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LA JUGADA DE GLIPKERIO
Una aventura de nivel 2
por Jobe Bittman Editor: Reverend Dak Ilustraciones / Cartografa: Doug Kovacs Maquetacin / Direccin Artstica: Joseph
Goodman Pruebas de juego: Twyla Campbell, Sara Girard, John Harper, Ryan Macklin; Adam Koebel, Emily Sven DeLisle,
Bronwen Tiffany Marsden, Andrew Gallus Gidora, Johann Amakai Grenier, Tristan Corluu Holmes, Rob Desunth
Holmes, Chris Gorm Eng, Hilary Parsdale McNaughton
Versin en castellano
Traducido por: Gabriel Garca-Soto Maquetacin: Diego Menndez Carrasco Edicin: Jos Manuel Snchez Garca

L
a jugada de Glipkerio es una aventura basada en la
idea de un patrn que pide que se le devuelva un TABLA DE ENCUENTROS
favor. Todos los magos saben que en algn momento
se les pedir que lleven a cabo determinadas tareas a cambio Zona Tipo Encuentro
de los grandes poderes que su patrn les proporciona. La nica 1-1A M Gigante corrompido por la magia
cuestin es cundo. Negarse conlleva una prdida de poder, el
1-3 M 8 diabloides
rechazo o incluso la sangrienta represalia de un patrn venga-
tivo. Se puede sustituir sin esfuerzo al patrn de esta aventura 1-4 M 2 duplicados de Glipkerio
por otro que se ajuste mejor a tu grupo. En esta aventura, los T Puente helado
aventureros debern escalar el Monte Tyche y subir la Escalera 1-5 M 5 simios de las nieves
del Sino para liberar el Templo del Destino, invadido por un
poderoso enemigo. La aventura ha sido diseada para un grupo 2-2 T Puerta de cadveres
de personajes de nivel 2, y se puede completar en 1-2 sesiones. 2-3 M 3 perros de dos cabezas
Debido a la dificultad del terreno, los personajes haran bien en
2-4 M Varios duplicados de Glipkerio
proveerse de material de escalada y uno o dos sirvientes.

NOTAS PARA EL JUEZ


TRASFONDO DE LA La jugada de Glipkerio plantea un argumento invertido. En rea-
AVENTURA lidad, la batalla final se produce en el primer encuentro (zona
1-1A), cuando los aventureros matan al villano principal de la
Obtener poder arcano es como jugar con una serpiente vene- historia, Glipkerio, con la forma de un gigante corrompido por
nosa: una diversin mortfera a la que solo juegan los insensatos la magia, pero eso no debera quedar claro hasta que los aven-
y los locos. Un gran poder nunca se concede; debe ser arrebatado tureros venzan a Glipkerio ms adelante, en el Templo del Des-
con ambas manos hasta que la convulsiva vbora sea sometida o tino. En el camino al templo, los aventureros se enfrentarn a los
el portador quede retorcindose en el suelo con la lengua enne- duplicados de Glipkerio en varias ocasiones.
grecida. Uno de esos dementes buscadores de poder es el mago
Glipkerio. Alentado por su oscuro patrn, Obitu-Que, Glipke- La aventura comienza en la pequea aldea de Cragsmere, que
rio ha tenido el descaro de tomar un templo de Las Parcas. El se encuentra junto al formidable Monte Tyche, sobre el cual
mago ha explotado el manantial de poder de Las Parcas para se asienta el templo de Las Parcas. La forma ms sencilla de
que alimente sus propias investigaciones mgicas. Las singu- ir de Cragsmere al Templo del Destino es seguir el camino
lares energas del templo han permitido que Glipkerio imbuya que serpentea alrededor del Monte Tyche, pero no a todo el
un amuleto con el poder de controlar el mismsimo tiempo. El mundo le gusta hacer las cosas de la forma ms sencilla. No
mago ha viajado atrs en el tiempo para reclutar para su causa desanimes a los jugadores que quieran escalar o utilizar con-
a un pequeo ejrcito de sus antiguos yoes. No pasar mucho juros para llegar hasta el templo.
tiempo antes de que se vuelva imparable.
El mapa del Monte Tyche est dividido en elevaciones para
adaptarse a aquellos personajes que deseen abrir sus propios
caminos. En cada elevacin, debers tirar una vez en la tabla
de encuentros aleatorios que se ofrece ms adelante y utilizar la
zona de encuentro indicada junto a esa elevacin. Los aventure-
ros que sigan el camino tomarn una senda lineal a travs de las
zonas de encuentro, intercaladas con sucesos aleatorios. En el
caso de aventureros que escalen la pared de la montaa, utiliza
tu juicio para determinar qu encuentros se podrn evitar. Los
diabloides de la zona 1-3 pueden volar, as que podrn robar
objetos al grupo y conducirles hasta otras zonas de encuentro.
Los simios de las nieves de la zona 1-5 podrn lanzar hielo
sobre las cabezas de los aventureros. Si el grupo se cae, en lugar
de sufrir dao, podran caer sobre un banco de nieve situado en
una zona de encuentro que hubiera sido eludida. Evita que los
jugadores sientan que les ests empujando por un camino del
que no se pueden desviar.

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ESCALAR EL MONTE TYCHE 6 En un montn de nieve hay plantadas unas manos congela-
das con los dedos extendidos, cortadas a la altura del codo.
Hay varias formas de afrontar la escalada del Monte Tyche.
Puede que los personajes se aten unos a otros y utilicen pitones 7 Toda la zona est cubierta de aguanieve escarlata. Un
de hierro para asegurar el ascenso, puede que decidan practi- rastro rojizo sigue el paso para despus desaparecer
car la escalada libre de forma individual, o incluso lanzar un por un precipicio.
conjuro de agrandar al ladrn para que les lleve a cuestas. Por
cada cien pies de escalada, los personajes debern superar una 8 El viento trae un hedor nauseabundo a pescado podrido
prueba de Agilidad CD 17 o caern. La altitud est dividida y aguas fecales.
en cotas de 200, por lo que se requieren 2 pruebas de escalada
exitosas para alcanzar el camino de la siguiente cota. Tira en 9 En este lugar cuelga una gruesa cuerda de camo. Se
la tabla de Sucesos aleatorios mientras escalan por una de podr intentar superar una prueba de Fuerza CD 10
las cotas y ajusta la descripcin para que se adapte al entorno. para alcanzar la siguiente elevacin.
Aquellos personajes que vayan atados unos a otros harn prue-
bas de escalada de forma individual. Si ms del 50% del grupo 10 La cabeza decapitada de un enano yace sobre una roca.
falla, fallar todo el grupo. Existe la posibilidad de que un per- A medida que os acercis, ruge la misma frase una y
sonaje que tenga xito en la prueba de escalada detenga la cada otra vez: Marchaoooooos ahooooraaaaaa.
de todo el grupo superando una prueba de Fuerza CD 20, dn-
doles tiempo a hacer otra prueba de escalada. Las reglas de ca-
das vienen detalladas en la pgina 96 de CdM JdR. Otra opcin PUNTO DE PARTIDA DE LOS
es permitir que los personajes que caigan hagan una prueba de
Suerte y, en caso de tener xito, determinar que aterrizan sobre
JUGADORES
un ventisquero de nieve sin sufrir dao alguno. Aquellos per- Lee o parafrasea lo siguiente:
sonajes que aseguren su cuerda a los pitones solo podrn caer la
distancia que permita la extensin de la cuerda. Es otra agradable noche en Punjar. Los sonidos del Mercado Nocturno
y la juerga de los asiduos a las tabernas dominan el ambiente en el punto
en el que la Calle Barata se encuentra con la Calle Alta. Desde un calle-
SUCESOS ALEATORIOS jn, tres mujeres os piden que las sigis con un gesto, y lo hacis como
si estuvierais sumidos en un trance. Les rodea un discreto nimbo de luz
Glipkerio ha diseminado escalofriantes manifestaciones de su blanca, y en ese momento os dais cuenta de que solo puede tratarse de
poder por toda la zona con el fin de ahuyentar a los intrusos. Las Parcas. El Templo del Destino ha sido corrompido. Algo bloquea
Mientras el grupo est escalando el monte Tyche tira en la tabla nuestra visin. Recurrimos a vosotros como nuestros campeones, para
al menos una vez por cota alcanzada. Primero lee el texto para que purguis las fuerzas del Caos de nuestro santuario.
ti. Despus, modifcalo para que se ajuste a la posicin actual
del grupo. Vuelve a tirar los sucesos duplicados. Esta aventura Podemos ocultar vuestra llegada como si caminarais a la sombra del
debera ser algo distinta cada vez que la juegues. destino, dice una de las hermanas. ...pero en cuanto lleguis all os
las tendris que apaar solos, concluye otra. La tercera hermana da
d10 Suceso aleatorio un paso adelante. Os ofrecemos esto. Corta una hebra de hilo de su
rueca con sus tijeras de oro. Atar este cordel alrededor de vuestro dedo
1 La erosin ha creado un conjunto natural de escalones os har invisibles a los agentes del caos, pero tened cuidado. Nuestro
que conducen a un enorme nido abandonado. No es poder languidece bajo el nmero 7!.
necesario hacer una prueba de escalada. Una bsqueda
revelar 21 po, 35 pp, y una daga plateada inscrita con Las Parcas resolvern cualquier duda lo mejor que puedan. El
el nombre Dama Mirla. Apretar la empuadura hace Templo del Destino se encuentra en las cumbres heladas del
que la hoja brille como una antorcha. La siguiente cota Monte Tyche. Los sacerdotes del templo no responden. Las
se puede alcanzar con una sola prueba de Fuerza CD 20. Parcas recomiendan a los personajes que adquieran provisio-
nes en el Mercado Nocturno y regresen con ellas cuando estn
2 Se ha grabado la frase Regresa ahora mismo con preparados para partir.
letras gigantes en una pared de roca.
Todo el equipo normal estar disponible. Adems, tres mercena-
3 Del cielo cae una lluvia de pjaros muertos, desparramn- rios ofrecern sus servicios:
dose en el suelo a vuestro alrededor con unos crujidos sordos.
Suertudo, un rufin con un garfio en lugar de una mano y
4 El aire est plagado de risitas sin dueo, el chirrido de un parche en un ojo. 3 pg; -1 en todas las salvaciones.
metal contra metal y un escalofriante sonido de campani-
llas. Un enorme fragmento de hielo se desprende desen- Harley, un enano de barba roja que presume de tumbar
cadenando una avalancha. Aquellos que estn escalando vacas. 4 pg; +2 en las tiradas de lucha.
debern superar una prueba de Fuerza CD 15 o caern
(consulta la seccin de Escalar el Monte Tyche); los dems Goud, un cortabolsas con tendencia a escabullirse sin
debern superar una prueba de Agilidad CD 15 para evitar mediar palabra. 3 pg; -1 en las pruebas de moral.
sufrir 3d3 dao.
Una vez comience la aventura, Las Parcas no podrn ser invo-
5 Alguien ha dispuesto unos palos rotos para que formen cadas hasta que se rompa el crculo de polvo mgico en el
un mensaje: Regresad. Templo del Destino.

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Hilo mgico: Las Parcas entregan este hilo mgico a los per- labrado como si fuera la mitad superior de un reloj; muestra
sonajes. Atar este hilo alrededor de un dedo vuelve al porta- las horas entre las 9 y las 3.
dor invisible a los ojos de criaturas de alineamiento catico.
El portador no podr ser el objetivo de los ataques de seres Zona 1-1B Monte Tyche: a medida que subs la ladera,
caticos. El portador podr atacar sin que eso acabe con su las conferas son cada vez ms dispersas y obtenis la primera vista
invisibilidad. El poder del hilo se mantendr hasta que cual- despejada del Monte Tyche. Su ancha base se estrecha hasta con-
quier tirada de dados obtenga un resultado de 7. Si se corta, vertirse en una altsima columna de rocas y hielo. En la roca se ha
el hilo perder todos sus poderes. tallado un camino en espiral que conduce hasta la cima. Un inmenso
risco domina la cara este, picado de peascos y asideros. El sendero de
grava contina hacia la base y ms all, hacia la cresta oeste, antes de
ESCALAR LA MONTAA conectar con el camino en espiral.

Zona 1-1A La aldea de Cragsmere: los aventureros Zona 1-2 La huida de los monjes: ms adelante, en el
parten sumidos en una especie de trance y viajan hasta que lle- camino, veis un grupo de figuras envueltas en tnicas. La mayora de
gan a Cragsmere, el lmite de la zona de influencia de Las Par- ellas va cojeando. Llevan tnicas chamuscadas y hechas jirones.
cas. Todo el pueblo est desierto. Cuando el grupo lo est explo-
rando, un gigante con cabeza de gato aparecer de repente. El No han detectado a los personajes, as que podrn intentar
gigante bufar con malevolencia y atacar. Cuando acaben con esconderse. Si se aborda al grupo, afirmarn ser monjes y
la bestia, descubrirn un medalln roto. suplicarn que alguien les cure. Son todos duplicados de
Glipkerio heridos en la futura batalla contra los aventure-
A pesar de que nunca habis visitado el templo, tenis una idea ros. Uno de los monjes tiene un brazo roto, con un hueso
muy clara de su localizacin. Durante das y noches os abrs paso asomando de la carne. Consulta CdM JdR (pgina 30) para
a travs de la maleza y vadeis ros segn marchis hacia vuestro obtener ms detalles acerca de la curacin de huesos rotos.
objetivo como si estuvierais posedos, sin necesitar jams dormir y Los monjes ofrecern 1d6 piezas de cobre, 1d10 piezas de
sin sufrir el ms mnimo cansancio. Sents un fro cortante cuando plata y unas pequeas gemas (que no son ms que cristales
ascendis por las colinas que hay al pie del Monte Tyche, pero aun de colores sin ningn valor) a cambio de auxilio. Intentarn
as continuis hacia la cumbre cubierta de nieve. Al aproximaros a disuadir a los personajes de viajar hasta el templo con his-
la base de la montaa, atisbis la pequea aldea de Cragsmere. El torias de dragones con aliento de fuego. Si se les ataca, los
pequeo puesto fronterizo vive de comerciar con el templo. Vuestro duplicados desaparecern en un destello de luz anaranjada;
trance hipntico se desvanece en cuanto entris en el pueblo. En la y, si los personajes les prestan ayuda, continuarn su camino,
aldea hay un silencio de muerte. manteniendo siempre sus rostros ocultos.

Las casas estn cerradas, y requieren una prueba de abrir cerra- Zona 1-3 Diabloides: notis una presencia impa y alzis
duras CD 10 (los personajes tambin podrn tirar una puerta la cabeza para ver a un grupo de diminutas criaturas de color obsi-
abajo o colarse por una ventana). Un registro les proveer de diana observndoos malintencionadamente desde un saliente de roca.
artculos domsticos, ropa de abrigo, una cuerda y 1d20 piezas Las bestias sonren exhibiendo filas de finos dientes afilados como dagas
de cobre en cada casa. antes de extender sus correosas alas de murcilago y alzar el vuelo.

Una vez los personajes comiencen a abandonar el pueblo, lee: Bandadas de diabloides se posan en varios puntos a lo largo
del camino serpenteante, atradas a este lugar por la mcula
Por el rabillo del ojo veis un destello de luz anaranjada y una inmensa demonaca de Obitu-Que. Estos traviesos diablos tienen la
criatura aparece a diez pies del suelo, aterrizando con un golpe que necesidad imperiosa de robar objetos, incluso aunque algu-
hace temblar la tierra. La bestia se alza sobre sus cuartos traseros, nos mueran durante el proceso. Los diabloides son carte-
permitindoos echar un vistazo a su espantosa forma. El gigante ristas consumados y tienen una bonificacin de +5 en sus
mide al menos dos veces la estatura de un humano. Su cuerpo est pruebas de Vaciar bolsillos. Para robar algn tesoro a los
cubierto de parches desparejados de pelo negro y escamas verdes, y aventureros durante el combate debern superar una prueba
tiene una cabeza desproporcionadamente grande. Tiene un tentculo de Vaciar bolsillos CD 20. En cuanto un diabloide robe un
morado gigante con ventosas donde debera estar su brazo derecho. objeto, toda la bandada se retirar hacia la cima, fuera de su
Gran parte de su cuerpo est cubierto de cuchilladas sanguinolentas. alcance. Si fuera necesario, el grupo podra enfrentarse varias
El corpulento bruto se gira, y entonces veis su espeluznante rostro. veces a los diabloides con el fin de recuperar los objetos roba-
Sobre sus hombros reposa la cabeza de un gato con salvajes ojos ver- dos. Los diabloides se sienten especialmente atrados por los
des. El gigante deforme arranca un rbol pequeo y lo blande sobre su objetos mgicos, sobre todo por el hilo mgico de Las Parcas.
cabeza mientras bufa con malevolencia. Los diabloides son vulnerables a la habilidad de expulsar lo
impo de los clrigos.
Gigante, corrompido por la magia (11 de estatura, 1.000 lbs.):
Ini -3; Atq garrote improvisado +7 cuerpo a cuerpo (dao 2d6+6) Diabloides (8): Ini +1; Atq garra +1 cuerpo a cuerpo (dao 1d6),
o arrojar objeto +3 proyectiles (dao 1d6+4, alcance 40); CA 15; CA 14; DG 2d6; 6 pg cada uno; MV 10 o volar 40; Acc 1d20; ESP
DG 6d10; 36 pg; MV 20; Acc 1d24; ESP crtico en 20-24, conjuros Vaciar bolsillos +5; SV Fort -1, Ref +2, Vol +0; AL C.
(prueba de conjuro +1, nivel de lanzador 0, conjuros conocidos:
escudo mgico, proyectil mgico); SV Fort +5, Ref +2, Vol +3; AL C. Zona 1-4 Puente de hielo: ms adelante se ha desplo-
mado el camino helado. La nica forma de continuar es por un
Tesoro: al registrar al gigante no se encontrarn objetos de peligroso y estrecho puente de hielo que cruza sobre una sima. Un
valor, pero junto a l hay una cadena con la mitad de un viento helado sopla ladera abajo por la cara de la escarpada mon-
medalln roto. El medalln est forjado con un metal negro y taa, azotndoos el rostro con minsculas dagas de hielo.

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Atravesar el puente de hielo requiere una prueba de Agilidad
CD 15. Trepar por la cara escarpada de la montaa requiere
una prueba de Fuerza CD 10 y dos acciones de movimiento.
Otra posibilidad sera intentar saltar sobre la sima de 15
de ancho mediante una Asombrosa Hazaa Marcial o una
prueba de Fuerza CD 20.

Cuando el primer personaje vaya por la mitad del puente,


unas figuras encapuchadas emergern de detrs de unas
rocas y atacarn. Se trata de ms duplicados de Glipkerio.
Justo antes de morir desaparecern en un destello cegador
de luz anaranjada.

Glipkerio (2): Ini +1; Atq daga +1 cuerpo a cuerpo (dao


1d4) u orbe flamgero +0 proyectiles (dao 1d6); CA 11; DG
2d8; 9 pg cada uno; MV 30; Acc 1d20; ESP conjuros (prueba
de conjuro +1: nivel de lanzador 0, conjuros conocidos:
agrandar, proyectil mgico, escudo mgico); SV Fort +0, Ref +1,
Vol +2; AL C.

Zona 1-5 Simios de las nieves: delante de vosotros,


unos salvajes desgarbados cubiertos de pelo blanco apelmazado cami-
nan a grandes zancadas por el camino apoyndose en sus largos bra-
zos. Est claro que se trata de los legendarios simios de las nieves.
Cinco enormes ojos rojos fantasmales aparecen sobre ellos flotando
en la penumbra nevada. El viento arrastra el eco de una voz gutu-
ral. Matad... matad... matad.... Los simios de las nieves vuelven la
mirada hacia vosotros. Ahora sus enormes ojos negros se encienden
como brasas ardientes, lo que les dota de un aura demonaca. El simio
ms grande se golpea el pecho y emite un grito de guerra mientras
una fumarola blanca de aire helado surge de sus labios azulados.
TEMPLO DEL DESTINO
Ms adelante, tras un recodo, se puede ver a varios simios de

E
las nieves en el sendero. Los simios de las nieves se encuen- l Templo del Destino se alza sobre la cumbre del Monte
tran bajo la influencia del patrn demonaco, Obitu-Que. Se Tyche, en un semiplano a medio camino entre el creps-
encolerizarn y atacarn, primero arrancando y lanzando culo y la eternidad. Los aventureros que vuelen o esca-
enormes fragmentos de hielo, y despus abalanzndose para len el pico sin atravesar la Escalera del Sino solo encontrarn una
atacar a los personajes en cuanto se acerquen. Un clrigo extensin vaca de roca helada. Bajo un escrutinio ms exhaustivo,
podr utilizar su habilidad de expulsar lo impo para exorci- se podr atisbar el tenue contorno espectral del templo, pero ser
zar a un simio de los espritus malignos. Un simio exorcizado totalmente insustancial. Solo se puede acceder al templo subiendo
dejar de atacar inmediatamente y huir a su cueva oculta. por la escalera mgica de Las Parcas, partiendo del escaln ms bajo.

Cueva oculta: la guarida de los simios de las nieves es una Zona 2-1 La Escalera del Sino: un viento helado sopla
cueva situada sobre el camino montaoso. La boca est desde el noreste, acompaado por un agudo silbido. Grandes escalones
situada justo sobre una pequea cornisa rocosa y oculta tras cubiertos de runas han sido horadados directamente sobre la roca en
gruesos carmbanos. Cualquier simio que falle su prueba direccin ascendente, 22 en total. A vuestra izquierda hay una escar-
de moral huir de vuelta a su cueva sin preocuparse por pada pared de piedra. A la derecha, una muerte certera aguarda tras
cubrir sus huellas. A causa del hielo, trepar exigir superar una larga cada sobre las rocas. Casi estis en la cima.
una prueba de Agilidad CD 15. En la cueva, los simios de las
nieves lucharn hasta la muerte para proteger sus exiguas Para acceder al Templo del Destino los aventureros debern
posesiones: el cadver medio devorado de un burro y una subir por la Escalera del Sino pisando los escalones en el orden
coleccin de piedras brillantes escondidas en una pequea apropiado. Hay 22 escalones en total. Los jugadores ms perspi-
oquedad. Entre la coleccin de rocas hay 1d10 gemas precio- caces deberan recordar la advertencia de Las Parcas acerca de
sas con un valor de 20 po cada una. Un pasadizo al fondo de que su poder languidece bajo el nmero 7. El corolario tcito
la cueva conduce a una nutrida red de cavernas habitada por es el nmero 3, la fuente de su poder.
simios de las nieves que se extiende hasta el otro extremo
del Monte Tyche. La tarea de poblar esta zona se deja como El Templo del Destino existe por completo en otro espacio y otro
ejercicio para el juez. tiempo. A medida que los aventureros asciendan la Escalera del
Destino, se adentrarn en otro universo. La forma correcta de
Simios de las nieves (5): Ini +2; Atq mordisco +1 cuerpo subir las escaleras es usando solo los escalones que sean divisi-
a cuerpo (dao 1d6+4) o arrojar hielo +3 proyectiles (dao bles por 3, pero no por 7 (3, 6, 9, 12, 15, 18). Cada vez que se pise
1d4); CA 12; DG 3d8; 20 pg cada uno; MV 25 o trepar 25; Acc el escaln correcto, las runas de ese escaln brillarn con una luz
1d20; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL C. violeta, el aire se tornar ms clido y los vientos sern ms sua-

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ves, ya que los aventureros sern transportados gradualmente al Toda la puerta ha sido tapizada con un entramado de parches de piel,
nuevo plano. Una vez se activen los escalones correctos, las runas pelo y rostros humanos. Incontables brazos y piernas amputados han
de poder permanecern activas durante 5 minutos. Los persona- sido clavados a la puerta y cuelgan flcidos. Donde debera encon-
jes podrn pisar cualquier escaln sin tener que volver a comple- trarse la cerradura solo hay una boca abierta de par en par. Un hedor
tar la secuencia, aunque las trampas seguirn estando activadas. a heces y podredumbre os asalta como una ola rompiente, amena-
El viaje de regreso no requiere ninguna accin especial. zando con haceros caer de rodillas.

Cuando un personaje pose el pie sobre un escaln errneo sin Glipkerio sell la entrada al templo mediante un abominable
haber completado toda la secuencia, todas las runas encendi- ritual nigromntico. Los cuerpos descuartizados de los aldeanos
das se apagarn de inmediato y todos ellos se materializarn de Cragsmere y los sacerdotes del templo fueron cosidos y rea-
de vuelta al pie de la escalera. Debern volver a empezar. Tocar nimados para crear este prtico nauseabundo.
un escaln divisible por 7 (como 7, 14 y 21) ocasionar una
calamidad adicional. Saltar una trampa aleatoria, causando Puerta de cadveres: las inmensas puertas dobles recubiertas de
1d6 dao (salvacin de Reflejos CD 10 para mitad de dao) carne tienen 20 pies de altura. En cuanto alguien intente abrir la
a cada personaje que se encuentre a 1 escaln del desencade- puerta, los brazos situados a lo largo del centro se entrelazarn
nante. (Manifestacin de la trampa (d5): 1 pas que surgen con fuerza para mantener las puertas cerradas. La puerta inten-
del suelo; 2 llamarada gigante; 3 avalancha de rocas; 4 tar apresar a cualquier personaje que se encuentre a distancia
unos agujeros en el muro disparan unos dardos; 5 nube de de combate cuerpo a cuerpo. Las criaturas apresadas no podrn
gas txico). Las trampas son indetectables, ya que todas ellas alejarse del muro. La puerta tiene una bonificacin de +5 cuando
existen en otro plano de existencia, aunque se podrn disparar golpea a objetivos apresados, y su rango de crtico aumentar a
mediante un conjuro, una prtiga o una roca pesada. 19-20 (tabla de crticos NM) contra ellos. Una criatura apresada
podr invertir un dado de accin para intentar escapar superando
Activar los escalones adecuados puede resultar complicado. Los una prueba de Fuerza (CD 15). Para abrir la puerta ser necesario
personajes podrn saltarse un escaln superando una prueba de forzarla o reducir sus puntos de golpe a 0. Los no-muertos con-
Agilidad CD 10 (+2 por escaln adicional). Se puede trepar por tinuarn farfullando y gimiendo presos del dolor, aunque ya no
el muro escarpado superando una prueba de Fuerza o Agilidad atacarn ni mantendrn las puertas cerradas.
CD 10 por cada 5 pies de trayecto. Cada vez que se falle una
prueba, el personaje caer sobre un escaln al azar. Tira un d3 y Hay varias formas de afrontar la apertura de la puerta.
smalo o rstalo a la posicin actual del personaje para determi-
nar el escaln en el que aterriza. Un personaje afortunado podra Cualquier tentativa de forzar la puerta requiere superar una
llegar a caer en el escaln al que pretenda acceder. prueba de Fuerza con un nivel de dificultad igual a los puntos
de golpe que le queden a la puerta de cadveres. Utilizar algn
Armero: Amimej, primera clrigo del Templo del Destino, pre- artilugio parecido a un ariete aade +3 a esta prueba.
dijo una era de grandes peligros. Al morir, su feroz espritu fue
imbuido en un espadn mgico para que ayudara a proteger el La habilidad de expulsar lo impo del clrigo resulta muy efec-
templo. La espada comunica empticamente su deseo de ani- tiva contra la puerta. Por cada turno en el que tenga xito, el
quilar seres caticos. La hoja, forjada a partir de un extrao clrigo tendr la opcin de obligar a que las puertas liberen a un
metal rojo sangre, fue llamada Acabamitos, ya que posee el objetivo apresado o de causarle 1d3 puntos de dao.
poder de aniquilar dioses y demonios. Acaso es esta la hora
predestinada en que se hallara la espada? Si te fijas en la ayuda La cerradura est conectada directamente a las energas nigro-
de juego vers lo siguiente: S en el escaln nmero 1, I en el mnticas de la puerta. Un ladrn podr intentar inutilizar la
escaln nmero 4, N en el escaln nmero 5 y O en el esca- puerta forzando la cerradura. Cada intento de forzar la cerra-
ln nmero 13. Presionando las runas que deletrean la pala- dura que tenga xito causar 10 pg de dao a la puerta de cad-
bra SINO en el orden adecuado se abrir el armero escondido veres. Un objetivo apresado sufrir una penalizacin de -5 en
situado bajo el escaln nmero 21. Una vez se presione una sus pruebas de forzar cerradura.
runa en el orden adecuado, esta brillar con un fulgor verdoso.
El brillo se mantendr aunque se apaguen las runas violetas Puerta de cadveres: Ini +2; Atq garra/mordisco/patada +1
de las escaleras. Si un personaje reza en busca de gua o apela cuerpo a cuerpo (dao 1d8) o lanzar crneo -2 proyectiles (dao
a poderes superiores, otrgale esta pequea pista. Una piedra 1d4); CA 10; DG 4d12+5; 41 pg; Acc 3d20; ESP apresar +2 cuerpo
rueda escaleras abajo y se detiene a los pies del suplicante. a cuerpo (consulta el texto); MV 0; SV Fort +2, Ref -2; Vol -1; AL C.
Atado alrededor de la piedra hay un papel en el que pone: Por
fin ha llegado la hora / nunca es demasiado tarde. / Aguarda y Zona 2-3 Los terrenos del templo: ms all de la
te encontrar, / la espera no ser en balde. Consulta el manual puerta, los terrenos del templo estn rebosantes de flores tropicales
de CdM JdR, La magia de la espada (pgina 366) para obtener de vivos colores y el incesante zumbido de las cigarras y las ranas
ms detalles sobre los azotes y poderes de Acabamitos. arborcolas. Un sendero empedrado conduce a una fuente y, ms all,
a un templo blanco inmaculado: el Templo del Destino. Varios edifi-
Acabamitos: espadn +2; Inteligencia 9; empata; Azote: cios ms pequeos se apian contra los protectores muros exteriores
seres caticos, dioses; Tipo II: atravesar, rompe-armaduras, del complejo. El aire nocturno es clido y hmedo, y est cargado del
llamarada; AL L. aroma de la exuberante vegetacin.

Zona 2-2 - Puerta de cadveres: segn os aproximis a Los aventureros cuentan con algo de tiempo para explorar la zona
lo alto de las escaleras, el fro cortante se atena y el cielo se oscurece, a las afueras del templo. Si se demoran demasiado, aade un
revelando un mar de estrellas aliengena. Iluminado por pebeteros, veis encuentro con los perros de dos cabezas de la entrada del templo
los muros exteriores del templo y un gigantesco portn de dos hojas. para azuzar a los personajes hacia la conclusin de la aventura.

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AYUDA DE JUEGO
Zona 2-3 (A-E) Anexos:
hay 6 pequeas estructuras dis-
puestas alrededor del templo prin-
cipal: una cocina (A) que contiene
los utensilios de cocina habitua-
les, una oficina de administracin
(B) en cuyo interior hay un cofre
cerrado que contiene 300 piezas
de oro (prueba de forzar cerra-
dura CD 15), dos residencias (C),
un almacn lleno de alimentos
y una construccin externa (E)
con un alijo escondido de un ex-
tico tabaco para pipa. Fumar este
tabaco proporciona una bonifica-
cin +1 a las pruebas de conjuro
durante 1 hora (3 dosis). Robar de
las arcas del templo disgustar a
Las Parcas, pero no as el hacer uso
de otros objetos.

Zona 2-3F Fuente: una fuente


redonda se encuentra en la plaza que hay
fuera del templo. Una rueca esculpida en
piedra expulsa un chorro de agua.

Beber de esta fuente restaura mgi-


camente 1d3 Suerte y 1d3 puntos de
golpe una vez por semana.

Zona 2-3G Entrada al tem-


plo: en el centro del jardn, una res-
plandeciente rotonda de mrmol blanco
se alza majestuosa hacia el firmamento.
Columnas de mrmol cubiertas de enre-
daderas sostienen la cpula abovedada
del templo. Las cigarras y las ranas
cesan su canto sbitamente y escuchis
un ladrido sordo, gruidos y el araar
de unas garras sobre el pavimento. Una
figura con una capucha negra abre la
entrada arqueada del templo y unos
perros de dos cabezas saltan a travs de
la puerta, abalanzndose sobre vosotros.
Los cnidos son robustos y de msculos
definidos, como bueyes. De sus hocicos
dentados surgen volutas de humo. Las
puertas del templo vuelven a cerrarse
con un fuerte chasquido.

En cuanto Glipkerio libere a sus


perros se retirar al templo para ter-
minar de preparar su emboscada.
Los perros de dos cabezas han sido criados personalmente por el Las puertas del templo estn cerradas, pero no con llave. Los
mago malvado, que les dot de un singular ataque de aliento: un personajes que exploren el permetro del templo no encon-
cono de humo arremolinado (10 de ancho y 20 de largo) que bri- trarn otras entradas. Las enredaderas permiten trepar hasta
lla con luces multicolores y puede acelerar o ralentizar el tiempo. el tejado del templo superando una prueba de Agilidad CD
15. Hay un gran tragaluz en la parte ms alta de la cpula,
Los objetivos atrapados bajo su estallido debern superar una justo encima de las estatuas gigantes de Las Parcas, que pro-
salvacin de Reflejos CD 12 o su edad aumentar en d20-10 aos. porciona una visin completa del interior del templo desde
Depende del juez determinar los efectos que ese sbito cambio 140 de altura (zona 2-4).
de edad tendr sobre el personaje.

Pg. 7
Perros de dos cabezas (3): Ini +3; Atq mordisco +1 cuerpo a dores) se considerar un impacto crtico. Esta penaliza-
cuerpo (dao 1d6+1) o arma de aliento 2/da (Ref CD 12 o cin solo afecta a Glipkerio y sus duplicados.
envejecer d20-10 aos); CA 14; DG 3d10; 14 pg cada uno; MV
35; Acc 1d20; SV Fort +1, Ref +2, Vol +0; AL C. Si el grupo cur el brazo roto de uno de los monjes a la
fuga de la zona 1-2, asegrate de leer este texto en cuanto
Zona 2-4 El interior del templo: el enfrenta- la salud del primer duplicado se reduzca a 0: al inten-
miento final con Glipkerio tiene lugar dentro del templo. tar evitar tu ataque, el mago cae de espaldas sobre el suelo de
Cuando los aventureros entren en el templo, lee: mrmol y su brazo se rompe como una ramita, dejando que un
hueso ensangrentado asome de la flcida carne. El mago desa-
Las pesadas puertas de mrmol, montadas sobre goznes bien engrasa- parece con un destello de luz anaranjada, aullando de dolor. El
dos, se abren con facilidad. Dentro, el templo consiste en una sola estan- mago reaparece con su brazo curado.
cia de techos altos con varias hileras de bancos. Columnas de mrmol
rodean la vasta sala. Una alfombra rojo oscuro conduce directamente al Cuando dirijas este combate utiliza el Registro de Batalla de
centro, donde las estatuas de tres mujeres se alzan hasta el techo. Glipkerio que hay en la pgina 12.

Cuando los aventureros se aproximen al centro del templo, lee: Los duplicados de Glipkerio poseen distintos niveles de apti-
tud. Los duplicados ms jvenes son poco ms que aclitos.
El templo se encuentra sumido en un silencio siniestro solo roto por Solo son capaces de conjurar una simple llamarada. Los dupli-
los ecos de vuestras propias pisadas. En el centro del templo, ilumi- cados adultos son capaces de lanzar conjuros como un mago
nado por cuatro braseros de hierro enormes, un gigantesco pedestal normal. Manipulando las hebras del destino, el anciano Gli-
circular est coronado por un descomunal estatuario que representa pkerio puede desviar ataques dirigidos a su persona hacia un
a Las Parcas en su rueca. Una gruesa lnea de polvo blanco circuns- duplicado elegido al azar que se encuentre a menos de 50. Por
cribe toda la base. Cerca de la base del pedestal se disponen de forma ejemplo: justo antes de ser golpeado por una espada, esta se
caprichosa varias mesas cubiertas de libros y legajos. convierte en una cinta larga y fina que se desplaza hasta otro
lugar de la sala, donde la hoja se vuelve a materializar y atra-
El silencio se ve interrumpido por una voz incorprea. Desconozco viesa a un duplicado. Contemplar este efecto es muy parecido
qu tipo de brujera os ha permitido llegar hasta m, pero os aseguro a ver un objeto en movimiento a travs de un vaso de agua.
que nunca abandonaris este lugar. Temed el poder de Glipkerio!.
Cuando an reverbera la ltima frase, unos hombres encapuchados Estatuario: si alguien invierte una accin en romper el crculo
asoman desde detrs de cada pilar. Todos los hombres se descubren alrededor del pedestal, el estatuario de Las Parcas obtendr
a la vez, revelando un mismo rostro que os observa desde cada uno un ataque gratuito al comienzo de cada asalto (relmpago:
de ellos: algunos son jvenes, otros ancianos, pero todos parecen ser +3 proyectiles, 2d6 dao) y podr responder al conjuro de
la misma persona. Uno de esos hombres os arroja un dardo, dejando invocar patrn. Las estatuas tomarn como objetivo a aquellos
claras las intenciones de Glipkerio. que han mancillado su templo: los duplicados de Glipkerio.

El mago ejecutar su emboscada en cuanto los aventureros se Glipkerio, joven (4): Ini +1; Atq daga +1 cuerpo a cuerpo
aproximen a las estatuas. Cada vez que maten a un duplicado (dao 1d4) o dardo -1 proyectiles (dao 1d4); CA 10; DG 1d8;
temporal, el moribundo se aferrar a un amuleto que lleva en 3 pg cada uno; ESP conjuro daino 1/da (alcance 50, 2 dao,
el pecho y desaparecer con un estallido de luz para volver a Vol CD 10 para mitad de dao); MV 30; Acc 1d16; SV Fort -1,
reaparecer totalmente curado. Cuando el grupo est a punto Ref +0, Vol +1; AL C.
de derrotar al ltimo hombre, el adversario final se aferrar
a su amuleto y se transformar dolorosamente en un enorme Conjuro daino: un conjuro menor de fuego con un alcance
gigante con cabeza de gato. El amuleto se romper en dos. El de 30 que causa 2 puntos de dao (salvacin de Voluntad
gigante desaparecer con un destello naranja, dejando tras l CD 10 para ignorar el dao). El conjuro se recupera cuando
la otra mitad del medalln roto. reaparece el duplicado.

Las reglas de combate del encuentro final son algo diferentes Glipkerio (3): Ini +1; Atq daga +1 cuerpo a cuerpo (dao
a las habituales: 1d4) u orbe flamgero +0 proyectiles (dao 1d6); CA 11; DG
2d8; 9 pg cada uno; MV 30; Acc 1d16; ESP conjuros (prueba
Glipkerio comienza con una reserva comn de 100 pun- de conjuro +1: nivel de lanzador 0, conjuros conocidos: agran-
tos de golpe. Cada vez que una copia de Glipkerio sufra dar, proyectil mgico, escudo mgico); SV Fort +0, Ref +1, Vol
dao, lleva la cuenta del dao total adems del dao de +2; AL C.
cada duplicado. Cuando un ataque reduzca a cero los
puntos de golpe de un duplicado, desaparecer con un Glipkerio, anciano (1): Ini +2; Atq garrote +2 cuerpo a
destello de luz anaranjada y reaparecer en las proximi- cuerpo (dao 1d4+2) u orbe flamgero +1 proyectiles (dao
dades habiendo recuperado totalmente su salud y sus 1d10); CA 14; DG 3d8; 19 pg; MV 30; Acc 1d16; ESP desviar
conjuros perdidos. Nunca habr ms de 8 duplicados de (consulta el texto), conjuros (prueba de conjuro +3: nivel de
Glipkerio activos al mismo tiempo: 4 jvenes, 3 adultos, lanzador 1, conjuros conocidos: rayo de debilitamiento, manos
y 1 anciano. Cuando se agote la reserva comn de puntos ardientes, imagen especular, fuerza, invocar patrn); SV Fort +1,
de golpe, los duplicados dejarn de reaparecer. Ref +1, Vol +3; AL C.

Tener varios duplicados lanzando conjuros en las cerca-


nas reduce su poder, reduciendo su dado de accin a
d16. Un resultado de 16 en el dado (sin aplicar modifica-

Pg. 8
CONCLUSIN coste de 300 po), pero sus poderes habrn disminuido drs-
ticamente. La conciencia del portador podr viajar algunos

U
na vez derrotado Glipkerio, se podr restaurar total- segundos al pasado, permitindole repetir una prueba de con-
mente el poder de Las Parcas retirando el crculo de juro por encuentro. Si el resultado es de 1, tira en la Tabla de
polvo. El estatuario de Las Parcas cobrar vida para Disfuncin arcana genrica. Cada fallo aumentar el rango de
felicitar a los aventureros por su victoria. Los personajes que disfuncin de forma permanente.
murieran en el templo resucitarn con 1 pg y una prdida per-
manente de 1 punto de Vigor. Los seguidores de Las Parcas Garrote de coprolito +1. Una maza infame bendecida por el
obtendrn una bonificacin de +10 en su prximo lanzamiento patrn demonaco de Glipkerio, Obitu-Que. El mango est
del conjuro invocar patrn. envuelto en tiras cuero negro tachonado para mejorar el agarre.
Al lograr un impacto crtico, el objetivo deber superar una sal-
Los personajes encontrarn lo siguiente entre los objetos perso- vacin de Fortaleza CD 20 o sufrir dao de veneno adicional
nales de Glipkerio: (1d6) adems de los efectos normales de un impacto crtico.

Un amuleto cronomntico roto. El amuleto se podr reparar Tomo de magia. Contiene un conjuro aleatorio de nivel 2 por
mediante el conjuro remendar o un maestro orfebre (con un cada mago/elfo que haya en el grupo.

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Pg. 10
Pg. 11
REGISTRO DE BATALLA DE GLIPKERIO

100

Puntos de golpe mximos Puntos de golpe actuales

GLIPKERIO, JOVEN
Glipkerio, joven (4): Ini +1; Atq daga +1 cuerpo a cuerpo (dao 1d4) o dardo -1 proyectiles (dao 1d4); CA 10; DG 1d8; 3 pg
cada uno; ESP conjuro daino 1/da (alcance 50, 2 dao, Vol CD 10 para mitad de dao); MV 30; Acc 1d16; SV Fort -1, Ref
+0, Vol +1; AL C.

3 3 3 3
PG PG PG PG PG PG PG PG
Mx. actuales Mx. actuales Mx. actuales Mx. actuales
Conjuros empleados Conjuros empleados Conjuros empleados Conjuros empleados
Conjuro daino Conjuro daino Conjuro daino Conjuro daino

GLIPKERIO
Glipkerio (3): Ini +1; Atq daga +1 cuerpo a cuerpo (dao 1d4) u orbe flamgero +0 proyectiles (dao 1d6); CA 11; DG 2d8; 9 pg
cada uno; MV 30; Acc 1d16; ESP conjuros (prueba de conjuro +1: nivel de lanzador 0, conjuros conocidos: agrandar, proyectil
mgico, escudo mgico); SV Fort +0, Ref +1, Vol +2; AL C.

9 9 9

PG PG PG PG PG PG
Mx. actuales Mx. actuales Mx. actuales
Conjuros empleados Conjuros empleados Conjuros empleados
Proyectil mgico Agrandar Proyectil mgico Agrandar Proyectil mgico Agrandar
Escudo mgico Escudo mgico Escudo mgico

GLIPKERIO, ANCIANO
Glipkerio, anciano (1): Ini +2; Atq garrote +2 cuerpo a cuerpo (dao 1d4+2) u orbe flamgero +1 proyectiles (dao 1d10); CA
14; DG 3d8; 19 pg; MV 30; Acc 1d16; ESP desviar (consulta el texto), conjuros (prueba de conjuro +3: nivel de lanzador 1, con-
juros conocidos: rayo de debilitamiento, manos ardientes, imagen especular, fuerza, invocar patrn); SV Fort +1, Ref +1, Vol +3; AL C.

19 Conjuros empleados
Rayo de debilitamiento Fuerza
Manos ardientes Invocar patrn
PG PG Imagen especular
Mx. actuales

Pg. 12

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