Professional Documents
Culture Documents
PROMOCION : SECCION: ..
CICLO :
AO : 2017
ALGORITMOS 2
1. Introduccin 2
2. De los problemas a los programas 2
3. Algoritmo y sus tipos 4
4. Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora 4
5. Diagrama de Flujo 6
6. Pseudocdigo 7
7. Estructuras algortmicas 7
8. Diagrama de flujo haciendo uso de DFD 10
LENGUAJE DE PROGRAMACION 16
1. Definicin de Lenguaje de programacin 16
2. Clasificacin de Lenguajes de programacin 16
3. Visual Basic 2010. 23
4. Conceptos y trminos fundamentales de Visual Basic 24
5. Caja de mensajes 26
6. Grficos y colores 29
7. Calculadora elemental 30
8. Variables 31
9. Sentencias IF THEN.ELSE 33
10. Sentencias SELECT CASE 36
11. Sentencias FORNEXT 38
12. Sentencias DOLOOP 39
13. ARRAY 40
14. MENU 41
15. Herramienta PictureBox 43
16. Objetos Insertables. 48
17. lbum Fotogrfico 49
18. Acceso a base de datos 50
LENGUAJE DE PROGRAMACIN CIFPS
ALGORITMOS
1. Introduccin
La aplicacin del algoritmo a un conjunto particular de entradas genera una secuencia finita de
acciones.
La secuencia de acciones tiene una nica accin inicial
Cada accin en la secuencia tiene un nico sucesor
La secuencia finaliza con la solucin al problema o con una indicacin de que el problema no
tiene solucin para ese conjunto de datos.
La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que
tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la
computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas
especficos que se nos presenten. Ms an, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o
repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una serie de
operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo
anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especfico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos de
conocer, de manera especfica las funciones que pueden realizar las
computadoras y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la
misma.
iii. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en
la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan
en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners (digitalizadores de rastreo), mouse
(ratn), trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.
iv. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.
v. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
o Unidad de control
o Unidad Aritmtico - Lgica
Tipos de Algoritmos
Cualitativos: Son aquellos en los que
se describen los pasos utilizando
palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que
se utilizan clculos numricos para
definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algortmicos
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. De los
cuales se encuentran los siguientes tipos de
Lenguajes Algortmicos:
Definicin del Problema: Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
Anlisis del Problema: Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario
definir:
Mg. Juan Carlos Crdenas Vargas 4
LENGUAJE DE PROGRAMACIN CIFPS
Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que
es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
Codificacin: La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica
del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible
por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como cdigo fuente, el cual se
escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.
Prueba y Depuracin: Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar
errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin. La depuracin o prueba resulta
una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por ello se debe considerar con el mismo
inters y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya
que de este trabajo depende el xito de nuestra solucin.
Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo fuente para hacer
ms claro el entendimiento de un proceso.
Documentacin Externa : Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
o Descripcin del Problema
o Nombre del Autor
o Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)
o Diccionario de Datos
o Cdigo Fuente (programa)
Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera cmo funciona el programa, con el fin de que
el usuario obtenga el resultado deseado.
Mantenimiento: Se lleva a cabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario
hacer algn cambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.
5. Diagrama de Flujo
6. Pseudocdigo
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro
de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el pseudocodigo se
puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los
pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudocodigo utiliza
palabras que indican el proceso a realizar.
7. Estructuras algortmicas
Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la
manipulacin de variables, realizar ciertos procesos especficos que nos lleven a la solucin de
problemas.
Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas
se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin
del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
.
.
accin 1
accin 2
accin 3
.
.
Fin
o De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).
Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.
Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R
Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un
valor.
Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al
resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen dos
tipos bsicos, las simples y las mltiples.
Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas
tomas de decisin tienen la siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
Fin-si
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la
siguiente forma:
Si <condicin> entonces
Accin(es)
si no
Accin(es)
Fin-si
Donde:
o Si Indica el comando de comparacin
o Condicin Indica la condicin a evaluar
o entonces.. Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin
o accin(es) Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin
o si no Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin.
Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que
permiten comparar unas variables contras distintas posibles resultados, ejecutando para cada caso
una serie de instrucciones especficas.
SI( condicion )
acciona
SI( condicion ){
acciona1
acciona2
.
.
.
accionan
}
Estructuras Cclicas
Se llaman problemas repetitivos o cclicos a aquellos en cuya solucin es necesario utilizar un mismo
conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especfica de veces. Esta cantidad puede ser fija
(previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en funcin de algn dato dentro
del programa).
Qu es Dfd?
Dfd es un software diseado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagrama s de flujo
de datos para la representacin de algoritmos de programacin estructurada a partir de las herramientas de
edicin que para ste propsito suministra el programa. Despus de haber ingresado el algoritmo
representado por el diagrama podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseado
para ste fin. La interfaz grfica del Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula
la representacin estndar de diagrama s de flujo en hojas de papel.
Ejemplo 1 Dadas 3 calificaciones de un alumno, construya un diagrama de flujo que resuelva y muestre
el resultado.
ACTIVIDAD CALIFICADA
Disee el diagrama de flujo para:
1. Hallar el cuadrado de un nmero.
2. Hallar la suma de dos nmeros.
3. Hallar la raz cuadrada de un nmero.
4. Muestre el mayor de 2 nmeros ingresados.
5. Que determine si un nmero es o no es, par positivo.
6. Que lea tres nmeros y determine el nmero mayor
7. Que encuentra la suma de los primeros 50 nmeros naturales.
Entrada:
sea N el nmero.
Proceso:
Cuadrado = N*N
Salida:
Cuadrado
descuento ?
La siguiente instruccin declara las variables nota1, nota2 y nota3, todas de tipo
ENTERO.
ENTERO nota1, nota2, nota3
Esto crea los casilleros de memoria nota1, nota2 y nota3. Luego de la creacin, las variables estn
indefinidas ( ? ).
nota1 ?
nota2 ?
nota3 ?
Ejemplo 1.4:- Algoritmo para expresar en centmetros y pulgadas una cantidad dada en metros.
Esta es una solucin en pseudocdigo del ejemplo 1.2 utilizando conceptos computacionales de variable,
entrada de datos y salida de resultados. La solucin considera que 1 metro = 100 centmetros y que 1
pulgada = 2.54 centmetros.
INICIO
// Declara las variables M, C y P
REAL M, C, P
Los operadores aritmticos pueden utilizarse con tipos enteros y reales. Si en una operacin con dos operandos,
ambos operandos son enteros, el resultado es un entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. As, 15/4 es 3
y no 3.75; en cambio, 15.0/4 es 3.75.
1.6.2 Reglas de jerarqua de los operadores aritmticos
Cuando una expresin aritmtica tiene ms de un operador aritmtico, el orden de aplicacin de los operadores
sigue un orden preciso determinado por las reglas de jerarqua de los operadores aritmticos, que se muestran
en la siguiente tabla:
Si existen parntesis anidados, se evala primero la expresin en el par ms interno. Si varios operadores o
parntesis tienen la misma jerarqua, la evaluacin ser de izquierda a derecha.
Solucin e = a/b/c
Como todos los operadores tienen la misma jerarqua, la evaluacin ser de izquierda a derecha: Primero, se
dividir a entre b.
Segundo, el resultado ya obtenido de a/b se dividir entre c.
Pseudocdigo
INICIO
// Declaracin de variables
REAL n1, n2.
// Entrada de datos
LEER n1, n2
// Proceso de clculo
Suma = n1 + n2
// Salida de resultados
IMPRIMIR Suma
FIN
Ejercicio 2:- Disee un pseudocdigo que halle el rea y el permetro de un rectngulo. Considere que:
area = base x altura y permetro = 2 x (base+altura).
Pseudocdigo
INICIO Diagrama de flujo
// Declaracin de variables
REAL base, altura, rea, permetro
// Entrada de datos
LEER base, altura
// Proceso de clculo
area = base*altura
perimetro = 2*(base+altura)
// Salida de resultados
IMPRIMIRarea, perimetro
FIN
Ejemplo 3:- Disee un pseudocdigo para convertir una longitud dada en metros a sus equivalentes en
centmetros, pies y pulgadas. Considere que: 1 metro = 100 centmetros, 1 pulgada = 2.54 centmetros y
1 pie = 12 pulgadas.
Pseudocdigo
INICIO Diagrama de flujo
// Declaracin de variables
REAL metr, cent, pies, pulg
// Entrada de datos
LEER metr
// Proceso de clculo
cent = metr*100
pulg = cent/2.54
pies = pulg/12
// Salida de resultados
IMPRIMIR pulg, pies
FIN
Ejercicio 4:- Disee un pseudocdigo y diagrama de flujo que halle el rea y el permetro de un
tringulo rectngulo. Considere que: rea = (base x altura)/2 y el permetro = 2 x (base+altura)/2
Definicin de Lenguaje
Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o ms mensajes (ideas) entre
dos entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como
comunicacin.
La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero
indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
Lenguajes de Programacin
Es un conjunto de smbolos, caracteres y reglas (programas) que les permiten a las personas
comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de
instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulacin de
textos, lgica/comparacin y almacenamiento/recuperacin.
1. Nivel de abstraccin.
Segn el nivel de abstraccin, o sea, segn el grado de
cercana a la mquina:
Lenguajes de bajo nivel: La programacin se
realiza teniendo muy en cuenta las caractersticas
del procesador. Ejemplo: Lenguajes ensamblador.
Lenguajes de nivel medio: Permiten un mayor
grado de abstraccin pero al mismo tiempo
mantienen algunas cualidades de los lenguajes de
bajo nivel. Ejemplo: C puede realizar operaciones
lgicas y de desplazamiento con bits, tratar todos
los tipos de datos como lo que son en realidad a
bajo nivel (nmeros), etc.
Lenguajes de alto nivel: Ms parecidos al lenguaje
humano. Manejan conceptos, tipos de datos, etc., de
una manera cercana al pensamiento humano ignorando (abstrayndose) del funcionamiento
de la mquina. Ejemplos: Java, Ruby.
Hay quien slo considera lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, (en ese caso, C es considerado de
alto nivel).
2. Propsito.
Segn el propsito, es decir, el tipo de problemas a tratar con ellos:
Lenguajes de propsito general: Aptos para todo tipo de tareas: Ejemplo: C.
Lenguajes de propsito especfico: Hechos para un objetivo muy concreto.
Ejemplo: Csound (para crear ficheros de audio).
facilitar el mantenimiento del software, o por otra cuestin similar, por lo que todos corresponden
a lenguajes de alto nivel (o nivel medio), estando los lenguajes ensambladores atados a la
arquitectura de su procesador correspondiente. Los principales son:
Lenguajes de programacin procedural: Divide el problema en partes ms pequeas, que
sern realizadas por subprogramas (subrutinas, funciones, procedimientos), que se llaman
unas a otras para ser ejecutadas. Ejemplos: C, Pascal.
Lenguajes de programacin orientada a objetos: Crean un sistema de clases y objetos
siguiendo el ejemplo del mundo real, en el que unos objetos realizan acciones y se
comunican con otros objetos. Ejemplos:C++, Java.
Lenguajes de programacin funcional: La tarea se realiza evaluando funciones, (como en
Matemticas), de manera recursiva. Ejemplo: Lisp.
Lenguajes de programacin lgica: La tarea a realizar se expresa empleando lgica
formal matemtica. Expresa qu computar. Ejemplo: Prolog.
Hay muchos paradigmas de programacin: Programacin genrica, programacin reflexiva,
programacin orientada a procesos, etc.
7. Lugar de ejecucin.
En sistemas distribuidos, segn dnde se ejecute:
Lenguajes de servidor: Se ejecutan en el servidor. Ejemplo: PHP es el ms utilizado en
servidores web.
Lenguajes de cliente: Se ejecutan en el cliente. Ejemplo: JavaScript en navegadores web.
8. Concurrencia.
Segn admitan o no concurrencia de procesos, esto es, la ejecucin simultnea de varios procesos
lanzados por el programa:
Lenguajes concurrentes. Ejemplo: Ada.
Lenguajes no concurrentes. Ejemplo: C.
9. Interactividad.
Segn la interactividad del programa con el usuario u otros programas:
Lenguajes orientados a sucesos: El flujo del programa es controlado por la interaccin
con el usuario o por mensajes de otros programas/sistema operativo, como editores de
texto, interfaces grficos de usuario (GUI) o kernels. Ejemplo: VisualBasic, lenguajes de
programacin declarativos.
Lenguajes no orientados a sucesos: El flujo del programa no depende de sucesos
exteriores, sino que se conoce de antemano, siendo los procesos batch el ejemplo ms claro
(actualizaciones de bases de datos, colas de impresin de documentos, etc.). Ejemplos:
Lenguajes de programacin imperativos.
10. Realizacin visual.
Segn la realizacin visual o no del programa:
Lenguajes de programacin visual: El programa se realiza moviendo bloques de
construccin de programas (objetos visuales) en un interfaz adecuado para ello. No
confundir con entornos de programacin visual, como Microsoft Visual Studio y sus
lenguajes de programacin textuales (como Visual C#). Ejemplo: Mindscript.
Lenguajes de programacin textual: El cdigo del programa se realiza escribindolo.
Ejemplos: C, Java, Lisp.
11. Determinismo.
Segn se pueda predecir o no el siguiente estado del programa a partir del estado actual:
Lenguajes deterministas. Ejemplos: Todos los anteriores.
Lenguajes probabilsticos o no deterministas: Sirven para explorar grandes espacios de
bsqueda, (como gramticas), y en la investigacin terica de hipercomputacin.
Ejemplo: mutt (generador de texto aleatorio).
12. Productividad.
Segn se caractericen por tener virtudes tiles o productivas, u oscuras y enrevesadas:
Lenguajes tiles o productivos: Sus virtudes en cuanto a eficiencia, sencillez, claridad,
productividad, etc., motiva que sean utilizados en empresas, administraciones pblicas y/o
en la enseanza. Ejemplos: Cualquier lenguaje de uso habitual (C, Java, C++, Lisp,
Python, Ruby, ).
Lenguajes esotricos o exticos: Inventados con la intencin de ser los ms raros, oscuros,
difciles, simples y/o retorcidos de los lenguajes, para diversin y entretenimiento de frikis
programadores. A veces exploran nuevas ideas en programacin. Ejemplo: Brainfuck.
1. Qu es un lenguaje de programacin?
2. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo al nivel de abstraccin?
3. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo a su propsito?
4. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo a la manera de ejecutarse?
5. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo a la manera de abordar la
tarea a realizar?
6. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo al paradigma de
programacin?
7. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo a la realizacin visual?
8. Cmo es la clasificacin de los lenguajes de programacin de acuerdo a la interactividad?
VENTANA DE CDIGO
Objeto: Un objeto es una entidad que tiene asociado un conjunto de mtodos, eventos y propiedades. Hay
muchas clases de objetos, y por tanto, puede llegar a haber tantos mtodos, eventos y propiedades
distintas como objetos diferentes.
Ejemplo: Una caja de texto (TextBox) en la cual podemos escribir cualquier lnea es un objeto.
Mtodo:
Los mtodos son funciones internas de un determinado objeto que permite realizar funciones sobre l o
sobre otro objeto.
Ejemplo: Deseamos poner en la ventana Windows de nuestra aplicacin "Hola mundo", por tanto
pondremos el mtodo -> Form1.Print "Hola mundo"
Evento:
Un evento es una atencin que realiza un programa, rutina, objeto o llamada para que nuestro programa lo
trate.
Un programa Visual Basic es un POE (Programa orientado a eventos).
Todo lo que hacemos en un programa Visual Basic est generado por medio de eventos.
Formulario:
Un formulario es una ventana. La ventana Windows de cualquier aplicacin.
Podemos abrir tantas ventanas como queramos en nuestro proyecto, pero el nombre de las ventanas debe
ser distinto. Por defecto como ya hemos visto, la ventana que se abre en Visual Basic tiene el nombre de
Form1. Ya veremos cmo cambiar estas "Propiedades" ms adelante.
Mdulo:
Un proyecto Visual Basic no slo est compuesto de Formularios, sino tambin de lo que se denominan
mdulos.
Un mdulo es un fichero Visual Basic donde escribimos parte del cdigo de nuestro programa, y digo
parte, porque puede haber cdigo en el formulario tambin, pero no desespere, ya tocaremos esto ms
adelante. Todo a su tiempo.
Propiedades:
Son los datos que hacen referencia a un objeto o formulario.
Controles Personalizados:
Este tema puede resultar tedioso, pero tratar de explicarle lo mejor posible para que me puedas entender.
Como hemos visto, en la caja de herramientas (5), disponemos de un montn de controles que nos
permiten "depositar" sus correspondientes objetos a nuestro formulario, sin embargo, no estn todos los
que estn, ni son todos los que son, es decir, que podemos incluir quitar y aadir tantos controles como
queramos o creamos conveniente.
EJERCICIO N01
CAJAS DE
MENSAJE
Clic en
Doble clic
en Form1
y cambie
su
presentaci
MsgBoxe InputBox
Las cajas de mensajes o MsgBox e InputBox, tienen una funcin clara, que es la de mostrar una determinada
informacin, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y acte.
1) Hacer doble Clic en Form1 y escriba el cdigo
El resultado ser:
Pulse
Supongo que se habr dado cuenta que existen otras posibilidades de presentar iconos diferentes para cada
situacin, lo que nos permite probar las que siguen:
Ahora bien, es posible que queramos mostrar algn otro botn que o bien no sea el de Aceptar o que adems del
botn de Aceptar haya ms botones. Para este propsito, tenemos los siguientes parmetros:
Aceptar OKOnly 0
Aceptar y Cancelar OKCancel 1
Anular, Reintentar, Ignorar AbortRetryIgnore 2
S, No y Cancelar YesNoCancel 3
S y No YesNo 4
Reintentar y Cancelar RetryCancel 5
Aplicacin modal ApplicationModal 0 (Es la caja de mensaje sin icono)
4) Aun as, es posible que deseemos que el Focus lo adquiera otro un botn determinado. Por ejemplo,
en este caso el Focus lo tiene el botn S, pero es posible que deseemos que lo tenga el botn No por
ejemplo. Esto se consigue con los siguientes parmetros:
InputBox
El InputBox o caja de entrada es otra de las partes ms utilizadas para la interaccin del usuario con la aplicacin.
Es importante que el usuario interacte con la aplicacin para ser el protagonista de esta.
El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasar un parmetro, valor o dato para que el programa lo
trate y lo ejecute.
Val almacenar el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantidad, cadena string, etc.
Pulse
La caja de entrada puede ser sin embargo ms personalizada mediante dos parmetros como son la posicin de la
ventana de entrada de datos en la pantalla. Estos parmetros se ponen a continuacin del Valor Predeterminado.
Por ejemplo:
Dim Val As String
Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo", "Mundo Visual", 1200, 1400)
Situar la ventana en el eje de las X a 1200 twips (posicin horizontal) y la Y a 1400 twips (posicin vertical).
EJERCICIO N02
GRAFICOS
Y
COLORES
Background Stretch
ImageLayout
Inserte:3 TextBox, 2 Label y 2 Button; modifique sus propiedades y luego escriba el cdigo.
objetos Propiedades
Form1 Nombre CALCULADORA
Text CALCULADORA
TextBox1 Nombre TextBox1
Text
TextBox2 Nombre TextBox2
Text
TextBox3 Nombre TextBox3
Text
Label1 Nombre Label1
Text +
Label2 Nombre Label2
Text =
Button1 Nombre Suma
Text +
Button2 Nombre Resta
Text -
EJERCICIO N04
Declaracin de Variables VARIABLES
Es un buen hbito de programacin la declaracin de los tipos de variable que se van a utilizar en un
procedimiento, antes de que vayan a ser utilizadas. Esto aumenta la legibilidad de los programas.
El VB no nos obliga a declarar previamente las variables que utilizamos en un programa, a diferencia de otros
lenguajes de programacin como el C/C++. Sera interesante obligar al Visual Basic a la declaracin de variables,
ya que el error tpico de programacin consiste en cambiar el nombre de una variable por error; si el VB nos
obligara a declarar todas las variables, detectaramos inmediatamente el error.
Para obligar a la declaracin previa de variables, basta escribir en la parte General de un mdulo la lnea:
OptionExplicit
Tipo Valor
Byte 0 a 255
Boolean True o False
Integer -32768 a 32767
Long -2147483648 a 2147483647
Double (nmeros decimales positivos y/o negativos)
Date 1/1/100 a 31/12/9999
String (cadena alfanumrica)
Variant (tipo de datos por defecto)
Variant es el tipo de datos, para todas las variables si no se declaran explcitamente (Dim). No es ms que
un tipo de datos especial que puede contener cualquier clase de datos.
Programa 1
Haciendo doble clic en Form1, escribe el cdigo:
Declaramos la variable num2 como Integer, y la variable num1 como no tiene tipo definido, es Variant
Recuerda que en Visual Basic podemos escribir lneas de programa distribuyndolas en varias lneas, sin
ms que escribir el smbolo de subrayado (tecla del menos) precedido de un espacio en blanco.
Si queremos aadir comentarios a un programa, basta comenzar la lnea de comentarios con un apstrofe.
Si queremos que una instruccin ocupe ms de una lnea, basta romper la lnea de programa con el smbolo
de subrayado precedido de un espacio.
Programa 2
Escribe el siguiente procedimiento:
Haciendo doble clic en el formulario
- El
smbo
lo &
sirve
para
concatenar datos. En nuestro caso:
Aparecer el mensaje La suma es = (porque est entre comillas) y a continuacin (porque hay el
smbolo &) el resultado de n1+n2 (porque no est entre comillas).
Programa 3
Escribe el siguiente procedimiento:
Haciendo doble clic en el formulario
Programa 4
Escribe el siguiente procedimiento:
IF.. .THEN
..ELSE
EJERCICIO N01
Inserte: 3 Label, 3 TextBox y 3 Button como muestra la figura; Luego realice los cambios a sus
propiedades y escriba su cdigo.
Objeto Propiedad Valor
Nombre Form1
Form1 Text CALCULA EL N
MAYOR
Label1 Text N1
Label2 Text N2
Label3 Text EL NMERO MAYOR
ES:
TextBox1 Text
TextBox1 Text
TextBox1 Text
Button1 Nombre CALCULAR
Text CALCULAR
Button1 Nombre BORRAR
Text BORRAR
Button1 Nombre SALIR
Text SALIR
Describa el procedimiento
para evaluar 4 notas.
EJERCICIO N7 SENTENCIAS
(Anidadas)
EJERCICIO N03 IF.. .THEN
..ELSE
En el Form1 colocar: 3 Label, 2 TextBox, 2 Button y un Timer.
..
Qu implica Timer1.Enabled
= False?
.
EJERCICIO N8 SENTENCIA
SELECT CASE
EJERCICIO N01
Presione
EJERCICIO N9 SENTENCIA
SELECT CASE
EJERCICIO N02
Inserte: 2 Label, 1ComboBox, 1 TextBoxy 1 PictureBoxcomo muestra la figura.
Objeto Propiedad Valor
Form1 Text Capitales de
Estados
Americanos
Label1 Text PAIS
Label2 Text CAPITAL
ComboBox1 Items PER
CHILE
ECUADOR
BRAZIL
TextBox1 Text
Image America.bmp
Para ver el resultado presione
PASO 3.- Complete el resto del men como muestran las siguientes figuras:
EJERCICIO N01
Inserte: 1 Label, 1 PictureBox y Guarde un concepto de Geometra en forma de imagen en tu carpeta
EJERCICIO N16
FORMULARIOS
PARA
COMUNICACIN
EJERCICIO N01
Utilice las herramientas:
2 Label, 1 ComboBox, 3 Button, y 3 TextBox.
EJERCICIO N18
FORMULARIOS
PARA EXAMEN
EN LNEA
EJERCICIO N02
Use la herramienta como contenedor. Luego,
1TabControl, 3 Label, 1 GroupBox, 3 RadioButton, 1 TextBox y 2 Button
EJERCICIO N19
OBJETOS
INSERTABLES
EJERCICIO N01
Use Windows media Player
Clic en
Luego, Clic en
Elija la pestaa
Activar el Check
Clic en OK.
Para probar presione Se obtiene la herramienta
Escriba el procedimiento
para insertar archivos de
sonido.
EJERCICIO N20
LBUM
FOTOGRAFICO
EJERCICIO N01
Image Jos.bmp
PictureBox1 SizeMode StretchImage
Visible False
Image Luis.bmp
PictureBox2 SizeMode StretchImage
Visible False
Image Mara.bmp
SizeMode StretchImage
PictureBox3 Visible False
Nombre Salir
Button1 Text &Salir
Escriba el procedimiento
para agregar 2 alumnos.
Elija el motor de base de datos Access para cargar el archivo y presione OK.
Arrastre los campos de la tabla alumnos hacia el formulario como muestra la figura adjunta.