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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INFORMTICA Y ELECTRNICA


ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS

TRABAJO DE INVESTIGACIN

TEMA
SISTEMA DE DETECCIN DE INTRUSOS EN REDES.

NOMBRE DEL ESTUDIANTE


Mayra Alejandra Satama Vera

NOMBRE DEL DOCENTE ASESOR


Mg. Patricio Santilln

RIOBAMBA ECUADOR
2017
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NDICE DE ILUSTRACIONES SECCIN DOS

Ilustracin 1. Creacion del un holograma en material de acetato. ............................................. 1


Ilustracin 2. Medicion de la figura holografica ........................................................................ 1
Ilustracin 3. Formacion de las piezas ....................................................................................... 1
Ilustracin 4.creacion del holograma ........................................................................................ 1
Ilustracin 5 holograma ya creado ............................................................................................. 2
Ilustracin 6. Recoleccion de videos demostraivos ................................................................... 2
Ilustracin 7. Video 2. ................................................................................................................ 2
Ilustracin 8. Prueba de la proyecccion .................................................................................... 2
Ilustracin 9. Visualizacion de la imagen holografica ............................................................... 2
Ilustracin 10 Creacion del video holografico ........................................................................... 2
Ilustracin 11 Descarga de imgenes para la creacion del video............................................... 3
Ilustracin 12 Ubicacin de las imgenes y audio en los cuatro ngulos .................................. 3
Ilustracin 13. Proceso de la creacin del video. ....................................................................... 3
Ilustracin 14 Aplicacin de la encuesta.. ................................................................................. 3
Ilustracin 15. Aplicacin de la encuesta.. ................................................................................ 3
Ilustracin 16. Aplicacin de la encuesta.. ................................................................................ 4
Ilustracin 17. Aplicacin de la encuesta. ................................................................................. 4
Ilustracin 18. Aplicacin de la encuesta. ................................................................................. 4
Ilustracin 19. Aplicacin de la encuesta.. ................................................................................ 4
Ilustracin 20. Interfaz de la aplicacin.....4
Ilustracin 21 Programacion del boton 1. .................................................................................. 4
Ilustracin 22. Adaptacion de botones ...................................................................................... 4
Ilustracin 23. Configuracion del boton 2. ................................................................................ 5
Ilustracin 24. Adaptacion de Hipervinculos............................................................................. 5
Ilustracin 25. Adaptacion de un video .................................................................................... 5
Ilustracin 26. Generacion del cdigo QR. ................................................................................ 5
Ilustracin 27. Cdigo QR listo para descargar. ........................................................................ 5
Ilustracin 28. Terminos y condiciones Yo Aprendo SECCION 1 ................................ 49
NDICE DE TABLAS SECCION 1
Tabla 1. Planificacin del desarrollo de las actividades de PIS. ............................................. 22
Tabla 2. Matriz del Plan de trabajo. ........................................................................................ 27
Tabla 3. Tcnicas e instrumentos utilizados para el desarrollo del proyecto. ......................... 34
Tabla 4. Anlisis de la encuesta. Primera pregunta. ............................................................... 37
Tabla 5. Anlisis de la encuesta. Segunda pregunta. .............................................................. 39
Tabla 6. Anlisis de las encuestas. Tercera pregunta. ............................................................. 40
Tabla 7. Analisis de las encuestas cuarta pregunta. ................................................................ 41
Tabla 8. Anlisis de las encuestas. Quinta pregunta. .............................................................. 42
Tabla 9. Anlisis de las encuestas. Sexta pregunta. ................................................................ 43
Tabla 10. Anlisis de las encuestas. Sptima pregunta. .......................................................... 44
Tabla 11. Ficha de observacion .............................................................................................. 45
Tabla 12. Analisis de costos46
Tabla 13. Cronograma de actividades. .................................................................................... 47
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RESUMEN EJECUTIVO:

Se ha encontrado una necesidad de buscar una nueva forma de enseanza y aprendizaje

aplicada a los nios de 5 a 7 aos por lo que se ha creado un programa utilizando hologramas

basado en proyecciones hologrficas donde el nio se sienta entretenido y al mismo tiempo

aprenda.

Se conoce que en la actualidad la educacin ha ido cambiando su forma de enseanza

enfocndose en el rea tecnolgica con diversas variedades, con la finalidad de mejorar la

forma de aprendizaje en los nios, en esta nueva era tecnolgica la educacin es un punto

esencial donde los nios tienen una mayor capacidad para poder captar informacin.

Este programa es un contenedor de link donde se puede encontrar videos subidos a YouTube

de propia autora con un formato apto para que se pueda reproducir hologrficamente, en el

contenido se ha desarrollado videos de diferentes categoras como son nmero, letras cuentos

entre otras aplicadas exclusivamente para el uso educativo.

La creacin del proyector hologrfico se utilizara para la proyeccin de imgenes o videos en

tres dimensiones es decir tridimensionalmente, se trata de que las imgenes a la vista del

espectador sean reales es decir observar que las imgenes flotan en el aire.
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I. INTRODUCCIN:

Gran parte de las actividades en las cuales las personas se ven involucradas se han visto

profundamente marcadas por el uso de internet, puesto que actualmente existen ms opciones

para realizar tareas cotidianas o espordicas de una forma ms sencilla y productiva.

Actividades que van desde el entretenimiento hasta el desarrollo del aprendizaje, se lleva a

cabo a travs de computadoras.

En la actualidad el aprendizaje de los nios se ha modificado, porque la tecnologa ha

evolucionado de una manera buena como mala en el mbito del aprendizaje de los nios, ya

que el contenido de la informacin de esta es utilizado errneamente y muy poco lo utilizan de

forma beneficiosa.

Este proyecto tiene como finalidad captar la atencin de los nios mediante la proyeccin de

hologramas en el campo educativo y con ello ayudar a su formacin continua y progresiva.

Este proceso se realizar por medio de varios mtodos dependiendo el tipo de holograma que

se utilizar, esta no es una ciencia nueva, pero si desconocida en la sociedad por lo que se la

pondr en uso a nivel educativo.

A pesar de que este tipo de creacin no sea el boom de la actualidad todos nos peguntamos

Para qu nos puede servir un holograma? Qu es un holograma? Todas aquellas preguntas

se vern respondidas en este proyecto llegando a ver por medio de imagines flotantes que la

publico tiene libre movimiento alrededor del dispositivo.

Esta proyeccin seria como la simulacin realmente existencial de algn objeto, atrayendo la

atencin del espectador en el mismo instante en que las imgenes sean proyectadas llegando al

punto de su entretenimiento.
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II. PROBLEMA

2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Cmo influira la aplicacin de un programa utilizando hologramas en el desarrollo de

las habilidades lectoras de un nio promedio en edad entre 5 a 7 aos?

Cabe recalcar que, al implementar este programa en los nios e incluso en personas analfabetas,

veramos una mejora en la manera de aprender usando aplicaciones informticas especializadas

en estos mbitos, el programa se basa en incentivar al nio a que se introduzca a la lectura con

mayor facilidad desarrollando su habilidad receptora, como sabemos, en la actualidad es ms

fcil llamar la atencin de un nio por medio de videos que por la utilizacin de libros, y es por

esta razn que se ha diseado una aplicacin con la finalidad de ayudar o facilitar el aprendizaje

de una manera entretenida e implementando nuevas tcnicas para el aprendizaje sobre las

cuales existe nfasis para poder realizar este proyecto.

Con la aplicacin de este proyecto se incentiva al uso de la tecnologa ya que hoy en da la

educacin ha tenido un gran desarrollo tecnolgico, motivando a la creacin de varios

programas para el uso, desarrollo educativo y de entretenimiento de los usuarios.

2.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA.

Cmo influira la aplicacin de un programa utilizando hologramas en el desarrollo de las

habilidades lectoras de un nio promedio en edad de entre 5 a 7 aos?

2.3 DELIMITACIN DEL PROBLEMA

El problema se localiza en los nios de edad promedio entre 5 y 7 aos de edad por lo que a

esa edad ms los entretiene videos, por lo que se ha tomado en cuenta esa facilidad de

entretenimiento del nio para poder introducirlo a la lectura mediante videos educativos como

son cuentos nmeros entre otras.


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III. OBJETIVOS:

OBJETIVO GENERAL

Conocer cmo influira la aplicacin de un programa utilizando hologramas en el desarrollo de

las habilidades lectoras de un nio promedio en edad de entre 5 a 7 aos.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Crear un programa que utilice hologramas para que los nios desarrollen su capacidad

intelectual mediante la observacin.

Aplicar algoritmos, cdigos fuente, lenguaje de programacin, entre otros para disear las

opciones del programa donde el nio tenga la disponibilidad para razonar.

Disear las animaciones tomando en cuenta el ngulo de refraccin, la velocidad, el tiempo, la

dimensin cmo se va a proyectar.

Comprobar que el programa aplicado a los nios de 5 a 7 aos sea factible para el desarrollo

de su conocimiento.

Recopilar los resultados obtenidos sobre este programa.


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IV. JUSTIFICACIN:

El tema de este proyecto tiene su justificacin considerando que las nuevas tecnologas de la

informacin y la comunicacin nos brindan la posibilidad de crear nuevos espacios sociales y

sobre todo acadmicos para educarnos virtualmente y favorecer los nuevos procesos de inter-

aprendizaje.

A travs de internet, las nuevas generaciones tienen acceso directo a la informacin y al

conocimiento. Esta nueva forma de compartir aprendizajes cada da toma mayor importancia

en el mundo de la educacin y por ese motivo es necesario dotar a las instituciones educativas

con las herramientas, recursos y capacitaciones necesarias para que el talento humano

involucrados en estos procesos ayudan al desarrollo de la tecnologa sabiendo para que, donde,

porque y como utilizarlos.

Y con ello se lograr generar una iniciativa para aprender y experimentar algo nuevo

despertando as curiosidad sobre este proyecto ya que al crear este tipo de programa se estar

consiguiendo transmitir informacin valiosa a nios en edad de 5 a 7 aos.

De igual forma involucra la investigacin y experimentacin relacionada con el clculo

matemtico ya que para crear un holograma debemos utilizar medidas para poder ubicarlo de

la mejor manera logrando as una proyeccin excelente y precisa de los videos o imgenes a

proyectar.

Con estas proyecciones ser ms factible llamar la atencin de un nio ya que para motivar a

que lea un libro sera difcil siendo as que a su temprana edad lo que ms les llama la atencin

son las imgenes, cuentos y videos narrados, simplemente sera ms fcil y dinmico su

aprendizaje.
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V. ALCANCES Y LIMITACIONES

1. Alcances

El proyecto tendr un campo muy alto en la educacin, al aplicarlo podr ayudar al

desarrollo de las habilidades receptoras de los nios llegando a una estrategia para

mejorar su educacin inicial y as fomentar el buen uso de la tecnolgica.

2. Limitaciones

Debido a la complejidad del desarrollo hologrfico nos limita a poder crear un

holograma profesional por motivos de no poseer materiales que sean adecuados

para la proyeccin y creacin del holograma. Otra de las limitaciones encontradas

es que para hacer uso de los hologramas los padres de los nios deben crear la

pirmide hologrfica.

No todas las familias requieren de tiempo necesario y el material adecuado para

poder hacer uso de los hologramas.

Los videos no se pueden subir a la aplicacin debido al tamao de ocupacin del

archivo.
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VI. MARCO TEORICO

ANTECEDENTES

La holografa est en una etapa de desarrollo e investigacin por parte de instituciones

privadas, ya que en muchos lugares del mundo se ha desarrollado varios dsenos que

presenta imgenes en 3D, como en el caso de Espaa que presentaron un holograma de

tamao real. En nuestro pas este tipo de tecnologa aun es nueva tomando en cuenta desde

su aparicin en 1947.

En la actualidad solo se ha visto proyecciones en dos dimensiones como son monitores,

display, pantallas led, proyectores. Las visualizaciones tridimensionales apuntan a

proporcionar escenas vivas y naturales como si los ambientes de la simulacin realmente

existieran. Hacindose herramientas valiosas para muchas aplicaciones como en el caso

de este proyecto se utiliz para aplicarlo a nivel educativo facilitando el aprendizaje y

llamando la atencin del nio siendo un entretenimiento para l. La tecnologa es un

extenso pensum de estudio que al mundo lo tiene cambiando es decir desarrollndose a

nivel tecnolgico.

VII. BASES TEORICAS

Programa virtual

Un programa informtico o programa de computadora es una secuencia de instrucciones,

escritas para realizar tareas especficas. Este dispositivo requiere programas para funcionar,

por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.

El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para

ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de cdigo fuente legible para

humanos, del cual se derivan los programas ejecutables donde le permite a un programador
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estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una coleccin de programas de computadora y datos

relacionados se conoce como software.

Los programas tienen multitud de aplicaciones, nos permiten disponer de un ordenador con el

que podemos funcionar, podemos probar Sistemas Operativos nuevos en versin beta, instalar

otros que no conocemos para familiarizarnos con los mismos y hacer experimentos de todo

tipo sin correr ningn riesgo.

En una sola mquina Virtual podemos por ejemplo instalar varios PCS virtuales con distintos

sistemas operativos y estudiar la forma de conectarlos en una red a travs tambin de routers

virtuales.

Otra utilidad primordial consiste en poder trabajar con aplicaciones que funcionan sobre

distintos sistemas operativos al que posee el ordenador anfitrin, disponiendo de un solo

Ordenador fsico, esto a veces, resulta prcticamente imprescindible, cuando un ordenador con

un sistema Operativo Servidor necesita trabajar con un programa que no corre sobre ese sistema

servidor.

Creacin del programa virtual

Es un programa que simula un sistema fsico un ordenador, con unas caractersticas

determinadas. Cuando se ejecuta el programa como podra ser un simulador, proporciona un

ambiente de ejecucin similar a todos los efectos a un ordenador.

Aplicacin en los nios de 5 a 7 aos de edad.

La aplicacin de este programa tiene como finalidad captar la atencin de los nios que a ms

que sea de estudiar sea didctico y divertido esto har que los nios comiencen a desarrollar

su intelecto de una manera ms rpida este programa consta de varias actividades como son:

cuentos, lecturas entre otras.


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Desarrollo intelectual del nio.

Este programa va hacer una estrategia educativa, se basa en el uso de las nuevas tecnologas,

estructuras operativas flexibles y mtodos pedaggicos altamente eficientes en el proceso

enseanza-aprendizaje, que permite que las condiciones de tiempo, espacio, ocupacin o edad

de los estudiantes no sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.

Diseo del programa

Tomamos directrices para poder crear nuestra interfaz de nuestro programa, mediante la

observacin de grandes programas, decidimos realizar lo siguiente:

Analizamos las facilidades de programacin en mviles y computadoras.

Definimos los riesgos de que la aplicacin no funcione.

Creamos una interfaz aplicada al manejo sencillo.

Se compone de una puerta de entrada, en la cual se muestran las opiniones a querer

observa, y en especial querer proyectar.

Definimos las compuertas lgicas que se ejecutarn.

Creamos una medicin de aplicacin estndar, pata que nuestro programa pueda correr

sin errores.

Consta de accesos hace hologramas, dentro de los cuales al dar seleccin se

reproducir.

Al crear nuestro diseo de prueba, comprobamos errores que se pueden presentar y los

corregimos.

Enmarcamos las nuevas dimensiones se adaptacin y las plataformas de programacin

que usamos, programacin en Android.

Modificamos nuevamente su interfaz y hacerla ms sencilla para aquellos quienes la

usen para la enseanza para los pequeos, tengan una mejor manejabilidad.
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Dimos curso a la implementacin de ayudas para saber cmo usar el programa, y

adaptamos un manual de usuario, dando a conocer la finalidad del pequeo programa.

Creamos un botn de salida, el cual pide una confirmacin de si se desea salir de la

aplicacin.

Probamos una vez ms, para encontrar fallos en la programacin, y corregimos los

errores.

Terminamos la programacin y adaptacin de lugares en los cuales encontramos lo

necesario.

Presentamos las pginas de las cuales podemos visualizar lo necesitado.

Creamos las dimensiones en las cuales el cono sobre el cual se dar la proyeccin sea

del tamao necesario, para dar una buena presentacin.

Aplicaciones para el diseo

Utilizamos aplicaciones las cuales, su utilizacin es sencilla y de manera conjunta los usamos,

creando uniones de programas en programas, y as consiguiendo nuestro programa mediante

las siguientes herramientas:

GoodBar

Mit App Inventor

Mobincube

AppMachine

AppMark
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Diseo de animaciones

La animacin es una simulacin de movimiento producida mediante imgenes que se crearon

una por una; al proyectarse sucesivamente estas imgenes(llamados cuadros) se produce una

ilusin de movimiento, pero el movimiento representado no existi en la realidad. Se basa en

la ilusin de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visin y el fenmeno phi.

Tipos de animaciones:

Los dibujos animados, tambin llamados animacin tradicional, estos se crean

dibujando cada cuadro.

Stop motion, animacin de objetos, muecos, marionetas, figuras de plastilina u otros

materiales as como maquetas o modelos a escala.

Rotoscopa, se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los

cuadros de la filmacin de una persona real.

Sistema inercial, sistema inercial de captacin de movimiento humano, sin las

limitaciones impuestas. Este sistema porttil est basado en los tracker 3D MTx de

Xsens.

Programas para desarrollar animaciones conocidos:

Powtoon

Moovly

Make Web Video

Adobe After Effects

Vime
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Proyeccin

La proyeccin grfica, palabra proveniente del Latn proiectio (hacer delante), es una tcnica

de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene utilizando

lneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho

objeto en un plano, a modo de sombra.

Los elementos principales de la proyeccin son como muestran las figuras el punto de vista o

foco de proyeccin (V), el punto que se desea proyectar (A), el punto proyectado (A), la lnea

proyectante (VAA) y el plano sobre el que se proyecta, que recibe diferentes denominaciones

como plano de proyeccin, plano de cuadro o plano

Clasificacin de proyecciones:

Central o perspectiva.-Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga

Paralela:

1.- Ortogonal o Axonomtrica:

Isomtrica (tres ngulos iguales (120), coef. de reduccin iguales)

Dimtrico (dos ngulos iguales, dos coeficientes distintos)

Trimtrico (tres ngulos y coeficientes distintos)

2.- Oblicua:

Perspectiva caballera, Perspectiva militar,

Comprobacin

Al reproducir la animacin siempre intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por

el usuario (la velocidad de fotogramas real durante la reproduccin puede variar segn el

equipo).

Para simular la velocidad de descarga, utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet

tpicos en lugar de la velocidad exacta del mdem.


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En general, resulta til probar la pelcula para cada velocidad y equipo que se desee utilizar.

Esto permite asegurarse de que la pelcula no sobrecargar la conexin y el equipo ms lentos

para los que est diseada.

Utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet tpicos en lugar de la velocidad exacta

del mdem.

En general, resulta til probar la pelcula para cada velocidad y equipo que se desee utilizar.

Esto permite asegurarse de que la pelcula no sobrecargar la conexin y el equipo ms lentos

para los que est diseada.

Una vez que se haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para

ancho de banda, se podr abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba.

El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de

banda y otras opciones de visin seleccionadas.

VIII. FUNDAMENTACIN CONCEPTUAL

MATEMTICAS.

El ingeniero debe estudiar matemticas. No hay otra manera de formar adecuadamente el

pensamiento analtico, el rigor demostrativo, el sentido de la exactitud y el de la aproximacin

aceptable tambin, la objetividad numrica, la propensin a la medicin, y tantas otras

cualidades de los buenos ingenieros.

La ingeniera es el conjunto de conocimientos y tcnicas cientficas aplicadas, que se dedica a

la resolucin y optimizacin de los problemas que afectan directamente a la humanidad.

En ella, el conocimiento, manejo y dominio de las matemticas y fsica, obtenido mediante

estudio, experiencia y prctica, se aplica con juicio para desarrollar formas eficientes de utilizar

los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente.

Es la materia sin duda ms importante en el transcurso de nuestra carrera por lo cual jugara un

papel importantsimo ya que nos ayudara a fortalecer nuestra lgica y calcular las estadsticas
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en las evaluaciones del proyecto viendo desde una perspectiva de proyecto en prueba, y

tambin nos ayudar en la facilitacin de trabajos grupales referentes a estas reas.

La matemtica es una de las herramientas para soportar la Ing., cualquier Ing. har uso de:

lgebra, trigonometra, geometra, vectores.

En el trabajo para:

- Clculo de eficiencias de produccin, uso de materiales, capacidad de produccin.

- Clculo de pesos, volumen, reas.

QUMICA

Esta es una de las materias importantes en nuestra carrera por lo que en nuestro proyecto las

aplicaciones de fsica es de varios usos como es para el clculo de fuerza que tendr el

programa, la velocidad al momento de ejecutarlo, esto hace que el uso de la fsica es de gran

importancia y de gran utilidad.

La lmina de acetato posee propiedades fsicas como son la reflexin la luz se representa por

medio de dos rayos: el que llega a una superficie, rayo incidente, y el que sale rebotando

despus de reflejarse, rayo reflejado.

Si se traza una recta perpendicular a la superficie que se denomina normal, el rayo incidente

forma un ngulo con dicha recta, que se llama ngulo de incidencia.

La reflexin de la luz cumple dos leyes:

El rayo incidente, el reflejado y la normal estn en un mismo plano perpendicular a la

superficie.

El ngulo de incidencia es igual al ngulo de reflexin.

Existen dos tipos de reflexin de la luz: reflexin especular y reflexin difusa.

La reflexin especular.- la superficie donde se refleja la luz es perfectamente lisa como x

ejemplo en el agua en espejos todos los rayos reflejados salen en la misma direccin.
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Reflexin difusa.- la superficie presenta rugosidades. Los rayos salen reflejados en todas las

direcciones podemos percibir los objetos y sus formas gracias a la reflexin difusa de la luz en

sus superficie.

La refraccin de la luz es el cambio de direccin que experimenta los rayos luminosos al pasar

de un medio a otro en el que se propagan con distinta velocidad. Por ejemplo, al pasar del aire

al ngulo, la luz se desva, es decir se refracta.

Las leyes fundamentales de la refraccin son:

El rayo refractor, el incidente y la normal se encuentran en un mismo plano.

El rayo refractor se acerca a la normal cuando pasa de un medio en el que se propaga a mayor

velocidad a otro en el que se propaga a menor velocidad. Por el contrario se aleja de la normal

al pasar a un medio en el que se propaga a mayor velocidad.

La relacin entre la velocidad de la luz en el vaco y en un medio en el que pueda propagarse

se denomina ndice de refraccin (n) de ese medio n=c (velocidad de la luz en el vaco)/v

(velocidad de la luz en ese medio).

UNIVERSIDAD Y BUEN VIVIR.-

El ser humano no puede vivir en solitario, nuestra propia condicin humana nos impulsa a la

convivencia. Nos obliga a pensar en el otro, a aceptarlo y a respetarlo. Para ser plenamente

humanos tenemos que vivir con los humanos. Llegar al mundo es comenzar a vivir en sociedad.

Vivimos en una sociedad que constantemente nos ofrece informacin, nos impone tareas, nos

seduce, nos sirve pero que tambin nos exige servirla.

Somos conscientes que no es fcil la convivencia aun siendo connatural al ser humano. Las

dificultades son muchas, quizs la primera radica en nosotros mismos, en nuestras actitudes.

Universidad del Buen Vivir nos ayudara a mantener una buena relacin entre los usuarios en

este caso sera una buena enseanza para los nios, nos ayudara a mejor de ciertas maneras a

expresarnos mejor y practicando as las normas del buen vivir. Precisamente cuando hay
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problemas de comunicacin en el trabajo, se comienza a apreciar que una buena comunicacin

puede hacer la diferencia entre un trabajo bien hecho o lleno de falencias.

El valor de la comunicacin nos ayuda a intercambiar de forma efectiva pensamientos, ideas y

sentimientos con las personas que estn realizando este trabajo enriqueciendo as la

personalidad de ambas partes.

Esto va hacer algo especial para los nios y para los padres en este sentido, la tecnologa sirve

de ayuda para facilitar que se pueda contar un cuento y que padres e hijos disfruten de ello

juntos y exista una mejor convivencia en este caso ayuda mucho ms a estimular y desarrollar

la imaginacin cuando se cuenta un cuento al estilo tradicional, ya que los nios deben imaginar

todos los detalles a partir de la narracin que escuchan. A esto hay que aadir que los vnculos

afectivos son mayores cuando padres y nios estn juntos, el contacto visual y fsico es tan

importante en una relacin entre padres e hijos. Si se trata de padres que viajan mucho y no

pueden estar en el hogar, posiblemente esta alternativa sea una buena solucin, pero si se est

en casa, lo mejor es el contacto directo esto hara que exista una mejor convivencia entre padres

e hijos.

INTRODUCCIN A LA COMUNICACIN ACADMICA

Introduccin para la Comunicacin Acadmica es una materia de gran importancia porque

nos ensea a redactar de una manera correcta y eficaz. Cultivando as atencin, observacin,

juicio e imaginacin. Ordenar y sistematizar pensamientos propios. Conseguir claridad,

propiedad y justeza en la expresin del pensamiento. Cultivar la invencin y la creacin.

Habituar al anlisis y la sntesis. Aplicar los conocimientos lingsticos ya adquiridos. Mejorar

la ortografa. Enriquecer y depurar el vocabulario al momento de escribir.

Muchos de nosotros cometemos errores al hacer uso del lenguaje, y aunque algunos somos ms

conscientes que otros, aun as no le damos la importancia, aunque para hacer buen uso del

lenguaje no es necesario ser un erudito, es muy comn que a todos se nos escape uno que otro
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horror ortogrfico de vez en cuando, y esto ocurre tanto en la escritura, como en el lenguaje

hablado.

La aplicacin de este proyecto es de gran ayuda para que los nios tengan una mejor forma de

captar y razonar para que exista un buen uso en la comunicacin y tener unas buenas relaciones

humanas. Estas relaciones en el contexto social son posibles gracias a la comunicacin, que

implica entrar en relacin con los dems y en un intercambio de pareceres, por cuanto que

alternativamente somos emisores y receptores.

Comunicarse es, entonces, expresar o manifestar a los otros nuestros pensamientos, deseos y

nuestras interpretaciones de las cosas y del mundo. Todo esto, sin embargo, no es posible sin

el lenguaje, ya que es a travs de ste que se establecen las relaciones de comunicacin y que

mejor aplicando estas tcnicas a los nios. Y que generen buenos hbitos de comunicacin.

IX. . MARCO METODOLGICO

DISEO DE LA INVESTIGACIN

1. Medios y recursos

TABLA 1 Planificacin del desarrollo de las actividades de PIS.


Informacin a Medios de Recursos Tiempo y
Actividades/
obtener registro de la Fechas
Tareas
informacin

Definir Esquema de Integrantes del

Planteamiento prioridades. presentacin grupo


13/05/2016
del problema Establecer y (CAPTULO I)

delimitar la
19

Elaboracin poblacin a

del Tema, estudiar

Objetivos Propsitos a

alcanzar.

Iniciar con la Esquema de Papel e


Aprobacin
elaboracin presentacin impresora
del tema
del proyecto (CAPTULO I)

Elaboracin de Sustentar el Esquema de Constitucin

tema del presentacin del Ecuador y la 06/05/2016

la Justificacin proyecto (CAPTULO I) LOEI

e Introduccin

Cumplir con Primer Papel y tinta


Revisin de
los avances esquema de
la primera
establecidos presentacin
parte del
por la Tutora
proyecto
y Gua de PIS

Definicin Relacionar el Esquema de Currculum de

de la proyecto con presentacin cada asignatura


13/05/2016
pertinencia las 6

del proyecto asignaturas


20

Buscar Borrador de Verificacin de

aportes para cuestionario datos faltantes

Planteamiento el proyecto

de preguntas con la ayuda

para la de una

entrevista persona

entendida en

el tema

Mejorar la Cuestionario Preguntas


13/05/2016
Revisin y calidad de las impresas

correccin preguntas y la

de la presentacin

entrevista de la

entrevista

Obtencin de Cuestionario Papel,


Aplicacin
informacin y grabacin impresora y
de la
y aportar al esferogrfico
entrevista
proyecto

Borrador de Verificacin de 13/05/2016


Planteamiento
Establecer los cuestionario la informacin
de Preguntas
puntos que que
para la encuesta
sern de requerimos.
21

utilidad para

el proyecto

Revisin y Mejorar la Cuestionario Papel y esfero

correccin calidad de las grfico

de la preguntas

encuesta

Cuestionario

Determinar Papel,

Aplicacin los casos impresora y

de la existentes que esfero grfico

encuesta presentan una

infeccin de

hongos

Cuadros de

Obtener organizacin Hoja de clculo


Tabulacin
informacin y de (Excel)
de la
Aporte al informacin y
encuesta
proyecto pasteles

porcentuales

Establecer Esquema de 27/05/2016


Elaboracin del
tcnica y presentacin Esquematizaci 07/06/2016
Marco
mtodos n de matrices
Metodolgico
empleados en
22

el desarrollo

del proyecto

Elaboracin Conocer si Primera holograma y 10/06/2016

del prototipo funcionara o no presentacin video 15/06/2016

del prototipo

Investigacin y Esquema de Internet, 15/06/2016

Elaboracin profundizacin presentacin entrevista y

del Marco del tema a tratar libros

Terico especializados

en el proyecto

Implementar hologramas en Integrantes del 11/07/2016

Elaboracin lo requerido y vidrio grupo 12/07/2016

del producto faltante en los

final prototipos

anteriores

Determinar Resultados Esquema de Integrantes del

la eficacia obtenidos presentacin grupo y las

de la Anexos personas
15/07/2016
aplicacin sujetas a prueba

del

producto
23

Emitir Esquema de Toda la

conclusiones presentacin informacin


Anlisis de
sobre la Conclusiones contenida en el
Resultados
viabilidad y proyecto

eficacia del

producto

16/07/2016

Elaboracin Proyecto Esquema Papel,

del Informe finalizado final de impresora y

Final presentacin anillado

Realizacin Esquema Papel,


Revisin del
de final de impresora y
Informe
correcciones presentacin anillado
Final
pertinentes

Elaborado por: integrantes de grupo

Fuente: proyecto integrador de saberes

2. Matriz del Plan de trabajo

TABLA2

Logros de Actividad/ Ejes Recursos Responsables

aprendizaje tarea transvers

ales
24

Definir Planteamiento I.C.A, Integrantes Ing.

prioridades del Problema P.I.S y del grupo Cristina

Tutora Cuvi

Ing. Juan

Herrera

Establecer Elaboracin P.I.S y Integrantes Ing. Cristina

y delimitar del Tema Tutora del grupo Cuvi

la Ing. Juan

poblacin Herrera

a estudiar

Establecer Formulacin P.I.S y Integrantes Ing.

los de objetivos Tutora del grupo Cristina

propsitos Cuvi

a alcanzar Ing. Juan

Herrera

Iniciar con la Aprobacin P.I.S y Papel e Ing.

elaboracin del tema Tutora impresora Cristina

del proyecto Cuvi

Ing. Juan

Herrera

Sustentar Elaboracin de P.I.S y Constitucin Ing.

el tema del la Justificacin Tutora del Ecuador y Cristina

proyecto la LOEI Cuvi


25

Ing. Juan

Herrera

Elaborar Elaboracin de Qumica Todos los Ing.

una gua la Introduccin Biologa y temas a Cristina

del Anatoma tratar en el Cuvi

proyecto proyecto Ing. Juan

Herrera

Cumplir con Revisin de P.I.S y Papel e Ing.

los avances la primera Tutora impresora Cristina

establecidos parte del Cuvi

por la Tutora proyecto Ing. Juan

y Gua de PIS Herrera

Relacionar el Definicin P.I.S, Currculum Ing.

proyecto con de la de cada Cristina

las 6 pertinencia asignatura Cuvi

asignaturas del Ing. Juan

proyecto Herrera

Buscar Planteamiento P.I.S Verificaci Ing.

aportes de preguntas n de Cristina

para el para la datos Cuvi

proyecto entrevista faltantes Ing. Juan

con la Herrera

ayuda de
26

una

persona

entendida

en el tema

Mejorar la Revisin y P.I.S y Preguntas Ing.

calidad de correccin Tutora impresas Cristina

las de la Cuvi

preguntas entrevista Ing. Juan

y la Herrera

presentaci

n de la

entrevista

Obtencin de Aplicacin P.I.S Papel, Ing.

informacin y de la impresora Cristina

aportar al entrevista y esfero Cuvi

proyecto grfico Ing. Juan

Herrera

Planteamiento P.I.S Verificacin Ing.

Establecer de Preguntas de la Cristina

los puntos para la informacin Cuvi

que sern encuesta que Ing. Juan

de utilidad requerimos. Herrera


27

para el

proyecto

Mejorar la Revisin y P.I.S Papel y Ing.

calidad de correccin esfero Cristina

las de la grfico Cuvi

preguntas encuesta Ing. Juan

Herrera

Aplicacin P.I.S Ing.

Determinar de la Tutora Papel, Cristina

los casos encuesta impresora y Cuvi

existentes que esferogrfico Ing. Juan

presentan una Herrera

infeccin de

hongos

Tabulacin P.I.S y Ing.

Obtener de la Tutora Hoja de Cristina

informacin y encuesta clculo Cuvi

Aporte al (Excel) Ing. Juan

proyecto Herrera

Establecer Elaboracin P.I.S y Ing.

tcnica y del Marco Tutora Esquemati Cristina

mtodos Metodolgico zacin de Cuvi

empleados matrices
28

en el Ing. Juan

desarrollo Herrera

del

proyecto

Mejorar Elaboracin P.I.S holograma Ing.

los del Tutora en acetato Cristina

productos prototipo Cuvi

elaborados Ing. Juan

Herrera

Investigacin Elaboracin P.I.S Ing.

y del Marco tutora Internet, Cristina

profundizaci Terico entrevista Cuvi

n del tema a y libros Ing. Juan

tratar especializa Herrera

dos en el

proyecto

Elaboracin P.I.S prototipo Ing.

Implementar del Tutora en vidrio Cristina

lo requerido y producto Cuvi

faltante en los final Ing. Juan

prototipos Herrera

anteriores
29

Determinar P.I.S Ing.

Comprobar la eficacia Tutora Integrantes Cristina

los resultados de la del grupo y Cuvi

obtenidos aplicacin las Ing. Juan

del personas Herrera

producto sujetas a

prueba

Anlisis de P.I.S. Ing.

Emitir Resultados tutora Toda la Cristina

conclusion informaci Cuvi

es sobre la n Ing. Juan

viabilidad contenida Herrera

y eficacia en el

del proyecto

producto

P.I.S y Ing.

Proyecto Elaboracin Tutora Papel, Cristina

finalizado del Informe impresora Cuvi

Final y anillado Ing. Juan

Herrera

Realizacin Revisin P.I.S y Ing.

de del Informe Tutora Cristina

Final Cuvi
30

correcciones Papel, Ing. Juan

pertinentes impresora Herrera

y anillado

Elaborado por: Integrantes del Grupo

Fuente: Proyecto Grupal

TABLA3. Tcnicas e instrumentos a emplear

Fase Tcnica Instrumento Producto Tiempo

Encuesta Cuestionario Informaci

n 3
Diagnstico
semanas
Entrevista Guion de Estadsticas

Entrevista

Investigaciones Anlisis Informaci 6

Plan del n semanas

Proyecto Fichaje Ficha de Informaci

observacin n

Observacin Ficha de Informe 2


Resultados
Observacin Final semanas

Elaborado por: Integrantes del Grupo

Fuente: Proyecto Grupal

X. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

ENCUESTA
31

Este mtodo se usa para conocer si el proyecto ser un beneficio o una desventaja, al ponerlo

en uso con los nios y que tan factible ser su funcionamiento.

1. En qu porcentaje cree usted que tiene beneficios la creacin de un programa

virtual para nios en etapa de desarrollo

50% 75% 100%

2. Como considera las pginas virtuales.

Bueno Malo Regular

3. En qu proporcin sera bueno que los nios aprendan a manejar paginas

virtuales.

50% 75% 100%

4. Ser factible la creacin del proyecto

S No

5. Con que estrategia podra mejorar las actividades lectoras de un nio.

Paginas virtuales Juegos Libros

6. Qu actividad entretiene ms a un nio.

Ver Videos Jugar Leer

7. Cree usted que este programa puede ser til para personas analfabetas.

S No

Entrevista

1. Por su amplio conocimiento en el campo de la programacin, que programas nos

recomienda para el desarrollo del proyecto.

2. En que dispositivos sera ms fcil utilizar este programa.

3. Sera factible utilizar esta aplicacin sin internet.

4. La calidad del programa ser mejor con o sin internet.


32

5. Que tiempo de duracin del video seria recomendado.

CUESTIONARIO DE TEST

Se usa por el simple hecho de conocer la capacidad que tiene el individuo para realizar el

proyecto.

1. Usted sabe programar?

2. Qu es blog de notas?

3. Qu es HTML?

4. Qu es sistema Ubuntu?

5. Qu es Visual Basic?

6. Qu es FoxPro 2?

7. Qu es java?

8. sabe programar en C++?

9. Cmo programara en Visual Basic?

10. Qu lenguaje de programacin conoce?

MTODOS DE INVESTIGACIN

En este proyecto tomamos en cuenta a dos mtodos los cuales vamos a utilizar: que son el

mtodo deductivo y el mtodo experimental por el motivo que al momento de realizar el

proyecto vamos a utilizar conceptos, principios, definiciones, leyes o normas y el mtodo

experimental porque vamos a realizar cambios constantes en el programa para lograr que el

proyecto sea factible

FICHA DE OBSERVACIN

Esta ficha se la utiliza para conocer que si el programa a crear esta en un nivel excelente y si

no lo est poder hacer las correcciones necesarias para que llegue a su excelencia.

Investigador observador
33

Parmetros Valoracin

R B MB E

Descargable

Clida de grafico

Tipo de letra

Buen contenido

Color amigable

Programa con seguridad

XI. ANALISIS DE RESULTADOS

Aqu podemos observar cmo se fue construyendo paso a paso tanto el holograma como el

programa que nos servir para proyectar las imgenes o videos.

Encuesta

1. En qu porcentaje cree usted que tiene beneficios la creacin de un programa

virtual para nios en etapa de desarrollo

50% 75% 100%

Tabla 4

Respuesta Frecuencia Porcentaje

50% 17 34%

75% 18 30%
34

100% 15 36%

Total 50 100%

Que porcentaje de beneficio


tiene la creacion de un
programa virtual para nios en
etapa de desarrollo

50%
36% 34%
75%
30% 100%

Fuente: Encuestas realizadas.

Interpretacin: En la pregunta uno 17 personas respondieron que tendra un 50% de beneficio

y 18 personas contestaron que un 75% tendra beneficio y 15 personas dijeron que tendra un

100% de beneficio.

Anlisis: Mediante la obtencin de resultados de personas encuestadas, se realiz el anlisis

de la aceptacin general de la aplicacin para uso exclusivo de aprendizaje de nios pequeos

en edades exclusivas de desarrollo intelectual inicial.

2. Como considera las pginas virtuales.

Bueno malo regular


35

Tabla 5

respuestas frecuencia porcentaje

bueno 22 44%

Malo 6 12%

regular 22 44%

Total 50 100%

Consideracin

44% 44% bueno


malo
12%
regular

Fuente: Encuesta realizada

Interpretacin: 6 personas consideraron que las pginas virtuales son malas para que los nios

las utilicen, 22 personas dijeron que estas pginas son regulares y el resto de encuestados que

es un total de 22 personas respondieron que el uso de pginas virtuales son buenos.

Anlisis: Unas vez analizados, se tom la conclusin de que las paginas virtuales, son un medio

innovador para ensenar a nios menores en proceso de crecimiento, sobre lo cual, el control de

la aplicacin es estrictamente solo de uso educativo.

3. En qu porcentaje sera bueno que los nios aprendan a manejar paginas

virtuales.

50% 75% 100%


36

Tabla 6

respuestas Frecuencia porcentaje

50% 16 32%

75% 20 40%

100% 14 28%

total 50 100%

Porcentaje de manejo.

28% 32% 50%


75%
100%
40%

Fuente: encuestas realizadas

Interpretacin: 16 personas encuestadas estn de acuerdo que los nios sepan manejar

pginas virtuales en un 50% y 20 personas dijeron que sera bueno que los nios sepan en un

75% el manejo y por otro lado es resto de encuestados es decir 14 personas dijeron que sera

til que los nios aprendan el 100%.

Anlisis: Mediante el anlisis especifico de los resultados, no se lleg al resultado esperado,

ya que muchas personas, prefieren aun que los nios solo sepan lo bsico de manejar una

pgina virtual, pero, se obtuvo la afirmacin de que si sera bueno que los nios pequeos

aprendan a manejar paginas educativas y evitar paginas maliciosas.


37

4. Ser factible la creacin del proyecto

S No

Tabla 7

respuesta frecuencia porcentaje

si 41 82%

no 9 18%

total 50 100%

Factibilidad
18%
si
no
82%

Fuente: Encuestas realizadas

Interpretacin: 41 personas encuestadas dijeron que si sera factible la creacin del proyecto

en un 82% y 9 personas dijeron que no se lograra crear el proyecto en un 18%.

Anlisis: En su gran mayora, las personas encuestadas concordaron con que la creacin del

programa sera muy viable para la enseanza de los menores en aras de desarrollo intelectual,

dando as un gran apoyo en su aprendizaje.

5. Con que estrategia podra mejorar las actividades lectoras de un nio.

Paginas virtuales Juegos Libros

Tabla 8

Respuestas Frecuencias Porcentajes


38

Paginas

Virtuales 19 38%

Juegos 21 42%

Libros 10 20%

Total 50 100%

Estrategias

Paginas
20% Viruales
38%
Juegos

42%
Libros

Fuente: Encuestas realizadas.

Interpretacin: 19 personas dijeron que la mejor estrategia para que un nio mejore sus

habilidades lectoras son por medio de las pginas virtuales en un 38%, 21 encuestados dijeron

que un nio desarrolla mejor su habilidad por medio de juegos en un 42% y el resto de personas

que es un total de 10 encuestados dijeron que los libros son la mejor estrategia para desarrollar

las habilidades lectoras de un nio en un 20%.

Anlisis: Mediante estrategias de anlisis, se concluy que, mediante las pginas virtuales, el

aprendizaje sera mucho mejor para un nio en aras de desarrollo intelectual, para as dar un

apoyo en su aprendizaje.

6. Que entretiene ms a un nio.

Videos Juegos Libros

Tabla 9
39

respuestas frecuencias porcentaje

Videos 24 48%

Juegos 21 42%

Libros 5 10%

total 50 100%

Entretenimiento

10% Videos

48% Juegos
42% Libros
total

Fuente: Encuestas realizadas

Interpretacin: 24 personas dijeron que lo que ms entretiene a un nio son videos en un 48%,

42 personas dijeron que los nios se entretienen mas es en juego en un 42% y es resto de

encuestados que son 5 personas mencionaron que se entretienen en libro en un porcentaje de

10%.

Anlisis: Se concluy por medio del anlisis de las encuestas, lo que ms entretiene a un nio

al llamar mucho su atencin son aquellos videos y, porque no, presentar videos los cuales

influyan ms en su aprendizaje, una manera ms fcil de poder aprender y ayudar a comprender

temas que seran de mayor dificultad de aprender.

7. Cree usted que este programa puede ser til para personas analfabetas.

S No

Tabla 10
40

respuesta frecuencia porcentaje

Si 40 80%

No 10 20%

Total 50 100%

factibilidad del programa

20%
Si
No
80%

Fuente: Encuestas realizadas

Interpretacin: 40 personas encuestadas dijeron que el programa si sera til para personas

analfabetas en un 80% y 10 personas dijeron que no sera til para personas discapacitadas en

un 20%

Anlisis: Una vez analizados los resultados, examinamos la posibilidad de conforme a las

respuestas obtenidas, sera una manera muy factible de poder ayudar a aquellas personas que

son analfabetas, mediante la aplicacin ayudarles a comprender maneras de aprendizaje y en

especial, una manera ms fcil para su aprendizaje y desenvolvimiento.

Entrevista

Al haber entrevistado al Sr. Armando Arcos pudimos guiarnos y conocer un poco sobre los

programas que se poda utilizar para crear la aplicacin de igual forma saber si el proyecto

podra concluirse o no, saber si se poda crear o no y q tan fcil sera crear esa aplicacin. Y

segn el programa que nos recomend si fue fcil pro a la vez un poquito confuso hasta que se

pueda tener la tcnica del manejo fue confusa pro ya cuando se manej la tcnica mejor se
41

pudo observar que no era tan complicado y as logrando crear la aplicacin que se llama Yo

Aprendo.

FICHA DE OBSERVACION

Tabla 11.- Investigador observador

Parmetros Valoracin

R B MB E

Descargable X

Clida de grafico X

Tipo de letra X

Buen contenido X

Color amigable X

Programa con seguridad X

XII. ANALISIS DE COSTOS

Una vez terminado el proyecto se ha podido calcular el costo final que ha representado la

elaboracin de los hologramas.

Como se puede observar en la tabla estos fueron los gastos realizados durante toda la creacin

del proyecto.
42

Tabla 12

Situacin /Materiales Costo

Hojas de acetato $2.10

Estiletes $0.75 ctvs.

3 Lupas $4.00

Holograma grande $4.00

Holograma pequeo $2.00

Comida $10.00

Transporte $4.00

3 Impresiones 12.40

3 Anillados 3.00

3 Grabacin de CD $4.50

Total $ 42.75
43

XIII. FASES DE INVESTIGACIN

1. Tiempo estimado del proyecto

Actividades Abril Mayo Junio Julio

Semana 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Lluvia de ideas X

Aprobacin del X

proyecto

Tcnicas de X X X

instrumentacin

Diseo del prototipo X X X

Reunin para avances X X X X X X X X

del proyecto

Anlisis y correccin X X X X

del proyecto

Programacin X X X X X X X X

Correcciones finales X X

Impresin proyecto X

Grabacin de los CD X

Compras para el arreglo X

del aula

Defensa del proyecto X


44

XIV. FORMULACIN DE LA PROPUESTA

A. ESTUDIO DE DIAGNSTICO

En las encuestas realizadas a un grupo de personas, se pudo observar que el proyecto que se

est llevando a cabo tiene una gran acogida, ya que la mayora de personas cree que este

proyecto ser factible para aplicarlo a nios de edad promedio de entre 5 a 7 aos ya que con

ello se ayudara al aprendizaje y a mejorar el desarrollo de las habilidades receptoras del nio.

B. FACTIBILIDAD

La programacin es dependiendo el conocimiento del usuario que lo va a manejar para crear

su animacin. Tiene grados de dificultad para escoger opciones de sus interfaces, sus

herramientas son poco complejas para crear las imgenes de animacin dependiendo el ngulo

de inclinacin.

Tiene anclado un reproductor de prueba para comprobar la animacin realizada por el usuario,

y opciones de edicin ms complejas como opcin cuadrculas que se puede editar por cuadros

de la animacin.

C. DISEO DE LA PROPUESTA

De acuerdo a la investigacin y al planteamiento del problema creamos este proyecto, con el

propsito de facilitar el aprendizaje y la enseanza en los nios de edad promedio de 5 a 7

aos, para as ayudar a que desarrollen sus habilidades receptoras. Con este fin creamos una

aplicacin para androide la cual contiene el video hologrfico infantil que el nio podr

observar.

Cmo funciona la aplicacin Yo Aprendo?


45

Ilustracin 28.- Trminos y condiciones Yo Aprendo

Al momento de tener el programa ya descargado se requerir de la instalacin del mismo, en

la cual al momento de estar instalada se nos presentaras en la primera ventana los termino y

condiciones los cuales nosotros mismo diseamos, al momento de presionar en declino,

automticamente la aplicacin se cerrar porque hemos desaprobado dichos trminos y

condiciones; pero al presionar en aceptar la aplicacin correr y nos enviara a la siguiente

ventana en la cual mostramos la conexin de un hipervnculo entre la aplicacin y YouTube.

En dicha ventana segunda, se nos mostrara otro botn en el cual si presionamos nos dirigir

a la tercera ventana donde se logra apreciar el video creado y su reproduccin es de una manera

sencilla y normal con adaptaciones de pantalla para que la pirmide pueda funcionar

correctamente.
46

XV. . CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

A. CONCLUSIONES

Para crear la aplicacin se requiri de un conocimiento bsico de programacin poder

utilizar MIT APP INVENTOR

Se pudo notar que al momento de subir el video a la aplicacin solo apareca el audio

y no el video.

Una ventaja con la creacin del holograma fue que se puede observar animaciones en

360 grados a la redonda.

Al momento de realizar los videos nos dimos cuenta que se debe ubicar del mismo

tamao todas las imgenes para que se pueda reproducir con normalidad.

El tamao del holograma depende del aparato que vayamos a utilizar.

B. RECOMENDACIONES

Antes de realizar cualquier aplicacin en la que se involucre algn dispositivo no

conocido se debera hacer una investigacin de su funcionamiento.

Si hay algn contratiempo en la aplicacin es necesario realizar un chequeo general

para determinar el problema.

Para que la visibilidad de las proyecciones es recomendable hacerlo en un lugar oscuro

Medir con exactitud la ubicacin del holograma para percibir de excelente forma la

imagen.

Es recomendable utilizar Tablet porque la aplicacin es para androide.


47

XVI. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

(1)Hacker (2015) Pasos para crear un Holograma (Disponible en:

http://www.dineroenimagen.com/2015-08-03/59488) (15/05/2016)

(2)Universidad de los nios EAFIT (2015) Proyecto de ciencias (Disponible en:

http://www.eafit.edu.co/ninos/proyectos-ciencia/SiteAssets/Paginas/proyectos-de-ciencia-

2015/%C3%93ptica.pdf) (15/05/2016)

(3) Espoch edu (2010) Diseo e implementacin de un prototipo para la proyeccin de

hologramas a escala (Disponible en:

http://dspace.espoch.edu.ec/bitstream/123456789/377/1/38T00186.pdf) (15/05/2016))

(4) Universidad autnoma de Mxico (2014) implementacin de los hologramas publicitarios

3D en Salina Cruz Oaxaca (Disponible en: http://vinculacion.dgire.unam.mx/Congreso-

Trabajos-pagina/PDF/Congreso%20Estudiantil%202014/Proyectos%202014-

%20%C3%81rea/2.%20Ciencias%20Fisicomatem%C3%A1ticas/computacion/4.2%20CIN20

14A20156-%20Computaci%C3%B3n.pdf) (15/05/2016)

(5) Creacin del proyector casero (Disponible en:

https://www.youtube.com/watch?v=OIaL0jLmFC0) (15/06/2016)

(6) Creacin de un holograma casero (Disponible en:

https://www.youtube.com/watch?v=lbSjtNEdkEY) (23/05/2016)

(7) Tele formacin edu Refraccin y Reflexin (disponible en:


http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/fisicaInteractiva/OptGeometrica/r
eflex_Refrac/Refraccion.htm) (20/07/2016)
(8)Educaplus Reflexin de la Luz (2004) (Disponible en:

http://www.educaplus.org/luz/reflexion.html) (20/07/2016)
1

XVII. ANEXOS

Ilustracion 1.- Creacion del un holograma Ilustracin 3 - Formacin de piezas


en material de acetato.

Ilustracion 2.- Medicion de la figura


Ilustracin 4 .- Construccion del
holografica.
holograma.
2

Ilustracin 5.- Holograma ya creado. Ilustracin 8.- Prueba de la

proyeccin.

Ilustracion 6 .- Recopilacion de videos

demostrativos.
Ilustracin 9.- Visualizacin de la

imagen hologrfica.

Ilustracin 7.- Video 2

Ilustracin 10.- Creacin del

video hologrfico
3

Ilustracin 11.- Descargas de imgenes


Ilustracion 14 .- Aplicacin de la
para la creacin del video.
encuesta.

Ilustracin 12.- Ubicacin de las


Ilustracin 15.- Aplicacin de la encuesta.
imgenes y audio en los cuatro ngulos.

Ilustracin 13.- Proceso de la creacin


Ilustracin 16.- Aplicacin de la encuesta
del video
4

Ilustracin 17.- Aplicacin de Ilustracion 20.- Interfaz de la


aplicacion
encuesta.

Ilustracin 18.- Aplicacin de la encuesta


Ilustracin 21.- Programacin del botn 1

Ilustracin 22.- Adaptacin de botones


Ilustracin 19.- Aplicacin de la encuesta
5

Ilustracin 23.- Configuracin de botn 2 Ilustracin 26.- Generacion del cdigo

QR

Ilustracin 24.- Adaptacion de Ilustracin 27.- El cdigo QR listo para


hipervinculo descargar.

Ilustracin 25.- Adaptacion de un

reproductor de video.

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