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evazquez@edu.uned.es, dferrerde@gmail.com
Resumen Abstract
Este artculo presenta una experiencia educativa en la que This paper presents an educational experience in which high
alumnos de Bachillerato crean videojuegos en el aula mediante school students create video games in the classroom through
software de programacin libre. El proyecto educativo tiene su free programming software. The educational project is based
base en las aplicacin informtica Scratch, un entorno grfico on the software application "Scratch," an open source grap-
de cdigo abierto del Massachusetts Institute of Technology hical environment developed at the Massachusetts Institute of
para aprender a programar de forma intuitiva por bloques. Technology to learn intuitively coding by blocks. As a result of
Como resultado de la experiencia, los estudiantes han sido the experience, students have been able to design and create
capaces de disear y crear videojuegos complejos con diferentes complex video games with different programming modules
mdulos de programacin aumentando as sus destrezas tcnicas thus increasing their technical skills and promoting greater
y promoviendo una mayor creatividad del proceso de enseanza- creativity of the teaching-learning process. In a near horizon,
aprendizaje. En un horizonte no muy lejano, el analfabetismo digital illiteracy will be represented by those who are not able
digital vendr representado por aquellas personas que no son to be digital creators. A digital creation that is a necessary
capaces de ser creadores digitales. Una creacin digital que competence for the proper and complete development of a
constituye una competencia necesaria para el correcto y person in any academic, social and professional environment
completo desenvolvimiento de una persona en cualquier and to develop objectives and competencies of formal educa-
ambiente acadmico, social y profesional y que ayuda a tion from a creative perspective.
desarrollar objetivos y competencias de la enseanza formal
desde una perspectiva ms creativa.
1. Introduccin
La mayora de los proyectos de videojuegos en el aula nuevos proyectos basados en el movimiento global
se basan en su uso didctico principalmente desde liderado principalmente por Code.org y
principios didcticos inspirados en la CodeAcademy que promueven la enseanza de la
gamificacin (Gamification) o en el aprendizaje programacin informtica en las escuelas, poniendo el
basado en juegos (Game-Based Learning) foco en las excelentes posibilidades didcticas y
(Zichermann, & Cunningham, 2011; Deterding, laborales que se abren para los jvenes que sepan
2012; Sheldon, 2012; Kapp, 2012). Estas iniciativas programar (Code.org, 2013; Nicks, 2014; NPR Staff,
incorporan al aula el videojuego como un recurso 2014).
didctico en apoyo de diferentes asignaturas y La enseanza de programacin en las escuelas no es
contenidos pero recientemente se estn incorporando nada nuevo. Lenguajes de programacin
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como Logo surgieron a finales de los aos 60 y se tambin con conocimientos bsicos de programacin?
convirtieron en un potente atractivo para esos "jvenes Tiene sentido que su primera experiencia en el
programadores" que se sentaban por primera vez campo de la programacin sea, directamente, en la
delante de un ordenador. La programacin informtica universidad? La respuesta a esta pregunta es algo que
es un proceso que promueve un pensamiento complejo podemos encontrar, por ejemplo, en el manifiesto
y el desarrollo de diferentes competencias claves al por la educacin en ciencias de la computacin en el
posicionar al estudiante ante procesos de siglo XXI (The Guardian, 2012):
autocorreccin y bsqueda de errores (depurar un
programa que no funciona adecuadamente), tambin Creemos que todos los nios deberan tener la
los enfrenta a retos de resolucin de problemas oportunidad de aprender ciencias de la computacin,
complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia) o empezando en la escuela () Enseamos fsica bsica a
les presenta conceptos que pueden llegar a ser cada nio, no con el objetivo principal de educar fsicos
complejos para un alumno y que requieren del trabajo si no porque todos ellos viven en un mundo gobernado
en equipo y cooperativo para solucionar problemas por sistemas fsicos. De la misma manera, todos los nios
como la recursividad. Asimismo, es un proceso que si deberan aprender un poco de informtica desde
se disea de forma apropiada incita a la creatividad. Un temprana edad porque van a vivir en un mundo en el que
grupo de estudiantes ante un reto de crear algo nuevo la computacin est en todas partes.
desde su imaginacin, mediante el acuerdo y el
consenso y la distribucin de roles es una actividad En este artculo presentamos y analizamos una
altamente significativa para desarrollar contenidos y experiencia de creacin de videojuegos en el aula de
competencias en el aula con alumnado adolescente. Bachillerato desde una doble perspectiva: didctica y
tcnica.
Si un alumno de ingeniera llega a la universidad con
conocimientos bsicos de fsica, por qu no llega
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xito en cualquier carrera del siglo XXI con el ordenador es ms probable que busquen la
(http://studio.code.org/). La Hora del Cdigo es asistencia y los consejos de otros compaeros, incluso
un movimiento global que llega a decenas de millones si hay un adulto presente, incrementando
de estudiantes en ms de 180 pases. Cualquier la socializacin entre los compaeros (UKCRC,
persona, en cualquier lugar puede organizar un 2010; LTS, 2010). Asimismo, cuando se cuenta con
evento con base en la programacin. Existen un ordenador por estudiante, los nios tienden
tutoriales de una hora disponibles en ms de 30 a formar grupos mientras trabajan con dispositivos
idiomas. No se necesita experiencia ni la edad es un tecnolgicos (Druin,
problema. La Figura 1 muestra la prolfica actividad 1998http://l3d.cs.colorado.edu/~ctg/classes/techc
de eventos llevados sobre computacin y og02/readings/kidsasinformants.pdf). Por ltimo,
programacin desarrollados a nivel mundial por esta existen evidencias cientficas que demuestran que el
iniciativa. alumnado que aprende a programar en edades
tempranas tiene menos estereotipos de gnero en
Figura 1. Eventos mundiales sobre relacin a las carreras cientficas: Ciencias,
programacin en la Hora del Cdigo Tecnologa, Ingeniera y Matemticas (Burke, &
Mattis, 2007); y menos reticencias para continuar sus
estudios y profesiones en estas disciplinas (Matlin,
1993; Rae, 1996).
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El uso de la lengua de programacin debe propiciar la - Pensamiento crtico: Capacidad de pensar por cuenta
interaccin social. El desarrollo de Scratch va muy propia, analizando y evaluando la consistencia de las
unido al desarrollo de su pgina Web. Para que propias ideas, de lo que se lee, de lo que se escucha,
Scratch tenga xito necesita que una gran comunidad de lo que se observa.
de personas comparta, apoye, critique, colabore y - Investigacin: La capacidad para plantear
pueda construir sobre el trabajo de otros. As el interrogantes claros con respecto a una situacin o
concepto de compartir est construido en el fenmeno dado; de proponer hiptesis precisas y
entorno de interfaz de usuario de Scratch. Haciendo modelos conceptuales de lo que se estudia; de
un clic sobre compartir los proyectos suben a la producir o recopilar datos e informacin con el
pgina Web de Scratch para ser compartidos. Otras propsito de verificar el modelo conceptual y las
personas apoyarn, criticarn y construirn sobre los hiptesis; se examina el peso y la validez de la
proyectos de otros, el objetivo es que finalmente informacin y el grado con el que se refutan las
resulte una experiencia de aprendizaje interactiva y hiptesis o los modelos conceptuales y, por ltimo,
enriquecedora para todos (Resnick et al. 2009; Kim, formular teoras, leyes o conceptos acerca del
Choi, Han, & So, 2012). fenmeno en estudio.
- Metacognicin: La capacidad de reflexionar sobre los
El uso de este programa puede servir para contribuir pensamientos propios, incluye la planeacin antes de
al desarrollo de algunas habilidades de orden superior una tarea, el monitoreo durante una tarea y la
y directamente relacionada con la adquisicin de autoevaluacin al terminarla.
competencias clave de los estudiantes. Entre las
habilidades que Scratch puede contribuir a desarrollar Asimismo, estudios recientes muestran su
estaran (Bright, 1991; Scaffidi, & Chambers, 2012): funcionalidad con estudiantes con necesidades
educativas especiales (Lpez-Escribano, & Snchez-
- Anlisis: La capacidad para distinguir y separar las Montoya 2012), y se describen una serie de
partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios actividades muy interesantes para alumnado con
o elementos. autismo, discapacidad intelectual, motriz y visual con
- Sntesis: Capacidad para llegar a la composicin de la que se ofrecen oportunidades de construir
un todo a partir del conocimiento y reunin de sus activamente sus conocimientos, planificar proyectos,
partes. plantear dudas y preguntas y trabajar en la resolucin
- Conceptualizacin: La capacidad de abstraer los rasgos de problemas, todo ello desde un enfoque que les
que son necesarios y suficientes para describir una permite un aprendizaje activo y significativo.
situacin, un fenmeno o un problema.
- Manejo de informacin: Capacidad para visualizar y El desarrollo de las competencias claves es un
ubicar los datos y la informacin necesarios para la referente europeo a la hora de disear el currculo de
mejor comprensin de un fenmeno o situacin dada; los adolescentes. El empelo de Scratch puede ayudar a
discernir la pertinencia de datos e informaciones desarrollar descriptores de las mismas como los
disponibles y encontrar tendencias o relaciones entre siguientes (Vzquez-Cano, Sevillano, & Mndez,
conjuntos desordenados de datos o informaciones. 2011; Vzquez-Cano, & Sevillano, 2011):
- Pensamiento sistmico: La capacidad para visualizar
como un sistema los elementos constitutivos de una - Competencia en comunicacin lingstica: Competencia
situacin o fenmenos, as como la habilidad de en comunicacin lingstica: Una comunicacin
visualizar los sistemas como totalidades que forman efectiva hoy en da requiere de ms habilidades que
parte de totalidades mayores y que pueden ser simplemente leer y escribir. Con Scratch, los jvenes
descompuestos en totalidades menores. aprenden a ser capaces de manipular e integrar
Operativamente implica las capacidades de anlisis y diversos tipos de informacin para conseguir
sntesis pero agrega el carcter dinmico y se centra expresarse de forma creativa y persuasiva.
en el estudio de las interacciones.
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5. Metodologa de la experiencia
La metodologa de trabajo se desarrolla a travs de insertar contenidos interactivos (preguntas y
una aula virtual creada con la herramienta de software actividades de diferentes tipos) en cada pgina,
libre eXelearning en la que se alberga una clase virtual exportar los contenidos creados en otros formatos
con apuntes, videos, fotos y recursos de descarga. Los como ePub3 (un estndar abierto para libros
recursos creados en eXelearning son accesibles en electrnicos), IMS o SCORM (estndares educativos
formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse que permiten incorporar los contenidos en
sitios web completos (pginas web navegables), herramientas como Moodle), XLIFF (un estndar
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para la traduccin) y catalogar los contenidos con 7. Utilizar lenguajes de programacin para la
diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, resolucin de problemas de diferentes mbitos,
LOM, LOM-ES. entre los que se incluyen proyectos sencillos de
control.
El entorno creado es accesible a travs de siguiente 8. Aplicar herramientas de anlisis y diseo asistido
enlace por ordenador a la elaboracin de un producto.
(http://desy.esy.es/TICO/OBJETOS%20DE%20A 9. Discriminar qu instrumento es ms adecuado
PRENDIZAJE/PROG_I_VIDEOJUEGOS/qu_es_sc para un determinado problema cientfico o
ratch.html) donde se puede ver el proyecto ntegro creativo.
creado por el profesor Desiderio Ferrer Delgado para 10. Usar los recursos informticos como
la asignatura de Informtica correspondiente al instrumento de resolucin de problemas
primer curso de la etapa de Bachillerato. especficos.
Figure 4. Entorno para el seguimiento de Competencias:
Scratch en eXeLearning
a. Competencia en comunicacin lingstica
b. Competencia matemtica.
c. Competencia en el conocimiento y la interaccin
con el mundo fsico.
d. Tratamiento de la informacin y competencia
digital
e. Competencia social y ciudadana.
f. Competencia cultural y artstica.
g. Competencia para aprender a aprender
h. Autonoma e iniciativa personal
La estructura pedaggica de la actividad se
program durante la tercera evaluacin Indicadores de desarrollo:
atendiendo a la siguiente secuencia pedaggica:
1. Conoce los elementos bsicos de la aplicacin
Objetivos curriculares: Scratch.
2. Utiliza adecuadamente las herramientas de la
1. Familiarizarse con los elementos bsicos de la aplicacin.
interfaz hombre-mquina. 3. Analiza e identifica los elementos programticos.
2. Conocer los fundamentos fsicos y lgicos de los 4. Selecciona y utiliza los elementos de control y las
sistemas ligados a estas tecnologas. funciones bsicas de programacin.
3. Manejar las estrategias que permiten convertir 5. Crea en equipo un videojuego
estas tecnologas en instrumentos de diseo, 6. Evala el videojuego creado por otro equipo.
simulacin, fabricacin y control.
4. Emplear tcnicas de bsqueda, elaboracin y Para ello, el alumnado fue progresando por tres
presentacin de la informacin con criterios de secuencias de aprendizaje antes de llegar a la tarea
realidad cientfica. final. La primera secuencia dentro del entorno virtual
5. Utilizar las herramientas propias de estas de aprendizaje eXeLearning consisti en la
tecnologas para adquirir, analizar y transformar la introduccin al software Scratch por medio de vdeos
informacin, convirtindola en fuente de descriptivos.
conocimiento.
6. Disear, actualizar y consultar la informacin de
bases de datos relacionales.
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5. Resultados
La organizacin de la tarea final consisti en el diseo Tecera fase: creacin del videojuego conforme a las
y desarrollo de un videojuego en grupo de 4 o 5 siguientes preguntas:
estudiantes de forma colaborativa. La actividad se Qu queremos?
desarroll conforme a las siguientes fases: Qu objetos necesitamos crear?
Cmo interactan entre s?
Primera fase: Diseo de la narrativa a realizar y Cuntos fondos necesitamos crear?
argumento. Cmo interactan entre s y con los objetos?
Segunda fase: distribucin de los roles de cada Los alumnos/as de la clase de bachillerato realizaron
alumno/a. varios videojuegos, entre los ms destacados se
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encuentra el siguiente del que realizamos una El videojuego se ha diseado con 11 objetos a los que
descripcin argumental y tcnica de su creacin e se ha ido dando movimiento, sonido e interaccin en
invitamos al lector a visualizar y jugar en el siguiente la narrativa de juego con la programacin por
enlace: bloques. En la Figura 8, se puede visualizar el diseo
https://scratch.mit.edu/projects/64144384/ interno del videojuego con los bloques de
Para iniciar el juego se tiene que pinchar la bandera programacin diseados por el alumnado.
verde. El mueco salta cuando se presiona la tecla
espacio y empieza la msica. El objetivo del
videojuego es evitar que te atropelle el taxi y evitar Figure 8. Entorno de programacin en
Scratch para el juego creado
chocar con el resto de obstculos. Cada vez que se
juega se dispone de 3 vidas y se va obteniendo
puntuacin a medida que se salvan los obstculos.
6. Conclusiones
Las estudiantes de primero de Bachillerato implicados interacciones entre personajes, ubicacin y
en esta experiencia de programacin han aprendido a direccionalidad, entre otros muchos aspectos. Esto
disear un proyecto de creacin de un videojuego de fomenta en el alumnado la destreza de afrontar
forma colaborativa, mejorando principalmente sus situaciones problemticas, buscar la manera de
competencias de expresin y creatividad. El uso de solucionarlas, el uso de la tcnica ensayo-error y la
una herramienta gratuita e intuitiva como Scratch crtica constructiva; conceptos que forman parte del
permite que el alumno desarrolle de forma pensamiento sistemtico. Asimismo, la creacin de
interdisciplinar diferentes contenidos de distintas estos proyectos fomenta el trabajo colaborativo, la
asignaturas y trabaje simultneamente diversas coevaluacin, la imaginacin del alumnado y
competencias bsicas desde el razonamiento crtico. controlar, desde una mayor autonoma, su proceso y
En cada proyecto es necesario coordinar tiempo, su propio aprendizaje.
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Forma de Citacin
VZQUEZ-CANO, Esteban y FERRER DELGADO, Desiderio: La creacin de videojuegos con Scratch en
Educacin Secundaria. Revista Communication Papers, N 6, pginas 63 a 73. Departamento de Filologa y
Comunicacin de la Universidad de Girona. Recuperado el __ de____________ de 2_____
de: http://www.communicationpapers.es
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