empieza cuando un interlocutor enva
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada,
y el interlocutor marca el nmero al que desea llamar. El tiempo de marcado
debe ser menor que 30 segundos.

Se pide dibujar el diagrama de interaccin (solo el de secuencia) para esta


situacin.
13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Conversacin
b. DescolgarAuricular()
c. Central
d. Interlocutor

14. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:


a. Central
b. DescolgarAuricular()
c. Conectar()
d. Marcado

15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia


anterior
a. *marcarDigito()
b. Conectar(r)
c. enrutarLlamadas(s,n)
d. marcado

16. Un objeto en creacin es:


a. Interlocutor
b. Central
c. Conversacin
d. 30 segs

Tema: Diagrama de objetos


Contexto: Vehculos

Descripcin: Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de


vehculos

17. En el esquema anterior uno de los 4 rectngulos no es un objeto, cul es?:


a. Automvil
b. Anfibio
c. Avin
d. Vehculo

18. En el esquema anterior uno de los 4 rectngulos no es una instancia, cul


es?:
a. Automvil
b. Anfibio
c. Avin
d. Vehculo

19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo
en cuenta el esquema presentado es:
a. Vas frreas
b. Mazda 626
c. Avianca 747
d. Chalupa

20. En el esquema anterior un atributo comn heredado para todos los objetos
es:
a. Propietario
b. Nmero de alas
c. Placa del carro
d. Nmero de motores de borda

Diagrama de secuencia

21. En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan.


a. Repeticin
b. Lnea de tiempo
c. Mensajes
d. Unin de las lneas de tiempo

22. En un diagrama de secuencia, un dilogo de secuencia posee dos


dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones
a. Mensajes y repeticiones
b. Creacin y destruccin de objetos
c. Una matriz
d. El tiempo y los objetos

23. De acuerdo al diagrama anterior de secuencia, que proceso representa:


a. Reclamar pedido
b. Reserva de un pedido
c. Creacin de pedidos
d. Abono a cuentas por pagar

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ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
ANALISIS DE SISTEMAS
Paso 4 Modelar la solucin al problema POO
Nombre Mario Andres Rodriguez Vergara
Cdigo 1065609164
Grupo 301308_1
Fecha 11/06/2017
Apreciado Estudiante:
Por favor responder cada pregunta seleccionada de acuerdo a la lista que
le aparece.
Solo debe colocar la letra (a,b,c,d) y dar una justificacin cada respuesta .
No olvidar que primero debe descargar el taller y hacer la entrega de este
archivo en el foro del Paso 4.
No.
Respuesta Justificacin
Pregunta
esto es porque el proceso llamado obtener puntuacin,
1 C resulta del caso jugar mision ya que aqu se determina el
puntaje total obtenido en el juego.
En el caso de que el juego solo puede ser jugado por un solo
jugador es necesario agregar el casos de uso Terminar
2 B juego para que pueda finalizar el juego y volver a empresar
otra partida
Ya que un caso de uso es una descripcin de los pasos o
3 D las actividades que debern realizarse para llevar a cabo
algn proceso el cual es modelado
se recomienda utilizar el proceso jugar mision debido a la
similitud con el caso de uso escoger mision ya que en este
4 C punto esta determinado las condiciones del juego y solo
faltaria obtener los resultados.
Biblioteca, ya que que en este modelo podemos observar
5 A que el objeto Biblioteca agrupa varios elementos, en este
caso de uno a muchos.
Pagina. Ya que el objeto libro, esta a su vez constituido
6 B por un conjunto de objetos paginas
librobiblioteca, ya que al exisitr el atributo isbn permite
7 D compartir esta caracterisitcas con los otros objetos y
heredarlos como un id unico.
Procesos: ya que los diagrama de clases son una
8 D descripcin de las actividades que debern realizarse para
llevar a cabo algn proceso el cual es modelado.
Llega: ya que es la conexin con los diferentes procesos y
9 D la transicion entre el fin de una accin y el comienzo de
otra.
Llegar: ta que este permite identificar cules objetos
10 A cambian del estado inicial y el final, definiendo a qu
eventos puede responder el objeto.
Subir: ya que un objeto en el diagrama permanecera en un
11 B estado , hasta que se cumpla la condicin de cambio que
permitira continuar con el siguiente proceso.
Al bajar el estado estaria llegando al final del proceso para
12 A volver a comenzar.
Descolgar Auricular: este es un mensaje que indica un
13 B cambio de estado.
Central: ya que un objeto el cual en el diagrama esta
14 A representdo en forma rectangular, las demas opciones son
procesos.
enrutarLlamadas(s,n); ya que se aplica el concepto donde
15 C un objeto posee una operacin que se invoca a s misma.
ya que la conversacion es producto de los demas objetos,
16 C inicalmente no existe hasta que comienza a fluir el
diagrama de la central.
ya que anfibio no es algo tangible sino que es una
17 B caracteristica de un objeto.
vehiculo: ya que en el esquema anterior se puede apreciar
18 D este es un objeto con tres instancias
Vas frreas se constituye como una instancia que avarca
19 A una clase de vehiculos
Propietario: ya que es un atributo para todos, ademas un
20 A propietario puede tener varios tipos de vehiculo
las lnea de tiempo son flechas que representan
21 B la secuencia entre objetos.
El tiempo y los Objetos: representan el
22 D tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea
Creacion de pedidos: por que tenemos el mensaje
23 C sincronico de crear y el objeto de Pedido.

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