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5.2.4 Alexetimia, Instalacin Robtica, Paula Gaetano. ............................................................ 158
5.2.5 Generacin de Conciencia I, Instalacin Robtica. Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez,
Guido Villar. ............................................................................................................................... 164
Conclusiones .......................................................................................................................170
Referencias Bibliograficas ..................................................................................................179
Referencias de Internet. ......................................................................................................181
ndice de Ilustraciones ........................................................................................................184
Anexo 1. Entrevistas ...........................................................................................................185
Entrevista Emiliano Causa. ......................................................................................................... 185
Entrevista Paula Gaetano Adi. ................................................................................................... 192
Entrevista Federico Joselevich. ................................................................................................... 197
Entrevista Leo Nez .................................................................................................................. 203
Entrevista Daniel Olmedo .......................................................................................................... 209
Entrevista a Mariano Sardn ..................................................................................................... 215
Entrevista Patricio Gonzlez Vivo ............................................................................................... 223
Entrevista a Mariela Yeregui ...................................................................................................... 229
Entrevista Marina Zerbarini ....................................................................................................... 234
Anexo 2. Gua de entrevistas. .............................................................................................239
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Agradecimientos
A los artistas que participaron de la investigacin y abrieron las puertas de su saber con
generosidad y amplitud.
A mis compaeros de Maestra por sus valiosos aportes en estos dos aos compartidos.
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Resumen
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Introduccin
Los procesos de reflexin terica y las prcticas artsticas han sufrido un proceso
divergente desde los postulados modernistas del siglo XX hasta los planteamientos diversos
de la posmodernidad. El crecimiento, desarrollo y propagacin del uso de las tecnologas de
la informacin y comunicacin aplicadas al campo del arte revelan procesos de ruptura entre
la praxis artstica, la reflexin del arte, la esttica y las maneras de relacin entre creador,
obra y pblico.
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Motivaciones y propsitos
El dislocamiento del rol del pblico hacia papeles y lugares nuevos tiene
consecuencias notables en lo que generalizamos como pblico del arte. La institucionalidad
cercana como museos y salas de exhibicin deben reformular las convenciones de
comportamiento tradicionales del pblico, al igual que el tradicional uso del espacio
expositivo. El contacto directo con la obra en una relacin dialgica y plural afecta tanto al
pblico como a los creadores. Se investigan nuevas estrategias para incitar y detonar en el
pblico nuevos comportamientos, posturas activas, y expresivas que lo involucren como
parte sustancial y central del proceso de completitud de la obra. El papel de la interfaz es
fundamental en la relacin hombre-mquina-sistema, de ah que se construyen formas
disruptivas que subvierten los prejuicios respecto a lo que debe ser una obra de arte y lo que
el pblico hara cuando esta frente a ella.
El arte electrnico argentino ocupa un lugar central en las motivaciones que gestaron
este proyecto de investigacin. Las producciones electrnicas en general y en particular las
instalaciones interactivas e instalaciones robticas detonaron la participacin del pblico en
relacin con los dispositivos tecnolgicos puestos en escena; dispositivos que subvirtieron el
rol del pblico tradicional y lo avocaron a relaciones mltiples y complejas, tanto con la
propuesta instalativa como con el espacio expositivo.
A pesar de las conceptualizaciones en torno a la figura del pblico, parece ser que el
concepto mismo se resiste a ser encasillado en una episteme singular o en un vocablo en
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particular y contina siendo un concepto en proceso de construccin. Fue as como el
acercamiento a las instalaciones interactivas e instalaciones robticas relevantes de algunos
de los eventos ms importantes del arte electrnico en la dcada 2002 2012 en la ciudad de
Buenos Aires y a los artistas que las crearon gener intuiciones que vislumbraron la
expansin del rol del pblico hacia nuevos horizontes, de ah que se perfil a manera de
hiptesis que el diseo propuesto por los artistas en las obras de arte electrnico
seleccionadas y analizadas, resignifican las nociones de pblico, observador, espectador y
ofrecen evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo
comprendido entre 2002/2012, la configuracin de roles en el pblico como los de usuario,
actor e interactor.
La investigacin intent hacer una contribucin a la caracterizacin del rol del pblico
en el entorno del arte electrnico, especficamente en el mbito de las instalaciones
interactivas y robticas. Procur asimismo contribuir al constructo terico en circulacin en
los espacios de la academia y del pblico en general y para tal fin se traz los siguientes
objetivos:
Explorar el discurso terico referido al arte electrnico y al rol del pblico con
relacin a la instalacin interactiva y la instalacin robtica
Analizar doce obras de arte electrnico exhibidas en Buenos Aires en la dcada 2012-
2012.
Entrevistar a los artistas productores de las doce obras a analizar.
Contrastar la informacin recopilada a travs de las entrevistas con los constructos
tericos referidos al rol del pblico.
Constatar a travs del anlisis de las doce obras las posibles re significaciones de las
nociones de pblico, observador y espectador.
Identificar a travs del anlisis de las doce obras la configuracin de roles en el
pblico como los de usuario, actor e interactor.
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Aspectos metodolgicos
Los datos concretos que la presente investigacin utiliza provienen de: Entrevistas
realizadas a los artistas productores de las obras seleccionadas a partir de un cuestionario
flexible de preguntas en torno a la temtica estudiada, informacin descriptiva recolectada a
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travs de la Internet de las obras seleccionadas, catlogos de los eventos en los cuales se
exhibieron las obras y el constructo terico relevante en torno a la temtica tratada.
Se seleccion para el presente trabajo un conjunto de instalaciones interactivas y
robticas que participaron en importantes certmenes relevantes del arte electrnico en la
ciudad de Buenos Aires (Ver tabla No 1):
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El acercamiento a estas obras se realiz a partir de un encuentro presencial con los
artistas creadores de las obras, encuentro que tuvo como nexo para la conversacin una matriz
cuestionario de entrevista (ver anexo 1) la cual propuso las dimensiones de anlisis para el
escrutinio de las obras. Desde lo metodolgico la matriz cuestionario no tuvo por finalidad
encontrar evidencias taxativas, sino reflexionar y favorecer desde el dilogo con los artistas
la generacin de diversos puntos de vista, la produccin de nuevas preguntas, y el
distanciamiento necesario que permiti procesos de recorte, deconstruccin y sntesis en
torno al rol del pblico.
Se consider las siguientes dimensiones de anlisis con relacin al rol del pblico
confrontadas desde los testimonios de los artistas entrevistados:
1. Una dimensin terica del discurso precedente referido al arte electrnico que
pretendi un acercamiento exploratorio textual al rol del receptor de la obra y que se
caracteriz o referenci por trminos como: observador, espectador, usuario,
interactor, actor y otros.
2. Una dimensin de anlisis que dirigi la mirada desde diferentes lugares propios del
arte electrnico a aspectos como: autora, interfaz, interactividad, ciencia y
tecnologa, desde los constructos tericos de los artistas y recolectados a travs de
entrevistas directas con ellos.
3. Una dimensin de anlisis centrada en las obras seleccionadas y vistas desde las
referencias textuales de los catlogos y textos curatoriales.
4. Una dimensin de anlisis a partir del testimonio de los artistas
creadores de las obras seleccionadas.
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Captulo 1 Contextos
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la mousik como es el caso de la poesa y la msica se la consider como de inspiracin
divina pertenecientes a una categora superior del conocimiento.
Arte y artesana se empiezan a deslindar a partir del siglo XII en los procesos de
construccin medievales en un primer estadio; luego a causa del distanciamiento entre
ciencia, arte y tcnica que se produjo en la llamada revolucin industrial. Mtodos,
finalidades e instrumentos se encuadran en funcin tanto del pragmatismo tecnolgico, como
del racionalismo cientfico y el humanismo que se expres en el arte.
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El siglo XIX augura el advenimiento de desarrollos como la fotografa, el cine, el
telgrafo y la bombilla elctrica.1 Cada uno de estos inventos pone en cuestin tanto el
universo de lo artstico como el tecnolgico. Las discusiones en torno al arte, la ciencia y la
tecnologa adoptan posiciones extremas. Por ejemplo, los llamados decadentistas como
William Morris y John Ruskin fundadores del movimiento Arts and crafts propusieron
regresar a la manufactura artesanal en oposicin a la produccin serial de la poca y as llegar
a las reas menos favorecidas de la sociedad. Sin embargo, sus objetos fueron tan complejos
en su elaboracin que solo algunos privilegiados pudieron adquirirlos.
La fotografa fue adoptada por artistas de la poca como Courbet y Millet quienes en
su bsqueda realista encontraron en ella un apoyo vlido para sus procesos creativos, por el
contrario, Baudelaire en alguno de sus escritos la critic y afirm que es el refugio de los
pintores mal dotados, sin genio y perezosos. Walter Benjamin destac como la fotografa
cuestion a la pintura de manera directa en cuanto a sus propositivos representativos: en
el preciso instante en que Daguerre logr fijar las imgenes de la cmara oscura el tcnico
despidi en ese punto a los pintores. (Benjamin, 1989, pg. 45) Las vanguardias acogieron
favorablemente los desarrollos tecnolgicos, cientficos y no dudaron en incorporarlos en sus
propuestas. La Bauhaus se propuso encontrar la convergencia entre artes, arquitectura,
artesana y diseo, as propici la interdisciplinariedad.
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A finales del siglo XIX, la luz elctrica y la telefona ya eran populares en los centros
urbanos y en la dcada de 1910 entraron en el mercado electrodomsticos como aspiradoras,
lavadoras y refrigeradores. En cuanto a la radio, su mercado explot en los aos veinte junto
con el crecimiento de transmisiones comerciales. Por su parte, las tecnologas que fueron
desarrolladas durante los aos difciles de la Segunda Guerra Mundial aceleraron otra
corriente de consumibles electrnicos durante la prosperidad de los tiempos de paz. La
televisin se volvi enormemente exitosa en los aos cincuenta, mientras que los 60 y 70
trajeron sistemas de sonido estreo de alta fidelidad, videocmaras, control remoto, televisin
por cable, y transmisiones va satlite. En los 80 y 90 llegaron la computacin personal, el
acceso pblico a Internet, las capacidades multimedia de la World Wide Web, Internet de
banda ancha y los telfonos mviles, ocasionando el boom del comercio electrnico,
impulsando la globalizacin e inundando los mercados globales con un diluvio de
consumibles electrnicos sin precedentes. (Shanken E. A., 2013, pg. 8)
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Se evidenci en el devenir histrico el dialogo y la mutua correspondencia entre arte,
ciencia y tecnologa. Los desarrollos de cada uno de estos campos propiciaron desarrollos y
adopciones creativas en los otros. Es as como diversos hechos establecieron puntos de unin
y relacin, como fueron el descubrimiento de la pintura al leo, la utilizacin de la cmara
oscura, los desarrollos de las matemticas y la geometra en el renacimiento, la teora de la
Gestalt, la ciberntica, el ordenador y todos los nuevos medios.
2 Anlogamente a lo que ocurri a finales de los 60 y 70, cuando la prctica artstica solicit
tecnologa y se mir hacia las universidades, en los 90 y 2000 los principales artistas tambin
buscaron contextos colaborativos en universidades con el objetivo de explorar el potencial de la
investigacin transdisciplinar basada en la prctica. Este tipo de investigacin desafa los lmites de
la investigacin y educacin tradicionales, generando productos y practicantes hbridos. A medida
que el nmero de estos practicantes aumente, su impacto en la importancia de la ciencia y tecnologa
para la produccin de diseo y arte (y viceversa) forzar una reconsideracin de los cnones
establecidos en las historias del arte, de la ciencia y de la tecnologa. Idealmente, este trabajo traer
nuevas formas y estructuras de significacin que expandan los lenguajes del arte, diseo, ingeniera
y ciencia, abriendo nuevas perspectivas a la creatividad e innovacin. (Shanken, 2014. P. 107)
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1.2 Contexto esttico
1.2.1 El control
La revolucin industrial ocurrida en el siglo XIX dio un gran impulso a los mltiples
desarrollos tecnolgicos que ocurrieron a la par que los procesos de mecanizacin y posterior
automatizacin. James Beniger traza el origen de la llamada Sociedad de la informacin.
(Beniger, 1989) Establece una relacin entre las aplicaciones que surgieron a partir del uso
de la energa del vapor en el 1800 y el dramtico incremento de la velocidad, los volmenes
y complejidad de los procesos industriales. La crisis que estas aplicaciones desencadenaron
dieron origen a lo que el Beniger llama The Control Revolution. La manifestacin de esta
crisis se reflej a diferentes niveles: problemas con los envos de mercancas, con los
horarios, y con el manejo de inventarios entre otros. Por consiguiente, el advenimiento de las
nuevas aplicaciones y usos de la energa al vapor requiri mejores desarrollos en el manejo
y uso de la informacin.
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Entre los aos 1840 y 1920 surgi la mayor parte de las tecnologas de procesamiento
de la informacin y la comunicacin an hoy en uso, como la telegrafa, el telfono, la
fotografa, el cine, la litografa offset y ms recientemente los microprocesadores, los
ordenadores y las telecomunicaciones que son solo una suave continuidad de esta llamada
revolucin del control que dio origen a la teora ciberntica.
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1.2.2 Esttica informacional
En la relacin que se establece entre teora esttica, arte electrnico y el uso de las
computadoras, es necesario una mirada a las denominadas estticas informacionales. Aquello
que se conoce como esttica de la informacin demuestra el inters marcado por establecer
una relacin entre el arte como parte de las ciencias humanas, con las ciencias matemticas
y fsicas, aproximando la esttica a una pretensin cientificista de marcado carcter
racionalista.
En referencia directa a las posibilidades del arte y las computadoras escribi Herbert
W. Franke:
Advirtase, no obstante, que la produccin de grafos con computadoras no
exige una teora esttica: basta realizar programas que tengan en cuenta una serie de
reglas impuestas por el artista. Aunque tambin los programas pueden realizarse a
partir de una esttica concebida de forma terica. (Franke H. W., 1970, pg. 16)
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de esttica matemtica y esttica tecnolgica. Plante entonces una esttica emprico-
racional de la comprobacin, con base en significados y estructuras. El arte se constituye de
informacin y "estados estticos", observables a travs de cifras y clases de signos. La
"esttica de la informacin", se basa, en medios matemticos y semiticos, que permiten el
acercamiento y anlisis a la obra de arte. Investig las formas generadas por computador,
centrndose en las denominadas estticas numricas, esttica semitica y esttica generativa.
La esttica numrica propuso el estudio de las estructuras sintcticas de las obras a partir de
anlisis estadsticos de las mismas. Bense distingui entre los elementos matricos de las
obras como la ordenacin del color y las geometras o formas sobre la superficie y la relacin
entre s en trminos de la complejidad y el orden. Entre el orden, la redundancia, la
innovacin, y la informacin existen unas determinadas relaciones numricas que la esttica
tiene como objeto clarificar. La de mayor trascendencia sera que, en cualquier producto
artstico, en el cual disminuye la entropa en beneficio del estado estructural aumenta
necesariamente el orden en menoscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia
de orden se revela como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden (de
los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su innovacin, su originalidad.
(Santana, 2007, pg. 25)
La esttica semitica, en Bense identifica las relaciones formales entre los signos, las
relaciones entre los elementos del repertorio material con el que se construye un objeto
artstico, y as los signos se muestran como auto reflexivos. De esta manera, los signos,
inseparables del significado, se convertiran en informaciones, una interpretacin del
concepto esttico como proceso informacional.
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estructurado a partir del cual se establecen relaciones entre elementos pre-existentes los
cuales se generan y sintetizan en variedad de formas simblicas, plsticas, literarias y o
musicales. Se debe anotar que todo este fenmeno es un proceso virtual a travs del cual se
crean los elementos que producen el objeto artstico. Al respecto sobre esta tendencia esttica
dice S. Marchn El objetivo especial de esta rama desde la perspectiva de la esttica de la
informacin es el estudio de la elaboracin operativa y numrica de sistemas sgnicos, de su
gnesis regularizadora y reflexin cientfica. (Marchan, 1986, pg. 135)
A la par que Bense desarrolla sus teoras centrado en las Artes plsticas, Abraham
Moles fundador igualmente de la esttica informacional se centra en la msica, la lingstica
y el incipiente arte electrnico. Moles va ms all de la visin cientificista de la esttica
planteada por los racionalistas que se centraron en el concepto de mensaje. Entre los
exponentes de estas teoras est el matemtico David Birkhoff quien pretendi objetivar a
travs de reglas los procesos de valoracin esttica de la obra de arte. Moles duda de los
procesos de legitimacin de la verdad sobre la base de postulados cientificistas. El observ
la crisis de la ciencia en trminos de su racionalidad terica. En ese sentido se orienta ya en
una lnea de lo que seran las tendencias posmodernas.
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planteamientos Moles identific las estrechas relaciones entre tecnologa y criterios de
verdad. En el surgimiento de las nuevas tecnologas los criterios de operatividad y eficiencia
estn a la orden del da. En ese sentido aos despus Jean-Franois Lyotard afirm La
condicin postmoderna es, sin embargo, tan extraa al desencanto, como a la positividad
ciega de la deslegitimacin. Dnde puede residir la legitimacin despus de los
metarrelatos? El criterio de operatividad es tecnolgico, no es pertinente para juzgar lo
verdadero y lo justo. (Lyotard, 1998, pg. 5)
Desde las teoras planteadas por Moles en su libro Ciberntica y obras de arte 1965-
, la relacin hombre-mquina proyect la posibilidad de que las mquinas produjeran arte a
travs de procesos de simulacin y o creacin intelectual. A partir de esto, moles, vision a
un artista programador y a la vez esteta en tanto delimita el proceso creativo, al hacer una
traduccin de categoras al plano del simulacro de la copia. Moles propuso cinco maneras de
programar para la generacin de obras artsticas: el amplificador de capacidad; la mquina
imaginativa; el arte permutacional, el observador artificial y el modelo protsico. Sus teoras
y planteamientos dirigieron en su momento la mirada hacia el foco del arte electrnico en
cuanto a la funcin del artista, el concepto arte y el rol del pblico. En particular Moles prev
el advenimiento de un espectador consumista y alienado frente a la produccin masiva de
objetos y productos culturales. Los grandes postulados de la esttica clsica referidos al orden
y la proporcin, asumidos en la tradicin subjetivista kantiana y romntica como un plano
emocional de lo bello que se adhiere al sentimiento y en ninguna instancia a la produccin
de conocimiento. El lugar contemplativo, pasivo y el relato ordenado y proporcionado acerca
de la belleza, seden su lugar en la esttica informacional, a procesos de clculo de
probabilidades e interacciones, Al respecto Claudia Giannetti afirm Realizan, por lo tanto,
un proceso de des-subjetivizacin de los criterios de belleza, puesto que sus valores pueden
ser calculados por una mquina independientemente de la apreciacin calolgica. (Giannetti
C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 42).
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1.2.3 Esttica ciberntica
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En el ao 1967 se public el primer manual de Esttica Informacional. H.W Franke
fue el contribuyente decisivo para la esttica ciberntica. Al introducir el concepto de
sistemas interactivos y de la participacin del pblico en la obra, indaga en una dimensin
ignorada por Bense el aspecto no mensurable de la experiencia vivida por el espectador
en el proceso de percepcin y comprensin de la obra de arte. (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 44)
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1.2.4 Endoesttica
El desarrollo cientfico ocurrido a partir del siglo XIX, trastoc diversas nociones de
realidad que se haban edificado hasta entonces. Las teoras electromagnticas,
termodinmicas y relativistas auguraron un nuevo horizonte para la ciencia el arte y la
tecnologa. Simultneamente todo el constructo filosfico y esttico se renov en diversas
vertientes, entre las cuales las estticas informacionales daran cuenta del fenmeno de la
comunicacin como parmetro informacional y a partir del cual la reflexin en torno a los
nuevos medios y los procesos generativos a partir de algoritmos estaran a la orden del da.
En las ltimas dcadas desarrollos cientficos como la teora del caos, disipativas y otras,
cuestionaron el papel del observador en torno a su capacidad de observar el mundo del cual
participa.
La endofsica investig la relacin entre el observador y el sistema del cual hace parte.
Bifurca en dos posibilidades, la del observador como parte interna del sistema y la contraria
como la de un observador externo al sistema del cual hace parte. Se pregunt la endofsica
por si son posibles otras perspectivas diferentes a la del observador interno. Si el observador
es tan solo un habitante del interior del sistema al cual pertenece. Se pregunta por el concepto
de objetividad en el sentido clsico. Desde los postulados de la Endofsica, el observador es
el constructor de la realidad objetiva. Ya en el pasado se acord desde el siglo XV como el
punto de vista del observador es fundamental en la construccin del espacio representado en
el plano. Se conoce que la fenomenologa de la realidad depende del lugar del observador en
el mundo. Dar cuenta objetiva y completa del fenmeno estudiado requiere un observador
externo de l (teorema de la indefinicin de Gdel). De lo anterior se dedujo que tal situacin
del observador es solo posible en cuanto modelo, eterno del fenmeno complejo, no en el
interior del mundo observado o vivenciado.
La endofsica se desarroll a partir de la teora cuntica y del caos a la que Lorentz
Rssler, y otros contribuyeron, sobre todo se fija en el famoso Atractor Rssler de 1976.
Igualmente, los desarrollos de la fsica cuntica y la teora de la relatividad introdujeron de
manera sistemtica y paradigmtica el asunto del observador como variable que trastoca todo
el constructo terico de la mecnica newtoniana. As, surgi una miranda en la cual, los
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fenmenos fsicos de lo que uno est observando suelen ser diferentes de las leyes extradas
desde una perspectiva externa imaginaria o real.
25
(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg.
184)
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del llamado arte electrnico, de ah que la propuesta de Endoesttica sea un proyecto en
construccin sobre el cual es posible reflexionar para adentrarnos en el camino hacia la
tipificacin de los diversos roles que el pblico faceta en su interrelacin con las obras de
arte electrnico y en particular con las instalaciones interactivas y robtica analizadas en el
presente estudio.
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Capitulo 2 Antecedentes de las artes electrnicas en Buenos Aires
La relacin entre ciencia tecnologa y arte ha estado presente en la historia del arte
argentino. Las aproximaciones de luz y movimiento de los aos 1940 se sintetizaron en la
aventura Concreta-MadCintica y se expresaron en el Manifiesto Invencionista, creado por
Toms Maldonado; manifiesto en el cual se afirmaba segn Cayetano Iturburu Crdova en
el libro 80 aos de pintura argentina:
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Santantonin (Alonso, Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos, 2005), es en este
proyecto en que lo electrnico adquiere un papel preponderante, lo que permite la
consideracin de ser pionera en el arte electrnico:
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global se da en la medida que dicha experiencia interdisciplinaria se cruza con la invitacin
de artistas internacionales de Inglaterra, Estados Unidos, Japn en la Galera Bonino, para
luego insertarse en el circuito internacional a travs de la itinerancia en ciudades como San
Francisco, y Londres. A la par de la anterior experiencia se suma el proyecto Argentina
Inter-medios con una orientacin performtica cruzada con la experimentacin sonora y la
imagen en movimiento. Es importante anotar que se acua el concepto Arte de Sistemas. El
trayecto del 69 al 77 se constituye en el fundamento de dicha categora la cual adquiere
notoriedad y difusin internacional y se legitima con la participacin de los artistas reunidos
en torno a Centro de Arte y Comunicacin quienes son reconocidos en la Bienal de San Pablo
con el premio Itamaraty con el proyecto -Signos en ecosistemas artificiales- primer
reconocimiento a artistas latinoamericanos en dicho evento.
3
Tras la tarda aparicin de los equipos porttiles de video en el pas, del tipo camcorder, es recin a
fines de los aos 80 que se puede hablar en Argentina de una produccin interesante videogrfica con una
marcada propuesta expresiva. Y es durante los aos 90 que se puede hablar de la produccin de trabajos
especficamente originales. La ruptura del modelo institucional televisivo era evidente en estos nuevos trabajos
que resultaron diferentes a todo el producto estndar del medio siglo anterior. Alguien pens en un momento
las discutibles categoras de arte y creacin para toda una serie de obras hechas en video que con el tiempo
fueron teniendo su propio espacio a travs de muestras y festivales, actualmente en franca desaparicin La
Ferla Jorge, El audiovisual en Argentina: uniformizacin global y creacin loca Ponencia dictada en el Festival
Experimenta Colombia, un festival de artes electrnicas colombianas, 2005.
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los seminarios en Bariloche orientados por Jorge la Ferla en torno a los cuales circulan los
discursos contemporneos de los nuevos medios y de los cuales se beneficia una camada de
jvenes artistas latinoamericanos apoyados por las fundaciones Antorchas, Andes y Vitaes
al igual que a travs de becas de la Fundacin Rockefeller.
Para los 90s surgieron apuestas desde la academia como es el caso del Centro
Cultural Ricardo Rojas, lugar desde el cual se impulsa la exhibicin y reflexin en torno al
arte surgido de la utilizacin de los nuevos medios, muestras con el MECVAD, y
publicaciones ligadas a los orgenes, desarrollo e historia del videoarte argentino y por
supuesto apuestas de las fundaciones privadas de las multinacionales de las
telecomunicaciones como Fundacin Telefnica, que invirtieron gran capital en la
promocin de la cultura y apoyo a todo el espectro actividades relacionadas con el cruce arte-
ciencia y tecnologa.
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2.1 Instituciones que han favorecido el desarrollo y la expansin de las artes
electrnicas
Las llamadas artes electrnicas tienen en Buenos aires cada vez una mayor aceptacin
en el escenario del arte, tanto a nivel institucional como de las propuestas desarrolladas por
artistas de la ciudad. Para efectos del presente texto se citan a continuacin algunas de las
instituciones que en Buenos Aires han favorecido el desarrollo y expansin de las artes
electrnicas y que presentan relevancia para el contexto aqu tratado.
El Centro de Arte y Comunicacin CayC inicia labores en 1968, fundado por Jorge
Glusberg, durante su trayectoria de 25 aos participo a nivel internacional en diferentes
eventos en los cuales se mostr la expresin de las vanguardias argentinas. Con las muestras
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Arte y ciberntica y Argentina Inter-medios, en ese mismo ao, el Centro se instala como
referente bajo la premisa de la bsqueda experimental e interdisciplinaria. (Centro Cultural
Recoleta, 2012)
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la serie fotogrfica Tipologas urbanas, un trabajo conceptual del propio Glusberg.
(Centro Cultural Recoleta, 2012)
Desde comienzos de la primera dcada del dos mil, El Centro Cultural de Espaa en
Buenos Aires, CCEBA, favorece propuestas que propician la accin cultural como
instrumento para el bienestar social, auspiciando lugares de creacin, de reflexin, de
participacin y fomento de la capacidad participativa de los ciudadanos. Es un centro que
impulsa el intercambio cultural entre Espaa y Argentina, adems es un espacio generador
de propuestas en el rea de la cooperacin cultural iberoamericana. Lo anterior a travs de
proyectos que se materializan en conferencias, cine, conciertos, exposiciones, actividades
multidisciplinares y espacios de experimentacin.
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La Fundacin Telefnica con dos dcadas de trayectoria en la ciudad de Buenos Aires
favorece procesos de aprendizaje, construccin conocimiento y genera redes y conexiones
entre personas, actores sociales e instituciones para contribuir con su desarrollo.
Las instituciones citadas son solamente algunas de las que han favorecido el
desarrollo y auge del arte electrnico en la ciudad de Buenos Aires. Se destaca la importancia
y el papel que la institucionalidad del arte y la empresa privada han desempeado para el
posicionamiento de un tipo de arte que en sus comienzos no ha tenido un recibimiento
amplio, ni tampoco ha contado con espacios de exhibicin que lo favorecieran. En la primera
dcada del siglo XXI, la inversin econmica por parte de la empresa privada ha sido
fundamental para el financiamiento de proyectos como los aqu estudiados. Tambin ha sido
el puente para la circulacin y exhibicin de los proyectos en escenarios locales, nacionales
e internacionales.
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2.2 Eventos emblemticos en torno al arte electrnico en Buenos Aires 2002
2012
El proyecto FASE se inicia en mayo del 2009 fecha en la cual se da lugar el primer
encuentro, desde entonces hasta el ao 2102 se han desarrollado cinco versiones, en las cuales
se ha dado un viaje transversal por el universo general de los nuevos medios y en particular
el arte electrnico. En dichos eventos se puede constatar un devenir de lo local que se expande
hacia horizontes regionales e internacionales.
FASE 1 gir en torno al Estado de la cuestin. Se generaron espacios fundamentales
de produccin a saber:
El espacio Homenaje, llamado Pioneros que cont con la participacin de
Gyula Kosice, Marta Minujin, Margarita Paksa, Vctor Grippo y Luis
Benedit.
El espacio Sinapsis, que propici el cruce entre artistas e instituciones y
gener un amplio espacio expositivo.
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El espacio de reflexin en torno al cual se desarrollaron debates, clnicas
y workshops.
FASE 2 Del Bicentenario al Tercer Milenio se program en junio del 2010, y tuvo
como ejes temticos Utopas, Distopas, Atopas.
Algunos de los artistas bonaerenses que se presentaron fueron. Gyula Kosice, Esteban
lvarez, Juan Doffo, Ricardo Pons, Juan Sorrentino, Hernn Salamanca, de la provincia de
Tucumn Alejandro Tolosa, Rolo Jurez, Sebastin Rosso, de Brasil Rachel Rosalen y Rafael
Marchetti y los paraguayos Erika Rivas y Javier Lpez.
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y nuevos formatos, todos los proyectos que se muestra creen en el arte como un
instrumento de expansin de la conciencia. (FASE, 2012)
Proyectos MediaLab 2009 fue una puesta en escena de las propuestas desarrolladas
en el Laboratorio de Produccin del MediaLab del Centro Cultural de Espaa en Buenos
Aires. En noviembre del 2008 se abri convocatoria para la participacin en el proceso a
travs de proyectos, se seleccionaron en marzo 2009 cuatro de ellos para ser realizados con
el correspondiente apoyo econmico con acompaamiento y la respectiva asistencia en el
seguimiento del proceso de desarrollo.
38
o Ecos de la Impermanencia. Escultura generativa - Artista: Juan Pablo Ferlat.
Agentes Autnomos: Luciano Azzigotti, Paulino Estela, Joaqun Ezcurra,
Luis Garay, Luciano Lasca, Victoria Sacco, Florencia Vecino.
o Cmara lcida (derivado del proyecto Maquetas y Miniaturas). Instalacin
interactiva - Artista: Christian Parsons. Asistencia Tcnica: Fabricio Costas
Alicedo.
Proyectos Medialab 2010. Para la segunda versin de la convocatoria el MediaLab
gir en torno al desarrollo de proyectos con el uso de nuevas tecnologas en sus propuestas
de trabajo.
39
Para hacer alusin a lo efmero de la existencia, una vanidad contempornea
nos enfrenta a sus artificios mediante objetos de naturaleza electrnica y esttica a la
vez. Por ltimo, en la panacea de las redes de comunicacin actuales, una instalacin
nos muestra un fantasma que hace caer nuestra ltima ilusin de seguridad. De esta
forma, la materialidad electrnica se ha puesto al servicio de los discursos para seguir
recreando las formas del decir. (CCEBA, 2012)
40
Arte y nuevas tecnologas Cuarta edicin 2005. En las categoras de: video arte,
multimedia, arte digital, proyecto multidisciplinario experimental Limb y gran premio a las
nuevas tecnologas; esta edicin gir en torno a los nuevos medios. Al respecto se escribi
en la presentacin de la muestra En lugar de explorar su propio lenguaje, los nuevos medios
han preferido frecuentemente proceder a una deconstruccin de los lenguajes visuales y
audiovisuales existentes, como las artes plsticas, la fotografa, el cine y la televisin.
(Telefnica, 2005)
Los artistas participantes fueron: Federico Caram, Armando Frezze Virginia Fillol,
Graciela Taquini, Ivn Ivanoff, Jos Jimnez, Juan Pintabona, Leonardo Solaas, Leonello
Zambom, Martin Bonadeo, Pablo Ziccarello, Paula Gaetano Adi y Sebastin Daz Morales
Arte y nuevas tecnologas Quinta edicin 2006. En las categoras de: Video Arte,
Multimedia, Arte Digital, Proyecto Multidisciplinario Experimental Limb y Gran Premio
a las Nuevas Tecnologas.
41
y en arte digital y multimedia experimental gan Julia Masvernat. El primer premio Proyecto
Limbo multidisciplinario experimental fue compartido por Jorge Castro e Ivn Marino.
Los artistas participantes fueron: Nicols Bacal, Andrs Denegri, Marcolina Dipierro,
Estanislao Florido, Graciela Harper, Mnica Heller, Eduardo Imasaka, Azucena Losana,
Hernn Marina, Fabin Nonino, Leo Nez, Juan Sorrentino, Axel Straschnoy, Carlos
Trilnick, Christian Wloch, Leonello Zambon, Antonio Zucherino.
Y las obras premiadas fueron: Gran premio Andrs Denegri, Dilogos (en los bancos
de una plaza), Videoinstalacin, 2010, Argentina. Segundo premio - categora proyectos, Leo
Nez, Espacio cambiario, Instalacin interactiva, 2010, argentina. Tercer premio - categora
proyectos, Nicols Bacal, 4.440 veces vos 2010, Argentina. Primer premio - categora obras
realizadas, Carlos Trilnick, Dead underground 5 30 009, Argentina. Segundo premio -
categora obras realizadas, Hernn Marina, Le partenaire, 2007, 30 15, Tercer premio -
categora obras realizadas, Azucena Losana, Loco (paparazzi iii) 1 45 2008, Argentina.
Esta sptima edicin del premio da cuenta como lo hizo a travs de las
distintas ediciones de la incidencia de los nuevos medios en el panorama artstico
local, donde las tecnologas se suceden unas a otras, aceleran el tiempo y ocupan
42
espacios impensables. La creacin artstica se inserta transgrediendo las formas de la
simple informacin, con la intangibilidad de sus pensamientos y el carcter de obra
inmaterial que adquieren estos nuevos soportes, cada vez ms interdisciplinarios, que
invaden la cultura planetaria (Telefnica, 2011)
43
Captulo 3 - Arte electrnico
Entendemos el media art no como una corriente autnoma, sino como parte
integrante del contexto mismo de la creacin artstica contempornea. El hecho de
emplear el trmino media es un recurso para diferenciarlo (y no apartarlo) de las
44
manifestaciones artsticas que utilizan otras herramientas que no las basadas en las
tecnologas electrnicas y/o digitales. A pesar de optar en este ensayo por emplear en
general el trmino media art, reconocemos que otros trminos, como arte electrnico,
tambin logran transmitir este carcter ms amplio y global de todas las
manifestaciones artsticas que utilizan las llamadas nuevas tecnologas
(audiovisuales, computarizadas, telemticas). (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 12)
Es innegable, que los nuevos medios propuestos por Lev Mano Vich4 y la electrnica
afectaron a la obra de arte de diversas formas. Los componentes electrnicos y sus lgicas
de funcionamiento, entraron a formar parte de los materiales del artista. Se suscit la
oportunidad para nuevas formulaciones expresivas, objetuales y no-objetuales que se
materializaron en los nuevos soportes electrnicos y que a su vez cuestionaron el papel del
espectador en su relacin con la obra de arte.
4
aquellos que implican al ordenador (las tecnologas informticas) en cualquiera de las fases de la
comunicacin, sea la captacin, la manipulacin, el almacenamiento o la distribucin, y que afectan
a todo tipo de medios, ya sean textos, imgenes fijas o en movimiento, sonido o construcciones
espaciales. (Manovich, 2005)
45
El fenmeno interactivo desencaden nuevas actuaciones para el pblico, nociones
como las de autora y completitud de la obra se resolvieron de nuevas maneras. La bsqueda
de interaccin y participacin del pblico se opuso al rol tradicional del pblico. Se gener
una traslacin de sentido de la obra hacia el espectador, ya Umberto Eco lo propuso a travs
del concepto de obra abierta, en la medida que el espectador a partir de sus aportaciones,
participacin y actuacin incide en la terminacin o cierre de la obra misma. (Eco, Obra
abierta, 1990)
El proceso de difusin del arte electrnico implic superar las barreras implcitas de
los limitados mbitos de mercado artstico tradicional. El espacio de la galera y del museo
fueron insuficientes para la gran diversidad de manifestaciones del Arte Electrnico. En la
era de las comunicaciones y de la sociedad de la informacin, el acceso aleatorio a la Internet
permiti el surgimiento de nuevas formas de creacin y expresin artstica.
46
Video, televisin y el registro magnetofnico fueron tecnologas que desde sus
incipientes orgenes ingresaron con fuerza en el escenario de creacin que los nuevos medios
generaron. La aparicin del video arte devino con figuras como las de Bruce Nauman, y el
coreano Nam Jume Paik, artistas que hicieron de la utilizacin del soporte electrnico la
materia prima para sus creaciones y a partir de la cual desarrollaron un lenguaje distante de
las formas televisivas convencionales. N.J. Paik deca que:
47
Los ordenadores se integraron a la vida cotidiana. Los individuos se convirtieron en
usuarios de software y lo emplearon para manipular imgenes demostrando que la expresin
artstica no era algo exclusivo de los artistas formados en la acadmica5. La
multisensorialidad se hizo presente con la aparicin y masificacin de los computadores. La
llamada realidad virtual expandi los lmites de la visin y del tacto. La simulacin y creacin
de entornos ficticios posibilit el manipularlos y alterarlos. Un vasto campo abierto se
expandi en el horizonte del ciberespacio, las manifestaciones tradicionales fueron
sustituidas y las barreras entre pblico y creador se desdibujaron.
Tanto el museo objetual y la galera de arte como contenedores en este nuevo contexto
dieron paso a nuevas maneras de exhibir virtualmente en la red. Como seala Cynthia
Freeland respecto a Internet ha abierto las fuerzas productivas de la sociedad, al menos
en las naciones avanzadas, para que casi todos puedan participar. Uno no tiene que ser un
artista con ttulo ni una galera para crear un sitio que se pueda transmitir por todo el mundo
y obtener inmediato reconocimiento. (Freeland, 2003, pg. 210)
5
El ordenador, el innovador componente de la tcnica expresiva, habra de servir para una amplia
variedad de actividades creativas. Muchas de ellas no eran sino otras formas de crear imgenes
bidimensionales con una nueva herramienta que facilitaba el collage. Pero en muchos otros casos
dio pie a una nueva forma de expresin artstica cuyo soporte seran las nuevas redes de interaccin
que terminaran por conformar a partir de 1989 Internet Castell, Manuel. La galaxia Internet.
Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Plaza y Jans. Barcelona, 2001
48
en el universo del arte en general. Las fronteras entre arte, ciencia y tecnologa se desvanecen
en el escenario del arte electrnico, nociones como la de autor, pblico y las diversas formas
de participacin de los receptores son reinventadas a partir de las creaciones electrnicas. La
realidad del pblico y su dependencia del mundo virtual o simulado planteadas desde los
sustratos del Arte Electrnico, ofrecen puntos de reflexin para la esttica digital, los
conceptos clsicos de verdad, originalidad, trascendencia, autonoma entre otros han sido
trastocados. Para finalizar este apartado referido al Arte Electrnico, Peter Weibel dijo:
49
3.1 Interactividad
Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el
orden de presentacin est fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto
meditico. En ese proceso de interaccin, puede elegir qu elementos se muestran o que
rutas seguir generando as una obra nica. En este sentido, el usuario se vuelve autor de la
obra. (Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin, 2005, pg. 103)
6
La interactividad del Media Art consiste, as, en los tres elementos de la imagen digital: la virtualidad (del
almacenamiento de la informacin), la variabilidad (del contenido pictrico), y la viabilidad (de la funcin
pictrica). De manera que la imagen se transforma en un sistema dinmico, cuyo comportamiento imita la vida
real. Si un organismo vivo es un sistema que reacciona independientemente de la existencia individual, entonces
50
De dicha participacin y de la relacin que se produce en su actuacin, as como las
relaciones que se establecen con el entorno y el contexto del sistema se suceden diferentes
tipologas de los sistemas interactivos.
Tambin es cierto que Umberto Eco plantea una relacin de segundo orden diferente
a la anterior en la cual el espectador establece una relacin con la obra participante, desde la
manualidad y produccin de la obra.
el sistema de la imagen dinmica, que consiste en variables multisensoriales y reacciona ante el input, tambin
es un organismo vivo." Peter Weibel (Peter Weibel, Postontologische Kunst, 1994, in: Romana Schuler,
Bildwelten, p. 242.
51
La experiencia activa del pblico en las obras no es propia de lo digital o de las
computadoras. En el pasado, existieron procesos artsticos que se sirvieron de otros
mecanismos para hacer participar al pblico. Dicha intencionalidad de interactividad se dio
en obras de Max Ernst, Marcel Duchamp, incluso encontramos el caso de artistas que
emplearon la tecnologa como Lszl Moholy-Nagy.
Artistas como Roy Ascott, Davis Rokeby o Myron Krueger son optimistas con
respecto al componente tecnolgico, al considerar posible un intercambio y dialogo extenso
as como minucioso entre el sujeto que interacta con la obra y el sistema computarizado;
Lynn Hershman al igual que Richard von der Malsburg plantean que los condicionantes
socioculturales del observador establecen fronteras en la capacidad del sistema de generar en
el pblico vivencias nuevas, as como la posibilidad de que la maquina sea convierta en
interlocutor; en el caso de artistas como Paul Sermon o Agnes Hegeds plantean a la maquina
como intermediario tecnolgico que propicia el dialogo entre dos o ms interactores.
52
travs de redes de telecomunicacin; 4) La facultad de asimilar y procesar de diversas
maneras seales de forma sinestsica; 5)La capacidad de almacenar gran cantidad de
informacin que sean accesible de forma sencilla. (Malina, 1999, pg. 155)
Las formas de vivenciar el arte han evolucionado, la interactividad a partir del arte
electrnico propicia maneras diferentes para el pblico. Las propuestas del arte electrnico
que recurren a la interactividad, seguramente por su base digital, enfrentaran problemas con
al pasar el tiempo, tales como el cambio de sistemas operativos y la obsolescencia propia,
dado que cambian los medios, etc.; a pesar de ello esto obliga al artista y a sus propuestas a
recrearse permanentemente y esto posibilita la innovacin y el desarrollo de mltiples
posibilidades. Ante el paso del tiempo, el arte debe adaptarse para sobrevivir a la situacin
actual, donde las creaciones artsticas se tecnifican y lo tecnolgico se humaniza. Mantener
53
el sentido tradicional se dificulta, y la flexibilidad del mismo, permitir su sobrevivencia ante
el horizonte de desplazamiento de las fronteras disciplinarias.
54
3.2 Instalacin
55
con una u otra. Las obras son diferentes, y mucho de su contenido, que no es pintura ni
escultura, es asimismo diferente... Las nuevas obras en tres dimensiones no forman un
movimiento, una escuela o un estilo. (Judd, 1965, pg. 8) Se puede observar el desconcierto
que mucha de la novedosa produccin artstica de los aos 1960 caus en el escenario del
arte.
En los sesenta se utiliz diversos trminos para referirse a muchas obras que no eran
categorizables dentro de las esferas tradicionales de clasificacin o tipificacin. Se habl de
Ensamble y Environment, posteriormente se fue extendiendo el trmino instalacin el cual
convivi con otros como Ambientes, Lugares especficos, Objetos especficos e incluso
Esculturas en trminos expandidos.
... borra las lneas de separacin de las diferentes formas de hacer arte, entre
pintura, escultura, arquitectura, fotografa, cine y vdeo, ready- made, teatro y arte
vivo, msica, etc. (...) confunde el rol del artista con el del espectador. Funde arte y
vida (...) No es solo otra forma de hacer arte. Instalacin es en lo que se ha convertido
todo el arte (...) por lo tanto instalacin es una tautologa. (Watkins, 1997)
56
La diversidad de pticas posibilita identificar la marcada tendencia a lo difuso,
complejo, e interdisciplinar. Los roles se trastocan, los limites se expanden, lo disciplinar se
desborda y la ambicin totalizadora de tiempo y espacio se entrecruzan.
57
3.3 Instalacin Interactiva
58
Las instalaciones contemporneas mediadas por el uso de las tecnologas electrnicas
y digitales, bien sea audiovisuales, telemticas o computarizadas, que se basan en interfaces
tcnicas y que permiten la relacin dialgica entre la obra, el pblico y el sistema se han
denominado instalaciones interactivas. Las relaciones entre pblico y obra se han dado de
diversas maneras a travs de diversas formas interactivas bien sea telemticas, de inteligencia
artificial, de red, y realidad virtual. Las instalaciones interactivas son entonces tambin
sistemas de estructura abierta, pluridimensional y compleja.
59
del mundo exterior a travs de sensores, puede ser almacenada y transformada de muchas
maneras por medio de algoritmos y programas, produciendo diferentes formas de salida o
materializacin del proceso de manipulacin de la informacin.
60
reconfiguracin a partir de los nexos interactivos entre espectador y sistema o entre sistema
y otros sistemas.
61
3.4 Instalacin robtica
Hacer extensivo los conceptos planteados en los dos apartados anteriores al mbito
de la robtica implicara al menos considerar aquel que hace referencia al uso de las
tecnologas electrnicas y digitales que utilizan sensores y permiten el procesamiento de la
informacin y la conversin de datos en comportamientos tanto internos como externos de
la diada hombre-mquina, maquina-maquina propuestos ya en el pasado en los postulados
base de la ciberntica. Se hace entonces necesario revisar de las Instalaciones Interactivas
aquello que se refiere a la relacin dialgica entre la obra, el pblico y el sistema y en
particular al rol del participante con el espacio robtico, as como la relacin que desde la
robtica se establece entre mquina y mquina.
Nam June Paik y Shuya Abe en el ao 1964 completan el robot que denominan K-
456, diseo antropomrfico de componentes electrnicos el cual era manipulable por control
remoto. Sus autores califican a K-456 como primer artista de accin no-humano. Paik a
travs de su propuesta expandi el concepto robot como un objeto enmarcado en el campo
del arte.
62
Se plante al robot como objeto, con una funcionalidad espacial y temporal. Eduardo
Kac usa el trmino Art Robots para hacer referencia a tales objetos. Artefactos con una
dimensionalidad espacio-temporal abierta, diversa, que se expande y ocupa un lugar en el
escenario expositivo abierto y cerrado. Se tipifican como agentes autnomos, autmatas de
diversas morfologas, tele robots, prtesis robticas y webots.
La condicin interactiva del robot y las interacciones que establece con el pblico, el
entorno e incluso otras mquinas determina o define las cualidades de la instalacin. Las
dimensiones espacio-temporales que lo contienen, la capacidad de procesar informacin y
transformarla, la interaccin que establece y determina comportamientos, la relacin con el
hombre y con otras mquinas hacen del objeto robtico un caso particular de interaccin
cuasi autnoma que le posibilita ser instalable o componente en s mismo de instalacin. La
capacidad de hibridarse con diversas tecnologas mecnicas y electrnicas le posibilitan
trascender su condicin objetual a la vez que le permiten integrarse a su entorno y establecer
relaciones con el mismo y con el pblico.
63
cualquier combinacin de estos espacios que incluya una ubicacin real. La robtica exige
nuevas categorizaciones en el espacio del arte., encuentra en la instalacin un espacio del
cual partir y a partir del cual genera nuevas situaciones en trminos de la interactividad y de
la funcin que cumple en su relacin con el espacio expositivo bien sea cerrado o abierto, al
igual que con los espectadores. (Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)
La robtica inaugura un nuevo gnero que establece relaciones cruzadas con el espacio de la
instalacin y a su vez lo trasciende o lo expande. Se dibujan horizontes heterodoxos en los
que la tele presencia y la expansin de los limites reales lo ubican en los dominios de la
telemtica y la ciberntica.
7
Tomado de Caderno da Pos Graduao, Instituto de Artes/Unicamp, Universidad Estadual de
Campinas, ao 2, volumen 2, 1998, pp. 18-28. Originalmente publicado en Art Journal, Vol. 56, No
3, Fall 1998, pp. 60-67, College Art Association, New York. Traduccin del portugus: Csar
Espinosa. Republicado parcialmente en: art.es, no 4, July/August 2004, Madrid, pp. 50-53 (ingls y
Espaol).
64
nexos interactivos entre pblico y sistema, o entre sistema y otros sistemas, o entre mquinas
y mquinas o entre mquina y ambiente.
65
Captulo 4. Acerca del pblico.
Bajtn propone expandir la mirada hacia la revisin del lugar del arte en el contexto
de la cultura. Se comprende entonces al autor como parte fundamental de la obra; en ese
sentido el individuo desaparece y ha de surgir en el contexto del receptor, en la medida de la
recepcin por parte del observador. Al respecto anota Bajtn: El autor no puede ni debe ser
definido por nosotros como persona, porque estamos en l, vivenciamos su visin activa. ()
El autor ante todo debe ser comprendido a partir del acontecimiento de la obra como
participante. (Bajtn, 1992, pg. 169). La mirada de un receptor activo se configura. El
receptor participa del devenir de la obra. Se comprende al receptor en el sentido de completar
la obra y esta completitud es activa y participativa, en tanto que, el receptor se aproxima a la
obra desde una visin propia, con una perspectiva singular. Se asigna al acto de leer un rasgo
de creacin o mejor dicho una funcin cocreativa. Bajtn transforma al receptor en
participante del acto creativo en tanto lo completa y le da existencia y lo valora
visionariamente como un acto de interaccin: El complejo acontecimiento del encuentro y
de la interaccin con la palabra ajena () El objeto verdadero es la interaccin y la relacin
mutua entre los espritus. (Bajtn, 1992, pg. 366)
66
se ampli y se generaliz hasta abarcar la obra artstica en sus diversas manifestaciones.
Autores como Lvi-Strauss, Lacan y Derrida abordaron la reflexin al respecto en sus
producciones textuales. En el caso de las artes visuales dichas preocupaciones estuvieron
presentes y se pueden identificar en la produccin de los aos sesenta en fenmenos como el
arte conceptual, el arte cintico y el arte participativo. La cuestin referida a la relacin entre
receptor y autor ms all de ser un nuevo enfoque, se concreta como un cambio de paradigma.
La reflexin ampla el horizonte incluyendo el contexto, los elementos gramaticales y
semnticos en el texto de la obra.
Iser y Jauss aportan desde sus reflexiones argumentos que consolidan la recepcin
como el pilar de la conversin del objeto en obra; se emparenta esta nocin con los hallazgos
de Bajtn en los aos veinte referidos a la interaccin obra-receptor. Jauss argumenta que el
horizonte interno de la obra est definido y determinado por la obra misma; y que el horizonte
externo de la obra relacionado con el receptor y el proceso mismo de la recepcin siempre es
67
contextual, dado que el receptor en su marco de subjetividad es determinado por la poca y
la cultura en la cual vive. Iser aunque comparte los anteriores argumentos expande la visin
al plantear la manera como la obra afecta al receptor a partir de lo que l denomina triple
avance dialctico del texto, el lector y la interaccin que sucede entre ellos. (Iser, 1987, pg.
12) La obra ajena distante y cerrada, ahora en el escenario de la esttica de la recepcin sufre
una transformacin en la cual, el fenmeno de la interaccin ocupar un lugar central y
determinante en la transformacin del objeto en obra.
8
Umberto Eco plante en Obra abierta la presencia de elementos no presentes en el texto a los que llam
elementos no dichos y concret el concepto de lector modelo que participa en la interpretacin de la obra.
De manera similar referencia al receptor como usuario.
68
Ya desde el arte ciberntico sustentado en la comunicacin bidireccional se replante
la posicin pasiva del pblico. La preocupacin por parte del artista de los roles posibles que
el pblico puede asumir es una cuestin central en el diseo de las instalaciones estudiadas.
Igualmente, las relaciones y dilogos que la obra puede suscitar, no solo con el pblico, sino
tambin con el entorno, el espacio musestico y la obra misma.
69
4.2 Sobre la relacin entre el pblico y arte electrnico.
70
Las artes de la participacin, artes de la accin comprenden tendencias en las que el
pblico abandona su rol pasivo de contemplador, separado de la obra para pasar a ser
partcipe de la dinmica propia de la obra. (Nusenovich, 2000)
71
4.3 Sobre la intencionalidad del artista y la participacin del pblico.
72
En las instalaciones robticas Proxemia 2002 (Mariela Yeregui) y Espacio
Cambiario 2010 (Leo Nez) se pudo observar como los robots evolucionan en tiempo real
y de manera progresiva a causa de las propiedades comportamentales que le han sido
asignadas. A causa del movimiento, en la obra Proxemia robots, entorno y pblico
desempean un papel relevante, ya que se causan mutuamente interferencias a nivel
comportamental, tanto individualmente como grupalmente, interferencias que se ven
exteriorizadas en las trazas de movimiento y relacin que se suceden, como si se tratara de
seres biolgicos. En el caso de Espacio Cambiario los robots evolucionan en tiempo real a
partir de informacin externa proveniente de la Internet o de bases de datos sin que el pblico
intervenga para ello. Se observan entonces dos niveles de relacin. Un primer nivel referido
al proceso de comunicacin entre los robots, el pblico y las bases de datos y un segundo
nivel dependiente de los sensores que potencian la capacidad del software para procesar la
informacin.
Vemos pues como los artistas a travs de sus obras y presupuestos conceptuales y
mediante el uso tecnolgico potencian los roles del pblico y provocan actuaciones
participativas, no solo a nivel de la interaccin dinmica en el espacio/tiempo de la
instalacin sino, que generan preguntas en el imaginario del pblico respecto a las temticas
tratadas por la obra.
Se facetan entonces roles que podramos llamar objetivos y observables como, por
ejemplo: movimientos, desplazamientos intencionales, interconexiones entre el pblico y la
obra. De igual manera otros roles que podramos llamar subjetivos, en tanto la obra cuestiona
el pblico y propicia su reflexin, asombro y curiosidad, lo cual se evidencia en el regresar a
la instalacin con el fin de indagar y experienciar en el conjunto de lgicas y gramticas
puestas en escena por el artista. En sntesis, se evidencia la estrecha relacin existente entre
el pblico, la obra, el contexto y el artista que provoca la generacin de sentido, significado
y comunicacin a travs del rol activo del pblico.
73
ofrecen evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo
comprendido entre 2002/2012, la configuracin de roles en el pblico como los de usuario,
actor e interactor.
74
4.4. Posibles roles - Tipificaciones
A continuacin, teniendo como base diversos autores y para efecto del anlisis de las
obras, se trata de precisar la diversidad relevante de trminos que hacen referencia al receptor,
Pblico
Espectador
Observador
Actor
Usuario
Interactor
4.4.1 Pblico
Termino amplio y generalizante, con diversas acepciones, que hace referencia segn
la definicin del Diccionario de la lengua espaola a:
La nocin pblico, entendida como la presencia que entra en relacin con la obra.
Presencia en estado potencial, latente, en tanto no interacta con el diseo de la obra, en tanto
no perturba el estado de equilibrio inicial del espacio/tiempo instalativo. A diferencia del
trmino espectador, el cual se relaciona estrechamente con el ver o mirar detenidamente algo.
El vocablo pblico no se circunscribe a la esfera visual, sino que la trasciende en el sentido
de la corporeizacin que implica la presencia.
75
La nocin de pblico en este estudio se tomar desde la acepcin general del que
asiste y participa en el espacio instalativo, con la intencin de acercarse y dejarse permear
por las intenciones del artista a travs del diseo de la obra. Pblico en tanto se sita en uno
de los extremos de la relacin pblico/obra y pblico/artista.
4.4.2 Espectador
76
un individuo productor de sentido de la obra. La recepcin participativa presupone una
relacin estrecha con la obra en la cual el espectador se involucra fsica, mental o socialmente
con la propuesta. Se habla entonces de un espectador dinmico en la medida que es receptor
y creador de sentido.
La nocin de espectador al igual que las de los otros trminos aqu tratados, es
ambivalente y por extensin o expansin ha adquirido nuevos matices. Sin embargo, aqu en
este estudio se tomar el vocablo espectador desde la acepcin general del que asiste y
presencia un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le asigna cuando afirma: La
palabra 'espectador conlleva connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente
pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro. (Crary, 2007, pg. 26)
Igualmente en el sentido de Claudia Giannetti cuando afirma respeto a los trminos
espectador y observador: desde el punto de vista de la relacin entre receptor y obra,
tienen una connotacin contemplativa y distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para
expresar el vnculo interactivo entre ambos. (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105)
4.4.3 Observador
77
de producir imgenes desde un lugar diferente a como lo haba hecho desde sus facultades
mimticas el cine, la fotografa y la televisin. Los procesos de visualizacin se modifican
debido al impacto de las tecnologas emergentes. Sin embargo, el modo de ver del observador
pasivo convive junto a modos de ver nuevos en los cuales se trasciende la actitud pasiva y
contemplativa del sujeto. 9
Los trminos observador y espectador comnmente son usados como sinnimos. Sin
embargo, etimolgicamente vistos difieren dado que sus races latinas van en direcciones
diferentes. La procedencia de la palabra observar es del latn: observare cuyo significado es
poner atencin en, acechar, espiar, vigilar, cuidar. (guardar, prestar atencin, mantenerse
fiel). En este sentido Crary J. Dice Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un
observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de
posibilidades, que se halla inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. (Crary,
2007, pg. 21)
9
. La mayor parte de las funciones histricamente importantes del ojo humano estn siendo suplantadas por
prcticas en las que las imgenes visuales ya no remiten en absoluto a la posicin del observador en un mundo
real, percibido pticamente. Si puede decirse que estas imgenes remiten a algo, es a millones de bits de
datos matemticos electrnicos. La visualidad se situar, cada vez ms, en un terreno ciberntico y
electromagntico en el que los elementos visuales abstractos y los lingsticos coinciden y son consumidos,
puestos en circulacin e intercambiados globalmente. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador: visin y
modernidad en el siglo XIX (No. 4). Cendeac. p.16
78
propone y a su vez permite conscientemente el ser atrado por la ilusin del dispositivo y sus
convenciones.10
Claudia Giannetti afirma: Observador y espectador son trminos que, desde el punto
de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y
distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo entre ambos.
(Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105). Espectador y observador son trminos que
tienen una significacin pasiva y contemplativa en la relacin obra receptor, desde el
concepto esttico kantiano que plantea el efecto o influjo de la obra sobre el espectador u
observador. El espectador en tanto sujeto que escruta o contempla bien sea la naturaleza o la
obra de arte, lo hace desde su condicin de sujeto y en esa misma instancia subjetiviza dicha
relacin.
Desde otra perspectiva Peter Wiebel, en el texto El mundo como interfaz plantea que
somos un observador interno, sin embargo, respecto de los mundos generados
tecnolgicamente, el pblico de una instalacin interactiva puede a la vez ser un observador
interno y externo, la anterior afirmacin apoyndose en la teora de los sistemas y la nocin
de la Endofsica establecida por Otto E. Rssler. Wiebel estudia y reflexiona el fenmeno del
observador, las posibilidades acerca del observador interno, de la interfaz, de la construccin
de espacios y realidades virtuales. En las instalaciones interactivas propuestas por Weibel el
pblico adopta la forma de observador haciendo parte de sistema que observa, con el cual
establece una relacin de interaccin a travs de los dispositivos electrnicos los cuales son
10
La mayor parte de los diccionarios hacen pocas distinciones semnticas entre las palabras observador y
espectador, y el uso comn a menudo los convierte, de hecho, en sinnimos. He elegido el trmino
observador principalmente por sus resonancias etimolgicas. A diferencia de spectare, raz latina de
espectador, la raz de observar no significa literalmente mirar a. La palabra 'espectador tambin con-
lleva connotaciones especficas, especialmente en el contexto de la cultura decimonnica, que prefiero evitar -
concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro. En
un sentido ms pertinente para mi estudio, observare significa conformar la accin propia, cumplir con,
como al observar reglas, cdigos, regulaciones y prcticas. Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un
observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de posibilidades, que se halla
inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. Y por convenciones pretendo sugerir mucho ms
que prcticas representacionales. Si puede decirse que existe un observador especfico del siglo xix, o de
cualquier otro perodo, lo es solo como efecto de un sistema irreductiblemente heterogneo de relaciones
discursivas, sociales, tecnolgicas e institucionales. No existe un sujeto observador anterior a este campo en
continua transformacin. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador: visin y modernidad en el siglo
XIX (No. 4). Cendeac. p.26
79
considerados inherentes al sistema y sus procesos. El observador de Weibel es activo,
participativo, establece una relacin de interaccin a travs de la interfaz y el sistema mismo.
Para efectos del anlisis de las instalaciones interactivas y robticas aqu tratadas se
dar tratamiento de observador al pblico, en el caso de aquellas instalaciones en que el
dispositivo electrnico o el diseo del artista no interacta con el pblico, y viceversa en que
la presencia y participacin del pblico no activa ni determina el devenir abierto de la
instalacin. Siendo el caso, el de aquellas instalaciones que reciben inputs desde bases de
datos estadsticos, las cuales se activan y establecen relaciones dialgicas con la informacin
que devienen de dichas bases de datos o de la Internet.
4.4.4 Usuario
80
cromtica de los diversos materiales plsticos y de los diversos estratos en los que
se componen, una serie de metamorfosis que inciden incluso en la misma estructura
plstica de la forma. Regulando a su gusto la lente que gira, el usuario colabora
efectivamente en una creacin del objeto esttico, por lo menos en el mbito del
campo de posibilidades que le permiten la existencia de una gama de colores y la
predisposicin plstica de las diapositivas. (Eco, Obra abierta, 1990, pg. 48)
Lev Manovich el terico de los nuevos medios nos dice que la intervencin del
usuario est mediada por distintos componentes y se puede dar de diversas formas, al respecto
enumera los siguientes: interactividad por mens, la escalabilidad, la simulacin, la
interfaz de imagen, la imagen instrumento, para describir diferentes clases de estructura y de
operaciones interactivas. (Manovich, El lenguaje de los nuevos medios, 2005, pg. 87)
81
Persona que usa un sistema informtico y sus programas de aplicacin para realizar tareas y
producir resultados. Se habla de usuario de la red, en referencia a las personas que estn
conectadas a Internet (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 197)
4.4.5 Actor
82
Las instalaciones interactivas y robticas aqu estudiadas, son posibles de ser vistas
desde lo que Josu Larraaga (2001) ha llamado escenografas descentradas y que Valesini
las describe como: arquitecturas efmeras()a disposicin de eventuales estrategias de
uso e interaccin() desplazan el punto de vista al interior de la obra, lo activan y multiplican
en relacin a un actuar encarnado por cada espectador, a travs de una mediacin
enteramente corporal. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como dispositivo
escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 101)
83
espacio de la obra), desempea un papel prctico fundamental en la propia efectivacin de la
misma. (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105)
Es importante aclarar que cuando los roles del pblico se tipifican de las distintas
maneras expuestas en el apartado anterior, se destaca un modelo distinto de interaccin al
que se propuso, por las estticas cibernticas, comunicacionales o de la recepcin como se
estudi en captulos precedentes. Hablamos entonces de instalaciones interactivas y robticas
permeables, de estructura abierta, de obras que subvierten el sistema objetual y en las cuales
se establecen redes dialgicas entre obra-contexto-pblico a travs de canales de entrada,
salida y feedbacks, propiciando la expansin del pblico hacia diversos roles que trascienden
la mera circulacin de datos y de artistas que han apostado con sus producciones y creaciones
a expandir la experiencia que las obras musesticas y de galera proponan al pblico
tradicional.
84
Captulo 5 Anlisis de obras
85
personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolucin. Para crear cada
tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla
sensible. La msica de Sensible, se genera a travs de algoritmos de composicin en
tiempo-real que evalan diferentes variables del ecosistema para producir el material
sonoro. La densidad de poblacin, la cantidad de energa que despliegan los
organismos en sus acciones, as como los niveles de placer y displacer de cada
organismo (en funcin de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado
por un depredador), son las variables del ecosistema que rigen la evolucin de la trama
musical. (Biopus, Proyecto Biopus, 2007)
86
o al menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-mquina discursiva,
una mquina que de alguna forma ponga el discurso de los otros en funcionamiento.
Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
87
Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
La intencin del grupo Biopus fue generar procesos de participacin que alteraran el
rol tradicional del pblico. En el sitio Web del grupo se encuentra el texto Sensible:
interactividad, vida artificial y msica en tiempo-real (Biopus, 2009, pgs. 3-9) en el cual
se describe en detalle los mecanismos de diseo de la interaccin. A continuacin, y extrados
del texto los siguientes aspectos referidos a los procesos de interaccin y participacin que
validaron la afirmacin:
88
El sistema de la pantalla sensible al tacto enva informacin al sistema de
vida artificial respecto de los punteros y sus eventos. El sistema de vida
artificial genera nuevas criaturas virtuales a partir de los gestos hechos en la
pantalla, a su vez sostiene la simulacin del ecosistema ya existente y
determina variables de censo para pasar el sistema de composicin en tiempo-
real. Este ltimo, utiliza los valores de estas variables para determinar los
parmetros que gobiernan la composicin musical en tiempo-real.
La instalacin Sensible posee en una mesa con una pantalla sensible al tacto
que esta implementada con una tela elstica. Esta pantalla funciona mediante
un sistema ptico que es capaz de detectar la sombra que se genera con los
dedos al presionar la pantalla.
Todo este proceso permite que los dedos sean vistos como punteros (muchos
Mouse) y entonces se puede determinar que comportamiento ejecutar en
funcin de cada evento de cada puntero.
89
abordar los roles del pblico a partir de las actuaciones, interacciones y comportamientos que
este asumi en el encuentro con la instalacin y podramos preguntar se configur como
actor, interactor o usuario?
Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible, instalacin interactiva.
Grupo Biopus.
11
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y
robticas interactor, cuando en el contacto con la obra se establezca una relacin dialgica, activa y participativa
bien sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo de
ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema y
la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha
diseado para tal fin.
90
instalacin, mantener o no el equilibrio del sistema, o lograr el uso de la instalacin; en el
anterior sentido no se estableci una relacin de usuario, como si se podr evidenciar en
obras como Turner siglo XXI o los Aparatos instalaciones en las cuales la nota de programa
fue explcita y el usuario segua estrictamente unas instrucciones dadas, con el fin de activar
la instalacin. En Sensible el interactor pudo a voluntad y en libertad acceder al contacto con
la membrana interfaz. A partir de esta experiencia subjetiva accedi a la realidad interna de
la instalacin e interactu desde sus propias lgicas estimulado por el universo que emerge
de criaturas y sonidos. Si bien es cierto que el interactor se relacionaba corporalmente con la
instalacin a travs del gesto y el movimiento, la nocin de actor no se configuraba como es
el caso de instalaciones como Tango Virus, en tanto que en Sensible hay una mediacin de
la membrana-interface a travs de la cual se suceda la activacin del sistema.
Al respecto en el sitio Web del grupo Biopus y tomado del texto Sensible:
interactividad, vida artificial y msica en tiempo-real, lo siguiente:
91
era ajeno a la voluntad expresa del artista y del diseo del sistema, por el contrario, trastocar
la nocin de pblico fue justamente uno de los objetivos de la instalacin y por supuesto del
artista, lo cual se materializ en la actuacin del interactor al activar la instalacin;
continuando con el texto citado se encuentra la siguiente referencia al respecto: el sistema
est en constante tendencia al desequilibrio, pasando por momentos efmeros de equilibrio,
y el objetivo de la interaccin del pblico es sostener esos pequeos momentos de equilibrio
y/o variar el desequilibrio. (Biopus, 2009, pg. 7)
Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin
personal, la obra Sensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se
produce una integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos
logrado encontrar, me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar
en donde el interactor no puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en
Sensible pasa de esa manera. Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera
unos fenmenos fsicos que el pblico no logra diferenciar () un pequeo estanque
de la vida en el que yo opero con mis manos, nosotros nos dimos cuenta cuando lo
hicimos, que la posibilidad de interactuar con las manos es ms intuitiva, fluida y
desprejuiciada que la de interactuar con el cuerpo o con la danza.
92
produce esa integridad que yo le llamo el gesto interactivo y en ltimas genera el
fenmeno inmersivo de la obra.
93
5.1.2 Tango Virus, Instalacin interactiva, Grupo Biopus.
A continuacin, apartes del texto descriptivo de la instalacin, los cuales al igual que
las imgenes han sido tomadas del sitio Web del Grupo Biopus:
94
Las bsquedas adelantadas por el Grupo Biopus para la produccin de la presente
instalacin exploraron posibles conexiones entre:
Tango Virus instalacin interactiva al preguntarse por los nexos entre arte y vida
artificial abord cuestiones referidas al rol del pblico y el vnculo que este estableca con la
obra. Respecto de una posible participacin en la creacin de la obra por parte del pblico
Emiliano Causa en la entrevista respondi:
95
adaptativo y evolutivo a la danza del tango, mediante un desarrollo de vida artificial que
simula los procesos virales y el sistema inmune. (Biopus, 2007, pg. 3)
Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha)
96
A nivel conceptual Tango Virus propuso experiencias interactivas que cuestionaron
la relacin pblico-obra. De ah que la instalacin abord la relacin vida artificial-arte, y se
pregunt por la cuestin esttica que implica generar imagen y sonido en relacin con otros
fenmenos como el del baile, el movimiento y la vida artificial. Durante el proceso de diseo
y formalizacin de la instalacin se formularon una serie de interrogantes sobre la relacin
entre los virus y el arte:
97
Teniendo como soporte el movimiento, atacar con el virus creado un tema
musical, en este caso un tango de Piazzola. Generar procesos de infeccin e
inmunidad en el vnculo que se da entre el husped y el virus.
Generar procesos de infeccin e inmunidad en el vnculo que se da entre el
husped y el virus.
Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango Virus. Grupo
Biopus
A continuacin, el anlisis en torno a los roles del pblico que se tipificaron en esta
instalacin a partir del diseo propuesto por el artista.
98
Tango Virus propuso un dispositivo escnico que implic que el participante se
adentrara fsicamente y experimentara la instalacin. A travs de tal vivencia se configur el
rol de actor en el pblico; no en el sentido del mbito teatral, en el cual se delimita el espacio
de escenificacin de la obra y el espacio designado para el pblico asistente, sino en el sentido
de un performer que altere tal delimitacin a travs de una participacin danzante que
propicia la activacin de la instalacin, y el proceso destructivo viral que afecta la meloda
del tango.
No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que conecta
el cuerpo con el fenmeno que es la obra, en este caso sera ese sistema de visin
artificial que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que es el
medio que conecta las dos cosas.
En Tango Virus el gesto interactivo fue el resultado de la accin performtica del que
se mova en el espacio escnico de la instalacin, bien fuera a travs de los movimientos del
baile como lo propuso la obra o por el simple desplazamiento en dicho espacio. La interfaz
en Tango Virus no fue explcita, matrica o tangible para el participante, El sistema de visin
12 Paraefectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este, a travs de una
actuacin performtica -motivada por la misma instalacin- establece un intercambio dialgico con el
dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz no explcita, que es capaz de leer los
movimientos, acciones o actuaciones del actor y modificar el estado de latencia potencial de la instalacin,
para de este modo, propiciar la activacin del diseo del sistema propuesto por el artista.
99
artificial que captaba el movimiento y el sensor a travs de la cmara era tcito e
imperceptible para el bailarn. Fue la actuacin en el espacio escnico de la instalacin lo que
activ el sistema de mirada artificial, los algoritmos y el proceso de activacin del virus.
Dicha relacin de articulacin y actuacin que se estableci en el espacio instalativo
configur la nocin y rol de actor en el sentido que en este estudio se ha tipificado.
La obra claramente plante un rol especfico para el pblico en el caso que este quiera
activarla. El pblico tradicional debi arriesgarse a abandonar su papel de simple asistente
de un espectculo. Ingres en el espacio escnico de la instalacin y actu como bailarn al
son del tango que se escuchaba, para as propiciar la cascada de eventos y fenmenos que se
dispuso sucedieran a partir de su participacin como actor en el proceso de producir huella
coreogrfica y por ende poblacin viral. En el espacio creado para la danza era posible
participar de forma simultanea varios actores de manera individual o en pareja e introducir
nuevas huellas coreogrficas la cuales gestaban ms poblacin viral, lo que equivala a incidir
directamente en el sistema.
De igual manera se gener la alteracin del sonido en tiempo real del tango de
Piazzola. La alteracin de la secuencia sonora del tango a causa del virus, incidi
directamente en la actuacin del que baila, en tanto que el ritmo y la meloda caractersticos
del tango se vean perturbados e incluso podran llegar a ser destruirlos completamente,
situacin que igualmente ocasionaba que el desarrollo de los patrones de movimiento se
vieran perturbados directamente y por consecuente la actuacin del danzante en el espacio
instalativo.
100
La obra se complet con la actuacin del bailarn. La interaccin del denominado
actor fue imprescindible para que los procesos diseados se activaran. En algn momento
durante el trnsito que el actor haca por el espacio escnico surga la conciencia de que su
actuacin provocaba una influencia activa en la instalacin. Se accedi as, al mundo
subjetivo del que baila, en trminos de las posibles intencionalidades que su danzar podra
provocar en la instalacin. La realidad exterior del que baila y la realidad interior de la obra
se manifestaban a travs de las poblaciones virales y las distorsiones sonoras; ambas
realidades convivieron en el espacio escnico de la instalacin y se sucedieron en tiempo
real.
Tango Virus fue una instalacin interactiva que trajo novedades a la escena del arte
electrnico argentino en la medida que investig y desarroll estrategias de captacin de
101
movimiento en relacin con conceptos de vida artificial y propuso estticas novedosas de
representacin de los fenmenos citados, en un espacio escnico en el cual confluyeron, la
ciencia, la tecnologa y el arte.
Esta obra propici en el escenario local del arte electrnico en Buenos Aires, el
advenimiento de nuevos roles en el pblico tradicional que visitaba los espacios de exhibicin
y distribucin por aquel entonces. El pblico a travs de su actuacin facet el rol de actor,
a travs del gesto interactivo, que se concret en los movimientos que devenan del baile.
102
5.1.3 Libros de arena, Instalacin Interactiva, Mariano Sardn.
103
La obra puso en juego desarrollos de programacin adaptados a las plataformas
disponibles en la escena local de Buenos Aires de principios del siglo XXI. El diseo de la
instalacin investig en torno a la captura de imgenes desde una cmara. Estas imgenes
fueron procesadas por un software especfico con el fin de analizar que movimientos
apareceran en el campo de la imagen. La informacin relevante extrada era mapeada sobre
cdigos HTML bajados de Internet, los cuales se almacenaban en una base de datos a travs
de un programa parser.
104
El arte electrnico y en particular las instalaciones interactivas generaron
aproximaciones al concepto de autor desde otras perspectivas, algo que posibilit la reflexin
acerca del desplazamiento o no de la autora de la obra hacia el pblico. En el escenario del
arte electrnico en Buenos Aires de principios de siglo XXI la nocin de autora era parte de
las discusiones acadmicas. Al respecto Mariano Sardn coment en la entrevista:
Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es
que en ese entonces se hablaba mucho de la dilucin del autor en el sentido clsico,
me acuerdo de esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del
espectador cumpla una funcin fundamental en la hechura misma material de la obra,
entonces en ese momento, el darle al espectador posibilidades de que pudiera
manipular la obra, dejarlo resolver cosas que probablemente uno no tena apriori tan
resueltas y sobre las cuales no tena tanta potestad sobre la forma y uno senta que
ciertamente se haba corrido de cierta nocin de autor.
en la obra hay un cubo, hay arena y una serie de cosas que pasan con la
red, el Internet y un montn de software que las decid yo, en todo caso si se poda
pensar en ciertos grados de libertad que se daba al espectador y despus haba cosas
105
que efectivamente los espectadores hacan mucho ms all de lo que uno poda
compensar ya en el devenir mismo del uso del trabajo.
La obra explor la relacin del hombre aislado y solitario, enfrente del mundo
que le rodeaba. Hizo uso de recursos tales como: la luz, la textura, y el color. Cre un
espacio en penumbras, con una iluminacin tenue sobre los cubos de arena, creando una
atmosfera artificial que invit al pblico a participar en la paradoja de un espacio aislado
y solitario que le conectaba con un mundo global de comunicaciones, en torno a una
metfora especfica: la literatura virtualizada y fragmentada de Jorge Luis Borges.
106
Con respecto a la estructura de la obra y los aspectos tcnicos de la instalacin13,
estos fueron referenciados de la siguiente manera:
13
http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf.
The installation needs a darkened room and the computers have to be hidden or in a different chamber near
to the installation room. One or more glass buckets full of sand are settled in space. It depends on space
dimensions.
1 CCD color camera and one data projector per bucket are hung from the ceiling room. The camera
takes the images from above the sand cube and the projector projects de text images on the sand. See
figure 2.
The 1CCD camera captures images of the hands in the sand, which are analysed by a real time image
processing software developed specifically for the installation by Laurence Bender.
The software extracts what moves or appears in the image field. Once the significant data of the
movement of hands in each image is retrieved, the information is mapped on HTML codes kept in a
database.
The texts stored are HTML codes retrieved from the Web by aparser program. This software was
initially programmed in Lingo for an easy image processing later in Macromedia Director. New
versions are developed using CGI Perl programming.
Such parser programs, can identify information or find objects within the sites codes, analyse them
and extract the information to place it in a database.
Finally, the processed information from the camera and mapped to the HTML codes are projected on
the sand, interacting with the movement of the hands. Traduccin H.Miranda
107
manos recuperado es mapeada en cdigo HTML y almacenado en una
base de datos.
Continuando con esta lnea de anlisis, la participacin activa del pblico se torn
una experiencia en la cual se estableca una relacin dialgica mediada por una interface que
en el caso de Libros de arena como lo dijo el autor de la obra son los cubos de arena14. Dicha
relacin fue activa y se dio tanto a nivel fsico como virtual. La interaccin ocurra en el
momento mismo del ingreso del pblico en el espacio/tiempo instalativo. La paradoja del
azar se present en tanto el diseo de la instalacin se activara, si el pblico interrumpa
14 The buckets constitute two interfaces that involve a tactile game; the sand is the background
substance for the unfolding of the hypertexts of which the Web immense dynamical memory is
constituted. M.Sardn. http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf. Traduccin
H. Miranda
108
cierto ngulo de visin del sensor. De lo contrario no se activar y permanecer como una
obra quieta y muda, al respecto el artista dijo en la entrevista: A m me interesaba
particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador; el trabajo en realidad
tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin en particular que
disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza.
La intencionalidad del artista qued manifiesta. Una vez la instalacin fue activada,
se generaron una serie de actuaciones y relaciones que expandieron el rol del pblico
tradicional hacia la nocin de interactor, teniendo para ello como base la acepcin que de
dicha palabra se precis en el captulo cuatro y la cual se cita a pie de pgina.15 Por lo tanto
el interactor se involucr con la obra. El juego tctil con la arena lo remiti a planos
subjetivos. La ldica entre manos, arena y movimiento activaba cascadas de imgenes las
cuales se proyectaban sobre el espacio instalativo y correspondan a fragmentos de textos de
Borges extrados de la Red. El movimiento aleatorio de las manos del interactor en su
relacin con la arena, era censado y transformado en imgenes aleatorias, procedentes de una
base de datos o de la red directamente. Al respecto Mariano Sardn dijo:
15
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y robticas
interactor, cuando en el contacto con la obra se establezca una relacin dialgica, activa y participativa bien
sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz explcita. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo
de ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema
y la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha
diseado para tal fin.
109
El contacto se produca a nivel fsico a travs del gesto de las manos del interactor en
el contacto con la arena que funcionaba como interface matrica y explcita.
La activacin del sistema se produca a causa de la participacin del interactor y
estaba mediada por la interface y el movimiento.
La aleatoriedad textual de la obra generaba la metfora del fragmento. Metfora que
cautivaba al interactor y lo haca desempear gestos y acciones que pretendan
provocar la activacin, lectura y captura de los textos.
Libros de arena fue una obra que para el tiempo en que fue exhibida por primer vez
en Buenos Aires (2003), trajo a la escena del arte electrnico de la ciudad una propuesta de
interaccin novedosa, en tanto que, cuestion la interaccin misma y a la ves el rol tradicional
del pblico. Mariano Sardn, en la entrevista afirmo respecto a esta variable interactiva:
La instalacin interactiva del artista Mariano Sardn ms all de transitar por los
conceptos de interaccin, fue novedosa tambin en tanto introdujo la programacin y el
cdigo como herramientas al servicio del proceso creativo. El artista valida dicha afirmacin
cuando comenta en la entrevista:
110
En sntesis, Libros de arena logr conectar los avances tecnolgicos, la
programacin, la metfora de la Red y la virtualidad, el acervo literario de Borges y la
paradoja de lo finito y lo infinito en el espacio creativo de la instalacin y la interactividad,
para interpelar tanto al espacio musestico de la ciudad como el del pblico y propiciar la
expansin de la frontera de la actuacin tradicional del pblico hacia el rol de interactor. Para
finalizar Mariano Sardn refirindose al impacto de la instalacin: Mir, es difcil, en ese
momento en que surge la obra en realidad a nivel tecnolgico todo exista, en el mundo se
haca; ac en Argentina no haba tanto de eso, menos en los espacios artsticos
convencionales. () Cuando apareci Libros de arena muchos chicos se motivaron a entrar
en el campo.
111
5.1.4 Efecto Mariposa, Instalacin Interactiva, Patricio Gonzalez Vivo.
112
A partir de ah, surge la intriga de cmo sera hacer o proponer un vnculo o
una obra totalmente digital que pudiera mediar con esa ansiedad (del consumidor
respecto a la tecnologa). En ese mismo ao apareci la cmara kinect y viendo las
posibilidades que ofrece me surge la idea de trabajar con arena. Yo haba trabajado
con arena en arte terapia, sabia de sus propiedades nobles para recibir impactos,
entonces hice un par de experimentos y me surge la idea de generar una simulacin
que sea sper invitante
Consider Patricio Gonzales, que el papel colaborativo del pblico en relacin con la
produccin de la obra vari mucho. Al respecto dijo en la entrevista: Creo que hoy por hoy
el concepto de autora cambio muchsimo, el Internet y la posibilidad a travs de l no solo
de compartir contenidos sino tambin herramientas, sobre todo cuando trabajs con
cuestiones digitales. Dej entrever que el fenmeno colaborativo a travs de la Red y la
113
consolidacin de comunidades de programadores, artistas y desarrolladores, as como la
conexin entre la obra y la Internet, afect de manera significativa los procesos de produccin
y creacin de la instalacin.
114
Utiliz drivers ofxOpenNI para el control de la cmara Kinect, lo que permiti el
escaneo en tiempo real de la superficie de las cenizas volcnicas, para crear un mapeo
de profundidad de la topologa escaneada.
La informacin tomada a travs del proceso de escaneo se transform en imagen
simulada y se proyect sobre la superficie de la ceniza volcnica.
115
componentes correspondieron a los componentes climticos: gesfera, hidrsfera, bisfera,
y atmsfera. El producto final fue una instalacin interactiva, en la cual, el interactor fue
capaz de simular cualquier tipo de clima y realidad topogrfica. Al respecto, en la entrevista
Patricio Gonzalez comparti la siguiente afirmacin: "Efecto mariposa es una instalacin
interactiva que ofrece la oportunidad de explorar la destruccin y la creacin, que se
combinan en una danza infinita fractal, lo que demuestra la capacidad de la vida para cortar
a travs de la cara de la adversidad."
116
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio
Gonzalez
117
Ilustracin 14- Especificacin de cada capa. Instalacin interactiva Patricio Gonzalez
17 La nocin de pblico en pblico estudio se tomar desde la acepcin general del que asiste y participa en el
espacio instalativo, con la intencin de acercarse y dejarse permear por las intenciones del artista a travs del
diseo de la obra.
118
Como se puede observar la relacin entre el interactor y la instalacin fue compleja.
Se provocaron dilogos gestuales, se construyeron atmsferas de color, se sucedieron
dinmicas temporales entre las cuales interactores y obra propiciaron mltiples simulaciones
ecolgicas con sus caractersticas propias.
A continuacin, las observaciones que al respecto hizo Patricio Gonzalez con relacin
al rol de interactor en la entrevista:
119
Como se observa todo el dispositivo puesto en escena tuvo por objetivo generar la
nocin de interactor, por medio de una experiencia inmersiva e interactiva, en torno a la
temtica de vida artificial, generacin de simulaciones y realidad virtual. En particular el
efecto inmersivo de la obra se detall en la entrevista, de la siguiente manera por Patricio
Gonzalez:
120
Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la
tecnologa disponible en ese momento, formo parte del boom innovador de la kinect,
si yo no hago esa obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritos que se le
d pblico tipo de usos. Si fue innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano
Causa le atrajo el proyecto crey en l y en el CCEBA se pudo concretar. Yo sent
que el medio fue muy generoso conmigo. Tambin considero que por esos das se
produca mucho discurso, los proyectos que se presentaban tenan un fuerte
componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y Foucault, en
contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo, experiencial, sin
un discurso terico complejo. Como sabes yo vengo de la sicologa, y desde esa
perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires, porque la
obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico complejo,
en ese sentido fue algo sencillo, muy experiencial y ldico.
121
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva, Marina
Zerbarini.
Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva. Marina Zerbarini.
La obra como lo rese la artista se dise en torno a las relaciones que el hombre
establece con su medio ambiente. Investig en torno a variables de orden fsico como son: la
temperatura, el calor y la humedad, en un espacio instalativo cerrado. Se aline el proceso de
produccin en el eje de investigacin arte, ciencia y tecnologa. Al respecto dijo la artista:
Es un rea en que resulta complejo definir la dimensin artstica, por el contrario la
experimentacin en la produccin se adeca con mayor fluidez. Dentro de la investigacin
he puesto de manifiesto mi inters en los sistemas ecolgicos y relaciones humanas, temas
de gnero y participacin colectiva. (Zerbarini, 2006)
122
La obra se circunscribi en una temtica eco-biolgica. Se enfoc particularmente en
los fenmenos de vapor, calor y humedad, los cuales se utilizaron con el fin de generar un
micro-ambiente. Al respecto, en la entrevista Marina Zerbarini dijo:
El tema del vapor hace referencia a los asuntos atmosfricos y climticos, los
cuales tendrn diversas connotaciones dependiendo del lugar en donde se exhiba la
obra () las plantitas naturales que estn al interior de su habitculo generan su
propio ecosistema, produciendo vapor y humedad independiente del vapor de la otra
semiesfera que se genera cada diez minutos o por la interaccin de los espectadores a
travs de las manoplas.
La obra propuso establecer una relacin entre la temperatura procedente de las manos
del pblico y la posibilidad de generar vapor y humedad al interior de la capsula que contiene
el micro-ambiente. El funcionamiento del sistema dependa bsicamente de que el calor
generado con las manos, alcanzara los sensores de temperatura, los cuales a su vez activaran
un vaporizador y un sistema de luces. En la entrevista Marina Zerbarini se refiri al respecto
as:
123
de que la temperatura de las manos va a ser censada, que se trata de un entorno natural, y que
algo de su cuerpo va a ser intervenido. El pblico al participar sigue una lnea de
instrucciones que le son dadas de manera explcita, instrucciones previas que hacen
referencia a varios aspectos:
robticas usuario, cuando la relacin que establece con el dispositivo se origina a partir de una
instruccin puntual que generalmente es visible, evidente y est escrita en una nota de programa y la
cual induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir, la participacin del usuario est mediada por un
conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn la activacin de la instalacin y los mecanismos
del sistema diseados por el artista. Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin
directa del dispositivo en cierto orden o con cierto nivel de jerarquizacin, y es en esa mediada que la
interaccin se produce y los efectos esperados por el artista se suceden o no.
124
Su actuacin se molde por una informacin previamente establecida, consignada en
una nota de programa.
Se estableci una relacin de uso con la obra, en tanto que la participacin del usuario
busc generar la obtencin de unos resultados esperados. En este caso generar vapor
y humedad con el fin de activar todo el mecanismo propuesto
La activacin del dispositivo requiri colectivizar la intencin participativa del
usuario, con el fin de alcanzar la temperatura suficiente para poner en
funcionamiento el sistema.
El proceso dialgico que se estableci entre usuario y obra gener un bucle
participativo, que se mantuvo activo, en tanto el usuario o los usuarios, continuaron
suministrando calor al sistema.
La obra logr transformar el papel del pblico hacia el rol de usuario, a diferencia de
la nocin de actor o interactor que se logr en obras como Tango Virus y Sensible del Grupo
Biopus. Sin embargo, es importante anotar que los usuarios de esta instalacin en un
momento dado, luego de activar todo el sistema, se sumergen en la realidad de la obra. Al
respecto, en la entrevista la artista dijo:
125
obra asumi un rol de espectador20. Espectador, en tanto contempl y presenci, las
variaciones fsicas que la obra sufre, causadas por la variacin de temperatura al interior del
ambiente cerrado de la instalacin. En el anterior sentido, en la entrevista, la artista ampli
dicha percepcin cuando afirm:
20 aqu en este estudio se tomar el termino espectador desde la acepcin general del que asiste y presencia
un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le asigna cuando afirma: La palabra 'espectador conlleva
connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una
galera de arte o en un teatro.
126
dispositivos, sensores, el manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a
lo cientfico, tiene que ver con la concientizacin que permite la obra con respecto a
la incidencia de lo humano en el mundo, todos participamos.
En sntesis, a travs del anlisis de la obra se constat como Calor, Vapor, Humedad
Turner siglo XXI introdujo en el horizonte del arte electrnico en Buenos Aires, elementos
afines a los ejes ciencia, tecnologa y arte. El componente biolgico fue un factor
diferenciador para la poca y el cmo a travs del diseo de la instalacin se construy la
nocin de usuario en el pblico de aquel entonces.
127
5.1.6 Los Aparatos, Instalacin Interactiva, Federico Joselevich - Julia Vallejo
Bueno con los aparatos, nos pas una cosa muy particular, yo vengo
trabajando con temas de interactividad, con la nocin de usuario, ms que de usuario,
alguien que est del otro lado. Desde mis comienzos con la programacin all por los
aos 80s 90s, trabajaba siempre con la idea de que al otro lado haba alguien.
Cuando la cosa empez a cuajarse en el arte digital por all a finales de los aos 90,
128
siempre pens que la gente hace uso de lo que uno pone all y no solo hace uso, sino
que comienza a ser parte de ello, no solo como partcipe necesario sino como pieza
ms de ese rompecabezas; las discusiones acadmicas tericas despus comienzan a
hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como la accin entre dos.
Para afirmar despus con relacin al pblico y el plano sicolgico en que se sita la
obra:
El diseo y construccin del sistema de cada uno de los aparatos propuestos por la
instalacin, se fundament en tres planos a saber:
129
Un primer plano referido a las formas de acercamiento a la obra y al conjunto de
instrucciones acerca de la mecnica de funcionamiento de cada aparato.
Un segundo plano referido a la esttica de los aparatos, a su formalidad individual,
colectiva y espacial en el escenario instalativo.
Y finalmente un tercer plano que hizo referencia a las maneras o formas de relacin
e interaccin entre el pblico, los aparatos y la obra en su conjunto.
Las soluciones tecnolgicas para el funcionamiento propio de cada aparato se
sustentaron en diversas estrategias, las cuales simulaban un dispositivo qumico/orgnico.
Dichas estrategias utilizaron Internet, sensores de presencia, micrfonos, cmaras, y
termmetros entre otros. En total los diez aparatos puestos en escena invitaron al pblico a
interactuar desde diversas lgicas.
130
respecto al aparato y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un
prospecto, mdico o como si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo
el aparato.
131
Ilustracin 17. Acelerador de tramitaciones squicas. Instalacin interactiva. Federico Joselevich.
El usuario una vez se involucr con la instalacin, estableci una relacin consiente
que le permita en cierta medida un distanciamiento de la misma; lo cual generaba dos planos
de realidad: la realidad misma de la obra a travs de su funcionamiento y la realidad del
usuario, realidad que fue producto del proceso de subjetivacin a partir de la experiencia de
uso vivenciado.
132
La instalacin interactiva Los aparatos, se posicion en la escena del arte electrnico
en Buenos Aires, como una primicia, en cuanto, al tratamiento sicolgico que se le dio al
usuario. Al respecto Federico Joselevich dijo en la entrevista:
133
5.1.7 Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin
interactiva, Daniel Alvarez Olmedo, Diez Diego, Guido Villar.
134
En nuestros trabajos hacemos mucho hincapi en lo que es la investigacin,
en esa poca habamos estado trabajando en el laboratorio de bio-arte de la
universidad Masmnides, y ah es donde hacemos todos los procesos de
investigacin de los microorganismos, visualizaciones y una de las cosas
particulares que nosotros tenemos es que no trabajamos solos, siempre trabajamos
con bioqumicos.
sta instalacin tuvo una estrecha relacin con Generacin de Conciencia I. Parte de
la informacin procesada en dicha obra fue compartida y sirvi de informacin til para
Generacin de Conciencia II. A diferencia de la instalacin Generacin de Conciencia I, la
cual transformaba los datos en elementos fsicos, Generacin de Conciencia II, trasformaba
los datos en formas visuales. La produccin contempl la participacin del pblico desde la
perspectiva del movimiento; un sensor cenital adverta el movimiento del pblico, al igual
que su posicin en un espacio cartesiano. De esta manera, se activaba el proceso de
visualizacin y proyeccin de los datos estadsticos.
135
Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto + Video.
Con base en el anlisis anterior y teniendo como base la nocin de actor, se identifica
como dicho rol se configur en la relacin performtica que el pblico estableci con la
instalacin. La instalacin en estado de latencia, esperaba un gesto, o una accin corporal, o
cierta movilidad o desplazamiento por parte del pblico actor. La informacin producida por
la actuacin era censada por el sistema crendose as un bucle interactivo a travs del cual la
activacin del sistema se produca. Respecto a la interface de la obra el artista declar en la
136
entrevista: Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador
la obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan
una interface.
La diferenciacin del pblico entre una y otra obra fue dada por las maneras de
participacin propuestas o diseadas por el artista. Claudia Giannetti al respecto plante en
su libro Esttica Digital En un entorno interactivo, en el que el observador puede intervenir
como emisor y manipular las informaciones audiovisuales existentes o generar nuevas
informaciones, la significacin y efectividad de la obra estn condicionadas tanto a la
actuacin del interactor como al desempeo del sistema. (Giannetti C. , Esttica Digital ,
pg. 171)
137
La obra presupona una actuacin que trascendiera la pasividad del espectador. De
ah, un actor en circulacin, en movimiento, que giraba en torno a la obra, que propiciaba
recorridos hacia su interior/exterior, y a la vez acercamientos y distanciamientos, infiriendo
y experimentando las variaciones que su influjo generaban en la obra. El actor as
configurado, fue entonces capaz de con su movilidad por el espacio expositivo interactuar
con la obra, activarla y ser testigo de las respuestas de la instalacin en forma de imgenes
en movimiento, aceleracin y simultaneidad. La participacin de mltiples participantes fue
posible, dado que el espacio instalativo era abierto. Las relaciones que se establecieron en el
espacio instalativo estuvieron mediadas por diversos componentes de orden tecnolgico,
referencial, conceptual, y virtual entre otros.
Y luego contextualiz y afirm con respecto a la escena del arte electrnico en Buenos
Aires:
Yo creo que en ese entonces estaba Mariela Yeregui con su obra Proxemia,
el grupo Biopus con su obra interactiva. Lo robtico era escaso y a la vez innovador.
Nos hacamos un planteo socio poltico, sentamos la necesidad de expresarnos acerca
de la vivienda, la salud, el trabajo, la educacin y encontramos esta manera, otros iban
por otro lado. Que haya sido innovador finalmente el tiempo lo dir.
138
5.2 Instalaciones robticas
Proxemia fue el resultado de procesos llevados a cabo tanto a nivel tecnolgico como
conceptual. Esta obra favoreci las dinmicas interdisciplinares, es as como a partir de las
tecnologas electrnicas en dilogo con las ciencias humanas, logr la convergencia de
139
diversos lenguajes. Se ocup del concepto proxemia que fue estudiado por el antroplogo
Edward Hall y el cual haca referencia a la ocupacin del espacio, la estructuracin intuitiva
del lugar y la interaccin entre pblico, artefactos y cdigos. Como seal David Oubia en
el catlogo de la exhibicin:
Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo mostr hay
un componente cultural y social del espectador que hace que la forma de
relacionamiento sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento
intuitivo. Por ejemplo, en el caso de Argentina la forma de relacionarse era de una
manera, en el caso de Brasil veo comportamientos diferentes, no puedo hacer una
generalizacin como para definirlos de una manera determinada, lo cual sera muy
determinista. Sin embargo, veo algunas cosas que son diferenciales, en Alemania por
ejemplo la gente tena una actitud ms de respeto, la gente no se meta tanto, no tocaba
tanto. Entonces me preguntaba tambin si haba un componente proxmico, porque
la proxemia es algo cultural, habla de proximidades en el espacio social que estn
condicionadas por aspectos culturales y eso se notaba en cada contexto donde la
mostr.
140
en la entrevista: La obra no la tiene. A m me interesa mucho que las obras tengan su propia
autonoma, generar obras que promuevan un acercamiento intuitivo, que el espectador pueda
entender, as no sepa con exactitud qu es lo que pasa, pero s desde lo sensorial
involucrarse.
Se estructur la instalacin Proxemia en dos etapas: una conceptual y otra
tecnolgica. Se establecieron para la obra una serie de premisas que fueron retomadas del
antroplogo Edward Hall y las cuales orientaron posteriormente el desarrollo y la produccin
de la instalacin. Dichas premisas o categoras fueron:
Las dos etapas del diseo como lo plante Mariela Yeregui en el documento
presentado en las Sptimas jornadas de artes y medios digitales - Crdoba- Argentina 2005
fueron:
Una primera etapa en la cual se formalizaron las posibilidades interactivas con base
en sistemas de multiagentes autnomos. La artista precis el trmino agente as: entidad
autnoma capaz de llevar a cabo tareas especficas por s mismo o a travs de la cooperacin
con otros agentes. (Yeregui, 2005) Se materializaron dichos agentes a travs de volmenes
esfricos los cuales presentaban las siguientes caractersticas:
141
Mariela Yeregui en esta etapa configur las esferas como robots autnomos mviles
en un entorno real no- estructurado. El principio de aleatoriedad e incertidumbre se dibuj en
tanto que la participacin del pblico sera una variable que modificara el espacio instalativo,
la movilidad y direccionalidad de los robots.
142
La movilidad de las esferas fue determinada por la participacin individual y colectiva
del pblico en su actuacin, as como por cada uno de los agentes autnomos (robots)
dispuestos en el espacio. Se dibuja la nocin de actor en tanto que, se relacion con la obra a
travs de una conexin directa con el sistema, mediada por una interfaz no explcita (el
cuerpo), la cual se configura en la medida que el actor de manera intuitiva se pregunt por
las lgicas del movimiento de las esferas. De ah que, las actuaciones del actor en el espacio
fueron actuaciones performticas.
El pblico se meta mucho con la obra, pasaba mucho tiempo con ella. Yo
me detuve a ver las reacciones del pblico algo que me interesaba mucho, y lo que
not es que la gente pasaba mucho tiempo en contacto con la obra. Algunos
espectadores se tiraban en el piso, hacia como secciones de relajacin. Los chicos se
relacionaban de manera intuitiva, en seguida se daban cuenta que estaba pasando, el
asombro y la magia era evidente para ellos. El pblico en sntesis busca relacionarse.
El pblico configurado desde la nocin de actor, estableci una relacin dialgica con
el dispositivo robtico puesto en escena. Dispositivo diseado de manera tal, que era capaz
de leer los movimientos corporales o las acciones performticas que el actor ejecutaba tales
como: deambular entre las esferas, interponerse entre ellas, tumbarse en el piso, gestualizar
frente a ellas, etc. En este sentido, los movimientos corporales, los desplazamientos y las
diversas actuaciones que devienen de la relacin con los agentes autnomos, alteran el
sistema y modifican el devenir de la instalacin.
143
autnoma en cuanto al movimiento de los robots y sus comportamientos, tambin es cierto
que la tipificacin del actor, expanda la realidad interna de la obra hacia una realidad externa,
en la cual el movimiento propiciaba la metfora que el concepto proxemia propuso en aquel
entonces. Se constataron dos realidades a partir de la actuacin del pblico en su rol de actor:
una la de un receptor consciente de que puede o no participar del juego y sumergirse en la
obra. Y otra, la del actor que es consciente de que con su presencia, actuacin, gestualidad y
movimientos tiene una influencia activa para el desarrollo de la puesta en escena de la obra.
Introducir la participacin en esta obra implic la generacin de una gramtica lo
suficientemente amplia como para que la obra se desarrollara de acuerdo con unas leyes
propias, que permitieron la autonoma creativa y expresiva del pblico en su calidad de actor.
144
de actor para el pblico; no como se lo definira en marco teatral, sino en el sentido de un
performer que con su actuacin propicia la activacin y desarrollo de la instalacin.
145
5.2.2 Propagaciones, Instalacin robtica, Leo Nuez
La obra de Leo Nuez vers sobre la relacin hombre/mquina y el papel que los
procesos tecnolgicos juegan en nuestra sociedad. Propagaciones gir en torno a las
posibilidades de interaccin del pblico como elemento perturbador en su relacin con la
tecnologa. La instalacin posibilit la intervencin y la modificacin de la obra por parte del
pblico; se trat, como afirm el artista en la entrevista, de la posibilidad de: "intervenir
sistemas complejos a partir de la integracin del espectador. La obra Investig acerca de las
teoras computacionales en torno a los autmatas celulares, igualmente sobre los sistemas
caticos, su estabilidad y perturbacin, as como, en torno a las ideas arquetpicas de vida
artificial de John Conway en los aos 70. Adems de los anteriores ejes investigativos hubo
en particular un eje central relacionado con la tecnologa low-tech, Leo Nuez mantuvo un
marcado inters por la relacin desigual que se dio con la tecnologa en los pases
146
latinoamericanos. De ah su voluntad creativa de trascender las distancias tecnolgicas y
permitirse el uso de la tecnologa low-tech como una manera de cuestionar dichas relaciones.
Esta obra explor la posibilidad de crear un sistema de robots basados en las teoras
computacionales sobre autmatas celulares. Los robots se disearon como objetos
independientes en su funcionalidad. Sin embargo, el estado dinmico de los autmatas
dependa de los comportamientos de los robots vecinos y del pblico. El control de los robots
dependi del sistema en la propagacin de informacin entre los objetos y de la actuacin
del pblico.
Cada autmata se molde como una pequea escultura robtica. La forma del objeto
fue moldeada por los distintos componentes que la constituan. Dicha apariencia acentu una
esttica funcionalista en tanto no se procur ocultar el mecanismo, sino por el contrario
evidenciarlo y tipificarlo como forma. Cada robot fue construido a partir de tecnologa low-
tech, lo que busco generar un discurso que se instalara en un contexto de crtica social, para
evidenciar la desigualdad en la distribucin de la tecnologa entre los pases del primer
mundo y los de Latinoamrica.
147
A partir de la definicin del circuito se hizo el desarrollo pertinente para
mecanizarla, teniendo como base un rotor, un eje, y una base para propiciar el
movimiento de giro del mecanismo. Dicho movimiento est generado por la
incorporacin de un sistema de escobillas que conducen los impulsos elctricos.
La disposicin de esta obra consiste en 10 nodos de cinco robots. Esto genera dos
niveles de interaccin: un primer nivel entre los robots internos al nodo y un
segundo nivel entre los robots de distintos nodos.
148
Ilustracin 24. Pedestales. Propagaciones. Leo Nuez.
149
El hecho de que la actuacin fuera necesaria para la evolucin del sistema en la
instalacin, estableci una relacin dialgica entre los autmatas y el pblico. La mediacin
dada a travs de la interfaz lumnica, permiti la interaccin del pblico con la obra, as como
la de los autmatas entre ellos mismos. Propagaciones posibilit la integracin entre obra y
pblico, gracias a su permeabilidad y estructura, lo que posibilit el acceso, desarrollo y
evolucin de la misma. Por lo tanto, se produjo un distanciamiento del modelo de obra
tradicional.
La actuacin del pblico, se produjo a travs de acciones de orden lumnico, dado que
la interface o puente de comunicacin fue a travs la luz. Queda claro que no existi un
contacto directo con la corporalidad de la obra robtica, como en el caso de Alexitimia. No
hubo ni una membrana ni un mecanismo de contacto que intermediara entre el sistema y el
pblico. La anterior situacin, determin que la nocin de pblico tradicional como el que
asiste y participa del espacio instalativo se debilitara o desvaneciera. Por el contrario, la
experiencia interactiva diseada favoreci el surgimiento de una actuacin por parte del
pblico en cuestin. Actuacin que se manifest a travs del movimiento y la circulacin en
torno a la obra, as como por la accin perturbadora que de manera consciente, el pblico
ejecut al establecer un puente dialgico a travs de la luz de sus celulares o por otros medios.
Se configur entonces, una actuacin que expandi el rol del pblico hacia la nocin de actor.
El lmite o delimitacin entre el pblico y la obra se alter, al respecto Silvina Valesini dijo:
Cuando esa delimitacin se altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda
llegar a modificar el flujo de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de
actor, borrando de este modo el lmite entre lo real y lo ficcional. (Valesini, 2014, pg. 57)
Es as como la actuacin performtica motivada por la instalacin o la necesidad de
interaccin permiti el intercambio dialgico con el dispositivo. No hubo una interfaz
explicita en la obra Propagaciones. La mediacin se produjo a travs de sensores lumnicos
que estaban dotados de la capacidad de leer informacin ondular (la luz). Por lo tanto, la
actuacin o accionar del actor a travs de haces de luz provenientes de los aparatos celulares
o linternas modificaba el estado de latencia potencial de la obra. Leo Nuez preguntado en
150
la entrevista sobre la interaccin del pblico con los objetos robticos, la interfaz lumnica y
el concepto de la obra expres:
Si, de hecho, esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi
celular del momento, es un poco eso, las teoras sobre autmatas celulares en las
cuales me baso para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy
bsicas los cuales en los aos 60 eran pensados como sistemas cerrados, hoy en da
la ciencia es mucho ms abierta y logra mucho ms. En realidad los objetos se
comunican entre ellos con luz, y se establecen suposiciones en relacin a su vecindad,
dependiendo como estn los vecinos cada uno se mueve o se detiene. En algn
momento el sistema se vuelve estable y quedan todos detenidos en una misma
posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva semilla
con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo,
darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de perturbarlo, de modificarlo de
alterarlo.
Con relacin a que tanta invencin tecnolgica pudo proponer la obra en su primera
exhibicin Leo Nuez dijo en la entrevista:
151
Considero que de hecho Propagaciones ninguna. La idea era trabajar con
tecnologa ya existentes en torno a los autmatas celulares y utilizar algoritmos que
ya se compartan en red, quizs para los espectadores y el medio sea algo novedoso
sin embargo tcnicamente hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el
mundo.
Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos
a nosotros como vida artificial, ADN, cosas muy grandes que las personas del comn
estn muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras
problemticas, como la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As
es como la Argentina empieza poco a poco a tocar temticas ms propias que ajenas.
152
5.2.3 Espacio cambiario, instalacin robtica, Leo Nuez.
El artista Leo Nuez, plante una obra robtica, la cual se instal en un espacio en
penumbras, que hizo las veces de ecosistema. Ambiente en el cual una comunidad de robots
transitaba emitiendo destellos de luz. La obra en su diseo port un sistema computacional
basado en un software, el cual regulaba los niveles de agresividad o comportamiento de las
pequeas mquinas que la constituan.
153
La obra Espacio Cambiario en su diseo no presupuest la posibilidad de un pblico
que interactuara con la instalacin para su activacin. El comportamiento de los robots estaba
determinado por las variaciones o fluctuaciones del cambio de las monedas en el mercado
cambiario. Cabra entonces preguntarse por la relacin del pblico con la obra. Al respecto
el artista Leo Nuez explic en la entrevista:
Espacio cambiario, es solo una visualizacin de datos, a travs de
comportamientos. En este caso el pblico puede visualizar el comportamiento del
mercado por ejemplo del dlar a travs de la visualizacin de las luces u objetos
verdes, ms que ver el dato preciso es la posibilidad de ver la disputa del espacio por
parte de los robots.
154
dispuestas para tal fin o a travs de los comportamientos de los robots; relacin que se
desarroll en un plano netamente subjetivo. De hecho, dicho acercamiento subjetivo por parte
del observador a la instalacin se vea afectado por las lecturas, interpretaciones o
suposiciones que el observador haca. Observaciones y suposiciones que carecan de sustrato,
en tanto los comportamientos de los robots eran el producto de la programacin del sistema
y no de la movilidad, actuacin o intencionalidad del pblico. Al respecto Leo Nuez dijo en
la entrevista acerca del comportamiento del pblico con relacin con las disputas territoriales
de los robots:
Sin ser la intensin del artista compartir el control de la instalacin robtica con el
pblico, este particip con la ilusin de tener cierto control sobre el comportamiento y
devenir de los robots en escena. La ilusin del control se instaur en la dualidad existente
155
entre controlado y controlador. Se gener o se expandi esta ilusin, hacia la interrelacin o
juego de poder entre observador y mquina. En este caso se puso en evidencia el peso del
contexto como generador de la ilusin de interaccin que el observador experiment.
De acuerdo con las anotaciones anteriores, se podra afirmar entonces que la nocin
de observador21 se configur en esta obra, en sntesis, la tecnologa en el caso aqu tratado,
fue parte fundamental de la investigacin del artista, quien desde su postura crtica frente al
fenmeno social, acot que las mquinas son herramientas al servicio de un constructo
conceptual que involucra al observador en tanto que este visualiza datos que pretenden
establecer lgicas de comportamiento para los robots, las cuales es claro, son inexistentes
dada la autonoma de cada robots.
21
para efectos del anlisis de las instalaciones interactivas y robticas aqu
tratadas se dar tratamiento de observador al pblico, en el caso de aquellas
instalaciones en que el dispositivo electrnico o el diseo del artista no interacta con
el pblico, y viceversa en que la presencia y participacin del pblico no activa ni
determina el devenir abierto de la instalacin. Siendo el caso, el de aquellas
instalaciones que reciben inputs desde bases de datos estadsticos, las cuales se
activan y establecen relaciones dialgicas con la informacin que devienen de dichas
bases de datos o de la Internet.
156
En este tipo de instalaciones robticas la circulacin del pblico por el espacio
instalativo gener la posibilidad de interaccin, en tanto que, sensores de movimiento fueron
incorporados en las obras electrnicas, no siendo este el caso en la obra Espacio cambiario.
Situacin que, de una u otra forma, perfil en la mente del pblico la idea de que con su
movilidad era posible afectar las obras, interactuar con ellas y poseer parte del control de lo
que acaeca en la escena.
Las obras Espacio cambiario y Propagaciones del artista Leo Nuez, fueron
producciones que desarrollaron un lenguaje nuevo al concebir la tecnologa no solo como
medio sino como una posibilidad matrica para el hecho esttico. La indagacin por el papel
del pblico y su capacidad de perturbacin en el comportamiento o no de los sistemas
complejos, en cierta medida fue novedosa en la escena del Arte electrnico de aquella poca
en Buenos Aires. Fueron obras que se contextualizaron en lo que se denomin low tech.
Finalmente, Leo Nuez consider estas instalaciones como sistemas abiertas Uno puede
acercarse a una obra ma, copiar el circuito e ir a casa y hacerlo, no necesita ms que eso.
157
5.2.4 Alexitimia, Instalacin Robtica, Paula Gaetano.
Alexitimia instalacin robtica interactiva, fue propuesta como otro agente autnomo,
enmarcado en los conceptos de comunicacin no-verbal, en oposicin a los agentes robticos
de Proxemia. La instalacin robtica Alexitimia fue solo un objeto robtico que habit el
espacio expositivo, silente, inmvil y carente de cualquier artilugio que hiciera evidente
funcin alguna. Las anteriores caractersticas contrastaron con las esferas rodantes de la obra
Proxemia, los cuales deambulaban por el espacio autnomamente y estaban dotadas de
diversos comportamientos programados.
158
este robot, despojado de un aspecto antropomrfico, solo tiene un modo de percepcin
tctil. As, utilizando su piel artificial como interfaz, el cuerpo del robot comienza a
transpirar ante el tacto/contacto de un espectador. (Gaetano, 2005, pg. 30)
159
Ilustracin 28. Alexitimia Instalacin Robtica 2006.
160
"En Alexitimia la interaccin est justificada porque me interesaba generar un
dilogo corporal entre una mquina y un espectador, un dilogo entre dos tipos de
cuerpos que fuera inevitable para las dos partes, por eso el sentido del tacto; ya que
tiene un tipo especial de proximidad. Cuando alguien toca, la experiencia es total e
inevitablemente mutua. En Alexitimia, la obra existe antes de que el pblico
interacte, dira que existe como una escultura, o como un robot inmvil, y en ese
sentido, no es una clsica obra interactiva. Antes de la interaccin, hay en esta obra
un momento de contemplacin ms tradicional" (Molas, 2005)
Alexitimia fue una obra en la cual la participacin del pblico sucedi en dos planos:
uno visual contemplativo, otro a nivel tctil. Como resultado del comportamiento tctil se
dio una interaccin dbil, en tanto este fue un mecanismo sencillo de input (tacto)
output(sudoracin). Se observ una relacin dialgica entre el pblico y el robot. Relacin
silenciosa a travs del intercambio de informacin propiciada por sensores, que no generaban
bucles o complejidades en el funcionamiento del algoritmo.
161
La interaccin del pblico con esta obra se produjo en dos niveles:
A nivel contemplativo se enmarc en la relacin tradicional del espectador con la
obra. Relacin pasiva, como la del que asiste a contemplar una escultura.
De igual manera la nocin de interactor se configur, en la relacin que se produjo
entre pblico y robot a travs de la interfaz/piel por medio del contacto directo. La
presin ejercida en ltimas fue el hecho que activaba la obra.
162
Esta instalacin robtica, al explorar la variable del tacto y conectarla con la
sudoracin o el componente de lo hmedo entre una piel humana y otra artificial, trajo
novedad en el escenario del arte electrnico en Buenos Aires. Paula Gaetano lo expres en
la entrevista as: me qued evidente que la obra era innovativa, que planteaba algn tipo de
innovacin con relacin a la obra de arte interactivo desde otro lugar, un lugar ms corporal,
ms ntimo.
163
5.2.5 Generacin de Conciencia I, Instalacin Robtica. Daniel lvarez Olmedo, Diego
Dez, Guido Villar.
Es una instalacin robtica que toma datos de la Tasa de mortalidad por mil
habitantes de la poblacin total del pas desde 1980 hasta el 2007. La interface procesa
y controla los datos a travs de microcontroladores activando el sistema mecnico,
modificando el actuar del objeto real y fsico que posee una forma de suero de hospital
que contiene en su interior un lquido de color rojo que representa la sangre de los
muertos del perodo mencionado. Con un dispositivo compuesto por una
electrovlvula de apertura y cierre, limita mediante un goteo, el pasaje de lquido a
un recipiente que contiene agua con micro-organismos vivos. Estas bacterias se
aglutinan alrededor de las gotas que caen devorando su composicin. El objeto est
dotado de autonoma y realiza sus clculos sobre la informacin inicial suministrada
por la estadstica, en los aos de mayor mortalidad el dispositivo gotear ms que en
los aos de menor mortalidad. El lquido que gotea se diluir en menor y mayor
medida de acuerdo al accionar de los micro-organismos, proceso que ser filmado y
visualizado en video en una pantalla LCD. (lvarez D. , 2010)
164
de la ficha tcnica donde se explica de lo que se trata la obra. Para m la obra es el
disparador, quers saber ms? Ah est la Web, ah est el LCD que te explica cmo
funciona y que significa cada cosa.
165
Con relacin a los procesos y la metodologa de produccin, Daniel expres en la
entrevista:
166
informaba al pblico la disponibilidad de una manilla vibratoria, que le permitira tener una
experiencia directa con relacin al flujo de datos que alimentaba la obra y propiciaba el goteo.
Con relacin al rol del pblico y qu clase de obras son Toma de conciencia I y II
lvarez afirm en la entrevista:
167
la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel de
interactividad.
En el caso de la obra, ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo
a travs de un suero, () de ah la importancia de la obra en relacin con lo que
nosotros queremos expresar y nos basamos como vos decs en datos, datos que
parecen muy abstractos, muy fros pero que situados en contexto adquieren nuevos
significados.
Cmo se tipific el rol del participante en esta obra? De acuerdo con las diversas
acepciones propuestas en el captulo cuatro del presente estudio, encontramos que, el receptor
no modific el devenir de la obra. Su participacin no activ ni desactiv ningn mecanismo
del dispositivo. Se tipific entonces la nocin de pblico. Pblico en tanto se configur como
una presencia latente, potencial, que se relacion con la obra sin perturbarla, modificarla, sin
incidir ni alterar ningn algoritmo o proceso del sistema, pero si dejndose permear por la
obra a travs de la cnula vibratoria. Trascendi la nocin de espectador, el cual est
estrechamente relacionado con el ver o mirar. En la presente obra el participante no se
circunscribi solamente a la esfera visual, aqu se configur como pblico, en el sentido de
la corporalizacin que implic su presencia, as como la corporalizacin de la vibracin a
travs de la piel. En tanto pblico, recorre la instalacin, la lee, la interpreta, y se sita frente
a ella en una dimensin sensorial, tanto tctil como visual. Por tales apreciaciones se acerca
a la nocin de pblico tal como se defini para el presente estudio.
168
visualizacin del goteo, la circulacin en torno a la obra, y la experiencia sensorial de la
vibracin. El pblico de ninguna manera poda modificar los algoritmos de la instalacin.
La obra misma se propuso como interface, en tanto que ella misma reciba, procesaba
y transformaba la informacin. Al respecto Daniel lvarez expres en la entrevista: En
nuestro caso en particular la interface es la obra, la obra funciona como una interface, ella es
la que recibe, de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo el espectador la
recibe.
169
Conclusiones
1.
El conocimiento sobre el impacto del arte electrnico y el dispositivo tecnolgico en
la escena del arte en Buenos Aires en la dcada 2002 2012 va ms all de los simples usos
y saberes tcnicos que los artistas y los diseos de las instalaciones propusieron. Dicho saber
implic, igualmente, el entendimiento de su singularidad, de su especificidad, de su conexin
con la investigacin/creacin, as como con las prcticas artsticas contemporneas, as como
la intervencin en el espacio poltico, econmico, social y cultural de la ciudad. Las
instalaciones analizadas incorporaron tecnologa que gener un cierto aire de novedad, aun
cuando los sensores, kinects, ordenadores y los proyectores de vdeo eran ya dispositivos
relativamente estndares en el escenario global, lo cierto es que su aparicin en museos y
galeras de Buenos Aires convoc la atencin general.
170
relacionadas con el arte durante esta dcada, tomaron conciencia del advenimiento de las
nuevas expresiones que el arte electrnico propona por aquel entonces. Se materializaron
dichas intuiciones a travs de convocatorias y certmenes que desde la institucionalidad
fueron configurando un escenario para el surgimiento y apoyo a este tipo de arte y
expresiones. En paralelo, dicha actividad fue forjando la aparicin de un nuevo pblico capaz
de disfrutar y participar de nuevas actuaciones segn las caractersticas que el arte electrnico
propona. Las crecientes realizaciones basadas en los medios electrnicos aparecieron con
ms frecuencia en las exhibiciones locales. Esto gener un impacto en el espacio expositivo,
as como en las maneras de circulacin de dicho arte.
171
hbrido articul diversidad de artefactos, lo que confirm su carcter abierto, cambiante y
resbaladizo que la hizo polismica, a la vez que propici nuevas maneras de interrelacin con
el pblico.
172
Las obras estudiadas resignificaron y expandieron la nocin de pblico. De ah que,
lo que se perfil a manera de hiptesis en sta investigacin se evidenci efectivamente en
el proceso de exploracin textual, de anlisis de las obras y a travs de las entrevistas
realizadas. Se identific que es en el proceso de recepcin donde se gesta la experiencia
individual e intransferible del pblico en cualquiera de las nociones exploradas y que a su
vez son condicin para la existencia de la obra.
2.
A continuacin, una visin general de los roles a partir de los hallazgos encontrados
en el presente estudio.
173
en la relacin producida entre interactor y obra, relacin que fue activa, participativa y
dialogante. El contacto se produjo a nivel fsico a partir del gesto de las manos en el juego
con la interfaz explcita. Las obras propusieron formas de interaccin complejas y novedosas;
que produjeron respuestas del sistema igualmente novedosos en cuanto al uso de diversidad
de cdigos favoreciendo la inmersin en la temporalidad de la obra por parte del interactor.
En Obras cmo Sensible del grupo Biopus, Libros de arena de Mariano Sardn, Efecto
Mariposa de Patricio Gonzalez, y Alexitimia de Paula Gaetano, se evidenciaron las anteriores
caractersticas sealadas y por ende la nocin de interactor
174
virtud de su presencia no modificaba la obra en trminos de su activacin, alteracin o
perturbacin, sin embargo, su rol de pblico se expandi sin abandonarlo plenamente. Es
decir, su presencia latente y potencial por el contrario fue permeada por la obra a travs de
juegos visuales. Como pblico se circunscribi a la esfera de lo visual, a travs de la
visualizacin de datos conexos con fenmenos fsicos no interactivos. En el caso de algunas
obras, el diseo del artista gir en torno a la contextualizacin y visualizacin de un
fenmeno social. En tanto pblico, actualiz la instalacin a travs de los recorridos en torno
a la misma, sin alterar ningn algoritmo o proceso del sistema diseado. Desde su condicin
resignificada de pblico frente a la obra, la lee, la analiza, la interpreta desde variables
visuales y de movimiento, desde una condicin subjetiva y centrada en la presencia.
3.
El rol del pblico escrutado desde las dimensiones de anlisis trabajadas en esta
investigacin ofrece relevantes pautas de reflexin para el campo de la esttica digital, as
175
como para la profundizacin y anlisis de dicho rol en el campo del arte electrnico, sin
pretender agotar el tema, ni mucho menos generar criterios de verdad. El fenmeno de la
interactividad y en particular la mediacin de los diversos dispositivos encontrados en el
anlisis, as como su continuo crecimiento enriquecer la prominencia de nuevas nociones y
re-significaciones del trmino pblico. Los constructos tericos aqu propuestos en relacin
a los diversos roles del pblico en las instalaciones interactiva y robticas estudiadas, ya no
se sustentaron en los conceptos tradicionales referidos al pblico y la obra, dado el grado de
obsolescencia que puedan generar. Como dice Claudia Giannetti: Est claro que la
deconstruccin de los valores tradicionales del arte y su esttica comenz en el seno del arte
mismo, a partir del momento en el que incorpor a sus mtodos los de las tecnologas
digitales (Giannetti C., 2002, p. 168). La expansin de la experiencia del pblico en el
contexto dinmico y progresivo del arte la ciencia y la tecnologa actuales y futuras, posibilita
comprender la importancia del arte electrnico en el escenario de Buenos Aires, sus
consecuencias sobre el entorno del arte y su papel en la construccin de nuevas realidades
estticas. Se entiende entonces necesaria la continuidad de las investigaciones que puedan
indagar y profundizar en la resignificacin de los trminos pblico, observador y espectador,
as como en la expansin hacia nociones nuevas y diferentes a las de usuario, actor e
interactor.
176
4. Tabla comparativa de obras
Obra Autor Formato Nota de Temtica Interfaz Multi - Tipo de Grado Conexin Conexin Rol
programa medialidad sensores Inmersin Internet Bases de
explicativa datos
externas
Sensible Grupo Instalacin No Ecosistema Explcita Proyecciones De Fuerte No No Interactor
Biopus interactiva virtual Vida Membrana visuales y Movimiento
Artificial sonoras
Libros de Mariano Instalacin No Explcita Proyecciones De Fuerte Si Si Interactor
arena Sardn interactiva Arena visuales Movimiento
Efecto Patricio Instalacin No Ecolgica Explcita Proyecciones De Fuerte No No Interactor
Mariposa Gonzalez interactiva Arena visuales Movimiento
177
Obra Autor Formato Nota de Temtica Interfaz Multi - Tipo de Grado Conexin Conexin Rol
programa medialidad sensores Inmersin Internet Bases de
explicativa datos
externas
Propagaciones Leo Nuez Instalacin Autmatas Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor
robtica celulares Cuerpo visuales y Luz
movimiento sonoras
Alexitimia Paula Instalacin No Sicolgica Explcita Proyecciones De Dbil No No Espectador
Gaetano robtica Membrana Tctiles Presin interactor
Espacio Leo Nuez Instalacin Econmica No Proyecciones De Dbil Si Si Observador
cambiario robtica interface visuales Movimiento
178
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180
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183
ndice de Ilustraciones
184
Ilustracin 31. Esquema detalle instalacin. .......................................................................165
Ilustracin 32. Esquema simple de funcionamiento. ..........................................................166
Anexo 1. Entrevistas
Para comenzar hablemos del concepto de autora, y desde all como ves la
participacin del pblico?
Yo creo que ah se estn mezclando dos palabras, no abandona su rol de pblico, pero
si el de espectador. No todo trabajo multimedial es interactivo, de hecho, en las muestras que
nosotros hemos participado ramos ms una excepcin que la regla, hay mucho trabajo
multimedia que todava ubica al pblico en el papel de espectador. Creo que en algn
momento el arte interactivo se va a terminar separando del arte multimedial. Creo que lo que
pasa en el arte interactivo es que el artista cede un cierto lugar en el proceso creativo, se lo
185
cede al pblico, pero esto lo obliga a l a ponerse en otro lugar que no es en la construccin
del discurso sino en la construccin de esta mquina discursiva.
El concepto central de la obra est en relacin con captar el gesto corporal de las
personas y transformarlos en una entidad viva que trasciende al gesto inicial que lo cre y
poner esto en funcionamiento en un proceso relacionado con lo musical destructivo. Las ideas
son la participacin en la creacin desde la destruccin, la creacin de la cosa vida desde lo
viral y lo gestual.
Cules son las estrategias de interaccin que se disearon en las obras en cuestin?
186
No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que conecta
el cuerpo con el fenmeno que es la obra, en este caso sera ese sistema de visin artificial
que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que es el medio que
conecta las dos cosas, mi cuerpo como interactor con los algoritmos de la obra. Hay un
terico que plantea que la interfaz es un espacio donde se articula el cuerpo, la herramienta
y la accin, entonces al tratar de ubicar la interfaz en algn elemento en particular de alguna
forma le estamos errando, porque en realidad la interfaz es ese espacio de articulacin en el
caso de Tango Virus sera el cuerpo en interaccin con el sistema de mirada artificial, los
algoritmos y el proceso de activacin del virus.
Es una buena pregunta, digamos que hay un proceso de bsqueda, el cual surge de
ideas mas muy trabajadas posteriormente en equipo. Ideas muy mediocres que despus
crecen mucho en el proceso, las ideas iniciales son bastantes tontas. Los disparadores que a
m se me ocurren son de tono casi teatral, yo pienso las relaciones entre la obra y el pblico,
cosas como me gustara hacer una obra en que la gente pueda lastimar a la obra y la obra
pueda sanar me gustara hacer una obra en que la obra pueda atacar al pblico, pienso
relaciones entre la obra y el pblico sin que aun haya surgido una temtica especfica, a partir
de esas relaciones empiezo a pensar que tipo de interfaz puede ayudarme a lograr eso que
estoy pensando, pero siempre pensando en la interfaz como un binomio entre el dispositivo
y el cuerpo.
La relacin entre pblico y obra a travs de procesos relacionales mediados por una
interfaz nos conduce a la interactividad. Se podra hablar de interactividad en el caso de las
187
obras robticas en las cuales los procesos relacionales se dan entre mquina y mquina o
entre robot y robot?
Yo comprendo el concepto, no quiero decir que lo que el arte robtico propone a ese
nivel no sea interactivo, habra que discutirlo, no es a lo que yo llamo interactivo. Para m en
lo interactivo hay un humano en la relacin, del otro lado hay otra cosa puede ser otro humano
o una cosa. Pero las relaciones de interaccin entre elementos artificiales no las llamo
interactividad, sino como interacciones de un sistema complejo de elementos que estn
interactuando entre s.
Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin personal,
la obra Sensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se produce una
integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos logrado encontrar,
me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar en donde el interactor no
puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en Sensible pasa de esa manera.
Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera unos fenmenos fsicos que el pblico
no logra diferenciar; en ese sentido si ha habido una evolucin entre Tango Virus y Sensible.
Yo creo que Tango Virus es una de nuestras primeras investigaciones, como representar el
proceso viral, en cambio Sensible es una obra ms refinada acerca del proceso complejo que
imita la vida, con ms emergencia de orden en sentido estricto, es mucho ms complejo y
difcil controlar lo que sucede en Tango Virus.
Inicialmente se da uno a uno, pero se vuelve plural rpidamente. Cada espectador crea
un tipo de criatura las cuales se relacionan entre si y genera un ambiente en el cual la
participacin se torna plural y simultnea.
Con relacin a el comportamiento del tiempo en las obras tratadas Se gesta las
respuestas entre pblico y obra en tiempo real o hay algn tipo de diferido en trminos
temporales?
En todas es en tiempo real, la relacin con los sensores se da en tiempo real, lo que
pasa es que es otro tiempo, que es el tiempo de esos seres virtuales, entonces hay un tiempo
que es el del gesto interactivo y el tiempo de las criaturas. Por ejemplo, yo hago un baile en
Tango Virus el cual se transforma en virus y este a su vez continua por su cuenta, lo mismo
189
pasa en Sensible donde se crean unas criaturas a partir de la interaccin y estas luego tienen
su propia vida y tiempo.
Creo que las dos en su momento fueron muy innovadoras, en el caso de Tango Virus
no recuerdo en ese momento instalaciones interactivas de ese nivel de trabajo que
funcionaran con sistemas de captacin de movimiento, y que a la vez propusieran procesos
de vida artificial, existan algunos referentes a nivel mundial, aunque muy escasos. En el caso
de Sensible igualmente no se ha hecho mucho ac.
190
movimiento, la interactividad, el gesto interactivo, y los procesos de programacin, as como
del software respectivo.
191
Entrevista Paula Gaetano Adi.
Cmo ves al pblico, observador o interactor con relacin a tu obra? Crees que el
completa la obra, o simplemente la contempla?
192
La obra va acompaada de alguna nota de programa la cual le da algn tipo de
informacin al pblico?
193
animales, son nios o son adultos, es decir trato de pensarlos como individualidades no como
generalidades.
Hay un cdigo muy bsico consistente en un procesador, hay un pick el cual est
programado para que enve una seal hacia las bombas de agua las cuales se activan.
Inicialmente fue muy inocente la propuesta. Pens que a todo el mundo le iba a gustar,
pero por supuesto que claramente no. Es muy interesante eso, ver el proceso de
conceptualizacin, el desarrollo posterior y el momento grande en los aos 2007 08 y ver
la obra frente a la gente y aprender a partir de ah. Hay gente que le encanta y se quedan horas
194
con la obra como si fuera una mascota y otras personas que a la primera vez que la tocan les
parece un asco, se espantan, la consideran anti-higinica, en fin, hay un rango variado de
reacciones y es precisamente eso lo que empieza a darle sentido a la obra. Era algo ms que
tocar, era adems todo lo que vena despus del acto de tocar gracias a los fluidos los cuales
siempre despiertan cierta cosa visceral. No hay un solo espectador que haya entrado en
contacto con la transpiracin del robot (que en realidad es agua) que no haya tenido algn
tipo de reaccin, que no haya dicho algo. Es una experiencia corporal, hay alguno que lo
huelen casi automticamente, pero no tiene olor.
No creo que sea muy inmersiva. Es un objeto, uno no entra al mundo de Alexitimia.
Uno se relaciona con la obra como si se relacionara con un objeto.
Cmo es la relacin espacio temporal con la obra por parte del espectador?
No en ningn momento, todo su mecanismo est oculto para la gente. Esto genera en
gran medida su organicidad, la sensacin de que es un ser orgnico, se supone que hay un
dispositivo, pero justo ese ocultamiento hace ms mgico su momento.
Yo creo que todas las obras que utilizan tecnologa y tienen un desarrollo prolongado
tienen metodologa, proceso y conceptualizacin. No imagin Alexitimia de la nada, hubo
una intencin primera de hacer una investigacin, de averiguar cosas como: cules son las
principales olas de la inteligencia artificial? qu est pasando en la robtica? Aunque el
proceso es intuitivo y no hay una metodologa cientfica rigurosa, sin embargo, hay proceso
de investigacin, eso es seguro.
196
Entrevista Federico Joselevich.
Bueno con los aparatos, nos pas una cosa muy particular, yo vengo trabajando con
temas de interactividad, con la nocin de usuario, ms que de usuario, alguien que est del
otro lado. Desde mis comienzos con la programacin all por los aos 1980-1990, trabajaba
siempre con la idea de que al otro lado haba alguien. Cuando la cosa empez a cuajarse en
el arte digital por all a finales de los aos 90, siempre pens que la gente hace uso de lo que
uno pone all y no solo hace uso, sino que comienza a ser parte de ello, no solo como partcipe
necesario sino como pieza ms de ese rompecabezas; las discusiones acadmicas tericas
despus comienzan a hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como la accin
entre dos.
Lo que hicimos con la obra los aparatos en compaa de Julia Vallejos compaera del
proyecto fue trabajar tres aspectos: el momento en que la gente quiere leer algo, saber de qu
van cada una de las piezas, ese momento de pausa de lectura, de entender ms all de lo que
est viendo. Despus hay que trabajar un punto de vista, de lo esttico, de lo que uno
contempla cuando se acerca a la obra, como se ve el conjunto, como est dispuesta en el
lugar, y en tercer lugar como la gente se comunica con la obra, cual es la forma de inter-
relacionarse con ella. Lo que empez a pasar con esa obra en particular por el planteo que
ella tiene es que trascendi hacia lugares que nosotros no imaginbamos, por ejemplo cuando
estaba en el montaje de la obra con sus diferentes componentes, estaba en el proceso de soldar
cables etc., se acerca una seora con un papel impreso, que lo haba sacado de la trituradora
de culpas, me mira con cara de preocupacin y me dice: dime que significa esto, la grfica,
es una grfica random que la genera el sistema de cualquier manera, la seora estaba
realmente muy preocupada, le dije que quizs podra consultar un profesional o triturar las
culpas all, como las de todos los dems, cosa que efectivamente hizo.
A medida que fueron pasando los das encontramos que se generaron muchas y
diversas formas en las cuales la gente haba trabajado, por ejemplo hay una mquina - el
197
acelerador de tramitaciones squicas - que tiene un formulario en donde la gente puede
escribir cual es la tramitacin que quiere, yo me fui encontrando con papelitos doblados
escondidos detrs de otras obras, que decan cosas como angustia, resolver mis problemas
profesionales y laborales por mi indefinicin sexual, estaba sellado y doblado por la mquina
y luego tirado. Lo que nos pas es que la gente tena la sensacin de que las maquinas
funcionaban; tanto as que una amiga de Julia nos llam para contarnos que haca meses que
estaba con muchos conflictos con su pareja y no saba que hacer, y que cuando us la maquina
se dio cuenta que tena que dejarlo, que la mquina le ayud a tomar la decisin.
Entonces lo que nosotros conseguimos con los aparatos fue trascender el objeto, poder
hacer que la gente realmente sintiera lo que nosotros estbamos tratando de transmitir, para
m eso es una cosa fundamental en las obras. Me importa que sean bonitas, que funcionen
bien, pero sobretodo que la gente pueda tener una sensacin, que puedan jugar, que puedan
quizs divertirse un rato o sentir otras cosas, poder depositar algo all.
Hay un punto en donde me hace ruido el tema de pensar que la gente no pueda leer lo
que uno est queriendo decir, yo creo que voy a analizar el rol del interactuador cuando uno
dice que no puede leer, yo creo que la gente puede leer mucho ms de lo que uno cree; ah
est la historia, cuando uno le propone diversas formas de abordaje. Hace poco fui a ver la
exposicin de Le Parc en el MALBA, hay una cosa muy interesante que plantea Le Parc que
se ve muy claramente en esa exposicin cuando habla de que el arte cintico no tiene un solo
punto de vista, y que ese es el quiebre que plantea el arte cintico. Para m esto es una de las
cosas fundamentales, cuando uno piensa que la gente va a leer las cosas desde un solo lugar,
ah hay un equvoco porque hay mltiples interpretaciones y diversas formas de acercarse,
adems en estos tiempos en que lo digital te permite abordarlo desde otros lugares.
Qu nivel de inmersin por parte del pblico logra la obra desde tu punto de vista?
198
Yo creo que hay algo muy importante, la instalacin en general, ese grupo de
pequeas piezas produce una enseanza, porque las piezas ms sencillas de todas, las ms
pequeas implicaban simplemente apretar un botn y que se prendiese una luz, lo que
generaba una reaccin, por ejemplo el dispositivo decisor porttil no es ms que un botn
que uno aprieta y al azar se prende una luz y nos dice si si o si no, si es ahora o no es nunca,
o es que hay que esperar o hay que interpretar; ese solo hecho de que la gente depositaba el
valor de la decisin en ese aparato, les provocaba cosas de esperanza, de desazn, de esperar
cosas, no me dio la respuesta que yo esperaba o me la dio, y ahora qu hago con esto. El tema
del deseo estaba claramente representado all. Yo creo que el deseo, los sueos y la poesa
no son un tema recurrente en el arte digital; yo creo que en el arte digital lo que hay es algo
ms de ciencia ficcin o de denuncia acerca de la realidad o de la ecologa, o de la economa,
no se trabaja en el arte digital en el imaginario de lo que a uno le pasa.
Nosotros perseguamos a travs de esta obra recrear los laboratorios de los aos 1900,
entonces desde esa ptica los interactuadores son usuarios, completan la obra en el sentido
de la performance que se genera, pero los aparatos no se completan con ellos, los aparatos
son; hay un punto en que necesitan a la gente para poder ser, esto sucede cuando los ves a
cada uno por separado. Cuando uno ve la instalacin en si ella necesita de la gente, se requiere
que la gente participe, interacte activamente. En Brasil cuando se exhibi la obra, sucedi
con relacin al Extractor de las emociones, el cual es una video-instalacin, en el cual se
puede ver un atardecer y a la vez se pueden ver mensajes de tipo conductista como maana
va a ser un gran da, maana te vas a sentir mejor, todo est bien, de cierta manera era un
rernos de ciertas cuestiones de la sicologa, el caso es que durante la exhibicin una seora
empleada de la embajada Argentina desaparece del escenario por espacio de media hora,
cuando regresa, vuelve con los ojos en lgrimas muy angustiada, efectivamente le habamos
extrado una angustia muy profunda, ella nos deca: eso que ustedes mostraron es el Tigre (
no era el Tigre, era el Paran arriba, lo cual no importa, para ella era el tigre) ella continuaba
diciendo esa gente que ustedes han puesto ah yo la conozco. Para m, ese momento en que
la seora manifiesta su emocin, es el momento en que la obra se completa.
199
Cules son las estrategias de interaccin que propone la obra, son efectivas?
Las estrategias son efectivas en gran medida, hay algunos aparatos en que la estrategia
no lo es, yo creo que el Desintelectuador en el sentido de la efectividad es el menos efectivo.
Consiste en una voz que hay del otro lado, una voz pregrabada que habla y habla, tratando
de desintelectualizarte pero que en realidad est produciendo una intelectualizacin, es una
irona porque nunca te escucha, para mi ese aparato a nivel de interaccin es el que menos
funciona, es cierto que la gente se acerca y escucha, pero inmediatamente cuelga. En el
sentido opuesto el aparato que ms logra la interaccin o inmersin del espectador es la
Trituradora de sentimientos de culpa, igualmente la aceleradora de Tramitaciones squicas.
En el caso de la Trituradora de sentimientos de culpa, se observa que la gente
inmediatamente tiene sentimientos de culpa para sacarse de encima, no importa como sea el
aparato, ya desde el nombre empieza a atraer; despus el aparato tiene una serie de pasos a
seguir que son muchos, para que finalmente pueda salir el papel y poder triturar la culpa, o
sea el espectador se tiene que poner un casco, se tiene que arrodillar, pensar en una culpa,
esperar a que salga el papel impreso por una cinta transportadora, sale humo, se prenden
luces, finalmente cuando sale el papel impreso tiene que decidir qu hacer si se lo queda o lo
tritura, todo el anterior proceso hace que el espectador se quede 3 o cinco minutos
interactuando y pensando en eso, para luego en algunos casos se alargue y puede que el
espectador se lleve el papel hasta su casa y siga pensando en ello por mucho ms tiempo. La
propuesta de permitir poner el cuerpo en la obra con otras participaciones yo creo que es la
ms efectiva.
Qu tan multimedial es la obra, que tanto se involucran los sentidos del pblico en
la obra?
Yo creo que la obra genera una experiencia espacial, yo creo que funciona como si
fuera una feria de la ciencia, los aparatos comparten una misma esttica, todas tienen un
atractivo que hace que el espectador recorra la instalacin para indagar en otro aspecto de su
ser, creo el espectador no se queda con la idea de que vio muchos aparatos, sino por el
contrario vivo una experiencia totalizante referida a su ser. Por cierto, para nosotros ha sido
muy difcil colocar la instalacin en un espacio en el que hay otras obras instaladas puesto
que considero la lectura de la obra se ve modificada. En el caso de los aparatos nos hicimos
la pregunta respecto al recorrido, si entras a ver la instalacin con que aparato te encontrs
primero, este o aquel. Primero que vas a hacer con t estado de nimo y despus como te vas
a proteger de los tiempos difciles. De todas formas, el planteo del recorrido es sugerido.
Para cada uno de los aparatos de la instalacin hemos hecho un prospecto mdico una
cosa muy de farmacia en el cual est toda la explicacin e instrucciones respecto al aparato
y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un prospecto, mdico o como
si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo el aparato.
Durante la entrevista has utilizado varias palabras para referirte a la gente: espectador,
observador, usuario e interactuador, La obra permite eso, implica diferentes roles?
Sin duda, hay partes de la obra que son netamente visuales en las que se comporta la
gente solamente como espectador por ejemplo con los textos o pequeas porciones de la obra
que son como esculturas; en otras es interactuador porque si no interacta el aparato no
funciona. En cuanto a comportarse como usuario, en realidad la propuesta es que la gente sea
usuaria, que sea un usuario, que sea tratada como se la trataba en los laboratorios de 1900
como usuarios, se les propone irnicamente entrar como usuarios, pero en realidad no lo son.
202
Entrevista Leo Nez
Yo las veo como en el caso de Propagaciones como una escultura, las veo muy
escultricas, van un poco ms all de lo cintico, por el solo hecho de que empiezan a tener
comportamientos propios. Las obras cinticas las veo como objetos mviles, sin que tengan
comportamientos propios ms all de cmo es generado el movimiento, como es el caso de
las motorizadas en las que uno espera que siempre haga el mismo movimiento. Por ejemplo,
obras que estn a la intemperie, el movimiento depende del viento y del azar. Por el contrario,
las obras que yo propongo entran en el mbito de lo robtico, que es un campo que en la
actualidad se est como definiendo, de hecho, en mi tesis de maestra voy a hablar de ese
tema. En el caso de mis obras el acento no est en el movimiento sino en el comportamiento
del objeto, es ir un poco ms all. De hecho, hay obras robticas que no se mueven, en
sntesis, mis obras tienen como eje central el comportamiento.
De hecho, siempre que fui avanzando en mi arte, siempre fui agregndole un grado
de libertad superadora entre obra y obra. Las primeras obras que he hecho son solamente
relays, que son objetos binarios, pegados en una pared, inmviles, que no se desplazan, no
se mueven, solamente se accionaban. Propagaciones es un objeto que es cintico de alguna
manera, tiene ese comportamiento que me llama la atencin y motiva a hacerlo, es un objeto
que gira mecnicamente. Posteriormente los robots de Mercado cambiario son objetos que
ya se desplazan en el espacio, es como si tuvieran un grado de libertad ms.
Cmo funcionan los sensores en la obra Mercado cambiario y cul sera el soporte?
Cmo es el proceso de transformar los datos de entrada de los valores del mercado
en movimiento?
En ningn momento yo establezco lo que tiene que hacer el objeto. El objeto tiene
una programacin interna, cada objeto tiene el mismo programa, pero se terminan
comportando de forma diferente con relacin a lo siguiente: en principio est basado en
comportamientos animales que tiene que ver con la agresividad, que es un comportamiento
innato de los animales, que incluso el hombre lo tiene, y se relaciona con la ganancia o
prdida de territorio. Cuando establezco el proyecto de la obra, visualizo esa comparacin
entre estos comportamientos de agresividad y los cambios del mercado. A travs de esa
vinculacin yo le aviso como se est comportando el mercado vs los comportamientos de
agresividad programables. Es decir, el objeto recibe informacin de cmo se est
comportando el mercado y el objeto desarrolla actitudes propias a partir de algoritmos de
vida artificial como por ejemplo si volverse sumiso o ponerse ms agresivo si intenta escapar
o pasar desapercibido.
Si, de hecho, esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi celular
del momento, es un poco eso. Las teoras sobre autmatas celulares en las cuales me baso
para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy bsicas las cuales en los aos
60 eran pensadas como sistemas cerrados, hoy en da la ciencia es mucho ms abierta y logra
mucho ms. En realidad, los objetos se comunican entre ellos con luz, y se establecen
suposiciones con relacin a su vecindad, dependiendo como estn los vecinos cada uno se
mueve o se detiene. En algn momento el sistema se vuelve estable y quedan todos detenidos
en una misma posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva
semilla con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo,
205
darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de perturbarlo, de modificarlo de
alterarlo.
Que diferencias observas en el rol del pblico entre las dos obras?
Hay una discusin que viene desde principios del dos mil y tiene que ver con el arte
con relacin a muchas obras que dicen ser interactivas, han pasado muchos aos al respecto;
para m una obra interactiva o dialgica me gusta ms el concepto dialgico que interactivo
es cuando esa interactividad cuenta algo, cuando suma o cierra el concepto que el artista
propone. El que tenga un botn, una cmara etc. Son cosas tcnicas que hoy son mucho ms
fciles de realizar que hace 10 aos atrs, yo recuerdo que hace 10 aos poner una cmara
era todo un despelote, mis obras iban a 4 frames por segundo, y hoy estoy en 60 frames como
206
si nada. Sin embargo, las obras continan siendo conceptualmente similares, pero el
desarrollo tecnolgico hace que la logstica y la operacin de montaje sean mucho ms
fciles. Hay obras en las cuales el dialogo entre espectador tiene un sentido, y se relaciona
con conceptos y situaciones reales bien sea sociales o polticas, en esa direccin veo la
interactividad, cuando el espectador participa y da sentido y completitud a la obra como es
el caso de una obra reciente ma Desilusiones. Distinto es, pienso esas obras que se dicen
interactivas solo por el simple hecho del mecanismo tcnico del botn o del switche. El arte
tecnolgico ha evolucionado mucho y se empiezan a ver estas relaciones entre la forma de
interactuar, las interfaces a usar y que todo eso cuente tambin parte del concepto que trabaja
el artista, y a la vez cierre la obra.
Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos a
nosotros como vida artificial, ADN, cosas muy grandes que las personas del comn estn
muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras problemticas, como
la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As es como la Argentina
empieza poco a poco a tocar temticas ms propias que ajenas.
Qu nivel de influencia han tenido las empresas que han favorecido el arte
electrnico en Argentina como telefnica, CCEBA y otras?
Considero que de hecho Propagaciones ninguna. La idea era trabajar con tecnologa
ya existentes en torno a los autmatas celulares y utilizar algoritmos que ya se compartan en
red, quizs para los espectadores y el medio sea algo novedoso sin embargo tcnicamente
hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el mundo.
208
Entrevista Daniel Olmedo
Yo creo que esta cuestin de la interactividad tuvo su auge, hay modas en el arte, que
a veces se mantienen, a veces caen y a veces vuelven a resurgir. Yo recuerdo que hace
algunos aos la palabra interactividad era furor en todos lados, en la Web, en el Net-art, en
toda esta cuestin interactiva del espectador que modificaba la obra, que tocaba la obra, pero
no creo que siempre haya sido as, me parece que ha tenido etapas las cuales han sido de
aprendizaje, el mismo usuario, espectador o como lo quieran llamarlo se va adecuando,
cuanto mayor conocimiento tiene se va dado un proceso del asombro al acostumbrarse.
Recuerdo que en un momento nosotros hacamos interactividad, arte interactivo y en un
momento paramos y comenzamos a hacer instalaciones robticas, y la gente se acercaba a
tocar y a buscar ese tipo de respuestas de la obra, me parece que el asunto interactivo es una
decisin del autor de la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel
de interactividad.
Yo te tengo que contar primero una historia que nunca la cuento, en mi infancia
recuerdo a mi madre la operan de cncer, yo tena diez aos, justo el da de mi cumpleaos
y le dan un ao de vida, con mi padre que era enfermero la mantuvimos viva cinco aos, mi
padre trabajaba en el hospital ferroviario y trabaja manejando las ambulancias, y l frenaba
frente de casa y bajaba los aparatos que nosotros necesitbamos porque no nos lo daban dada
nuestra condicin precaria, y de esa manera obtenamos, los respiradores, el aire y todas esas
cuestiones. Esta obra Generacin de conciencia trata sobre estas cuestiones, la gente que
fallece por mala atencin hospitalaria. Entonces esa base de datos est muy relacionada con
una cuestin personal, tiene que ver con lo que uno quiere expresar. En el caso de la obra,
ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo a travs de un suero, esa imagen del
209
suero, es la imagen que a m me qued desde pequeo. Entonces la seleccin de esa base de
datos est relacionada con cuestiones personales y de otro artista compaero que es Guido
Villar que tambin ha tenido una cuestin muy particular tambin con su padre fallecido, de
ah la importancia de la obra con relacin con lo que nosotros queremos expresar y nos
basamos como vos decs en datos, datos que parecen muy abstractos, muy fros pero que
situados en contexto adquieren nuevos significados.
Los Inputs o datos que recibe la obra, en la medida que la modifican podramos decir
que son interactivos en tanto que la generan?
No, no lo estoy viendo de esa manera como algo fro, me parece que es un dato
cambiante, es un dato que se puede cambiar y esos pequeos cambios que le hagas te cambian
el funcionamiento de la obra. En este caso digamos que la obra est dividida en censos, de
tal fecha o de tales dcadas, busca la informacin y de acuerdo a como se encuentre es como
funciona la obra. Esos datos se pueden modificar online en tiempo real, y eso puede modificar
la obra, en ese sentido lo que se plantea en la pregunta creo tiene mucho de correcto.
En nuestro caso en particular la interfaz es la obra, la obra funciona como una interfaz,
ella es la que recibe de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo el espectador
la recibe.
La relacin entre las obras es: Toma de conciencia I es fsica, el objeto est presente
recibe la informacin y la procesa a travs del goteo y el motorcito que va tirando. Toma de
conciencia II trabaja diferente, es digital, entra la informacin, se procesa digitalmente a
travs de la computadora y despus se visualiza.
A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por s sola,
ms all de que tenga una cnula que el espectador se coloca y le va tirando como si fuese
una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de conciencia II sin el
espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn estipulados alrededor, que estn
en el piso, el espacio expositivo es importante, se requiere un techo alto porque los anillos
tienen que estar circulares, y es el espectador que en la medida que va entrando en el centro
lo activa y va tirando los datos justo en el centro donde estn los microorganismos. El
espectador se vuelve partcipe de la obra.
Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador la
obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan una
interfaz.
Si, nosotros explicamos muchas cosas, pero hay cosas que no, y pasa en la mayora
de las obras que hacemos, hay cosas que se plantean y son muy visibles, hay otras que si nos
preguntan si las contestamos. No todo lo dejamos explcito.
211
Consideras que el pblico tiene un nivel de autora en la medida que su participacin
activa la obra?
Pienso que hay una cuestin de ego. El artista como autor puede generar la obra y
tambin puede ser espectador y hacer funcionar la obra, el espectador no crea la obra.
212
La obra se plantea con varios estadios, varios mdulos. La primera etapa es con lo
que nosotros llamamos el estudio y la investigacin del objeto que nosotros queremos tratar
en trminos de conocimiento. Con base en la investigacin previa, una vez lo tenemos,
entonces formulamos el proyecto, o sea que han transcurrido ms de tres meses para llegar
al punto de formular el proyecto. Una vez que lo tenemos formulado generamos lo que es el
paper con la documentacin pertinente, presupuesto, etapas de trabajo, del equipamiento que
necesitamos, que tipo de personas y perfiles vamos a trabajar, qumicos, bilogos, ingenieros,
despus nosotros entramos en el desarrollo, y por ltimo viene la exposicin y los procesos
de difusin. Intentamos siempre trabajar con un tronco, con una idea troncal que despus la
podemos variar un poco entre las ramas, pero siempre mantenemos la idea principal.
Nuestras obras empiezan a partir del 2000 con la obra Agua y aceite, yo empec a
trabajar hace 20 aos, desde 1990, a travs de muchos eventos e instituciones, los procesos
de exhibicin devienen a partir de lo ltimo, como es lo de robtica. Esa obra tiene
antecedentes como Una de cal y otra de arena, que tambin es una instalacin robtica que
trabaja sobre cuestiones sociales con relacin a la vivienda, tambin con bases de datos, con
visualizaciones, con la interactividad del espectador, y todo lo que tiene que ver con los
procesos de construccin que se suceden en la Villa 31. Otro antecedente es la obra que se
present en Fundacin Telefnica una instalacin interactiva que procesa informacin online
y despus la twitea, relacionndola con las cosas positivas y negativas que pasan.
Nosotros somos muy detallistas, esas obras tienen objeto, ensambles, programacin,
interactividad, visualizacin, se trabaja con proyector, con robtica, microrganismos vivos,
se interacta, se modifican en tiempo real, a travs de un microscopio se visualizan en
pantalla, me parece que es un combo de mucha cuestiones tcnicas, pero tambin es un
combo de muchas cuestiones conceptuales, y eso es lo que nosotros siempre hacemos, eso es
lo que nos gusta, que si hay una perfeccin en lo tcnico la halla igualmente en lo conceptual.
La pluridimensionalidad que las obras convocan se convierte en un elemento innovador con
referencia al contexto de Buenos Aires de aquella poca.
Yo creo que en ese entonces estaba Mariela Yeregui con su obra Proxemia, el grupo
Biopus con su obra instalativa igualmente. Lo robtico era escaso y a la vez innovador. Nos
hacamos un planteo socio poltico, sentamos la necesidad de expresarnos desde ah la
vivienda, la salud, el trabajo, la educacin y encontramos esta manera, otros iban por otro
lado. Que haya sido innovador finalmente el tiempo lo dir.
214
Entrevista a Mariano Sardn
Para comenzar hablemos del concepto de autor y la relacin que juega el pblico con
relacin a este concepto. Qu piensa al respecto?
Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es, que en
ese entonces, se hablaba mucho de la dilucin del autor en el sentido clsico, me acuerdo de
esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del espectador cumpla una
funcin fundamental en la hechura misma material de la obra, entonces en ese momento el
darle al espectador posibilidades de que pudiera manipular la obra, dejarlo resolver cosas que
probablemente uno no tena apriori tan resueltas y sobre las cuales no tena tanta potestad
sobre la forma y uno senta que ciertamente se haba corrido de cierta nocin de autor. En el
fondo, la cuestin de la autora si uno la pensaba en trminos formales, como quien decide
donde va el rojo en el plano, ya est bien, el rojo se lo podemos delegar al espectador, pero
el plano la tela y los pinceles los voy a definir yo, en la obra hay un cubo, hay arena y una
serie de cosas que pasan con la Red, el Internet y un montn de software que las decid yo,
en todo caso, s se poda pensar en ciertos grados de libertad que se daba al espectador y
despus haba cosas que efectivamente los espectadores hacan mucho ms all de lo que uno
poda compensar ya en el devenir mismo del uso del trabajo.
215
- En un momento dado dices que el cdigo se flexibiliza y hay cierto nivel de
aleatoriedad que t no podras determinar ni saber a dnde iba a parar - Que pods decir al
respecto?
Claro, esa obra en particular tiene dos aspectos de cosas impredecibles, una es que el
programa te busca pginas de Jorge Luis Borges en Internet, lo cual son una serie de
decisiones que son rondn computacional, igualmente haba una base de datos, dado que en
esa poca Internet no era muy copada. Ese trabajo en realidad lo empec a hacer en UCLA
en Los ngeles en el 2001 todo lo que tuvo que ver con parsecs y bsqueda de informacin.
En ese entonces, en esa universidad haba una Red que era como de un mega que para la
poca era rpida. Buscar en Internet era una cosa que se poda hacer con cierta liviandad, esa
bsqueda era independiente de Libros de arena, despus cuando armo Libros de arena y uso
ese desarrollo, primero lo conectamos a la Red cuando lo montamos en el Museo de Arte
Moderno, pero bueno se caa se colgaba a cada rato la Red, los tiempos eran otros, por lo
tanto, decido guardar todo en una base de datos.
S, claramente porque en realidad en ese trabajo se podra ver dos estticas paralelas
y una decisin de desarrollar un aspecto orientado hacia una esttica determinada
minimalista, geomtrica, y formal, donde todo el proceso interno de esto qued supeditado a
esta propuesta, entonces la idea era darle justamente un elemento de falta de conocimiento
para quizs impulsar ms el disparo metafrico de este trabajo. Ahora cuando te enterabas de
lo otro no es que perda cierta metfora, pero te llevaba a un espacio completamente distinto.
S, haba una nota que contaba un poco el sentido de ese trabajo, no tanto como
funcionaba. Hablaba sobre la reflexin acerca de la memoria, sobre Borges, sobre lo
216
incontrolable y sobre lo parcial. El propsito de eso era dar un marco de referencia una gua.
A m me interesaba particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador;
el trabajo en realidad tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin
en particular que disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza;
pero podas pasar por otro lado y no pasaba nada, veas tan solo una instalacin minimalista,
de dos cubos. Muchas personas pasaban y vean eso como algo detenido en el tiempo y no
imaginaban en ningn momento lo que pasaba al activar la instalacin. Todava hay un juego
del azar, de lo intrpido, de lo que es perderse en el mundo. Recuerdo que esto lo asociaba a
una muestra que en algn momento vi, no s si fue en la Bienal de Venecia, en donde yo
entraba y vea una mesa, me qued un rato mirando la mesa y no pasaba nada, mucho tiempo
despus me enter que la mesa estaba como a 38 grados, estaba caliente la mesa; entonces
tena que ver con esto de quien tiene una actitud frente a la vida, quien pone la mano, quien
no la pone, quien se anima a y eso que queda ah expectante de que alguien intrpido lo
haga. De todas maneras, en el caso de mi obra, la gente se acercaba en general, se mova y
disparaba la obra de manera que se intua lo que pasaba y rpidamente se activaba.
218
Primero porque siempre tuve mucha afinidad con su escritura, porque muchas cosas
que pens siempre me han resonado casi de un dilogo con sus libros, con l. Es notable que
en este caso, primero pens en la vivencia, la cual no es una experiencia objetual, pens
primero, vamos a tratar de rescatar esto, reflexionando siempre que lo que quera compartir
era la experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como se
vuelve a hundir el agua en la arena. Te cuento la ancdota, la cual es un poco borgiana. En
un comienzo no se llamaba Libros de arena. Yo siempre lo pens como un bal en el cual la
gente navega en Internet, entonces va juntando cosas. Por qu eran los textos de Borges? La
obra se empez a montar al final del 2003 en el Museo de Arte Moderno. Yo le comente el
proyecto a la directora y ella me dijo yo quiero tener eso. Yo tena solo esa partecita, faltaba
un montn para la produccin en una Argentina pos crisis del 2001. Yo le escribo a Laurens,
un fsico que yo conoca del laboratorio donde trabaja antes quien era un buen programador,
le cont del proyecto el cual tena plataforma Mac y funcionaba bajo el software de Rokeby
y le propuse pasarlo a plataforma PC, a lo cual accedi. Volviendo a la ancdota, recuerdo
que un da de ese verano regresando a casa cansado, me pongo a hacer zapping y justo
encuentro una escena en que hay un seor que le quiere vender una Biblia a otro, pero sucede
que el vendedor quiere mostrarle la primera pgina al posible comprador y sucede que no
puede porque cada que lo intenta siempre hay una hoja entre la primera pgina y la que
agarra. Me doy cuenta que es una pelcula sobre Borges y me dije este es el Libro de Arena
de Borges. Me qued medio choqueado, sent que estaba haciendo eso, que era la misma idea
que yo tena, que era que la gente pudiese tomar informacin de la Red pero que no tuviese
control, que pudiera leer algo, pero al ratito era ya otra cosa. Entonces me di cuenta que yo
lo saqu de ah, me acuerdo que qued como perturbado, me deca esto no tiene ningn
sentido, porque esto es el Libro de arena de Borges. Al otro da compart con la directora del
museo lo sucedido, y ella me dice en verdad es y no es lo mismo, porque aqu hay un soporte
distinto, nada que ver, nunca se hizo algo electrnico sobre Borges en ese sentido. El punto
era como lo llamamos, si me pego al Libro de arena de Borges era un riesgo el nombre. Era
entonces una ilustracin del nombre del libro de Borges, finalmente ella me convenci que
estaba bien, que haba que pegarse, porque era una cuestin formal y de mtodo tan distinta
que estuvo bien y fue un gran acierto.
219
Cunto de ciencia haba en la obra?
Mir, es difcil, en ese momento en que surge la obra en realidad a nivel tecnolgico
todo exista, en el mundo se haca, ac en Argentina no haba tanto de eso, menos en los
espacios artsticos convencionales, cuando esta obra se estrena nos pas, mucha validacin,
tampoco va a para a cualquier festival. El peso tena que ver tambin con el marco donde se
estaba. A decir verdad, hubo una antecesora de esta obra que fue la que puso en escena casi
todos los elementos por separado, que fue una que armamos en el MaLBA con la curadura
de Rodrigo Alonso en el 2003, que fue un poco la prueba del funcionamiento de Windows.
No era nada comn en la escena de aquel entonces ver esto, era una poca en la que ramos
pocos los que hacamos esto, nos conocamos y sabamos lo que haca cada uno, no era lo
usual, a nivel de innovacin quizs en el campo artstico. Al margen mucha gente trabaja
estas cosas desde la academia como la Universidad de Buenos Aires sin embargo a nivel
artstico era novedoso aqu. Por supuesto tenas que meter ms de lleno que ahora, haba que
programar, los programas eran ms limitados, la capacidad igualmente. Fue novedoso en un
determinado contexto, el valor que yo le hallo es que la obra en s a nivel pedaggico por
todo lo que tuvo que desarrollarse ac en la poca de la pos-crisis, con lo que Laurent
desarroll para el proceso de imgenes con Windows hecho por l y por m, sirvi como
columna vertebral para lo que era la columna vertebral de lo que era la carrera de artes
electrnicas de la Universidad Tres de Febrero, desde ah pudimos estructurar varias materias
que trabajaban con la imagen digital y electrnica, que estaban ms ligadas al video y de
pronto introducimos en la universidad ensear estas cosas como matemtica, programacin
un poco ms dura. Era como traer otra tradicin de las artes electrnicas ms anclada en la
TV anglosajona de la historia tecno-cientfica, otra historia. Creo que eso si fue un aporte
significativo, dado que la carrera de artes electrnicas no trabajaba desde ese lugar. Para mi
ese fue un aporte importante, acerc a muchos chicos a aprender sobre el arte electrnico y
220
estas cosas. Tambin creo sirvi para validar este tipo de arte en espacios musesticos como
el MaMBA y el MALBA.
222
Entrevista Patricio Gonzlez Vivo
Creo que hoy por hoy el concepto de autora cambi muchsimo, el Internet y la
posibilidad a travs de l no solo de compartir contenidos sino tambin herramientas, sobre
todo cuando trabajs con cuestiones digitales. En mi caso mi background es en sicologa,
mucho de las cosas que yo aprend y utilic al principio provenan de otras personas.
Herramientas como Proccesing de cdigo abierto y la comunidad Open Frameworks
conformada por una comunidad de autores, creadores y artistas a la cual pertenezco por
fortuna y la cual est desarrollando sus propias herramientas. La comunidad est conformada
por personas de campos muy diversos de ah la necesidad de colaboracin entre todos en los
procesos de construccin de las herramientas y los aspectos tcnicos. Creo hay una diferencia
entre arte interactivo y arte reactivo. En el arte interactivo uno se imagina un espectador y l
como incorporarlo, es un asunto relacional en el cual se generan vnculos, es una forma de
disear una experiencia en la cual ests teniendo muy en cuenta a la otra persona.
224
Yo qued muy satisfecho con la interfaz, considero que termin siendo muy
transparente para el usuario, muy intuitiva. Hubo algunos aspectos de la obra que me llevaron
a obsesionarme con aspectos tcnico como el aprender a programar, y desarrollar un montn
de posibilidades de interaccin. Dentro de la obra por ejemplo hay la posibilidad de mover
las nubes que cargan distintos tipos de humedad, sin embargo, el interactor no lo logra
visualizar. A la vez gener en la obra muchas posibilidades de interaccin que en la practica
el usuario no logra identificar. En ese sentido no es muy transparente la obra.
Puntualmente lo que Efecto Mariposa utiliza es una cmara 3D, y se funda en una
idea que proviene de Natural Interfases, lo que me ayud muchsimo en trminos
tecnolgicos. Es una tecnologa bastante invisible y a la vez agrega muchsima magia. De
acuerdo a las edades e intereses, los observadores pueden ser o no ser conscientes de los
mecanismos que operan en la interaccin. Cuando la mostr a mi familia, ellos no estaban
interesados por los aspectos tecnolgicos, ellos estaban fascinados usando la obra. Tambin
cuando tuve la experiencia de trabajar con chicos de capacidades especiales, observ como
ellos disfrutaban la obra en un estado puro. Para otros espectadores el placer radicaba en
descubrir cmo funciona, cules son sus mecanismos de interaccin. Yo siempre dej la
225
cmara expuesta a la vista. El espectador se siente tranquilo cuando descubre que hay un
sensor all.
Cunto tiempo permanece el pblico en contacto con la obra? Cunto tarda en ser
modificado el relieve por el contacto del pblico con la arena? Qu has observado t al
respecto como productor de la obra?
Desde tu punto de vista y con base en lo que hemos hablado Es el pblico interactor,
usuario, observador o espectador? T que piensas?
227
Creo yo he vivido un aprendizaje inverso. A lo largo de estos dos aos haciendo la
maestra en diseo y tecnologa, muchos de los compaeros vienen del diseo y se refieren a
las personas como usuarios, users testing de la obra, lo cual tiene sentido en el contexto
americano dado que la relacin servidor-cliente es base del sistema capitalista. Sin embargo,
cuando escribo en mi blog o escribo un paper utilizo la palabra interactor a pesar que dicha
palabra es tambin fra, y a la ves me parece algo muy tcnico. Usuario no funciona, pblico
tampoco, me remite al teatro. Creo estamos en un momento de transicin y hay que pensar
en nuevas palabras. Finalmente, interactor es la ms cercana, es perceptible y creo con los
das aparecer un nuevo termino. Pienso que la obra genera una eclosin de significados.
Creo que el espectador es espectador y es contenido de la obra. Vivimos un presente que dej
de ser lineal, ya las cosas no suceden por siempre, o una razn nica, o una medicina nica,
nos han despojado de todo tipo de frmulas, vivimos en un mundo relativo.
Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la tecnologa
disponible en ese momento, formo parte del boom innovador de la kinect, si yo no hago esa
obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritos que se le d este tipo de usos. Si fue
innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano Causa le atrajo el proyecto, crey en
l y en el CCEBA se pudo concretar. Yo sent que el medio fue muy generoso conmigo.
Tambin considero que por esos das se produca mucho discurso, los proyectos que se
presentaban tenan un fuerte componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y
Foucault, en contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo,
experiencial, sin un discurso terico complejo. Como sabes yo vengo de la sicologa, y desde
esa perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires, porque la
obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico complejo, en ese
sentido fue algo sencillo, muy experiencial y ldico.
228
Entrevista a Mariela Yeregui
Cmo ves la participacin del pblico con relacin al concepto de autor, crees que
el pblico completa la obra?
En el caso de Proxemia el espectador tiene un rol muy importante. Yo imagino al
espectador en esa obra con un doble rol. Un rol de contemplador, la obra tiene una dimensin
contemplativa fuerte, y por otro lado el espectador puede tener una experiencia inmersiva, es
una obra que propone una experiencia inmersiva, entonces tiene la posibilidad de
contemplarla desde la inmersividad, pero por otro lado tiene la posibilidad de interactuar, de
definir con los agentes robticos el espacio, de ser un agente ms entre la comunidad de
agentes fnicos.
S, totalmente. Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo mostr
hay un componente cultural y social del espectador que hace que la forma de relacionamiento
sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento intuitivo. Por ejemplo, en el
caso de Argentina la forma de relacionarse era de una manera, en el caso de Brasil veo
comportamientos diferentes, no puedo hacer una generalizacin como para definirlos de una
manera determinada, lo cual sera muy determinista. Sin embargo, veo algunas cosas que son
diferenciales, en Alemania, por ejemplo, la gente tena una actitud ms de respeto, la gente
no se meta tanto, no tocaba tanto. Entonces me preguntaba tambin si haba un componente
proxmico, porque la proxemia es algo cultural, habla de proximidades en el espacio social
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que estn condicionadas por aspectos culturales y eso se notaba en cada contexto donde la
mostr. Pero si hay una cuestin intuitiva de relacionarse con la obra en todos los casos.
Cada esfera reacciona con cada esfera, con los espectadores y con el entorno espacial
y tiene la capacidad de sensorializar el permetro espacial y de todo lo que se le interponga
en el camino ya sea espectadores u obstculos fsicos. Cada esfera tiene un dispositivo
sensorial que hace que cuando se produce algn tipo de roce, con lo que fuera, se cambia el
recorrido y en el evento que no encuentre espectadores, las esferas siempre estn en
movimiento.
En Crdoba inicialmente se propuso que las esferas generaran sonido los cuales se
tipificaran segn la altura, el timbre y la intensidad, para despus ser retransmitidos va
streamming, finalmente no se realiz. En Mxico se adicion un programa, el cual permita
que las esferas al desplazarse por el espacio dejaran una estela de luz sobre el piso, esto estaba
dado por una proyeccin de un pixel sobre la superficie que se controla por programacin.
En la versin del Pal de Glaze aqu en Buenos Aires se incorpor el mapear los recorridos
230
de las esferas y proyectarlos en una pantalla aledaa a nivel lineal para representar los
comportamientos.
El programa que regula los comportamientos de las esferas, incluye uno especfico
para una esfera que contradice las reglas del movimiento? Esto es visible y notable para el
pblico?
En general creo que el pblico con la tecnologa y sobretodo con este tipo de
propuestas que son ms inmersivas, lo que generan es cierto maravillamiento. Hace la
propuesta que el pblico se pregunte Qu es lo que pasa? Porqu sucede lo que sucede?
Pero lo que est sucediendo est sellado en cada uno de los agentes robticos, no se ve el
mecanismo, razn por la que la esfera transparente sea atractiva.
La obra transcurre en tiempo real. No hay tiempos diferidos ni un sistema central que
controle, cada esfera tiene su propio dispositivo, su propia inteligencia. Se genera una
situacin de incertidumbre porque yo como artista no puedo predecir de antemano como se
van a disponer en el espacio los agentes robticos. Las posiciones que toman en el espacio
las esferas son muy curiosas, a veces estn muy juntas o muy dispersas. Uno de los aspectos
que a m me interesaban era pensar a estos agentes autnomos como casi dibujantes del
espacio, iban dibujando el espacio, el cual era un espacio completamente neutro, negro, no
haba sensacin de espacialidad. El espacio lo creaban las esferas a partir del moverse y el
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relacionarse y establecer vnculos entre s, es decir, el espacio era un espacio creado y no un
espacio dado o pre-establecido.
Yo creo que el pblico entra en contacto con ella sin mayores distanciamientos. El
pblico se meta mucho con la obra, pasaba mucho tiempo con ella. Yo me detuve a ver las
reacciones del pblico, algo que me interesaba mucho, y lo que not es que la gente pasaba
mucho tiempo en contacto con la obra. Algunos espectadores se tiraban en el piso, hacia
como secciones de relajacin. Los chicos se relacionaban de manera intuitiva, en seguida se
daban cuenta que estaba pasando, el asombro y la magia era evidente para ellos. El pblico
en sntesis busca relacionarse intuitivamente con la obra y la obra realmente logra eso.
Bueno, el tema de arte, ciencia y tecnologa que est tan trillado en el arte electrnico,
yo ltimamente trato de desmitificarlo un poco. En el caso de la obra que hablamos yo creo
que hay mucho de ciencia. Para que una esfera ruede se necesita mucho conocimiento de
fsica, electricidad, mecnica, no es trivial que una esfera ruede sola. Hay todo una aporte
que viene de la ciencia y que en particular en mi equipo de trabajo viene dado por el ingeniero
electrnico Miguel, compaero en el proyecto. Desde mi perspectiva sigo leyendo mucho
sobre sistemas autopoiticos, su relacin con los sistemas desde la biologa, recordando a los
chilenos Maturana y Varela y los aportes desde otros campos como el de la antropologa.
Creo que tanto las ciencias duras como las blandas, tienen mucho que decir para entrecruzarse
con el arte tecnolgico. Yo vengo desde el campo de las ciencias humanas, a m me interesa
esa informacin proveniente de las ciencias duras, sin embargo, en mi trabajo y en esta obra
hay algo que viene sobretodo de las ciencias humanas, hay una visin humanista si se quiere
en la construccin de estos sistemas fbicos, en la emulacin de estos sistemas sociales. Yo
trato ltimamente salirme de este clich que dice que arte y tecnologa es fsica y
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matemticas, en mi caso particular hay un vnculo fuerte con las ciencias humanas y las
ciencias sociales.
233
Entrevista Marina Zerbarini
Bueno antes de esa obra, yo haba trabajado varias obras para Internet, obras de Net-
art, en donde la participacin del espectador es fundamental, porque si no, en realidad no se
ve la obra. S, est bien, pods poner un video, pero yo no tengo cabeza de video, porque el
video necesita una edicin, no deja de tener una cierta linealidad, en cambio, la participacin
del espectador a m lo que me permite es de alguna forma decir las cosas por fragmentos, por
retazos, por cosas sueltas, que para m es un trabajo enorme darles un orden o una coherencia,
son as, ideas, quizs ah en Internet vena trabajando esto de que el espectador poda ir
ponindose en contacto de alguna manera con cada una de esas ideas y l armaba el recorrido,
y la secuencia de alguna manera tambin la creaba l, haca como que creaba cosas que yo
en mi trabajo no defina.
Las obras de Net- art manejan el concepto de hipertexto, inclusive hay una obra que
se llama Evelyn fragmentos de una respuesta que en realidad son tambin pequeos
fragmentos de respuestas del intentar abordar el tema de lo que es una mujer. Sin el discurso
habitual, siempre que estableces una linealidad armas un discurso y mi idea no era armar un
discurso, sino mirar ideas que no estaban enganchadas, pero cada uno de estos links tiene una
aleatoriedad que lleva diez links diferentes, que son impredecibles, entonces se va haciendo
una superposicin de pantallas entre dos y tres pantallas, entre esas diez posibilidades que en
general tiene nada ms que en imagen ms de 300 archivos que se van combinando
aleatoriamente, es ms, ya a esta altura yo no lo puedo navegar como yo quiero. No es
exactamente que el espectador tenga la libertad de enlazar como l quiere, porque tampoco
puede, pues en realidad es un clculo matemtico, un algoritmo que te va llevando a una serie
de posibilidades que es la computadora la que resuelve. La participacin del espectador es
pasiva como en el caso de observar una pintura? No, En este caso en Evelyn se invita al
espectador a que participe enviando imgenes, enviando sonidos, tambin en algunos
dilogos que tiene con una simulacin, la incorporacin de nuevo material por parte del
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espectador est modificando la obra original, inclusive te conecta con un Web-blog en el que
el espectador va poniendo su opinin. En el caso de las obras tradicionales como muchas
otras permiten que vos incorpors e interprets, pero eso forma parte del espectador, en
cuanto mayor riqueza tenga el espectador, mayores links podr hacer en una obra tradicional,
pero ac tiene la obra en forma intrnseca, el espectador introduce informacin que modifica
la obra y eso es una diferencia importante.
El pblico incorpora un material que antes no estaba y que otro espectador en otro
punto de la red puede tambin modificar, as se generan redes y sentidos que se socializan en
tiempo real de manera virtual.
Regresando a la obra Calor, vapor, humedad, Turner siglo XXI, cmo el pblico
frente a las posibilidades de interaccin que t le propones acta?
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verano, las manoplas de las obras tomaron la temperatura ambiente, situacin que ocasion
que la obra emitiera vapor continuamente el cual se condens, al regresar me estaban
esperando porque la obra chorreaba agua por todas partes. Al otro da yo deba regresar a
Buenos Aires y dado el asunto del calor y de la humedad en aumento en la ciudad de Rosario
tuve que exhibir la obra desactivando el mecanismo de emisin de vapor el cual no responda
a una programacin, dado que no era mi inters disear un aparato tan controlable como si
fuera un artefacto de fro o calor. Tambin ocurri que las plantitas naturales que estn al
interior de su habitculo generan su propio ecosistema, produciendo vapor y humedad
independiente del vapor de la otra semiesfera que se genera cada diez minutos o por la
interaccin de los espectadores a travs de las manoplas.
Qu nivel de inmersin por parte del espectador genera la obra? Logra la obra
alterar el plano de realidad del espectador y trasladarlo al plano de realidad de la obra?
Supongo que s, el espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando
la naturaleza interior de la obra, observa las variaciones de intensidad de la luz, y del sonido,
los cuales responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura ambiente, de
manera que si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones lumnicas.
Los prismas instalados reflejan unos textos al revs, proyectados desde una filmina, los cuales
capturan la atencin del espectador en su intento de descifrarlos lo cual es imposible. Creo
que la situacin de participacin por parte del espectador se da.
236
Crees que el pblico completa la obra con su participacin?
Sin pblico la obra se queda a mitad de camino. La obra al final del da queda en un
determinado estado, ese determinado estado se mantiene, cuando vos encends la obra no
vuelve a ser, mientras la obra est expuesta la obra no vuelve a ser, la obra nunca es la misma,
hay un componente de aleatoriedad.
Jim Campbell dice que la intervencin del espectador en una situacin extrema de
participacin puede llevar a que incluso la obra se destruya, al respecto qu opinas?
En general no tiene, la gente interpreta lo que quiere, sin embargo, si hay indicaciones
sobre como apoyar la mano por parte del espectador, el pblico es un pblico importante, las
indicaciones hablan de que la temperatura de las manos va a ser censada, que se trata de un
entorno natural, y que algo de su cuerpo va a ser intervenido.
S, tiene que ver con lo natural, la temperatura y la humedad, ver como reacciona el
vapor, el componente biolgico que tiene que ver con las plantas, eso es lo que tiene de
ciencia. De tecnologa todo lo que tiene que ver con las interfaces, dispositivos, sensores, el
manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a lo cientfico, tiene que ver con la
concientizacin que permite la obra con respecto a la incidencia de lo humano en el mundo,
todos participamos.
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Qu tanto hay de innovacin en esta obra teniendo como referente la circunstancia
del 2005?
Me ubico en Buenos Aires 2005, lo que t puedes comprender es que formamos parte
de una red donde se involucra lo tecnolgico, lo cientfico y lo artstico, que conforman un
determinado lenguaje. Las obras funcionan metafricamente como prismas, como edificios
con letritas, los cables estn a la vista, se pueden observar las conexiones de lo tecnolgico.
Lo innovativo de la obra en la escena de Buenos Aires en el 2005 creo que fue el componente
biolgico, hubo una preocupacin por el diseo del entorno, el hecho de trabajar con luz, con
LEDs nos llevaba a disear una vidriera cosa que no se quera, por lo tanto se requiri un
estudio profundo de los prismas, su escala y su funcionamiento, para que no parecieran
envases y lograr salir de la imagen del mercado, del diseo, del consumo y romper de alguna
manera esa forma. El tema del vapor y su relacin con lo biolgico yo creo que fue un
elemento innovador.
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Anexo 2. Gua de entrevistas.
La gua present directrices flexibles y abiertas para los procesos de tipificacin del
pblico. La entrevista se dirigi hacia la observacin, anlisis y escrutinio del pblico con el
fin de recolectar la informacin proveniente de los artistas al respecto. Se observaron las
etapas de diseo, proceso, puesta en escena de la instalacin y el rol del pblico en dichas
etapas.
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Qu tanto se sumerge el pblico en el ambiente presentado? Se identifica con claridad
la existencia de una realidad virtual o aumentada? Cul es la tctica para sumergir al
pblico en la obra? En cunto se parecen las leyes de la realidad virtual a las leyes de la
realidad del usuario? Las respuestas del sistema a la interaccin, son en tiempo real? La
realidad creada por la obra se superpone a la realidad del espectador o permanecen
independientes la una de la otra? Qu estimulo en particular permite la inmersin?
Tiempo real
La obra proporciona respuestas en tiempo real?, La obra proporciona respuestas tiempo
diferido? El tiempo de respuesta de la obra condiciona los niveles de participacin e
inmersin del espectador?
La Red
la obra opera sobre redes informticas? Qu diferencia existe entre el receptor en red y
el receptor en un espacio fsico? Qu papel juega la computadora a travs de la cual se
accede a la obra? La obra puede compartirse a travs de la red? Puede descargarse a un
terminal de computadora, para poder apreciarse prescindiendo de la red? Permite varios
receptores simultneos? La obra genera o permite relaciones entre los diferentes
usuarios?
Materialidad:
La obra es inmaterialidad o material? Cul es su soporte tangible o intangible? La
interactividad de la obra depende del soporte?
Espacio:
Cul es el lugar de destino de la produccin? Espacio e interfaz conforman la obra?
Qu propiedades del espacio son modificadas por la obra? Cmo influye el espacio en
la obra o esta podra existir en cualquier espacio? Se sostiene la obra fuera de ese espacio?
Pblico:
A qu tipo de pblico se dirige la obra? La obra requiere de un pblico especifico
destinatario de la obra? Es un pblico de museo? Qu instruccin, cdigo o lenguaje son
solicitados al pblico? Qu nivel/es de lectura posee la obra?
Ciencia:
Cunto hay de investigacin en la obra? Cul fue la hiptesis previa? Qu metodologa
se ha utilizado en la produccin del resultado tcnico, conceptual o esttico? Qu reglas
al interior del sistema se siguieron? Hubo una investigacin? La obra produce
informacin o conocimiento? El pblico se da cuenta del componente tecnolgico o
cientfico?
Experiencias/Antecedentes:
Experiencias similares con anterioridad a la produccin? En caso de referentes
anteriores, que aportaron en cuanto a la solucin de los aspectos tcnico y de produccin
de la obra?
Innovacin
Qu innovacin propone la obra respecto a las formas de interaccin? Qu innovacin
propone la obra respecto a las formas de inmersin? El pblico se comporta como
espectador observador interactor en relacin con la obra?
La presente gua se adapt a los fines de la investigacin que se llev a cabo teniendo
como referentes: (Piero, 2006), (Burger, 1987), (Wikin, 1984).
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