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Adobe Flash 8

Basic Flash
CONCEPTOS BSICOS
LA MULTIMEDIA

Comienza por imaginar un personaje en pantalla, mismo que solo se vuelve


una imagen.

Ahora que pasa si ese objeto toma vida y comienza a moverse, correcto
ahora esta animado, es bsicamente el concepto simple de lo que es la
animacin. Un objeto en movimiento es igual a un objeto animado.

Y si a este personaje le incluimos audio, el personaje (como ahora le


podemos llamar) cuenta con un complemento que lo hace aun ms vivo.
En el sistema
Si este personaje es capas de responder a rdenes, tiene movimiento, audio las
e imagen estamos hablando del concepto Multimedia. ilustraciones
cuentan con
En especfico, la multimedia es la integracin de audio, imgenes, video y animacin y
cualquier otro elemento interactivo, que llega a tus sentidos por medio de la sonido como
computadora o algn otro medio electrnico. se hace
referencia en
As todo lo que escuchas tocas y vez al mismo tiempo se considera el texto.
multimedia y la animacin es un completo ejemplo de ella.
ALCANCES DE FLASH

Ya entrados en la materia ahora toma en cuenta el siguiente esquema


muestra las distintas ramas que son aplicables con esta herramienta.

Los 2 tipos de grficos de imagen que se utilizan en Flash son:

Vectores: Conjunto de lneas Mapas de bits: Conjunto de


y curvas calculadas puntos de color
matemticamente, que denominados pxeles.
tienen propiedades de color (Depende de la resolucin)
y posicin. (No depende de El formato de imagen GIF y PNG se
la resolucin y ocupa menos importan a Flash conservando sus
espacio en disco) atributos.

Animaciones
Flash permite animar objetos para dar la impresin de que se
mueven dentro del escenario, as como cambiar su forma, tamao,
color, rotacin y otras propiedades.

Los 2 tipos de animaciones en Flash se describe a continuacin:

Interpolada: Usted define el


Fotograma a Fotograma: La fotograma inicial y el
imagen se crea en cada fotograma final, mientras
fotograma. (Cuadro por que Flash se encarga de
cuadro). generar los fotogramas
intermedios.
Flash permite crear pelculas en las que los usuarios pueden pasar
de un lugar a otro de la pelcula, mover objetos, introducir
informacin entre otras acciones, con el uso del teclado y el ratn.

ActionScript: Es el lenguaje de programacin utilizado para crear la


interaccin en comunin con una serie de objetos, de ah la
interpretacin del trmino ActionScript: Lenguaje de Scripts
orientado a objetos.

Objeto: Se refiere a las caractersticas, propiedades, funciones y


mtodos de los elementos, como Botones, MovieClips o campos de
texto.

Flash proporciona clips de pelcula con acciones definidas,


denominados componentes, que son de gran utilidad para
desarrollar pelculas.

Componentes: Son clips de pelcula complejos con parmetros


definidos.
Cada componente cuenta con su propio conjunto de mtodos de
ActionScript.

En esta materia se abarcarn las dos primeras y una probadita de lo que es Flash cuenta con
la interaccin. la posibilidad de
configurar el
escenario con
INTRODUCCIN A FLASH una distribucin
de herramientas
Es una aplicacin que est orientada a la creacin de animaciones para para diseadores
visualizarse en Internet, sin embargo el campo de accin de una animacin o desarrolladores
(pelcula como ahora le llamaremos en Flash), es cada vez ms amplio y variado.

Animacin
Publicidad de Internet

Juego

Pgina Web

INTERFACE DE TRABAJO

La tabla en el
Escenario
sistema e-blend
Las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas y es en el se concentra en
escenario donde se compone el contenido de cada uno de los un interactivo.
fotogramas que conforman la pelcula. Se puede dibujar directamente
en el escenario o importar imgenes si lo desea.
Lnea de tiempo
Es una cuadrcula en donde se organiza y controla el contenido de
la pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas.
De manera predeterminada posee una capa con un fotograma
vaco. Es en este fotograma donde debe aadir o dibujar los elementos
que se utilizan en la animacin.
Los componentes principales de la lnea de tiempo son: Los
Fotogramas, las Capas y el Cabezal de lectura.
Caja de herramientas
En la parte izquierda de la ventana se encuentra la Barra de
herramientas que es similar a la de otras aplicaciones. Ms adelante se
detalla cada una de estas herramientas.
Paneles
Flash permite personalizar de muchas maneras el espacio de
trabajo segn sus necesidades. Mediante los paneles puede ver,
organizar, cambiar elementos y sus atributos. Adems puede cambiar
el tamao de los paneles, mostrarlos y ocultarlos, segn sea el perfil de
trabajo que utilice. Flash esta enfocado a Diseadores o a
Desarrolladores por lo tanto es posible configurar los paneles que se
mostrarn en pantalla.
Inspector de propiedades
Facilita el acceso y la modificacin de los atributos de un
documento, sin acceder a los mens ni a los paneles que contienen las
caractersticas correspondientes. Tambin muestra las alternativas de
configuracin de la herramienta seleccionada, lo que permite acceder
rpidamente a las funciones de la misma.
Acciones - Fotograma
Este panel se utiliza para seleccionar, reorganizar y eliminar
acciones aplicadas a los fotogramas y botones. Las acciones son
tareas aplicadas a estos elementos, las cuales se asignan por medio
del lenguaje de programacin ActionScript.
Biblioteca
Es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash,
adems de archivos importados tales como mapas de bits, archivos de
sonido y clips de video. Desde la Biblioteca puede organizar en
carpetas los elementos importados y smbolos creados en Flash, ver
sus propiedades y ordenarlos por tipo.

LAS HERRAMIENTAS

A continuacin se presenta la descripcin de cada una de las herramientas y


las opciones adicionales que contiene la caja de herramientas.
En el sistema
Fecha: Selecciona elementos y cambia la posicin de los mismos y activa las
herramientas
opcin para modificar las curvas y rectas de las imgenes vectoriales. son estudiadas
Subseleccionar: Activa los vectores de las formas trazadas en Flash por medio de
un interactivo.
esto permite trabajar directamente con los nodos y cuerdas de la forma.
Transformacin libre: Activa herramientas alternativas para modificar la
escala, rotar y sesgar, distorsionar y aplicar una envoltura formas
(vectores). La opcin de escalar, rotar y sesgar se activan para las
imgenes de mapas de bits, mientras que la opcin distorsionar y la
envoltura se mantienen inhabilitadas.
Transformacin de relleno: Modifica los rellenos degradados lineales y
circulares aplicados.
Lnea: Traza lneas rectas o inclinadas permitiendo formar polgonos al
unir dichos trazos. Activa una opcin para agrupar el trazo una vez
finalizado.
Lazo: Crea selecciones en forma de trazo o de manera automtica por
medio de las opciones de activa al final de la caja de herramientas.
Pluma: Crea trazos por medio de vectores y el uso de cuerdas. Cuenta
con una opcin de agrupar el trazo una vez finalizado.
Texto: Inserta textos de 3 tipos: texto esttico, texto dinmico y cuadros
de entrada de texto.
valo: Traza formas circulares u ovaladas y cuenta con la opcin de
agrupar el trazo.
Rectngulo: Traza formas cuadradas, rectangulares y rectngulos
redondeados, adems tambin es portadora de la herramienta Polystar la
cual permite trazar polgonos y estrellas.
Lpiz: Crea trazos en forma libre, con la opcin de elegir entre lneas
abruptas, suaves o trazos de tinta y cuenta con la opcin de agrupar el
trazo una vez finalizado.
Pincel: Crea trazos de relleno en forma libre, con la opcin de elegir entre
varios tipos de trazo, diferentes grosores y una variedad de opciones de
trazo, como: pintar en rellenos, pintar por detrs de los rellenos, pintar en
seleccin, etc.
Bote de tinta: Adems de aplicar color a los contornos de las formas
tambin es capaz de aplicar el estilo de lnea seleccionado.
Cubo de pintura: Aplica rellenos a sus formas, ya sean colores slidos,
degradados o de mapas de bits.
Cuentagotas: Captura el color de las formas o imgenes de mapas de
bits para ser aplicados por medio de las herramientas de trazo y color.
Borrador: Permite borrar la forma totalmente o solo borrar el relleno o
contorno.
Mano: Permite mover el escenario tomando como punto de referencia la
posicin de la mano en el rea de trabajo.
Zoom: Realiza un acercamiento o alejamiento del contenido del
escenario.
Color de trazo: Desde esta opcin seleccione el color del contorno de la
forma. Tambin puede optar por elegir la opcin transparente para omitir
el contorno en sus trazos.
Color de relleno: Contiene una paleta de 216 colores, algunas muestras
de degradados y la opcin de omitir el relleno.
Configuracin de color
Negro y blanco: Esta opcin te permite establecer los colores
originales del color de trazo y relleno (negro para los contornos y blanco
para los rellenos).
Sin color: Elimina el color de contorno o relleno segn la opcin de
color que este seleccionada.
Intercambiar colores: Toma el color activo del relleno para el
contorno y viceversa.
Opciones: Esta seccin es variable ya que al seleccionar alguna
herramienta es aqu donde se activan opciones adicionales de
configuracin para la misma.
LOS SMBOLOS
QU SON LOS SMBOLOS?

Inicia comentando lo siguiente: los archivos que son trabajados en Flash


cuentan con la extensin FLA mientras que los archivos finales que son
publicados para proyectarse son de extensin SWF.

Archivo FLA Archivo SWF

Los archivos FLA es decir los archivos editables se denominan pelculas por
tanto todo elemento que participe en esta pelcula analgicamente puede
llamarse actor, pero en trminos fehacientes los elementos que se animan dentro
de Flash son conocidos como smbolos.

La definicin de smbolo es:

Los smbolos son imgenes reutilizables que se


crean con las herramientas de dibujo o imgenes
de mapas de bits y pueden ser empleados a lo
largo de la pelcula o en otras pelculas.

TIPOS DE SMBOLOS

Botn Grfico
Clip de pelcula
Flash crea 3 tipos de smbolos diferentes y cada smbolo tiene un uso
especfico dentro de las animaciones de Flash y un conjunto de caractersticas
especificas que los diferencian y determinan su uso. Los smbolos poseen una
lnea de tiempo y un escenario exclusivo.

A continuacin se describen cada uno de los smbolos y sus caractersticas


principales:

1
Instancias
Generalidades Caractersticas Cuando se
coloca un
Este tipo de smbolo no puede * Pueden ser creados a partir de smbolo en el
contener una animacin, ningn una imagen o una forma. escenario o
control de interaccin o sonido. dentro de otro
* Estn ligados a la lnea de smbolo, se est
tiempo principal o a la lnea de creando una
tiempo de un Clip de pelcula. instancia del
smbolo es decir
* Las instancias1 que se pueden una copia.
crear de estos smbolos tiene la
posibilidad de soportar efectos
como: brillo, tinta, alfa y controles
avanzados de color.

Smbolo Grfico

Lnea de tiempo Usos


Los smbolos de grafico a pesar de Utiliza este tipo de smbolo para
incluir una lnea de tiempo no son las imgenes estticas y para
capaces de reproducir formar parte de las animaciones.
animaciones. Esta lnea de tiempo Generalmente son usados dentro
esta distribuida y compuesta de de las animaciones o
los mismos elementos que la simplemente como elementos
lnea de tiempo principal. estticos.
Generalidades Caractersticas
Mediante el uso de smbolos de * Son los que aportan la mayor
botn, el usuario puede controlar el parte de la interactividad a las
flujo de la pelcula, puede activar pelculas.
video, activar o desactivar sonido, * A estos smbolos tambin se les
incluso imprimir una imagen que se puede aplicar efectos de color una
encuentre dentro de la pelcula. vez que se insertan como
Todo ello con acciones definidas por instancias.
ActionScript.
* Adems se les puede aplicar
Son elementos que se prestan a filtros.
que el usuario los presione,
reaccionando cuando se les pasa el * Se pueden hacer botones
ratn por encima o cuando se les animados incorporando clips en su
pulsa. interior.
Los botones pueden interactuar con * El sonido tambin es un elemento
el usuario tan pronto sean creados, que se puede incluir dentro del
pero no harn nada til hasta que botn.
se le aadan acciones de
ActionScript.

Smbolo de Botn

Lnea de tiempo Usos


La lnea de tiempo de estos Utiliza estos smbolos cuando desee
smbolos contempla 4 posibles incorporar elementos interactivos
estados a los que el botn puede en la pelcula que respondan a las
responder (Reposo, Sobre, pulsaciones y desplazamiento del
Presionado y Zona activa) , en lugar ratn o a otras acciones.
de responder al tiempo, con el caso
de los smbolos grficos y clips de
pelcula.
Adems esta lnea de tiempo es
nica es decir ningun otro elemento
cuenta con una lnea de tiempo
smilar.
Generalidades Caractersticas
Son llamadas mini pelculas, sin *Al igual que los otros smbolos,
embargo en su interior se puede pueden ser creados a partir de
desarrollar todo una pelcula objetos (formas o imgenes) en el
multimedia completa. escenario o desde cero, con la
Estas pueden contener: grficos, variante de que necesita ingresar
botones, acciones, sonido, en modo edicin a este smbolo
imgenes y otros clips de para crear la animacin.
pelcula. * Las instancias de este smbolo
tambin pueden incluir efectos de
color como los grficos.
* Puede crear varios efectos de
movimientos incluidos en clips y
armar animaciones complejas con
el uso de estos.
* Adems pueden aplicrseles
filtros a estos smbolos, al igual
que a los botones y al texto.

Smbolo Clip de pelcula

Lnea de tiempo Usos


Con los Clips de pelcula al tener Utiliza un clip de pelcula, para
una lnea de tiempo crear piezas de animacin
independiente, es posible reutilizables. Estos smbolos
manejar jerarquas de animacin. pueden reproducir una animacin
As dentro de la lnea del tiempo en su lnea de tiempo de forma
principal, se puede ejecutar un independiente a la lnea de
clip de pelcula y dentro de est tiempo principal.
un clip con alguna otra
animacin.
Comentarios generales acerca de los smbolos

Acerca de los smbolos

El uso de smbolos acelera la reproduccin de la pelcula y


reduce el tamao del archivo.

Los Clips de pelcula, los grficos y los botones son los nicos
smbolos que se pueden crear en Flash.

Todos los smbolos creados en una pelcula son almacenados


en la bilioteca.

El smbolo maestro es el que se encuentra en la biblioteca,


mientras que las instancias usadas en las animaciones son
replicas exactas del smbolo.

CREACIN DE SMBOLOS

Puedes crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el


escenario o crear un smbolo vaco y crear o importar el contenido en modo de En el sistema
edicin de smbolos. e-blend
encontrar un
Para crear smbolos a partir de un objeto seleccionado, este es el proceso: interactivo que
lleva paso a
1. Selecciona uno o varios objetos que conformarn el smbolo. paso al
alumno en la
creacin de
smbolos.

2. Selecciona el men Modificar y activa la opcin Convertir en smbolo.


2.1. Tambin es posible convertir un objeto a smbolo arrastrndolo
hacia la biblioteca.

2.2. O bien pulsa clic derecho sobre el objeto seleccionado y activa


del men contextual Convertir en smbolo.
2.3. Y por no fuera suficiente tambin se puede pulsar la tecla F8.

3. Cualquiera que sea la accin realizada, se activar una ventana


llamada Convertir en smbolo.

4. Escribe un nombre para el smbolo.


5. Selecciona el tipo de smbolo comportamiento de clip de pelcula.
6. Pulsa aceptar.

Y es as como se obtiene un smbolo.

EDITAR SMBOLOS
En el e-blend
Puedes editar smbolos en 3 formas distintas que se muestran a podr ver la
continuacin. demostracin
para este tema.
1. Selecciona el smbolo y pulsa clic derecho.
2.
3. Activa cualquiera de sus opciones de edicin.

Opcin Edicin

Te lleva a un rea aislada para el smbolo a editar, eliminando todo elemento


externo al smbolo.
Opcin Editar en contexto

Activa un rea de edicin que permite ver el fondo de la escena y los


elementos existentes en ella.

Opcin Editar en nueva ventana

Crea un rea de edicin independiente del archivo colocndola en una nueva


pestaa.
3. Al terminar las modificaciones solo bastar con salir del smbolo para ver
los cambios aplicados.

En los primeros dos modos de edicin se consigue dando clic en el


nombre de la escena.

En el ltimo modo de edicin dando clic en la primera pestaa.

LA BIBLIOTECA

Es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash, adems de


archivos importados tales como archivos de sonido, imgenes o pelculas
QuickTime. Los smbolos pueden ser imgenes, botones o clips de pelcula.

En su ventana puedes organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver


con qu frecuencia se utilizan en la pelcula y ordenarlos por tipo.
Trabajo con los elementos de la biblioteca

Cada archivo de Flash tiene su propia biblioteca, sin embargo los archivos
pueden interactuar con el contenido de otras bibliotecas.

Al seleccionar un elemento de la biblioteca, Flash muestra una vista previa


del mismo en la parte superior de la ventana.

Si el elemento seleccionado es animado o es un archivo de sonido, puedes


activarlo con el controlador superior derecho.

Ordenar elementos

Puedes ordenar los elementos de la ventana de biblioteca por cualquiera de


estas columnas, dando clic en ella.
Organizar elementos

Cuando se trabaja con una pelcula grande es fcil acabar teniendo docenas
de objetos en la biblioteca, lo cual puede complicar un poco la localizacin de
ciertos smbolos que se deseen reutilizar en la animacin.

La forma de organizar los elementos de la biblioteca depende de tu forma de


trabajo, ya que puedes agrupar dentro de una carpeta los elementos que tienen
relacin entre s o bien almacenar los elementos del mismo tipo en una carpeta.

Sea cual sea tu estilo, la forma de organizar tus elementos en la biblioteca es


de la siguiente forma:

1. Pulsa clic en el icono Nueva carpeta.


2. Escribe el nombre que desees para la carpeta
3. Pulsa enter.

Ahora solo tendrs que arrastrar los elementos que desees hacia la carpeta
para almacenarlos dentro.
Otra alternativa para crear carpetas es seleccionar todos los elementos que
desees y pulsar clic derecho en alguno de ellos y del men contextual elegir la
opcin Mover a capeta nueva.

En la ventana escribes el nombre de la carpeta y luego pulsas aceptar. En la


biblioteca aparecer la carpeta con los elementos dentro.

Crea tantas carpetas necesites realizando el mismo proceso.

En el e-blend se
encuentra una
demostracin
con todos los
tpicos tocados
en este tema.
ANIMACIN DE PERSONAJES
EN QU CONSISTE LA ANIMACIN?

Es lo que comnmente llamamos dibujos animados y tambin es conocida


como animacin clsica.

Las caricaturas de formato para televisin se realizan dibujando 30 cuadros o


dibujos para un lapso de un segundo y luego grabando todos esos dibujos en
video y con la secuencia de imgenes pasadas a gran velocidad se forma una
animacin.

La animacin a ido evolucionando dando paso a la animacin 2-D digital que


consiste en un proceso en la cual se realizan los dibujos, luego se manipulan
digitalmente y se aaden efectos especiales y de sonido para as poder formar la
pelcula animada.

As pues en Flash se realizan animaciones 2D formadas por 12 fotogramas


(cuadros) por segundo que es el formato requerido para animaciones
reproducidas en computadora.
En el sistema se
cuentan con un
interactivo en el
que tendr que
oprimir el botn
reproducir para
ver la
animacin.
QU SON LOS FOTOGRAMAS?

Se ha mencionado que las animaciones se conforman por 12 cuadros que


cambian su contenido para dar forma a una animacin. En flash cada cuadro de
una animacin aqu es llamado fotograma es el elemento indispensable para el
desarrollo de cualquier tipo de animacin Flash.

Un fotograma es el lugar donde se coloca


Flash

el contenido de la animacin.

Tipos de fotogramas:

Fotogramas simples

Estos fotogramas (Frames en ingls) sirven para prolongar el


contenido de un fotograma principal.
Cuando se crea un conjunto de fotogramas simples se representan
por un recuadro con fondo blanco si estn vacos y con un fondo
gris si estn ocupados.
Los fotogramas simples se crean pulsando la tecla F5.

Fotogramas principales

Tambin conocidos como fotogramas claves (Keyframe en ingls) Una animacin


es donde se definen los cambios de la animacin. fotograma a
Estos fotogramas se identifican por un crculo hueco y fondo fotograma esta
blanco cuando estn vacos. Cuando estn ocupados se compuesta por
representan por un crculo relleno de color negro y un fondo gris. fotogramas
El primer fotograma de una capa siempre es un fotograma clave. claves.
Los fotogramas clave se crean pulsando la tecla F6.
Si deseas insertar un fotograma clave vaco pulsa la tecla F7.

Velocidad de fotogramas

Se refiere a la cantidad de fotogramas que se reproducen por segundo. La


velocidad de una pelcula cinematogrfica es de 24 cuadros por segundo (cps), la
velocidad de los videos es de 30 cps y en Flash la velocidad de la animacin es
de 12 fotogramas por segundo (fps), aunque este valor se puede modificar.
TIPOS DE ANIMACIN

Para crear animaciones en Flash se puede modificar el contenido de


fotogramas sucesivos o bien puede hacer que un objeto se desplace por el
escenario, gire, cambie de tamao, color o forma, aumente o disminuya su
tamao, etc. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre s.

Existen 2 mtodos para crear una


secuencia de animacin en Flash.

La animacin Fotograma a La animacin Interpolada, es donde se


Fotograma, es donde la imagen crean los fotogramas inicial y final de la
se crea en cada fotograma. animacin y Flash crea la secuencia de
fotogramas intermedios.

En el caso de las animaciones


interpoladas Flash cuenta con 2 tipos:

La interpolacin de forma.

La interpolacin de
movimiento
Representacin de animaciones en la lnea de tiempo

Dentro de la lnea de tiempo es posible distinguir entre las animaciones


fotograma a fotograma y las animaciones interpoladas; a continuacin se
muestran las representaciones de las animaciones en la lnea de tiempo entre
otras opciones:

Las animaciones fotograma a fotograma se


conforman por una secuencia de fotogramas en
color gris y con un punto negro en su interior.

Las interpolaciones de movimiento se indican


mediante un punto negro en el primer fotograma,
una flecha que atraviesa los fotogramas
intermedios y un punto negro al final del
fotograma. Estos fotogramas se acompaan por
un fondo lila.
Las interpolaciones de forma se indican con un
punto negro en el fotograma inicial y final: los
fotogramas intermedios cuentan con una flecha
que los atraviesa y un fondo verde claro.

Una lnea discontinua indica que la interpolacin


se ha interrumpido o no esta completa.
Cuando no existe alguna animacin y solo se
muestra la prolongacin de un elemento,
observars que el fotograma inicial cuenta con un
punto negro que indica que esta ocupado y los
fotogramas iluminados en gris tienen el mismo
contenido pero sin ningn cambio.
Tambin se puede solo ver una prolongacin de
fotogramas sin ningun contenido en cuyo caso solo
se mostrara una serie de fotogramas en blanco
encabezados por un fotograma clave vacio.

ANIMACIONES DE PERSONAJES
Para realizar la
Las animaciones fotograma a fotograma se crean dibujando en cada prctica de este
fotograma o bien usando un recurso muy til para estas animaciones que son los da busque y
Gifs animados. descargue gif
animados desde
Para crear una animacin de personajes este es el proceso: Internet que
tengan fondo
1.- Entra a Flash y crea un archivo nuevo. trasparente.
2.- Crea un smbolo de clip de pelcula.

3.- Importa un archivo Gif animado mediante el men Archivo y la opcin Importar
seguido de Importar a escenario.
4.- Dada esta accin tendrs tantos fotogramas como imgenes necesito el gif
para estar animado.

5.- Pulsa la tecla enter para ver tu primera animacin fotograma a fotograma.

6.- Sal del clip dando clic e el nombre de la escena.

7.- Realiza nuevamente los pasos marcados y crea otros personajes.

Como podrs observar an no cuentas con ningn personaje en el escenario


de los que haz creado ya que al estar dentro de clips de pelcula se encuentran
en la biblioteca.

En el sistema
se realiza el
proceso aqu
marcado a
detalle
mediante un
interactivo.
Antes de ponerlos en escena dibuja un escenario propio para tus personajes.

Ya que cuentes con el escenario ahora abre la biblioteca (recuerda usar la


combinacin de teclas Ctrl + L) toma los clips de pelcula creados y acomdalos
en el escenario.

Observa como ha quedado tu pelcula completa y animada pulsando la


combinacin de teclas Control + Enter.

En el sistema
se muestra el
proceso para
dibujar el
escenario en
Flash mediante
un interactivo.
ANIMACIN DE UN AUTO
CONFIGURACIN DEL ESCRITORIO

Para crear la animacin fotograma a fotograma (FaF) de esta prctica


debemos iniciar por la configuracin del escritorio del archivo Flash.

La configuracin del escritorio se hace mediante la ventana Propiedades del


documento y puedes acceder a ella con cualquiera de las siguientes acciones.

Ctrl + J

Por
combinacin Por men
de teclas

Por lnea de Por panel


tiempo Propiedades

Pulsa doble clic

Descripcin de la ventana Propiedades del documento

En la ventana de configuracin puedes documentar tu animacin con un


ttulo y una descripcin.

Puedes cambiar el tamao del escenario.

Mediante la opcin Coincidir con la impresora se adapta el escenario al


tamao de la hoja establecida en la opcin Imprimir del programa. Coincidir con el
escenario adapta el tamao del escenario al objeto u objetos que se encuentre en
l. Coincidir en forma predeterminada da el tamao estndar del escritorio que es
de 550 x 400 pixeles.

Es posible dar un color de fondo empleando cualquiera de los colores de la


paleta establecida.

La velocidad estndar de una pelcula de Flash es de 12 fotogramas por


segundo pero si requieres mayor o menor velocidad tambin es posible
modificarla.
Es en esta ventana donde puedes especificar la unidad de medicin de la
regla que puede ser usando Pixeles, Pulgadas, Puntos, Centmetros y Milmetros.

El botn Transformar en predeterminado hace que la configuracin que


especifiques la uses como predeterminada.

En el sistema
se muestra el
proceso para
configurar el
escenario en
Flash mediante
un interactivo.

Las especificaciones de configuracin para el escritorio son:

Ttulo: Animacin de un Auto

Descripcin: Se realizar una animacin


Fotograma a Fotograma (FaF) empleando para su
desarrollo imgenes de vectores con formato
WMF, vectores dibujados en Flash y smbolos.
Adems de conocer el uso de las capas.

Dimensiones: 550 px x 265 px.


TRABAJO CON IMGENES

En Flash puedes trabajar con dos tipos de imagen, los vectores y los mapas
de bits.

Las imgenes vectoriales

Estn formadas por contornos y rellenos. La posicin, el tamao,


la forma y el color de las imgenes vectoriales pueden cambiarse
sin que por ello pierdan calidad. Estas imgenes no dependen de
la resolucin, es decir, pueden visualizarse en dispositivos de
salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad.

Las imgenes de mapas de bits


Estn compuestas por puntos de color, denominados pxeles, que
crean una imagen de manera muy parecida a como se crea un
mosaico. Al editar un mapa de bits, se modifican los pxeles lo que
hace que estas imgenes dependan de la resolucin de tal forma
que la modificacin de su tamao puede alterar su calidad. La
visualizacin de una imagen de mapa de bits en un dispositivo de
salida con menor calidad hace que la imagen tambin disminuya
su calidad.
Los formatos de imgenes vectoriales y de mapas de bits ms conocidos y
que se pueden trabajar en Flash son:

Formatos de imgenes Formatos de imgenes


de vector de mapas de bits
fh* - Freehand png
ai - Illustrator bmp
wmf - Metarchivo gif
de Windows. jpg

Emplearemos imgenes WMF que son ligeras por ser vectores y adems en
tu equipo deben existir este tipo de imgenes ya que se instala una galera al
momento de instalar Office.

En el sistema
se muestra el
proceso para
importar
imgenes en el
escenario en
Flash mediante
un interactivo.

TRABAJO CON CAPAS

Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Su funcin es


organizar los objetos incluidos en las pelculas.
A continuacin se listan los conceptos ms importantes que debe conocer de
las capas:

Las imgenes contenidas en cada capa pueden


dibujarse y editarse sin afectar a trazos o
imgenes de otras capas.

Para dibujar, incluir texto, imgenes o cualquier


otro elemento, primero debes seleccionar la
capa para activarla.

Un lpiz junto al nombre de la capa indica que se


encuentra activa.

Solo puede haber una capa activa a la vez.

Inicialmente un archivo FLA cuenta con una sola


capa.

El nmero de capas que puedes agregar a un


documento esta limitado por la memoria del
equipo, por lo que no hay una cantidad limite de
creacin de capas.

La cantidad de las capas no aumentan el tamao


de la pelcula publicada.

Cuando creas una capa, sta aparece encima de


la capa seleccionada y adems se convierte en la
capa activa.
DIBUJO DEL AUTO

Continuando con el desarrollo de la prctica es momento de crear el


elemento animado de esta pelcula que es el auto.

Es importante mantener en orden la estructura de la pelcula por lo tanto es


indispensable la creacin de una capa por cada elemento de nuestra pelcula de
tal forma que la capa 1 aloja el escenario, as que se requiere hacer una segunda
capa para el auto.

A continuacin se muestran los diferentes mtodos para agregar capas.

Proceso 1

1.- Haz clic en el botn Agregar capa en la parte inferior de la lnea de tiempo.
2.- Pulsa doble clic en el nombre de la capa.
3.- Escribe el nombre nuevo y pulsa enter.

Proceso 2

1.- Elije del men Insertar la opcin Capa.


2.- Pulsa doble clic en el nombre de la capa.
3.- Escribe el nombre nuevo y pulsa enter.
Proceso 3

1.- Pulsa clic derecho en una de las capas y selecciona la opcin Insertar capa
del men contextual.
2.- Pulsa doble clic en el nombre de la capa.
3.- Escribe el nombre nuevo y pulsa enter.

El proceso para dibujar el auto se muestra en el tutorial del sistema.

En el sistema
se muestra el
proceso para
dibujar el auto
y el trabajo con
capas
mediante un
interactivo.
Aplicacin De La Animacin Fotograma A Fotograma

La animacin FaF como se menciono en la clase anterior esta compuesta


por fotogramas claves sucesivos con una variacin en cada fotograma que
genera el movimiento de los elementos.

Mediante el tutorial del sistema e-blend conocers el proceso para


desarrollar la animacin FaF.
Flash

Un fotograma clave se crea pulsando la tecla F6.

En el sistema
se muestra el
proceso para
realizar la
animacin FaF
mediante un
interactivo.

Pulsa la tecla de funcin F12 para ver la animacin terminada.


LABORATORIO DE DIGITACIN

Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitacin, implementa prcticas


con el Mecasoft.

Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de


Ejercicios, el avance del alumno.
TEXTO ANIMADO
USO DE LA HERRAMIENTA TEXTO

La herramienta texto es la nica herramienta para escribir en Flash de tal


forma que esta herramienta se ocupa para texto independiente como para texto
de prrafo.

Activa la herramienta de Texto con un clic y desde el panel de Propiedades


puedes conocer sus caractersticas que se describen a continuacin.

Descripcin Imagen

Se puede optar por


uno de los 3 tipos de
texto.
Texto esttico:
Texto estndar
Texto dinmico:
permite programacin
paro no se edita.
Introduccin de
texto: permite
programacin y editar o
ingresar texto en
tiempo de ejecucin.
Cuenta con las
opciones elementales
de cambio de fuente
tamao y color.

Se puede aplicar
negrita, cursiva y las 4
alineaciones estndar
para un texto, en
formato prrafo.

Estas opciones de
formato permiten
aplicar Sangra de
primeria lnea,
espaciado entre
renglones, mrgenes a
la izquierda y derecha
del texto.

Esta opcin cambia


la direccin del texto en
3 formas, bien
especficas con el
nombre de sus
opciones.

Con esta opcin es


posible cambiar el
espacio que hay entre
las letras del texto,
para separarlas o para
juntarlas.

Tambin es posible
cambiar el estilo de
texto para dar el efecto
de superndice y
subndice.
Existe el mtodo de
presentacin de la
fuente para agilizar la
carga de la pelcula
una vez publicada o
bien para procurar la
legibilidad del texto.

Nota:
Las opciones restantes estn orientadas al uso de la
programacin de ActionScript del texto por lo tanto no son
apartados que se toquen en esta materia.

DISTRIBUCIN DEL TEXTO EN CAPAS

Para animar una frase letra por letra (que es la finalidad de esta prctica)
tendrs que crear tantas capas necesites para cada letra de la frase pensada,
adems de acomodar letra por letra en la posicin exacta para que se vea
uniforme; as se podran detallar una serie de observaciones que harn muy
tardado el desarrollo de al prctica, sin en cambio Flash nos proporciona
herramientas para facilitar el desarrollo de las animaciones y su proceso de
creacin

Mediante el siguiente proceso logrars distribuir cada letra de una frase en


capas para su posterior animacin.

1. Escribe la frase.
2. Aplica el formato deseado al texto.
3. Seleccionado el texto ve al men Modificar y activa la opcin
Separar. Esta accin dejar cada letra en su posicin original pero la
har independiente de la frase completa.

4. Continuando con el texto seleccionado activa nuevamente el men


Modificar seguido de Lnea de tiempo y del submen activa la opcin
Distribuir en capas.
Con estos sencillos pasos podrs preparar la frase para la animacin.

El tutorial de
este tema
cubre, la
configuracin
del escenario,
el formato del
texto, la
separacin y
su distribucin
en capas.

APLICACIN DE FILTROS AL TEXTO


Los filtros que se pueden aplicar son los siguientes:

Sin filtro Sombra Los Filtros


pueden ser
aplicados al
Texto, a los
Clips de
pelcula y a
los botones.

Desenfocar Iluminado

Bisel Iluminado Degradado

Bisel Degradado Ajustar Color


La aplicacin de filtro es un proceso sencillo.

1. Selecciona el texto.
2. Del panel Propiedades activa la pestaa Filtros.

3. Pulsa el botn Aadir filtros representado por un signo +.


4. Seleccione uno de los filtros de la lista.

5. Ya activo configura sus opciones.

Realiza el mismo proceso para aplicar ms de un filtro al texto seleccionado.


En el sistema
se cuenta con
un tutorial para
ver la
aplicacin de
Filtros.

ANIMACIN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA DEL TEXTO

La animacin fotograma a fotograma de cualquier objeto se realiza mediante


el mismo proceso, crear fotogramas claves y aplicarles algn cambio para que al
momento de ejecutar la animacin se aprecie el cambio de cada fotograma como
una animacin.

El tercer
tutorial de esta
clase muestra
el desarrollo
de la
animacin FaF
del texto.
PUBLICACIN RPIDA

Al hablar de publicacin se hace referencia al archivo que muestran la


animacin creada en Flash, estos archivos son conocidos como archivos
ejecutables puesto que solo pueden mostrar la animacin sin permitir modificar su
contenido si no se cuenta con el archivo editable (.Fla), los archivos ejecutables
nativos de Flash son con extensin SWF y solo pueden ser vistos con el
programa Flash player que se instala al momento de instalar Flash.

La forma de publicar un archivo de Flash es pulsando la tecla F12 pero esta


opcin esta regida por las opciones activas, entre las cuales no siempre se
encuentra el archivo SWF.

El mtodo para publicar de forma rpida que siempre arrojar un archivo


SWF de la animacin, es: Ctrl + Enter o bien desde el men Control y la opcin
Probar pelcula.
ANIMA UN PAISAJE
CASOS DE USO

Habiendo quedado claro el trabajo con las animaciones FaF es momento


de trabajar con animaciones por interpolacin que es el segundo tipo de
animacin que puede desarrollarse en Flash.

La animacin por interpolacin de movimiento es un recurso muy utilizado


en distintos efectos que deseamos que tenga nuestra animacin, efectos que se
ven limitados o se muestran tediosos en las animaciones FaF.

Los siguientes efectos son producidos por una interpolacin de movimiento


y son efectos que no se pueden aplicar con otro tipo de animacin o bien que nos
llevaran demasiado tiempo en realizarlos.
Casos de uso de las animaciones por interpolacin de
movimiento:
Cuando se desee hacer una animacin para escalar un objeto,
rotarlo o cambiarlo de posicin.
Para desaparecer un objeto durante la animacin.
Cuando se requiera cambiar de color un objeto.
Si necesitas que un objeto adems de tener algn tipo de
movimiento en su trayectoria de animacin se le pueda aplicar
algn efecto de color o un filtro.
Se pueden listar una serie de situaciones de uso pero es mejor que
con la aplicacin de estas interpolaciones lo aprendas por ti
mismo.

ESTRUCTURA BSICA

Las animaciones por interpolacin de movimiento requieren de 2


fotogramas claves, que siempre sern el primero y el ltimo de la secuencia
animada.

Uno de ellos debe presentar ciertas variaciones en sus propiedades o bien


un cambio de ubicacin, rotacin o escala. El otro fotograma puede quedar sin
alteraciones o si se requiere tambin se pueden realizar modificaciones como las
mencionadas para el otro fotograma, procurando no dejar ambos fotogramas
idnticos de lo contrario no se producir ningn cambio y por consiguiente no se
observar ninguna animacin.
Las diferencias entre uno y otro son los parmetros que emplea Flash para
crear los fotogramas intermedios.

En estas animaciones no requeres de


fotogramas claves contiguos para
aplicar diferencias en la animacin
como se hacia en las animaciones FaF.

Otro elemento indispensable para desarrollar animaciones es la utilizacin


de smbolos, y si lo recuerdas se pueden hacer smbolos de una imagen, un texto
una forma o un grupo de objetos.

De esto se deduce que en las animaciones interpoladas se deben


de emplear 2 fotogramas claves para definir una secuencia de
animacin siempre con el uso de smbolos.

Algo que debes saber es que si utiliza un objeto que no es un smbolo,


Flash lo convierte de forma automtica a smbolo grfico y lo denomina Animar 1,
Animar 2, Animar 3, etc.
En el sistema
se muestra un
ejercicio con el
desarrollo de
una AIM para
entender su
creacin.

PROPIEDADES DE LAS INSTANCIAS

Una instancia es cada una de las copias del smbolo que este en el
escenario, as el smbolo maestro se conserva en la biblioteca y las instancias
(copias) son las que se utilizan para la animacin dentro del escenario.

Instancia

Smbolo
maestro

Es posible aplicar efectos de color a las instancias de los smbolos y cada


instancia a pesar de ser del mismo smbolo se le puede aplicar un efecto que no
afecta a la otra.

Cada tipo de smbolo devuelve una instancia del mismo tipo y cada una
cuenta con distintas propiedades que son visibles en el panel del mismo nombre.
Propiedades del smbolo Grfico

Es posible identificar el tipo de smbolo y la imagen que lo representa,


cambiar su tamao y ubicacin, saber de que smbolo proviene, es posible
cambiar la instancia del smbolo por otra, definir la reproduccin de la animacin
interna del smbolo recordando que este smbolo esta ligado a la lnea del tiempo
principal y es empleado para elementos estticos; adems se le pueden aplicar
efectos de color. A este smbolo no se le pueden aplicar filtros.

Propiedades del smbolo Botn

Es posible identificar el tipo de smbolo y la imagen que lo representa, darle


un nombre de instancia para programarlo, cambiar su tamao y ubicacin, saber
de que smbolo proviene, cambiar la instancia del smbolo por otra, el tipo de
seguimiento ya sea como botn o como elemento de un men, aplicar efectos de
color, efectos de mezcla y este smbolo puede soportar filtros.

Propiedades del smbolo Clip de pelcula

Es posible identificar el tipo de smbolo y la imagen que lo representa, darle


un nombre de instancia para programarlo, cambiar su tamao y ubicacin, saber
de que smbolo proviene, cambiar la instancia del smbolo por otra, aplicar efectos
de color, efectos de mezcla y este smbolo puede soportar filtros.

Las propiedades de una instancia se guardan junto con la


instancia.
Uso de los efectos de color para una instancia

Utiliza la opcin Color en el cuadro Propiedades para definir las opciones


de color y transparencia de la instancia.

Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

1. Inserta la instancia de un smbolo en el escenario.


2. Selecciona la instancia del escenario.
3. En el panel Propiedades en la lista Color encontrars los siguientes
efectos de color:

Brillo: ajusta la luminosidad u opacidad de la instancia. Esta se mide en


una escala de negro (-100%) a blanco (100%).

Tinta: proporciona color a la instancia pudiendo utilizar el selector de color


o especificando los valores para el rojo, verde y azul. Utiliza el control deslizante:
Cantidad, para establecer el porcentaje de tinta que se aplicar en el objeto.
Alfa: ajusta la transparencia de la instancia. Este efecto se mide del 0%
(Transparencia total) al 100% (Sin transparencia).

Avanzado: ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul
y la transparencia de una instancia, mediante los controles izquierdos.
Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del
color o la transparencia por un valor constante.

Mediante un
ejercicio se
aplican los
efectos de
color a las
instancias.

4.- Aplica el efecto de color que desees.

5.- Observe el resultado.


APLICACIN DE FILTROS A LOS CLIPS DE PELCULA

Los filtros como se vio en la clase anterior son efectos que aplican sombra,
iluminado, bisel, etc., y que es posible aplicar al Texto, a los Clips de pelcula y a
los botones.

La siguiente tabla muestra las opciones de configuracin de cada Filtro


aplicado a un smbolo.

Sin Filtro

Filtro Sombra
Filtro Desenfocar

Filtro Iluminado

Filtro Bisel
Filtro Iluminado
degradado

Filtro Bisel
degradado

Para
comenzar
la prctica
Filtro Ajustar color de esta
clase
mediante
un tutorial
se
aplicarn
filtros.
CREACIN DE UNA INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO

Para realizar interpolaciones de movimiento de smbolos este es el proceso:

1. Selecciona un fotograma clave vaco y dibuja un objeto en


el escenario o arrastra una instancia de un smbolo de la ventana
Biblioteca.

2. Pulsa clic en el fotograma para seleccionarlo.

3. Elije del men Insertar > Efectos de lnea del tiempo >
Crear interpolacin de movimiento.

3.1 Otra forma de crear interpolaciones de movimiento es


desde el panel Propiedades puede elegir de la lista Animar la
opcin Movimiento.

4. Indica los fotogramas sobre los que deseas que tenga


lugar la animacin; para ello agrega los fotogramas desde el
men Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma.

4.1 Para agregar fotogramas sencillos tambin puede hacerlo


mediante la tecla F5.

5. En el ltimo fotograma pulsa F6 o desde el men Insertar >


Lnea de tiempo > Fotograma clave.

6. Es en este fotograma donde se puede realizar la


modificacin del objeto, puedes mover su ubicacin, cambiar su
tamao, escalarlo, aplicarle filtro o efectos de color, rotarlo, entre
otras opciones.

7. Para probar la interpolacin creada desde el rea de


trabajo, pulsa la tecla Enter.

Enlace de animaciones

A pesar de que un segmento de interpolacin de movimiento se conforma


por 2 fotogramas claves, es posible enlazar el ltimo fotograma del segmento a
otro segmento de interpolacin para agregar ms efectos.
El siguiente procedimiento te muestra como:

1.- Continuando con el desarrollo de la animacin anterior,


inserta una secuencia ms, dando clic en un fotograma alejado y
pulsa F6 para agregar un fotograma clave. Observa que los
fotogramas intermedios se insertan automticamente.

2.- Modifica la forma o ubicacin de la instancia. Si lo


prefieres tambin puedes incluir un efecto de color.

3.- Ahora da clic en otro fotograma lejano en la lnea de


tiempo e inserta un fotograma clave con la tecla F6.
El tutorial
4.- Modifica la instancia. del sistema
muestra el
5.- Para ver la animacin desde el reproductor de Flash, proceso
pulse la combinacin de teclas Ctrl + Enter. para crear
interpolacio
nes de
movimiento
para que
puedas
desarrollar
la practica.

Los tutoriales de esta clase te darn un idea para desarrollar tu


prctica, revisa el archivo final de la clase para que observes como
puede quedar
Prctica
ANIMACIN DE UNA CARICATURA
CONFIGURACIN DEL REA DE TRABAJO

Esta clase estar dedicada al desarrollo de la caricatura utilizando


animaciones por interpolacin de movimiento.

Comienza por establecer el rea de trabajo, creando una pelcula nueva y


configurando sus opciones.

Esta es la descripcin de configuracin para la caricatura

Ttulo: Animacin de una caricatura

Descripcin: Empleando gif animados, smbolos, animaciones FaF


y animaciones AIM para obtener una caricatura.

Dimensiones: 550px x 400px.

Una vez definido el tamao del escenario guarda el archivo.

DIBUJO DEL ESCENARIO PARA LA CARICATURA

Para facilitar el dibujo del escenario con resultados satisfactorios te


recomiendo que busques una imagen que te sirva como fondo para tu caricatura,
la importas a Flash y la calcas, esto har que no te preocupes por inventar un
diseo para el fondo, solo preocpate por calcar bien la imagen.

Una vez que tengas el escenario puedes agregarle lo que desees como
complemento.

Mediante el
tutorial del
sistema se
muestra el
ejemplo que
te orientar
en el dibujo
de tu
escenario.
ANIMACIN FaF DENTRO DEL CLIP DE PELCULA

Este proceso ya es conocido, lo primero que debes hacer es buscar


imgenes de Gif animados transparentes, considera buscar gif que vayan con el
tema de tu caricatura. Lo siguiente es crear smbolos de clip de pelcula donde
importars tus gif animados.

ANIMACIN DE LOS PERSONAJES (AIM)

Una vez que tenemos a los personajes y el escenario resueltos, es momento


de estructurar la pelcula para proceder con la animacin.

Es importante comentar que como toda pelcula y en todo desarrollo del tipo En este
que sea, es importante tener una idea de lo que se quiere realizar o el guin a tutorial se
seguir para obtener el resultado deseado. Por tal motivo es conveniente redactar muestra el
un pequeo guin para esta caricatura no ms de 3 renglones. proceso para
el armado de
Una vez que tengas tu guin para la caricatura procede a animar los la caricatura.
personajes y si lo deseas incorporar el guin en la misma animacin.
OPCIONES DE PUBLICACIN

Hasta ahora haz publicado tus pelculas con la conocida combinacin de


teclas Ctrl + enter o F12, que te sirven para obtener el producto final, la
animacin.

Ya es momento de conocer las opciones de publicacin con las que cuentas


y as definir cual es la mejor opcin para la publicacin de tus pelculas tomando
en cuenta tus necesidades.

Procedimientos para la publicacin

Ctrl + Enter Publica la animacin y la muestra en el rea de trabajo.


F12 Publica todas las opciones de publicacin activas y ejecuta la
animacin de inmediato.
Shift + F12 Publica todas las opciones de publicacin activas sin
ejecutar la animacin.
Archivo > Publicar hace lo mismo que Shift + F12
Archivo > Vista previa de publicacin > Predeterminado hace lo
mismo que con F12, pero tambin se puede elegir una opcin de
las que se encuentren activas.

Configuracin de las Opciones de publicacin

Para obtener la ventana de configuracin de publicacin emplea la


combinacin de teclas Ctrl + Shift + F12 o bien ir al men Archivo > Configuracin
de publicacin.

En esta ventana podrs activar y desactivar las opciones de publicacin para


tu pelcula afectando solo a la pelcula actual, de tal forma que en cada pelcula
habr de ser definidas las opciones de publicacin.
Es posible generar 7 diferentes publicaciones y un contenedor de publicacin
(HTML), adems cada publicacin adopta el nombre del archivo FLA o bien el
nombre que se escriba en la casilla archivo.

La carpeta a un costado del nombre se utiliza para almacenar dicha


publicacin en un destino distinto, de lo contrario se almacenar en la ubicacin
del archivo fuente.

Cada opcin activa genera una pestaa de configuracin independiente con


la que la configuracin se hace especfica por opcin.
Publica tu pelcula en formato EXE ya que ms adelante se usaran algunos
de los formatos de publicacin.

Los tutoriales de esta clase te darn un idea para


desarrollar tu prctica para esta clase, revisa el archivo final de la
clase para que observes como puede quedar.

Prctica
DESARROLLO DE UN COMERCIAL PARA INTERNET
ESTABLECER EL REA DE TRABAJO

Durante esta clase se desarrollar un comercial para Internet, tambin


conocido como banner.

Un banner es un anuncio normalmente rectangular colocado arriba, abajo o


en los lados del contenido principal de un sitio web y que enlaza con el sitio web
del anunciante.

Banner

Banner
Al principio los banners eran anuncios con imgenes de texto y grficos.
Hoy, con tecnologas tales como flash, se consiguen banners mucho ms
complejos y pueden ser anuncios con texto, grficos animados y sonido. La
mayora de los sitios web comerciales utiliza anuncios tipo banner para sus
patrocinadores o para enlaces a otros segmentos de la pgina.

A continuacin se especifica el proceso para establecer el rea de trabajo:

1.- Abre la aplicacin.


2.- En la ventana de bienvenida activa de la lista Crear a partir de plantilla la
opcin Publicidad.

2.1.- Otro camino es Archivo - Nuevo, Pestaa Plantillas Publicidad

3.- De la lista de plantillas selecciona la opcin 468 x 60 (Banner), y pulsa


Aceptar.

4.- Guarda tu archivo.


DISEO DEL ESCENARIO

Para poder disear el escenario del Banner es preciso definir el tema del
banner y la siguiente tabla representa la gua para desarrollar el banner.

Dirigido a: ICO
Caractersticas de la Dar a conocer las carreras que se ofrecen en
promocin: ICO.
Texto que se incluir: Pss! Pss! Pss!
Hey! Si t
No sabes que estudiar?
Quieres tener un mejor trabajo?
Ya no busques ms!
En ICO encontrars una carrera para Ti
Asistente Ejecutivo
Diseo Grfico
Programador Analista y Redes
English Millennium
Y para los peques
Kids Paradise
Concenos, hay un ICO cerca de Ti

Una vez definidos los puntos anteriores pasamos al diseo del escenario.

En el
tutorial del
sistema se
muestra el
desarrollo
del fondo.
INCORPORACIN DEL CONTENIDO

El contenido del comercial para Internet es el texto descrito con anterioridad,


pero que sera del banner sin imgenes que acompaen ese texto.

Para ilustrar el texto que se utilizar para el contenido del banner es


importante tomar en cuenta lo que dice y buscar la imagen que interprete el texto.

Por ejemplo:

No sabes que estudiar?

Asistente Ejecutivo

Kids Paradise

Busca las imgenes que se relacionen con el contenido y que de preferencia


sean con fondo transparente o bien usa las que se proponen solicitndolas al
Subdirector.

Una vez que tengas estas imgenes incorpralas a Flash mediante


cualquiera de las opciones de importacin que se muestran en el tutorial.

En el
tutorial se
observa el
proceso
para
importar
imgenes a
Flash.
ANIMACIN DEL COMERCIAL

Es recomendable ir creando una capa por cada elemento de la animacin,


as ser ms ordenado. En el tutorial se muestra el proceso para crear la
animacin.

En el
tutorial del
sistema se
desarrolla
el proceso
para armar
el Banner.

CONFIGURACIN DE LA PUBLICACIN

Publica la pelcula con la tecla F12 y segn la configuracin de la pelcula


debers ver tu banner desde una pgina Web.
Esto te genera una idea de cmo se ver el banner desde internet.

Para obtener otro archivo de publicacin activa el men Archivo


Configuracin de publicacin.

Activa la casilla EXE e inhabilita la casilla HTML.


Pulsa Aceptar en esta ventana.

Vuelve a publicar la pelcula con la tecla F12.


LABORATORIO DE DIGITACIN

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Ejercicios, el avance del alumno.
RECURSOS DE FLASH PARA INTERNET
DESARROLLOS PARA INTERNET

Como usuarios comunes del Internet seguramente es ya imperceptible una


pgina web con contenidos Flash, porque estas acostumbrado a ver animaciones
y caractersticas interactivas basadas animaciones de esta aplicacin. Sin
embargo, las pginas de Internet no siempre han sido como las conocemos,
puesto que antes las pginas de internet eran extremadamente estticas basadas
puramente de texto e imgenes sin movimiento.

Antes Ahora

Su evolucin desde finales de la dcada pasada ha permitido que un


software que bsicamente serva para crear animaciones, haya crecido hasta
convertirse en un entorno que permite integrar texto, imagen, sonido o vdeo de
forma armnica y sin necesidad de instalar ningn software adicional pudiendo
obtener pginas Web enteras.
Los recursos que pueden ser desarrollados en Flash para Internet se listan a
continuacin.

Recursos Flash en Internet

Precargas de los contenidos de la pgina.


Animaciones ilustrativas de los contenidos.
Botones.
Mens.
Banners.
Juegos.
Interactivos.
Tutoriales
Pginas completas.

ANIMACIN DE PRECARGA DE PGINA

Una precarga es una animacin que se ejecuta mientras se almacena el


contenido de la pgina Web en el cache (memoria) de la computadora y as poder
aligerar la espera para ver la pgina.

La precarga para una pgina puede ser de lo ms sencillo en su diseo y


animacin o de lo ms complejo y elaborado, todo depende del diseo de la
pgina Web y el gusto del propietario.
Teniendo la animacin hecha es necesario agregarle instrucciones de En el sistema
programacin para hacerla funcional, ya que hasta el momento solo son se encuentra
animaciones. el tutorial que
sugiere el
En esta materia solo se mostrar la construccin de la animacin dejando proceso para
libertad para buscar la programacin que realice la carga de la pgina Web como crear una
complemento. precarga de
pgina Web.
CONVERTIR ANIMACIONES EN GIF PARA ILUSTRAR PGINAS

Al tener la posibilidad de incrustar animaciones SWF dentro de una pgina,


pareciera hacer obsoleta la opcin de querer incluir gif animados en los
contenidos Web, dado que se tiene la ventaja de las animaciones Flash. Sin
embargo no todos los cibernautas de la web cuentan con Flash Player instalado
en su equipo, programa indispensable para la ejecucin de estas animaciones.

Mediante el
tutorial del
sistema se
cubre el
Animacin Flash Animacin Gif desarrollo de
hacer una
animacin y
Para solucionar este detalle Flash ofrece la posibilidad de publicar las publicarla en
animaciones en distintos formatos entre los que se encuentra el formato GIF formato Gif.
.

Una vez que publicaste la animacin en formato GIF, ser muy sencillo
colocarla dentro de la pgina Web sin la necesidad de contar con Flash Player.

BOTONES PARA INTERNET

La interactividad es uno de los atractivos de las pginas Web actuales


sustituyendo los hipervnculos por atractivos botones Flash.
Dicha interactividad se genera a partir del uso de botones los cuales pueden
ser utilizados dentro de una pgina para avanzar entre las secciones que la
conforman, para ir a otras pginas, para activar servicios, etc.

Botones
Flash
Botones
Flash

El tercer
tutorial de la
clase te
Cualquier botn empleado en Internet es ya bastante atractivo si se cuenta ayudara a
con un buen diseo, pero adems al usar Flash para su creacin es posible crear crear botones
2 tipos de botones: Los botones estticos y los botones animados. estticos y
animados.

Botn esttico Botn Animado

MEN ANIMADO

Los mens son un grupo de botones que forman parte del diseo de la
pgina y que al estar integrado por botones se usan para el mismo fin, la
interactividad en la pgina Web.
Revisa el
tutorial del
sistema para
obtener un
men animado
para una
pgina Web

Estos mens pueden estar diseados de forma esttica pero sin generar
ningn atractivo para la pgina o ser animado como el que se propone.

Los botones y el men creado en esta clase, al igual que la


precarga, se les puede agregar programacin para dar la
interactividad, pero es por iniciativa propia. En esta clase solo
se abarca el proceso de creacin.
DESARROLLO DE UN PRESENTACIN PARA UN EVENTO
SOCIAL
QU ES UNA PRESENTACIN PARA UN EVENTO SOCIAL?

Actualmente en los eventos sociales como bodas, 15 aos, etc. es comn


que durante la recepcin en el saln se proyecte una secuencia de fotografas
como resea o bien fragmentos de videos caseros para dar paso al inicio del
evento social.

Con la incursin de estas proyecciones, los editores de video han


desarrollado soluciones mediante transiciones de las fotografas y ediciones de
videos caseros para obtener dichas presentaciones. Estas presentaciones se ven
limitadas en el uso de transiciones y efectos que contiene el editor de video,
dejando de lado la inventiva y creatividad que se deseara aplicar a este tipo de
desarrollos.

Flash, nos da la posibilidad de crear una presentacin para eventos sociales


con la alternativa de aplicar efectos mucho ms vistosos.
Elementos para la presentacin

La presentacin que se propone para esta clase ser mediante fotografas,


puesto que el uso de video involucra edicin del mismo.

Es necesario recopilar la mayor cantidad de imgenes que podemos utilizar


en la presentacin.

Las imgenes requeridas para la presentacin debern estas en formato


digital, pero seguramente tendrs fotos solo en formato impreso, lo cual genera
un contratiempo, que podemos solucionar con el escaneo de las fotografas.

CONFIGURACIN DEL REA DE TRABAJO

Abre Flash y crea un documento nuevo donde asignars la siguiente


configuracin:
Ttulo: Presentacin de 15 aos Susana

Descripcin: La presentacion tiene el objetivo de ser el intro a la


fiesta de 15 aos de Susana

Dimensiones: 1024 px x 768 px

Las dimensiones dadas, son el tamao de resolucin ms comn


actualmente. Al llevar la presentacin a una proyeccin con can conservan una
muy buena calidad.

Guarda el archivo de Flash.

DISEO DE LA INTERFACE

Segn las especificaciones de configuracin la presentacin esta orientada a


un evento de 15 aos, por lo tanto la interface que debemos generar debe estar
de acuerdo con el color del vestido y los detalles empleados para el evento.
El diseo de la interface no debe ser lo ms visto o estar atiborrado de
detalles dado que lo que es necesario resaltar son las fotografas empleadas.

La interface ser diseada con las herramientas de Flash para obtener algo
as:

Mediante los
tutoriales del
sistema podr
obtener los
diseos
propuestos.

Portada Interiores

INCORPORACIN DEL CONTENIDO

Es preciso importar las fotografas escaneadas a la presentacin de Flash


para poder trabajar con ellas.

Emplea la opcin Importar a la biblioteca que te ofrece el men Archivo para


ir obteniendo las imgenes segn su uso.
Acomoda las imgenes iniciales de la presentacin en capas creando una
capa por cada imagen.

El tutorial de
este tema
abarca desde
la importacin
de las
imgenes
hasta la
organizacin
de las mismas
en capas.

ANIMACIN DE CONTENIDO

Lo primero que debes animar en la presentacin es la pantalla de inicio.

En el sistema
encontrar un
Se proponen 5 efectos de animacin que pueden ser empleados para las tutorial por
fotografas en los tutoriales del sistema. cada efecto
sugerido.

Es importante aclarar que una presentacin no debe ser muy prolongada, as


mismo la duracin que debes considerar es un lapso de entre 3 y 7 minutos como
mximo, parecer poco pero estamos hablando de una introduccin.
PUBLICACIN DE LA PRESENTACIN

Desde el men Archivo activa la opcin Configuracin de publicacin.

Ya en la ventana desactiva las casillas de publicacin activas por default y


mantn activa solo la casilla Proyector Windows. Acepta los cambios
Para mejorar la publicacin de tu presentacin colocndola a pantalla
completa, con el siguiente proceso:

1.- Crea una capa nueva sobre todas las de tu


presentacin a la cual llamaras Acciones.

2.- Selecciona el primer fotograma de esta capa.

3.- Pulsa la tecla F9.

4.- En la pantalla que se presenta desactiva el botn


Asistente de Script

5.- Escribe el siguiente cdigo respetando


maysculas, minsculas y los signos de puntuacin.
Conforme escribas correctamente se colocara el
color al texto.

6.- Ve al ultimo fotograma de esta capa y pulsa F6.

7.- Escribe stop(); en la ventana de codigo.

8.- Publica tu presentacin con F12.


CREA UNA MUTACIN DE ANIMALES
ACERCA DE LAS INTERPOLACIONES DE FORMA

En Flash se pueden realizar animaciones que transforman una figura en otra


a lo que tambin se le llama metamorfosis entre 2 o ms formas. Esta animacin
es conocida como interpolacin de forma.

Una interpolacin de forma genera la sustitucin de una figura a otra,


adems tambin es posible generar un cambio de color, tamao y posicin, esta
ltima opcin genera un recorrido en lnea recta. A diferencia de las
interpolaciones de movimiento estas no requieren de instancias.

Puntos importantes sobre las interpolaciones de forma:

Solo se pueden aplicar este tipo


de interpolaciones a los objetos
separados, como las formas o a
los vectores como las imgenes
WMF.

No se puede aplicar una


interpolacin de forma a
objetos agrupados, instancias
de smbolos o mapas de bits.

Las interpolaciones de forma


pueden hacer que un objeto
simule una metamorfosis para
convertirse en otro objeto
totalmente diferente.

CONVERTIR MAPAS DE BITS EN VECTORES

Para aplicar interpolaciones de forma a grupos, instancias, texto o mapas de


bits primero es necesario separar estos elementos.
Cuando se separan smbolos, mapas de bits o textos se presentan los
siguientes detalles:

Al separar un clip de pelcula, se


elimina toda la animacin
Al separar un smbolo se corta el
interna y objetos ocupados,
vnculo de las instancias con el
dejando solo el elemento que
smbolo.
se encuentra en el fotograma
inicial del clip.

Al separar un mapa de bits, esta


imagen se puede aplicar como Al separar un texto primero es
relleno en las formas y si se elimina separado por bloques de
la imagen de la biblioteca solo carcter y se necesita aplicar
quedarn cuadros de color rojo en nuevamente la separacin para
donde se haya ocupado este mapa obtener un vector del texto.
de bits separado.

No se debe confundir el comando Separar con el comando


Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos
agrupados, excepto mapas de bits, instancias y textos.

Para separar grupos u objetos siga el proceso que se presenta:

1. Seleccione el grupo o mapa de bits.


2. Elija del men Modificar la opcin Separar.

3. Observe el resultado.

Para separar correctamente objetos complejos y bloques


grandes de texto, es necesario contar con memoria RAM
suficiente, de lo contrario el equipo se colapsar.

El mismo proceso se aplica a los textos. Duplicando la opcin Separar del


men Modificar.
Al aplicar la opcin Separar a un texto por primera vez, solo separa el texto
en bloques de caracteres.

Otra aplicacin del comando Separar llevar al texto a ser una forma.

PROCESO PARA CREAR UNA INTERPOLACIN DE FORMA

1. Configura el escenario
2. Dentro de un fotograma Clave vaco, crea una forma o coloca el objeto
que desees ocupar, recordando que debe ser un vector o una forma.

En el caso de ocupar un mapa de bits, grupo o texto necesitars


separarlo por medio de la opcin Separar del men Modificar.

3. Selecciona el fotograma que contiene la forma.

4. Del panel Propiedades, activa la lista Animar y selecciona la opcin


Forma.

5. Elije una de las opciones de Mezcla:

Distributivo: crea una animacin cuyas formas intermedias son ms suaves


y ms regulares.
Angular: crea una animacin que mantiene las esquinas y las lneas rectas
en las formas de los fotogramas intermedios.

6. Crea otro fotograma clave de manera que abarque los fotogramas que
desees como duracin de la animacin utilizando la tecla F7.

7. En este fotograma escribe el siguiente texto y sepralo.

8. Crea otro fotograma con F6, no le hagas ningn cambio a su contenido.


9. Crea otro fotograma con F7

10. En este fotograma cambia su contenido con un texto y la imagen del


principio como se muestra.

Con el tutorial
del sistema
podrs ver el
proceso de
desarrollo de
este ejemplo.
11. Pulsa la tecla Enter para probar el resultado de la animacin dentro del
rea de trabajo.

REGLAS DE USO DE LOS CONSEJOS DE FORMA

Las interpolaciones de forma tienden a generar fotogramas intermedios


excesivamente deformados, donde las figuras quedan por completo desvirtuadas
y no se puede identificar ms que la forma inicial y final, para ello se aplican los
consejos de forma
Los consejos de forma, se tratan de un sistema que permite definir puntos
coincidentes en la forma inicial y final. Estos puntos se denominan pistas, las
cuales ayudan a controlar la progresin de la formacin del objeto, en una
interpolacin de forma, haciendo que sean reconocibles las formas en los
fotogramas interpolados.

Por ejemplo, si en una interpolacin en la que cambia la expresin de una


cara, se toma como consejo de forma los ojos, en lugar de que la cara se
convierta en una figura deforme mezclando los ojos boca y nariz durante la
interpolacin, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera
independiente durante la interpolacin.

Acerca de los consejos de forma

Cada consejo de forma usa una letra del abecedario para cada pista
pudiendo as ocupar hasta 29 pistas.
Nomenclatura de color de las pistas:

Amarillo Las pistas del


fotograma clave inicial

Verde En el fotograma
clave final

Rojo Cuando los puntos


no se encuentran en
una curva.

INTERPOLACIN DE FORMAS USANDO LOS CONSEJOS DE FORMA

1. Selecciona el fotograma inicial de una secuencia de animacin por


interpolacin de forma.
2. Elije del men Modificar, la opcin Forma seguido de Aadir pista de
forma.

El consejo de forma inicial aparece como un crculo rojo con la letra a en


cualquier lugar de la forma.

3. Colcalo en un punto que desees marcar.

4. Selecciona el fotograma clave donde se encuentre la figura a la que


deseas mutar.
5. Coloca el consejo de forma que debera corresponder con el primer
punto marcado.

El consejo de la forma aparece en algn lugar de la forma en color verde con


la letra a.

6. Ejecuta la interpolacin de forma y de ser necesario mueve el consejo de


forma aadido para afinar la interpolacin.

7. Vuelve a insertar otro consejo de forma como se menciono en el punto 2,


para continuar con la metamorfosis de animales.

8. Prueba el resultado pulsando Enter.

Acciones que puedes aplicar a los consejos de forma

Para ver los consejos de forma agregados en los fotogramas, activa del
men Ver la opcin Mostrar consejo de forma. Para ello deben de estar activos la
capa y el fotograma que contiene los consejos de forma.
Para eliminar un consejo de forma bastar con arrastrarlo fuera del
escenario.

Para eliminar todos los consejos de forma, elije Modificar, el submen Forma
y la opcin Quitar todos los consejos.

Mediante los
tutoriales del
sistema podrs
ver el proceso
para
desarrollar
esta prctica.

Solicita las imgenes propuestas para esta prctica al Subdirector o


Director o bien busque imgenes que le ayuden a desarrollar estas
prctica.

Prctica
ANIMACIN DE UN CONTEO
CONFIGURACIN DEL ESCENARIO

Durante esta clase se desarrollara una cuenta regresiva para la inauguracin


de una tienda de disfraces, mediante una interpolacin de forma.

Para dar inicio a la cuenta regresiva es necesario configurar el escenario


como se muestra en la imagen.

Una vez que tienes tu escenario crea una interface como la que se propone:
En el tutorial
del sistema se
abarca desde
la
configuracin
hasta la
creacin del
fondo.

DISTRIBUCIN DE LOS ELEMENTOS PARA ANIMAR

Para no complicarte dibujando los elementos que se animarn te recomiendo


uses imgenes de vectores como son las WMF, que puedes encontrar fcilmente
en: C:\Archivos de programa\Microsoft Office\CLIPART\PUB60COR teniendo
instalado Office en tu computadora.
Una vez que selecciones e importes dichas imgenes a Flash acomoda cada
una en capas distintas y nmbralas.

En una capa aparte escribe la numeracin regresiva del 5 al 1, y sepralo en


vectores con el procedimiento conocido.

Cada nmero estar asociado con determinada imagen como se muestra.

Agrega los siguientes textos en una capa nueva:


En el tutorial
se aprecia el
proceso de
distribucin de
los elementos
que se
animarn.

DESARROLLO DE LA ANIMACIN

Ahora vamos aplicar las animaciones de forma a cada nmero con la imagen
seleccionada, la animacin debe de ser de imagen a nmero.
Ahora distribuye toda la animacin y haz que aparezca el texto en cada
nmero como se muestra en el ejemplo.

Apyate en el
tutorial para
ver el proceso
de desarrollo
de la
animacin.

APLICACIN DE LOS CONSEJOS DE FORMA

Inserta consejos de forma que te ayuden a dar paso al nmero a partir de la


imagen, usando las pistas que sean necesarias.

El tutorial
muestra el
proceso para
insertar las
pistas en la
animacin.

PUBLICACIN DE LA ANIMACIN

Antes de publicar tu animacin incorpora un logotipo de la tienda de


disfraces como el que se propone.
Las caractersticas del logotipo son las siguientes:

Se escribe el texto DivertilandiA colocando en maysculas


la primera y ltima letra y con tamao distinto a las letras
intermedias en color azul.

La tipografia usada para el texto es Ravie y se escala el


texto de forma que abarque gran parte del escenario.

Adems se aplica un resplandor con el Filtro Iluminado


con desenfoque horizontal y vertical de 25 puntos y con
una intensidad del 1000% en color blanco.

El texto inferior tiene la tipografia Seagull a 15 puntos de


tamao en azul fuerte.

Una vez que has incorporado la parte final procede a publicar tu archivo en
formato SWF desactivando la opcin de HTML.
LABORATORIO DE DIGITACIN

Con apoyo del Cuaderno de Ejercicios de Digitacin, implementa prcticas


con el Mecasoft.

Profesor: Registre en su Tabular de Seguimiento de


Ejercicios, el avance del alumno.
SIMULACIN DE UNA CARRERA DE AUTOS
TIPOS DE CAPAS

Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas siendo su


funcin organizar los objetos incluidos en las pelculas.

A continuacin se listan los conceptos ms importantes que debes conocer


de las capas:

Las imgenes contenidas en cada capa, pueden manipularse sin


afectar a trazos o imgenes de otras capas.
Para dibujar, incluir texto, imgenes o cualquier otro elemento,
primero debes seleccionar la capa para activarla.
Un lpiz junto al nombre de la capa indica que se encuentra
activa.

Solo puede haber una capa activa a la vez.

Inicialmente un archivo FLA cuenta con una sola capa.

El nmero de capas que puedes agregar a un documento esta


limitado por la memoria del equipo.
El nmero de capas que puedes agregar a un documento esta
limitado por la memoria del equipo.
La cantidad de las capas no aumentan el tamao de la pelcula
publicada.
Cuando crea una capa, sta aparece encima de la capa
seleccionada y adems se convierte en la capa activa.
A continuacin se describen los tipos de capas que puede crear Flash:

Tipos de Capas

Capas Simples Capas Gua Capas Mscara

Contiene a los Se utiliza para


objetos que definir el
componen la Su contenido
trayecto de los define el rea
pelcula en smbolos de una
general. Pueden visible del
interpolacin de contenido de la
contener movimiento.
elementos capa que se
Solo pueden encuentra
estticos, contener el
animaciones, debajo de esta.
trazo que define
texto, etc. un trayecto.

TRABAJO CON LAS CAPAS

Como crear capas

A continuacin se muestran los diferentes mtodos para agregar capas y


carpetas en las pelculas.

Haz clic en el botn


Agregar capa en la
parte inferior de la
lnea de tiempo.

Desde el men Insertar


la opcin Lnea de
tiempo seguido de
Capa.

Pulsa clic derecho en


una de las capas y
selecciona la opcin
Insertar capa del men
contextual.
Ocultar o mostrar capas

Al trabajar con capas se dar la necesidad de que en algn momento se


requiera quitar un objeto que esta sobre otro para realizar algn cambio, pero se
corre el riesgo de no dejar el objeto en el mismo lugar.

Para ocultar el
contenido de las capas
haz clic en el punto de
la columna del ojo de
la capa y as su
contenido se ocultar.

Un tache rojo sobre


este punto indica que
el contenido de la capa
esta oculto.

Para ver nuevamente


el contenido pulse clic
en el punto.

Para ocultar o mostrar


el contenido de todas
las capas pulsa clic en
el ojo directamente.
Bloquear y desbloquear capas y carpetas

Es de gran utilidad bloquear las capas cuando ya no van a ser editadas, o


aquellas de las que no deseas mover su contenido. Tambin es de gran ayuda
para impedir eliminar algn elemento del escenario por error.

Haz clic en el candado


que esta en la lnea de
tiempo para bloquear
todas las capas y otro
ms para
desbloquearlas.

Para bloquear solo


una capa es necesario
dar clic en el punto
que se encuentra en
direccin a este icono
de la capa
correspondiente.

Un candado y un lpiz
con una lnea roja que
lo atraviesa indican el
bloqueo de la capa
adems, de advertir
que no puedes editar
su contenido.

Activar o desactivar contornos de las capas

Cuando trabajas con varios elementos en una pelcula distribuidos en las


capas, podrs identificar donde se encuentran, activando sus contornos,
mediante las siguientes recomendaciones.
Haz clic en el cuadro
de color para activar
los contornos del
contenido de la capa.
Para desactivar los
contornos pulse clic
nuevamente.

Cada capa tiene


asignado un color de
contorno que puede
ser modificado
pulsando doble clic en
este icono.

Para activar todos los


contornos o
desactivarlos pulsa
clic en el icono que
encabeza esta
columna.

El cuadro hueco indica


que se encuentran
activos los contornos
de la capa. Un cuadro
slido indica que se
encuentran
inhabilitados los
contornos.

Organizar las capas

Es posible organizar las capas dentro de carpetas como se hara desde el


explorador de Windows, adems de poder colocar el contenido de una capa o
carpeta en primer plano o moverla a la posicin que mejor convenga dentro de la
lnea de tiempo.
Para incluir capas dentro de una carpeta, primero es necesario crear la
carpeta y posteriormente bastar con arrastrar la capa hacia el nombre de la
carpeta para incluirla en su interior.
Las carpetas de capas facilitan la organizacin del flujo de trabajo ya que
permiten colocar las capas en una estructura de rbol.

Al ocultar una carpeta, bloquearla o activar sus contornos las capas


contenidas tambin adoptan estas caractersticas.

Este tutorial
Para organizar los contenidos de las capas, tan solo es necesario mover la muestra el
capa arrastrndola a su nueva posicin en la lnea de tiempo. trabajo con las
capas y su
organizacin.
CAPAS GUA

Hasta ahora se han realizado animaciones mediante las interpolaciones de


movimiento y forma que siguen trayectos rectos, pero cuando se requiere un
movimiento curvo, elptico o simplemente irregular, resulta aconsejable utilizar las
capas gua.

Las capas de gua permiten dibujar trazos a lo largo de los cuales se animan
instancias, grupos y bloques de tipos (textos) interpolados.

Las guas de movimiento son lneas que se dibujan para proporcionar la ruta
que las animaciones por interpolacin de movimiento seguirn. Puede utilizarse
cualquier herramienta de dibujo para crear este trazo salvo la herramienta de
texto.
Elementos a usar para obtener capas gua:

Contar con una capa gua.

Dibujar el trayecto del objeto.

Tener una animacin de movimiento aplicada al objeto a


mover sobre el trayecto.

Verificar que se encuentre activo el icono Ajustar a objeto al


momento de adaptar la capa gua al objeto.

Las capas gua solo pueden ser aplicadas a los


objetos animados por una interpolacin de
movimiento.
PROCESO PARA UTILIZAR LAS CAPAS GUA

1.- Para aplicar una capa gua necesitas tener previamente un objeto
interpolado.

2.- Selecciona la capa del objeto interpolado.

3.- Agrega un capa gua pulsando el botn Agregar gua de movimiento.

Observa que al agregar la capa gua, la capa interpolada ahora pertenece a


la capa gua y se recorre.
4.- Dibuja en esta capa el trayecto a seguir por el objeto interpolado.

5.- En la capa interpolada ve al fotograma donde iniciara el trayecto y


verifica que se encuentre activo el icono Ajustar a objetos, para facilitar el trabajo
con las capas gua.

6.- Mueve el objeto al inicio del trayecto y podrs ver que ste se acomoda
solo.
7.- Selecciona el fotograma que se encuentra en el ltimo fotograma y
muvelo al final del trazo.

En el sistema
se encuentra
el tutorial que
muestra el
proceso de
creacin de la
capa gua.

9.- Ejecuta la pelcula utilizando la combinacin de teclas Ctrl + Enter.

10.- Para corregir la direccin de carro sobre el trayecto debers crear


fotogramas claves intermedios para ir rotando el carro. Pulsa nuevamente Ctrl +
Enter para ver el resultado.

Con este
tutorial se
desarrolla el
proceso para
adaptar el
objeto hacia la
direccin del
trayecto.
UNA CAPA GUA PARA VARIAS ANIMACIONES

Puedes vincular varias capas a una capa de gua de movimiento para hacer
que varios objetos sigan el mismo trayecto, mediante el proceso:

1.- Selecciona una capa nueva.


2.- Agrega a esa capa el objeto nuevo.
3.- Haz una animacin interpolada con este objeto.
4.- Arrastra la capa hacia el margen de la capa del smbolo que esta
utilizando el trayecto hasta ver que se adapta al mismo margen de esta capa.
5.- Coloca el smbolo del primer fotograma al inicio del trayecto.
6.- Mueve el smbolo del ltimo fotograma al final del trayecto.
7.- Crea fotogramas clave intermedios para adpatar la direccin el carro.
Ejecuta nuevamente la pelcula (Ctrl + Enter)

Para saber
como adaptar
varias
animaciones a
un trayecto
este tutorial te
ser de
utilidad.

De esta forma podemos hacer que varios objetos interpolados sigan un


mismo trayecto.
ANIMACIN USANDO MSCARAS EN LAS CAPAS
LAS MSCARAS EN FLASH

Las mscaras crean ventanas que permiten ver partes especficas del
escenario. Cuando hay una mscara sobre un rea en particular del escenario,
aparecen los objetos que estn debajo de la mscara y desaparecen los que
estn fuera de la misma.

Mscara

rea
enmascarada

rea sin
enmascarar

Funcionamiento de las mscaras

A continuacin se exponen algunos puntos que es necesario conocer sobre


el funcionamiento de las mscaras:
La mscara solo puede crearse sobre una capa,
adems impide la visin de los objetos de la capa
que est inmediatamente debajo de ella.

Las capas afectadas por una capa de mscara se


denominan enmascaradas.

La capa mscara no aparece en la pelcula publicada;


solo son visibles los efectos de la mscara.

Tanto la capa de la mscara como la capa


enmascarada pueden contener cualquier tipo de
animacin.

Dentro del entorno de Flash solo sera visible el


efecto de la capa mscara, si se bloquea la capa de
mscara y la capa enmascarada.

No puede utilizar mscaras dentro de los smbolos


de botn, pero si en los grficos y movie clips.

Solo el rea rellena de un objeto de mscara


funciona como tal. Los trazos o lneas no generan
efecto alguno dentro de las mscaras.

No es necesario preocuparse por el color o


apariencia del objeto que se encuentra en la capa
mscara, puesto que al ser aplicada el objeto se
hace invisible.

La capa mscara siempre debe estar sobre la capa


enmascarada.
APLICACIN DE LAS MSCARAS

Para obtener efectos atractivos mediante el uso de mscaras, es posible


aplicar una animacin en la capa mscara, o bien a los objetos enmascaradas o
en ambas capas segn convenga. A continuacin se presentan las posibles
aplicaciones de las mscaras:

Si la mscara esta animada, el efecto que produce es el de permitir ver el


rea por la que pasa la animacin.

Si la mscara permanece inmvil y los objetos de la capa enmascarada se


encuentran animados, el efecto que produce es permitir ver la parte de la
animacin que esta limitada por la mscara.

Si tanto la mscara como los objetos encascados estn animados, ocurren


interacciones ms interesantes entre la mscara y los objetos enmascarados.
Creacin de mscaras

A continuacin se presenta el proceso para agregar mscaras a las


animaciones:

1. En un archivo nuevo de Flash inserta 3 capas.

2. Para darle orden a las capas, nombras las capas de la siguiente forma.

3. Da clic derecho en la capa mscara y seleccin del men contextual la


opcin Mscara.

4. Quita los candados de ambas capas.


5. Aade en la capa enmascarada lo que deseas enmascarar.

6. Aade el objeto que hace de mscara en la capa con el mismo nombre.

7. En la ltima capa agrega la imagen que va a quedar de fondo.

8. Crea una animacin en la capa mscara.


9. Bloquea nuevamente ambas capas y publica la pelcula.

En el sistema
se muestra un
ejercicio para
entender el
uso de las
mscaras.
EFECTO DE LUPA
Con el apoyo
del tutorial del
sistema podrs
1. Crea un documento nuevo en Flash y gurdalo.
ver el proceso
2. Crea 4 capas que nombras de la siguiente forma:
de creacin de
Mscara, Libro1, Lupa y Libro respectivamente.
esta prctica.
3. Acomoda las capas como se muestra en la lista:
Mscara
Libro1
Lupa
Libro
4. Coloca las imgenes segn el nombre de la capa (usa
las imgenes que se propone para este ejercicio o bien
busca otras imgenes).
5. En la capa mscara dibuja un crculo del tamao del
lente de la Lupa y colcalo en la misma posicin del
lente.
6. Bloquea las capas Libro1 y Libro.
7. Adems Oculta la capa Libro1.
8. Aplica una AIM a la capa Mscara y Lupa.
9. Mueve el contenido de ambas capas a la par sobre el
escenario, para generar el efecto de lupa.
10. Aplica el efecto de mscara en la capa con el mismo
nombre.
11. Publica y observa el resultado.
EFECTO DE ILUMINADO

Apyate en el
tutorial del
1. Crea un documento nuevo en Flash y gurdalo. sistema para
2. Crea las siguientes capas con el mismo orden: comprender el
Mscara Negro desarrollo de
Negro la prctica.
Mscara Blanco
Blanco
Imagen
3. Coloca la imagen en la capa que corresponde y
bloquala (usa la imagen que se propone para este
ejercicio o bien busca otra imagen).
4. Selecciona la capa Blanco, escribe un texto y dale un
formato con colores claros.
5. Copia este texto en la capa Negro, justo encima del
texto de la capa Blanco y cambia su formato con
colores oscuros, conservando la misma tipografa.
6. En la capa Mscara Negro dibuja un rectngulo que
cubra la parte de la imagen que es de noche.
7. En la capa Mscara Blanco dibuja un rectngulo que
cubra la parte de la imagen que es de da.
8. Bloquea las capas de las mscaras y el de la imagen.
9. Aplica una interpolacin de AIM en las capas con los
textos y genera una animacin que mueva los textos
de arriba hacia abajo.
10. Aplica el efecto mscara en las capas
correspondientes.
11. Publica la animacin para ver el resultado.
EFECTO DE PERSIANA

Para esta
prctica se
1. Crea un documento nuevo en Flash, configralo a
designo un
300px por 400px, aplica un color de fondo y gurdalo.
tutorial que te
2. Crea las siguientes capas con el mismo orden:
ayudara a
Mscara
desarrollar la
Imagen
animacin.
3. En la capa Mscara dibuja un rectngulo para crear
una persiana.
4. Convierte el rectngulo en clip de pelcula, entra al
smbolo y crea una animacin que simule la apertura
de la persiana.
5. Salte del smbolo, copia la persiana a lo largo del
escenario.
6. Selecciona estos smbolos y convirtelos a smbolo de
clip de pelcula.
7. Bloquea esta capa.
8. En la capa Imagen inserta la imagen (usa la imagen
que se propone para este ejercicio o bien busca otra
imagen).
9. Aplica la mscara y guarda tu archivo.
10. Publica la pelcula.
CREACIN DE UN LOGOTIPO ANIMADO
PREPARA LOS ELEMENTOS

El logotipo

Antes de hablar de los elementos de un logotipo, es necesario definir que es:

Un logotipo (tambin conocido como logo) es un elemento


grfico que sirve a una persona, empresa, institucin o
producto para representarse.

El nombre del logotipo

Los elementos que conforman un logotipo son el icono que lo representa


visualmente y el nombre tipogrfico como complemento del mismo.

Comienza por el nombre del logotipo mediante el siguiente procedimiento:

1.- Crea un documento nuevo en Flash y nombra la capa 1 ahora como la


capa Texto.
2.- Escribe le nombre del logotipo y aplica el formato de texto que se sugiere.

3.- Crea un copia del texto y sepralo con el comando Ctrl + B.


4.- Voltea el texto mediante el men Modificar Transformar Voltear
verticalmente.

5.- Con la herramienta Bote de tinta aplica un contorno a cada parte del texto
separado como se muestra.

6.- Selecciona toda la frase y activa el selector de color para el relleno y


pulsa clic en la opcin sin relleno.

7.- Traza un rectngulo del mismo alto y ancho del texto

8.- Aplcale un degradado con el mismo naranja que se uso para el texto.

9.- Selecciona los contornos y muvelos hacia el rectngulo como se


muestra.
10.- Elimina las partes del rectngulo que estn fuera de los contornos de la
frase.

11.- Selecciona la frase y elimina los contornos mediante el selector de color


de trazo y la opcin eliminar trazo.

12.- Agrupa la frase y acomdala debajo del texto original para obtener un
efecto de reflejo.

Consulta el
sistema donde
se muestra el
proceso para
obtener este
resultado.

TRABAJO CON LAS IMGENES

Ahora dibuja el segundo elemento del logotipo, la imagen o icono que lo


represente visualmente.

1.- Crea otra capa a la que denominars Imagen y bloquea la capa texto.

2.- Traza un crculo de 237px por 237px y aplica un degradado diagonal son
contorno como el que se muestra.
3.- Agrupa el crculo, duplcalo y cambia el tamao de la copia a 223px por
223px. Voltalo verticalmente y colcalo al centro del crculo grande.

4.- Traza un crculo blanco sin contorno de 196px por 196px, agrpalo y
colcalo en medio de los primeros crculos.

5.- Ahora crea un crculo ms de 50px por 50px y con un degradado de


negro a gris fuerte radial. Colcalo al centro de la imagen como se muestra.
Para saber
como se
aplicaron los
degradados y
como se
realizo el corte
de la imagen
verifica el
tutorial.

APLICACIN DE LA CAPA GUA

Es momento de aplicar movimiento a la imagen del logo mediante una capa


gua, con el siguiente procedimiento.

1.- En una capa nueva con el nombre de Crculo y bloquea la capa de la


imagen.

2.- Traza otro crculo de 25px por 25px y con un degradado radial en color
naranja.

3.- Crea la capa gua y traza un crculo de 234px por 234px del cual solo
usaremos el contorno.

4.- Coloca dicho contorno sobre la imagen del logo.


5.- En una parte del contorno borra una parte pequea, apenas de unos
cuantos pixeles.

Vista al 100% Vista al 360%

6.- Aplica un AIM al crculo naranja y colcalo uno de los extremos de este
crculo.

7.- En la lnea del tiempo crea un fotograma clave en la posicin 30 en esta


capa y en las otras inserta fotogramas simples.
8.- Mueve el crculo naranja hacia el otro extremo del crculo.

9.- En la lnea del tiempo copia la animacin hecha.

10.- Pega la copia hecha en la misma capa inmediatamente despus de la


primera animacin. En las dems capas inserta fotogramas simples.

Si tienes
dudas para
crear la capa
gua consulta
el tutorial que
se encuentra
en el sistema.

APLICACIN DE LA MSCARA

Combinaremos varias de las herramientas vistas hasta el momento,


agregando ahora el uso de la mscara en el logotipo. Sigue el proceso que se
describe a continuacin.
1.- Crea una carpeta nueva llamada Forma1.
2.- Traza un crculo de 190px por 190px.
3.- Aplica un degradado lineal, modificando la ubicacin del mismo mediante
la herramienta Transformacin de relleno para que obtengas una apariencia como
la siguiente.

4.- Recorta la imagen algo ms de la mitad de la circunferencia pero de


forma sesgada.

5.- Haz una copia de esta figura en otro capa llamada Forma 2.
6.- Ahora se cambiar su posicin mediante el men Modificar, la opcin
Transformar y Voltear horizontalmente.

7.- Nuevamente activa el men Modificar y la opcin Transformar para luego


activar Escalar y Girar. En la ventana que se muestra escribe 145.5 en la casilla
girar.

8.- Acomoda ahora los medios crculos sobre la imagen del logotipo.

9.- Aplica AIM en ambas capas de los medios crculos dibujados.


10.- Crea un fotograma en la posicin 20 con F6 en ambas capas.
11.- Regresa al fotograma 1 cambia la posicin ambas figuras como se
muestra.
12.- Crea otro fotograma clave en la posicin 35 de ambas capas. No
apliques ningn cambio en esta posicin.

13.- Crea otro fotograma en la posicin 60 y mueve las formas en la misma


posicin que se sugiere en el punto 11.

14.- Crea una capa ms y nmbrala como Mscara y dibuja en ella un circulo
de 188px por 188px.

15.- Colcalo al centro de la imagen como se observa.

16.- Aplica la mscara a la capa nombrada as y veras que solo se aplica a 1


capa que se encuentra inmediatamente debajo de esta, mueve la capa de la
forma sobrante para que tambin se enmascare. Bloquea la capa.

PUBLICACIN LA ANIMACIN

Con esta prctica se ha trabajo con AIM, capa gua y mscara, adems de
crear dibujos con solo usar las herramientas de Flash, dando como resultado un
logotipo animado.

Si deseas colocar este logo un documento puedes publicar tambin tu logo


en formato JPG.
Realiza lo mencionado activando el men Archivo la opcin Configuracin de
publicacin. En la ventana que se presenta, desactiva las opciones la opcin
HTML y activa la opcin JPG, antes de aceptar los cambios presiona el botn
Publicar y enseguida Aceptar.

Ahora ya cuentas con tu archivo SWF y JPG.


Mediante este
tutorial se
muestra el
desarrollo para
obtener la
mscara y la
publicacin del
logotipo.
CREACIN DE UNA POSTAL INTERACTIVA
ESTRUCTURA DE LOS ELEMENTOS

Las postales interactivas

Son un recurso muy compartido dentro de la Internet, a las que se recurren


en fechas especiales, como Cumpleaos, Navidad, 14 de Febrero, Da de la
madre, etc, inclusive solo por regalar un pensamiento.

Estas postales se desarrollan con programacin, mediante Gif animados y en


la actualidad por Flash. Estas ltimas se han convertido en las de mejor
desarrollo y contenido vistoso, siendo que se desarrollan en una aplicacin fcil
de trabajar y que ofrece el dinmico desarrollo de estos elementos interactivos y
animados.

Para comenzar con el desarrollo de esta postal interactiva debers tener a la


mano el archivo FLA de la postal propuesta para esta clase. Realiza lo que se
pide para comenzar:

1.- Una vez abierto el archivo observa que cuenta con 8 capas ya
nombradas. Este archivo ya cuenta con los elementos que se usarn en la
creacin de esta postal interactiva, lo nico que necesitas es realizar la
distribucin de los mismos.
2.- Del listado Zoom activa la opcin Mostrar fotograma para ver el rea
completa del escenario.

3.- Abre la Biblioteca con la tecla F11.

4.- Comienza con la distribucin de los smbolos, activando la capa Crculos


y de la biblioteca inserta 3 instancias de los clips Crculo y Crculo 1. Cuando
termines bloquea la capa.

5.- Activa ahora la capa Mscara e inserta el grfico Cuadro y acomdalo


justo al centro del escenario.
6.- Aplica la mscara a esta capa.

7.- Selecciona con un clic la capa Interface e inserta el grfico del mismo
nombre y bloquea la capa.

8.- Selecciona la capa Botones e inserta el botn Play y bloquea la capa.

9.- Inserta 1 fotograma clave vaco en las siguientes capas: Botones, Datos,
Texto y Oso.
10.- En el caso de las capas Mscara y Crculos inserta 1 fotograma simple.

11.- Ahora selecciona de la capa Texto el fotograma 2 e inserta el grfico


llamado Texto.

12.- En la capa Oso selecciona el fotograma 2 e inserte el clip Imagen y


bloquea la capa.

13.- Regresa a la capa Botones y en el fotograma 2 inserta el botn Repetir.


Mediante el
tutorial del
sistema
observars
como se va
armando la
postal.

14.- Guarda con otro nombre la postal para almacenar lo hecho hasta el
momento.

PROGRAMACIN BSICA

La programacin son una serie de instrucciones para la computadora, que se


usan para que se desempee una tarea determinada por dicha programacin.

A continuacin se presenta una tabla de las acciones bsicas y su funcin.

Accin Que es? Descripcin


stop( ); Detener Detiene la ejecucin de la animacin en
progreso.
play( ); Ejecutar Mueve la cabeza lectora hacia adelante
en la lnea del tiempo
gotoAndPlay( Ve y ejecuta Enva la cabeza lectora al fotograma
); especificado los parntesis y comienza la
reproduccin desde dicho fotograma.
gotoAndStop( Ve y detente Enva la cabeza lectora al fotograma
); especificado entre los parntesis y se
detiene.
nextFrame( ); Fotograma Coloca la cabeza lectora en el fotograma
siguiente siguiente de la posicin actual.
prevFrame( ); Fotograma Coloca la cabeza lectora en el fotograma
anterior anterior de la posicin actual.

Detn la pelcula

Con estas y otras instrucciones automticas podremos aplicar interactividad


a esta tarjeta interactiva, realiza lo que se pide.

1.- Prueba el funcionamiento del archivo mediante Ctrl + Enter.

Como puedes ver es difcil percibir los efectos de los clips, por la ejecucin
de la pelcula. Cierra la ventana de ejecucin para corregir el archivo.

2.- Da clic en el fotograma 1 de la capa Acciones.


3.- Pulsa F9 para activar el panel donde se colocarn las acciones.
Esta es la ventana de acciones que se divide de lado izquierdo por las
categoras de acciones y de lado derecho por la seccin de parmetros en la
parte superior y en la parte inferior por el contenedor de las acciones ya en
condigo.

4.- Verifica que el titulo de la ventana sea Acciones - Fotograma para


asegurarte de que las acciones se colocarn en el fotograma. Ahora en el listado
de las categoras de acciones da clic en la categora Funciones globales.
5.- Da clic ahora en la sub categora Control de la lnea del tiempo.

6.- Ahora da doble clic en la accin stop y vers que se muestra ahora en el
panel del cdigo y no cuenta con parmetros.

7.- Cierra la ventana pulsando F9 nuevamente.

8.- Observa que se agrego en el fotograma una letra a minscula, lo que


indica que ahora contiene una accin.
9.- Prueba nuevamente su pelcula con Ctrl + Enter. Ahora puedes observar
que la pelcula ya no se ejecuta, solo permanece en el primer fotograma. Cierra la
vista de prueba

APLICACIN DE LA INTERACTIVIDAD

Con la accin stop en el fotograma de la capa Acciones lo que gener es


detener la pelcula en dicho fotograma. Pero Qu pasa si deseo ver el resto de
la postal?

Es muy sencillo lo nico que necesitas hacer es aplicar interactividad a los


botones, es decir que realicen alguna tarea al ser presionados.

Interacta con los botones

1.- Selecciona la capa Botones y desbloquala, ahora da clic en botn de


play para seleccionarlo.

2.- Activa nuevamente el panel de acciones con F9 y ahora verifica que el


titulo diga Acciones botn, esto indica que las acciones ahora se colocarn en
un botn.

3.- De la lista de categoras da doble clic en la opcin goto. Observa que en


el panel de acciones se incorporaron varias instrucciones.
4.- Modifica parmetro de ejecucin por Ir a y detener y adems indica que
es al fotograma 2 al que quieres ir. Observa como ha quedado.

5.- Esto ya te lleva a la segunda parte de la postal ahora, pero qu pasa si


deseo regresar? Muy sencillo pulsa F9, ve al segundo fotograma y selecciona el
botn Repetir.

6.- Activa el panel de acciones (F9) y en la lista selecciona la opcin goto


otra vez y listo ya no se le tiene que modificar nada, por que va al fotograma 1.

Para ver como


se desarrolla el
proceso para
aplicar las
acciones
TRABAJO CON TEXTO

Continuando con la interactividad, trabaja ahora con texto interactivo y que


ayudar a personalizar la postal.

Personaliza la postal

1.- Minimiza el panel de acciones pulsando F9.

2.- Activa el panel Propiedades.

3.- Da clic en el fotograma 1 de la capa Datos.

4.- Con la herramienta Texto traza un cuadro imaginario, sobre el rectngulo


blanco donde dice Escribe tu nombre.

5.- Activa de la lista Tipo de texto en el panel Propiedades, la opcin


Introduccin de texto.

6.- Elije el tipo de letra que te guste, en tamao 20 y selecciona un color


diferente del blanco.
7.- Prueba la pelcula y da clic en el cuadro blanco para que observes que
puede escribir.

8.- Haz til este texto, pero primero cierra la ventana de prueba y copia este
cuadro de texto en el fotograma 2 de la capa Datos.

9.- Acomoda el cuadro de texto donde se observa.

10.- Seleccionado modifica el tipo de letra, color, el tamao y la alineacin


Centrado.

11.- En el panel de Propiedades, localiza la opcin Var y dentro del cuadro de


esta opcin escribe nombre.
12.- Selecciona el cuadro de texto del fotograma 1.

13.- En el panel propiedades dentro de opcin Var escribe nuevamente la


palabra nombre tal cual se escribi en el otro cuadro de texto.

14.- Publica la pelcula con Ctrl + Enter, escribe tu nombre el cuadro que lo
solicita y pulsa el botn Play.

Observa que el cuadro de texto del fotograma 2 adquiere automticamente tu


nombre.
16.- Ahora para evitar que este texto sea editado salte de la ventana de
prueba y selecciona el segundo cuadro de texto y de la ventana propiedades
activa en la lista Tipo de texto la opcin Texto dinmico.

17.- Para hacer que se limpie el nombre al regresar al fotograma 1 es


necesario ir al botn Regresar y agregar la instruccin nombre=; con nombre
nos referimos al texto del fotograma 1 y con las comillas especificar que estar
vacio.

Consulta el
tutorial para
ver como se
trabaja con es
texto y las
ltimas
18.- Guarda tu archivo y publica tu postal en formato EXE. instrucciones
aplicadas.
No olvides promediar las prcticas de los alumnos
con la calificacin obtenida en el PC Test.

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