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FICHA DE PROYECTO

A. INFORMACIN GENERAL

1. TTULO DEL PROYECTO:

Diseo de interiores usando realidad virtual

2. REA DE INNOVACIN

Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones

3. LOCALIZACIN DEL PROYECTO (DONDE SE LLEVAR A CABO EL PROYECTO)

Universidad Nacional de Ingeniera Facultad de Ciencias (Av. Tpac Amaru s/n


Rmac - Lima Per)

4. DURACIN DEL PROYECTO

12 meses

B. IDENTIFICACIN DE ENTIDADES PARTICIPANTES

5. ENTIDAD SOLICITANTE

5 Tipo de Entidad: Privada


6 Tipo de Empresa: Sociedad Annima Cerrada
7 Nombre de la Entidad: EMERGENTE diseo integral SAC.
8 Departamento: Lima
9 Fecha de constitucin: 20/03/2015
10 Fecha de inicio de actividades: 20/04/2015
11 RUC: 20480385245
12 Correo electrnico: emergentediseo@gmail.com
13 Telfono: 017457780
14 Fax: [+51] (1) 7457780.

6 ANTECEDENTES DE LA ENTIDAD SOLICITANTE

- Participacin en Horizonte 2020 del Concytec

7 ENTIDADES ASOCIADAS

- Universidad Nacional de Ingeniera

8. REPRESENTANTE LEGAL DE LA ENTIDAD SOLICITANTE

- Huayta Loroa Brian Edwar DNI: 72113151

9. COORDINADOR GENERAL DEL PROYECTO

- Huayta Loroa Brian Edwar DNI: 72113151


C.- MEMORIA TCNICA DEL PROYECTO

10. DIAGNSTICO

10.1 Problema Central

La realidad virtual tiene muchos usos para solucionar diferentes problemas. Las
posibilidades de la realidad virtual y la educacin son infinitas y traen muchas
ventajas a los alumnos de todas las edades. Pocos estn creando contenido para
la educacin, ya que toda la atencin y avances se estn realizando en la industria
del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro
y ser una pieza clave en la educacin. En estudios universitarios esta ya es usada
con fines de prctica y para generar experiencia como para disear modelos de
arquitecturas (ingenieras), o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina).

10.2 Causas

Las principales causas de estos problemas son la falta de tecnologa para poder
compartir informacin relevante de manera rpida y en tiempo real respecto a
temas como educacin, arquitectura, medicina, etc. Por ejemplo, el personal
mdico se forma a travs de realidad virtual para hacer frente a una mayor
variedad de lesiones. Un experimento se realiz en diecisis residentes de ciruga,
donde ocho de ellos fue a travs de la colecistectoma laparoscpica a travs de
entrenamiento virtual. Luego salieron 29% ms rpido en la diseccin de la
vescula biliar que el otro grupo.

10.3 Consecuencias o efectos

La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier rea, su uso en


determinadas aplicaciones facilita la comprensin de la informacin obtenida y en
otras aplicaciones despierta el inters por el conocimiento. Lo ms trascendente de
esto es que es ya posible disponer de la Realidad Virtual en la comodidad del
hogar, y que esta pueda ser usada por casi todos. Conforme se masifique esta
tecnologa las nuevas aplicaciones estarn en nuestra mesa de trabajo de nuestra
casa. Hoy por hoy conocer aunque sea un poco de esta tecnologa es bsico para
los que se desarrollan en las Ciencias de la Computacin y de la Informacin.

10.4 Hiptesis del Proyecto

La RV es una nueva tecnologa que permite crear un ciberespacio en el que es


posible interactuar con cualquier objeto o con cualquier ser. El usuario no slo tiene
la sensacin de encontrarse fsicamente presente en ese entorno grfico generado
por ordenador o mundo virtual, sino que adems puede interactuar con l en
tiempo real. Burdea, uno de los pioneros del campo, define la RV del siguiente
modo: La realidad virtual es una compleja interfaz de usuario que engloba
simulaciones e interacciones en tiempo real a travs de mltiples canales
sensoriales. Estas modalidades sensoriales son visuales, auditivas, tctiles,
olfativas, etc. (Burdea, 1993).

Las primeras plataformas de RV se disearon para grandes industrias cuyo


propsito fundamental era crear escenarios que simularan determinadas
situaciones en las que el personal especializado pudiera entrenarse. En estos
momentos, el campo ha crecido de forma exponencial y se ha producido una
enorme expansin de esta tecnologa. Todava queda camino por recorrer para
que esta tecnologa est al alcance de todo el mundo pero, como ha ocurrido con
los ordenadores, en la medida en que los desarrollos tecnolgicos avancen y los
costes disminuyan, en muy poco tiempo estarn disponibles estaciones de RV en
el trabajo, en el hogar, etc. Estas estaciones nos permitirn transacciones virtuales,
compras, juegos, viajes, aventuras y encuentros virtuales (Grimsdale, 1995).

Para cualquiera que se introduzca en este campo, las posibilidades futuras


parecen no tener lmites. De hecho, se ha afirmado que la RV ha sido durante
bastante tiempo una importante tecnologa en busca de una aplicacin de la RV.
La verdad es que, por lo que respecta a la psicologa clnica, se ha progresado de
forma notable y la RV ya ha llegado a la realidad cotidiana y ha demostrado ser til
(Botella et al., 2004; Riva, 2003; Wiederhold y Wiederhold, 1998; Zimand et al.,
2003).

11. EVIDENCIAS RECIENTES SOBRE LA EXISTENCIA DEL PROBLEMA CENTRAL


(INVESTIGACIONES CIERTAS SOBRE EL PROBLEMA CENTRAL)

Todos los proyectos de diseo interior tienen algo en comn, la imposibilidad de comprobar
realmente cmo va a quedar una vez terminada. En muchos casos, la realidad no coincide con
la fantasa que el diseo de casa haba construido en su mente. Qu hacer para no sentir
arrepentimiento o invertir ms tiempo y dinero para solucionar lo que no ha quedado bien? Una
vez ms, la solucin viene de la mano de la tecnologa: realidad virtual, realidad aumentada y
renderizados 3D son las ltimas herramientas que los diseadores estn utilizando para dar a
los clientes una visin ms clara de los proyectos y las compras antes de que sean realizados.

12. JUSTIFICACIN DEL PROYECTO (Tcnica Y Comercial)

La creciente velocidad con la que se desarrolla la ingeniera de los programas de cmputo


vuelve complejo el afirmar con certeza el momento en que stos se integraron realmente como
herramientas, y de qu manera transformaron los usos y costumbres en diferentes materias de
desempeo profesional. En la aplicacin de diversos programas se percibe que la ingeniera es
la encargada de reproducir los ambientes y actividades anlogas en el uso tradicional, para
incorporarlos gradualmente en nuestro desempeo, incluso, actualmente existen concursos
para el desarrollo de realidad virtual en donde, por supuesto, la Arquitectura es el tema central
de estas animaciones. La prctica arquitectnica se incluye como una de las materias inmersas
en este cambio tecnolgico; las primeras experiencias de la arquitectura asistida por
computadora se dan en la dcada de los 60's. Hacia los ltimos aos se hace referencia a una
Arquitectura Virtual realizada en un espacio tridimensional, en la cual se concibe una
arquitectura aparente pero no real.

La computadora ha sido la tecnologa con la que se han podido concebir complejas ecuaciones
matemticas para describir el espacio y desarrollo de formas; con la ayuda de programas
especficos diseados para ese objetivo ha optimizado procesos computacionales definidos en
algoritmos para la visualizacin de estructuras arquitectnicas.

La Arquitectura Virtual es un universo de objetos arquitectnicos, construdos, visualizados,


manipulados, utilizados tridimensionalmente, en un mbito digital informatizado, que les da
carcter de virtualidad y que permite que se active esta opcin, tanto dentro como fuera de
lnea.
Este concepto es la evolucin de los primeros ejemplos de arquitectura asistida por
computadora de los aos 60's, pero cobr importancia a partir del auge de la virtualidad, que en
1997, concret la competencia internacional de la Casa Virtual. Actualmente, dicho concepto
est orientado a la realizacin de arquitectura pensada para el ciberespacio, utilizando
tecnologas de realidad virtual, inmers biva o no.

Uno de los pioneros en esta rea fue Marco Novak, en los 90's, con su ensayo sobre
Arquitectura Lquida. Fue precursor de una serie de ensayos sobre este tema en Internet.

Pueden establecerse tres fases en la evolucin de la Arquitectura Virtual desde la perspectiva


de la creacin de mbitos virtuales en arquitectura.

1. Presentacin tradicional de un proyecto arquitectnico. Se concibe un mbito


virtual desde el que se genera un proyecto arquitectnico tradicional, y se presenta
empleando los medios tcnicos adecuados: dibujos en programa CAD, animaciones,
ambientaciones, entre otros. El producto cumple con todos los requisitos de
presentacin de un proyecto tradicional: plantas, cortes, perspectivas, fachadas,
proyecciones axonomtricas, maquetas, adems de ser perfectamente construbles. En
esta etapa, el ordenador es meramente una herramienta de apoyo en el desarrollo del
proyecto.
2. Empleo de nuevas herramientas informticas. Incorporacin de nuevas tecnologas
y herramientas informticas, como la realidad virtual [inmersiva o no] al proceso de
generacin de un proyecto arquitectnico tradicional, el cual se orienta al cumplimiento
de los requisitos tecnolgicos de constructibilidad, pero est presentado y representado
completamente en forma digital enriquecindose con la visualizacin y navegacin de
los espacios virtuales concebidos. Esta fase comienza a mediados de la dcada de los
90's y permanece activa actualmente.

3. Exploracin de un campo virtual. La identificacin y exploracin de un mbito virtual


en el cual se generan proyectos de arquitectura completamente digitales, tanto en su
representacin y presentacin, como en sus caractersticas arquitectnicas. En este
tipo de ambiente virtual se pueden manejar los conceptos y comportamientos del
ciberespacio, como la inmaterialidad, la incorporeidad, la instantaneidad en el traslado
de un punto a otro, es decir, el desplazamiento no convencional, como el vuelo o la tele
transportacin. Tambin se puede utilizar conceptos no construbles, como portales
que aparecen cuando uno se acerca, cambios en el -ambiente exterior- que se
visualiza cuando se est en el mundo, cambios en el comportamiento del mobiliario
arquitectnico o urbano, las posibilidades de innovacin formal y funcional son casi
ilimitadas. A los efectos del presente evento y consecuentes con las ms promisorias
tendencias de la poca actual denominaremos esta ltima fase como Arquitectura
Virtual o Arquitectura hecha para el Ciberespacio.

13. DESCRIPCIN DE LA INNOVACIN A DESARROLLAR

El concepto de arquitectura virtual ha evolucionado desde las primeras experiencias de la


Arquitectura asistida por computadores en los aos 60, pero ha tomado auge desde el boom de
lo virtual, a finales del siglo XX, con la Competencia Internacional La Casa Virtual celebrada en
1997. En la actualidad el concepto se enfoca en la Arquitectura hecha para el ciberespacio,
aplicando tecnologas de Realidad Virtual, inmersiva o no. Entre los pioneros de esta disciplina,
se destaca Marcus Novak, quien en los albores de los 90 expuso el ensayo Arquitectura
Lquida y a partir de esa poca se origin una serie de documentos afines sobre este tema en
Internet. De esta forma nacen los conceptos de arquitectura lquida (Architetture liquide nel
cyberspazio) de la cual surgen las ideas de virtual y virtualidad para referirse a espacios
intangibles fsicamente pero completamente vivenciales, dentro de un modo controlado como lo
es el ciberespacio.

14. OBJETIVOS Y ENTREGABLES

Propsito del Proyecto (Objetivo General)

La Arquitectura Virtual sirve para generar espacios que solamente se pueden visitar
digitalmente, preferiblemente a travs de la Internet. Esto ltimo no es indispensable,
pero si deseable, pues es importante la fcil accesibilidad del ente diseado. Como tal
permite no slo mirar al futuro mediante la creacin de nuevas modalidades de objetos
arquitectnicos sino tambin la recreacin del pasado, recuperando aquellos
monumentos desaparecidos en el tiempo por erosin o destruccin intencional.

Entregable Final (bien, servicio o proceso)

Un programa en realidad virtual para que los arquitectos pueden hacer que sus
clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de
Realidad Virtual, dndoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y
enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipacin
de errores de diseo y experiencias fsicas con ambientes no construidos.

15. METODOLOGA DEL PROYECTO

La Arquitectura Virtual como concepto, oficio y/o producto nos est permitiendo incursionar en
el estudio y experimentacin de un gran nmero de tipos de edificaciones, de los cuales
aquellos que han hecho mayor y mejor uso de la tecnologa son los Museos Virtuales
visitables. No nos referimos a los catlogos musesticos por Internet, sino a los Museos y
Galeras de Arte visitables y recorribles utilizando la Internet y programas especiales para la
visualizacin de las edificaciones. Muchas de ellas no pasan de ser simples galeras, o
adaptaciones de edificaciones bsicas, en las cuales se -exhiben- obras de arte.

Tambin existe la posibilidad de creacin de propiedad inmobiliaria virtual sujeta a leyes de


especulacin afines a las del medio fsico.

Y, por supuesto, aplicaciones docentes tales como el estudio del comportamiento estructural de
edificaciones virtuales sometidas a esfuerzos de diferentes tipos y observar directamente la
forma en la cual trabajan los componentes estructurales internos penetrando al interior de
estructras que como las de concreto armado operan fsicamente en situaciones ocultas.

Muchas posibilidades de aplicacin estn an por descubrir: el lmite lo marca la imaginacin.

16. COMPOSICIN DEL EQUIPO TCNICO DEL PROYECTO

El Equipo Tcnico est compuesto por los investigadores y tcnicos de las instituciones socias
que ejecutan las actividades principales del Programa, como as tambin, por otras
organizaciones y/o consultores independientes bajo el rgimen de servicios contratados. En
este proyecto son necesarios arquitectos, diseadores web, tcnicos informticos,
programadores, investigadores en las reas de TICs.

17. IMPACTOS ESPERADOS

17.1 Impactos Econmicos

Una revolucin tecnolgica impacta la economa global cada 50 aos y altera los patrones de
integracin y comercio. Inteligencia artificial, robtica, drones, impresoras 3D, internet de las
cosas, realidad virtual y redes digitales son apenas algunos de los fe-nmenos que ahora estn
desafiando las reglas clsicas del intercambio de bienes y servicios. Las tecnologas
disruptivas poseen una capacidad transformadora asombrosa, pero plantean, al mismo tiempo,
desafos inesperados para el empleo, la produccin, el comercio y el cuidado ambiental.

17.2 Impactos Sociales

Con la expansin de las comunicaciones en red una nueva sociedad est emergiendo al lado
de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo,
como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenmeno novedoso, cuyas caractersticas son
escasamente conocidas, puesto que esta sociedad est en pleno despliegue. Es una sociedad
que no podra existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material.

17.3 Impactos en tecnologa

La Revolucin de la Informacin tendr consecuencias ms amplias. No es la nica innovacin


de los ltimos aos, pero constituye el factor comn que permite y acelera todas las dems.
Sobre todo en la medida que la informtica transforma el tratamiento, el almacenamiento y la
transmisin de la informacin, va a modificar el sistema de las organizaciones y de la sociedad
en su conjunto.

17.4 Impactos ambientales

Segn los antecedentes de produccin de gafas de realidad virtual no se presentan factores


que atenten contra el medio ambiente durante el proceso de produccin.

18. PRESUPUESTO (S/.630660.00)

Respecto a las inversiones, se incluyen en este tem aquellos desembolsos que se realizarn
antes de que la empresa inicie la operacin. De esta forma los elementos que incluyen la
inversin necesaria para comenzar son los siguientes:

INVERSIONES
Computadores Mac (2) - S/. 3190.00
Computadores HP (2) - S/. 14990.00
Anteojos Oculus Rift (65) - S/. 136500.00
Diseo Pgina Web - S/. 3500.00
Hosting Pagina Web - S/. 160.00
Inscripcin Inapi - S/. 3000.00
Diseo Grfico (logo) - S/. 300.00
Publicacin diario oficial - S/. 3200.00
Inscripcin Registro Comercial - S/. 3000.00
Patente comercial - S/. 375.00
Capital de trabajo - S/. 445170.00

TOTAL - S/. 630660.00

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