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Por esta se crearon las ordenas de cazadores que evitan el contacto de los
humanos con estas creaturas, para evitar que ellas sigan escapando deben
permaneces solo como mitos en el imaginario colectivo, si las personas
comienzan creer el mundo correr peligro, nos encargamos de mantener la
realidad en las sombras, por eso nos dedicamos cazar.
Personajes
Este juego se trata principalmente sobre la lucha de los seres humanos
contra creaturas sobrenaturales, primero que nada, hay que tener en cuenta
que los que se enfrentan a ellas con habilidades normales de humanos, no
existe la sper fuerza ni sper velocidad la, mayora de las habilidades fsicas
del personaje estarn sujetas a su historia.
los humanos que son cazadores poseen habilidades psquicas las cuales les
ayudan a detectar a su presa.
Existe magia dentro del mundo, pero es muy raro que un humano la maneje
a la perfeccin, aunque puede intentar hacer conjuros o rituales de
proteccin, aunque mientras ms se encuentre relacionado con creaturas del
Velo oscuro sus solturas puede aumentar.
Uno de los requisitos para ser un cazador es tener un sexto sentido, el cual va
a permitirles ser ms sensibles a asuntos mgicos y relacionados con
creaturas de todo tipo, el jugador debe relatar cmo es que descubri que
tena este sexto sentido, o como lo adquiri, luego de alguna clase de evento
traumtico o suceso paranormal, tambin puede ser en algn accidente
domstico o tras leer un libro como muchos de los hpster hoy en da, la
diferencia es que efectivamente poseer una habilidad que tenga usos
prcticos dentro del juego, esta puede ser utilizada en todo momento y como
accin gratuita pero depende de una tirada con dados de porcentaje y dado
de 20 dependiendo la situacin, esto queta totalmente a criterio del Tenebris
Master.
Cumplimos una misin que no debe saberse, cuidamos a quienes creen que
estn bien, eliminamos monstruos que ni los cineastas pueden crear, luego sale
una pelcula de fantasmas y tenemos una epidemia a nivel nacional, creo que
nuestro mayor enemigo es la televisin y el cine
Fuerza: 1-10
Velocidad: 1-10
Agilidad: 1-20
Sentidos: 1-10
Concentracin: 1-20
Carisma: 1-20
los jugadores podrn escoger sus habilidades para poder ocuparlas en juego
tanto para combate y para acciones en el mundo en general, solo cuando
estn creando su personaje podrn escoger una cantidad mxima de 2
habilidades que ellos deseen, luego el ___ decidir de que otra forma pueden
ganarla, la principal es gracias a la cantidad de xitos en juego que tenga el
jugador utilizan una habilidad que no posea y la otra es atreves del
entrenamiento en el tiempo libre, las habilidades pueden ocuparse
bsicamente en todo. Desde habilidades de esgrima para el combate, o
simplemente para pavonearse ante otros jugadores o personajes, las
habilidades van escalando a medida que se les da la oportunidad a los
jugadores tanto por realizar misiones premios o por costearse los
entrenamientos con sus propios fondos.
visin paranormal: con esta habilidad se podr ver cosas de otros planos,
incluso a algunas entidades que ya estn presentes, pero ellos tambin se
darn cuenta de que los ests viendo
Tiradas
Para lograr alguna accin sea tanto para realizar una habilidad normal como
paranormal se utilizar 1D20, se le pueden sumar los puntos de las
caractersticas que se poseen para utilizar esa habilidad y que sea efectiva,
cada vez que una accin bajo precio no sea efectiva, el jugador sumara a su
barra de estrs 1d4 por cada intento.
Tirada Apocalptica
1: maldicin pasajera
2: prdida de visin, el nmero de horas determinado por 1D8
3: parlisis corporal
4: perdida de voluntad
5: dao critico a un miembro
6: laceracin de un miembro
7: perdida de un miembro
8: cambio de bando
9: posesin
10: transformacin espontanea temporal () decisin tomada por el TM
Sistema de potencia y maestra
Las habilidades que tengan directa relacin con el combate podrn ser
utilizadas para poder concretar un ataque o aumentar su dao, esto funciona
solo con una habilidad a la vez ya que no se pueden utilizar ms de una
habilidad para un solo propsito, en palabras simples solo se puede utilizar 1
habilidad para agregar Maestra o potencia a una jugada, por lo que solo son
permitidas ocupar 2 habilidades para 1 tirada de ataque que pueden ser
ocupadas una en Maestra y la otra en Potencia. El sistema de Maestra y
Potencia funciona de la siguiente forma dentro del juego:
Vida
Los personajes comenzaran con una vida estndar de 20 HP, a medida que
suban de nivel podrn aumentar su vida tirando 1D10, la vida del personaje
puede ser recuperada con pociones y botiquines de emergencia los cuales
pueden aumentar su efectividad ( en el caso que el personaje tenga
habilidades de medicina o primeros auxilios o alquimia en el caso de las
pociones) tambin pueden recuperar toda su vida y sanar condiciones fsicas
luego de unos das ( por lo general ser durante los tiempos entre misiones )
Magia
Condiciones fsicas
Los personajes podrn realizar acciones como saltar correr y empujar adems
de otras acciones que requieran destreza para poder ser realizadas, aunque
las aptitudes de los jugadores no influyen mucho en combate, son necesarias
para portar ciertas armas en el combate, de lo contrario sufrirn una
penalizacin como el sangrado, envenenamiento, pueden estar sedados, hay
ataques de ciertas creaturas y algunas armas que dejan condiciones, estas
pueden ser planteadas por los jugadores y el porcentaje de cuanto afecta (
siempre en porcentaje, cuando se llega al 100% la condicin acta
directamente en la vida progresivamente por turno del afectado, y puede
llegar a acumularse hasta un 500%) las condiciones deben ser curadas para
que desaparezcan
Sexto sentido
Los jugadores comienzan con su sexto sentido en nivel 1, cada dos niveles
podrn subir 1 punto en su sentido extra o podrn adquirir uno, el problema
es que los jugadores que posean ms de 1 sentido tendrn probabilidades de
que la tabla de estrs disminuya su capacidad en 5 puntos, pero el jugador
deber hacer una tirada con dados de porcentaje para que se determine si
disminuye la capacidad. Con un acierto sobre el 75% la barra se mantiene
igual
Solo se pueden subir 5 puntos a los sextos sentidos, al llegar a los 3 puntos en
un sexto sentido se activar un poder especial que utiliza gp para realizarse,
cada jugador podr escoger entre 2 poderes orientados hacia su sexto
sentido estos poderes utilizaran una gran cantidad de gp y podr ser utilizada
una sola vez al da
Ramas de Talentos,
Venganza
Recuperacin
viajero urbano
Cazador
Militar
Pacifista
Magia Ark/Urb
Asesino
Fantasma
Artesano
Esclavizar (Cuervos)
Ciborg (Lockheart)
Bendito (Vaticano)
Luntico (Buitre)
Montaa (Monjes)
Venganza
El jugador gana una barra de ira generada en base a una moneda, cara es 1
punto, sello son 2 puntos.
Ira: el jugador aade una barra de Ira a su hoja de personaje, queda vez que
sufra dao o algo le disguste se lanzara 1d4 para determinar cuanta ira
acumula, al estar llena el jugador puede utilizarla para generar 1d10 extra al
dao
Alimentar: comer cosas durante el combate puede darte 1d4 puntos de vida
durante el combate, se puede utilizar 3 veces por combate
Ira mejorada: ahora en vez de lanzar 1d4 lanzas 2d4 para acumular ira
Recuperacin
Ayuda: cada vez que el jugador cure a otro jugador el mismo recupera 2
puntos de vida
Medallas: por cada cicatriz que tengas ganas 1 punto de vida (hasta 5)
Medico curtido: con todo el conocimiento que posees sobre este nuevo
mundo ahora puedes cursar a creatura no humanas y para que te explote un
veneno tiene k llegar al 200% de stack
Operacin: con esta habilidad puedes arreglar huesos y cerrar heridas graves
en combate, la operacin dura 1d6 turnos y consume tus materiales de
medico (pociones vendas y dems)
Viajero urbano
Cautela: por razones que no te gusta explicar siempre que sales a la calle te
fijas muy bien en los lugares y los potenciales riesgos
Cazador
Ojos del cazador: sabes sobre la cacera de animales bastante, por lo que
comprender los ligeros movimientos de un arbusto y puedes diferenciarlo del
viento y saber que algo anda all
Rastrear: si encuentras huellas puedes realizar una tirada d20 para ver si
encuentras el rastro completo, la dificultad disminuye si es en un entorno
rural
Filo: puedes escoger un arma predilecta (cuchillo o hacha o espada) y con ella
ganas un buff de 2 puntos al dao de esa arma
Saber natural: conoces los bosques y lugares naturales como ningn otro,
esto te servir para encontrar refugio, comida o material de curacin
Buscar: al momento de buscar lo que sea te has vuelto muy hbil, tu suerte al
encontrar objetos suele ser mayor a la del resto
Filo II: puedes escoger una segunda arma predilecta cuerpo a cuerpo para
que gane 2 puntos de dao, o aadrselos a tu primera arma predilecta
Veneno de caza: ahora puedes imbuir tus armas con venenos paralizantes, el
veneno viene al 15%, se estaquea con otros venenos
Militar
Militar: t sabes que siempre es til tener mucha municin, gracias a este
especial recibirs el doble de municin cada vez que te den armas o compres
municin
Cuchillo Rambo: tus habilidades con los cuchillos son asombrosas, por lo que
al atacar con cuchillo aade 1 punto al dado de arranque
Arenga: puedes subir los puntos de carismas por 4 horas a tus aliados,
promulgando una arenga, por 1d4
Milico viejo: las cicatrices en tu cuerpo denotan que ests preparado para el
dao fsico, se aade 2 puntos de armadura fsica permanente, aunque no
utilices armadura
Pacifista
Compasivo II: tus actos hablan muy bien de ti y ahora incluso los enemigos
estn dispuestos a cooperar si los dejas vivir (no sirve con no muertos ni no
vivos ni resucitados ni con muertos vivientes,)
Onda de paz: desatas un hechizo que pacifica a los enemigos y aliados por
1d6 horas o 1d4 turnos, el hechizo consume 60 de gp
Calor: tan solo al poner las manos sobre un aliado puedes o reducirle el
estrs 1d6 o curar 1d4 una vez al da con cada uno de tus aliados
Soltura con las palabras: como aprendiste varios hechizos ya casi memorizas
los conjuros, as k balbuceando con algunos. bueno funcionan (elegir hasta 2
hechizos)
Mago avanzado: ya eres casi como un mago de la tele, puedes escoger otro
hechizo para hacerlo auto cast una vez al da y adems las pociones de gp te
dan el doble
Asesino
Sin sangre: si el jugador mata a alguien sin dejar caer una sola gota de sangre
gana un buff de velocidad y su notoriedad disminuye
Elegancia: siempre que evites ensuciar tu ropa y tu entorno con partes del
enemigo, tendrs un buff de 1 en el dado de dao
Sicario: puedes pedir un arma la cual puedas ocultar y sea til, conversarlo
con el master
Asesino artstico: para los que vieron hannibal me entendern, esto produce
asombro y una onda de miedo a todos los enemigos cerca, corren por 1d4
turnos, esta habilidad se puede utilizar una vez a la semana
Experto en evidencias: sabes tan bien cubrir tus huellas que incluso puedes
manipular la evidencia para inculpar a otro
Qu?: pasas tan desapercibido que deben revisar dos veces si estas hay
Caminante de las sombras: parece que tantos aos pasando piola te han
servido mucho ya que puedes caminar en lugares donde tenga sombra o este
oscuro, para pasaras desapercibido
El jugador recibe una mochila de artesana para construir armas y otras cosas
Crear arma: el jugador puede crear armas bsicas, pero necesita las piezas
Municin II: el jugador puede crear municin especial, balas de plata, flechas
venditas, balas tasadores incluso incendiarias
- Grupo Lockheart
- Legin 7, vaticano
- Los Viejos Cuervos
- AMM ( asociacin mundial de monjes)
- Los Buitres
Grupo LockHearth
LockHearth Join Us
Ser un Lockhearth
Ciborg
el jugador perteneciente a este clan resive una modificacin
ciberntica para su cuerpo
En los tiempos de la peste negra, surgi una hermandad de doctores, los cuales
se plantearon como objetivo eliminar la peste, muchos de estos doctores
tuvieron experiencias paranormales y avistaron bestias y monstruos que no
podan ser explicados por la razn humana de aquel entonces, en sus inicios se
les conoci como Doctores Sangrientos, un grupo de hombres que se dedicaba
a acabar con hombres lobos y otras atrocidades que en esos tiempo estaban
conviviendo con el ser humano, fueron adquiriendo su fama mientras
buscaban la cura para la peste descubrieron una ruptura en el velo, esta llevaba
a un lugar desconocido para los hombres, pero conocido para ciertas
entidades, descubrieron un valle nevado, donde exista un castillo.
Ser un cuervo es una tarea difcil, ya que estos poseen un cdigo muy estricto
y restricciones al momento de realizar su trabajo, un cuervo antes que nada es
un caballero, un asesino y un erudito, cuando se entra a esta hermandad hay
que tener en cuenta lo siguiente:
Esclavizar
Las bestias, monstruos o creaturas de menos de 1.50 mts de altura
no te atacan
-creer en dios
-estar dispuesto a la voluntad de la iglesia
-darles cristiana sepultura a los aliados cados
-eliminar a las criaturas del inframundo
-ayudar al prjimo
-se duplican el nmero de usos de los milagros
-las iglesias son de libre uso durante misiones, adems todas
poseen pertrechos y equipo para ayudar al legionario
-al pasar al rango de Pretoriano se le otorga una armadura al
legionario
-se le otorga todo lo necesario al legionario
Grito: el jugador puede gritar para asustar a sus enemigos, con una
tirada d20