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Introduccin
Una fuente de luz blanca (una bombilla o el propio sol) emite en todas las longitudes de
onda dentro de la regin visible (entre 400 y 700 nanmetros), como muestra la figura
A.1. Cuando la luz incide sobre la superficie de un objeto algunas de las longitudes de
onda son absorbidas y otras son reflejadas. Esto se traduce en la percepcin que
tenemos del color de ese objeto. La longitud de onda predominante es la que recibe
el nombre de color o tono de la superficie. Nuestros ojos responden tambin a otras dos
sensaciones adems de a la longitud de onda dominante. Estas son la luminancia o
brillo, que es una funcin de la intensidad (energa) de la luz y la pureza o saturacin.
La saturacin es una medida del nivel de pureza del color, por ejemplo, los colores
pastel no son muy puros. La cromaticidad de la luz hace referencia a la pureza y la
frecuencia dominante.
Fig. A.1. A la izquierda, espectro de una bombilla incandescente. A la derecha, espectro de la luz
solar.
Segn la figura A.1, el brillo equivale al rea delimitado por la curva o energa total. La
pureza es igual a Ed - Ew. Por ejemplo la luz es 100% pura ( Ed - Ew = 100) cuando
Ew0 y 0% pura (Ed - Ew = 0) cuando Ew = Ed.
En este modelo se utilizan el rojo, verde y azul como los tres colores primarios. No se
especifica, sin embargo, a qu longitudes de onda especficas corresponden, por lo que
sern distintos para los diferentes tipos de dispositivos de salida, por ejemplo,
monitores, videos, diapositivas, etc. Este es un modelo aditivo ya que los puntos de la
pantalla emiten luz. Un modelo sustractivo sera aquel en el que el color es el de la luz
reflejada.
Se puede representar el modelo RVA utilizando un cubo de lado unidad (figura A.2).
Cada uno de los puntos del cubo (o vectores de posicin, donde el otro punto es el origen
de coordenadas) representa un color especfico. Este modelo es el mejor para calibrar
los caones de electrones en una pantalla de rayos catdicos (TRC).
Es importante sealar que para los colores complementarios la suma de los valores es
igual a la luz blanca (1,1,1). Por ejemplo:
La saturacin (S) vara entre 0.0 y 1.0 y es la relacin entre la pureza del color
correspondiente y su mxima pureza cuando S=1. Para S=0 se obtiene la escala de
grises, es decir, la diagonal del cubo RGB corresponde al valor V de la luminosidad en la
pirmide HSV. Cabe sealar que los colores complementarios (rojo + cian, azul +
amarillo, verde + magenta) son diagonalmente opuestos.
Los artistas comienzan con un tono o color puro, luego aaden un pigmento negro
para producir diferentes tonalidades. Cuanto ms pigmento negro se aade ms oscura
es la tonalidad que se obtiene. Aaden luego pigmento blanco y consiguen diferentes
tintes. Aadiendo tanto pigmentos blancos como negros se obtienen los diferentes tonos.
El ojo humano puede distinguir unos 128 tonos diferentes, 130 tintes o niveles de
saturacin distintos y entre 16 (parte azul del espectro) y 23 (parte amarilla del
espectro) tonalidades diferentes. Por lo tanto, el ojo humano puede diferenciar unos
128 x 130 x 23= 380,000 colores.
Como se mencion con anterioridad, los tubos de rayos catdicos producen el color por
emisin siguiendo el modelo RGB. Las impresoras, sin embargo, producen el color
mediante la luz reflejada siguiendo un proceso sustractivo y utilizan un modelo basado
en los colores cian, magenta y amarillo, como queda de manifiesto en la figura A.4.
Recordemos que el cian = verde + azul, por la tanto la luz reflejada por un pigmento cian
no tiene componente roja, es decir, el rojo es absorbido por el cian. De igual forma el
magenta sustrae el verde y el amarillo sustrae el azul. Las impresoras usualmente
utilizan cuatro colores: cian, amarillo, magenta y negro. Esto es debido a que juntos
cian, amarillo y magenta producen un gris oscuro ms que un color negro verdadero.
La conversin entre el modelo RGB y el modelo CMY es tan sencilla como se puede
observar a continuacin.
C=1-R R=1C
M=1-G G=1M
Y=1B B=1Y
Norma CIE
x = A/(A+B+C)
y = B/(A+B+C)
z = C/(A+B+C)
Existen dos parmetros que se deben tener en cuenta cuando se trabaja con una imagen
digital: la resolucin y la profundidad.
Catlogos de color