You are on page 1of 242

Universidad Nacional de La Plata

Facultad de Bellas Artes


Secretara de Posgrado

LUGAR DEL PBLICO EN INSTALACIONES INTERACTIVAS Y


ROBTICAS DEL ARTE ELECTRNICO EN BUENOS AIRES PERIODO
COMPRENDIDO ENTRE 2002 2012

Harold Miranda Poveda

Una tesis presentada para obtener el grado de


Magister en Esttica y Teoras del Arte

Director de Tesis: Ing. Emiliano Causa. UNLP


Codirectora de Tesis: Lic. Silvia Susana Garca. UNLP

Cartagena de Indias, Julio de 2016


Tabla de contenido
Resumen..................................................................................................................................5
Introduccin ............................................................................................................................6
Motivaciones y propsitos ................................................................................................................... 7
Aspectos metodolgicos ...................................................................................................................... 9
Captulo 1 Contextos..........................................................................................................12
1.1 Contexto Arte, Ciencia y Tecnologa........................................................................................... 12
1.2 Contexto esttico .......................................................................................................................... 16
1.2.1 El control ............................................................................................................................. 16
1.2.2 Esttica informacional ........................................................................................................ 18
1.2.3 Esttica ciberntica ............................................................................................................. 22
1.2.4 Endoesttica ........................................................................................................................ 24
Capitulo 2 Antecedentes de las artes electrnicas en Buenos Aires .....................................28
2.1 Instituciones que han favorecido el desarrollo y la expansin de las artes electrnicas.............. 32
2.2 Eventos emblemticos en torno al arte electrnico en Buenos Aires 2002 2012 ..................... 36
2.2.1 Encuentro FASE. .................................................................................................................. 36
2.2.2 Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. MediaLab proyectos. CCEBA. ........................ 38
2.2.3 Premios MAMbA Fundacin Telefnica Arte y Nuevas tecnologas. ............................. 40
Captulo 3 - Arte electrnico.................................................................................................44
3.1 Interactividad ............................................................................................................................... 50
3.2 Instalacin .................................................................................................................................... 55
3.3 Instalacin Interactiva .................................................................................................................. 58
3.4 Instalacin robtica ...................................................................................................................... 62
Captulo 4. Acerca del pblico..............................................................................................66
4.1 Sobre la relacin entre autor y receptor ....................................................................................... 66
4.4.1 Pblico ................................................................................................................................. 75
4.4.2 Espectador .......................................................................................................................... 76
4.4.3 Observador .......................................................................................................................... 77
4.4.4 Usuario ................................................................................................................................ 80
4.4.5 Actor .................................................................................................................................... 82
4.4.6 Interactor ............................................................................................................................ 83
Captulo 5 Anlisis de obras ..............................................................................................85
5.1 Instalaciones interactivas ............................................................................................................. 85
5.1.1 Sensible, Instalacin interactiva, Grupo Biopus. ................................................................. 85
5.1.2 Tango Virus, Instalacin interactiva, Grupo Biopus. ........................................................... 94
5.1.3 Libros de arena, Instalacin Interactiva, Mariano Sardn. ............................................... 103
5.1.4 Efecto Mariposa, Instalacin Interactiva, Patricio Gonzalez Vivo. .................................... 112
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva, Marina Zerbarini.
................................................................................................................................................... 122
5.1.6 Los Aparatos, Instalacin Interactiva, Federico Joselevich - Julia Vallejo .......................... 128
5.1.7 Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin interactiva,
Daniel Alvarez Olmedo, Diez Diego, Guido Villar. ...................................................................... 134
5.2 Instalaciones robticas ............................................................................................................... 139
5.2.1 Proxemia, Instalacin Robtica, Mariela Yeregui. ............................................................ 139
5.2.2 Propagaciones, Instalacin robtica, Leo Nuez .............................................................. 146
5.2.3 Espacio cambiario, instalacin robtica, Leo Nuez. ........................................................ 153

2
5.2.4 Alexetimia, Instalacin Robtica, Paula Gaetano. ............................................................ 158
5.2.5 Generacin de Conciencia I, Instalacin Robtica. Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez,
Guido Villar. ............................................................................................................................... 164
Conclusiones .......................................................................................................................170
Referencias Bibliograficas ..................................................................................................179
Referencias de Internet. ......................................................................................................181
ndice de Ilustraciones ........................................................................................................184
Anexo 1. Entrevistas ...........................................................................................................185
Entrevista Emiliano Causa. ......................................................................................................... 185
Entrevista Paula Gaetano Adi. ................................................................................................... 192
Entrevista Federico Joselevich. ................................................................................................... 197
Entrevista Leo Nez .................................................................................................................. 203
Entrevista Daniel Olmedo .......................................................................................................... 209
Entrevista a Mariano Sardn ..................................................................................................... 215
Entrevista Patricio Gonzlez Vivo ............................................................................................... 223
Entrevista a Mariela Yeregui ...................................................................................................... 229
Entrevista Marina Zerbarini ....................................................................................................... 234
Anexo 2. Gua de entrevistas. .............................................................................................239

3
Agradecimientos

A la Universidad de La Plata, que hizo posible a travs de la Maestra en Esttica y Teora


de las Artes el desarrollo de la presente investigacin.

A mi director de tesis Emiliano Causa, y mi co-directora de tesis Silvia Garca por su


infinita generosidad acadmica y humana.

A los artistas que participaron de la investigacin y abrieron las puertas de su saber con
generosidad y amplitud.

A mi esposa, compaera y amiga Claudia Elena Mesa por su solidaridad, comprensin y


apoyo incondicional.

A mi hija Mara del Coral por su amor y colaboracin permanente.

A mis compaeros de Maestra por sus valiosos aportes en estos dos aos compartidos.

4
Resumen

El presente documento es el resultado de una investigacin realizada en el marco de


la Maestra en Esttica y Teora de las Artes, de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad
Nacional de la Plata. Esta tesis intenta describir y analizar a travs de un estudio cualitativo,
centrado en los ejes instalacin interactiva, instalacin robtica, arte electrnico, y artista, las
particularidades del rol del pblico en el contexto del arte electrnico en la ciudad de Buenos
Aires, durante la dcada 2002 2012; pretendiendo dialogar con doce obras de arte
electrnico seleccionadas y sus respectivos productores.

Este trabajo no busc establecer categoras absolutas ni generalizables, sino propiciar


una apertura a un tema complejo y de actualidad como es el del arte electrnico y su relacin
con el pblico. En este sentido, el estudio contrasto la informacin recolectada a travs de
entrevistas directas con los productores de las obras, el anlisis de las mismas y los
constructos tericos que se han elaborado en torno al rol del pblico con relacin el arte
electrnico.

5
Introduccin

Las nuevas tecnologas virtuales son quirrgicas: revelan el mundo en nuestras


representaciones, conmueven al observador con nuevas percepciones. (Foster, 2001, pg.
223)

Las prcticas y transformaciones que se sucedieron en el campo del arte a partir de


las relaciones que se establecieron entre arte, ciencia y tecnologa, as como en aquellas que
emplearon los nuevos medios digitales, electrnicos y de las telecomunicaciones durante el
siglo XX y especficamente las sucedidas desde la dcada de los sesenta, generaron
variaciones notables en los procesos de creacin y reflexin, tanto de artistas como de los
tericos del arte en diversa disciplinas como la historia, la sociologa y la esttica.

Los procesos de reflexin terica y las prcticas artsticas han sufrido un proceso
divergente desde los postulados modernistas del siglo XX hasta los planteamientos diversos
de la posmodernidad. El crecimiento, desarrollo y propagacin del uso de las tecnologas de
la informacin y comunicacin aplicadas al campo del arte revelan procesos de ruptura entre
la praxis artstica, la reflexin del arte, la esttica y las maneras de relacin entre creador,
obra y pblico.

En los campos del Arte, la Ciencia, la Tecnologa y la Esttica se extiende una


cronologa de contradicciones respecto a presupuestos como los de autenticidad, corporeidad,
y verdad. Se revisan los supuestos y postulados referidos a percepcin, creacin,
representacin, y pblico entre otros. Los vnculos cada vez ms estrechos entre ciencia, arte
y la construccin de nuevos paradigmas como arte interactivo, realidad virtual, multimedia,
videojuegos, instalaciones interactivas, robticas, pginas Web entre otros, son punto de
inicio a nuevas maneras de relacin e interdependencia en la triada creador, obra y pblico.

6
Motivaciones y propsitos

El dislocamiento del rol del pblico hacia papeles y lugares nuevos tiene
consecuencias notables en lo que generalizamos como pblico del arte. La institucionalidad
cercana como museos y salas de exhibicin deben reformular las convenciones de
comportamiento tradicionales del pblico, al igual que el tradicional uso del espacio
expositivo. El contacto directo con la obra en una relacin dialgica y plural afecta tanto al
pblico como a los creadores. Se investigan nuevas estrategias para incitar y detonar en el
pblico nuevos comportamientos, posturas activas, y expresivas que lo involucren como
parte sustancial y central del proceso de completitud de la obra. El papel de la interfaz es
fundamental en la relacin hombre-mquina-sistema, de ah que se construyen formas
disruptivas que subvierten los prejuicios respecto a lo que debe ser una obra de arte y lo que
el pblico hara cuando esta frente a ella.

Desde la reflexin esttica, la pregunta por lo objetivo, la verdad, el pblico, el sujeto,


o el usuario se amplia, se expande, o bifurca en mltiples dimensiones. Los conceptos
estticos centrados solamente en la obra como objeto principal se ven cuestionados
abiertamente. El arte electrnico transforma los papeles; las relaciones tradicionales entre
pblico y obra ya no son ms componentes independientes de una diada pasiva-
contemplativa, ahora se establecen nuevas relaciones y cuestionamientos a rasgos como la
existencia matrica, la permanencia, la originalidad, la autora, el consumo, la
dimensionalidad y la temporalidad del fenmeno artstico.

El arte electrnico argentino ocupa un lugar central en las motivaciones que gestaron
este proyecto de investigacin. Las producciones electrnicas en general y en particular las
instalaciones interactivas e instalaciones robticas detonaron la participacin del pblico en
relacin con los dispositivos tecnolgicos puestos en escena; dispositivos que subvirtieron el
rol del pblico tradicional y lo avocaron a relaciones mltiples y complejas, tanto con la
propuesta instalativa como con el espacio expositivo.

A pesar de las conceptualizaciones en torno a la figura del pblico, parece ser que el
concepto mismo se resiste a ser encasillado en una episteme singular o en un vocablo en

7
particular y contina siendo un concepto en proceso de construccin. Fue as como el
acercamiento a las instalaciones interactivas e instalaciones robticas relevantes de algunos
de los eventos ms importantes del arte electrnico en la dcada 2002 2012 en la ciudad de
Buenos Aires y a los artistas que las crearon gener intuiciones que vislumbraron la
expansin del rol del pblico hacia nuevos horizontes, de ah que se perfil a manera de
hiptesis que el diseo propuesto por los artistas en las obras de arte electrnico
seleccionadas y analizadas, resignifican las nociones de pblico, observador, espectador y
ofrecen evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo
comprendido entre 2002/2012, la configuracin de roles en el pblico como los de usuario,
actor e interactor.

La investigacin intent hacer una contribucin a la caracterizacin del rol del pblico
en el entorno del arte electrnico, especficamente en el mbito de las instalaciones
interactivas y robticas. Procur asimismo contribuir al constructo terico en circulacin en
los espacios de la academia y del pblico en general y para tal fin se traz los siguientes
objetivos:

Explorar el discurso terico referido al arte electrnico y al rol del pblico con
relacin a la instalacin interactiva y la instalacin robtica
Analizar doce obras de arte electrnico exhibidas en Buenos Aires en la dcada 2012-
2012.
Entrevistar a los artistas productores de las doce obras a analizar.
Contrastar la informacin recopilada a travs de las entrevistas con los constructos
tericos referidos al rol del pblico.
Constatar a travs del anlisis de las doce obras las posibles re significaciones de las
nociones de pblico, observador y espectador.
Identificar a travs del anlisis de las doce obras la configuracin de roles en el
pblico como los de usuario, actor e interactor.

8
Aspectos metodolgicos

El advenimiento de los nuevos medios en la escena del arte argentino particularmente


en la ciudad de Buenos Aires, incorpor las llamadas nuevas tecnologas o tecnologas de la
informacin. Este nuevo fenmeno gener diversas transformaciones que modificaron los
distintos modos que intervienen en el proceso artstico como son los modos de produccin,
exhibicin, circulacin, recepcin y consumo de las producciones artsticas. La relacin
ciencia-tecnologa-arte impacta la escena local, el perfil de los artistas, y los espacios de
exhibicin entre otros. Los casos de anlisis de obras electrnicas tratados, mostraron como
la interdisciplinariedad y la participacin de profesionales provenientes de diversas reas en
el proceso de produccin fue requerida. De hecho, la relacin entre el pblico y la obra se
vio afectada de manera sustancial, en cuanto, tanto la obra como el pblico adquirieron una
nueva dimensin relacional. As, el rol del pblico debe ser entendido como una construccin
terica que caracteriza, pero no define la totalidad de la realidad del fenmeno aqu estudiado.

La estrategia metodolgica requiri entones analizar el lugar del pblico en las


propuestas de Arte Electrnico en Buenos Aires durante el periodo comprendido entre 2002
2012. Este planteamiento implic a su vez volver la mirada sobre el contexto de la escena
del arte electrnico en Buenos Aires teniendo como base los principales eventos e
instituciones que lo han favorecido y propiciado. Con respecto al termino arte electrnico,
en el presente estudio se lo utiliz desde la dimensin que el artista Mariano Sardn plantea
cuando dice de manera sucinta Artes electrnicas son artes que incorporan tanto formal,
material, como paradigmticamente la electrnica al proceso artstico. Detrs de toda
tecnologa hay una mirada y construccin del mundo, y con ella operamos los artistas."
(Sardn, 2005) Lo anterior sin excluir otras acepciones que sern citadas en el desarrollo de
este escrito.

Los datos concretos que la presente investigacin utiliza provienen de: Entrevistas
realizadas a los artistas productores de las obras seleccionadas a partir de un cuestionario
flexible de preguntas en torno a la temtica estudiada, informacin descriptiva recolectada a

9
travs de la Internet de las obras seleccionadas, catlogos de los eventos en los cuales se
exhibieron las obras y el constructo terico relevante en torno a la temtica tratada.
Se seleccion para el presente trabajo un conjunto de instalaciones interactivas y
robticas que participaron en importantes certmenes relevantes del arte electrnico en la
ciudad de Buenos Aires (Ver tabla No 1):

Proxemia (2002/2008) de Mariela Yeregui.


Libros de arena (2004) de Mariano Sardn.
Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI (2005) Marina Zerbarini.
Tango Virus (2006) de Grupo Biopus, Emiliano Causa, Tarsicio Pirota, Matas
Romero
Alexitimia (2006) Paula Gaetano.
Propagaciones (2007) de Leo Nez
Los aparatos (2008) de Federico Joselevich, Julia Vallejo.
Sensible Instalacin interactiva 2007 de Grupo Biopus, Emiliano Causa,
Tarsicio Pirota, Matas Romero
Espacio cambiario (2010) de Leo Nez.
Efecto mariposa (2011) de Patricio Gonzlez Vivo.
Generacin de conciencia I de la serie @Agua_Y_Aceite (2011-2012) de
Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez, Guido Villar.
Generacin de conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite (2011-2012) de
Daniel lvarez Olmedo, Diego Dez, Guido Villar.

Los casos seleccionados correspondieron a obras de arte electrnico que participaron


en los siguientes eventos:

Premios Fundacin Telefnica MAMbA - Arte y nuevas tecnologas.


Tecnoescena: Festival Internacional de Teatro, Arte y Tecnologa.
MediaLab del CCEBA.
Premio Vida 9.0

10
El acercamiento a estas obras se realiz a partir de un encuentro presencial con los
artistas creadores de las obras, encuentro que tuvo como nexo para la conversacin una matriz
cuestionario de entrevista (ver anexo 1) la cual propuso las dimensiones de anlisis para el
escrutinio de las obras. Desde lo metodolgico la matriz cuestionario no tuvo por finalidad
encontrar evidencias taxativas, sino reflexionar y favorecer desde el dilogo con los artistas
la generacin de diversos puntos de vista, la produccin de nuevas preguntas, y el
distanciamiento necesario que permiti procesos de recorte, deconstruccin y sntesis en
torno al rol del pblico.

Desde el constructo terico en torno al arte electrnico se transit por el enfoque de


investigacin cualitativo de tipo exploratorio textual y el anlisis de casos, a partir de los
cuales se procur un acercamiento a la nocin de pblico que subyace en los casos citados,
en los discursos tericos relevantes y en la visin de los artistas.

Se consider las siguientes dimensiones de anlisis con relacin al rol del pblico
confrontadas desde los testimonios de los artistas entrevistados:

1. Una dimensin terica del discurso precedente referido al arte electrnico que
pretendi un acercamiento exploratorio textual al rol del receptor de la obra y que se
caracteriz o referenci por trminos como: observador, espectador, usuario,
interactor, actor y otros.
2. Una dimensin de anlisis que dirigi la mirada desde diferentes lugares propios del
arte electrnico a aspectos como: autora, interfaz, interactividad, ciencia y
tecnologa, desde los constructos tericos de los artistas y recolectados a travs de
entrevistas directas con ellos.
3. Una dimensin de anlisis centrada en las obras seleccionadas y vistas desde las
referencias textuales de los catlogos y textos curatoriales.
4. Una dimensin de anlisis a partir del testimonio de los artistas
creadores de las obras seleccionadas.

11
Captulo 1 Contextos

1.1 Contexto Arte, Ciencia y Tecnologa

El devenir de arte, ciencia y tecnologa histricamente flucta entre aproximaciones,


divergencias y convergencias. Su evolucin ha sido en cierta manera coordinada, los
adelantos en cada uno de estos campos han potenciado desarrollos en los otros, razn por la
cual sus procesos han sido sinrgicos y representan campos diversos en el contexto humano.
Algunos de estos campos estn relacionados y comparten elementos que los hacen cercanos.
Lo que inscribe en un principio sus diferencias, son los mtodos que utilizan para llegar a su
objetivo final, ya sea un producto, un servicio, una obra o una solucin a una problemtica
particular. Las distancias aparentes entre ellos ya no estn delimitadas con un permetro
definido. Sus mtodos se favorecen en una especie de altruismo unos a otros.

Reconstruir la traza de dichos conceptos no es el propsito en este apartado. Sin


embargo, se requiere para efectos del estudio llevado a cabo, sealar someramente algunos
momentos acaecidos en el trayecto histrico. Un primer estadio en el cual se deslinda
progresivamente artesana y arte, un segundo momento de instrumentalizacin en el cual los
mtodos, objetivos y procesos se diferencian adquiriendo cierta delimitacin clara entre
ciencia, arte, tecnologa y finalmente la declaratoria de autonoma dada por el arte a partir de
la revolucin industrial.

En la antigedad clsica particularmente en Grecia alrededor dl siglo IV A.C, se


instaura desde la filosofa una diferencia marcada entre los procesos productivos manuales y
los conocimientos logrados por procesos de educacin y formacin. Los trminos tkhne y
mousik se emplearon para denotar tal diferencia. La tkhne trmino utilizado para designar
puntualmente la produccin manual de objetos a partir de habilidades, destrezas y
conocimientos. Escultura y pintura al igual que muchas actividades consideradas hoy en da
artesanas se las consider dentro del mbito de la tkhne. La msica, la danza y la poesa se
congregaban bajo el termino mousik. La diferencia segn se constata en los dilogos
platnicos radicaba en que la tkhne implicaba desarrollos manuales, utilizacin de
herramientas y un dominio tcnico sobre las materias utilizadas. A diferencia de la anterior

12
la mousik como es el caso de la poesa y la msica se la consider como de inspiracin
divina pertenecientes a una categora superior del conocimiento.

En su sentido amplio, arte se referira a cualquier habilidad humana, ya


sea poder (o saber): escribir un poema, hacer un recipiente de cermica o predecir un
fenmeno natural. En su sentido restringido, en cambio, arte designara cierta clase
especial de habilidades o productos (las obras de arte), tales como la pintura, la
escultura, la msica, la danza, etc. y la capacidad tcnica para disear, componer o
ejecutar semejantes objetos. (Herrero, 1988, pg. 114)

Previo al renacimiento no hubo separacin entre arte y artesana. Los objetos


fabricados no tuvieron una finalidad meramente de contemplacin. Uso y funcin fueron
parte inseparable en el proceso de fabricacin. Desde lo tradicional los criterios estticos
aplicados fueron en relacin al cumplimiento de la funcin, el punto de contemplacin y el
deleite en la vida.

Las distinciones en la terminologa que aparecieron en algunos dilogos platnicos


referida al arte, la tcnica y la ciencia se sostuvieron por mucho tiempo y fueron utilizadas
en el siglo XVIII en las discusiones tericas que de manera gradual sostuvieron la liberacin
de las artes de otras prcticas intelectuales. Es as como la expresin Bellas Artes surgi a
partir del siglo XVIII, momento en el que no se haba establecido la taxativa separacin entre
ciencia y arte. Charles Batteux, public Las bellas artes reducidas a un nico principio en
1746 fue el primer libro que se conoce que clasifica las bellas artes. incluy entre las bellas
artes a la danza, la escultura, la msica, la pintura y la poesa, para luego aadir la arquitectura
y la elocuencia.

Arte y artesana se empiezan a deslindar a partir del siglo XII en los procesos de
construccin medievales en un primer estadio; luego a causa del distanciamiento entre
ciencia, arte y tcnica que se produjo en la llamada revolucin industrial. Mtodos,
finalidades e instrumentos se encuadran en funcin tanto del pragmatismo tecnolgico, como
del racionalismo cientfico y el humanismo que se expres en el arte.

13
El siglo XIX augura el advenimiento de desarrollos como la fotografa, el cine, el
telgrafo y la bombilla elctrica.1 Cada uno de estos inventos pone en cuestin tanto el
universo de lo artstico como el tecnolgico. Las discusiones en torno al arte, la ciencia y la
tecnologa adoptan posiciones extremas. Por ejemplo, los llamados decadentistas como
William Morris y John Ruskin fundadores del movimiento Arts and crafts propusieron
regresar a la manufactura artesanal en oposicin a la produccin serial de la poca y as llegar
a las reas menos favorecidas de la sociedad. Sin embargo, sus objetos fueron tan complejos
en su elaboracin que solo algunos privilegiados pudieron adquirirlos.

La fotografa fue adoptada por artistas de la poca como Courbet y Millet quienes en
su bsqueda realista encontraron en ella un apoyo vlido para sus procesos creativos, por el
contrario, Baudelaire en alguno de sus escritos la critic y afirm que es el refugio de los
pintores mal dotados, sin genio y perezosos. Walter Benjamin destac como la fotografa
cuestion a la pintura de manera directa en cuanto a sus propositivos representativos: en
el preciso instante en que Daguerre logr fijar las imgenes de la cmara oscura el tcnico
despidi en ese punto a los pintores. (Benjamin, 1989, pg. 45) Las vanguardias acogieron
favorablemente los desarrollos tecnolgicos, cientficos y no dudaron en incorporarlos en sus
propuestas. La Bauhaus se propuso encontrar la convergencia entre artes, arquitectura,
artesana y diseo, as propici la interdisciplinariedad.

1
A finales del siglo XIX, la luz elctrica y la telefona ya eran populares en los centros
urbanos y en la dcada de 1910 entraron en el mercado electrodomsticos como aspiradoras,
lavadoras y refrigeradores. En cuanto a la radio, su mercado explot en los aos veinte junto
con el crecimiento de transmisiones comerciales. Por su parte, las tecnologas que fueron
desarrolladas durante los aos difciles de la Segunda Guerra Mundial aceleraron otra
corriente de consumibles electrnicos durante la prosperidad de los tiempos de paz. La
televisin se volvi enormemente exitosa en los aos cincuenta, mientras que los 60 y 70
trajeron sistemas de sonido estreo de alta fidelidad, videocmaras, control remoto, televisin
por cable, y transmisiones va satlite. En los 80 y 90 llegaron la computacin personal, el
acceso pblico a Internet, las capacidades multimedia de la World Wide Web, Internet de
banda ancha y los telfonos mviles, ocasionando el boom del comercio electrnico,
impulsando la globalizacin e inundando los mercados globales con un diluvio de
consumibles electrnicos sin precedentes. (Shanken E. A., 2013, pg. 8)

14
Se evidenci en el devenir histrico el dialogo y la mutua correspondencia entre arte,
ciencia y tecnologa. Los desarrollos de cada uno de estos campos propiciaron desarrollos y
adopciones creativas en los otros. Es as como diversos hechos establecieron puntos de unin
y relacin, como fueron el descubrimiento de la pintura al leo, la utilizacin de la cmara
oscura, los desarrollos de las matemticas y la geometra en el renacimiento, la teora de la
Gestalt, la ciberntica, el ordenador y todos los nuevos medios.

En sntesis, las relaciones entre arte, ciencia y tecnologa en artistas e intelectuales


generaron ideales estticos y utopas. Las vanguardias artsticas en el siglo XX vieron en los
desarrollos cientficos y tecnolgicos posibilidades para el cambio poltico y social, as como
una manera para la transformacin del arte y las personas. En los sesentas el arte tecnolgico
se revitaliz. Los artistas buscaron en l nuevas vas de acercamiento al mundo sin la urgencia
de cambiarlo. El advenimiento del video y los ordenadores favoreci la produccin, y gener
circuitos propios. El bit se expandi hacia el ciberespacio y las producciones audiovisuales
exploraron nuevas estticas. La electrnica introdujo posibilidades totalmente novedosas de
manipulacin, transformacin y creacin de realidades nuevas en las cuales el pblico en su
papel de receptor adquiri nuevos roles.2

2 Anlogamente a lo que ocurri a finales de los 60 y 70, cuando la prctica artstica solicit
tecnologa y se mir hacia las universidades, en los 90 y 2000 los principales artistas tambin
buscaron contextos colaborativos en universidades con el objetivo de explorar el potencial de la
investigacin transdisciplinar basada en la prctica. Este tipo de investigacin desafa los lmites de
la investigacin y educacin tradicionales, generando productos y practicantes hbridos. A medida
que el nmero de estos practicantes aumente, su impacto en la importancia de la ciencia y tecnologa
para la produccin de diseo y arte (y viceversa) forzar una reconsideracin de los cnones
establecidos en las historias del arte, de la ciencia y de la tecnologa. Idealmente, este trabajo traer
nuevas formas y estructuras de significacin que expandan los lenguajes del arte, diseo, ingeniera
y ciencia, abriendo nuevas perspectivas a la creatividad e innovacin. (Shanken, 2014. P. 107)

15
1.2 Contexto esttico

La modernidad produce cambios profundos en la condicin del individuo, sus


relaciones, las maneras de ver el mundo, el resquebrajamiento de la realidad objetiva, la
relatividad de las ciencias y propicia un horizonte abierto, flexible, dinmico para la reflexin
y el dilogo entre las ciencias y las disciplinas. En el siglo XX se favorece la confrontacin
entre racionalismo y relativismo teniendo como ejes de discusin las nociones de verdad,
razn, saber y poder. Muchos de los bordes de las disciplina se desdibujan generando
dinmicas de expansin y entrecruzamiento entre las ciencias y las disciplinas. Los estudios
en torno a la informacin y la comunicacin evidencian el cruce y aparicin de la ciberntica,
la electrnica, y los nuevos medios. Los soportes tecnolgicos desarrollados se constituyen
en herramientas que inciden en la cultura y provocan cambios profundos en el arte. La
revolucin informtica replantea las relaciones entre los individuos de tal forma que
imgenes, formas audiovisuales y contenidos culturales plantean otro tipo de relaciones en
entornos interactivos, en los cuales la esttica se constituye en un factor importante que
reclama nuevas formas de reflexin y expresin para los fenmenos expansivos que se
producen desde el arte electrnico.

1.2.1 El control

La revolucin industrial ocurrida en el siglo XIX dio un gran impulso a los mltiples
desarrollos tecnolgicos que ocurrieron a la par que los procesos de mecanizacin y posterior
automatizacin. James Beniger traza el origen de la llamada Sociedad de la informacin.
(Beniger, 1989) Establece una relacin entre las aplicaciones que surgieron a partir del uso
de la energa del vapor en el 1800 y el dramtico incremento de la velocidad, los volmenes
y complejidad de los procesos industriales. La crisis que estas aplicaciones desencadenaron
dieron origen a lo que el Beniger llama The Control Revolution. La manifestacin de esta
crisis se reflej a diferentes niveles: problemas con los envos de mercancas, con los
horarios, y con el manejo de inventarios entre otros. Por consiguiente, el advenimiento de las
nuevas aplicaciones y usos de la energa al vapor requiri mejores desarrollos en el manejo
y uso de la informacin.

16
Entre los aos 1840 y 1920 surgi la mayor parte de las tecnologas de procesamiento
de la informacin y la comunicacin an hoy en uso, como la telegrafa, el telfono, la
fotografa, el cine, la litografa offset y ms recientemente los microprocesadores, los
ordenadores y las telecomunicaciones que son solo una suave continuidad de esta llamada
revolucin del control que dio origen a la teora ciberntica.

La revolucin del control impact directamente los modos de reproduccin cultural,


el mbito del arte y las comunicaciones. Las teoras cibernticas se enfocaron entonces hacia
el estudio de las nuevas relaciones establecidas entre el hombre y la mquina, entre los
sistemas biolgicos y los tecnolgicos. Norbert Wienner planteo en su libro Ciberntica y
sociedad:

solo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes y


de las facilidades de comunicacin de que ella dispone y, dems, que, en el futuro,
desempearan un papel cada vez ms preponderante los mensajes cursados entre
hombres y mquinas, entre mquinas y hombres y entre mquina y
mquina. (Wiener, 1958, pg. 16)

N. Wiener introdujo desde sus postulados referidos a la ciberntica una nueva


invariante, a saber: el remplazo o sustitucin del concepto de energa por el de informacin
como parmetro comunicacional. A partir de las lneas de pensamiento fundamentadas en las
teoras referidas a la Ciberntica, e igualmente a lo que se ha denomin inteligencia artificial,
entendida como la posibilidad de desarrollar maquinas o autmatas que puedan proceder de
manera anloga al sistema nervioso o al cerebro, se encontr que la informacin y las teoras
referidas al medio y al mensaje fueron una clave para la comprensin de los procesos
estticos desde el campo comunicacional y ciberntico. Es as como se abre paso en los aos
treinta un discurso que trata de la teora esttica, los procesos de formalizacin, y el arte
electrnico.

17
1.2.2 Esttica informacional

En la relacin que se establece entre teora esttica, arte electrnico y el uso de las
computadoras, es necesario una mirada a las denominadas estticas informacionales. Aquello
que se conoce como esttica de la informacin demuestra el inters marcado por establecer
una relacin entre el arte como parte de las ciencias humanas, con las ciencias matemticas
y fsicas, aproximando la esttica a una pretensin cientificista de marcado carcter
racionalista.

En referencia directa a las posibilidades del arte y las computadoras escribi Herbert
W. Franke:
Advirtase, no obstante, que la produccin de grafos con computadoras no
exige una teora esttica: basta realizar programas que tengan en cuenta una serie de
reglas impuestas por el artista. Aunque tambin los programas pueden realizarse a
partir de una esttica concebida de forma terica. (Franke H. W., 1970, pg. 16)

Se intua la posibilidad de relacionar la reflexin esttica con los desarrollos que


provenan del uso del ordenador, situacin que provoc una mirada desde la esttica hacia el
componente formal de la comunicacin y de los lenguajes binarios.

Los dos principales tericos fundacionales de la esttica Informacional fueron, el


alemn Max Bense y el francs Abraham Moles. Dada la riqueza y complejidad de su
produccin intelectual se hace necesario hacer algunas consideraciones con respecto de ellos.

Max Bense, filsofo, matemtico y terico sobre semitica, propuso a mediados de


los aos 1950 una visin de la esttica desde la perspectiva de las teoras de la informacin
y la comunicacin, hizo referencia a los signos y significados como componentes que
constituyen la obra de arte. Su mayor contribucin consisti en el enfoque semntico con que
relacion lo esttico y lo comunicacional. Sus escritos indagan en la filosofa, el arte, la
esttica, la ciberntica, la comunicacin, y la semiologa. Estuvo influenciado por autores
como Charles Peirce, Charles Morris, Abraham Moles, Norbert Wiener, y algunos tericos
funcionalistas de la comunicacin como Claude Shannon. Bense propuso objetivizar la
esttica, operacionalizndola no con medios especulativos sino racionales, de ah que habl

18
de esttica matemtica y esttica tecnolgica. Plante entonces una esttica emprico-
racional de la comprobacin, con base en significados y estructuras. El arte se constituye de
informacin y "estados estticos", observables a travs de cifras y clases de signos. La
"esttica de la informacin", se basa, en medios matemticos y semiticos, que permiten el
acercamiento y anlisis a la obra de arte. Investig las formas generadas por computador,
centrndose en las denominadas estticas numricas, esttica semitica y esttica generativa.
La esttica numrica propuso el estudio de las estructuras sintcticas de las obras a partir de
anlisis estadsticos de las mismas. Bense distingui entre los elementos matricos de las
obras como la ordenacin del color y las geometras o formas sobre la superficie y la relacin
entre s en trminos de la complejidad y el orden. Entre el orden, la redundancia, la
innovacin, y la informacin existen unas determinadas relaciones numricas que la esttica
tiene como objeto clarificar. La de mayor trascendencia sera que, en cualquier producto
artstico, en el cual disminuye la entropa en beneficio del estado estructural aumenta
necesariamente el orden en menoscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia
de orden se revela como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden (de
los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su innovacin, su originalidad.
(Santana, 2007, pg. 25)

La esttica semitica, en Bense identifica las relaciones formales entre los signos, las
relaciones entre los elementos del repertorio material con el que se construye un objeto
artstico, y as los signos se muestran como auto reflexivos. De esta manera, los signos,
inseparables del significado, se convertiran en informaciones, una interpretacin del
concepto esttico como proceso informacional.

La esttica generativa, es un desarrollo superior del proceso de investigacin de las


formas y creaciones elaboradas desde el computador. Bense en los aos 1960, defini: Por
esttica generativa hay que entender la suma total de todas las operaciones, reglas y teoremas,
que aplicados a un repertorio de elementos materiales manipulables pudiesen producir en
este, de un modo consciente y metdico, estados estticos. (Bense, 1973), referenci el
proceso creativo en dos fases, una fase de concepcin e idea de la propuesta artstica y una
segunda fase de realizacin o fase tcnica. En la fase ltima, el artista crea un orden

19
estructurado a partir del cual se establecen relaciones entre elementos pre-existentes los
cuales se generan y sintetizan en variedad de formas simblicas, plsticas, literarias y o
musicales. Se debe anotar que todo este fenmeno es un proceso virtual a travs del cual se
crean los elementos que producen el objeto artstico. Al respecto sobre esta tendencia esttica
dice S. Marchn El objetivo especial de esta rama desde la perspectiva de la esttica de la
informacin es el estudio de la elaboracin operativa y numrica de sistemas sgnicos, de su
gnesis regularizadora y reflexin cientfica. (Marchan, 1986, pg. 135)

A la par que Bense desarrolla sus teoras centrado en las Artes plsticas, Abraham
Moles fundador igualmente de la esttica informacional se centra en la msica, la lingstica
y el incipiente arte electrnico. Moles va ms all de la visin cientificista de la esttica
planteada por los racionalistas que se centraron en el concepto de mensaje. Entre los
exponentes de estas teoras est el matemtico David Birkhoff quien pretendi objetivar a
travs de reglas los procesos de valoracin esttica de la obra de arte. Moles duda de los
procesos de legitimacin de la verdad sobre la base de postulados cientificistas. El observ
la crisis de la ciencia en trminos de su racionalidad terica. En ese sentido se orienta ya en
una lnea de lo que seran las tendencias posmodernas.

En su acercamiento reflexivo en torno a la relacin mquina-hombre, vislumbr la


relacin mquina-arte, maquina-artista, mquina-espectador. Consider que las maquinas
son sistemas que operan con capacidad creativa a partir de la combinatoria de elementos,
estructuras y programas. Intuy el poder de simulacin que los computadores potenciaban
dadas sus posibilidades combinatorias, de almacenamiento, memoria y procesamiento de
datos. La simulacin, el simulacro a partir de la mquina, permiten la copia, ya no como una
copia exacta de un original sino como una reproduccin siempre nueva de un proceso que
incluso podra bifurcar reiterativamente. Las nociones de original, verdad, incluso de autor y
receptor de la esttica clsica pierden valor y se centran en la operatividad que la maquina
potencia. Dice Claudia Giannetti Por consiguiente, damos con un punto primordial para la
reflexin sobre el media art, que cobrar ms peso casi treinta aos despus, a finales de los
aos ochenta: La sustitucin del concepto verdad por el de simulacro. (Giannetti C. ,
Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 38). En sus

20
planteamientos Moles identific las estrechas relaciones entre tecnologa y criterios de
verdad. En el surgimiento de las nuevas tecnologas los criterios de operatividad y eficiencia
estn a la orden del da. En ese sentido aos despus Jean-Franois Lyotard afirm La
condicin postmoderna es, sin embargo, tan extraa al desencanto, como a la positividad
ciega de la deslegitimacin. Dnde puede residir la legitimacin despus de los
metarrelatos? El criterio de operatividad es tecnolgico, no es pertinente para juzgar lo
verdadero y lo justo. (Lyotard, 1998, pg. 5)

Desde las teoras planteadas por Moles en su libro Ciberntica y obras de arte 1965-
, la relacin hombre-mquina proyect la posibilidad de que las mquinas produjeran arte a
travs de procesos de simulacin y o creacin intelectual. A partir de esto, moles, vision a
un artista programador y a la vez esteta en tanto delimita el proceso creativo, al hacer una
traduccin de categoras al plano del simulacro de la copia. Moles propuso cinco maneras de
programar para la generacin de obras artsticas: el amplificador de capacidad; la mquina
imaginativa; el arte permutacional, el observador artificial y el modelo protsico. Sus teoras
y planteamientos dirigieron en su momento la mirada hacia el foco del arte electrnico en
cuanto a la funcin del artista, el concepto arte y el rol del pblico. En particular Moles prev
el advenimiento de un espectador consumista y alienado frente a la produccin masiva de
objetos y productos culturales. Los grandes postulados de la esttica clsica referidos al orden
y la proporcin, asumidos en la tradicin subjetivista kantiana y romntica como un plano
emocional de lo bello que se adhiere al sentimiento y en ninguna instancia a la produccin
de conocimiento. El lugar contemplativo, pasivo y el relato ordenado y proporcionado acerca
de la belleza, seden su lugar en la esttica informacional, a procesos de clculo de
probabilidades e interacciones, Al respecto Claudia Giannetti afirm Realizan, por lo tanto,
un proceso de des-subjetivizacin de los criterios de belleza, puesto que sus valores pueden
ser calculados por una mquina independientemente de la apreciacin calolgica. (Giannetti
C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 42).

21
1.2.3 Esttica ciberntica

Posterior a las teoras de Max Bense y Abraham Moles referidos a la esttica


informacional, se continu desarrollando tanto el corpus terico como la prctica artstica en
torno a los nuevos medios y las tecnologas de la informacin. (Wiener, 1958) en su libro
Ciberntica y Sociedad, desarroll la tesis en la cual sostuvo que para comprender la sociedad
se requera del estudio tanto de los mensajes como de las facilidades de comunicacin de que
ella dispone. Y que en el futuro sern de suma importancia los mensajes cursados entre
hombre y mquina; mquinas y hombre; y entre mquinas y maquinas, dibuj el escenario
ciberntico.
Herbert Franke; Helmar Frank y Siegfried Maser alumnos de Max Bense dieron
continuidad a la investigacin acerca de la esttica informacional. El aporte de Moles referido
a la interrelacin entre el estudio de la percepcin y la teora de la informacin, origin lo
que se llam la Sicologa de la informacin, que fueron el soporte de sus teoras estticas.
Desde esta nueva disciplina en los aos 1979, el concepto de pblico pasivo y contemplativo
qued desvirtuado en tanto que la obra de arte es tratada como un objeto de comunicacin y
como tal se relaciona con el espectador desde su condicin de receptor activo y participante.
Surgi entonces la defensa de los estados o circunstancias subjetivos que constituyeron el
fundamento de la corriente humanista de la Ciberntica Antropolgica y Humana, que tuvo
por principal exponente a Hermann Schmidt. Es as como Herbert Franke propuso el
trmino Esttica Ciberntica en el ensayo Arte contra tcnica. (Santana, 2007, pg. 34).

La esttica ciberntica de H.W Franke indag en el entrecruzamiento de la Teora de


la Informacin, la Teora de la Percepcin y la Neurologa. En el artculo Arte contra Tcnica,
ponder la importancia de los procesos de percepcin en la construccin de la informacin
esttica. Consider fundamental para los procesos del arte basado en los nuevos medios, la
utilizacin de elementos estticos tecno-cientficos provenientes de la lgica, la matemtica,
la programacin o la ingeniera, los cuales no se contemplaron en los desarrollos artsticos
tradicionales. Se present entonces la esttica ciberntica como un paradigma de los cruces
entre ciencia, arte y tecnologa. (Franke H. W., 1995, pgs. 50-61) La esttica ciberntica
introdujo conceptos referidos a la participacin del pblico en las propuestas de arte
electrnico, as como los sistemas interactivos que se desarrollaron posteriormente.

22
En el ao 1967 se public el primer manual de Esttica Informacional. H.W Franke
fue el contribuyente decisivo para la esttica ciberntica. Al introducir el concepto de
sistemas interactivos y de la participacin del pblico en la obra, indaga en una dimensin
ignorada por Bense el aspecto no mensurable de la experiencia vivida por el espectador
en el proceso de percepcin y comprensin de la obra de arte. (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 44)

Las estticas Informacional, Generativa y Ciberntica, tuvieron en comn la


caracterstica del parmetro informacin como componente clave para el acercamiento a los
procesos estticos. Estas concepciones propusieron la formalizacin del lenguaje artstico a
partir de normativas y propsitos cientificistas, sin embargo, su proyecto se convirti en una
utopa.

23
1.2.4 Endoesttica

El desarrollo cientfico ocurrido a partir del siglo XIX, trastoc diversas nociones de
realidad que se haban edificado hasta entonces. Las teoras electromagnticas,
termodinmicas y relativistas auguraron un nuevo horizonte para la ciencia el arte y la
tecnologa. Simultneamente todo el constructo filosfico y esttico se renov en diversas
vertientes, entre las cuales las estticas informacionales daran cuenta del fenmeno de la
comunicacin como parmetro informacional y a partir del cual la reflexin en torno a los
nuevos medios y los procesos generativos a partir de algoritmos estaran a la orden del da.
En las ltimas dcadas desarrollos cientficos como la teora del caos, disipativas y otras,
cuestionaron el papel del observador en torno a su capacidad de observar el mundo del cual
participa.

La endofsica investig la relacin entre el observador y el sistema del cual hace parte.
Bifurca en dos posibilidades, la del observador como parte interna del sistema y la contraria
como la de un observador externo al sistema del cual hace parte. Se pregunt la endofsica
por si son posibles otras perspectivas diferentes a la del observador interno. Si el observador
es tan solo un habitante del interior del sistema al cual pertenece. Se pregunta por el concepto
de objetividad en el sentido clsico. Desde los postulados de la Endofsica, el observador es
el constructor de la realidad objetiva. Ya en el pasado se acord desde el siglo XV como el
punto de vista del observador es fundamental en la construccin del espacio representado en
el plano. Se conoce que la fenomenologa de la realidad depende del lugar del observador en
el mundo. Dar cuenta objetiva y completa del fenmeno estudiado requiere un observador
externo de l (teorema de la indefinicin de Gdel). De lo anterior se dedujo que tal situacin
del observador es solo posible en cuanto modelo, eterno del fenmeno complejo, no en el
interior del mundo observado o vivenciado.
La endofsica se desarroll a partir de la teora cuntica y del caos a la que Lorentz
Rssler, y otros contribuyeron, sobre todo se fija en el famoso Atractor Rssler de 1976.
Igualmente, los desarrollos de la fsica cuntica y la teora de la relatividad introdujeron de
manera sistemtica y paradigmtica el asunto del observador como variable que trastoca todo
el constructo terico de la mecnica newtoniana. As, surgi una miranda en la cual, los

24
fenmenos fsicos de lo que uno est observando suelen ser diferentes de las leyes extradas
desde una perspectiva externa imaginaria o real.

La endofsica posibilit un acercamiento en doble direccin a los fenmenos


estudiados, de un lado el acercamiento desde los sentidos y del otro desde una posicin
imaginaria. Se concret entonces la posibilidad de una visn exo y otra endo en relacin al
mundo de los fenmenos. Los desarrollos tecnolgicos dieron realidad a la computarizacin
de modelos y generacin de realidades simuladas, a partir de las cuales el observador puede
adoptar un punto de vista fuera del universo observado y aproximarse a una observacin
completa del mismo. La creacin de interfaces y su relacin directa con el observador es lo
que ha permitido dilatar la frontera que limitan nuestro mundo.

El arte electrnico que se configura a partir de la dcada de los cincuenta, configura


interfaces que permiten al observador experimentar y sumergirse en el mundo virtual en su
doble rol, desde adentro y desde afuera. El trnsito de un pblico externo contemplativo, as
como el de la obra de arte ontolgicamente como criterio de verdad, se desvanecen a partir
de los procesos participativos e interactivos que conforman en parte la naturaleza del arte
electrnico. Dice Peter Weibel en su ensayo El mundo como interfaz:

El arte electrnico desplaza el arte desde un estadio centrado en el objeto a


un estadio dirigido al contexto y al observador plantea que el arte electrnico
desplaza al arte desde un estadio centrado en el objeto a un estadio dirigido al contexto
y al observador. De este modo, se convierte en un motor de cambio que lleva de la
modernidad a la postmodernidad, esto es, tiene lugar una transicin desde sistemas
cerrados, definidos por la decisin y completos, a sistemas abiertos, no definidos e
incompletos; desde el mundo de la necesidad a un mundo de variables manipuladas
por el observador, desde la mono perspectiva a la perspectiva mltiple, desde la
hegemona al pluralismo, del texto al contexto, de la localidad a la no localidad, de la
totalidad a lo particular, de la objetividad a la relatividad del observador, de la
autonoma a la covariacin, de la dictadura de la subjetividad al mundo inmanente de
la mquina. (Weibel, 2000, pg. 24)

C. Giannetti, a travs de sus reflexiones en torno a la endofsica, propuso el


trmino Endoesttica, la cual debe ser vista como un modelo terico, que desde
una posicin interdisciplinar, pretende proporcionar las nociones bsicas para
entender y analizar estos cambios y las producciones actuales que se sirven de las
posibilidades creativas brindadas por los nuevos recursos tecnolgicos interactivos.

25
(Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg.
184)

Autorreferencialidad, simulacro, simulacin, y virtualidad en tanto


desmaterializacin son apoyos que sustentan la Endoesttica como un sistema de reflexin
en torno a modelos de mundo surgidos de sistemas interactivos sobre los que se soporta
creaciones interactivas.

El arte electrnico implic una profunda transformacin en la relacin entre


productor, pblico y obra. Desde la Endoesttica, referida a los productos del arte interactivo
y al espectador en particular se confiri estatus de interactor interno a quien participa en la
creacin de mundos virtuales que simulan o juegan con el simulacro, con la ilusin de
traspasar la interfaz hombre-mquina, de manera tal, que los interactores fluyen entre dos
realidades, una la de su ser consiente y la otra como artfice de la obra a travs de su
participacin y actuacin en el mundo simulado. Los objetos virtuales permiten el trnsito
desde afuera hacia adentro; el concepto de participacin extrnseca cede al de interactor que
participa intrnsecamente y se relaciona con la obra de manera interdependiente.

A manera de sntesis del captulo referido al contexto esttico, se hizo un recorrido


por las estticas ms representativas en torno a los sistemas interactivos como son la Esttica
Informacional con sus variables Numrica y Semiolgica, la Esttica Ciberntica y la
Endoesttica, lo anterior sin pretender un tratamiento exhaustivo de tan complejo tema, sino
por el contrario, lograr una aproximacin al fenmeno tratado. Qued claro como el
parmetro informacional juega un rol crucial para el acercamiento y comprensin de los
procesos estticos del arte electrnico. Estticas que buscaron a travs de procesos de
formalizacin ampliar el horizonte contraponindose a las teoras subjetivistas de orden
kantiano. Si bien es cierto las teoras estticas basadas en el componente comunicacional se
quedan cortas en tanto pretendan mensurar el componente esttico, tambin es cierto que
abrieron la brecha para el anlisis y la reflexin en torno al arte electrnico, as como a los
cambios radicales introducidos por las nuevas tecnologas, los planteamientos tcnico-
artsticos, las relaciones entre creadores, pblico y obra; universos que implicaron cambios
sustanciales respecto a la comprensin de las producciones que se enmarcaron en la tendencia

26
del llamado arte electrnico, de ah que la propuesta de Endoesttica sea un proyecto en
construccin sobre el cual es posible reflexionar para adentrarnos en el camino hacia la
tipificacin de los diversos roles que el pblico faceta en su interrelacin con las obras de
arte electrnico y en particular con las instalaciones interactivas y robtica analizadas en el
presente estudio.

27
Capitulo 2 Antecedentes de las artes electrnicas en Buenos Aires

La relacin entre ciencia tecnologa y arte ha estado presente en la historia del arte
argentino. Las aproximaciones de luz y movimiento de los aos 1940 se sintetizaron en la
aventura Concreta-MadCintica y se expresaron en el Manifiesto Invencionista, creado por
Toms Maldonado; manifiesto en el cual se afirmaba segn Cayetano Iturburu Crdova en
el libro 80 aos de pintura argentina:

La era artstica de la ficcin representativa toca a su fin(...) La esttica


cientfica reemplazar a la milenaria esttica especulativa e idealista(...) El arte
concreto habita al hombre a la relacin directa con las cosas y no con las ficciones
de las cosas. A una esttica precisa, una tcnica precisa. Ni buscar ni encontrar:
inventar. (Crdova, 1978, pg. 146)

Dicho manifiesto vislumbra el cruce de la ciencia con el arte y la clara intencin


referencial de los artistas por una esttica anclada en los presupuestos de la modernidad. En
este sentido el desarrollo de las experiencias de Kosice, desde sus articulables mads a las
esculturas hidroespaciales establecen el cruce de investigaciones visuales y poticas del
nuevo arte que marca un momento central en los aos 60. (Rueda, 1999)

Las diferentes manifestaciones que se desarrollaron a partir de1960, transitaron por


lo cintico, el video arte, acercamientos el cine expandido, as como la utilizacin de
dispositivos mecnicos, elctricos y electrnicos, luces, nuevos sustratos, proyecciones,
sonido, y ordenadores. Dichas manifestaciones surgieron en las obras y reflexiones de los
artistas, motivados por condiciones propicias a travs de un dilogo con las tendencias
internacionales. La produccin de stos aos bifurca en relatos experimentales y en la
proposicin de hbridos que mezclan lo visual, lo sonoro y el movimiento, los cuales tiene
por soporte el componente tecnolgico.

En su ensayo Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos -, Rodrigo Alonso


hace una referencia a la imagen electrnica y los comienzos del video arte. A continuacin,
un par de referentes al respecto tomados de dicho ensayo: La historia del video arte en
Argentina comienza en 1966 con Simultaneidad en Simultaneidad. Existe, sin embargo, un
importante antecedente en la Menesunda, una ambientacin de Marta Minujin y Rubn

28
Santantonin (Alonso, Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos, 2005), es en este
proyecto en que lo electrnico adquiere un papel preponderante, lo que permite la
consideracin de ser pionera en el arte electrnico:

Esa obra incluy, posiblemente, el primer circuito cerrado de televisin de la


historia del arte. Ese circuito cerrado estaba ubicado entre monitores que transmitan la
programacin habitual: el visitante era confrontado as con su propia imagen formando
parte del discurso fragmentado de la televisin. David Lamelas present Situacin
de Tiempo, una sala iluminada por diecisiete televisores que transmitan ruido de seal
y sonidos vagos. La instalacin llamaba la atencin sobre la naturaleza temporal del
medio electrnico. Esta obra se relacion con otra de 1968, donde Lamelas dispuso en
una sala dos proyectores de diapositivas que solo proyectaban luz, condicin de
posibilidad de la imagen cinematogrfica. En 1969, otras dos piezas volvan a utilizar
la imagen electrnica: Especta, del Grupo Frontera y Fluvio Subtunal de Lea Lublin.
(Alonso, Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos, 2005)

Al final de la dcada de los sesentas particularmente el ao sesenta y nueve, se cierra


los procesos experimentales relacionados con el pop, los happenings y los nuevos medios
incipientes asociados y legitimados por el Instituto Di Tella. El Centro de Arte y
Comunicacin CayC , fundado por Jorge Glusber impact la escena del arte de Buenos
Aires en los aos setentas. Las actividades que en dicho centro se llevaron a cabo
manifestaron la intencin de acentuar las condiciones materiales de produccin de la obra, el
acceso a la tecnologa y las condiciones de objetivacin de lo poltico. Los procesos de
creacin y produccin de la obra adquieren importancia y se constituyen en el centro mismo
del inters de los artistas ya no sus resultados finales, planteamiento que se puso de relieve
en el mainstream de la poca. Los planteamientos tericos y el lenguaje propio de las
propuestas se sitan en una lnea de discusin que genera bases para articular el componente
social de la poca favoreciendo la denuncia y la expansin de lo local a lo global.

El proyecto del Centro de Arte y Comunicacin se caracteriz por ser


interdisciplinario y experimental, continuando de alguna manera con la tarea vanguardista
del instituto Di Tella. Particularmente la ola de las innovaciones tecnolgicas de los 70s en
el rea de las Tics se ve inmediatamente reflejada en la muestra Arte y Ciberntica la cual
reuni ingenieros, programadores y artistas tales como Antonio Berni, Rogelio Pleselo,
Gregorio Dujovny, Eduardo Mac Entyre, y Josefina Robirosa. La conexin de lo local con lo

29
global se da en la medida que dicha experiencia interdisciplinaria se cruza con la invitacin
de artistas internacionales de Inglaterra, Estados Unidos, Japn en la Galera Bonino, para
luego insertarse en el circuito internacional a travs de la itinerancia en ciudades como San
Francisco, y Londres. A la par de la anterior experiencia se suma el proyecto Argentina
Inter-medios con una orientacin performtica cruzada con la experimentacin sonora y la
imagen en movimiento. Es importante anotar que se acua el concepto Arte de Sistemas. El
trayecto del 69 al 77 se constituye en el fundamento de dicha categora la cual adquiere
notoriedad y difusin internacional y se legitima con la participacin de los artistas reunidos
en torno a Centro de Arte y Comunicacin quienes son reconocidos en la Bienal de San Pablo
con el premio Itamaraty con el proyecto -Signos en ecosistemas artificiales- primer
reconocimiento a artistas latinoamericanos en dicho evento.

Las dcadas de los 70s y 80s propiciaron la expansin de artefactos tecnolgicos


que para la comunidad de artista locales influy en la aparicin de nuevos lenguajes estticos.
3
(Ferla, 2005). Las nuevas condiciones que propicia el arte en relacin con los nuevos medios
y el inters creciente de las multinacionales empeadas en expandir el comercio e
intercambio de las nuevas tecnologas favorecen el surgimiento de eventos, muestras y
festivales a nivel local, regional e internacional. De igual manera se crean condiciones para
que surjan centros e instituciones que van a propiciar la investigacin y la circulacin de las
nuevas propuestas surgidas desde el arte meditico.

En la dcada de los 80s aparece la Fundacin Antorchas que propici la investigacin


y produccin de obras sustentadas en los nuevos medios. Como fruto de este apoyo surgen

3
Tras la tarda aparicin de los equipos porttiles de video en el pas, del tipo camcorder, es recin a
fines de los aos 80 que se puede hablar en Argentina de una produccin interesante videogrfica con una
marcada propuesta expresiva. Y es durante los aos 90 que se puede hablar de la produccin de trabajos
especficamente originales. La ruptura del modelo institucional televisivo era evidente en estos nuevos trabajos
que resultaron diferentes a todo el producto estndar del medio siglo anterior. Alguien pens en un momento
las discutibles categoras de arte y creacin para toda una serie de obras hechas en video que con el tiempo
fueron teniendo su propio espacio a travs de muestras y festivales, actualmente en franca desaparicin La
Ferla Jorge, El audiovisual en Argentina: uniformizacin global y creacin loca Ponencia dictada en el Festival
Experimenta Colombia, un festival de artes electrnicas colombianas, 2005.

30
los seminarios en Bariloche orientados por Jorge la Ferla en torno a los cuales circulan los
discursos contemporneos de los nuevos medios y de los cuales se beneficia una camada de
jvenes artistas latinoamericanos apoyados por las fundaciones Antorchas, Andes y Vitaes
al igual que a travs de becas de la Fundacin Rockefeller.

Para los 90s surgieron apuestas desde la academia como es el caso del Centro
Cultural Ricardo Rojas, lugar desde el cual se impulsa la exhibicin y reflexin en torno al
arte surgido de la utilizacin de los nuevos medios, muestras con el MECVAD, y
publicaciones ligadas a los orgenes, desarrollo e historia del videoarte argentino y por
supuesto apuestas de las fundaciones privadas de las multinacionales de las
telecomunicaciones como Fundacin Telefnica, que invirtieron gran capital en la
promocin de la cultura y apoyo a todo el espectro actividades relacionadas con el cruce arte-
ciencia y tecnologa.

31
2.1 Instituciones que han favorecido el desarrollo y la expansin de las artes
electrnicas

Las llamadas artes electrnicas tienen en Buenos aires cada vez una mayor aceptacin
en el escenario del arte, tanto a nivel institucional como de las propuestas desarrolladas por
artistas de la ciudad. Para efectos del presente texto se citan a continuacin algunas de las
instituciones que en Buenos Aires han favorecido el desarrollo y expansin de las artes
electrnicas y que presentan relevancia para el contexto aqu tratado.

El Instituto Di Tella fue un proyecto que se centr en la investigacin y la creacin


en el mbito cultural. Se fund en el ao 1958 y fue clausurado en 1979 por la dictadura de
J.C. Ongana. El Centro de Artes Visuales (1963-1969) del Instituto Di Tella fue una
propuesta que transform radicalmente la recepcin de los fenmenos artsticos en
Argentina. Su director Jorge Romero Brest (1905-1989), fue el director del centro
experimental el cual se transform en sinnimo de vanguardia y contradiccin, a la vez que
se constituy en una leyenda emblemtica de los aos sesenta.

En sus salas de exposicin y auditorio tuvo lugar la presencia de las vanguardias


artsticas y la manera como desde lo local los artistas de aquel tiempo se relacionaron
creativamente con las vanguardias. Del proceso surge la generacin del Di Tella de artistas
entre los cuales sobresalen figuras como las de Antonio Berni, Lbero Badi, Gyula Kosice,
Liliana Porter, Luis Camnitzer, Lea Lublin, Luis Felipe No, Luis Fernando Benedit, Delia
Cancela, Jorge de la Vega, Susana Salgado, Ernesto Deira, Rmulo Macci, Antonio Trotta,
Oscar Palacio, Julio Le Parc, Rogelio Polesello, Antonio Segu, Clorindo Testa, Ary Brizzi,
Carlos Silva, Carlos Mathus, Roberto Aizenberg, Federico Manuel Peralta Ramos, y Emilio
Renart, Luis Alberto Wells, Dalila Puzzovio, David Lamelas, Juan Carlos Distfano, y Marta
Minujn, entre otros.

El Centro de Arte y Comunicacin CayC inicia labores en 1968, fundado por Jorge
Glusberg, durante su trayectoria de 25 aos participo a nivel internacional en diferentes
eventos en los cuales se mostr la expresin de las vanguardias argentinas. Con las muestras

32
Arte y ciberntica y Argentina Inter-medios, en ese mismo ao, el Centro se instala como
referente bajo la premisa de la bsqueda experimental e interdisciplinaria. (Centro Cultural
Recoleta, 2012)

Durante la dcada de los setentas su labor consisti principalmente en la gestin y


proyeccin de artistas emergentes locales y nacionales. Igualmente, mediante intercambios
con otras instituciones y pases invit a Buenos Aires importantes tericos que a travs de
workshops y exhibiciones oxigenaron y nutrieron la escena local del arte con artistas
internacionales.

El Centro de Arte y Comunicacin fue protagonista del Arte argentino, represent en


cierta medida una poca de cambios, aunada a la participacin ideolgica y poltica en la
realidad del pas. Se constituy en un lugar para la experimentacin vanguardista, para el
debate terico y la confrontacin esttica. En su praxis convoc la tecnologa, la ciencia, la
arquitectura, el diseo y lo ms osado del arte contemporneo.

Para el invierno del 71 El Centro de Arte y Comunicacin organiza en el Museo de


Arte Moderno de Buenos Aires un evento el cual se convirti posteriormente en un hito de
las artes electrnicas en Argentina, dicho certamen llamado Arte de sistemas congreg ms
de cien artistas representativos de diversos pases, entre los cuales se destacaron los nombres
de Arakawa, Christian Boltanski, Christo, Barry Flanagan, Joseph Kosuth, y Nam June Paik.
Desde el Centro surgieron y se proyectaron artistas de figuracin nacional e
internacional, en particular el llamado grupo de los trece integrado por Leopoldo Maler,
Jacques Bedel, Julio Teich, Luis Benedit, Alfredo Portillos, Gregorio Dujovny, Alberto
Pellegrino, Carlos Ginzburg, Jorge Gonzlez Mir, Vctor Grippo, Vicente Marotta, Luis
Pazos, Juan Carlos Romero, Clorindo Testa y Horacio Zabala.

El grupo de los Trece cosecha premios y reconocimientos internacionales.


En 1975, se le otorga Medalla de oro en la muestra conmemorativa del 30
aniversario de las Naciones Unidas, Peace 75, en Slovenj Gradec, Yugoslavia. En
1977 obtiene, por su obra colectiva Signos en ecosistemas artificiales, el Gran
Premio Itamaraty en la XIV Bienal de San Pablo. Para la ocasin, el envo incluye

33
la serie fotogrfica Tipologas urbanas, un trabajo conceptual del propio Glusberg.
(Centro Cultural Recoleta, 2012)

El Centro no estuvo exento de contradicciones, confrontaciones y polmica pblica


en el crculo del arte y la cultura local, regional e internacional; se generaron debates
promovidos por artistas y crticos de arte. Al principio de los aos noventa se realizan las
ltimas exhibiciones del Centro de Arte y Comunicacin, en Tokio y Santiago de Chile, as
como el fin de su actividad.

Desde comienzos de la primera dcada del dos mil, El Centro Cultural de Espaa en
Buenos Aires, CCEBA, favorece propuestas que propician la accin cultural como
instrumento para el bienestar social, auspiciando lugares de creacin, de reflexin, de
participacin y fomento de la capacidad participativa de los ciudadanos. Es un centro que
impulsa el intercambio cultural entre Espaa y Argentina, adems es un espacio generador
de propuestas en el rea de la cooperacin cultural iberoamericana. Lo anterior a travs de
proyectos que se materializan en conferencias, cine, conciertos, exposiciones, actividades
multidisciplinares y espacios de experimentacin.

El Centro Cultural de Espaa favorece el componente electrnico a travs del


MediaLab y tiene como objetivo establecer un lugar de trabajo, produccin, investigacin y
asesoramiento, en el campo del Arte y la Tecnologa. Desde esta perspectiva se crean los
siguientes escenarios: Laboratorio de Produccin, Talleres de Arte y Tecnologa, Talleres en
red, Cursos de Formatos Digitales y Seminarios Internacionales.

En particular es importante para el presente ensayo referenciar los laboratorios de


produccin del MediaLab que durante los aos 2009 2011 a cargo del ingeniero de sistemas
y artista Emiliano Causa y Matas Romero Costas coordinador y asistente, dichos
laboratorios favorecieron la presentacin de propuestas que exploraron la creacin desde el
componente electrnico. Los laboratorios se propiciaron a travs de convocatorias con el fin
de financiar y apoyar tcnicamente y logsticamente proyectos de creacin en el rea con
perfiles de interdisciplinariedad.

34
La Fundacin Telefnica con dos dcadas de trayectoria en la ciudad de Buenos Aires
favorece procesos de aprendizaje, construccin conocimiento y genera redes y conexiones
entre personas, actores sociales e instituciones para contribuir con su desarrollo.

Bajo el lema Despertando ideas se despierta el futuro y en el marco de sus


ejes de actuacin Educacin y Nuevas tecnologas, Cultura digital e Innovacin y
Proyectos sociales y Voluntariado Corporativo, la Fundacin fomenta innovacin en
los procesos educativos, gestiona la red de voluntariado corporativo y facilita la
generacin y divulgacin de conocimiento (Fundacin telefnica, 2012)

De manera particular hace nfasis en el acompaamiento al impacto de la tecnologa


en las personas y la sociedad, se vincula con nios y jvenes de diferentes instituciones y
ONG, la comunidad educativa y referentes de innovacin, arte y tecnologa. Desde la
Fundacin y en asocio con el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires crean el Premio
MAMbA-Fundacin Telefnica en el ao 2002 con el objeto de promover y publicar formas
artsticas innovadoras, generando un lugar donde puedan desarrollarse proyectos que
amplen, desde de la tecnologa, los linderos de las artes visuales. Adems, el premio fomenta
el desarrollo de propuestas experimentales y genera un incentivo econmico para los artistas
galardonados. Se han realizado hasta el momento siete ediciones a travs de las cuales se ha
generado una importante participacin de artistas y equipos interdisciplinarios.

Las instituciones citadas son solamente algunas de las que han favorecido el
desarrollo y auge del arte electrnico en la ciudad de Buenos Aires. Se destaca la importancia
y el papel que la institucionalidad del arte y la empresa privada han desempeado para el
posicionamiento de un tipo de arte que en sus comienzos no ha tenido un recibimiento
amplio, ni tampoco ha contado con espacios de exhibicin que lo favorecieran. En la primera
dcada del siglo XXI, la inversin econmica por parte de la empresa privada ha sido
fundamental para el financiamiento de proyectos como los aqu estudiados. Tambin ha sido
el puente para la circulacin y exhibicin de los proyectos en escenarios locales, nacionales
e internacionales.

35
2.2 Eventos emblemticos en torno al arte electrnico en Buenos Aires 2002
2012

En la ciudad de Buenos Aires durante lo transcurrido del presente siglo se ha


observado una importante produccin de eventos en torno al Arte Electrnico, algunos
efmeros y otros que permanecen en la escena local y son referentes en el rea. A
continuacin, se hace referencia a tres de ellos los cuales son representativos del desarrollo
del Arte Electrnico en la ciudad de Buenos Aires.

2.2.1 Encuentro FASE.

FASE es el encuentro de arte, ciencia y tecnologa de referencia en la Ciudad


de Buenos Aires. Es un espacio de pensamiento, exhibicin, reflexin, crtica y
promocin de las artes visuales. Rene a instituciones -pblicas y privadas,
nacionales y extranjeras- para destacar su labor de investigacin y desarrollo en
nuevos medios como la fotografa, lo audiovisual, el arte electrnico, las
investigaciones digitales, la animacin, el arte en Internet, los videojuegos, la
robtica, el video arte, la biotecnologa; tanto en su aspecto high como low tech. Est
signado por ejes temticos que mueven al pensamiento y a las asociaciones
transdisciplinarias. (FASE, 2009)

El proyecto FASE se inicia en mayo del 2009 fecha en la cual se da lugar el primer
encuentro, desde entonces hasta el ao 2102 se han desarrollado cinco versiones, en las cuales
se ha dado un viaje transversal por el universo general de los nuevos medios y en particular
el arte electrnico. En dichos eventos se puede constatar un devenir de lo local que se expande
hacia horizontes regionales e internacionales.
FASE 1 gir en torno al Estado de la cuestin. Se generaron espacios fundamentales
de produccin a saber:
El espacio Homenaje, llamado Pioneros que cont con la participacin de
Gyula Kosice, Marta Minujin, Margarita Paksa, Vctor Grippo y Luis
Benedit.
El espacio Sinapsis, que propici el cruce entre artistas e instituciones y
gener un amplio espacio expositivo.

36
El espacio de reflexin en torno al cual se desarrollaron debates, clnicas
y workshops.

FASE 2 Del Bicentenario al Tercer Milenio se program en junio del 2010, y tuvo
como ejes temticos Utopas, Distopas, Atopas.

Destaca, no las polticas culturales del marketing y el repentismo, si no acciones de


mediano y largo plazo que tengan continuidad. Propone el fomento de miradas crticas.
Analiza aspectos como la resistencia, el uso de la imaginacin y el low tech, junto con las
utopas tecnolgicas. Muestra ejemplos de cmo la comunicacin, la educacin, la cultura y
el arte son instrumentos de desarrollo individual y social. (FASE, 2010)

Algunos de los artistas bonaerenses que se presentaron fueron. Gyula Kosice, Esteban
lvarez, Juan Doffo, Ricardo Pons, Juan Sorrentino, Hernn Salamanca, de la provincia de
Tucumn Alejandro Tolosa, Rolo Jurez, Sebastin Rosso, de Brasil Rachel Rosalen y Rafael
Marchetti y los paraguayos Erika Rivas y Javier Lpez.

FASE 3 Zona de Prueba se program en mayo del 2011, la participacin de


instituciones locales, regionales e internacionales aument, as como la participacin de
artistas y curadores.

El eje de esta edicin se centra en el arte como proceso con elecciones


constantes a travs de la prueba y el error. La muestra consiste en intervenciones en
sitios especficos, performances y actividades efmeras de carcter tecnolgico,
programas audiovisuales (cine, video, etc.) videojuego como forma artstica,
espectculos y msica. Encuentros de reflexin, charlas, debates, mesas redondas y
talleres. (FASE, 2011)

FASE 4 Se program en el 2012 y tuvo como eje conceptual la Post-Ecologa.

Propone la toma de conciencia de la crisis planetaria que ha conducido a


situaciones aparentemente irreversibles. Sin embargo, creemos que cierto cambio es
posible tanto en lo ecolgico como en lo social y poltico. Esta reflexin surge, en
este caso desde el corazn de un campo artstico centrado en la experimentacin, con
proyectos que estn en la periferia del mercado del arte. Desde lo acadmico,
instituciones pblicas y privadas, fundaciones, proyectos independientes, colectivos,
realizaciones autogestionadas, hasta galeras que apuestan a las bsquedas originales

37
y nuevos formatos, todos los proyectos que se muestra creen en el arte como un
instrumento de expansin de la conciencia. (FASE, 2012)

FASE 5 Metforas de la Supervivencia Fragilidad de los entornos del Arte y la


naturaleza. se program en el 2012 se centr en las propuestas curatoriales de invitados
locales, regionales e internacionales, la participacin de artistas fue numerosa y el eje
conceptual en torno a la naturaleza, lo ecolgico y lo social.

2.2.2 Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. MediaLab proyectos. CCEBA.

Proyectos MediaLab 2009 fue una puesta en escena de las propuestas desarrolladas
en el Laboratorio de Produccin del MediaLab del Centro Cultural de Espaa en Buenos
Aires. En noviembre del 2008 se abri convocatoria para la participacin en el proceso a
travs de proyectos, se seleccionaron en marzo 2009 cuatro de ellos para ser realizados con
el correspondiente apoyo econmico con acompaamiento y la respectiva asistencia en el
seguimiento del proceso de desarrollo.

Las obras seleccionadas abordan diferentes temticas: esculturas creadas a


partir de la dinmica de desplazamiento de un grupo de personas, robots musicales
capaces de improvisar junto con el pblico, proyecciones volumtricas, y sistemas de
vida artificial con redes neuronales que interpretan la gestualidad facial del pblico.
El objetivo del Laboratorio de Produccin es ofrecer apoyo a los artistas vinculados
a los nuevos medios (como el arte digital, electrnico o de nuevas tecnologas),
brindndoles asesoramiento para desarrollar proyectos de Arte y Tecnologa. Como
coordinadores de este espacio, es muy importante para nosotros que los trabajos
finalicen su proceso en una muestra, cerrando el ciclo entre el artista y el pblico.
Emiliano Causa (coordinador) y Matas Romero Costas (asistente). (CCEBA, 2009)

Los seleccionados participantes y sus proyectos fueron:

o GameLAN. Instalacin Robtica Interactiva - Artistas: Juan Pablo Amato.


Asistencia Tcnica: Diego Alberti.
o 8-10 Vulnerable Social. Instalacin Interactiva - Artista: Vctor Emilio
Esteve. Asistencia Tcnica: Diego Alberti.

38
o Ecos de la Impermanencia. Escultura generativa - Artista: Juan Pablo Ferlat.
Agentes Autnomos: Luciano Azzigotti, Paulino Estela, Joaqun Ezcurra,
Luis Garay, Luciano Lasca, Victoria Sacco, Florencia Vecino.
o Cmara lcida (derivado del proyecto Maquetas y Miniaturas). Instalacin
interactiva - Artista: Christian Parsons. Asistencia Tcnica: Fabricio Costas
Alicedo.
Proyectos Medialab 2010. Para la segunda versin de la convocatoria el MediaLab
gir en torno al desarrollo de proyectos con el uso de nuevas tecnologas en sus propuestas
de trabajo.

En la convocatoria se expresa de la siguiente manera las particularidades de la misma:

Se seleccionarn propuestas de instalaciones, intervenciones, performance


multimedia, o cualquier otro formato que aborde problemticas relacionadas con el
desarrollo de nuevas interfaces fsicas (interfaces tangibles, realidad aumentada, y
sistemas que permitan visualizar -o representar de cualquier otra forma- objetos
virtuales en un espacio fsico), la conectividad (dispositivos inalmbricos, vinculados
a Internet o que permitan tele presencia) o el diseo de nuevos comportamientos en
los sistemas (vinculados a la robtica, la vida artificial o la inteligencia artificial).
(CCEBA, 2010)

Los participantes y proyectos seleccionados fueron:

o Cultus sp. (Dramatizacin de una interaccin difusa) Autores: ScF-129 (Jorge


Champredonde, Guido Corallo, Laura Molina)
o Los Aparatos - Autores: Federico Joselevich y Julia Vallejo.
o QUNTICA - Autor: Paula Rivas
o siNetesik - Autores: RedPanal (Matas Lennie Bruno) + Lisandro Fernndez

Proyectos Medialab 2011. Los proyectos 2011 en el Laboratorio de Produccin del


MediaLab se reunieron en torno a la fragilidad, la vulnerabilidad y los ecosistemas virtuales.
En la convocatoria se expresa de la siguiente manera las particularidades de la misma:

39
Para hacer alusin a lo efmero de la existencia, una vanidad contempornea
nos enfrenta a sus artificios mediante objetos de naturaleza electrnica y esttica a la
vez. Por ltimo, en la panacea de las redes de comunicacin actuales, una instalacin
nos muestra un fantasma que hace caer nuestra ltima ilusin de seguridad. De esta
forma, la materialidad electrnica se ha puesto al servicio de los discursos para seguir
recreando las formas del decir. (CCEBA, 2012)

La exposicin de dichos proyectos se realiz en el ao 2012 y Los seleccionados


participantes y sus proyectos fueron:

o Efecto mariposa - Autor Patricio Gonzlez Vivo.


o Generacin de conciencia i y ii de la serie @agua_y_aceite - Autores: lvarez
Olmedo Daniel, Diez Diego y Guido Villar.
o El estudio - Autor: Juan Rey.

2.2.3 Premios MAMbA Fundacin Telefnica Arte y Nuevas tecnologas.

El evento Arte y Nuevas tecnologas, es nico en su gnero en Argentina y tiene por


propsito facilitar la investigacin y produccin de proyectos artsticos, vinculados a la
ciencia y la tecnologa.

El Premio MAMbA-Fundacin Telefnica naci en el ao 2002 con el


objetivo de promover y difundir expresiones artsticas innovadoras, generando un
espacio donde puedan desarrollarse producciones que amplen, de la mano de la
tecnologa, las fronteras de las artes visuales. Adems, el premio fomenta el desarrollo
de proyectos experimentales y representa un incentivo econmico para los artistas
galardonados. (Telefnica, 2011)

Arte y nuevas tecnologas 2004/2003/2002/ En el ao 2005 se publica paralelo a la


cuarta edicin de los premios MAMbA-Fundacin Telefnica el catlogo que agrupa la
informacin referida a las tres versiones anteriores haciendo un recuento de jurados,
seleccionados y premiados en cada una de las tres versiones anteriores. Laura Buccellato
Directora del MAMbA escribe en dicho catlogo este catlogo testimonia las nuevas
experiencias visuales, permite apreciar la variedad de las investigaciones estticas. Registra
sus inquietudes; el fenmeno urbano, la identidad, las pequeas utopas personales, la
cotidianeidad, la naturaleza misma y la narrativa ficcional (Telefnica, 2005)

40
Arte y nuevas tecnologas Cuarta edicin 2005. En las categoras de: video arte,
multimedia, arte digital, proyecto multidisciplinario experimental Limb y gran premio a las
nuevas tecnologas; esta edicin gir en torno a los nuevos medios. Al respecto se escribi
en la presentacin de la muestra En lugar de explorar su propio lenguaje, los nuevos medios
han preferido frecuentemente proceder a una deconstruccin de los lenguajes visuales y
audiovisuales existentes, como las artes plsticas, la fotografa, el cine y la televisin.
(Telefnica, 2005)

Los artistas participantes fueron: Federico Caram, Armando Frezze Virginia Fillol,
Graciela Taquini, Ivn Ivanoff, Jos Jimnez, Juan Pintabona, Leonardo Solaas, Leonello
Zambom, Martin Bonadeo, Pablo Ziccarello, Paula Gaetano Adi y Sebastin Daz Morales

Y las obras premiadas fueron: En la categora video experimental monocanal 2004,


Primer premio Gustavo Galuppo, La progresin de las catstrofes, 2004 850. En la
categora Arte Digital 2004, Primer premio Luis Lindner, Picto bacillus Helveticus, 2004, 6
imgenes digitales, 130 x 50 cm c/u. En el Premio limb0 a proyecto multidisciplinario
experimental 2004, Primer premio Mariela Yeregui, Proxemia, 2005, Instalacin, Mencin
de honor del jurado Proyecto Biopus (Tarcisio Pirota, Matas Romero Costas, Emiliano
Causa), Sombras vivas, 2004, Instalacin multimedia.

Arte y nuevas tecnologas Quinta edicin 2006. En las categoras de: Video Arte,
Multimedia, Arte Digital, Proyecto Multidisciplinario Experimental Limb y Gran Premio
a las Nuevas Tecnologas.

A continuacin, los artistas y grupos premiados en las diferentes categoras: Emiliano


Causa, del Grupo Proyecto Biopus, obtuvo el Gran Premio a las Nuevas Tecnologas por su
obra Sobre la falta. Es uno de los premios MAMbA -Fundacin Telefnica al Arte y Nuevas
Tecnologas, que en su quinta edicin tuvo un jurado integrado por Laura Bucellato,
Fernando Faria, Rodrigo Alonso, Jorge Haro, David Oubia, Margarita Paksa y Gustavo
Romano. En la categora video experimental monocanal se llev los laureles Mara Antolini,

41
y en arte digital y multimedia experimental gan Julia Masvernat. El primer premio Proyecto
Limbo multidisciplinario experimental fue compartido por Jorge Castro e Ivn Marino.

Arte y nuevas tecnologas Sexta edicin 2008/2009. En el catlogo publicado la


curadora invitada Laura Buccellato define el concepto central del evento as:

el artista contemporneo ya no puede eludir esta realidad, es ms, se ha


sumado a ella y se sirve de esa interaccin para nutrir y potenciar su creatividad, a
travs de las diferentes modalidades y soportes. Esta sexta edicin del premio
MAMbA-Fundacin Telefnica artes y nuevas tecnologas da cuenta de ello. Esta
forma de operar obliga al espectador a cambiar su ptica y a participar igualmente en
el proceso esttico, pues el espacio virtual y el real en el que est ubicado estn
movilizados y modificados por su percepcin renovada del espacio interior y
exterior.

Los artistas participantes fueron: Nicols Bacal, Andrs Denegri, Marcolina Dipierro,
Estanislao Florido, Graciela Harper, Mnica Heller, Eduardo Imasaka, Azucena Losana,
Hernn Marina, Fabin Nonino, Leo Nez, Juan Sorrentino, Axel Straschnoy, Carlos
Trilnick, Christian Wloch, Leonello Zambon, Antonio Zucherino.

Y las obras premiadas fueron: Gran premio Andrs Denegri, Dilogos (en los bancos
de una plaza), Videoinstalacin, 2010, Argentina. Segundo premio - categora proyectos, Leo
Nez, Espacio cambiario, Instalacin interactiva, 2010, argentina. Tercer premio - categora
proyectos, Nicols Bacal, 4.440 veces vos 2010, Argentina. Primer premio - categora obras
realizadas, Carlos Trilnick, Dead underground 5 30 009, Argentina. Segundo premio -
categora obras realizadas, Hernn Marina, Le partenaire, 2007, 30 15, Tercer premio -
categora obras realizadas, Azucena Losana, Loco (paparazzi iii) 1 45 2008, Argentina.

Arte y nuevas tecnologas Sptima edicin 2011/2012. Laura Buccellato,


Directora del Museo de Arte Moderno de Buenos Aires y curadora invitada de la muestra, en
el catlogo del evento coment:

Esta sptima edicin del premio da cuenta como lo hizo a travs de las
distintas ediciones de la incidencia de los nuevos medios en el panorama artstico
local, donde las tecnologas se suceden unas a otras, aceleran el tiempo y ocupan

42
espacios impensables. La creacin artstica se inserta transgrediendo las formas de la
simple informacin, con la intangibilidad de sus pensamientos y el carcter de obra
inmaterial que adquieren estos nuevos soportes, cada vez ms interdisciplinarios, que
invaden la cultura planetaria (Telefnica, 2011)

La presente edicin cont con la participacin de un jurado integrado por artistas y


crticos de arte nacionales e internacionales, como Jim Campbell (artista, USA), Rejane
Cantoni (artista, Brasil), Jorge Haro (artista, Argentina) y Mariano Sardn (artista,
Argentina) y Mara Victoria Simn (en representacin de Laura Buccellato, Directora del
Museo de Arte Moderno de Buenos Aires).

Y las obras premiadas fueron:

Insight, de Sebastin Daz Morales es la obra ganadora del Gran Premio en la


categora Proyectos incentivo a la produccin artstica. La instalacin THUMOS (Corazn-
Impulso), de Jorge Caterbetti, obtuvo el Primer Premio; mientras que el segundo se le otorg
a Christian Wloch por su obra Antenpolis y el tercero a Marcello Mercado por Paisajes con
vacas (no hay nada ms puro que la sombra de una vaca). En la categora Obra Realizada,
el jurado otorg el Primer Premio a Yamil Burguener por su trabajo Spill Over Ber.
Constelaciones de Anank Asseff obtuvo el Segundo Premio; y La simultaneidad de nuestra
percepcin de la luz de Nicols Bacal, el tercero.

Como se puede observar a travs de la resea de instituciones y eventos citados, en


la ciudad de Buenos Aires se ha generado un importante espacio de reflexin, investigacin,
creacin, circulacin, publicacin e intercambio en torno al arte electrnico y los nuevos
medios. Proceso que paulatinamente articul lo local, lo regional y lo global, favoreciendo el
surgimiento de una cultura de los nuevos medios, de un nuevo pblico y de una generacin
de artistas que se posiciona en los diferentes mbitos, a la vez que se construye un relato que
tipifica la manera como desde lo local se proyecta la reflexin y participacin a escenarios
internacionales en torno al arte electrnico. Ha sido en escenarios como los descritos, en los
cuales el arte electrnico producido y exhibido en sus diversas manifestaciones en la ciudad
de Buenos Aires ha generado una apuesta que desde la experiencia local ha replanteado el
rol del pblico.

43
Captulo 3 - Arte electrnico

El siglo XX fue el escenario en el cual se desarrollaron variadas y mltiples manera


de expresin artstica, las cuales desbordaron los lmites de los procesos iniciados por las
vanguardias. Dichos desarrollos artsticos tuvieron como soporte a las nuevas tecnologas de
la informacin y los denominados nuevos medios.

Arte electrnico hace referencia segn Claudia Giannetti a la Corriente de la


creacin artstica contempornea que utiliza las tecnologas electrnicas y/o digitales
(audiovisuales, computarizadas, telemticas). (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del
arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 191)como se cit al inicio del documento, el artista
Mariano Sardn al respecto dijo: Artes electrnicas son artes que incorporan tanto formal,
material, como paradigmticamente la electrnica al proceso artstico. Detrs de toda
tecnologa hay una mirada y construccin del mundo, y con ella operamos los artistas.
(Sardn, Educar, 2005) Con base en las definiciones anteriores Arte electrnico es la
denominacin que se adapta a diversas tipologas expresivas-creativas artsticas, las cuales
emplean la tecnologa electrnica como soporte tanto para la materializacin como para el
establecimiento de la relacin entre el pblico y la obra.

La interseccin entre arte, ciencia y tecnologa en el siglo XX dibuj un nuevo


horizonte creativo en el que los aspectos formales y conceptuales del arte se trasformaron. El
termino New Media Art, se ha utilizado desde el idioma ingls para referirse a este escenario.
Trmino impreciso que dio origen a diversas discusiones acerca de su significado y lmites.
Desde este lugar la voz inglesa New Media Art se tradujo como Arte de los nuevos medios
simultneamente junto a otros trminos como Media art, Arte electrnico y otros. Sin
embargo, el trmino aqu utilizado es Arte electrnico, el cual es cercano al contexto de la
presente investigacin. A continuacin, otros acercamientos a la tipificacin del trmino
desde la referencia New Media Art:

Entendemos el media art no como una corriente autnoma, sino como parte
integrante del contexto mismo de la creacin artstica contempornea. El hecho de
emplear el trmino media es un recurso para diferenciarlo (y no apartarlo) de las

44
manifestaciones artsticas que utilizan otras herramientas que no las basadas en las
tecnologas electrnicas y/o digitales. A pesar de optar en este ensayo por emplear en
general el trmino media art, reconocemos que otros trminos, como arte electrnico,
tambin logran transmitir este carcter ms amplio y global de todas las
manifestaciones artsticas que utilizan las llamadas nuevas tecnologas
(audiovisuales, computarizadas, telemticas). (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 12)

describe un proceso en el que las tecnologas existentes y las nuevas y emergentes


son usadas por los artistas para crear obras que exploran modos de expresin artstica,
desde el arte conceptual al virtual, a travs de la performance o la instalacin y que
integran los nuevos medios tanto en cmo se concibe y crea la obra (o un componente
de la obra) como en el modo en que se presenta al pblico. (VVAA, 2006)

el fenmeno artstico de armonizacin entre los medios de comunicacin y las


prcticas artsticas. Un reto expresivo derivado de una actitud experimental en la
concepcin, las metodologas de trabajo, los mtodos de produccin y el uso de
tecnologas de comunicacin audiovisual y/o multimedia para la creacin artstica.
(Gmez, 2013)

Es innegable, que los nuevos medios propuestos por Lev Mano Vich4 y la electrnica
afectaron a la obra de arte de diversas formas. Los componentes electrnicos y sus lgicas
de funcionamiento, entraron a formar parte de los materiales del artista. Se suscit la
oportunidad para nuevas formulaciones expresivas, objetuales y no-objetuales que se
materializaron en los nuevos soportes electrnicos y que a su vez cuestionaron el papel del
espectador en su relacin con la obra de arte.

La gran diversidad de soportes electrnicos, permiti el uso y la posterior integracin


de medios. El carcter multimedial del arte electrnico permiti el sincretismo expresivo, as
como el uso interrelacionado de soportes cada vez ms dispares. Espacio y tiempo, dos
variables permanentes de la ecuacin del arte del siglo XX, se convirtieron en elementos
fundamentales del proceso creativo, es as, como espacio y tiempo se relativizan y bifurcan
en diversas direcciones expresivas que dieron lugar a nuevas relaciones en los procesos de
circulacin, exhibicin y recepcin de la obra de arte.

4
aquellos que implican al ordenador (las tecnologas informticas) en cualquiera de las fases de la
comunicacin, sea la captacin, la manipulacin, el almacenamiento o la distribucin, y que afectan
a todo tipo de medios, ya sean textos, imgenes fijas o en movimiento, sonido o construcciones
espaciales. (Manovich, 2005)

45
El fenmeno interactivo desencaden nuevas actuaciones para el pblico, nociones
como las de autora y completitud de la obra se resolvieron de nuevas maneras. La bsqueda
de interaccin y participacin del pblico se opuso al rol tradicional del pblico. Se gener
una traslacin de sentido de la obra hacia el espectador, ya Umberto Eco lo propuso a travs
del concepto de obra abierta, en la medida que el espectador a partir de sus aportaciones,
participacin y actuacin incide en la terminacin o cierre de la obra misma. (Eco, Obra
abierta, 1990)

El proceso de difusin del arte electrnico implic superar las barreras implcitas de
los limitados mbitos de mercado artstico tradicional. El espacio de la galera y del museo
fueron insuficientes para la gran diversidad de manifestaciones del Arte Electrnico. En la
era de las comunicaciones y de la sociedad de la informacin, el acceso aleatorio a la Internet
permiti el surgimiento de nuevas formas de creacin y expresin artstica.

La interactividad fue sin duda alguna un hilo conductor, un denominador comn en


el desarrollo del Arte Electrnico. La interactividad tuvo en las vanguardias precursores
como Joan Mir y Alexander Calder a travs de sus mviles. Lszl Moholy-Nagy con sus
mquinas que utilizaban ruedas, engranajes y muelles para ser accionadas con palancas, y los
artefactos creados por Marcel Duchamp. La poesa Dad propuso la construccin aleatoria
de textos a partir de la intervencin del azar. Man Ray elabor lminas de cristal giratorio,
que proponan a los espectadores interactuar con el artefacto y manipularlo desde cierta
distancia.

El desarrollo de los medios de comunicacin y su posterior auge gener y model


nuevas audiencias, nuevos pblicos, nuevas maneras de consumo y de relacin con la
informacin. Estos desarrollos electrnicos dieron lugar a la creacin de formas expresivas
que utilizaron sensores, sistemas de grabacin, reproduccin de imagen y audio. El grupo
ZERO surgi, as como la publicacin Leonardo de Frank Manila que gir en torno a la
relacin ciencia, arte tecnologa.

46
Video, televisin y el registro magnetofnico fueron tecnologas que desde sus
incipientes orgenes ingresaron con fuerza en el escenario de creacin que los nuevos medios
generaron. La aparicin del video arte devino con figuras como las de Bruce Nauman, y el
coreano Nam Jume Paik, artistas que hicieron de la utilizacin del soporte electrnico la
materia prima para sus creaciones y a partir de la cual desarrollaron un lenguaje distante de
las formas televisivas convencionales. N.J. Paik deca que:

de la misma manera que el collage ha sustituido el leo, el tubo de rayos catdicos


sustituir el lienzo., Estamos creando realmente un nuevo tipo de lienzo, unos nuevos
pinceles. Yo soy, de alguna manera, un ingeniero investigador como lo es un
investigador cientfico. Crear una obra es, para m, lo mismo que investigar los
medios. (Prez, 1991, pg. 33)

Y dichos procesos de investigacin propiciaron otras formas de uso de la imagen


electrnica a travs de instalaciones y video esculturas en las que los monitores fueron los
contenedores de otros materiales y de nuevos usos. La video creacin se expandi a travs
de diversas tipologas, explor de nuevo las coordenadas espacio y tiempo, dio nuevos
sentidos a la corporeidad y a la presencialidad, en resumen, el uso del video sirvi como un
mecanismo de investigacin de la realidad ms all de lo lineal y lo aparente; artistas como
Bill Viola y Gary Hill se distinguieron en esta direccin.

La interaccin digital supero las dificultades de los distintos procesos utilizados. La


capacidad multimedia de las tecnologas informticas sustituy la mayora de los
procedimientos anteriores existentes. De otro lado la cultura digital se expandi a travs de
la Web 1.0 y 2.0 y las distintas redes ligadas a Internet. En las dos dcadas finales del siglo
XX el auge de la tecnologa digital y su utilizacin por parte de diversidad de artistas en todo
el mundo se increment, propiciando un desplazamiento de la investigacin creativa del arte
electrnico del video hacia otras formas de expresin que involucraron otros dispositivos y
artefactos. El auge de una nueva cultura digital se auspici por parte de intelectuales, artista
y escritores. William Gibson en el ao 1984 public su famosa novela Neuromancer en la
que introdujo el trmino ciberespacio para referirse al nuevo universo de datos y redes que
los hombres vivenciaran como un tero orgnico de informacin. (Gibson, 1984)

47
Los ordenadores se integraron a la vida cotidiana. Los individuos se convirtieron en
usuarios de software y lo emplearon para manipular imgenes demostrando que la expresin
artstica no era algo exclusivo de los artistas formados en la acadmica5. La
multisensorialidad se hizo presente con la aparicin y masificacin de los computadores. La
llamada realidad virtual expandi los lmites de la visin y del tacto. La simulacin y creacin
de entornos ficticios posibilit el manipularlos y alterarlos. Un vasto campo abierto se
expandi en el horizonte del ciberespacio, las manifestaciones tradicionales fueron
sustituidas y las barreras entre pblico y creador se desdibujaron.

La interactividad global es un trmino que designa la unin de distintos sistemas


informticos conectados en red. Se entiende entonces a la comunicacin como un campo de
accin con valor esttico. Roy Ascott fue uno de los artistas de avanzada en los campos de la
ciberntica, la telemtica, y la interactividad. R. Ascott fue uno de los precursores de algunos
de los proyectos pioneros ms importantes y paradigmticos en la red.

Tanto el museo objetual y la galera de arte como contenedores en este nuevo contexto
dieron paso a nuevas maneras de exhibir virtualmente en la red. Como seala Cynthia
Freeland respecto a Internet ha abierto las fuerzas productivas de la sociedad, al menos
en las naciones avanzadas, para que casi todos puedan participar. Uno no tiene que ser un
artista con ttulo ni una galera para crear un sitio que se pueda transmitir por todo el mundo
y obtener inmediato reconocimiento. (Freeland, 2003, pg. 210)

Nuevas construcciones del mundo, nuevas maneras de interactuar entre obra y


pblico, diversidad de formas de circulacin, creacin de nuevos espacios y temporalidades,
son solo manifestaciones que han devenido de la incorporacin del sustrato electrnico en
los procesos de creacin y produccin de la obra de arte. El Arte electrnico gan un lugar

5
El ordenador, el innovador componente de la tcnica expresiva, habra de servir para una amplia
variedad de actividades creativas. Muchas de ellas no eran sino otras formas de crear imgenes
bidimensionales con una nueva herramienta que facilitaba el collage. Pero en muchos otros casos
dio pie a una nueva forma de expresin artstica cuyo soporte seran las nuevas redes de interaccin
que terminaran por conformar a partir de 1989 Internet Castell, Manuel. La galaxia Internet.
Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Plaza y Jans. Barcelona, 2001

48
en el universo del arte en general. Las fronteras entre arte, ciencia y tecnologa se desvanecen
en el escenario del arte electrnico, nociones como la de autor, pblico y las diversas formas
de participacin de los receptores son reinventadas a partir de las creaciones electrnicas. La
realidad del pblico y su dependencia del mundo virtual o simulado planteadas desde los
sustratos del Arte Electrnico, ofrecen puntos de reflexin para la esttica digital, los
conceptos clsicos de verdad, originalidad, trascendencia, autonoma entre otros han sido
trastocados. Para finalizar este apartado referido al Arte Electrnico, Peter Weibel dijo:

Los medios electrnicos, en su conjunto, representan el intento del ser


humano de simular, en el interior del universo, una evasin hacia fuera del universo.
Los mundos mediticos son mundos artificiales, y modelos de mundos creados por el
ser humano, que dejan patente que este solo es un observador interno en el mundo,
pero que en los mundos mediticos puede ser un observador interno y externo
simultneamente. (Giannetti C. , Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la
tecnologa, 2002, pg. 176)

49
3.1 Interactividad

La obra de arte electrnica interactiva exhorta el paso desde la teora esttica


clsica, centrada en el objeto de arte, hacia una nueva teora que tiene como punto de
referencia principal el observador, el pblico, el usuario. (Giannetti C. , 1997, pg. 77)

Los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el
orden de presentacin est fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto
meditico. En ese proceso de interaccin, puede elegir qu elementos se muestran o que
rutas seguir generando as una obra nica. En este sentido, el usuario se vuelve autor de la
obra. (Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin, 2005, pg. 103)

Hablar de medios electrnicos, telemticos o de arte electrnico implica sealar la


caracterstica de la interactividad. Los dos autores citados anteriormente sealan la explicites
de la interactividad en los nuevos medios o en el arte electrnico. A nivel bsico y
generalizado, el hecho de establecer un modo de conexin entre el medio y el usuario o entre
la obra y el pblico se considera una interaccin.

Retomando el concepto de interactor como participante activo en el sistema y


dependiendo del grado de inmersin del mismo se encuentran dos gradaciones de
interactividad a saber: interaccin dbil o simulacin dbil como es el caso de las imgenes
ficticias o estructuras que permiten una experiencia real limitada, o el caso de los juegos en
los cuales se mantiene la conciencia de una no veracidad y las simulaciones fuertes o
ficciones cuasi reales, en las cuales el interactor no puede establecer diferencias entre ambas
realidades, adems dicha experiencia puede ser compartida con otros bien sea en espacios
virtuales o reales.

La participacin del espectador se convierte en un componente tanto esencial como


complementario en los sistemas interactivos. 6

6
La interactividad del Media Art consiste, as, en los tres elementos de la imagen digital: la virtualidad (del
almacenamiento de la informacin), la variabilidad (del contenido pictrico), y la viabilidad (de la funcin
pictrica). De manera que la imagen se transforma en un sistema dinmico, cuyo comportamiento imita la vida
real. Si un organismo vivo es un sistema que reacciona independientemente de la existencia individual, entonces

50
De dicha participacin y de la relacin que se produce en su actuacin, as como las
relaciones que se establecen con el entorno y el contexto del sistema se suceden diferentes
tipologas de los sistemas interactivos.

La conceptualizacin por parte de tericos de las ciencias informticas, ingenieros y


artistas con respecto a la interactividad y a los sistemas de comunicacin humano-mquina
son bastantes prolficas, contradictorias y polmicas; a causa de la variedad de conceptos
referidos a los procesos interactivos, a los sistemas interactivos y a la misma interactividad,
as como a su delimitacin, se hace necesario hablar de las ideas de algunos autores que se
distancian o se acercan de las categoras de anlisis utilizadas con respecto al tema, la
eleccin de algunas es arbitraria y tan solo pertinente para efectos del presente texto.

Umberto Eco ya planteaba en su texto Obra Abierta la participacin implcita de un


espectador no desde lo digital sino desde la contemplacin sin una participacin fsica
directa, como un asunto meramente mental,

En el acto de reaccin a la trama de los estmulos y de comprensin de su relacin,


cada usuario tiene una concreta situacin existencial, una sensibilidad particularmente
condicionada, determinada por cultura, gustos, propensiones, prejuicios personales, de cmo
la compresin de la forma originaria se lleva a cabo segn determinada perspectiva
individual. (Eco, Obra abierta, 1990, pg. 33)

Tambin es cierto que Umberto Eco plantea una relacin de segundo orden diferente
a la anterior en la cual el espectador establece una relacin con la obra participante, desde la
manualidad y produccin de la obra.

Robert Jauss y Wolfgang Isser en sus planteamientos referidos a la esttica de la


recepcin desde la relacin texto-lector reivindican el papel activo del receptor y su
intervencin en el texto. En ese sentido la esttica de la recepcin plantea que el texto se
transforma en obra solo mediante la participacin activa del lector. (Jauss, 1992)

el sistema de la imagen dinmica, que consiste en variables multisensoriales y reacciona ante el input, tambin
es un organismo vivo." Peter Weibel (Peter Weibel, Postontologische Kunst, 1994, in: Romana Schuler,
Bildwelten, p. 242.

51
La experiencia activa del pblico en las obras no es propia de lo digital o de las
computadoras. En el pasado, existieron procesos artsticos que se sirvieron de otros
mecanismos para hacer participar al pblico. Dicha intencionalidad de interactividad se dio
en obras de Max Ernst, Marcel Duchamp, incluso encontramos el caso de artistas que
emplearon la tecnologa como Lszl Moholy-Nagy.

Artistas como Roy Ascott, Davis Rokeby o Myron Krueger son optimistas con
respecto al componente tecnolgico, al considerar posible un intercambio y dialogo extenso
as como minucioso entre el sujeto que interacta con la obra y el sistema computarizado;
Lynn Hershman al igual que Richard von der Malsburg plantean que los condicionantes
socioculturales del observador establecen fronteras en la capacidad del sistema de generar en
el pblico vivencias nuevas, as como la posibilidad de que la maquina sea convierta en
interlocutor; en el caso de artistas como Paul Sermon o Agnes Hegeds plantean a la maquina
como intermediario tecnolgico que propicia el dialogo entre dos o ms interactores.

Pau Waelder define el Arte Interactivo desde este punto de vista:

Las obras de Arte Interactivo establecen una relacin dialgica entre


espectador y obra de manera que son las acciones del primero las que dan forma a
esta ltima, hasta el punto en que la obra no existe si no hay un espectador
interactuando con ella. Tpicamente tienen forma de instalacin, en la que el visitante
genera un input por medio de su presencia (detectada por sensores), o bien accionando
dispositivos dispuestos a tal efecto. La obra crea unas condiciones bsicas para su
funcionamiento, pero es la accin del espectador la que proporcionar un resultado
nico en cada ocasin. (Waelder, 2008, pg. 12)

El cientfico Roger F. Malina profesor de arte y tecnologa en la Universidad de Texas


hace una clasificacin de los medios interactivos en su libro El comienzo de una nueva forma
de Arte vista desde los dispositivos tcnicos as:

1) la posibilidad de llevar a cabo una interaccin que cambie el estatus del


ordenador;2) la viabilidad del ordenador de integrar posibilidades de aprendizaje, de
forma que el estatus interno del ordenador pueda cambiarse cuando se produce la
interaccin; 3) La posibilidad de conectar varios computadores fsicamente remotos a

52
travs de redes de telecomunicacin; 4) La facultad de asimilar y procesar de diversas
maneras seales de forma sinestsica; 5)La capacidad de almacenar gran cantidad de
informacin que sean accesible de forma sencilla. (Malina, 1999, pg. 155)

A continuacin, la conclusin que el Artista Jim Cambell escribi en el texto de la


conferencia que present en el MoMA de new York en 1999 y que se reprodujo en el catlogo
Interactivos del ao 2006 con ocasin del programa Interactivos 2 del Espacio de la
Fundacin Telefnica de Buenos Aires:

La diferencia entre un juego interactivo y una obra de teatro interactivo no


descansa solo en su tema. Tambin lo hacen en el programa y la interfaz, que son
partes de la expresin de una obra. Los artistas que trabajan en este campo continuaran
teniendo problemas con los modelos y las direcciones de la industria multimedia. El
arte interactivo todava no llego a ese punto. Probablemente, el nico dilogo
significativo que se produce mientras se interacta con una obra se da en los
espectadores mismos. Respuestas de la obra, que son reflexiones alteradas de las de
los espectadores. Las limitaciones con las que nos encontramos hoy ya no son
tecnolgicas. A medida que entendamos mejor la comunicacin, ser viable expresar
no solo un pensamiento, Sino un fragmento de una forma de pensar y crecer.
(Fundacin telefnica , 2006, pg. 19)

En la misma publicacin citada del evento Interactivos 2 2006, el Artista Emiliano


Causa integrante del grupo Biopus acerca de la interactividad dice:

consideramos como arte interactivo aquel que permite integrar, de


alguna forma, el discurso o accin del pblico en el discurso de la obra, al punto de
que dicho discurso est directamente determinado por la accin de tal pblico Y
dependa de este para su existencia. (Fundacin telefnica , 2006, pg. 22)

Las formas de vivenciar el arte han evolucionado, la interactividad a partir del arte
electrnico propicia maneras diferentes para el pblico. Las propuestas del arte electrnico
que recurren a la interactividad, seguramente por su base digital, enfrentaran problemas con
al pasar el tiempo, tales como el cambio de sistemas operativos y la obsolescencia propia,
dado que cambian los medios, etc.; a pesar de ello esto obliga al artista y a sus propuestas a
recrearse permanentemente y esto posibilita la innovacin y el desarrollo de mltiples
posibilidades. Ante el paso del tiempo, el arte debe adaptarse para sobrevivir a la situacin
actual, donde las creaciones artsticas se tecnifican y lo tecnolgico se humaniza. Mantener

53
el sentido tradicional se dificulta, y la flexibilidad del mismo, permitir su sobrevivencia ante
el horizonte de desplazamiento de las fronteras disciplinarias.

54
3.2 Instalacin

El concepto de instalacin se presenta como un espacio terico abierto e inestable, el


cual enmarca de manera flexible un conjunto heterogneo de procesos, prcticas y
experiencias artsticas de difcil catalogacin en el mbito de las categoras tradicionales. La
instalacin no obedece a caracterizaciones morfolgicas especificas o determinadas, no se
emparenta, relaciona o asocia a procesos tcnicos singulares, sino que hace referencia a
maneras determinadas de proponer arte. El sustrato de la Instalacin cubre gran diversidad
de producciones diversas. Se podra hacer un extendido de las diversas manifestaciones y
corpus que ha comprendido tales como temporalidad, espacialidad, tridimensionalidad,
transitabilidad, privacidad, publicidad entre muchos otros. La Instalacin como constructo
hbrido articula diversidad de dispositivos espacio-temporales lo que confirma su carcter
abierto, mutante y escurridizo lo que la hace susceptible de mltiples interpretaciones.

La construccin del corpus terico en torno a la Instalacin se ha definido al interior


de la praxis en el campo de la produccin y la recepcin crtica. El arte minimalista de la
dcada de 1960 introdujo el trmino. Dicha dcada convulsion la prctica artstica en todos
sus niveles. El lugar del observador en la relacin arte pblico fue tema central de las
bsquedas de los artistas en dichos aos. Se experiment en diversas direcciones buscando
trastocar el papel del espectador contemplativo hacia la generacin de comportamientos
participativos activos por parte del pblico. Se producen entonces alteraciones radicales en
las diversas maneras de hacer arte, de consumirlo y de circularlo. Los criterios y postulados
modernistas son puestos en crisis a travs de gran diversidad de estrategias, que procuran una
fusin entre el mundo del arte y el de la vida. La construccin de nuevas temporalidades y
espacialidades en las cuales lo concreto y lo experimental se interconectan de nuevas maneras
produce cruces e hibridaciones que nuevamente confirman la imposibilidad de cualquier
categorizacin precisa.

El terico Donald Judd, en 1965 escribi al respecto en la revista Art Yearbook un


artculo titulado Specific objects en el que manifiesta que: las mejores obras de los
ltimos aos, no son pintura ni escultura. Por lo general, tienen un vnculo, cercano o lejano,

55
con una u otra. Las obras son diferentes, y mucho de su contenido, que no es pintura ni
escultura, es asimismo diferente... Las nuevas obras en tres dimensiones no forman un
movimiento, una escuela o un estilo. (Judd, 1965, pg. 8) Se puede observar el desconcierto
que mucha de la novedosa produccin artstica de los aos 1960 caus en el escenario del
arte.

En los sesenta se utiliz diversos trminos para referirse a muchas obras que no eran
categorizables dentro de las esferas tradicionales de clasificacin o tipificacin. Se habl de
Ensamble y Environment, posteriormente se fue extendiendo el trmino instalacin el cual
convivi con otros como Ambientes, Lugares especficos, Objetos especficos e incluso
Esculturas en trminos expandidos.

La suma de construcciones tericas en torno al concepto Instalacin se fue perfilando


como un objeto de estudio especfico a nivel acadmico y terico. A continuacin, algunas
aproximaciones en torno a la nocin instalacin:

... borra las lneas de separacin de las diferentes formas de hacer arte, entre
pintura, escultura, arquitectura, fotografa, cine y vdeo, ready- made, teatro y arte
vivo, msica, etc. (...) confunde el rol del artista con el del espectador. Funde arte y
vida (...) No es solo otra forma de hacer arte. Instalacin es en lo que se ha convertido
todo el arte (...) por lo tanto instalacin es una tautologa. (Watkins, 1997)

En el campo del arte, mtodo de generacin de nuevas formas de expresin


como procesos que buscan los siguientes objetivos: la prctica interdisciplinar e
hbrida y congnita; la ruptura con la forma cerrada del objeto; el nfasis en las ideas
de site-specific y de intervencin; la investigacin de la relacin entre contexto,
tiempo, y partes componentes de la obra; la multiplicidad e interrelacin de elementos
materiales; la preocupacin por el papel que desempea el receptor; el protagonismo
de la nocin de proceso; la comprensin de la obra como espacio social, pblico, y la
potenciacin de la poli sensorialidad de las obras. (Giannetti C. , Esttica digital.
Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa, 2002, pg. 194)

...un tipo de manifestacin artstica tridimensional, interesada principalmente


en la manipulacin y activacin del espacio en el proceso de relacionar elementos,
tradicionalmente separados, en un todo articulado, y concentrado en la idea de
interaccin entre obra y experiencia fsica, subjetiva y temporal del espectador.
(Argles, 2009, pg. 19)

56
La diversidad de pticas posibilita identificar la marcada tendencia a lo difuso,
complejo, e interdisciplinar. Los roles se trastocan, los limites se expanden, lo disciplinar se
desborda y la ambicin totalizadora de tiempo y espacio se entrecruzan.

El lugar del pblico participante del espacio instalativo lo lleva a adentrarse


fsicamente en dicho espacio y por consiguiente a experimentarlo con su cuerpo como
totalidad sensorial desde una realidad externa exo la del pblico y una realidad interna
endo la de la obra. Las relaciones que se establecen entre pblico y obra son de diverso
orden y de diferente nivel. Se propone entonces indagar en los diversos niveles de interaccin
y participacin del pblico con relacin a este tipo de propuestas teniendo como supuesto el
hecho que el espectador pasivo se disuelve, se desdibuja y se trastoca de manera tal, que la
presencia del pblico inmerso en las instalaciones y sus atmosferas lo hace habitante de las
mismas, las completa, les da sentido y las recrea en la medida que su trnsito por ellas est
determinado no por el trazo diseado por el artista sino por la libertad participativa que la
misma instalacin ofrece al pblico.

57
3.3 Instalacin Interactiva

La instalacin interactiva a que se hace referencia en la presente investigacin tiene


como caracterstica lo que el artista Mariano Sardn dice las obras interactivas pensadas
como la construccin de interfaces relacionales, en la que el artista establece vnculos entre
parmetros a travs de la computadora utilizando la posibilidad que ofrece la tecnologa
digital. (Sardn, 2009) En cierta medida la interaccin que se propone a travs de este tipo
de instalaciones es de tipo dinmico, en la que las variables espacio-temporales se
circunscriben a criterios de programacin, criterios de interface, criterios de circulacin
espacial y de actuacin. Las instalaciones de este tipo proponen diversos lugares para el
artista, el pblico y el objeto de la obra. El componente relacional que implica al pblico en
la instalacin interactiva, se establece desde la programacin a travs de la estructuracin de
cdigos, interconexin a travs de interfaces y el uso de dispositivos, para censar variables
como movimiento, color, luz, sonido entre otras.

En las instalaciones interactivas, el cuerpo como superficie, el espacio como


contenedor, el ambiente sonoro, la atmosfera lumnica, los dispositivos utilizados para
establecer el contacto, la comunicacin, las imgenes, y la temporalidad son un entramado
hbrido que posibilita la experiencia esttica del pblico a travs de relaciones y conexiones
cruzadas de cierta complejidad.

El diseo de una instalacin interactiva implica la formulacin de las maneras de


relacin entre pblico, entorno y datos o informacin digital que se manipula. Las mltiples
relaciones que se establecen, parten de un estado potencial que no se afecta hasta que alguien
lo activa o manipula de manera directa o indirecta. La latencia implcita en la instalacin
interactiva germina a partir de un agente externo que la interfiere, razn a partir de la cual se
generan diversos niveles de intercambio entre pblico y obra. Las interrelaciones que se
propician no necesariamente se gestan a partir de personas, cualquier otra fuente diferente de
datos externa o interna puede desencadenar respuestas.

58
Las instalaciones contemporneas mediadas por el uso de las tecnologas electrnicas
y digitales, bien sea audiovisuales, telemticas o computarizadas, que se basan en interfaces
tcnicas y que permiten la relacin dialgica entre la obra, el pblico y el sistema se han
denominado instalaciones interactivas. Las relaciones entre pblico y obra se han dado de
diversas maneras a travs de diversas formas interactivas bien sea telemticas, de inteligencia
artificial, de red, y realidad virtual. Las instalaciones interactivas son entonces tambin
sistemas de estructura abierta, pluridimensional y compleja.

Las instalaciones interactivas se preguntan por la inclusin del pblico y la


construccin de sentido a partir de dicha inclusin. Las variaciones posibles de inclusin son
innumerables y los niveles de los mismos van desde un pblico externo contemplativo hasta
el de un pblico interno inmerso en una realidad ajena a l y propia del ambiente construido.
Procesos reactivos, generativos, de inmersin y de simulacin son caminos abiertos que
dibujan roles diversos para el pblico. Otra caracterstica de las instalaciones interactivas es
el desplazamiento de la nocin de autor debido a la participacin del pblico en los procesos
de activacin y completitud de la obra.

El objeto artstico de la Instalacin interactiva requiere de la accin del pblico de


forma directa o indirecta desde afuera o desde adentro, con el fin de propiciar desarrollos
espaciales y temporales a travs de transformaciones sucesivas que propician una constante
re significacin tanto del pblico como de la obra y el productor. Los dispositivos
tecnolgicos utilizados son sensibles a factores variables como posicin, movimiento y
aceleracin en el espacio, peso, gravedad, levedad e ingravidez en trminos de la variable
fsica masa; igualmente variables de orden ambiental como atmosfera, temperatura, presin
y altitud, o de datos provenientes de intranet o Internet. Los puentes de relacin que se pueden
establecer con las variables citadas (y otras) son posibles a partir de conexiones que procesan
la informacin a travs de algoritmos, cdigos, programas y la transforman en diversas
formas de salida o materializacin.

La conexin de dispositivos tecnolgicos a computadoras permite establecer puentes


de relacin entre variables fsicas a travs de la tecnologa digital. La informacin obtenida

59
del mundo exterior a travs de sensores, puede ser almacenada y transformada de muchas
maneras por medio de algoritmos y programas, produciendo diferentes formas de salida o
materializacin del proceso de manipulacin de la informacin.

Similar a los protocolos comunicacionales que determinan y definen un modo de


procesar y hacer las cosas, en el caso de las instalaciones interactivas el artista establece de
una manera determinada el vnculo entre software y hardware con el propsito de generar
vnculos entre el objeto artstico, el mundo y el pblico. Las sucesivas transformaciones que
sufre la informacin que alimenta la instalacin, constituye un dispositivo sistema-obra que
porta su propio dinamismo de manera tal que la atencin se centraliza en las vas de
materializacin de la informacin.

La instalacin interactiva que tiene por sustento el componente electrnico y que


favorece nuevos roles tano para el pblico como para el productor, expandi sus bordes y
gener un entramado de relaciones que la ubican dentro del concepto arte sistema
conformado por el pblico como agente activo, el contexto, la formalizacin y
materializacin de la informacin. El artista se apropia de la tecnologa y crea hibridaciones
que usan todo tipo de artefactos, les asigna fines diferentes para producir tensiones y propiciar
formas de comunicacin a travs de diversidad de interfaces. El productor estructura
protocolos, los materializa a travs de procesos, para definir ciertas estticas que evolucionan
en tiempos indeterminados y son signadas por la participacin del pblico. Concibiendo a la
instalacin interactiva como un sistema dinmico y orgnico, se posibilita la comprensin de
la accin del pblico como una energa que alimenta dicho sistema a la par que las reglas
establecidas y que se han configurado a travs de algoritmos. El artista esboza las condiciones
iniciales de la Instalacin y deja en manos de la participacin del agente externo, la evolucin
siempre impredecible de las variables formales que puedan llegar a suceder una vez el control
se comparte con el pblico.

La instalacin interactiva se configura entonces como un espacio-tiempo en el cual


se materializan estticas de lo mutante, impredecible y en permanente cambio y

60
reconfiguracin a partir de los nexos interactivos entre espectador y sistema o entre sistema
y otros sistemas.

61
3.4 Instalacin robtica
Hacer extensivo los conceptos planteados en los dos apartados anteriores al mbito
de la robtica implicara al menos considerar aquel que hace referencia al uso de las
tecnologas electrnicas y digitales que utilizan sensores y permiten el procesamiento de la
informacin y la conversin de datos en comportamientos tanto internos como externos de
la diada hombre-mquina, maquina-maquina propuestos ya en el pasado en los postulados
base de la ciberntica. Se hace entonces necesario revisar de las Instalaciones Interactivas
aquello que se refiere a la relacin dialgica entre la obra, el pblico y el sistema y en
particular al rol del participante con el espacio robtico, as como la relacin que desde la
robtica se establece entre mquina y mquina.

El lugar de la robtica en el arte contemporneo se equipara al de otras


manifestaciones como la multimedia, el video, las instalaciones interactivas, y la
performance circunscrita a tal conjunto.

El vocablo Robot aparece en la dcada de 1920, el escritor Karen Capek lo usa en el


texto de una obra teatral. Dicha palabra proviene de robota en eslavo y hace referencia al
trabajo de forma forzada. Los progenitores directos del artefacto denominado robot en los
aos 1940, son los tele-manipuladores que se desarrollaron como aplicaciones al servicio de
laboratorios que manipulaba material radioactivo sin riesgo para el operador. La introduccin
de los microprocesadores en los aos 70 hizo posible que la tecnologa de los robots haya
alcanzado grandes avances. La interseccin entre la mecnica y la electrnica hizo posible el
robot actual (se habla de mecatrnica tambin). Los robots son programados con el fin que
desarrollen desempeos repetitivos con cierto nivel de autonoma programada, en tal sentido
son objetos electromecnicos controlados por computadoras.

Nam June Paik y Shuya Abe en el ao 1964 completan el robot que denominan K-
456, diseo antropomrfico de componentes electrnicos el cual era manipulable por control
remoto. Sus autores califican a K-456 como primer artista de accin no-humano. Paik a
travs de su propuesta expandi el concepto robot como un objeto enmarcado en el campo
del arte.

62
Se plante al robot como objeto, con una funcionalidad espacial y temporal. Eduardo
Kac usa el trmino Art Robots para hacer referencia a tales objetos. Artefactos con una
dimensionalidad espacio-temporal abierta, diversa, que se expande y ocupa un lugar en el
escenario expositivo abierto y cerrado. Se tipifican como agentes autnomos, autmatas de
diversas morfologas, tele robots, prtesis robticas y webots.

El robot tiene la capacidad de percibir al pblico, a su entorno y a su temporalidad


por s mismo. En ese sentido, dotado de sensores y respondiendo a partir de ellos y
transformando los datos que recibe manifiesta comportamientos. El comportamiento
robtico puede ser mimtico, sinttico, o una combinacin de ambos. Al simular aspectos
fsicos y temporales de nuestra existencia, los robots pueden inventar nuevos
comportamientos. (Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)

El espacio de la robtica expandi sus posibilidades en tanto produjo objetos


robticos autnomos con cierta organicidad y niveles de interactividad con el pblico, con
otras mquinas y con el ambiente. De ah que se hable de una naturaleza conductual del robot,
dada su capacidad de simular comportamientos e incluso aprender nuevos.

La condicin interactiva del robot y las interacciones que establece con el pblico, el
entorno e incluso otras mquinas determina o define las cualidades de la instalacin. Las
dimensiones espacio-temporales que lo contienen, la capacidad de procesar informacin y
transformarla, la interaccin que establece y determina comportamientos, la relacin con el
hombre y con otras mquinas hacen del objeto robtico un caso particular de interaccin
cuasi autnoma que le posibilita ser instalable o componente en s mismo de instalacin. La
capacidad de hibridarse con diversas tecnologas mecnicas y electrnicas le posibilitan
trascender su condicin objetual a la vez que le permiten integrarse a su entorno y establecer
relaciones con el mismo y con el pblico.

Eduardo Kac en su artculo Arte Robtica: Un manifiesto (1997) dice: El arte


robtica puede darse en espacios fsicos, en el espacio telemtico, en entornos virtuales o en

63
cualquier combinacin de estos espacios que incluya una ubicacin real. La robtica exige
nuevas categorizaciones en el espacio del arte., encuentra en la instalacin un espacio del
cual partir y a partir del cual genera nuevas situaciones en trminos de la interactividad y de
la funcin que cumple en su relacin con el espacio expositivo bien sea cerrado o abierto, al
igual que con los espectadores. (Kac, Arte Robtica: Un manifiesto, 1997)

La robtica inaugura un nuevo gnero que establece relaciones cruzadas con el espacio de la
instalacin y a su vez lo trasciende o lo expande. Se dibujan horizontes heterodoxos en los
que la tele presencia y la expansin de los limites reales lo ubican en los dominios de la
telemtica y la ciberntica.

Eduardo Kac produce en el ao 1998 un artculo en el cual de manera sucinta da


cuenta del desarrollo del arte robtico y su incidencia en el arte contemporneo. De dicho
artculo la siguiente cita a manera de sntesis en torno al arte robtica, el lugar del artista y el
pblico:

En cuanto los artistas continan ampliando los lmites del arte,


tradicionalmente circunscrito a la hechura de objetos discretos e inertes, ellos
introducen la robtica como un nuevo medio de creacin al mismo tiempo que
desafan a nuestra comprensin de lo que es un robot, cuestionando nuestras premisas
en la concepcin, construccin y utilizacin de estas criaturas electrnicas. La
relacin del pblico con robots de diferentes tipos, mezcla de fascinacin y temor,
implica en aspectos emocionales, polticos y sociales inexplorados, particularmente
aquellos comprendidos en el contexto del arte contemporneo. El arte de robtica
introduce el problema del modelaje del comportamiento (el arte crea no solo una
forma sino un comportamiento) y torna posibles situaciones interactivas sin
precedentes en espacios fsicos o telemticos (el objeto percibe al espectador y el
ambiente)7. (Kac, 1998)

La Instalacin robtica se configura entonces como un espacio-tiempo real y virtual


en el cual se materializan estticas en permanente cambio y reconfiguracin, a partir de los

7
Tomado de Caderno da Pos Graduao, Instituto de Artes/Unicamp, Universidad Estadual de
Campinas, ao 2, volumen 2, 1998, pp. 18-28. Originalmente publicado en Art Journal, Vol. 56, No
3, Fall 1998, pp. 60-67, College Art Association, New York. Traduccin del portugus: Csar
Espinosa. Republicado parcialmente en: art.es, no 4, July/August 2004, Madrid, pp. 50-53 (ingls y
Espaol).

64
nexos interactivos entre pblico y sistema, o entre sistema y otros sistemas, o entre mquinas
y mquinas o entre mquina y ambiente.

65
Captulo 4. Acerca del pblico.

4.1 Sobre la relacin entre autor y receptor

En el siglo XX la relacin autor - receptor fue objeto de estudio e investigacin. Desde


postulados modernistas y posmodernistas en distintos momentos y por diversos caminos se
proclam la muerte del autor, afirmacin contradictoria y problemtica, sin embargo, las
funciones de autor y receptor construidas en el siglo pasado, solo se comprenden en un
contexto amplio de reflexin. Uno de los autores principales y pilar de este cuestionamiento
es Mijal Bajtn (1895-1975), pensador ruso y terico de la literatura. Bajtn plantea dicha
relacin en trminos de igualdad. Ampla el horizonte esttico, al plantear dicha relacin
como una relacin dialgica enmarcada en prcticas culturales, filosficas e histricas. Bajtn
en su momento introdujo la crisis de la autora y esta crisis de autor no est relacionada
con el creador o el espacio de la creacin.

Bajtn propone expandir la mirada hacia la revisin del lugar del arte en el contexto
de la cultura. Se comprende entonces al autor como parte fundamental de la obra; en ese
sentido el individuo desaparece y ha de surgir en el contexto del receptor, en la medida de la
recepcin por parte del observador. Al respecto anota Bajtn: El autor no puede ni debe ser
definido por nosotros como persona, porque estamos en l, vivenciamos su visin activa. ()
El autor ante todo debe ser comprendido a partir del acontecimiento de la obra como
participante. (Bajtn, 1992, pg. 169). La mirada de un receptor activo se configura. El
receptor participa del devenir de la obra. Se comprende al receptor en el sentido de completar
la obra y esta completitud es activa y participativa, en tanto que, el receptor se aproxima a la
obra desde una visin propia, con una perspectiva singular. Se asigna al acto de leer un rasgo
de creacin o mejor dicho una funcin cocreativa. Bajtn transforma al receptor en
participante del acto creativo en tanto lo completa y le da existencia y lo valora
visionariamente como un acto de interaccin: El complejo acontecimiento del encuentro y
de la interaccin con la palabra ajena () El objeto verdadero es la interaccin y la relacin
mutua entre los espritus. (Bajtn, 1992, pg. 366)

Es importante anotar que, en la reflexin en torno al texto, el autor, el receptor y el


entorno, continu su desarrollo en diferentes mbitos del pensamiento. El concepto de texto

66
se ampli y se generaliz hasta abarcar la obra artstica en sus diversas manifestaciones.
Autores como Lvi-Strauss, Lacan y Derrida abordaron la reflexin al respecto en sus
producciones textuales. En el caso de las artes visuales dichas preocupaciones estuvieron
presentes y se pueden identificar en la produccin de los aos sesenta en fenmenos como el
arte conceptual, el arte cintico y el arte participativo. La cuestin referida a la relacin entre
receptor y autor ms all de ser un nuevo enfoque, se concreta como un cambio de paradigma.
La reflexin ampla el horizonte incluyendo el contexto, los elementos gramaticales y
semnticos en el texto de la obra.

Desde las teoras semiolgicas y estructuralistas se hacen aportes a la triada artista-


obra-observador, al focalizar la visin desde el fenmeno de la recepcin como parte
importante y fundamental en la construccin de la obra. La mirada semiolgica enfatiza que
la obra adquiere significado por medio del acto de la recepcin, mientras que desde la mirada
estructuralista se cuestiona la autora individual de la obra dado que la obra se inserta en un
contexto concreto en un sistema dado. A partir de estos puntos de partida se dibujaron en el
siglo XX dos posturas diferentes al respecto: la muerte del autor como lo propuso en su
momento Roland Barthes; o la reformulacin que plante la teora esttica de la recepcin
desde Wolfgang Iser y Hans Robert Jauss.

La esttica de la recepcin aborda como un proceso de comunicacin la articulacin


de la relacin autor-obra-receptor. A diferencia del abordaje estructuralista carente de
contexto y centrado en la obra misma, la esttica de la recepcin teniendo a Bajtn como
precursor se apoya en la nocin de historicidad; libera el discurso esttico de su
autorreferencialidad y desplaza el problema ms all del anlisis de la obra en ella misma.
Otros factores de anlisis se construyen y se insertan en la mirada referida al fenmeno
esttico, factores tales como el contexto histrico, el entorno cultural y el receptor entre otros.

Iser y Jauss aportan desde sus reflexiones argumentos que consolidan la recepcin
como el pilar de la conversin del objeto en obra; se emparenta esta nocin con los hallazgos
de Bajtn en los aos veinte referidos a la interaccin obra-receptor. Jauss argumenta que el
horizonte interno de la obra est definido y determinado por la obra misma; y que el horizonte
externo de la obra relacionado con el receptor y el proceso mismo de la recepcin siempre es

67
contextual, dado que el receptor en su marco de subjetividad es determinado por la poca y
la cultura en la cual vive. Iser aunque comparte los anteriores argumentos expande la visin
al plantear la manera como la obra afecta al receptor a partir de lo que l denomina triple
avance dialctico del texto, el lector y la interaccin que sucede entre ellos. (Iser, 1987, pg.
12) La obra ajena distante y cerrada, ahora en el escenario de la esttica de la recepcin sufre
una transformacin en la cual, el fenmeno de la interaccin ocupar un lugar central y
determinante en la transformacin del objeto en obra.

En los setenta la discusin y reflexin respecto al fenmeno del autor-nico y


receptor-participante sigue viva. Bajtn ya a comienzos del siglo sent las bases para esta
reflexin. Iser plante un par de trminos los cuales abrieron un horizonte de posibilidades
para el receptor. De una parte, plante la virtualidad de la obra al incorporar los conceptos
de obra abierta y dinmica que sustentan que el receptor activa y pone en marcha la obra,
el texto, el espacio lleno- vaco y la concreta desde una perspectiva dialgica. 8

Las teoras que sustentaron la nocin de autor y receptor se fundamentaron en un par


de hiptesis a saber: la centralidad del discurso en la obra cerrada y conclusa, y la que asigna
al receptor una funcin interpretativa que da sentido y significado a la obra. Las hiptesis
que devinieron de las visiones de la esttica de la recepcin, si bien generaron una apertura
al anlisis y reflexin en torno al fenmeno de recepcin, se quedaron cortas frente a los
desarrollos creativos que despus de los sesenta los artistas propusieron a partir del cruce
entre ciencia, tecnologa y arte. El desarrollo de los procesos interactivos y telemticos en el
arte electrnico por parte de los artistas e investigadores, gener nuevas perspectivas que
perfilaron y tipificaron de diversas maneras la actuacin del pblico.

Las instalaciones interactivas, robticas y multimediales permiten la participacin del


pblico no solo desde una forma mental o sicolgica como lo sugiri en su momento la
esttica de la recepcin sino que por el contrario estas instalaciones, conciben la
participacin del pblico de manera explcita y factual.

8
Umberto Eco plante en Obra abierta la presencia de elementos no presentes en el texto a los que llam
elementos no dichos y concret el concepto de lector modelo que participa en la interpretacin de la obra.
De manera similar referencia al receptor como usuario.

68
Ya desde el arte ciberntico sustentado en la comunicacin bidireccional se replante
la posicin pasiva del pblico. La preocupacin por parte del artista de los roles posibles que
el pblico puede asumir es una cuestin central en el diseo de las instalaciones estudiadas.
Igualmente, las relaciones y dilogos que la obra puede suscitar, no solo con el pblico, sino
tambin con el entorno, el espacio musestico y la obra misma.

El arte electrnico posibilita la apertura de la obra al pblico, su intervencin directa,


la posibilidad de modificarla, perturbarla, activarla, incluso la de generar procesos aleatorios
que lleven incluso a la destruccin del sistema o a la circularidad creativa de la obra, mediante
bucles iterativos que desencadenan nuevas posibilidades formales en el espacio instalativo,
en la obra misma y por ende en la relacin con el pblico y sus desempeos posibles.

69
4.2 Sobre la relacin entre el pblico y arte electrnico.

El arte electrnico implic cambios radicales en la percepcin, recepcin y


circulacin de este tipo de obras. Las ideas estticas y centradas en el objeto de arte como
elemento puramente matrico, como algo original, autnomo, producto de la genialidad y en
relacin con un pblico pasivo, son revaluadas dadas las caractersticas propias del arte
electrnico. Afirma Claudia Giannetti: La obra de arte electrnico interactiva exhorta el
paso desde la teora esttica clsica, centrada en el objeto de arte hacia una nueva teora que
tiene como punto de referencia principal al interactor. (Giannetti C. , MECAD Journal, 1999)

Las instalaciones interactivas y robticas del presente estudio cuestionan la actitud


pasiva del pblico frente a la obra a travs de la formulacin de las propuestas mismas, su
diseo y sus interfaces; propuestas que motivan de manera directa en algunos casos e
indirecta en otros la participacin del pblico. Las instalaciones se abren a la informacin
proveniente de distintas fuentes como son: el entorno, el receptor, los datos estadsticos, el
Internet, el cuerpo, el movimiento, o los fenmenos fsicos entre otros.

Los procesos de interaccin introducidos por el arte electrnico, as como sus


bsquedas referenciales, experienciales e investigativas, transformaron el papel del pblico
en relacin con la obra de arte. La intencionalidad de los artistas es observable, no solamente
en el constructo conceptual, sino tambin en el diseo del sistema, la interfaz y las maneras
como se procesa la informacin. Igualmente, dicha intencionalidad propici una relacin
dialgica con el pblico, la cual expandi los vnculos posibles entre obra y receptor por
caminos novedosos y creativos, apoyados en la ciencia y la tecnologa.

El arte electrnico favoreci el establecimiento de una comunicacin abierta que


trascendi la relacin tradicional entre pblico y obra, para instalarla en una relacin de
interdependencia y complementariedad en la cual las nociones de autor, obra, sistema,
interfaz, pblico y mquina se contextualizaron en un escenario nuevo.

70
Las artes de la participacin, artes de la accin comprenden tendencias en las que el
pblico abandona su rol pasivo de contemplador, separado de la obra para pasar a ser
partcipe de la dinmica propia de la obra. (Nusenovich, 2000)

En la experiencia interactiva de las instalaciones interactivas y robticas analizadas


se ve de manera manifiesta la complementariedad e interdependencia entre el artista
desarrollador y el pblico activo, quien a travs de acciones y experiencias de diversa ndole
interactu dentro y fuera de los escenarios de la obra. El pblico receptor acta a la vez desde
una perspectiva exgena y endgena en el espacio/tiempo de las instalaciones,
desempendose simultneamente en una realidad fsica y otra virtual como sujeto y como
objeto.

La secuencia accin-reaccin, caracterstica de los sistemas interactivos estuvo


presente en las instalaciones citadas. A la actuacin del pblico le sucedieron respuestas que
avizoraron una cascada de futuros inmediatos provenientes del sistema que soporta las obras.
Las respuestas del sistema a su vez condujeron al pblico a desempear nuevas acciones que
provocaron otras reacciones, lo cual podra generar contravenciones o confirmaciones de las
expectativas del artista en cuanto al diseo de su obra.

Como se ver ms adelante, definitivamente el rol del pblico en la mayora de las


obras estudiadas se distanci del rol del pblico musestico tradicional y se dibujaron
horizontes en los que se expandieron nuevos conceptos para tipificar la participacin activa
del mismo.

71
4.3 Sobre la intencionalidad del artista y la participacin del pblico.

En el desarrollo del anlisis de las obras se ahondar en diversos aspectos referidos a


las instalaciones, los artistas y su intencionalidad, para provocar nuevas actuaciones de parte
del pblico tradicional. A continuacin, un par de alusiones respecto a la intencionalidad de
los artistas para propiciar la participacin del pblico.

Cuando en la instalacin robtica hay concordancia entre el devenir de los datos y la


conexin con el mundo real del pblico se produce cierta convergencia que genera un efecto
de inmersin, como es el caso de la obra Generacin de Conciencia I 2011. (Daniel
lvarez, Diego diez y Daniel lvarez Olmedo), instalacin en la cual se propicia una
interaccin fsica con el pblico a travs de una manilla vibratoria que el pblico puede
instalarse. Esta vinculacin momentnea entre la manilla y el cuerpo se trasforma en prtesis
en la medida que se comporta como prolongacin que habilita al participante de la
experiencia adentrarse en la obra, dicha manilla vibratoria se constituye en un amplificador
del tacto pasando de sujeto a objeto de manera alternada.

(...) en las instalaciones, la mayora de las veces, la sensacin inclusiva en la


obra se logra no por efecto de ingresar a un espacio sino por efecto de la inclusin de
un sujeto en un dispositivo, y es el dispositivo el que actualizar las estrategias de
produccin y recepcin que ha pautado a priori el artista. (Garca, 2007, pg. 104)

Existe un nivel de intencionalidad por parte de los artistas productores de estas


instalaciones. Intencionalidad consistente en interrelacionar el pblico de la escena de la
ciudad de Buenos Aires con el contexto especfico del arte electrnico a travs de medios y
tecnologas que emplean cdigos, los cuales se constituyen en un repositorio de signos,
gramticas y significados. El pblico en el desempeo de su papel habita los contextos en los
que interacta. Significa que como pblico puede tomar distancia de s mismo y de la
instalacin, as como participar y sumergirse con un alto grado de compromiso en los
procesos activadores que el artista ha diseado. Iliana Hernndez expres: La interactividad
tiene por objetivo permitir la experimentacin sensorial y especialmente cognitiva de un
mundo virtual emergente, es decir nuevo, indito, que inclusive es an ms nuevo cuando se
libra al azar de la interaccin de los usuarios y a la multiplicidad en la interpretacin que esto
conlleva. (Hernndez, 2009, pg. 45)

72
En las instalaciones robticas Proxemia 2002 (Mariela Yeregui) y Espacio
Cambiario 2010 (Leo Nez) se pudo observar como los robots evolucionan en tiempo real
y de manera progresiva a causa de las propiedades comportamentales que le han sido
asignadas. A causa del movimiento, en la obra Proxemia robots, entorno y pblico
desempean un papel relevante, ya que se causan mutuamente interferencias a nivel
comportamental, tanto individualmente como grupalmente, interferencias que se ven
exteriorizadas en las trazas de movimiento y relacin que se suceden, como si se tratara de
seres biolgicos. En el caso de Espacio Cambiario los robots evolucionan en tiempo real a
partir de informacin externa proveniente de la Internet o de bases de datos sin que el pblico
intervenga para ello. Se observan entonces dos niveles de relacin. Un primer nivel referido
al proceso de comunicacin entre los robots, el pblico y las bases de datos y un segundo
nivel dependiente de los sensores que potencian la capacidad del software para procesar la
informacin.

Vemos pues como los artistas a travs de sus obras y presupuestos conceptuales y
mediante el uso tecnolgico potencian los roles del pblico y provocan actuaciones
participativas, no solo a nivel de la interaccin dinmica en el espacio/tiempo de la
instalacin sino, que generan preguntas en el imaginario del pblico respecto a las temticas
tratadas por la obra.

Se facetan entonces roles que podramos llamar objetivos y observables como, por
ejemplo: movimientos, desplazamientos intencionales, interconexiones entre el pblico y la
obra. De igual manera otros roles que podramos llamar subjetivos, en tanto la obra cuestiona
el pblico y propicia su reflexin, asombro y curiosidad, lo cual se evidencia en el regresar a
la instalacin con el fin de indagar y experienciar en el conjunto de lgicas y gramticas
puestas en escena por el artista. En sntesis, se evidencia la estrecha relacin existente entre
el pblico, la obra, el contexto y el artista que provoca la generacin de sentido, significado
y comunicacin a travs del rol activo del pblico.

Con base en la argumentacin expuesta en los apartados anteriores, se propone a


manera de hiptesis que el diseo propuesto por los artistas en las obras de arte electrnico
seleccionadas y analizadas, resignifican las nociones de pblico, observador y espectador y

73
ofrecen evidencia suficiente para tipificar en la escena local de Buenos Aires del perodo
comprendido entre 2002/2012, la configuracin de roles en el pblico como los de usuario,
actor e interactor.

74
4.4. Posibles roles - Tipificaciones

A continuacin, teniendo como base diversos autores y para efecto del anlisis de las
obras, se trata de precisar la diversidad relevante de trminos que hacen referencia al receptor,

Pblico
Espectador
Observador
Actor
Usuario
Interactor

Lo anterior con el propsito de definir y aclarar dichas nociones para efectos de la


presente investigacin y sin pretender con ello agotar las mltiples y diversas alternativas
que se podran configurar en diversos contextos y las cuales estn en permanente
construccin.

4.4.1 Pblico

Termino amplio y generalizante, con diversas acepciones, que hace referencia segn
la definicin del Diccionario de la lengua espaola a:

Conjunto de las personas que participan de unas mismas aficiones o


con preferencia concurren a determinado lugar.
Conjunto de las personas reunidas en determinado lugar para asistir a
un espectculo o con otro fin semejante.

La nocin pblico, entendida como la presencia que entra en relacin con la obra.
Presencia en estado potencial, latente, en tanto no interacta con el diseo de la obra, en tanto
no perturba el estado de equilibrio inicial del espacio/tiempo instalativo. A diferencia del
trmino espectador, el cual se relaciona estrechamente con el ver o mirar detenidamente algo.
El vocablo pblico no se circunscribe a la esfera visual, sino que la trasciende en el sentido
de la corporeizacin que implica la presencia.

75
La nocin de pblico en este estudio se tomar desde la acepcin general del que
asiste y participa en el espacio instalativo, con la intencin de acercarse y dejarse permear
por las intenciones del artista a travs del diseo de la obra. Pblico en tanto se sita en uno
de los extremos de la relacin pblico/obra y pblico/artista.
4.4.2 Espectador

En el Diccionario de la lengua espaola encontramos que espectador, del latn


specttor, -ris. Se define como quien mira con atencin un objeto, o quien asiste a un
espectculo pblico.

Afirma Jonathan Crary: La palabra 'espectador conlleva connotaciones especficas,


concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte
o en un teatro. (Crary, 2007, pg. 26)

Jacques Rancire desde otra perspectiva, en su libro El espectador Emancipado


presenta dos paradigmas del teatro en los cuales el espectador asume dos roles diferentes, de
un lado, el teatro de la crueldad de Antonin Artaud, donde el espectador debe ser parte de la
obra en alguna medida, ser el centro de la actividad, e involucrarse con lo que est siendo
escenificado; por otro lado, y de manera distinta, el teatro de Bertolt Brecht, que plantea el
distanciamiento crtico, en el cual el espectador no se involucra emocionalmente para no
afectar el sentido reflexivo del asistente. En el ensayo El espectador Emancipado se revisa
la nocin de espectador desde el teatro. La nocin de un espectador pasivo en contraposicin
a la del actor, es cuestionada por Rancire en tanto en el proceso de mirar tambin hay accin,
el espectador observa, selecciona, compara, interpreta (Rancire, 2010) es un alguien que
decide qu hacer con lo que se escenifica delante de sus ojos. Se plantea la oposicin entre
el mirar y el actuar, de cmo la estructuracin de relaciones entre decir, ver y hacer proviene
de la estructura de la dominacin y la sujecin.

El llamado arte participativo en el cual el receptor es parte fundamental del hecho


artstico ha propiciado un trnsito de la nocin de espectador pasivo, contemplativo, a la de

76
un individuo productor de sentido de la obra. La recepcin participativa presupone una
relacin estrecha con la obra en la cual el espectador se involucra fsica, mental o socialmente
con la propuesta. Se habla entonces de un espectador dinmico en la medida que es receptor
y creador de sentido.

Claudia Giannetti considera que la nocin de espectador en tanto pasiva y


contemplativa no se ajustan ni al rol, ni a las relaciones que el pblico asume en su relacin
con el arte electrnico y en particular con las instalaciones interactivas, por lo tanto, se
requiere de otras nociones que den cuenta de dichos intercambios.

La nocin de espectador al igual que las de los otros trminos aqu tratados, es
ambivalente y por extensin o expansin ha adquirido nuevos matices. Sin embargo, aqu en
este estudio se tomar el vocablo espectador desde la acepcin general del que asiste y
presencia un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le asigna cuando afirma: La
palabra 'espectador conlleva connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente
pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro. (Crary, 2007, pg. 26)
Igualmente en el sentido de Claudia Giannetti cuando afirma respeto a los trminos
espectador y observador: desde el punto de vista de la relacin entre receptor y obra,
tienen una connotacin contemplativa y distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para
expresar el vnculo interactivo entre ambos. (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105)
4.4.3 Observador

Con relacin a la nocin de observador, se fundamenta la pesquisa en los estudios y


reflexiones llevados a cabo por Jonathan Crary (2008) y consignados en el libro Las tcnicas
del observador: visin y modernidad en el siglo XIX. Como dice el autor Este es un libro
sobre la visin y su construccin histrica. (Crary, 2007, pg. 15)Igualmente se tomarn
referencias de otros autores como Peter Weibel y Claudia Giannetti.

Plantea Crary, J. Como el desarrollo de la ciencia, la tecnologa y en particular las


tcnicas infogrficas han reconfigurado de manera profunda las relaciones entre el
observador y los modos de representacin, produciendo nuevos significados para los
trminos observador y representacin. El advenimiento del ordenador genera la posibilidad

77
de producir imgenes desde un lugar diferente a como lo haba hecho desde sus facultades
mimticas el cine, la fotografa y la televisin. Los procesos de visualizacin se modifican
debido al impacto de las tecnologas emergentes. Sin embargo, el modo de ver del observador
pasivo convive junto a modos de ver nuevos en los cuales se trasciende la actitud pasiva y
contemplativa del sujeto. 9

Los trminos observador y espectador comnmente son usados como sinnimos. Sin
embargo, etimolgicamente vistos difieren dado que sus races latinas van en direcciones
diferentes. La procedencia de la palabra observar es del latn: observare cuyo significado es
poner atencin en, acechar, espiar, vigilar, cuidar. (guardar, prestar atencin, mantenerse
fiel). En este sentido Crary J. Dice Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un
observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de
posibilidades, que se halla inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. (Crary,
2007, pg. 21)

La participacin del sujeto observador, incorpora el cuerpo a la actividad perceptiva,


es decir, la subjetividad en el acto de ver como forma de participacin. Afirma Jonathan
Crary que la modernidad se ocupa del tratamiento formal de la superficie de la imagen y no
de la realidad representada. De esta forma, el modelo renacentista de observador basado en
la cmara oscura se debilita, la cmara oscura entendida como, un aparato que garantizaba
el acceso a una verdad objetiva acerca del mundo (Crary, 2007, pg. 25). El individuo en la
modernidad se vincula al acto de ver, configurando la nocin de un observador subjetivo que
escruta, participa y se somete a unos cdigos de representacin. En resumen, Crary plantea
al observador como un individuo participativo, en tanto se involucra con los dispositivos
mediticos que utiliza, depende de un contexto de recepcin y los experiencia con toda su
subjetividad. Con su mirada se reconoce como observador, asume las reglas que el medio

9
. La mayor parte de las funciones histricamente importantes del ojo humano estn siendo suplantadas por
prcticas en las que las imgenes visuales ya no remiten en absoluto a la posicin del observador en un mundo
real, percibido pticamente. Si puede decirse que estas imgenes remiten a algo, es a millones de bits de
datos matemticos electrnicos. La visualidad se situar, cada vez ms, en un terreno ciberntico y
electromagntico en el que los elementos visuales abstractos y los lingsticos coinciden y son consumidos,
puestos en circulacin e intercambiados globalmente. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador: visin y
modernidad en el siglo XIX (No. 4). Cendeac. p.16

78
propone y a su vez permite conscientemente el ser atrado por la ilusin del dispositivo y sus
convenciones.10

Claudia Giannetti afirma: Observador y espectador son trminos que, desde el punto
de vista de la relacin entre receptor y obra, tienen una connotacin contemplativa y
distanciada, y por lo tanto, son inadecuados para expresar el vnculo interactivo entre ambos.
(Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105). Espectador y observador son trminos que
tienen una significacin pasiva y contemplativa en la relacin obra receptor, desde el
concepto esttico kantiano que plantea el efecto o influjo de la obra sobre el espectador u
observador. El espectador en tanto sujeto que escruta o contempla bien sea la naturaleza o la
obra de arte, lo hace desde su condicin de sujeto y en esa misma instancia subjetiviza dicha
relacin.

Desde otra perspectiva Peter Wiebel, en el texto El mundo como interfaz plantea que
somos un observador interno, sin embargo, respecto de los mundos generados
tecnolgicamente, el pblico de una instalacin interactiva puede a la vez ser un observador
interno y externo, la anterior afirmacin apoyndose en la teora de los sistemas y la nocin
de la Endofsica establecida por Otto E. Rssler. Wiebel estudia y reflexiona el fenmeno del
observador, las posibilidades acerca del observador interno, de la interfaz, de la construccin
de espacios y realidades virtuales. En las instalaciones interactivas propuestas por Weibel el
pblico adopta la forma de observador haciendo parte de sistema que observa, con el cual
establece una relacin de interaccin a travs de los dispositivos electrnicos los cuales son

10
La mayor parte de los diccionarios hacen pocas distinciones semnticas entre las palabras observador y
espectador, y el uso comn a menudo los convierte, de hecho, en sinnimos. He elegido el trmino
observador principalmente por sus resonancias etimolgicas. A diferencia de spectare, raz latina de
espectador, la raz de observar no significa literalmente mirar a. La palabra 'espectador tambin con-
lleva connotaciones especficas, especialmente en el contexto de la cultura decimonnica, que prefiero evitar -
concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una galera de arte o en un teatro. En
un sentido ms pertinente para mi estudio, observare significa conformar la accin propia, cumplir con,
como al observar reglas, cdigos, regulaciones y prcticas. Aunque se trate obviamente de alguien que ve, un
observador es, sobre todo, alguien que ve dentro de un conjunto determinado de posibilidades, que se halla
inscrito en un sistema de convenciones y limitaciones. Y por convenciones pretendo sugerir mucho ms
que prcticas representacionales. Si puede decirse que existe un observador especfico del siglo xix, o de
cualquier otro perodo, lo es solo como efecto de un sistema irreductiblemente heterogneo de relaciones
discursivas, sociales, tecnolgicas e institucionales. No existe un sujeto observador anterior a este campo en
continua transformacin. Crary, J. (2008). Las tcnicas del observador: visin y modernidad en el siglo
XIX (No. 4). Cendeac. p.26

79
considerados inherentes al sistema y sus procesos. El observador de Weibel es activo,
participativo, establece una relacin de interaccin a travs de la interfaz y el sistema mismo.

Como se ha expuesto sucintamente (sin pretender ser exhaustivos, ni agotar el tema


dado que es un trmino en permanente construccin y reconstruccin), la nocin de
observador ha sido tratada desde diferentes puntos referenciales; desde un observador pasivo,
contemplativo y subjetivo, a un observador determinado por los avances
tecnolgicos/cientficos/artsticos y determinado por las formas de ver que han devenido de
dichos aparatos o dispositivos.

Para efectos del anlisis de las instalaciones interactivas y robticas aqu tratadas se
dar tratamiento de observador al pblico, en el caso de aquellas instalaciones en que el
dispositivo electrnico o el diseo del artista no interacta con el pblico, y viceversa en que
la presencia y participacin del pblico no activa ni determina el devenir abierto de la
instalacin. Siendo el caso, el de aquellas instalaciones que reciben inputs desde bases de
datos estadsticos, las cuales se activan y establecen relaciones dialgicas con la informacin
que devienen de dichas bases de datos o de la Internet.

4.4.4 Usuario

La nocin de usuario ha sido transitada por diversos autores, a continuacin algunos


acercamientos a dicha nocin. En el texto de Umberto Eco Obra Abierta de los aos sesentas,
el autor utiliza el trmino usuario para hacer referencia al trmino receptor utilizado en las
reflexiones que hicieron sobre el texto autores como Bajtin, Iser y Jauss.

Umberto Eco observa respecto a una obra de Bruno Munari:

Adems, Bruno Munari ha ideado un nuevo y original gnero de pintura en


movimiento de efectos verdaderamente sorprendentes: proyectando mediante una
simple linterna mgica un collage de elementos plsticos (una especie de
composicin abstracta obtenida superponiendo o arrugando hojas muy delgadas de
material incoloro al que se ha dado diversas formas) y haciendo pasar los rayos
luminosos a travs de una lente polaroid, se obtiene sobre la pantalla una
composicin de intensa belleza cromtica; haciendo luego rodar lentamente la lente
polaroid, la figura proyectada empieza a cambiar gradualmente sus propios colores
pasando a travs de toda la gama del arco iris y realizando, a travs de la reaccin

80
cromtica de los diversos materiales plsticos y de los diversos estratos en los que
se componen, una serie de metamorfosis que inciden incluso en la misma estructura
plstica de la forma. Regulando a su gusto la lente que gira, el usuario colabora
efectivamente en una creacin del objeto esttico, por lo menos en el mbito del
campo de posibilidades que le permiten la existencia de una gama de colores y la
predisposicin plstica de las diapositivas. (Eco, Obra abierta, 1990, pg. 48)

En el ejemplo, el concepto de usuario referencia al individuo, que en su relacin con


la obra, la manipula de manera directa produciendo diversas posibilidades de configuracin
y visualizacin de la misma. Usuario en tanto manipula y perturba un estado inicial de la obra
y lo trastoca en diversos estados a partir de las lgicas propuestas por el artista.

Lev Manovich el terico de los nuevos medios nos dice que la intervencin del
usuario est mediada por distintos componentes y se puede dar de diversas formas, al respecto
enumera los siguientes: interactividad por mens, la escalabilidad, la simulacin, la
interfaz de imagen, la imagen instrumento, para describir diferentes clases de estructura y de
operaciones interactivas. (Manovich, El lenguaje de los nuevos medios, 2005, pg. 87)

En otra direccin desde los nuevos medios se ha utilizado la palabra usuario en


trminos de la funcin de uso que este hace del ordenador, al respecto Rodrigo Alonso,
propone sustituir el trmino espectador por usuario cuando dice:
El participante de una instalacin interactiva no puede llamarse espectador.
Su relacin con la pieza ya no se basa en la contemplacin, sino que requiere un
compromiso mayor: no solo visual o intelectual sino tambin fsico. Las instalaciones
interactivas parten de un estado potencial que no se pone en marcha hasta que alguien
lo activa, manipula o interfiere. Sin las acciones concretas del visitante, la pieza
permanece en un estado de latencia, en un estado germinal incapaz de completar las
posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que hablar de
usuarios y no de espectadores: los participantes de una obra interactiva deben hacer
uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera la pieza carece de todo sentido y
funcin. (Alonso, Algunas propiedades de las instalaciones interactivas, 2005, pg.
51)

Claudia Giannetti plantea a diferencia de Alonso lo siguiente: La palabra usuario


comnmente proviene de la funcin de uso que la persona hace del ordenador u otro
aparato que no es necesariamente una accin interactiva. (Giannetti C. , Esttica digital,
2002, pg. 105) y ms adelante en el mismo texto define usuario de la siguiente manera:

81
Persona que usa un sistema informtico y sus programas de aplicacin para realizar tareas y
producir resultados. Se habla de usuario de la red, en referencia a las personas que estn
conectadas a Internet (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 197)

Como se puede observar, en la indagacin acerca del trmino usuario, la nocin de


usuario deviene de las teoras de la informacin, la esttica de la recepcin y adquiere utilidad
en el campo de la informtica a travs del uso masivo del ordenador.

Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones


interactivas y robticas usuario, cuando la relacin que establece con el dispositivo se origina
a partir de una instruccin puntual que generalmente es visible, evidente y est escrita en una
nota de programa y la cual induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir, la participacin
del usuario est mediada por un conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn la
activacin de la instalacin y los mecanismos del sistema diseados por el artista.
Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin directa del dispositivo en cierto
orden o con cierto nivel de jerarquizacin, y es en esa mediada que la interaccin se produce
y los efectos esperados por el artista se suceden o no.

4.4.5 Actor

Las reflexiones en torno a la instalacin han indagado la relacin entre el pblico y la


obra. Dentro de esas variadas reflexiones, se perfil la nocin de un pblico que se adentra
fsicamente y experimenta la instalacin, en esa medida se perfila la idea de dispositivo
escnico que permite configurar la nocin de actor para el pblico participante. En el anterior
sentido es que Mara Silvina Valesini en su tesis de maestra sustent dicha nocin. La
relacin entre el pblico y el escenario en el mbito teatral ha estado mediada por la clara
delimitacin entre el espaci de escenificacin de la obra y el espacio designado para el
pblico que asiste a la funcin. Al respecto Valesini afirma: Cuando esa delimitacin se
altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda llegar a modificar el flujo
de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de actor, borrando de este
modo el lmite entre lo real y lo ficcional. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como
dispositivo escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 57)

82
Las instalaciones interactivas y robticas aqu estudiadas, son posibles de ser vistas
desde lo que Josu Larraaga (2001) ha llamado escenografas descentradas y que Valesini
las describe como: arquitecturas efmeras()a disposicin de eventuales estrategias de
uso e interaccin() desplazan el punto de vista al interior de la obra, lo activan y multiplican
en relacin a un actuar encarnado por cada espectador, a travs de una mediacin
enteramente corporal. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como dispositivo
escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 101)

Valesini concluye en su estudio lo siguiente:

Por eso la asignacin de la nueva categora de espectador-actor pretende dar


cuenta de la intervencin de este en la naturaleza ficcional de lo imaginario y de lo
esttico, que inaugura una nueva dimensin de la percepcin y experimentacin del
mundo, a partir de la convergencia entre la materialidad de la obra, su propio cuerpo
y el cuerpo del otro. (Valesini, Tesis de Maestra, La instalacin como dispositivo
escnico y el nuevo rol del espectador, 2014, pg. 119)

Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este,


a travs de una actuacin performtica (motivada por la instalacin) establece un intercambio
dialgico con el dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz no explcita,
que es capaz de leer los movimientos, acciones o actuaciones del actor y modificar el estado
de latencia potencial de la instalacin, para de este modo, propiciar la activacin del diseo
del sistema propuesto por el artista.
4.4.6 Interactor
La nocin de interactor aparece por primera vez en el texto publicado en el catlogo
de Ars Electrnica 92. En este catlogo se hace referencia a la obra Electronic Purgatory,
propuesta de teatro digital interactivo creada por Kristi Allik y Robert Mulder. En el texto,
la nocin de interactor hace alusin al pblico que activamente participa, se relaciona e
interacta con la obra a travs de una conexin directa con el sistema mediada por una
interfaz. Claudia Gianetti se refiera a los sistemas interactivos digitales como sistemas
complejos, abiertos y pluridimensionales, y desde ah hace un trnsito de la nocin de
receptor a interactor y lo tipifica como el que (adems de actuar- mentalmente en el

83
espacio de la obra), desempea un papel prctico fundamental en la propia efectivacin de la
misma. (Giannetti C. , Esttica digital, 2002, pg. 105)

Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones


interactivas y robticas interactor, cuando en el contacto con la obra se establezca una
relacin dialgica, activa y participativa bien sea a nivel fsico o virtual, mediada por una
interfaz explcita. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo de ingresar en el
espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema
y la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos potenciales
que el artista ha diseado para tal fin.

Es importante aclarar que cuando los roles del pblico se tipifican de las distintas
maneras expuestas en el apartado anterior, se destaca un modelo distinto de interaccin al
que se propuso, por las estticas cibernticas, comunicacionales o de la recepcin como se
estudi en captulos precedentes. Hablamos entonces de instalaciones interactivas y robticas
permeables, de estructura abierta, de obras que subvierten el sistema objetual y en las cuales
se establecen redes dialgicas entre obra-contexto-pblico a travs de canales de entrada,
salida y feedbacks, propiciando la expansin del pblico hacia diversos roles que trascienden
la mera circulacin de datos y de artistas que han apostado con sus producciones y creaciones
a expandir la experiencia que las obras musesticas y de galera proponan al pblico
tradicional.

84
Captulo 5 Anlisis de obras

5.1 Instalaciones interactivas

5.1.1 Sensible, Instalacin interactiva, Grupo Biopus.

A continuacin, texto descriptivo de la instalacin, el cual al igual que las imgenes


han sido tomadas del sitio Web del Grupo Biopus:

Ilustracin 1 - Gesto interactivo. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

Sensible es una instalacin interactiva, dotada de una pantalla sensible al


tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta
accin, producir msica en tiempo-real. En funcin de los distintos tipos de
intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial,
desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez diferentes ambientes
musicales. El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de
organismos virtuales: los vegetales, los herbvoros y los carnvoros. Los vegetales
(crculos) son incapaces de moverse o devorar a otros organismos. Los herbvoros
(tringulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos.
Los carnvoros (rectngulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbvoros para
permanecer vivos. Todos los organismos, consumen energa que, en el caso de los
herbvoros y carnvoros, deben recuperar alimentndose. Cundo un organismo se
mueve, consume mucha energa. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar
decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento. El ecosistema de Sensible
es un sistema cerrado y como tal tiende rpidamente al desequilibrio. La nica
forma de mantener su equilibrio, es a travs de una gran inversin de energa desde
fuera del sistema, es decir, a travs de la participacin del pblico. Por eso, las

85
personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolucin. Para crear cada
tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla
sensible. La msica de Sensible, se genera a travs de algoritmos de composicin en
tiempo-real que evalan diferentes variables del ecosistema para producir el material
sonoro. La densidad de poblacin, la cantidad de energa que despliegan los
organismos en sus acciones, as como los niveles de placer y displacer de cada
organismo (en funcin de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado
por un depredador), son las variables del ecosistema que rigen la evolucin de la trama
musical. (Biopus, Proyecto Biopus, 2007)

La obra Sensible se tipific como instalacin interactiva. Se enmarc en procesos de


investigacin del grupo Biopus en torno al arte electrnico, la interactividad y la articulacin
entre imagen y sonido. Respecto a dichos procesos sus integrantes afirmaron: En nuestra
produccin dentro del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar) tuvimos la oportunidad
de realizar algunos trabajos que nos enfrentaron a problemas relacionados con la articulacin
de la imagen y el sonido en funcin de nuevas estructuras y formatos. (Biopus, 2007, pg.
1) Sensible implic desarrollos experimentales en torno a fenmenos en principio
desconexos, los cuales a travs del proceso de investigacin y experimentacin llevados a
cabo por el grupo Biopus encontraron maneras de formalizacin y expresin esttica como
la que se materializ en la instalacin interactiva Sensible.

Temticamente en la instalacin convergieron conceptos que hacan referencia a


algoritmos de simulacin de vida artificial, generacin de ecosistemas, composicin musical,
equilibrio, desequilibrio y energa. Abarc un horizonte amplio de metforas referidas a la
vida en relacin con los comportamientos de seres virtuales y humanos involucrados en
procesos dialgicos e interactivos.

El pblico en razn a la participacin y el diseo que la obra propuso, se torn en un


participante creativo, en cuanto, el artista le asign dicha atribucin, la cual se manifest y
concret a travs de la interaccin misma con la obra. Emiliano Causa sobre la cuestin de
la coautora expres en la entrevista el siguiente punto de vista:

A partir de un momento la figura que constru fue la de entender que yo era


autor no de un discurso sino de la gramtica, una gramtica que permite que el pblico
digamos construya un discurso, yo lo que entonces creo es que las obras interactivas

86
o al menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-mquina discursiva,
una mquina que de alguna forma ponga el discurso de los otros en funcionamiento.

Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

Como vector participante en la instalacin, el pblico dibuj en su caracterizacin,


roles no tradicionales que construyeron una nueva relacin entre autor y pblico, roles que
connotaron una obra permeable, abierta que invit al pblico a acceder a ella.

La obra se propuso alcanzar un objetivo complejo, el cual hizo referencia a La


integracin de fenmenos que evolucionan en el tiempo con otros de diferentes naturalezas,
como la imagen, la msica, la interactividad y los sistemas complejos (Biopus, 2007, pg.
15) de hecho la obra alcanz varios logros como fueron: generar vnculos interactivos con el
pblico que expandieron su rol a territorios nuevos, hacia una valoracin esttica por parte
del participante de la formalizacin de fenmenos como el de la simulacin de procesos de
vida artificial y el de la composicin musical.

87
Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.

Sensible invit al pblico a involucrarse y descubrir un universo complejo en el cual


se vivenciaran experiencias multisensoriales que apelaban directamente al sonido, al tacto y
a la visin. Dicha invitacin, le contact con un sistema estructurado, en el cual se pusieron
en juego tensiones a partir de simulaciones de vida artificial y creacin de arreglos sonoros.
La instalacin de manera radical plante al pblico abandonar la actitud contemplativa,
expectante o tradicional y le propuso interactuar utilizando sus manos a travs de una
diversidad de gestos que fueron previamente codificados y a travs de los cuales se activaba
todo el sistema. La instalacin permiti la participacin simultanea de los receptores,
experiencia que posibilit la relacin entre s del pblico.

La intencin del grupo Biopus fue generar procesos de participacin que alteraran el
rol tradicional del pblico. En el sitio Web del grupo se encuentra el texto Sensible:
interactividad, vida artificial y msica en tiempo-real (Biopus, 2009, pgs. 3-9) en el cual
se describe en detalle los mecanismos de diseo de la interaccin. A continuacin, y extrados
del texto los siguientes aspectos referidos a los procesos de interaccin y participacin que
validaron la afirmacin:

Sensible est conformado por 3 grandes sistemas: el de la pantalla sensible


al tacto, el de simulacin de vida artificial y el de composicin musical en
tiempo-real.

88
El sistema de la pantalla sensible al tacto enva informacin al sistema de
vida artificial respecto de los punteros y sus eventos. El sistema de vida
artificial genera nuevas criaturas virtuales a partir de los gestos hechos en la
pantalla, a su vez sostiene la simulacin del ecosistema ya existente y
determina variables de censo para pasar el sistema de composicin en tiempo-
real. Este ltimo, utiliza los valores de estas variables para determinar los
parmetros que gobiernan la composicin musical en tiempo-real.

La instalacin Sensible posee en una mesa con una pantalla sensible al tacto
que esta implementada con una tela elstica. Esta pantalla funciona mediante
un sistema ptico que es capaz de detectar la sombra que se genera con los
dedos al presionar la pantalla.

Todo este proceso permite que los dedos sean vistos como punteros (muchos
Mouse) y entonces se puede determinar que comportamiento ejecutar en
funcin de cada evento de cada puntero.

el sistema est en constante tendencia al desequilibrio, pasando por


momentos efmeros de equilibrio, y el objetivo de la interaccin del pblico
es sostener esos pequeos momentos de equilibrio y/o variar el desequilibrio.

Por lo tanto, podemos decir que en Sensible se generaron, por un lado, un


ecosistema virtual producto de la interaccin de individuos con
comportamientos propios, y por el otro lado, un sistema de composicin
musical conformado por mdulos que aaden informacin por capas; y que,
por ltimo, se observaron ambos sistemas desde una perspectiva perceptiva
para establecer criterios de analoga entre sus respectivas evoluciones.

La instalacin Sensible logr en su diseo crear un sistema interactivo que trascenda


el fenmeno de la reactividad, moldeaba el comportamiento y expanda el espacio instalativo
a un conjunto complejo de interacciones hombre-mquina-sistema. Fue posible entonces

89
abordar los roles del pblico a partir de las actuaciones, interacciones y comportamientos que
este asumi en el encuentro con la instalacin y podramos preguntar se configur como
actor, interactor o usuario?

Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible, instalacin interactiva.
Grupo Biopus.

Para efectos de resolver la pregunta y aclarados los mecanismos de interaccin y el


perfilamiento que el artista hace de la instalacin, se observ en el pblico la nocin de
interactor11 en el rol que asumi. Por lo tanto, as se le denominar en adelante en la
contrastacin con las denominaciones de usuario y actor.

El diseo de la instalacin previ respuestas paralelas a los gestos de la mano


previamente codificados, los cuales se tradujeron en sonido y simulacin de
comportamientos de vida artificial en los organismos virtuales. Sin embargo las variables
gestuales de la mano en el contacto directo con la membrana-interface, no necesariamente se
sucedieron en un orden especfico o jerrquico para desencadenar la activacin de la

11
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y
robticas interactor, cuando en el contacto con la obra se establezca una relacin dialgica, activa y participativa
bien sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo de
ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema y
la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha
diseado para tal fin.

90
instalacin, mantener o no el equilibrio del sistema, o lograr el uso de la instalacin; en el
anterior sentido no se estableci una relacin de usuario, como si se podr evidenciar en
obras como Turner siglo XXI o los Aparatos instalaciones en las cuales la nota de programa
fue explcita y el usuario segua estrictamente unas instrucciones dadas, con el fin de activar
la instalacin. En Sensible el interactor pudo a voluntad y en libertad acceder al contacto con
la membrana interfaz. A partir de esta experiencia subjetiva accedi a la realidad interna de
la instalacin e interactu desde sus propias lgicas estimulado por el universo que emerge
de criaturas y sonidos. Si bien es cierto que el interactor se relacionaba corporalmente con la
instalacin a travs del gesto y el movimiento, la nocin de actor no se configuraba como es
el caso de instalaciones como Tango Virus, en tanto que en Sensible hay una mediacin de
la membrana-interface a travs de la cual se suceda la activacin del sistema.

En contraste a las nociones de usuario y actor, la nocin de interactor se dibuja


claramente. A continuacin, la tipificacin del interactor en la instalacin Sensible a partir
de lo observado, de la informacin del sitio Web de Biopus, de los papers referidos a Sensible
y de la entrevista sostenida con Emiliano Causa integrante del grupo Biopus.

Al respecto en el sitio Web del grupo Biopus y tomado del texto Sensible:
interactividad, vida artificial y msica en tiempo-real, lo siguiente:

El sistema de la pantalla sensible al tacto enva informacin al sistema de


vida artificial respecto de los punteros y sus eventos. El sistema de vida artificial
genera nuevas criaturas virtuales a partir de los gestos hechos en la pantalla, a su vez
sostiene la simulacin del ecosistema ya existente y determina variables de censo para
pasar el sistema de composicin en tiempo-real. Este ltimo, utiliza los valores de
estas variables para determinar los parmetros que gobiernan la composicin musical
en tiempo-real. (Biopus, 2009, pg. 1)

Cuando el pblico intervino el sistema se transform en interactor, en tanto se tipific


un rol diferente al del pblico tradicional de la obra de arte. El contacto era real, fsico,
activaba la instalacin, generaba equilibrios y desequilibrios en el sistema, propiciaba
elaboraciones subjetivas y desencadenaba relaciones con la instalacin y otros participantes,
de ah que se configur o tipific la nocin de interactor. El interactor que se configur, no

91
era ajeno a la voluntad expresa del artista y del diseo del sistema, por el contrario, trastocar
la nocin de pblico fue justamente uno de los objetivos de la instalacin y por supuesto del
artista, lo cual se materializ en la actuacin del interactor al activar la instalacin;
continuando con el texto citado se encuentra la siguiente referencia al respecto: el sistema
est en constante tendencia al desequilibrio, pasando por momentos efmeros de equilibrio,
y el objetivo de la interaccin del pblico es sostener esos pequeos momentos de equilibrio
y/o variar el desequilibrio. (Biopus, 2009, pg. 7)

La interaccin que ocurre entre interactor-mquina es prctica y se sucede en un


espacio-tiempo real. Al respecto Emiliano Causa en la entrevista se refiri as:

Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin
personal, la obra Sensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se
produce una integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos
logrado encontrar, me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar
en donde el interactor no puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en
Sensible pasa de esa manera. Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera
unos fenmenos fsicos que el pblico no logra diferenciar () un pequeo estanque
de la vida en el que yo opero con mis manos, nosotros nos dimos cuenta cuando lo
hicimos, que la posibilidad de interactuar con las manos es ms intuitiva, fluida y
desprejuiciada que la de interactuar con el cuerpo o con la danza.

El fenmeno de la inmersin por parte del interactor en su relacin con Sensible se


tipific en la medida que este se sumergi en el estanque virtual que la instalacin propona.
El ambiente generado, las atmsferas y la esttica visual y sonora de la instalacin generaron
una realidad virtual que atrap y a la vez configuro al interactor. Las leyes que gobiernan el
estanque virtual se emparentan con el mundo real, lo que no es ajeno al interactor. La
superposicin de dos realidades gener el fenmeno inmersivo de la obra. En referencia a
dicho fenmeno Emiliano Causa coment en la entrevista:

Es una obra muy inmersiva tcnicamente hablando. Me he preguntado desde


que la hicimos cuales son los factores que la hacen una obra inmersiva, yo he visto al
pblico interactuar con la obra 15 o 20 minutos de toda la franja etaria habida y por
haber, nios de 10 aos hasta gente de ochenta aos. Hay algo muy impregnante en
la imagen, esa especie de cuadro abstracto constante que se va creando, creo que est
bastante lograda la relacin entre lo que sucede a nivel visual y a nivel sonoro ()
Los procesos visuales y sonoros vinculados con los procesos de accin del pblico

92
produce esa integridad que yo le llamo el gesto interactivo y en ltimas genera el
fenmeno inmersivo de la obra.

En definitiva, Sensible instalacin interactiva con un componente fuertemente


inmersivo propuso en su momento, formas de interaccin novedosas y complejas, las cuales
generaron outputs del sistema igualmente novedosos, como fueron la posibilidad de
componer algoritmos y relaciones de cdigo, as como la expansin del rol del pblico hacia
la nocin de interactor.

93
5.1.2 Tango Virus, Instalacin interactiva, Grupo Biopus.

Ilustracin 5 Participacin del pblico en el espacio escnico de la instalacin interactiva Tango


Virus. Grupo Biopus.

A continuacin, apartes del texto descriptivo de la instalacin, los cuales al igual que
las imgenes han sido tomadas del sitio Web del Grupo Biopus:

Tango Virus es una instalacin interactiva que permite al pblico modificar en


tiempo-real un tema de tango (de Astor Piazzola) mediante un proceso viral. En la
instalacin, el pblico puede bailar el tema de tango que se est escuchando, pero
dicho baile se transforma en un comportamiento viral que ataca al tema musical,
haciendo que este vare, quizs al punto de fallecer.
() Se ingresa a un espacio a oscuras donde solo se ven dos proyecciones de video
y un espacio iluminado en forma cenital. Una vez que el pblico decide bailar en el
espacio iluminado, los movimientos del baile (que son captados por una cmara en el
techo) generan un patrn visual en una de las proyecciones, dicho patrn se
transforma en un virus que ataca al tema musical.
() La idea detrs de la instalacin es la de explorar la participacin del pblico en
la creacin artstica a partir de un proceso destructivo (como es el proceso viral). Si,
como se dice, al tango lo llevamos en nuestra sangre, entonces ahora nosotros
infectaremos el cuerpo del tango.
() Por ltimo, decidimos elegir temas del compositor Astor Piazzola como un
homenaje a su msica, que tanto disfrutamos, y a su espritu de bsqueda y ruptura
infatigable que han cambiado y dado nueva vida al tango. (Biopus, 2006)

94
Las bsquedas adelantadas por el Grupo Biopus para la produccin de la presente
instalacin exploraron posibles conexiones entre:

El arte electrnico y los conceptos de vida artificial.


Las relaciones entre el movimiento y la captura del mismo por medio de tecnologa
electrnica,
Los desarrollos algortmicos de codificacin, la transformacin de la informacin y
sus posibles relaciones con otros fenmenos de naturaleza diferente.

Tango Virus instalacin interactiva al preguntarse por los nexos entre arte y vida
artificial abord cuestiones referidas al rol del pblico y el vnculo que este estableca con la
obra. Respecto de una posible participacin en la creacin de la obra por parte del pblico
Emiliano Causa en la entrevista respondi:

Siempre ha estado dando vueltas la discusin acerca de si el pblico es


coautor de la obra, esa fue como la primera cuestin que se plante. Yo senta que si
bien la interactividad habilitaba al espectador de alguna forma en el proceso creativo
y en el desarrollo de la obra, decir que el pblico es coautor de la obra para m no era
del todo cierto y hasta impreciso en algn punto.

Se vislumbr entonces un distanciamiento del rol tradicional tanto de autor como de


pblico. La obra adquiri en virtud de su diseo y los presupuestos del artista, un carcter
interactivo, lo cual oblig a la participacin del pblico, quien pas ahora a desempear un
rol fundamental para la activacin de la obra. En refuerzo de este presupuesto el artista
sustent: Es decir, que el artista construye un conjunto de reglas, de entre las que el pblico
puede elegir para desarrollar su propio discurso. Si bien el autor no puede saber qu es lo que
el pblico har, el pblico tampoco puede hacer cualquier cosa, dado que las reglas estn
determinadas por el artista. (Biopus, 2007, pg. 3)

La obra fue consecuencia de pesquisas en torno a la interactividad y en particular se


interes por las llamadas gramticas generativas. Emiliano Causa refiri respecto al propsito
de la obra lo siguiente: Esta instalacin intenta investigar la aplicacin de un sistema

95
adaptativo y evolutivo a la danza del tango, mediante un desarrollo de vida artificial que
simula los procesos virales y el sistema inmune. (Biopus, 2007, pg. 3)

A nivel del diseo, la instalacin se estructur en varios planos a saber:


Captura del movimiento y generacin de la huella coreogrfica.
Transformacin de la traza coreogrfica en un comportamiento viral.
Proceso de distribucin de los virus.
Desarrollo de un sistema inmune.
Procesamiento

Ilustracin 6 Nacimiento de un virus. Instalacin interactiva Tango Virus. Grupo Biopus

Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha)

96
A nivel conceptual Tango Virus propuso experiencias interactivas que cuestionaron
la relacin pblico-obra. De ah que la instalacin abord la relacin vida artificial-arte, y se
pregunt por la cuestin esttica que implica generar imagen y sonido en relacin con otros
fenmenos como el del baile, el movimiento y la vida artificial. Durante el proceso de diseo
y formalizacin de la instalacin se formularon una serie de interrogantes sobre la relacin
entre los virus y el arte:

Cmo se captura el movimiento de la danza? Qu momentos y gestos


de la danza son captados? () Cules elementos o caractersticas de la huella son
tomados para determinar el comportamiento viral? Cmo se desarrollan los virus y
cul es su ciclo de vida? () De qu forma o con qu procedimientos se realiza la
enfermedad del tema musical? De qu forma el comportamiento viral determina esta
enfermedad? (Biopus, 2007, pg. 6)

Temticamente en la instalacin convergieron conceptos que aludan a algoritmos de


simulacin de vida artificial, generacin de estticas sonoras y visuales, equilibrio,
enfermedad e inmunidad. Abarc un horizonte amplio referido a la vida en relacin con los
comportamientos de seres virtuales, en este caso, virus y humanos involucrados en procesos
a travs del baile y la danza. Emiliano Causa al respecto dijo en la entrevista:

El concepto central de la obra est en relacin con captar el gesto corporal de


las personas y transformarlos en una entidad viva que trasciende al gesto inicial que
lo cre y poner esto en funcionamiento en un proceso relacionado con lo musical
destructivo. Las ideas son la participacin en la creacin desde la destruccin, la
creacin de la cosa vida desde lo viral y lo gestual

Como se puede observar, la instalacin ponder el gesto corporal como el motivo


central en torno al cual se desarroll todo un sistema complejo que relacion fenmenos
aparentemente desconexos. De ah que su diseo contempl entre otros propsitos tcnicos
los siguientes:

Propiciar formas interactivas en el pblico a partir del baile del tango.


Transformar los movimientos del baile del tango por parte del pblico en un
virus informtico.

97
Teniendo como soporte el movimiento, atacar con el virus creado un tema
musical, en este caso un tango de Piazzola. Generar procesos de infeccin e
inmunidad en el vnculo que se da entre el husped y el virus.
Generar procesos de infeccin e inmunidad en el vnculo que se da entre el
husped y el virus.

Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango Virus. Grupo
Biopus

En sntesis, Tango Virus pretendi como lo expres Emiliano Causa en el siguiente


texto:
La idea detrs de esta instalacin es la de explorar la participacin del pblico
en la creacin artstica a partir de un proceso destructivo (como es el proceso
viral)() Por otro lado, la instalacin busca perpetuar un hecho efmero, como es el
baile, a partir de la creacin de una entidad auto-organizativa, como es un virus,
logrando que el baile trascienda como hecho a la persona y evolucione en forma
independiente.() entonces este trabajo permite que la msica y el baile ingresen en
un dilogo propio, al margen del cuerpo, pero que a su vez permite dar al baile una
existencia propia. (Biopus, 2007, pg. 12)

La experiencia propuesta por la instalacin molde la actuacin del pblico en tanto


le sumergi en una atmsfera participativa de sonido, imagen, baile y movimiento, en la cual
se involucr el cuerpo y otras variables. La nocin del pblico tradicional que se ubicaba en
un espacio externo a lo que acontece se desdibuj completamente en el caso de Tango Virus.

A continuacin, el anlisis en torno a los roles del pblico que se tipificaron en esta
instalacin a partir del diseo propuesto por el artista.

98
Tango Virus propuso un dispositivo escnico que implic que el participante se
adentrara fsicamente y experimentara la instalacin. A travs de tal vivencia se configur el
rol de actor en el pblico; no en el sentido del mbito teatral, en el cual se delimita el espacio
de escenificacin de la obra y el espacio designado para el pblico asistente, sino en el sentido
de un performer que altere tal delimitacin a travs de una participacin danzante que
propicia la activacin de la instalacin, y el proceso destructivo viral que afecta la meloda
del tango.

Respecto a esta nocin de actor Silvina Valesini en su tesis de maestra afirm:

Cuando esa delimitacin se altera, para posibilitar la interaccin de un


espectador que pueda llegar a modificar el flujo de la accin, este pierde su condicin
de tal para asumir el rol de actor, borrando de este modo el lmite entre lo real y lo
ficcional. (Valesini, La instalacin como dispositivo escnico y el nuevo rol del
espectador, 2014, pg. 57)

Desde la nocin de actor12 establecida para la presente investigacin, se puede


observar cmo dicho rol se configur en Tango Virus. Es de considerar como el diseo y
funcionamiento de la interfaz de la instalacin determina dicho rol. Al respecto Emiliano
Causa en referencia a la interfaz de la instalacin Tango Virus dijo en la entrevista:

No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que conecta
el cuerpo con el fenmeno que es la obra, en este caso sera ese sistema de visin
artificial que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que es el
medio que conecta las dos cosas.

En Tango Virus el gesto interactivo fue el resultado de la accin performtica del que
se mova en el espacio escnico de la instalacin, bien fuera a travs de los movimientos del
baile como lo propuso la obra o por el simple desplazamiento en dicho espacio. La interfaz
en Tango Virus no fue explcita, matrica o tangible para el participante, El sistema de visin

12 Paraefectos de la presente investigacin se denomina al pblico actor, cuando este, a travs de una
actuacin performtica -motivada por la misma instalacin- establece un intercambio dialgico con el
dispositivo instalativo, a travs de la mediacin de una interfaz no explcita, que es capaz de leer los
movimientos, acciones o actuaciones del actor y modificar el estado de latencia potencial de la instalacin,
para de este modo, propiciar la activacin del diseo del sistema propuesto por el artista.

99
artificial que captaba el movimiento y el sensor a travs de la cmara era tcito e
imperceptible para el bailarn. Fue la actuacin en el espacio escnico de la instalacin lo que
activ el sistema de mirada artificial, los algoritmos y el proceso de activacin del virus.
Dicha relacin de articulacin y actuacin que se estableci en el espacio instalativo
configur la nocin y rol de actor en el sentido que en este estudio se ha tipificado.

La obra claramente plante un rol especfico para el pblico en el caso que este quiera
activarla. El pblico tradicional debi arriesgarse a abandonar su papel de simple asistente
de un espectculo. Ingres en el espacio escnico de la instalacin y actu como bailarn al
son del tango que se escuchaba, para as propiciar la cascada de eventos y fenmenos que se
dispuso sucedieran a partir de su participacin como actor en el proceso de producir huella
coreogrfica y por ende poblacin viral. En el espacio creado para la danza era posible
participar de forma simultanea varios actores de manera individual o en pareja e introducir
nuevas huellas coreogrficas la cuales gestaban ms poblacin viral, lo que equivala a incidir
directamente en el sistema.

Tango Virus, propuso como forma de interaccin, la actuacin del pblico en un


espacio escnico a travs de la danza. La interaccin con la instalacin por parte del actor en
Tango Virus modificaba los algoritmos y los procesos de respuesta del sistema. Dicha
actuacin fue el origen de los outputs que el sistema gener, los cuales se materializaron a
travs de la visualizacin de: la poblacin viral, las dinmicas de equilibrio y desequilibrio,
la tolerancia de los virus al sistema inmune y los patrones de movimiento o huellas
coreogrficas.

De igual manera se gener la alteracin del sonido en tiempo real del tango de
Piazzola. La alteracin de la secuencia sonora del tango a causa del virus, incidi
directamente en la actuacin del que baila, en tanto que el ritmo y la meloda caractersticos
del tango se vean perturbados e incluso podran llegar a ser destruirlos completamente,
situacin que igualmente ocasionaba que el desarrollo de los patrones de movimiento se
vieran perturbados directamente y por consecuente la actuacin del danzante en el espacio
instalativo.

100
La obra se complet con la actuacin del bailarn. La interaccin del denominado
actor fue imprescindible para que los procesos diseados se activaran. En algn momento
durante el trnsito que el actor haca por el espacio escnico surga la conciencia de que su
actuacin provocaba una influencia activa en la instalacin. Se accedi as, al mundo
subjetivo del que baila, en trminos de las posibles intencionalidades que su danzar podra
provocar en la instalacin. La realidad exterior del que baila y la realidad interior de la obra
se manifestaban a travs de las poblaciones virales y las distorsiones sonoras; ambas
realidades convivieron en el espacio escnico de la instalacin y se sucedieron en tiempo
real.

El tango de Piazzola invitaba al pblico a que ingresara y bailara en el espacio


escnico diseado para tal fin. Una vez la actuacin se suceda, sus movimientos eran
captados y entraban en contacto con el sistema. El reconocimiento de esta maniobra por parte
del actor propici entonces el devenir intencional de sus de movimientos o trazas
coreogrficas. El comportamiento del que bailaba, aunque inesperado era previsible para el
sistema, en tanto fuera movimiento.

La interfaz tcita de la obra y la actuacin expresa del actor a travs de la danza


configuraran la expansin del rol del pblico tradicional hacia un espacio relacional. Al
respecto dijo Emiliano Causa en la entrevista: la interfaz es ese espacio de articulacin
que en el caso de Tango Virus sera el cuerpo en interaccin con el sistema de mirada
artificial, los algoritmos y el proceso de activacin del virus.

El fenmeno de la inmersin en esta obra estuvo mediado por la participacin, en


tanto el pblico acept el reto de bailar y experienciar la obra desde un lugar nuevo: el del
actor, quien actuaba al comps del tango que se escuchaba y que era afectado por el devenir
mismo sus movimientos.

Tango Virus fue una instalacin interactiva que trajo novedades a la escena del arte
electrnico argentino en la medida que investig y desarroll estrategias de captacin de

101
movimiento en relacin con conceptos de vida artificial y propuso estticas novedosas de
representacin de los fenmenos citados, en un espacio escnico en el cual confluyeron, la
ciencia, la tecnologa y el arte.

Esta obra propici en el escenario local del arte electrnico en Buenos Aires, el
advenimiento de nuevos roles en el pblico tradicional que visitaba los espacios de exhibicin
y distribucin por aquel entonces. El pblico a travs de su actuacin facet el rol de actor,
a travs del gesto interactivo, que se concret en los movimientos que devenan del baile.

102
5.1.3 Libros de arena, Instalacin Interactiva, Mariano Sardn.

Libros de arena. Es una instalacin interactiva que relaciona el movimiento


de las manos en la arena con cdigos HTML de hipertextos extrados de la Web en
los que hay escritos textos de Jorge Luis Borges. La instalacin consta de 2 cubos de
vidrio de 85 cm. de lado llenos de arena, que al tocarla con las manos surgen cdigos
HTML, que copian el movimiento de las manos. El texto se mueve como un fluido y
desaparece posteriormente. Ambos cubos constituyen dos interfaces que involucran
un juego tctil siendo la arena el soporte para el despliegue de los textos. La arena es
la sustancia de fondo sobre la que se despliegan los hipertextos que constituyen la
memoria vasta de la Web. Esta es una red dinmica e inmensa que conecta personas
en diferentes puntos del planeta. Dicha red es pensada como un texto diseminado en
el tiempo y el espacio, el ms grande nunca escrito, el ms complejo e impredecible.
Las propuestas acotan en la geometra de un cubo lo que ocurre como infinito e
inaprensible de un texto que las manos capturan por un instante solo un puado. La
informacin, como el texto y la arena, indistinguibles e innumerables, toman su
propia forma definida en virtud del gesto abarcador y categorizador de las manos en
ese preciso instante. La construccin del espacio a travs de la luz, los colores y las
texturas fue fundamental para definir la propuesta. La sala en penumbras creaba una
atmsfera de irrealidad, algo apartado del mundo. Esta caracterstica resultaba
paradojal ya que utilizaba una red de comunicaciones globales para establecer un
mbito ntimo. En esta instalacin se estructuran arquitecturas de hardware y software
que operan sobre una abstraccin matemtica, sustancia propia en la que se basa la
informacin digital, configurando sucesivos puentes de relacin entre lenguajes. Al
no haber control sobre la construccin de los cdigos que revela el espectador con sus
gestos y movimientos, se quita el control comnmente asociado a la idea de
interactividad en las interfaces de las computadoras, para pasar a un juego gestual de
materializacin contingente del texto esparcido en la red. (Sardn, Libros de arena,
2008)

Ilustracin 9. Detalle instalacin interactiva Libros de arena. Mariano Sardn.

103
La obra puso en juego desarrollos de programacin adaptados a las plataformas
disponibles en la escena local de Buenos Aires de principios del siglo XXI. El diseo de la
instalacin investig en torno a la captura de imgenes desde una cmara. Estas imgenes
fueron procesadas por un software especfico con el fin de analizar que movimientos
apareceran en el campo de la imagen. La informacin relevante extrada era mapeada sobre
cdigos HTML bajados de Internet, los cuales se almacenaban en una base de datos a travs
de un programa parser.

Libros de arena instalacin interactiva fue consecuencia de indagaciones de tipo


experimental llevados a cabo por el artista. La relacin entre ciencia, tecnologa y arte en la
presente obra explor las posibilidades expresivas y conceptuales en torno a la participacin
del pblico. Mariano Sardn trabaj en el proyecto a partir del ao 2003, despus de terminar
una residencia en los Estados Unidos, estada en la cual desarroll procesos de indagacin en
torno a modelos de interaccin usados en la fsica con el propsito de expandirlos a proyectos
de arte.

Con relacin a los procesos de indagacin y bsqueda que sustentaron la obra,


Mariano Sardn dijo en la entrevista:

Ese trabajo en realidad lo empec a hacer en la UCLA en Los ngeles, en el


2001, todo lo que tuvo que ver con parsecs y bsqueda de informacin. En ese
entonces en esa universidad haba una red que era como de un mega, que para la poca
era rpido, buscar en Internet era una cosa que se poda hacer con cierta liviandad,
esa bsqueda era independiente de Libros de arena, despus cuando armo Libros de
arena y uso ese desarrollo, primero lo conectamos a la red cuando lo montamos en el
Museo de Arte Moderno, pero bueno se caa se colgaba a cada rato la red, los tiempos
eran otros, por lo tanto, decido guardar todo en una base de datos.

Libros de arena, hizo su aparicin en el ao 2004 en el espacio musestico de Buenos


Aires. Esta instalacin gener ciertas rupturas en la relacin del pblico con la obra.
Conceptualmente trabaj aspectos de la interactividad, del espacio musestico, de la data
almacenada en la red y de las posibilidades del azar en la relacin que se establece entre el
pblico y el sistema propuesto por la instalacin.

104
El arte electrnico y en particular las instalaciones interactivas generaron
aproximaciones al concepto de autor desde otras perspectivas, algo que posibilit la reflexin
acerca del desplazamiento o no de la autora de la obra hacia el pblico. En el escenario del
arte electrnico en Buenos Aires de principios de siglo XXI la nocin de autora era parte de
las discusiones acadmicas. Al respecto Mariano Sardn coment en la entrevista:

Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es
que en ese entonces se hablaba mucho de la dilucin del autor en el sentido clsico,
me acuerdo de esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del
espectador cumpla una funcin fundamental en la hechura misma material de la obra,
entonces en ese momento, el darle al espectador posibilidades de que pudiera
manipular la obra, dejarlo resolver cosas que probablemente uno no tena apriori tan
resueltas y sobre las cuales no tena tanta potestad sobre la forma y uno senta que
ciertamente se haba corrido de cierta nocin de autor.

A diferencia de la obra de Marina Zerbarini en la cual el pblico desempe el papel


de usuario, Libros de arena propone al pblico una franja distinta de participacin. Mariano
Sardn afirm en la entrevista con relacin a la informacin disponible para el pblico en el
espacio instalativo: Si, haba una nota que contaba un poco el sentido de ese trabajo, no
tanto como funcionaba. Hablaba sobre la reflexin acerca de la memoria, sobre Borges, sobre
lo incontrolable y sobre lo parcial. Es decir, la obra esperaba que el pblico se adentrara en
la vivencia interactiva desde una nocin diferente y abandonara su rol tradicional.

Efectivamente, esta obra se cuestion por las relaciones entre el pblico y la


instalacin, se interpel as misma por los grados de libertad que el pblico tuvo frente a su
interaccin con la instalacin, as como por la aleatoriedad de la experiencia. Continu el
artista en la entrevista refirindose al papel del pblico en cuanto a si completa o no la obra
as:

en la obra hay un cubo, hay arena y una serie de cosas que pasan con la
red, el Internet y un montn de software que las decid yo, en todo caso si se poda
pensar en ciertos grados de libertad que se daba al espectador y despus haba cosas

105
que efectivamente los espectadores hacan mucho ms all de lo que uno poda
compensar ya en el devenir mismo del uso del trabajo.

La obra se caracteriz por una esttica minimalista representada por la geometra


cubica de los recipientes que contenan la arena y las imgenes efmeras de los textos de
la literatura borgiana extrados de la Web mediante procesos algortmicos. Los cubos
son un espacio finito, que encierra un infinito de informacin contenido en la arena. Los
cubos de arena operaron como interfaces que proponan un juego tctil para involucrar
al pblico.

Ms all de la esttica minimalista del espacio y los objetos, la obra explor


temticamente la conocida obra Libros de arena de Borges, de la cual tom su ttulo.
Dicho texto plantea la paradoja de un libro sin comienzo ni final, encerrado en un bucle
infinito que no conduce sino al generarse una y otra vez. En el anterior sentido la
instalacin plante la misma metfora que el libro, al conceptualizar la Red como un
arreglo infinito de hipertextos que conducan a infinitos textos y los cuales nunca se
repetan, dado que la Red se renueva a cada instante. La Red a su vez paradjicamente
devela fragmentos de su contenido total, y este contenido se manifiestan solo a travs
del movimiento de las manos del usuario que busca incansable por el infinito espacio
virtual.

La obra explor la relacin del hombre aislado y solitario, enfrente del mundo
que le rodeaba. Hizo uso de recursos tales como: la luz, la textura, y el color. Cre un
espacio en penumbras, con una iluminacin tenue sobre los cubos de arena, creando una
atmosfera artificial que invit al pblico a participar en la paradoja de un espacio aislado
y solitario que le conectaba con un mundo global de comunicaciones, en torno a una
metfora especfica: la literatura virtualizada y fragmentada de Jorge Luis Borges.

106
Con respecto a la estructura de la obra y los aspectos tcnicos de la instalacin13,
estos fueron referenciados de la siguiente manera:

La instalacin requiere un cuarto oscuro y los ordenadores


deben estar ocultos en un cuarto diferente y cercano. Uno o ms cubos
llenos de arena estarn instalados en el espacio dependiendo de las
dimensiones del mismo.

1 cmara CCD de color y un proyector por cubo estn


suspendidos desde el cielorraso. La cmara registra lo que sucede encima
de la arena depositada en el cubo y el proyector proyecta imgenes de
texto sobre la arena. Ver figura 2

La cmara captura los movimientos de las manos sobre la


arena, los cuales son analizados y procesados en tiempo real por un
software especialmente desarrollado para la instalacin por Laurence
Bender.

El software extrae el movimiento que se sucede en el campo de


la imagen previamente definido. Cada imagen del movimiento de las

13
http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf.
The installation needs a darkened room and the computers have to be hidden or in a different chamber near
to the installation room. One or more glass buckets full of sand are settled in space. It depends on space
dimensions.
1 CCD color camera and one data projector per bucket are hung from the ceiling room. The camera
takes the images from above the sand cube and the projector projects de text images on the sand. See
figure 2.
The 1CCD camera captures images of the hands in the sand, which are analysed by a real time image
processing software developed specifically for the installation by Laurence Bender.
The software extracts what moves or appears in the image field. Once the significant data of the
movement of hands in each image is retrieved, the information is mapped on HTML codes kept in a
database.
The texts stored are HTML codes retrieved from the Web by aparser program. This software was
initially programmed in Lingo for an easy image processing later in Macromedia Director. New
versions are developed using CGI Perl programming.
Such parser programs, can identify information or find objects within the sites codes, analyse them
and extract the information to place it in a database.
Finally, the processed information from the camera and mapped to the HTML codes are projected on
the sand, interacting with the movement of the hands. Traduccin H.Miranda

107
manos recuperado es mapeada en cdigo HTML y almacenado en una
base de datos.

El texto almacenado son cdigos HTML recuperados mediante


un programa parcer, dicho software fue inicialmente programado en
Lingo para luego ser programado en Macromedia Director dadas sus
facilidades. Nuevas versiones fueron desarrolladas usando CGI Perl
programming. Tales parser programs, pueden identificar o encontrar
objetos, analizarlos y extraer la informacin para almacenarla en la base
de datos.

Finalmente, la informacin procesada desde la cmara y


mapeada desde los cdigos HTLM son proyectadas sobre la arena
interactuando con el movimiento de las manos.

Los procesos planteados en el prrafo anterior, construyeron el escenario en el cual


el pblico participante ocup un lugar fundamental para la activacin del sistema diseado.
A travs de su participacin e interaccin con la instalacin el pblico se distanci de su rol
tradicional y dibuj facetas nuevas. Al respecto Mariano Sardn en la entrevista manifest
con relacin al pblico: La desarrolla, le da temporalidad, le da formalidad y tiene un rol
participativo, yo creo que es ms radical el cambio para el espectador que para el autor.

Continuando con esta lnea de anlisis, la participacin activa del pblico se torn
una experiencia en la cual se estableca una relacin dialgica mediada por una interface que
en el caso de Libros de arena como lo dijo el autor de la obra son los cubos de arena14. Dicha
relacin fue activa y se dio tanto a nivel fsico como virtual. La interaccin ocurra en el
momento mismo del ingreso del pblico en el espacio/tiempo instalativo. La paradoja del
azar se present en tanto el diseo de la instalacin se activara, si el pblico interrumpa

14 The buckets constitute two interfaces that involve a tactile game; the sand is the background
substance for the unfolding of the hypertexts of which the Web immense dynamical memory is
constituted. M.Sardn. http://www.mat.ucsb.edu/acmmm06/arts/pdfs/booksofsand.pdf. Traduccin
H. Miranda

108
cierto ngulo de visin del sensor. De lo contrario no se activar y permanecer como una
obra quieta y muda, al respecto el artista dijo en la entrevista: A m me interesaba
particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador; el trabajo en realidad
tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin en particular que
disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza.

La intencionalidad del artista qued manifiesta. Una vez la instalacin fue activada,
se generaron una serie de actuaciones y relaciones que expandieron el rol del pblico
tradicional hacia la nocin de interactor, teniendo para ello como base la acepcin que de
dicha palabra se precis en el captulo cuatro y la cual se cita a pie de pgina.15 Por lo tanto
el interactor se involucr con la obra. El juego tctil con la arena lo remiti a planos
subjetivos. La ldica entre manos, arena y movimiento activaba cascadas de imgenes las
cuales se proyectaban sobre el espacio instalativo y correspondan a fragmentos de textos de
Borges extrados de la Red. El movimiento aleatorio de las manos del interactor en su
relacin con la arena, era censado y transformado en imgenes aleatorias, procedentes de una
base de datos o de la red directamente. Al respecto Mariano Sardn dijo:

La obra est conformada por dos cubos transparentes colmados de arena. A


medida que el pblico la manipula, una cmara captura los movimientos de las manos
y estos datos son asociados a hipertextos extrados de la Web que contienen textos de
Jorge Luis Borges. En consecuencia, los textos son proyectados sobre la arena y
paulatinamente son transformados segn la interaccin de los participantes. (Adler,
2015)

La nocin de interactor se configur en esta obra en la medida que:

Se estableci una relacin dialgica entre interactor y obra.


Dicha relacin era activa, participativa y dialogante entre los interactores.

15
Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y robticas
interactor, cuando en el contacto con la obra se establezca una relacin dialgica, activa y participativa bien
sea a nivel fsico o virtual, mediada por una interfaz explcita. Interaccin que se sucede, por el hecho mismo
de ingresar en el espacio/tiempo instalativo y que a su vez denota interactuar de manera prctica con el sistema
y la interfaz propuesta por el diseo de la obra, con el fin de activar los procesos potenciales que el artista ha
diseado para tal fin.

109
El contacto se produca a nivel fsico a travs del gesto de las manos del interactor en
el contacto con la arena que funcionaba como interface matrica y explcita.
La activacin del sistema se produca a causa de la participacin del interactor y
estaba mediada por la interface y el movimiento.
La aleatoriedad textual de la obra generaba la metfora del fragmento. Metfora que
cautivaba al interactor y lo haca desempear gestos y acciones que pretendan
provocar la activacin, lectura y captura de los textos.

Libros de arena fue una obra que para el tiempo en que fue exhibida por primer vez
en Buenos Aires (2003), trajo a la escena del arte electrnico de la ciudad una propuesta de
interaccin novedosa, en tanto que, cuestion la interaccin misma y a la ves el rol tradicional
del pblico. Mariano Sardn, en la entrevista afirmo respecto a esta variable interactiva:

Yo lo que creo que se reanima todo el tiempo es la interaccin, el vnculo


en s mismo. La interaccin son todas esas sustancias puestas de manifiesto, no solo
es el cdigo. Esa apuesta as, como esta en escena pone en relacin cada vez y todo
el tiempo esos elementos que calan tan adentro que producen ese gancho, y terminan
gustando, no hay mucho que pensar para vivirla. () lo que quera compartir era la
experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como
se vuelve a hundir el agua en la arena.

La instalacin interactiva del artista Mariano Sardn ms all de transitar por los
conceptos de interaccin, fue novedosa tambin en tanto introdujo la programacin y el
cdigo como herramientas al servicio del proceso creativo. El artista valida dicha afirmacin
cuando comenta en la entrevista:

Al margen mucha gente trabaja estas cosas desde la academia como la


Universidad de Buenos Aires sin embargo a nivel artstico era novedoso aqu. Por
supuesto tenas que meter ms de lleno que ahora, haba que programar, los programas
eran ms limitados, la capacidad igualmente. Fue novedoso en un determinado
contexto, el valor que yo le hallo es que la obra en s a nivel pedaggico por todo lo
que tuvo que desarrollarse ac en la poca de la pos crisis, con lo que Laurent
desarroll para el proceso de imgenes con Windows hecho por l y por m, sirvi
como columna vertebral para lo que era la columna vertebral de lo que era la carrera
de artes electrnicas de la Universidad Tres de Febrero, desde ah pudimos estructurar
varias materias que trabajaban con la imagen digital y electrnica, que estaban ms
ligadas al video y de pronto introducimos en la universidad ensear estas cosas como
matemtica, programacin un poco ms dura.

110
En sntesis, Libros de arena logr conectar los avances tecnolgicos, la
programacin, la metfora de la Red y la virtualidad, el acervo literario de Borges y la
paradoja de lo finito y lo infinito en el espacio creativo de la instalacin y la interactividad,
para interpelar tanto al espacio musestico de la ciudad como el del pblico y propiciar la
expansin de la frontera de la actuacin tradicional del pblico hacia el rol de interactor. Para
finalizar Mariano Sardn refirindose al impacto de la instalacin: Mir, es difcil, en ese
momento en que surge la obra en realidad a nivel tecnolgico todo exista, en el mundo se
haca; ac en Argentina no haba tanto de eso, menos en los espacios artsticos
convencionales. () Cuando apareci Libros de arena muchos chicos se motivaron a entrar
en el campo.

111
5.1.4 Efecto Mariposa, Instalacin Interactiva, Patricio Gonzalez Vivo.

El sbado 4 de junio de 2011 el volcn Puyehue, luego de varias dcadas de


inactividad, expuls junto con material piroplstico una columna de cenizas de 10
kilmetros de alto y cinco de ancho. Esto provoc un desastre natural con fuertes
repercusiones ambientales y financieras en la regin. Al mismo tiempo, y de forma
paradjica, la ceniza que hoy causa la muerte de miles de seres vivos, garantiza la
fertilidad de la regin para aos venideros. Esa misma ceniza es la materia prima de
esta obra. Efecto Mariposa es una instalacin interactiva que brinda la posibilidad de
explorar cmo la destruccin y la creacin que se combinan en una danza fractal e
infinita, poniendo de manifiesto la capacidad de la vida para abrirse camino ante la
adversidad. Esto se realiza mediante la simulacin de un ecosistema sobre la
superficie de un conjunto de ceniza volcnica en tiempo real. El interactor podr
modificar con sus manos tanto la "topologa" de la misma como la "atmsfera" de
pblico mundo virtual desatando toda clase de cambios climticos y topogrficos que
influyen directamente sobre las condiciones de la vida. La invitacin es a alternar la
percepcin entre lo micro y lo macro para descubrir la complejidad y la riqueza del
mundo que nos rodea, as como tambin a percatarnos de nuestra participacin y
responsabilidad en pblico todo. (Gonzlez P. , 2012)

Ilustracin 10. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez.

La instalacin tuvo por objetivo el diseo de una experiencia que propiciara un


espacio de interaccin y reflexin. Por otra parte, las posibilidades tecnolgicas se
convirtieron en una oportunidad para que el artista indagara acerca del vnculo entre la obra
y el pblico. Al respecto Patricio Gonzalez en la entrevista manifest:

112
A partir de ah, surge la intriga de cmo sera hacer o proponer un vnculo o
una obra totalmente digital que pudiera mediar con esa ansiedad (del consumidor
respecto a la tecnologa). En ese mismo ao apareci la cmara kinect y viendo las
posibilidades que ofrece me surge la idea de trabajar con arena. Yo haba trabajado
con arena en arte terapia, sabia de sus propiedades nobles para recibir impactos,
entonces hice un par de experimentos y me surge la idea de generar una simulacin
que sea sper invitante

Temticamente, la obra se centr en la simulacin en tiempo real de un ecosistema


complejo. En la creacin de un mundo virtual, donde el pblico modificara con su
intervencin la topologa de la ceniza volcnica o la atmsfera del ambiente. A travs de este
mecanismo, fue como el artista estableci un puente perceptivo entre lo macro y lo micro.
Dio cuenta de la complejidad del fenmeno propuesto y del grado o nivel de responsabilidad
del hombre frente al delicado equilibrio de la naturaleza entendida como un todo.

Instalacin interactiva, que devino de un proceso de bsqueda en torno a variables


que versaron sobre aspectos como: la realidad aumentada, los algoritmos de simulacin de
crecimiento de bacterias, las alteraciones que por accin del hombre se suceden en la
naturaleza, el comportamiento del pblico en la relacin la tecnologa, los Open Frameworks,
y las interfaces naturales. La instalacin fue un proyecto investigativo que se gest y financi
desde el Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires - CCEBA - produccin que se desarroll
de manera colaborativa y con la participacin de un grupo interdisciplinario en el marco del
laboratorio de produccin del MediaLab durante el ao 2011.

La obra Efecto mariposa, instalacin interactiva, fue un desarrollo que se cuestion


l como incorporar la participacin del pblico y a la vez l como expandir el rol del mismo.
De ah, que su autor dise una experiencia en la cual el componente relacional fuera un
puente para la produccin de sentido o para propiciar vnculos con el otro.

Consider Patricio Gonzales, que el papel colaborativo del pblico en relacin con la
produccin de la obra vari mucho. Al respecto dijo en la entrevista: Creo que hoy por hoy
el concepto de autora cambio muchsimo, el Internet y la posibilidad a travs de l no solo
de compartir contenidos sino tambin herramientas, sobre todo cuando trabajs con
cuestiones digitales. Dej entrever que el fenmeno colaborativo a travs de la Red y la

113
consolidacin de comunidades de programadores, artistas y desarrolladores, as como la
conexin entre la obra y la Internet, afect de manera significativa los procesos de produccin
y creacin de la instalacin.

Afirm en la entrevista Patricio Gonzales respecto al trabajo colaborativo en la Red:

En mi caso, mi background es en sicologa, mucho de las cosas que yo


aprend y utilic al principio provenan de otras personas. Herramientas como
Proccesing de cdigo abierto y la comunidad Open Frameworks conformada por una
comunidad de autores, creadores y artistas a la cual pertenezco por fortuna y la cual
est desarrollando sus propias herramientas. La comunidad est conformada por
personas de campos muy diversos de ah la necesidad de colaboracin entre todos en
los procesos de construccin de las herramientas y los aspectos tcnicos.

Se pudo observar el amplio espacio interdisciplinario en que se enmarc la obra en


cuestin. El concepto o la metodologa de trabajo colaborativo ampli las perspectivas
creativas y permiti el cruce interdisciplinar. La obra trascendi la nocin de reactividad y
se instal en el espacio de la interactividad. Al respecto, el artista afirm en la entrevista:
Creo hay una diferencia entre arte interactivo y arte reactivo. En el arte interactivo uno se
imagina un espectador y el cmo incorporarlo, es un asunto relacional en el cual se generan
vnculos, es una forma de disear una experiencia en la cual ests teniendo muy en cuenta a
la otra persona.

En Efecto mariposa la mediacin de un comentario escrito al margen de la instalacin


no se propici. Patricio Gonzales declar al respecto: En mi obra Efecto Mariposa no haba
ningn tipo de comentario al margen de la exhibicin, solo estaba el rotulo del nombre de la
obra. Yo prefiero las obras que implican la intuicin del espectador. Para mi es preferible que
no haya un manual junto a la obra.

La obra se estructur a nivel tcnico en diversos niveles, a continuacin, se detallan


los ms relevantes:

Se desarroll en cdigo openFrameworks y algunos shaderGLS personalizados.

114
Utiliz drivers ofxOpenNI para el control de la cmara Kinect, lo que permiti el
escaneo en tiempo real de la superficie de las cenizas volcnicas, para crear un mapeo
de profundidad de la topologa escaneada.
La informacin tomada a travs del proceso de escaneo se transform en imagen
simulada y se proyect sobre la superficie de la ceniza volcnica.

El sistema propuesto propici un dialogo entre la obra y el pblico. Situacin que


facilit el advenimiento de un rol diferente del pblico frente a la obra. Lo anterior, implic
que la participacin o interaccin del pblico a travs de una interface explcita provocara la
activacin de todo el sistema. De esta forma, el interactor modific la superficie de las cenizas
volcnicas a partir del gesto manual, bien fuera de manera directa por el contacto con las
cenizas volcnicas o indirecta sobre el aire circundante entre las cenizas y la cmara de
captacin de movimiento. sta accin gestual por parte del pblico, modific las condiciones
de la instalacin, produciendo cambios que se reflejaron en la manera como el sistema, en
tiempo real, produjo nuevos ecosistemas y relaciones entre las diferentes capas que
conformaron la instalacin, a semejanza de como el hombre lo hace con su medio ambiente
en una escala diferente.

El proyecto se estructur en cuatro componentes a saber:

La interface, materializada a travs de las cenizas provenientes de la erupcin del


volcn. Las cuales conforman o simulan el terreno del ecosistema.
La cmara Kinect de captura del movimiento, la cual hace el seguimiento del gesto y
el registro de las formas resultantes.
Un computador que procesa la informacin recolectada, la codifica y la transforma
en informacin visual.
Un proyector que transmite las imgenes del ecosistema sobre las cenizas volcnicas.

Para la produccin de la simulacin del ecosistema el artista superpuso 8 capas


diferentes. Cada una de las capas superpuestas simul un elemento del ecosistema. Tres
correspondieron a los elementos topolgicos: profundidad, forma y ruido. Los otros cinco

115
componentes correspondieron a los componentes climticos: gesfera, hidrsfera, bisfera,
y atmsfera. El producto final fue una instalacin interactiva, en la cual, el interactor fue
capaz de simular cualquier tipo de clima y realidad topogrfica. Al respecto, en la entrevista
Patricio Gonzalez comparti la siguiente afirmacin: "Efecto mariposa es una instalacin
interactiva que ofrece la oportunidad de explorar la destruccin y la creacin, que se
combinan en una danza infinita fractal, lo que demuestra la capacidad de la vida para cortar
a travs de la cara de la adversidad."

Las siguientes imgenes referidas al diseo de la instalacin proviene de capturas de


video en la Web16:

Ilustracin 11 Esquema general de la instalacin 1. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio


Gonzalez

16 https://vimeo.com/32321634 minuto 2.19 - 3.19

116
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio
Gonzalez

Ilustracin 13 - Representacin de capas sustratos. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio


Gonzalez

117
Ilustracin 14- Especificacin de cada capa. Instalacin interactiva Patricio Gonzalez

Como se afirm anteriormente, el rol de pblico17 se vio cuestionado en esta


instalacin. Se produjo una expansin de dicho papel. La nocin de interactor se configur
en la medida que el pblico asumi un rol especfico. El pblico que particip de la obra en
la escena del Arte electrnico del 2011, en el espacio expositivo del CCEBA, en cierta
manera era un pblico avisado y dispuesto a dejarse permear por los proyectos de este gnero.
La obra propuso la participacin de un pblico que asumiera el rol de interactor, en tanto
pblico debi facetar nuevos comportamientos tales como:

Interactuar de manera consiente con la obra.


Entrar en contacto real con la interfaz propuesta.
Modificar de manera deliberada o ldica la topografa del paisaje.
Generar ecosistemas diversos que activaron el sistema una y otra vez en respuesta a las
nuevas condiciones o informaciones censadas.
Interactuar y dialogar a su vez con otros interactores.

17 La nocin de pblico en pblico estudio se tomar desde la acepcin general del que asiste y participa en el
espacio instalativo, con la intencin de acercarse y dejarse permear por las intenciones del artista a travs del
diseo de la obra.

118
Como se puede observar la relacin entre el interactor y la instalacin fue compleja.
Se provocaron dilogos gestuales, se construyeron atmsferas de color, se sucedieron
dinmicas temporales entre las cuales interactores y obra propiciaron mltiples simulaciones
ecolgicas con sus caractersticas propias.

A continuacin, las observaciones que al respecto hizo Patricio Gonzalez con relacin
al rol de interactor en la entrevista:

Creo yo he vivido un aprendizaje inverso. A lo largo de estos dos aos


haciendo la maestra en diseo y tecnologa, mucho de los compaeros viene del
diseo y se refieren a las personas como usuarios, users testing de la obra lo cual
tiene sentido en el contexto americano dado que la relacin servidor-cliente es base
del sistema capitalista. Sin embargo, cuando escribo en mi blog o escribo un paper
utilizo la palabra interactor a pesar que dicha palabra es tambin fra, y a la vez me
parece algo muy tcnico. Usuario no funciona, pblico tampoco, me remite al teatro.
Creo estamos en un momento de transicin y hay que pensar en nuevas palabras.
Finalmente, interactor es la ms cercana, es perceptible y creo con los das aparecer
un nuevo trmino

Ms adelante el artista coment con relacin al papel de la interface: Yo qued muy


satisfecho con la interface, considero que termin siendo muy transparente. (). Dentro de
la obra por ejemplo hay la posibilidad de mover las nubes que cargan distintos tipos de
humedad, sin embargo, el interactor no lo logra visualizar. Y con relacin a los artefactos
utilizados afirm: el placer radica en descubrir cmo funciona y cules son sus mecanismos
de interaccin. Yo siempre dej la cmara expuesta a la vista. El espectador se siente
tranquilo cuando descubre que hay un sensor all.

Continuando con la interfaz, el lugar protagnico de la ceniza volcnica fue


indiscutible. A pesar del componente visual estratificado altamente atractivo, el sustrato
matrico (que recuerda la obra Libros de arena de M. Sardn) fue la fuente de experiencias,
que afectaron de manera directa al interactor, sus sentidos y provoc nuevos sentidos. La
ceniza volcnica que apel al tacto, la gran variedad de texturas visuales a la visin, y lo
hmedo de la ceniza al olfato.

119
Como se observa todo el dispositivo puesto en escena tuvo por objetivo generar la
nocin de interactor, por medio de una experiencia inmersiva e interactiva, en torno a la
temtica de vida artificial, generacin de simulaciones y realidad virtual. En particular el
efecto inmersivo de la obra se detall en la entrevista, de la siguiente manera por Patricio
Gonzalez:

Lo bueno de la obra Efecto Mariposa es que no estoy proponiendo un


universo simblico muy distinto del real. Los signos que estoy proponiendo son agua,
lluvia, ros, y vegetacin que se presentan a escala de la obra, escala macro y que
funciona mucho ms rpido que en la realidad. () Creo que el xito de la obra radic
en el hecho de que no necesita mucho para sumergirse en la realidad de la obra y
olvidar la propia.

El espacio instalativo y la atmsfera de la obra estuvo condicionado por la proyeccin


visual, de ah la atmsfera de penumbra y atraccin que la obra produjo. Patricio Gonzalez
dijo en relacin a la obra cuando fue invitado a participar en FILE18:

En FILE se me asigno un espacio con stas caractersticas, tambin yo


siempre pido un espacio de silencio para la obra, solicito ciertos indicadores que
hagan que la obra no sea un lugar de paso. Por suerte siempre se le asign a la obra
el espacio adecuado de penumbra y silencio, el cual gener una escena en cierto
sentido mstica que le da el tono a la obra que yo esperaba, adems invita a la
contemplacin, atrae y hace que el interactor participe de la propuesta.

Nuevamente el artista relacion la obra con la faceta del interactor, en particular su


atmsfera, el silencio en torno a ella y la evocacin contemplativa, la cual se rompi una vez
este se sumergi en las lgicas de la obra.

La instalacin interactiva Efecto mariposa, en su momento innovo en tanto hizo uso


de la tecnologa disponible en aquel entonces. La Kinnetic, hizo su aparicin en el medio, y
posibilit un giro novedoso en la escena del Arte electrnico de Buenos Aires. Al respecto
Patricio Gonzalez contest:

18 Festival Internacional de Lenguaje Electrnico

120
Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la
tecnologa disponible en ese momento, formo parte del boom innovador de la kinect,
si yo no hago esa obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritos que se le
d pblico tipo de usos. Si fue innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano
Causa le atrajo el proyecto crey en l y en el CCEBA se pudo concretar. Yo sent
que el medio fue muy generoso conmigo. Tambin considero que por esos das se
produca mucho discurso, los proyectos que se presentaban tenan un fuerte
componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y Foucault, en
contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo, experiencial, sin
un discurso terico complejo. Como sabes yo vengo de la sicologa, y desde esa
perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires, porque la
obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico complejo,
en ese sentido fue algo sencillo, muy experiencial y ldico.

En conclusin, Efecto mariposa instalacin interactiva, introdujo a la escena del arte


electrnico de Buenos Aires formas de interaccin novedosas apoyadas en el uso de cdigo
abierto. Configur al pbico como interactor en tanto que este se relacion con la instalacin
y su espacio; se sumergi en la temporalidad de la obra, modific los procesos en tanto que
gener con su interaccin nueva informacin al dispositivo, dialog con el dispositivo, activ
mecanismos de respuesta diferentes a cada transformacin que gener; con sus manos
gesticul sobre la interfaz explcita; particip con otros interactores en el proceso de
activacin, y modific creativamente tanto la obra como su rol tradicional de pblico para
transformarse en interactor segn la tipificacin de dicho papel aqu establecida.

121
5.1.5 Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI, Instalacin interactiva, Marina
Zerbarini.

Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI es una instalacin


interactiva electrnica que propone reflexionar sobre nuestro lugar en el mundo y
sobre nuestra incidencia sobre l. Mediante la manipulacin de las condiciones de luz
y humedad de un micro- entorno cerrado y vivo, los espectadores pueden
experimentar los efectos de su accin sobre fenmenos atmosfricos circunscriptos,
como metfora de su intervencin a nivel global. La instalacin est compuesta por
una maqueta urbana que representa edificios y plantas, de gran atractivo visual,
dotada de un sistema de interaccin simple y de respuesta inmediata: basta apoyar las
manos sobre sensores para poner en funcionamiento la pieza. A pesar de su
complejidad tecnolgica, su uso es intuitivo y dinmico. (Zerbarini, 2006)

Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva. Marina Zerbarini.

La obra como lo rese la artista se dise en torno a las relaciones que el hombre
establece con su medio ambiente. Investig en torno a variables de orden fsico como son: la
temperatura, el calor y la humedad, en un espacio instalativo cerrado. Se aline el proceso de
produccin en el eje de investigacin arte, ciencia y tecnologa. Al respecto dijo la artista:
Es un rea en que resulta complejo definir la dimensin artstica, por el contrario la
experimentacin en la produccin se adeca con mayor fluidez. Dentro de la investigacin
he puesto de manifiesto mi inters en los sistemas ecolgicos y relaciones humanas, temas
de gnero y participacin colectiva. (Zerbarini, 2006)

122
La obra se circunscribi en una temtica eco-biolgica. Se enfoc particularmente en
los fenmenos de vapor, calor y humedad, los cuales se utilizaron con el fin de generar un
micro-ambiente. Al respecto, en la entrevista Marina Zerbarini dijo:

El tema del vapor hace referencia a los asuntos atmosfricos y climticos, los
cuales tendrn diversas connotaciones dependiendo del lugar en donde se exhiba la
obra () las plantitas naturales que estn al interior de su habitculo generan su
propio ecosistema, produciendo vapor y humedad independiente del vapor de la otra
semiesfera que se genera cada diez minutos o por la interaccin de los espectadores a
travs de las manoplas.

La obra propuso establecer una relacin entre la temperatura procedente de las manos
del pblico y la posibilidad de generar vapor y humedad al interior de la capsula que contiene
el micro-ambiente. El funcionamiento del sistema dependa bsicamente de que el calor
generado con las manos, alcanzara los sensores de temperatura, los cuales a su vez activaran
un vaporizador y un sistema de luces. En la entrevista Marina Zerbarini se refiri al respecto
as:

el espectador participa individualmente, hay sensores de temperatura en cada una


de esas manoplas, que estn tomando la temperatura de cada persona, y que
aleatoriamente va a hacer un juego de luces que responden a una programacin que
genera sonidos, y que en este caso en vez de generar sonidos generan luces, eso
tambin es aleatorio.

La obra explor las consecuencias que resultan de la manipulacin de las condiciones


climticas a travs de la alteracin del vapor y la humedad por parte de los seres humanos.
Esta instalacin esboz una metfora que pretendi concientizar al pblico sobre el delicado
y frgil equilibrio climtico del planeta. Los participantes, siguiendo un conjunto de
instrucciones dadas, interpelaron el ambiente o ecosistema producido artificialmente.

A travs de un texto explicativo se invit al pblico a interactuar de determinada


manera con la instalacin, con el fin de generar procesos que activaran la instalacin. La
artista al respecto puntualiz en la entrevista: S, hay indicaciones sobre como apoyar la
mano por parte del espectador, el pblico es un pblico importante, las indicaciones hablan

123
de que la temperatura de las manos va a ser censada, que se trata de un entorno natural, y que
algo de su cuerpo va a ser intervenido. El pblico al participar sigue una lnea de
instrucciones que le son dadas de manera explcita, instrucciones previas que hacen
referencia a varios aspectos:

La temperatura corporal ser censada


Dicho proceso ser posible en la medida que pose las manos en un lugar
especfico, y por un tiempo x,
Dicho lugar son unas manoplas diseadas especficamente para que mida las
variaciones de temperatura que sufre la manopla.
Pueden participar hasta cuatro personas al tiempo, situacin que multiplica e
incrementa la temperatura que ser censada
La variable temperatura es el factor activador de los procesos que la
instalacin propone.

El pblico accedi al juego participativo que le propona la obra. De esta manera y


guiado por un conjunto de instrucciones, transita hacia un nuevo rol que lo distancia del papel
de pblico tradicional. Al respecto Marina Zerbarini en la entrevista preciso respecto del
papel del pblico lo siguiente: Si el espectador es ms social y si participan cuatro al mismo
tiempo, entonces la temperatura de esas manos se puede sumar y con esto logran encender el
vaporizador produciendo que se llene de vapor la obra, que es el efecto o el resultado
esperado tanto por el espectador como por el artista. El trnsito por parte del pblico hacia
un nuevo rol es evidente. Retomando la definicin de usuario19 elaborada en el captulo
cuatro del presente estudio, se podra afirmar, que en esta instalacin, el pblico estableci
una relacin de usuario en tanto:

19 Para efectos de la presente investigacin se denomina al pblico de las instalaciones interactivas y

robticas usuario, cuando la relacin que establece con el dispositivo se origina a partir de una
instruccin puntual que generalmente es visible, evidente y est escrita en una nota de programa y la
cual induce al pblico a asumir un rol de uso. Es decir, la participacin del usuario est mediada por un
conjunto de instrucciones, que al seguirlas producirn la activacin de la instalacin y los mecanismos
del sistema diseados por el artista. Generalmente dichas instrucciones implican la manipulacin
directa del dispositivo en cierto orden o con cierto nivel de jerarquizacin, y es en esa mediada que la
interaccin se produce y los efectos esperados por el artista se suceden o no.

124
Su actuacin se molde por una informacin previamente establecida, consignada en
una nota de programa.
Se estableci una relacin de uso con la obra, en tanto que la participacin del usuario
busc generar la obtencin de unos resultados esperados. En este caso generar vapor
y humedad con el fin de activar todo el mecanismo propuesto
La activacin del dispositivo requiri colectivizar la intencin participativa del
usuario, con el fin de alcanzar la temperatura suficiente para poner en
funcionamiento el sistema.
El proceso dialgico que se estableci entre usuario y obra gener un bucle
participativo, que se mantuvo activo, en tanto el usuario o los usuarios, continuaron
suministrando calor al sistema.

La obra logr transformar el papel del pblico hacia el rol de usuario, a diferencia de
la nocin de actor o interactor que se logr en obras como Tango Virus y Sensible del Grupo
Biopus. Sin embargo, es importante anotar que los usuarios de esta instalacin en un
momento dado, luego de activar todo el sistema, se sumergen en la realidad de la obra. Al
respecto, en la entrevista la artista dijo:

El espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando la naturaleza


interior de la obra, observa las variaciones de intensidad de la luz, y del sonido, los cuales
responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura ambiente, de manera que
si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones lumnicas.

De lo anterior se deduce que en la obra Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo


XXI el pblico facet roles diferenciados. El de usuario en tanto se involucr con la obra,
accedi a ella, sigui las instrucciones y desencaden procesos de luz, sonido, vapor y
humedad. De otra parte, una vez alcanz la obra cierto estado de equilibrio, (dado que el flujo
de calor proveniente del usuario se estabiliza), el usuario inmerso en la temporalidad de la

125
obra asumi un rol de espectador20. Espectador, en tanto contempl y presenci, las
variaciones fsicas que la obra sufre, causadas por la variacin de temperatura al interior del
ambiente cerrado de la instalacin. En el anterior sentido, en la entrevista, la artista ampli
dicha percepcin cuando afirm:

Las personas en la interaccin se quedan como acariciando las manoplas,


atrapados por la atmsfera que observan y el ecosistema de las plantitas, a pesar de la
dureza de las manoplas. () Los prismas instalados reflejan unos textos al revs,
proyectados desde una filmina, los cuales capturan la atencin del espectador en su
intento de descifrarlos lo cual es imposible.

La produccin estableci una relacin dialgica entre el usuario y la obra. El diseo


de la instalacin, propuso maneras especficas de interaccin al usuario, individuales y/o
colectivas. El usuario descubri que colectivizando la participacin, el gradiente de
temperatura se incrementaba y de esa manera era posible activar el sistema totalmente. De
hecho, el usuario modifica los algoritmos y procesos de respuesta del sistema en la medida
que podra llevarlo a un punto de desequilibrio.

Se producen entonces dos planos de realidad: la realidad de la obra, en la cual diversas


variables de orden fsico intervienen y se manifiestan a travs del micro ambiente creado, y
de otro lado, el proceso de subjetivacin que el usuario vivencia. Lo anterior, a travs de la
observacin del micro ambiente dinmico y las posibles inferencias en relacin con el
propsito de la obra de llamar la atencin acerca de los problemas atmosfricos del planeta
causados por la intervencin humana.

Con respecto a los componentes cientficos y tecnolgicos y su impacto en la escena


local del arte electrnico Marina Zerbarini opin en la entrevista lo siguiente:

S, tiene que ver con lo natural, la temperatura y la humedad, ver cmo


reacciona el vapor, el componente biolgico que tiene que ver con las plantas, eso es
lo que tiene de ciencia. De tecnologa todo lo que tiene que ver con las interfaces,

20 aqu en este estudio se tomar el termino espectador desde la acepcin general del que asiste y presencia
un espectculo, en el sentido que Jonathan Crary le asigna cuando afirma: La palabra 'espectador conlleva
connotaciones especficas, concretamente, las de ser el asistente pasivo de un espectculo, como en una
galera de arte o en un teatro.

126
dispositivos, sensores, el manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a
lo cientfico, tiene que ver con la concientizacin que permite la obra con respecto a
la incidencia de lo humano en el mundo, todos participamos.

Y ms adelante ella afirm con relacin a la novedad de la obra en el escenario local


del arte electrnico:

Lo innovativo de la obra en la escena de Buenos Aires en el 2005 creo que fue el


componente biolgico, hubo una preocupacin por el diseo del entorno, el hecho de
trabajar con luz, con LEDs nos llevaba a disear una vidriera cosa que no se quera,
por lo tanto, se requiri un estudio profundo de los prismas, su escala y su
funcionamiento, para que no parecieran envases y lograr salir de la imagen del
mercado, del diseo, del consumo y romper de alguna manera esa forma. El tema del
vapor y su relacin con lo biolgico yo creo que fue un elemento innovador.

En sntesis, a travs del anlisis de la obra se constat como Calor, Vapor, Humedad
Turner siglo XXI introdujo en el horizonte del arte electrnico en Buenos Aires, elementos
afines a los ejes ciencia, tecnologa y arte. El componente biolgico fue un factor
diferenciador para la poca y el cmo a travs del diseo de la instalacin se construy la
nocin de usuario en el pblico de aquel entonces.

127
5.1.6 Los Aparatos, Instalacin Interactiva, Federico Joselevich - Julia Vallejo

Una instalacin de arte, tecnologa y transliteraciones psicoanaltica.

Descripcin: la instalacin consiste en un conjunto de esculturas, diagramas,


atriles y stands con herramientas, aparatos y planos de laboratorio de inventos,
algunos de forma clara, otros simplemente lo rememoran. Los Aparatos es una
instalacin en donde se conjuga la irona de que la tecnologa puede solucionar todo,
con la poesa utilizada como catarsis. Pone en cuestin la compra de soluciones pre
moldeadas para conflictos singulares. Critica las ofertas de felicidad y bienestar a
travs de objetos de consumo masivos dictados por discursos universalizantes. La
tecnologa como alimento del confort, la farmacopea moderna y occidental -
naturalizada como la forma ideal de curar-, los objetos de consumo cotidianos, obvian
la pregunta acerca de lo singular y de lo particular a cada cultura en su forma de
enfermar, sufrir, disfrutar y curar, atenta contra la diversidad cultural. Son diez
objetos/prototipos simulando un funcionamiento de laboratorio y el visitante
interacta aportando diferentes elementos a la propia instalacin. Los inventos:
"Extractor de las angustias de cuando se va el sol", "Humidificador en aceite de
amistades oxidadas", "Resignificador de aos perdidos", "Transcodificador de
estados de nimo no definidos", "Extractor de pensamientos enquistados", "Triturador
de sentimientos culpgenos", "Envoltorio, cubre cuerpo para Tiempos Difciles",
"Desomblificador/ omblificador", "desintelectualizador", "Acelerador de
tramitaciones psquicas". (Joselevich, 2010)

Los Aparatos, surgi a partir de la observacin y reflexin sobre la conducta y los


comportamientos del ser humano inmerso en una sociedad de consumo. Los inventos, como
los denomina el artista, fueron una mezcla de artilugios tecnolgicos, textuales y
contextuales. El componente sicolgico jug un papel central en la puesta en escena de los
diferentes aparatos. Los nombres dados a cada aparato fueron sugestivos y sorprendentes,
rayando con el absurdo. Nominaciones que generaron una nomenclatura totalmente
metafrica. La instalacin ahond en la construccin de la nocin de usuario. Se estableci
cierto paralelismo entre el uso de electrodomsticos y la posibilidad de experimentar a travs
de un conjunto de aparatos e instrucciones la solucin a problemticas tpicas del consumidor
en el plano sicolgico. En la entrevista Federico Joselevich dijo al respecto lo siguiente:

Bueno con los aparatos, nos pas una cosa muy particular, yo vengo
trabajando con temas de interactividad, con la nocin de usuario, ms que de usuario,
alguien que est del otro lado. Desde mis comienzos con la programacin all por los
aos 80s 90s, trabajaba siempre con la idea de que al otro lado haba alguien.
Cuando la cosa empez a cuajarse en el arte digital por all a finales de los aos 90,

128
siempre pens que la gente hace uso de lo que uno pone all y no solo hace uso, sino
que comienza a ser parte de ello, no solo como partcipe necesario sino como pieza
ms de ese rompecabezas; las discusiones acadmicas tericas despus comienzan a
hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como la accin entre dos.

Para afirmar despus con relacin al pblico y el plano sicolgico en que se sita la
obra:

La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico


y en el significado profundo de la cosa, de otro la utilizacin recurrente de la palabra
dispositivo como concepto desde lo sicoanaltico. En algunos casos la utilizacin de
compuestos qumicos para alterar el Ph y lograr el cambio de color de una cosa, a
veces funcion otras veces no. En general los dispositivos funcionan mecnicamente
y en gran medida simuladas.

En sntesis, esta instalacin, propuso una serie de electrodomsticos squicos, a travs


de los cuales se indag en torno al deseo de los usuarios y la posibilidad tpica del
consumismo de encontrar una salida o solucin rpida a las dificultades cotidianas.

Ilustracin 16. Extractor de pensamientos enquistados. Instalacin interactiva. Federico Joselevich.

El diseo y construccin del sistema de cada uno de los aparatos propuestos por la
instalacin, se fundament en tres planos a saber:

129
Un primer plano referido a las formas de acercamiento a la obra y al conjunto de
instrucciones acerca de la mecnica de funcionamiento de cada aparato.
Un segundo plano referido a la esttica de los aparatos, a su formalidad individual,
colectiva y espacial en el escenario instalativo.
Y finalmente un tercer plano que hizo referencia a las maneras o formas de relacin
e interaccin entre el pblico, los aparatos y la obra en su conjunto.
Las soluciones tecnolgicas para el funcionamiento propio de cada aparato se
sustentaron en diversas estrategias, las cuales simulaban un dispositivo qumico/orgnico.
Dichas estrategias utilizaron Internet, sensores de presencia, micrfonos, cmaras, y
termmetros entre otros. En total los diez aparatos puestos en escena invitaron al pblico a
interactuar desde diversas lgicas.

La obra propici una experiencia espacial, la cual remita al formato de feria de la


ciencia. En el espacio los aparatos en cuanto a su formalizacin se situaron desde una misma
perspectiva esttica. Los diseos fueron atractivos y lograron cautivar la atencin del pblico.
El recorrido por los diversos aparatos fue una indagacin que favoreci el acercamiento al
ser del pblico. La obra necesit de un espacio autnomo e independiente. En la prctica no
comparte el espacio con otras instalaciones. Con relacin al recorrido para experimentar la
instalacin el artista manifest en la entrevista:

En el caso de los aparatos nos hicimos la pregunta respecto al recorrido, si


entras a ver la instalacin con que aparato te encontrs primero, este o aquel. Primero
que vas a hacer, ver cmo est tu estado de nimo y despus como te vas a proteger
de los tiempos difciles. De todas formas, el planteo del recorrido es sugerido.

En el espacio expositivo, la instalacin estuvo acompaada de una descripcin


impresa referida a ella misma como conjunto. Adems, en particular, cada aparato estuvo
acompaado de un conjunto de instrucciones adjunto que indicaba al pblico la manera de
proceder para obtener los resultados esperados que cada aparato propona. El artista Federico
Joselevich dijo al respecto en la entrevista:

Para cada uno de los aparatos de la instalacin hemos hecho un prospecto


mdico una cosa muy de farmacia en el cual est toda la explicacin e instrucciones

130
respecto al aparato y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un
prospecto, mdico o como si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo
el aparato.

Es importante destacar el anterior aspecto, dado que se gener la nocin de usuario


en la relacin que el pblico asumi con la instalacin. Fue evidente que, en esta obra, cada
uno de los diez aparatos diseados estuvo acompaado de un manual de instrucciones preciso
y minucioso. Cada uno de los prospectos de instrucciones fue el resultado o el aporte de la
participacin de colaboradores a quienes el artista encomend la tarea de escribirlo de
acuerdo con el propsito y funcionalidad de cada aparato. A nivel de ejemplo, a continuacin,
las instrucciones que acompaan el Acelerador de tramitaciones psquicas:

Acelerador de Tramitaciones Psquicas


Configuracin del aparato para su uso.
Funcionamiento del aparato

Enchufe el aparato a la toma corriente (vase Precauciones de seguridad).


Sintese en el pupitre. Atencin: El uso probado en laboratorio es de tipo individual.
Para una tramitacin grupal o de pareja, se est desarrollando el ATP-MAX (an en
fase animal).
Escriba detalladamente el dilema, pensamiento, inquietud o pena que desea tramitar.
Comience a pedalear de forma constante. No se acelere. Para un perfecto anlisis
usted debe conseguir que la aguja del indicador se mantenga en cero durante unos
segundos. No es una tarea fcil. Concntrese en aquello que necesita tramitar.
El ATP realizar un escaneo celrico-teleptico para registrar el pensamiento elegido
a tramitar (si le cuesta focalizar en un nico pensamiento vea Repertorio de
pensamientos tramitables ms frecuentes). Si el ATP consigue captar su pensamiento
y usted ha sido lo suficientemente paciente y veraz, una campana le indicar que el
trmite ha sido procesado. Una mano automtica bajar lentamente para sellar su
trmite.
A tener en cuenta: como el ATP es de funcionamiento teleptico-lacaniano, el silencio
y/o ruido, as como cualquier movimiento de la mquina pueden interpretarse como
modos de puntuar la tramitacin sin necesariamente llegar al final. Esto puede ocurrir
en cualquier momento del proceso de escaneo (e incluso antes de haberse sometido
al mismo). (Joselevich, Los Aparatos, 2010)

131
Ilustracin 17. Acelerador de tramitaciones squicas. Instalacin interactiva. Federico Joselevich.

De hecho, el aparato citado en el prrafo anterior, indujo al pblico a asumir un rol


de usuario frente al objeto. Induccin que provena del conjunto de instrucciones escritas y
que de una u otra forma moldeaban la interaccin o relacin que el usuario estableca con el
aparato. El usuario interactu y manipul el aparato en virtud de la mediacin que provena
del conjunto de instrucciones dadas. La activacin del objeto requiri de manera decisiva la
participacin del usuario. Los mecanismos diseados se activaban y generaban la ilusin o
simulacin de la funcin al respectivo usuario. Es preciso anotar, que el conjunto de
instrucciones predeterminadas, deba seguirse en un orden o siguiendo un patrn de
jerarquizacin.

El usuario una vez se involucr con la instalacin, estableci una relacin consiente
que le permita en cierta medida un distanciamiento de la misma; lo cual generaba dos planos
de realidad: la realidad misma de la obra a travs de su funcionamiento y la realidad del
usuario, realidad que fue producto del proceso de subjetivacin a partir de la experiencia de
uso vivenciado.

132
La instalacin interactiva Los aparatos, se posicion en la escena del arte electrnico
en Buenos Aires, como una primicia, en cuanto, al tratamiento sicolgico que se le dio al
usuario. Al respecto Federico Joselevich dijo en la entrevista:

La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico y


en el significado profundo de la cosa, de otro la utilizacin recurrente de la palabra
dispositivo como concepto desde lo sicoanaltico () La obra sobretodo innova en la manera
de tratar a la gente, en la manera como se inscribe con los dems, no es un tobogn ldico,
no es una pantalla o espejo transformante. Es un lugar abierto donde puedes hacer lo que
quieras, t tienes problemas como los tengo yo, entonces te puedes sentar y dialogar de tus
problemas con la obra, me parece que esto es lo ms trascendente a nivel de la propuesta
como novedad.

133
5.1.7 Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin
interactiva, Daniel Alvarez Olmedo, Diez Diego, Guido Villar.

Generacin de conciencia II es una video instalacin interactiva de la serie


@Agua_Y_Aceite que toma informacin de una Base de Datos de la Tasa de
mortalidad de la poblacin total del pas desde 1980 hasta el ao 2007. La interface
de la obra, procesa y controla los datos alfanumricos a travs de la programacin
activando la bsqueda de textos y nmeros en porcentajes que son reflejadas en
pantalla, dicha lectura tambin acta manipulando el video visualizado en el sector
izquierdo de la imagen con forma de suero de hospital. Este elemento contiene en su
interior un lquido indicador pH de color rojo, video previamente grabado, que
representa la sangre de los muertos en %. Del costado derecho de la pantalla, se ver
el resultado grabado con anterioridad del comportamiento de micro-organismos vivos
en agua, que al caer la gota actuarn aglutinndose y devorando la composicin. El
objeto compuesto por una pantalla LCD y un computador realiza clculos sobre la
informacin inicial suministrada por la estadstica de los aos 1980, 1990, 2000,
2004, 2005, 2006 y 2007, por consiguiente, en los aos de mayor mortalidad el
dispositivo gotear con mayor rapidez que en los aos de menor mortalidad, y el
lquido que gotea se diluir en menor y mayor medida en sincronizacin con esta
informacin estadstica. Un sensor ubicado en la parte superior del objeto, detectar
la presencia del espectador afectando la velocidad con que son mostrados los datos y
por consiguiente la rapidez del goteo en pantalla y la actitud de los micro-organismos
en el agua. (lvarez D. , 2012)

En este proyecto de video instalacin interactiva, se identific un proceso en el cual


se relacion el fenmeno de la mortalidad a nivel estadstico, con el componente social del
mismo, y el impacto que dicha relacin generaba en el entorno especifico de la Argentina. El
proyecto en lo conceptual se relacion con la desigualdad social existente, profundiz en la
crtica y visibilizacin de las situaciones complejas que vivencian aquellas personas que no
pueden acceder a sus derechos bsicos. El proceso de marginacin excluye a las personas o
grupos de la plena participacin en el campo de la salud. Este proceso se caracteriza por:
recursos precarios, ausencia de obra social, privaciones mltiples, exclusin, y deficiencia de
la infraestructura sanitaria. La indagacin del proyecto se instal en el cruce de ciencia, arte
y tecnologa. Se experiment con Software open source, placas arduino, manipulacin de
microorganismos provenientes del laboratorio y alternativas de interaccin a partir de cmara
y sensor de movimientos. Respecto a las pesquisas del proyecto el artista expres en la
entrevista:

134
En nuestros trabajos hacemos mucho hincapi en lo que es la investigacin,
en esa poca habamos estado trabajando en el laboratorio de bio-arte de la
universidad Masmnides, y ah es donde hacemos todos los procesos de
investigacin de los microorganismos, visualizaciones y una de las cosas
particulares que nosotros tenemos es que no trabajamos solos, siempre trabajamos
con bioqumicos.

Ilustracin 18.. Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video instalacin interactiva.

sta instalacin tuvo una estrecha relacin con Generacin de Conciencia I. Parte de
la informacin procesada en dicha obra fue compartida y sirvi de informacin til para
Generacin de Conciencia II. A diferencia de la instalacin Generacin de Conciencia I, la
cual transformaba los datos en elementos fsicos, Generacin de Conciencia II, trasformaba
los datos en formas visuales. La produccin contempl la participacin del pblico desde la
perspectiva del movimiento; un sensor cenital adverta el movimiento del pblico, al igual
que su posicin en un espacio cartesiano. De esta manera, se activaba el proceso de
visualizacin y proyeccin de los datos estadsticos.

135
Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto + Video.

Se puede entonces afirmar que la presencia y corporalidad del pblico, en el espectro


del sensor modificaba los procesos algortmicos de respuesta de la video instalacin,
produciendo una aceleracin en la proyeccin de las imgenes; de no detectarse dicha
presencia del pblico, la obra no se completara y permanecera en cierto estado de reposo o
latencia. El pblico en la medida que interactu y se sumergi en la video instalacin hizo
conciencia de su rol y grado de incidencia en el proceso. Tanto la realidad interna de la obra
asociada a cifras e imgenes de micro organismos, as como la realidad del pblico
convivieron y construyeron el espacio/tiempo de la obra.

Con base en el anlisis anterior y teniendo como base la nocin de actor, se identifica
como dicho rol se configur en la relacin performtica que el pblico estableci con la
instalacin. La instalacin en estado de latencia, esperaba un gesto, o una accin corporal, o
cierta movilidad o desplazamiento por parte del pblico actor. La informacin producida por
la actuacin era censada por el sistema crendose as un bucle interactivo a travs del cual la
activacin del sistema se produca. Respecto a la interface de la obra el artista declar en la

136
entrevista: Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador
la obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan
una interface.

El pblico/actor entraba en contacto con el sistema, as como con la informacin


referida a la obra y al proceso de investigacin llevado a cabo. Hubo transparencia respecto
al artilugio tecnolgico que propona el diseo de la obra. Al respecto en la entrevista el
artista Daniel lvarez afirm:

A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por


si sola, ms all de que tenga una cnula que el espectador se coloca y le va tirando
como si fuese una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de
conciencia II sin el espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn
estipulados alrededor, que estn en el piso, el espacio expositivo es importante, se
requiere un techo alto porque los anillos tienen que estar circulares, y es el espectador
que en la medida que va entrando en el centro lo activa y va tirando los datos justo en
el centro donde estn los microorganismos. El espectador se vuelve partcipe de la
obra.

La diferenciacin del pblico entre una y otra obra fue dada por las maneras de
participacin propuestas o diseadas por el artista. Claudia Giannetti al respecto plante en
su libro Esttica Digital En un entorno interactivo, en el que el observador puede intervenir
como emisor y manipular las informaciones audiovisuales existentes o generar nuevas
informaciones, la significacin y efectividad de la obra estn condicionadas tanto a la
actuacin del interactor como al desempeo del sistema. (Giannetti C. , Esttica Digital ,
pg. 171)

El control que el pblico/actor tuvo en virtud de los grados de movilidad o actuacin


lo hicieron partcipe de una nueva realidad, en la cual, l tuvo un rol que fue necesario y
complementario de la obra. Se creaba una ilusin de control, a la cual hace referencia Claudia
Giannetti en el texto citado anteriormente cuando afirma La ilusin de ser partcipe en el
sistema interactivo se basa sobre todo en la estrategia de la obra de disimular el grado real de
dilogo humano-mquina, o la propia existencia del mismo, mediante interfaces implcitas
(Giannetti C. , Esttica Digital , pg. 171)

137
La obra presupona una actuacin que trascendiera la pasividad del espectador. De
ah, un actor en circulacin, en movimiento, que giraba en torno a la obra, que propiciaba
recorridos hacia su interior/exterior, y a la vez acercamientos y distanciamientos, infiriendo
y experimentando las variaciones que su influjo generaban en la obra. El actor as
configurado, fue entonces capaz de con su movilidad por el espacio expositivo interactuar
con la obra, activarla y ser testigo de las respuestas de la instalacin en forma de imgenes
en movimiento, aceleracin y simultaneidad. La participacin de mltiples participantes fue
posible, dado que el espacio instalativo era abierto. Las relaciones que se establecieron en el
espacio instalativo estuvieron mediadas por diversos componentes de orden tecnolgico,
referencial, conceptual, y virtual entre otros.

Las obras Generacin de conciencia I- II de la serie Agua&Aceite, en su momento


optimizaron aspectos relacionados con diferentes variables en el orden de la ciencia, la
tecnologa y el arte, al respecto Daniel Olmedo afirm en la entrevista:

Nosotros somos muy detallistas, esas obras tienen objeto, ensambles,


programacin, interactividad, visualizacin, se trabaja con proyector, con robtica,
microorganismos vivos, se interacta, se modifican en tiempo real, a travs de un
microscopio se visualizan en pantalla, me parece que es un combo de mucha cuestin
tcnica, pero tambin es un combo de muchas cuestiones conceptuales, y eso es lo
que nosotros siempre hacemos, eso es lo que nos gusta, que si hay una perfeccin en
lo tcnico la halla igualmente en lo conceptual. La pluridimensionalidad que las obras
convocan se convierte en un elemento innovador con referencia al contexto de Buenos
Aires de aquella poca.

Y luego contextualiz y afirm con respecto a la escena del arte electrnico en Buenos
Aires:
Yo creo que en ese entonces estaba Mariela Yeregui con su obra Proxemia,
el grupo Biopus con su obra interactiva. Lo robtico era escaso y a la vez innovador.
Nos hacamos un planteo socio poltico, sentamos la necesidad de expresarnos acerca
de la vivienda, la salud, el trabajo, la educacin y encontramos esta manera, otros iban
por otro lado. Que haya sido innovador finalmente el tiempo lo dir.

138
5.2 Instalaciones robticas

5.2.1 Proxemia, Instalacin Robtica, Mariela Yeregui.

Proxemia es una instalacin robtica interactiva basada en sistemas de


Multiagentes autnomos en forma de esferas. Se trata de una comunidad de robots
que reacciona a la presencia de agentes externos (espectadores, lmites fsicos u otras
esferas). Las esferas ruedan libremente por medio de dispositivos mecnicos y, a
travs de desarrollos sensoriales de deteccin, tienden a desviar su trayectoria cuando
se produce cualquier contacto fsico. Proxemia es un proyecto de investigacin y
experimentacin en el campo de la robtica, cuyo objetivo final es articular un sistema
dinmico y autosuficiente, con memoria central de los comportamientos y de las
derivas particulares de cada una de las esferas. Proxemia fue producido en el 2005
con el apoyo de la Fundacin Telefnica y exhibido en la galera de dicha institucin.
() La instalacin constituye una reflexin y puesta en escena de los conceptos de
distancia, contacto y posicin de los individuos en los escenarios actuales.
Apunta a crear una comunidad de objetos, con comportamientos autnomos capaces
de reaccionar a la dinmica general. Esta comunidad instala la metfora social:
individuos en continuo movimiento, evitando a otros individuos, ms concentrados
en el movimiento que en el objetivo de estos movimientos. Mi objetivo es crear un
dilogo entre unos y "otros" a travs de cdigos que posibiliten una puesta en
escena de la ambigedad de la relacin distancia/proximidad. Dentro de la esfera
conviven dispositivos mecnicos y electrnicos, rotores y micro controladores,
imanes y sensores. Esta amalgama de tecnologas, principios y paradigmas crea un
universo interno y nico de la esfera, imperceptible para el espectador. Lo que s es
perceptible es que, a pesar de sus caracteres particulares, hay una obsesin
unificadora: el otro ya no es un interlocutor sino algo que debe ser evitado. (Yeregui,
Visin del arte - Bola de nieve, 2005)

Ilustracin 20.. Proxemia. Instalacin robtica interactiva, Mariela Yeregui.

Proxemia fue el resultado de procesos llevados a cabo tanto a nivel tecnolgico como
conceptual. Esta obra favoreci las dinmicas interdisciplinares, es as como a partir de las
tecnologas electrnicas en dilogo con las ciencias humanas, logr la convergencia de

139
diversos lenguajes. Se ocup del concepto proxemia que fue estudiado por el antroplogo
Edward Hall y el cual haca referencia a la ocupacin del espacio, la estructuracin intuitiva
del lugar y la interaccin entre pblico, artefactos y cdigos. Como seal David Oubia en
el catlogo de la exhibicin:

En la obra de Yeregui el movimiento de cada una de las esferas robot se


constituye ineluctablemente sobre la presencia de la alteridad. Sera tentador ver una
alegora de los comportamientos sociales en la obra, aunque sin duda es ms
interesante considerarla como un puro mecanismo de funcionamiento, como un
sistema dinmico en incesante transformacin y cuyas coordenadas deben redefinirse
continuamente. (Oubia, 2005)

En la descripcin de la obra se constata que uno de los objetivos de la artista fue


generar pautas de comportamiento entre el pblico, las esferas y los lmites espaciales
establecidos. El diseo de la obra en virtud de las tecnologas, principios y algoritmos que la
soportaron, concibi un rol activo para el pblico, en la medida que su presencia, movimiento
e interaccin provocaran respuestas aleatorias por parte de los agentes robticos. El juego
de corporalidades versus el dispositivo robtico, devel espacios cinticos que alteraban el ir
y venir aleatorio de las esferas y en esa misma direccin el comportamiento del pblico.
Respecto a la relacin prosmica que se establece Mariela Yeregui afirm en la entrevista:

Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo mostr hay
un componente cultural y social del espectador que hace que la forma de
relacionamiento sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento
intuitivo. Por ejemplo, en el caso de Argentina la forma de relacionarse era de una
manera, en el caso de Brasil veo comportamientos diferentes, no puedo hacer una
generalizacin como para definirlos de una manera determinada, lo cual sera muy
determinista. Sin embargo, veo algunas cosas que son diferenciales, en Alemania por
ejemplo la gente tena una actitud ms de respeto, la gente no se meta tanto, no tocaba
tanto. Entonces me preguntaba tambin si haba un componente proxmico, porque
la proxemia es algo cultural, habla de proximidades en el espacio social que estn
condicionadas por aspectos culturales y eso se notaba en cada contexto donde la
mostr.

En el espacio de exhibicin la obra no va acompaada de una nota de programa


aclaratoria, situacin relevante, lo que implica un pblico aproximndose a la instalacin de
manera intuitiva, sensorial y kinsica. Mariela Yeregui respecto a la nota de programa afirm

140
en la entrevista: La obra no la tiene. A m me interesa mucho que las obras tengan su propia
autonoma, generar obras que promuevan un acercamiento intuitivo, que el espectador pueda
entender, as no sepa con exactitud qu es lo que pasa, pero s desde lo sensorial
involucrarse.
Se estructur la instalacin Proxemia en dos etapas: una conceptual y otra
tecnolgica. Se establecieron para la obra una serie de premisas que fueron retomadas del
antroplogo Edward Hall y las cuales orientaron posteriormente el desarrollo y la produccin
de la instalacin. Dichas premisas o categoras fueron:

Distancia intima: Proximidad voluntaria entre la gente. La visin se distorsiona.


Visin del detalle.
Distancia personal: Visin en foco. La otra persona puede ser tocada.
Distancia social: Transaccin impersonal. "Nadie toca o espera tocar a otra persona."
Distancia Publica: Los detalles no son visibles. Para alcanzar a la otra persona, la voz
tiene que ser amplificada. (Yeregui, 2005)

Las dos etapas del diseo como lo plante Mariela Yeregui en el documento
presentado en las Sptimas jornadas de artes y medios digitales - Crdoba- Argentina 2005
fueron:

Una primera etapa en la cual se formalizaron las posibilidades interactivas con base
en sistemas de multiagentes autnomos. La artista precis el trmino agente as: entidad
autnoma capaz de llevar a cabo tareas especficas por s mismo o a travs de la cooperacin
con otros agentes. (Yeregui, 2005) Se materializaron dichos agentes a travs de volmenes
esfricos los cuales presentaban las siguientes caractersticas:

Capacidad autnoma de movimiento.


Desarrollos sensoriales de deteccin de movimiento
Y capacidad de desviar la direccin del movimiento a partir de la informacin
censada.

141
Mariela Yeregui en esta etapa configur las esferas como robots autnomos mviles
en un entorno real no- estructurado. El principio de aleatoriedad e incertidumbre se dibuj en
tanto que la participacin del pblico sera una variable que modificara el espacio instalativo,
la movilidad y direccionalidad de los robots.

La segunda etapa se caracteriz por el proceso de codificacin de la informacin


censada y el anlisis de la misma. Un sistema de computer vision sera el responsable de
traducir dicha informacin y asociarlo a diversas variables que se determinaron previamente
mediante ciertas reglas a saber:

Trayecto segn coordenadas de alto y ancho del espacio.


Longitud de trayectoria rectilnea.
Frecuencia de rotacin
Niveles de proximidad con otros agentes

La instalacin desde su diseo, se pregunt por el pblico y su relacin con la obra


en el espacio expositivo. Pretendi re-significar la nocin de pblico a travs de procesos
interactivos, de coordenadas espaciales, de encuentros relacionales aleatorios y de
tecnologas especficas.

Se vislumbr entonces la nocin de actor en la relacin que el pblico estableci con


esta obra robtica. La participacin del actor se desmarc de la mera recepcin sensorial del
fenmeno propuesto. Se produjo un trnsito de una actitud pasiva a una actitud activa. El
cuerpo se transform en una interfaz o superficie de contacto a partir del movimiento. Al
respecto Mariela Yeregui en la entrevista afirm:

Lo que se propone la obra es el contacto, la proximidad en un entorno social, en ese


sentido podramos decir que la interface es una interface de contacto que es el propio
cuerpo de la esfera, adems de los dispositivos electrnicos. Sin embargo, prefiero
pensar en una interface a un nivel ms conceptual en donde la superficie de contacto
es el cuerpo, finalmente lo que planteo en la obra es el cuerpo como interfaz y como
a travs del cuerpo nos relacionamos en el espacio.

142
La movilidad de las esferas fue determinada por la participacin individual y colectiva
del pblico en su actuacin, as como por cada uno de los agentes autnomos (robots)
dispuestos en el espacio. Se dibuja la nocin de actor en tanto que, se relacion con la obra a
travs de una conexin directa con el sistema, mediada por una interfaz no explcita (el
cuerpo), la cual se configura en la medida que el actor de manera intuitiva se pregunt por
las lgicas del movimiento de las esferas. De ah que, las actuaciones del actor en el espacio
fueron actuaciones performticas.

Expres en la entrevista Mariela Yeregui con relacin a la actuacin del pblico lo


siguiente:

El pblico se meta mucho con la obra, pasaba mucho tiempo con ella. Yo
me detuve a ver las reacciones del pblico algo que me interesaba mucho, y lo que
not es que la gente pasaba mucho tiempo en contacto con la obra. Algunos
espectadores se tiraban en el piso, hacia como secciones de relajacin. Los chicos se
relacionaban de manera intuitiva, en seguida se daban cuenta que estaba pasando, el
asombro y la magia era evidente para ellos. El pblico en sntesis busca relacionarse.

El pblico configurado desde la nocin de actor, estableci una relacin dialgica con
el dispositivo robtico puesto en escena. Dispositivo diseado de manera tal, que era capaz
de leer los movimientos corporales o las acciones performticas que el actor ejecutaba tales
como: deambular entre las esferas, interponerse entre ellas, tumbarse en el piso, gestualizar
frente a ellas, etc. En este sentido, los movimientos corporales, los desplazamientos y las
diversas actuaciones que devienen de la relacin con los agentes autnomos, alteran el
sistema y modifican el devenir de la instalacin.

Otro aspecto a considerar, es como en la obra, se determin en particular que un solo


agente robtico se comportara de manera contradictoria a los dems, al no repelerse de las
otras esferas, sino por el contrario, a entrar o intentar entrar en choque cuando algo se le
aproximara. La crtica y curadora de arte Valeria Gonzlez defini la propuesta de Yeregui
como un laboratorio de conducta (Gonzlez V. , 2013) Es claro que la movilidad del
pblico modificaba los algoritmos de comportamiento asignados a las esferas, as como los
procesos de respuesta los cuales se sucedan en tiempo real. Si bien es cierto que la obra era

143
autnoma en cuanto al movimiento de los robots y sus comportamientos, tambin es cierto
que la tipificacin del actor, expanda la realidad interna de la obra hacia una realidad externa,
en la cual el movimiento propiciaba la metfora que el concepto proxemia propuso en aquel
entonces. Se constataron dos realidades a partir de la actuacin del pblico en su rol de actor:
una la de un receptor consciente de que puede o no participar del juego y sumergirse en la
obra. Y otra, la del actor que es consciente de que con su presencia, actuacin, gestualidad y
movimientos tiene una influencia activa para el desarrollo de la puesta en escena de la obra.
Introducir la participacin en esta obra implic la generacin de una gramtica lo
suficientemente amplia como para que la obra se desarrollara de acuerdo con unas leyes
propias, que permitieron la autonoma creativa y expresiva del pblico en su calidad de actor.

Las educadoras Josefina Pasman, Cecilia Pitrola, y Yamila Albuixech en su artculo


Arte y nuevas tecnologas nuevos educadores? Afirman con respecto a Proxemia lo
siguiente:

Ante esta escena, el espectador necesitaba un tiempo para recorrer la obra,


para habitar el espacio, para reconocer la dinmica interactiva. La exploracin del
espacio muchas veces llevaba a que los espectadores pensaran que las esferas los
perseguan. En estas obras se manifiesta una especificidad en el manejo del tiempo,
no se plantea la nocin de tiempo absoluto, sino al contrario un tiempo que se vive,
que depende del observador y, por lo tanto, de la percepcin. Es un tiempo subjetivo
que relaciona acciones en tiempo real, que pueden ocurrir aqu y ahora, con los modos
de relacin del cuerpo y el espacio. (Pasman, 2006)

Actuaciones como las planteadas en el prrafo anterior corroboran la configuracin


de la nocin de actor. Se hacen evidentes rasgos como: la temporalidad, la espacialidad, el
desarrollo de dinmicas interactivas, la configuracin de papeles como el de perseguido o
perseguidor y diversas maneras de intercambio, que se suceden en tiempo real entre el cuerpo
y el espacio.

En sntesis, Proxemia propuso un dispositivo escnico en el cual cohabitaban robots


y humanos. Humanos que especficamente con su presencia y actuacin, invadieron el
espacio escnico y vivenciaron la instalacin. A travs de dicha experiencia, se tipific el rol

144
de actor para el pblico; no como se lo definira en marco teatral, sino en el sentido de un
performer que con su actuacin propicia la activacin y desarrollo de la instalacin.

La instalacin robtica Proxemia fue pionera en el escenario del arte electrnico en


Buenos Aires. Al respecto Mariela Yeregui en la entrevista esboz dicho impacto as:

La obra se puso en escena en el 2005. Segn Laura Buchelato la directora del


MaMBA, es la primera obra robtica de Argentina, yo no podra asegurarlo, aunque
no me consta que haya habido otras obras robticas en ese momento. Yo creo que
Proxemia fue como tirar una piedra en el estanque, se gener un florecimiento de lo
robtico en Argentina, se gener un inters por este asunto. Yo empec a trabajar con
Paula Gaetano que hizo Alexitimia, hubo otra gente que empez a trabajar como
Emiliano Causa y el Grupo Biopus. Fue un puntapi inicial, porque fue una obra de
gran visibilidad, en un espacio importante de ese momento como El Espacio de
Telefnica consagrado al arte y la tecnologa.

La obra con un componente autopoitico e inmersivo, propici un espacio, en el cual


se configuraron experiencias que expandieron el papel del pblico tradicional hacia la nocin
de actor, como se sustent en los prrafos anteriores. Desarroll sistemas de movimiento
autnomos para configurar la nocin robtica y a su vez marc un derrotero para el
advenimiento de propuestas robticas en la escena del arte electrnico en Buenos Aires.

145
5.2.2 Propagaciones, Instalacin robtica, Leo Nuez

Propagaciones es un sistema de autmatas celulares conformado por 50


robots Low-tech, que explora la relacin hombre/maquina, la materialidad robtica
apropindose de su diseo electrnico como forma del objeto y la posibilidad de un
discurso crtico a partir del uso de la tecnologa Low-tech dentro de un paradigma
computacional cientfico. (Nuez, Leo Nuez, 2007)

Ilustracin 21. Detalle de la instalacin. Propagaciones. leo Nuez.

La obra de Leo Nuez vers sobre la relacin hombre/mquina y el papel que los
procesos tecnolgicos juegan en nuestra sociedad. Propagaciones gir en torno a las
posibilidades de interaccin del pblico como elemento perturbador en su relacin con la
tecnologa. La instalacin posibilit la intervencin y la modificacin de la obra por parte del
pblico; se trat, como afirm el artista en la entrevista, de la posibilidad de: "intervenir
sistemas complejos a partir de la integracin del espectador. La obra Investig acerca de las
teoras computacionales en torno a los autmatas celulares, igualmente sobre los sistemas
caticos, su estabilidad y perturbacin, as como, en torno a las ideas arquetpicas de vida
artificial de John Conway en los aos 70. Adems de los anteriores ejes investigativos hubo
en particular un eje central relacionado con la tecnologa low-tech, Leo Nuez mantuvo un
marcado inters por la relacin desigual que se dio con la tecnologa en los pases

146
latinoamericanos. De ah su voluntad creativa de trascender las distancias tecnolgicas y
permitirse el uso de la tecnologa low-tech como una manera de cuestionar dichas relaciones.

Esta obra explor la posibilidad de crear un sistema de robots basados en las teoras
computacionales sobre autmatas celulares. Los robots se disearon como objetos
independientes en su funcionalidad. Sin embargo, el estado dinmico de los autmatas
dependa de los comportamientos de los robots vecinos y del pblico. El control de los robots
dependi del sistema en la propagacin de informacin entre los objetos y de la actuacin
del pblico.

Cada autmata se molde como una pequea escultura robtica. La forma del objeto
fue moldeada por los distintos componentes que la constituan. Dicha apariencia acentu una
esttica funcionalista en tanto no se procur ocultar el mecanismo, sino por el contrario
evidenciarlo y tipificarlo como forma. Cada robot fue construido a partir de tecnologa low-
tech, lo que busco generar un discurso que se instalara en un contexto de crtica social, para
evidenciar la desigualdad en la distribucin de la tecnologa entre los pases del primer
mundo y los de Latinoamrica.

La informacin de texto e imagen recopilada a continuacin es una sntesis del video


Propagaciones - Leo Nuez publicado en (Youtube, 2009), el cual hace referencia especfica
de las distintas etapas al proceso de diseo de la instalacin:

Definicin de la forma del comportamiento de los autmatas celulares (cantidad


de emisores y receptores de informacin de cada autmata celular)
Simulacin de distintos sistemas y resolucin de clulas que tengas dos entradas
y una sola salida.
Diseo de circuito electrnico que supla dicha necesidad.
Diseo de interfaz lumnica utilizando sensores de luz como receptores de la
informacin y Leds como emisores. Los receptores son DLR resistencias
sensibles al contacto con la luz y cambian su valor segn las variaciones
lumnicas; cuando dicho valor pasa un umbral el robot se activa.

147
A partir de la definicin del circuito se hizo el desarrollo pertinente para
mecanizarla, teniendo como base un rotor, un eje, y una base para propiciar el
movimiento de giro del mecanismo. Dicho movimiento est generado por la
incorporacin de un sistema de escobillas que conducen los impulsos elctricos.
La disposicin de esta obra consiste en 10 nodos de cinco robots. Esto genera dos
niveles de interaccin: un primer nivel entre los robots internos al nodo y un
segundo nivel entre los robots de distintos nodos.

Ilustracin 22. Detalle clula. Propagaciones. Leo Nuez.

Ilustracin 23. Circuito. Propagaciones. Leo Nuez.

El diseo de la instalacin robtica supuso dos niveles de comportamiento:


Un primer nivel, el de los autmatas que fueron programados para que acten entre
s, de acuerdo a unas pautas de luz diseadas previamente,
y un segundo nivel, referido a la participacin del pblico. La actuacin del pblico
incidi perturbadoramente sobre la instalacin, en la medida que este interactu con
la luz proveniente de su celular.

148
Ilustracin 24. Pedestales. Propagaciones. Leo Nuez.

Si bien es cierto lo anterior, el proceso de interaccin entre el pblico y los autmatas


se vio mediado por la estabilidad el sistema. Cuando el sistema se equilibra y los autmatas
detienen su movimiento rotatorio, la intervencin del pblico es requerida a travs de lo que
el artista denomina accin perturbadora. Respecto a la mediacin y participacin del pblico,
Leo Nuez afirm aspectos interesantes en el sentido de transparentar y desmitificar el
proceso interactivo. El pblico hace construcciones respecto al porque giran los robots sobre
el pedestal, l trata de descifrar el mecanismo de rotacin, de explicrselo mediante lgicas
de su propio comportamiento. Leo Nuez al respecto dijo en la entrevista en Propagaciones
el rol del espectador es activo y necesario para la evolucin del sistema.

Los agentes o robots de las obras Propagaciones, Proxemia y Espacio Cambiario


compartieron en su diseo, el haber sido dotados de comportamientos autnomos de
actuacin frente al pblico o frente a otros robots bien fueran esferas o rotores de luz. Al
respecto Edward Couchot en su libro La tecnologa en el arte De la fotografa a la realidad
virtual, haciendo referencia al papel del pblico y su relacin con la obra interactiva, plante
una diferenciacin entre interaccin externa e interaccin interna. La externa haca referencia
a la relacin humano-mquina a travs de la interfaz y la interna haca referencia a los
procesos comunicativos entre los propios objetos que constituyen la instalacin, situacin
que se present en las instalaciones robticas anunciadas. (Couchot, 1998). Dichas
interacciones externas e internas se evidenciaron en las obras robticas tratadas. En Proxemia
por los movimientos del pblico, en Propagaciones por la accin de la luz o en Espacio
Cambiario por datos provenientes de la red.

149
El hecho de que la actuacin fuera necesaria para la evolucin del sistema en la
instalacin, estableci una relacin dialgica entre los autmatas y el pblico. La mediacin
dada a travs de la interfaz lumnica, permiti la interaccin del pblico con la obra, as como
la de los autmatas entre ellos mismos. Propagaciones posibilit la integracin entre obra y
pblico, gracias a su permeabilidad y estructura, lo que posibilit el acceso, desarrollo y
evolucin de la misma. Por lo tanto, se produjo un distanciamiento del modelo de obra
tradicional.

La actuacin del pblico, se produjo a travs de acciones de orden lumnico, dado que
la interface o puente de comunicacin fue a travs la luz. Queda claro que no existi un
contacto directo con la corporalidad de la obra robtica, como en el caso de Alexitimia. No
hubo ni una membrana ni un mecanismo de contacto que intermediara entre el sistema y el
pblico. La anterior situacin, determin que la nocin de pblico tradicional como el que
asiste y participa del espacio instalativo se debilitara o desvaneciera. Por el contrario, la
experiencia interactiva diseada favoreci el surgimiento de una actuacin por parte del
pblico en cuestin. Actuacin que se manifest a travs del movimiento y la circulacin en
torno a la obra, as como por la accin perturbadora que de manera consciente, el pblico
ejecut al establecer un puente dialgico a travs de la luz de sus celulares o por otros medios.
Se configur entonces, una actuacin que expandi el rol del pblico hacia la nocin de actor.
El lmite o delimitacin entre el pblico y la obra se alter, al respecto Silvina Valesini dijo:
Cuando esa delimitacin se altera, para posibilitar la interaccin de un espectador que pueda
llegar a modificar el flujo de la accin, este pierde su condicin de tal para asumir el rol de
actor, borrando de este modo el lmite entre lo real y lo ficcional. (Valesini, 2014, pg. 57)
Es as como la actuacin performtica motivada por la instalacin o la necesidad de
interaccin permiti el intercambio dialgico con el dispositivo. No hubo una interfaz
explicita en la obra Propagaciones. La mediacin se produjo a travs de sensores lumnicos
que estaban dotados de la capacidad de leer informacin ondular (la luz). Por lo tanto, la
actuacin o accionar del actor a travs de haces de luz provenientes de los aparatos celulares
o linternas modificaba el estado de latencia potencial de la obra. Leo Nuez preguntado en

150
la entrevista sobre la interaccin del pblico con los objetos robticos, la interfaz lumnica y
el concepto de la obra expres:

Si, de hecho, esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi
celular del momento, es un poco eso, las teoras sobre autmatas celulares en las
cuales me baso para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy
bsicas los cuales en los aos 60 eran pensados como sistemas cerrados, hoy en da
la ciencia es mucho ms abierta y logra mucho ms. En realidad los objetos se
comunican entre ellos con luz, y se establecen suposiciones en relacin a su vecindad,
dependiendo como estn los vecinos cada uno se mueve o se detiene. En algn
momento el sistema se vuelve estable y quedan todos detenidos en una misma
posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva semilla
con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo,
darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de perturbarlo, de modificarlo de
alterarlo.

La actuacin del actor, en el sentido que Silvina Valesini expres, es componente


esencial y a la vez complementario en el entramado del diseo propuesto por el artista. La
participacin perturbadora de dicho actor con un haz de luz desactiv el estado de equilibrio
y quietud en que se encontraba la instalacin en un momento determinado de su fluir.

Propagaciones con su atractivo lumnico, atmsferas claro oscuras y movimientos


vertiginosos y aleatorios configur la nocin de actor. La interaccin que se le propuso al
pblico fue actuar con la luz de sus celulares u otro objeto que emitiera luz, en una atmosfera
oscura especialmente diseada para ello. En el espacio de la obra se organizaron cincuenta
robots en una matriz de filas y columnas, a la cual se poda acceder por parte del actor desde
el permetro de la misma. La participacin de los actores se daba de manera aleatoria y
simultanea desde los diferentes costados del espacio instalativo. Actuacin que incida
perturbadoramente en el comportamiento de los robots y que aleatoriamente tambin en
ciertos momentos alcanzaba puntos de equilibrio y quietud. Los participantes directos de la
instalacin, bien sea por contagio o por discernimiento terminaban siendo conscientes de que
su presencia y actuacin tena una influencia activa en la obra.

Con relacin a que tanta invencin tecnolgica pudo proponer la obra en su primera
exhibicin Leo Nuez dijo en la entrevista:

151
Considero que de hecho Propagaciones ninguna. La idea era trabajar con
tecnologa ya existentes en torno a los autmatas celulares y utilizar algoritmos que
ya se compartan en red, quizs para los espectadores y el medio sea algo novedoso
sin embargo tcnicamente hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el
mundo.

En cuanto a la relacin entre el desarrollo tecnolgico y la temtica de la obra Leo


Nuez dijo en la entrevista finalmente:

Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos
a nosotros como vida artificial, ADN, cosas muy grandes que las personas del comn
estn muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras
problemticas, como la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As
es como la Argentina empieza poco a poco a tocar temticas ms propias que ajenas.

152
5.2.3 Espacio cambiario, instalacin robtica, Leo Nuez.

Espacio cambiario es una instalacin robtica que reflexiona sobre la


dinmica del mercado cambiario, apropindose de sus flujos de informacin para
evidenciar la progresin del estado econmico de nuestra sociedad y materializando
las pujas virtuales de las divisas en una colonia de robots, los cuales incorporan la
territorialidad como forma de comportamiento en un espacio fsico real. Los robots
estarn divididos en tres grupos por color. Cada color representar a una divisa: los
blancos al Peso, los verdes al Dlar y los azules al Euro. Estos se comportaran
territorialmente como animales cuidando su espacio, tratando de conquistar nuevos y
echando a los invasores, pero el nivel de agresividad de estos variar en relacin con
la cotizacin de la moneda que representen en el mercado cambiario. (Nuez, Leo
Nuez, 2010)

Ilustracin 25. Espacio cambiario Instalacin Interactiva. Leo Nuez.

El artista Leo Nuez, plante una obra robtica, la cual se instal en un espacio en
penumbras, que hizo las veces de ecosistema. Ambiente en el cual una comunidad de robots
transitaba emitiendo destellos de luz. La obra en su diseo port un sistema computacional
basado en un software, el cual regulaba los niveles de agresividad o comportamiento de las
pequeas mquinas que la constituan.

153
La obra Espacio Cambiario en su diseo no presupuest la posibilidad de un pblico
que interactuara con la instalacin para su activacin. El comportamiento de los robots estaba
determinado por las variaciones o fluctuaciones del cambio de las monedas en el mercado
cambiario. Cabra entonces preguntarse por la relacin del pblico con la obra. Al respecto
el artista Leo Nuez explic en la entrevista:
Espacio cambiario, es solo una visualizacin de datos, a travs de
comportamientos. En este caso el pblico puede visualizar el comportamiento del
mercado por ejemplo del dlar a travs de la visualizacin de las luces u objetos
verdes, ms que ver el dato preciso es la posibilidad de ver la disputa del espacio por
parte de los robots.

Ilustracin 26. Detalle lumnico de Autmata celular.

La intencionalidad del artista como l mismo lo manifest, fue generar un espacio en


el cual se escenificaran a travs de comportamientos, las disputas territoriales entre los robots
de la instalacin. Disputas a su vez que se nutran de los datos recolectados en la Internet en
relacin con las fluctuaciones de las monedas. La no-localizacin fue un fenmeno presente
en esta instalacin. La data que alimentaba el sistema provena de mltiples lugares a la vez,
los cuales se interconectaban a travs de la Web.

En esta instalacin el rol del pblico se configur como el de un observador. La


relacin que se estableci entre l y la obra, fue a travs de las visualizaciones de las pantallas

154
dispuestas para tal fin o a travs de los comportamientos de los robots; relacin que se
desarroll en un plano netamente subjetivo. De hecho, dicho acercamiento subjetivo por parte
del observador a la instalacin se vea afectado por las lecturas, interpretaciones o
suposiciones que el observador haca. Observaciones y suposiciones que carecan de sustrato,
en tanto los comportamientos de los robots eran el producto de la programacin del sistema
y no de la movilidad, actuacin o intencionalidad del pblico. Al respecto Leo Nuez dijo en
la entrevista acerca del comportamiento del pblico con relacin con las disputas territoriales
de los robots:

El pblico intenta interactuar con el objeto, se acerca a los robots, se


introduce en su espacio, le asigna caractersticas que el objeto no tiene, por ejemplo,
si el objeto se dirige hacia una persona o gira, el pblico dice ah! Me vio o me detect.
El pblico empieza a imaginar y darle un valor interactivo al objeto, pero en realidad
el objeto no lo tiene. Para mi resulta divertido observar al espectador, el cual espera
una obra interactiva, se comporta frente a los robots como si lo fuera, pero la verdad
es que no la obra no est planteada como instalacin interactiva sino como instalacin
robtica.

La participacin del observador se activ debido a la curiosidad y el deseo de


explicarse el comportamiento de los objetos en el espacio. La actitud de observacin por
parte del pblico fue dinmica, en tanto que este interactuaba con los robots desde su
subjetividad e intencionalidad. Sin embargo, la relacin dialgica no se estableci con la
instalacin, dado que, el comportamiento del observador, su movilidad en el espacio no
alteraba de ninguna manera el programa que gobernaba los comportamientos de los robots.
Dicha relacin dialgica tan solo suceda en el imaginario del observador. En el catlogo de
la exhibicin A. Garca cit a Leo Nuez cuando afirm respecto del pblico:

Al espectador humano de esta obra, entonces, le estara dada solo la


posibilidad de observar la escena desde afuera. La finalidad ltima, entiendo, sera tal
vez invertir, como si se tratara un guante, la relacin entre autor, espectador, y
contexto de produccin, lugar simblico donde toda obra negocia su produccin de
sentido con el afuera del arte. (Fundacin Telefnica, 2009)

Sin ser la intensin del artista compartir el control de la instalacin robtica con el
pblico, este particip con la ilusin de tener cierto control sobre el comportamiento y
devenir de los robots en escena. La ilusin del control se instaur en la dualidad existente

155
entre controlado y controlador. Se gener o se expandi esta ilusin, hacia la interrelacin o
juego de poder entre observador y mquina. En este caso se puso en evidencia el peso del
contexto como generador de la ilusin de interaccin que el observador experiment.

De acuerdo con las anotaciones anteriores, se podra afirmar entonces que la nocin
de observador21 se configur en esta obra, en sntesis, la tecnologa en el caso aqu tratado,
fue parte fundamental de la investigacin del artista, quien desde su postura crtica frente al
fenmeno social, acot que las mquinas son herramientas al servicio de un constructo
conceptual que involucra al observador en tanto que este visualiza datos que pretenden
establecer lgicas de comportamiento para los robots, las cuales es claro, son inexistentes
dada la autonoma de cada robots.

En las obras Propagaciones y Espacio cambiario de autora de Leo Nuez se


presentaron diferencias en cuanto al manejo espacial de la instalacin. Al respecto el artista
estableci claramente la comparacin y diferenciacin del fenmeno espacial entre ambas al
afirmar en la entrevista:
La disposicin de los objetos est definida grupalmente. Los objetos
reaccionan en cascada y luego se puede observar la relacin de los grupos hacia fuera.
En la obra Propagaciones, no hay una discusin de espacios entre los objetos. En
Espacio cambiario lo que hacemos es transportar la informacin inmaterial de los
valores del mercado a una discusin del espacio real por parte de los objetos, all se
puede observar una reconfiguracin del espacio, y como una idea de re-significacin
del espacio expositivo en cuanto estoy viviendo espacialmente lo que a nivel de datos
del mercado no puedo materializar. En Propagaciones de entrada existen unos
requerimientos espaciales iniciales, pero el espacio sigue siendo el mismo durante la
exhibicin.

21
para efectos del anlisis de las instalaciones interactivas y robticas aqu
tratadas se dar tratamiento de observador al pblico, en el caso de aquellas
instalaciones en que el dispositivo electrnico o el diseo del artista no interacta con
el pblico, y viceversa en que la presencia y participacin del pblico no activa ni
determina el devenir abierto de la instalacin. Siendo el caso, el de aquellas
instalaciones que reciben inputs desde bases de datos estadsticos, las cuales se
activan y establecen relaciones dialgicas con la informacin que devienen de dichas
bases de datos o de la Internet.

156
En este tipo de instalaciones robticas la circulacin del pblico por el espacio
instalativo gener la posibilidad de interaccin, en tanto que, sensores de movimiento fueron
incorporados en las obras electrnicas, no siendo este el caso en la obra Espacio cambiario.
Situacin que, de una u otra forma, perfil en la mente del pblico la idea de que con su
movilidad era posible afectar las obras, interactuar con ellas y poseer parte del control de lo
que acaeca en la escena.

Las obras Espacio cambiario y Propagaciones del artista Leo Nuez, fueron
producciones que desarrollaron un lenguaje nuevo al concebir la tecnologa no solo como
medio sino como una posibilidad matrica para el hecho esttico. La indagacin por el papel
del pblico y su capacidad de perturbacin en el comportamiento o no de los sistemas
complejos, en cierta medida fue novedosa en la escena del Arte electrnico de aquella poca
en Buenos Aires. Fueron obras que se contextualizaron en lo que se denomin low tech.
Finalmente, Leo Nuez consider estas instalaciones como sistemas abiertas Uno puede
acercarse a una obra ma, copiar el circuito e ir a casa y hacerlo, no necesita ms que eso.

157
5.2.4 Alexitimia, Instalacin Robtica, Paula Gaetano.

Alexitimia instalacin robtica interactiva, fue propuesta como otro agente autnomo,
enmarcado en los conceptos de comunicacin no-verbal, en oposicin a los agentes robticos
de Proxemia. La instalacin robtica Alexitimia fue solo un objeto robtico que habit el
espacio expositivo, silente, inmvil y carente de cualquier artilugio que hiciera evidente
funcin alguna. Las anteriores caractersticas contrastaron con las esferas rodantes de la obra
Proxemia, los cuales deambulaban por el espacio autnomamente y estaban dotadas de
diversos comportamientos programados.

Ilustracin 27. Alexitimia Instalacin Robtica 2005.

Describi de la siguiente manera Paula Gaetano la instalacin robtica en cuestin:

Alexitimia es un robot con forma y comportamiento atpicos. Es un agente


autnomo robtico cuyo comportamiento fundamental reside en su capacidad de tener
un lenguaje puramente corporal. En esta pieza, el cuerpo del robot ocupa un lugar
central y en oposicin a una inteligencia artificial, plantea una corporalidad
artificial. Una corporalidad artificial, que funciona principalmente como interface de
la pieza, como su materialidad y su forma. Este agente alexitmico, a diferencia de la
mayora de los robots, exhibe un comportamiento ambiguo e inusual, pues no parece
ser una poderosa mquina con un software igualmente poderoso construido sobre un
cuerpo mvil y diestro capaz de actuar racionalmente con relacin a sus
percepciones del mundo que lo rodea. Por el contrario, es un robot construido sin una
clara utilidad, sin una funcionalidad y por lo tanto, sin especficas motivaciones o
metas a alcanzar. Con una apariencia orgnica, realizada con materiales blandos y
flexibles, este agente robtico fue diseado como una semiesfera irregular que
permanece agazapado sobre el piso de la sala de exhibicin. Este robot, no puede
movilizarse por el espacio, no puede ver, no puede emitir sonidos ni detectar voces;
sin embargo, puede interactuar con los espectadores a travs de su cuerpo. Intentando
poner de manifiesto una visin holstica de la dicotoma hardware/software que
parece ser el eco de la dualidad cartesiana, previa y ms primitiva, de mente/cuerpo;

158
este robot, despojado de un aspecto antropomrfico, solo tiene un modo de percepcin
tctil. As, utilizando su piel artificial como interfaz, el cuerpo del robot comienza a
transpirar ante el tacto/contacto de un espectador. (Gaetano, 2005, pg. 30)

La instalacin robtica en mencin surge en torno a la posibilidad de crear un cuerpo


netamente artificial. Lo anterior, llev a la artista a investigar sobre robtica y el concepto de
inteligencia artificial, lo que le permiti desarrollar la propuesta Alexitimia. En esta obra, la
interfaz se propuso como una corporalidad artificial en oposicin a la idea de inteligencia
artificial. La investigacin bordea estas dos clases de artificialidad, permitiendo la
posibilidad de lo que la artista denomin una esttica del comportamiento. En el catlogo
de la muestra Paula Gaetano expres dicha indagacin as: explorar estticamente el
comportamiento corporal de una mquina y el dialogo entre esa mquina y un espectador.
(Gaetano, 2005, pg. 31)

La estructura de la obra y su mecanismo de funcionamiento oper con base en


sensores de presin incorporados en la piel de ltex del objeto. Estos sensores transmitan el
estmulo a un micro controlador, el cual activaba el proceso de secrecin. Bombas de agua
inyectaban desde los conductos internos agua por los orificios distribuidos en la superficie
de la piel del robot. De esta manera el robot simulaba el proceso fisiolgico de la
transpiracin. Sin embargo, el micro controlador no responda a algoritmos sofisticados que
presumieran de cientificidad o de la capacidad de una inteligencia artificial. Las reacciones
ms complejas relacionadas con este trabajo se observaron en la relacin que se estableca
entre el pblico y la obra. Su dimensin tctil creaba un vnculo muy ntimo con el pblico
participante. El hecho del robot de sudar a partir del contacto, permiti a la artista materializar
la metfora de que el robot estaba reaccionando al contacto de un alguien afectivamente.
Como se observa, el diseo que sostiene la obra es un sistema simple, casi lineal. El input
que provoca la activacin del sistema, es la presin tctil ejercida por el pblico sobre la
membrana/interface, a lo cual, el sistema responde con la activacin de los mecanismos que
generan la eyeccin de agua. Se configura entonces una relacin entre el objeto y el pblico
a travs de una membrana que opera como interface explcita. La interaccin resultante
convoca la metfora comunicacional entre el robot y el pblico.

159
Ilustracin 28. Alexitimia Instalacin Robtica 2006.

La obra se complet, cuando se dio la interaccin entre el pblico y el robot. Respecto


a las obras de arte interactivas Rodrigo Alonso dijo. Pocas veces se dan instrucciones sobre
las formas de uso de las obras interactivas; (Alonso, Comisariado y media art, 2005) en el
caso de Alexitimia no hubo ninguna nota de programa que anunciara la obra o el mecanismo
diseado. El contacto inicial del pblico con la obra, ocurra a nivel del contacto visual. Al
respecto afirm la artista en la entrevista: yo nunca explico, hay un catlogo donde se da
algn tipo de explicacin, hay un murmullo en el ambiente que dice que la obra hay que
tocarla, pero yo no soy lo suficientemente explicita, es desde ah como me interesa el
espectador. Para que la propuesta de interaccin que est oculta se sucediera, se requera
que alguien del pblico entrara en contacto con el robot, momento en el cual la interaccin
comenzaba a fluir. La relacin de contacto dadas las dimensiones del robot fue casi
individual. El tiempo de contacto estuvo mediado por la duracin de la sudoracin, o sea el
tiempo que el robot requera para que fueran evidentes las gotas que lo simulaban. La artista
Paula Gaetano expres:

160
"En Alexitimia la interaccin est justificada porque me interesaba generar un
dilogo corporal entre una mquina y un espectador, un dilogo entre dos tipos de
cuerpos que fuera inevitable para las dos partes, por eso el sentido del tacto; ya que
tiene un tipo especial de proximidad. Cuando alguien toca, la experiencia es total e
inevitablemente mutua. En Alexitimia, la obra existe antes de que el pblico
interacte, dira que existe como una escultura, o como un robot inmvil, y en ese
sentido, no es una clsica obra interactiva. Antes de la interaccin, hay en esta obra
un momento de contemplacin ms tradicional" (Molas, 2005)

La obra se comport ambiguamente, en tanto, se torn un objeto de contemplacin


localizado en el espacio expositivo. Hasta que el pblico no interactu con el robot a travs
del tacto, no se gest la interaccin entre ambas instancias. Sobre el dialogo mquina-pblico,
la artista expres: Es un dialogo no reactivo, sino emotivo; no racional, sino sensible, un
dilogo entre dos tipos de cuerpos, un dialogo corporal. (Gaetano, 2005, pg. 31) La
interaccin del pblico con esta piel, sugera una forma de reciprocidad: yo toco y soy tocado
al mismo tiempo. Esta interaccin se bas en los sentidos del tacto y de la vista. El primer
contacto con la instalacin fue a travs de la vista, luego vino la palpacin para revelar lo que
el ojo no poda ver: el interior de esta forma cerrada y su sensibilidad. Esta capacidad de ser
y reaccionar a la palpacin, fue traducida por el robot a travs de la secrecin que interactuaba
con el tacto y la vista del pblico. Percibimos un sntoma (el sudor) que connotaba la
sensacin de que el robot haba sido afectado por el contacto del pblico. Desde la
perspectiva de la artista se afirm en la entrevista con relacin al pblico: El espectador
completa la obra, no creo en el artista aislado, esta es una obra interactiva por lo tanto
contempla otro que se va a relacionar con la obra. Para m el espectador est en la
construccin bsica de la obra, es una condicin sine qua non. Cmo piensa el espectador o
como se relaciona con la obra es otra cosa.

Alexitimia fue una obra en la cual la participacin del pblico sucedi en dos planos:
uno visual contemplativo, otro a nivel tctil. Como resultado del comportamiento tctil se
dio una interaccin dbil, en tanto este fue un mecanismo sencillo de input (tacto)
output(sudoracin). Se observ una relacin dialgica entre el pblico y el robot. Relacin
silenciosa a travs del intercambio de informacin propiciada por sensores, que no generaban
bucles o complejidades en el funcionamiento del algoritmo.

161
La interaccin del pblico con esta obra se produjo en dos niveles:
A nivel contemplativo se enmarc en la relacin tradicional del espectador con la
obra. Relacin pasiva, como la del que asiste a contemplar una escultura.
De igual manera la nocin de interactor se configur, en la relacin que se produjo
entre pblico y robot a travs de la interfaz/piel por medio del contacto directo. La
presin ejercida en ltimas fue el hecho que activaba la obra.

La obra entonces produjo una resignificacin en el papel del espectador


contemplativo, en tanto este, dadas las caractersticas e intencin de la artista, se confrontaba
con la obra y asuma un papel activo De ah que el objeto tuvo la suficiente fuerza, misterio
y atractivo esttico, para atraer e invitar al pblico a preguntarse de que forma o manera
podra interactuar con dicho robot.

En sntesis, la obra propici una relacin dialgica, que supuso la participacin de un


interactor a nivel fsico directo con una interface explcita. A pesar que el solo hecho de
ingresar en el espacio instalativo no activaba la obra, esta se activaba en el contacto directo
del interactor con la piel del robot. La nocin de interactor logr configurarse en la medida
que los procesos potenciales diseados por la artista se activaban por la intervencin directa
del interactor.

Ilustracin 29. Alexitimia 2007.

162
Esta instalacin robtica, al explorar la variable del tacto y conectarla con la
sudoracin o el componente de lo hmedo entre una piel humana y otra artificial, trajo
novedad en el escenario del arte electrnico en Buenos Aires. Paula Gaetano lo expres en
la entrevista as: me qued evidente que la obra era innovativa, que planteaba algn tipo de
innovacin con relacin a la obra de arte interactivo desde otro lugar, un lugar ms corporal,
ms ntimo.

163
5.2.5 Generacin de Conciencia I, Instalacin Robtica. Daniel lvarez Olmedo, Diego
Dez, Guido Villar.

Ilustracin 30. Detalle de la instalacin.

Es una instalacin robtica que toma datos de la Tasa de mortalidad por mil
habitantes de la poblacin total del pas desde 1980 hasta el 2007. La interface procesa
y controla los datos a travs de microcontroladores activando el sistema mecnico,
modificando el actuar del objeto real y fsico que posee una forma de suero de hospital

que contiene en su interior un lquido de color rojo que representa la sangre de los
muertos del perodo mencionado. Con un dispositivo compuesto por una
electrovlvula de apertura y cierre, limita mediante un goteo, el pasaje de lquido a
un recipiente que contiene agua con micro-organismos vivos. Estas bacterias se
aglutinan alrededor de las gotas que caen devorando su composicin. El objeto est
dotado de autonoma y realiza sus clculos sobre la informacin inicial suministrada
por la estadstica, en los aos de mayor mortalidad el dispositivo gotear ms que en
los aos de menor mortalidad. El lquido que gotea se diluir en menor y mayor
medida de acuerdo al accionar de los micro-organismos, proceso que ser filmado y
visualizado en video en una pantalla LCD. (lvarez D. , 2010)

Tras del proyecto de instalacin robtica, se observ un proceso minucioso el cual


relacion el fenmeno de la mortalidad a nivel estadstico, con el componente social del
mismo y el impacto que dicha relacin gener en el entorno especifico de la Argentina.
Respecto al carcter investigativo del proyecto el artista expres en la entrevista:

Nosotros nos consideramos artistas investigadores, no es la tpica


exposicin en s de la obra terminada, nos interesa tambin lo previo, lo que sucede
antes de la obra, todo ese proceso est en display, como lo armamos, el proceso de
conceptualizacin de la obra, es algo muy fuerte como para dejarlo de lado, ms all

164
de la ficha tcnica donde se explica de lo que se trata la obra. Para m la obra es el
disparador, quers saber ms? Ah est la Web, ah est el LCD que te explica cmo
funciona y que significa cada cosa.

La obra para su construccin se fundament en la utilizacin de un mecanismo


algortmico de interaccin de informacin interna. En este caso, se relacionaron datos
estadsticos de mortalidad, con el propsito de interpretarlos algortmicamente y traducirlos
mediante el fenmeno fsico del goteo a travs de la manipulacin de una bomba dispuesta
para tal fin. En este sentido, esta obra se emparent con la obra Espacio Cambiario, en tanto
ambas utilizaron datos de bases de datos externas para ser traducidos autnomamente y
provocar comportamientos especficos en el sistema que las gobierna.

Ilustracin 31. Esquema detalle instalacin.

Generacin de Conciencia I se sirvi de la tecnologa electrnica para expresar un


conjunto de ideas relacionadas con una problemtica social especfica. Logr visualizar los
datos a travs de un mecanismo de goteo y vibracin, para as generar una interaccin fsica
con el pblico a travs de una manilla vibratoria, la cual se encontraba disponible en el
espacio instalativo.

165
Con relacin a los procesos y la metodologa de produccin, Daniel expres en la
entrevista:

La obra se plantea con varios estadios y varios mdulos. La primera etapa es


con lo que nosotros llamamos el estudio y la investigacin del objeto que nosotros
queremos tratar en trminos de conocimiento. Con base en la investigacin previa,
una vez lo tenemos, entonces formulamos el proyecto, o sea que han transcurrido ms
de tres meses para llegar al punto de formular el proyecto. Una vez que lo tenemos
formulado generamos lo que es el paper con la documentacin pertinente,
presupuesto, etapas de trabajo, del equipamiento que necesitamos, que tipo de
personas y perfiles vamos a trabajar, qumicos, bilogos, ingenieros, despus nosotros
entramos en el desarrollo, y por ltimo viene la exposicin y los procesos de difusin.
Intentamos siempre trabajar con un tronco, con una idea troncal que despus la
podemos variar un poco entre las ramas, pero siempre mantenemos la idea principal.

Ilustracin 32. Esquema simple de funcionamiento.

La obra estaba acompaada de un texto explicativo, en el cual se ilustraba el proceso


de investigacin y produccin de la instalacin robtica. Igualmente, en dicha nota se

166
informaba al pblico la disponibilidad de una manilla vibratoria, que le permitira tener una
experiencia directa con relacin al flujo de datos que alimentaba la obra y propiciaba el goteo.

Generacin de conciencia I permiti al pblico la visualizacin de datos a travs de


un fenmeno fsico no interactivo como es el sistema de goteo diseado para tal fin. Sin
embargo, el diseo de la instalacin tena previsto un mecanismo particular de relacin con
el pblico consistente en un sistema de vibracin, el cual se sujeta como brazalete o cnula a
la mueca para permitirle percibir las fluctuaciones de la tasa de mortalidad en forma de
vibracin acorde con unos parmetros pre-establecidos. Al respecto, en la entrevista Daniel
lvarez dijo: La obra puede trabajar por si sola y adems propone una cnula para que el
pblico se la coloque con el fin de recibir una descarga pequea en la mueca al caer de cada
gota

Si bien es cierto la instalacin no tena previsto que el pblico participara y modificara


el devenir de la obra, tambin era cierto que el mecanismo de vibracin propuesto por la obra
involucrara al pblico de manera directa en la experimentacin corporal del procesamiento
de los datos. La participacin del pblico mediada por el procesamiento de informacin y
convertida en vibracin, fue una forma de relacin indirecta y dbil con la obra. El pblico
trascendi su experiencia de visualizacin y fue perturbado de manera directa a nivel
sensorial por el fenmeno de la vibracin.

Con relacin al rol del pblico y qu clase de obras son Toma de conciencia I y II
lvarez afirm en la entrevista:

Yo creo que esta cuestin de la interactividad tuvo su auge, hay modas en el


arte, que a veces se mantienen, a veces caen y a veces vuelven a resurgir. Yo recuerdo
que hace algunos aos la palabra interactividad era furor en todos lados, en la Web,
en el Net art, en toda esta cuestin interactiva del espectador que modificaba la obra,
que tocaba la obra, pero no creo que siempre haya sido as, me parece que ha tenido
etapas las cuales han sido de aprendizaje, el mismo usuario, espectador o como lo
quieran llamarlo se va adecuando, cuanto mayor conocimiento tiene se va dado un
proceso del asombro al acostumbrarse. Recuerdo que en un momento nosotros
hacamos interactividad, arte interactivo y en un momento paramos y comenzamos a
hacer instalaciones robticas, y la gente se acercaba a tocar y a buscar ese tipo de
respuestas de la obra, me parece que el asunto interactivo es una decisin del autor de

167
la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel de
interactividad.

lvarez plantea como un proceso de aprendizaje la evolucin que el pblico


desarrolla en el contacto con el arte electrnico y en particular con los procesos interactivos
y dialgicos. Desde finales de los noventas la escena del arte argentino se vio impactada por
la creciente participacin de artistas con nuevas propuestas del arte electrnico, fenmeno
que gener la construccin de un pblico en torno al arte electrnico.
En el caso de esta obra, la apuesta del artista y de la obra gira en torno a la
contextualizacin y visualizacin de un fenmeno social. Confrontar al pblico a travs de
un mecanismo de visibilizacin de datos. Al respecto el artista expres en la entrevista:

En el caso de la obra, ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo
a travs de un suero, () de ah la importancia de la obra en relacin con lo que
nosotros queremos expresar y nos basamos como vos decs en datos, datos que
parecen muy abstractos, muy fros pero que situados en contexto adquieren nuevos
significados.

Cmo se tipific el rol del participante en esta obra? De acuerdo con las diversas
acepciones propuestas en el captulo cuatro del presente estudio, encontramos que, el receptor
no modific el devenir de la obra. Su participacin no activ ni desactiv ningn mecanismo
del dispositivo. Se tipific entonces la nocin de pblico. Pblico en tanto se configur como
una presencia latente, potencial, que se relacion con la obra sin perturbarla, modificarla, sin
incidir ni alterar ningn algoritmo o proceso del sistema, pero si dejndose permear por la
obra a travs de la cnula vibratoria. Trascendi la nocin de espectador, el cual est
estrechamente relacionado con el ver o mirar. En la presente obra el participante no se
circunscribi solamente a la esfera visual, aqu se configur como pblico, en el sentido de
la corporalizacin que implic su presencia, as como la corporalizacin de la vibracin a
travs de la piel. En tanto pblico, recorre la instalacin, la lee, la interpreta, y se sita frente
a ella en una dimensin sensorial, tanto tctil como visual. Por tales apreciaciones se acerca
a la nocin de pblico tal como se defini para el presente estudio.

En sntesis, esta obra goz de autonoma, no requiri de la intervencin del pblico


para su activacin. El nivel de interaccin que propona era mnimo, no fue ms all de la

168
visualizacin del goteo, la circulacin en torno a la obra, y la experiencia sensorial de la
vibracin. El pblico de ninguna manera poda modificar los algoritmos de la instalacin.

La obra misma se propuso como interface, en tanto que ella misma reciba, procesaba
y transformaba la informacin. Al respecto Daniel lvarez expres en la entrevista: En
nuestro caso en particular la interface es la obra, la obra funciona como una interface, ella es
la que recibe, de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo el espectador la
recibe.

Respecto al componente innovativo de la obra, Daniel lvarez en la entrevista se


refiri a varios aspectos a saber: La pluridimensionalidad que las obras convocan se
convierte en un elemento innovador con referencia al contexto de Buenos Aires de aquella
poca.

El artista referenci los nexos entre formalizacin, conceptualizacin y circulacin en


el contexto de Buenos Aires de aquella poca. La relacin entre ciencia, arte y tecnologa
encontraron en el componente social un terreno frtil para la creacin y la innovacin.

169
Conclusiones

El presente documento intent describir desde el contexto del arte electrnico y en


particular en la escena de Buenos Aires entre loa aos 2002 y 2012, aspectos referidos al
distanciamiento del rol del pblico hacia papeles y lugares nuevos, lo cual trajo variaciones
notables en lo que generalizamos como pblico del arte en. Se puntualiz en la tipificacin
de dichos roles a travs de texto tericos y del anlisis de las obras de arte electrnico
seleccionadas para el presente estudio y exhibidas en la ciudad de Buenos Aires en dicho
perodo. A travs de dimensiones de anlisis de orden terico se indag en la construccin
de trminos como los de pblico, observador, espectador, usuario, interactor y actor, con el
fin de describir como dichas nociones se manifestaron en las diferentes instalaciones
interactivas y robticas analizadas, as como en las entrevistas sostenidas con los artistas y
en la relacin que el pblico estableci con las obras.

1.
El conocimiento sobre el impacto del arte electrnico y el dispositivo tecnolgico en
la escena del arte en Buenos Aires en la dcada 2002 2012 va ms all de los simples usos
y saberes tcnicos que los artistas y los diseos de las instalaciones propusieron. Dicho saber
implic, igualmente, el entendimiento de su singularidad, de su especificidad, de su conexin
con la investigacin/creacin, as como con las prcticas artsticas contemporneas, as como
la intervencin en el espacio poltico, econmico, social y cultural de la ciudad. Las
instalaciones analizadas incorporaron tecnologa que gener un cierto aire de novedad, aun
cuando los sensores, kinects, ordenadores y los proyectores de vdeo eran ya dispositivos
relativamente estndares en el escenario global, lo cierto es que su aparicin en museos y
galeras de Buenos Aires convoc la atencin general.

La presente pesquisa en torno al arte electrnico en la dcada 2002 2012 en Buenos


Aires permiti evidenciar como este gnero gan un espacio en la escena local del arte; en
particular se posicion paulatinamente y gan espacios en museos, galeras y universidades,
as como entr a formar parte de las convocatorias de los certmenes institucionales y de
instituciones relacionadas con la tecnologa y las comunicaciones. Las instituciones

170
relacionadas con el arte durante esta dcada, tomaron conciencia del advenimiento de las
nuevas expresiones que el arte electrnico propona por aquel entonces. Se materializaron
dichas intuiciones a travs de convocatorias y certmenes que desde la institucionalidad
fueron configurando un escenario para el surgimiento y apoyo a este tipo de arte y
expresiones. En paralelo, dicha actividad fue forjando la aparicin de un nuevo pblico capaz
de disfrutar y participar de nuevas actuaciones segn las caractersticas que el arte electrnico
propona. Las crecientes realizaciones basadas en los medios electrnicos aparecieron con
ms frecuencia en las exhibiciones locales. Esto gener un impacto en el espacio expositivo,
as como en las maneras de circulacin de dicho arte.

El fenmeno interactivo que surgi de manera singular en esta dcada, desarroll


nuevas perspectivas para los receptores de la obra. La gran diversidad de soportes
electrnicos utilizados en las obras estudiadas, permiti la integracin de medios, el
sincretismo expresivo, as como el uso interrelacionado de diversas tecnologas. El
tratamiento del espacio expositivo y los tiempo externos e internos de las obras se
expandieron en diversas direcciones expresivas que dieron lugar a la resignificacin del lugar
del pblico en el horizonte del arte electrnico.

El pblico vivenci experiencialmente el diseo de las instalaciones a la vez que


ocup un lugar central en la mayora de las instalaciones interactivas y robticas estudiadas.
En el mismo sentido, la construccin y materializacin de formas novedosas de interaccin
y participacin del pblico cuestionaron el rol tradicional del mismo. Se propici una
traslacin de sentido de la obra hacia el receptor y desde el receptor hacia una resignificacin
de las nociones de pblico, observador, espectador, usuario, interactor y actor. Los diversos
procesos reactivos, generativos, de uso, de interaccin y actuacin fueron caminos abiertos
que facetaron roles diversos para el pblico.

Ms all de la parafernalia tecnolgica y objetual, las instalaciones en cuestin se


configuraron como dispositivo en la medida que referenciaron un conjunto amplio de
elementos tanto materiales como de produccin, que posibilitaron la realidad de las mismas,
as como el encuentro de ellas con el pblico. La Instalacin Interactiva como constructo

171
hbrido articul diversidad de artefactos, lo que confirm su carcter abierto, cambiante y
resbaladizo que la hizo polismica, a la vez que propici nuevas maneras de interrelacin con
el pblico.

La tecnologa utilizada en las instalaciones en cuestin, recurri a diversidad de


sensores, para variables como posicin, movimiento, velocidad, aceleracin, presin y
temperatura, as como procesamiento de informacin proveniente de Internet o de bases de
datos. Los puentes de relacin que se establecieron con las variables citadas fueron posibles
a partir de conexiones que procesaron la informacin a travs de algoritmos, cdigos, y
programas. Las informaciones procesadas provenientes de las diversas variables de entrada
se transformaron o materializaron a travs de interfaces explicitas o tcitas las cuales
moldeaban de manera directa o indirecta el papel o los roles que el pblico desempeaba con
el fin de activar las obras.

El pblico en su trnsito por el espacio/tiempo interactivo, asumi diversos papeles,


roles o niveles de participacin, los cuales dependieron de las diversas propuestas de
interaccin diseado por el artista o por el pblico mismo. Se pudo entonces identificar
grados de relacin, intromisin, perturbacin, interaccin, uso y actuacin a partir de las
diversas maneras de activacin que los diseos de las instalaciones estudiadas propusieron al
pblico. Nos encontramos entonces ante un horizonte amplio de actuaciones. El pblico
activ desde diferentes lugares y papeles las obras y a su vez el contacto con las obras
provoc la resignificacin y expansin de la nocin de pblico tradicional.

La interaccin con una instalacin tiene lugar en un espacio compartido con el


pblico, las variables en juego que la constituyen producen una interaccin entre el
dispositivo y quien lo experimenta. En esta interrelacin surge una valoracin esttica propia
de cada instalacin, que da sentido y existencia a la propia obra. El anlisis llevado a cabo
evidenci que cada produccin adquiere su sentido en el acontecer con el pblico, de ah que
las generalizaciones adquieren sus propias particularidades en la obra misma, como es el caso
de las distintas facetas que el pblico encarna al vivenciar y experimentar la obra.

172
Las obras estudiadas resignificaron y expandieron la nocin de pblico. De ah que,
lo que se perfil a manera de hiptesis en sta investigacin se evidenci efectivamente en
el proceso de exploracin textual, de anlisis de las obras y a travs de las entrevistas
realizadas. Se identific que es en el proceso de recepcin donde se gesta la experiencia
individual e intransferible del pblico en cualquiera de las nociones exploradas y que a su
vez son condicin para la existencia de la obra.

2.
A continuacin, una visin general de los roles a partir de los hallazgos encontrados
en el presente estudio.

La nocin de usuario se estableci en la relacin dada entre el receptor y la obra. En


tanto el pblico en los procesos de interaccin, sigui una lnea de instrucciones previamente
dadas de manera explcita en una nota de programa. Instrucciones que hacan referencia a
conductas que se deban seguir y las cuales moldeaban la nocin de usuario. De hecho, las
instrucciones que acompaaron cada instalacin, sedujeron al participante para que asumiera
un rol de usuario frente al objeto. Se estableci una relacin de uso con la instalacin, en
tanto que la participacin del usuario gener la obtencin de unos resultados esperados. Los
mecanismos diseados generaron la ilusin o simulacin de la funcin... La activacin del
dispositivo requiri colectivizar la intencin del usuario, con el propsito de poner en
funcionamiento el sistema. Las anteriores caractersticas se identificaron en las obras Calor,
Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI de Marina Zerbarini y Los Aparatos de Federico
Joselevich y Julia Vallejo.

Se present un rasgo en comn en algunas de obras estudiadas la presencia de una


interfaz explcita cuya funcin fue mediar entre el pblico y la activacin de los procesos
potenciales del sistema. La relacin dialgica que se estableci entre el pblico y las obras,
as como las maneras novedosas, creativas y singulares de cada obra facetaron la nocin de
interactor. El papel de interactor que se configur, no fue ajeno a la voluntad expresa de los
artistas, por el contrario, expandir y resignificar la nocin de pblico fue justamente uno de
los objetivos de las obras y por supuesto de los artistas. La nocin de interactor se configur

173
en la relacin producida entre interactor y obra, relacin que fue activa, participativa y
dialogante. El contacto se produjo a nivel fsico a partir del gesto de las manos en el juego
con la interfaz explcita. Las obras propusieron formas de interaccin complejas y novedosas;
que produjeron respuestas del sistema igualmente novedosos en cuanto al uso de diversidad
de cdigos favoreciendo la inmersin en la temporalidad de la obra por parte del interactor.
En Obras cmo Sensible del grupo Biopus, Libros de arena de Mariano Sardn, Efecto
Mariposa de Patricio Gonzalez, y Alexitimia de Paula Gaetano, se evidenciaron las anteriores
caractersticas sealadas y por ende la nocin de interactor

En otras obras la accin performtica del pblico a travs de movimientos o


desplazamientos en el espacio escnico de la instalacin materializ la nocin de actor. Dicha
relacin de articulacin y actuacin que se estableci en el espacio instalativo configur
dicho rol. El diseo de las instalaciones era capaz de leer los movimientos corporales que el
actor ejecutaba tales como: deambular, interponerse, tumbarse en el piso, gestualizar, danzar
o dirigir haces de luz etc. No existi un contacto directo con la corporalidad de la obra. No
hubo una superficie de contacto que intermediara entre el sistema y el actor. La anterior
situacin, determin que la nocin de pblico tradicional como el que asiste y participa del
espacio instalativo se debilitara o desvaneciera. La experiencia interactiva diseada favoreci
el surgimiento de una actuacin por parte del pblico en cuestin. Actuacin que se manifest
a travs del movimiento, el baile, la circulacin o el deambular en torno a la obra. As como
por la accin perturbadora y consciente del actor al establecer un puente dialgico con la
obra. Las obras presupusieron actuaciones que trascendieron la pasividad del pblico. De ah,
un actor en circulacin, en movimiento, que gir en torno a la obra, la recorri hacia su
interior y exterior, se acerc y distanci, infiri y experiment las variaciones que su influjo
generaba en la instalacin. La nocin de actor se observ en las obras Tango virus instalacin
interactiva del grupo Biopus, Proxemia instalacin robtica de Mariela Yeregui,
Propagaciones instalacin robtica de Leo Nuez, Generacin de conciencia 2
videoinstalacin interactiva de Daniel lvarez, Diego Diez y Guido Villar.

En la instalacin Generacin de conciencia 1 instalacin interactiva de Daniel


lvarez, Diego Diez y Guido Villar, se observ igualmente que el receptor de la obra en

174
virtud de su presencia no modificaba la obra en trminos de su activacin, alteracin o
perturbacin, sin embargo, su rol de pblico se expandi sin abandonarlo plenamente. Es
decir, su presencia latente y potencial por el contrario fue permeada por la obra a travs de
juegos visuales. Como pblico se circunscribi a la esfera de lo visual, a travs de la
visualizacin de datos conexos con fenmenos fsicos no interactivos. En el caso de algunas
obras, el diseo del artista gir en torno a la contextualizacin y visualizacin de un
fenmeno social. En tanto pblico, actualiz la instalacin a travs de los recorridos en torno
a la misma, sin alterar ningn algoritmo o proceso del sistema diseado. Desde su condicin
resignificada de pblico frente a la obra, la lee, la analiza, la interpreta desde variables
visuales y de movimiento, desde una condicin subjetiva y centrada en la presencia.

La nocin de observador se identific en la instalacin robtica Espacio cambiario


de Leo Nuez. La relacin que se estableci entre el observador y la obra, se dio a travs de
las visualizaciones de datos sobre las pantallas dispuestas para tal fin y a travs de los
comportamientos de los robots. Dicha relacin se desarroll en un plano netamente subjetivo.
Dicho acercamiento subjetivo a la obra se vio afectado por las lecturas, interpretaciones o
suposiciones que el observador haca con respecto a los robots que deambulaban por el piso
al ritmo de las fluctuaciones de una base de datos. Sin embargo, la relacin dialgica no se
estableci con la instalacin, dado que, el comportamiento del observador, su movilidad en
el espacio, no alter de ninguna manera el programa que gobernaba los comportamientos de
los robots. Dicha relacin dialgica tan solo suceda en el imaginario del observador.

En sntesis, se observ a travs del anlisis y la confrontacin de las obras estudiadas


en el contexto del arte electrnico en la escena de Buenos Aires 2002 - 2012, el advenimiento
de nuevos roles en la actuacin del pblico que se distanciaron significativamente del rol
pasivo tradicional.

3.

El rol del pblico escrutado desde las dimensiones de anlisis trabajadas en esta
investigacin ofrece relevantes pautas de reflexin para el campo de la esttica digital, as

175
como para la profundizacin y anlisis de dicho rol en el campo del arte electrnico, sin
pretender agotar el tema, ni mucho menos generar criterios de verdad. El fenmeno de la
interactividad y en particular la mediacin de los diversos dispositivos encontrados en el
anlisis, as como su continuo crecimiento enriquecer la prominencia de nuevas nociones y
re-significaciones del trmino pblico. Los constructos tericos aqu propuestos en relacin
a los diversos roles del pblico en las instalaciones interactiva y robticas estudiadas, ya no
se sustentaron en los conceptos tradicionales referidos al pblico y la obra, dado el grado de
obsolescencia que puedan generar. Como dice Claudia Giannetti: Est claro que la
deconstruccin de los valores tradicionales del arte y su esttica comenz en el seno del arte
mismo, a partir del momento en el que incorpor a sus mtodos los de las tecnologas
digitales (Giannetti C., 2002, p. 168). La expansin de la experiencia del pblico en el
contexto dinmico y progresivo del arte la ciencia y la tecnologa actuales y futuras, posibilita
comprender la importancia del arte electrnico en el escenario de Buenos Aires, sus
consecuencias sobre el entorno del arte y su papel en la construccin de nuevas realidades
estticas. Se entiende entonces necesaria la continuidad de las investigaciones que puedan
indagar y profundizar en la resignificacin de los trminos pblico, observador y espectador,
as como en la expansin hacia nociones nuevas y diferentes a las de usuario, actor e
interactor.

176
4. Tabla comparativa de obras

Obra Autor Formato Nota de Temtica Interfaz Multi - Tipo de Grado Conexin Conexin Rol
programa medialidad sensores Inmersin Internet Bases de
explicativa datos
externas
Sensible Grupo Instalacin No Ecosistema Explcita Proyecciones De Fuerte No No Interactor
Biopus interactiva virtual Vida Membrana visuales y Movimiento
Artificial sonoras

Libros de Mariano Instalacin No Explcita Proyecciones De Fuerte Si Si Interactor
arena Sardn interactiva Arena visuales Movimiento
Efecto Patricio Instalacin No Ecolgica Explcita Proyecciones De Fuerte No No Interactor
Mariposa Gonzalez interactiva Arena visuales Movimiento

Calor, Marina Instalacin Si Ecolgica Explcita Proyecciones De Dbil No No Usuario


Humedad y Zerbarini interactiva Manoplas visuales Temperatura
Vapor. Turner
en el Siglo XXI

Los Aparatos Federico Instalacin Si Sicolgica Explcitas Proyecciones De Fuerte Si No Usuario


Joselevich, Interactiva, Variadas visuales Movimiento
Julia Sonoras, Temperatura
Vallejo Tctiles

Tango Virus Grupo Instalacin No Procesos Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor
Biopus interactiva virales Cuerpo visuales y Movimiento
movimiento sonoras

Generacin de Daniel Video Si Salud Tcita Proyecciones De Fuerte Si Si Actor
Conciencia II, Alvarez, instalacin Pblica Cuerpo visuales Movimiento
Diego Diez, interactiva movimiento
Guido
Villar.
Proxemia Mariela Instalacin No Relacional Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor
Yeregui robtica Conductual Cuerpo visuales y Movimiento
Autmatas movimiento sonoras

177
Obra Autor Formato Nota de Temtica Interfaz Multi - Tipo de Grado Conexin Conexin Rol
programa medialidad sensores Inmersin Internet Bases de
explicativa datos
externas
Propagaciones Leo Nuez Instalacin Autmatas Tcita Proyecciones De Fuerte No No Actor
robtica celulares Cuerpo visuales y Luz
movimiento sonoras

Alexitimia Paula Instalacin No Sicolgica Explcita Proyecciones De Dbil No No Espectador
Gaetano robtica Membrana Tctiles Presin interactor
Espacio Leo Nuez Instalacin Econmica No Proyecciones De Dbil Si Si Observador
cambiario robtica interface visuales Movimiento

Generacin de Daniel Instalacin Si Salud No Proyecciones Micro- Dbil Si Si Pblico


Conciencia I lvarez, robtica Pblica interface visuales controlador
Diego Dez
Guido
Villar

178
Referencias Bibliogrficas

Alonso, R. (2005). Algunas propiedades de las instalaciones interactivas.


Fundacin Telefnica.
Argles, M. S. (2009). La instalacin en Espaa, 1970-2000. Madrid: Alianza.
Bajtn, M. (1992). Esttica de la creacin verbal. (S. XXI, Ed.) Mxico.
Beniger, J. (1989). The Control Revolution technological and Economic Origins of
the Information Society. U.S.A: Harvard University Press.
Benjamin, W. (1989). La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica,
en Discursos interrumpidos I. Madrid: Taurus.
Bense, M. (1973). Esttica: consideraciones metafsicas sobre lo bello. Buenos
Aires: Nueva Visin.
Burger, P. (1987). Teora de la Vanguardia. Barcelona: Pennsula.
Crdova, I. C. (1978). 80 aos de pintura argentina. Buenos Aires: Librera de la
ciudad.
Couchot, E. (1998). La tecnologa en el arte. De la fotografa a la realidad virtual.
Paris: Chambon.
Crary, J. (2007). Las tcnicas del observador: visin y modernidad en el siglo XIX.
Murcia: Cendeac.
Eco, U. (1990). Obra abierta. Barcelona: Ariel.
Eco, U. (1990). Obra abierta. Barcelona: Ariel.
Ferla, J. L. (2005). El audiovisual en Argentina: Uniformacin global y creacin
local. Bogot.
Franke, H. W. (13 de junio de 1970). Esttica ciberntica. Boletn del CCUM -
Centro Clculo de la Universidad de Madrid.
Franke, H. W. (1995). Kunst Kontra Technik. Wege zur Computerkunst.
Freeland, C. (2003). Pero esto es arte? Madrid: Ctedra.
Fundacin telefnica. (2006). Catlogo. Interactivos-Ambientes, redes,
teleactividad. Buenos Aires.
Fundacin Telefnica. (2009). Arte y nuevas tecnologas - Catlogo sexta edicin.
Buenos Aires.
Gaetano, C. (2005). Arte y nuevas tecnologas 2005.Catalogo Premio
Mamba/Fundacin telefnica. Buenos Aires.
Garca, A. C. (2007). Locus et corpus, en Carlos Trilnick. Bogot: Pontificia
Bolivariana.
Giannetti, C. (1997). Esttica de la simulacin. En C. Giannetti, Arte en la era
electrnica. Perspectivas de una nueva esttica. Barcelona: LAngelot.
Giannetti, C. (2002). Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa.
Langelot.
Gibson, W. (1984). Neuromante. Barcelona: Minotauro.
Gonzlez, V. (2013). Art Nexus, 12.
179
Hernndez, I. (2009). Interactividad, vida artificial y espacio/tiempo en las
instalaciones inmersivas. Arkadin, 4 (2).
Herrero, D. E. (1988). Esttica. Barcelona: Herder.
Iser, W. (1987). El acto de leer. (Taurus, Ed.) Madrid.
Jauss, H. R. (1992). Experiencia esttica y hermenutica literaria. madrid: Taurus.
Judd, D. (1965). Specific objects. Art Yearbook.
Kac, E. (1998).
Lyotard, J.-F. (1998). La condicin postmoderna - Informe sobre el saber. Buenos
Aires: Catedra.
Malina, R. F. (1999). El comienzo de una nueva forma de Arte.
Manovich, L. (2005). El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicacin.
Barcelona : Paidos.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios. Paidos.
Marchan, S. (1986). Del arte objetual al arte del concepto. Madrid: Akal.
Nusenovich, M. (2000). Arte y experiencia en Crdoba.1995-2000. Proyecto de
Investigacin. Crdoba: CIFFyH..
Oubia, D. (2005). Catlogo En Arte y Nuevas Tecnologas. Premio MAMBA,
Fundacin Telefnica, 2004, 2003 y 2002. (F. telefnica, Ed.) Buenos Aires.
Prez, J. R. (1991). El arte del vdeo. Introduccin a la historia del vdeo
experimental. Barcelona: Ediciones del Serbal.
Piero, B. (2006). Algunas dimensiones de anlisis para el abordaje de una obra de
arte electrnico. Seminario de Artes Electrnicas. (U. N. Febrero, Ed.) Buenos
Aires.
Rancire, J. (2010). El espectador emancipado. Manantial.
Santana, R. C. (05 de 07 de 2007). Influencia de la Esttica en los objetos
virtuales... Recuperado el 7 de diciembre de 2014, de Tesis doctorales en red.
Telefnica. (2005). Catalogo premios MAMAB-Fundacin Telefnica - Arte y
nuevas tecnologas espacio-Fundacin telefnica- 2005. Buenos Aires.
Telefnica. (2011). Catalogo premios MAMAB-Fundacin Telefnica - Arte y
nuevas tecnologas espacio-Fundacin telefnica- 2007.
Valesini, S. (2014). La instalacin como dispositivo escnico y el nuevo rol del
espectador. Buenos Aires: Tesis de Maestra.
VVAA. (2006). Support for the Arts Handbook. Melbourne: Gobierno Australia.
Waelder, P. (2008). Arte interactivo: nuevas estrategias en la relacin dialgica
entre el espectador y la obra de arte. Barcelona.
Watkins, J. (1997). Catlogo, Installation is everything and everything is
Installation. You are here. Re-siting installations.
Wiener, N. (1958). Ciberntica y Sociedad. (E. Sudamericana, Ed.) Buenos Aires.
Wikin, Y. (1984). El telgrafo y la Orquesta - La Nueva Comunicacin. Barcelona:
Paids.

180
Referencias de Internet.

Adler, J. (2015). Recuperado el 30 de Mayo de 2015, de


http://www.gearcomunicacion.com.ar/jornadas_2015/eje4/4a.%20Adler_corregido.
pdf Arte y tecnologa en la argentina: confluencias disciplinares y metodolgicas
en la escena contempornea Jazmn Adler
Alonso, R. (2005). Comisariado y media art. Recuperado el 23 de abril de 2014, de
http://www.roalonso.net/es/arte_y_tec/comisariado.php
Alonso, R. (3 de abril de 2005). Arte y tecnologa en Argentina - los primeros aos.
Recuperado el 1 de junio de 2014, de Roalonso:
http://www.roalonso.net/es/arte_y_tec/primeros_anios.php
lvarez, D. (2010). Proyecto agua y aceite. Recuperado el 12 de febrero de 2015,
de https://proyectoaguayaceite.wordpress.com/tag/laboratorio-de-
produccion/page/8/
1lvarez, D. (2012). Proyecto Agua y Aceite. Recuperado el 13 de febrero de 2015,
de https://alvarezolmedo.wordpress.com/category/10_laboratorio-produccion-
cceba/page/5/
Biopus, G. (2006). Recuperado el 16 de Febrero de 2015, de
http://www.biopus.com.ar/instalaciones.html#tango
Biopus, G. (2007). Proyecto Biopus. Recuperado el 15 de febrero de 2015, de
http://www.biopus.com.ar/obras/sensible/index.html
Biopus, G. (2007). Recuperado el 15 de febrero de 2015, de
http://www.biopus.com.ar/txt/textos/Vinculacion_entre_imagen_y_sonido-
Emiliano_Causa-Matias_Romero_Costas.pdf
Biopus, G. (2007). Recuperado el 17 de Febrero de 2015, de
http://www.biopus.com.ar/txt/textos/Emiliano_Causa__Los_virus_y_el_arte.pdf
Biopus, G. (2009). Recuperado el 20 de Febrero de 2015, de
http://www.biopus.com.ar/txt/textos/Sensible_interactividad_vida_artificial_y_musi
ca_en_tiempo_real.pdf
CCEBA. (2009). Expo proyectos MediaLaab. Recuperado el 12 de Junio de 2014,
de
http://www.cceba.org.ar/v2/index.php?option=com_content&view=article&id=192:
expo-medialab09&catid=48:laboratorio&Itemid=67
CCEBA. (2010). Expo proyectos MediaLaab. Recuperado el 12 de Junio de 2014,
de Convocatoria:
http://cceba.org.ar/v2/index.php?option=com_content&view=article&id=233:convo
catoria2010&catid=48:laboratorio&Itemid=67
CCEBA. (2012). Laboratorio de produccin proyectos. Recuperado el 12 de Junio
de 2014, de http://www.cceba.org.ar/v3/blog_medialab.php?ida=1&id=46
Centro Cultural Recoleta. (2012). Jorge Glusberg. Recuperado el 22 de febrero de
2015, de Centro virtual de arte argentino:
http://cvaa.com.ar/03biografias/glusberg_jorge.php
FASE. (2009). Que es fase. Recuperado el 13 de mayo de 2014, de Encuentrofase:
http://encuentrofase.com.ar/qu-es-fase

181
FASE. (2010). Sobre FASE 2. Recuperado el 13 de Mayo de 2014, de Fase
encuentro de arte y tecnologa:
http://encuentrofase.com.ar/sites/default/files/programas/fase2.pdf
FASE. (2011). Sobre FASE 3. Recuperado el 13 de mayo de 2014, de Fase
encuentro de arte y tecnologa:
http://encuentrofase.com.ar/sites/default/files/programas/fase3.pdf
FASE. (2012). Sobre FASE 4. Recuperado el 13 de Mayo de 2014, de Fase
encuentro de arte y tecnologa:
http://encuentrofase.com.ar/sites/default/files/programas/fase4.pdf
Fundacin telefnica. (2012). Concenos. Recuperado el 6 de diciembre de 2014,
de Portada: http://www.fundacion.telefonica.com.ar/conocenos-portada.html
Giannetti, C. (1999). MECAD Journal. Recuperado el 14 de septiembre de 2015, de
http://www.mecad.org
Gmez, M. (2013). Qu es el New Media Art? Una Aproximacin terminolgica.
Recuperado el 29 de Abril de 2015, de Interactive:
http://interartive.org/2012/04/new-media-art-termino/
Gonzlez, P. (2012). Recuperado el 1 de Noviembre de 2014, de
http://patriciogonzalezvivo.com/2011/efectomariposa/
Joselevich, F. (2010). Recuperado el 12 de enero de 2015, de
http://www.cceba.org.ar/v3/blog_medialab.php?id=12
Joselevich, F. (2010). Recuperado el 23 de enero de 2015, de Los Aparatos:
http://www.losaparatos.ludic.cc/?page_id=111
Kac, E. (Mayo de 1997). Arte Robtica: Un manifiesto. Recuperado el 12 de
Febrero de 2015, de http://www.ekac.org/kac.roca.sp.html
Molas, V. (2005). Entrevista. Recuperado el 30 de abril de 2014, de
http://archivo.lavoz.com.ar/herramientas/imprimir_nota.asp?nota_id=52886
Nuez, L. (2007). Leo Nuez. Recuperado el 12 de noviembre de 2014, de
http://www.leonunez.com.ar/espacio_cambiario.html
Nuez, L. (2010). Leo Nuez. Recuperado el 11 de noviembre de 2014, de
http://www.leonunez.com.ar/espacio_cambiario.html
Pasman, J. (2006). Arte y nuevas tecnologas nuevos educadores? Obtenido de
http://sic.conaculta.gob.mx/documentos/982.pdf Arte y nuevas tecnologas nuevos
educadores?
Rueda, M. d. (1999). La Nostalgia de las Vanguardias en Argentina La Aventura
Concreta MADI-Cintica. Recuperado el 22 de mayo de 2014, de Historia IUNA:
http://historiaiuna.com.ar/wp-content/material/2012_de_rueda_arte_concreto.pdf
Sardn, M. (19 de octubre de 2005). Educar. Recuperado el 15 de noviembre de
2014, de Portal educativo : http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/mariano-sardon-
artes-electroni-1.php
Sardn, M. (2008). Libros de arena. Recuperado el 23 de Febrero de 2015, de
http://www.marianosardon.com.ar/books_of_sand/libros28_esp.htm
Telefnica. (2011). Premio MAMbA- Fundacin Telefnica. Arte y Nuevas
Tecnologas. Recuperado el 20 de Junio de 2014, de

182
http://www.telefonica.com.ar/fundacion/que-hacemos-noticias-septima-edicion-
premio-mamba.html
Weibel, P. (2000). EL mundo como interfaz. Recuperado el mayo de 2015, de
Elementos: http://www.elementos.buap.mx/num40/pdf/23.pdf
Yeregui, M. (2005). Recuperado el 19 de enero de 2015, de
http://www.liminar.com.ar/pdf05/yeregui.pdf
Yeregui, M. (2005). Visin del arte - Bola de nieve. Recuperado el 21 de noviembre
de 2014, de http://www.boladenieve.org.ar/artista/6170/yeregui-mariela
Youtube. (2009). Propagaciones - Leo Nuez. Recuperado el 23 de enero de 2015,
de https://www.youtube.com/watch?v=5BTa1c3Y6Fo
Zerbarini, M. (2006). Recuperado el 24 de Noviembre de 2014, de
http://www.boladenieve.org.ar/artista/821/zerbarini-marina

183
ndice de Ilustraciones

Ilustracin 1 - Gesto interactivo. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus. .............85


Ilustracin 2 Generacin de criaturas con vida artificial. Sensible, instalacin interactiva.
Grupo Biopus. ...............................................................................................................87
Ilustracin 3 Esquema bsico del sistema. Sensible, instalacin interactiva. Grupo Biopus.
.......................................................................................................................................88
Ilustracin 4 Sombras generadas por el contacto con la pantalla elstica. Sensible,
instalacin interactiva. Grupo Biopus. ..........................................................................90
Ilustracin 5 Participacin del pblico en el espacio escnico de la instalacin interactiva
Tango Virus.Grupo Biopus. ..........................................................................................94
Ilustracin 6 Nacimiento de un virus. Instalacin interactiva Tango Virus.Grupo Biopus ..96
Ilustracin 7 Imgenes de los virus (izquierda) y generadas por los virus (derecha) ...........96
Ilustracin 8 Vista de los sistemas de procesamiento. Instalacin interactiva Tango
Virus.Grupo Biopus ......................................................................................................98
Ilustracin 9. Detalle instalacin interactiva Libros de arena.Mariano Sardn. .................103
Ilustracin 10. Efecto mariposa - Instalacin interactiva Patricio Gonzalez. ..................112
Ilustracin 11 Esquema general de la instalacin 1. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ...................................................................................116
Ilustracin 12- Esquema general de la instalacin 2. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ...................................................................................117
Ilustracin 13 - Representacin de capas sustratos. Efecto mariposa - Instalacin
interactiva Patricio Gonzalez ...................................................................................117
Ilustracin 14- Especificacin de cada capa. Instalacin interactiva Patricio Gonzalez .118
Ilustracin 15. Calor, Humedad y Vapor. Turner en el Siglo XXI. Instalacin interactiva.
Marina Zerbarini. ........................................................................................................122
Ilustracin 16. Extractor de pensamientos enquistados.Instalacin interactiva. Federico
Joselevich. ...................................................................................................................129
Ilustracin 17. Acelerador de tramitaciones squicas. Instalacin interactiva. Federico
Joselevich. ...................................................................................................................132
Ilustracin 18.. Generacin de Conciencia II de la serie @Agua_Y_Aceite Video
instalacin interactiva. ................................................................................................135
Ilustracin 19. Esquema simple del funcionamiento: Base de Datos + Internet + Objeto +
Video. ..........................................................................................................................136
Ilustracin 20.. Proxemia. Instalacin robtica interactiva, Mariela Yeregui. ...................139
Ilustracin 21. Detalle de la instalacin. Propagaciones. leo Nuez. .................................146
Ilustracin 22. Detalle clula. Propagaciones. Leo Nuez. ................................................148
Ilustracin 23. Circuito. Propagaciones. Leo Nuez. .........................................................148
Ilustracin 24. Pedestales. Propagaciones. Leo Nuez. ......................................................149
Ilustracin 25. Espacio cambiario Instalacin Interactiva. Leo Nuez. .............................153
Ilustracin 26. Detalle lumnico de Autmata celular. .......................................................154
Ilustracin 27. Alexetimia Instalacin Robtica 2005. ....................................................158
Ilustracin 28. Alexetimia Instalacin Robtica 2006. ....................................................160
Ilustracin 29. Alexitimia 2007. .........................................................................................162
Ilustracin 30. Detalle de la instalacin. .............................................................................164

184
Ilustracin 31. Esquema detalle instalacin. .......................................................................165
Ilustracin 32. Esquema simple de funcionamiento. ..........................................................166

Anexo 1. Entrevistas

Entrevista Emiliano Causa.

Para comenzar hablemos del concepto de autora, y desde all como ves la
participacin del pblico?

Siempre ha estado dando vueltas la discusin acerca de si el pblico es coautor de la


obra, esa fue como la primera cuestin que se plante. Yo senta que, si bien la interactividad
habilitaba al espectador de alguna forma en el proceso creativo y en el desarrollo de la obra,
decir que el pblico es coautor de la obra para m no era del todo cierto y hasta impreciso en
algn punto. A partir de un momento la figura que constru fue la de entender que yo era
autor no de un discurso sino de la gramtica, una gramtica que permite que el pblico
digamos construya un discurso, yo lo que entonces creo es que las obras interactivas o al
menos las que yo trato de crear, apuntan a construir una meta-mquina discursiva, una
mquina que de alguna forma ponga el discurso de los otros en funcionamiento. Entonces
considero que el rol del artista interactivo est en esto de construir la gramtica con el sistema
de reglas que esa mquina funciona.

Crees que el pblico-espectador en algn momento en su interaccin con la obra


abandona su papel?

Yo creo que ah se estn mezclando dos palabras, no abandona su rol de pblico, pero
si el de espectador. No todo trabajo multimedial es interactivo, de hecho, en las muestras que
nosotros hemos participado ramos ms una excepcin que la regla, hay mucho trabajo
multimedia que todava ubica al pblico en el papel de espectador. Creo que en algn
momento el arte interactivo se va a terminar separando del arte multimedial. Creo que lo que
pasa en el arte interactivo es que el artista cede un cierto lugar en el proceso creativo, se lo

185
cede al pblico, pero esto lo obliga a l a ponerse en otro lugar que no es en la construccin
del discurso sino en la construccin de esta mquina discursiva.

Cul es el concepto central de la obra Tango Virus?

El concepto central de la obra est en relacin con captar el gesto corporal de las
personas y transformarlos en una entidad viva que trasciende al gesto inicial que lo cre y
poner esto en funcionamiento en un proceso relacionado con lo musical destructivo. Las ideas
son la participacin en la creacin desde la destruccin, la creacin de la cosa vida desde lo
viral y lo gestual.

En la obra Tango Virus el pblico es productor de desequilibrio y en la obra Sensible


productor de equilibrio. En el fondo de nuestras obras hay una idea que tiene que ver con una
utopa nuestra, la cual todava no alcanzamos que es el pensar que la obra pueda dialogar con
vos, para que una obra pueda dialogar con vos te tiene que percibir en tus particularidades
subjetivas, en parte nuestra bsqueda es lograr obras que tomen algo de tu particularidad
subjetiva y la integren al discurso de la obra. En la mayora de las obras partimos de tomar
algn gesto del pblico el cual es un primer indicio de la particularidad subjetiva. En Tango
Virus ese gesto tiene que ver con la danza del tango, en Sensible tiene que ver con tocar la
pantalla.

Cules son las estrategias de interaccin que se disearon en las obras en cuestin?

Invocamos interfaces que de alguna forma puedan captar algo de la gestualidad, el


gesto del pblico, tambin partiendo del hecho que en esta posmodernidad digamos lo gestual
se cifra en la individualidad, tambin est vinculado al narcisismo imperante, he ah un
seuelo, porque si yo dejo que vos te muestres un poquito en la obra vos te vas a disponer y
a conectar con la obra.

Cul es la interfaz en Tango Virus?

186
No podra decir que es el cuerpo, porque yo entiendo que la interfaz es lo que conecta
el cuerpo con el fenmeno que es la obra, en este caso sera ese sistema de visin artificial
que capta el movimiento, la mirada, el sensor a travs de la cmara que es el medio que
conecta las dos cosas, mi cuerpo como interactor con los algoritmos de la obra. Hay un
terico que plantea que la interfaz es un espacio donde se articula el cuerpo, la herramienta
y la accin, entonces al tratar de ubicar la interfaz en algn elemento en particular de alguna
forma le estamos errando, porque en realidad la interfaz es ese espacio de articulacin en el
caso de Tango Virus sera el cuerpo en interaccin con el sistema de mirada artificial, los
algoritmos y el proceso de activacin del virus.

Cul es la interfaz en Sensible?

La pantalla tctil y elstica est funcionando como espacio de articulacin e interfaz.


La nica manera de activar la obra y su diseo algortmico y visual es a travs del contacto
directo con la pantalla tctil.

Cul o cmo es el proceso metodolgico del diseo o eleccin de la interfaz?

Es una buena pregunta, digamos que hay un proceso de bsqueda, el cual surge de
ideas mas muy trabajadas posteriormente en equipo. Ideas muy mediocres que despus
crecen mucho en el proceso, las ideas iniciales son bastantes tontas. Los disparadores que a
m se me ocurren son de tono casi teatral, yo pienso las relaciones entre la obra y el pblico,
cosas como me gustara hacer una obra en que la gente pueda lastimar a la obra y la obra
pueda sanar me gustara hacer una obra en que la obra pueda atacar al pblico, pienso
relaciones entre la obra y el pblico sin que aun haya surgido una temtica especfica, a partir
de esas relaciones empiezo a pensar que tipo de interfaz puede ayudarme a lograr eso que
estoy pensando, pero siempre pensando en la interfaz como un binomio entre el dispositivo
y el cuerpo.

La relacin entre pblico y obra a travs de procesos relacionales mediados por una
interfaz nos conduce a la interactividad. Se podra hablar de interactividad en el caso de las
187
obras robticas en las cuales los procesos relacionales se dan entre mquina y mquina o
entre robot y robot?

Yo comprendo el concepto, no quiero decir que lo que el arte robtico propone a ese
nivel no sea interactivo, habra que discutirlo, no es a lo que yo llamo interactivo. Para m en
lo interactivo hay un humano en la relacin, del otro lado hay otra cosa puede ser otro humano
o una cosa. Pero las relaciones de interaccin entre elementos artificiales no las llamo
interactividad, sino como interacciones de un sistema complejo de elementos que estn
interactuando entre s.

Que desarrollos multimediales se encuentran presentes en las dos obras en cuestin


Tango Virus y Sensible?

Yo creo que de las obras que nosotros hemos hecho desde mi apreciacin personal,
la obra Sensible es una de las que mejor funciona, y esto es debido a que se produce una
integridad de los medios que en las otras obras nos ha costado o no hemos logrado encontrar,
me refiero a eso que yo le llamo el gesto interactivo, es ese lugar en donde el interactor no
puede diferenciar entre sus acciones y lo que sucede, eso en Sensible pasa de esa manera.
Una persona acciona sobre una pantalla y esto genera unos fenmenos fsicos que el pblico
no logra diferenciar; en ese sentido si ha habido una evolucin entre Tango Virus y Sensible.
Yo creo que Tango Virus es una de nuestras primeras investigaciones, como representar el
proceso viral, en cambio Sensible es una obra ms refinada acerca del proceso complejo que
imita la vida, con ms emergencia de orden en sentido estricto, es mucho ms complejo y
difcil controlar lo que sucede en Tango Virus.

Podemos entonces afirmar que la obra es una obra inmersiva?

Es una obra muy inmersiva tcnicamente hablando. Me he preguntado desde que la


hicimos cuales son los factores que la hacen una obra inmersiva, yo he visto al pblico
interactuar con la obra 15 o 20 minutos de toda la franja etaria habida y por haber, nios de
10 aos hasta gente de ochenta aos. Hay algo muy impregnante en la imagen, esa especie
188
de cuadro abstracto constante que se va creando, creo que est bastante lograda la relacin
entre lo que sucede a nivel visual y a nivel sonoro, (uno de los aspectos ms difciles de
trabajar en la obra) a cada elemento visual lo acompaa un elemento sonoro, de lo contrario
sera un caos y nos sera muy musical. Sensible llega a tener hasta cuatrocientas criaturas
virtuales en escena representadas visualmente lo que implic el anlisis respecto el espacio
sonoro lo que nos llev a hacer traducciones anlogas entre lo visual y los procesos sonoros
o musicales. Entonces los elementos del lado visual con relacin a los elementos sonoros en
uno y otro espacio son distintos, la analoga est a nivel de procesos, por ejemplo: aumenta
la densidad de la imagen y aumenta la densidad musical, pero la forma en que aumentamos
la densidad sonora no responde a una acumulacin como ocurre con los elementos visuales,
responden desde otros parmetros. En Tango Virus el fenmeno musical es destructivo, se
parte de una pieza sonora pre-establecida mientras que ocurre algo constructivo sonoramente
hablando, considero que el logro sonoro en la obra es muy alto, en relacin con Tango Virus
se denota entonces una evolucin significativa. Los procesos visuales y sonoros vinculados
con los procesos de accin del pblico producen esa integridad que yo le llamo el gesto
interactivo y en ltimas genera el fenmeno inmersivo de la obra.

La relacin entre pblico y obra es lineal, uno a uno o es simultnea?

Inicialmente se da uno a uno, pero se vuelve plural rpidamente. Cada espectador crea
un tipo de criatura las cuales se relacionan entre si y genera un ambiente en el cual la
participacin se torna plural y simultnea.

Con relacin a el comportamiento del tiempo en las obras tratadas Se gesta las
respuestas entre pblico y obra en tiempo real o hay algn tipo de diferido en trminos
temporales?

En todas es en tiempo real, la relacin con los sensores se da en tiempo real, lo que
pasa es que es otro tiempo, que es el tiempo de esos seres virtuales, entonces hay un tiempo
que es el del gesto interactivo y el tiempo de las criaturas. Por ejemplo, yo hago un baile en
Tango Virus el cual se transforma en virus y este a su vez continua por su cuenta, lo mismo
189
pasa en Sensible donde se crean unas criaturas a partir de la interaccin y estas luego tienen
su propia vida y tiempo.

Qu tan diferenciador es el espacio entre ambas obras?

Por ejemplo, no es lo mismo cuando lo hicimos versin mesa a cuando la hicimos


versin pared (3mts x 2mts) la versin en Barcelona y Madrid estuvo en relacin con un
evento de Nokia. Cuando el pblico interacta en la mesa, las relaciones entre las personas
son casi obligadas, en la escala mayor de la pared, todos se enfrentan a la pared, pero la
relacin es ms individual, esto debido a la nueva espacialidad y escala de exhibicin de la
obra. La mesa invita a apoyarte con los codos a quedarte ms tiempo, la pared por el contrario
retiene al pblico menos tiempo. El dominio del campo visual que el pblico tiene sobre la
mesa es completo mientras que sobra la pared es parcial.

Qu tanto de innovacin presentaron las obras en su contexto en la escena de Buenos


Aires al momento de ser exhibidas?

Creo que las dos en su momento fueron muy innovadoras, en el caso de Tango Virus
no recuerdo en ese momento instalaciones interactivas de ese nivel de trabajo que
funcionaran con sistemas de captacin de movimiento, y que a la vez propusieran procesos
de vida artificial, existan algunos referentes a nivel mundial, aunque muy escasos. En el caso
de Sensible igualmente no se ha hecho mucho ac.

Qu tanto de ciencia hay en las obras en cuestin?

En el caso de Sensible, todo el desarrollo del sistema de vida artificial es un diseo


nuestro desde cero, algo no comn dado el nivel de algoritmos que se encuentran en red
donde el caso ya est resuelto. El programa est diseado byte por byte por nosotros, usando
Proccesing. Los procesos de programacin han sido el resultado de la investigacin a partir
de las preguntas que en su momento nos hicimos con ambas obras acerca de la captacin del

190
movimiento, la interactividad, el gesto interactivo, y los procesos de programacin, as como
del software respectivo.

191
Entrevista Paula Gaetano Adi.

Qu tipo de obra es Alexitimia?

Para m es un agente autnomo robtico. Es un robot, yo lo veo y lo entiendo como


un robot. En el mundo del arte puede ser una escultura robtica o una instalacin robtica,
yo en realidad lo veo como un objeto robtico.

Cmo fue el proceso de investigacin previa del proyecto?

Alexitimia comienza a ser conceptualizado en el 2005 y la empiezo a desarrollar


realmente en el 2006. Son prcticamente dos aos de desarrollo. Antes de Alexitimia yo
acababa de terminar la universidad en Crdoba Argentina, y bsicamente lo que vena
haciendo era un poco de performance y metindome con las nuevas tecnologas ms por el
lado del video. Por esos das lo que ms me interesaba era un discurso ms relacionado con
el feminismo y ver como la tecnologa operaba en el cuerpo humano, cercano a los discursos
referidos a las prtesis y los ciborgs. Por all en el 2005 empiezo a pensar en construir un
cuerpo completamente artificial y esta pequea pregunta cambi realmente el foco o el eje
sin que en ese momento estuviera pensando en un robot, pero la pregunta como crear un
cuerpo artificial? me llev a investigar sobre robtica, el concepto de inteligencia artificial y
luego sobre el arte robtico aproximndome a la escultura una variable que yo desconoca en
ese momento.

Cmo ves al pblico, observador o interactor con relacin a tu obra? Crees que el
completa la obra, o simplemente la contempla?

Yo pienso siempre en el espectador. El pblico completa la obra, no creo en el artista


aislado, esta es una obra interactiva por lo tanto contempla otro que se va a relacionar con la
obra. Para m el espectador est en la construccin bsica de la obra, es una condicin sine
qua non. Como piensa el espectador o como se relaciona con la obra es otra cosa.

192
La obra va acompaada de alguna nota de programa la cual le da algn tipo de
informacin al pblico?

No necesariamente, yo nunca explico, hay un catlogo donde se da algn tipo de


explicacin, hay un murmullo en el ambiente que dice que la obra hay que tocarla, pero yo
no soy lo suficientemente explicita, es desde ah como me interesa el espectador. Pienso en
el espectador y el robot en este tipo de obra interactiva como un encuentro. Pienso en un
encuentro entre dos cuerpos, dos especies distintas las cuales se encuentran y tratan de
dialogar como pueden. Te encontrs con esa cosa que no tiene forma, que est a una altura
bajita y hacs lo que pods. Que pods hacer con una cosa que no te dice nada? Naturalmente
es el tacto lo nico que te permite interactuar, antes la gente trata de hacer gestos y la obra
no reacciona, hasta que no queda otra opcin que tocarla. Cuando la tocan y el robot empieza
a transpirar ocurre la magia, se da el click del encuentro, comienza el dialogo. A m no me
gusta dar pautas y si pas alguien y no la toc est bien, no es para l esta obra. La obra
requiere un espectador que observa y tiene paciencia.

Con relacin al arte interactivo cmo concibes al pblico, observador, usuario o


interactor con relacin a Alexitimia?

En obras interactivas, para m el interactor es un ser humano, que tiene un bagaje


poltico, cultural, que proviene de un determinado lugar, es un ser nico. Trato de entenderlo
no como una globalidad. Para mi es importante entender que son subjetividades, que no hay
un pblico ideal, no lo pienso as en mi obra, creo que hay unos determinados parmetros
que ayudan a tipificar cual es el espectador de cada obra. Hay obras en las cuales hay un
pblico que pasa e interacta con la obra y hace algo. Hay otras que no, estn destinadas a
un tiempo, una altura, a un tipo de fisicalidad, a un gnero, a una raza. Es importante empezar
a pensar en el espectador no en trminos generales, no somos todos iguales. Para m no hay
interactores, para m es muy general ese trmino, entonces yo lo pienso en realidad como
humanos, como personas, despus de eso hay tipificaciones, es decir son humanos no son

193
animales, son nios o son adultos, es decir trato de pensarlos como individualidades no como
generalidades.

Qu hace interactiva Alexitimia?

Inicialmente me interesaba establecer una relacin entre una mquina y un humano.


Para poder establecer esa interrelacin fue necesario hacerla interactiva, me interesaba el
dialogo; no todas mis obras son interactivas. En Alexitimia para m el tacto era importante.
Era como el espectador a travs del tacto y de la afectividad poda relacionarse con una obra
de arte. Entonces naturalmente la obra fue interactiva a travs de dicho dilogo. Sin embargo,
no veo la interaccin como una parte fundamental de mi obra en general.

Qu tipo de sensores y tecnologa usas en esta obra?

Utilizo sensores piezoelctricos flexibles de unos 10 cts. de longitud, hechos de un


material que cuando se deforma genera una seal. En realidad, la obra no reacciona al tacto
sino a la flexibilidad del material. La obra est hecha de ltex el cual al ser presionado genera
tcnicamente el fenmeno que posibilita la obra.

Qu tipo de cdigo hace que la presin produzca la emisin de agua?

Hay un cdigo muy bsico consistente en un procesador, hay un pick el cual est
programado para que enve una seal hacia las bombas de agua las cuales se activan.

Qu reacciones observaste en el pblico frente a los fluidos o lquido que la obra


expele, dada cierta aversin que tenemos frente a esto?

Inicialmente fue muy inocente la propuesta. Pens que a todo el mundo le iba a gustar,
pero por supuesto que claramente no. Es muy interesante eso, ver el proceso de
conceptualizacin, el desarrollo posterior y el momento grande en los aos 2007 08 y ver
la obra frente a la gente y aprender a partir de ah. Hay gente que le encanta y se quedan horas
194
con la obra como si fuera una mascota y otras personas que a la primera vez que la tocan les
parece un asco, se espantan, la consideran anti-higinica, en fin, hay un rango variado de
reacciones y es precisamente eso lo que empieza a darle sentido a la obra. Era algo ms que
tocar, era adems todo lo que vena despus del acto de tocar gracias a los fluidos los cuales
siempre despiertan cierta cosa visceral. No hay un solo espectador que haya entrado en
contacto con la transpiracin del robot (que en realidad es agua) que no haya tenido algn
tipo de reaccin, que no haya dicho algo. Es una experiencia corporal, hay alguno que lo
huelen casi automticamente, pero no tiene olor.

En trminos de la interfaz, cual es la relacin entre la membrana y el concepto de


enfermedad que maneja la obra?

En realidad, yo estaba buscando un ttulo, porque la obra ya estaba en mi mente. Mi


mejor amiga es sicloga sicoanalista. Le coment sobra la obra en mente y ella me dijo: ese
robot es alexitmico. A partir de ah, yo comenc a investigar en el asunto del cual no saba
nada. Todos los seres que no pueden expresar sus sentimientos y emociones verbalmente lo
van a expresar a travs del cuerpo y de ah vienen un montn de enfermedades que son
sicosomticas como por ejemplo transpirar o ponerse rojo o incluso llegar a empezar a
desarrollar algo ms grave. Entonces me pareci que es as, el robot es alexitmico, no tiene
movimiento, no tiene voz, se expresa a travs del cuerpo que es lo nico que tiene.

Qu tan inmersiva consideras esta obra en trminos del pblico?

No creo que sea muy inmersiva. Es un objeto, uno no entra al mundo de Alexitimia.
Uno se relaciona con la obra como si se relacionara con un objeto.

Cmo es la relacin espacio temporal con la obra por parte del espectador?

La respuesta es inmediata siempre y cuando haya una presin sobre la membrana.


Hay personas que son muy sutiles, si no presionas no sucede nada. La obra siempre ha sido
expuesta en espacios interiores, nunca en espacios exteriores. La obra ha viajado por distintas
195
culturas y ha funcionado dependiendo de la intensidad cultural de los espectadores. En
algunos lugares la reaccin es mnima dada la frialdad de la gente, en otros es ms clida o
agresiva la relacin dependiendo de la gente de su cultura.

La obra muestra o estn a la vista sus componentes interiores?

No en ningn momento, todo su mecanismo est oculto para la gente. Esto genera en
gran medida su organicidad, la sensacin de que es un ser orgnico, se supone que hay un
dispositivo, pero justo ese ocultamiento hace ms mgico su momento.

Cunto de ciencia tiene Alexitimia?

Yo creo que todas las obras que utilizan tecnologa y tienen un desarrollo prolongado
tienen metodologa, proceso y conceptualizacin. No imagin Alexitimia de la nada, hubo
una intencin primera de hacer una investigacin, de averiguar cosas como: cules son las
principales olas de la inteligencia artificial? qu est pasando en la robtica? Aunque el
proceso es intuitivo y no hay una metodologa cientfica rigurosa, sin embargo, hay proceso
de investigacin, eso es seguro.

Cunto de innovacin trajo Alexitimia en la escena del arte electrnico de Buenos


Aires cuando hizo su debut?

Pas algo curioso que fue la participacin y premiacin de la obra en el certamen


VIDA de Telefnica, algo totalmente inesperado, por cuanto para m en ese momento era un
asunto muy inocente. Al pasar lo de VIDA me qued evidente que la obra era innovativa,
que planteaba algn tipo de innovacin con relacin a la obra de arte interactivo desde otro
lugar, un lugar ms corporal, ms ntimo. A pesar de lo anterior yo no pienso las obras como
innovacin, creo que ellas se relacionan con otras obras y tienen unas obras que le anteceden.
No las veo como nuevas, quizs tendrn aspectos que no fueron explorados, pero era una
cuestin de tiempo, que si no era yo alguien lo iba a hacer.

196
Entrevista Federico Joselevich.

Hblame acerca de t obra Los Aparatos.

Bueno con los aparatos, nos pas una cosa muy particular, yo vengo trabajando con
temas de interactividad, con la nocin de usuario, ms que de usuario, alguien que est del
otro lado. Desde mis comienzos con la programacin all por los aos 1980-1990, trabajaba
siempre con la idea de que al otro lado haba alguien. Cuando la cosa empez a cuajarse en
el arte digital por all a finales de los aos 90, siempre pens que la gente hace uso de lo que
uno pone all y no solo hace uso, sino que comienza a ser parte de ello, no solo como partcipe
necesario sino como pieza ms de ese rompecabezas; las discusiones acadmicas tericas
despus comienzan a hablar de arte interactivo, y en particular de interaccin como la accin
entre dos.

Lo que hicimos con la obra los aparatos en compaa de Julia Vallejos compaera del
proyecto fue trabajar tres aspectos: el momento en que la gente quiere leer algo, saber de qu
van cada una de las piezas, ese momento de pausa de lectura, de entender ms all de lo que
est viendo. Despus hay que trabajar un punto de vista, de lo esttico, de lo que uno
contempla cuando se acerca a la obra, como se ve el conjunto, como est dispuesta en el
lugar, y en tercer lugar como la gente se comunica con la obra, cual es la forma de inter-
relacionarse con ella. Lo que empez a pasar con esa obra en particular por el planteo que
ella tiene es que trascendi hacia lugares que nosotros no imaginbamos, por ejemplo cuando
estaba en el montaje de la obra con sus diferentes componentes, estaba en el proceso de soldar
cables etc., se acerca una seora con un papel impreso, que lo haba sacado de la trituradora
de culpas, me mira con cara de preocupacin y me dice: dime que significa esto, la grfica,
es una grfica random que la genera el sistema de cualquier manera, la seora estaba
realmente muy preocupada, le dije que quizs podra consultar un profesional o triturar las
culpas all, como las de todos los dems, cosa que efectivamente hizo.

A medida que fueron pasando los das encontramos que se generaron muchas y
diversas formas en las cuales la gente haba trabajado, por ejemplo hay una mquina - el

197
acelerador de tramitaciones squicas - que tiene un formulario en donde la gente puede
escribir cual es la tramitacin que quiere, yo me fui encontrando con papelitos doblados
escondidos detrs de otras obras, que decan cosas como angustia, resolver mis problemas
profesionales y laborales por mi indefinicin sexual, estaba sellado y doblado por la mquina
y luego tirado. Lo que nos pas es que la gente tena la sensacin de que las maquinas
funcionaban; tanto as que una amiga de Julia nos llam para contarnos que haca meses que
estaba con muchos conflictos con su pareja y no saba que hacer, y que cuando us la maquina
se dio cuenta que tena que dejarlo, que la mquina le ayud a tomar la decisin.

Entonces lo que nosotros conseguimos con los aparatos fue trascender el objeto, poder
hacer que la gente realmente sintiera lo que nosotros estbamos tratando de transmitir, para
m eso es una cosa fundamental en las obras. Me importa que sean bonitas, que funcionen
bien, pero sobretodo que la gente pueda tener una sensacin, que puedan jugar, que puedan
quizs divertirse un rato o sentir otras cosas, poder depositar algo all.

Qu podramos decir de la relacin emisor receptor en trminos de la obra


propuesta?

Hay un punto en donde me hace ruido el tema de pensar que la gente no pueda leer lo
que uno est queriendo decir, yo creo que voy a analizar el rol del interactuador cuando uno
dice que no puede leer, yo creo que la gente puede leer mucho ms de lo que uno cree; ah
est la historia, cuando uno le propone diversas formas de abordaje. Hace poco fui a ver la
exposicin de Le Parc en el MALBA, hay una cosa muy interesante que plantea Le Parc que
se ve muy claramente en esa exposicin cuando habla de que el arte cintico no tiene un solo
punto de vista, y que ese es el quiebre que plantea el arte cintico. Para m esto es una de las
cosas fundamentales, cuando uno piensa que la gente va a leer las cosas desde un solo lugar,
ah hay un equvoco porque hay mltiples interpretaciones y diversas formas de acercarse,
adems en estos tiempos en que lo digital te permite abordarlo desde otros lugares.

Qu nivel de inmersin por parte del pblico logra la obra desde tu punto de vista?

198
Yo creo que hay algo muy importante, la instalacin en general, ese grupo de
pequeas piezas produce una enseanza, porque las piezas ms sencillas de todas, las ms
pequeas implicaban simplemente apretar un botn y que se prendiese una luz, lo que
generaba una reaccin, por ejemplo el dispositivo decisor porttil no es ms que un botn
que uno aprieta y al azar se prende una luz y nos dice si si o si no, si es ahora o no es nunca,
o es que hay que esperar o hay que interpretar; ese solo hecho de que la gente depositaba el
valor de la decisin en ese aparato, les provocaba cosas de esperanza, de desazn, de esperar
cosas, no me dio la respuesta que yo esperaba o me la dio, y ahora qu hago con esto. El tema
del deseo estaba claramente representado all. Yo creo que el deseo, los sueos y la poesa
no son un tema recurrente en el arte digital; yo creo que en el arte digital lo que hay es algo
ms de ciencia ficcin o de denuncia acerca de la realidad o de la ecologa, o de la economa,
no se trabaja en el arte digital en el imaginario de lo que a uno le pasa.

Consideras que el pblico completa la obra o sigue siendo ajeno a la misma?

Nosotros perseguamos a travs de esta obra recrear los laboratorios de los aos 1900,
entonces desde esa ptica los interactuadores son usuarios, completan la obra en el sentido
de la performance que se genera, pero los aparatos no se completan con ellos, los aparatos
son; hay un punto en que necesitan a la gente para poder ser, esto sucede cuando los ves a
cada uno por separado. Cuando uno ve la instalacin en si ella necesita de la gente, se requiere
que la gente participe, interacte activamente. En Brasil cuando se exhibi la obra, sucedi
con relacin al Extractor de las emociones, el cual es una video-instalacin, en el cual se
puede ver un atardecer y a la vez se pueden ver mensajes de tipo conductista como maana
va a ser un gran da, maana te vas a sentir mejor, todo est bien, de cierta manera era un
rernos de ciertas cuestiones de la sicologa, el caso es que durante la exhibicin una seora
empleada de la embajada Argentina desaparece del escenario por espacio de media hora,
cuando regresa, vuelve con los ojos en lgrimas muy angustiada, efectivamente le habamos
extrado una angustia muy profunda, ella nos deca: eso que ustedes mostraron es el Tigre (
no era el Tigre, era el Paran arriba, lo cual no importa, para ella era el tigre) ella continuaba
diciendo esa gente que ustedes han puesto ah yo la conozco. Para m, ese momento en que
la seora manifiesta su emocin, es el momento en que la obra se completa.
199
Cules son las estrategias de interaccin que propone la obra, son efectivas?

Las estrategias son efectivas en gran medida, hay algunos aparatos en que la estrategia
no lo es, yo creo que el Desintelectuador en el sentido de la efectividad es el menos efectivo.
Consiste en una voz que hay del otro lado, una voz pregrabada que habla y habla, tratando
de desintelectualizarte pero que en realidad est produciendo una intelectualizacin, es una
irona porque nunca te escucha, para mi ese aparato a nivel de interaccin es el que menos
funciona, es cierto que la gente se acerca y escucha, pero inmediatamente cuelga. En el
sentido opuesto el aparato que ms logra la interaccin o inmersin del espectador es la
Trituradora de sentimientos de culpa, igualmente la aceleradora de Tramitaciones squicas.
En el caso de la Trituradora de sentimientos de culpa, se observa que la gente
inmediatamente tiene sentimientos de culpa para sacarse de encima, no importa como sea el
aparato, ya desde el nombre empieza a atraer; despus el aparato tiene una serie de pasos a
seguir que son muchos, para que finalmente pueda salir el papel y poder triturar la culpa, o
sea el espectador se tiene que poner un casco, se tiene que arrodillar, pensar en una culpa,
esperar a que salga el papel impreso por una cinta transportadora, sale humo, se prenden
luces, finalmente cuando sale el papel impreso tiene que decidir qu hacer si se lo queda o lo
tritura, todo el anterior proceso hace que el espectador se quede 3 o cinco minutos
interactuando y pensando en eso, para luego en algunos casos se alargue y puede que el
espectador se lleve el papel hasta su casa y siga pensando en ello por mucho ms tiempo. La
propuesta de permitir poner el cuerpo en la obra con otras participaciones yo creo que es la
ms efectiva.

Qu tan multimedial es la obra, que tanto se involucran los sentidos del pblico en
la obra?

De entrada, descartamos el olfato y el gusto, la obra no propone una experiencia


olfativa ni gustativa. El tacto est porque se produce la sensacin de tocar la madera, tocar
estas cosas viejas, la vista est porque los objetos hacen la instalacin netamente visual, el
odo en la medida que la maquinas tienen o emiten ruidos. Nosotros trabajos la posibilidad
200
de experimentar con distintos puntos de vista, de proponerle al espectador distintos sentidos,
en ese sentido lo multimedial surge del contacto con los materiales de la instalacin, lo viejo,
la madera, las texturas y del otro lado la pantalla de proyeccin de recuerdos.

Cmo es la experiencia espacial que propone la obra, como es el recorrido del


espectador con la obra?

Yo creo que la obra genera una experiencia espacial, yo creo que funciona como si
fuera una feria de la ciencia, los aparatos comparten una misma esttica, todas tienen un
atractivo que hace que el espectador recorra la instalacin para indagar en otro aspecto de su
ser, creo el espectador no se queda con la idea de que vio muchos aparatos, sino por el
contrario vivo una experiencia totalizante referida a su ser. Por cierto, para nosotros ha sido
muy difcil colocar la instalacin en un espacio en el que hay otras obras instaladas puesto
que considero la lectura de la obra se ve modificada. En el caso de los aparatos nos hicimos
la pregunta respecto al recorrido, si entras a ver la instalacin con que aparato te encontrs
primero, este o aquel. Primero que vas a hacer con t estado de nimo y despus como te vas
a proteger de los tiempos difciles. De todas formas, el planteo del recorrido es sugerido.

La instalacin tiene una nota de programa para los espectadores?

Para cada uno de los aparatos de la instalacin hemos hecho un prospecto mdico una
cosa muy de farmacia en el cual est toda la explicacin e instrucciones respecto al aparato
y la propuesta. Todas las notas tienen un tono como si fuesen un prospecto, mdico o como
si fuese la presentacin de la empresa que te est vendiendo el aparato.

Qu tanto hay de ciencia en esta obra?

La obra se ubica en un plano sicolgico, pensamos en el vocabulario sicoanaltico y


en el significado profundo de la cosa, de otro la utilizacin recurrente de la palabra
dispositivo como concepto desde lo sicoanaltico. En algunos casos la utilizacin de
compuestos qumicos para alterar el Ph y lograr el cambio de color de una cosa, a veces
201
funcion otras veces no. En general los dispositivos funcionan mecnicamente y en gran
medida simulados.

Qu tanto de innovacin tiene la obra?

La obra sobretodo innova en la manera de tratar a la gente, en la manera como se


inscribe con los dems, no es un tobogn ldico, no es una pantalla o espejo transformante.
Es un lugar abierto donde puedes hacer lo que quieras, t tienes problemas como los tengo
yo, entonces te puedes sentar y dialogar de tus problemas con la obra, me parece que esto es
lo ms trascendente a nivel de la propuesta como novedad.

Durante la entrevista has utilizado varias palabras para referirte a la gente: espectador,
observador, usuario e interactuador, La obra permite eso, implica diferentes roles?

Sin duda, hay partes de la obra que son netamente visuales en las que se comporta la
gente solamente como espectador por ejemplo con los textos o pequeas porciones de la obra
que son como esculturas; en otras es interactuador porque si no interacta el aparato no
funciona. En cuanto a comportarse como usuario, en realidad la propuesta es que la gente sea
usuaria, que sea un usuario, que sea tratada como se la trataba en los laboratorios de 1900
como usuarios, se les propone irnicamente entrar como usuarios, pero en realidad no lo son.

202
Entrevista Leo Nez

Qu tipo de obra son?

Yo las veo como en el caso de Propagaciones como una escultura, las veo muy
escultricas, van un poco ms all de lo cintico, por el solo hecho de que empiezan a tener
comportamientos propios. Las obras cinticas las veo como objetos mviles, sin que tengan
comportamientos propios ms all de cmo es generado el movimiento, como es el caso de
las motorizadas en las que uno espera que siempre haga el mismo movimiento. Por ejemplo,
obras que estn a la intemperie, el movimiento depende del viento y del azar. Por el contrario,
las obras que yo propongo entran en el mbito de lo robtico, que es un campo que en la
actualidad se est como definiendo, de hecho, en mi tesis de maestra voy a hablar de ese
tema. En el caso de mis obras el acento no est en el movimiento sino en el comportamiento
del objeto, es ir un poco ms all. De hecho, hay obras robticas que no se mueven, en
sntesis, mis obras tienen como eje central el comportamiento.

Las obras estn soportadas en un eje o pedestal, se desplazan o simplemente giran


por la informacin que reciben de contigidad?

De hecho, siempre que fui avanzando en mi arte, siempre fui agregndole un grado
de libertad superadora entre obra y obra. Las primeras obras que he hecho son solamente
relays, que son objetos binarios, pegados en una pared, inmviles, que no se desplazan, no
se mueven, solamente se accionaban. Propagaciones es un objeto que es cintico de alguna
manera, tiene ese comportamiento que me llama la atencin y motiva a hacerlo, es un objeto
que gira mecnicamente. Posteriormente los robots de Mercado cambiario son objetos que
ya se desplazan en el espacio, es como si tuvieran un grado de libertad ms.

Cmo funcionan los sensores en la obra Mercado cambiario y cul sera el soporte?

l es capaz de detectar el lmite, tienen varios sensores que cumplen funciones


diferentes. Hay varios componentes en esto. Al estar vinculado al comportamiento del
203
mercado en tiempo real hay varias partes del sistema lo mecnico y todo lo que es
comunicacin entre los objetos y el nodo central que es el que est conectado a Internet, y
otro sistema que es el que puede buscar en Internet y constatar el estado de los mercados y
establecer esos valores diferenciales para saber cules estn en aumento o a la baja. El soporte
es mltiple material e inmaterial. La obra dada la baja incidencia del peso argentino en el
mercado de valores, a veces funciona online, otras veces se comporta con respecto al dlar
en su valor diario. As que a veces esta online y otras offline.

Cmo es el proceso de transformar los datos de entrada de los valores del mercado
en movimiento?

En ningn momento yo establezco lo que tiene que hacer el objeto. El objeto tiene
una programacin interna, cada objeto tiene el mismo programa, pero se terminan
comportando de forma diferente con relacin a lo siguiente: en principio est basado en
comportamientos animales que tiene que ver con la agresividad, que es un comportamiento
innato de los animales, que incluso el hombre lo tiene, y se relaciona con la ganancia o
prdida de territorio. Cuando establezco el proyecto de la obra, visualizo esa comparacin
entre estos comportamientos de agresividad y los cambios del mercado. A travs de esa
vinculacin yo le aviso como se est comportando el mercado vs los comportamientos de
agresividad programables. Es decir, el objeto recibe informacin de cmo se est
comportando el mercado y el objeto desarrolla actitudes propias a partir de algoritmos de
vida artificial como por ejemplo si volverse sumiso o ponerse ms agresivo si intenta escapar
o pasar desapercibido.

Las respuestas de los objetos o robots son en tiempo real?

Si, cuando la exhib en Buenos Aires, el comportamiento se vinculaba a los valores


del peso en el mercado en tiempo offline a partir de bases de datos. Cuando la lleve a
Washington en la sede del banco mundial se relacionaba con relacin al euro, el dlar y el
yuan ah si en tiempo real de acuerdo a los cambios del mercado en tiempo real online todo
el tiempo.
204
Hablemos del pblico, la obra tiene por pblico un espectador pasivo o un espectador
activo, que crees?

En esta obra en particular, Mercado cambiario, es solo una visualizacin de datos, a


travs de comportamientos. En este caso el pblico puede visualizar el comportamiento del
mercado por ejemplo del dlar a travs de la visualizacin de las luces u objetos verdes, ms
que ver el dato preciso es la posibilidad de ver la disputa del espacio por parte de los robots.

Cul es la reaccin del pblico frente a esa disputa por el espacio?

El pblico intenta interactuar con el objeto, se acerca a los robots, se introduce en su


espacio, le asigna caractersticas que el objeto no tiene, por ejemplo, si el objeto se dirige
hacia una persona o gira, el pblico dice ah! Me vio o me detecto. El pblico empieza a
imaginar y darle un valor interactivo al objeto, pero en realidad el objeto no lo tiene. Para mi
resulta divertido observar al pblico, el cual espera una obra interactiva, se comporta frente
a los robots como si lo fuera, pero la verdad es que no la obra no est planteada como
instalacin interactiva sino como instalacin robtica.

En la obra Propagaciones el pblico podra interactuar con los objetos a travs de la


luz de su celular y alterar su comportamiento de giro?

Si, de hecho, esta obra estaba programada para detectar niveles de luz con mi celular
del momento, es un poco eso. Las teoras sobre autmatas celulares en las cuales me baso
para hacer la obra parten del concepto de redes neuronales muy bsicas las cuales en los aos
60 eran pensadas como sistemas cerrados, hoy en da la ciencia es mucho ms abierta y logra
mucho ms. En realidad, los objetos se comunican entre ellos con luz, y se establecen
suposiciones con relacin a su vecindad, dependiendo como estn los vecinos cada uno se
mueve o se detiene. En algn momento el sistema se vuelve estable y quedan todos detenidos
en una misma posicin en este caso se apagan hasta que alguien del pblico planta una nueva
semilla con la luz de celular y el sistema se activa de nuevo. Eso es lo que estoy haciendo,
205
darle al sistema y al espectador la nueva posibilidad de perturbarlo, de modificarlo de
alterarlo.

Cmo se concibe el espacio?

La disposicin de los objetos est definida grupalmente. Los objetos reaccionan en


cascada y luego se puede observar la relacin de los grupos hacia fuera. En la obra
Propagaciones, no hay una discusin de espacios entre los objetos. En Mercado cambiario
lo que hacemos es transportar la informacin inmaterial de los valores del mercado a una
discusin del espacio real por parte de los objetos, all se puede observar una reconfiguracin
del espacio, y como una idea de resignificacin del espacio expositivo en cuanto estoy
viviendo espacialmente lo que a nivel de datos del mercado no puedo materializar. En
Propagaciones de entrada existen unos requerimientos espaciales iniciales, pero el espacio
sigue siendo el mismo durante la exhibicin.

Que diferencias observas en el rol del pblico entre las dos obras?

Es diferente, en Propagaciones el rol del espectador es activo y necesario para la


evolucin del sistema. En Mercado cambiario esa situacin no se presenta, el espectador no
influye en la obra con su comportamiento in situ, la relacin solo se da a nivel de
visualizacin.

El concepto de interactividad se debilita en la obra Mercado cambiario?

Hay una discusin que viene desde principios del dos mil y tiene que ver con el arte
con relacin a muchas obras que dicen ser interactivas, han pasado muchos aos al respecto;
para m una obra interactiva o dialgica me gusta ms el concepto dialgico que interactivo
es cuando esa interactividad cuenta algo, cuando suma o cierra el concepto que el artista
propone. El que tenga un botn, una cmara etc. Son cosas tcnicas que hoy son mucho ms
fciles de realizar que hace 10 aos atrs, yo recuerdo que hace 10 aos poner una cmara
era todo un despelote, mis obras iban a 4 frames por segundo, y hoy estoy en 60 frames como
206
si nada. Sin embargo, las obras continan siendo conceptualmente similares, pero el
desarrollo tecnolgico hace que la logstica y la operacin de montaje sean mucho ms
fciles. Hay obras en las cuales el dialogo entre espectador tiene un sentido, y se relaciona
con conceptos y situaciones reales bien sea sociales o polticas, en esa direccin veo la
interactividad, cuando el espectador participa y da sentido y completitud a la obra como es
el caso de una obra reciente ma Desilusiones. Distinto es, pienso esas obras que se dicen
interactivas solo por el simple hecho del mecanismo tcnico del botn o del switche. El arte
tecnolgico ha evolucionado mucho y se empiezan a ver estas relaciones entre la forma de
interactuar, las interfaces a usar y que todo eso cuente tambin parte del concepto que trabaja
el artista, y a la vez cierre la obra.

Qu relacin se establece entre el desarrollo tecnolgico y las temticas de las obras?

Muchas de las obras de principios del 2000 quizs hablaban de temas ajenos a
nosotros como vida artificial, ADN, cosas muy grandes que las personas del comn estn
muy lejos de eso, nuestra sociedad ni se fija en eso porque tiene otras problemticas, como
la falta de servicios pblicos como agua, luz, alcantarillado. As es como la Argentina
empieza poco a poco a tocar temticas ms propias que ajenas.

Qu nivel de influencia han tenido las empresas que han favorecido el arte
electrnico en Argentina como telefnica, CCEBA y otras?

En la actualidad estos lugares han sido menos influyentes, el apoyo ha disminuido


notablemente y esos lugares o escenarios para el arte electrnico han ido desapareciendo
poco a poco, por ejemplo el CCEBA recort su presupuesto, el MediaLab desapareci,
Telefnica se orienta hacia otras cuestiones ms institucionales, la Biblioteca especializada
se disolvi, mi conclusin es que han evolucionado mucho ms el arte y los artistas que las
personas que desde las instituciones dirigen la escena del arte electrnico en las instituciones
igualmente sucede con los museos y las galeras. Las instituciones te llaman quizs
comprenden la importancia del arte electrnico y lo que est sucediendo a nivel mundial,
pero a la hora de brindar el apoyo econmico y logstico hay dificultades.
207
Qu tanto de innovacin hay en las obras que estamos tratando segn el contexto en
que se mostraron?

Considero que de hecho Propagaciones ninguna. La idea era trabajar con tecnologa
ya existentes en torno a los autmatas celulares y utilizar algoritmos que ya se compartan en
red, quizs para los espectadores y el medio sea algo novedoso sin embargo tcnicamente
hablando estas tecnologas ya existan y se utilizaban en el mundo.

208
Entrevista Daniel Olmedo

Cul es la percepcin del pblico que tienes desde tu condicin de productor de la


obra electrnica?

Yo creo que esta cuestin de la interactividad tuvo su auge, hay modas en el arte, que
a veces se mantienen, a veces caen y a veces vuelven a resurgir. Yo recuerdo que hace
algunos aos la palabra interactividad era furor en todos lados, en la Web, en el Net-art, en
toda esta cuestin interactiva del espectador que modificaba la obra, que tocaba la obra, pero
no creo que siempre haya sido as, me parece que ha tenido etapas las cuales han sido de
aprendizaje, el mismo usuario, espectador o como lo quieran llamarlo se va adecuando,
cuanto mayor conocimiento tiene se va dado un proceso del asombro al acostumbrarse.
Recuerdo que en un momento nosotros hacamos interactividad, arte interactivo y en un
momento paramos y comenzamos a hacer instalaciones robticas, y la gente se acercaba a
tocar y a buscar ese tipo de respuestas de la obra, me parece que el asunto interactivo es una
decisin del autor de la obra, del artista, saber si es necesario que la obra tenga algn nivel
de interactividad.

En el caso de la obra objeto de la entrevista, que funcin cumple la base de datos a


partir de la cual se pone en marcha el algoritmo que genera la obra?

Yo te tengo que contar primero una historia que nunca la cuento, en mi infancia
recuerdo a mi madre la operan de cncer, yo tena diez aos, justo el da de mi cumpleaos
y le dan un ao de vida, con mi padre que era enfermero la mantuvimos viva cinco aos, mi
padre trabajaba en el hospital ferroviario y trabaja manejando las ambulancias, y l frenaba
frente de casa y bajaba los aparatos que nosotros necesitbamos porque no nos lo daban dada
nuestra condicin precaria, y de esa manera obtenamos, los respiradores, el aire y todas esas
cuestiones. Esta obra Generacin de conciencia trata sobre estas cuestiones, la gente que
fallece por mala atencin hospitalaria. Entonces esa base de datos est muy relacionada con
una cuestin personal, tiene que ver con lo que uno quiere expresar. En el caso de la obra,
ella toma los datos de Internet y los traduce en un goteo a travs de un suero, esa imagen del
209
suero, es la imagen que a m me qued desde pequeo. Entonces la seleccin de esa base de
datos est relacionada con cuestiones personales y de otro artista compaero que es Guido
Villar que tambin ha tenido una cuestin muy particular tambin con su padre fallecido, de
ah la importancia de la obra con relacin con lo que nosotros queremos expresar y nos
basamos como vos decs en datos, datos que parecen muy abstractos, muy fros pero que
situados en contexto adquieren nuevos significados.

Los Inputs o datos que recibe la obra, en la medida que la modifican podramos decir
que son interactivos en tanto que la generan?

No, no lo estoy viendo de esa manera como algo fro, me parece que es un dato
cambiante, es un dato que se puede cambiar y esos pequeos cambios que le hagas te cambian
el funcionamiento de la obra. En este caso digamos que la obra est dividida en censos, de
tal fecha o de tales dcadas, busca la informacin y de acuerdo a como se encuentre es como
funciona la obra. Esos datos se pueden modificar online en tiempo real, y eso puede modificar
la obra, en ese sentido lo que se plantea en la pregunta creo tiene mucho de correcto.

Cul es para ti la interfaz de la instalacin robtica de la obra que hablamos?

En nuestro caso en particular la interfaz es la obra, la obra funciona como una interfaz,
ella es la que recibe de donde viene la informacin, de cmo proviene y de cmo el espectador
la recibe.

La obra en el momento de ser exhibida va acompaada de una nota de programa?

Si. Nosotros nos consideramos artistas investigadores, no es la tpica exposicin en s


de la obra terminada, nos interesa tambin lo previo, lo que sucede antes de la obra. Todo ese
proceso est en display, como lo armamos, el proceso de conceptualizacin de la obra, es
algo muy fuerte como para dejarlo de lado, ms all de la ficha tcnica donde se explica de
lo que se trata la obra. Para m la obra es el disparador, quers saber ms? Ah est la Web,
ah est el LCD que te explica como funciona y que significa cada cosa.
210
Qu relacin hay entre las obras Toma de conciencia I y Toma de conciencia II?

La relacin entre las obras es: Toma de conciencia I es fsica, el objeto est presente
recibe la informacin y la procesa a travs del goteo y el motorcito que va tirando. Toma de
conciencia II trabaja diferente, es digital, entra la informacin, se procesa digitalmente a
travs de la computadora y despus se visualiza.

Cul es el papel del pblico frente a la obra Toma de conciencia II ?

A diferencia de Toma de conciencia I, que es fsica, y que puede trabajar por s sola,
ms all de que tenga una cnula que el espectador se coloca y le va tirando como si fuese
una descarga pequea en la mueca que cae de cada gota, Toma de conciencia II sin el
espectador no funciona, porque tiene unos anillos, que estn estipulados alrededor, que estn
en el piso, el espacio expositivo es importante, se requiere un techo alto porque los anillos
tienen que estar circulares, y es el espectador que en la medida que va entrando en el centro
lo activa y va tirando los datos justo en el centro donde estn los microorganismos. El
espectador se vuelve partcipe de la obra.

En Toma de conciencia II cul sera la interfaz?

Me parece que es un conjunto de cosas, no hay una sola, porque sin el espectador la
obra est esttica, la obra est ah, el espectador y su interactividad con la obra generan una
interfaz.

La obra Toma de conciencia II en el momento de ser exhibida va acompaada de


una nota de programa?

Si, nosotros explicamos muchas cosas, pero hay cosas que no, y pasa en la mayora
de las obras que hacemos, hay cosas que se plantean y son muy visibles, hay otras que si nos
preguntan si las contestamos. No todo lo dejamos explcito.
211
Consideras que el pblico tiene un nivel de autora en la medida que su participacin
activa la obra?

Pienso que hay una cuestin de ego. El artista como autor puede generar la obra y
tambin puede ser espectador y hacer funcionar la obra, el espectador no crea la obra.

Qu atrae al pblico a la obra, que le hace participar, que riesgo asume?

Yo nunca tom la interactividad como un juego, porque la obra en s no habla de la


interactividad como un juego, va ms all, a la gente le cuesta, ver el goteo del suero remite
al espectador a algo que no quisiera ver, por eso es generacin de conciencia, entonces hay
una barrera que hay que superar antes de empezar a interactuar, preferimos nosotros que la
visualidad de la obra sea fuerte.

Qu tanto hay de ciencia en ambas obras?

En nuestros trabajos hacemos mucho hincapi en lo que es la investigacin, en esa


poca habamos estado trabajando en el laboratorio de bio-arte de la universidad
Masmnides, y ah es donde hacemos todos los procesos de investigacin de los
microorganismos, visualizaciones y una de las cosas particulares que nosotros tenemos es
que no trabajamos solos, siempre trabajamos con bioqumicos. Cuando nosotros generamos
los alimentos para estos microorganismos, lo hacemos dentro de un laboratorio con la
participacin de Javier Cam que es un bilogo y su seora doctores en biologa. Para
nosotros es muy importante esa cuestin de campo, o sea, antes saber qu es lo que estamos
haciendo.

Qu tantos cambios se suceden en el proyecto entre su formulacin y el da de la


puesta en exhibicin del mismo?

212
La obra se plantea con varios estadios, varios mdulos. La primera etapa es con lo
que nosotros llamamos el estudio y la investigacin del objeto que nosotros queremos tratar
en trminos de conocimiento. Con base en la investigacin previa, una vez lo tenemos,
entonces formulamos el proyecto, o sea que han transcurrido ms de tres meses para llegar
al punto de formular el proyecto. Una vez que lo tenemos formulado generamos lo que es el
paper con la documentacin pertinente, presupuesto, etapas de trabajo, del equipamiento que
necesitamos, que tipo de personas y perfiles vamos a trabajar, qumicos, bilogos, ingenieros,
despus nosotros entramos en el desarrollo, y por ltimo viene la exposicin y los procesos
de difusin. Intentamos siempre trabajar con un tronco, con una idea troncal que despus la
podemos variar un poco entre las ramas, pero siempre mantenemos la idea principal.

Qu antecedentes tiene la obra?

Nuestras obras empiezan a partir del 2000 con la obra Agua y aceite, yo empec a
trabajar hace 20 aos, desde 1990, a travs de muchos eventos e instituciones, los procesos
de exhibicin devienen a partir de lo ltimo, como es lo de robtica. Esa obra tiene
antecedentes como Una de cal y otra de arena, que tambin es una instalacin robtica que
trabaja sobre cuestiones sociales con relacin a la vivienda, tambin con bases de datos, con
visualizaciones, con la interactividad del espectador, y todo lo que tiene que ver con los
procesos de construccin que se suceden en la Villa 31. Otro antecedente es la obra que se
present en Fundacin Telefnica una instalacin interactiva que procesa informacin online
y despus la twitea, relacionndola con las cosas positivas y negativas que pasan.

Qu tipo o procesos de evaluacin implementan para constatar la efectividad de las


obras?

Nosotros, subimos a la Web a travs de blogs y de las redes sociales toda la


informacin pertinente referida a las obras, fotos, planos, textos etc., igualmente han sido
muy difundidas a travs de la TV, al finalizar el ao encontramos que el nmero de visitas al
Blog crece y supera las 15.000 visitas, de esta manera podemos constatar la recepcin que
las obras han tenido.
213
Qu tanto de innovacin proponan las obras con respecto al contexto y la poca en
que fueron exhibidas?

Nosotros somos muy detallistas, esas obras tienen objeto, ensambles, programacin,
interactividad, visualizacin, se trabaja con proyector, con robtica, microrganismos vivos,
se interacta, se modifican en tiempo real, a travs de un microscopio se visualizan en
pantalla, me parece que es un combo de mucha cuestiones tcnicas, pero tambin es un
combo de muchas cuestiones conceptuales, y eso es lo que nosotros siempre hacemos, eso es
lo que nos gusta, que si hay una perfeccin en lo tcnico la halla igualmente en lo conceptual.
La pluridimensionalidad que las obras convocan se convierte en un elemento innovador con
referencia al contexto de Buenos Aires de aquella poca.

En el contexto de aquella poca que temticas transitaban las obras electrnica en


general en el escenario de Buenos Aires?

Yo creo que en ese entonces estaba Mariela Yeregui con su obra Proxemia, el grupo
Biopus con su obra instalativa igualmente. Lo robtico era escaso y a la vez innovador. Nos
hacamos un planteo socio poltico, sentamos la necesidad de expresarnos desde ah la
vivienda, la salud, el trabajo, la educacin y encontramos esta manera, otros iban por otro
lado. Que haya sido innovador finalmente el tiempo lo dir.

214
Entrevista a Mariano Sardn

Para comenzar hablemos del concepto de autor y la relacin que juega el pblico con
relacin a este concepto. Qu piensa al respecto?

Quizs yo debera decir ciertas cosas con respecto del autor, pero lo cierto es, que en
ese entonces, se hablaba mucho de la dilucin del autor en el sentido clsico, me acuerdo de
esas cosas y creo que en algn punto eran ciertas dado que el rol del espectador cumpla una
funcin fundamental en la hechura misma material de la obra, entonces en ese momento el
darle al espectador posibilidades de que pudiera manipular la obra, dejarlo resolver cosas que
probablemente uno no tena apriori tan resueltas y sobre las cuales no tena tanta potestad
sobre la forma y uno senta que ciertamente se haba corrido de cierta nocin de autor. En el
fondo, la cuestin de la autora si uno la pensaba en trminos formales, como quien decide
donde va el rojo en el plano, ya est bien, el rojo se lo podemos delegar al espectador, pero
el plano la tela y los pinceles los voy a definir yo, en la obra hay un cubo, hay arena y una
serie de cosas que pasan con la Red, el Internet y un montn de software que las decid yo,
en todo caso, s se poda pensar en ciertos grados de libertad que se daba al espectador y
despus haba cosas que efectivamente los espectadores hacan mucho ms all de lo que uno
poda compensar ya en el devenir mismo del uso del trabajo.

Podramos decir que el espectador cuando interacta con la obra la completa?

La desarrolla, le da temporalidad, le da formalidad y tiene un rol participativo, yo


creo que es ms radical el cambio para el espectador que para el autor. El autor en realidad
no deja de ser autor de una serie de cosas, si no es muy simple, ve y decle a un artista que
no firme una obra interactiva y listo ah est la respuesta de cul es el lugar del autor. ()
Pero en ese punto creo que para el espectador si es distinto porque es quien se lleva la vivencia
en definitiva, y si haba para m un lugar importante en ese trabajo era el lugar de la
interaccin misma como un objeto artstico no tanto el objeto en s.

215
- En un momento dado dices que el cdigo se flexibiliza y hay cierto nivel de
aleatoriedad que t no podras determinar ni saber a dnde iba a parar - Que pods decir al
respecto?

Claro, esa obra en particular tiene dos aspectos de cosas impredecibles, una es que el
programa te busca pginas de Jorge Luis Borges en Internet, lo cual son una serie de
decisiones que son rondn computacional, igualmente haba una base de datos, dado que en
esa poca Internet no era muy copada. Ese trabajo en realidad lo empec a hacer en UCLA
en Los ngeles en el 2001 todo lo que tuvo que ver con parsecs y bsqueda de informacin.
En ese entonces, en esa universidad haba una Red que era como de un mega que para la
poca era rpida. Buscar en Internet era una cosa que se poda hacer con cierta liviandad, esa
bsqueda era independiente de Libros de arena, despus cuando armo Libros de arena y uso
ese desarrollo, primero lo conectamos a la Red cuando lo montamos en el Museo de Arte
Moderno, pero bueno se caa se colgaba a cada rato la Red, los tiempos eran otros, por lo
tanto, decido guardar todo en una base de datos.

Pensando un poco en el concepto de Endoesttica Se podra hablar de un espectador


interno y un espectador externo, es decir un espectador que tiene unas vivencias propias y un
alguien que se sumerge en la obra y tiene otras?

S, claramente porque en realidad en ese trabajo se podra ver dos estticas paralelas
y una decisin de desarrollar un aspecto orientado hacia una esttica determinada
minimalista, geomtrica, y formal, donde todo el proceso interno de esto qued supeditado a
esta propuesta, entonces la idea era darle justamente un elemento de falta de conocimiento
para quizs impulsar ms el disparo metafrico de este trabajo. Ahora cuando te enterabas de
lo otro no es que perda cierta metfora, pero te llevaba a un espacio completamente distinto.

La obra tena una nota de programa explicativa para el espectador?

S, haba una nota que contaba un poco el sentido de ese trabajo, no tanto como
funcionaba. Hablaba sobre la reflexin acerca de la memoria, sobre Borges, sobre lo
216
incontrolable y sobre lo parcial. El propsito de eso era dar un marco de referencia una gua.
A m me interesaba particularmente, el proceso de descubrimiento por parte del espectador;
el trabajo en realidad tena una apuesta, cuando vos te acercabas al cubo, haba una posicin
en particular que disparaba sola la instalacin porque en realidad el sensor vea tu cabeza;
pero podas pasar por otro lado y no pasaba nada, veas tan solo una instalacin minimalista,
de dos cubos. Muchas personas pasaban y vean eso como algo detenido en el tiempo y no
imaginaban en ningn momento lo que pasaba al activar la instalacin. Todava hay un juego
del azar, de lo intrpido, de lo que es perderse en el mundo. Recuerdo que esto lo asociaba a
una muestra que en algn momento vi, no s si fue en la Bienal de Venecia, en donde yo
entraba y vea una mesa, me qued un rato mirando la mesa y no pasaba nada, mucho tiempo
despus me enter que la mesa estaba como a 38 grados, estaba caliente la mesa; entonces
tena que ver con esto de quien tiene una actitud frente a la vida, quien pone la mano, quien
no la pone, quien se anima a y eso que queda ah expectante de que alguien intrpido lo
haga. De todas maneras, en el caso de mi obra, la gente se acercaba en general, se mova y
disparaba la obra de manera que se intua lo que pasaba y rpidamente se activaba.

Jim Campbell plantea que la interactividad en un caso extremo sucede cuando el


pblico por su interactuar logra modificar el cdigo, que piensas t de esto?

Cuando pienso en interactividad no pienso tanto en el espectador de hecho, el


concepto interaccin tendramos que restringirlo, puedo entenderlo eso en trminos del arte
electrnico, de cmo se estructuran las interacciones. Yo nunca lo vi as, porque en realidad
yo haba hecho un trabajo anterior en el 2001 que era interaccin de agua con texto, siempre
vi la interaccin como la posibilidad de vincular mundos necesariamente desvinculados y
como posibilidad de metfora en la relacin misma, ms all de que participe una persona o
no, y eso es interaccin no me importa si modifica una fuerza gravitatoria algo o si un cdigo
que se cuenta, eso es fsico. En el fondo, entonces pienso que la interaccin es algo que est
incorporado en nuestra vida, es un a priori de nuestra vida, no hace falta que yo lo reafirme
con un juego, me da igual, porque en definitiva las cuestiones de hacia dnde va esa
interaccin, cual es el objetivo, buscar un dilogo? para eso dialogo con la gente. El arte
conoce sobradas experiencias que sin nada de codificacin trabajan sobre la interaccin,
217
inclusive es una interaccin humana, me pareca entonces que para m eso no era sustancial,
que las artes electrnicas tienen un aporte esencial sobre eso. Para m era distinto, era como
la posibilidad artificial de establecer conexiones entre espacios que no son conectados
totalmente, por ejemplo, una gota que se evapora y eso me produce un texto que se arma, me
parece que genera en el vnculo un juego metafrico que no es fcil de encontrar.
Si el hecho artstico en si no est resuelto, por ms que yo busque vnculos filosficos
para determinadas cosas y concepciones sobre interactividad no pasaba nada. Entonces, a mi
lo que me enseaba Libros de arena era eso todo el tiempo. Libros de arena yo nunca imagin
que iba a funcionar como funcion, Lo pens, lo hice y result sorprendente no porque el
cdigo hacia tal cosa o no. Result sorprendente el vnculo y la experiencia vinculante de las
personas, que no estaba incluso moldeado por un cdigo, que podan ser ms o menos
responsivos. La gente vena por el vnculo fundamental arquetpico con la arena, todos
recordamos haber jugado con la arena desde nios, jugar y no tener control sobre el juego.
La luz, la arena y esos elementos para m son esos elementos vinculantes mucho ms
poderosos, lo tom de la tradicin artstica. Yo saba programar, pero no se si ese tipo de
visiones sobre el arte venan atadas a las artes electrnicas. Pero porqu siempre Libros de
arena? porque tiene en juego una serie de elementos que remiten a algo ms arcaico, ms
bsico, que remiten a el software de las personas lo que es algo mucho ms difcil de
programar.

La obra en su deambular y probarse con diversos pblicos llega a un punto de


madurez que la hace inmutable y predecible?

Yo lo que creo que se reanima todo el tiempo es la interaccin, el vnculo en s mismo.


La interaccin son todas esas sustancias puestas de manifiesto, no solo es el cdigo. Esa
apuesta, as como el estar en escena pone en relacin cada vez y todo el tiempo esos
elementos que calan tan adentro que producen ese gancho, y terminan gustando, no hay
mucho que pensar para vivirla.

La obra se podra haber resuelto de muchas maneras, porque entonces Borges?

218
Primero porque siempre tuve mucha afinidad con su escritura, porque muchas cosas
que pens siempre me han resonado casi de un dilogo con sus libros, con l. Es notable que
en este caso, primero pens en la vivencia, la cual no es una experiencia objetual, pens
primero, vamos a tratar de rescatar esto, reflexionando siempre que lo que quera compartir
era la experiencia en s, el modo de vincularse, con el frio del agua, el movimiento, como se
vuelve a hundir el agua en la arena. Te cuento la ancdota, la cual es un poco borgiana. En
un comienzo no se llamaba Libros de arena. Yo siempre lo pens como un bal en el cual la
gente navega en Internet, entonces va juntando cosas. Por qu eran los textos de Borges? La
obra se empez a montar al final del 2003 en el Museo de Arte Moderno. Yo le comente el
proyecto a la directora y ella me dijo yo quiero tener eso. Yo tena solo esa partecita, faltaba
un montn para la produccin en una Argentina pos crisis del 2001. Yo le escribo a Laurens,
un fsico que yo conoca del laboratorio donde trabaja antes quien era un buen programador,
le cont del proyecto el cual tena plataforma Mac y funcionaba bajo el software de Rokeby
y le propuse pasarlo a plataforma PC, a lo cual accedi. Volviendo a la ancdota, recuerdo
que un da de ese verano regresando a casa cansado, me pongo a hacer zapping y justo
encuentro una escena en que hay un seor que le quiere vender una Biblia a otro, pero sucede
que el vendedor quiere mostrarle la primera pgina al posible comprador y sucede que no
puede porque cada que lo intenta siempre hay una hoja entre la primera pgina y la que
agarra. Me doy cuenta que es una pelcula sobre Borges y me dije este es el Libro de Arena
de Borges. Me qued medio choqueado, sent que estaba haciendo eso, que era la misma idea
que yo tena, que era que la gente pudiese tomar informacin de la Red pero que no tuviese
control, que pudiera leer algo, pero al ratito era ya otra cosa. Entonces me di cuenta que yo
lo saqu de ah, me acuerdo que qued como perturbado, me deca esto no tiene ningn
sentido, porque esto es el Libro de arena de Borges. Al otro da compart con la directora del
museo lo sucedido, y ella me dice en verdad es y no es lo mismo, porque aqu hay un soporte
distinto, nada que ver, nunca se hizo algo electrnico sobre Borges en ese sentido. El punto
era como lo llamamos, si me pego al Libro de arena de Borges era un riesgo el nombre. Era
entonces una ilustracin del nombre del libro de Borges, finalmente ella me convenci que
estaba bien, que haba que pegarse, porque era una cuestin formal y de mtodo tan distinta
que estuvo bien y fue un gran acierto.

219
Cunto de ciencia haba en la obra?

Hay mucha matemtica y mucha programacin.

Qu tanto de innovacin tiene la obra en su contexto de origen en la escena de


Buenos Aires del 2003?

Mir, es difcil, en ese momento en que surge la obra en realidad a nivel tecnolgico
todo exista, en el mundo se haca, ac en Argentina no haba tanto de eso, menos en los
espacios artsticos convencionales, cuando esta obra se estrena nos pas, mucha validacin,
tampoco va a para a cualquier festival. El peso tena que ver tambin con el marco donde se
estaba. A decir verdad, hubo una antecesora de esta obra que fue la que puso en escena casi
todos los elementos por separado, que fue una que armamos en el MaLBA con la curadura
de Rodrigo Alonso en el 2003, que fue un poco la prueba del funcionamiento de Windows.
No era nada comn en la escena de aquel entonces ver esto, era una poca en la que ramos
pocos los que hacamos esto, nos conocamos y sabamos lo que haca cada uno, no era lo
usual, a nivel de innovacin quizs en el campo artstico. Al margen mucha gente trabaja
estas cosas desde la academia como la Universidad de Buenos Aires sin embargo a nivel
artstico era novedoso aqu. Por supuesto tenas que meter ms de lleno que ahora, haba que
programar, los programas eran ms limitados, la capacidad igualmente. Fue novedoso en un
determinado contexto, el valor que yo le hallo es que la obra en s a nivel pedaggico por
todo lo que tuvo que desarrollarse ac en la poca de la pos-crisis, con lo que Laurent
desarroll para el proceso de imgenes con Windows hecho por l y por m, sirvi como
columna vertebral para lo que era la columna vertebral de lo que era la carrera de artes
electrnicas de la Universidad Tres de Febrero, desde ah pudimos estructurar varias materias
que trabajaban con la imagen digital y electrnica, que estaban ms ligadas al video y de
pronto introducimos en la universidad ensear estas cosas como matemtica, programacin
un poco ms dura. Era como traer otra tradicin de las artes electrnicas ms anclada en la
TV anglosajona de la historia tecno-cientfica, otra historia. Creo que eso si fue un aporte
significativo, dado que la carrera de artes electrnicas no trabajaba desde ese lugar. Para mi
ese fue un aporte importante, acerc a muchos chicos a aprender sobre el arte electrnico y
220
estas cosas. Tambin creo sirvi para validar este tipo de arte en espacios musesticos como
el MaMBA y el MALBA.

Cmo reaccion el pblico de aquel entonces?

El pblico ha cambiado mucho. Frente a Libros de arena me han pasado muchas


cosas. Yo creo que es por la materialidad, no por el aspecto electrnico. Fue algo muy
contundente, peg muy de lleno sobretodo en el imaginario de la gente, especialmente aqu
en Argentina por el tema de Borges. Creo es un trabajo que acierta en varios puntos, adems
que es una obra en colaboracin con Laurens a nivel tecnolgico y en los desarrollos del
trabajo, pero tambin un trabajo desarrollado por Laura Buchelato dado que muchas de las
decisiones tambin fueron bajadas por ella, fue un trabajo muy consensuado en algn punto.
Fue una obra que encaj muy bien y tuvo una excelente recepcin por parte del pblico y el
medio.

De qu manera influy el apoyo de la empresa privada al desarrollo de las artes


electrnicas en Argentina?

En Buenos Aires para el ao 2000 en la Universidad Tres de Febrero ya estaba la


carrera de Artes electrnicas, ya estaba instalada en el medio, con otra lnea de pensamiento,
pero no importa ya estaba. En Argentina hay un actor que yo considero es importante, en esa
poca como te deca la tradicin del arte electrnico estaba ligada al sistema discursivo del
video, yo creo que quien influye mucho en sacarlo es Fabin Mcmister con quien muchos de
nosotros fuimos a la UCLA a trabajar y nos permiti conocer otro paradigma de abordaje de
las cosas. Quienes tenamos ms inclinacin por las cuestiones tecnolgicas y cientficas, no
era tanto de la tradicin cinematogrfica o del video, sino que tenamos otro tipo de inquietud,
l pudo canalizar la inquietud de varios artistas que pudimos compartir eso y que en ese
momento si bien no ramos muchos cada uno empez a trabajar sobre sus bsquedas, pero
ese nuevo paradigma ayud mucho, facilit muchas cosas favoreci el pensar ms
entrometidos con las cuestiones tecnolgicas y creo que eso fue premonitorio. Despus s,
vino Telefnica y CCEBA que ya trabajan sobre una escena incipiente. Cuando apareci
221
Libros de arena muchos chicos se motivaron a entrar en el campo, igualmente Rodrigo
Alonso me comparta la inquietud de muchos jvenes que queran saber sobre esto, as fue
como entonces armamos el proyecto con Telefnica.

222
Entrevista Patricio Gonzlez Vivo

Cul es el concepto de autor y de autora en tu obra?

Creo que hoy por hoy el concepto de autora cambi muchsimo, el Internet y la
posibilidad a travs de l no solo de compartir contenidos sino tambin herramientas, sobre
todo cuando trabajs con cuestiones digitales. En mi caso mi background es en sicologa,
mucho de las cosas que yo aprend y utilic al principio provenan de otras personas.
Herramientas como Proccesing de cdigo abierto y la comunidad Open Frameworks
conformada por una comunidad de autores, creadores y artistas a la cual pertenezco por
fortuna y la cual est desarrollando sus propias herramientas. La comunidad est conformada
por personas de campos muy diversos de ah la necesidad de colaboracin entre todos en los
procesos de construccin de las herramientas y los aspectos tcnicos. Creo hay una diferencia
entre arte interactivo y arte reactivo. En el arte interactivo uno se imagina un espectador y l
como incorporarlo, es un asunto relacional en el cual se generan vnculos, es una forma de
disear una experiencia en la cual ests teniendo muy en cuenta a la otra persona.

La obra est acompaada de una nota de programa en la cual se explican cosas al


espectador?

En mi obra Efecto Mariposa no haba ningn tipo de comentario al margen de la


exhibicin, solo estaba el rotulo del nombre de la obra. Yo prefiero las obras que implican la
intuicin del espectador. Para mi es preferible que no haya un manual junto a la obra.

Cul era el objetivo de la obra, que pretenda?

La obra tuvo un antecedente en el cual yo haba trabajado Comnitas en el Espacio


de Telefnica, en ese entonces yo estaba muy involucrado en arte terapia con grupos, as que
estaba muy interesado en ver cmo la gente reaccionaba con la tecnologa, y hasta donde era
un agente de alienacin; fue la poca del boom de las pantallas tctiles y de las superficies
tctiles y reactivas. Lo que yo observ es que la gente dejaba de interactuar entre s. As que
223
la obra Comnitas consista en cmo darle la vuelta a una superficie reactiva o tctil para
generar conexiones entre las personas y el encuentro entre ellas, as que aparece la idea del
mndala y la utilizacin del dibujo en conjunto. Yo me sent bastante contento con los
resultados, y sucedi que cuando la utilic con chicos que son mucho ms transparentes, pude
observar algo ms, la relacin que tenemos con la ansiedad a travs de la tecnologa. Pude
observar ese vnculo ansioso con la tecnologa. A partir de ah surge la intriga de cmo sera
hacer o proponer un vnculo o una obra totalmente digital que pudiera mediar con esa
ansiedad. En ese mismo ao apareci la cmara kinect y viendo las posibilidades que ofrece
me surge la idea de trabajar con arena. Yo haba trabajado con arena en arte terapia, saba de
sus propiedades nobles para recibir impactos, entonces hice un par de experimentos y me
surge la idea de generar una simulacin que sea sper invitante, que invite al espectador a
intervenirla, pero que a la vez proponga un tiempo distinto al que estamos acostumbrados. El
algoritmo que simula el crecimiento de las bacterias opera en el sustrato de vida, la cual es la
capa que simula la vida en la obra, dicho algoritmo me daba la suficiente posibilidad para
regular un crecimiento orgnico en el cual yo como autor pudiera ver hasta qu lugar es
cmodo para el espectador y a la vez poder expresar yo algo ah, pudiendo filtrar y proponer
un ritmo distinto. Al tiempo que est sucediendo esto yo propongo el proyecto de la obra al
CCEBA el cual es aceptado por su coordinador Emiliano Causa. Mientras estaba
desarrollando el proyecto, sucede una erupcin de un volcn en Chile en el 2011 que
tangencialmente me afecta, por esos das yo estaba reflexionando por la relacin entre el
individuo y el todo. Igualmente estaba trabajando a esta escala de macro y haba la
oportunidad de poner a participar al espectador en tu propia intervencin micro y observar
las relaciones entre lo micro y lo macro. Entonces relacion el evento del volcn y logr que
un amigo del sur me enviara ceniza volcnica de la erupcin. Dicha ceniza era gris neutro lo
que permita que en la proyeccin no hubiese ningn tipo de coloracin que se filtre de ah
que decid remplazar la arena por la ceniza. Los eventos anteriores fueron incidiendo en el
cierre de la obra y fue as como se perfil el nombre de la obra.

Cul es la interfaz de la obra, ella cumpli el objetivo que se buscaba?

224
Yo qued muy satisfecho con la interfaz, considero que termin siendo muy
transparente para el usuario, muy intuitiva. Hubo algunos aspectos de la obra que me llevaron
a obsesionarme con aspectos tcnico como el aprender a programar, y desarrollar un montn
de posibilidades de interaccin. Dentro de la obra por ejemplo hay la posibilidad de mover
las nubes que cargan distintos tipos de humedad, sin embargo, el interactor no lo logra
visualizar. A la vez gener en la obra muchas posibilidades de interaccin que en la practica
el usuario no logra identificar. En ese sentido no es muy transparente la obra.

La obra en sus distintas versiones tuvo modificaciones?

En su esencia la obra se mantiene. Las variaciones que se fueron dando se sucedieron


en el aspecto tecnolgico, en ese sentido hubo mejoras, por ejemplo, la placa grfica y su
capacidad. Tuve la posibilidad de ser invitado a FILE, evento que tiene un equipo de montaje
fantstico. Para este evento dado que la obra requiere estar montada varios meses implico
todo un desafo. Las mejoras no fueron a nivel de la interfaz. Se mejor todo el proceso de
guion y de aspectos tcnicos de manera que la obra adquiri autonoma y fue posible de
montarse e instalarse sin mi presencia y participacin.

Qu papel juegan lo sensores que activan la obra? Cmo es la relacin que el


pblico establece con la obra y ellos? Son evidentes?

Puntualmente lo que Efecto Mariposa utiliza es una cmara 3D, y se funda en una
idea que proviene de Natural Interfases, lo que me ayud muchsimo en trminos
tecnolgicos. Es una tecnologa bastante invisible y a la vez agrega muchsima magia. De
acuerdo a las edades e intereses, los observadores pueden ser o no ser conscientes de los
mecanismos que operan en la interaccin. Cuando la mostr a mi familia, ellos no estaban
interesados por los aspectos tecnolgicos, ellos estaban fascinados usando la obra. Tambin
cuando tuve la experiencia de trabajar con chicos de capacidades especiales, observ como
ellos disfrutaban la obra en un estado puro. Para otros espectadores el placer radicaba en
descubrir cmo funciona, cules son sus mecanismos de interaccin. Yo siempre dej la

225
cmara expuesta a la vista. El espectador se siente tranquilo cuando descubre que hay un
sensor all.

Cul es el nivel de multimedialidad y participacin de los sentidos por parte del


espectador?

El papel central se lo lleva la arena. Antes de vos acercarte obviamente la proyeccin


atrae, la proyeccin tiene un montn de componentes grficos, a travs de capas y sombras.
El nivel tcnico es complejo, hay mucha riqueza de texturas tambin, estos componentes
tienen que ver con la parte visual. Sin embargo, el sustrato de texturas cuando el espectador
va a tocarlo, esa ilusin se rompe, la arena o la ceniza volcnica al ser materiales tan ricos
tctilmente y estar humedecidas para hacerlas ms maleables adquiere distintas temperaturas
lo cual es percibido al interactuar con ella, igualmente hay lugares en los que el pblico nunca
intervino y la temperatura es ms fresca. En particular este aspecto del contacto de la gente
con la arena me gusta mucho, activa indirectamente los otros sentidos y adquiere otros
sentidos; la gente en trminos urbanos y civilizados prefiere no ensuciar sus manos, tiene
fobia a los grmenes y la obra de alguna manera convoca al observador a este tipo de
experiencias.

Cunto tiempo permanece el pblico en contacto con la obra? Cunto tarda en ser
modificado el relieve por el contacto del pblico con la arena? Qu has observado t al
respecto como productor de la obra?

La relacin y la reaccin del pblico sucede en distintos tiempos, la parte tectnica o


sea el lugar donde se planta un agujero se llena de agua inmediatamente, si t mueves una
isla, la isla pierde toda vegetacin inmediatamente. A partir de esta experiencia yo aprend
tcnicas de videojuegos que te dan resultados inmediatos, la obra no tiene ningn tipo de
delay o retardo las respuestas son inmediatas, incluso el agua hace olas en tiempo real, si t
mueves el agua est hace olas y se propagan. Lo que tarda en aparecer es la vegetacin una
vez t la destruyes va a tomar un tiempo para que esta se popule nuevamente de vegetacin;
en este aspecto es donde yo trabajo el tiempo diferido, aqu la obra no te va a satisfacer
226
inmediatamente, se va a producir un silencio incmodo, es decir los procesos de alteracin
del relieve activan los algoritmos y estos tiene sus propios tiempos hasta llegar de nuevo a
un verde que es signo de vegetacin plena.

Cul es la incidencia del espacio y la escala del ambiente expositivo respecto a la


obra?

Todas la obras que tienen proyecciones siempre involucran un estado de penumbra lo


cual genera una atmsfera y un espacio atractivo para la obra. En FILE se me asigno un
espacio con stas caractersticas, tambin yo siempre pido un espacio de silencio para la obra,
solicito ciertos indicadores que hagan que la obra no sea un lugar de paso. Por suerte siempre
se le asign a la obra el espacio adecuado de penumbra y silencio, el cual gener una escena
en cierto sentido mstica que le da el tono a la obra que yo esperaba, adems invita a la
contemplacin, atrae y hace que el interactor participe de la propuesta.

El pblico logra sumergirse completamente en la obra? Se solapa o se distancia la


realidad del espectador con la realidad de la obra?

Lo bueno de la obra Efecto Mariposa es que no estoy proponiendo un universo


simblico muy distinto del real. Los signos que estoy proponiendo son agua, lluvia, ros, y
vegetacin que se presentan a escala de la obra, escala macro y que funciona mucho ms
rpido que en la realidad. Los elementos simblicos que se utilizan ya han sido vividos por
el espectador, razn por la cual el proceso de inmersin se da y es un proceso ameno. Creo
que el xito de la obra radic en el hecho de que no necesita mucho para sumergirse en la
realidad de la obra y olvidar la propia. A todos nos gusta jugar en general, la obra invita a
cierta ldica y logra involucrar al espectador en el juego de modificar el relieve, lo lleva a un
lugar que l conoce.

Desde tu punto de vista y con base en lo que hemos hablado Es el pblico interactor,
usuario, observador o espectador? T que piensas?

227
Creo yo he vivido un aprendizaje inverso. A lo largo de estos dos aos haciendo la
maestra en diseo y tecnologa, muchos de los compaeros vienen del diseo y se refieren a
las personas como usuarios, users testing de la obra, lo cual tiene sentido en el contexto
americano dado que la relacin servidor-cliente es base del sistema capitalista. Sin embargo,
cuando escribo en mi blog o escribo un paper utilizo la palabra interactor a pesar que dicha
palabra es tambin fra, y a la ves me parece algo muy tcnico. Usuario no funciona, pblico
tampoco, me remite al teatro. Creo estamos en un momento de transicin y hay que pensar
en nuevas palabras. Finalmente, interactor es la ms cercana, es perceptible y creo con los
das aparecer un nuevo termino. Pienso que la obra genera una eclosin de significados.
Creo que el espectador es espectador y es contenido de la obra. Vivimos un presente que dej
de ser lineal, ya las cosas no suceden por siempre, o una razn nica, o una medicina nica,
nos han despojado de todo tipo de frmulas, vivimos en un mundo relativo.

Qu tanto de innovacin propuso la obra en su momento?

Creo que la obra tuvo mucho del estado del arte de ese momento, de la tecnologa
disponible en ese momento, formo parte del boom innovador de la kinect, si yo no hago esa
obra, otra persona la habra hecho, la kinect pide a gritos que se le d este tipo de usos. Si fue
innovador en el medio el uso de la kinect. A Emiliano Causa le atrajo el proyecto, crey en
l y en el CCEBA se pudo concretar. Yo sent que el medio fue muy generoso conmigo.
Tambin considero que por esos das se produca mucho discurso, los proyectos que se
presentaban tenan un fuerte componente conceptual, apoyados en tericos como Lacan y
Foucault, en contrapartida yo quera hacer algo fresco, sin manual, algo sencillo,
experiencial, sin un discurso terico complejo. Como sabes yo vengo de la sicologa, y desde
esa perspectiva creo sorprend a la escena del arte electrnico de Buenos Aires, porque la
obra no vena de un discurso lacaniano complejo o un discurso simblico complejo, en ese
sentido fue algo sencillo, muy experiencial y ldico.

228
Entrevista a Mariela Yeregui

Cmo ves la participacin del pblico con relacin al concepto de autor, crees que
el pblico completa la obra?
En el caso de Proxemia el espectador tiene un rol muy importante. Yo imagino al
espectador en esa obra con un doble rol. Un rol de contemplador, la obra tiene una dimensin
contemplativa fuerte, y por otro lado el espectador puede tener una experiencia inmersiva, es
una obra que propone una experiencia inmersiva, entonces tiene la posibilidad de
contemplarla desde la inmersividad, pero por otro lado tiene la posibilidad de interactuar, de
definir con los agentes robticos el espacio, de ser un agente ms entre la comunidad de
agentes fnicos.

La obra cuando es exhibida por primera vez va acompaada de una nota de


programa?
La obra no la tiene. A m me interesa mucho que las obras tengan su propia
autonoma, generar obras que promuevan un acercamiento intuitivo, que el espectador pueda
entender, as no sepa con exactitud que es lo que pasa, pero si, desde lo sensorial involucrarse.

El espectador logra de manera intuitiva conectarse con el concepto que propone la


obra? Desde tu experiencia, que has visto al respecto con relacin al espectador?

S, totalmente. Pas algo muy interesante, creo que en cada contexto donde lo mostr
hay un componente cultural y social del espectador que hace que la forma de relacionamiento
sea diferente; pero si, en todos los casos hay un relacionamiento intuitivo. Por ejemplo, en el
caso de Argentina la forma de relacionarse era de una manera, en el caso de Brasil veo
comportamientos diferentes, no puedo hacer una generalizacin como para definirlos de una
manera determinada, lo cual sera muy determinista. Sin embargo, veo algunas cosas que son
diferenciales, en Alemania, por ejemplo, la gente tena una actitud ms de respeto, la gente
no se meta tanto, no tocaba tanto. Entonces me preguntaba tambin si haba un componente
proxmico, porque la proxemia es algo cultural, habla de proximidades en el espacio social

229
que estn condicionadas por aspectos culturales y eso se notaba en cada contexto donde la
mostr. Pero si hay una cuestin intuitiva de relacionarse con la obra en todos los casos.

Cmo es el comportamiento de los sensores con relacin al pblico y el espacio?

Cada esfera reacciona con cada esfera, con los espectadores y con el entorno espacial
y tiene la capacidad de sensorializar el permetro espacial y de todo lo que se le interponga
en el camino ya sea espectadores u obstculos fsicos. Cada esfera tiene un dispositivo
sensorial que hace que cuando se produce algn tipo de roce, con lo que fuera, se cambia el
recorrido y en el evento que no encuentre espectadores, las esferas siempre estn en
movimiento.

Cul es la interface de la obra?

Lo que se propone la obra es el contacto, la proximidad en un entorno social, en ese


sentido podramos decir que la interface es una interface de contacto que es el propio cuerpo
de la esfera, adems de los dispositivos electrnicos. Sin embargo, prefiero pensar en una
interface a un nivel ms conceptual en donde la superficie de contacto es el cuerpo,
finalmente lo que planteo en la obra es el cuerpo como interfaz y como a travs del cuerpo
nos relacionamos en el espacio.

Qu desarrollos ha tenido la obra en cuanto a su evolucin a travs de las diferentes


muestras?

En Crdoba inicialmente se propuso que las esferas generaran sonido los cuales se
tipificaran segn la altura, el timbre y la intensidad, para despus ser retransmitidos va
streamming, finalmente no se realiz. En Mxico se adicion un programa, el cual permita
que las esferas al desplazarse por el espacio dejaran una estela de luz sobre el piso, esto estaba
dado por una proyeccin de un pixel sobre la superficie que se controla por programacin.
En la versin del Pal de Glaze aqu en Buenos Aires se incorpor el mapear los recorridos

230
de las esferas y proyectarlos en una pantalla aledaa a nivel lineal para representar los
comportamientos.

El programa que regula los comportamientos de las esferas, incluye uno especfico
para una esfera que contradice las reglas del movimiento? Esto es visible y notable para el
pblico?

S, es muy visible, es completamente transparente, y genera mucha tensin porque se


puede ver lo que hay adentro, genera mucha curiosidad lo que hace que la gente se acerque
a verla, buscando descubrir la magia que hace que las esferas rodaran solas y cul era la clave
del comportamiento. La esfera tambin proyectaba una lnea roja que tambin la haca
bastante sugestiva, era casi la esfera que revelaba el secreto.

Qu es lo que hace que el pblico se sumerja en la obra?

En general creo que el pblico con la tecnologa y sobretodo con este tipo de
propuestas que son ms inmersivas, lo que generan es cierto maravillamiento. Hace la
propuesta que el pblico se pregunte Qu es lo que pasa? Porqu sucede lo que sucede?
Pero lo que est sucediendo est sellado en cada uno de los agentes robticos, no se ve el
mecanismo, razn por la que la esfera transparente sea atractiva.

Cmo son los procesos de tiempo y el espacio en la obra?

La obra transcurre en tiempo real. No hay tiempos diferidos ni un sistema central que
controle, cada esfera tiene su propio dispositivo, su propia inteligencia. Se genera una
situacin de incertidumbre porque yo como artista no puedo predecir de antemano como se
van a disponer en el espacio los agentes robticos. Las posiciones que toman en el espacio
las esferas son muy curiosas, a veces estn muy juntas o muy dispersas. Uno de los aspectos
que a m me interesaban era pensar a estos agentes autnomos como casi dibujantes del
espacio, iban dibujando el espacio, el cual era un espacio completamente neutro, negro, no
haba sensacin de espacialidad. El espacio lo creaban las esferas a partir del moverse y el
231
relacionarse y establecer vnculos entre s, es decir, el espacio era un espacio creado y no un
espacio dado o pre-establecido.

La obra requera un tipo de pblico particular o era abierta a cualquier tipo de


pblico?

Yo creo que el pblico entra en contacto con ella sin mayores distanciamientos. El
pblico se meta mucho con la obra, pasaba mucho tiempo con ella. Yo me detuve a ver las
reacciones del pblico, algo que me interesaba mucho, y lo que not es que la gente pasaba
mucho tiempo en contacto con la obra. Algunos espectadores se tiraban en el piso, hacia
como secciones de relajacin. Los chicos se relacionaban de manera intuitiva, en seguida se
daban cuenta que estaba pasando, el asombro y la magia era evidente para ellos. El pblico
en sntesis busca relacionarse intuitivamente con la obra y la obra realmente logra eso.

Cunto hay de ciencia en la obra?

Bueno, el tema de arte, ciencia y tecnologa que est tan trillado en el arte electrnico,
yo ltimamente trato de desmitificarlo un poco. En el caso de la obra que hablamos yo creo
que hay mucho de ciencia. Para que una esfera ruede se necesita mucho conocimiento de
fsica, electricidad, mecnica, no es trivial que una esfera ruede sola. Hay todo una aporte
que viene de la ciencia y que en particular en mi equipo de trabajo viene dado por el ingeniero
electrnico Miguel, compaero en el proyecto. Desde mi perspectiva sigo leyendo mucho
sobre sistemas autopoiticos, su relacin con los sistemas desde la biologa, recordando a los
chilenos Maturana y Varela y los aportes desde otros campos como el de la antropologa.
Creo que tanto las ciencias duras como las blandas, tienen mucho que decir para entrecruzarse
con el arte tecnolgico. Yo vengo desde el campo de las ciencias humanas, a m me interesa
esa informacin proveniente de las ciencias duras, sin embargo, en mi trabajo y en esta obra
hay algo que viene sobretodo de las ciencias humanas, hay una visin humanista si se quiere
en la construccin de estos sistemas fbicos, en la emulacin de estos sistemas sociales. Yo
trato ltimamente salirme de este clich que dice que arte y tecnologa es fsica y

232
matemticas, en mi caso particular hay un vnculo fuerte con las ciencias humanas y las
ciencias sociales.

Qu elementos innovadores crees tuvo la obra en el contexto de aquel entonces


cuando la obra se mostr por primera vez?

La obra se puso en escena en el 2005. Segn Laura Buchelato la directora del


MaMBA, es la primera obra robtica de Argentina, yo no podra asegurarlo, aunque no me
consta que haya habido otras obras robticas en ese momento. Yo creo que Proxemia fue
como tirar una piedra en el estanque, se gener un florecimiento de lo robtico en Argentina,
se gener un inters por este asunto. Yo empec a trabajar con Paula Gaetano que hizo
Alexitimia, hubo otra gente que empez a trabajar como Emiliano Causa y el Grupo Biopus.
Fue un puntapi inicial, porque fue una obra de gran visibilidad, en un espacio importante de
ese momento como El Espacio de Telefnica consagrado al arte y la tecnologa. La obra tuvo
gran recepcin, buena acogida y muchos comentarios que ratificaban que haba llegado e
impactado.

233
Entrevista Marina Zerbarini

Para el desarrollo de la entrevista vamos a centrarnos en la gua diseada


previamente, uno de los aspectos a tener en cuenta es el papel del pblico, me podras t decir
desde tu papel de creadora productora que pensaste al respecto?

Bueno antes de esa obra, yo haba trabajado varias obras para Internet, obras de Net-
art, en donde la participacin del espectador es fundamental, porque si no, en realidad no se
ve la obra. S, est bien, pods poner un video, pero yo no tengo cabeza de video, porque el
video necesita una edicin, no deja de tener una cierta linealidad, en cambio, la participacin
del espectador a m lo que me permite es de alguna forma decir las cosas por fragmentos, por
retazos, por cosas sueltas, que para m es un trabajo enorme darles un orden o una coherencia,
son as, ideas, quizs ah en Internet vena trabajando esto de que el espectador poda ir
ponindose en contacto de alguna manera con cada una de esas ideas y l armaba el recorrido,
y la secuencia de alguna manera tambin la creaba l, haca como que creaba cosas que yo
en mi trabajo no defina.

Las obras de Net- art manejan el concepto de hipertexto, inclusive hay una obra que
se llama Evelyn fragmentos de una respuesta que en realidad son tambin pequeos
fragmentos de respuestas del intentar abordar el tema de lo que es una mujer. Sin el discurso
habitual, siempre que estableces una linealidad armas un discurso y mi idea no era armar un
discurso, sino mirar ideas que no estaban enganchadas, pero cada uno de estos links tiene una
aleatoriedad que lleva diez links diferentes, que son impredecibles, entonces se va haciendo
una superposicin de pantallas entre dos y tres pantallas, entre esas diez posibilidades que en
general tiene nada ms que en imagen ms de 300 archivos que se van combinando
aleatoriamente, es ms, ya a esta altura yo no lo puedo navegar como yo quiero. No es
exactamente que el espectador tenga la libertad de enlazar como l quiere, porque tampoco
puede, pues en realidad es un clculo matemtico, un algoritmo que te va llevando a una serie
de posibilidades que es la computadora la que resuelve. La participacin del espectador es
pasiva como en el caso de observar una pintura? No, En este caso en Evelyn se invita al
espectador a que participe enviando imgenes, enviando sonidos, tambin en algunos
dilogos que tiene con una simulacin, la incorporacin de nuevo material por parte del

234
espectador est modificando la obra original, inclusive te conecta con un Web-blog en el que
el espectador va poniendo su opinin. En el caso de las obras tradicionales como muchas
otras permiten que vos incorpors e interprets, pero eso forma parte del espectador, en
cuanto mayor riqueza tenga el espectador, mayores links podr hacer en una obra tradicional,
pero ac tiene la obra en forma intrnseca, el espectador introduce informacin que modifica
la obra y eso es una diferencia importante.

Que es lo que el pblico modifica en la obra de net-art?

El pblico incorpora un material que antes no estaba y que otro espectador en otro
punto de la red puede tambin modificar, as se generan redes y sentidos que se socializan en
tiempo real de manera virtual.

Regresando a la obra Calor, vapor, humedad, Turner siglo XXI, cmo el pblico
frente a las posibilidades de interaccin que t le propones acta?

Bueno, como ac ya ests con un objeto fsico, la participacin es tambin distinta,


porque aparte se mezclan posibilidades. Si el espectador participa individualmente, hay
sensores de temperatura en cada una de esas manoplas, que estn tomando la temperatura de
cada persona, y que aleatoriamente va a hacer un juego de luces que responden a una
programacin que genera sonidos, y que en este caso en vez de generar sonidos generan
luces, eso tambin es aleatorio. Si el espectador es ms social y participan cuatro al mismo
tiempo, entonces la temperatura de esas manos se puede sumar y con esto logran encender el
vaporizador produciendo que se llene de vapor la obra, que es el efecto o el resultado
esperado tanto por el pblico como por el artista. En el caso que no haya interaccin por parte
de los espectadores, la obra tiene incorporado un temporizador que cada 10 minutos hace
funcionar el proceso de emisin de vapor. El tema del vapor hace referencia a los asuntos
atmosfricos y climticos, los cuales tendrn diversas connotaciones dependiendo del lugar
en donde se exhiba la obra (el vapor dadas sus propiedades fsicas es muy poco controlable)
recuerdo que la obra se mostr en la ciudad de Rosario en diciembre durante el verano, y
sucedi que una vez instalada la obra, yo me fui a pasear en la maana y cuando regrese en
la tarde para la inauguracin, dadas las altas temperaturas del ambiente ocasionadas por el

235
verano, las manoplas de las obras tomaron la temperatura ambiente, situacin que ocasion
que la obra emitiera vapor continuamente el cual se condens, al regresar me estaban
esperando porque la obra chorreaba agua por todas partes. Al otro da yo deba regresar a
Buenos Aires y dado el asunto del calor y de la humedad en aumento en la ciudad de Rosario
tuve que exhibir la obra desactivando el mecanismo de emisin de vapor el cual no responda
a una programacin, dado que no era mi inters disear un aparato tan controlable como si
fuera un artefacto de fro o calor. Tambin ocurri que las plantitas naturales que estn al
interior de su habitculo generan su propio ecosistema, produciendo vapor y humedad
independiente del vapor de la otra semiesfera que se genera cada diez minutos o por la
interaccin de los espectadores a travs de las manoplas.

Cul es la respuesta en trminos de tiempo e interaccin de los espectadores frente


a la obra cuando t has tenido la oportunidad de observarlos?

El concepto de tiempo en la interaccin es bastante importante, si hay interaccin hay


participacin y hablamos entonces de un tiempo participativo, las personas al interactuar con
la obra ponen en juego temporalidades de la obra. Las personas en la interaccin se quedan
como acariciando las manoplas, atrapados por la atmsfera que observan y el ecosistema de
las plantitas, a pesar de la dureza de las manoplas. Despus, se observa que los espectadores
se renen y se juntan varios con el fin de activar el vaporizador, lo cual les trae y les interesa.

Qu nivel de inmersin por parte del espectador genera la obra? Logra la obra
alterar el plano de realidad del espectador y trasladarlo al plano de realidad de la obra?

Supongo que s, el espectador hace contacto con las manoplas, se queda observando
la naturaleza interior de la obra, observa las variaciones de intensidad de la luz, y del sonido,
los cuales responden a la programacin pre-establecida segn la temperatura ambiente, de
manera que si tens un ojo fino entrenado, pods sumergirte en las variaciones lumnicas.
Los prismas instalados reflejan unos textos al revs, proyectados desde una filmina, los cuales
capturan la atencin del espectador en su intento de descifrarlos lo cual es imposible. Creo
que la situacin de participacin por parte del espectador se da.

236
Crees que el pblico completa la obra con su participacin?

Sin pblico la obra se queda a mitad de camino. La obra al final del da queda en un
determinado estado, ese determinado estado se mantiene, cuando vos encends la obra no
vuelve a ser, mientras la obra est expuesta la obra no vuelve a ser, la obra nunca es la misma,
hay un componente de aleatoriedad.

Jim Campbell dice que la intervencin del espectador en una situacin extrema de
participacin puede llevar a que incluso la obra se destruya, al respecto qu opinas?

Yo creo que ese es el sentido de la participacin del espectador, no estamos ante el


mecanismo de una mquina, una maquina se enciende, cumple su funcin se apaga, pero
cuando los artistas trabajamos con esto, la idea es que eso deje de ser una maquina en ese
sentido, aunque uno no niega que est trabajando con lo maqunico, sino que la obra pueda
incorporar elementos que este caso se los incorpora un otro, un ser humano.

Haba una nota de programa explicativa para el espectador junto a la obra?

En general no tiene, la gente interpreta lo que quiere, sin embargo, si hay indicaciones
sobre como apoyar la mano por parte del espectador, el pblico es un pblico importante, las
indicaciones hablan de que la temperatura de las manos va a ser censada, que se trata de un
entorno natural, y que algo de su cuerpo va a ser intervenido.

Qu tanto de ciencia hay en la obra, teniendo en cuenta la relacin arte-ciencia-


tecnologa?

S, tiene que ver con lo natural, la temperatura y la humedad, ver como reacciona el
vapor, el componente biolgico que tiene que ver con las plantas, eso es lo que tiene de
ciencia. De tecnologa todo lo que tiene que ver con las interfaces, dispositivos, sensores, el
manejo de las respuestas que dan los sensores. En cuanto a lo cientfico, tiene que ver con la
concientizacin que permite la obra con respecto a la incidencia de lo humano en el mundo,
todos participamos.

237
Qu tanto hay de innovacin en esta obra teniendo como referente la circunstancia
del 2005?

Me ubico en Buenos Aires 2005, lo que t puedes comprender es que formamos parte
de una red donde se involucra lo tecnolgico, lo cientfico y lo artstico, que conforman un
determinado lenguaje. Las obras funcionan metafricamente como prismas, como edificios
con letritas, los cables estn a la vista, se pueden observar las conexiones de lo tecnolgico.
Lo innovativo de la obra en la escena de Buenos Aires en el 2005 creo que fue el componente
biolgico, hubo una preocupacin por el diseo del entorno, el hecho de trabajar con luz, con
LEDs nos llevaba a disear una vidriera cosa que no se quera, por lo tanto se requiri un
estudio profundo de los prismas, su escala y su funcionamiento, para que no parecieran
envases y lograr salir de la imagen del mercado, del diseo, del consumo y romper de alguna
manera esa forma. El tema del vapor y su relacin con lo biolgico yo creo que fue un
elemento innovador.

A futuro cmo crees la obra seguir evolucionando?

A futuro creo, es el concepto del tiempo en lo biolgico, me encuentro investigando


en mi doctorado acerca de qu es lo que ocurre con el tiempo en este tipo de obras,
estableciendo diferencias en cuanto a lo que es un tiempo maqunico y un tiempo biolgico.

238
Anexo 2. Gua de entrevistas.

El propsito de la siguiente gua fue orientar el proceso de entrevista a los artistas y


el anlisis del rol del pblico en las instalaciones seleccionadas desde los productores. sta
gua sirvi de marco referencial para el proceso que se llev a cabo en la investigacin: Lugar
del pblico en las propuestas de Arte electrnico en Buenos Aires periodo comprendido entre
2002 2012.

La gua present directrices flexibles y abiertas para los procesos de tipificacin del
pblico. La entrevista se dirigi hacia la observacin, anlisis y escrutinio del pblico con el
fin de recolectar la informacin proveniente de los artistas al respecto. Se observaron las
etapas de diseo, proceso, puesta en escena de la instalacin y el rol del pblico en dichas
etapas.

Con el fin de propiciar el acercamiento a las obras desde diversas perspectivas, se


puso a consideracin de los artistas entrevistados los siguientes cuestionamientos para el
anlisis, procurando el acercamiento al proceso de creacin y desarrollo en las relaciones
entre el espectador, el creador y la propuesta.

Como acercarse a una definicin:


Qu clase de obra es? Deviene de un proceso de investigacin? Es consecuencia de
procesos experimentales, conceptuales, artsticos o tcnicos; o su interrelacin? Cmo
define el artista a la obra?
Aproximacin al concepto de Autor:
Quien es el autor(es) de la obra? O co-autor(es)? El espectador es coautor?
Texto explicativo o de programa de la obra:
La produccin observada posee un texto explicativo? Qu papel cumple o tiene?
Variaciones Temticas:
Se puede enmarcar la obra en una temtica especfica? Hay un foco particular que sea
relevante?
Aspectos Conceptuales:
Qu conceptos sustentan la obra? Cmo se comunican dichos conceptos? Cmo los
acoge el espectador? Es un detonador para la fase de creacin-experimentacin? El
propsito de la produccin es comunicar el concepto?
Propsitos de la produccin:
La obra tiene un objetivo? El propsito puede ser diverso por ejemplo expresar comunicar
una idea. Puede pretender generar una valoracin esttica por parte del espectador, o
invitar al anlisis de un tema especfico, o genera una interaccin fsica del espectador...
239
Pueden ser todas las anteriores. Cul es la pretensin de la obra? Qu es lo que pretende
lograr?
Espectador/observador:
Plantea un tipo de pblico en particular la obra? Qu actuacin se le propone? Cuntos
espectadores interactan en forma simultnea? Cuntos actan directamente con el
sistema? El pblico se relaciona entre s? Se propone algn tipo de prctica
colaborativa?
Procesos de Interaccin:
Es interactiva la produccin? Qu maneras especficas de interaccin propone la
produccin? La interaccin genera outputs del sistema? La interaccin por parte del
espectador modifica los algoritmos y procesos de respuesta? La obra para completarse
requiere la interaccin del espectador? Los espectadores son conscientes de que su
presencia y conducta tiene influencia activa en la obra? La obra permite que la realidad
interna de la obra conviva con la realidad externa del espectador?
Estrategia para la interaccin:
Cmo se propicia la interaccin? Cmo se motiva al usuario a entrar en contacto con el
sistema? Hay una maniobra reconocible? La misma, es clara Se produce finalmente la
interaccin? En tiempos reales? De la forma planeada? Es posible pensar en tcticas
alternativas, que tendran un resultado ms relevante? Se observan comportamientos no
esperados?
Sobre la interfaz:
Qu interfaz propone la obra? Realiza su funcin acertadamente? Existe una alternativa
ms sencilla que resuelva el asunto de la interaccin y que no interfiera en otros
componentes de la obra? Qu valor representa la interfaz ms simple o la ms compleja?
Sobre los sensores:
El espectador logra percatarse de la existencia de sensores? Es relevante para la obra y
la experiencia del espectador la evidencia de los sensores en la obra? Los sensores son
explcitos o tcitos? La consciencia por parte del espectador del uso de sensores modifica
el comportamiento del mismo?
Sobre el soporte:
Cules son los soportes de la obra? qu relaciones hay entre el soporte, el concepto y la
intensin de la obra? Los soportes utilizados son de tipo temporal o espacial? Cul es la
materialidad de los soportes?
Sobre la multimedialidad:
Qu diversidad de medios utiliza la obra? Los medios utilizados se complementan o
compiten entre s? Los cdigos y lenguajes utilizados como afectan la percepcin?
Sobre los sentidos:
Que sentidos se involucran? Se combinan, se complementan? Cmo se relacionan entre
si los diferentes sentidos?, Se producen fenmenos de sinestesia?
Acerca de la hipertextualidad:
La obra es hipertextual? La obra es alineal? La obra es multilineal? La
hipertextualidad tiene relacin directa con la posibilidad de interaccin?
El fenmeno de inmersin:

240
Qu tanto se sumerge el pblico en el ambiente presentado? Se identifica con claridad
la existencia de una realidad virtual o aumentada? Cul es la tctica para sumergir al
pblico en la obra? En cunto se parecen las leyes de la realidad virtual a las leyes de la
realidad del usuario? Las respuestas del sistema a la interaccin, son en tiempo real? La
realidad creada por la obra se superpone a la realidad del espectador o permanecen
independientes la una de la otra? Qu estimulo en particular permite la inmersin?
Tiempo real
La obra proporciona respuestas en tiempo real?, La obra proporciona respuestas tiempo
diferido? El tiempo de respuesta de la obra condiciona los niveles de participacin e
inmersin del espectador?
La Red
la obra opera sobre redes informticas? Qu diferencia existe entre el receptor en red y
el receptor en un espacio fsico? Qu papel juega la computadora a travs de la cual se
accede a la obra? La obra puede compartirse a travs de la red? Puede descargarse a un
terminal de computadora, para poder apreciarse prescindiendo de la red? Permite varios
receptores simultneos? La obra genera o permite relaciones entre los diferentes
usuarios?
Materialidad:
La obra es inmaterialidad o material? Cul es su soporte tangible o intangible? La
interactividad de la obra depende del soporte?
Espacio:
Cul es el lugar de destino de la produccin? Espacio e interfaz conforman la obra?
Qu propiedades del espacio son modificadas por la obra? Cmo influye el espacio en
la obra o esta podra existir en cualquier espacio? Se sostiene la obra fuera de ese espacio?

Pblico:
A qu tipo de pblico se dirige la obra? La obra requiere de un pblico especifico
destinatario de la obra? Es un pblico de museo? Qu instruccin, cdigo o lenguaje son
solicitados al pblico? Qu nivel/es de lectura posee la obra?
Ciencia:
Cunto hay de investigacin en la obra? Cul fue la hiptesis previa? Qu metodologa
se ha utilizado en la produccin del resultado tcnico, conceptual o esttico? Qu reglas
al interior del sistema se siguieron? Hubo una investigacin? La obra produce
informacin o conocimiento? El pblico se da cuenta del componente tecnolgico o
cientfico?
Experiencias/Antecedentes:
Experiencias similares con anterioridad a la produccin? En caso de referentes
anteriores, que aportaron en cuanto a la solucin de los aspectos tcnico y de produccin
de la obra?
Innovacin
Qu innovacin propone la obra respecto a las formas de interaccin? Qu innovacin
propone la obra respecto a las formas de inmersin? El pblico se comporta como
espectador observador interactor en relacin con la obra?

La presente gua se adapt a los fines de la investigacin que se llev a cabo teniendo
como referentes: (Piero, 2006), (Burger, 1987), (Wikin, 1984).

241
242

You might also like