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Contenido
Introduccin
Objetivo
Requerimientos
Casos de Uso
Subcasos de Uso
Descripcin de Casos de Uso
Eventos
Diagrama Conceptual
Diagrama de Estructura Esttica (de clases)
Diagrama de Interaccin
Contratos
Diagrama de Estado
Introduccin
Se presenta a continuacin un ejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto, basado en la metodologa UML. UML
(Lenguaje de Modelado Unificado) es una especificacin de notacin orientada a objetos, el cual se compone de
diferentes diagramas, los cuales representan las diferentes etapas del desarrollo del proyecto.
El ejemplo de este artculo se centra en el desarrollo de un pequeo aplicativo para administrar proyectos de desarrollo,
donde se llevar el control de los avances de sus diferentes etapas. Se han usado varios diagramas, buscando mostrar su
uso, ms en la prctica la complejidad del proyecto a desarrollar nos dice cules diagramas usar.
Si quieres profundizar ms en el tema te invito a leer un excelente manual sobre UML en el siguiente enlace:
http://programacion.com/tutorial/uml/ , cuya autora de Pere Martra. Los diagramas y formatos son los que se describen
a continuacin.
Principio de la pgina
Objetivo
Es una descripcin corta del proyecto, de tal manera que nos d una idea general del mismo. Es importante su claridad,
ya que su informacin sirve de origen para algunos de los diagramas junto a otros, ms adelante.
Descripcin: Herramienta computacional que permite controlar el proceso de desarrollo de aplicaciones. El sistema
permite registrar las fases y las actividades de cada fase, as como el tiempo invertido en cada una de
stas, y ofrece informes actualizados en lnea sobre el estado de cada proyecto.
Principio de la pgina
Requerimientos
Clasificacin de los requerimientos del proyecto, los cuales se identifican con una clave, a la cual se har referencia en los
diagramas ms detallados en adelante. Esta clasificacin se hace en tres grandes grupos: Consultas e Informes,
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Almacenamiento y Procesamiento.
Control de Proyectos
Requerimientos
NroRequerimiento Descripcin
Consultas/informes
R2 Informe Responsables
R3 Informe Movimientos
Almacenamiento
Procesamiento
Principio de la pgina
Casos de Uso
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase) mostrando su interaccin con los
agentes externos. Esta representacin se hace a travs de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos
de uso (acciones) dentro del sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de funcionalidades afines que el
sistema debe cumplir para satisfacer todos los requerimientos que tiene a su cargo. Esos conjuntos de funcionalidades
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son representados por los casos de uso. Se pueden visualizar como las funciones ms importantes que la aplicacin
puede realizar o como las opciones presentes en el men de la aplicacin (Ver Figura 1):
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Subcasos de Uso
Hacen referencia a la descomposicin de los casos de uso del punto anterior. Se dan cuando existe una relacin entre
dos casos de uso. Dicha relacin puede ser de extensin, que en trminos de la Orientacin a Objetos es una relacin de
herencia, donde el subcaso especializa al caso. Tambin puede ser una relacin de uso, donde el caso requiere que el
subcaso se realice completamente para que l mismo se realice bien y completamente (Ver Figura 2):
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Descripcin de Casos de Uso
Este formato muestra una descripcin para ayudar a comprender los Casos y SubCasos de Uso. Tambin hace referencia
a los requerimientos consignados en el documento de Requerimientos, con los cuales tiene relacin. A causa de la
limitacin de espacio, solo se muestran algunos a continuacin:
Control de Proyectos
Nombre: ManejoProyectos
Alias:
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Actores: Responsable
Descripcin: El Responsable puede registrar proyectos nuevos, identificando todas sus caractersticas. El sistema
debe validar que el cdigo est disponible. Tambin es posible modificar algunas de sus
caractersticas o eliminar un proyecto si an no tiene registro de tiempo.
Control de Proyectos
Nombre: ManejoEtapas
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: El responsable puede crear y asociar etapas o fases a cada Proyecto. Puede modificar sus
caractersticas, y eliminar etapas que an no tengan registro de tiempo de labores o actividades
realizadas.
Control de Proyectos
Nombre: ManejoActividades
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: El responsable puede crear y asociar actividades a las etapas de cada Proyecto. Puede modificar y
eliminar etapas sin movimiento.
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Control de Proyectos
Nombre: RegistroMovimiento
Alias:
Actores: Responsable
Funcin: Permitir el registro del tiempo invertido en cada actividad de cada fase.
Descripcin: El responsable puede registrar el tiempo en horas utilizado en el desarrollo de las actividades del
proyecto. El usuario debe registrar el porcentaje de avance de cada actividad, y el sistema debe
calcular el avance ponderado por cada etapa y por el proyecto global.
Control de Proyectos
Nombre: Responsable
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: Permitir el ingreso de nuevos analistas al sistema, modificacin de su nombre, y eliminacin del
mismo, solo si no tiene movimiento.
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Control de Proyectos
Nombre: CalculoAvanceEtapa
Alias:
Actores: Responsable
Funcin: Efectuar el clculo del porcentaje de avance por etapa, basado en los tiempos.
Descripcin: Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este clculo y actualiza este
dato de la etapa a partir de los avances de las actividades correspondientes.
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre: CalculoAvanceProyecto
Alias:
Actores: Responsable
Funcin: Efectuar el clculo del porcentaje de avance por proyecto, basado en los tiempos.
Descripcin: Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este clculo y actualiza este
dato del proyecto a partir de los avances de las etapas correspondientes.
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Alias:
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Actores: Responsable
Descripcin: Permite obtener un informe para consulta o impresin de uno o varios proyectos con sus etapas y
actividades asociados, su avance y sus caractersticas.
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Analistas o Responsables de la
realizacin de los Proyectos.
De Casos: ManejoResponsables.
Control de Proyectos
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Movimientos de tiempos registrados a
cada una de las actividades de las etapas de los proyectos.
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De Casos: RegistroMovimientos.
SUBCASOS
DE USO
Control de Proyectos
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: El Responsable puede registrar Proyectos nuevos, identificando todas sus caractersticas. El sistema
debe validar que el cdigo est disponible, y que sea vlido para ser ingresado.
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Alias:
Actores: Responsable
Descripcin: El Responsable puede modificar las caractersticas de los Proyectos existentes en el sistema. El
sistema debe validar que el cdigo exista, que no est terminado, y que solo pueda modificar datos
como nombre y duracin del proyecto, ms no el tiempo reportado, ya que ste es resultado del
registro de movimientos.
De Casos: RegistroMovimientos.
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Control de Proyectos
Alias:
Actores: Responsable
De Casos: RegistroMovimientos.
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Eventos
En este formato se establecen los eventos que pueden ser generados por el actor y van a ser atendidos por cada Caso de
Uso. Por evento entendemos la interaccin que tiene un actor con la aplicacin a travs de la interfaz grfica, tal como el
clic de un ratn, el ingreso de un texto a un componente, el movimiento de un elemento de la interfaz, etc. Todos los
eventos van numerados en orden secuencial de acuerdo a la secuencia lgica como ocurriran en la aplicacin (ciclo de
vida del caso de uso). De este formato se obtiene la informacin para la creacin de los diagramas de interaccin, ms
especficamente el de secuencia. Tambin se deben presentar los eventos alternos, los cuales permiten establecer las
excepciones que se pueden presentar en la ejecucin del programa.
Alias:
Actores: Responsable
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EVENTOS ALTERNOS
Alias:
Actores: Responsable
informativo
Alias:
Actores: Responsable
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EVENTOS ALTERNOS
Alias:
Actores: Responsable
informativo
Alias:
Actores: Responsable
EVENTOS ALTERNOS
Alias:
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Actores: Responsable
informativo
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Diagrama Conceptual
Antes de definir el modelo esttico o de clases, es necesario definir el Modelo Conceptual, el cual nos muestra los
conceptos presentes en el dominio del problema. Un concepto para este caso, en trminos de la Programacin Orientada
a Objetos, es un objeto del mundo real; es decir, es la representacin de cosas del mundo real y NO de componentes de
software. En l no se definen operaciones (o mtodos); en este modelo se pueden mostrar los conceptos, los atributos de
los conceptos (opcionalmente) y la relacin o asociacin entre ellos. Informalmente podramos decir que un concepto es
una idea, cosa u objeto. Para descubrirlos debemos analizar los sustantivos en las descripciones textuales del dominio del
problema, es decir, de la descripcin del sistema, de los requerimientos y de los Casos de Uso (Ver Figura 3):
Principio de la pgina
Diagrama de Estructura Esttica (de clases)
Nos muestra una vista de la aplicacin en un determinado momento, es decir, en un instante en que el sistema est
detenido. Las clases son la plantilla de los objetos, y aqu podemos ver representados a estos con sus atributos o
caractersticas y su comportamiento o mtodos, as como la relacin entre ellas (Ver Figura 4):
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Principio de la pgina
Diagrama de Interaccin
Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interaccin es una cadena de mensajes
enviados entre los objetos en respuesta a un evento generado por el usuario sobre la aplicacin. Los diagramas de
interaccin pueden ser Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboracin. Estos diagramas conforman la etapa del
diseo de la aplicacin, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso y el Conceptual.
Los Diagramas de Secuencia representan una interaccin entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la
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participacin de objetos en la interaccin entre sus lneas de vida (desde que se instancias) y los mensajes que ellos
organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente
con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del
aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por
los actores. Aqu se interacta con instancias, no con clases (Ver Figura 5):
Los Diagramas de Colaboracin dan todas las especificaciones de los mtodos. Estos permiten describir una operacin
especfica incluyendo sus argumentos y variables locales creadas durante su ejecucin. Se muestran los objetos y
mensajes que son necesarios para cumplir con un requerimiento o propsito, o con un conjunto de ellos. Se puede
elaborar para una operacin o para un Caso de Uso, con el fin de describir el contexto en el cual su comportamiento
ocurre (Ver Figura 6):
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Contratos
Es un formato que describe lo que una operacin debe satisfacer o lograr, en trminos de lo que se hace, ms no de cmo
se lo hace, y haciendo nfasis en los cambios de estado que ocurren en las precondiciones y postcondiciones de la
operacin.
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CONTRATO
Alias:
Clase: GUI
Referencias R8
Cruzadas:
Notas: A partir del movimiento reportado en las actividades de las etapas de los proyectos.
Precondiciones: Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; haber validado
la existencia del proyecto y la etapa asociadas al movimiento.
CONTRATO
Alias:
Clase: GUI
Referencias R8
Cruzadas:
Precondiciones: Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; haber validado
la existencia del proyecto y la etapa asociadas al movimiento.
Postcondiciones: Proporciona el porcentaje de avance hasta el momento, este dato para el proyecto.
CONTRATO
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Alias:
Clase: GUI
Referencias R8
Cruzadas:
Notas: A partir del registro del reporte de tiempo de una actividad, permite la grabacin en la BD.
Precondiciones: Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulos; haber validado
la existencia del proyecto y la etapa asociadas al movimiento; y haber calculado los avances
tanto de la etapa como el proyecto.
Postcondiciones: Graba el registro de movimiento, actualiza los avances de la etapa y del proyecto.
CONTRATO
Alias:
Clase: GUI
Referencias R8
Cruzadas:
Precondiciones: Accesar a los movimientos de la correspondiente etapa. Calcular el valor del avance, segn la
formula definida para esto
CONTRATO
Alias:
Clase: GUI
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Referencias R8
Cruzadas:
Precondiciones: Accesar a los movimientos del correspondiente proyecto Calcular el valor del avance, segn la
formula definida para esto.
Principio de la pgina
Diagrama de Estado
Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en respuesta a un estmulo
recibido. Los estados de los objetos estn dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual cambia sus
comportamientos (mtodos).
Los estados hacen referencia a una condicin durante la vida de un objeto o a una interaccin durante la cual se satisface
alguna condicin (ejecutar alguna accin, esperar algn evento, etc.), por ejemplo una validacin de una captura.
Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condicin de cambio. Se construyen a
partir del Diagrama de Estructura Esttica, identificando cules objetos cambian de estado, cual es le estado inicial y el
final, definiendo a qu eventos puede responder el objeto, y qu transacciones ejecutar (Ver Figura 7):
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UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972214(d=printer).aspx
Diagrama de Actividades
Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinmica de un conjunto de objetos o simplemente para
modelar el flujo de control de una operacin (mtodo de una clase). Fundamentalmente es un Diagrama de Flujo que
muestra el flujo de control entre las actividades (Ver Figura 8):
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UML, ejemplo sencillo sobre Modelado de un Proyecto https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972214(d=printer).aspx
Dentro del flujo se pueden encontrar pasos secuenciales y/o concurrentes y/o condiciones. Permiten en un momento
dado construir sistemas ejecutables a travs de ingeniera directa (del modelo al .exe) o inversa (de la implementacin al
modelado).
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Principio de la pgina
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