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Ensayo breve sobre constructivismo

y enseanza reflexiva en el
diseo grfico
Norma Elena Castrezana Guerrero
elencore@yahoo.com.mx

Revista digital de diseo grfiDPtNoviembre - Febrero 2015 t Ao 3 NmFSPt*44NtSFWistainsignevisual@yahoo.com.mx


www.insignevisual.buap.mYtTel. 01 (222) 229 55 00 ext. 7970 t Benemrita Universidad Autnoma de Puebla t
Blvd. ValsequillP4/N Ciudad UniversitariBtFracc. Jardines dF4BOManuel, Puebla, Pue.
Revista digital de diseo gr co Noviembre - Febrero 2015 Ao 3 Nmero 12 ISSN:2007-3151

Resumen
La prctica educativa del diseo grfico ha evolucionado desde sus inicios. Las grandes
escuelas de diseo iniciaron la tradicin de una educacin que replanteara principios
pedaggicos para la enseanza y apropiacin de los conocimientos, desde sus diversos
modelos educativos. El da de hoy la mayora de instituciones para la formacin de
diseadores grficos, conservamos principios de la Bauhaus, Escuela de Ulm, principal-
mente, sin embargo las herramientas didcticas y de apropiacin de los conocimientos
tambin han sufrido esta evolucin, a partir del contexto tecnolgico y global en el que
el diseo participa. El siguiente artculo expresa una postura sobre la exploracin de los
principios del constructivismo y la prctica reflexiva, en la cotidianidad de nuestras aulas
y desde el proceso de diseo para llegar a una solucin pertinente y eficaz.

Palabras clave
Constructivismo, prctica reflexiva, proceso de diseo, enfoque de proyectos.

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E l diseo Grfico tiene una historia de cientos de aos es una disciplina que est dedicada
a la generacin de mensajes visuales con la intencin de informar y persuadir. El reto del
diseador grfico es transformar los datos en informacin, y sta a mensajes significati-
vos. (McCoy, 1998. Citado en Bracy, 2003). Estos mensajes significativos estn plasmados
en los diferentes gneros del diseo grfico. Hoy en da, es una disciplina que se desarro-
lla en diversos campos de accin, que involucran el diseo de marcas, grficas de envase,
carteles, promocionales, peridicos, pginas web, espectaculares, etc. La tarea del
diseador grfico es la de satisfacer las necesidades de comunicacin visual de toda clase
en todo sector de la sociedad, desde pequeos elementos hasta complejos sistemas de
comunicacin. La forma dada a los mensajes determina la manera que son comprendi-
dos y aceptados. En otras palabras, determina si el mensaje funciona o no. (Frascara,
2000, p.14)

Si bien el diseo grfico es disciplina prctica, la teora fundamenta su quehacer a travs


de la teora de la informacin, percepcin, comunicacin, semitica y retrica. No como
una informacin discursiva que cae en un verbalismo inocuo (Quiroga, 2005), sino como
teoras que incidan en las funciones esenciales del diseo de mensajes visuales: informar,
regular conductas, invitar, persuadir, educar.

La complejidad de esta disciplina radica en los aspectos multivariables que se tiene al


momento de interpretar un mensaje visual, que van desde el entorno donde es percibi-
do, los factores psicosociales y culturales del perceptor, o los procesos de reproduccin
que pueden afectar la comprensin de dicho mensaje. (Bayo, 2000). Que en muchos
caso, estos aspectos multivariables dificultan el proceso de enseanza aprendizaje, que
tambin es complejo por la serie de variables que intervienen en este proceso, para ste
los estudiantes y docentes comparten una responsabilidad conjunta (Cuesta, 2009). Por
un lado los estudiantes debern ser un estudiante capaz de gestionar su aprendizaje y los
docentes tienen la responsabilidad de entender la diversidad de su estudiante y presen-
tar la informacin en una variedad de formas para acomodarse a las diferentes capacida-
des de aprendizaje. (Watson, 2003, p.1).

Uno de los principales problemas que se genera en el proceso de aprendizaje por parte
del alumno es la falta de retroalimentacin del docente-especialista, el cual suele recurrir

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a una asesora superficial y slo se limita a decir al estudiante: tu trabajo est mal, o le
falta. Para cualquier estudiante, sobre todo si est iniciando su formacin, ests asevera-
ciones no significan nada para l, ni retroalimenta su proyecto de modo que pueda recti-
ficar su proceso de diseo.

En el taller de diseo, el docente juega un papel primordial, no como un transmisor de


conocimiento, sino como un gestor del conocimiento. El seguimiento, apoyo y tutoriza-
cin continuados y personalizados por parte del profesor constituye un elemento esen-
cial para el xito de un proceso de aprendizaje como el que dibujan las coordenadas
anteriores (Coll et al, 2006, p. 4). Estos gracias a la relativamente nueva propuesta del
Constructivismo, que las universidades estn adoptado como propuesta de modelo
educativo, en algunos casos carentes de toda fundamentacin epistemolgica o como
moda educativa. (Daz Barriga, 2005). En otras realmente con inters de adoptarlo como
eje central del aprendizaje y administracin de programa educativo.

A continuacin se presenta un resumen que contiene lo ms importante del Constructi-


vismo que permita ms adelante explicar qu impacto tiene en el Diseo Grfico.

El constructivismo es una teora del aprendizaje la cual manifiesta que el hombre es


capaz de entender y reflexionar sobre su entorno y construir una representacin de ste.
En sta se manifiesta que el sujeto aprende por motivacin intrnseca, partiendo de la
disonancia cognoscitiva entre lo que sabe y debera saber. Algo muy importante es que
el aprendizaje se hace en comunidad. Basa su concepto de enseanza mediante la detec-
cin de apoyos pertinentes (andamiajes) para la construccin de conocimientos signifi-
cativos que retoman las experiencias de las personal. Su proceso de evaluacin que plan-
tea interviene la coevaluacin y la autoevaluacin. Los mtodos y tcnicas que emplea
son el aprendizaje significativo y colaborativo, la enseanza situada (Cuesta, 2009),
anlisis de casos, enfoque de proyectos, ABP, Aprendizaje cooperativo, Simulaciones
situadas, participacin tutelada en investigacin, Formacin a travs de la prctica in situ,
y enfoque Aprender sirviendo en la comunidad. (Daz Barriga, 2005).
El aprendizaje es necesario para poder existir en el medio profesional, se busca que la
prctica que se d al estudiante sea en un contexto de prctica especialmente diseado
para este fin y mediados por la ayuda educativa continuada del profesor a los alumnos.
(Mauri, 2006, p. 2). Anteriormente la prctica se daba en talleres con situaciones ficticias
en donde docentes y alumnos condicionaban las situaciones a conveniencia propia. El
resultado de esto es la formacin de profesionales que no saba resolver los problemas
reales. Para Vygotsky La esencia de la educacin consistira en garantizar el desarrollo

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proporcionando al estudiante los instrumentos, tcnicas interiores y operaciones intelec-


tuales (Ivic, 1994, p.10)

Una de estas herramientas es el enfoque de proyectos. Estos se realizan en el aula y


permiten al estudiante recrear la realidad a travs de la soluciones de problemas de
comunicacin grfica, en un ambiente de colaboracin y reflexin de grupo y con el
apoyo del docente como gua en el proceso de apropiacin de conocimientos, adems
que pueden tambin apropiarse del conocimiento mediante la interaccin social con sus
compaeros.

El enfoque de proyectos, es valioso porque permite la posibilidad de preparar al alumno


no slo en torno a la experiencia concreta en que ste se circunscribe, sino en la posibili-
dad de tener una amplia aplicacin en situaciones futuras. (Daz Barriga, 2005). En el
taller de diseo de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla cada semestre el
alumno tiene la posibilidad de llevar a cabo un proyecto, el cual buscamos que sea una
experiencia real, que le permita emular una situacin real de trabajo, en la que los estu-
diantes deben enfrentarse a la bsqueda de un cliente real, desde el proceso de prospec-
tar, disear la imagen de identidad y la final lograr venderla. Durante este proyecto el
alumno es asesorado por un docente, l cual lo va acompaando durante todo el proce-
so, acta como un mediador en la construccin de la situacin educativa (Daz Barriga,
2005). El proyecto ubica al estudiante en el contexto de la vida real con la oportunidad
de tener un aprendizaje significativo con un modelo de prctica in situ. El proyecto inicia
con establecer contacto con el posible cliente, con el cual el estudiante debe argumentar
y concientizar al cliente de la necesidad del proyecto a partir de sus necesidades de
comunicacin visual. Cuando el cliente firma con el cliente un contrato.

Este punto es importante porque es una de las cuestiones que no se ensean en las
universidades, los aspectos legales del diseo y lo que este contrato significa en el proce-
so de gestin de un proyecto. A partir de este punto el alumno se integra en un grupo de
alumnos para poder llevar a cabo ste, lo que tambin le da al diseador la oportunidad
de aprender a trabajar en grupo, como lo har en su vida profesional. El aprendizaje
colaborativo que se da mediante el trabajo de grupo es esencial para la formacin de
hbitos y valores. El proceso inicia con los siguientes pasos:
1. Definicin de la necesidad de comunicacin visual, a partir de la observacin,
investigacin y anlisis del cliente
2. Definicin de estrategia de diseo Proceso conceptual brief creativo
3. Definicin de Mtodo de diseo a seguir

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4. Proceso de diseo
Fases de bocetaje-evaluacin que realiza el docente y alumnos para verificar si los
resultados que estn obteniendo cumplen con los requerimientos de comunicacin visual.
Determinacin de propuestas para presentacin al cliente una vez que han sido
aprobadas por el grupo y el docente.

o Presentacin al cliente
o Adecuacin en funcin de las observaciones del cliente- si son pertinentes.
o Seleccin de propuesta final y aplicacin a los diferentes soportes de comunicacin.
Realizacin de presupuestos de reproduccin de los objetos grficos obtenidos.

5. Aprobacin final.
6. Presentacin de los proyectos a la comunidad acadmica y entrega oficial al cliente.
7. Evaluacin del docente al proyecto realizado en funcin de los resultados obtenidos y
del trabajo colaborativo del grupo.

Durante todo este proceso el alumno experimenta una serie de situaciones a las cuales
debe dar solucin, acompaado del docente para mostrarles el modelo de aprender
haciendo. Es un proceso muy interesante que el docente y el grupo se enfrenta a proble-
mas, que los sita en experiencias reales, del trato con el cliente, del trabajo en equipo,
problemas con proveedores, organizacin, previsin de imprevistos, que los acercan a la
realidad profesional y les de la experiencia para poder enfrentarlos. De este modo pode-
mos afirmar que conocimiento, se da en comunidad, apoyado por el aprendizaje colabo-
rativo que para este proyecto es significativo, el poder observar como otro percibe el
objeto de diseo, dialogar con l, cuestionarlo, hacer discusin en el grupo para definir
criterios, es indispensable para la disciplina.

Por otro lado la prctica reflexiva es en mi opinin es esencial porque permite y fomenta
el aprendizaje a partir de otros, que puede ser el docente, alumnos del grupo, compae-
ros de equipo, o posibles receptores que son entrevistados para verificar la conceptuali-
zacin del producto de diseo. Esta prctica debe ser conducida por el docente para
guiar al alumno en su proceso de diseo, como herramienta fundamental en la evalua-
cin de los resultados. En esto no me refiero a la calificacin, sino a la comparacin de lo
propuesto en su objetivo de diseo y los resultados obtenidos. A los que podramos
verificar si satisfacen a las necesidades de comunicacin visual planeadas al inicio. Como
ejemplo me gustara mencionar un proyecto que llev a cabo con mis alumnos de la
Universidad Madero en este semestre. Para iniciar el proceso de aprendizaje del pictogra-

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ma, les solicite el diseo del pictograma de hundimiento en manzanas. Este proyecto es
bastante complejo porque no estn familiarizados con este concepto y a futuro les facul-
tar para poder, ms adelante, disear pictogramas con los cuales no estn familiariza-
dos. El proceso inicia al explicar el contexto de hundimiento en manzanas: Dnde se da,
por qu, para qu se quiere el pictograma, etc., se les define el sitio: una fbrica de sidra.
Se les pide que inicien el proceso con la esquematizacin del elemento humano y su
interaccin con las manzanas, en donde la accin es expresar hundimiento.

En los bocetos que se presentan se puede ver la evolucin que estos alumnos tuvieron
durante el proyecto. En el caso de Constantino se puede ver que al principio tena un
concepto errneo porque no se mencion nada relacionado con agua. En la tercera
propuesta aunque ya encontr la posicin de desequilibrio que debe tener el elemento
humano del pictograma. Aun hay problemas con las manzanas porque se puede ver que
se confunden con otros objetos, los puos tienen problemas porque parecen guantes. En
el caso de Rigel, el principal problema que tuvo fue encontrar la posicin de hundimiento
del elemento humano. En la primera opcin pareca que marchaba, en la segunda busco
representarlo con el criterio de diferentes ngulos de representacin.

En las sesiones de trabajo se analizaban de manera grupal los trabajos de todos, y se


invitaba a la reflexin de cada uno de ellos y entre ellos y el docente, en algunas ocasio-
nes se invit al personal de intendencia que observara los pictogramas y dijera que era.
Los alumnos podan ver claramente los errores que le marcaban otro alumno, el invitado
o el docente. Y en muchos casos se discuta una solucin. Tambin se invit a personal de
intendencia o administrativo, para verificar si ellos compren da la solucin. La prctica
reflexiva se emple en todo el proceso de realizacin, y mostr beneficios al mostrar los
problemas que tena los pictogramas durante el proceso.

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En diseo grfico el trabajo en grupo es primordial, porque es un requerimiento del


profesional de diseo que deber trabajar con impresores, mercadlogos, comuniclo-
gos. En el saln de clases es un recurso que fomenta la comunicacin entre diseadores
y docentes y sus materiales. Adems de que permite el aprendizaje colaborativo median-
te una reflexin que aborda el taller de diseo a travs del dialogo reflexivo sobre los
resultados del taller que son traducidos en mensajes de comunicacin visual que deben
de cumplir un cometido.

La docencia en el diseo grfico ha tenido una falta de capacidad docente, por diversos
motivos; entre ellos, docentes que no han ejercido su disciplina, falta de profesionaliza-
cin en docencia, impartiendo una asignatura que no cuentan con el conocimiento
previo, ni experiencia mnima necesaria, en la que se imparten conocimientos que los
estudiantes no entienden o no ven la pertinencia de stos, la carencia de competencias
docentes que favorezcan el aprendizaje significativo. En

En los ltimos cinco aos la evolucin de los medios de comunicacin y uso de nuevas
tecnologas ha demandado la insercin de profesionales en el diseo de interactivos y
pginas web, destacando la necesidad de una formacin acadmica que provea de cono-
cimientos dirigidos al rea del diseo audiovisual y multimedia. (BUAP 2009)

El aprender haciendo es una ventaja de nuestra disciplina, porque desde las aulas se
puede ensear al estudiante el proceso que debe seguir, como evaluar y autoevaluarse.
La actividad docente se ha convertido en compleja muy demandante, va ms all de la
exposicin de un tema. (Morales, 2009)

Donald Schn (1983,1987) nos hablan de la necesidad de una prctica reflexiva, con la
finalidad de fortalecer la prctica docente. Para Dewey la verdadera prctica reflexiva se
da cuando el/la docente reflexiona sobre situaciones problemticas reales como lo deno-
minaba; nos manifiesta la existencia de una reflexin en la accin y una reflexin sobre la
accin ( ).

El constructivismo, ms que una moda, puede ser un gran beneficio a nuestra sociedad,
ya que la educacin determina el tipo de sociedad que tendremos. Hoy podemos ver que
la sociedad se cuestiona sobre la funcin de la educacin y las escuelas. Antes los estu-
diantes de preparatoria saban latn, griego y perfectamente espaol. Actualmente pode-
mos ver ejemplos de carencias serias en el dominio del idioma espaol. Tambin se estu-
diaba lgica. Hoy es frecuente ver que las matemticas son un dolor de cabeza para los

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estudiantes. Me pregunto por qu, si tenemos grandes avances en medicina, tecnologa,


en tecnologa educativa, por qu hay tantas deficiencias en el sistema educativo.
Ayer pizarrn, hoy caones, pizarrones inteligentes y video conferencias, entonces por
qu tenemos tantas deficiencias. El proceso de enseanza debe evolucionar, y el cons-
tructivismo nos brinda muchas herramientas, procesos, teoras que pueden influir en el
desempeo docente y su habilidad para trasmitir conocimiento, debe haber en l la
conviccin de cambiar, y ser un instrumento de cambio.

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REFERENTES
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