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Introduo

Kaolin um jogo que conta a histria de uma ndia que, ao perceber que o mundo est
sendo consumido por uma fora do mal, decide tentar trazer de volta a paz, reacendendo as
chamas divinas que esto espalhadas por diversos templos, em cada regio Kaolin enfrentar
desa os novos, ganhando novas habilidades de defesa e combate e ao nal enfrentar o Deus
Nox, o poderoso lder das foras do mal. Como baseado no con ito dos 7 povos das misses
o jogo possui as caractersticas que mais marcaram o con ito, porm o universo foi redese-
nhado e transformado em algo completamente novo, o universo fantasioso, nele possumos 7
tribos que so completamente distintas entre si.

O estilo da arte segue um padro mais cartoonizado, optamos por um estilo que os
jogos de 2006 usavam, com menos detalhes e cores mais saturadas. Usamos jogos como Ka-
meo: elements of power, Star fox adventures, Beyond good and evil como inspirao, eles
traziam o conceito de um universo fantasioso de um modo diferente, alm disso a arte era mais
cartoon, trazendo propores diferentes e formas que no se vem em outros jogos.

http://imgur.com/dTLNy

http://cynosuregaming.com/wp-content/uplo-
ads/2016/09/star-fox-adventures.png

https://www.gamezine.co.uk/wp-content/uploads/2016/08/
bgae2.jpg
Mundo ou Ambiente
Kaolin um jogo que conta a histria de uma ndia que, ao perceber que o mundo est
sendo consumido por uma fora do mal, decide tentar trazer de volta a paz, reacendendo as
chamas divinas que esto espalha-
das por diversos templos, em cada
regio Kaolin enfrentar desa os no-
vos, ganhando novas habilidades de
defesa e combate e ao nal enfren-
tar o Deus Nox, o poderoso lder
das foras do mal. Como baseado
no con ito dos 7 povos das misses
o jogo possui as caractersticas que
mais marcaram o con ito, porm o uni-
verso foi redesenhado e transforma-
do em algo completamente novo, o
universo fantasioso, nele possumos
7 tribos que so completamente dis-
tintas entre si. Artista: Luiz Octavio Vello

A tribo Ibaci (principal) possui uma arte baseada na cultura indgena, porm a principal
inspirao para a arte da tribo partiu da lenda de uma suposta cidade perdida, chamada
Akakor, que possui caractersticas semelhantes a cidade de Eldorado, porm com in uncia de
ambas as culturas Guarani e Astecas, a partir dessa cidade foram criados os concepts da tribo,
templo e oresta.

http://www.veritasboss.com/wp-content/uploads/2016/09/akakor-696x343.jpg

http://cdn.collider.com/wp-content/uplo- http://4.bp.blogspot.com/-IzOf2p7pgqU/VgTKFm-
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-the-crystal-skull-2.jpg akator.jpg
No incio do projeto a tribo Ibaci foi imaginada com um design mais asteca, grande
parte dos concepts realizados seguiram nessa direo fazendo com que o jogo perdesse
muito do con ito inicial, poucas pessoas conseguiam reconhecer o con ito, muitos pensavam
que o jogo contava alguma histria ctcia asteca, ento foi elaborado um redesign e a tribo
passou a possuir caractersticas mais indgenas, tanto nas construes quanto nos elementos
de decorao como cestos, vasos e foges.

Arte: Manuela Lopes Arte: Manuela Lopes


Pintura: Nathaly Rodrigues Pintura: Nathaly Rodrigues

O templo da tribo foi um dos elementos que foi mantido com a esttica mais astecas,
como se ele tivesse sido construdo a vrios anos, possui vegetao cobrindo boa parte de
suas paredes, dentro dele possuimos salas que apresentam desa os para o jogador, toda a
temticatica dentro do templo foi feita para dar a impresso de que o lugar j existia a muito
tempo.

Artista: Marcelo Sousa

Artista: Luiz Octavio Vello


Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello

Como o mundo fantasioso dentro da tribo, templo e oresta existem elementos que no
existiriam se o mundo seguisse a realidade, na tribo colocamos uma oca onde existe um mdico fa-
zendo poes e cuidando dos enfermos, tanto na oresta quanto no templo existem cristais mgicos
que emitem luz e podem liberar passagens, o prprio tamanho dos elementos so desproporcionais
para passar uma sensao de grandeza e de fantasia (como no universo do Avatar, onde constru-
es e rvores possuem tamanho gigante)
Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello e Manuela Lopes (Oca - modelagem)

Artista: Luiz Octavio Vello e Manuela Lopes (Oca - modelagem)


Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello e Marcelo Sousa (Mscara)

Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello e Manuela Lopes (Fogo)


Alm das construes e itens, foram realizados concepts para as vegetaes, saba-
mos que a oresta no jogo era em uma regio mais tropical ento os concepts realizados so
baseados em vegetaes presentes em climas hmidos e quentes, alm disso, graas a carac-
terstica fantasiosa do universo, fomos atrs de solues que pudessem se encaixar no ambien-
te, como plantas bioluminescentes e cogumelos de tamanhos e formas distintas. Como resultado
nal existem plantas de diversas espcies como trepadeiras, samambaias, cogumelos, adapta-
dos para um mundo mais fantasioso, porm ainda dentro do que seria possvel no ambiente do
jogo.

Artista: Manuela Lopes

Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello


As cores foram a segunda etapa, logo aps a realizao dos concepts, elas in-
uenciam no projeto como um todo. Para Kaolin as principais cores utilizadas foram: verde
musgo, cinza, marrom, vermelho e amarelo.

Essas cores foram escolhidas porque o jogo se passa em um templo que est locali-
zado em uma oresta, a vegetao j tomou conta do lugar e ele est em runas, logo, com
base em pesquisas iconogr cas percebemos que os tons de cinza, verde e marrom predo-
minavam. As cores vermelhas e amarelas vieram da prpria Kaolin e do logotipo do jogo,
o vermelho pode ser visto nas marcas de tinta no rosto e braos de Kaolin, assim como em
detalhes de sua roupa. O amarelo pode ser visto no logo, ele representa o sol e tambm
o smbolo da tribo de Kaolin, porm como o jogo tem um design mais cartoonizado, opta-
mos em deixar as cores mais vivas, relembrando jogos mais antigos como Crash e
Abaixo temos alguns exemplos utilizados como base para a escolha de cores do
jogo:

https://www.aboutasiatravel.com/images/2014/tour/gallery/
forest-temple.jpg

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/95/fa/9e/
95fa9e49087917bba1b841cf3673319a.jpg
http://www.austinbuntondesign.com/images/Forest_Tem-
ple_7_-_Ta_Prohm_at_Angkor__Cambodia_-_trees_ruins_
perfect_467x312.jpg
Personagens
O design da Kaolin foi elaborado atravs de referncias de imagens, ela uma jovem
que vive na tribo Ibaci (descrita acima). Seu rosto foi baseado em fotos de ndios guaranis, que
possuem algumas caractersticas fsicas muito marcantes, cabelos lisos e pretos, olhos escuros
com formato de amndoa e pele de cor avermelhada.

http://jornaldabaixada.uol.com.br/wp-content/uploads/2016/03/21064853600_1c38df8a0a_z-IN-
DIO-GUARANI-FOMB-PBM-640x360.jpg

Com um objetivo de algo mais cartoon as referncias foram adaptadas e alguns elemen-
tos foram deixados como necessrios:
Ela deve possuir um rosto doce, porm ao mesmo tempo ela deve parecer uma
guerreira
Deve possuir os padres de tinta pintados em seu rosto e corpo
Adaptar as referncias realistas para algo mais cartoon
Sua vestimenta deve ser adaptada para que ela possa fazer movimentos como
pular, correr, nadar e rolar

https://compubbrasil. les.wordpress.
com/2011/04/dia-do-indio.jpg

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/original-
s/85/95/05/859505ae0e421b9be22d49b7334aeb4b.jpg
Vrios concepts foram realizados, porm todos tinham os mesmos erros: ou eles a
deixavam muito jovem e infantil ou eles a deixavam muito adulta e sensual. Foram ento feitas
mudanas no design, adaptando suas expresses faciais e formato do corpo at chegar no
resultado nal.

Artista: Manuela Lopes

Artista: Ulisses Caramori Artista: Manuela Lopes


Para a paleta de cores de Kaolin possumos cores que so mais puxadas para o ver-
melho e amarelo tambm podemos ver cores como o bege, marrom e preto. Seu tom de pele
avermelhado e seus cabelos so pretos, buscamos que as cores de suas vestimentas no
mudassem muito esse padro, logo, elas tambm possuem essa tonalidade de bege e verme-
lho. Abaixo temos a paleta de cores de Kaolin

Artista: Manuela Lopes


Inimigos ou Criaturas

O design dos Deuses foi pensado de maneira bem simples, queramos que eles possus-
sem poucos detalhes e que ao mesmo tempo fossem facilmente reconhecidos, ento os ltimos
concepts possuam formas mais simpli cadas e tinha uma cor distinta da outra. Cada Deus possui
um smbolo que o representa, os smbolos foram baseados no logotipo do jogo, ento quando
esto lado a lado pode-se ver que eles possuem caractersticas em comum sendo elas o forma-
to de alguma curva ou detalhes no material.

Artista: Nathaly Rodrigues

Artista: Marcelo Sousa

Artista: Marcelo Sousa


O design do deus do mal, Nox , foi pensado do mesmo jeito que as esttuas e os pr-
prios deuses foram, pensamos mais em suas cores e no que elas representariam em cada um,
logo os detalhes foram mantidos simples, porm su cientes para que o jogador pudesse identi-
c-los.

Artista: Ulisses Caramori


Armas

A lana a arma que a personagem principal usar para passar por vrios desa os es-
palhados pelo jogo, no seu concept inicial pensamos em colocar um cristal na ponta da lana,
seria ele que forneceria os poderes mgicos. A partir desse conceito foram realizados diversos
concepts que serviram de base para a lana nal, como a lana no chegou a entrar na demo
do jogo ela no chegou a ser modelada e nem um design nal foi estabelecido, porm abaixo
temos vrios concepts que ilustram algumas das possibilidades de design da lana:

Artista: Nathaly Rodrigues

Artista: Bruno Berbel


Telas e HUD
Interface Menu Principal: O menu principal foi pensado para ser de fcil leitura e
navegao. apresentado de maneira centralizada, com o logo do jogo na parte superior e
os botes de interao logo abaixo(opes), organizados com uma hierarquia de importncia.
Para o menu inicial do jogo, colocamos uma cena animada de oresta, para no deixar uma
cena esttica e morta. Quando acessado durante o jogo, a cena congelada para comple-
mentar o fundo do menu.

Artista: Luiz Octavio Vello e Manuela Lopes

In Game: Foi pensado para ocupar menor quantidade de espao da tela do jogo,
mas de uma maneira que no prejudicasse a leitura e acesso de opes e aes. A barra de
aes e opes est localizada no centro na parte inferior da tela. Quando a personagem
chega perto de algo que ela possa interagir, um texto indicando aparecer na placa de ao.
O corao indicando a vida foi implementado no canto superior esquerdo. Foi feita uma ani-
mao do corao batendo para chamar ateno do jogar e mostrar o estado em que esta.
Quando o jogador perde vida, o corao comea a bater gradativamente mais rpido e h
uma alterao em sua cor.

Artista: Luiz Octavio Vello


Texturas e Botes: As texturas dos botes, logo e corao foram desenvolvidos para
referenciar algo ligado ao natural, a vida como um todo e s tribos que usam materias liga-
dos a natureza. Isso mostra a ligao e respeit das tribos do jogo com a natureza e a vida
criada pelos Deuses.

Artista: Luiz Octavio Vello

Exemplo de interface de menu:

http://halome.nu/images/halo1.jpg
Exemplo de interface in game:

http://www.wsgf.org/f/u/imagecache/node-gallery-display/
contrib/dr/21546/extras/torchlight2-game100-16x9.jpg
Logotipo
Com o nome do jogo de nido, partimos para a produo do logotipo do jogo, quer-
amos algo que remetesse aos templos antigos e a tribo de Kaolin, ento optamos em trocar a
letra o pelo smbolo de sua tribo, como ambos so de forma arredondada o nome ainda
legvel. Foram feitos vrios concepts em busca de um que tivesse a tipogra a mais adequada,
queramos algo mais orgnico, mas que ao mesmo tempo tivesse a simetria dos templos e igrejas
da poca.

A tipogra a nal escolhida foi mais orgnica e a sua moldura remete aos templos, em
quesitos de cor as letras foram feitas em pintura digital com uma textura que lembra madeira, a
metade da letra o (que representada por um smbolo) com uma textura que lembra pedra
na cor amarela para representar o sol. O concept nal passou por vrias etapas sendo elas:

O CONCEPT FINAL DESENHADO A MO

Artista: Manuela Lopes

A VETORIZAO DA TIPOGRAFIA

Artista: Marcelo Sousa


INICIO DA TEXTURIZAO E PINTURA

Artista: Manuela Lopes

RESULTADO DO LOGOTIPO FINAL

Artista: Manuela Lopes

PALETA DE COR BASE USADA NO LOGOTIPO


Marketing e Divulgao

Cartaz: O cartaz criado para o jogo foi reaproveito na caixa do jogo, decidimos mos-
trar algumas das partes mais importantes do jogo, como o templo no fundo do cenrio, e a Ka-
olin no segundo plano. Usamos cores mais quentes e uma linguagem um tanto mais realista, para
a Kaolin as cores usadas seguiram a sua paleta de cor original e a linguagem da arte algo
mais cartoon, por ltimo colocamos o logotipo do jogo na parte inferior do cartaz, no meio das
folhagens.

Artista: Manuela Lopes


Capa do jogo: A capa do jogo foi criada usando vrios elementos que existem no mesmo,
em sua capa reutilizamos o cartaz criado para a divulgao do jogo, na parte de trs temos
texturas que apareceram no jogo, assim como capturas de tela, alm disso temos as informa-
es da faculdade e do grupo, assim como o logotipo do grupo, que representado por uma
carinha feliz feita a partir de um controle de video game antigo.

Artista: Luiz Octavio Vello

Artista: Luiz Octavio Vello

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