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ASSOCIAO DE EDUCAO E CULTURA DE GOIS - AECG

FACULDADE PADRO III


DEPARTAMENTO DE GRADUAO E PS-GRADUAO
CURSO DE PEDAGOGIA
1
BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO ESTRATGIA DE ENSINO E
APRENDIZAGEM NA EDUCAO INFANTIL EM UMA ESCOLA DA REGIO
NOROESTE DE GOINIA
Genessi Alves Gonalves
RESUMO
Este artigo pretende esclarecer o motivo pelo qual jogo pode ser utilizado como
ferramenta na prtica docente para o ensino de diversos contedos ou apenas para
a estimulao das habilidades cognitivas e sociais da criana nas mais diversas
idades, pretendendo verificar se a utilizao do jogo de tabuleiro em salas de ensino
de Educao Infantil pode ser til no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa
foi realizada em uma escola pblica na regio noroeste de Goinia.
PALAVRAS-CHAVE: Jogo; Aprendizagem; Interao; Cognio.
INTRODUO
Para o ser humano, o brincar uma atividade natural, tanto que
existem relatos de brinquedos nas mais diversas civilizaes, desde a pr-histria,
sendo o estudo dos brinquedos e brincadeiras de um povo uma das formas
encontradas na atualidade para estudar a histria desse povo. Diante disso o
brinquedo se mostra como importante ferramenta de construo e aquisio cultural,
dada a sua importncia histrico-cultural e das possibilidades de seu uso como
ferramenta a ser usada na educao.
A atividade ldica pode ser entendida como a brincadeira livre de
competio, sendo uma atividade prazerosa, mas que geralmente tem um objetivo a
ser alcanado, e em se tratando de educao esse objetivo a aquisio de um
determinado conhecimento.
A ludicidade vem sendo muito estudada como uma importante
ferramenta pedaggica, sendo inclusive o ldico, matria que consta do currculo de
cursos de licenciatura em pedagogia. Com o intuito de descobrir o motivo pelo qual
essa ferramenta to usada e difundida entre pedagogos, verificou-se ser pertinente
realizar uma pesquisa nesse sentido, comparando as teorias sobre o assunto com a
prtica docente em uma escola de Educao Infantil.
O jogo uma atividade que se prope a produzir divertimento, porm
ele pode ser utilizado para as mais diferentes finalidades, dentre elas o estmulo
aquisio de habilidades psicomotoras e socioculturais. Quando o jogo utilizado
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em sala de aula de forma que este seja uma atividade pedaggica prazerosa para a
criana, essa se torna uma facilitadora do conhecimento.
Esta pesquisa combina pesquisa bibliogrfica e pesquisa de campo.
Foi realizada em uma escola pblica da regio noroeste de Goinia (GO).

O JOGO E O APRENDIZADO

Desde a antiguidade, os filsofos gregos utilizavam o ldico para ajudar


na aprendizagem e esse expediente ainda hoje, no sculo XXI, muito utilizado
como auxiliar no desenvolvimento cognitivo. Atravs dos jogos a criana descobre
que ganhar e perder faz parte da vida e se prepara para as situaes adversas que
a vida lhe proporciona.
Existem diversas definies para o jogo, mas todas elas concordam em
que para que este seja realizado deve haver um ou mais jogadores e regras pr-
definidas, tendo sempre um jogador e um perdedor. Mas, o jogo tambm usado
com objetivos que no so a disputa, mas sim o aprendizado, por isso o interesse
no jogo como instrumento de aprendizagem. Por ldico, entende-se aquela atividade
que no visa a competio como principal objetivo, mas o divertimento e a
motivao para que se possa atingir um objetivo previamente definido.
Quando a criana aprende a respeitar as regras do jogo ela tambm
est sendo ensinada a respeitar as normas e leis da sociedade, alm de entender
que existe um cdigo de normas que regem a organizao social, familiar e escolar
que devem ser observadas para que a convivncia seja pacifica.
No jogo tambm a criana est sendo ensinada a lidar com perdas e
frustraes, se tornando mais preparada para os problemas que venha a enfrentar
futuramente. por meio da ludicidade que se possibilita s crianas superarem seus
medos, desenvolverem estratgias e vivenciarem situaes de forma segura e
confortvel, assegurando-lhes um desenvolvimento fsico, mental e emocional,
possibilitados pela aprendizagem descontrada e cheia de significados que o jogo
proporciona. Neste sentido, Carvalho (1992, p.14) afirma que:

Desde muito cedo o jogo na vida da criana de fundamental


importncia, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo

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que est a sua volta, atravs de esforos fsicos se mentais e sem se
sentir coagida pelo adulto, comea a ter sentimentos de liberdade,
portanto, real valor e ateno as atividades vivenciadas naquele
instante.

Segundo o autor, a aprendizagem o caminho pelo qual o ser humano


adquire conhecimentos e habilidades e valores ticos e morais, pelo contato com a
realidade, com o objeto, o meio ambiente, as outras pessoas. Mas esse um
processo inato, ou seja, a pessoa no nasce com o conhecimento e a cultura, ela o
adquire ao longo de sua vida.
Vygotsky (1998) d nfase aos processos scio histricos nos quais a
ideia de aprendizado inclui a interdependncia dos indivduos envolvidos no
processo, ou seja, para ele na interao com outros indivduos que o ser humano
constri seu conhecimento. Para Vygotsky, o educador poder fazer o uso de jogos,
brincadeiras, histrias e outros, para que de forma ldica a criana seja desafiada a
pensar e resolver situaes problemticas, para que imite e recrie regras utilizadas
pelos adultos.
A escola um espao em que possibilitada a interao entre os
indivduos, devendo, por isso, ser utilizado para a prtica de atividades ldicas que
incentivem e proporcionem o crescimento individual e prepararem a criana para a
participao ativa em seu ambiente social. Compreender a importncia da atividade
ldica possibilita aos professores fazer uma interferncia no sentido de apenas
apontar o caminho que deve ser seguido e os objetivos a serem alcanados, sem
deixar que o prazer da atividade ldica seja descaracterizado, pois este um
incentivo para que a criana deseje brincar, isso faz com que o brincar na escola
seja diferente de qualquer outra situao vivida pela criana. Por isso Carvalho
(1992, p. 28), afirma que:

[...] o ensino absorvido de maneira ldica, passa a adquirir um


aspecto significativo e afetivo no curso do desenvolvimento da
inteligncia da criana, j que ela se modifica de ato puramente
transmissor a ato transformador em ludicidade, denotando-se,
portanto em jogo.

O autor continua e enfatiza que:

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A atividade ldica, o jogo, o brinquedo, a brincadeira, precisam ser
melhorados, compreendidos e encontrar maior espao para ser
entendido como educao. Na medida em que os professores
compreenderem toda sua capacidade potencial de contribuir no
desenvolvimento infantil, grandes mudanas iro acontecer na
educao e nos sujeitos que esto inseridos nesse processo
(CARVALHO, 1992, p. 28-29).

O autor aponta a necessidade de que o jogo, enquanto instrumento


pedaggico que pode ser utilizado para o desenvolvimento da criana, seja
compreendido em toda a sua capacidade e estudadas formas de torn-lo mais til
ao ensino, dado todo seu potencial, disponvel para se tornar um facilitador do
aprendizado, visto que ele no apenas estimula o corpo como tambm a mente da
criana por exigir que ela crie estratgias para poder jogar.
De acordo com Kishimoto (2002, p.17) o jogo uma atividade ldica
que tem valor educacional, por isso a sua utilizao no ambiente escolar traz
diversas vantagens para o processo ensino e aprendizagem O jogo funciona como
um motivador natural da criana atravs do qual ele obtm prazer e realiza um
esforo voluntrio para atingir o objetivo, por meio dele so mobilizados esquemas
mentais e estimulado o pensamento, a ordenao de tempo e espao.
Dessa forma, para ele, jogo uma importante ponte entre a diverso e
o conhecimento, por isso ele considerado como uma oportunidade de proporcionar
o crescimento fsico, mental, cognitivo, social e afetivo, alm de ser um facilitador do
aprendizado que ajuda a criana a passar com mais tranquilidade do mundo infantil
para o adulto.
Os jogos didticos auxiliam na aquisio de um determinado saber,
mas as regras so determinadas pelos adultos, perdendo a essncia da atividade
imaginativa comum nas brincadeiras de criana, no podendo por isso ser
confundido com uma atividade recreativa.
Ao utilizar o jogo com uma finalidade educacional, o professor no
deve achar que usa o brinquedo em sala de aula e, por isso a criana no precisa
mais brincar, pois essas duas atividades, o livre brincar e o jogo pedaggico
possuem papis distintos no desenvolvimento cognitivo da criana. Por isso Ramos
(2005) afirma que:

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Brincar no constitui perda de tempo nem , simplesmente, uma
forma de preench-lo. A criana que no tem oportunidade de brincar
sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento
integral da criana, j que se envolve afetivamente, convive
socialmente e opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira
envolvente, sendo que a criana dispende energia, imagina, constri
normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no
ato de brincar. (RAMOS, 2005, p.3).

Zanluchi (2005), argumenta que a criana brinca daquilo que vive;


extrai sua imaginao ldica do seu dia-a-dia, (p.91). Dessa forma ela resgata
saberes da sua vivncia em sociedade, aprendendo enquanto brinca e necessita
dessa interao com o brinquedo e com seus semelhantes para se desenvolver.
Ao falar sobre o a papel do jogo no desenvolvimento das inteligncias
mltiplas, Antunes (2006, p.13) afirma que o ser humano possui diversos tipos de
inteligncia que devem ser estimuladas, por isso o uso de atividades para esta ou
aquela inteligncia, entretanto, no dispensa o mediador de alguns conhecimentos
especficos sobre a ao inteligente do crebro, sua estimulao atravs de jogos e
desafios diversos.
O autor ressalta ainda que embora haja excees, a escola ainda
valoriza apenas as inteligncias matemticas e lingusticas, deixando de lado as
outras Inteligncias que a criana possui ou relegando-as a um segundo plano, por
isso ele acredita que:

[...] O trabalho com as inteligncias mltiplas, no diminui, ao


contrrio exalta ainda mais as competncias lingusticas e
matemticas, mas percebe o ser humano de forma bem mais ampla,
significativamente mais complexa. Nossos pensamentos traduzidos
em nossas sentenas e na capacidade para transitar por espaos
matemticos nos ajudam a viver, mas ajuda-nos, tambm, e muito,
nossa sensibilidade artstica, a capacidade se encantar com os sons,
a interpretao coerente da linguagem na natureza, a inquietao
sobre a vida e sobre o amor e, sobretudo, nossas emoes
(ANTUNES ,2006, p.15).

Essas afirmaes do autor defendem que sejam desenvolvidas e


valorizadas todas as habilidades do aluno, de forma a inseri-lo no contexto
educacional, mas tambm de maneira ativa prepar-lo para conviver tambm em
outras esferas da sociedade, devendo para isso ser valorizadas todas as suas
competncias e no apenas a de se expressar bem usando determinada lngua ou

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efetuar clculos matemticos. Ele enfatiza que todas as habilidades que a criana
possui devem ser levadas em conta e estimuladas para o seu desenvolvimento
pleno como sujeito. O autor acredita ainda que a criana precisa de incentivo, pois
toda criana que desenvolve um senso extraordinrio de se sentir capazes
responsvel provem de lares e escola em que pais e professores sempre a viram
desse jeito (ANTUNES,2006, p.87). Dessa forma, ao criar estratgias no jogo a
criana se torna capaz de tomar decises, de reformular conceitos, de dialogar e
debater seus pontos de vista, tornando-se assim mais ativa em suas aes e
pensamentos.
Segundo Plato Filsofo Grego voc conhece mais sobre uma
pessoa em uma hora de brincadeira, do que em uma vida inteira de conversao.
Levando em considerao as palavras de Plato, atravs dos jogos brincadeiras
no apenas possvel desenvolver habilidades, como este pode ser um meio de
identificar dificuldades de aprendizado e de interao social que podem ser
trabalhadas desde as series iniciais, possibilitando que essa criana possa se
desenvolver plenamente e ser inserida na sociedade sem enfrentar os problemas
que ela teria se estas no tivessem sido identificadas, possibilitando que seu
desenvolvimento seja mais completo .

O que atrai nesse tipo de atividade poder fazer dela uma situao
que se associa com a vida cotidiana, da vem a sua caracterstica que
acreditamos ser a mais importante, a presena da criatividade e da
imaginao e da transformao dos objetos e signos de forma a fazer
com que assumam outros significados. Sobre o aspecto ldico do
jogo, Brougere (1995) afirma que A brincadeira supe, portanto, a
capacidade de considerar a ao de um modo diferente, porque o
parceiro em potencial lhe ter dado um valor de comunicao
especial (BROUGERE,1995, p.99).

Para Brougre Brinquedos e jogos no possuem o mesmo significado,


sendo que o primeiro assume um sentido simblico e tem por funo a brincadeira, o
segundo possui funes mais determinadas por possuir regras que devem ser
observadas, porm, apesar dessa diferena devemos considerar o brinquedo em
funo daquele que brinca, do significado que cada um d a ele, e essa analise
depende do contexto sociocultural em que cada criana est inserida. Portanto, o
jogo pode ser visto tambm como um possibilitador das relaes sociais, por meio

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do qual a pessoa aprende a respeitar, a ouvir, a analisar, a colaborar e a competir de
forma sadia com o outro, sendo por isso uma ferramenta pelo qual o sujeito adquire
valores e os coloca em prtica.
O autor considera ainda que para que o jogo seja desenvolvido so
criadas regras que somente so vlidas quando aceitas por todos os jogadores, mas
que subsistem com ou sem a presena destes. Nas atividades com jogos o
professor observa os alunos, cria com eles as regras e administra para que a
interao seja feita de maneira positiva, ou seja, para que alcance o objetivo
desejado. Mas para que isso seja possvel necessrio que se trace esses objetivos
antecipadamente e os registre no plano de aula, pois elas no sero to produtivas
se o momento da brincadeira ocorrer de forma desorganizada, sem metas
propostas, pois assim a hora da brincadeira proporcionar divertimento e no
aprendizado. Contudo, a brincadeira, por suas regras, e apesar, delas, possui
consequncias e resultados indefinidos, pois no podemos supor os resultados dela,
por mais que tenhamos traado metas.
Contudo, as discusses sobre a atividade ldica com finalidade
pedaggica tm dividido as opinies dos especialistas. Girard (1991), considera que
se deve criar um mtodo que os objetivos do jogo devem levar a criana a resolver o
problema levantado. A autora ressalta inda que se o professor der ao jogo uma
aparncia de jogo educativo isso excluir participao da criana de forma livre.
Ao tratar sobre esse assunto Brougre (1995) afirma que o
desenvolvimento da brincadeira de forma, livre, ou seja, o jogo livre da criana, traz
certos ganhos a aprendizagem que no seria possvel no jogo educativo com
aparncia de jogo, que nada mais do que uma eliminao do jogo, que permanece
com a definio do vocabulrio, mas no na essncia.
No entanto, Kishimoto (1994), ao citar Champanhe, afirma que o jogo
educativo deve preencher os dois requisitos, ensinar e divertir, pois se o que
predominar for a misso educativa e o divertimento for anulado, perde-se a
caracterstica de divertimento que caracteriza o jogo, e se o que predominar for a
diverso, o ensino fica comprometido, restando, assim, a necessidade de que haja
um equilbrio entre as duas funes do jogo para que ele alcance todos os objetivos.
Apesar de todos os estudos que apontam para a importncia dos jogos
e brincadeiras no desenvolvimento da criana, a sua utilizao na escola ainda no
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o esperado, devido a fatores a falta de recursos para a aquisio dos jogos e
materiais necessrios, a falta de planejamento de espaos para os jogos, carga
horria, dura jornada de trabalho dos professores que no encontram tempo para
planejar essas atividades e at mesmo falta de uma formao terica dos
docentes sobre o jogo livre e aprendizagem.

O jogo possui alm da funo de divertimento, uma gama de


aplicaes que levem a criana a adquirir conhecimentos e valores, j
que, segundo Valle ...o jogo envolve o ser humano em suas
cognies, afetividade, corpo e interaes sociais e permite a ao
intencional (afetividade), a compreenso de representaes mentais
(cognio) a manipulao de objetos e desempenhos de aes, bem
como as trocas nas interaes (VALLE, 2011, p.59).

De acordo com Almeida (2004, p.22), os jogos orientados podem ser


feitos com propsitos claros de promover o acesso aprendizagem de
conhecimentos especficos. Essa ferramenta pode ser utilizada pelo professor tanto
para introduzir contedos quanto como um instrumento avaliativo de aprendizagem,
substituindo os testes avaliativos. Ao professor cabe o papel de orientar e
intermediar o desenvolvimento do aprendizado por meio do jogo, para isso devem
ser tomadas algumas precaues e desenvolvidas algumas aes pelo docente ao
fazer qualquer planejamento com utilizao do ldico, j que este deve ter um
objetivo a ser alcanado, pois segundo Valle (2011):

[...] As atividades ldicas devem oportunizar aos alunos novas


descobertas. Cabe ao professor buscar em diversas fontes, materiais
que possam auxili-lo em sua prtica. necessrio ter sempre em
mente que atividades ldicas podem (e devem, sempre que possvel),
ser interdisciplinares, vista a abrangncia maior de possibilidades de
aprendizagem, por parte do aluno, e de possibilidades de
desdobramentos da aula, por parte do professor (VALLE, 2011, p.60).

A atividade com jogos, de acordo com o mesmo autor, se esta possuir


objetivos pedaggicos, no deve ser feita de forma aleatria e sem nenhum objetivo,
ela deve ser pesquisada e ter um significado para o aluno para este possa ter
interesse em construir seu conhecimento por meio dessa ferramenta, e dessa forma
o professor tenha os objetivos que traou alcanados. Valle continua a destacar o
papel do professor na adaptao e utilizao do jogo ao dizer muito do sucesso de

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sua aula depender das aes do professor quando da utilizao dos jogos. Calma,
incentivo, boa comunicao e entrosamento com seus alunos so aspectos que no
podem ser esquecidos quando se escolhe uma metodologia ldica de trabalho
(VALLE, 2011, p.62).
Para o autor a participao do professor importante para que a
atividade ldica seja um instrumento que leve aprendizagem, por isso, no basta
que ele coloque o jogo em seu planejamento e o leve para a sala de aula deixando
os alunos jogar sozinhos sem a orientao adequada, pois quando isso ocorre o
jogo apenas um objeto de diverso e no de significao.
Enquanto isso, embora alguns docentes classifiquem o jogo como
perda de tempo, Valle ao citar os Parmetros Curriculares nacionais, postula que
Na situao de jogo, muitas vezes, o critrio de certo e errado decidido pelo
grupo. Assim, a prtica do debate permite o exerccio da argumentao e a
organizao do pensamento (Valle, 2011, p.61). Essa colocao leva suposio de
que o jogo no apenas ajuda o aluno a aprender determinado contedo, mas
possibilita seu desenvolvimento nas diversas reas de sua vida. O tipo de jogo a ser
usado tambm tem que obedecer a alguns fatores determinantes. Cabe ao
professor quando da escolha de jogos para seus alunos levar em conta nveis de
interesse como: a idade, adequao com o contedo, relevncia com os temas
estudados, sempre lembrando de explicar bem as regras do jogo (VALLE, 2011, p.
62).
A participao do aluno deve ser valorizada e a noo de erro deve ser
discutida como um incentivo para que este alcance os objetivos e no como uma
forma de punio, de modo que A interao do aluno, o autocontrole e o respeito
por si prprio, alm da capacidade de construir uma estratgia vencedora, levantar
hipteses e o aumento da capacidade comunicativa so aspectos que o professor
pode analisar e avaliar (BRASIL,1998, apud VALLE, 2011, p.61).
So diversos os tipos de jogos a serem utilizados na prtica
pedaggica, desde quebra-cabeas, dama, xadrez, banco imobilirio, baralhos
diversos, domin, etc. alm destes esto os jogos em que se utiliza o smbolo e a
imaginao como as atividades com bales e at mesmo com a utilizao do prprio
corpo enquanto instrumento, como por exemplo, atividades que ensinem as crianas
a ter senso de direo, escolher entre direita e esquerda, conhecer as partes do
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corpo humano etc. O importante que o professor esteja atento para fazer a melhor
escolha, de modo que o jogo propicie aprendizado sem tirar dele sua caracterstica
de diverso e ao aluno a predisposio em obedecer a regras e compartilhar a
construo do mundo com o seu semelhante.
Quando estabelecemos um objeto para a brincadeira, seja ele
pedaggico ou no, tolhemos a criatividade e impedimos que o ato seja movido por
um desejo pessoal e voluntrio, perdendo assim sua espontaneidade, essa tese
amparada por Carvalho (2003), que acredita que criana deve ser dada a
autonomia de escolher como brincar, sem interferncia ou objetivao que no a da
prpria brincadeira em si mesma. Enquanto brincam. Ao adotar papis na
brincadeira, as crianas agem frente realidade de maneira no literal,
transformando e substituindo suas aes cotidianas pelas aes e caractersticas do
papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos (BRASIL,1998, p.27, v.01).
Para a criana pequena o curso de ao determinado por motivaes
internas que determinam seu desenvolvimento intelectual, no instante em que ela
interage com o brinquedo, mas este, na maioria das vezes representado no pelo
significado que possui, mas pela ideia que a ele atribudo, mudando sua utilidade e
sua significao, representando outra realidade para aquele objeto, de forma que ele
passe a ser uma outra coisa.

DA TEORIA PRTICA: O USO DO JOGO DE TABULEIRO EM UMA ESCOLA


MUNICIPAL DA REGIO NOREOESTE DE GOINIA

O trabalho realizado na Escola Municipal localizada na regio noroeste


de Goinia e foi feito com alunos de 6 anos de idade, tendo a finalidade de verificar
como o jogo de tabuleiro pode ajud-los a aprender conceitos de matemtica e de
portugus. O jogo utilizado para trabalhar conceitos matemticos teve como base
um jogo virtual conhecido, visto que ele est disponvel em aplicativos de algumas
marcas de celulares, e tem o nome de escadas e serpentes.
Para a aplicao de conceitos de Portugus foi usado o jogo da
memria, desenvolvido especialmente para a pesquisa em que os pares so
formados da seguinte maneira: em uma carta colocada uma figura, como por
exemplo um ovo, e na outra colocada uma vogal para que os alunos descubram
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com qual letra comea o nome daquela figura. Esse jogo consiste em cartas em que
a criana tinha que combinar figuras de animais e frutas com a letra inicial dos seus
nomes. Essa atividade foi muito apreciada pelas crianas que se sentiram motivadas
quando conseguiam identificar a letra que iniciava cada palavra, tambm foi
incentivado que os prprios alunos ajudassem os colegas a descobrir com qual letra
comeava cada nome.
A motivao dessas atividades descobrir como os jogos de tabuleiro
podem ser usados no desenvolvimento da aprendizagem infantil. A primeira
experincia na escola foi empolgante, pois as crianas ao verem os jogos sendo
colocados sobre o cho da sala, melhor lugar encontrado para que elas pudessem
mover as peas do jogo, ficaram muito contentes.
Marcelo1, veio correndo e disse: Eu conheo esse jogo, o celular do
meu pai tem ele, a gente joga assim ...tem que jogar um dado e se ficar perto da
escada sobe e se ficar perto da cobrinha desce, bem legal. Quando ele terminou
sua explicao foi explicado que o jogo realmente funcionava assim, mas que tinha
sido modificado algumas regras para que eles pudssemos jogar.
Antes que a explicao terminasse Mariana reclamou: Ah no! ... eu
aposto que voc fez tudo ficar mais difcil. Os nimos comearam a se exaltar, com
quase todos reclamando, e a professora interveio pedindo que prestassem ateno
ao que seria dito.
Explicado os objetivos do jogo que era o de fazer as somas dos dois
dados que seriam jogados para que o jogador pudesse mover seu pio pelo
tabuleiro, o jogo comeou, no sem antes ser feita uma regra para determinar quem
comeava jogando e como o jogo seguiria. Para isso as crianas foram colocadas
em p e foi dado um comando para que todos sentassem novamente, quem
demorou mais a sentar, ficou sendo o comandante do jogo, ou seja, o responsvel
por comear a jogada. Essa atividade foi repetida por quatro dias, para que eles
pudessem internalizar o conceito de soma e tambm para que todos os alunos do
grupo, composto por quatro membros, pudessem ter a sua vez como lderes. Ao
comandante, alm da oportunidade de ser o primeiro a jogar, foram delegadas
algumas obrigaes como a de no permitir que os colegas estragassem o jogo, a

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Os nomes das crianas utilizados aqui so fictcios.
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de observar de quem seria o prximo a jogar e a de entregar organizar e devolver o
tabuleiro e as peas.
No incio quando eram feitas perguntas simples como, por exemplo,
3+3 poucos alunos respondiam, apesar das afirmaes da professora de que todos
eles sabiam, mas quando os dados eram jogados, os mesmos alunos que disseram
no saber o resultado da soma realizavam a operao para poder andar no
tabuleiro. importante enfatizar que os dados tinham apenas at o nmero cinco,
sendo colocada uma figura no lugar do seis, para que eles tivessem a possibilidade
de contar utilizando os dedos das mos.
A professora regente achou que a atividade foi muito produtiva, porque
aquelas crianas que tinham dificuldades de expressar o que sabiam e se
envergonhava quando lhes era perguntada alguma coisa que no sabiam reagiram
muito bem com a interveno dos coleguinhas na sua aprendizagem, alm de
internalizarem mais facilmente os conceitos apresentados.
Segundo Cardazzo e Vieira (2008), os motivos que a criana encontra
para brincar so infinitos, mas dentre eles as autoras destacam o prazer obtido na
brincadeira, o estabelecimento de contatos pessoais, a expresso da agressividade,
da afetividade etc. Elas destacam, ainda, que medida que vo ficando mais velhas
as crianas tendem a deixar de brincar de faz-de-conta e a se interessar cada vez
mais por jogos que possuem regras e que so mais prximas do real. No entanto,
segundo elas algumas brincadeiras no se modificam muito de acordo com a idade,
como, por exemplo, os jogos eletrnicos, os jogos de correr e, pular, perseguir e
pegar, quando outras passam a ser consideradas adequadas apenas para crianas
menores e taxadas de muito infantis.
Os PCNs (Parmetros Curriculares Nacionais), nos orientam a
considerar os saberes previamente adquiridos pelo orientando, antes de sua
insero na escola, da mesma forma, devemos levar em conta esses conhecimentos
que a criana possui antes de sua entrada na pr-escola. Nesse sentido, Antunes
(1998), afirma que: "A criana no um ser passivo que absorve tudo que lhe
apresentado, mas , antes de tudo, um ser ativo em seu processo de
aprendizagem". Ele destaca ainda que, embora possua caractersticas iguais a
outras crianas, cada ser possui peculiaridades que o difere de todos os demais e
que interferem na maneira como se d a aquisio de seu conhecimento e at
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mesmo na sua interrelao com outras pessoas. Dessa forma, mesmo que
diferentes crianas brinquem de um mesmo jogo, cada uma ser afetada de uma
maneira pela brincadeira, tendo, portanto, cada um, um nvel de aprendizado
particular.

CONCLUSO

Diante das teorias estudadas que afirmam ser o jogo um grande aliado
no ensino aprendizado para alunos de todas as idades, mas especificamente na
educao infantil, visto que a elas sero ensinadas as noes iniciais de todas as
disciplinas e a brincadeira e o jogo Poe ser um objeto formativo de mo dupla em
que tanto o aluno quanto o professor podem ser beneficiados nesse processo.
Para o aluno o aprendizado por meio dos jogos se torna mais
significativo por ele poder contextualizar elementos de sua prpria vivncia com
aquilo que est sendo apresentado a ele na escola, confirmando as concepes
Vigtskyanas apresentadas neste artigo de que este pode ser um meio pelo qual a
criana pode desenvolver sua percepo de mundo com o auxlio de outros,
geralmente os adultos, no que ele rotula de Desenvolvimento Proximal.
Durante a atividade prtica na escola foram desenvolvidos dois jogos
de tabuleiro, um para o trabalho com noes matemticas e outro para o ensino de
Portugus, com o objetivo de verificar como essa ferramenta, a saber o jogo de
tabuleiro, poderia ser utilizada para a introduo de conceitos escolarizados em
crianas de 6 anos de idade, observando como elas reagiam diante do jogo com
objetivos pedaggicos.
O que se pode verificar que as crianas tiveram uma facilidade de
interiorizar alguns conceitos que na prtica de ensino sem o uso do jogo levaria mais
tempo para acontecer. Outra vantagem observada na utilizao dessa ferramenta foi
a interao entre as crianas onde uma buscava ajudar a outra a conseguir entender
as regras do jogo, a aprender a matria trabalhada, a conseguir seguir no jogo que
desde o incio foram utilizados no com objetivos de competio e sim de
aprendizado. O entendimento da noo de jogo como objeto de interiorizao de
conceitos como respeito s regras, aos colegas e forma de apreenso de contedos
podem ser observada como algo muito til, visto que j no segundo momento de
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aplicao da atividade foram verificadas evolues nesse sentido, sendo observado
que a maioria das crianas conseguiram entender e aplicar esses objetivos ao
entender e aplicar as regras do jogo, ajudar os colegas e conseguir aprender boa
parte dos conceitos aplicados, sabendo que os resultados obtidos no foram
melhores em motivo do pouco tempo disponvel para a aplicao dos jogos, no
entanto estes foram disponibilizados para que a professora regente pudesse
continuar utilizando-os, dado o seu interesse em fazer isso.
imprescindvel enfatizar que a participao do adulto no momento da
interao infantil por meio de jogos e brincadeiras deve ser feita apenas no sentido
de supervisionar e interferir somente quando for estritamente necessrio, visto que
quando se determina os objetivos da brincadeira esta deixa de ser um ato voluntrio
no qual a criana possa desenvolver suas habilidades imaginativas e passa a ser
condicionada por exigncias exteriores que a obrigam a agir a mando de outra
pessoa.

ABSTRACT
This article seeks to clarify the reason why the game can be used as a tool in
teaching practice for teaching diverse content or just for the stimulation of cognitive
and social skills of children in various ages, intending to check if the use of board
game teaching rooms Childhood Education may be useful in the teaching-learning
process. The research was conducted in a public school in the northwestern region
of Goinia.
KEYWORDS: Set; learning; interaction; Cognition.

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BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS COMO ESTRATGIA DE ENSINO E


APRENDIZAGEM NA EDUCAO INFANTIL EM UMA ESCOLA DA REGIO
NOROESTE DE GOINIA

Artigo apresentado como um dos requisitos para obteno


do ttulo de Licenciatura em Pedagogia pela Faculdade
Padro.

Goinia, ___ de ____________ de 2014.

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________

Professora Mestre Mrcia Friedrich

(Orientadora)

_____________________________________________________

Professora Mestre Leandra Negretto

Faculdade Padro

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