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ELABORO
YOVANY SUAREZ SILVA
Grupo: 201014_7
PRESENTADO A:
ANDRES FELIPE MILLAN
UNIVERISDAD UNAD
FLORENCIA-CAQUETA
2017
TABLA DE CONTENIDO
TITULO.............................................................................................................3
JUSTIFICACION..............................................................................................5
OBJETIVOS......................................................................................................7
Objetivo Principal...........................................................................................7
Objetivos Especficos.....................................................................................7
PREGUNTAS DE INVESTIGACION..............................................................8
GLOSARIO.......................................................................................................9
TITULO
http://yovanysuarezsilva.wixsite.com/proyectodegrado
PLANTEAMENTO DEL PROBLEMA
La educacin tradicional, si bien perduro por muchos aos, se ha visto afectada por
las nuevas tecnologas, las cuales han llamado poderosamente la atencin de los jvenes
estudiantes a tal punto que han perdido el inters en continuar con su formacin acadmica
y profesional.
Para lograr tal fin, es necesario analizar si la educacin en Colombia est preparada
para fomentar el aprendizaje a travs de medios tecnolgicos, si cuentan con los recursos
suficientes y si los docentes en Colombia se encuentran capacitados para implementar
mecnicas de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la
motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos en sus
aulas.
En la rutina del juego y en los mecanismos necesarios para jugar se puede aprender y
desarrollar gran parte de la produccin mental, hay una ganancia con la nueva generaciones
de jvenes y es que ya viene acostumbrada a la competencia y a la bsqueda de objetivos a
travs de juegos digitales alcanzada a travs de tecnologas smartphones, tablets, entre
otros.
Objetivo Principal
Objetivos Especficos
GLOSARIO
GAMIFICACION: Es el empleo de mecnicas de juego en entornos y aplicaciones
no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la
fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una
nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
(Recuperado de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion)