You are on page 1of 41

Captulo 1 Videoarte.

1.1 Arte y tecnologa

La revolucin tecnolgica que estamos viviendo parece ser la ms compleja de la


historia. Gracias al desarrollo de la Ciencia y tecnologa moderna de mediados del siglo
XX y, paradjicamente, a la carrera armamentista entre la extinta URSS y los EE.UU., la
tecnologa avanz desmesuradamente en tan slo cincuenta aos. An ahora existen
hombres y mujeres que conocieron en carne propia los aparatos de radio y televisin que
funcionaban a base de bulbos, mientras conviven con los nios que juegan videojuegos
en una consola Wii, graban y escriben mensajes en un telfono celular o ven pelculas de
tercera dimensin en un sistema blue ray, de su televisin de plasma o LCD.

Al menos tres generaciones, cada una con su lenguaje tecnolgico y horizonte


cultural bsico, conviven en un tiempo "despus del tiempo". Mientras se realiza esta
tesis de licenciatura mediante una computadora personal porttil, los maestros revisores
podran haber hecho la suya en una mquina de escribir mecnica. Mientras se consulta la
red de Internet para abastecerse de la ms novedosa informacin, quiz nuestros maestros
recuerdan sus largas horas en las bibliotecas para leer y leer abundante informacin en
libros clsicos y determinados por sus profesores.

Es un hecho que el tiempo que vivimos hoy, "es otro tiempo" muy distinto al de
apenas un par de generaciones.

La "Guerra Fra" gener incertidumbre, miedo, horror; el temor de un "fin del


mundo", de una "cuenta final", de un "futuro incierto", y la fragilidad del equilibrio entre
las potencias de entonces origin una carrera armamentista que conllev a la
tecnificacin de nuestro presente y a la ms elevada sofisticacin de los procesos
productivos y culturales de nuestra actualidad. Esto tambin significa que se cre un
nuevo mecanismo por el cual el hombre se relaciona con el hombre.

7
El desarrollo de medios de comunicacin como el cine, la televisin y el video, han
sufrido desde los aos sesenta-setenta del siglo XX, impresionantes transformaciones. Es
un hecho que el tiempo se "transform" por la tecnificacin, pero al hacerlo, tambin
sufri un cambio repentino la forma de cmo comunicarnos y el lenguaje en el que nos
expresaramos.

La comunicacin se transform entonces, Marshall Mcluhan2 fue un pionero para


comprender el cambio que se avecinaba en las Ciencias de la Comunicacin. Creador de
conceptos como Galaxia Gutemberg o Aldea Global para describir los cambios en la
comunicacin humana lo llevaron a redefinir la comunicacin y crear una novedosa
teora comunicativa a partir del desarrollo desmedido de los medios tecnolgicos de
comunicacin. Su visin proporciona para este trabajo un marco terico que nos permitir
estudiar y comprender la naturaleza de los nuevos medios y los nuevos lenguajes del
siglo XXI.

Ahora bien, desde el punto de vista de la sociologa de la comunicacin, en los


ltimos aos, debido al avance tecnolgico, al desarrollo del arte y de la filosofa, se han
remarcado al menos cuatro factores relevantes para poder estudiar la comunicacin
actual: 1) la idea de que las concepciones de la gente sobre la realidad dependen de los
mass media y que ello tiene efectos cognitivos a largo plazo que estn siendo estudiados
por autores como Gerbner; 2) la idea de que las audiencias tambin afectan a los medios
(y no slo a la inversa) por lo que los usos y gratificaciones que obtiene la audiencia
condicionan a los emisores, siendo los autores ms relevantes Elihu Katz (teora del papel
de la gente en el flujo de la comunicacin), Denis Mcquail (teora de los efectos en las
audiencias) y Halloran; 3) el reconocimiento del efecto manipulador de los medios y la
postulacin de nuevos medios libres que hacen Mattelart y Enzernsberger; y 4) la idea de
que los medios crean una nueva cultura popular cuyas caractersticas son estudiadas por
autores como Hoggart y Hall (Muoz:1989, p.21).


2 La teora de Mcluhan se ha denominado como propia de la poca posmoderna, pues par l, el medio

es el mensaje, sin limitarlo a contenido e informacin.

8
Para el presente estudio se abordar la segunda perspectiva terica, siendo Mcluhan,
Katz y Mcquail, en quienes me apoyar para definir lo que aqu entenderemos por
comunicacin y comunicacin de masas. De esta forma, la comunicacin es el envo y
recepcin del mensaje; el resultado de los propios medios y no de sus contenidos, lo que
tiene consecuencias psquicas y culturales (), ese conjunto de consecuencias
provocadas por un medio de comunicacin en tanto l mismo (y sin tener que ver con el
contenido) es lo que Mcluhan llama mensaje (Otero:1998, p.105). Por su parte, en su
libro Introduccin a la teora de la comunicacin de masas, Mcquail expone los
principales elementos constitutivos de la comunicacin de masas, el emisor, el mensaje y
las audiencias, as como las diversas formas que adopta en las sociedades
contemporneas como la televisin, la radio, la prensa, el cine y la msica, sin olvidar las
nuevas tecnologas de difusin electrnica por cable y por satlite3. Finalmente, Katz,
quien en 1974 public conjuntamente con Blumler Los usos de la comunicacin masiva,
representa una nueva ptica en lo que a anlisis de los usos y gratificaciones obtiene la
gente de la televisin, generndose un nuevo lenguaje comunicativo.

Por su parte, el arte, como singular expresin del hombre sobre lo bello y la esttica
como parte de la filosofa, expresan con claridad la sofisticacin y lo ms finamente
terminado por los individuos de diferentes sociedades y su cultura. Por ello, el arte ha
sido un camino por el cual hemos podido apreciar de mejor manera las transformaciones
que sucedieron desde los aos sesenta a la fecha, apareciendo diferentes lenguajes
artsticos que utilizan los ltimos avances de la tecnologa como una forma de cuestionar
a una sociedad que se ha transformado. Para el arte actual, esta nueva tecnologa creativa
resulta ser un elemento bsico en su obra.

Esta aparicin y desarrollo del nuevo lenguaje tecnolgico, una verdadera


revolucin en sus campos, involucr principalmente al video, por ser un medio idneo
para la reproduccin de parcialidades de la realidad apreciadas por quien hace las tomas y
muestra su enfoque tan personal y dirigido como l quiera. Ello repercuti en


3 Consltese a Denis Mcquail, Introduccin a la teora de la comunicacin de masas.

9
expresiones y propuestas tecnolgico-filosficas basadas en el reflejo de una realidad
bsica; en el enmascaramiento y la perversin de una realidad bsica; en el sealamiento
de la ausencia de una realidad bsica y en la no relacin con una realidad cualquiera que
sea, siendo entonces su propio simulacro al que denominamos la hiperrealidad, y el
principio de una nueva era de la amnesia contempornea segn el crtico y socilogo
del arte Jean Baudrillard en su obra Cultura y simulacro.

Los anteriores elementos sealados por Baudrillard, componen a su parecer la


esencia del posmodernidad. Por ello, esta ltima generacin nacida en los aos noventa
del siglo XX utiliza lenguajes como la realidad virtual, la digitalizacin, la
navegacin por la red, etc., todas las expresiones que se han convertido cada una en el
campo experimental ms importantes de fines del siglo XX y principios del XXI para las
Ciencias de la Comunicacin y el Arte.

La fusin tecnolgico-filosfica con las artes ha creado las artes electrnicas, que
rompieron con todas las ideas tradicionales acerca de la forma de expresar las Bellas
Artes (arquitectura, pintura, escultura, msica, teatro, danza, etc.) agregando aspectos de
la vida cotidiana posmoderna, provocando con esto la interaccin del pblico con las
obras, dando lugar a todas las posibilidades de expresin y experimentacin de
realidades virtuales, por medio de la exploracin de la mente y extensin de todos sus
sentidos. El termino interaccin afirma F. Popper- da al espectador un rol determinante.
Ahora el artista se esfuerza en provocar cambios recprocos entre las obras y el
espectador, lo cual es posible gracias a los recientes sistemas tecnolgicos que crean una
situacin en la que la obra de arte reacciona (o responde) a las acciones (o cuestiones) del
utilizador/espectador (Popper:1993, p.8).

La interaccin es una forma del nuevo lenguaje posmoderno, pero debido a que la
historia del video y las artes electrnicas est en proceso de construccin (estas artes no
tienen ms de cuarenta aos) y an queda un largo camino por explorar, no todo el
pblico aprecia acertadamente este lenguaje desde el punto de vista artstico y su lxico
no es del todo interpretado como propio del mismo pblico que suele no comprender el

10
objeto de la obra creada bajo el concepto de videoarte.

Y es que el arte electrnico por su misma poca de expresin fragmentada y no


historiada, slo criticada y muy reflexionada, crea en el pblico una actitud de rechazo.
Ese pblico no reconoce como suyo el arte de su poca, a pesar de que se ha luchado por
mostrarse a travs de la crtica. De este modo, existe una gran falta de inters y
conocimiento acerca de los paradigmas artsticos posmodernos.

Por ello, la crtica es el punto culminante en el cual se centra este proceso


comunicativo. El arte en video ha sido criticado desde hace ms de 30 aos, por su
perspectiva histrica que se cree necesaria para que un perodo o fenmeno sea abordado
con ciertas garantas de validez y realidad. Este anlisis conlleva la indagacin del arte en
video en su conjunto, sin olvidar sus principales elementos, los artistas y sus crticos.

Escribir... escribir escribir sobre el video es como explicarle un viaje a alguien


que nunca se ha tomado un cido. Esta cita de Marco Vaiss, en Popper (Popper:1993,
p.12), nos ubica directamente en la drug-culture de los setenta y hace ms explcito
cuan difcil puede ser en un primer momento el tratar de explicar el videoarte, con la
intencin de evidenciar las dificultades que encuentran aquellos que pretenden escribir
sobre el video.

Sin embargo el estudio del arte en video en las ltimas dcadas ha generado grandes
corrientes de pensamiento, por lo que permite analizar un arte de creacin, es decir, un
arte con un discurso que busca la significacin de un nuevo gesto artstico: el videoarte.
El arte en video ha sido tomado por artistas que quieren manifestar su trabajo como una
expresin revolucionaria, y que, puede complementar estereotipos de valor personal.

Hoy en da, la historia se registra en imgenes o en video. Por lo tanto de ahora en


adelante, ya no habr historia sino slo Imaginera o Videora. Con esta cita de Paik

11
(1973)4 se puede dar cuenta de cmo el video obtiene una importancia crucial para
registrar el presente y detallar a travs de la imagen una parte de esa realidad.

As sobre el video se vienen escribiendo historias parciales desde 1974, cuando


apenas haban transcurrido 10 aos de su aparicin. Comenta Bill Viola: video may be
the only art from ever to have a History before it had a history (Viola:1984).

Existen al menos dos razones bsicas para definir y configurar la historia del video:
una es tecnolgica y la otra institucional. La primera est relacionada con la velocidad
que trajo consigo la televisin y, consecuentemente, con la facilidad de deterioro del
medio. La otra razn para la preocupacin del video por su propia historia no proviene de
la tecnologa, sino que es institucional; pero tambin comporta un cierto temor a la
supervivencia.

Ahora bien, a pesar del gran avance tecnolgico que el siglo XXI est viviendo,
existen grandes atrasos ideolgicos con los que tropieza continuamente. Este proceso
ideolgico en el que me encuentro ha sido significativo en mi determinacin por realizar
este proyecto, por lo que hago una pausa para tratar de comprender el manifiesto de un
artista el cual tiene grandes aportaciones para este proyecto y para este siglo.

El afamado crtico de arte y artista, Charles Jencks, declar que, tras la demolicin
del galardonado complejo habitacional Pruitt-Igoe de St. Louis, Missouri, construido bajo
el Estilo Internacional de la Arquitectura Modernista, el 15 de julio de 1972 es la fecha en
que dio comienzo el tiempo denominado posmodernismo (Berman:1989, p.275).

As, el uso del video, ya como parte del posmodernidad debido a su nacimiento en
1964 y su solidificacin en el mundo artstico para 1972, salvando la inicial resistencia en
el mercado del arte, produjo los primeros contactos institucionales y mercantiles gracias a

4 Name June Paik, Binghamton Letter, extracto de una carta dirigida a Beryl Korot. En Gershuny,

Phyllis; Michael Shamberg e Ira Schneider, editores y miembros de redaccin de la revista Radical
Software. La carta, que contena varios spots publicitarios escritos; fue publicada en el catlogo Nam
June Paik: Videa n Videology 19591973, Everson Museum of Art, Syracuse, New York, 1974.

12
las ayudas de diferentes organismos estatales y privados. Pero slo se introducira
definitivamente en el mercado del arte a travs de los departamentos especializados de
algunos prestigiosos museos, como Everson Museum of Art, Syracuse, New York, Long
Beach Museum of Art, que comenzaron a reconocer el irresistible inters que despertaban
las formas de arte ms alternativas en los sectores culturales y artsticos.

A su vez, entre los artistas del video tambin se detect un creciente inters por el
reconocimiento de un arte hasta entonces olvidado, el proveniente del ghetto, es decir,
de los circuitos contraculturales. De esta manera, el trabajo de un artista, que por su
manera de expresin crea un tipo interesante de comunicacin a travs de su obra,
tambin crea un lenguaje propio por medio del cual puede expresar sus ms personales
elementos estticos.

Si bien las nuevas tecnologas significan nuevos medios con potencialidades


infinitas, stas sern descubiertas slo por el artista que est detrs de ellas y que ha
desarrollado sus percepciones para podernos hacer mirar al infinito, y quien puede
comunicarnos su sensibilidad. Algo muy claro es que la tecnologa no forma al artista,
sino que el uso que el artista hace de ella es un medio y no un fin.

En esta investigacin, la seleccin fue destinada al trabajo de un video artista que por
su manera de ver y reflejar lo que ve, utiliza la videoinstalacin, un medio de expresin
creativo y diferente que logra captar la atencin pblica del espectador en un espacio
circunscrito a una hiperrealidad.

Respecto a este avistamiento del artista y su obra, Viola mencion que Pronto
seremos capaces de fabricar imgenes complejas, realistas, sin necesidad de contar con la
luz, y a partir del momento en que la luz no es la condicin y el material fundamental de
la imagen, estamos en el dominio del espacio conceptual (Prez:1991, p.40).

El decir arte y tecnologa se ha convertido en un smil de conceptualismo y del


enmascaramiento de la realidad para arrojar una parcialidad del mundo en donde

13
habitamos, sin fronteras, para estar abiertos a todas las nuevas tendencias que el siglo
XXI falta por mostrarnos.

1.2 La comunicacin visual y el video independiente.

Los elementos tradicionales de la comunicacin (Garca:1990), son un emisor que


expresa mediante un lenguaje sonoro, visual, mmico, etc., un mensaje intencionado
creado bajo un cdigo estricto transmitido a travs de un canal natural o artificial, y un
receptor-decodificador que atiende a dicho mensaje. Este concepto de comunicacin
unidireccional servir como base para ir comprendiendo el proceso de transformacin de
la comunicacin que puede en general comprender aquella comunicacin de masas hasta
la actual accin comunicativa.

Entonces, sealado lo anterior y partiendo de la unidireccionalidad comunicativa,


comunicar es expresar mediante diversos lenguajes, lo que se siente y lo que se piensa;
pero esta accin involucra al menos a dos entes, los cuales son en principio, uno emisor y
el otro un receptor, ambos estn usando un mismo canal y ambos pueden codificar y
descodificar el mensaje emitido por el emisor y captado por el receptor. As, se genera
una comunicacin bidireccional, donde caben todas las concepciones comunicativas
vigentes compuestas por mecanismos de comunicacin de acuerdo a las necesidades de
expansin y control social de los medios.

Cuando la comunicacin bidireccional ocurre, el emisor ha comunicado al receptor


quien lo ha recibido, decodificado y entendido de acuerdo a su conocimiento sobre el tipo
de lenguaje empleado por el emisor. Entonces puede hablarse de que entre emisor y
receptor existi comunicacin.

Ahora bien, existe una comunicacin alternativa, es decir, la que posibilita la


instauracin de otras formas de comunicacin diferenciadas de las masificadoras, stas
basadas en la participacin y un tipo de dilogo, constituyen un microsistema de
interaccin entre sujetos o grupos de sujetos que se comunican entre s (factor endgeno),

14
y pueden adems promoverse comunicaciones hacia lo extenso (factor exgeno)
generando mucho tipos de lenguajes, los ms comunes son oral, verbal, escrito,
kinestsico, visual o con imgenes, sonoro, audiovisual, escrito-visual, etc. Para nuestro
trabajo, la comunicacin alternativa que se utiliza se basa en el lenguaje visual, que
resulta ser el ms idneo para entender el lenguaje esttico del video y de la
videoinstalacin.

El lenguaje visual o de imgenes visuales, es aqul que utiliza signos que generan
una imagen. Los hay como imgenes fijas, tales cuales son las pinturas, los carteles, las
fotografas, las historietas, las revistas, los anuncios publicitarios, las fotonovelas, etc., o
bien imgenes mviles como el cine mudo y las presentaciones visuales en general y
especficamente los videos de corte artstico.

El estudio de la comunicacin visual trata de alcanzar los mismos elementos que la


comunicacin verbal ha realizado. Es importante determinar que nuestra sociedad
posmoderna tambin es una sociedad de masas, educada a travs de una cultura visual y
donde el imperio de lo efmero reina en el individualismo colectivo de las sociedades
liberales de nuestro tiempo. La moda se halla al mando de nuestras sociedades; en
menos de medio siglo la seduccin y lo efmero han llegado a convertirse en los
principios organizativos de la vida colectiva moderna; vivimos en sociedades dominadas
por la frivolidad, ltimo eslabn de la aventura plurisecular capitalista-democrtica-
individualista (Lipovetsky:2000, P.13). Por ello si logramos entender el lenguaje del
videoarte, mejorar la comunicacin visual, podremos entender mejor las expresiones
artsticas de este siglo XXI creando as un dominio sobre la moda y desarrollando una
inteligencia visual especfica que nos permita entender la sociedad y su estructura desde
un ngulo de la Comunicacin.

Las sociedades se componen de una serie de instituciones y organismos pblicos y


privados que determinan, dirigen y ejecutan, mediante una serie de normas, la regulacin
de la comunicacin, es decir, el intercambio y la interaccin entre los individuos de una
sociedad y sus grupos.

15
Desde la segunda mitad del siglo XX, gracias al avance en los medios de
comunicacin y el desarrollo de la publicidad y el marketing, son estas instituciones y
organismos, los que determinan el tipo de cdigos que han de utilizarse preferentemente
en la comunicacin de masas.

De esta manera, la comunicacin de masas busca generar una cultura de masas, que
es el conjunto de bienes y de ideas materiales y espirituales con los que cierto grupo
intenta influir mediante la moda y nuevas necesidades un tipo de sociedad que
denominamos de consumo.

Las sociedades en la actualidad, son un complejo entramado de grupos que se han


organizado con base en sus relaciones de tipo familiar, por amistad, estticas, religiosas,
castrences, poltico-partidistas, poltico-estatistas, econmico-laborales, econmico-
empresariales, etc., y cada grupo posee una forma particular de comunicarse, tanto al
interior entre sus miembros, como al exterior hacia con otros grupos.

Es hacia el exterior que cada grupo busca un cdigo que sea comprensible para todos
los dems grupos y puedan entender lo que desea expresar el grupo emisor, con la mayor
claridad posible. As nace la idea de un medio de comunicacin para ese gran nmero de
grupos y para las personas externas a un grupo en particular: la comunicacin de masas.

La invencin de los tipos mviles de imprenta cre el imperativo de una


alfabetizacin, de igual modo, la invencin de la cmara fotogrfica y de todas sus
formas colaterales, videogrfica, estableci una alfabetizacin visual. El cine, la
televisin y los computadores visuales son sus extensiones modernas. El arte es la obra
humana que expresa simblicamente, mediante diferentes materias y, o materiales, un
aspecto de la realidad entendida estticamente (Garca:1990). El significado del arte, la
forma y la funcin del componente visual de la expresin y la comunicacin han
cambiado radicalmente en la era de la tecnologa. A pesar de que la idea de esttica del
arte se ha mantenido hasta cierto punto estable, la idea de la comprensin y la

16
conformacin del mensaje visual ha ido cambiando. La expresin visual incluye muchas
cosas, en muchas circunstancias y para muchas personas, por lo que, es el producto de
una inteligencia humana altamente compleja que conocemos todava muy mal.

Esta complejidad puede apreciarse claramente en las sociedades de consumo, donde


el individuo tiene la libertad de adquirir y consumir bienes materiales y espirituales
mediante la compra-venta, y por ende, esos bienes son productos comerciables.

El comercio de los productos en una sociedad de consumo no slo est a cargo de los
comerciantes que venden directamente al consumidor el producto, existe una serie de
intermediarios que crean una ilusin meditica en el producto, convirtindolo en algo
distinto a lo que en su sustancia es, por lo que lo hacen atractivo e ilusorio.

Estos intermediarios se encargan de crear en el producto una preferencia que


estandarizan, gracias al uso de un lenguaje seductor que propone al comprador un modo
cmodo de satisfaccin de necesidades prioritarias o no.

Cuando en las sociedades de consumo, el individuo se enfrenta a una cultura de


masas, es debido a que el individuo, mediante sus sentidos, capta los comunicados que
transmiten los distintos medios de comunicacin masiva.

Siendo un medio de comunicacin masiva un instrumento tecnolgico creado por el


ser humano para transmitir comunicados de manera homognea a todos los grupos
humanos que integran una sociedad, sin distincin, requiere de un lenguaje claro y
especfico que atienda las necesidades del receptor.

El lenguaje es un sistema de signos que sirve de instrumento para conocer,


conservar y reproducir los productos de la cultura espiritual (sentimientos, emociones,
pensamientos, etc.) y de la cultura material (hechos, evidencias, juicios racionales, etc.)
mediante la comunicacin humana (proceso de produccin, distribucin y consumo de
significados desarrollados en el marco de las relaciones sociales). Mediante el lenguaje se

17
pueden intercambiar experiencias, costumbres, pensamientos, impresiones, etc., sean
stos de tipo verbal, escrito, mmico, etc. Podemos agregar que el lenguaje es la facultad
que posee el hombre para comunicarse con los dems hombres mediante sonidos
articulados y concuerdo con Lpez Flores cuando dice que entiendo al lenguaje como la
forma de expresin de cada medio, ya sea acstico, visual o computacional (Lpez:
1995).

El lenguaje es algo con lo que el hombre cuenta de manera natural, y ha


evolucionado desde su forma primitiva y pura hasta la escritura. Hoy gracias a la
aparicin de la cmara de video podemos resumir un sin nmero de reglas mecnicas
visuales. Desde hace mucho tiempo la bsqueda de una mejor sintaxis gramatical ha
llevado al hombre a investigar y explorar la mejor comunicacin del lenguaje escrito, por
lo que ahora con el avance tecnolgico tambin es necesario aprender los componentes
bsicos de la alfabetizacin visual.

La alfabetidad visual no es ms que una mera intencin de comprensin, el medio de


ver y compartir el significado a cierto nivel de universalidad previsible, es decir, es
analizar y profundizar el significado hasta obtener una respuesta universal, es llegar ms
all de los poderes visuales innatos que posee el hombre, es utilizar las tcnicas visuales
para llegar a la interpretacin de una idea dentro de una composicin.

As como ha sido importante el anlisis metodolgico para la interpretacin del


lenguaje escrito, tambin es importante aprender los elementos y las tcnicas que puedan
llevar a una alfabetidad visual, ya que al estar visualmente cultivados, podremos
desarrollar criterios por encima de la respuesta natural, teniendo un mejor dominio de la
expresin visual.

En un primer momento, los medios escritos tradicionales de comunicacin masiva


introdujeron las imgenes como medios que favorecieran la comprensin instantnea de
los acontecimientos descritos textualmente. As, los peridicos, las revistas, los boletines,
los semanarios y las imgenes caricaturescas de la prensa en general, evolucionaron hacia

18
la imagen como una fuerza informativa contundente: Una imagen dice ms que mil
palabras.

Los lectores de la prensa, pero particularmente de novelas imaginaban los


personajes descritos y creaban las situaciones, pero si el peridico, revista, boletn o
novela estaba ilustrado, dejaban de imaginar y se centraban en entretener su visin a la
letra.

El argumento era importante, pero atraa sin duda una imagen, pues sugera la
situacin e impona el tipo de sujetos o contextos descritos en palabras.

Los sujetos o contextos que mostraba la imagen en la prensa se volvieron


estereotipos es decir, un clich de imprenta, un prejuicio aceptado por un grupo social
determinado acerca de un personaje o un aspecto de la vida social.

Estos estereotipos se volvieron con el tiempo modelos de un orden social. A partir


de esta imagen naci una nueva forma de imposicin en las modas.

La moda no es sino un conjunto de cnones o normas, peridicamente modificables


de la forma y usos de vestir y de actuar. El lenguaje kinsico irrumpi al lado del
lenguaje visual (Lipovetsky:2000, p.34).

Para fines del siglo XIX y principios del siglo XX, andar a la moda era ya una
necesidad de dos estratos sociales, los privilegiados (aristcratas y burgueses adinerados)
y la naciente clase media (funcionarios y empleados intermedios del estado).

La moda se vio favorecida gracias a los atuendos que deban llevar las personas
segn la ocasin, particularmente en las afamadas reuniones literarias de caf o tertulias
que ofrecan los burgueses y clase media con el fin de lograr codearse y ascender en la
nueva estratificacin social del capitalismo.

19
Del mismo modo, la moda era vista en las afamadas ferias cientficas que ao con
ao se celebraban en diversos pases para demostrar los adelantos tecnolgicos y poner a
la venta los artefactos y mquinas ms modernas, as, en las presentaciones de obras de
arte, la moda era esencial.

Los miles de comunicados kinsicos, orales, y sonoros, enviados por los personajes
que asistan a estos eventos nos hablan de la importancia de la imagen que deban
presentar ante el pblico. La vida pblica, era el lugar ideal para mostrar la educacin y la
moda.

La persona educada poda desenvolverse en cualquier contexto, por ello se le


consideraba culta y por tanto digna de ser escuchada en las reuniones de los eventos antes
descritos. Con el incremento de la educacin y a base de una informacin sobre la
cultura universal, entre las clases sociales altas y medias, se desarroll el gusto por la
imagen.

La imagen se revolucion cuando se crearon dos nuevos medios de comunicacin, la


fotografa y el cine, gracias a las investigaciones cientficas y estticas sobre el
estereotipo o defragmentacin de la luz y su fijacin en una impresin. La impresin de
una imagen real en papel cambi la idea del mundo sobre lo visual.

Lo visual poda reproducirse, poda ser una copia fiel del original. Fue as como la
investigacin gener dos nuevos lenguajes esencialmente percibidos por la vista: visual
(la fotografa y el cine mudo) y audiovisual (cine sonoro). La fotografa, vuelta un arte
primero y ms tarde un medio popular de la vida cotidiana de las personas comunes,
logr invadir la intimidad y cre una imagen de la realidad siempre intencionada. Era
pues la visin particular del fotgrafo que deseaba convertirse en la vista de una sociedad
mostrando sus estereotipos o creando nuevos para formar una moda. La fotografa se
convirti en un mercanca y el fotgrafo en un comerciante del instante, el medio era
producto de su tiempo.

20
El cine, fue un instrumento creado para impactar, no slo en la visin del pblico,
sino en su mente. Mostraba un paisaje, un contexto, un sujeto, pero todo en movimiento,
otorgaba vida a la imagen. La realidad de la imagen fotogrfica, iba ms all con el
cine, era la recreacin de lo vivido. Un dja v que ocurra una y otra vez en una
pantalla, una trama que siempre, sin importar su derredor, era la misma. El cine era la
oportunidad de redimir las culpas, una nueva forma de expresin que iba ms all de la
comunicacin simple, supona entonces un preludio a la revolucin de la comunicacin
humana.

La revolucin de la comunicacin humana fue la transferencia de sonidos e


imgenes a distancia a todos los sectores sociales. El nacimiento de la radio y la
televisin en la primera mitad del siglo XX fueron los dos avances ms significativos de
la ltima etapa de la modernidad. Con la radio y la televisin, los lenguajes Kinsico,
Sonoro, Oral, Visual, Visual-escrito y Audiovisual, tuvieron un impacto fulminante en el
pblico que ahora no estaba restringido a las clases altas y medias, sino que se haba
popularizado y su uso lleg a las clases bajas, quienes eran bombardeadas por
informacin comercial y entretenidas mediante programas noticiosos de corte comn a
los intereses y tipo de educacin de las clases populares catalogadas por los medios como
masas.

La revolucin de la comunicacin humana haba proporcionado los mecanismos por


los cuales poda generarse una sociedad de masas.

El gusto y la eleccin de los medios masivos que un individuo prefera iba cada
vez menos correspondiendo a la posicin de clase, ya que poco a poco durante la segunda
mitad del siglo XX se pudieron adquirir a bajo costo ambos medios de comunicacin.

La televisin ganaba espacios en las sociedades de alto consumo como los EE.UU. y
Amrica Latina, mientras la radio se difunda en las sociedades ms clsicas o
tradicionales como la europea.

21
El pblico se convirti en tele audiencia y la radio y la televisin en mercancas o
productos necesarios en la socializacin del individuo y para vida moderna.

Estos medios masivos de comunicacin, sin embargo, eran modernos, an no tenan


la intencionalidad que hoy poseen los medios en la actualidad, y es que despus de los
aos setenta, los medios de comunicacin se revolucionaron de tal manera que crearon un
nuevo concepto sobre lo que se deseaba comunicar.

Los medios de comunicacin masiva antes de ese tiempo podramos afirmar eran
modernos, mientras los posteriores posmodernos. Es decir, llamamos modernos a los
medios de comunicacin masiva como la prensa, la radio, el cine y la televisin porque
son medios difusores de informacin; es decir, su propsito es fundamentalmente
difundir comunicados expresos mediante los distintos lenguajes existentes. Mientras que
llamaremos posmodernos a los medios de comunicacin masiva como el video (vdeo-
cine, video-clip, video-instalaciones), la multimedia y la red de Internet (navegadores y
buscadores, e-mail, Messenger), porque no slo son simples difusores de informacin,
sino tambin almacenadores y procesadores de informacin.

Los medios de comunicacin masiva influyen decisivamente en el aprendizaje


cotidiano de las personas, pues a travs de ellos se pueden percibir muchas noticias,
mensajes o comunicados a base de eventos y actividades que nos dejan una enseanza.

La enseanza puede ser positiva o negativa para nuestra formacin, es decir, nos
beneficia o perjudica respectivamente, tanto de manera personal como socialmente. Sin
embargo, cada persona recibe estas noticias, mensajes y comunicados a travs de los
medios sin que puedan detenerse, entonces, es necesario decodificarlos, clasificarlos y
enjuiciarlos para diferenciar la noticia, del mensaje o del comunicado y hacerlo til y
benfico para nuestra formacin como ser humano ntegro.

Primeramente debemos comprender cul es el papel que juegan los medios masivos
de comunicacin en la sociedad actual de manera general.

22
Por su efecto negativo se dice que el uso de los medios masivos de comunicacin
tienden a la enajenacin, a desorientar al auditorio, incluso a desinformarlo y generar un
antihumanismo mediante un sentir comn indolente sobre la explotacin,
discriminacin y otros deterioros de la condicin humana.

Por su efecto positivo se dice que pueden usarse para generar una sociedad
estudiada, culta, consciente de su identidad, interesada en la crtica hacia los procesos de
orden democrtico, participativa y logrando recalcar su pluralismo. En segundo trmino,
debemos saber cul es la relacin entre medios de comunicacin y la educacin.

Actualmente esta relacin tiene dos tendencias, la primera es el protagonismo


creciente de los medios, particularmente de la televisin y la tele-informtica, en donde a
su vez tiene dos expresiones fundamentales: una presencia cuantitativa de los medios
audiovisuales o electrnicos y la otra es una expresin cualitativa de los medios en sus
audiencias.

La segunda tendencia es la deslegitimacin de las instituciones educativas, sobre


todo el deterioro de la calidad del proceso-aprendizaje debido a la carencia de la cultura
visual y multimedia en los programas de estudio y directamente en las clases cotidianas.

En tercer lugar, debemos saber cmo impactan y pueden apoyar los medios a la
educacin.

El impacto de los medios tanto en la educacin informal como formal es real y


latente, crean un estilo de vida en los nios y jvenes y proponen tendencias en la
conducta y la moda.

El impacto sin embargo, debe ser tomado como un hecho que puede ser pasajero o
permanente de acuerdo al grado de aprendizaje y provecho benfico que se logra de l.
Cuando el medio ofrece un beneficio importante para la formacin integral de una

23
persona, debe ser tomado de modelo o ejemplo a fin de que ste se repita y logre generar
en la audiencia impactada aprendizajes significativos.

Para entender mejor la aprensin del lenguaje posmoderno de esta cultura visual es
necesario entender la Semitica, pues mediante ella, primero se contradijo la idea de que
los medios son ventanas de una realidad externa, pues no representan una realidad
objetiva, sino una construccin intencionada y parcial de quien los usa. En lugar de verlos
como reflejos de una realidad, eran en verdad, sistemas de signos que haba que leer
crticamente, es decir, gener el concepto de anlisis llamado representacin.

Y en segundo lugar, en lugar de hacer un estudio discriminatorio, la semitica


propuso un estudio sobre atencin y anlisis serios a base de su significado. As, dejaron
de estudiarse los medios publicitarios como valor cultural o atractivo superficial y se pas
a un estadio de curiosidad e investigacin de su significado.

Finalmente, es necesario, para entender este lenguaje no olvidar a la ideologa. Es


necesario conocer el significado y proceso actual de la ideologa, pues gracias al proceso
de anlisis de la representacin y el significado, las ideas fueron expuestas de una manera
distinta, ya no como experiencias literarias sino como experiencias visuales.

La ideologa, entendida como el sistema de ideas, teoras y puntos de vista polticos,


jurdicos, religiosos, ticos, estticos y filosficos que parten de la conciencia social,
determinada por las condiciones de vida material de las sociedades y que a su vez, refleja
las relaciones sociales de dichas sociedades, (Blauberg:1996 p.179) se modific
evolucionando de ser un cuerpo de ideas y prcticas autoritarias impuestas por grupos de
poder dominante, a una libertad de ideas en donde la supremaca de stas se obtena tanto
por consenso como por imposicin, independientemente del grupo social que las
conceba.

Ahora bien, esta ideologa representa un enfoque particular. Es decir, la palabra


enfoque proviene de la palabra enfocar, hacer que la imagen de un objeto producido en el

24
foco de una lente se recoja con claridad. De acuerdo a lo anterior, se dice que el enfoque
es una visin propia en el lente de un observador sobre un objeto, percibindolo para que
ste aparezca con claridad. Dicho de otra manera, en la ciencia, es la orientacin
filosfica (idealista, materialista o metafsica), epistemolgica (positivista, hermenutica,
sociolgico-comprensivo, praxis, fenomenologa, etc.) y disciplinar (Ciencias Puras,
Aplicadas, Naturales, Sociales, etc.), que un sujeto posee para apreciar un objeto de su
investigacin.

Es as como el enfoque es determinante en la comunicacin. El video, cuando no es


utilizado por los grandes consorcios e instituciones o por el Estado, entonces es
expresado por lo que se conoce como video independiente.

La relacin que existe entre el video independiente y su significado como medio de


comunicacin, se ha analizado desde hace mucho tiempo. Sin embargo, para realizar un
anlisis ms especfico ha sido necesaria la investigacin del video por medio de tcnicas
y procesos, y por medio de la comunicacin visual se ha podido concretar un poco ms
esta relacin.

El Cine, apcope de cinematgrafo, que representa un procedimiento ptico-


mecnico, que mediante una cmara y un proyector permite registrar y producir
fotogrficamente una serie de imgenes fijas (Garca:1990), se desarroll hacia 1890 de
la unin de la fotografa, la que registra la realidad fsica, con el juego de persistencia
retiniana. Haca parecer que los dibujos se movan. Los aspectos tcnicos que se
utilizaron tanto en el cine como en la televisin han sido la base y antecedentes
inmediatos del video, sin olvidar que antes el ser humano ya haba encontrado la manera
de preservar su presencia, por medio de la pintura, la escultura, la msica, etc.

La relacin del cine con la televisin desde un principio no fue compatible, por la
novedosa e innovadora llegada de la televisin y el desplazamiento abrupto del cine en
los medios audiovisuales. La televisin tena la ventaja de ser un medio ms prctico y en
su momento la tecnologa con la que trabajaba era ms precisa en comparacin con la del

25
cine. El desplazamiento del cine y la innovadora aparicin de la televisin en 1929, slo
se logr hasta la dcada de los aos 60 siendo una nueva idea para incursionar en la
tecnologa. Sin embargo, una dcada despus haca su aparicin el video. El video clip y
la posibilidad de ver cine en casa, fue utilizado como auxiliar de la televisin, para
desplazar incluso al cine.

El video comenz a desligarse de la televisin cuando se produjo la comercializacin


a gran escala de los porta pack (magnetoscopios porttiles). Fue cuando poco a poco se
fueron abriendo nuevas posibilidades de uso al nacer otro tipo de usuario. El video pudo
estar en manos de personas que se haban visto obligadas a consumir los medios
audiovisuales ya establecidos. Con este nuevo proceso, el video comenzaba a definirse
por su oposicin a la televisin.

La palabra video, corresponde en latn a la primera persona del singular, del verbo
videre. Etimolgicamente video significa: yo veo. Tecnolgicamente, el video es el
procedimiento electrnico que permite captar, grabar y reproducir imgenes que pueden
ser transmitidas en televisin o reproducidas en privado. De este modo el video se ha
considerado como una herramienta compleja y adecuada, que permite unos usos sociales
muy variados, como el uso de grabar programas pre-elaborados, hasta el uso de crear
mensajes propios como expresin artstica.

Estrictamente el video es una tcnica que permite grabar la imagen y el sonido en un


soporte magntico, mediante una cmara de televisin y un magnetoscpio (sistema de
grabacin en una cinta de las imgenes y del sonido de la televisin, video), y reproducir
posteriormente esta grabacin en un televisor (Garca:1990). Para expresar actualmente la
definicin de video en nuestra cultura de masas y del consumismo, la definicin de Lpez
Flores, es muy expresiva: una Imagen mercantil tpica de las industrias del espectculo
(Lpez: pp, 9, 10 y 11).

26
As tenemos que el video y la televisin son diferentes, el video es individual y
grupal, y la televisin es un medio de comunicacin de masas. La televisin depende del
video para ser almacenada pero el video no necesita de la televisin para ser proyectado.

Se comprende al video como una herramienta creada despus del cine y


prcticamente fruto de la televisin. Sin embargo, la valoracin entre estos tres medios,
se basa en su exhibicin y en la forma funcional de cada uno.

Con el avance tecnolgico fue posible el uso inmoderado del video, y dio la libertad
e independencia al usuario de hacer experimentaciones audiovisuales que dieron otra
alternativa a la imagen cinematogrfica y televisiva, que en un principio tenan completa
rigidez.

El video fue una creacin donde el VER tena muchas opciones para explotar, por lo
que el video es un potencial de creacin de imgenes aceptadas por distintos artistas.

El video independiente tiene tres gneros en los cuales se ha incursionado: el video


documental, el video ficcin y el video experimental.

Dorine Mignote declar que desde 1965, cuando fue posible adquirir para los
consumidores cmaras y video grabadoras porttiles, al tiempo, una gran variedad de
software fue creado. A partir de entonces, han aparecido producciones independientes,
documentales alternativos, programas para minoras culturales (Rush:1999, p.28).

Estos gneros han ayudado al video independiente a abrirse paso a travs de los
medios audiovisuales, como lo es la televisin y el cine. A continuacin indicar
brevemente cules son las caractersticas principales de cada gnero de video.

1.-El video documental: normalmente es utilizado para la grabacin de hechos reales


con propsitos de carcter pedaggico o poltico.

27
2.-El video ficcin: bsicamente es la grabacin de acontecimientos dndole un
carcter de tipo dramtico, cmico o melodramtico, teniendo como caracterstica que lo
distingue, la utilizacin de tcnicas cinematogrficas (secuencias, actores, planos, etc.).

3.-El video experimental: constituye un gnero muy importante para la finalidad de


este trabajo. Tiene un clima favorable, debido a la desmaterializacin de los trabajos de
arte y el rechazo a la acumulacin fetichista y al intercambio del mercado del arte, en
donde el video no slo se comprende como una expresin con nuevas posibilidades, sino
tambin como un medio de produccin original de imgenes.

Una de las caractersticas del video experimental es el uso de cmaras, monitores,


grabaciones en video cassettes, para la construccin de video esculturas, video
ambientaciones, videoinstalaciones, etc.
Existen cuatro diferentes prcticas en el video experimental:

El uso de la tecnologa en orden de generar imgenes sugerentes, incluyendo la


investigacin formal dentro de los elementos plsticos.

La combinacin de videocmaras y monitores en esculturas, ambientaciones o


instalaciones.

Performance en vivo y trabajos de comunicacin que utilizan el video.

La combinacin de investigacin de tecnologa avanzada, generalmente con la


computadora.

El video independiente crece aunque sin la misma difusin de un medio masivo, por
lo cual al inicio se le considera como underground o de carcter marginal.

El video independiente abri nuevos horizontes a variados artistas plsticos para


indagar en el campo de la creacin y para la realizacin de sus obras. La investigacin de

28
estas nuevas fronteras, de la creacin artstica, es difcil de realizar todava en estos
principios del siglo XXI.

Es as como al comprender mejor una expresin visual, obtendremos una mayor


inteligencia visual, y esto implicar una mayor comprensin de todos los significados que
asumen las formas visuales. Por lo que tanto las expresiones artsticas en cine, televisin,
como en video y videoinstalacin en este caso, seran mejor comprendidas e interpretadas
ampliando un espritu creativo y enriqueciendo el conocimiento humano para el futuro.

1.3 Antecedentes del videoarte

Ligar el videoarte a las Ciencias de la Comunicacin, es reconocer la necesidad del


uso de los medios masivos de comunicacin en toda la esfera de las actividades humanas,
por supuesto, con el fin de comunicar, de hacer del medio y el mensaje uno solo, como
una extensin del cuerpo humano que brindar la posibilidad de que se lleve a cabo la
accin de comunicar, en este caso, de forma esttica y a travs del arte.

Para analizar la relacin de esta liga, ser necesario apoyarnos, como ya se ha venido
haciendo, no slo en tericos de la comunicacin, como ya apuntamos, sino tambin en
reconocidos pensadores posmodernos, crticos de arte y artistas, quienes nos ayudarn
con sus definiciones, conceptos y puntos de vista para entender mejor sta y otras
relaciones entre la filosofa, la esttica y el arte posmoderno. Solo por mencionar las
referencias ms importantes para entender la evolucin del uso de los medios y su
relacin con el arte, abordaremos en el presente estudio algunas ideas, pensamientos y
teoras de Baudrillard, Vaiss, Jencks, Lipovetsky, Duchamp, Lotman y Corkidhi.

La historia de hoy se cuenta a travs de medios que han ido evolucionando. El


desarrollo de los medios ha incursionado en un desarrollo de mensajes por medio de
imgenes que han creado de nuestra sociedad una sociedad virtual. Esta sociedad a la cual
pertenezco tiene grandes avances que son grandes logros para un gran futuro, sin
embargo, como en todas las pocas, ha habido pros y contras; el hablar de tecnologa nos

29
lleva a pensar en pocas remotas, las cuales han sido trampoln de la que vivimos.

Las imgenes han creado en el desarrollo de la historia una fase donde la


informacin por televisin, carteles, fotografas, espectaculares, cine, video e internet, ha
acaparado el mercado en el cual est inmerso el mundo actual. Ya no se crea el inters
por la lectura tradicional, la imagen est en el clmax de nuestra poca.

Pero como toda historia, tiene sus antecedentes. Este avance tecnolgico en el cual
estamos inmersos, debe ser analizado; estos inventos y descubrimientos han sido
aceptados y utilizados como medios de expresin artstica. A lo que se refiere este trabajo
es bsicamente a la tecnologa y el arte, a lo que se ha denominado videoarte, con su
ramificacin en uso de la videoinstalacin.

El vanguardismo, puede definirse como una tendencia artstica o literaria que se


afirma por el rechazo de pautas anteriores y quiere anticipar las del tiempo futuro. El
vanguardismo tiene sus antecedentes inmediatos en la etapa del romanticismo y su
expresin ms concreta en los movimientos surgidos a comienzo de siglo y despus de la
I Guerra Mundial: cubismo, futurismo, dadasmo, ultrasmo, surrealismo, y otros. A un
vivo afn combativo y polmico, expresado en revistas y manifiestos, une preocupaciones
de tipo primordialmente experimental. Cosmopolitismo, originalidad y estimacin
negativa del pasado actan como factores positivos en la evolucin de las artes, expuestas
siempre a un anquilosamiento del que slo puede a veces redimirlas la aparicin del
fenmeno del vanguardismo (Romero:2003).

El vanguardismo tuvo gran significacin para el siglo XX, ya que se luch por
derribar un sistema de arte establecido, despertando en los artistas, nuevas inquietudes
para expresar nuevos gneros. Con estos gneros el vanguardismo se volvi
independiente creando as nuevas propuestas de carcter ideolgico. El arte moderno tuvo
sus primeros movimientos en el siglo XX tales como, expresionismo, cubismo,
surrealismo, futurismo, etc. movimientos que fomentaron las propuestas vanguardistas.

30
Podemos entender por videoarte la obra humana que expresa simblicamente algn
aspecto de la realidad entendida estticamente mediante el uso de una video cmara que
permite grabar la imagen y el sonido en un soporte magntico (Romero:2003). Una
bsqueda del significado de videoarte nos lleva a conocer a sus antecesores, los cuales
fueron artistas que lo acogieron y de ah se le denomin videoarte, por utilizarlo como
expresin artstica, y por ocupar ciertas caractersticas expresivas que coincidan con las
corrientes artsticas que sucedan en ese momento. Para comprender la aceptacin del
video como arte, para este grupo de artistas, se har una breve referencia de las
tendencias artsticas y de los artistas que acogieron el video como herramienta de
expresin artstica.

Por los aos sesenta surgieron diferentes movimientos, manifestaciones derivadas


del dadasmo, surrealismo, y de la bauhaus. El estudio de esos movimientos, ayud a
clarificar sus influencias en los movimientos consecuentes, y a ver la relacin que existe
con el videoarte y su ramificacin en el uso de la videoinstalacin.

El dadasmo, surge como queja ante la primera Guerra Mundial. Es el rechazo total
de los valores establecidos para as abrir una va al culto de lo irracional. Los dadastas
consideraban el arte como el sostn de una sociedad burguesa aproximada al fracaso y le
culpaban de no haberla conducido a mejor fin. Para el dadasmo el artista era un hombre
sin ningn tipo de aptitudes esenciales y deba ser considerado como tal.

El Dadasmo cuestion la belleza en el arte, y el arte como institucin. Se


experimentaba con los objetos artsticos y posteriormente se les transformaba. El
Dadasmo se esforz en elevar objetos simples y cotidianos a la dignidad del arte. Uno de
los mximos representantes del dadasmo fue Marcel Duchamp quien por medio de los
famosos ready mades (objetos manufacturados) cuestion la univocidad de las obras de
arte. Los ready mades se manifestaban como prueba de que el arte era, ante todo, una
actitud mental que resida en el espectador y que, mediante la presentacin de dichos
objetos en una sala de exposiciones, los espectadores apreciaban las cualidades estticas y
no las utilitarias que normalmente sugeran.

31
Marcel Duchamp realiz una de las primeras obras que podemos conectar con la
instalacin: en una exposicin mont una rueda de bicicleta sobre un banco cuyo objetivo
era que los espectadores hicieran girar dicha rueda. Desde este momento notamos la
preocupacin del artista por la participacin del espectador y el rechazo de la bsqueda
de la belleza como fin ltimo y nico del arte.

El dadasmo fue un movimiento donde la individualidad era uno de los valores


supremos. Esta individualidad trajo consigo problemas, y por la falta de formalidad y tal
vez de compromiso hizo que el dadasmo fuera poco a poco decayendo. Sus mximos
representantes fueron los pintores Marcel Duchampi, Francis Picabiaii, Max Ernstiii, el
escultor Hans Arpiv, y el fotgrafo Man Rayv.

El Surrealismo, movimiento artstico-literario surgido en Francia al trmino de la


Primera Guerra Mundial, constituy en su momento un movimiento vanguardista,
surgido en torno a la revista Littrature, y promovido esencialmente con la aparicin en
1924 del Manifeste du Surralisme de Andr Bretonvi. El propsito de los surrealistas no
es nunca hacer arte, sino explorar posibilidades, en palabras de Breton es: un
automatismo puramente psquico dictado por el espritu, sin control alguno por parte de la
razn ni de valoraciones estticas o morales (Romero:2003).

El surrealismo atrajo a varios artistas de distintas tendencias artsticas, pintores,


literarios, cineastas, etc. En la bsqueda de imgenes extraas o evocadoras y la evitacin
deliberada de una forma o estilo que tuviera una explicacin racional, los artistas
cinematogrficos encontraron en el surrealismo las caractersticas necesarias para
contextualizar sus obras. Desde el comienzo, los surrealistas se sintieron atrados por el
cine, admirando sobre todo las pelculas que presentaban un deseo ms all de cualquier
ley o lo fantstico y lo maravilloso. Artistas como Man Ray y Salvador Dal y escritores
como Antonin Artaud comenzaron a interesarse por el cine, mientras que el joven espaol
Luis Buuel, atrado por el surrealismo, se convirti en el cineasta ms famoso del
movimiento.

32
El cine surrealista es abiertamente antinarrativo: ataca la propia causalidad. Y si hay
que combatir la racionalidad, las conexiones causales entre los hechos deben de
desaparecer. En Un perro andaluz (1928), de Dal y Buuel, el hroe arrastra dos pianos,
repletos de asnos muertos, por un saln. En La edad de oro (1930), de Buuel, una
mujer comienza a chupar obsesivamente los dedos de los pies de una estatua, etc. Muchas
pelculas surrealistas nos impiden describir una lgica narrativa que simplemente no
existe. En estas pelculas la psicologa de los personajes es prcticamente inexistente. El
deseo y el xtasis sexual, la violencia, la blasfemia, y un humor ilgico proporcionan
las imgenes formales ms significativas del cine surrealista, totalmente ajenas a los
principios narrativos convencionales. La intencin era que la forma libre de la pelcula
despertara los impulsos ms profundos del espectador.

En Un perro andaluz, podemos identificar caractersticas de la instalacin, como el


hecho de utilizar frecuentemente el montaje discontinuo para fracturar cualquier lgica
espacio-temporal. Encontramos la preocupacin del artista por ubicar al espectador
dentro de una dimensin que involucra la relacin entre el tiempo y la secuencia de tal
representacin que cuestiona la respuesta que el espectador espera. El estilo
cinematogrfico surrealista se niega a exaltar cualquier recurso concreto, ya que
ordenara y racionalizara lo que debera ser un libre flujo de pensamiento.

A fin de cuentas el surrealismo fue un movimiento slido que perdur y abri


camino a nuevas formas de expresin artstica, como nuevas actividades e ismos.
Algunos representantes fueron Andr Massonvii, Joan Mirviii, Salvador Dalix, Luis
Buuelx.

Por su parte la bauhaus, ms que un movimiento artstico, fue una actitud y estilo de
vida. Se fund en Weimar, Alemania por Walter Gropiusxi en 1919, para fomentar la
integracin de la arquitectura y las artes plsticas con la moderna tcnica industrial.
Aunque comenz como una escuela de arte, desde su inicio fue antiacadmica. Fue una
nueva forma de educacin, en donde se explotaba la creatividad del individuo. Se quera

33
la individualidad dentro del ajuste dado por la produccin industrial, pero no rechazaban
la tecnologa sino que la usaban al igual que elementos del entorno: Arte y Tecnologa
Una Nueva Unidad en palabras del propio Gropius. (Romero:2003, p. 128).

La bauhaus recre lugares para adaptarlos a una nueva esttica visual. Como ejemplo
est la transformacin del atrio de Bellas Artes en Weimar (1923). La pintura y la
escultura tienen aqu la oportunidad de actuar y colaborar. El proyecto quiere privar a este
local de su frialdad mediante un sencillo diseo de colores y formas plsticas. Dado que
este local es un ambiente de paso abierto al pblico, queran representar en l de una
manera sencilla y eficaz las leyes y las formas artsticas elementales en general. Jugaron
con la mezcla de colores para darle una imagen en particular, utilizando colores
elementales (dadas por el crculo cromtico), formas elementales en una, dos, tres
dimensiones (cubo, esfera, pirmide, cilindro, punto, lnea, crculo, cuadrado, rectngulo,
elipse, etc.). Pensaron en representaciones de la figura humana por medio de un simple
dibujo lineal, en las que se puedan leer las medidas y las proporciones, y en figuraciones
anatmicas, etc. La Bauhaus confa en que esta instalacin visivo-pedaggica hara del
atrio un punto de atraccin para la escuela y los ciudadanos, y en que el inters comn
ayudar a superar las dificultades entre la academia y la bauhaus; en una palabra, que se
demuestren las relaciones fundamentales y esenciales entre arte y ciencia.

La bauhaus desde sus inicios utiliza la mezcla de actitudes y estilos de vida para
incorporar al espectador en la instalacin. El medio ambiente era un elemento que
marcaba las formas de diseo, produccin y construccin. Sostena que todas las artes
corran el riesgo de estancarse a menos que los creadores hicieran uso de las nuevas
tecnologas. Algunos representantes fueron Paul Kleexii, Wassily Kandinskyxiii.

Se puede ver en estos movimientos los antecedentes directos o indirectos del


minimalismo, el arte pop, el arte ptico, el arte del performance, el arte conceptual, el
fluxus, entre otros. El fin de este trabajo es mencionar solamente algunas corrientes, para
tratar de considerar el contexto en el que surge el videoarte y su ramificacin en el uso de
la videoinstalacin.

34
A la primera oleada de replanteamientos artsticos y plsticos, caracterstica de la
vanguardia, surge una segunda que conducir poco a poco al desarrollo del videoarte.
Dentro de esta segunda oleada, el minimalismo, fue la tendencia predominante en los
Estados Unidos y en el mbito artstico anglosajn desde mediados de los aos 60 hasta
finales de esta dcada. Es uno de tantos que dio pie a la instalacin. Los minimalistas
comenzaron a eliminar los soportes, as como la escultura y la pintura, e incorporando su
inters de volver al arte cotidiano, dieron inici a un movimiento hacia la instalacin. El
minimalismo se ha considerado como la interpretacin del contexto yendo ms all del
objeto en s, se reflexiona el arte como tal y su entorno. Es una reaccin a la subjetividad,
los contenidos emocionales y los excesos pictricos del expresionismo abstracto. El
escultor Donald Judd define al objeto minimal como un objeto especfico con
capacidad de no significar nada y de estar desnudo de toda organizacin interna de signos
y formas (Judd:1975 pp.13, 22). Entre los artistas minimalistas podemos citar a Robert
Morrisxiv, Tony Smithxv, Donald Juddxvi, Dan Flavinxvii, Carl Andrexviii, Sol Le Wittxix,
Larry Bellxx, entre otros. Obras como las de Robert Morris (Untiled, 1967), Sol Le Witt
(Seven-pointed Star within bands of Color in Washes Superimposed (1961), estn tan
ligadas al espacio que es difcil separarlas y montarlas en otro lugar, lo que implicara
fuertes cambios en la obra. Con el minimalismo la obra ya no es slo el objeto, sino que
el ambiente cumple una funcin muy importante para el desarrollo del mismo. Es decir,
el proceso lleg a ser ms importante que el producto, como en la instalacin, la obra es
tan importante como el guin.

Del arte minimal, se desprendieron varios movimientos posteriores los cuales se


volvieron cada vez ms difciles de distinguir. Estos movimientos son representativos de
un mismo fenmeno: el espectador adquiere una importancia casi extraordinaria en la
historia del arte occidental, y la belleza deja de ser considerada como un elemento de lo
que es el arte en s. Lo cotidiano se remarca en cada uno de estos movimientos y
observamos cmo existe una disolucin de los distintos gneros artsticos tradicionales
para identificar a los objetos juntos o separados y as conformar obras.

35
Por su parte el arte pop es un movimiento artstico surgido tambin en la dcada de
los sesenta y que, plasm en sus representaciones toda clase de objetos de la civilizacin
industrial y de la sociedad de consumo. Toma elementos de la cultura popular y los
mete en campos del arte, es decir pone al objeto en otro contexto y le da un valor distinto
al que tiene en la sociedad. La idea del arte pop era utilizar elementos comunes para que
la obra se distribuyera y comunicara segn las tcnicas de los distintos medios de
comunicacin. A pesar de ser contrapuesto al Minimalismo ambos compartan la
importancia que se daba a los objetos comunes. Algunos representantes fueron, Robert
Rauschenbergxxi, Claes Oldenburgxxii, Andy Warholxxiii, Roy Lichtensteinxxiv.

El arte ptico, es otro movimiento artstico surgido en los aos 60, con base en los
efectos pticos que producen ilusiones sensibles en el espectador. Utiliza formas
geomtricas y colores clidos y fros colocados con perfecto equilibrio. Estas
caractersticas han servido a la instalacin para poder crear en el espectador el efecto
necesario y as poder reflejar lo que el artista quiere plasmar. Algunos representantes
fueron, Josef Albersxxv, Vctor Vasarelyxxvi.

Dentro del marco de la reproblematizacin de las prcticas artsticas en la segunda


mitad del siglo XX, surge el arte del performance, como expresin del cuerpo a travs del
cual se reflejan los movimientos, expresiones y situaciones frecuentes. Por ejemplo, en el
body art, los artistas utilizan su propio cuerpo como soporte y material de su arte, rompen
el soporte lineal porque aparecen en l las discontinuidades, por supuesto temporales,
creando as un estilo libre. El happening, sucede una sola vez y no hay ensayos. El
performance, es estudiado y hay ensayos. Estos movimientos se ocupan continuamente en
la instalacin, por permitir que el espectador se introduzca a la obra del artista. Creando
una escenografa y una narrativa adaptada a todas las formas imaginarias para el
espectador. Estas, sin lugar a dudas son variedades de comunicacin donde el medio y el
mensaje estn unidos y no por separado, representan lo que Mcluhan afirmaba: somos lo
que vemos; formamos nuestras herramientas y luego stas nos forman.

Por su parte, el arte conceptual, tendencia desarrollada inicialmente en Estados

36
Unidos y Gran Bretaa, es un arte de reflexin, en donde el concepto es lo principal. Es
decir, el objeto como tal pierde sus elementos tradicionales, para convertirse en un objeto
que fungir como documento. En el arte conceptual el espectador cumple un papel muy
importante, ya que l le dar el significado a la obra, el concepto. Otra connotacin del
arte conceptual es la que en la creacin, es decir, el objeto, no es el nico medio que
representa la idea; se trata de tres componentes; el objeto, el texto y la imagen
(Migoni:2000, p.10).

Esta tendencia conceptual, est representada principalmente por el estadounidense


Joseph Kosuth, por su relevancia como terico de lo conceptual. Las primeras obras o
proposiciones conceptuales de Joseph Kosuth (Toledo, Ohio, 1945), fueron las llamadas
protoinvestigaciones, concebidas entre 1965 y 1966. Las protoinvestigaciones fueron
expuestas por primera vez en 1967 en la exposicin Non-Anthropomorphic Art by Four
Artists: Joseph Kosuth, Christine Kozlov, Michael Rinaldi, Ernest Rossi, organizada por
Joseph Kosuth en la Lannis Gallery de Nueva York. (Romero:2003).

Las protoinvestigaciones eran conjuntos constituidos por un objeto real, una silla,
una planta, un vidrio, etc., y dos de sus posibles abstracciones: la fotografa tamao
natural del objeto en cuestin y su definicin de diccionario presentada en fotografa
ampliada (blow up), conjuntos que provocan en el espectador el efecto de corto circuito
en el que el acto de mirar est ligado irremediablemente al de leer y comprender. Obras
como Chair on and three o Umbrella one and three (Una y tres sillas, 1965, y Uno y tres
paraguas, 1967) exigen del espectador una lectura analtica y comparativa acerca de los
distintos estados de percepcin de un mismo objeto: el real tridimensional, el icono
bidimensional (la fotografa del objeto) y el lingstico (la definicin de diccionario del
objeto). Segn Joseph Kosuth el fin de tales obras era describir el modelo modernista,
entendindose como lo moderno, una tautologa, es decir, una figura retrica que
consiste en repetir la misma idea con trminos distintos (Kosuth:s/f, p.135). La propuesta
del artista, la descripcin de la obra y la definicin del arte constituyen, de esta manera,
una circularidad modernista un sistema cerrado que difcilmente alude al mundo
exterior sino al terreno del lenguaje y de la crtica.

37
Joseph Kosuth quiere separar el arte de su existencia fsica en el mundo, no que deba
buscrsele un sentido esttico, propone un enfrentamiento entre los sistemas artsticos y
los no artsticos que conduzcan a un desplazamiento objeto-contexto que site el arte
directamente en el mundo real (Kosuth:s/f, p.99).

El arte conceptual figura en la instalacin por tener caractersticas creativas


especialmente del espacio y del tiempo de la imagen as como la importancia concebida a
la percepcin. Interesa, otra vez, la idea ms que la obra. Ejemplos de este tipo son los
trabajos realizados por Bruce Naumanxxvii, John Baldessarixxviii y William Wegmanxxix,
entre otros.

El Fluxus, este grupo internacional, aparece en los finales de los cincuentas y se


extiende en las dos dcadas posteriores, se crea reformando diversos gestos del Dadasmo
y Surrealismo, en torno a la figura mtica de Georges Maciunas y de una manera informal
cont con figuras que han sido esenciales en el arte de nuestros das: Allan Kaprow, Dick
Higgins, Yoko Ono, Name June Paik, John Cage, presentndose con una crtica
espectacular de los conceptos que presidan las artes plsticas, usaban sus herramientas de
arte subversivo para el desmantelamiento de los valores modernos...(Corkidhi:1994).

La principal actividad del fluxus son las acciones, conciertos o manifestaciones que
suelen desarrollarse de forma improvisada. Es considerado como una derivacin del
ambiente (environment), es decir, el fluxus comenzaba a desplegarse por medio de
situaciones y acontecimientos que el medio propiciaba. Cage aplic los principios de
Duchamp a la expresin musical, al utilizar ambientes y fuentes de sonido encontrados
al modificar las instrumentaciones convencionales. Desde la esttica musical de Cage a la
consideracin de la imagen electrnica como materia artstica slo haba un paso, el que
dan Paik y Vostell, que coinciden en considerar el ruido como principio de belleza.
Todo esto fue un paso para construir una nueva realidad artstica y para cambiar
radicalmente las relaciones entre artistas, obra y espectador. Paik y Vostell realizan dos
acciones fluxus efectuadas separadas: la Exposition of Music Electronic Televisin de

38
Paik, celebrada en la galera Parnass de Wuppertal (Alemania) del 11 al 20 de marzo de
1963, y la accin de El entierro de un televisor, de Vostell, celebrada en la granja de
George Segal en New Brunswick (New Yersey, Nueva York), el 9 de mayo de 1963.
Gran parte de las primeras manifestaciones videogrficas seguirn vinculadas, a partir de
estas dos exposiciones, a performances, body art, happenings y otras expresiones de
msica y danza de ruptura.

El videoarte es la recopilacin de varios movimientos de los cuales retom como


parte de su formacin y sus percepciones. El videoarte, es lo que en nuestra poca
postmoderna, llamamos una ventana a lo intangible, que por medio de esta
ramificacin, la videoinstalacin, apoya los deseos que el artista trata de representar en su
obra, identificando la imagen en dos dimensiones que salen de su espacio interior y se
expande hacia el espacio exterior, tridimensional, para aportar a la escultura movimiento
y tiempo y dar as una mejor percepcin, obra-espectador.

Del videoarte siempre se ha mencionado quienes fueron sus principales pioneros


como Name June Paik, Wolf Vostell, Bill Viola; en Mxico, Pola Weiss, Rafael
Corkidhi, etc., adems de cuales fueron sus aportaciones para este nuevo arte. Sin
embargo, la finalidad que estos pioneros ha dejado plasmado en sus sucesores, es lo que
en este nuevo siglo XXI lleva a desencadenar una introspectiva indagacin en cada uno
de nosotros y a mostrar qu aportaciones tienen para la videoinstalacin.

El videoarte en nuestros tiempos ha trado como consecuencia que los precursores se


interesen ms por encontrarle una vista ms interesante, con la cual se logre envolver
todo aquello que desde 1960 se ha tratado de completar sin llegar a una saturacin de
ideas. Inversamente se ha logrado una mejor retribucin dentro de este arte en la
videoinstalacin.

En fin, todos estos movimientos artsticos que emergieron desde 1920 hasta
alrededor de 1970 influyeron de distintas formas para que ocasionalmente se llegara a lo
que hoy conocemos como instalacin.

39
Para poder tener una mejor idea de lo que estos pioneros han iniciado har una breve
referencia de ellos, teniendo en cuenta que slo mencionar a algunos de los que han
participado de manera destacada en este proceso.

Nam June Paik, considerado como pieza fundamental en el video independiente y


padre del videoarte, nace un 20 de Julio de los aos 30 en Corea. Es educado en Japn.
Siendo msico e inventor radicado en New York, adquiere el 4 de Octubre de 1965 una
de las primeras cmaras porttiles de Sony, con la cual ese mismo da graba desde un
taxi, la llegada a la Catedral de San Patricio del Papa Pablo IV en New York, y por la
noche exhibe la cinta en el caf a Go Go de Bleeker Street en Greenwich Village para un
auditorio conformado por artistas. Este hecho marca el nacimiento oficial del gnero
llamado: videoarte.

Antes, el mismo Paik y Wolf Vostell haban experimentado en aos anteriores con el
televisor. Lo interesante de esto, no es el contenido del video sino la inmediatez que
conlleva realizarlo. Varios allegados a Paik y miembros tambin de fluxus, tomaron el
video como herramienta de expresin artstica.

Uno de los trabajos de Nam June Paik, ms importantes en su carrera, fue en 1965
cuando en New York en New School for Social Reserch exhibi su Magnet TV, el cual
representa el primer trabajo experimental en video.

Se trataba de la utilizacin de una televisin no para recibir una seal de un estudio


televisivo, sino la utilizacin del mueble receptor con otro significado fuera del aparato
comn casero; la imagen se converta en una forma abstracta producida por un
ingrediente externo como es un imn. Magnet TV fue presentada en un lugar pblico y la
descripcin concreta es: un largo imn colocado en el exterior de la televisin, cuando el
imn era removido generaba interferencia con la seal electrnica, el resultado era una
parte de distorsin recibida por las seales electrnicas y por otra, la creacin de rastros
de luz en la superficie de la pantalla.

40
Nam June Paik en adelante realiza ms videoesculturas, las cuales fueron punto de
partida para varios trabajos de artistas plsticos, msicos, escritores, cineastas, etc. En la
experimentacin del video como herramienta artstica. Paik fue uno de los pioneros ms
destacados que por medio de sus objetos en video: cielos, mares, Lunas, Budas, jardines,
acuarios, relojes, torres, cruces, sostenes, violoncelos, robots, arcos, camas, pirmides,
etc. dio un nuevo enfoque a lo que ahora llamamos videoinstalacin. Sus primeras
videoinstalaciones nacieron de los performances. Algunas fueron creadas expresamente,
para intervenir en esas acciones o conciertos, como las cuatro que realiz para Charlotte
Moorman: TV Bra for Living Sculpture (1969), TV Cello (1971), TV Glasses (1971), y TV
Bed (1972).

Por su parte, Wolf Vostell se denominaba a s mismo un ingeniero de la vida,


haciendo referencia de un concepto esttico comn, como la vida es arte y el arte es vida.
Sus obras reciben influencia de varias corrientes artsticas, retomando los objetos
comunes de este contexto. La violencia, el desastre, el caos, el consumismo, el racismo,
influyen en la creacin de sus obras y en la tcnica del decollage y el fotomontaje.

La tcnica del d-co-lla-ge consista en despegar objetos de un lugar, ya sean carteles


u objetos de desecho, con el fin de crear una pieza con significado propio. Al terminar la
exposicin invitaba al pblico a destruir todos los carteles y obras, con el nico fin de
grabar los sonidos que se creaban.

Fue pionero de manifestaciones artsticas como el happening, el fluxus, o el


Videoarte. Vostell realizaba lo que l llamaba las acciones fluxus, que eran obras
realizadas con ruido y msica ante un pblico espectador, donde el lmite entre arte,
literatura y teatro desaparece rechazando la diferencia entre la vida y el aire. Creaba un
arte accionista, donde obligaba y convenca a un pblico a ser parte de su obra, a un
pblico impasible en doce minutos debajo de los reactores de un avin generando ruido.

Otra tcnica de este artista fue el b-to-nna-ge, que consista en el aprisionamiento

41
de objetos con hormign. En las calles de Colonia, Alemania, cubri un auto de hormign
frente a una galera de arte denominando su obra en conjunto: Circulacin Bloqueada.
Lo que Vostell propona en sus obras era la destruccin como forma de dominio absoluto,
dndole un mensaje crtico y subliminal de la imperfeccin humana. Proponiendo el
aspecto negativo para orientar la conciencia de lo dems a lo positivo.

A Vostell le gustaba experimentar con sus obras por lo que no slo las expona en
museos, galeras, sino tambin en calles y pueblos pequeos. Emplea los televisores por
primera vez en combinacin con la pintura o en ensamblajes o ambientes, en el caso de
Vostell, la videoinstalacin es una aplicacin a la escultura de los principios del d-co-
lla-ge.

Bill Viola por la importancia del perfeccionamiento en la videoinstalacin, es


considerado uno de los ms destacados videoartistas contemporneos, representante de lo
que podra llamarse el High end de la produccin de video. Egresado de Syracuse
University (College of Visual and Performing Arts) recibi formacin musical y de
diseo de audio; desde 1973 se desempea como artista independiente. Inicia su carrera
como tal con la realizacin de una gran diversidad de videos monocanal, pero a partir de
los aos ochenta, es la videoinstalacin la que se convierte en su herramienta preferida de
expresin.

Para Bill Viola, el video es un medio ntimo, intenso y personal que encierra una
vasta gama de posibilidades artsticas. Manifiesta una profunda exploracin del ser fsico
y espiritual, as como la preocupacin del artista por la memoria, la prdida, el
misticismo. Viola coloca el sonido y el juego de luz y sombra en el centro mismo de su
arte. El trabajo de Bill Viola forma parte del conjunto de obras que ha trasformado las
conexiones entre arte y tecnologa; la utilizacin de herramienta tecnolgica (que mezcla
en ocasiones cine y video) resulta un producto profundamente pulido.

Bill Viola ha sido reconocido mundialmente por su trabajo en video y


videoinstalacin, por el American Film Institute y la McArthur Foundation, entre otros.

42
Sus obras han sido presentadas en numerosos museos de arte por todo el mundo. Una de
su ms famosa obra que ha destacado en la videoinstalacin han sido The Crossing en
1996 donde muestra por medio de un asombroso juego de iluminacin y de contrastes, y
con velocidad en super slow, como es posible construir la alegora visual de un hombre
que es consumido poco a poco por un torrente de agua.

En Mxico, a Pola Weiss y Rafael Corkidhi, se les considera piezas importantes para
la determinacin del videoarte y la culminacin de la videoinstalacin en nuestra poca
contempornea, considerando que el desarrollo de estos movimientos fueron distintos a
otros pases. Su historia en Mxico est ms ligada a cuestiones polticas y sociales que a
cuestiones estticas. No se trat del desarrollo paulatino de expresiones artsticas, sino de
apropirselo y considerarlo slo para un propsito especfico: revolucionar el arte
mexicano. Se intent impartir una nueva cultura a base de cambios radicales impuestos.

Pola Weiss, naci el 3 de Mayo de 1947, en la ciudad de Mxico. Tuvo una


educacin visual emprica ya que vivi rodeada de imgenes, ya fueran del cine o la
televisin. En 1971 comienza sus estudios de periodismo y comunicacin colectiva en la
Universidad Autnoma de Mxico, toma el curso de cinematografa en el centro
Universitario de Estudios Cinematogrficos (CUEC), incursiona en la televisin,
trabajando para el Canal 13.

Con el surgimiento del videoarte en los aos 60, Pola, fascinada por este
descubrimiento, decide realizar una investigacin sobre la televisin artstica en la BBC
de Londres, la VPRO de Holanda, la Ofrateme de Pars y la RAI de Italia.

Despus de graduarse como Licenciada en Periodismo y Comunicacin Colectiva


con la primera tesis en video en Mxico, Pola Weiss viaja a New York donde conoce a
Nam June Paik. Un ao despus, ya de regreso en el pas, gestiona y participa con Flor
Csmica (su primer trabajo en el gnero), en el IX Festival Internacional de Videoarte
que se realiz en el museo de Arte Carrillo Gill.

43
Pola Weiss fue muy importante para el videoarte en Mxico, durante ms de 6 aos
exhibi su obra por el mundo, y se le reconoci con varios premios. En Mxico, sin
embargo, su trabajo no fue entendido, algunas veces tuvo que pagar por el espacio en los
museos. Pola Weiss trabajaba mucho en las retroalimentaciones del monitor, hizo
mezclas de videodanza con el videoarte. La herencia que dej fueron 38 videoartes; el
video fue su fuga. El 6 de Mayo de 1990 muere por una gran depresin legndonos esta
afirmacin: El cine sera la pica, la televisin la lrica y, el videoarte la poesa.

Despus de la determinante incursin que Pola Weiss abri en nuestro pas, los
consecuentes desarrollos que tuvo el video en Mxico fueron la pauta para que muchos
artistas hayan considerado el video no slo como un medio de comunicacin, sino como
un medio de expresin y un medio revolucionario con el cual la expresin del artista para
con su obra, se identifica cada vez ms con el espectador. Con esto, la videoinstalacin ha
sido la principal expresin artstica en nuestros tiempos, utilizando la ambientacin, el
performance y principalmente el video como parte de un todo para representar su
contexto.

Otro importante representante de este gnero es Rafael Corkidhi, artista mexicano


con bsicamente tres etapas en su vida: cineasta, videasta y acadmico. Siendo parte de la
ola de pioneros del video en Mxico, organiza la Primera Bienal de video en Mxico en
1990, haciendo homenaje a Pola Weiss. Rafael Corkidhi ha dedicado parte de su vida a
impulsar el video en Mxico, organizando eventos, videosalas y por medio de sus propias
creaciones. Con el paso del tiempo ha logrado obtener mltiples reconocimientos
nacionales e internacionales por su dedicacin a la filmografa y a la videografa.

Una de sus obras ms sobresalientes es la de Rulfo Aeternum de 1991, con la que


gan el primer lugar en el Festival Latinoamericano de Cine y Video en la Habana, Cuba
y el primer lugar en la categora de ficcin durante la Segunda Bienal de video en
Mxico. Desde 1994, pertenece al Sistema Nacional de Creadores. Contina trabajando y
produciendo en video, el cual considera el arte posible. Para el ao 2003 ya contaba
con ms de 25 producciones en video.

44
Para dar una explicacin ms amplia y expresar correctamente las ideas de Rafael
Corkidhi sobre el videoarte y la videoinstalacin realic una entrevista con l en Marzo
del 2003.

Las experiencias de Rafael Corkidhi en la radio, el teatro y especialmente en el cine,


las encuentra ms posibles en el video. Dentro del video encuentra el videoarte y le
parece una expresin postmoderna con ms posibilidades, porque su economa, no en
cuanto a que es barata porque l considera que esta palabra no es adecuada. Es la que
permite la libertad, y que puede ser considerada como el arte posible.

Considera que la clasificacin del videoartista es muy difcil, y a medida que pasa el
tiempo y se desarrolla la experiencia el videoartista se va convirtiendo en video-tecno-
artista, de manera que el videoarte comienza con un grupo de artista que de repente se
encuentra con una herramienta posible que es el video. Que en un principio era un equipo
muy famoso que se llam porta pack, que fue el primer equipo porttil de video. Los
artistas que no trabajaban en el cine, que eran pintores, escritores, encontraron que era
una herramienta muy interesante. Entonces el videoarte comienza con un grupo de gente
que est fuera del video, fuera del cine que no tiene nada de experiencia y que comienza a
construir sus ideas dentro del video. Es importante entender la palabra videoarte porque
se ha clasificado al arte como algo muy especial. Y aqu el videoarte no era ms que una
clasificacin lgica, un seor que se deca artista de repente tomaba el video y haca un
videoarte que tal vez era horrible, pero era el producto de una persona que comenzaba en
el gnero del videoarte.

Rafael Corkidhi trata de identificar cmo consideraramos el videoarte en nuestros


tiempos mencionando este ejemplo: si yo, ahorita, invento una forma de piano, y yo lo
toco, sera un pianista. Lo cual no me dara la categora de ser un buen pianista, sino
simplemente una persona que toca el piano. La forma en que Rafael Corkidhi utiliza este
ejemplo es para decir que los que comenzaron en el arte del video eran artistas, entonces
fue muy fcil clasificarlos como videoartistas pero no como nosotros entendemos la

45
palabra arte, que la ponemos en un altar. Ellos hicieron como artistas: video.

Se considera como una persona que entendi mejor el videoarte desde el momento
que conoci a Bill Viola. Para Rafael Corkidhi l fue su punto de partida, cada vez que lo
ve le gusta ms, piensa que no se tiene la oportunidad de ver a muchos artistas, sin
embargo, uno se va quedando con ciertas cosas que a uno le ensean ms que otras. l
considera que Bill Viola es uno de los grandes artistas de fin de siglo, la obra de Bill
Viola la pone del lado de los grandes artistas. Todo lo que ha hecho en los ltimos veinte
aos del siglo XX, de 1980 al 2000 le parece muy importante no en video, no en pintura,
sino como un gran artista en general.

El primer movimiento nuevo que encuentra es el happening, primera obra que se


autodestruye, quiere decir que el happening no puede ser ms que el evento de un da.
Despus de esto viene algo que es muy importante, el environment, que
consecuentemente se convierte en la instalacin, es una obra de arte pero con
escenografa y muchos elementos. Empiezan a motivarse nuevos artistas de carcter
incitante al tema. Dentro de la instalacin comienza a crearse la videoinstalacin, que es
el seguimiento del happening, el environment, la ambientacin y despus la instalacin.
La instalacin se vuelve un grupo de cosas, un pedazo de happening. Le agrega el arte del
videoarte. Los grandes videoartistas, lo que hacen ltimamente son instalaciones, como
Nam June Paik, Bill Viola, Peter Sarkisian, etc.

Ellos encuentran muchas razones, podra ser triste o interesante. El videoarte es un


arte muy singular, muy personal con muy pocos espacios, muy pocas retribuciones.
Entonces cuando el videoartista ya tiene el nivel de Nam June Paik o Bill Viola, Peter
Sarkisian se va a lugares ms grandes, de ms gente, y entra a un nuevo gnero. Rafael
Corkidhi puntualiza que por ejemplo Hover, es interesante e ingenioso, es un arte muy
especial que uno lo ve, pero que no lo guardara como or a Mozart, todava no adquiere
ese nivel, esta forma, ese fondo, lo cual quiere decir que habra que seguir luchando para
darle a esto y que esto no fuera una salida como una forma de ganarse la vida mejor,
porque para un museo es muy agradable tener un ambientador, una instalacin, es un

46
gnero que llega a la galera donde se va a presentar, no hay nada en las paredes, no hay
nada en el techo, no hay nada en el piso, las gentes estn tomando vino y de repente
voltea uno y hay dos seores que estn parados con traje negro, y uno se pregunta donde
est la instalacin; ellos son la instalacin, esos seores parados. Qu interesante! Qu
ingenioso!, ya la gente fue y a los crticos les encant, pero qu dira un artista serio ante
esa frivolidad, dira qu buen detalle pero perdnenme, este tipo de trabajos se acerca
mucho a lo que es el arte mnimo, el arte que no se vende, porque esos seores que estn
parados ah como parte de la exposicin no lo va uno a ir a comprar, no se vende, es ya
un rechazo de este nuevo grupo de artistas, al decir seores no nos vendemos, slo nos
queremos expresar. Es todava un gnero que requiere mucho desarrollo para ver hasta
dnde va a llegar. Es una obra en pleno desarrollo, piensa que es un arte con mucho
futuro porque es un arte mnimo y al ser un arte mnimo se vuelve posible, y al ser
posible se vuelve muy libre, y al ser libre tiene un futuro artstico.

Al igual que Pola Weiss, Rafael Corkidhi es en Mxico un revolucionario en el


mbito del video, sus iniciaciones y sus aportaciones han abierto paso a la dedicacin de
varios artistas a expresarse, y a medida que sus obras obtengan la recepcin esperada por
el autor, la representacin de la obra se involucra con el espectador y logra su propsito.
Siendo el caso de aquellos artistas que Rafael Corkidhi impuls a buscar en diferentes
fases del video, muchos han llegado a la videoinstalacin y as se han complementado
como artista-idea-espectador, recurriendo a las aplicaciones que la videoinstalacin
utiliza, como el ambiente, el tiempo, el video, etc.

Despus de haber mencionado los antecedentes del videoarte, la videoinstalacin y


los antecedentes de algunos de sus pioneros, continuar con el proceso que desde los aos
60 hasta nuestros tiempos ha desarrollado el videoarte, haciendo mencin slo de la
ltima dcada prxima a nuestro siglo XXI.

47

You might also like