COGNITIVA En el desarrollo de las sesiones de psicoestimulacin se utilizan, siempre de un modo personalizado, un conjunto de tcnicas que tienen como finalidad motivar a cada persona en el transcurso de la terapia a la vez que adaptar y facilitar la ejecucin de las actividades o tareas programadas segn sus capacidades preservadas. Este conjunto de tcnicas, ampliamente aplicadas en diferentes contextos teraputicos, de aprendizaje, e incluso de la vida diaria, se basan en aportaciones cientficas procedentes de diferentes campos de conocimientos, entre los cuales cabe destacar la psicologa del aprendizaje, la neuropsicologa tanto desde su enfoque clnico como desde el modelo cognitivo, as como diferentes teoras sobre la motivacin y el desarrollo de la personalidad humana. A continuacin se recogen resumidamente las diferentes tcnicas que son con frecuencia utilizadas y resultan de utilidad en el contexto de las sesiones, siendo aplicadas habitualmente de un modo combinado. Por motivos exclusivamente de ndole pedaggica, aparecen agrupadas en dos bloques, el primero relacionado con el aprendizaje y la facilitacin neurocognitiva y el segundo relacionado con la comunicacin y la motivacin. A) TCNICAS DE APOYO AL APRENDIZAJE Y FACILITACIN NEUROCOGNITIVA En general se dirigen a conseguir dos tipos de logros: Por un lado a establecer, incrementar, mantener o facilitar conductas apropiadas, correctas o cercanas a las mismas. Reducir, eliminar o adecuar conductas errneas o inadecuadas. 1) Orientacin a la realidad Tcnica dirigida a reducir la desorientacin y confusin derivadas del deterioro cognitivo, proporcionando informacin verbal y visual, siempre adaptada a cada persona, de modo que hagan referencia a los diferentes aspectos relacionados con la orientacin temporal, espacial, personal y situacional. Hay que tener en cuenta que esta tcnica no es adecuada si provoca reacciones emocionales no deseadas y que siempre debe estar adaptada al nivel cognitivo de la persona. Nunca hay que olvidar, ya que si no se caera en uso totalmente inadecuado de la misma, que su objetivo no es corregir al enfermo/a o sacarle del error, sino actuar de un modo preventivo, evitando o reduciendo la confusin y desorientacin que provoca la prdida de memoria, al ofrecer anticipatoriamente informacin que por s misma la persona con deterioro cognitivo no es capaz de obtener o procesar. En las sesiones de psicoestimulacin resulta adecuado introducir y finalizar las mismas con diversas instrucciones de orientacin a la realidad, as como utilizar indicadores que ofrezcan informacin visual cuando se realicen actividades o tareas donde se trabajen los diferentes componentes de la orientacin. 2) Incitacin Incitar es realizar algo (un gesto, unas palabras, una accin...) que ayude o estimule a la persona con demencia a ejecutar una conducta determinada. La tcnica de la incitacin puede ser de varios tipos: Verbal: cuando incitamos con una palabra o frase. Gestual: cuando realizamos la incitacin a travs de gestos. Asistencia fsica: cuando le ayudamos a que realice la conducta guindole fsicamente. La asistencia fsica puede ser ocasional o completa. 3) Reforzamiento Reforzar una conducta consiste en incrementar la posibilidad de que esa conducta aparezca con mayor frecuencia en el futuro. Existen dos procedimientos para reforzar conductas. El primero es el reforzamiento positivo y consiste en asociar consecuencias gratificantes a la aparicin de la conducta; de este modo las conductas "premiadas" tendern a repetirse con mayor frecuencia. El segundo, denominado reforzamiento negativo consiste en eliminar consecuencias negativas que tienden a dificultar la aparicin de la conducta, de modo que al desaparecer stas la conducta se pueda dar con mayor facilidad. Dentro del reforzamiento positivo, los reforzadores sociales son uno de los que mayor potencia de refuerzo ejercen en el ser humano. Es la atencin, la alabanza verbal, el tono carioso, el gesto amistoso, la sonrisa. Son los reforzadores ms tiles y ms usados entre las personas. 4) Modelado Modelar una conducta es ensear a la otra persona cmo se hace una determinada conducta a travs de nuestra propia accin. Se trata de servir de modelo ejecutando la conducta a realizar para que la persona viendo pueda imitarla o aprenderla. Esta tcnica tiene especial importancia en personas que presentan un deterioro cognitivo severo. Ejemplo: Situarse en frente de la persona cuando va a comer y hacer los movimientos y secuencias precisas a ritmo que permita a la persona realizarlos a la vez por imitacin. 5) Ensayo de conducta Es el ensayar la conducta reiteradamente. Se trata de practicar dicha conducta a travs de diversas repeticiones para que sea lo ms correcta y adecuada posible. Resulta de especial inters para la creacin o mantenimiento de rutinas. 6) Moldeado Moldear una conducta es ir reforzando la misma paso a paso. Es importante dividir la conducta en pequeos y sencillos pasos, ir realizndolos y reforzndolos uno a uno, con el objeto de acercarnos por aproximaciones sucesivas a la conducta deseada. Ejemplo: Realizar una tarea de praxias constructivas grficas, como el dibujo de un cubo, paso a paso guiando a la persona. 7) Encadenamiento Consiste en dividir la conducta en pasos o secuencias de modo que se deja que el enfermo/a haga el ltimo paso, proceder a reforzarlo y seguir el mismo procedimiento con el paso previo. Es un tipo de moldeado pero consolidando y reforzando los pasos en que est dividida la conducta en un procedimiento hacia atrs. Ejemplo: Resolver la tarea de un puzzle dejando en primer lugar que la persona coloque la ltima pieza, luego las dos ltimas, luego las tres... hasta el nivel que pueda tener capacidad de resolver. 8) Desarrollo de control estimular Esta tcnica consiste en asociar estmulos antecedentes discriminativos a una conducta que se desea potenciar. Se trata de crear "seales" o antecedentes apropiados que sirvan para facilitar la aparicin de dicha conducta. Ejemplo: Poner todos los das una misma meloda o emitir frases idnticas al iniciar una actividad concreta cotidiana. 9) Extincin Se trata de eliminar las consecuencias gratificantes que obtiene una conducta inadecuada cuando sta aparece. Normalmente suele tratarse de retirar la atencin, es decir, ignorar o desatender la conducta que queremos eliminar. Es muy importante que la retirada de atencin sea absoluta, y que, por ejemplo, no desaprobemos en vez de ignorarla, ya que la desaprobacin tambin es una forma de prestar atencin. En la primera fase de aplicacin de esta tcnica la conducta que se desea reducir o eliminar suele aparecer con mayor frecuencia e intensidad. Es normal. Si se utiliza la tcnica de un modo consistente y continuado la conducta tender a disminuir al perder su eficacia en el medio. Esta tcnica est indicada en conductas que guardan relacin clara con la obtencin de alguna ganancia. 10) Feedback o informacin verbal Consiste en dar instrucciones verbales (feedback verbal) que otorguen informacin sobre la ejecucin realizada o la conducta. El feedback ha de ser dado del modo ms inmediato posible, y puede ser positivo, actuando as de refuerzo, o negativo, actuando as como desaprobacin. En este ltimo caso deber estar justificado y evitar que acte tanto de elemento aversivo como de reforzador de conductas que busquen atencin, resultando adecuado como elemento orientador ante actuaciones errneas que tengan fcil correccin por parte de la persona sin provocar sentimientos de frustracin. 11) Reforzamiento de conductas incompatibles con la conducta no deseada Esta tcnica suele utilizarse conjuntamente con la extincin. Es decir, a la vez que desatendemos totalmente la conducta que deseamos eliminar, debemos buscar conductas que sean incompatibles con la no deseada y reforzarlas (con reforzadores fsicos o sociales). El conjugar estas dos tcnicas se denomina reforzamiento diferencial (ya que incrementa conductas deseadas y reduce las no deseadas) y es uno de los procedimientos ms eficaces para modificar comportamientos molestos. Ejemplo: Una persona con deterioro cognitivo moderado suele presentar la conducta de emitir gritos de vez en cuando sin motivo aparente. Intentando disminuir esta conducta, se propone la realizacin de una tarea ldica para ella, siendo necesario que preste atencin y se mantenga sin gritar para ello. El perodo de tiempo que permanezca sin emitir gritos ofrecer atencin, sonriendo y ofreciendo contacto no verbal carioso. Cada vez que grite, desatender este comportamiento, es decir no emitir reaccin hacia la persona desaprobando lo hecho, para volver a ofrecer atencin cuando permanezca sin gritar. 12) Restriccin del control estimular Consiste en averiguar qu estmulos anteceden y provocan una conducta no deseada para eliminarlos. Es retirar la estimulacin que incrementa la probabilidad de que aparezca la conducta que deseamos eliminar o re d u c i r. Ejemplo: En una persona con dificultades de concentracin importantes, y que tiende a la dispersin atencional, retirar toda estimulacin presente salvo la exclusiva para el desarrollo de la tarea. 13) Efecto impacto Consiste en utilizar variables como la novedad o la intensidad emocional para que la tarea active procesos como la atencin o la motivacin personal. Esta tcnica tiene un especial inters para la ejecucin de tareas donde participen procesos amnsicos. Ejemplo: Leer una historia breve con el objeto de ser recordada posteriormente. Si esta historia contiene elementos chocantes o que despierten niveles emocionales, ser ms fcilmente recordada con posterioridad. 14) Simplificacin Simplificar una tarea es adaptarla a las capacidades de la persona. Se trata de hacerla ms sencilla para que pueda ser ejecutada con mayor facilidad. Las estrategias de simplificacin comnmente usadas en la estimulacin cognitiva son reducir el nmero de elementos o tems que contenga la tarea, eliminar alternativas de respuesta o cambiar los requisitos propuestos en la misma por otros de menor dificultad. 15) Priming Es un proceso que acta en la memoria implcita humana. Se basa en que el ser humano ante estmulos que ya han sido presentados o memorizados previamente, es capaz de emitir ms fcilmente la respuesta de recuerdo o reconocimiento de los mismos. 16) Incitacin o facilitacin verbal Se aplica ante las personas con dificultades en la denominacin verbal. Consiste en emitir la primera o primeras slabas de la palabra con el objeto de facilitar su verbalizacin. Ejemplo: Se presenta una imagen de un rinoceronte para proceder a una tarea de denominacin verbal a una persona con dificultades en ello. Para facilitar la ejecucin, se presenta la imagen y al comprobar su dificultad, se utiliza presta apoyo diciendo la primera slaba ri, o las primeras slabas de la palabra rino- para as facilitar su emisin. 17) Plurimodalidad sensorial Consiste en utilizar ms de un canal sensorial en la entrada de la informacin, con el objeto de reforzar el proceso de input al no utilizar una nica va sensorial. Ejemplo: En una tarea de memoria donde deben recordarse un listado de Palabras, presentar las mismas por escrito a la vez de leerlas en voz alta.
MTODOS Y MATERIALES DE ESTIMULACIN
COGNITIVA MATERIALES MANIPULATIVOS Son los que estimulan las funciones cognitivas del sujeto mediante la manipulacin de los mismos. Los ms utilizados son: a) Objetos y recursos reales: materiales del entorno (un cenicero, un jarrn, una cuchara, una fotografa, alimentos, etc.), materiales para la psicomotricidad (aros, pelotas, cuerdas, etc.) o materiales de deshecho (vasos, cuencos, cajas, etc.). Por ejemplo, los cestos, cuencos, botes, cazuelas o cajas sirven sobre todo para actividades como meter o para poner encima; las huchas y cajas con huecos de formas variadas son tiles para meter por ellos diferentes objetos; etc. b) Objetos manipulativos simblicos: bloques lgicos, regletas, figuras geomtricas, cubos, cilindros, aros y figuras geomtricas diversas, generalmente de plstico o de madera, de formas y colores diversos. Este tipo de material sirve para realizar actividades muy variadas: desde agrupar las diversas figuras en funcin de sus propiedades fsicas (por su color, por su forma, por su tamao...), hasta encajarlos unos dentro de otros (cubos encajables), apilarlos haciendo torres (bloques lgicos y de construccin), etc. c) Tableros y juegos de encaje. Son tableros con zonas perforadas o hundidas, que van acompaados de figuras o piezas que se adaptan, que se encajan a dichos huecos. Su nivel de dificultad es variado en funcin del nmero de huecos que lo forman, la complejidad y similitud de las piezas que se deben encajar, y la distancia que existe entre los huecos. En cualquier caso, el usuario debe prestar especial atencin a las siluetas de las distintas piezas que componen el juego, lo que implica una especial capacidad de concentracin y de observacin. Adems, se estimulan las capacidades visoconstructivas. d) Lotos. Los lotos consisten en un tablero, cartulina o lmina con distintas imgenes, dibujos o fotografas impresas, acompaado de maderas, cartulinas o lminas individuales e idnticas a cada una de las casillas del tablero. Normalmente, la tarea del sujeto consiste en colocar stas sobre cada casilla siguiendo una consigna u orden que el adulto le ha indicado previamente. El nivel de dificultad de este juego, que ejercita muy especialmente la atencin y las capacidades viso-constructivas del sujeto, viene dado por el nmero de imgenes que el nio tiene que trabajar y, por supuesto, por el tipo de consigna que se le da al nio. Este mtodo es similar al de encajamiento, pero aade un nivel de dificultad mayor ya que, mientras que en el mtodo de encajamiento, el sujeto puede realizar la tarea de manera eficaz mediante la actividad prxica de encajar la pieza en el tablero, en el mtodo de lotos, es la percepcin la nica que le ofrecer la validez o no de su conducta. Este tipo de ejercicios perceptivos es la base para posteriores actividades de clasificacin, seriacin, y una buena introduccin al campo numrico y a la escritura. e) Tarjetas o fichas de secuencias temporales. En este caso se presentan varias tarjetas, mezcladas y desorganizadas, de modo que el nio tiene que ordenarlas y formar una historia. Normalmente se comienza con dos o tres tarjetas y, gradualmente, se va incrementando el nmero de tarjetas presentadas. Para facilitar esta tarea en ocasiones se le cuenta previamente la secuencia de acciones al sujeto, y posteriormente ste las ordena. En otras ocasiones, el sujeto debe elaborar la historia l mismo y, en consecuencia, ordenar las tarjetas en funcin de la historia inventada. Este tipo de actividad ayuda, adems de entrenar la capacidad de concentracin, a estimular la orientacin temporal y las funciones ejecutivas. RECURSOS INFORMALES La msica, el canto y el baile. Entender la msica como una forma de estimulacin sensorial y cognitiva, el canto como un medio para desarrollar la capacidad lingstica en su doble vertiente comprensiva y expresiva-, y el baile como una manera de estimulacin psicomotriz es importante, por lo que este tipo de actividades deben ser consideradas como un recurso ms con las que cuenta nuestra disciplina. En concreto, la msica: Por ejemplo, se le puede pedir que las coloque siguiendo el principio de identidad (imgenes idnticas), de color (colores idnticos), o siguiendo el principio de analoga (imgenes que no son idnticas, pero que tienen alguna cualidad comn). - Es un estmulo muy adecuado para afianzar el sentido del odo. - Aumenta la capacidad perceptiva de reconocer y discriminar estmulos auditivos. Posteriormente, se logra una organizacin e interpretacin de los mismos. - Estimula la capacidad de escucha atenta al focalizar la atencin en el contenido y ritmo de las canciones para ser aprendidas. - Permite mediante el aprendizaje de las letras de las canciones estimular, su recuerdo (estimulacin de la memoria a largo plazo) y potenciar el uso del lenguaje. - Permite potenciar el uso del lenguaje, ya que el aprendizaje de las letras de las canciones es una de las formas para aprender palabras nuevas. Este fenmeno se evidencia especialmente en nios de edad preescolar, por lo que existen programas educativos dirigidos a promover el vocabulario en nios de cuatro aos de edad a travs de la msica. - Se estimula, a travs del ritmo, habilidades motrices tales como la coordinacin, el equilibrio y la movilidad. Diversos investigadores consideran que la facilitacin del desarrollo rtmico es un eje fundamental en las etapas de desarrollo cognitivo sensorio-motriz y preoperacionales desde un punto de vista evolutivo. a) Juegos y juguetes. Jugar es la actividad natural de cualquier nio y, por supuesto, una de las formas de entretenimiento ms importantes para l. Pero el juego es mucho ms que eso. El juego adquiere una dimensin psicolgica y educativa importante por diversas razones: en los nios muy pequeos, por ejemplo, jugar y manipular los juguetes permite acoplar una amplia variedad de esquemas de accin (chuparlo, tirarlo, golpearlo contra la mesa, etc.). El juego adems es un espacio que fomenta la comunicacin y el lenguaje, en la medida en que siempre se acompaa de palabras y de gestos mediante los cuales se pueden introducir multitud de conceptos (colores, tamaos, cantidades, nmeros, conceptos espaciales), etc. Desde este punto de vista, el juego y los juguetes deben utilizarse como un tipo de herramienta que, bien manejada, potencia el aprendizaje, y el juguete se convierte en un material instructivo que el estimulador debe aprovechar para favorecer el desarrollo cognitivo del nio. b) Libros y cuentos. Leer cuentos o historias puede ser un pasatiempo muy placentero para cualquier individuo. Pero, adems de ser estimulante por s misma, esta actividad fomenta capacidades tales como observar e interpretar imgenes, concentrarse en el argumento de la historia, mantener la atencin o enriquecer el vocabulario. En el caso concreto de los nios, el uso de cuentos ilustrativos y de libros con imgenes es especialmente importante hasta que no sabe leer, puesto que su nivel de desarrollo simblico no le permite integrar la informacin a travs de los cdigos lingsticos y se hace necesario el apoyo icnico, que precisa de un nivel de abstraccin inferior. Hay, pues, que empezar, usando libros que tengan ilustraciones claras, simples, coloridas, y de gran tamao (solamente una o dos ilustraciones por pgina). Los libros troquelados con hojas plegadas para levantar y empujar, y los libros con sonido son ideales para llamar la atencin de bebs y nios pequeos. Finalmente, indicar que los cuentos no slo son un material de estimulacin visual y auditivo, sino que tambin sirven para orientar la atencin al pedirle que seale ciertas imgenes, o que preste especial atencin a los detalles de las lminas del cuento/libro para encontrar o localizar el estmulo (objeto, personaje, color) que se le pide. c) Pasatiempos. Muchas de las actividades que se presentan en los pasatiempos son tiles para nuestra disciplina. Algunas de las ms utilizadas son: diferencias entre dibujos, sopa de letras, laberintos, encontrar errores, anagramas, sustituciones, etc.