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ISSN 1517-6916

CAOS
Revista Eletrnica de Cincias Sociais
Nmero 8 Maro de 2005
Pgs. 71 - 94

Navegando na ciberarte:
notas sobre arte e imaginrio na contemporaneidade *

Maurcio Liesen**

Resumo: A atual configurao dos cenrios culturais convive com o


rpido crescimento das novas tecnologias digitais da comunicao, que
fomentam o imaginrio social, refletindo-se em suas formas de
representao. Atravs da manipulao dessas novas tecnologias,
emergem objetos artsticos que vo constituir o que chamamos de
ciberarte - ou arte interativa. Desenvolvemos um estudo no campo da
cibercultura, explorando a potencialidade esttica e os modos de
sociabilidade criados atravs das formas artsticas que utilizam as
mdias digitais como suporte. Traar o caminho da arte at sua
virtualizao constitui-se como espinha dorsal do nosso trabalho.
Esperamos, assim, apontar algumas hipteses que possam sustentar
um discurso e uma argumentao fecundos para o agenciamento da
reflexo e da prtica das mdias interativas.
Palavras-chave: cibercultura; arte; novas tecnologias; comunicao

A arte no alvorecer da cultura digital

A arte um verdadeiro ndice do imaginrio da sociedade que a


produz. Mesmo quando ela abdica de sua funo social,
fundamentando a pesquisa artstica em sua prpria histria, no pode
ignorar o meio no qual ela se exprime. Logo, o suporte age
dialogicamente com o imaginrio, transformando-o e sendo

*
Trabalho apresentado Sesso de Eventos Especiais III Intercom Jnior, do
XXVIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, ocorrido na Universidade
Estadual do Rio de Janeiro, em setembro de 2005.
**
Graduando do curso de Comunicao Social, bolsista (PIBIC/CNPq) do Grupo de
Pesquisa Navegao nas guas da Cibercultura - Um estudo da comunicao e das
mdias digitais, coordenado pelo professor Cludio Cardoso de Paiva (Dept.
Comunicao/UFPB) e membro do GETS Grupo de Estudos em Tecnologia e
Sociedade (DCS/UFPB). (mauricioliesen@gmail.com )
transformado pela criatividade do artista, que busca se apropriar das
tcnicas e das tecnologias do seu tempo.
impossvel separar o humano de seu ambiente material, assim como dos
signos e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido vida e ao
mundo. Da mesma forma, no podemos separar o mundo material e menos
ainda sua parte artific ial das idias por meio das quais os objetivos tcnicos
so concebidos e utilizados, nem dos humanos que os inventam, produzem e
utilizam (Lvy, 2003: 22).

Uma nova tecnologia modifica - ou amplifica - os sentidos do


homem, que desencadeia mutaes sens oriais e intelectuais,
provocando, muitas vezes, grandes transformaes estticas
(McLuhan, 1988). Assim

... seria impensvel uma poca de florescimento cultural sem um


correspondente progresso de suas tcnicas de expresso, como tambm
impensvel uma poca de avanos tecnolgicos sem conseqncias no plano
cultural (Machado, 2001: 11).

Desde o incio da dcada de noventa, os cenrios culturais


miditicos ps-modernos, com todas as suas instabilidades e
interstcios, comearam a conviver com uma verdadeira revoluo da
informao e dos meios de comunicao, chamada de revoluo
digital. A espinha dorsal desta mudana a digitalizao, na qual
todo tipo de informao (udio, vdeo, texto etc.) pode ser
manipulada em uma mesma linguagem universal o cdigo binrio
(Santaella, 2003: 59).

Atravs da digitalizao e da compresso de dados que ela permite, todas as


mdias podem ser traduzidas, manipuladas, armazenadas, reproduzidas e
distribudas digitalmente produzindo o fenmeno que vem sendo chamado de
convergncia das mdias. Fenmeno ainda mais impressionante surge da
exploso do processo de distribuio e difuso da informao impulsionada
pela ligao da informtica com as telecomunicaes que redundou nas redes
de transmisso, acesso e troca de informaes que hoje conectam todo o
globo na constituio de novas formas de socializao e de cultura que vem
sendo chamada de cultura digital ou cibercultura (Santaella, 2003: 59-60).

Assim, essa nova configurao cultural, que se desenvolve


juntamente com a crescente interconexo mundial dos computadores
conhecida como ciberespao - e com o surgimento de novos
aparatos tecnolgicos baseados na lgica do digital, fomenta uma

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transformao no imaginrio social que vai se refletindo nas formas
de representao desta sociedade.
Hoje, atravs da manipulao dessas novas tecnologias,
emergem objetos artsticos que vo constituindo o que chamamos de
ciberarte, situada dentro dos paradigmas das recentes mdias
digitais: interativa, hbrida e fragmentada.
Essa nova forma simblica vai explorar a numerizao (trabalhando
indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a
espectralidade (a imagem auto-referente, no dependendo de um objeto
real e sim de um modelo), o ciberespao (o espao eletrnico), a
instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira
entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse ciberartista se
refere, no mais o mundo real dos fenmenos, mas o mundo virtual dos
simulacros (Lemos, 1997: 12).

Essa nova maneira de representao do imaginrio,


caracterizada pela utilizao das novas tecnologias, aliando a
informtica e os meios de comunicao, caracteriza nosso objeto de
estudo. Optamos pelo nome ciberarte devido a sua especificidade,
referindo-se ao uso das tecnologias computadorizadas para criao
de ambientes interativos, usando a expressividade do ciberespao 1
(Domingues, 2002). Alguns autores preferem cham-la de webarte,
porm esta designao seria mais apropriada para a ciberarte
produzida na Internet. Outros autores preferem cham-la de arte
digital, ampliando demasiadamente o termo. Por exemplo, um filme
em computao grfica (uma obra digital) no incorpora elementos
bsicos da ciberarte, como a interatividade e a instantaneidade. Por
fim, ainda surgem outros nomes, como arte telemtica e arte
interativa, os quais focalizam apenas uma caracterstica do que
tomamos por ciberarte.
Em nosso trabalho, desenvolvido na Universidade Federal da
Paraba por meio do grupo de pesquisa Navegao nas guas da

1
Atualmente, existem muitas definies e descries sobre o que seria ciberespao.
Contudo, consensual a idia de ciberespao como o conjunto das redes de computadores
internacionais (dentre elas a Internet), assim como a idia de ciberespao como um
ambiente simulado em sistemas digitais, por exemplo, os videogames e, em sua forma mais
avanada, a Realidade Virtual.

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cibercultura - um estudo da comunicao e das mdias digitais,
estudamos a ciberarte identificando sua importncia e significado na
sociedade, bem como buscamos teorias e formaes estticas que
possam auxiliar na sua compreenso. No presente texto, traamos os
caminhos da arte at sua digitalizao. Apontamos caractersticas
dessa nova forma de expresso artstica com o intuito de fornecer um
sustentculo para discusses e reflexes sobre o novo contexto das
mdias digitais.
Analisando-a sob qualquer prisma, a arte, de alguma forma, ao
tornar-se um reflexo (no necessariamente mimtico) de sua poca,
assume certo carter pedaggico apontando caminhos para a
compreenso do ambiente no qual foi produzida. Os artistas, de fato,
instituem uma verdadeira teoria potica ao se aproximarem das
tenses e enigmas do real (Santaella, 2003: 27). Citando um dictum
de Goethe (apud Santaella, 2003: 27), h um empirismo da
sensibilidade que se identifica muito intimamente com o objeto e
assim se torna, propriamente falando, teoria. Logo, navegar sobre
as novas poticas contemporneas pode fornecer respostas sobre
nosso tempo, cada vez mais mediado pelas tecnologias digitais.

Emergncia da ciberarte

Arte e tcnica arte e tecnologia

Em cada perodo da histria da arte, os artistas produzem suas


obras atravs dos meios e das tcnicas que pertencem ao seu tempo.
Assim ocorreu com a cermica e com as esculturas em mrmore e
bronze - esculpidas por avanadas tcnicas de proporo - na Grcia
Antiga, com a tinta a leo e a perspectiva no Renascimento, com a
fotografia e suas possibilidades de captao de imagens na segunda
metade do sculo XIX etc. Os meios e as tcnicas provocam
mudanas na percepo humana, afetando nossa maneira de

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conhecer o mundo, nossas formas de representar esse conhecimento
e nossas maneiras de transmitir essas representaes (Lvy, 1997).
Vale lembrar que a relao entre o homem e o meio dialgica: um
novo meio engloba uma tcnica que est associada a um contexto
social, afetando e sendo afetada por esse contexto. Assim, as
tcnicas abrem possibilidades scio-culturais que no poderiam ser
pensadas sem a sua existncia, tornando-se uma espcie de
condicionante social (Lvy, 2003: 25). Por exemplo, a migrao da
pintura das paredes das igrejas para as telas no perodo do
Renascimento permitiu o desenvolvimento de um sistema de
preservao das obras de arte atravs dos museus e da
documentao artstica, bem como favoreceu - mas no determinou -
o surgimento de uma crtica da arte2. Logo, a hi stria da arte est
intimamente ligada com a histria da tcnica, no podendo ser
desprezados os seus aspectos materiais. Segundo Machado (2003:
11),
Nenhuma leitura dos objetos culturais recentes ou antigos pode ser completa
se no se considerar relevantes, em termos de resultados, a lgica
intrnseca do material e os procedimentos tcnicos que lhe do forma. A
histria da arte no apenas a histria das idias estticas, como se costuma
ler nos manuais, mais tambm e sobretudo a histria dos meios que nos
permitem dar expresso a essas idias. Tais medidores, longe de
configurarem dispositivos enunciadores neutros ou inocentes, na verdade
desencadeiam mutaes sensoriais e intelectuais que sero, muitas vezes, o
motor das grandes transformaes estticas.

At o sculo XIX, os objetos artsticos eram produzidos


artesanalmente. Porm, com a Revoluo Industrial, surgiu o ponto
de mutao mais significativo da histria da arte: a cmera
fotogrfica - um sintetizador de conhecimentos qumicos,
matemticos, pticos e mecnicos. Ela foi o estopim para a
degradao dos valores artsticos herdados da Renascena e para a

2
Com a valorizao dos tratados e dos escritos artsticos, as artes visuais foram elevadas
aos domnios da erudio intelectual, adquirindo um prestgio nunca antes desfrutado. No
Renascimento, foi tambm forjada a codificao dos sistemas artsticos visuais: o desenho, a
arquitetura, a gravura, a escultura e a pintura.

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confuso do conceito de Belas-Artes3, herdado do final do sculo
XVII. O aparecimento da fotografia marca o fim da exclusividade das
artes artesanais e o nascimento das artes tecnolgicas (Santaella,
2003: 152). De acordo com Santaella (ibidem),

Enquanto a tcnica um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza


por habilidades que so introjetadas por um indivduo, a tecnologia inclui a
tcnica, mas avana alm dela. H tecnologia onde quer que um dispositivo,
aparelho ou mquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber
tcnico, um conhecimento cientfico acerca de habilidades tcnicas
especficas. Nessa medida, arte tecnolgica se d quando o artista produz sua
obra atravs da mediao de dispositivos maqunicos, dispositivos esses que
materializam um conhecimento cientfico, isto , que j tem uma certa
inteligncia corporificada neles mesmos.

Arte moderna e a quebra dos suportes tradicionais

Walter Benjamin (1996), em seu conhecido ensaio A obra de


arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, nos mostra que a
fotografia, ao inaugurar a era da reproduo mecnica das obras
artsticas, suscitou uma mirade de problemas estticos e materiais
que influenciaram o imaginrio artstico do incio do sculo XX. Assim,
a arte moderna, enleada pela conscincia da mudana e de fluxo,
pelo embate entre o eterno e o efmero, pelo fascnio da tcnica, da
velocidade e do movimento e pelo ingresso de novas mercadorias
industriais no cotidiano, transformou radicalmente a concepo de
arte, a sua funo social, os conceitos de representao e as
concepes estticas. A histria da arte moderna, que se estendeu
dos Impressionistas, de Czanne at Mondrian e Pollock, foi a histria
da demolio das estruturas do espao e do tempo, de movimento e
ordem dos modelos visuais legados pela tradio (Santaella, 2003:
154).
O artista moderno no podia ignorar as questes do tempo, do
espao, do efmero e do fragmentrio. Sua posio diante desses

3
Conceito que surgiu no final do sculo XVII, incio do XVIII, que elevava o conceito
Renascentista do belo como a grande finalidade da Arte, sendo esta dividida em sete
categorias: pintura, escultura, arquitetura, poesia, msica, teatro e dana, chamadas de
Belas-Artes.

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temas definiria suas bases estticas, que tomavam corpo, por sua
vez, numa vanguarda artstica. Uma vanguarda sempre
desempenhou um papel vital na histria do modernismo,
interrompendo todo sentido de continuidade atravs de alteraes,
recuperaes e represses radicais (Harvey, 1998). Logo, ao seguir
esse senso de ruptura, as vanguardas provocaram uma crise nos
suportes tradicionais da arte para buscarem novos meios que
pudessem melhor representar o Zeitgeist (esprito do tempo). Foi
assim que os artistas do incio do sculo XX incorporaram tanto
objetos industriais como as novas tecnologias, para mediao da
criao artstica.
Tendo comeado com a fascinao cega dos futuristas pelas tecnologias e
com as tentativas do construtivismo russo de convergir a arte na vida atravs
de novas formas imaginativas, tendo continuado na busca de um design mais
rigoroso na Bauhaus e na nfase do movimento Fluxus pela incluso crtica de
novas tecnologias de comunicao no conceito de arte, para finalmente
solidificar-se no trabalho de artistas individuais como Marcel Duchamp, Man
Ray, Moholy-Nagy, Tatlin e John Cage, da pra frente (...) uma das idias
mais persistentes do sculo XX foi a da absoro de novas tecnologias pela
criao artstica (Santaella, 2003: 154-155).

O artista francs Marcel Duchamp, por exemplo, ao pr um


urinol, em 1917, dentro de um museu, props a substituio do
artista atravs da pura e simples apropriao dos objetos industriais
(Gullar, 2003: 30), constituindo o processo que chamamos de ready-
made, no qual a arte se confunde com elementos encontrados no
cotidiano. Assim, Duchamp representa a principal fonte para todas
as manifestaes subseqentes da arte na sua busca de fuso com a
vida, nos happenings e nas artes do corpo, quando o prprio artista
foi se transformando em obra de arte (Santaella, 2003: 154). Em
1920, os dadastas sugeriram a utilizao do telefone para
encomendar obras de arte a outras pessoas e questionar, assim, o
papel do artista e da obra de arte na sociedade. Os futuristas, em
cada manifesto, continuavam a louvar e incorporar as emergentes
tecnologias expresso artstica.

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Porm, na segunda metade do sculo XX, depois dos horrores
da Segunda Guerra Mundial, h uma mudana significativa no
imaginrio social. Mudanas no plano scio-poltico, econmico e,
principalmente, cultural, esboavam o que hoje se conhece pelo
nome de ps-modernidade. Com o cinema, o rdio, o jornal e a
televiso, a cultura de massas encontrou os sustentculos ideais para
sua estabilizao. Ao mesmo tempo, o surgimento de novas
tecnologias (como por exemplo, o desenvolvimento do chip por
Robert Noyce, Jean Hoerni, Jack Kilby e Kurt Lehovec em 1958-59) e
grandes descobertas no campo da cincia (como a do DNA, por
James Watson e Francis Crickem, 1953) abriu novas possibilidades
para o imaginrio artstico, que j mergulhava na total aceitao do
efmero, do fragmentrio, do descontnuo e do catico, ignorando
toda estruturao racional-iluminista do pensamento acerca da
realidade.

A arte eletrnica

Desde meados dos anos 1940, artistas ligados engenharia j


trabalhavam com a cintica das luzes artificiais. Nos anos 1950,
experincias musicais executadas a partir de manipulaes dos
aparelhos de rdio suscitaram uma nova esttica musical - a msica
concreta, de Pierre Schaeffer -, influenciando as grandes inovaes
estticas de compositores como John Cage, Boulez e Stockhausen.
Ainda no final dos anos 1950 e no comeo da dcada de 1960, os
artistas se apropriaram dos aparelhos de TV. Ao aplicarem teorias e
modelos advindos da ciberntica, da teoria da informao e do
estruturalismo, as artes tecnolgicas eram uma tentativa dos
engenheiros-artistas de revelar o potencial criativo por trs dessas
tecnologias, ou, em alguns casos, para demonstrar alguns problemas
cientficos (Santaella, 2003: 160).

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Nos anos 1960, os artistas se preocupavam com as
propriedades estticas geradas pelas linguagens dos novos meios.
Eles ainda no estavam conscientes do modo pela qual a tecnologia
entraria imperativamente em todas as relaes da vida cotidiana
(Popper, 1999: 201), estando, pois, ligados s questes relacionadas
cor, luz e, principalmente, ao movimento por isso, tambm
conhecida como arte cintica. Em 1968, influenciado pela arte
concreta, o artista Waldemar Cordeiro, associado ao fsico e
engenheiro Giorgio Moscati, ao focar sua pesquisa na manipulao de
imagens a partir de um computador, inaugura a abertura da arte
eletrnica no Brasil com o nome de computer art .
A dcada de 1970 tem como marco a definitiva ruptura da
concepo da arte enquanto realizao objetual. Nasce assim a arte
conceitual privilegiando mais a idia do que o objeto, culminando em
sua desmaterializao. Portanto, os artistas dessa dcada tm como
sua maior problemtica a questo do ambiente, enfatizando a
presena e a participao do espectador na obra. Ao mesmo tempo,
surgiram obras construdas com inmeros suportes e materiais,
dando incio a um processo cada vez mais crescente, desde ento
at os nossos dias, de hibridizao das artes e da convivncia do
mltiplo e do diverso, ampliando sobremaneira a semiodiversidade
(diversidade semitica) das artes (Santaella, 2003: 162).
Os anos 1980 marcam a tomada de conscincia dos artistas
para a interveno das novas tecnologias na vida cotidiana,
constituindo uma verdadeira ruptura com as pesquisas anteriores a
respeito da interao entre arte e tecnologia.

A tomada de conscincia desse fenmeno por jovens artistas, mas tambm


por artistas engajados a muito tempo na valorizao de tcnicas para fins
estticos o ponto essencial nesse desenvolvimento. a partir desse
momento que se pode falar de uma arte da tecnocincia, de uma arte em que
intenes estticas e pesquisas tecnolgic as fundadas cientificamente
parecem ligadas indissoluvelmente e, em todo caso, se influenciam
reciprocamente (Popper, 1999: 203).

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Nesse perodo, vrios suportes comearam a ser
experimentados para representao artstica: o laser, a holografia, a
eletrografia, a scan TV (TV de varredura lenta) etc. Mas foi o vdeo
que emergiu como a principal forma de representao, situando a
pesquisa artstica nas questes do tempo e de espao modificados
pelas novas tecnologias. Associado ao computador, o vdeo pde
sintetizar imagens sem a utilizao de cmeras. Esse fato faz com
que o vdeo tambm lide com problemas de imaterialidade, simulao
e realidade.
Com o desenvolvimento do computador, temos a runa da
cultura da reprodutibilidade e o alvorecer da cultura do virtual, pois
a partir do tratamento digital da informao, possibilitado pelo
computador, no h mais a mnima diferena entre uma gerao de
cpia e outra, mesmo que elas estejam separadas por milhares ou
milhes de geraes intermedirias (Machado, 2001: 19). Essa
revoluo digital, agregada exploso das telecomunicaes, trouxe
uma nova configurao cultural, chamada de cibercultura.

Arte do dilogo

Atravs do surgimento e da expanso das tecnologias


intelectuais 4 na sociedade, surge uma nova sensibilidade e uma nova
percepo de tempo e espao. Questes levantadas no decorrer da
histria entre as relaes arte-tecnologia se encontram nessa nova
forma de representar o imaginrio humano.
Desde a dcada de 1970, com as instalaes, a arte buscava
uma participao maior do espectador. Com o surgimento das
tecnologias digitais, a busca dessa participao pde ser plena,
atravs da interao homem-mquina. No comeo dos anos 1990, a

4
Enquanto as anteriores tecnologias de linguagem, inauguradas pela fotografia, e seguidas
pelo telefone, cinema, rdio, vdeo e mesmo holografia, haviam introjetado conhecimento
cientfico de habilidades tcnicas, num passo alm, as cibertecnologias introjetam
conhecimentos cientficos de habilidades mentais (Santaella, 2003: 175-176).

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expanso da Internet fez com que os artistas envolvessem seus
projetos na transmisso e conexo via redes. Porm,
Na ciberarte (...) no se trata apenas de que o artista crie ambientes
de interao, de colaborao e de imerso para o usurio -receptor,
ambientes que levam de roldo, misturando em trocas sucessivas e
mesmo simultneas, as tradicionais divises de papis entre emissor e
receptor, e ampliam de sobremaneira, com a sua condio interativa,
a tradio das artes expositivas-contemplativas e mesmo das artes
participativas. Trata-se tambm de se dar conta da complexidade, da
semio e tecnodiversidades crescentes que resultam da hibridizao
inextricvel dos meios para se produzir arte que hoje comprimem ao
mximo a capacidade de informao e processamento em um espao
mnimo, concentrando-se (...) em pontos densos de tempos e espaos
que oscilam entre o visvel e o invisvel, o material e o imaterial, o
presente e o ausente, a matria e sua virtualidade, a carne e seus
espectros (Santaella, 2003: 175).

A ciberarte , pois, uma arte da comunicao, um evento


dialgico que acontece apenas com a participao do espectador. O
paradigma da representao, a idia do belo, a contemplao da
imagem ou de um objeto trocada pela idia de um processo a ser
vivido (Domingues, 2002: 63). O espectador perde sua passividade.
Nesse momento, o autor cede espao a vrios co-autores que
desencadeiam outras possibilidades de direes durante a
experincia. E todas essas informaes podem ser manipuladas ou
acessadas, existindo potencialmente em um mundo virtual5.
Santaella (2003: 178-179) nos apresenta algumas indicaes
para a sistematizao das tendncias da ciberarte, baseadas na
absoro de conquistas tecnolgicas e estticas de momentos
anteriores da arte. Essas apropriaes so entretecidas pelos
conceitos de interatividade e fragmentao, prprios das mdias
digitais.
A autora destaca a influncia da tradio das artes
computacionais dos anos 1980, com sua modelao em 3D, a
animao e a msica computadorizada. Da tradio da performance,

5
Aqui, como nos mostra Pierre Lvy (1996), entendemos o virtual no como algo que se
ope ao real, mas como algo oposto ao atual. O virtual um real que ainda no foi
manifesto.

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a ciberarte cria teleperformances e performances interativas, fazendo
o dilogo dos cenrios e corpos virtuais com os cenrios e corpos
presenciais. Da tradio das instalaes, a criao de
videoinstalaes, instalaes interativas e webinstalaes
interconectadas ao ciberespao elevam ao mximo o conceito de
hibridismo das mdias. Da tradio dos eventos, atravs da
telepresena e da telerobtica, as possibilidades de interconexo em
rede so exploradas buscando a visualizao e, at mesmo, a ao
em ambientes remotos - com o aprimoramento da realidade virtual
pretende-se a completa imerso do espectador na obra de arte. Essas
tendncias tambm podem ser vistas em sites artsticos 6, em sites
em VRML (Virtual Reality Modelling Language)7, em CD-ROMs
interativos e em jogos eletrnicos.
Hoje, h uma mirade de artistas e pesquisadores explorando os
novos territrios da esttica e do imaginrio suscitados pelas
tecnologias digitais. Dentre os vrios questionamentos como autoria,
subjetividade, mercado, museus etc; a relao entre homem-
mquina (uma nova espiritualidade intelectual), fundamental. A
ciberarte, atravs da interatividade, trata dialogicamente esta
relao, humanizando as novas tecnologias, como um arauto de uma
vida digital. Como uma arte do dilogo.

Substratos da ciberarte

Nesta ltima parte do artigo, tencionamos esclarecer conceitos


que compem a ambincia da qual emerge a ciberarte. A nossa
inteno construir uma rede conceitual para os nossos prximos

6
Como exemplo, indicamos o site do artista plstico francs Nicolas Clauss: Flying Puppet
(http://www.flyingpuppet.com). Uma obra hbrida - s vezes dana coreografada, s vezes
pintura, s vezes msica -, que se desenvolve com a participao do espectador. O mouse
conduz os caminhos da obra, proporcionando mltiplas leituras. Com toques e movimentos
do cursor o espectador vai construindo a msica (de carter experimental, com toques de
msica concreta, jazz e clssica), interagindo de forma ldica com o cenrio e com os
danarinos, criando seu prprio espao potico.
7
Sugerimos o site do artista Gilberto Prado: Desertesejo
(www.itaucultural.org.br/desertesejo ).

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discursos, conectando nosso objeto de estudo a cada tpico
desenvolvido. Por isso, nossa preocupao no recai numa
abordagem histrica. Os conceitos de cibercultura, ciberespao,
interface e interatividade mostram sua complexidade devido a uma
mirade de correntes de pensamento, no raro dissonantes, e no
pretendemos esgotar o assunto, mas sim, delimitar portos seguros
para futuros estudos.

Cibercultura

Entre odes e elegias h pelo menos um fato consensual no meio


das teorias que se propem discutir os fatores e as implicaes da
cultura digital, ou cibercultura: estamos vivenciando um perodo de
novas formaes socioculturais, relacionadas com a absoro das
novas tecnologias digitais da comunicao pelo cotidiano. Para
compreendermos melhor o alvorecer dessa formao sociocultural,
procuramos identificar em que momento, a partir da cultura de
massas, a cibercultura emergiu.
Lcia Santaella (2003: 13), partindo da convico de que os
meios de comunicao so capazes no s de moldar o pensamento e
a sensibilidade dos seres humanos, mas tambm de propiciar o
surgimento de novos ambientes socioculturais, nos descreve uma
diviso de seis eras culturais: a cultura oral, a escrita, a impressa, a
de massas, a cultura das mdias e a cultura digital. O mais importante
dessa categorizao seria destacar a presena de uma cultura das
mdias que, segundo a autora, foi a incubadora da cibercultura. A
cultura digital no brotou diretamente da cultura de massas, mas foi
sendo semeada por processos de produo, distribuio e consumo
comunicacionais da cultura das mdias (ibidem).
Na cultura das mdias, o consumo individual comea a se impor
sobre o massivo. A partir dos anos 1970, surgem novos produtos
miditicos, como os videogames, os videocassetes, as TVs a cabo

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etc., os quais seguem uma lgica distinta dos meios massivos de
comunicao, como o cinema, a TV e o rdio. H um aumento no
poder de escolha e um aumento no consumo de produtos miditicos
personalizados. Pensar na cultura das mdias pensar na convivncia
dos meios. Vale ressaltar que os processos culturais no so lineares.
Por isso, as culturas de massa e das mdias se sobrepuseram,
formando tecidos culturais hbridos e cada vez mais densos. Essa
densidade estava fadada a intensificar-se com a chegada da cultura
digital (Idem: 81).
A informatizao questionou a hegemonia da cultura de
massas. A introduo dos microcomputadores em idos dos anos 1980
modificou consideravelmente a posio dos receptores, fazendo com
que eles avanassem no sentido bidirecional da comunicao exigido
pelas tecnologias digitais. Gradativamente, a cultura das mdias foi
absorvendo produtos interativos at a expanso das redes de
comunicao interpessoal, nas quais cada um pode ser produtor e
emissor dos seus prprios signos. Estamos na cultura digital.
Para Pirre Lvy (2003: 23) as tcnicas carregam consigo
projetos, esquemas imaginrios, implicaes sociais e culturais
bastante variados. Sua presena e uso em lugar e poca
determinados cristalizam relaes de fora sempre diferentes entre
seres humanos. Logo seu conceito de cibercultura concebido como
o conjunto das tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de
atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem
juntamente com o crescimento do ciberespao (ibidem).
bom lembrar que um novo meio, tcnica, ou tecnologia, age
dialogicamente com os antigos paradigmas. Logo, conjuntamente
com a cibercultura, na qual se inicia o processo de convergncia das
mdias, vivenciamos situaes comunicacionais prprias da cultura
das mdias e da cultura de massas.
Porm, cada vez mais nossas relaes sociais, nossas auto-
identidades, enfim, nossa vida social, est mediada por dispositivos

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digitais (seja o caixa eletrnico do banco, o aparelho celular, os
computadores) e interconectadas por redes globais de comunicao,
estreitando as relaes entre o homem e as tecnologias. Isto constitui
a ambincia da cibercultura, ressonando em questes como a
simbiose homem-mquina, a diminuio de fronteiras culturais, a
nanotecnologia, a manipulao gentica etc. Essas novas ambincia e
ecologia alimentaro o imaginrio que ir erigir a ciberarte.

Cibercultura e ps-modernidade

Para compreendermos melhor as diferenas e o momento de


ruptura da ciberarte com a arte ps-modernista, faz-se necessrio
um olhar sobre as relaes entre ps-modernidade e cibercultura.
Santaella (2003: 16) se diz contrria a alguns autores que
consideram a ps-modernidade como a face identificatria da
cibercultura. Ela concebe as discusses sobre ps-modernidade
como
... sinais de alerta crticos para um perodo de mudanas profundas que se
insinuavam no seio da cultura e que, naquele momento, anos 1980, estavam
sendo encubadas pela cultura das mdias e pelo hibridismo tanto nas artes
quanto nos fenmenos comunicativos em geral que essa cultura propicia
(ibidem).

Segundo a autora, a cultura miditica, essa sim que seria


tomada como figura exemplar da ps-modernidade, pois sua
dinmica baseada na acelerao do trfego, das trocas e das
misturas entre mltiplas formas, estratos, tempos e espaos da
cultura. A globalizao no seria possvel sem as novas tecnologias
da comunicao
Para o filsofo Pierre Lvy (2003:21),

... a multiplicidade e o entrelaamento radical das pocas, dos pontos de


vista e das legitimidades, trao distintivo do ps- moderno, encontram-se
nitidame nte acentuados e encorajados na cibercultura. Mas a filosofia ps-
moderna confundiu o universal e a totalizao.

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O universal aqui, para o autor, a presena em potncia da
humanidade em si mesma. J a totalidade, ele a define como a
conjuno, como a imposio de sentido de uma pluralidade. A
cibercultura, ainda de acordo com Lvy, idiossincrtica, valorizando
as diferenas. Essa universalidade sem totalidade, labirntica,
catica, constitui -se, para o autor, a essncia paradoxal da
cibercultura (idem: 111).
Da arte ps-moderna, a ciberarte ampliou a busca de uma arte
participativa. As instalaes e happenings ganharam novas
dimenses. Assim como a arte ps-moderna, a ciberarte hbrida.
Porm seu hibridismo deriva do seu carter digital e da convergncia
das mdias que essa qualidade lhe prope. Ainda resistem as
colagens e os pastiches. Contudo, quando aproximamos nosso olhar,
verificamos que, ao lado da fragmentao e da formao de
microcosmos paradoxalmente ligados globalizao, a temtica do
corpo, da humanizao das tecnologias e das simbioses homem-
mquina so bem diferentes daquelas abordadas pelo ps-
modernismo. Para acentuar as diferenas, as simulaes, os
ambientes imersivos e as possibilidades interacionais abertas pelas
novas tecnologias propiciam novas formas de experincia e de
contemplao.
Isso no quer dizer que formas antigas de arte foram
suprimidas. Vivemos num perodo de sincronizao de todas as
linguagens e de quase todas as mdias que j foram inventadas pelos
seres humanos, no qual diversas formas de cultura se sincronizam.
So novas formas de apreciao e de percepo que emergiram. So
novas formas de negociao de significados. O artista pode tentar dar
uma verso contempornea dos antigos meios ou tentar enfrentar a
resistncia utilitria dos novos meios que lhe so contemporneos,
para encontrar a linguagem que lhes so prprias (Santaella, 2003:
152).

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Ciberespao

Ao invs de adentramos numa vereda histrica do termo


ciberespao, optamos mostrar o que ele , como se apresenta e quais
so as suas caractersticas. Se a ciberarte utiliza a potencialidade
potica do ciberespao, necessrio delimit-lo. Num primeiro
momento (Fetherstone & Burrows apud Santaella, 2003: 100), o
ciberespao seria todas as redes de computadores internacionais
existentes, incluindo no somente a Internet, como tambm as redes
bancrias, os satlites espaciais etc. Num segundo momento, todas
as simulaes de mundos interativos vivenciados a partir de sistemas
multimdia. Nesta categorizao, encontram-se os videogames, os
CD-ROMs e DVDs interativos etc.
Em sentido mais avanado, o ciberespao se equivaleria
Realidade Virtual, fornecendo um sentido realista de imerso em um
ambiente. Trata-se de uma experincia multimdia visual, audvel e
ttil gerada computacionalmente (ibidem). Por fim, no podemos
nos esquecer do uso da palavra ciberespao para designar ambientes
urbanos simulados: lugares de encontro dos cibernautas e de
desenvolvimento de novas formas de socibilizao, chamadas de
comunidades virtuais. Logo, a potica da ciberarte transitaria por
essas concepes de ciberespao, produzindo desde sites artsticos
at instalaes interativas de imerso, por meio da Realidade Virtual.
Trazendo o conceito de Lvy (2003: 92), as mdias de massa
so universais totalizantes. O ciberespao dissolve a pragmtica da
comunicao. O ciberespao no engendra uma cultura do universal
porque de fato est em toda parte, e sim porque sua forma ou sua
idia implicam de direito o conjunto dos seres humanos.
Porm, no podemos ignorar o potencial cultural e poltico do
ciberespao. Essa economia global informacional a mais recente
expresso da mobilizao capitalista da sociedade. Santaella (2003:
72) ainda nos alerta:

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O ciberespao um fenmeno remarcavelmente complexo e no pode
ser categorizado a partir do ponto de vista de qualquer mdia prvia.
Nele a comunicao interativa, ela usa o cdigo digital internacional,
ela convergente, global, planetria, e at hoje no est muito claro
como este espao pode ser regulamentado.

Assim, vale ressaltar que as artes digitais interativas carregam


consigo toda a complexidade discursiva em torno do ciberespao,
sejam elas tcnicas, estticas ou ticas.

Interfaces

Para a ciberarte, todos os aparatos que permitem a interao e


a troca de significados, ou seja, a simbiose entre humanos e
mquinas, podem ser chamados de interfaces. Quando falamos em
interface, temos que pensar em contatos de superfcies diferentes
que se conectam de alguma forma, fazendo com que corpos
diferentes partilhem de uma mesma deciso (Domingues, 2002:
74).

Para precisar melhor um campo to extenso, a interface ocorre quando duas


ou mais fontes de informao se encontram face-a-face, mesmo que seja o
encontro da face de uma pessoa com a face de uma tela. O usurio se
conecta com o sistema e o computador se torna interativo (...). a nossa
interao com o programa que cria uma interface. Por seu lado a tecnologia
nos incorpora (Santaella, 2003: 91).

Assim, atravs das interfaces que a ciberarte propicia novas


formas de percepo e experincia, dando o sustentculo necessrio
para a interatividade, a essncia da ciberarte. Com o advento das
tecnologias digitais de interface, vale ressaltar a passagem da
captura e transmisso de signos das obras de arte plsticas, antes
primordialmente tico, para o hptico (Domingues, 2002: 73). O
hptico corresponderia ao sentido do toque, o sentido de tocar
mundos virtuais, prprio da interatividade.

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Interatividade

Lemos (1997a) acredita que interatividade um caso especfico


de interao - uma interao digital -, compreendida como um tipo
de relao tecno-social, ou seja, como um dilogo entre homem e
mquina, atravs de interfaces grficas, em tempo real. Alguns
autores chegam at a no trilhar distines entre interao e
interatividade, sendo a primeira utilizada somente para as relaes
humanas e a segunda para as relaes homem-mquina.
A interatividade assinala a participao ativa do receptor da
informao, fazendo com que ele tambm seja ao mesmo tempo um
emissor. Porm, o apreciador de arte, como j est mais que
provado, nunca passivo. Ele interpreta, percebe, experimenta,
tomado pela esttica da obra de muitas maneiras e de modo
diferente de outra pessoa. A obra se concretiza, de fato, a partir
desta interao. Ento o que muda na passagem da interacionalidade
das obras de arte tradicionais para as artes digitais interativas?

[Na ciberarte] o espectador no mais algum que est de fora e que


observa uma obra aberta para interpretaes. Com a interatividade prpria
das tecnologias, a obra se abre para mudanas de natureza fsica.
Interatividade se torna, portanto, um conceito operacional. E virtualidade na
arte interativa disponibilidade, atualizao, estado de emergncia de dados
que podem aparecer e presentes construdos em tempo real (Domingues,
2002: 62).

Por meio de interfaces, a obra navegada, desdobrada, tocada.


uma experincia que s pode existir quando estamos
interconectados s tecnologias digitais. Na Ci bercultura, a
interatividade propicia a humanizao das tecnologias, pois oferece
tipos de experincias estticas que mesclam qualidades biolgicas e
emocionais da experincia humana em ambientes virtuais (idem:
27).
Interatividade, portanto, poderia ser considerada como uma
ramificao entre o homem e as tecnologias, permitindo que as aes

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humanas sejam processadas e desenvolvidas por mquinas. Na
ciberarte, com as diferentes modalidades de arte interativa, o artista precisa
gerar zonas ntimas entre o corpo e as tecnologias, num intervalo que soma
condies sinestsicas para o corpo, em estados de conectividade com
sistemas complexos (idem: 31).
Essa concepo de interatividade coincide com a superao do
modelo humanista da separao corpo/mente, pois ao agirmos
ramificados, estamos validando as teorias cientficas contemporneas
da fractalizao, da instabilidade, das perdas de verdades nicas e
acabadas de um sujeito para privilegiar as trocas, os acasos, a
metamorfose, a partilha (idem: 35).
Entretanto, para Lvy (1999: 82) a interatividade assinala
muito mais um problema, a necessidade de um novo trabalho de
observao, de concepo e de avaliao dos modos de comunicao
do que uma caracterstica simples e unvoca atribuvel a um sistema
especfico. Por esse motivo, poderamos pensar em graus de
interatividade.
Para a ciberarte, existem obras de baixos nveis de
interatividade, nas quais o apreciador navega no espao artstico
atravs de cliques no mouse ou escrevendo textos (mais comuns na
internet); de nveis intermedirios, como instalaes com recursos
multimdia, nas quais o espectador pode alterar a obra com aes do
prprio corpo; at altos nveis de interatividade, como no caso da
Realidade Virtual.
Atualmente, em pesquisas avanadas de arte digital interativa,
surge o conceito de segunda interatividade, defendido por Edmond
Couchot, Marie-Hlne Tramus e Michel Bret 8. Num ambiente
proposto, as mquinas ganhariam capacidade de agir prximas dos
humanos, atravs de avanos das pesquisas em Inteligncia Artificial.
As situaes no so somente reativas de perguntas e respostas, de aes e
reaes, de dilogos, mas so oportunizados ambientes com mtodos para

8
Artistas e cientistas do ATI Art e Technologie de lImage da Universit Paris VIII.

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gerao de mundos virtuais que evoluem com autocontrole, emitindo
respostas autnomas (Domingues, 2002: 83).

Provavelmente, atravs dessas variaes nos nveis de


interatividade, poderemos iniciar uma classificao das faces da
ciberarte, delimitando os meios utilizados para sua potica. Assim,
poderemos traar uma classificao consistente das suas sutilezas
estticas, demonstrando objetos artsticos que utilizam o ciberespao
e as tecnologias digitais para representar o imaginrio humano.

Consideraes finais

Em nosso trabalho procuramos tecer a passagem das tcnicas


s tecnologias na produo artstica, mostrando como as
transformaes no plano instrumental refletem-se no plano esttico e
como estas transformaes foram compor o cenrio artstico
contemporneo. Entend-las fundamental para relacion -las com as
mudanas essenciais do imaginrio social.
Assim como Benjamin (1996: 165) props ao analisar o cinema
e a fotografia no incio do sculo XX, acreditamos que, neste primeiro
momento, o mais importante no saber se objetos e eventos
produzidos com as novas tecnologias digitais possam ser
considerados artsticos. O essencial perceber que a existncia
dessas obras, sua expanso e sua presena no cotidiano agem
dialogicamente com a sociedade, indicando mudanas substanciais no
imaginrio, a partir de novas formas de sentir, de novas formas de
percepo e de novas maneiras de viver atravs das novas
tecnologias das simbioses do natural com As novas tecnologias
introduzem diferentes problemas de representao, abalam antigas
certezas no plano epistemolgico e exigem a reformulao de
conceitos estticos (Machado, 2001: 24).
Mas, quais so as implicaes que esto ocorrendo no campo da
construo da subjetividade pelo dilogo entre humanos e mquinas?

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Quais os antigos paradigmas subjugados? Quais so os novos
modelos estticos? Quais so as teorias que podem sustentar uma
discusso e uma relao fecundas entre a ciberarte e a sociedade?
a partir destes pontos que propomos reflexes para pesquisas
ulteriores, dando continuidade a nossa pesquisa, ocupando-nos com
questes do plano esttico e imagstico da sociedade contempornea
produzidas pelas novas formas de comunicao e de negociao de
significados. A carga antropolgica das novas tecnologias no cotidiano
tambm precisa ser pensada, na medida em que os atributos tcnicos
das descobertas cientficas desencadeiam novas relaes entre
humanos e o ambiente.
Como arauto da cibercultura, a ciberarte mostra-se contrria
lei entrpica dos meios de comunicao em massa, adotando o
sistema um-um, exigindo participao ativa do espectador. Ela
sublima os caminhos que o homem contemporneo trilha at a
estabilizao da cultura digital. Esse novo cenrio onde a cincia e a
arte se entrecruzam, e s vezes at se confundem, um palco
instvel. Mas, ainda assim, vrios pontos j foram sedimentados e
so passveis de anlise.
Lembramos que este trabalho assume um carter de preldio.
Um norteador para estudos iniciais em ciberarte, cuja origem bem
recente. Sua meta levantar questionamentos, idias e conceitos
que sustentem um discurso e uma argumentao fecundos para o
agenciamento da reflexo e prtica das mdias interativas.
A ciberarte, pois, constitui-se como um elemento-chave para a
compreenso da sociedade no inicio do sculo XXI, situada na pr-
histria da vida digital. uma arte que humaniza as tecnologias e nos
convida a fazer parte de sua prpria criao.

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