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Grficos por Computador (Campus Virtual AulaNet) Apndice A: Teora del Color

Apndice A. Teora del Color

Introduccin

A lo largo de la asignatura hemos visto como construir objetos utilizando caras


poligonales. Somos capaces de proyectar y representar imgenes en perspectiva de
objetos para obtener una idea de profundidad. Hemos visto tambin como eliminar las
lneas y las superficies ocultas de los objetos para dar a las imgenes un aspecto ms
realista. Los polgonos que constituyen los objetos pueden ser sombreados.
Generalmente, ser posible dibujar polgonos con diferentes tramas de relleno,
consiguiendo de esta forma reflejar los diferentes tonos de color que tienen las
superficies del objeto.

Teora del color

Una fuente de luz blanca (una bombilla o el propio sol) emite en todas las longitudes de
onda dentro de la regin visible (entre 400 y 700 nanmetros), como muestra la figura
A.1. Cuando la luz incide sobre la superficie de un objeto algunas de las longitudes de
onda son absorbidas y otras son reflejadas. Esto se traduce en la percepcin que
tenemos del color de ese objeto. La longitud de onda predominante es la que recibe
el nombre de color o tono de la superficie. Nuestros ojos responden tambin a otras dos
sensaciones adems de a la longitud de onda dominante. Estas son la luminancia o
brillo, que es una funcin de la intensidad (energa) de la luz y la pureza o saturacin.
La saturacin es una medida del nivel de pureza del color, por ejemplo, los colores
pastel no son muy puros. La cromaticidad de la luz hace referencia a la pureza y la
frecuencia dominante.

Fig. A.1. A la izquierda, espectro de una bombilla incandescente. A la derecha, espectro de la luz
solar.

Javier Surez Quirs, 2003 Pgina A - 1


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Segn la figura A.1, el brillo equivale al rea delimitado por la curva o energa total. La
pureza es igual a Ed - Ew. Por ejemplo la luz es 100% pura ( Ed - Ew = 100) cuando
Ew0 y 0% pura (Ed - Ew = 0) cuando Ew = Ed.

Podemos combinar luces procedentes de dos o ms fuentes con diferentes intensidades


para producir un determinado rango de colores. Si dos fuentes de color se combinan
para dar lugar a una luz blanca, entonces son complementarios. Por ejemplo, el rojo y
el cian, verde y magenta, azul y amarillo son todos colores complementarios.

Generalmente usamos tres colores, denominados colores primarios, para producir un


rango de colores denominado gama de color. No existe un nico conjunto de tres
colores primarios que describan todas las posibles longitudes de onda dentro del espectro
visible. Pero una buena eleccin de estos colores permite obtener una gama de color que
cubra la mayora del espectro.

Sistemas de reproduccin del color

Codificacin RGB (RVA)

En este modelo se utilizan el rojo, verde y azul como los tres colores primarios. No se
especifica, sin embargo, a qu longitudes de onda especficas corresponden, por lo que
sern distintos para los diferentes tipos de dispositivos de salida, por ejemplo,
monitores, videos, diapositivas, etc. Este es un modelo aditivo ya que los puntos de la
pantalla emiten luz. Un modelo sustractivo sera aquel en el que el color es el de la luz
reflejada.

Se puede representar el modelo RVA utilizando un cubo de lado unidad (figura A.2).
Cada uno de los puntos del cubo (o vectores de posicin, donde el otro punto es el origen
de coordenadas) representa un color especfico. Este modelo es el mejor para calibrar
los caones de electrones en una pantalla de rayos catdicos (TRC).

Fig. A.2. A la izquierda, codificacin RGB. A la derecha, mezcla aditiva de colores.

Es importante sealar que para los colores complementarios la suma de los valores es
igual a la luz blanca (1,1,1). Por ejemplo:

rojo(1, 0, 0) + cian(0, 1, 1) = blanco(1, 1, 1)

verde(0, 1, 0) + magenta(1, 0, 1) = blanco(1, 1, 1)

azul(0, 0, 1) + amarillo(1, 1, 0) = blanco(1, 1, 1)

Javier Surez Quirs, 2003 Pgina A - 2


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Codificacin HSV (TSL)

El modelo HSV (Tono, Saturacin y Luminosidad) es ms intuitivo que el modelo


RGB. El usuario especifica un color (tono) y luego aade blanco o negro. Hay tres
parmetros de color: tono, saturacin y luminosidad. Modificar la saturacin supone
aadir o quitar blanco y modificar la luminosidad es quitar o poner negro.

La representacin 3D del modelo HSV se deriva del cubo RGB, y se muestra en la


figura A.3. Si se mira este cubo a lo largo de su diagonal gris (0,0,0 a 1,1,1) se puede
ver un hexgono que es la pirmide hexagonal HSV. El color o tono est
representado por el ngulo respecto al eje vertical con el rojo en 0, amarillo a 60,
verde a 120, cian a 180, azul a 240 y magenta a 300. Cabe sealar que los
colores complementarios estn separados 180.

Fig. A.3. Representacin espacial de la codificacin HSV.

La saturacin (S) vara entre 0.0 y 1.0 y es la relacin entre la pureza del color
correspondiente y su mxima pureza cuando S=1. Para S=0 se obtiene la escala de
grises, es decir, la diagonal del cubo RGB corresponde al valor V de la luminosidad en la
pirmide HSV. Cabe sealar que los colores complementarios (rojo + cian, azul +
amarillo, verde + magenta) son diagonalmente opuestos.

Para escoger un color se procede de la siguiente forma: primero se selecciona un color


puro (se especifica H y se asigna S = V = 1) y luego para aadir negro se disminuye la
luminosidad (V) y/o se aade blanco disminuyendo la saturacin (S).

Los artistas comienzan con un tono o color puro, luego aaden un pigmento negro
para producir diferentes tonalidades. Cuanto ms pigmento negro se aade ms oscura
es la tonalidad que se obtiene. Aaden luego pigmento blanco y consiguen diferentes
tintes. Aadiendo tanto pigmentos blancos como negros se obtienen los diferentes tonos.

El ojo humano puede distinguir unos 128 tonos diferentes, 130 tintes o niveles de
saturacin distintos y entre 16 (parte azul del espectro) y 23 (parte amarilla del
espectro) tonalidades diferentes. Por lo tanto, el ojo humano puede diferenciar unos
128 x 130 x 23= 380,000 colores.

Javier Surez Quirs, 2003 Pgina A - 3


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Codificacin CMY (CMA)

Como se mencion con anterioridad, los tubos de rayos catdicos producen el color por
emisin siguiendo el modelo RGB. Las impresoras, sin embargo, producen el color
mediante la luz reflejada siguiendo un proceso sustractivo y utilizan un modelo basado
en los colores cian, magenta y amarillo, como queda de manifiesto en la figura A.4.

Fig. A.4. A la izquierda, codificacin CMY. A la derecha, mezcla substractiva de colores

Recordemos que el cian = verde + azul, por la tanto la luz reflejada por un pigmento cian
no tiene componente roja, es decir, el rojo es absorbido por el cian. De igual forma el
magenta sustrae el verde y el amarillo sustrae el azul. Las impresoras usualmente
utilizan cuatro colores: cian, amarillo, magenta y negro. Esto es debido a que juntos
cian, amarillo y magenta producen un gris oscuro ms que un color negro verdadero.

La conversin entre el modelo RGB y el modelo CMY es tan sencilla como se puede
observar a continuacin.

C=1-R R=1C
M=1-G G=1M
Y=1B B=1Y

Norma CIE

Se trata de un estndar internacional para los colores primarios establecido en 1931.


En la figura A.5 se representa el diagrama de cromaticidad asociado a la norma CIE.
Permite obtener todos los colores como una suma ponderada de los tres colores
primarios. No existen tres colores reales que puedan ser combinados para crear todos
los colores posibles. Por lo tanto, los tres colores primarios establecidos por esta
norma no corresponden a colores reales. Estos colores primarios son los colores
virtuales A, B y C. As, para un determinado color real, sus componentes respecto a
los primarios son:

x = A/(A+B+C)

y = B/(A+B+C)

z = C/(A+B+C)

Javier Surez Quirs, 2003 Pgina A - 4


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Fig. A.5. Diagrama CIE.

Ya que x + y + z = 1, si x e y son conocidos entonces z se puede determinar


fcilmente. El diagrama CIE es una representacin del valor de x frente a y para todos
los colores posibles.

Codificacin del color

Existen dos parmetros que se deben tener en cuenta cuando se trabaja con una imagen
digital: la resolucin y la profundidad.

La resolucin de la imagen es un parmetro de capacidad e indica la cantidad de


puntos que configuran la imagen. Se expresa en puntos por pulgada y no depende de
que la imagen venga dada en escala de grises o en color.

La profundidad de la imagen o resolucin de color es el nmero de bits empleados


para almacenar el color de cada unos de los puntos de la imagen.

Catlogos de color

Para resolver el problema de las diferencias de


color entre los monitores y las impresoras se
utilizan los catlogos de color. En ellos se
representan los colores impresos con sus
respectivas frmulas. Por ello, aunque el color
elegido no corresponda exactamente con el que
aparece en el monitor, sabemos que el resultado
final en la impresora ser el deseado.

Entre los catlogos de color ms empleados,


se encuentran: Pantone, TruMatch,
Focoltone, Munsell, Toyo, etc.
Fig. A.6. Catlogo PANTONE de uso industrial.

Javier Surez Quirs, 2003 Pgina A - 5

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