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TRABAJO DE INVESTIGACIN
TEMA
SISTEMA DE DETECCIN DE INTRUSOS EN REDES.
RIOBAMBA ECUADOR
2017
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RESUMEN EJECUTIVO:
aplicada a los nios de 5 a 7 aos por lo que se ha creado un programa utilizando hologramas
aprenda.
forma de aprendizaje en los nios, en esta nueva era tecnolgica la educacin es un punto
esencial donde los nios tienen una mayor capacidad para poder captar informacin.
Este programa es un contenedor de link donde se puede encontrar videos subidos a YouTube
de propia autora con un formato apto para que se pueda reproducir hologrficamente, en el
contenido se ha desarrollado videos de diferentes categoras como son nmero, letras cuentos
tres dimensiones es decir tridimensionalmente, se trata de que las imgenes a la vista del
espectador sean reales es decir observar que las imgenes flotan en el aire.
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I. INTRODUCCIN:
Gran parte de las actividades en las cuales las personas se ven involucradas se han visto
profundamente marcadas por el uso de internet, puesto que actualmente existen ms opciones
Actividades que van desde el entretenimiento hasta el desarrollo del aprendizaje, se lleva a
evolucionado de una manera buena como mala en el mbito del aprendizaje de los nios, ya
forma beneficiosa.
Este proyecto tiene como finalidad captar la atencin de los nios mediante la proyeccin de
Este proceso se realizar por medio de varios mtodos dependiendo el tipo de holograma que
se utilizar, esta no es una ciencia nueva, pero si desconocida en la sociedad por lo que se la
A pesar de que este tipo de creacin no sea el boom de la actualidad todos nos peguntamos
se vern respondidas en este proyecto llegando a ver por medio de imagines flotantes que la
Esta proyeccin seria como la simulacin realmente existencial de algn objeto, atrayendo la
atencin del espectador en el mismo instante en que las imgenes sean proyectadas llegando al
punto de su entretenimiento.
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II. PROBLEMA
Cabe recalcar que, al implementar este programa en los nios e incluso en personas analfabetas,
en estos mbitos, el programa se basa en incentivar al nio a que se introduzca a la lectura con
fcil llamar la atencin de un nio por medio de videos que por la utilizacin de libros, y es por
esta razn que se ha diseado una aplicacin con la finalidad de ayudar o facilitar el aprendizaje
de una manera entretenida e implementando nuevas tcnicas para el aprendizaje sobre las
El problema se localiza en los nios de edad promedio entre 5 y 7 aos de edad por lo que a
esa edad ms los entretiene videos, por lo que se ha tomado en cuenta esa facilidad de
entretenimiento del nio para poder introducirlo a la lectura mediante videos educativos como
III. OBJETIVOS:
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECFICOS
Crear un programa que utilice hologramas para que los nios desarrollen su capacidad
Aplicar algoritmos, cdigos fuente, lenguaje de programacin, entre otros para disear las
Comprobar que el programa aplicado a los nios de 5 a 7 aos sea factible para el desarrollo
de su conocimiento.
IV. JUSTIFICACIN:
El tema de este proyecto tiene su justificacin considerando que las nuevas tecnologas de la
sobre todo acadmicos para educarnos virtualmente y favorecer los nuevos procesos de inter-
aprendizaje.
conocimiento. Esta nueva forma de compartir aprendizajes cada da toma mayor importancia
en el mundo de la educacin y por ese motivo es necesario dotar a las instituciones educativas
con las herramientas, recursos y capacitaciones necesarias para que el talento humano
involucrados en estos procesos ayudan al desarrollo de la tecnologa sabiendo para que, donde,
Y con ello se lograr generar una iniciativa para aprender y experimentar algo nuevo
despertando as curiosidad sobre este proyecto ya que al crear este tipo de programa se estar
matemtico ya que para crear un holograma debemos utilizar medidas para poder ubicarlo de
la mejor manera logrando as una proyeccin excelente y precisa de los videos o imgenes a
proyectar.
Con estas proyecciones ser ms factible llamar la atencin de un nio ya que para motivar a
que lea un libro sera difcil siendo as que a su temprana edad lo que ms les llama la atencin
son las imgenes, cuentos y videos narrados, simplemente sera ms fcil y dinmico su
aprendizaje.
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V. ALCANCES Y LIMITACIONES
1. Alcances
desarrollo de las habilidades receptoras de los nios llegando a una estrategia para
2. Limitaciones
es que para hacer uso de los hologramas los padres de los nios deben crear la
pirmide hologrfica.
archivo.
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ANTECEDENTES
privadas, ya que en muchos lugares del mundo se ha desarrollado varios dsenos que
tamao real. En nuestro pas este tipo de tecnologa aun es nueva tomando en cuenta desde
su aparicin en 1947.
nivel tecnolgico.
Programa virtual
escritas para realizar tareas especficas. Este dispositivo requiere programas para funcionar,
El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para
ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de cdigo fuente legible para
humanos, del cual se derivan los programas ejecutables donde le permite a un programador
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Los programas tienen multitud de aplicaciones, nos permiten disponer de un ordenador con el
que podemos funcionar, podemos probar Sistemas Operativos nuevos en versin beta, instalar
otros que no conocemos para familiarizarnos con los mismos y hacer experimentos de todo
En una sola mquina Virtual podemos por ejemplo instalar varios PCS virtuales con distintos
sistemas operativos y estudiar la forma de conectarlos en una red a travs tambin de routers
virtuales.
Otra utilidad primordial consiste en poder trabajar con aplicaciones que funcionan sobre
Ordenador fsico, esto a veces, resulta prcticamente imprescindible, cuando un ordenador con
un sistema Operativo Servidor necesita trabajar con un programa que no corre sobre ese sistema
servidor.
La aplicacin de este programa tiene como finalidad captar la atencin de los nios que a ms
que sea de estudiar sea didctico y divertido esto har que los nios comiencen a desarrollar
su intelecto de una manera ms rpida este programa consta de varias actividades como son:
Este programa va hacer una estrategia educativa, se basa en el uso de las nuevas tecnologas,
enseanza-aprendizaje, que permite que las condiciones de tiempo, espacio, ocupacin o edad
Tomamos directrices para poder crear nuestra interfaz de nuestro programa, mediante la
Creamos una medicin de aplicacin estndar, pata que nuestro programa pueda correr
sin errores.
reproducir.
Al crear nuestro diseo de prueba, comprobamos errores que se pueden presentar y los
corregimos.
usen para la enseanza para los pequeos, tengan una mejor manejabilidad.
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aplicacin.
Probamos una vez ms, para encontrar fallos en la programacin, y corregimos los
errores.
necesario.
Creamos las dimensiones en las cuales el cono sobre el cual se dar la proyeccin sea
Utilizamos aplicaciones las cuales, su utilizacin es sencilla y de manera conjunta los usamos,
GoodBar
Mobincube
AppMachine
AppMark
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Diseo de animaciones
una por una; al proyectarse sucesivamente estas imgenes(llamados cuadros) se produce una
Tipos de animaciones:
Rotoscopa, se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los
limitaciones impuestas. Este sistema porttil est basado en los tracker 3D MTx de
Xsens.
Powtoon
Moovly
Vime
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Proyeccin
La proyeccin grfica, palabra proveniente del Latn proiectio (hacer delante), es una tcnica
de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene utilizando
lneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho
Los elementos principales de la proyeccin son como muestran las figuras el punto de vista o
foco de proyeccin (V), el punto que se desea proyectar (A), el punto proyectado (A), la lnea
proyectante (VAA) y el plano sobre el que se proyecta, que recibe diferentes denominaciones
Clasificacin de proyecciones:
Paralela:
2.- Oblicua:
Comprobacin
el usuario (la velocidad de fotogramas real durante la reproduccin puede variar segn el
equipo).
Para simular la velocidad de descarga, utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet
En general, resulta til probar la pelcula para cada velocidad y equipo que se desee utilizar.
Utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet tpicos en lugar de la velocidad exacta
del mdem.
En general, resulta til probar la pelcula para cada velocidad y equipo que se desee utilizar.
Una vez que se haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para
El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de
MATEMTICAS.
estudio, experiencia y prctica, se aplica con juicio para desarrollar formas eficientes de utilizar
los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente.
Es la materia sin duda ms importante en el transcurso de nuestra carrera por lo cual jugara un
papel importantsimo ya que nos ayudara a fortalecer nuestra lgica y calcular las estadsticas
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en las evaluaciones del proyecto viendo desde una perspectiva de proyecto en prueba, y
La matemtica es una de las herramientas para soportar la Ing., cualquier Ing. har uso de:
En el trabajo para:
QUMICA
Esta es una de las materias importantes en nuestra carrera por lo que en nuestro proyecto las
aplicaciones de fsica es de varios usos como es para el clculo de fuerza que tendr el
programa, la velocidad al momento de ejecutarlo, esto hace que el uso de la fsica es de gran
La lmina de acetato posee propiedades fsicas como son la reflexin la luz se representa por
medio de dos rayos: el que llega a una superficie, rayo incidente, y el que sale rebotando
Si se traza una recta perpendicular a la superficie que se denomina normal, el rayo incidente
superficie.
ejemplo en el agua en espejos todos los rayos reflejados salen en la misma direccin.
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Reflexin difusa.- la superficie presenta rugosidades. Los rayos salen reflejados en todas las
direcciones podemos percibir los objetos y sus formas gracias a la reflexin difusa de la luz en
sus superficie.
La refraccin de la luz es el cambio de direccin que experimenta los rayos luminosos al pasar
de un medio a otro en el que se propagan con distinta velocidad. Por ejemplo, al pasar del aire
El rayo refractor se acerca a la normal cuando pasa de un medio en el que se propaga a mayor
velocidad a otro en el que se propaga a menor velocidad. Por el contrario se aleja de la normal
se denomina ndice de refraccin (n) de ese medio n=c (velocidad de la luz en el vaco)/v
El ser humano no puede vivir en solitario, nuestra propia condicin humana nos impulsa a la
convivencia. Nos obliga a pensar en el otro, a aceptarlo y a respetarlo. Para ser plenamente
humanos tenemos que vivir con los humanos. Llegar al mundo es comenzar a vivir en sociedad.
Vivimos en una sociedad que constantemente nos ofrece informacin, nos impone tareas, nos
Somos conscientes que no es fcil la convivencia aun siendo connatural al ser humano. Las
dificultades son muchas, quizs la primera radica en nosotros mismos, en nuestras actitudes.
Universidad del Buen Vivir nos ayudara a mantener una buena relacin entre los usuarios en
este caso sera una buena enseanza para los nios, nos ayudara a mejor de ciertas maneras a
expresarnos mejor y practicando as las normas del buen vivir. Precisamente cuando hay
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sentimientos con las personas que estn realizando este trabajo enriqueciendo as la
Esto va hacer algo especial para los nios y para los padres en este sentido, la tecnologa sirve
de ayuda para facilitar que se pueda contar un cuento y que padres e hijos disfruten de ello
juntos y exista una mejor convivencia en este caso ayuda mucho ms a estimular y desarrollar
la imaginacin cuando se cuenta un cuento al estilo tradicional, ya que los nios deben imaginar
todos los detalles a partir de la narracin que escuchan. A esto hay que aadir que los vnculos
afectivos son mayores cuando padres y nios estn juntos, el contacto visual y fsico es tan
importante en una relacin entre padres e hijos. Si se trata de padres que viajan mucho y no
pueden estar en el hogar, posiblemente esta alternativa sea una buena solucin, pero si se est
en casa, lo mejor es el contacto directo esto hara que exista una mejor convivencia entre padres
e hijos.
nos ensea a redactar de una manera correcta y eficaz. Cultivando as atencin, observacin,
Muchos de nosotros cometemos errores al hacer uso del lenguaje, y aunque algunos somos ms
conscientes que otros, aun as no le damos la importancia, aunque para hacer buen uso del
lenguaje no es necesario ser un erudito, es muy comn que a todos se nos escape uno que otro
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horror ortogrfico de vez en cuando, y esto ocurre tanto en la escritura, como en el lenguaje
hablado.
La aplicacin de este proyecto es de gran ayuda para que los nios tengan una mejor forma de
captar y razonar para que exista un buen uso en la comunicacin y tener unas buenas relaciones
humanas. Estas relaciones en el contexto social son posibles gracias a la comunicacin, que
implica entrar en relacin con los dems y en un intercambio de pareceres, por cuanto que
Comunicarse es, entonces, expresar o manifestar a los otros nuestros pensamientos, deseos y
nuestras interpretaciones de las cosas y del mundo. Todo esto, sin embargo, no es posible sin
el lenguaje, ya que es a travs de ste que se establecen las relaciones de comunicacin y que
mejor aplicando estas tcnicas a los nios. Y que generen buenos hbitos de comunicacin.
DISEO DE LA INVESTIGACIN
1. Medios y recursos
delimitar la
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Elaboracin poblacin a
Objetivos Propsitos a
alcanzar.
e Introduccin
Planteamiento el proyecto
para la de una
entrevista persona
entendida en
el tema
correccin preguntas y la
de la presentacin
entrevista de la
entrevista
utilidad para
el proyecto
de la preguntas
encuesta
Cuestionario
Determinar Papel,
infeccin de
hongos
Cuadros de
porcentuales
el desarrollo
del proyecto
del prototipo
Terico especializados
en el proyecto
final prototipos
anteriores
de la Anexos personas
15/07/2016
aplicacin sujetas a prueba
del
producto
23
eficacia del
producto
16/07/2016
TABLA2
ales
24
Tutora Cuvi
Ing. Juan
Herrera
la Ing. Juan
poblacin Herrera
a estudiar
propsitos Cuvi
Herrera
Ing. Juan
Herrera
Ing. Juan
Herrera
Herrera
proyecto Herrera
con la Herrera
ayuda de
26
una
persona
entendida
en el tema
las de la Cuvi
y la Herrera
presentaci
n de la
entrevista
Herrera
para el
proyecto
Herrera
infeccin de
hongos
proyecto Herrera
empleados matrices
28
en el Ing. Juan
desarrollo Herrera
del
proyecto
Herrera
dos en el
proyecto
prototipos Herrera
anteriores
29
producto sujetas a
prueba
y eficacia en el
del proyecto
producto
P.I.S y Ing.
Herrera
Final Cuvi
30
y anillado
n 3
Diagnstico
semanas
Entrevista Guion de Estadsticas
Entrevista
observacin n
ENCUESTA
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Este mtodo se usa para conocer si el proyecto ser un beneficio o una desventaja, al ponerlo
virtuales.
S No
7. Cree usted que este programa puede ser til para personas analfabetas.
S No
Entrevista
CUESTIONARIO DE TEST
Se usa por el simple hecho de conocer la capacidad que tiene el individuo para realizar el
proyecto.
2. Qu es blog de notas?
3. Qu es HTML?
4. Qu es sistema Ubuntu?
5. Qu es Visual Basic?
6. Qu es FoxPro 2?
7. Qu es java?
MTODOS DE INVESTIGACIN
En este proyecto tomamos en cuenta a dos mtodos los cuales vamos a utilizar: que son el
experimental porque vamos a realizar cambios constantes en el programa para lograr que el
FICHA DE OBSERVACIN
Esta ficha se la utiliza para conocer que si el programa a crear esta en un nivel excelente y si
no lo est poder hacer las correcciones necesarias para que llegue a su excelencia.
Investigador observador
33
Parmetros Valoracin
R B MB E
Descargable
Clida de grafico
Tipo de letra
Buen contenido
Color amigable
Aqu podemos observar cmo se fue construyendo paso a paso tanto el holograma como el
Encuesta
Tabla 4
50% 17 34%
75% 18 30%
34
100% 15 36%
Total 50 100%
50%
36% 34%
75%
30% 100%
y 18 personas contestaron que un 75% tendra beneficio y 15 personas dijeron que tendra un
100% de beneficio.
Tabla 5
bueno 22 44%
Malo 6 12%
regular 22 44%
Total 50 100%
Consideracin
Interpretacin: 6 personas consideraron que las pginas virtuales son malas para que los nios
las utilicen, 22 personas dijeron que estas pginas son regulares y el resto de encuestados que
Anlisis: Unas vez analizados, se tom la conclusin de que las paginas virtuales, son un medio
innovador para ensenar a nios menores en proceso de crecimiento, sobre lo cual, el control de
virtuales.
Tabla 6
50% 16 32%
75% 20 40%
100% 14 28%
total 50 100%
Porcentaje de manejo.
Interpretacin: 16 personas encuestadas estn de acuerdo que los nios sepan manejar
pginas virtuales en un 50% y 20 personas dijeron que sera bueno que los nios sepan en un
75% el manejo y por otro lado es resto de encuestados es decir 14 personas dijeron que sera
ya que muchas personas, prefieren aun que los nios solo sepan lo bsico de manejar una
pgina virtual, pero, se obtuvo la afirmacin de que si sera bueno que los nios pequeos
S No
Tabla 7
si 41 82%
no 9 18%
total 50 100%
Factibilidad
18%
si
no
82%
Interpretacin: 41 personas encuestadas dijeron que si sera factible la creacin del proyecto
Anlisis: En su gran mayora, las personas encuestadas concordaron con que la creacin del
programa sera muy viable para la enseanza de los menores en aras de desarrollo intelectual,
Tabla 8
Paginas
Virtuales 19 38%
Juegos 21 42%
Libros 10 20%
Total 50 100%
Estrategias
Paginas
20% Viruales
38%
Juegos
42%
Libros
Interpretacin: 19 personas dijeron que la mejor estrategia para que un nio mejore sus
habilidades lectoras son por medio de las pginas virtuales en un 38%, 21 encuestados dijeron
que un nio desarrolla mejor su habilidad por medio de juegos en un 42% y el resto de personas
que es un total de 10 encuestados dijeron que los libros son la mejor estrategia para desarrollar
Anlisis: Mediante estrategias de anlisis, se concluy que, mediante las pginas virtuales, el
aprendizaje sera mucho mejor para un nio en aras de desarrollo intelectual, para as dar un
apoyo en su aprendizaje.
Tabla 9
39
Videos 24 48%
Juegos 21 42%
Libros 5 10%
total 50 100%
Entretenimiento
10% Videos
48% Juegos
42% Libros
total
Interpretacin: 24 personas dijeron que lo que ms entretiene a un nio son videos en un 48%,
42 personas dijeron que los nios se entretienen mas es en juego en un 42% y es resto de
10%.
Anlisis: Se concluy por medio del anlisis de las encuestas, lo que ms entretiene a un nio
al llamar mucho su atencin son aquellos videos y, porque no, presentar videos los cuales
7. Cree usted que este programa puede ser til para personas analfabetas.
S No
Tabla 10
40
Si 40 80%
No 10 20%
Total 50 100%
20%
Si
No
80%
Interpretacin: 40 personas encuestadas dijeron que el programa si sera til para personas
analfabetas en un 80% y 10 personas dijeron que no sera til para personas discapacitadas en
un 20%
Anlisis: Una vez analizados los resultados, examinamos la posibilidad de conforme a las
respuestas obtenidas, sera una manera muy factible de poder ayudar a aquellas personas que
Entrevista
Al haber entrevistado al Sr. Armando Arcos pudimos guiarnos y conocer un poco sobre los
programas que se poda utilizar para crear la aplicacin de igual forma saber si el proyecto
podra concluirse o no, saber si se poda crear o no y q tan fcil sera crear esa aplicacin. Y
segn el programa que nos recomend si fue fcil pro a la vez un poquito confuso hasta que se
pueda tener la tcnica del manejo fue confusa pro ya cuando se manej la tcnica mejor se
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pudo observar que no era tan complicado y as logrando crear la aplicacin que se llama Yo
Aprendo.
FICHA DE OBSERVACION
Parmetros Valoracin
R B MB E
Descargable X
Clida de grafico X
Tipo de letra X
Buen contenido X
Color amigable X
Una vez terminado el proyecto se ha podido calcular el costo final que ha representado la
Como se puede observar en la tabla estos fueron los gastos realizados durante toda la creacin
del proyecto.
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Tabla 12
3 Lupas $4.00
Comida $10.00
Transporte $4.00
3 Impresiones 12.40
3 Anillados 3.00
3 Grabacin de CD $4.50
Total $ 42.75
43
Semana 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Lluvia de ideas X
Aprobacin del X
proyecto
Tcnicas de X X X
instrumentacin
del proyecto
Anlisis y correccin X X X X
del proyecto
Programacin X X X X X X X X
Correcciones finales X X
Impresin proyecto X
Grabacin de los CD X
del aula
A. ESTUDIO DE DIAGNSTICO
En las encuestas realizadas a un grupo de personas, se pudo observar que el proyecto que se
est llevando a cabo tiene una gran acogida, ya que la mayora de personas cree que este
proyecto ser factible para aplicarlo a nios de edad promedio de entre 5 a 7 aos ya que con
ello se ayudara al aprendizaje y a mejorar el desarrollo de las habilidades receptoras del nio.
B. FACTIBILIDAD
su animacin. Tiene grados de dificultad para escoger opciones de sus interfaces, sus
herramientas son poco complejas para crear las imgenes de animacin dependiendo el ngulo
de inclinacin.
Tiene anclado un reproductor de prueba para comprobar la animacin realizada por el usuario,
y opciones de edicin ms complejas como opcin cuadrculas que se puede editar por cuadros
de la animacin.
C. DISEO DE LA PROPUESTA
aos, para as ayudar a que desarrollen sus habilidades receptoras. Con este fin creamos una
aplicacin para androide la cual contiene el video hologrfico infantil que el nio podr
observar.
la cual al momento de estar instalada se nos presentaras en la primera ventana los termino y
En dicha ventana segunda, se nos mostrara otro botn en el cual si presionamos nos dirigir
a la tercera ventana donde se logra apreciar el video creado y su reproduccin es de una manera
sencilla y normal con adaptaciones de pantalla para que la pirmide pueda funcionar
correctamente.
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A. CONCLUSIONES
Se pudo notar que al momento de subir el video a la aplicacin solo apareca el audio
y no el video.
Una ventaja con la creacin del holograma fue que se puede observar animaciones en
Al momento de realizar los videos nos dimos cuenta que se debe ubicar del mismo
tamao todas las imgenes para que se pueda reproducir con normalidad.
B. RECOMENDACIONES
Medir con exactitud la ubicacin del holograma para percibir de excelente forma la
imagen.
http://www.dineroenimagen.com/2015-08-03/59488) (15/05/2016)
http://www.eafit.edu.co/ninos/proyectos-ciencia/SiteAssets/Paginas/proyectos-de-ciencia-
2015/%C3%93ptica.pdf) (15/05/2016)
http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/377/1/38T00186.pdf) (15/05/2016))
Trabajos-pagina/PDF/Congreso%20Estudiantil%202014/Proyectos%202014-
%20%C3%81rea/2.%20Ciencias%20Fisicomatem%C3%A1ticas/computacion/4.2%20CIN20
14A20156-%20Computaci%C3%B3n.pdf) (15/05/2016)
https://www.youtube.com/watch?v=OIaL0jLmFC0) (15/06/2016)
https://www.youtube.com/watch?v=lbSjtNEdkEY) (23/05/2016)
http://www.educaplus.org/luz/reflexion.html) (20/07/2016)
1
XVII. ANEXOS
proyeccin.
demostrativos.
Ilustracin 9.- Visualizacin de la
imagen hologrfica.
video hologrfico
3
QR
reproductor de video.