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while (pilePresent()) {

dig();
}
2

* Foto de perfil de la plataforma


Muestra la foto de nuestro perfil, cuando no
configuramos esta seccin, solo aparecera
un cono de color plomo.

Debemos hacer clic sobre el


desplegable que aparece sobre tu
nombre y escoger la opcin editar
perfil.
2
Ubica la seccin GENERAL y en apellidos al final agrega tu grado y
seccin tambin agrega tu ciudad donde vives: Huacho, Huaura,
Andahuasi, Hualmay, etc.
Ejemplo

Milagritos Antonella

Corazn de Len y Martel - Pre 5to A 3

Mcorazonmartel@colegio-sil.edu.pe

Huacho 4
4

ubica la seccin imagen del usuario y haz clic en agregar:

AGREGAR
5
Selecciona subir un archivo, examinar:

6
7

SELECCIONA TU ARCHIVO
EN LA VENTANA QUE SE
VISUALIZA

8
5

9
6

SE MUESTRA EL NOMBRE
DEL ARCHIVO A SUBIR

Milagritos Corazn de Len

10
Si estas trabajando con una laptop, all in one, tablets o iphone,
podemos escoger la opcin desde camara web y tomarnos una foto.

as se debe mostrar:

Por ltimo haz clic en 7


11
8

ACCEDIENDO A LA PLATAFORMA CODE.ORG


No olvidarse que deben tener su cuenta g-mail activa, luego ingresa a
www.code.org y realiza los siguientes pasos:
1. haz clic en iniciar sesin

1
2. Selecciona el idioma de tu preferencia:

2 9
10

te saldr la siguiente ventana

En esta oportunidad vamos a cambiar de aula, as todos empezaremos juntos


en este nuevo nivel, para ello seguiremos los siguientes pasos:

3. copia el enlace que te proporcionara tu instructor en la barra de


direcciones:

rea personal Recibido(6)-Mcorazonmartel@c Pgina de inicio de Milagritos

http://studio.code.org/join/SXCTDH 3
4. actualiza tu edad en la siguiente ventana:

15
4
5

11
12

5. Luego te saldr el siguiente mensaje:


hola MILAGRITOS

Se/te ha/han inscrito en % {section_name}

6. Selecciona:

Bienvenida, Milagritos Antonella Corazn de Len

6
7. Selecciona:
Nombre de la leccin Progreso
12. GRANJERA: BUCLE MIENTRAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7
8. Hacer clic en aceptar:

9. Empieza a mover los bloques hasta terminar de dibujar la figura, justo

debajo de

ARRASTRAR

13
14

AVANZA UN CASILLERO MOVEFORWARD();

GIRA A LA DERECHA 90 TURNRIGHT();

GIRA A LA IZQUIERDA 90 TURNLEFT();

ELIMINA 1 UNIDAD DE TIERRA DIG();

COLOCA 1 UNIDAD DE TIERRA FILL();


FOR (VAR COUNT = 0; COUNT < 3; COUNT++) {
BUCLE: REPETIR N VECES
}

as funciona el bucle

15
16

ejemplo:
mientras hay un pila
BUCLE CONDICIONAL: REPETIR WHILE (PILEPRESENT()) {
haz MIENTRAS SE CUMPLA LA CONDICIN
}

as funciona el bucle

17
18

ejemplo:
As debe quedar AVANZAR UN ESPACIO

moveForward();
fill();
fill();

COLOCA 1 UNIDAD DE TIERRA

10. Luego haz clic en

11. Felicidades haz completado el primer nivel. haz clic en


19
20

Notaras que cuando terminar un nivel este se pone de color verde, en esta
seccin tambin se muestra:
NIVEL ACTUAL
NIVEL COMPLETO

Etapa 12: Granjera: bucle mientras NIVEL SIN EMPEZAR

NIVEL INCOMPLETO O CON


ERRORES
12. Ahora vamos a ejecutar el siguiente nivel:
13. No te olvides de hacer clic en ejecutar
14. Antes de continuar haz clic en: MOSTRAR EL CDIGO

moveForward();
for (var count = 0; count <
5; count++) {
dig();
}

EN UN LENGUAJE QUE LO PUEDAS ENTENDER:


avanzar();
repetir (variable count=0; repetir hasta que la variable count sea < 5; count aumenta en 1){
cavar elimina 1 unidad de tierra -> en este caso se va a repetir 5 veces
}

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22

vamos a comparar los bloques con cada una de las lneas de programacin
para que te des cuenta que significa cada una de ellas.

MoveForward();

for (var count = 0; count < 5; count++) {

dig()

}
15. No te olvides de estas lneas, pues ms adelante solo emplearemos cdigo
puro.
16. Ahora crea un documento google y copia estos cdigos con sus respectivos
significados.

LNEAS DE PROGRAMACIN EN JAVASCRIPT

Bucle For.- Repite una cantidad de veces el cdigo que se encuentra dentro de las llaves { }
MoveForward().- Avanza una cantidad determinada de pxeles
TurnRight().- Gira N grados a la derecha.

Y si no te sale un nivel, te voy a ayudar, pero tendrs que interpretar el


cdigo:

23
24

Etapa 12 nivel 3:

EN ESTE NIVEL VAMOS A EMPLEAR UNA CONDICIONAL COMPUESTA

MIENTRAS HAYA 1 PILA DE TIERRA REPETIR


CAVAR O ELIMINAR 1 UNIDAD DE TIERRA

while (pilePresent()) {
dig();
}
Etapa 12 nivel 3:

for (var count2 = 0; count2 < 2; count2++) {


for (var count = 0; count < 3; count++) {
moveForward();
}
while (pilePresent()) {
dig();
}
while (holePresent()) {
executionInfo.checkTimeout(); if
(executionInfo.isTerminated()){return;}
fill();
}
turnLeft();
}
25
26
Etapa 12 nivel 4:

moveForward();
turnLeft();
moveForward();
while (holePresent()) {
fill();
}
Etapa 12 nivel 5:

for (var count = 0; count < 2; count++) {


moveForward();
turnLeft();
moveForward();
while (holePresent()) {
fill();
}
turnRight();
}

27
28
Etapa 12 nivel 6:

moveForward();
turnLeft();
moveForward();
while (pilePresent()) {
dig();
}
Etapa 12 nivel 7:

for (var count = 0; count < 6; count++) {


moveForward();
turnLeft();
moveForward();
turnRight();
while (pilePresent()) {
dig();
}
}

29
30
Etapa 12 nivel 8:

moveForward();
moveForward();
while (holePresent()) {
fill();
}
moveForward();
turnRight();
moveForward();
while (pilePresent()) {
executionInfo.checkTimeout(); if
(executionInfo.isTerminated()){return;}
dig();
}
Etapa 12 nivel 9:

for (var count = 0; count < 2;


count++) {
moveForward();
moveForward();
while (holePresent()) {
fill();
}
moveForward();
while (pilePresent()) {
executionInfo.checkTimeout(); if
(executionInfo.isTerminated()){return
;}
dig();
}
turnRight();
} 31
32

Si llegaste al final muchas felicidades, estas comprendiendo ahora cmo


funciona el mundo de la programacin y el JavaScript, muy pronto crearemos
nuestro propio programa o pgina web.

Hoy tambin avanzaremos los 13 niveles del nivel 13: abeja: bucles
anidados

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