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LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL

SISTEMA EDUCATIVO DE LOS JVENES EN COLOMBIA.

ELABORO
YOVANY SUAREZ SILVA

Grupo: 201014_7

PRESENTADO A:
ANDRES FELIPE MILLAN

UNIVERISDAD UNAD
FLORENCIA-CAQUETA
2017
TABLA DE CONTENIDO

TITULO.............................................................................................................3

DIRECCION DEL BLOG.................................................................................3

PLANTEAMENTO DEL PROBLEMA............................................................4

JUSTIFICACION..............................................................................................5

OBJETIVOS......................................................................................................7

Objetivo Principal...........................................................................................7

Objetivos Especficos.....................................................................................7

PREGUNTAS DE INVESTIGACION..............................................................8

GLOSARIO.......................................................................................................9
TITULO

LA GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL


SISTEMA EDUCATIVO DE LOS JVENES EN COLOMBIA.

DIRECCION DEL BLOG

http://yovanysuarezsilva.wixsite.com/proyectodegrado
PLANTEAMENTO DEL PROBLEMA

La falta de motivacin e innovacin del proceso de aprendizaje, la falta de inters del


estado en acreditar la educacin en Colombia, la carencia de herramientas tecnolgicas y
ldicas ha generado que la calidad educativa en Colombia los ltimos aos no sea la mejor
a nivel de sur Amrica.

La educacin tradicional, si bien perduro por muchos aos, se ha visto afectada por
las nuevas tecnologas, las cuales han llamado poderosamente la atencin de los jvenes
estudiantes a tal punto que han perdido el inters en continuar con su formacin acadmica
y profesional.

Bajo esta circunstancia es prioritario concentrar esfuerzos para lograr un modelo


educativo innovador e incluyente que este a la par de las nuevas tecnologas con el fin de
captar nuevamente la atencin de los jvenes colombianos, toda vez que el progreso un
pas depende notoriamente del nivel educativo de su poblacin.

Para lograr tal fin, es necesario analizar si la educacin en Colombia est preparada
para fomentar el aprendizaje a travs de medios tecnolgicos, si cuentan con los recursos
suficientes y si los docentes en Colombia se encuentran capacitados para implementar
mecnicas de juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la
motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos en sus
aulas.

Siendo importante aclarar que en ningn momento se est desconociendo el valor y la


importancia del conocimiento terico, solo se busca promover la participacin del
estudiante en la bsqueda de su conocimiento a travs de medios prcticos que fomentan el
auto aprendizaje a travs de retos y competencias.
JUSTIFICACION

El sistema educativo colombiano se encuentra atravesando por un dficit en su


calidad acadmica, entre sus causas est la falta de innovacin en el proceso de aprendizaje,
la falta de estmulos educativos, la ausencia de espacios y entornos educativos que
promuevan y motiven el proceso de aprendizaje.

Con la era tecnolgica en la que nos encontramos actualmente, la aplicacin de las


nuevas tecnologas informticas ha impulsado la modificacin del proceso de aprendizaje
tradicional permitiendo realizar cambios novedosos que estimulan, motivan y promueven la
enseanza por parte de los docentes y el aprendizaje por parte de los estudiantes.

Entre las novedades tecnolgicas tendientes a apoyar el sistema educativo


colombiano encontramos la Gamificacion como el estilo de pensamiento en el que se
genera la mayor produccin de aprendizaje siguiendo la mecnica de los juegos, es decir
de la lgica de jugar, en la que el participante empieza a buscar unos objetivos, va
realizando iteraciones, cruzando niveles hasta llegar a consolidar unos premios en
calificacin del objetivo alcanzado.

En la rutina del juego y en los mecanismos necesarios para jugar se puede aprender y
desarrollar gran parte de la produccin mental, hay una ganancia con la nueva generaciones
de jvenes y es que ya viene acostumbrada a la competencia y a la bsqueda de objetivos a
travs de juegos digitales alcanzada a travs de tecnologas smartphones, tablets, entre
otros.

La Gamificacion sintetiza el modelo de aprendizaje a travs de la mecnica del


juego en ambientes virtuales de aprendizaje AVA, es decir, integrndoles pequeas
APIS en las herramientas ya establecidas en las instituciones para la gestin escolar
y llevarles una herramienta virtual donde a travs de registro de tcnicas de
gamificacion puedan adquirir ms conocimiento y un mejor desarrollo del
aprendizaje impartido en clases.

Por ello, Implementar procesos de gamificacion para resolver aptitudes


matemticas, de lenguaje o aptitudes fsicas, deben estar orientadas a que la
puntuacin obtenida por el estudiante lo motive a alcanzar los objetivos
propuestos y que su puntaje y esfuerzo se vea reflejado en las notas reales de
acuerdo a un plan de estudio institucional.

Implementar este tipo de estrategias en Colombia permitir obtener


resultados positivos en la transmisin del conocimiento y el desarrollo de la
educacin pues captara la atencin del estudiante y lo motiva a tener un papel
activo en su formacin personal y profesional.
OBJETIVOS

Objetivo Principal

Determinar si en el sistema educativo colombiano es viable aplicar la gamification


como la tcnica motivacional de aprendizaje orientada a fomentar la participacin y
estimular la creatividad de los estudiantes.

Objetivos Especficos

Identificar de qu manera las nuevas tecnologas influyen en el aprendizaje de los


jvenes en colombiano.
Diagnosticar las fortalezas y debilidades de la gamificacion en el proceso de
aprendizaje.
Establecer Cules son las tcnicas de la gamificacion empleadas en Colombia
Conocer cuales son los antecedes tericos, prcticos e investigativos de la
gamifacion.
Evaluar y Socializar los posibles efectos de la implementacin de la gamificacion
en el sistema educativo.
PREGUNTAS DE INVESTIGACION

De qu manera la gamificacion puede ser implementada en los sistemas educativos


de los jvenes en Colombia?
El sistema educativo colombiano est capacitado para implementar la
gamificacion como estrategia de aprendizaje en el aula?
Las instituciones educativas en Colombia, cuentan con los recursos tecnolgicos,
humanos y locativos suficientes para implementar la gamificacion en los procesos de
aprendizaje de los estudiantes?

GLOSARIO
GAMIFICACION: Es el empleo de mecnicas de juego en entornos y aplicaciones
no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la
fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una
nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
(Recuperado de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion)

ESTRATEGIA: Estrategia es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se


compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a
conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia est orientada a alcanzar un
objetivo siguiendo una pauta de actuacin. (Recuperado de:
https://www.significados.com/estrategia/)

APRENDIZAJE: Proceso de adquisicin de conocimientos, habilidades, valores y


actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseanza o la experiencia.
(Recuperado de: http://definicion.de/aprendizaje/)

MOTIVACION: La motivacin es la accin y efecto de motivar. Es el motivo o la


razn que provoca la realizacin o la omisin de una accin. Se trata de un
componente psicolgico que orienta, mantiene y determina la conducta de una
persona. Se forma con la palabra latina motivus ('movimiento') y el sufijo -cin
('accin', 'efecto'). (Recuperado de: https://www.significados.com/motivacion/)

SISTEMA EDUCATIVO: Estructura general mediante la cual se organiza la


enseanza en un pas. (Recuperado de: https://definicion.mx/sistema-educativo//)

INSTITUCION EDUCATIVA: Es un conjunto de personas y bienes promovida


por las autoridades pblicas o por particulares, cuya finalidad ser prestar un ao de
educacin preescolar y nueve grados de educacin bsica como mnimo y la media.
(Recuperado de: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-82752.html)
TECNICA: Una tcnica es el concepto universal del procedimiento que se realiza
para ejecutar una determinada tarea. (Recuperado de:
http://conceptodefinicion.de/tecnica/)

TECNOLOGIA: La tecnologa es un concepto amplio que abarca un conjunto de


tcnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseo y construccin de
objetos para satisfacer necesidades humanas. (Recuperado de:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php)

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