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Unidad 2

Sesin 10
3. de P r i m a r i a
Sesin
Unidad 2 - Educacin fsica 10
3. de primaria 10
PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Nuestros juegos, nuestra


yincana escolar
Los juegos que elegimos para la yincana
escolar pueden llegar a ser tradicionales?
Los juegos elegidos en la yincana escolar ya son populares para noso-
tros, depende de que tanto los practiquemos y compartamos con
otras personas para que lleguen a ser tradicionales.

ANTES DE LA SESIN
Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitars posibles
contratiempos.
Para esta sesin vas a considerar las propuestas de los estudiantes, respecto a las actividades
que ya han practicado y que ms les ha gustado. Si hubiesen juegos que no hayan sido
practicados, pero que aun as la mayora lo conoce, tambin puedes considerarlo.
Esta sesin te servir para evaluar los aprendizajes de tus estudiantes.
Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarn tus estudiantes y disponlos
antes de iniciar la clase.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


1. Conos
2. Balones
3. Hojas bond
4. Lpices

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PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Construye su corporeidad para Realiza acciones motrices Utiliza su coordinacin global y
desenvolverse en su entorno variadas con autonoma, segmentaria interactuando con
con autonoma y creatividad. regulando la totalidad y partes objetos y sus compaeros,
de su cuerpo en el espacio y el adoptando una actitud positiva.
tiempo, tomando conciencia de
s mismo y fortaleciendo su
autoestima.

Valora y asume hbitos de vida Adquiere hbitos alimenticios Reconoce la importancia de


saludables. saludables, aplicando sus practicar hbitos de higiene,
conocimientos para el cuidado alimentacin e hidratacin luego
del cuerpo. de la actividad fsica.

Utiliza sus habilidades Aplica sus habilidades Identifica y respeta las reglas en
sociomotrices en actividades sociomotrices al compartir la ejecucin de los juegos
fsicas y de la vida cotidiana. diversas actividades fsicas, recreativos rescatando el valor
generando trabajo en equipo de la cooperacin.
en una actitud de liderazgo,
solidaridad y respeto hacia su
entorno.

Momentos de la sesin

INICIO 20 minutos

En grupo clase
Rene a los estudiantes para darles la bienvenida y comunicarles la organizacin y desarrollo de
los juegos de hoy.
Pregntales: Recuerdan que hoy practicaremos nuestros juegos favoritos? Por qu elegimos
estos juegos para la clase de hoy?.
Resalta la importancia que tiene que sean ellos los autores de organizar los juegos para su tan
esperada Yincana Escolar y como en ella, demostrarn sus habilidades y su forma de integrarse.

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Actividad
La caza
En el terreno se trazar un crculo de
ms o menos 10 metros de dimetro.
Del grupo se eligen a 4 estudiantes, 2
de ellos se ubicarn dentro del crculo,
los otros dos se ubicarn fuera de l,
esperando recibir la pelota de tela para
tratar de impactar en los integrantes del
otro equipo, quienes se encontrarn
desplazndose libremente fuera del
crculo. Si un estudiante es tocado por
la pelota, debe ingresar al crculo,
unindose a las tareas de captura.

DESARROLLO 50 minutos

Actividad bsica
Gatos y ratones
Los estudiantes se toman de la mano formando un crculo; con un estudiante en el centro (el ratn)
y otro estudiante fuera del crculo (el gato).
Un estudiante del crculo ser la puerta de da; y otro, la puerta de noche. El gato se acercar
y tocar una de las dos puertas, para preguntar por el ratn; por ejemplo:
El gato toca a la puerta: Toc! Toc!.
Pregunta la casa: Quin es?.
Responde el gato: El gato.
Pregunta la casa: Qu quiere el gato?.
Responde el gato: Saber si est el ratn.
Responde la casa: No est, y vuelve a las 3 p.m..
Con esta respuesta la ronda formada por los escolares gira como las manecillas del reloj dando
tantas vueltas como horas han sido dadas por la casa. Cantando: Pas la 1, pas las 2, pas las
3. Al finalizar, el gato podr entrar al crculo, tratando de capturar al ratn, este ltimo podr salir
por cualquier lado del crculo, con la ayuda de los estudiantes que estn en la ronda. A diferencia
del gato que podr entrar y salir del crculo un mximo de 4 veces. Si el gato atrapa al ratn,
ambos personajes elegirn a sus reemplazos. Para complejizar el juego podrn incrementar el
nmero de gatos y ratones a la vez.

Recuerda la importancia de respetar las reglas de juego,


para evitar los conflictos.

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Actividad avanzada
La araa y las moscas
Los estudiantes se ubican en el rea entre el cuadrado
grande y el cuadrado pequeo. Un estudiante es la araa
que debe desplazarse para atrapar a sus compaeros que
son las moscas. Las moscas, pueden desplazarse
como crean conveniente, pero la araa solo se puede
desplazar en un solo sentido, construyendo una telaraa
con cada una de las moscas que alcance.

Reglas
La mosca que haya sido atrapada por la araa, debe
permanecer en la forma y en el lugar que la araa le
asigne.
Las moscas que hagan contacto con la telaraa, quedan
atrapadas.

Actividad de aplicacin
Minibata
Se delimitar el rea de juego dibujando un crculo de 2 metros de dimetro sealado con la letra B,
4 cuadrados de 20 x 20 cm., sealndolos con la letra C y los nmeros 1, 2 y 3, tal como se mues-
tra en el grfico. Las y los estudiantes formarn dos equipos de igual nmero de integrantes.
El juego inicia cuando uno de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el cuadro C y lanza una
pelota de la forma en la que el estudiante desee, tal que le permita correr del cuadrado C al cuadra-
do 1, 2 y 3 volviendo a llegar al cuadrado C, antes de que los integrantes del otro equipo ( )
logren atrapar la pelota y pasrsela al jugador que se encuentra en el crculo sealado con la letra B.

El jugador que lanza la pelota solo podr mantenerse en juego si logra llegar a uno de los cuadrados
en el orden establecido y mantenerse en l, hasta que el siguiente jugador de su equipo lance la
pelota y, de esta forma, podr seguir avanzando al igual que su compaero.
En el instante en el que el jugador ubicado en el crculo B toma la pelota, los jugadores que se
encuentren corriendo sern eliminados, salvo que los corredores detengan su recorrido en una de las
bases o cuadros 1, 2 y 3.

Cada vez que se complete una vuelta esta ser considerada como un punto a favor del equipo.

Tu equipo trabaj en conjunto? Qu resultados obtuvieron?

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CIERRE 20 minutos

Actividad
T quin eres?
En un trozo de papel se escribe una palabra relacionada con lo que tengan los estudiantes alrede-
dor, para luego pegar el papel en la frente de unos de los estudiantes sin que este lo vea. Luego
el estudiante que tiene el papel en la frente deber de adivinar qu palabra fue escrita; para esto
puede realizar las preguntas que desee a los dems estudiantes.

En grupo clase
Recuerda junto con los estudiantes las actividades que se desarrollaron en clase y pregntales:
Se divirtieron con los juegos que ustedes seleccionaron como los ms populares?.
Escchalos, resuelve sus inquietudes e invtalos a seguir difundiendo los juegos que ms les
gusten entre sus amigos y familiares.
Consensa con los estudiantes respecto a los aprendizajes de esta Unidad, indcelos a recono-
cer la importancia de trabajar en equipo para obtener resultados. Adems de la mejora de la convi-
vencia en la escuela.

Qu variantes aplicaste a las actividades?

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