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Sistema didrico

El sistema didrico es un mtodo de representacin geomtrica de los elementos del espacio


tridimensional sobre un plano, es decir, la reduccin de las tres dimensiones del espacio a las
dos dimensiones del plano, utilizando una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se
cortan perpendicularmente. El sistema formado por los dos planos se denomina diedro. Para
generar las vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo, permitiendo la
representacin de las proyecciones de los elementos en un plano (papel).

Es un mtodo grfico de representacin que consiste en obtener la imagen de un objeto (en


planta y alzado), mediante la proyeccin de haces perpendiculares a dos planos principales
de proyeccin, horizontal (PH) y proyeccin vertical (PV). El objeto queda representado por
su vista frontal (proyeccin en el plano vertical) y su vista superior (proyeccin en el plano
horizontal); tambin se puede representar su vista lateral, como proyeccin auxiliar. Si se
prescinde de la lnea de tierra, se denomina sistema didrico directo.

Los dos planos proyectantes principales son el Horizontal y el Vertical. Su interseccin se


denomina Lnea de tierra.

Plano Horizontal (PH): contiene la proyeccin horizontal o planta. Est subdividido


por la Lnea de tierra (LT) en: Plano horizontal Posterior (detrs) y Plano Horizontal
Anterior (delante).
Plano Vertical (PV): contiene la proyeccin vertical o alzado. Est subdividido por la
Lnea de Tierra en: Plano Vertical Superior (arriba) y Plano Vertical Inferior (abajo).

Normalmente, slo se usan los planos PH y PV, que se cortan en la Lnea de tierra (LT)
dando origen a una subdivisin del espacio en cuatro ngulos diedros o cuadrantes.
Para representar en dos dimensiones (sobre un papel) las vistas principales en el sistema
didrico, se realiza un abatimiento, que consiste en girar, tumbar, o abatir un plano principal
de tal manera que el Plano Horizontal (PH) se superponga al Plano Vertical (PV).
Tambin se utiliza, como plano auxiliar, el denominado:
Plano de Perfil (PP): contiene la proyeccin lateral izquierda (o derecha).
Planos bisectores
Los dos planos bisectores son aquellos que dividen a los cuadrantes en dos octantes de 45
cada uno. El primer bisector est en el primero y tercer cuadrante y el segundo bisector en el
segundo y cuarto cuadrante. Los planos bisectores se definen como el lugar geomtrico de
puntos con idntica cota y alejamiento.

Un punto situado en el espacio se representa mediante sus dos proyecciones (a modo


de sombras) sobre los planos principales: proyeccin horizontal y proyeccin vertical.

Cota
Se denomina cota de un punto del espacio a la distancia entre l y su proyeccin en el plano
horizontal, o lo que es lo mismo la distancia entre la proyeccin vertical y la lnea de Tierra
(LT). Es decir, su distancia en el eje Z.

Alejamiento
Se denomina alejamiento de un punto del espacio a la distancia entre l y su proyeccin en
el plano vertical, que equivale a la distancia entre la proyeccin horizontal y la lnea de Tierra
(LT). Es decir, su distancia en el eje Y. Las proyecciones vertical y horizontal de un punto
siempre se encuentran alineadas, siendo el segmento que los une perpendicular a la lnea de
Tierra (LT).

Lateralidad
Se denomina lateralidad de un punto del espacio a su situacin (derecha o izquierda)
respecto a la lnea de tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje X.

Determinacin por coordenadas


Un punto puede determinarse por coordenadas. El origen de este sistema ser la interseccin
de los planos principales: horizontal, vertical y de perfil.
El eje X est determinado por la recta interseccin de los planos horizontal y vertical,
es decir, sobre la Lnea de tierra.
El eje Y est determinado por la recta interseccin de los planos horizontal y de perfil.
El eje Z est determinado por la recta interseccin de los planos vertical y de perfil.
Representacin de una recta
Una recta est definida cuando se conocen sus dos proyecciones, horizontal y vertical. La
proyeccin de una recta sobre un plano es otra recta, formada por la proyeccin de todos
los puntos de ella. Conociendo las parejas de proyecciones de dos puntos de una recta, se
obtiene la proyeccin unindolos.

Trazas de una recta


Las trazas de una recta son los puntos de interseccin con los planos principales (PV y PH).

Representacin de un plano
Un plano est definido mediante sus dos trazas: la vertical y la horizontal. Las trazas de un
plano son las rectas de interseccin con los planos principales (PV y PH).
Una recta pertenece a un plano, si la traza vertical de la recta es un punto de la traza vertical
del plano y, adems, la traza horizontal de la recta es un punto de la traza horizontal del plano.

Abatimientos
Para obtener, en verdadera magnitud, la representacin de una figura contenida en un plano
cualquiera, se abate dicho plano sobre uno de los principales.

Representacin de un volumen geomtrico


Un cuerpo geomtrico se representa mediante la proyeccin de sus aristas, sus generatrices
extremas, o su contorno (esfera). Las aristas o generatrices ms prximas al punto de vista se
representan como segmentos de trazo continuo, y las posteriores, u ocultas, mediante
segmentos de trazo discontinuo. Las zonas seccionadas se indican mediante trazos paralelos
inclinados.

Representacin de una circunferencia


La proyeccin de una circunferencia es, generalmente, una elipse. Ser otra circunferencia
semejante si est contenida en un plano paralelo a uno principal. Puede ser un segmento si
est de perfil respecto de un plano principal, siendo su longitud la del dimetro.
Diferentes sistemas
Segn como estn reflejadas las proyecciones en el plano del dibujo, existen dos sistemas de
representacin:
Sistema europeo: Las proyecciones se recogen tras el objeto. Son vistas en el primer
cuadrante.
Sistema americano: Las proyecciones se reflejan desde el objeto. Son vistas en el
tercer cuadrante.
Aunque en ambos sistemas las proyecciones (representaciones del objeto) son exactamente
las mismas, su disposicin en el plano del dibujo es la inversa.

La geometra descriptiva es un conjunto de tcnicas geomtricas que permite representar el


espacio tridimensional sobre una superficie bidimensional. Por tanto, mediante una lectura
adecuada posibilita resolver problemas espaciales en dos dimensiones de modo que se
garantiza la reversibilidad del proceso. En la poca actual se reconocen dos modelos, en los
cuales se les considera: 1) lenguaje de representacin y de sus aplicaciones; 2) tratado de
geometra. Aunque no es exactamente lo mismo, su desarrollo ha estado relacionado con el
de la geometra proyectiva.

Perspectiva
La perspectiva, palabra proveniente del latn perspectiva ,1 es el arte de dibujar para recrear
la profundidad y la posicin relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva
simula la profundidad y los efectos de reduccin.

Es tambin la ilusin visual que percibe el observador que le ayuda a determinar la


profundidad y situacin de los objetos a distintas distancias. Por analoga, tambin se llama
perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su
percepcin o en su juicio.

Perspectiva cnica a mano alzada


Esta ayuda para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y
mecnicas, pero tambin las hay ms complejas. Un mtodo sencillo para calcular y comparar
proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lpiz como
regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parmetro para nuestro dibujo y
luego tomamos un lpiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien
estirado. Alineamos la punta del lpiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte
inferior. Esta medicin nos permitir calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos
de estar seguros de que el lpiz se encuentre en posicin totalmente vertical a la hora de medir
profundidades. Para calcular el grado de inclinacin o para medir horizontalmente, el lpiz
habr de estar perpendicular a la lnea de visin.

Clculo de un ngulo
Empezaremos con el lpiz en posicin horizontal y luego lo giraremos hasta que se
encuentre sobre la lnea. As se determinar el ngulo. Trabajar midiendo a ojo es una
tcnica muy til. El diagrama muestra cmo funciona este sistema para emprender un
bodegn de un cubo sobre una mesita.
Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo,
de modo que la mano que dibuja no interfiera con las lneas de mira, perturbando la
visin. Con el tablero en posicin vertical y con un ojo cerrado, moveremos la cabeza
ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde del tablero
pueda utilizarse como plomada para determinar el tamao de cada parte de los objetos
y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente
til para dibujar figuras, pero tambin puede utilizarse con buenos resultados para
dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un mtodo
consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes
maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.

Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra lnea de visin. Al mirar


de frente, el plano ser vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a
nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre las
rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no
obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para
traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ngulo, debemos ajustar
mentalmente las proporciones, cosa sta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el
riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que
estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte ms fcil utilizar el
tablero vertical, mientras va adquiriendo ms prctica y experiencia.
Existe una excepcin natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un
tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es
mucho ms fcil mirar por encima de la parte superior.

Perspectiva axonomtrica
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, ya que produce un efecto visual
particular en cada caso:
1. Perspectiva isomtrica: es una forma de proyeccin grfica o, ms especficamente,
una axonomtrica cilndrica ortogonal. Constituye una representacin de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes de referencia tienen ngulos
de 120, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos.
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene
la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano.3
2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyeccin paralela oblicua en el que, por
convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de los
cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud.3
3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera.
4. DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B.
La perspectiva DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva axonomtrica ortogonal
dimtrica especfica, que se caracteriza por formar 131 25' entre los ejes XY y ZY, y 97 10'
entre XZ. Los coeficientes de reduccin sobre los ejes X y Z son 2(raz cuadrada de 2)/3 =
0,9428, y en el eje Y es (raz cuadrada de 2)/3 = 0,4714, siendo la relacin entre ellos cx =
cz = 2cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1.
Debido a que los ngulos son tan fciles de medir con un transportador, se suelen dibujar
trazando primero el eje Z en vertical y, sobre l, una medida aleatoria (la unidad), a partir de
lo cual se traza un tringulo de lados la unidad y una vez y media la unidad.
El lado del tringulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es perpendicular
al lado formado por una vez y media la unidad a partir de su extremo.3

Cmo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso


1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y B.
2. Con un comps, trazamos un arco de radio D desde A.
3. Con un comps, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
4. En la interseccin de los dos arcos, marcamos el punto C.
5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
6. Trazamos un arco de radio D*1.5 desde C.
7. Trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
8. Unimos la interseccin de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.

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