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AO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO

NOMBRE : Marilyn

APELLIDOS: Rojas Arancibia

CURSO: Educacin Fsica

COLEGIO: La Catlica Gem

GRUPO : III

TEMA : Ajedres
El ajedrez tiene su origen en la India en el siglo VII , ms concretamente en el
Valle del Indo, ajedres tambin conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito.
El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y
analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente.
El primer analista del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien
en 1561 describi las reglas que an se usan.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la
reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se
refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant (al paso), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come
la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario
concepto del enroque.
Durante los siglo XVIII y XIX, el nivel del juego mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores.
El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores, se utiliza un tablero de juego
compuesto de un cuadrado formado por 64 casillas en 8 filas y 8 columnas, las casillas
son de dos colores y estn alternadas por color, cada jugador al inicio del juego cuenta
con 16 piezas.

El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en


absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual.

Cada jugador dispone de diecisis piezas.

Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas
consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.

Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente


blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la
esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente.

Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin
que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la
pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est
considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones
internacionales estn reguladas por la FIDE.

Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin existen
competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de ajedrez.
1. Clasificacin de los jugadores
Entre los jugadores de ajedrez pueden encontrarse desde los muy fuertes hasta los muy
flojos: desde aquellos cuyos errores son apenas perceptibles hasta los que pierden piezas
frecuentemente.

En casi todas partes, los jugadores se clasifican segn su eficacia en: grandes maestros,
maestros y amateurs. En los EE.UU. a los amateurs que participan en torneos se les
califica de expertos o jugadores A, B, C o D. En otros lugares se contemplan los maestros
regionales, nacionales, internacionales y grandes maestros.

2. Rasgos de un maestro
Un maestro est plenamente versado en las tcnicas del manejo de cada una de las fases
del juego: apertura, medio y final. Considera la partida en conjunto, constituyendo cada
jugada parte de un cierto concepto tctico o estratgico. Sabe apreciar sutilmente las
posibilidades de cualquier situacin. Puede analizar cuidadosamente y prever
exactamente las consecuencias de tal o cual jugada.

Comprende los principios bsicos implicados en las distintas posiciones. Su juego tctico
es cuidadoso y comete menos errores y menos serios que los de otros jugadores. Conoce
gran nmero de partidas de tiempos pasados y est bien informado de las lneas seguidas
en los torneos del presente.

3. Caractersticas de un amateur
El amateur no ha llegado a dominar completamente las tcnicas de un juego correcto. Es
proclive al error. Entiende el juego con menos profundidad que el maestro. Su percepcin
respecto al ajedrez es menos sensitiva; es menos preciso; no prev tan bien las
consecuencias de sus jugadas, y su capacidad de anlisis es ms limitada. El amateur
tiene un desconocimiento relativo o total de las grandes partidas de otros tiempos, as
como de las partidas en los torneos actuales.

4. Maestro frente a maestro

Normalmente, cuando juegan entre s dos maestros, las jugadas de apertura se suceden
segn la teora sobre el ajedrez y ocasionalmente con alguna innovacin cuidadosamente
preparada por parte de uno de ellos. Normalmente, los maestros llegan a las medianas
del juego aproximadamente igualados. A partir de aqu, aun cuando los jugadores actan
por s mismos, no es frecuente que se presenten errores tcticos, es decir, que no se da
el caso de perder una pieza o un pen por descuido, ni que se deteriore una posicin
como consecuencia de un juego tcticamente defectuoso. La mayor parte de partidas se
desarrollan segn unas lneas estratgicas slidas, si bien a veces se dan posiciones
extraas resultantes de la apertura, y en estos casos dominan los factores tcticos.

Algunas veces, cuando dominan las consideraciones posicionales, uno de los maestros
consigue alguna pequea ventaja que va acrecentndola gradualmente hasta finalmente
ganar la partida. Pero frecuentemente se presentan grandes complicaciones y no
aparecen tales acrecentamientos de ventaja. Las amenazas y contra-amenazas tienen un
impacto inmediato en el curso del juego, y aparentemente, el riesgo vara de una a otra
jugada. En este caso, el ganador ser el que tenga una percepcin ms profunda de las
posibilidades tcticas de las posiciones involucradas, y pueda prever con mayor
anticipacin,

5. Amateur contra amateur

Las partidas entre amateurs frecuentemente quedan afectadas por cierto nmero de
jugadas ineficaces, por errores evidentes, o por ambos. Tales jugadas pueden ser de
naturaleza estratgica o tctica. Estos errores y jugadas dan al oponente una maravillosa
oportunidad de hacerse con alguna suerte de ventaja, a veces pequea y a veces grande.
Sin embargo, muchas veces el amateur no se da cuenta de que su contrario ha realizado
una jugada que le coloca a l en mejor situacin, y por tanto no saca de ello el mayor
provecho posible, sino que por el contrario, a su vez realiza un mal movimiento o incurre
en un error. En estas condiciones lo que sucede es que la balanza cambia de inclinacin
numerosas veces durante la partida, incluso entre una jugada y la siguiente. Por ejemplo,
en un momento dado el jugador amateur A goza de una ventaja que no sabe aprovechar,
por lo que debido a una jugada inadecuada, la ventaja pasa a tenerla el jugador B, pero
bien pronto el deficiente juego de este ltimo la restituye a A que incluso puede hacerse
con la victoria.

6. Maestro frente a amateur


Cuando juega un maestro contra un amateur, se encuentra enfrentado un jugador que
apenas comete errores ni incurre en jugadas ineficaces y que conoce a fondo el ajedrez,
con otro que s comete errores y jugadas ineficaces y que conoce el ajedrez slo hasta
cierto lmite. En estas partidas la tcnica del maestro consiste en observar y sacar la
mxima ventaja posible de todos los fallos del amateur.

7. La mejor jugada
Los amateurs que juegan entre s realizan a veces una jugada agresiva que saben (o que
quiz no saben) que slo ser eficaz si el oponente no acierta su rplica. Dicho de otra
forma: para obtener una gran ventaja se exponen confiando en la ineptitud del contrario y
en su incapacidad de anlisis de la situacin.
Esto no constituye un ajedrez ortodoxo. Un maestro no debe caer nunca en este tipo de
juego aun cuando sabe que es poco probable que su oponente amateur encuentre una
buena respuesta a su jugada agresiva, pero tericamente inferior. Por el contrario, debe
buscar siempre la respuesta ms enrgica tericamente, independientemente de que su
contrario sea otro maestro o sea el ms flojo de los amateurs.

Ocasionalmente, un maestro puede jugar una respuesta algo floja, pero nunca da una
rplica defectuosa o dudosa simplemente para vencer rpidamente a su adversario,
aprovechndose de su poca experiencia. En partidas simultneas se da frecuentemente
el caso en que el maestro medita lneas estratgicas profundas para contrarrestar jugadas
que el amateur ha realizado despus de un anlisis tctico muy superficial, si es que ha
hecho alguno.

Existen dos razones por las cuales el maestro opta por la mejor rplica en una posicin
dada. En primer lugar, si el contrario descubre el mejor camino frente al movimiento
dudoso del maestro, ste puede encontrarse en una situacin de desventaja que incluso
represente la prdida de la partida; y en segundo lugar, si posteriormente se examina y
analiza la marcha de la partida, podr ser cuestionado y criticado el defectuoso juego del
maestro.

8. Estilos de juego
No todos los maestros tienen el mismo estilo de juego. Unos son agresivos, jugando al
ataque, mientra s que otros prefieren montar una posicin defensiva fuerte. Algunos
muestran preferencia hacia un ajedrez combinativo rpido, y otros hacia un desarrollo
posicional ms lento. El estilo de juego depende en cierto modo del temperamento del
jugador.

9. Clasificacin de los amateurs


Si bien es difcil clasificar a los amateurs segn grupos rgidos e invariables, a efectos de
estudio los podemos situar en tres grandes categoras.

a) Los principiantes cuyo juego se caracteriza por una falta casi de propsito, la prdida
de piezas y peones por descuido, y la pronta renuncia de toda iniciativa al principio de la
partida.

b) Los jugadores de caf, esto es, los jugadores que sin conocimientos adquiridos en los
libros se desvan de la teora en las aperturas, e ignoran ms o menos las sutilezas del
ajedrez en la mitad y el final de las partidas. No obstante, estos jugadores de caf gozan
frecuentemente de una buena habilidad tctica debido a su gran experiencia.

c) Los jugadores de libro (los que han estudiado libros de ajedrez). Sus aperturas son
relativamente correctas, pero su percepcin en un hbil anlisis estratgico y tctico es a
veces limitada en el juego medio y en los finales.
11. Maestro contra principiante

Puesto que el juego de los principiantes se caracteriza por la falta de objetivo, por la
prdida de piezas, por no responder a una presin con una contrapresin, y por gran
cantidad de jugadas intiles de varios tipos, el maestro puede llegar a tener una gran
ventaja desde muy pronto; la partida puede concluir en pocas jugadas. Por otra parte, el
juego de los principiantes consiste muchas veces en jugadas defensivas, especialmente
de los peones, lo cual no contribuye a llevar al principiante a la victoria, pero dificulta un
pronto ataque del contrario. A veces, el principiante realiza jugadas insensatas que a su
vez impiden al maestro tomar una decisin rpida, aun estando en una posicin
favorable.

12. Maestro contra el jugador de caf

Este jugador se caracteriza ms por una serie de jugadas ineficaces que por errores
manifiestos. Su juego resulta interesante porque se aparta de la teora relativamente
pronto, dando rplicas plausibles que con un juego apropiado pueden ser explotadas con
el mayor provecho.

En este tipo de partidas, generalmente el maestro va acumulando una serie de pequeas


ventajas aprovechando la debilidad de su adversario. Algunas de estas ventajas son tan
ligeras que resultan inapreciables para un ojo no entrenado, pero a lo largo de sucesivas
jugadas dbiles de ste, la ventaja del maestro va creciendo y creciendo hasta hacerse
irresistible. Sin embargo, el maestro debe vigilar cuidadosamente las especialidades del
jugador de caf y su destreza tctica, pues a la larga, la tctica cuenta ms que la
estrategia.

13. Maestro contra jugador de libro

Frente a estos jugadores, el maestro consigue su primera ventaja en el juego medio. Tan
pronto observa un movimiento dudoso fija su atencin en l, y gradualmente la posicin
del amateur se ir debilitando.

Naturalmente existe cierto nmero de amateurs muy fuertes, que no slo juegan aperturas
tericamente correctas, sino que tienen un conocimiento profundo del juego medio que
manejan con una correccin remarcable. Frente a estos jugadores el maestro depende,
para vencer, de muy pequeas ventajas de su parte. Es tambin frente a estos jugadores
que muchas veces el maestro hace tablas, o incluso pierde, en unas partidas simultneas,
dada la diferencia de tiempo disponible para el anlisis por parte suya y de su contrario.
La diferencia entre estos jugadores y los maestros reside en que su conocimiento y
comprensin de las distintas posiciones es menos profundo, y en que en general
desarrollan un juego tctico menos eficaz. Sin embargo, no puede el maestro sacar
ventaja de esa tctica dbil, especialmente si el amateur consigue mantener fija su
posicin.
Paso 1. Cmo configurar el tablero de ajedrezAl
comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color
claro) en la parte inferior derecha del tablero. La posicin inicial de las piezas es
siempre la misma. La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones. Las torres
ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitan a sus lados, seguidos por los
alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio
color (la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra). Por
ltimo, el rey se sita al lado de la reina, en la casilla restante.

Paso 2. Cmo mover las piezas de ajedrez

Cmo se mueve el Rey : El rey es la pieza ms


importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo puede avanzar una
casilla en cualquier direccin: hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados o en
diagonal. En ningn caso el rey puede moverse a una casilla en la que estara en
jaque, es decir, en la que pudiera ser capturado. Recuerda que cuando el rey est
directamente amenazado por otra pieza, se dice que est "en jaque".
Cmo se mueve la Dama
La dama (reina) es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin
(hacia adelante, hacia atrs, hacia los lados o en diagonal) y tantas casillas como se
quiera; siempre y cuando no pase por encima de una pieza de su color. Como
ocurre con todas las piezas, si la dama captura una pieza rival, su movimiento ha
terminado. Observa cmo la dama blanca captura a la dama negra y obliga a
moverse al rey negro.

Cmo se mueve la Torre


La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero slo hacia adelante,
hacia atrs o hacia los lados. Las torres son piezas especialmente poderosas
cuando trabajan juntas y se protegen mutuamente!
Cmo se mueve el Alfil
El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en diagonal. Cada alfil
comienza en una casilla de un color (claro u oscuro) y debe permanecer toda la
partida en ese color. Los dos alfiles trabajan bien juntos porque se cubren las
debilidades mutuamente.

Cmo se mueve el Caballo


Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las otras piezas:
avanzan dos casillas en una direccin y luego una ms en un ngulo de 90 grados,
dibujando en su desplazamiento una letra "L" sobre el tablero. Los caballos
tambin son las nicas piezas que pueden saltar sobre otras.

Cmo se mueve el Pen


Los peones tienen la particularidad de que se mueven y capturan de diferentes
maneras: se mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los peones slo
pueden avanzar una casilla en cada jugada, a excepcin de su primer movimiento
en el que puedan avanzar dos casillas. Los peones slo pueden capturar una casilla
situada en diagonal y frente a ellos. Nunca pueden retroceder, ni siquiera para
capturar una pieza. Los peones no pueden moverse si en su camino encuentran
una pieza que ocupe la casilla situada directamente frente a ellos y tampoco
pueden capturarla.
Paso 3. las reglas especiales del ajedrezHay unas reglas
especiales de ajedrez que pueden no parecer lgicas al principio. Fueron creadas
para hacer el juego ms divertido e interesante.

Cmo coronar un Pen en ajedrez


Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del tablero
pueden convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey (a esta jugada se le
llama coronacin o promocin). Un error comn es considerar que los peones slo
pueden ser canjeados por una pieza que haya sido previamente capturada por el
adversario. Pero eso no es cierto. Generalmente, un pen que corona se convierte
en una dama. Solo los peones pueden promocionar.

Cmo capturar al paso ("en passant")


La ltima regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francs
significa "al paso". Si un pen avanza dos casillas en su primer movimiento, y al
hacerlo se sita al lado de un pen rival, este pen enemigo tiene la opcin de
capturar al primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera
avanzado una casilla. Esta jugada especial debe hacerse inmediatamente despus
del movimiento del primer pen, de lo contrario la opcin de capturar ya no estar
disponible. Haz clic en el siguiente ejemplo para entender mejor esta extraa, pero
importante regla.
Cmo se hace un enroque
Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite hacer dos
cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en una posicin ms segura
y sacar a la torre de su esquina para ponerla en juego. En un solo turno el jugador
puede mover al rey dos casillas hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada
en la esquina de ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado
opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un enroque se
deben cumplir las siguientes condiciones:

debe ser la primera jugada de aquel rey


debe ser la primera jugada de aquella torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Si el enroque se hace con la torre ms cercana al rey se llama Enroque corto o


Enroque flanco de rey. Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se denomina
Enroque largo o Enroque flanco de dama. Independientemente del tipo de
enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.

Paso 4. quin hace la primera jugada en ajedrez


El jugador con las piezas blancas siempre es el primero en mover. Por lo tanto,
antes de la partida generalmente se echa a suertes qu jugador controlar las
blancas, por ejemplo, lanzando una moneda al aire o adivinando el color del pen
oculto en la mano de uno de los jugadores. Las blancas realizan la primera jugada,
seguida del primer movimiento de las negras, despus mueven blancas de nuevo, y
as sucesiva y alternativamente hasta el final de la partida. El jugador que mueve
primero (blancas) tiene una pequea ventaja porque puede llevar la iniciativa y
atacar inmediatamente.

Paso 5. Revisa las normas de cmo ganar una


partida de ajedrez
Hay dos formas de terminar una partida de ajedrez: con un jaque mate o en tablas
(empate).

Cmo dar jaque mate


El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. Esto ocurre cuando el
rey est en jaque y no puede salir de esa situacin. Solo hay tres formas por las que
un rey puede escapar de un jaque: moverse a una casilla segura (aunque no puede
enrocarse!), bloquear el jaque interponiendo otra pieza de su propio bando o
capturar la pieza que amenaza al rey. Si un rey no puede escapar del jaque, la
partida ha terminado. Generalmente el rey no es capturado o retirado del tablero,
simplemente la partida se declara finalizada.
1.- Paul Morphy:
Despus de aprender por s mismo el juego siendo un nio, observando a los miembros
de la familia, fue considerado uno de los mejores jugadores de Nueva Orlens cuando
an tenia 9 aos.
El famoso jugador, el general Winfield Scott en 1846, pens que se estaba haciendo
burla de el cuando se present Morphy como su oponente. Morphy lo derrot con
facilidad en dos partidos, el segundo de los cuales ya haba terminado despus de slo 6
jugadas. A los 12 aos, derrot al maestro hngaro Johann Lowenthal en 3 partidos,
quien inicialmente considera el partido como una prdida de tiempo. En 1857, Morphy
particip en el Primer Congreso Americano de Ajedrez, el cual gan cmodamente y fue
considerado el campen de los Estados Unidos.

2.- Mikhail Botvinnik : En 1931, con slo 20 aos, se convirti en el


campen sovitico, anotando 13.5/20, tarea nada fcil teniendo en cuenta el talento
enorme de ajedrecistas en su pas. A principios de 1940, gan el derecho a retar a
Alekhine al derrotar a un campen sovitico por el ttulo de "Campen Absoluto de la
URSS"
3.- Alexander Alekhine :
Alexander Alekhine gan su primer Campeonato del Mundo al derrotar al legendario Jos
Capablanca en 1927. A la edad de 16 aos, era ya uno de los jugadores ms fuertes de
Rusia y a los 22 aos de edad fue considerado uno de los jugadores ms fuertes en el
mundo, ganando la mayora de los torneos que jug durante la dcada de 1920 y estaba
dominando la de 1930.
En 1921, se le concedi permiso para salir de Rusia para una visita a Occidente. Nunca
regres. El objetivo principal de Alekhine fue ganar al campen del mundo Capablanca.
Realiz demostraciones de juegos simultneos con los ojos vendados para tratar de
aumentar las apuestas, pero finalmente fue respaldado por empresarios argentinos que
financiaron su reto en 1927. Derrot a Capablanca por 6 victorias, 3 derrotas y 25
empates, la ms larga del Campeonato del Mundo hasta 1984.

4.- Bobby Fisher:


Gan 8 campeonatos en EE.UU., incluyendo el Torneo 1963-64 con 11-0, el nico
resultado perfecto en su historia. A los 15, l era el ms joven Gran Maestro (GM) y el
ms joven candidato para el Campeonato del Mundo.
A principios de 1970, fue dominando a sus compaeros en el tablero de ajedrez,
ganando 20 partidos consecutivos en la Interzonal en 1970 . En 1972, haba ganado el
Campeonato del Mundo a Boris Spassky (el ms grande de su rival) de la Unin Sovitica.
Muchos consideraban este partido como una extensin de la Guerra Fra. En
1975, Fischer no defendi su ttulo debido a una incapacidad para ponerse de acuerdo
sobre las condiciones de la FIDE.
Propsitos Generales de la del Ajedrez
- Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que
permita apreciarlo como elemento generador de cultura
- Desarrollar en el individuo su potencial intelectual.
- Garantizar al individuo la adquisicin de conocimientos, habilidades y
destrezas bsicas necesarias para la incorporacin a la vida activa.
- Favorecer la asimilacin de las caractersticas del ajedrez que
contribuyen con el armonioso desarrollo intelectual, moral y tico de
la personalidad .
-

Conclusin
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas.
Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar,
pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un alto
grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo
el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del
juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel.
Es uno de los juegos ms populares del mundo. Se considera no slo
un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto ltimo es
muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La
enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el
intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente
en clubes, torneos, en internet, etc.

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