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desafo C4Des
ciudad perdida
Y van 00001010
Nick: Albert AB
Precio: 3,50 euros.
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa
email: albert.ab@sharpenstudios.com
albertc4d@hotmail.com
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sumario
22 tutorial 65 entrevista
creando un hombre de arena duplo studio
UNAI ISMAEL FARO
38 tutorial 72 tutorial
cinema 4d architecture paseo virtual
ISMAEL FARO PABLO 3D
extra!!
EN ARCHIVO ADJUNTO A ESTA REVISTA:
Librera con 60 shaders
por Pablo.R
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Con este enfoque, productoras, estudios e industria de los juegos, estn apretando por tener
nuevas tecnologas que permitan vender el contenido en nuevos formatos. Donde Internet es una
de las plataformas que se est llevando el gato al agua, sobre todo por los nuevos interfaces,
interactividad y sobre todo, el poder de difusin y compartir la informacin.
Pero no es la nica debido a que, para poder dar soporte a estos formatos, sobre todo a la hora
de la visualizacin del contenido, se est optando por nuevas tcnicas y tecnologas de
presentacin. Ejemplos del imparable tropel de ideas y tendencias los tenemos en los
dispositivos mviles (telfonos, PDA's, consolas, incluido el ya idealizado Iphone con sus
caractersticas 3D), desde los que podemos ver la tele o jugar e interactuar con otros usuarios,
compartiendo informacin y con ello nuestras experiencias y sensaciones.
Incluso dentro de nuestros hogares las cosa estn cambiando, y a las ya arraigadas consolas, en
un futuro no muy lejano, asistiremos a una renovacin dentro de los interfaces de visualizacin, y
si bien las pantallas de plasma y LCD con calidades HD ya son un estndar, las capacidades 3D
son algo que en breve desembarcarn, y si bien, como en el caso del HD, al principio solo unos
pocos saban como poder sacarle partido, ser una nueva herramienta, que si la industria es
capaz de acercarla a las necesidades del usuario, se quedar por mucho tiempo.
Y es obvio que si la maquinaria del Cine est reexplotando esta tecnologa aletargada, de
engaar al ojo con 2'5D, toda la industria del audiovisual, incluida juegos y tambin todo lo que
rodea a Internet, no va a dejar escapar esta ocasin.
Ejemplos constatados de que algo est pasando es que, tanto Panasonic, como Philips ya
tienen preparadas plasmas 3D para casa, sin necesidad de utilizar gafas u otros artilugios,
incluso nos podemos comprar monitores iz3d, o ir al cine para ver Jana Montana, y si tienes la
suerte de estar por estados unidos, U2 en concierto 3D.
Aunque estas ideas puedan parecer un poco inconexas, bajo ellas subyace todo un mundo
creativo que tiene que llenar de contenido todo este abanico de "modas", ayudando a los
usuarios a determinar qu avances y tecnologas se consolidarn y cuales perecern. Y dentro
de esta creatividad, como ha pasado dentro del mundo de los videojuegos, el 3D ha sido una
pieza clave y fundamental, con lo cual, las opciones para los que trabajamos en este campo
pintan muy prometedoras.
Si bien las propias herramienta de creatividad 3D se irn adaptando, como ya lo han hecho hasta
hora, pero buscando un enfoque ms prctico, interactivo y veloz, haciendo que la creacin de
contenido para sistemas de 3D, a tiempo real, sea mucho ms rico.
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cinema desde
el principio
objeto luz
por Toni Ramon Snchez (pendejoton)
Nick: pendejoton
Nombre: Toni Ramon Snchez
Pais: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: toni.ramon@sharpenstudios.com
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
OBJETO LUZ
Gestor de Atributos:
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
Tipos de luz:
Luz foco, las luces de foco arrojan sus rayos slo en una direccin, por defec-
to el eje Z. Pueden ser circular o cuadrado.
Luz Infinita, simula luz arrojada desde una distancia infinita. La luz Infinita es
adecuada para simular luz solar.
Luz rea los rayos de luz se expanden desde todos los puntos de su superficie
en todas direcciones. Los brillos especulares son muy angulosos y la ilumina-
cin superficial es ms rica.
Luces paralelas, son como una fuente de luz muy distante. Al contrario que la
luz Infinita, tiene un origen. Por defecto, irradian la luz a lo largo de su eje Z. No
se iluminar nada que quede por detrs del punto de origen.
Tipos de sombra:
Mapa de sombras, rpida velocidad de clculo y la apariencia natural de las
sombras suaves. Sin embargo, pueden requerir mucha memoria, dependiendo
del tamao del mapa de sombra.
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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Saludos,
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paso a paso
integracin
exterior
por Jordi Cuadras (Yamp)
Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pas: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
Hagamos un comentario puntual sobre la Teora de las As pues, para cualquier slido, las sombras de sus aristas
Sombras en la Perspectiva Cnica. verticales se obtienen de la forma indicada. La sombra pro-
yectada completa ser el contorno envolvente de las som-
Todo segmento vertical AB proyecta una sombra AB que bras de sus aristas.
fuga hacia un punto S en el horizonte h.
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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De entre todas las fotos tomadas he seleccionado una
que permita la insercin de un banco, en primer trmi-
no con la vista posterior de la pasarela.
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Para encontrar, en la fotografa, la Lnea del Horizonte
tenemos que prolongar dos lneas de fuga y encontrar su Dibujamos las lneas rojas con la herramienta Lnea, y
punto de corte; como este punto de corte est fuera de la seguidamente la lnea azul que representa al Horizonte de
foto he aumentado su tamao usando Photoshop (Imagen la foto.
> Tamao de lienzo).
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Ahora recorto la imagen que servir de Fondo de
referencia para situar la posicin de la Cmara
en Cinema4D.
Guardamos la imagen.
(En nuestro ejemplo se ha guardado como:
Imagen_05.tif)
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Insertamos un objeto Fondo
en la escena, desde el men
principal:
Objetos > Escena > Fondo
En la ventana Perspectiva:
Cmaras > Cmaras en la
escena > Cmara
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Aadimos un objeto Suelo: Objetos >
Escena > Suelo
Creamos otro material: Mat1, en el
canal Color > Textura = Imagen_03.tif.
Esta imagen corresponde a la foto sin
la lnea del horizonte, pues este fondo
se usar para el render final.
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Si renderizamos la escena veremos
que el suelo sale de color negro, para
evitarlo aadiremos una etiqueta
Composicin al objeto Suelo:
botn derecho sobre la palabra Suelo,
y en el men contextual que se
abre: CINEMA 4D Etiquetas >
Composicin
Es imprescindible que est activado
Composicin de Fondo
Ahora en el Render se tiene que ver
como el objeto Suelo tiene aplicada la
imagen foto.
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Insertamos en la escena un objeto
Plano:
Objetos > Primitivas > Plano
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Luego desplazamos ese Plano vertical-
mente, cambiando su tamao arrastran-
do los botoncitos de color naranja que
tiene el objeto Plano.
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Aadimos a la escena un objeto Luz:
Objetos > Escena > Luz
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Movemos el objeto Luz hasta colocar-
lo sobre el punto B del objeto Plano.
La direccin de la Luz tiene que coin-
cidir con la diagonal del rectngulo,
girando y alargando el segmento que
representa la direccin de la luz.
(Segmento BB)
El uso de varias vistas facilitar ese
proceso.
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Ponemos la Luz con el tipo Infinito.
La luz paralela no ilumina todo lo que
queda en el semiespacio anterior al
punto de luz.
Con la Luz infinito estamos en el
mismo caso que la luz natural produ-
cida por el Sol, y no tendremos el pro-
blema comentado antes.
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Como ya tenemos fijado el horizonte
de la escena, no necesitamos la ima-
gen con una lnea azul, aparte de que
tampoco queremos que aparezca en
el render final. As que sustituimos el
material Mat, aplicado al objeto
Fondo, por el material Mat1.
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Para que la luz proyecte sombras
vamos a la pestaa General del obje-
to Luz, y ponemos Sombra =
Raytraced (Dura). sta es el tipo de
sombra adecuada a nuestra foto de
referencia y por ende, de nuestra
escena, que tiene las sombras muy
contrastadas.
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Para una primera prueba aadimos un
objeto Cubo a la escena:
Objetos > Primitivas > Cubo
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Desactivamos el objeto Plano para
que no se visualice al renderizar.
Y ahora ya podemos renderizar para
ver el efecto.
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Para solucionar esto ltimo, aadimos
un objeto Cubo, llamado Cubo1, que
modificaremos de tamao, posicin y
giro, hasta que se adapte a la forma
de nuestro csped. Para que quede
ms natural, y no se vea un salto brus-
co de la sombra, he activado Canto,
que redondea las aristas del objeto
cubo.
Hacemos distintos renders de prueba
hasta que obtengamos un resultado
apropiado.
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Seguidamente copiamos las etiquetas
Textura y Composicin del objeto
Suelo al objeto Cubo1, para que ste
ltimo se renderice correctamente.
La etiqueta Composicin es muy til e
imprescindible para obtener resulta-
dos ptimos en los trabajos de inte-
gracin de objetos en las fotos.
Renderizamos y vemos como la som-
bra proyectada se adapta a los dos
niveles diferentes del pavimento y el
csped.
Este mtodo de aadir objetos con eti-
quetas composicin deberemos
hacerlo siempre que en nuestros tra-
bajos de integracin observemos que
las sombras proyectadas del objeto
insertado no se adapten correctamen-
te a las formas posteriores al objeto.
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Las caractersticas de la luz las cam-
biamos desde Luz > Sombra
poniendo:
Densidad = 80%
Color = ( un tono de azul oscuro)
Transparente = activado
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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR
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Tenemos toda la escena preparada
para insertar el objeto que nos intere-
se.
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Os presentamos el CD Nmero 1 de la
serie SharpenCollections dedicado, en esta
ocasin, a mobiliario urbano, conteniendo
objetos modelados y texturizados en 3D,
listos para ser colocados en vuestras
escenas de Cinema 4D R10.*
SharpenCollections 01 contiene:
DOWNLOAD EJEMPLO
+ INFORMACIN
tutorial
creando
un hombre
de arena
por Unai Martnez Barredo (Unai)
Nick: Unai
Nombre: Unai Martnez Barredo
Pais: Espaa
email: unaimartinez@hotmail.com
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
video unai20.mov
Pasos previos
Antes de empezar a trastear con las partculas necesi- Como ves, la escena no tiene que ser compleja y debe-
tamos al hombre de arena. Puedes hacer tu modelo, mos optimizar los tiempos de render para la animacin.
pero para ganar tiempo, yo he llamado a Otto, que se Esta imagen me ha tardado 8 segundos, y mi ordena-
ha mostrado bastante comprensible con eso de hacerle dor no es una joya que digamos. Bien, ahora vamos a
desaparecer, y ha accedido a ayudarme. He cogido hacer que vaya desapareciendo. Para ello, cargaremos
slo la malla del cuerpo. Lo siguiente ser ponerle en un gradiente en el canal Alfa del material. Acercaremos
un entorno (para que no quede tan soso) y hacerle un los manejadores blanco y negro hacia el medio, y le
material de arena a su medida. pondremos algo de turbulencia al gradiente.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Lo realmente interesante
Ahora s; es hora de trastear. Prcticamente todo TP se En el campo Objeto, arrastra a tu personaje. Si ahora repro-
basa en XPresso, y a ste, a su vez, se accede con la eti- duces la animacin, vers que el personaje emite partculas
queta XPresso (lgico, no?). Se podra pensar que la por toda su superficie. Nosotros, sin embargo, queremos
mejor manera sera aplicarle dicha etiqueta a Otto o el per- que expulse partculas acompaando al alfa de su textura.
sonaje elegido, pero puede que en un futuro quieras usar el Para conseguirlo, en Tipo de Creacin elegiremos Textura.
sistema en otro objeto distinto, as que nosotros lo haremos Abrimos el material de arena y copiamos el gradiente del
en un objeto nulo. Crea uno y cmbialo, si quieres, de nom- canal alfa (usando Copiar Canal); despus lo pegamos en
bre (Efecto arena suena perfecto). Al agregarle una etique- Textura de Creacin del nodo PMatterWaves. Enseguida te
ta XPresso, debera aparecer el editor. Haz clic con el botn dars cuenta de que la emisin de partculas sigue siendo
secundario en la cuadrcula y elige Nuevo Nodo > Thinking irremediablemente anrquica. A qu se debe? Es fcil:
Particles > TP Generator > PMatterWaves. Este va a ser el PMatterWaves proyecta esa textura en las coordenadas
emisor de partculas. Como ves en sus atributos, nos permi- UVW; no le podemos decir que lo proyecte de forma plana
te hacer muchas cosas interesantes con un objeto y textu- como hemos hecho antes con el material de arena. As,
ras o luces que interacten con l. Nosotros nos centrare- ahora necesitamos crear un mapa UVW que recoja la pro-
mos en las texturas. yeccin plana del material. Para eso, elimina todas las eti-
quetas UVW que tenga tu personaje, pincha con el botn
secundario en la eti-
queta de textura de
arena y elige Generar
Coordenadas UVW.
video unai09.mov
Sube el valor Cantidad
de PMatterWaves y
baja a 1F la Duracin
para ver mejor el efec-
to. Si reproduces
ahora, observars que
las partculas le hacen
caso al gradiente.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Funciona, sin embargo nosotros queremos que slo se emi- datos que admite la entrada del segundo. Entendido hasta
tan partculas en los sitios en que la figura est desapare- aqu?
ciendo. Traducido a los colores del gradiente, no queremos
que se emitan ni donde es completamente negro, ni blanco. As, el nodo PMatterWaves tiene ya cargada la salida
Aqu entra en juego el Gradiente de Creacin de Creacin de Partculas, y el nodo PWind tiene cargada la
PMatterWaves. En este gradiente, la izquierda quiere decir entrada Partcula (si no ves el nombre de la entrada, haz
negro en la textura cargada; la derecha, blanco; el color clic con el botn secundario sobre el nodo y elige Puertos >
negro del gradiente quiere decir que no se emitir ninguna Mostrar Nombre; a veces viene desactivado por defecto, y
partcula; y el blanco, que se emitirn todas. Entonces, si aparece otro tipo de informacin). Tenemos que unir los dos
hacemos un gradiente negro-blanco-negro, las partculas se puertos, arrastrando la salida a la entrada o viceversa. Se
emitirn slo donde nosotros necesitamos. habr creado una lnea que los une.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Bsicamente, esa es toda la tcnica. Claro que an quedan muchas cosas por
pulir: el movimiento, por ejemplo, no es del todo creble, todas las partculas van
en orden. Pero antes de pulir esto, quiero dejar nuestro sistema limpio. Este es un
paso muy importante a seguir si queremos que TP nos responda en todo momen-
to como es debido para poder asignarle despus granos de arena a las partcu-
las, o hacer algo con PyroCluster, as como para poder utilizar nuestro sistema en
conjunto con otros.
Turno de limpieza
TP funciona en grupos; gracias a ellos, se consigue una Claro que para que esto tenga efecto, debemos hacer que
mayor libertad al configurar nuestros sistemas. Por ejemplo, nuestro sistema forme parte del grupo Arena. Abre el editor
podemos hacer que a las partculas de dos emisores distin- de XPresso haciendo doble clic en la etiqueta, y saca el
tos les afecte el mismo viento, pero unas tengan gravedad nodo PGroup que est en Thinking Particles > TP Standard.
y otras no, teniendo todas la misma forma. Hay miles de Une la salida Creacin de Partculas de PMatterWaves con
combinaciones como sta porque los grupos funcionan de la entrada Partcula de PGroup (como hicimos con el vien-
forma jerrquica, como el gestor de objetos. Lo puedes ver to) y arrastra el grupo Arena desde Configuracin de
abriendo la Configuracin de Thinking Particles, en el men Thinking Particles hasta el campo PGroup en los atributos
principal Objetos > Thinking Particles. Todos los grupos son del nuevo nodo. Ahora, al reproducir, las partculas
hijos del grupo Todas, que nos permite asignar a todos los deberan verse del color y forma asignados al grupo Arena.
sistemas que creemos cualquier cosa que queramos que
tengan en comn. Nosotros vamos a crear el grupo Arena,
haciendo clic con el botn secundario en Todas y eligiendo
Aadir. Si hacemos clic con el botn secundario sobre nues-
tro nuevo grupo y seleccionamos Configuracin, podre-
mos elegir el nombre, el color y cmo se mostrarn las par-
tculas en el editor.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Si ahora quisiramos hacer otro sistema de partculas que na, y que formen parte del grupo asignado. Como quere-
se viera afectado por el mismo viento que nuestra arena, mos que el viento afecte a todas las partculas, no tenemos
sencillamente no podramos, porque PWind est directa- que poner nada en el campo Grupo en sus atributos. Lo
mente conectado al emisor, as que slo afecta a las part- nico que nos queda es conectar PPass con PWind, repro-
culas creadas por PMatterWaves. Incluso si hiciramos ducir y ver que funciona de maravilla. Incluso funciona
otro emisor dentro del grupo Arena, el viento no le afecta- mejor que antes; si te fijas, ahora las partculas van acele-
ra. Esto puede ser un problema, as que le vamos a decir rndose de una forma ms natural. Esto es porque PWind,
al viento que afecte, en este caso, a todos los grupos como muchos otros efectores de TP, est diseado para
(ahora da un poco igual, pero as aprendemos a hacer bien trabajar con PPass.
las cosas).
Adis a la cuadrcula
Seguro que llegados hasta este punto, ya estars harta/o de tipo Texto; Cantidad lo puedes poner en Entero pero te
de tantos cuadraditos grises y de tener que abrir la venta- recomiendo Punto Flotante con unidades Real, mnimo y
na de XPresso cada vez que quieres cambiar algo (la velo- mximo de 0 y 2147483647; Gradiente de Creacin es un
cidad del viento, el nmero de partculas). Y si no lo gradiente como ya habrs adivinado; Duracin es de tipo
ests, dentro de poco que empezaremos a hacer pruebas, Tiempo; Variacin de la Duracin y Variacin del Tamao
seguro que te hartaras. Vamos a simplificar todo esto y a los he puesto en Punto Flotante con interfaz de deslizador,
integrarlo en una interfaz grfica ms manejable, que tenga de 0% a 100%; y Distancia, en Punto Flotante, unidades
slo los parmetros que nos interesan. Metros, de -10000000 a 10000000. Los mximos y mni-
mos los he conseguido mirando el manual, es fcil, pones
Para ello, seleccionamos PMatterWaves y le miramos un el ratn encima de los atributos de PMatterWaves y pulsas
poco sus atributos (no entiendas mal). Nos interesa sacar Ctrl.+F1.
Objeto, UVW, Cantidad, Gradiente de Creacin, Duracin,
Variacin de la Duracin, Variacin del Tamao y Distancia. Si te equivocas con algn dato o quieres cambiar algo de
Scalos, en el editor de XPresso, en forma de puertos de ste, puedes elegir Datos de Usuario > Gestor de Datos de
entrada. Luego, arrastra Efecto arena al editor; se crear Usuario. Haz pruebas y asegrate de que no quede nin-
un nodo con el mismo nombre. gn puerto suelto en XPresso. Puedes ordenar los puertos
arrastrndolos arriba y abajo. Luego, vuelve a meter los
Vamos con el parmetro Objeto. En los atributos de Efecto valores necesarios para que el emisor funcione como
arena, elige Datos de Usuario > Aadir Datos de Usuario. antes.
A este dato, lgicamente, le llamaremos Objeto. El tipo
ser Enlace, porque el valor que se inserta es, precisamen-
te, una referencia o enlace a otro objeto de nuestra esce-
na. Si tienes dudas con el tipo de dato, siempre puedes
mirar en el editor de XPresso: haz clic con el botn secun-
dario sobre el puerto de entrada Objeto de PMatterWaves
y selecciona Informacin del Puerto. Ah vers el tipo de
datos que pide esa entrada, pero no te fes mucho, ya que
a veces su nombre vara en el editor de datos de usuario.
En el editor de XPresso, saca del nodo Efecto arena el
puerto de salida Datos de Usuario > Objeto, y nelo con la
entrada Objeto de PMatterWaves.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Supongo que ahora querrs hacer lo mismo con el viento. atributos de PWind, en Objeto, elegiremos Viento en lugar
Pero, ahora que hemos hecho que ste afecte a todos los de Emisor Arena.
grupos, tiene sentido poner las propiedades del viento
junto con las del emisor? Yo creo que no, y por eso, vamos Ya puedes resetear la rotacin del emisor, y girar Viento
a renombrar Efecto arena como Emisor arena, y creamos segn te convenga. Bueno, as est todo ms ordenado.
otro objeto nulo que se llamar Viento. Cortamos el conjun- En cuanto a los datos de usuario del viento, yo voy a sacar
to PPass PWind y lo pegamos en una nueva etiqueta Grupo, Fuerza, Dependencia de Tamao, Turbulencia,
XPresso, esta vez en el objeto Viento. Lgicamente, en los Frecuencia y Tamao de Estructura.
Nosotros vamos a crear el enlace con el objeto, en vez de Otra vez ms, la solucin est en PPass. Crgalo y ponlo
en el emisor, en la geometra. Ya s que se estila ms que entre los otros dos nodos. Scale la entrada Grupo, y ya
en el emisor aparezca qu objeto quieres que emita, pero puedes conectar los tres nodos en lnea. Para terminar, he
esto es para probar, una vez ms, la flexibilidad de TP. aadido a Partculas arena un dato de usuario en forma de
Adems, no queda mal. Crea una etiqueta XPresso en la enlace, que lo he juntado con la entrada Objeto de PShape.
geometra (Partculas arena en mi caso), y arrastra As puedo asignarle un objeto poligonal a las partculas
Partculas arena a la cuadrcula. Saca el puerto de salida desde los atributos.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
Crea una esfera o un usuario del emisor, nos encontramos con Distancia, que nos
cubo y asgnalo como permite elegir, segn las normales del objeto emisor, a qu
partcula, seguro que distancia del polgono se emiten las partculas. Juega con la
funciona de perlas. distancia, a m me va bien con valores negativos pequeos.
video unai20.mov
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otros softwares
allplan - cinema
por Carles Casanovas (Draugmith)
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
web: www.realflow.es
email: c.casanovas@sharpenstudios.com
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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Una de las nuevas caractersticas de Allplan 2008 es la proyecto completo de Allplan a Cinema4D y cmo realizar
bidireccionalidad de datos con Cinema4D, aunque debe- modificaciones en el proyecto inicial de Allplan, viendo
remos tener en cuenta una serie de factores a la hora de cmo estas modificaciones se nos actualizan automtica-
trabajar... aunque esto ya lo iremos viendo a medida que mente en Cinema4D.
avanzamos en el tutorial. En la segunda parte del tutorial vamos a texturizar el mode-
En la primera parte del tutorial se explica cmo exportar lo en Cinema4D y aprenderemos varios trucos que nos
una parte de nuestro proyecto de Allplan, modificarlo en ayudaran a trabajar en nuestros proyectos.
cinema4D y luego volverlo a llevar a Allplan para continuar En este tutorial usaremos un proyecto de Allplan que, qui-
trabajando, seguidamente se explica cmo exportar todo el zs, algunos de vosotros ya conoceris
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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Bien, ya lo tenemos preparado para enviarlo a Allplan, pero Al clicar sobre esta opcin Allplan carga automticamente el
antes nos vamos a asegurar que no estropeamos nuestro archivo
proyecto, para ello crearemos un nuevo archivo vaco en
Allplan donde enviaremos nuestra nueva estructura.
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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Y comprobaremos como en nuestro proyecto ya tenemos Igualmente se nos abrir el cuadro de dialogo de guardar y
nuestra estructura modificada nuevamente seleccionaremos el tipo de archivo de C4U
Archivo de Actualizacin de Cinema4D y guardamos el pro-
yecto con el nombre, por ejemplo, casacompleta
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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA
Nos podemos fijar, por ejemplo, que hemos cometido un Ya hemos hecho la modificacin, ahora tenemos que expor-
error en nuestro modelado, o que sencillamente, el proyec- tar de nuevo nuestro proyecto, sobrescribiendo el anterior,
to ha sufrido alguna variacin respecto al original, y que es decir, clicamos con el botn derecho del ratn sobre el
tenemos que hacer una modificacin, por ejemplo en la ven- proyecto, seleccionamos Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D
tana que se encuentra a la izquierda, ya que ahora en lugar y en el cuadro de dialogo de guardar, sobrescribimos el
de ser un ventanal grande va a ser solo una entrada de luz archivo Casacompleta.c4u que habamos guardado ante-
en la parte superior. riormente.
Se nos ha actuali-
zado la geometra
de nuestra escena
y no hemos perdido
las texturas y mate-
riales que haba-
mos aplicado.
Carles Casanovas
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trabajando con
cinema 4d
architecture
por Ismael Faro
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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
Arrancando CINEMA 4D
Architecture
Partiendo del estupendo trabajo reali-
zado por Carles Casanovas, vamos a
continuar con un pequeo ejemplo de
manejo de la versin Architecture de
CINEMA 4D. Aun as, cabe destacar
que todo lo mostrado puede ser apli-
cado sin dificultad sobre cualquier ver-
sin de CINEMA 4D, debido el los
comandos son compartidos por todos
las versiones.
Traerse el trabajo a
CINEMA 4D
Si partimos de que estamos trabajan-
do en nuestro equipo con ALLPLAN,
automticamente una vez realizada la
exportacin desde este, se abrir
nuestro CINEMA 4D, con la escena a
trabajar. Si este no es el caso, pode-
mos abrir el archivo o bien desde el
men Archivo->Abrir o utilizando el
comando Navegador de Contenido
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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
Aplicando Materiales
Una vez limpiado de objetos redundantes, podremos selec- El resultado de la misma, es que se seleccionarn todas las
cionar os materiales que sustituirn a los que ha generado etiquetas dentro de toda la jerarqua de objetos, que hagan
el Allplan. referencia al material seleccionado. Como se puede ver en
la imagen, dentro del gestor de atributos se quedarn selec-
Para ello utilizaremos el Navegador de Contenido, aprove- cionada las propiedades de las etiquetas coincidentes.
chando la librera de materiales que esta versin de CINE-
MA 4D nos brinda.
Una vez terminado este paso, comenzaremos a reemplazar Como CINEMA 4D, nos permite modificar el valor de varios
todas las texturas originales por las nuevas. elementos seleccionadas concurrentemente, lo nico que
Para ello, y viendo que las estructuras que se importan deberemos hacer para reemplazar el material de esta eti-
desde Allplan, suelen ser muy complejas, con demasiada queta por otro, es arrastrar encima del campo material,
jerarqua y elementos redundantes, utilizaremos una opcin que se muestra en el Gestor de Atributos, el material dese-
del Gestor de Materiales, que en nuestro caso nos ser de ado, con lo cual, conseguiremos que este se aplique en
mucha utilidad. todas las etiquetas seleccionadas.
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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
NOTA: En muchos casos, la configuracin de cmo se apli- Una vez hayamos reemplazado todas los materiales de la
ca una textura sobre un objeto, tal como viene de Allplan no escena, y por higiene de la misma, podemos eliminar todos
nos valdr directamente, y deberemos modificar un par de aquellos materiales que o bien ya no son utilizados o que
opciones dentro de las opciones de la Etiqueta de Textura. estn duplicados. Para lo cual desde el Gestor de
Materiales, invocaremos la Funcin > Borrar Materiales
El primero que deberemos verificar el la opcin de No Usados.
Proyeccin, y que normalmente, para temas arquitectni-
cos, suele funcionar muy bien en modo Cbica, esto nos
permitir que la textura se adapte en todo momento como si
se tratase del recubrimiento de elementos con formas rec-
tangulares (suelo, paredes, mesas, sillas).
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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
Limpiar Polgonos
Una vez aplicados los materiales, si lo deseamos, y en los Una vez en este punto, podremos seleccionar aquellos
casos que sean precisos, podemos limpiar la escena de objetos, que estn ms cercanos a la cmara y con
polgonos redundantes, y posteriormente redondear las Suavizar o Biselar los bordes.
esquinas duras de los elementos. Es conveniente hacer
esta operacin sobre elementos que se encuentren en pri- Yo particularmente, en estos casos, utilizo la opcin suavi-
mer plano, y para obtener un mayor realismo (piensa que en zar, tanto por tener menos opciones con las que perderse
el mundo real no existen las esquinas perfectas, donde se como porque deja las esquinas aplanadas.
unen dos planos y se generan bordes duros).
Extras en la escena
Dando como resultado un cuadro de dialogo, donde se nos
da una serie de opciones, y en la que activaremos Crear N- Una vez en este punto, si lo deseamos, podemos introducir
gons elementos extras, como mobiliario, plantas, personajes,
etc
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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE
La Foto Final
En este punto, podramos colocar una cmara, buscando un encuadre interesan-
te y sacar la foto final.
Yo normalmente, desde el visor en perspectiva, me muevo hasta conseguir un
punto de vista que me guste, y en ese momento aado una cmara, lo cual hace
que sta se cree con la misma configuracin que el visor.
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Librera con 475 materiales ya preparados
para cinema4D y tambin 475 preparados
para Vray que se cargan directamente desde
el Gestor de contenido de Cinema4d,
nicamente arrastrando el material sobre el
objeto que debe contenerlo.
PDF DE MATERIALES
COMPRAR AHORA
120 euros + IVA
INFO Y PEDIDOS
envo incluido
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Nick: pendejoton
Nombre: Toni Ramon Snchez
Pais: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: toni.ramon@sharpenstudios.com
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DESAFOS C4DES
Nick: DDMendez
Metodologa:
Lo primero que realic fue bosquejar la idea general,
tambin los edificios uno a uno por separado, la idea
tenia que estar clara, mostrar una tendencia variada
con un predominio de formas circulares as me imagi-
naba el futuro. El modelado fue sencillo, a base de pri-
mitivas como esferas, cilindros, cubos, planos, los cua-
les extru y corte variando sus valores, se uso tambin
algunas boleanas.
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DESAFOS C4DES
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DESAFOS C4DES
2 clasificado
Andriu
Nombre del autor: Andrs Hurtado
wip
Nick: andriu
Metodologa:
Arena, agua y muuucha paciencia.
Bueno, bromas aparte, lo primero de todo fue, una vez defini-
da la idea, conseguir una buena documentacin para empezar
el trabajo, que, aunque no pretenda ser totalmente fiel a esas
referencias, si eran vitales para imprimir en la imagen final cier-
ta credibilidad, ya que esta, an siendo muy fantstica, tena
que sugerir la idea de que efectivamente poda existir fuera de
las fronteras de nuestra imaginacin.
Para las tareas de modelado opt por evitar a toda costa las
booleanas, ya que generan polgonos muchas veces indesea-
dos y en este trabajo necesitaba mantener, dentro de lo posi-
ble, una malla formada por cuadrngulos bien ordenados para
posteriormente tener todo el control sobre los desplazamientos
que quera aplicar a gran parte de las texturas.
Para realizar las texturas us Photoshop, ya que es un pro-
grama que manejo con soltura y que me permite controlar
hasta el ms mnimo detalle y aplicar todo tipo de efectos (en
el WIP sobre mi ciudad perdida expliqu de manera exhausti-
va la forma en que realizo las texturas tomando como punto de
partida varias fotografas).
Para la iluminacin tan solo he usado una luz omni simulando
al sol con sombra de rea e IG. Un pequeo truquillo consisti
en dejar a la mayora de los edificios sin un suelo donde apo-
sentarse, y de esta manera conseguir que parte de esa IG se
"colara" por debajo, iluminando de forma tenue algunas zonas
en las que, de otra manera, tendra que haber puesto ms
luces.
Apliqu oclusin ambiental de forma general, pero cambiando
el color negro por defecto por un tono marrn anaranjado.
Y para terminar, unos pequeos ajustes de postpro en
Photoshop para crear la arena movida por el viento y el efec-
to de luz volumtrica de los rayos del sol.
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DESAFOS C4DES
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DESAFOS C4DES
3er clasificado
Digitaria wip
Nombre del autor: Carlos Rojas Cuitio
Metodologa:
Todo renderizado y modelado en Cinema4D, com-
puesto en Photoshop por medio de pases.
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DESAFOS C4DES
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53
DESAFOS C4DES
Omarq
Akdman 2 Clasificado en la Categora de Concepto
MRGIZBO
Riccor
tkH4N
Axis mundi
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54
DESAFOS C4DES
jochy Walker
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55
DESAFOS C4DES
EA_mustang Driverxx
ikaro3D
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galera
de imgenes
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GARBAN
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DDMendez
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59
N Joe (heyjoe)
T AGA-0629
W www.ghost-joe.com
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Joluvies
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tkH4N
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Vasco
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100%
3DGRAPHICSUSERBOOK
Edita:
YA A LA VENTA
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entrevista a
duplo motiongraphics
por Ismael Faro
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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
Notas Biogrficas:
Alex Marcos Mosquera
Licenciado en Bellas Artes. Especialidad Edad 29 aos
Diseo y Audiovisuales en 2003
Licenciado en Bellas Artes. Especialidad
Edad 28 aos Diseo y Audiovisuales en 2002
Premios Novos Valores 2004. Diputacin Premios Novos Valores 2007 Diputacin de
de Pontevedra Pontevedra
Premio Videojockey ControlaClub. Siempre he trabajado como freelance hasta
Valencia. 2004 montar con Alex el proyecto de DUPLO.
Llevo dedicndome a la animacin y a
He estado trabajando durante los tres
www.duplostudio.com produccin visual desde que termin la
aos siguientes al terminar la carrera en
carrera, trabajando para agencias de
empresas de Publicidad y Diseo Web
publicidad y comunicacin.
donde he ido ampliando mis
conocimientos en un sector cada vez ms Como videojockey (Input Select) he
especializado sobre todo en los nuevos recorrido toda la pennsula y llevo 3 aos
canales de comunicacin. como responsable visual del Tour Bacardi
en Portugal con ms de 50 eventos por
Tambin lo he compaginado en con varias
ao. Adems he sido invitado ha participar
exposiciones relacionadas con la grfica y
en eventos audiovisuales de nuevas
la fotografa en Casa Galega, Casa das
tecnologas como el VIDEA Barcelona, IFI
Artes y el Verbum, y participando en
Pontevedra, Gate to Future Sevilla, Zemos
festivales de nuevas tendencias artsticas
98 Sevilla o el Curtocircuito en Santiago de
como el IFI de Pontevedra.
Compostela.
Al mismo tiempo he sido videojockey
residente en locales nocturnos y he
realizado sesiones de visuales en diversos
festivales.
Completan el equipo
Diego y Oscar.
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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
vanguardia tanto tcnicamente como posteriormente le daremos vida a travs del software
conceptualmente, decidimos emprender nuestra de animacin que nos permite mover los grficos hasta
aventura empresarial hace poco ms de una ao y darle el acabado necesario. En este terreno nos
montar, Duplo motiongraphics, un concepto de estudio apasiona descubrir tcnicas y recursos visuales
multidisciplinar dentro del video, bastante nuevo en nuevos para poder ir aplicndolo en los sucesivos
Galicia, pero que ya est muy presente a nivel trabajos que vamos realizando, como por ejemplo,
nacional o internacional. Nuestro planteamiento era el implementar tcnicas 2d con 3d, efectos nuevos en
de ser un estudio independiente y poder definir una postproduccin, o estticas ms vanguardistas.
lnea grafica propia segn las ltimas tendencias, y a
la vez, controlar todas las etapas de los proyectos en Vuestra ascensin es realmente impresionante,
los que nos involucramos. Se trataba por tanto, poner estis conformes de cmo van las cosas para
de manifiesto una combinacin de lo que habamos Duplo?
estudiado en la carrera y llevarlo al terreno profesional,
es decir, la idea era poner en prctica la parte creativa La verdad es que estamos realmente satisfechos, ya que
y aplicarlo a las necesidades del mercado hemos podido trabajar para empresas como Diesel,
convirtindolo as en nuestro modo de vida. Bacardi o Caixanova, que han sido nuestros clientes
ms fuertes. Y lo que es realmente importante, hemos
podido trasladar nuestro estilo y adaptarlo a lo que el
Qu ha marcado vuestro estilo y como afrontis un cliente ha necesitado, creando piezas que cumplan
proyecto? una doble funcionalidad, por un lado el valor comercial
y por otro la parte esttica, que es tan importante en lo
Nuestro estilo podra definirse como una sntesis de que hacemos.
diferentes tcnicas y recursos estticos que hemos ido
acumulando desde nuestro paso por la facultad, y que
poco a poco hemos ido aumentando, sobre todo Qu es el motion graphics para vosotros?
gracias a Internet, donde los motiongraphics estn muy
en auge, y a las propuestas de Marcos y festivales Es una combinacin de un montn de disciplinas en una
como Artfutura y Resfest. (diseo, animacin, sonido, 3D)... aplicable a un gran
abanico de posibilidades (spot publicitarios, cpsulas,
Nuestro modo de trabajo normalmente es a partir de un corporativos, entradas web, Arte, etc.). Para nosotros
concepto o estilo, que por medio del diseo podamos es "todo".
hacer un planteamiento grfico del mismo, y
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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
De todos vuestros proyectos, cul ha sido el que Podis decirnos en qu proyectos estis involucrados
mejor sabor de boca os ha dejado y por qu? actualmente?
ltimamente, creo que nuestro preferido es Cinemaspop, Estamos haciendo una serie de 10 motions para una
una cabecera que hicimos para Canal Satelite. Era uno conocida cerveza espaola, una presentacin para
de estos programas estilo "Cine de barrio" y queran una Caixanova, adems de toda la parte visual de las
cabecera fresca y desenfadada para darle un poco de presentaciones de Fanta Zero. Paralelamente tambin
"estilo" al programa, as que hicimos una combinacin de tenemos ya cerrado todo el verano en lo que se refiere a
la Espaa ca con algo ms, estilo "Austin Powers" y... sesiones como VJs.
funcion!
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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS
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LA COLUMNA
losotros
por Albert AB
Espero no llamar a engao con el ttulo, pero, en cierta forma, as son los
que nos soportan. Son nuestras esposas, novias, amigas, madres, padres, her-
manos, amigos y dems seres con los que nos relacionamos en esa otra vida
paralela que llevamos todo aquel que, de cierta manera, se dedica a artes tan
abstractas como usar un ordenador para crear arte.
Y muchas veces nos cuesta darnos cuenta que los otros estn ah, sin
saber que vivimos en otro mundo, nos ven, pero nos sienten lejanos, y nos-
otros no nos damos cuenta. Pero cuando conseguimos alguno de nuestros
objetivos, entonces si, entonces rasgamos el tejido del espacio/tiempo y con-
tactamos con los otros, que se congratulan y emocionan con nosotros por esa
dicha que sentimos. Que sera de nosotros sin ellos si, al atravesar esa puer-
ta dimensional, no hubieran sentimientos, contacto, miradas nos quedara-
mos al otro lado, cual autista al que no entienden e incesantemente intentan
penetrar en su pensamiento. Nuestras obras careceran de valor, sin mesura ni
baremos, alimentando un ego que un da u otro desactivara nuestra mente
creativa pasando, como si de una implosin se tratara, a un estado negativo y
nada creativo.
Albert AB
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa
email: albert.ab@sharpenstudios.com
albertc4d@hotmail.com
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tutorial
paseo virtual
por Pablo Daz Barrn (Pablo3D)
Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Daz
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: pablo3d@gmail.com
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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
video paseo.mov
Herramienta
Paseo Virtual
Esta herramienta nos permite navegar
por nuestra escena haciendo uso del
teclado y el ratn, es decir, de modo
similar a jugar a un videojuego.
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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
Para comenzar a practicar podemos usar el archivo focal de la cmara entre 30-36.
"Test_Paseo.c4d". Lo abrimos y ejecutamos la herramienta
"Paseo Virtual". Veremos cmo aparece arriba a la derecha Para movernos por la escena usaremos las teclas WASD
de la vista del editor una brjula que nos seala la orienta- (la misma disposicin de teclas que suele usarse en los
cin de la cmara con respecto a la escena. Arriba es el videojuegos en primera persona) y para girar la vista usa-
Norte, abajo el Sur, derecha el Este e izquierda el Oeste. remos el ratn manteniendo pulsado el botn del ratn
En Cinema el Norte corresponde al eje +Z global, el sur al (otra vez de un modo similar que en los videojuegos).
eje -Z, el Este al eje +X y el Oeste al eje -X. Esta corres-
pondencia de direcciones tambin se usa en el sistema de Para desplazarse hacia arriba/abajo (volar) se usan las
luz solar de Cinema 4D. teclas R y F.
Podemos usar o bien la cmara del editor o bien una cma- Podemos cambiar la disposicin de teclas en la pestaa
ra creada. En cualquier caso recomiendo usar una longitud "Atajos de Teclado" de la herramienta "Paseo Virtual".
ESCALA Y UMBRAL
En la pestaa "Escala y Umbral" podemos controlar el comportamiento con las colisiones.
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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
Umbral Escaleras
Este valor sirve para definir la altura mxima que debern leras, tal y como muestra el plano azul al quedar situado
tener los elementos para poder subirse en ellos, es decir, la por debajo del primer escaln.
colisin vertical. Al variar este valor aparecer un plano en
el visor del editor para mostrar los cambios. Este plano se En la segunda imagen se ha aumentado el valor Umbral
mide a partir de la situacin de la cmara en la escena, Escaleras para poder subir las escaleras. El plano de refe-
concretamente a partir de los "pies" de nuestro personaje. rencia est situado por encima del escaln.
Observa las siguientes imgenes. En la primera el Umbral Al subir escaleras, aparecer un punto azul en la esquina
Escaleras es demasiado bajo y no podrn subirse las esca- sup. izq. del visor indicando que es posible subirlas.
Umbral de Cada
Este valor permite definir la altura desde la que podremos variar el valor aparece un plano de referencia. Observa las
caer o bajar escalones. Por ejemplo, si el valor Umbral siguientes imgenes. La cmara (el personaje) est situa-
Cada est establecido a un valor menor que el Umbral do sobre el bloque de escaleras (nota: todos los bloques
Escalera, podremos subir escaleras pero NO bajarlas. Al rojos tienen la misma altura).
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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
Umbral Colisin
Este valor determina la distancia horizontal con la que se nos a un objeto y viceversa.
colisiona con los objetos, creando un campo de fuerza Las colisiones horizontales se indican mediante un punto
infranqueable alrededor de los objetos segn el valor defi- verde que aparece en la esquina superior izquierda del
nido. Cuanto mayor sea el valor menos podremos acercar- visor.
VELOCIDAD
En esta pestaa encontramos 2 grupos de parmetros: ace-
leracin y velocidad.
Fotogramas de Aceleracin: determinan el nmero de foto-
gramas necesarios para alcanzar la velocidad mxima.
Tambin determina el nmero de fotogramas con que se
decelera un movimiento hasta 0. Por ejemplo, un valor de
Fotogramas de Aceleracin (Posicin) de 20 significa que
nuestro personaje tardar 20 fotogramas en alcanzar la
velocidad mxima de desplazamiento. Cuando dejemos de
desplazarnos, el personaje tardar 20 fotogramas en parar-
se, producindose un movimiento de inercia. Con un valor
de 8 sobra para crear aceleraciones suaves pero no dema-
siado lentas. Aunque lo mejor es probarlo y determinar el
valor que ms nos interese.
GRABAR
Desde aqu podemos controlar la grabacin del movimiento.
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Puertas
Como he comentado, los elementos ocultos todava inter- Si nos parece un poco complicado realizar simultneamen-
actan. Ese es un problema cuando hay puertas cerradas. te los movimientos de desplazamiento y giro, podemos
Lo mejor en este caso es tener las puertas abiertas a la sobrescribir el movimiento de giro con la opcin "Grabando
hora de hacer la animacin. Luego podremos sincronizar la 2 pasada - Solo Rotacin".
apertura de las puertas con nuestra animacin si as lo
deseamos, haciendo uso de la lnea de tiempo y de foto- Situamos el deslizador "Progreso Movimiento" en el 0%.
gramas claves.
Activamos la opcin "Grabando 2 pasada - Solo
Pulsa "Iniciar Grabacin" y realiza el recorrido. Una vez Rotacin".
finalices pulsa el botn "Parar Grabacin". La grabacin
queda almacenada internamente. Esta informacin se Pulsamos el botn "Iniciar Grabacin".
guarda con el archivo.
Mantenemos pulsado el botn del ratn en la vista para
Podemos comprobar la animacin ajustando el deslizador reemplazar la animacin de giro. Veremos cmo se inicia
"Progreso Movimiento". Podemos sobrescribir la animacin automticamente la animacin de desplazamiento previa-
a partir de cualquier punto, por ejemplo si a la mitad nos mente grabada.
hemos equivocado, situando este deslizador en la posicin
que queremos sobrescribir (por ejemplo al 50%). A conti- Una vez finalicemos pulsamos "Parar Grabacin" y habre-
nuacin pulsamos de nuevo "Iniciar Grabacin" y creamos mos sobrescrito la informacin de giro de la animacin.
el nuevo movimiento corregido. La animacin slo se
sobrescribir a partir de la posicin del deslizador Cuando una animacin est almacenada internamente, el
"Progreso Movimiento". botn "Restaurar Movimiento Grabado" estar activado.
Esta opcin permite eliminar la animacin interna.
INTERPRETAR DE LA ANIMACION
Una vez creado la animacin, nos queda interpretarla en una cmara controlada por splines, mucho ms controlable.
forma de cmara. Podemos o bien crear una cmara ani-
mada totalmente con keyframes (Guardar Movimiento Para ello, en la pestaa "Grabacin" desplegamos la
Grabado como Cmara - Crear Cmara), lo que resulta opcin "Guardar Movimiento Grabado como Spline" y le
ms engorroso de modificar posteriormente, o bien crear damos a "Crear Cmara Lista".
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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL
En el gestor de objetos se nos crearn los siguientes ele- Una cmara con 2 etiquetas: una "Alinear a una Spline"
mentos: asociada a una spline y una etiqueta "Objetivo" asociada al
nulo anteriormente comentado.
Un nulo "Cmara.Destino" con una etiqueta "Alinear a una Dos splines, una para controlar el movimiento del objeti-
Spline". La etiqueta est asociada a una spline llamada vo de la cmara y otra para controlar el desplazamiento de
"Spline.Destino". la cmara.
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