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Gestin de la produccin editorial

Unidad 7. El mercado editorial


Bloque 21. Introduccin a los sistemas de impresin

Proceso de fabricacin de una pieza grfica


El mundo que nos rodea est compuesto de un gran nmero de piezas grficas: revistas, envases,
vestimenta con estampados, utencilios con detalles decorativos, carteles publicitarios, publicidades en
vehculos, etc...Todos esos elementos han sido impresos de los modos ms diversos. Si bien los medios de
comunicacin pueden prescindir de la impresin (como por ejemplo ocurre desde el auge de internet), hay un
sin fin de productos que an se imprimen. Y as seguir siendo, seguramente, por un buen tiempo.

A continuacin se describe grficamente el proceso de fabricacin de una pieza grfica.

Diseo
En esta etapa de proceso, se disea la impresin a realizar. Para llevar a cabo dicha tarea, se debe tener en
cuenta la totalidad del proceso, puesto que las caractersticas de los procesos siguientes pueden influir en el
diseo del producto, y es menester conocerlos y contemplarlos para evitar inconvenientes en la posterior
fabricacin.

El diseo se realiza con computadoras (en general de la marca Macintosh, conocidos popularmente como
"macs"), utilizando programas especficos de diseo. Esta tarea comprende la seleccin de imgenes, el tipeado
de textos, la distribucin de la informacin del producto, la seleccin de los colores, etc.. El resultado final de
esta etapa del proceso es un archivo digital que contiene la informacin del diseo a imprimir.

Preimpresin
El objetivo principal de "pre-impresin", es la generacin de la matrz de impresin. Se denomina matrz de
impresin al elemento que contiene la informacin de la imagen a ser impresa. Segn el sistema de impresin
seleccionado, se utilizar una matrz determinada. En algunos casos, adems de la matrz de impresin, puede
generarse una "prueba de impresin"; la misma es una muestra que pretende simular la impresin final, pero
facilita la deteccin de errores en el diseo, antes de imprimir el sustrato, evitando prdidas de dinero. Por otro
lado, esta pieza ayuda a que el cliente y el proveedor, establezcan dicha muestra como patrn a seguir,
sirviendo como elemento contractual entre ambas partes (cliente y proveedor).

Impresin
En esta etapa, se imprime el sustrato seleccionado para la fabricacin del producto. Existen una gran
variedad de sustratos: papeles, foils de polipropileno, foils de aluminio, cartulina, etc., y, al mismo tiempo,
distintos sistema para proceder a imprimirlos.

Segn el sustrato a imprimir, la cantidad a imprimir, la definicin requerida, la terminacin y el uso del
producto, se elige el sistema de impresin a utilizar, por supuesto, siempre teniendo en cuenta los respectivos
costos.

Existe una gran diversidad de productos y sustratos, y cada uno de ellos se adapta mejor a un determinado
sistema de impresin.

En este mdulo, se desarrollarn los sistemas de impresin: Offset plano, offset rotativo, flexografa,
huecograbado, serigrafa y sistemas digitales, siendo los ms relevantes para la industria editorial, el offset
rotativo y el plano.

Post-impresin
Se llama "post-impresin" a todos los procesos de terminacin de un producto. Una vez impreso el sustrato,
se le debe dar una terminacin, la que puede ser una encuadernacion, un acabado superficial que haga brillar
el impreso o algunas de sus partes, un estampado, un corte irregular, etc..

Algunas mquinas impresoras tambin poseen sistema de acabado o terminacin, como por ejemplo las
mquinas de offset rotativo, que son capaces de imprimir, plegar y cortar el producto, obteniendo en un
mismo paso el producto terminado.

Embalaje
Muchas veces, la pieza grfica es solo una parte de otro proceso de fabricacin; es por este motivo que
resulta importante la presentacin y el embalaje del producto terminado. Otro factor importante de esta etapa,
es la proteccin del producto, puesto que de nada sirve esforzarse en todo el proceso para obter un producto
de la mayor calidad y que, a la hora de su traslado, se provoque un deteriodo en el mismo, echando a perder lo
realizado. En productos destinados a la exportacin, deben considerarse legislaciones asociadas a este punto,
para no tener inconvenientes a la hora del despacho.

Sistemas de impresin
Offset plano
Tambin llamado "litografa", este es un proceso de impresin que tiene sus orgenes en 1796 luego de
haber sido descubierto por Aloisius Senefelder (1771-1834).

Este sistema esta basado en la repulsin entre los aceites y el agua. Las tintas offset estan compuestas
principalmente por aceites, por tal motivo este sistema trabaja con tintas y solucin de fuente (solucin
compuesta principalmente con agua).

El offset plano se distingue del offset rotativo o web, por la alimentacin del sustrato a imprirmir. En el
offset plano, el sustrato (por ejemplo, el papel), ingresa a la mquina en forma de pliego (como un rectngulo,
una hoja) mientras que en el offset rotativo, ingresa como un rollo continuo (llamado "bobina").

A continuacin se grafica, de modo esquemtico, el cuerpo impresor de las mquinas offset planas.

Cada cuerpo impresor puede slo imprimir un color por lo tanto, si lo que se desea es imprimir ms de un
color simultneamente, se debe disponer de varios cuerpos impresores en una mquina.

El sistema de humectacin proporciona una delgada capa de solucin de fuente (compuesta por agua y
aditivos) sobre la matrz de impresin. La matrz de impresin del offset es la "plancha" o "chapa", y la misma
contiene zonas que rechazarn la humedad, dejando algunas zonas con solucin de fuente, y otras sin dicha
solucin.
El sistema de entintado depositar la tinta, pero la
misma solo se transmitir a las zonas que NO tienen
humedad. Entonces, luego de que la plancha pas por el
sistema de humectacin y el de entintado, las reas a
imprimir quedan con tinta y las reas sin impresin,
quedan con solucion de fuente.

La plancha entra en contacto con la mantilla (mantilla


compuesta de caucho) y le transmite la tinta, para luego
depositarla sobre el sustrato, que pasar entre la mantilla y
el cilindro impresor.

El cilindro impresor solo mantendr el sustrato contra la


mantilla para que la misma transfiera la imagen.

El offset es un sistema de impresin indirecto, esto


quiere decir que de la matrz de impresin se transfiere a
un segndo elemento (mantilla) y luego al sustrato. Es
decir, no se transfiere directamente de la matrz al sustrato.

Los sustratos ms comunes que suelen imprimirse con este sistema, son: papeles, cartulinas alto impacto y
hojalata.

Las mquinas de offset plano pueden tener un cuerpo impresor, dos, cuatro, cinco, seis, ocho (cuatro para
el frente y cuatro para el dorso) o diez cuerpos (cinco para el frente y cinco para el dorso). La cantidad de
cuerpos determina la cantidad de colores que puede realizar la mquina en una sola pasada de papel (o
cualquier otro sustrato).

Offset rotativo
Conceptualmente, este sistema es igual al offset plano; la principal diferencia es que la alimentacin del
sustrato a imprimir es mediante una bobina.

Esta caractersitica permite que, luego del proceso de impresin, se puedan realizar procesos de terminacin
en lnea, lo que proporciona tiempos de produccion muy cortos en comparacin con el offset plano.

Las mquinas de offset rotativo o web, se clasifican segn el secado de las tintas. Las impresoras que secan
la tinta con calor se denominan "heat-set" y son las usadas para la impresin de revistas y similares, mientras
que las impresoras que no disponen de horno de secado, se denominan "cold-set", siendo estas utilizadas para
la impresin de diarios, peridicos y productos sobre sustratos absorventes que permitan que la tinta seque
por absorcin.

Estas mquinas son la mejor opcin para la mayora de los trabajos editoriales. No obstante, esta tecnologa
compite con el offset plano y el huecograbado.

Comparando este sistema con el offset plano, puede decirse que estas mquinas tienen un costo de
"arranque" bastante ms elevado. El costo de arranque est compuesto, principalmente, por dos factores: el
tiempo y el desperdicio de materia prima. El primero se refiere al tiempo que se tarda en preparar la mquina
para que comience a imprimir. En dicho tiempo se debe montar la bobina -la que debe recorrer todo el interior
de la mquina-, se ponen las planchas, se ajustan los
tinteros, etc.. Es decir, un trabajo que requiere una
importante inversin de tiempo y, desde ya, de mano de
obra. El desperdicio, por su parte, es una cantidad de papel
destinado al ajuste de la impresin que no servira como
producto "aceptable" y que, por lo tanto, ser una prdida.
Si bien es muy variada la proporcin de desperdicio entre
una mquina u otra, puede darse un ejemplo cercano a la
realidad: si en una impresora de offset plano se requieren
400 pliegos para realizar la puesta en marcha de un
trabajo, en una mquina rotativa se necesitan 3.000
pliegos (se denominan "pliegos" a la porcin de la bobina
equivalente a una vuelta del cilindro porta plancha).

La velocidades mximas de una mquina offset plana


pueden llegar a los 14.000 pliegos por hora,
aproximadamente, mientras que una mquina de offset rotativa puede duplicar dicha velocidad. Adems de
esta gran diferencia en los tiempos de impresin (un factor nada desdeable en tiempos de hiperproduccin
editorial), debe tenerse en cuenta que los pliegos que despide la mquina rotativa pueden salir ya doblados,
mientras que en la impresin plana deberian pasarse por una segunda mquina dobladora. A estas ventajas,
pueden adicionarse la posibilidad de que el producto puede salir completamente encuadernado y listo para ser
entregado, sin necesidad de pasarlo por una segunda mquina. Por ejemplo, los peridicos se realizan
complementamente "en lnea", ingresa la bobina de papel, y sale el diario terminado y embalado.

Sistemas de impresin II
Flexografa
La flexografa es un sistema de impresin directo (la matrz esta en contacto con el sustrato a imprimir), y
de relieve; esto quiere decir que la matrz de impresin tiene relieve en las zonas donde se pretende imprimir.
La matrz de impresin se denomina "polmero" o "fotopolmero".

Las mquinas flexografas son alimentadas con bobinas y los sustratos que pueden imprimirse son diversos:
papel, polipropileno, poliester, polietileno, pvc, y hasta algunas cartulinas. Esta diversidad de sustratos y la
posibilidad de procesos en lnea, han convertido a este sistema en el preferido a la hora de fabricar envases o
etiquetas (compitiendo en algunos casos con el huecograbado).

A continuacin, se grafica el esquema del cuerpo impresor fleoxografico:

El tintero le entrega la tinta al cilindro Anilox; este ltimo esta compuesto por perforaciones de alta
precisin que permiten que la tinta se deposite de forma uniforme y controlada sobre el mismo. El Anilox le
entrega la tinta a la matrz de impresin (el fotopolmero), solo en las zonas de relieve, y al entrar en contacto
con el sustrato se produce la impresin. La funcin del cilindro impresor, es soportar la presin que ejerce la
matrz sobre el sustrato.

Las mquinas flexogrficas suelen disponer de equipos de laminado, troquelado (por ejemplo para el corte
de etiquetas), stamping (estampado de una imagen en foil brillante), etc..

Las mquinas pueden clasificarse segn el tamao en banda "angosta" y banda "ancha". Tambin se
clasifican segn su diseo: pueden tener un cilindro impresor cada cuerpo (como el de la imagen anterior) o
tener un nico cilindro impresor para varios cuerpos (siendo este cilindro impresor mucho ms grande que el
cilindro porta matrz). Estas ltimas se denominan mquinas de tambor central.
Rotograbado
El rotograbado -tambin llamado huecograbado-, es el sistema con mayor precisin y velocidad, favorito de
aquellos productos con un alto nivel de calidad combinada con grandes volmenes.

Este sistema requiere una matrz de impresin que consta de un cilindro grabado, lo que lo transforma en el
sistema de impresin con mayor costo inicial lo que sumado a esto la complejidad de estas mquinas
incrementan an mas el costo. Estos altos costos iniciales se diluyen en los grandes volmenes que este
sistema permite procesar.

Con el huecograbado se pueden imprimir sustratos absorventes -como por ejemplo el papel o la cartulina-,
o sustratos no absorventes (con la ayuda de secadores), como el poliester, polietileno, polipropileno, etc. Es
decir, podra sostenerse que este sistema soporta los mismos materiales que la flexografa.

A continuacin, se grafica el esquema del cuerpo impresor de rotograbado:

La matrz de impresin es un cilindro con pequeas perforaciones que se encuentra sumergido en una batea
con tinta. La tinta se deposita en las perforaciones y la racla elimina el excedente de tinta de la superficie no
perforada del cilindro, dejando tinta "solo" dentro de las perforaciones (tambin llamadas alveolos). Luego, el
cilindro entra en contacto con el sustrato, generando la impresin. La funcin del cilindro impresor, es
soportar la presin que ejerce la matrz sobre el sustrato.
En este sistema de impresin suelen imprimirse envases, cajas para cigarrillos, bolsas, y en algunos casos
libros de gran tirada. Y la alimentacin del sustrato se realiza en formato de bobina.

Estas mquinas pueden alcanzar velocidades de 150 metros por minuto.

Sistemas de impresin III


Serigrafa
Este sistema de impresin esta basado en la obstruccin del paso de tinta. Puede ser un proceso manual o
automatizado. Cuando hablamos de la serigrafa manual, podemos decir que los sustratos de impresin son
muy verstiles, por ejemplo, se pueden imprimir prendas confeccionadas, vasos, azulejos, portalpices, etc.,
por supuesto a una velocidad poco aceptable para un proceso industrial. Tambin existe la serigrafa
semiautomatica, dirigida principalmente a la impresin de carteleria o acabados de pliegos impresos en otros
sistemas (por ejemplo, la aplicacin de la laca UV ultravioleta- sobre pliegos impresos en offset).

Existe tambin la serigrafa rotativa, implementada sobre las mismas mquinas flexogrficas, permitiendo
combinar ambos sistemas en un mismo producto, aprovechando las ventajas de cada uno en un misma lnea
de produccin.

La matrz impresora es el shablon; este es un marco de madera con una tela firmemente tensionada. Dicha
tela esta obstruda en las zonas que se desea que no pase la tinta, por ende, al ejercer presin sobre la tela,
desparramando tinta en pasta, se produce la impresin sobre el sustrato que se encuentra por debajo de dicho
shablon. Este movimiento hay que repetirlo por cada prodcuto y color a imprimir.
Sistemas digitales
En los ltimos tiempos, se observa un crecimiento sostenido en los sistemas de impresin digitales. Esto se
debe la variacin en la demanda de ciertos productos, que exigen tiempos cortos de produccin, tirajes
pequeos y, cada vez, mejor calidad. Es por este motivo que muchos fabricantes han invertido en este
segmento de mquinas.

Dentro de los sistemas digitales podemos mencionar


como principales la tecnologa electrofotogrfica (toner),
magnetografa y chorro de tinta (ink-jet).

Estas mquinas tienen varias presentaciones: pueden


tener alimentacin a pliegos o a bobina; pueden tener 1, 4
o 6 colores, imprimir slo de frente o frente y dorso; tener
sistemas de acabado a la salida de las mismas (intercalado,
abrochado, etc.).

Este tipo de mquinas dieron


paso a conceptos nuevos, como
por ejemplo el libro "a demanda",
donde no es necesario imprimir
grandes tiradas de un titulo. Por
el contrario, permite imprimir
hasta un solo libro. Otro ejemplo
es la fotografa digital, donde no
slo podemos imprimir fotos, si
no que tambin nos permite
imprimir lbunes con fondos
atractivos, y en poco tiempo.
La tecnologa de chorro a tinta, tambin es utilzada para la realizacin de pruebas digitales.

Teora del color


Cuando se habla de color, es inevitable hablar de luz. El color es una percepcin del ojo humano, el cual al
recibir la luz, es estimulado fsica y qumicamente, detectando as el color.

La luz viaja a travs de ondas electromagnticas, existe slo una porcin de todas las ondas
electromagnticas que nos rodean, que son visibles para el ser humano. Estas ondas visibles, son las que se
encuentran entre los 380 nm y 720 nm (fuera de ese rangos hay ondas que no podemos ver, como ser los
rayos ultravioletas, los infrarojos, las ondas de las radios, los rayos X, etc.).

Las ondas llegan hasta el ojo, donde se topan con las clulas sensitivas llamadas "bastones" y "conos". Los
bastones reaccionan en la oscuridad y permiten distinguir blancos y negros, pasando por la gama de los grises.
Los conos reaccionan con una cantidad de luz mayor y envian impulsos nerviosos al cerebro, el que interpreta
dicho impulso, pudiendo asi visualizar colores.

Los colores pueden separarse en "colores luz" y "colores pigmentos".

Los colores luz son aquellos que provienen de una fuente lumnica, como ser un monitor o un proyector. Si
emitimos luz, compuesta por todas las longitudes de onda que puede visualizar el ojo humano, se ve el color
blanco. A esto se lo denomina "sntesis aditiva".
En el grfico se observa la mezcla de los colores rojo, verde y azul. Este modelo de color recibe el nombre
de RGB.

Los colores pigmentos son los que provienen de objetos que no poseen luz propia si no que reflejan cierta
porcin de la luz que los impacta. En la teora, cuando se mezclan colores pigmentos cian, magenta y amarillo,
obtenemos negro. Esto se denomina "sintesis sustractiva" (en la prctica, no es posible formar el color negro
con cian, magenta y amarillo, y esto se debe a que los pigmentos no son "perfectos" y, para compensar dicha
falencia, se adiciona el color negro al proceso de impresin).

En el grafico se observa la mezcla de los colores cian, magenta y amarillo. Este modelo de color recibe el
nombre de CMY.

Cuatricromas y tramas
Se llama "cuatricroma" a la composicin de una imagen a partir de la combinacin de cuatro colores. Estos
colores son el cian, magenta, amarillo y negro.

Todos los sistemas de impresin mencionados


anteriormente, forman imgenes con estos colores. Para
que esto sea factible, se debe descomponer la imagen
en los cuatro canales correspondientes, y para imprimir
estos cuatro colores sin que se superpongan, la imagen
esta compuesta por pequeos puntos, distribuidos de
cierta manera.

Estos puntos pueden estar alneados en forma de


"cuadrcula", o distribudos aleatoriamente. En el primer
caso, se habla de tramas convencionales, o AM
(amplitud modulada), donde los puntos varan su
tamao para aumentar o disminur la cantidad de tinta a
depositar. Y en el caso de una distribucin aleatoria, se
habla de tramas estocsticas o FM (frecuencia
modulada), donde el tamao del punto no vara, pero vara la frecuencia para determinar cantidad de tinta a
depositar. tambin existen tramas donde se combinan ambos sistemas (AM y FM).

'

Si se quisiera imprimir una cuatrocroma en una mquina offset, se necesitaran cuatro planchas (matrices),
una para cada color.

La cantidad de puntos a imprimir en un determinado espacio puede variar, eso le dara a la imagen mayor o
menor definicin. La cantidad de puntos por longitud, se lo llama lneatura, y se expresa generalmente en
lneas por pulgada (lpi), y se refiere a la cantidad de puntos alneados que entran en una pulgada.

Las tramas pueden rondar entre los 30 lpi y los 300 lpi, dependiendo del sustrato a imprimir y el sistema de
impresin.

Bibliografa y links sugeridos


Santarsiero, H. M. Produccin Grfica. Sistemas de impresin. produccin grfica ediciones. Argentina. Buenos
Aires, 2001, edicin del autor.

Facultad de Ciencias Astronmicas y Geofsicas.


http://www.fcaglp.unlp.edu.ar/referenciacion/index.php/Teor%C3%ADa_del_color

KBA North America Inc. http://www.kba.com/us/web-offset/

Web offset printing http://www.dynodan.com/printing-process-explained/web-offset-


printing/index.html

Fundacin Gutenberg // Gestin de la produccin editorial // Autor:Marcelo Burzomi[*]

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