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Vacaciones

en la
Escuela
Actividades de
Aventuras al aire libre
y Campamentos.
SUB SECRETARIA DE EQUIDAD EDUCATIVA
Programa Vacaciones en la Escuela
Av. Paseo Coln 255 6 Piso frente
Telfonos 4339-7644 / 7632
Correo Electrnico: vacacionesenlaescuela@bue.edu.ar
Aventuras al aire libre,
Ambientalismo y Campamentos

Fundamentacin:
El proyecto de aventuras y campamentos que forma parte del programa VACACIONES
EN LA ESCUELA de Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires tendr como beneficiarios a
todos los nios y jvenes inscriptos en dicho programa.

Los contenidos desarrollados en un medio natural, son la oportunidad del colono para
interaccionar directamente con un entorno verde, estos espacios que proponen desafos,
individuales y grupales, presentando a los participantes actividades cooperativas,
comunitarias, de expresin, de construccin, de arrojo y confianza; as como tambin,
de juegos al aire libre y contacto directo con la naturaleza. Permitiendo que los nios y
jvenes exploren sus lmites, miedos y obstculos en un marco organizado propicio
para superar los retos de manera segura y educativa, permitiendo reflexionar sobre la
amistad, la unin, el trabajo en equipo, el cuidado de s mismo, del otro, y de su
entorno, y tambin de disfrutar y contemplar el medio ambiente comprendiendo
nociones de cuidado y proteccin del mismo. Y colaborando, a su vez; con la
construccin de vnculo docente de escuela colono, y colono colono, a travs de
una correcta integracin del docente a la actividades para fortalecer las relaciones
mencionadas. Construyendo la competencia en el conocimiento, la interaccin en el
mundo fsico y la competencia social y ciudadana

Esta ambiciosa propuesta ; que a lo largo del mes; impactar sobre grupos que
pasarn por variadas instancias de aventura, con una duracin mnima de 40 minutos,
con estaciones que tendrn la capacidad de albergar 100 participantes o ms, logrando
un caudal total de 400 aprox. por turno; 2000 por da. Y que cada semana los grupos
rotarn de propuesta, pudiendo, al finalizar la edicin 2014 de Vacaciones en la
Escuela haber cumplido con un nmero apropiado de instancias de aventura.
Cada estacin de aventura estar planificada con contenidos pedaggicos, didcticas
y lneas de accin acordes con el grupo comprometido, inicial, primaria o media.

Se suma a esta propuesta de aventuras, tres pernoctadas campamentiles para los


inscriptos en el ltimo ao del 2do ciclo, la cual contar; con actividades propias de la
vivencia comunitaria.
Dispositivo de traslados:
Durante la primer semana se organizara el cronogramas de visitas a los bosques
directamente con los responsables de escuela interesados en la propuesta, durante las
semanas siguientes, una vez establecidos los horarios de pileta y comedor, se
establecer un cronograma que ser enviado a los responsables de nivel y de escuela.
Los responsables de escuela se reunirn con los responsables de bosque o gua
asignados, en frente a Techos Azules, donde sern conducidos respectivamente a los
bosques asignados.
Tener en cuenta que el predio cuenta con varias estructuras abandonas, que son un alto
atractivo a explorar por los nios y jvenes y esto presenta un riesgo, se solicita la
colaboracin de todos los adultos en la contencin, tanto en el traslado como en la
actividad de bosque.
Antes de reunirse anticiparse a los baos e hidratacin de los nios y jvenes, el predio
cuenta con baos y tomas de agua por diferentes lugares, una vez iniciada la actividad
se intentara que los participantes no salgan de los bosques hasta finalizar los juegos y
actividades.

Objetivos:
Que los nios y jvenes exploren sus lmites individuales y colectivos motivndolos
intrnsecamente mediante retos y vivencias rodeados de naturaleza.

Que los nios y jvenes revaloricen y refuercen su autoestima y autonoma explorando


actividades diferentes a las realizadas en un medio urbano.

Que los nios y jvenes logren adaptar su motricidad a los retos de aventura al aire
libre.

Que los nios y jvenes, exploren el trabajo en equipo, la cooperacin y la ayuda mutua
en problemticas y situaciones desconocidas con astucia rapidez e ingenio.

Que los nios y jvenes, respeten las reglas de juego y normas de convivencia, que
garantizan seguridad y correcta marcha de las actividades.
Espacios:
La propuesta cuenta con 7 bosques temticos, que abordan distintas reas de la vida en
la naturaleza y el ambientalismo, proporcionando una temtica disparadora para la
accin del nio o joven como protagonista dentro del espacio natural.
Estos espacios a exploran brindan desafos, puestas a prueba de s mismo, confianza en
el otro y en s mismo, bsqueda de superacin y apreciacin de la naturaleza, dando un
marco propicio para actividades y juegos que no se podran dar en el sector urbano.

Responsables de Bosque:
Cada espacio o bosque sern construidos por una pareja pedaggica como responsable,
la cual deber:

Construir a criterio la propuesta del bosque, planificarla y ponerla en accin.


Ornamentar apropiadamente el bosque.
Asegurarse de que los grupos lleguen a su espacio, recibirlos y guiarlos dentro del
bosque.
Realizar un cierre reflexivo, despedir y asegurarse de que el grupo se conduzca en
horario al micro o donde corresponda.
Asegurarse que los docentes de escuela estn al tanto de las actividades a realizarse en
el bosque, e integrarlos eficientemente.
Cuidar los materiales utilizados en el bosque y garantizar que est todo lo necesario
para la actividad.
Evaluar y reconstruir la propuesta del bosque segn los datos obtenidos.
Colaborar con los otros responsables de bosque en necesidades emergentes.
Descripcin de los bosques
Bosque de los peques (placita de puentes para inicial y 1er ciclo)
Donde se realizarn actividades de aventuras con inicial y primer ciclo, cuenta
con juego de placita.

Bosque de la creacin (talleres de artesanas y construcciones rusticas)


Donde se darn talleres orientados a manualidades, artesanas, construcciones
rusticas, expresiones corporales y/o artsticas; orientadas a la temtica ambientalismos,
vida en la naturaleza y comunidad campamentl.

Bosque de la unin (taller de nudos y construccin de puentes)


Propuesta para reflexionar sobre la unin de los pueblos, los grupos y los
individuos, aqu podemos pensar en construcciones colectivas, como ser un puente, del
mismo modo que el bosque de la creacin presenta una propuesta expresiva individual,
aqu la expresin es grupal.

Bosque de las casitas (talleres y juegos con las carpas y refugios)


Bosque orientado al juego de reconocimiento, construccin, desarmado y
correcto plegado y estive de las carpas y a actividades de vida en la naturaleza en cuanto
a refugios en general.

Islita de los patos (puentes colgantes y tirolesa)


(Cuenta con una serie de puentes colgantes, tirolesa y lona enjabonada),

Bosque de la pacha (desafos de los elementos)


Aqu se podrn realizar desafos con la temtica de los cuatro elementos de la
naturaleza, Agua, Tierra, Aire, y Fuego, el pre planificacin cuenta con un ejemplo
aplicable.

Bosque de los amigos (juegos cooperativos)


En el cual se realizarn tareas y desafos cooperativos, donde la principal
herramienta para alcanzar la victoria es el trabajo en equipo, la organizacin y el reparto
de roles y asumir la responsabilidad del rol.

Valle de la luz (fogn)

Campamento. 4 espacios
Mapa
Bosque de la creacin
Prof. Mara Cecilia Gonzalez
Facundo Stojacovich

Planificacin de secuencia didctica

Fundamentacin

Jugar puede significar muchas cosas, pero la primera lectura de esta accin quiz sea
aquella que la liga con nuestra faceta ms humana. A travs del juego nos podemos rer,
sacar a relucir nuestra creatividad, nuestra imaginacin, podemos poner en marcha
nuestra capacidad de hacer algo slo por el placer de hacerlo. Y esto ltimo, dado que es
algo que los adultos no hacemos frecuentemente, conviene ejercitarlo.
As mismo, jugar ha sido desde siempre un mecanismo humano para favorecer el
aprendizaje. Cuando nos ponemos a jugar, tengamos la edad que tengamos, nos estamos
enfrentando a situaciones que suponen, en muchos casos, un conflicto que debemos
resolver aplicando nuestro ingenio, nuestra inteligencia, o simplemente imitando y
repitiendo situaciones. Y es que el juego permite tanto crear situaciones de aprendizaje
vivenciales, activas, y creativas, como participar en situaciones similares a las de la vida
real, ensayar nuevas conductas, imaginar y debatir acerca de posibles
situaciones/conflictos y argumentar posibles respuestas, creando, en definitiva, nuevas
alternativas para la accin.
Dependiendo del contexto en el que se plantee, el juego ayuda y favorece el
aprendizaje de habilidades motrices, sociales y/o conductuales, y contribuye a
mejorar la capacidad de decisin. Esto es precisamente uno de los objetivos de la
educacin ambiental, la capacitacin de los destinatarios para la toma de decisiones
Cualquier intervencin educativa es una prctica compleja, multideterminada e
impredecible. Decimos esto porque entendemos que un encuentro educativo es un
encuentro entre personas que se comunican entre s y generan dinmicas que no
responden necesariamente a un patrn de interaccin predeterminado. Adems ese
encuentro se da en un marco institucional y en un contexto social ms amplio cuyos
avatares inciden sobre las personas en cada situacin particular.
Planificar la enseanza, es algo ms que establecer objetivos, contenidos, mtodos y
criterios de evaluacin: significa pensar, valorar y tomar decisiones que valgan la
pena, entre otras cosas sobre situaciones cotidianas, sobre posibles acontecimientos
imprevisibles.
Si entendemos que planificar significa pensar, valorar y tomar decisiones que valgan la
pena, es necesario destacar que este proceso supone realizar diferentes borradores
planificaciones provisorias- hasta que consigamos un diseo que nos parezca el ms
adecuado.
Propsitos

Estimular la creatividad a partir del uso de diferentes materiales reciclables.


Reconocerse como miembro activo de una comunidad.
Impulsar el trabajo cooperativo, toma de decisiones grupales e individuales.
Apreciar la produccin final propia y ajena.
Respetar el medio ambiente.

Objetivos

Favorecer la creatividad para que los nios observen maneras alternativas de


aprovechar diversos materiales en la construccin de una obra plstica.
Acercar a los nios a la expresin de ideas y emociones a travs del dibujo, la
pintura y la tcnica de collage.

Materiales

Hojas N 5, cartulinas (blancas y/o de color).


Lienzo blanco.
Tmperas, acuarelas, pinceles y crayones.
Cola vinlica o plasticola. Cinta de papel.
Tijeras escolares.
Materiales reciclables: cartones (envases de leche, jugos, etc.), tapitas, envases
de plstico, papeles y etiquetas de golosinas, galletitas, snaks, papel de diario.
(se pide a cada escuela que recolecten)
Stencil de cartn con dibujos a eleccin del grupo. (se pide que se elaboren en
la escuela)
Desarrollo

Nivel Inicial:
En un primer momento todo el grupo realizar un juego expresivo utilizando el canto y
la danza.
Luego, trabajarn de manera individual. La propuesta puede variar. Trabajarn sobre
una hoja de dibujo con diferentes materiales para pintar con tmperas, marcadores,
lpices o crayones. Tambin pueden recortar y pegar para realizar un collage.
Se utilizar crealina o barro para moldear diferentes objetos o simples formas.
Para finalizar, cada nio dejar una huella (marca de su mano con tmpera) sobre la
tela que recubre uno de los troncos del bosque.

Nivel Primario
En un primer momento todo el grupo realizar un juego expresivo utilizando el canto y
la danza.
Dividir a los nios en pequeos grupos de trabajo. Ofrecer una cantidad de materiales
diferentes como telas, cartones, tapitas, tmperas, crayones, lpices y cartulinas. La
propuesta es que cada grupo pueda crear un diseo utilizando el material ofrecido.
Puede ser un collage, un personaje, una maqueta o una bandera.
Una de las variables posibles es trabajar con adobe. Moldear diferentes formas y
dejarlas expuestas sobre el tronco de una rbol o en una base de cartn.
Crear un barrilete con caa y papel.
Construir una estructura con ramas y pasto seco. Para finalizar, cada nio dejar una
huella (marca de su mano con tmpera) sobre la tela que recubre uno de los troncos
del bosque.
Describir el paisaje: Trabajo de collage individual o grupal con los materiales de la
naturaleza (collage con ramitas, tierra, hojas, flores).

Nivel Medio
Se divide al grupo en dos y por tiempo deben construir un animal del bosque o selva
con su cuerpo representando cmo se traslada y el sonido que emite. El otro grupo
deber adivinar de qu animal se trata.
Luego, trabajarn de manera individual. La propuesta puede variar. Trabajarn sobre
una hoja de dibujo con diferentes materiales para pintar con tmperas, marcadores,
lpices o crayones. Tambin pueden recortar y pegar para realizar un collage.
Pueden utilizar barro para moldear diferentes objetos.
Realizar un atrapa sueos con ramas e hilo o lanas.
Para finalizar, cada grupo dejar una huella (firma con tmpera) sobre la tela que
recubre uno de los troncos del bosque
Se propone previamente a la visita al bosque que cada grupo piense, en su escuela sobre
el tipo de trabajo que desean producir y la elaboracin final se realice en el bosque de la
creacin.
Aclaracin: Se recibirn los materiales reciclables que cada grupo aporte al bosque
y se construye el espacio de trabajo entre todos.

Opcionales:
Elaboracin de una bandera grupal (actividad de campamento).

Bosque de la pacha
Prof. Andrea Mansilla
Jonathan Andrada

AIRE:
CARRERA DE RELEVO + SALTANDO BANQUITOS: Consiste en una carrera donde
los nenes saldrn colgados de dos sogas que disean un puente, irn de un lado al otro y
debern volver saltando los banquitos que formaran un camino para volver a su equipo,
cuando llegan deben tocarle la mano para que sus compaeros puedan salir a hacer el
mismo recorrido
DIFICULTAD --- 2DO CICLO A MEDIA: Puente solo con dos sogas donde solo
apoyaran las manos y los pies. Los banquitos estarn bastante separados y a una
altura considerable.
--- INICIAL Y 1ER CICLO: Puente con tres sogas (una abajo y dos arriba)
donde apoyaran los pies y las dos axilas (brazos) para poner mantener el equilibrio, los
banquitos estarn ms cercas unos de otro y la altura no ser demasiado alta

AGUA:
CIRCUITO DE DIFICULTAD: Consiste en un circuito donde los nenes trasladaran un
recipiente con agua (vaso o algo as) pasando por distintos obstculos:
lona enjabonada, luego pasaran por debajo en una cuerda que estar aprox. a un metro
del suelo, despus debern pasar por otra soga igual pero por arriba (y
ms obstculos que pensaremos) hasta llegar a un recipiente donde volcaran el agua que
les haya quedado
DIFICULTAD --- 2do CICLO A MEDIA: La lona (con bastante jabn) la debern pasar
caminando y los dems obstculos sern ms complejos.
--- INICIAL Y 1er CICLO: La lona (con poco jabn) la pasaran sentados

TIERRA:
INICIAL Y 1er CICLO: A- CARRERA DE GUSANOS: Los nenes debern formar una
cama india, el compaero que esta adelante deber tomar al compaero de atrs de los
tobillos y as se enganchara toda la cama india a la orden de inicio deben ir hacia
adelante tratando de coordinar todos el movimiento pegando pequeos saltitos para
despegar la cola del piso el primero en llegar gana (SE ACOMPLEJARA LA TAREA
PONIENDO OBSTCULOS EN EL MEDIO DE RECORRIDO)
B- PUENTES: Formaran uno detrs del otro con las piernas
abiertas el ltimo de la fila deber pasar por debajo de todos sus compaeros para pasar
al primer lugar y as sucesivamente todos los integrantes (SE ACOMPLEJARA LA
TAREA PONIENDO OBSTCULOS EN EL MEDIO PARA QUE REALICEN
CAMBIOS DE DIRECCIN)
2DO CICLO A MEDIA: RELEVO MAREADOS: Todo el equipo
unos detrs del otro con piernas abiertas, el primero saldr corriendo hacia el lugar
donde habr un palo clavado en el piso, ah deber apoyar la frente en l y realizar 5
vueltas sin despegar la frente del palo una vez hecho esto deber correr hacia su equipo
y pasar por debajo de la piernas de sus compaeros hasta llegar a el ltimo
lugar, recin ah es cuando sale el otro compaero para realizar el mismo movimiento.
Gana el equipo que termina de realizar el recorrido con todos sus integrantes

FUEGO:
En esta posta lo pensado fue que haya dos equipos. Que cada equipo pueda realizar un
fogn, con ramitas que encuentren alrededor y luego que puedan contestar una serie de
preguntas referidas al manejo del fuego!
BOSQUE DE LA UNION
Prof. Juan Pablo Pellejero
Prof. Julieta Balsa

Este espacio representa a las distintas regiones y Naciones de Latinoamrica como un


Todo.
Amrica Latina como una regin nica y unida por las individualidades y diferencias de
sus pueblos y geografas, lo que la hacen ser lo que es, lo que le da su identidad.
Este concepto estar representado por la Wiphala (un todo):
-Complementariedad de los opuestos
-Unin de los espacios
-Dualidad
-Transformacin de la naturaleza y los humanos
Cada juego se desarrollara a partir de historias, costumbres, caractersticas de la
geografa, etc., de los distintos pueblos y territorios (teniendo en cuenta tambin que la
poblacin de las escuelas es muy diversa y plural).
Se reflexionara sobre lo que aporta y lo que no a la unin entre compaeros y
compaeras. Que actitudes como Pueblo (bajado a los chicos podra ser el grupo de
amigos, compaeros de colegio, familia, etc.), nos uniran ms.
Se plantearan juegos de sensibilizacin sobre lo que cada uno le gusta ser tratado, que
valores son los que ms les gusta, que problemticas ven a su alrededor, que les pasa
cuando viven determinada situacin de peligro/miedo, como por ejemplo cruzando un
puente de cierta dificultad con ayuda de un compaero o del profesor.
Por otro lado, los materiales utilizados para los juegos sern en gran parte material re-
utilizado y no convencional, por lo que esto tambin ser parte de la reflexin de los
participantes.

OBJETIVOS

Que los chicos experimenten y vivencien actividades que solo pueden darse en un
medio de Naturaleza.
Que los chicos tengan la oportunidad de acceder y jugar con material de Escalada.
Que los chicos jueguen de manera grupal, teniendo y pasando cada uno por estmulos
individuales.
Que los chicos conozcan y aprendan, parte de la historia y filosofa de amrica Latina y
sus Pueblos.
Redescubrir su identidad a partir de las caractersticas de los distintos pueblos que
componen nuestra sociedad.
Que a travs de cada desafo, reconozcan y valoren la necesidad de un otro para
alcanzar las metas colectivas en un espacio de amistad, compaerismo y solidaridad.
Que puedan evaluar y concluir en que la unin de las partes, genera una
transformacin de la realidad, las situaciones.
Que a travs del juego logren trasladar/ aplicar alguno de estos conceptos a sus vidas.

EVALUACIN

-Que todos los chicos pasen al menos 1 vez por cada estacin de juego.
-Que las estaciones se puedan adaptar bien a cada nivel de edades.
-Que haya un dialogo con los participantes sobre las reflexiones de los juegos.

AMBIENTACIN

El lugar estar adornado con elementos de distintas culturas


-Ojo Wichi
-Aguayo
-Pinturas rupestres
-Telas de colores por pases
-Imgenes de personas de distintos pases de Sudamrica
-Msica autctona.
-Distintos objetos colgantes

Otros Materiales
-Anotador
-Bidn con agua
-Botiqun
-Silbato
-Cronometro

PROPUESTAS

>Migrando por mi tierra - Rosa de los vientos con puente


Objetivo:
-Desarrollar el trabajo en equipo, la coordinacin grupal, comunicacin y equilibrio.
-Reconocer la direccin en que se encuentra los distintos pases de Sudamrica
Materiales:
-Una soga larga (20mts aprox.), estacas para marcar los puntos cardinales x 8un,
sogas elsticas para unir los puntos cardinales (formando un crculo)
Desarrollo:
Para inicial y primer ciclo
Antes de comenzar el juego se podra contar la ubicacin de cada pas y como entre
todos los pases de Latinoamrica hay constantes migraciones (por temas de trabajo,
vacaciones, pobreza, mundial, etc.), que si bien son entre pases diferentes, compartimos
una misma regin. Por lo que durante el juego vamos a estar migrando libremente
por todo Sudamrica.
Con una soga amarrada formando un circulo, los jugadores lo tomaran en algn punto
del mismo a un metro de distancia uno de otro (la idea es que cubran todo el permetro),
luego la estirarn hasta que el circulo quede bien tenso (los jugadores deben estar
inclinados hacia atrs, los brazos estirados y con un buen apoyo alternado de pies).
Debajo del crculo, en el suelo se dividirn los puntos cardinales. Sobre estos puntos
cardinales estarn parados los jugadores. Unos estarn sobre el rea del Norte, otros
sobre el rea del Este, as sucesivamente.
Cuando el director pide que todos los que estn, por ejemplo, sobre el rea del Norte,
vayan al Sur, TODA la ronda, de manera coordinada, deber dar una vuelta hasta que
estos lleguen al punto asignado. No deben en ningn momento soltar la soga.
Los puntos Norte, Sur, Este y Oeste, estarn sealados con su inicial.
Para segundo ciclo
A cada participante se le asignara un n de 1 a X.
El director del juego indicara un numero de jugador y un punto cardinal+pas, segn el
punto cardinal en el que este se encuentre (por ejemplo: el nmero uno se dirige a
argentina-al sur-), entonces este debe caminar sobre la soga tensa sostenida por sus
compaeros hasta llegar a dicho punto con la ayuda del profesor.
Para media
Se agregaran puntos cardinales, como NO, NE, SE, SO. Puede tambin agregarse
NNO,NNE, SSE, ESE, etc.
Se realizaran directamente el pasaje por la cuerda de a uno y dos participantes.

>El agua de la vida


Objetivo
-Desarrollar el trabajo en equipo, la coordinacin grupal, la comunicacin.
-Reconocer el Agua como un bien de TODOS.
-Descubrir juegos a partir de la reutilizacin de distintos objetos.
Materiales
-2 llantas de bicicleta
-20/30 pedazos de soga de 30/50cm cada una
-2 baldes
-4 fuentones
-2 bidones de 5lts
Desarrollo
Historia
Hace algunos aos en Cochabamba, Bolivia. El gobierno decidi privatizar el agua,
dejando a muchsima gente sin ella por no poder pagar su alto precio. En ese momento
la gente empez a reclamar un este derecho.
Para segundo ciclo y media
En el juego los participantes debern llevar el agua hasta su casa, la cual no llega a
ellos si estos no la traen. Pero para esto cada uno deber tomar un pedazo de soga (las
cuales estn atadas a la llanta de bicicleta a una misma distancia una de otra) por su
extremo. Deben ir hasta la zona del agua, que est cargada en un fuentn grande.
Tomaran el balde, lo llenaran de agua hasta donde ellos consideren posible acarrear.
Para llevarlo debern estirar coordinadamente la llanta mediante las sogas, hasta
envolver el balde con esta. Una vez agarrado el balde debern llevarlo hasta su casa
en la cual habr una fuente que debern llenar (haciendo tantos viajes como sean
necesarios)
Habr dos llantas con sogas para repartir el grupo en caso de que sea necesario.
Tienen 10 minutos para acarrear toda el agua. En caso de que se les caiga, debern
volver al lugar desde donde venan
Para Inicial y primer ciclo
Se utilizara un recipiente ms pequeo.
Para facilitarlo an ms, pueden llevar directamente el recipiente con el elstico
previamente agarrado.

>xodo de Los Quilmes - Juego de relevo


Objetivo
-Desarrollar el trabajo en equipo, la coordinacin grupal, la comunicacin y el
equilibrio
-Recordar la historia de los pueblos que hoy no estn a travs del relato
-identificarse con los pueblos ms antiguos de Sudamrica a partir de los sentimientos,
sensaciones del juego.
Materiales
-20/30 plataformas de material rgido (durloc)
-Sealadores de cartulina para marcar el camino
-3 sogas estticas
- 1 cinta de puente
- 1 tubo de cartn duro
- 2 pedazos de alfombra
Desarrollo
Historia
Muchos aos antes de que Colon llegara a Amrica, existan distintos pueblos, entre
ellos, Los Kilmes. Pero estos pueblos no eran queridos por los europeos, en principio
por tener una cultura totalmente diferente.
Unas 260 familias del pueblo indgena Quilmes (o Kilme originalmente) fueron
obligadas a caminar desde su tierra en el Noreste de Tucumn hasta el actual Quilmes,
Provincia de Bs As, en 1666.
Ms de 1300km caminaron para llegar hasta all y solo unas 200 personas lo lograron.
El destierro fue ordenado por el Gobernador de Tucumn de ese momento que
responda a la Corona de Espaa (Rey Carlos II).
Para inicial y primer ciclo
Durante el juego se ejemplificara ldicamente la difcil caminata de los Quilmes.
Cada jugador separa sobre una plataforma (de 10cm aprox.). Todas las plataformas
estarn ocupadas menos una, la de delante de todo, que servir para que el grupo
avance. Una vez que todos avanzaron una plataforma, el ultimo pasa la plataforma que
qued libre y la pasa al de adelante, as sucesivamente se la van pasando hasta que el de
adelante la ubica justo frente de el para seguir avanzando.
El grupo deber recorrer un camino ya sealado sin que nadie pise el suelo.
Pueden hacerse en dos caminos distintos para facilitar la tarea
A medida que van llegando a la meta, comienzan a cruzar un puente de cinta (con
barandas) con la ayuda del profesor.
Una vez que llegan van en cuadrupedia hasta el punto de partida.
Para segundo ciclo y media
El recorrido hasta el puente se realizara en dos equipos de la siguiente manera: se
acostaran sobre el suelo, decbito dorsal un al lado del otro (no ms de 30cm de
separacin uno de otro), el jugador ms atrasado en el sentido de avance se acostara
decbito ventral sobre una alfombra sobre sus compaeros perpendicularmente a estos.
Simulando un rodillo los participantes deben rodar hacia el lado de avance para
hacer que su compaero llegue hasta el primer lugar.
Una vez que llega, se ubica en la misma posicin que los dems y sale el siguiente
jugador.
Cuando llegan a la zona de puentes debern pasar primero por el puente de cinta y
luego por el deslizante (
(Armado por soga tensada que cruza dentro de un tubo), este ltimo debern pasarlo
arrastrndose sin caerse.
Se pueden dividir en dos equipos segn la cantidad de participantes.
Una vez que todos hayan pasado por los puentes, si queda tiempo en la estacin.
Tendrn un espacio libre para seguir experimentando con los puentes.
Variante puente deslizante: se sientan sobre un pedazo pequeo de tubo, y traccionando
de una soga fijada al rbol, se van desplazando hacia adelante.

>Cinchada Transporte por cuerdas


Materiales
-5 sogas
-Armar barro
Para nivel inicial
Se dividen en dos grupos (divididos por el profesor a cargo del bosque)
Cada equipo se toma la soga en dos hileras enfrentadas a una distancia marcada por dos
pedazos de tela atados a la soga.
A la seal empiezan a traccionar intentando que el otro equipo pase una lnea marcada
por un bandern u otro sealador. En el centro del espacio de juego habr barro, el cual
debern evitar alcanzar.
Luego se realizara cinchada en cruz.
Para segundo ciclo y nivel medio
En una primera instancia se realizara la misma actividad.
Luego se cambiara la propuesta uniendo al grupo:
Se dispondrn 4 sogas entre cruzadas (tipo ta-te-ti). Un jugador a voluntad se subir al
cuadrado formado por las cuerdas, de la manera que crea conveniente.
Los/as compaeros/as debern por medio de traccin de la cuerda y desplazamiento
transportarlo de un lado a otro sin que caiga en el barro.
Pueden utilizarse 3 cuerdas entrecruzadas formando un tringulo en caso de que sean
menos de 20 participantes.

>Escalando hacia la wiphala


-Descubrir una experiencia nueva y distinta a las tradicionales
-Unir las fuerzas para cumplir un objetivo (segundo ciclo y media)
-Reconocer en la wiphala un signo de identificacin entre sus compaeros y compaeras
Materiales
-1 sogun
-1 soga
-2 arnes (1 de escuelita y 1 profesional)
-1 polea
-1 ocho
-4 mosquetones
-49 fichas de colores (azul, violeta, blanca, verde, amarilla, roja y naranja)
-2 bolsas o canastos
Nivel inicial y primer ciclo
Debern subir por medio de un ascensor hecho con una polea. Hasta la altura de una
canasta, y de all sacar una o dos fichas de color, bajar y llevarla al punto de
recoleccin. Una vez que se consiguieron todas las fichas se proceder al armado de la
wiphala.
Para subir, el profesor a cargo del juego lo levantara por fuerza de brazos, utilizando las
medidas de seguridad necesarias.
Segundo ciclo y media
idem anterior pero con mayor altura para la recoleccin y los que subirn al compaero
o compaera sern los mismos participantes. Los cuales traccionarn la cuerda, siendo
el profesor el que dar la seguridad.

NOTA: En esta actividad el participante y el docente a cargo de dar seguridad, se


pondrn un arns, lo que ser supervisado por alguno de los profesores a cargo del
bosque. As como asistir para dar las indicaciones sobre el uso del material
BOSQUE DE LAS CASITAS
Prof. Jonathan Aramayo
Prof. Daniel Chavez

Objetivo general

El Objetivo de este bosque est orientado a que el alumno logre experimentar con
carpas y refugios, mediante el armado, las explicaciones, los juegos y desafos, un
gusto por la aventura de vivir fuera de las comodidades de una casa en la ciudad, que se
atreva a llevar los conocimientos ms all del bosque y pueda ponerlos en prctica en
algn viaje como acampante o poder ensearle a otros y compartir lo vivido.

Fundamentacin:

Creemos que la naturaleza ofrece una vida mucho ms pura, llena de experiencias
nicas, aventuras y desafos grandes que nos conducen a un aprendizaje significativo de
cuestiones tcnicas y el desarrollo de valores humanos. Creemos que la naturaleza es
una llave a la cabeza de los chicos y puede abrirles la mente para encarar la vida de una
forma ms superadora humanamente. Es por eso que destacamos la importancia de la
construccin de carpas y/o refugios ya que estos sern los hogares que habitaran los
chicos cuando elijan experimentar alguna aventura en la naturaleza, desde un
campamento hasta un viaje de vacaciones o mochilero.

Propuesta inicial y primeros grados:


Con las carpas ya armadas, la propuesta es que los chicos exploren, vivencien y
jueguen con la carpas, usndolas de bases, refugios y casas, y adems aprendiendo las
utilidades que se le puede dar y el cuidado que se debe tener.

Grados grandes del primer ciclo:


Con estos grupos la idea es que interacten con el material del armado mediante juegos
de relevos de competencia y cooperativos, y explicaciones donde ellos puedan
participar del desarrollo, y as se facilite un aprendizaje significativo del uso y la
importancia de cada material y/o herramienta para el armado de la carpa.

Segundo ciclo:
Los grupos escucharn y participaran de una breve introduccin sobre el armado, el
cuidado, el uso y la importancia de la carpa, adems de los tips para elegir los lugares
ms indicados para armar. Luego con participacin de ellos se realizara el armado de
una carpa explicando brevemente los pasos. Y a continuacin divididos en grupos
pondrn manos a la obra y construirn sus propias carpas.

Media:
Para media adems del armado de Carpa, se lo propondrn desafos para la
construccin como la falta de elementos y la resolucin de problemas para construir sin
perder de vista los objetivos de una carpa. Y adems manteniendo este desafo
intelectual y creativo sestara la propuesta del armado de refugios con la explicacin y
los tips ms importantes a tener en cuenta.
Bosque de LOS PIRATAS: Juegos Cooperativos
Prof. Sol Posesosky
Prof. Mario Farias

Fundamentacin:

Consideramos que los juegos cooperativos posibilitan a que el nio/nia se relacione


con sus pares de una manera diferente a la habitual. La cual no se basa en la
competencia y en la divisin del grupo sino que sus principios son la ayuda mutua, la
cooperacin, el trabajo en equipo y la participacin de todos los miembros del grupo por
igual a travs de la organizacin y la divisin de roles y tareas.

Apuntamos por medio de este bosque a ensear y experimentar esta otra forma de
relacin entre el grupo de pares basada en la cooperacin. Estamos convencidos como
educadores que es muy difcil que la puedan desarrollar sino la conocen.

Elegimos la temtica de Los Piratas como hilo conductor entre las distintas actividades
recreativas y el medio ambiente en el cual se desarrollar nuestro espacio. Tomamos al
pirata como un aventurero que vive en el agua superando desafos y obteniendo lo que
se propone. Por eso nuestro espacio ser la escuela de los piratas, los cuales para llegar a
serlo debern sortear todos juntos como grupo los diversos desafos planteados en el
espacio.

Para llevar adelante el bosque de los piratas es fundamental crear una puesta en escena
que hable por si sola. Por esta razn creamos un vestuario, una escenografa, una
materialidad y una musicalizacin que responde a los piratas. A esto se le suma la
eleccin del lugar: un espacio que permite visualizar la isla del parque, que est cercado
por el lago de la misma y que cuenta con agua y electricidad propia.
Mapa de ubicacin de nuestro espacio

Nos encontramos en frente de techos azules (comedor del predio). En un espacio verde,
frente a la isla.

Objetivos:

* Que los participantes puedan cooperar entre ellos para superar los desafos.
* Que los chicos puedan jugar con y en el medio ambiente.
*Que los chicos reflexiones acerca de otras formas de relacionarse con sus pares.
* Que los chicos se diviertan.

Destinatarios:
El bosque de los piratas es un espacio pensado para todos los nios y nias que
participan del programa Vacaciones en La Escuela. De esta manera abarcaremos con
distintas propuestas y grados de dificultad a nios desde 3 a 18 aos.

Metodologa:

El espacio est divido en cuatro sectores, en cada uno de los cuales se realizar un juego
cooperativo. La propuesta se desarrollar de la siguiente manera:
Inicio: Les damos la bienvenida y los invitamos a la escuela de los piratas, les
enseamos el juramento y el himno pirata.
Desarrollo: Pasaremos por los diferentes desafos explicando que para superarlo deben
trabajar en equipo.
Cierre: Nos sentaremos en la isla y reflexionaremos entre todos sobre como hicimos
para poder superar las distintas pruebas.

Cabe desatacar que si bien los juegos responden a una misma temtica, estos no son
consecutivos, lo que permite que si hay varias escuelas, cada espacio pueda funcionar
de manera simultnea con 40 participantes en cada uno.

Tiempo:

Cada grupo permanecer en el bosque de los piratas 40 minutos. Durante los primeros
30 el grupo deber sortear los diferentes desafos mientras que en los 10 minutos
restantes, los chicos tendrn la posibilidad de elegir que juego les gust y repetirlo.

En caso de que sean varias escuelas en lugar de un solo grupo cada espacio tendr una
duracin de 10 minutos y luego se rotar hacia la derecha cuando el volumen de la
msica haya disminuido.

Actividad:

Juegos cooperativos para nivel inicial y primario:

1) Llegar al barco Pirata


Este juego consiste en pasar a travs de una tela araa para poder llegar al barco
Pirata. El grupo deber trasladarse todos unidos de las manos sin tocar las sogas.
Las variantes que manejaremos en esta propuesta son los niveles por los cuales el
grupo debe parar: Por arriba de la tela araa, por debajo, combinado.
Materiales: Sogas y rboles del lugar.

2) Rescatando al Pirata
En medio del lago habr un pirata (mueco vestido de pirata) hundido en un bote. El
grupo de nios deber tomar la cuerda con ambas manos y caminar hacia atrs todos
juntos y al mismo ritmo para poder rescatar al pirata.
Variantes: En este juego manejaremos dos variables una es el peso: al bote le iremos
poniendo cada vez ms peso. Y la otra son los obstculos: en un comienzo tirarn
todos de la cuerda en lnea recta, luego nosotros pondremos obstculos en el camino
los cuales debern ser esquivados por los participantes.
Materiales: Pirata, bote, soga y ladrillos que utilizaremos dentro del bote para generar
peso.
3) Canaletas:
El grupo deber construir, con el material que se le entrega, una sola canaleta de modo
tal que podamos trasladar el agua que pondremos en ella y as volver navegando en
nuestro barco.
Variantes: En este juego tendremos como variable la ubicacin: al comienzo el juego se
realizar en ronda sobre una superficie plana en esta instancia tendrn la canaleta en
la mano. Luego se ir dificultando hasta el momento que debern estar sentados en
fila india en la lomada y hacer la canaleta por arriba de las cabezas.
Materiales: Canaletas (cartulinas plastificadas), agua y recipientes para volcar y juntar
la misma.

4) Recuperar las monedas:


Los piratas perdieron las monedas de oro. Las mismas se cayeron en el fondo del mar.
Para poder recuperarlas, los chicos debern hacer que las mismas floten, para lo cual
debern llenar el recipiente en el que ellas se encuentran con agua. Para esto
dispondrn de unos vasos y debern pescar el agua del lago.
Variables: En este desafo trabajaremos con recipientes de diferentes tamaos.
Materiales: Monedas, vasos, recipientes.

Para nivel secundario se plantean otras actividades que implican mucha destreza fsica y
contacto entre los participantes.

1) Traslado hacia la isla:


Se atarn dos cuerdas por el medio formando una cruz. Los participantes se
distribuirn entre las cuatro puntas mientras que un integrante se sentar en la
interseccin y ser el pirata. El grupo deber cooperar para trasladarlo hacia la
isla (ser un lugar indicado por el docente).
Variables: Se jugar cambiando las distancias y a los participantes que se
trasladarn.
Materiales: Dos sogas.

2) Caminata del piratas:


Se unen los extremos de la cuerda y todos los participantes la deben sostener tensada
para que el pirata (un integrante del grupo) se suba a la misma y logre dar una vuelta
caminando sin caerse.
Variables: Ir cambiando el pirata y achicando la circunferencia.
Material: Una soga.
3) Llegada al barco pirata:
Los jvenes debern trasladarse por arriba de la tela araa (pisando las cuerdas)
Para ello contarn con sogas atadas a los rboles para poder agarrarse. Debern
Llegar todos juntos de la mano.
Variables: Se jugar con variables de tiempo.
Materiales: Sogas, rboles del lugar.

4) Caminata area:
El grupo de jvenes debern trasladarse de un extremo a otro por medio de cuerdas
que estarn colgadas entre dos rboles. Algunas de ellas estarn fijas y otras solo
estarn pasadas a la cuerda central. Para poder pasar por ellas es necesario que haya
un compaero del otro lado que haga de contrapeso. Solo as se podr ir avanzando.
Materiales: 8 cuerdas.
ISLITA DE LOS PATOS
Garca, Juan Ignacio
Ramirez, Oscar Ariel
Alapont, Juan Pablo

Fundamentacin:

Este espacio pedaggico-didctico est situado en una zona dentro del Parque de la
Ciudad destinada a colonos de 2do ciclo de primaria y escuela Media, ya que en ella se
encontrar emplazado un circuito de aventura (puentes con sogas, tirolesa, palestras,
travesas simples, entre otras).
Partiendo de los propsitos generales del Proyecto este espacio se recrea proponiendo
desafos individuales y grupales, que se presentaran a los colonos como actividades
cooperativas, comunitarias, de expresin, de arrojo y confianza al aire libre y contacto
directo con la naturaleza poco recurrentes en las propuestas de ciudad, que por su
constitucin demogrfica no cuenta con espacios destinados a esta

Que los colonos y sus coordinadores logren:

Vincularse positivamente con todos los sujetos que participen de la propuesta.

Respetar los momentos de silencio y quietud solicitados, los turnos de juego y sus
reglas y participar alegremente de todos ellos.

Participar de las propuestas de aventura utilizando sus saberes emergentes.

Desplazarse por puentes monos de forma autnoma.

Colocarse un arns de cintura y quitrselo.

Realizar un ascenso en palestra completo y descender en rappel.

Realizar tracciones con sogas para transportar un elemento/persona de forma


cooperativa.

Realizar un descenso en tirolesa.


Propuestas tentativas:

Se propondr un circuito de juego con las siguientes actividades (destinadas para grupos
de entre 15 y 20 colonos):
Reunin en Lomo de Burro: Exposicin introductoria sobre la Isla de los Patos y
sus actividades, dirigida a los colonos y sus coordinadores de escuela.
Tirolesa Dmente: pasaje por tirolesa con la misin de copiar una imagen que se
observar sobre el mangrullo y deber ser recordada hasta el final del trayecto para ser
copiada en una placa en blanco. Los coordinadores de escuela debern distribuirse:
a) en la entrada al mangrullo para organizar el ingreso ordenado de 2 (dos) colonos por
turno colaborando en la colocacin de arneses de cintura; b) en la finalizacin de la
tirolesa, para colaborar con el descuelgue del colono; y c) incluirse en la propuesta
pueden delegar las funciones anteriores.
El mono basquetbolista: Desde un puente mono con poca tensin, 1 (un) colono
recibir pelotas de pelotero de sus compaeros y coordinadores que deber atrapar e
intentar embocar en los cestos en un tiempo determinado.
Patito Rey y sus Sorrentinos de ricota: Por turnos, se elegir a un rey o reina y se
ayudar de forma cooperativa con tensin de sogas su transporte cumpliendo misiones
simples. Todos los colonos debern utilizar sus fuerzas combinadas para soportar el
peso del Patito Rey.
La Lona enjabonada: los colonos, por turno, debern traccionar su cuerpo
utilizando una soga para llegar a la cima de la lomada acostados sobre una lona
enjabonada.
Palestra: los colonos realizaran ascensos asegurados con arns de cintura y
cascos por las tomas de la palestra; luego descendern en Rappel. Aqu los
coordinadores de escuela sern fundamentales para asistir a los colonos en la colocacin
y quitado de los arneses; adems de participar de la propuesta si la situacin lo permite.

Evaluacin:

Se realizarn una observacin directa y sistemtica de todas las fases de la propuesta y


de todos los actores de la misma. Esto permitir efectuar un seguimiento que generar
herramientas para mejora la propuesta con acciones superadoras.

Adems se realizarn indagaciones de forma oral para coevaluar la propuesta y se


tomar nota de las sugerencias que retroalimentan la toma posterior de decisiones en los
momentos de finalizacin de cada propuesta (sobre la loma de burro); que incluirn
una autoevaluacin para ese grupo protagonista acerca de su desempeo.
Nuestro enfoque evaluativo ser Critico-cualitativo, sin perder de vista datos
cuantitativos importantes.

BOSQUE DE LOS PEQUES

Responsables:
Garca, Juan Ignacio
Ramirez, Oscar Ariel
Juan Pablo, Alapont

Fundamentacin:
Este espacio pedaggico-didctico est situado en una zona dentro del Parque de la
Ciudad destinada a los nios de entre 3 a 8 aos, ya que en ella se encuentra emplazada
una plaza de juegos heterocondicionantes tradicionales (toboganes, sube y bajas,
hamacas, entre otros).
Partiendo de los propsitos generales del Proyecto este espacio se resignificar
proponiendo desafos individuales y grupales, presentando a los participantes
actividades cooperativas, comunitarias, de expresin, de arrojo y confianza al aire libre
y contacto directo con la naturaleza.
Esta resignificacin de la tradicional plaza de juegos tiene como intencin recrear un
mbito de juego diferente al pautado en los contextos barriales de los nios y nias que
asisten.

Objetivos:
Que los colonos y sus coordinadores logren:
Vincularse positivamente con todos los sujetos que participen de la propuesta.
Respetar los momentos de silencio y quietud solicitados, los turnos de juego y sus reglas
y participar alegremente de todos ellos.
Participar de los juegos propuestos en el bosque utilizando sus saberes emergentes.

Propuestas tentativas:

EL GUARDIN DORMILON
DESARROLLO:
Uno de los guardianes de la placita duerme en un sector determinado (el Guardin
Grun); pero si se despierta asustado NO deja pasar a nadie a los sectores de juegos.
Los otros guardianes del Bosque: sus hermanos que reciben al COORDINADOR/ES
de escuela y a sus ALUMNOS/AS explican que para iniciar el paseo por la plaza de
juegos deben despertar a su hermano: el Guardin Mayor siguiendo las instrucciones
(3) que se encuentran en carteles/mensajes ocultos en la zona.
Se inicia con un juego de bsqueda: debern encontrar en la zona delimitada, huevos y
huevazos que en su interior contienen las siguientes instrucciones:
Acercarse en completo silencio y conformar una ronda tomados de diferentes partes del
cuerpo rodeando al GUARDIN.
Realizar el Ritual del Bosque (CANCION PEQUEBOSQUE final A)... al finalizar
ELGUARDIN despertar enojado!!! Los espanta y se vuelve a dormir
dem al anterior pero CANCION PEQUEBOSQUE con final B: el GUARDIN SE
DESPIERTA contento y dispuesto a jugar con los peques!!!

CANCION PEQUEBOSQUE
Este es el bosque de los peques
Estamos todos del bonete
Gritamos aaahh...cantar y cantamos...
Gritamos aaahh...jugar y jugamos...
Giramos para un lado, pateando pateando...
Giramos para el otro, pateando pateando...
Levantamos las manos gritando gritando...
Final A
a jugaaaar...
a jugaaaar.....
Final B
a jugar
te invitamos guardin!!!

LOS JARDINEROS
DESARROLLO:
Uno de los guardianes del bosque necesita ayuda para regar las plantas del bosque; est
muy viejito y cansado para realizar todo el recorrido y para colmo sus hermanos
menores se olvidaron de desarmar sus juegos del bosque y a l le cuesta mucho ms
trabajo.
Los nios/as deben ayudarlo a regar las plantas recogiendo agua con recipientes en un
extremo del bosque (baldes/tachos con agua) y realizar un recorrido por los juegos
armados por los guardianes menores (CIRCUITO).

Evaluacin:
Se realizarn una observacin directa y sistemtica de todas las fases de la propuesta y
de todos los actores de la misma. Esto permitir efectuar un seguimiento que generar
herramientas para mejora la propuesta con acciones superadoras.
Adems se realizarn indagaciones de forma oral para coevaluar la propuesta y se
tomar nota de las sugerencias que retroalimentan la toma posterior de decisiones en los
momentos de finalizacin de cada propuesta; que incluirn una autoevaluacin para ese
grupo protagonista acerca de su desempeo.
Nuestro enfoque evaluativo ser Critico-cualitativo, sin perder de vista datos
cuantitativos importantes.

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