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R E V I S TA D E L P O R TA L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S PA O L

NMERO 10 | VERANO 2008 | 3,50 EUROS EDICIN


ESPAOLA

desafo C4Des
ciudad perdida

cratepolis por DDMendez

allplan/cinema otros softwares | duplo studio entrevista


cinema 4d architecture tutorial | paseo virtual tutorial
integracin exterior paso a paso | objeto luz desde el principio
creando un hombre de arena tutorial
2

Y van 00001010

bienvenida Hace tiempo que nadie se dedica a la programacin en cdigo mquina


puro, y digo tiempo aunque en los sistemas informticos representen
milenios, ya que muchos de nosotros hemos nacido en ese umbral del
nacimiento de la era digital. El avance exponencial de las ciencias de la
informacin no deja lugar a dudas. Y adems, nos deparar increbles
posibilidades al alcance de nuestros dedos (quiz de nuestro pensamiento).

Y aqu estamos los creadores de C4DesMagazine, nacida de usuarios de un


portal, pensada para los usuarios de un software en particular. No es fcil,
os lo puedo asegurar, pero cuando vemos los avances de esos usuarios,
Administracin: nos sentimos partcipes y nos alenta a continuar alimentando los motores de
Ismael Faro esta nave.
Coordinacin:
Albert AB Por ello ponemos en vuestras manos un nuevo nmero para que continuis
Direccin: avanzando con nosotros. Pendejoton nos da a conocer las opciones del
DiGiFran objeto luz y sus diferentes opciones y junto a Karlos nos presentan un
Albert AB desafi impresionante Ciudades Perdidas. En ste nmero hemos preparado
Staff: un documento especial en dos partes de cmo trabajar con Allplan y Cinema
Draugmith
Carlos Agell
de la mano de Carles e Ismael con Cinema Architect, pero que sera una
Albert AB buen obra o trabajo sin una perfecta integracin? Yamp nos dar los pasos a
duplex2 seguir para conseguir integrar nuestro trabajo con precisin, y para bordar el
Yamp documento Pablo nos explica como dar un paseo virtual por vuestra
Juan4D
Pablo3D creacin. Imprescindible.
Rodrigo
Ismael Faro Muchas veces os pedimos vuestras opiniones y colaboracin, y habis
Karlos demostrado nuestros lectores tenis calidad y compromiso con esta
DiGiFran
Pendejoton Magazine. Unai (antes Unimage) quiere compartir con vosotros su artculo
Rupestre hombre de arena ya sabis que es nuestro particulas-man no dejis de
Diseo y maquetacin:
leerlo, os asombrar. Y en este nmero tambin tenis un regalo, regalo
DiGiFran creado por PabloR compuesto por una estupenda librera de materiales para
Karlos trabajar ms fcilmente.
Pendejoton
Ismael Faro
Tampoco podis dejar de leer la entrevista que os ha preparado Ismael que
Colaboradores: trae a nuestras pginas a Duplo Motiongraphics
Pablo.R
Unai Martnez (Unai)
Y a todos los que llegis al final con vuestras obras, os espera nuestra
Email:
galera.
revista@c4des.com

Edita: No me queda mas que emplazaros a nuestro prximo nmero, un nmero


un tanto especial, y no slo por ser capica o binario.

Sharpen Studios, S.L. Un cordial saludo.


Blanch, 8 - Edif. CINC
17600 Figueres (Girona) Spain Albert AB
Tel +34 972 675 615
info@sharpenstudios.com
N.I.F.: B - 17 966 235
www.sharpenstudios.com

Nick: Albert AB
Precio: 3,50 euros.
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa
email: albert.ab@sharpenstudios.com
albertc4d@hotmail.com

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3

sumario

5 desde el principio 46 desafo c4des


objeto luz ciudad perdida
PENDEJOTON PENDEJOTON

11 paso a paso 56 galera de imgenes


integracin exterior internacional
YAMP

22 tutorial 65 entrevista
creando un hombre de arena duplo studio
UNAI ISMAEL FARO

31 otros softwares 71 la columna


allplan - cinema los otros
DRAUGMITH ALBERTAB

38 tutorial 72 tutorial
cinema 4d architecture paseo virtual
ISMAEL FARO PABLO 3D

extra!!
EN ARCHIVO ADJUNTO A ESTA REVISTA:
Librera con 60 shaders
por Pablo.R

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editorial Del mundo 3d real, al virtual en 2,5D


En estos tiempos que corren, donde toda la informacin que podemos precisar la encontramos
tras una web, los medios de comunicacin y sobre todos los audiovisuales, estn reenfocando
sus modelos de negocios y con ello, buscando donde existen nichos de negocio.

Con este enfoque, productoras, estudios e industria de los juegos, estn apretando por tener
nuevas tecnologas que permitan vender el contenido en nuevos formatos. Donde Internet es una
de las plataformas que se est llevando el gato al agua, sobre todo por los nuevos interfaces,
interactividad y sobre todo, el poder de difusin y compartir la informacin.

Pero no es la nica debido a que, para poder dar soporte a estos formatos, sobre todo a la hora
de la visualizacin del contenido, se est optando por nuevas tcnicas y tecnologas de
presentacin. Ejemplos del imparable tropel de ideas y tendencias los tenemos en los
dispositivos mviles (telfonos, PDA's, consolas, incluido el ya idealizado Iphone con sus
caractersticas 3D), desde los que podemos ver la tele o jugar e interactuar con otros usuarios,
compartiendo informacin y con ello nuestras experiencias y sensaciones.

Incluso dentro de nuestros hogares las cosa estn cambiando, y a las ya arraigadas consolas, en
un futuro no muy lejano, asistiremos a una renovacin dentro de los interfaces de visualizacin, y
si bien las pantallas de plasma y LCD con calidades HD ya son un estndar, las capacidades 3D
son algo que en breve desembarcarn, y si bien, como en el caso del HD, al principio solo unos
pocos saban como poder sacarle partido, ser una nueva herramienta, que si la industria es
capaz de acercarla a las necesidades del usuario, se quedar por mucho tiempo.

Y es obvio que si la maquinaria del Cine est reexplotando esta tecnologa aletargada, de
engaar al ojo con 2'5D, toda la industria del audiovisual, incluida juegos y tambin todo lo que
rodea a Internet, no va a dejar escapar esta ocasin.

Ejemplos constatados de que algo est pasando es que, tanto Panasonic, como Philips ya
tienen preparadas plasmas 3D para casa, sin necesidad de utilizar gafas u otros artilugios,
incluso nos podemos comprar monitores iz3d, o ir al cine para ver Jana Montana, y si tienes la
suerte de estar por estados unidos, U2 en concierto 3D.

Aunque estas ideas puedan parecer un poco inconexas, bajo ellas subyace todo un mundo
creativo que tiene que llenar de contenido todo este abanico de "modas", ayudando a los
usuarios a determinar qu avances y tecnologas se consolidarn y cuales perecern. Y dentro
de esta creatividad, como ha pasado dentro del mundo de los videojuegos, el 3D ha sido una
pieza clave y fundamental, con lo cual, las opciones para los que trabajamos en este campo
pintan muy prometedoras.

Si bien las propias herramienta de creatividad 3D se irn adaptando, como ya lo han hecho hasta
hora, pero buscando un enfoque ms prctico, interactivo y veloz, haciendo que la creacin de
contenido para sistemas de 3D, a tiempo real, sea mucho ms rico.

Un cordial saludo, Ismael Faro.

Nick: Ismael Faro


Nombre: Ismael Faro Sertage
Pas: Espaa
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com

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cinema desde
el principio
objeto luz
por Toni Ramon Snchez (pendejoton)

Nick: pendejoton
Nombre: Toni Ramon Snchez
Pais: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: toni.ramon@sharpenstudios.com

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ

OBJETO LUZ

Por defecto, cuando creas una escena


nueva, esta se ilumina con una luz autom-
tica. Esta luz se puede desactivar desde el
panel configuracin de render / opciones.

Para crear una luz a nuestro gusto, hare-


mos clic en el icono luz de la barra de
herramientas.

Podremos elegir entre varios tipos de luz, y


con objetivo o sin.

Seguidamente veremos los parmetros


ms importantes, as como los diferentes
tipos de luz y sombras.

Gestor de Atributos:

Haciendo clic en el cuadro,


podemos ajustar el color que
deseemos emita la luz, ya sea
para darle un toque parecido a
la luz solar, una linterna, o un
neon.

Con la intensidad controlaremos


el brillo total de la fuente de luz.
Podemos usar un valor negati-
vo, creando as una iluminacin
negativa, ideal para oscurecer y
sombrear artificialmente partes
concretas de la escena.

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ

Tipos de luz:

Luz Omni, la equivalente a una bombilla, arrojando rayos en todas direcciones.

Luz foco, las luces de foco arrojan sus rayos slo en una direccin, por defec-
to el eje Z. Pueden ser circular o cuadrado.

Luz Infinita, simula luz arrojada desde una distancia infinita. La luz Infinita es
adecuada para simular luz solar.

Luz rea los rayos de luz se expanden desde todos los puntos de su superficie
en todas direcciones. Los brillos especulares son muy angulosos y la ilumina-
cin superficial es ms rica.

Luces paralelas, son como una fuente de luz muy distante. Al contrario que la
luz Infinita, tiene un origen. Por defecto, irradian la luz a lo largo de su eje Z. No
se iluminar nada que quede por detrs del punto de origen.

Tipos de sombra:
Mapa de sombras, rpida velocidad de clculo y la apariencia natural de las
sombras suaves. Sin embargo, pueden requerir mucha memoria, dependiendo
del tamao del mapa de sombra.

Raytraced (dura), debido a su aspecto abrupto y muy enfocado, pueden ser


interesantes para ilustraciones tcnicas. Pero en imgenes ms naturales pare-
cen bastante irreales.

Sombras rea, simulan el efecto mas parecido a la realidad. Cuanto ms cerca


est un objeto de la superficie sobre la que arroja su sombra, ms duro y enfo-
cado ser este borde. Y a la inversa cuanto ms alejado.

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ

COMPARATIVA TIPOS DE LUZ / SOMBRAS


* escena con IG y Objeto cielo

SOMBRA :NINGUNA SOMBRA :MAPA SOMBRAS SOMBRA :RAYTRACED SOMBRA :REA


LUZ : OMNI
LUZ : FOCO
LUZ : INFINITO
LUZ : REA
LUZ : PARALELA

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ

Con la densidad controlare- Aqu manipularemos el


mos la intensidad de la som- color de la sombra, que
bra. 100% significa intensi- aunque pueda parecer que
dad total. Con un 0% la siempre es negra, rara-
sombra es invisible. Pueden mente lo es en la naturale-
introducirse valores mayo- za. Opcin ms importante
res de 100%. de lo que parece en un
principio.

Debe estar activada la trans-


parencia si queremos que El valor por defecto es
los mapas de sombras ten- 250x250, pero puede oca-
gan en cuenta la transpa- sionar sombra con bordes
rencia y los canales alpha. dentados o desenfocada.
Para poder mantener la
sombra enfocada y defini-
da suavemente, debes
incrementar el tamao del
mapa de sombra. Pero
aumentar el uso de
memoria.

Densidad sombra: 10% Densidad sombra: 100% Densidad sombra: 300%

Transparencia sombra activada Transparencia sombra desactivada

mapa de sombras 205x250 mapa de sombras 500x500 mapa de sombras 2000x2000

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ

Aplicndolo a una escena :

Vamos a iluminar la siguiente escena. Para ello utilizaremos 2 luces


principales y una que simular un pequeo fluorescente oculto.

1
2

1 Luz rea con una intensidad 100%, desvanecimiento inv.


Cuadrado. Sombra rea con una densidad al 100%
Etiqueta composicin IIluminacin Global

2 Luz foco con una intensidad 100%, sin desvanecimiento.


Sombra rea con una densidad al 100%

3 (luz oculta dentro del mueble)


Luz rea con una intensidad 50%, desvanecimiento inv.
Cuadrado. Sombra rea con densidad al 50%

Para completar la iluminacin, utilizaremos un objeto cielo


con una etiqueta de composicin y un material con hdri.
Utilizando Iluminacin Global.

Saludos,

Toni Ramon Snchez.

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paso a paso
integracin
exterior
por Jordi Cuadras (Yamp)

Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pas: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

Veamos cmo se hace la integracin de un objeto en una


foto de un exterior. Lo primero que necesitaremos, obviamente, es una foto de
ese espacio. Deberemos elegir un da despejado y tomar
Usaremos una foto de un da muy soleado para que se vean las fotos a una hora del da en que el Sol est lo suficiente
muy contrastadas las sombras proyectadas. Veremos un alto, para que las sombras tengan mucho contraste.
procedimiento para encontrar la direccin de la luz natural. Adems el Sol no puede estar frente a la cmara, ni tam-
poco demasiado alto ni demasiado bajo. A primeras horas
Imaginmonos que nos encargan una imagen para ver de la maana, o, a primeras horas de la tarde, son los
cmo quedara un modelo determinado de banco en un mejores momentos para tomar las fotos.
espacio pblico.

Hagamos un comentario puntual sobre la Teora de las As pues, para cualquier slido, las sombras de sus aristas
Sombras en la Perspectiva Cnica. verticales se obtienen de la forma indicada. La sombra pro-
yectada completa ser el contorno envolvente de las som-
Todo segmento vertical AB proyecta una sombra AB que bras de sus aristas.
fuga hacia un punto S en el horizonte h.

El punto A se obtiene de la interseccin de los segmentos


AS con BS. El punto S corresponde al punto de fuga del
Sol, y el punto S es su proyeccin sobre la lnea del hori-
zonte.

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

1
De entre todas las fotos tomadas he seleccionado una
que permita la insercin de un banco, en primer trmi-
no con la vista posterior de la pasarela.

Otro motivo para optar por esa foto consiste en poder


disponer de un elemento referencial, la columna de ilu-
minacin, que nos servir para deducir la direccin y
longitud de las sombras proyectadas.
(En el ejemplo que desarrollamos la hemos nombrado
como: Imagen_03.tif)

2
Para encontrar, en la fotografa, la Lnea del Horizonte
tenemos que prolongar dos lneas de fuga y encontrar su Dibujamos las lneas rojas con la herramienta Lnea, y
punto de corte; como este punto de corte est fuera de la seguidamente la lnea azul que representa al Horizonte de
foto he aumentado su tamao usando Photoshop (Imagen la foto.
> Tamao de lienzo).

3
Ahora recorto la imagen que servir de Fondo de
referencia para situar la posicin de la Cmara
en Cinema4D.
Guardamos la imagen.
(En nuestro ejemplo se ha guardado como:
Imagen_05.tif)

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

4
Insertamos un objeto Fondo
en la escena, desde el men
principal:
Objetos > Escena > Fondo

Creo un nuevo material,


desde el Gestor de Materiales:
Materiales > Archivo >
Nuevo Material

En el canal Color del material


Mat le asignamos la Foto con
la lnea del horizonte, clicando
en al campo Textura y locali-
zando en nuestro ordenador
el archivo de la foto
(Imagen_05.tif).

Aplicamos esa textura al obje-


to Fondo, simplemente arras-
trando la textura hasta el obje-
to Fondo, en el Gestor de
Objetos. Comprobemos que la
proyeccin de la textura es Usando las herramientas
Frontal. sta es el tipo de pro-
5 Mover, Escalar y Girar de la
yeccin adecuada para visuali- cmara de la ventana de traba-
zar fotos como fondo. jo, haremos coincidir el hori-
zonte de la cmara de edicin
con la lnea azul del fondo.

Para no perder esta vista inser-


tamos una Cmara en la
escena:

Objetos > Escena > Cmara

La protegemos con CINEMA4D


Etiquetas > Proteccin

Es muy recomendable blo-


quear con la etiqueta
Proteccin los elementos que
no queremos que se modifi-
quen accidentalmente.

En la ventana Perspectiva:
Cmaras > Cmaras en la
escena > Cmara

Si no hiciramos eso estara-


mos trabajando con la cmara
del editor, y lo que nos interesa
es tener activada y visible la
Cmara que hemos bloqueado.

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

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Aadimos un objeto Suelo: Objetos >
Escena > Suelo
Creamos otro material: Mat1, en el
canal Color > Textura = Imagen_03.tif.
Esta imagen corresponde a la foto sin
la lnea del horizonte, pues este fondo
se usar para el render final.

Asignamos esa textura al objeto


suelo, comprobando tambin aqu que
la proyeccin de la textura est en
Frontal.

En la imagen siguiente la lnea azul,


del horizonte, corresponde al material
Mat del objeto Fondo.

7
Si renderizamos la escena veremos
que el suelo sale de color negro, para
evitarlo aadiremos una etiqueta
Composicin al objeto Suelo:
botn derecho sobre la palabra Suelo,
y en el men contextual que se
abre: CINEMA 4D Etiquetas >
Composicin
Es imprescindible que est activado
Composicin de Fondo
Ahora en el Render se tiene que ver
como el objeto Suelo tiene aplicada la
imagen foto.

8
Insertamos en la escena un objeto
Plano:
Objetos > Primitivas > Plano

con los siguientes parmetros, Ancho


= 400 m, Alto = 400 m, Segmentos a
lo ancho = 2, Segmentos a lo alto = 2,
Orientacin = +X.

Este objeto nos servir para determi-


nar la direccin de la luz natural de la
foto de fondo.

Moveremos el Plano hasta que coinci-


da su arista izquierda con el contorno
derecho de la columna de la luminaria
del alumbrado pblico.

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

9
Luego desplazamos ese Plano vertical-
mente, cambiando su tamao arrastran-
do los botoncitos de color naranja que
tiene el objeto Plano.

Todos los objetos primitivas disponen de


esos puntos que nos permiten modificar
su tamao.

La arista del Plano tiene que coincidir


con la altura de la columna, adems
deberemos girar el Plano para que la
arista inferior coincida con la sombra de
la columna.

Puede que nos sea til entrar en el modo


4 vistas, para hacer estos giros y ajustes
en las proyecciones Superior, Frontal y
Lateral.

En la imagen siguiente observamos que


la arista izquierda del Plano, segmento
AB, coincide con la altura de la columna, (1) Al definir la posicin de una edificacin hemos de tener en
y el segmento AB coincide con la som- cuenta el concepto de retranqueo, entendido como la separacin
bra virtual, puesto que la parte final de mnima de la edificacin a los linderos, medida perpendicular-
esa sombra tiene un retranqueo(1). mente a ellos; se distingue retranqueo frontal, lateral y trasero.

Hemos supuesto cul sera aproximada-


mente la sombra de la columna si estu-
viera toda ella proyectada sobre el cs-
ped.

10
Aadimos a la escena un objeto Luz:
Objetos > Escena > Luz

Editando la Luz, en la pestaa General,


ponemos tipo = Paralela

Ese tipo de luz nos ir muy bien para


poder ajustarla a la diagonal del rectn-
gulo, que es la direccin de la luz natural
de la foto.

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

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Movemos el objeto Luz hasta colocar-
lo sobre el punto B del objeto Plano.
La direccin de la Luz tiene que coin-
cidir con la diagonal del rectngulo,
girando y alargando el segmento que
representa la direccin de la luz.
(Segmento BB)
El uso de varias vistas facilitar ese
proceso.

12
Ponemos la Luz con el tipo Infinito.
La luz paralela no ilumina todo lo que
queda en el semiespacio anterior al
punto de luz.
Con la Luz infinito estamos en el
mismo caso que la luz natural produ-
cida por el Sol, y no tendremos el pro-
blema comentado antes.

13
Como ya tenemos fijado el horizonte
de la escena, no necesitamos la ima-
gen con una lnea azul, aparte de que
tampoco queremos que aparezca en
el render final. As que sustituimos el
material Mat, aplicado al objeto
Fondo, por el material Mat1.

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

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Para que la luz proyecte sombras
vamos a la pestaa General del obje-
to Luz, y ponemos Sombra =
Raytraced (Dura). sta es el tipo de
sombra adecuada a nuestra foto de
referencia y por ende, de nuestra
escena, que tiene las sombras muy
contrastadas.

15
Para una primera prueba aadimos un
objeto Cubo a la escena:
Objetos > Primitivas > Cubo

Que modificaremos en sus dimensio-


nes, posicin, y adems la hemos
girado un poco. Debemos comprobar
que la base est apoyada sobre el
objeto Suelo.

Creamos un nuevo material con una


textura de hierro oxidado. (O cualquier
otra textura, pues slo es para hacer
una prueba). Aplicamos esa textura al
objeto Cubo.

16
Desactivamos el objeto Plano para
que no se visualice al renderizar.
Y ahora ya podemos renderizar para
ver el efecto.

La sombra est fugando bien, pero


esta sombra proyectada no es convin-
cente, por el color de la misma y por-
que no se adapta al distinto nivel de la
superficie del csped respecto del
pavimento de la acera.

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PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

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Para solucionar esto ltimo, aadimos
un objeto Cubo, llamado Cubo1, que
modificaremos de tamao, posicin y
giro, hasta que se adapte a la forma
de nuestro csped. Para que quede
ms natural, y no se vea un salto brus-
co de la sombra, he activado Canto,
que redondea las aristas del objeto
cubo.
Hacemos distintos renders de prueba
hasta que obtengamos un resultado
apropiado.

18
Seguidamente copiamos las etiquetas
Textura y Composicin del objeto
Suelo al objeto Cubo1, para que ste
ltimo se renderice correctamente.
La etiqueta Composicin es muy til e
imprescindible para obtener resulta-
dos ptimos en los trabajos de inte-
gracin de objetos en las fotos.
Renderizamos y vemos como la som-
bra proyectada se adapta a los dos
niveles diferentes del pavimento y el
csped.
Este mtodo de aadir objetos con eti-
quetas composicin deberemos
hacerlo siempre que en nuestros tra-
bajos de integracin observemos que
las sombras proyectadas del objeto
insertado no se adapten correctamen-
te a las formas posteriores al objeto.

19
Las caractersticas de la luz las cam-
biamos desde Luz > Sombra
poniendo:

Densidad = 80%
Color = ( un tono de azul oscuro)
Transparente = activado

El color de la sombra depender lgi-


camente del color de la sombras de
nuestra foto. Podemos usar la herra-
mienta Cuentagotas de Photoshop
para deducir con ms exactitud el
color de la sombra.

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20
PASO A PASO: INTEGRACIN EXTERIOR

20
Tenemos toda la escena preparada
para insertar el objeto que nos intere-
se.

Insertamos un Banco (objeto de libre-


ra):
Con Archivo > Fusionar podemos
pegar en nuestra escena un objeto
cualquiera, que tengamos en el disco
duro del ordenador.

El objeto Banco se tendr que mover,


girar o escalar hasta adaptarlo correc-
tamente a la escena.

Desactivamos el objeto Cubo1 para


que no se visualice al renderizar.

Para obtener un resultado ptimo en


la configuracin de salida de nuestro
render pondremos:
Render > Configuracin de Render
> General > Antiliasing = mejorado
y
Render > Configuracin de Render
> Salida >Resolucin la misma que
la foto de fondo, en nuestro ejemplo
2.048 x 1.536 pxeles. Renderizamos obteniendo la imagen final de la integracin.

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creando
un hombre
de arena
por Unai Martnez Barredo (Unai)

Nick: Unai
Nombre: Unai Martnez Barredo
Pais: Espaa
email: unaimartinez@hotmail.com

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

video unai20.mov

Bienvenida/o a este tutorial. Juntos haremos desaparecer a


un hombre convertido en arena usando el mdulo Thinking
Particles de nuestro Cinema. Pero para ello no nos vamos
a basar en los preestablecidos; vamos a crear nuestro siste-
ma de partculas desde cero, usando el nodo PMatterWaves.
Esto nos permitir ver un poco de XPresso y aprender el fun-
cionamiento interno de TP. Empezamos?

Pasos previos
Antes de empezar a trastear con las partculas necesi- Como ves, la escena no tiene que ser compleja y debe-
tamos al hombre de arena. Puedes hacer tu modelo, mos optimizar los tiempos de render para la animacin.
pero para ganar tiempo, yo he llamado a Otto, que se Esta imagen me ha tardado 8 segundos, y mi ordena-
ha mostrado bastante comprensible con eso de hacerle dor no es una joya que digamos. Bien, ahora vamos a
desaparecer, y ha accedido a ayudarme. He cogido hacer que vaya desapareciendo. Para ello, cargaremos
slo la malla del cuerpo. Lo siguiente ser ponerle en un gradiente en el canal Alfa del material. Acercaremos
un entorno (para que no quede tan soso) y hacerle un los manejadores blanco y negro hacia el medio, y le
material de arena a su medida. pondremos algo de turbulencia al gradiente.

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Cambiamos la proyeccin de la textu-


ra a Plana y la rotamos y ajustamos al
modelo, usando la herramienta
Texturas Eje. Rota la textura hasta
que quede en el sentido en que quie-
ras que vaya desapareciendo; des-
pus te recomiendo usar Ajustar a
Objeto.

Anima el gradiente creando dos foto-


gramas clave en 0 y 40F (por ejem-
plo), para que Otto o tu personaje
vaya desapareciendo.

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Si ves el resultado, te dars


cuenta de que todava hay algo
que resolver: un trozo de pie
video unai06.mov queda sin desaparecer al final, y
parte de la cabeza estaba ya
desaparecida al principio. Como
era de esperar. Para que esto
no ocurra, basta con sobre
escalar un poco el gradiente, y
listo. Ya tenemos a nuestro
hombre de arena disolvindose.

Lo realmente interesante
Ahora s; es hora de trastear. Prcticamente todo TP se En el campo Objeto, arrastra a tu personaje. Si ahora repro-
basa en XPresso, y a ste, a su vez, se accede con la eti- duces la animacin, vers que el personaje emite partculas
queta XPresso (lgico, no?). Se podra pensar que la por toda su superficie. Nosotros, sin embargo, queremos
mejor manera sera aplicarle dicha etiqueta a Otto o el per- que expulse partculas acompaando al alfa de su textura.
sonaje elegido, pero puede que en un futuro quieras usar el Para conseguirlo, en Tipo de Creacin elegiremos Textura.
sistema en otro objeto distinto, as que nosotros lo haremos Abrimos el material de arena y copiamos el gradiente del
en un objeto nulo. Crea uno y cmbialo, si quieres, de nom- canal alfa (usando Copiar Canal); despus lo pegamos en
bre (Efecto arena suena perfecto). Al agregarle una etique- Textura de Creacin del nodo PMatterWaves. Enseguida te
ta XPresso, debera aparecer el editor. Haz clic con el botn dars cuenta de que la emisin de partculas sigue siendo
secundario en la cuadrcula y elige Nuevo Nodo > Thinking irremediablemente anrquica. A qu se debe? Es fcil:
Particles > TP Generator > PMatterWaves. Este va a ser el PMatterWaves proyecta esa textura en las coordenadas
emisor de partculas. Como ves en sus atributos, nos permi- UVW; no le podemos decir que lo proyecte de forma plana
te hacer muchas cosas interesantes con un objeto y textu- como hemos hecho antes con el material de arena. As,
ras o luces que interacten con l. Nosotros nos centrare- ahora necesitamos crear un mapa UVW que recoja la pro-
mos en las texturas. yeccin plana del material. Para eso, elimina todas las eti-
quetas UVW que tenga tu personaje, pincha con el botn
secundario en la eti-
queta de textura de
arena y elige Generar
Coordenadas UVW.
video unai09.mov
Sube el valor Cantidad
de PMatterWaves y
baja a 1F la Duracin
para ver mejor el efec-
to. Si reproduces
ahora, observars que
las partculas le hacen
caso al gradiente.

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Funciona, sin embargo nosotros queremos que slo se emi- datos que admite la entrada del segundo. Entendido hasta
tan partculas en los sitios en que la figura est desapare- aqu?
ciendo. Traducido a los colores del gradiente, no queremos
que se emitan ni donde es completamente negro, ni blanco. As, el nodo PMatterWaves tiene ya cargada la salida
Aqu entra en juego el Gradiente de Creacin de Creacin de Partculas, y el nodo PWind tiene cargada la
PMatterWaves. En este gradiente, la izquierda quiere decir entrada Partcula (si no ves el nombre de la entrada, haz
negro en la textura cargada; la derecha, blanco; el color clic con el botn secundario sobre el nodo y elige Puertos >
negro del gradiente quiere decir que no se emitir ninguna Mostrar Nombre; a veces viene desactivado por defecto, y
partcula; y el blanco, que se emitirn todas. Entonces, si aparece otro tipo de informacin). Tenemos que unir los dos
hacemos un gradiente negro-blanco-negro, las partculas se puertos, arrastrando la salida a la entrada o viceversa. Se
emitirn slo donde nosotros necesitamos. habr creado una lnea que los une.

Ahora, vamos a hacer que la rotacin del objeto nulo Efecto


arena indique a PWind la direccin del viento. Selecciona
PWind y en sus atributos, lleva Efecto arena al campo
Objeto. Ya puedes rotar Efecto arena, y el viento soplar en
la direccin de su eje Z.

Ya puedes alargar el tiempo de vida de las partculas y


observar cmo se comportan. Ahora vamos con el viento.
Cuando algo se disuelve en arena, no sale propulsado
hacia fuera, as que pon la Velocidad a 0. Por cierto, repro-
ducir la animacin ahora produce un efecto bien curioso.
Bien, vuelve al editor de XPresso haciendo doble clic en la
etiqueta XPresso y, como antes, elige Nuevo Nodo >
Thinking Particles > TP Dynamic > PWind. Vamos a decirle
al nuevo nodo que tenga efecto sobre las partculas de
PMatterWaves. Te habrs dado cuenta de los cuadrados y
puntos rojos de los nodos. Si haces clic en uno de los cua-
drados, puedes cargar puntos en el nodo. Los puntos azu-
les se llaman puertos de entrada, y por ah le llegan distin-
tos valores de informacin al nodo. Normalmente, suelen
corresponderse con los atributos del nodo. Los puntos rojos
son puertos de salida, o sea, valores que ha calculado el
nodo. Como habrs podido adivinar, los puertos de salida
de un nodo se pueden unir a los de entrada de otro para que
los dos nodos interacten, siempre que los valores que lleve
la salida del primer nodo sean compatibles con el tipo de

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Bsicamente, esa es toda la tcnica. Claro que an quedan muchas cosas por
pulir: el movimiento, por ejemplo, no es del todo creble, todas las partculas van
en orden. Pero antes de pulir esto, quiero dejar nuestro sistema limpio. Este es un
paso muy importante a seguir si queremos que TP nos responda en todo momen-
to como es debido para poder asignarle despus granos de arena a las partcu-
las, o hacer algo con PyroCluster, as como para poder utilizar nuestro sistema en
conjunto con otros.

Turno de limpieza
TP funciona en grupos; gracias a ellos, se consigue una Claro que para que esto tenga efecto, debemos hacer que
mayor libertad al configurar nuestros sistemas. Por ejemplo, nuestro sistema forme parte del grupo Arena. Abre el editor
podemos hacer que a las partculas de dos emisores distin- de XPresso haciendo doble clic en la etiqueta, y saca el
tos les afecte el mismo viento, pero unas tengan gravedad nodo PGroup que est en Thinking Particles > TP Standard.
y otras no, teniendo todas la misma forma. Hay miles de Une la salida Creacin de Partculas de PMatterWaves con
combinaciones como sta porque los grupos funcionan de la entrada Partcula de PGroup (como hicimos con el vien-
forma jerrquica, como el gestor de objetos. Lo puedes ver to) y arrastra el grupo Arena desde Configuracin de
abriendo la Configuracin de Thinking Particles, en el men Thinking Particles hasta el campo PGroup en los atributos
principal Objetos > Thinking Particles. Todos los grupos son del nuevo nodo. Ahora, al reproducir, las partculas
hijos del grupo Todas, que nos permite asignar a todos los deberan verse del color y forma asignados al grupo Arena.
sistemas que creemos cualquier cosa que queramos que
tengan en comn. Nosotros vamos a crear el grupo Arena,
haciendo clic con el botn secundario en Todas y eligiendo
Aadir. Si hacemos clic con el botn secundario sobre nues-
tro nuevo grupo y seleccionamos Configuracin, podre-
mos elegir el nombre, el color y cmo se mostrarn las par-
tculas en el editor.

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Si ahora quisiramos hacer otro sistema de partculas que na, y que formen parte del grupo asignado. Como quere-
se viera afectado por el mismo viento que nuestra arena, mos que el viento afecte a todas las partculas, no tenemos
sencillamente no podramos, porque PWind est directa- que poner nada en el campo Grupo en sus atributos. Lo
mente conectado al emisor, as que slo afecta a las part- nico que nos queda es conectar PPass con PWind, repro-
culas creadas por PMatterWaves. Incluso si hiciramos ducir y ver que funciona de maravilla. Incluso funciona
otro emisor dentro del grupo Arena, el viento no le afecta- mejor que antes; si te fijas, ahora las partculas van acele-
ra. Esto puede ser un problema, as que le vamos a decir rndose de una forma ms natural. Esto es porque PWind,
al viento que afecte, en este caso, a todos los grupos como muchos otros efectores de TP, est diseado para
(ahora da un poco igual, pero as aprendemos a hacer bien trabajar con PPass.
las cosas).

Lo primero que tenemos que hacer es desconectar PWind


de PMatterWaves, haciendo clic en la lnea que los une.
Despus, llama al nodo PPass, que est en Thinking
Particles > TP Initiator. La salida Partculas de este nodo
hace referencia a todas las partculas que haya en la esce-

Adis a la cuadrcula
Seguro que llegados hasta este punto, ya estars harta/o de tipo Texto; Cantidad lo puedes poner en Entero pero te
de tantos cuadraditos grises y de tener que abrir la venta- recomiendo Punto Flotante con unidades Real, mnimo y
na de XPresso cada vez que quieres cambiar algo (la velo- mximo de 0 y 2147483647; Gradiente de Creacin es un
cidad del viento, el nmero de partculas). Y si no lo gradiente como ya habrs adivinado; Duracin es de tipo
ests, dentro de poco que empezaremos a hacer pruebas, Tiempo; Variacin de la Duracin y Variacin del Tamao
seguro que te hartaras. Vamos a simplificar todo esto y a los he puesto en Punto Flotante con interfaz de deslizador,
integrarlo en una interfaz grfica ms manejable, que tenga de 0% a 100%; y Distancia, en Punto Flotante, unidades
slo los parmetros que nos interesan. Metros, de -10000000 a 10000000. Los mximos y mni-
mos los he conseguido mirando el manual, es fcil, pones
Para ello, seleccionamos PMatterWaves y le miramos un el ratn encima de los atributos de PMatterWaves y pulsas
poco sus atributos (no entiendas mal). Nos interesa sacar Ctrl.+F1.
Objeto, UVW, Cantidad, Gradiente de Creacin, Duracin,
Variacin de la Duracin, Variacin del Tamao y Distancia. Si te equivocas con algn dato o quieres cambiar algo de
Scalos, en el editor de XPresso, en forma de puertos de ste, puedes elegir Datos de Usuario > Gestor de Datos de
entrada. Luego, arrastra Efecto arena al editor; se crear Usuario. Haz pruebas y asegrate de que no quede nin-
un nodo con el mismo nombre. gn puerto suelto en XPresso. Puedes ordenar los puertos
arrastrndolos arriba y abajo. Luego, vuelve a meter los
Vamos con el parmetro Objeto. En los atributos de Efecto valores necesarios para que el emisor funcione como
arena, elige Datos de Usuario > Aadir Datos de Usuario. antes.
A este dato, lgicamente, le llamaremos Objeto. El tipo
ser Enlace, porque el valor que se inserta es, precisamen-
te, una referencia o enlace a otro objeto de nuestra esce-
na. Si tienes dudas con el tipo de dato, siempre puedes
mirar en el editor de XPresso: haz clic con el botn secun-
dario sobre el puerto de entrada Objeto de PMatterWaves
y selecciona Informacin del Puerto. Ah vers el tipo de
datos que pide esa entrada, pero no te fes mucho, ya que
a veces su nombre vara en el editor de datos de usuario.
En el editor de XPresso, saca del nodo Efecto arena el
puerto de salida Datos de Usuario > Objeto, y nelo con la
entrada Objeto de PMatterWaves.

Vete aadiendo los dems datos. Suponiendo que es la pri-


mera vez, voy a darte algunas pistas: UVW tiene que ser

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Supongo que ahora querrs hacer lo mismo con el viento. atributos de PWind, en Objeto, elegiremos Viento en lugar
Pero, ahora que hemos hecho que ste afecte a todos los de Emisor Arena.
grupos, tiene sentido poner las propiedades del viento
junto con las del emisor? Yo creo que no, y por eso, vamos Ya puedes resetear la rotacin del emisor, y girar Viento
a renombrar Efecto arena como Emisor arena, y creamos segn te convenga. Bueno, as est todo ms ordenado.
otro objeto nulo que se llamar Viento. Cortamos el conjun- En cuanto a los datos de usuario del viento, yo voy a sacar
to PPass PWind y lo pegamos en una nueva etiqueta Grupo, Fuerza, Dependencia de Tamao, Turbulencia,
XPresso, esta vez en el objeto Viento. Lgicamente, en los Frecuencia y Tamao de Estructura.

Te preguntars por qu hemos sacado algunos datos que


todava no hemos utilizado. Tranquilo, que luego hars
pruebas, pero todava falta algo muy importante: que las
partculas se vean en el render.

Que se vea, que se vea!


Para poder ver TP en el render es imprescindible tener el Propiedades del Objeto > Grupos de Partculas. Ahora,
objeto Geometra de las Partculas en nuestra escena, el llama al nodo PShape, en Thinking Particles > TP Standard.
cual encontrars en el men principal Objeto > Thinking Tenemos que conectar los dos nodos entre s, pero la lnea
Particles. Yo lo he llamado Partculas arena y le he asigna- se vuelve gris, dicindonos que el tipo de valores de la sali-
do el grupo Arena. Por cierto, para mayor comodidad, he da no concuerda con el de la entrada. Es lgico que no nos
agrupado bajo el nombre Arena el emisor, el viento y la geo- deje conectarlos entre s, porque la salida de Partculas
metra. Ahora, si quisiramos hacer algo con PyroCluster, arena hace referencia al grupo, y la entrada de PShape nos
no tendramos ms que ponerle el material a la geometra pide partculas, no grupos. Nosotros queremos decirle al
(aparte del VolumeTracer en un Entorno). Aunque, quizs, nodo PShape que afecte a las partculas del grupo que
este sea nuestro propsito, tambin estara bien poder asig- hayamos seleccionado en Partculas Arena (en nuestro
nar a nuestro sistema cualquier otro objeto a emitir. caso, el grupo Arena).

Nosotros vamos a crear el enlace con el objeto, en vez de Otra vez ms, la solucin est en PPass. Crgalo y ponlo
en el emisor, en la geometra. Ya s que se estila ms que entre los otros dos nodos. Scale la entrada Grupo, y ya
en el emisor aparezca qu objeto quieres que emita, pero puedes conectar los tres nodos en lnea. Para terminar, he
esto es para probar, una vez ms, la flexibilidad de TP. aadido a Partculas arena un dato de usuario en forma de
Adems, no queda mal. Crea una etiqueta XPresso en la enlace, que lo he juntado con la entrada Objeto de PShape.
geometra (Partculas arena en mi caso), y arrastra As puedo asignarle un objeto poligonal a las partculas
Partculas arena a la cuadrcula. Saca el puerto de salida desde los atributos.

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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA

Crea una esfera o un usuario del emisor, nos encontramos con Distancia, que nos
cubo y asgnalo como permite elegir, segn las normales del objeto emisor, a qu
partcula, seguro que distancia del polgono se emiten las partculas. Juega con la
funciona de perlas. distancia, a m me va bien con valores negativos pequeos.

En el viento, algo muy importante que tienes que saber, es


cmo va la turbulencia. Bsicamente es una fuerza aadida
al viento que hace que las partculas se muevan de una
forma ms o menos aleatoria. Aadir turbulencia da resulta-
dos muy realistas, ya que el viento no se comporta de
manera uniforme en la realidad. El valor Turbulencia nos
dice su fuerza; no te cortes y sbelo bastante. Frecuencia
hace referencia a la rapidez de cambio de la turbulencia, y
Tamao de la Estructura define la amplitud del movimiento
aleatorio de las partculas. Se podra decir que la turbulen-
cia le da al viento un ruido 3D, siendo el valor Turbulencia
Experimentando su intensidad; Frecuencia, la velocidad de cambio; y
Tamao de la Estructura, la escala de dicho ruido.
Ha llegado tu hora, ya no me voy a alargar mucho ms.
Vamos a mirar qu efectos provocan esos datos que hemos Y ya est. Lo nico que tienes que hacer es pasrtelo bien
sacado y no has tenido la oportunidad de usar todava. cambiando valores, aadiendo nuevos efectos, y probando
Seguro que te ha llamado la atencin el campo UVW del cmo se acerca ms nuestro sistema a lo que buscabas. He
emisor. Es un atributo muy til y a tener en cuenta cuando hecho muchas pruebas con esferas diminutas, simulando
nuestro modelo tiene ms de una etiqueta UVW; a este los granos de arena, pero al final me quedo con
campo se arrastra la etiqueta que queremos que afecte al PyroCluster, que con un poco de maa, te ahorra muchas
emisor. En nuestro caso, como slo tenemos una, no impor- partculas y consigue unos resultados muy crebles. Te dejo
ta. Pero imagnate qu pasara si quisieras aplicarle el efec- el efecto que he conseguido por ahora. Como vers, he
to a un personaje texturizado y con sus coordenadas UVW: agregado otros dos datos de usuario a los emisores, que he
gracias a este campo slo tendras que crear unas coorde- ido echando de menos mientras configuraba el efecto,
nadas nuevas para el gradiente, y enlazarlas al emisor. seguro que a ti tambin te son tiles. He dividido el efecto
en dos, para que las bolas de polvo de arena no salgan de
Tambin te preguntars por qu no hemos hecho un dato de repente de Otto. Lo ideal sera hacer que de las partculas
usuario de la Textura de Creacin de PMatterWaves. Se pequeas, digamos el 10%, se convierta en las bolas gran-
puede hacer un dato de usuario as, pero misteriosamente des de polvo, pero para eso habra que meter mano a
no funciona con PMatterWaves de ninguna manera, y eso XPresso otra vez y seguro que ya ests aburrido.
que te admite unir el dato al puerto de entrada, pero no hay
manera de hacerlo funcionar. De vuelta en los datos de Nada ms por mi parte. Gracias por aguantarme!

Unai Martnez Barredo (Unai)

video unai20.mov

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otros softwares
allplan - cinema
por Carles Casanovas (Draugmith)

Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
web: www.realflow.es
email: c.casanovas@sharpenstudios.com

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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA

En este tutorial veremos cmo podremos trabajar con Allplan 2008


y Cinema4D, trataremos de explicar la integracin entre los dos
programas as cmo la posibilidad de realizar modificaciones entre
ambos.

Para ello necesitaremos el Plugin de Intercambio


de datos de Allplan y Cinema4D

Una de las nuevas caractersticas de Allplan 2008 es la proyecto completo de Allplan a Cinema4D y cmo realizar
bidireccionalidad de datos con Cinema4D, aunque debe- modificaciones en el proyecto inicial de Allplan, viendo
remos tener en cuenta una serie de factores a la hora de cmo estas modificaciones se nos actualizan automtica-
trabajar... aunque esto ya lo iremos viendo a medida que mente en Cinema4D.
avanzamos en el tutorial. En la segunda parte del tutorial vamos a texturizar el mode-
En la primera parte del tutorial se explica cmo exportar lo en Cinema4D y aprenderemos varios trucos que nos
una parte de nuestro proyecto de Allplan, modificarlo en ayudaran a trabajar en nuestros proyectos.
cinema4D y luego volverlo a llevar a Allplan para continuar En este tutorial usaremos un proyecto de Allplan que, qui-
trabajando, seguidamente se explica cmo exportar todo el zs, algunos de vosotros ya conoceris

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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA

Con este modelo lo que vamos a hacer es exportar esta


estructura a Cinema4D, la modificaremos y la volveremos
a llevar a Allplan para poder continuar trabajando en el pro-
yecto, con esto conseguimos aadir a nuestros proyectos
de Allplan formas complejas que con el propio programa no
conseguiramos, ganando as en calidad y realismo.

Bien, pues llegados a este punto vamos


empezar a trabajar.

Al querer trabajar con esta estructura suel-


ta, tenemos un archivo que contiene solo
este muro, as nos es ms fcil trabajar ni-
camente con l, en este caso el archivo es
el nmero 62 al cual le he puesto el nombre
de Estructura Original

Lo que haremos ser activar


slo este archivo y desactivar
todos los dems, para que
nos quede slo este elemento
en el proyecto.

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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA

Una vez tenemos el elemento en nuestro proyecto ya pode-


mos exportarlo, la forma ms sencilla de hacerlo es clican-
do con el botn derecho del ratn sobre el elemento y selec-
cionar Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D

Aunque tambin podemos hacerlo en el Men Archivo >


Exportar > Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D

Una vez seleccionada la opcin de exportar nos aparece una


ventana donde debemos establecer dnde se guardar el
archivo C4U que contiene el elemento exportado. En este
paso tenemos que hacer una puntualizacin muy importante,
debemos seleccionar siempre el formato ARCHIVO de
ACTUALIZACION de Cinema4D ya que este es el tipo de
archivo que nos permitir la bidireccionalidad entre ambos
softwares. Ver Imagen Adjunta

Le damos un Nombre a nues-


tro archivo y ya podemos
guardar, automticamente se
nos abrir nuestro Cinema4D
y a continuacin nos muestra
la siguiente ventana

Esta ventana proviene del Vemos que ya tenemos el


plugin de intercambio de elemento en Cinema4D,
datos de Allplan con ahora vamos a modificarlo,
Cinema4D, inicialmente nos en lugar de este muro,
pide que abramos el archivo vamos a hacer que parezca
(Open) ms adelante vere- una escultura de cobre con
mos las otras opciones, pues forma de S que luego lleva-
bien, clicamos en aceptar remos a Allplan.
para abrir nuestro elemento.
Este paso de modificar el
elemento vamos a saltarlo, y
os voy a mostrar el elemento
final que vamos a usar. En
este caso, tal cmo os he
comentado, una especie de
escultura de cobre.

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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA

Bien, ya lo tenemos preparado para enviarlo a Allplan, pero Al clicar sobre esta opcin Allplan carga automticamente el
antes nos vamos a asegurar que no estropeamos nuestro archivo
proyecto, para ello crearemos un nuevo archivo vaco en
Allplan donde enviaremos nuestra nueva estructura.

Vamos a Allplan y cogemos, por ejemplo, el archivo 64 y lo


renombramos a Estructura Cinema.

Ahora ya podemos habilitar los dems archivos, teniendo


en cuenta que el archivo 62, que era el archivo inicial del
elemento que hemos modificado, lo podemos conservar
como copia de seguridad y por tanto este elemento no lo
Y nos aseguramos de dejar este archivo 64 como nico activaremos
archivo activo.

Ahora en Cinema4D vamos al men archivo y selecciona-


mos la opcin Enviar a Allplan

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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA

Y comprobaremos como en nuestro proyecto ya tenemos Igualmente se nos abrir el cuadro de dialogo de guardar y
nuestra estructura modificada nuevamente seleccionaremos el tipo de archivo de C4U
Archivo de Actualizacin de Cinema4D y guardamos el pro-
yecto con el nombre, por ejemplo, casacompleta

Igual que nos ha


sucedido antes, se
Ahora ya podemos continuar trabajando con nuestro pro- nos abrir Cinema
yecto, y una vez terminado ya podemos exportarlo todo a 4D y en la ventana
Cinema4D. del plugin de inter-
Seguidamente vamos a exportar todo el proyecto de Allplan, cambio de datos
y lo haremos de la misma manera que lo habamos hecho seleccionaremos
antes, es decir, clicaremos con el botn derecho sobre el Open
proyecto y seleccionaremos
exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D

Ya tenemos nuestro proyecto completo en Cinema4D

Ahora ya podramos empezar a aplicar materiales y textu-


ras, aunque esto lo veremos en la segunda parte de este
tutorial, ya que ahora, veremos cmo hacer modificaciones
en nuestro proyecto de Allplan.

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OTROS SOFTWARES: ALLPLAN - CINEMA

Nos podemos fijar, por ejemplo, que hemos cometido un Ya hemos hecho la modificacin, ahora tenemos que expor-
error en nuestro modelado, o que sencillamente, el proyec- tar de nuevo nuestro proyecto, sobrescribiendo el anterior,
to ha sufrido alguna variacin respecto al original, y que es decir, clicamos con el botn derecho del ratn sobre el
tenemos que hacer una modificacin, por ejemplo en la ven- proyecto, seleccionamos Exportar a C4D/VRLM/3DS/U3D
tana que se encuentra a la izquierda, ya que ahora en lugar y en el cuadro de dialogo de guardar, sobrescribimos el
de ser un ventanal grande va a ser solo una entrada de luz archivo Casacompleta.c4u que habamos guardado ante-
en la parte superior. riormente.

Al decirle que s, en nuestro archivo de Cinema4d nos apa-


rece la ventana del Plugin de intercambio de datos de
Allplan

Bien, entonces lo que haremos ser ir a nuestro proyecto de


Allplan y modificar esta ventana, como he comentado, por
ejemplo, podemos subirla hasta arriba haciendo un hueco
ms pequeo

Fijmonos que en lugar de pedirnos que lo abramos, nos


marca automticamente la opcin de Actualizar la geome-
tra de nuestra escena, eso es debido a que ha detectado
que se ha modificado algo de nuestra escena y nos pide si
queremos actualizarla.
Clicamos en aceptar y comprobamos como se ha actualiza-
do la ventana que habamos modificado en Allplan

Se nos ha actuali-
zado la geometra
de nuestra escena
y no hemos perdido
las texturas y mate-
riales que haba-
mos aplicado.

En la segunda parte de este tutorial veremos cmo texturi-


zar nuestra escena y unos cuantos trucos de cmo organi-
zarla.

Carles Casanovas

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trabajando con
cinema 4d
architecture
por Ismael Faro

Nick: Ismael Faro


Nombre: Ismael Faro Sertage
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: ismael.faro@sharpenstudios.com

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39
TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE

Arrancando CINEMA 4D
Architecture
Partiendo del estupendo trabajo reali-
zado por Carles Casanovas, vamos a
continuar con un pequeo ejemplo de
manejo de la versin Architecture de
CINEMA 4D. Aun as, cabe destacar
que todo lo mostrado puede ser apli-
cado sin dificultad sobre cualquier ver-
sin de CINEMA 4D, debido el los
comandos son compartidos por todos
las versiones.

Como se puede apreciar, el entorno


de trabajo de esta versin de CINEMA
4D, es un poco distinta, a la estndar,
pero el diseo del mismo, est muy
orientado ha realizar modificaciones
concretas elementos importados
desde otras aplicaciones de CAD, y
en nuestro caso concreto desde ALL-
PLAN.
Podemos distinguir en nuestro entor-
no una serie de pestaas, las cuales
contienen los comandos de uso
comn.

Traerse el trabajo a
CINEMA 4D
Si partimos de que estamos trabajan-
do en nuestro equipo con ALLPLAN,
automticamente una vez realizada la
exportacin desde este, se abrir
nuestro CINEMA 4D, con la escena a
trabajar. Si este no es el caso, pode-
mos abrir el archivo o bien desde el
men Archivo->Abrir o utilizando el
comando Navegador de Contenido

Para evitarnos problemas a la hora de


trabajar con la iluminacin en CINE-
MA 4D, yo elimino todos estos ele-
mentos, dejando la escena con lo que
En ambos casos, obtendremos una seran los objetos poligonales.
escena, en la cual, y navegando por el Una vez eliminados, y seleccionado el
Gestor de Objetos, podremos compro- objeto padre (en nuestro caso, el obje-
bar que tenemos, tanto los objetos de to casa), podemos hacer uso de los
la edificacin, como las cmaras, comandos, Vista por Defecto y
luces y entorno que ALLPLAN, nos Encajar Objeto Activo, para reposi-
inserta por defecto cionar en nuestro visor los elementos
de la escena.

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40
TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE

Aplicando Materiales
Una vez limpiado de objetos redundantes, podremos selec- El resultado de la misma, es que se seleccionarn todas las
cionar os materiales que sustituirn a los que ha generado etiquetas dentro de toda la jerarqua de objetos, que hagan
el Allplan. referencia al material seleccionado. Como se puede ver en
la imagen, dentro del gestor de atributos se quedarn selec-
Para ello utilizaremos el Navegador de Contenido, aprove- cionada las propiedades de las etiquetas coincidentes.
chando la librera de materiales que esta versin de CINE-
MA 4D nos brinda.

Y simplemente mediante un gesto de ratn podemos ir


seleccionndolos y aadindolos al Gestor de Materiales.

Una vez terminado este paso, comenzaremos a reemplazar Como CINEMA 4D, nos permite modificar el valor de varios
todas las texturas originales por las nuevas. elementos seleccionadas concurrentemente, lo nico que
Para ello, y viendo que las estructuras que se importan deberemos hacer para reemplazar el material de esta eti-
desde Allplan, suelen ser muy complejas, con demasiada queta por otro, es arrastrar encima del campo material,
jerarqua y elementos redundantes, utilizaremos una opcin que se muestra en el Gestor de Atributos, el material dese-
del Gestor de Materiales, que en nuestro caso nos ser de ado, con lo cual, conseguiremos que este se aplique en
mucha utilidad. todas las etiquetas seleccionadas.

Esta opcin esta dentro del men Funciones en el Gestor


de materiales, y su nombre es muy descriptivo, Seleccionar
las Etiquetas Textura de este(s) Material(es), la cual como
su nombre indica, hay que utilizarla, seleccionando previa-
mente un material en el Gestor y posteriormente invocarla.

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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE

NOTA: En muchos casos, la configuracin de cmo se apli- Una vez hayamos reemplazado todas los materiales de la
ca una textura sobre un objeto, tal como viene de Allplan no escena, y por higiene de la misma, podemos eliminar todos
nos valdr directamente, y deberemos modificar un par de aquellos materiales que o bien ya no son utilizados o que
opciones dentro de las opciones de la Etiqueta de Textura. estn duplicados. Para lo cual desde el Gestor de
Materiales, invocaremos la Funcin > Borrar Materiales
El primero que deberemos verificar el la opcin de No Usados.
Proyeccin, y que normalmente, para temas arquitectni-
cos, suele funcionar muy bien en modo Cbica, esto nos
permitir que la textura se adapte en todo momento como si
se tratase del recubrimiento de elementos con formas rec-
tangulares (suelo, paredes, mesas, sillas).

Y en segundo lugar y tambin muy importante a la hora de


utilizar materiales que contengan imgenes como texturas,
tenemos la opcin Repeticin, que en casos Allplan no acti-
va, y siempre es conveniente a menos que se busque un
uso muy concreto.

En muchos casos nos interesar poder aplicar una textura


a un elemento concreto, para lo cual, una vez lo hayamos
seleccionado desde el visor, podemos utilizar la herramien-
ta Ir hasta el Primero Activo, que har que se nos muestre
en el Gestor de Ojetos seleccionado,

Con lo que podremos seleccionar su Etiqueta de Textura,


y con siguiente los pasos anteriores, sustituir en ella el
material asignado actualmente por otro.

Otra de las opciones que nos ser interesante modificar


sobre todas las etiquetas seleccionadas, ser el tamao
con el que se representan sobre los objetos, para lo cual, y
desde la seccin de Coordenadas, de la Etiqueta, podre-
mos modificar la escala en sus tres direcciones.

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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE

Limpiar Polgonos
Una vez aplicados los materiales, si lo deseamos, y en los Una vez en este punto, podremos seleccionar aquellos
casos que sean precisos, podemos limpiar la escena de objetos, que estn ms cercanos a la cmara y con
polgonos redundantes, y posteriormente redondear las Suavizar o Biselar los bordes.
esquinas duras de los elementos. Es conveniente hacer
esta operacin sobre elementos que se encuentren en pri- Yo particularmente, en estos casos, utilizo la opcin suavi-
mer plano, y para obtener un mayor realismo (piensa que en zar, tanto por tener menos opciones con las que perderse
el mundo real no existen las esquinas perfectas, donde se como porque deja las esquinas aplanadas.
unen dos planos y se generan bordes duros).

En primer lugar, limpiaremos un poco los objetos de la esce-


na importada, para lo cual, una vez seleccionados todos los
objetos de la escena, y de ellos todos sus polgonos, hare-
mos uso de la herramienta Destriangular que encontrare-
mos en la pestaa Optimizar Geometras.

Extras en la escena
Dando como resultado un cuadro de dialogo, donde se nos
da una serie de opciones, y en la que activaremos Crear N- Una vez en este punto, si lo deseamos, podemos introducir
gons elementos extras, como mobiliario, plantas, personajes,
etc

Para ello, y como hicimos con los materiales, podemos


irnos al Navegador de Contenido, y explorar la gran canti-
dad de elementos que vienen en la librera de objetos de
esta versin del CINEMA 4D.

Obteniendo como resultado, unos modelos mucho ms lim-


pios.

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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE

Y arrastrndolos sobre la escena, los iremos incorporando.


Ambiente
Mi consejo en este punto, es que trabajes, sobre las vistas En este punto podemos aadir un elemento fundamental,
superior para posicionarlos en su ubicacin, y laterales para para imgenes de exterior, como es el cielo.
alinearlos en altura a los pisos o techos. Con lo que se tra-
bajar mucho ms rpido, y solamente al final, para ajustar,
tocar en la vista perspectiva un poco las rotaciones.

Para ello dentro de la pestaa Objetos, encontraremos la


funcin Crear Cielo, la cual nos genera, por un lado, un
material, que contendr toda la informacin sobre la repre-
sentacin del cielo, as como un objeto Entorno y otro
Cielo, que contendrn respectivamente, la informacin del
color del cielo, as como nubes, mientras que el otro, con-
tendr las luces que se generaran.

Otro consejo en este punto, es que una vez posiciones un


elemento, no lo dupliques directamente, o lo vuelvas a
arrastrar desde el Navegador de Contenido, si no que te
acostumbres a utilizar un objeto, denominado Instancia,
que como su nombre indica, realizar copias instanciadas
de un objeto seleccionado. En nuestro caso este ser cada Si deseamos variar, la hora, fecha y localizacin de nuestra
uno de los objetos originales que hemos incorporado. escena, o la visualizacin de los elementos del cielo, debe-
remos hacerlo desde el Material Cielo que se nos ha cre-
Para crearlas podemos acceder a travs de la pestaa ado.
Objetos, y una vez ah dentro de lo que son objetos de
modelado.

Con esto no intoxicaremos la escena con elementos y mate-


riales duplicados.

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TUTORIAL: CINEMA 4D ARCHITECTURE

La Foto Final
En este punto, podramos colocar una cmara, buscando un encuadre interesan-
te y sacar la foto final.
Yo normalmente, desde el visor en perspectiva, me muevo hasta conseguir un
punto de vista que me guste, y en ese momento aado una cmara, lo cual hace
que sta se cree con la misma configuracin que el visor.

Finalmente, habr que configurar las opciones de Render,


activar Iluminacin Global y Oclusin Ambiental y a renderi-
zar.

Os dejo unos ejemplos de lo que se puede conseguir en


pocos minutos, y sobre todo lo fcil que puede ser hacer
pruebas con distintos materiales.

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Librera con 475 materiales ya preparados
para cinema4D y tambin 475 preparados
para Vray que se cargan directamente desde
el Gestor de contenido de Cinema4d,
nicamente arrastrando el material sobre el
objeto que debe contenerlo.

PDF DE MATERIALES

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120 euros + IVA
INFO Y PEDIDOS
envo incluido
46

desafo c4des ciudad


perdida
por Toni Ramon

Sublime, excelente, esplndido, magnfico,


soberbio, . Son algunas de las palabras que
me vienen a la cabeza para definir este desafo.

Algunos de los trabajos presentados son de una


belleza extraordinaria, y todos los participantes
han protagonizado un desafo inmejorable.

Tenemos el gustazo de resumiros el desafo que


tuvo lugar del 10 de mayo al 10 de junio, con la
participacin final de 26 usuarios.

Trabajos de gran calidad por lo que a modelado,


iluminacin, texturizado, y concepto se refiere.
Demostrando el crecimiento del portal, tanto en
usuarios, como en la calidad de los mismos.

Los ganadores nos hacen un pequeo


comentario de sus obras.

Pasen, vean y disfruten.

Nick: pendejoton
Nombre: Toni Ramon Snchez
Pais: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: toni.ramon@sharpenstudios.com

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DESAFOS C4DES

Ganador del desafo


DDMendez wip
Nombre del autor: Daniel Mndez Vargas

Nick: DDMendez

Nombre de la obra: CRATEPOLIS

Metodologa:
Lo primero que realic fue bosquejar la idea general,
tambin los edificios uno a uno por separado, la idea
tenia que estar clara, mostrar una tendencia variada
con un predominio de formas circulares as me imagi-
naba el futuro. El modelado fue sencillo, a base de pri-
mitivas como esferas, cilindros, cubos, planos, los cua-
les extru y corte variando sus valores, se uso tambin
algunas boleanas.

Las texturas estn en base a imgenes. Estas las reto-


qu un poco en Photoshop para darles un aspecto de
oxidacin y desgaste. La iluminacin es simple, solo
est compuesta por una luz infinita y una de rea como
relleno, activadas las opciones de IG y OA.

Tiempo de render: 1:45 Hrs.

Plugins usados: Ninguno

Comentario del autor: El tema futurista es uno de mis


temas favoritos, es por eso que la idea la desarroll en
ese mbito, el proyecto lo denomin Cratepolis, ciuda-
des que se construirn en un futuro en los crteres de
la luna, que posteriormente sern abandonadas. Esta
participacin me ha permitido ampliar mis conocimien-
tos sobre texturizado e iluminacin, espero apuntarme
en los prximos desafos de los cuales se disfruta y
aprende mucho. Muchas gracias a todos, al equipo de
C4des por darnos la oportunidad de mostrar, contar
algo a travs de esta que es mi pasin, a todos los par-
ticipantes del desafo, y felicidades al segundo y tercer
lugar.

Un saludo y muchas gracias


Daniel

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DESAFOS C4DES

Daniel Mndez Vargas, DDMendez


Ganador del desafo
1er Clasificado en la categora de Concepto
1er Clasificado en la categora de Modelado
1er Clasificado en la categora de Texturizado
2 Clasificado en la categora de Iluminacin

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DESAFOS C4DES

2 clasificado
Andriu
Nombre del autor: Andrs Hurtado
wip
Nick: andriu

Nombre de la obra: At Ben Haddou

Metodologa:
Arena, agua y muuucha paciencia.
Bueno, bromas aparte, lo primero de todo fue, una vez defini-
da la idea, conseguir una buena documentacin para empezar
el trabajo, que, aunque no pretenda ser totalmente fiel a esas
referencias, si eran vitales para imprimir en la imagen final cier-
ta credibilidad, ya que esta, an siendo muy fantstica, tena
que sugerir la idea de que efectivamente poda existir fuera de
las fronteras de nuestra imaginacin.
Para las tareas de modelado opt por evitar a toda costa las
booleanas, ya que generan polgonos muchas veces indesea-
dos y en este trabajo necesitaba mantener, dentro de lo posi-
ble, una malla formada por cuadrngulos bien ordenados para
posteriormente tener todo el control sobre los desplazamientos
que quera aplicar a gran parte de las texturas.
Para realizar las texturas us Photoshop, ya que es un pro-
grama que manejo con soltura y que me permite controlar
hasta el ms mnimo detalle y aplicar todo tipo de efectos (en
el WIP sobre mi ciudad perdida expliqu de manera exhausti-
va la forma en que realizo las texturas tomando como punto de
partida varias fotografas).
Para la iluminacin tan solo he usado una luz omni simulando
al sol con sombra de rea e IG. Un pequeo truquillo consisti
en dejar a la mayora de los edificios sin un suelo donde apo-
sentarse, y de esta manera conseguir que parte de esa IG se
"colara" por debajo, iluminando de forma tenue algunas zonas
en las que, de otra manera, tendra que haber puesto ms
luces.
Apliqu oclusin ambiental de forma general, pero cambiando
el color negro por defecto por un tono marrn anaranjado.
Y para terminar, unos pequeos ajustes de postpro en
Photoshop para crear la arena movida por el viento y el efec-
to de luz volumtrica de los rayos del sol.

Tiempo de render: Sobre 20 horas para una imagen de


4724x3027 pxeles a 300 ppp, con Advanced Render en un
Mac octocore 3Ghz/4Gb (no quiero ni pensar lo que habra tar-
dado esto en mi G5).

Plugins usados: "Reeper" para las cuerdas.

Comentario del autor: He intentado mantener la esencia de los


edificios originales de las referencias fotogrficas pero dndo-
les un toque personal, mucho ms fantstico, y he enfocado la
escena a un lugar imaginario, ms acorde con el espritu del
desafo. Me atraa la idea de una ciudad aparentemente aban-
donada en una poca incierta y azotada por las inclemencias
de una regin extremadamente seca y climatologa asfixiante,
ya que creo que le imprima un halo de misterio, de olvido cer-
cano al misticismo, y he ubicado a un nico personaje vivo en
la escena, viejo compaero de viajes, que aparte de ayudar a
escalar todo el conjunto, aade an ms esa sensacin de
soledad, y que con su aparente indiferencia, pretende involu-
crarnos como espectadores, obligndonos a preguntarnos que
hace ah y a donde se dirige (por lo menos esa era la inten-
cin).

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DESAFOS C4DES

Andrs Hurtado, Andriu


2 Clasificado del desafo
3er Clasificado en la categora de Concepto
3er Clasificado en la categora de Modelado
2 Clasificado en la categora de Texturizado
1er Clasificado en la categora de Iluminacin

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DESAFOS C4DES

3er clasificado
Digitaria wip
Nombre del autor: Carlos Rojas Cuitio

Nick: Digitaria (BIO)

Nombre de la obra: Digitaria

Metodologa:
Todo renderizado y modelado en Cinema4D, com-
puesto en Photoshop por medio de pases.

Tiempo de render: aproximadamente 2 minutos por


pase.

Plugins usados: ninguno

Comentario del autor: Muchas gracias al portal por dar-


nos la oportunidad de mostrar lo que hacemos, felicita-
ciones a los otros participantes y sobre todo a los dos
primeros lugares, muy buenos trabajos.

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DESAFOS C4DES

Carlos Rojas Cuitio, Digitaria (BIO)


3er Clasificado del Desafo
2 Clasificado en la categora de Modelado
3er Clasificado en la categora de Texturizado
3er Clasificado en la categora de Iluminacin

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DESAFOS C4DES

Omarq
Akdman 2 Clasificado en la Categora de Concepto

MRGIZBO
Riccor

tkH4N

Axis mundi

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DESAFOS C4DES

jochy Walker

Inana Guiye Solid

Lokio Capitan pancrudo Solidver

mrobles pepichulo EA_mustang2

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55
DESAFOS C4DES

jispro Nelson_GnR JC4

EA_mustang Driverxx

ikaro3D

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galera
de imgenes

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57

GARBAN

N Juan Ferreira (Garban)


T Secretier ingls
E jdferreira@yahoo.com

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DDMendez

N Daniel E. Daz (DDMendez)


T Cuarto de bao
E x3dmarq@hotmail.com

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59

N Joe (heyjoe)
T AGA-0629
W www.ghost-joe.com

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60

Joluvies

N Jose Luis Vilar (Joluvies)


T Zona de descanso
E joseluisvilar125@hotmail.com

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N Jonathan Romo (Wen-jr)


T Neliel
W www.ultim4.info

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tkH4N

N Christian Fernndez-Cancela (tkH4N)


T Living future - what do you have inside?
W www.flickr.com/photos/tkh4n
E thekhanagain@gmail.com

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Vasco

N Christian Elorriaga (Vasco)


T Fate Agro
W vascoelorriaga.blogspot.com
E ch_elo@hotmail.com

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100%
3DGRAPHICSUSERBOOK

Anuario de Imgenes C4des

Edita:

YA A LA VENTA
65

entrevista a
duplo motiongraphics
por Ismael Faro

Nick: Ismael Faro


Nombre: Ismael Faro Sertage
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: ismael.faro@sharpenstudios.com

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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS

Notas Biogrficas:
Alex Marcos Mosquera
Licenciado en Bellas Artes. Especialidad Edad 29 aos
Diseo y Audiovisuales en 2003
Licenciado en Bellas Artes. Especialidad
Edad 28 aos Diseo y Audiovisuales en 2002
Premios Novos Valores 2004. Diputacin Premios Novos Valores 2007 Diputacin de
de Pontevedra Pontevedra
Premio Videojockey ControlaClub. Siempre he trabajado como freelance hasta
Valencia. 2004 montar con Alex el proyecto de DUPLO.
Llevo dedicndome a la animacin y a
He estado trabajando durante los tres
www.duplostudio.com produccin visual desde que termin la
aos siguientes al terminar la carrera en
carrera, trabajando para agencias de
empresas de Publicidad y Diseo Web
publicidad y comunicacin.
donde he ido ampliando mis
conocimientos en un sector cada vez ms Como videojockey (Input Select) he
especializado sobre todo en los nuevos recorrido toda la pennsula y llevo 3 aos
canales de comunicacin. como responsable visual del Tour Bacardi
en Portugal con ms de 50 eventos por
Tambin lo he compaginado en con varias
ao. Adems he sido invitado ha participar
exposiciones relacionadas con la grfica y
en eventos audiovisuales de nuevas
la fotografa en Casa Galega, Casa das
tecnologas como el VIDEA Barcelona, IFI
Artes y el Verbum, y participando en
Pontevedra, Gate to Future Sevilla, Zemos
festivales de nuevas tendencias artsticas
98 Sevilla o el Curtocircuito en Santiago de
como el IFI de Pontevedra.
Compostela.
Al mismo tiempo he sido videojockey
residente en locales nocturnos y he
realizado sesiones de visuales en diversos
festivales.
Completan el equipo
Diego y Oscar.

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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS

Despus de esta introduccin de nuestros invitados, abren


nuestro deseo de saber como han sido sus primeros pasos
en la creacin de DUPLO Motiongraphics, as que, sin ms
dilacin, conozcamos un poco ms a este gran equipo.

Cmo surge la idea de embarcaros en el proyecto de


creacin de Duplo motiongraphics?

La idea de juntarnos surgi primero como una necesidad


de complementarnos mutuamente, ya que cada uno
estaba ms especializado en un rea concreta dentro
del diseo o de la animacin. Principalmente empez
cuando, en la facultad de Bellas Artes, empezamos a
ver los primeros trabajos de motion que llegaban de
EUA, despus nuestra faceta como VJs hizo que
empezsemos a desarrollar ms tcnica para manejar
los softwares y sobre todo, por el inters mutuo por
los motion graphics, una mezcla entre diseo grfico y
diferentes tcnicas de animacin y composicin, de las
que, nuevas corrientes en publicidad, hacen cada vez
mas uso. Siempre nos gust y llegado el momento
decidimos dar el paso; juntarnos en un estudio y de
ah, hace casi 2 aos, salio Duplo Motiongraphics. Un
nombre que encajaba con nuestra filosofa de
complementarnos mutuamente.

Cmo os defins personal y profesionalmente?

Personalmente somos unos apasionados del diseo en


movimiento, y profesionalmente creemos que somos
un estudio joven con vistas de futuro.

Cmo fueron vuestros inicios? y cul es vuestra


trayectoria profesional?

Los proyectos los llevamos los 4 a la vez. Marcos ha


trabajado siempre como freelance, haciendo motions
para agencias y trabajando como Videojockey en tours
para todo tipo de marcas, adems de festivales
artsticos, tomando el rol de animador.

Alex ha trabajado desde agencias de publicidad a


empresas de diseo web. Tambin ha combinado
trabajos freelances de diseo con exposiciones de
pintura, fotografa y grfica. Es nuestro diseador.
Diego pilota Cinema y Oscar un poco de todo.

Tras haber sido seleccionados en festivales de video


creacin como el Resfest, donde el nivel era realmente
alto, ya que las piezas que se presentan estn a la

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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS

vanguardia tanto tcnicamente como posteriormente le daremos vida a travs del software
conceptualmente, decidimos emprender nuestra de animacin que nos permite mover los grficos hasta
aventura empresarial hace poco ms de una ao y darle el acabado necesario. En este terreno nos
montar, Duplo motiongraphics, un concepto de estudio apasiona descubrir tcnicas y recursos visuales
multidisciplinar dentro del video, bastante nuevo en nuevos para poder ir aplicndolo en los sucesivos
Galicia, pero que ya est muy presente a nivel trabajos que vamos realizando, como por ejemplo,
nacional o internacional. Nuestro planteamiento era el implementar tcnicas 2d con 3d, efectos nuevos en
de ser un estudio independiente y poder definir una postproduccin, o estticas ms vanguardistas.
lnea grafica propia segn las ltimas tendencias, y a
la vez, controlar todas las etapas de los proyectos en Vuestra ascensin es realmente impresionante,
los que nos involucramos. Se trataba por tanto, poner estis conformes de cmo van las cosas para
de manifiesto una combinacin de lo que habamos Duplo?
estudiado en la carrera y llevarlo al terreno profesional,
es decir, la idea era poner en prctica la parte creativa La verdad es que estamos realmente satisfechos, ya que
y aplicarlo a las necesidades del mercado hemos podido trabajar para empresas como Diesel,
convirtindolo as en nuestro modo de vida. Bacardi o Caixanova, que han sido nuestros clientes
ms fuertes. Y lo que es realmente importante, hemos
podido trasladar nuestro estilo y adaptarlo a lo que el
Qu ha marcado vuestro estilo y como afrontis un cliente ha necesitado, creando piezas que cumplan
proyecto? una doble funcionalidad, por un lado el valor comercial
y por otro la parte esttica, que es tan importante en lo
Nuestro estilo podra definirse como una sntesis de que hacemos.
diferentes tcnicas y recursos estticos que hemos ido
acumulando desde nuestro paso por la facultad, y que
poco a poco hemos ido aumentando, sobre todo Qu es el motion graphics para vosotros?
gracias a Internet, donde los motiongraphics estn muy
en auge, y a las propuestas de Marcos y festivales Es una combinacin de un montn de disciplinas en una
como Artfutura y Resfest. (diseo, animacin, sonido, 3D)... aplicable a un gran
abanico de posibilidades (spot publicitarios, cpsulas,
Nuestro modo de trabajo normalmente es a partir de un corporativos, entradas web, Arte, etc.). Para nosotros
concepto o estilo, que por medio del diseo podamos es "todo".
hacer un planteamiento grfico del mismo, y

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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS

De todos vuestros proyectos, cul ha sido el que Podis decirnos en qu proyectos estis involucrados
mejor sabor de boca os ha dejado y por qu? actualmente?

ltimamente, creo que nuestro preferido es Cinemaspop, Estamos haciendo una serie de 10 motions para una
una cabecera que hicimos para Canal Satelite. Era uno conocida cerveza espaola, una presentacin para
de estos programas estilo "Cine de barrio" y queran una Caixanova, adems de toda la parte visual de las
cabecera fresca y desenfadada para darle un poco de presentaciones de Fanta Zero. Paralelamente tambin
"estilo" al programa, as que hicimos una combinacin de tenemos ya cerrado todo el verano en lo que se refiere a
la Espaa ca con algo ms, estilo "Austin Powers" y... sesiones como VJs.
funcion!

Nos lo pasamos de lujo hacindolo, adems, el cliente se


encargo de darnos bombo para otros proyectos que nos
salieron despus.

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ENTREVISTA - DUPLO MOTIONGRAPHICS

Algn secreto que podis desvelar? :).

Algn secreto....ummm!!... tambin nos han llamado de Es difcil trabajar en Espaa?


McCann Erickson para hacerles su reel y queremos
hacer un corto para el ao que viene. Dedicndote nica y exclusivamente a hacer motion
graphics si, es difcil.

Qu aporta el 3D a vuestro trabajo?


Qu consejo le daras a la gente que quiere empezar
Lo complementa y lo mejora. Cada vez metemos ms 3D, en el mundo del motion graphics?
todo depende del tiempo que tenemos para cada
proyecto, hemos encontrado en Cinema el mejor Primero estar seguro de que te gusta mucho, porque hay
complemento en 3D para motion graphics. que dedicarle muchas horas, segundo sentar el culo en
la silla y ver tutoriales y ms tutoriales, y tercero, salir los
fines de semana.
Dentro del mundo de la produccin audiovisual profe-
sional cmo veis la industria de los motion graphics
en Espaa y Europa?, sobre todo si lo comparamos con Qu le depara el futuro a Duplo motiongraphics?
la americana.
La apuesta de futuro de Duplo Motiongraphics es seguir una
A nivel, Espaa la vemos despegando, hay gente muy lnea de innovacin que nos permita afrontar nuevos
buena, el problema es que esa gente se va fuera, proyectos con ideas frescas, seguir apostando por la
sobretodo a Londres, precisamente porque en Espaa no calidad y la dedicacin en cada trabajo que hagamos. Y
estn bien pagados. Y si la comparamos con la industria esperar que empresas locales o extranjeras se fijen en
americana no hay punto de comparacin, all se cobra el nuestro estudio para depositar su confianza en nosotros.
triple, adems los "motiongraphers" estn muy bien
valorados y mucho ms organizados en el proceso de
produccin. De todas formas, hay gente que vuelve de Para C4DesMagazine
all bastante quemada, se trabaja muchsimo. Ismael Faro

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LA COLUMNA

losotros
por Albert AB

Espero no llamar a engao con el ttulo, pero, en cierta forma, as son los
que nos soportan. Son nuestras esposas, novias, amigas, madres, padres, her-
manos, amigos y dems seres con los que nos relacionamos en esa otra vida
paralela que llevamos todo aquel que, de cierta manera, se dedica a artes tan
abstractas como usar un ordenador para crear arte.

En un momento u otro hemos padecido esa mirada o comentario socarrn


cuando hablamos en nuestra jerga, he tirado un render con IG que ni con
el quad core baj de 2 horas, mirar de usar una granja en red. Si, reconoz-
cmoslo, no nos deben extraar esas miradas y comentarios.

Y muchas veces nos cuesta darnos cuenta que los otros estn ah, sin
saber que vivimos en otro mundo, nos ven, pero nos sienten lejanos, y nos-
otros no nos damos cuenta. Pero cuando conseguimos alguno de nuestros
objetivos, entonces si, entonces rasgamos el tejido del espacio/tiempo y con-
tactamos con los otros, que se congratulan y emocionan con nosotros por esa
dicha que sentimos. Que sera de nosotros sin ellos si, al atravesar esa puer-
ta dimensional, no hubieran sentimientos, contacto, miradas nos quedara-
mos al otro lado, cual autista al que no entienden e incesantemente intentan
penetrar en su pensamiento. Nuestras obras careceran de valor, sin mesura ni
baremos, alimentando un ego que un da u otro desactivara nuestra mente
creativa pasando, como si de una implosin se tratara, a un estado negativo y
nada creativo.

Es por eso que vemos en la mayora de trabajos, ya sean largometrajes o


cortometrajes, libros o novelas, que esos artistas no dudan en hacer pblico su
reconocimiento, trabajos en los que traspasamos ese umbral y sentimos la
necesidad de saber que los otros estn ah, que contamos con ellos para cuan-
do volvamos de nuestro estado creativo a poner los pies en la tierra, son ellos
los que, sin necesidad de saber nuestra jerga, y a pesar de nuestras explica-
ciones y miradas atnitas, nos dan su cario, su amistad, su soporte, nos ani-
man cuando no somos capaces de ir al otro lado por una extraa abduccin de
nuestra mente, que soportan nuestras ausencias. Creo que no apreciamos en
su justa medida cuan importante son para nosotros, los otros.

Dedicado a mi familia y amigos que siempre estn esperando y dispuestos


a escuchar mis comentarios del otro lado, un lado de tres dimensiones, o cua-
tro, o quiz una quinta dimensin?

Albert AB

Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa
email: albert.ab@sharpenstudios.com
albertc4d@hotmail.com

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tutorial
paseo virtual
por Pablo Daz Barrn (Pablo3D)

Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Daz
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: pablo3d@gmail.com

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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL

video paseo.mov

Herramienta
Paseo Virtual
Esta herramienta nos permite navegar
por nuestra escena haciendo uso del
teclado y el ratn, es decir, de modo
similar a jugar a un videojuego.

La herramienta detecta colisiones; al


desplazarnos no nos permitir atrave-
sar paredes u otros objetos.

Adems tambin detecta los lmites


del suelo evitando as que nos precipi-
temos al vaco. Tambin permite
detectar escaleras y cuestas para
Vista tpica de un videojuego con poder superarlas.
visin en primera persona.
Hay que tener en cuenta en todo
momento que la herramienta tambin
detecta elementos ocultos, por lo que
si hay algn elemento que interfiere
en nuestro movimiento, deberemos
moverlo o borrarlo de nuestro camino.

Los cambios en la configuracin de la


herramienta Paseo Virtual se almace-
nan dentro de la escena de Cinema
4D.

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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL

Para comenzar a practicar podemos usar el archivo focal de la cmara entre 30-36.
"Test_Paseo.c4d". Lo abrimos y ejecutamos la herramienta
"Paseo Virtual". Veremos cmo aparece arriba a la derecha Para movernos por la escena usaremos las teclas WASD
de la vista del editor una brjula que nos seala la orienta- (la misma disposicin de teclas que suele usarse en los
cin de la cmara con respecto a la escena. Arriba es el videojuegos en primera persona) y para girar la vista usa-
Norte, abajo el Sur, derecha el Este e izquierda el Oeste. remos el ratn manteniendo pulsado el botn del ratn
En Cinema el Norte corresponde al eje +Z global, el sur al (otra vez de un modo similar que en los videojuegos).
eje -Z, el Este al eje +X y el Oeste al eje -X. Esta corres-
pondencia de direcciones tambin se usa en el sistema de Para desplazarse hacia arriba/abajo (volar) se usan las
luz solar de Cinema 4D. teclas R y F.

Podemos usar o bien la cmara del editor o bien una cma- Podemos cambiar la disposicin de teclas en la pestaa
ra creada. En cualquier caso recomiendo usar una longitud "Atajos de Teclado" de la herramienta "Paseo Virtual".

En la pestaa "Opciones" comprueba que ests en Modo


"Caminar a Travs". Este modo simula el desplazamiento de
una persona por la escena. Cuando estemos situados correcta-
mente sobre el suelo, aparecer un punto amarillo en la esqui-
na superior izquierda del visor para indicarlo.

Deambula por la escena para hacerte con los controles.


Comprueba cmo no puedes atravesar objetos ni caerte al
vaco en los lmites del suelo. Prueba a subir las escaleras y las
cuestas.
Tal vez aprecies que las cuestas y escaleras las sube brusca-
mente, a golpes. No ha de preocuparnos ya que cuando inter-
pretemos la animacin grabada esos movimientos se suavizan.

ESCALA Y UMBRAL
En la pestaa "Escala y Umbral" podemos controlar el comportamiento con las colisiones.

El valor "Escala - Altura de los Ojos" define la altura de la


cmara desde la superficie inferior con la que est colisionan-
do (es decir, el suelo). Cuando estamos posicionados correc-
tamente en altura aparecer un punto amarillo en la esquina
superior izquierda del visor. Si pulsamos las teclas R (ascen-
der) o F (descender) veremos cmo desaparece el punto
amarillo, indicando que no estamos descansando sobre el
suelo.

En modo "Caminar a Travs" es muy importante tener siem-


pre presente este punto amarillo, ya que si no se muestra sig-
nifica que no estamos descansando sobre el suelo y no inter-
actuaremos correctamente con la escena, por ejemplo,
puede que no podamos subir escalones.

Despus tenemos 3 valores: Umbral Escaleras, Umbral


Cada y Umbral Colisin. Podemos definir estos valores o
bien mediante porcentajes relativos a la altura (100% = a la
altura de los ojos definida). o bien mediante valores reales
segn la opcin elegida en "Modo Umbrales". Elige el modo
que te resulte ms cmodo. Vers como independientemente
del Modo Umbrales que escojas, al variar un valor se refleja
el cambio en el otro modo atenuado.

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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL

Umbral Escaleras
Este valor sirve para definir la altura mxima que debern leras, tal y como muestra el plano azul al quedar situado
tener los elementos para poder subirse en ellos, es decir, la por debajo del primer escaln.
colisin vertical. Al variar este valor aparecer un plano en
el visor del editor para mostrar los cambios. Este plano se En la segunda imagen se ha aumentado el valor Umbral
mide a partir de la situacin de la cmara en la escena, Escaleras para poder subir las escaleras. El plano de refe-
concretamente a partir de los "pies" de nuestro personaje. rencia est situado por encima del escaln.

Observa las siguientes imgenes. En la primera el Umbral Al subir escaleras, aparecer un punto azul en la esquina
Escaleras es demasiado bajo y no podrn subirse las esca- sup. izq. del visor indicando que es posible subirlas.

Hay que tener en cuenta que podremos subirnos encima de


cualquier objeto cuya altura sea inferior a este umbral, como
pequeas vallas, bancos, sillas, etc.

Umbral de Cada
Este valor permite definir la altura desde la que podremos variar el valor aparece un plano de referencia. Observa las
caer o bajar escalones. Por ejemplo, si el valor Umbral siguientes imgenes. La cmara (el personaje) est situa-
Cada est establecido a un valor menor que el Umbral do sobre el bloque de escaleras (nota: todos los bloques
Escalera, podremos subir escaleras pero NO bajarlas. Al rojos tienen la misma altura).

Observa cmo en la primera imagen el plano de referencia, infranqueable.


el cual se mide desde nuestra posicin hacia abajo, est
por encima del suelo, por lo tanto no se nos permitir arro- En la siguiente imagen se ha aumentado el valor, de modo
jarnos al vaco desde el bloque de escaleras (es decir, sal- que ahora el plano de referencia si que est por debajo del
tar sin bajar por las escaleras). Al intentar tirarnos, aparece suelo, por lo que ahora si podremos arrojarnos al vaco,
un punto azul en el visor indicando que hay un desnivel cayendo de un modo suave.

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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL

Umbral Colisin
Este valor determina la distancia horizontal con la que se nos a un objeto y viceversa.
colisiona con los objetos, creando un campo de fuerza Las colisiones horizontales se indican mediante un punto
infranqueable alrededor de los objetos segn el valor defi- verde que aparece en la esquina superior izquierda del
nido. Cuanto mayor sea el valor menos podremos acercar- visor.

VELOCIDAD
En esta pestaa encontramos 2 grupos de parmetros: ace-
leracin y velocidad.
Fotogramas de Aceleracin: determinan el nmero de foto-
gramas necesarios para alcanzar la velocidad mxima.
Tambin determina el nmero de fotogramas con que se
decelera un movimiento hasta 0. Por ejemplo, un valor de
Fotogramas de Aceleracin (Posicin) de 20 significa que
nuestro personaje tardar 20 fotogramas en alcanzar la
velocidad mxima de desplazamiento. Cuando dejemos de
desplazarnos, el personaje tardar 20 fotogramas en parar-
se, producindose un movimiento de inercia. Con un valor
de 8 sobra para crear aceleraciones suaves pero no dema-
siado lentas. Aunque lo mejor es probarlo y determinar el
valor que ms nos interese.

Ratio Velocidad de Movimiento: representa la velocidad con


la que nos desplazamos. Como vemos es un valor en por-
centaje. Esto se debe a que la velocidad depende de la altu-
ra de los ojos definida: cuanto menor sea la altura de los
ojos menor ser tambin la velocidad.

Ratio Velocidad de Ratn: Determina lo rpido que pode-


mos mover el ratn para girar la vista.

GRABAR
Desde aqu podemos controlar la grabacin del movimiento.

Al dar al botn "Iniciar Grabacin" aparecer un punto rojo


en la esquina inf. derecha del visor indicando que se graba-
rn los movimientos que realicemos, por lo que antes de ini-
ciar una grabacin es importante tener a nuestro personaje
colocado en el inicio del recorrido que vamos a seguir.

Para continuar el tutorial voy a usar la escena


"Animacion.c4d".

Antes de grabar un recorrido es necesario recorrerlo sin


grabar para comprobar los ajustes de los umbrales y si hay
algn problema de movimiento, por ejemplo colisin con
elementos ocultos o si podemos subir-bajar escaleras o
cuestas correctamente. Dependiendo de la complejidad de
la escena y de la potencia de nuestra tarjeta grfica, deam-
bular por la escena puede ralentizarse mucho, por lo tanto
deberemos desactivar aquellos elementos que no influyen
en la animacin, cambiar el nivel de detalle o el modo de

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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL

sombreado de los visores.

Por todo esto hay que recordar que la velocidad de movi-


miento en el visor no se corresponder con la velocidad de
movimiento grabada, a menos que dispongamos de una tar-
jeta grfica potente.

De la velocidad no vamos a preocuparnos, ya que posterior-


mente la podremos aumentar o disminuir fcilmente al final.

Para iniciar la grabacin sitate en la posicin inicial del


recorrido y comprueba que aparece el punto amarillo en el
visor para indicar que estamos descansando correctamente
sobre el suelo, tal y como muestra la imagen.

Puertas
Como he comentado, los elementos ocultos todava inter- Si nos parece un poco complicado realizar simultneamen-
actan. Ese es un problema cuando hay puertas cerradas. te los movimientos de desplazamiento y giro, podemos
Lo mejor en este caso es tener las puertas abiertas a la sobrescribir el movimiento de giro con la opcin "Grabando
hora de hacer la animacin. Luego podremos sincronizar la 2 pasada - Solo Rotacin".
apertura de las puertas con nuestra animacin si as lo
deseamos, haciendo uso de la lnea de tiempo y de foto- Situamos el deslizador "Progreso Movimiento" en el 0%.
gramas claves.
Activamos la opcin "Grabando 2 pasada - Solo
Pulsa "Iniciar Grabacin" y realiza el recorrido. Una vez Rotacin".
finalices pulsa el botn "Parar Grabacin". La grabacin
queda almacenada internamente. Esta informacin se Pulsamos el botn "Iniciar Grabacin".
guarda con el archivo.
Mantenemos pulsado el botn del ratn en la vista para
Podemos comprobar la animacin ajustando el deslizador reemplazar la animacin de giro. Veremos cmo se inicia
"Progreso Movimiento". Podemos sobrescribir la animacin automticamente la animacin de desplazamiento previa-
a partir de cualquier punto, por ejemplo si a la mitad nos mente grabada.
hemos equivocado, situando este deslizador en la posicin
que queremos sobrescribir (por ejemplo al 50%). A conti- Una vez finalicemos pulsamos "Parar Grabacin" y habre-
nuacin pulsamos de nuevo "Iniciar Grabacin" y creamos mos sobrescrito la informacin de giro de la animacin.
el nuevo movimiento corregido. La animacin slo se
sobrescribir a partir de la posicin del deslizador Cuando una animacin est almacenada internamente, el
"Progreso Movimiento". botn "Restaurar Movimiento Grabado" estar activado.
Esta opcin permite eliminar la animacin interna.

INTERPRETAR DE LA ANIMACION
Una vez creado la animacin, nos queda interpretarla en una cmara controlada por splines, mucho ms controlable.
forma de cmara. Podemos o bien crear una cmara ani-
mada totalmente con keyframes (Guardar Movimiento Para ello, en la pestaa "Grabacin" desplegamos la
Grabado como Cmara - Crear Cmara), lo que resulta opcin "Guardar Movimiento Grabado como Spline" y le
ms engorroso de modificar posteriormente, o bien crear damos a "Crear Cmara Lista".

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TUTORIAL: PASEO VIRTUAL

En el gestor de objetos se nos crearn los siguientes ele- Una cmara con 2 etiquetas: una "Alinear a una Spline"
mentos: asociada a una spline y una etiqueta "Objetivo" asociada al
nulo anteriormente comentado.
Un nulo "Cmara.Destino" con una etiqueta "Alinear a una Dos splines, una para controlar el movimiento del objeti-
Spline". La etiqueta est asociada a una spline llamada vo de la cmara y otra para controlar el desplazamiento de
"Spline.Destino". la cmara.

Lo bueno de este mtodo es que slo genera keyframes


para las opciones "Posicin" de las etiquetas "Alinear a una
Spline", por lo que es muy controlable. Adems, como el
recorrido est controlado por splines, podemos editarlas
para suavizar el movimiento, aadir mas puntos, etc.

Por defecto esta animacin se crea entre los fotogramas 0-


90 (especificado en las opciones "Primer/Ultimo Fotograma
de Cmara" del desplegable "Guardar Movimiento Grabado
como Spline", cosa que no nos preocupa en absoluto, ya
que ahora que tenemos a las dos pistas de animacin de las
etiquetas alinear a spline, resulta muy fcil regular la veloci-
dad de la animacin.

Ahora deberemos realizar un previo de la animacin para


comprobar la velocidad de movimiento y ajustar, si fuera
necesario, la longitud de las pistas de animacin de los
parmetros "Posicin" de las etiquetas "Alinear a una
Spline".

Como tenemos acceso a los fotogramas clave de la anima-


cin ahora es fcil, si deseamos, sincronizar la apertura de
puertas con nuestro movimiento grabado.

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