You are on page 1of 10

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Komunikasi mengandung makna bersama-sama (common). Istilah

komunikasi atau communication berasal dari bahasa latin, yaitu

communication yang berarti pemberitahuan atau pertukaran. Kata sifatnya

communis, yang bermakna umum atau bersama-sama. (Wiryanto. 2004 : 6).

Pengertian tersebut belum mendefinisikan arti dari sebuah komunikasi,

sehingga komunikasi menurut kesimpulan para ahli adalah bentuk interaksi

manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain, sengaja atau tudak

sengaja dan tidak terbatas pada bentuk komunikasi verbal, tetapi juga dalam

hal ekspresi muka, lukisan seni dan teknologi (Wiryanto, 2004 : 7).

Video Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan

antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.

Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor

yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam

menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada

piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video

game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut

permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan

untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah

komputer pribadi dan konsol permainan. ( sumber :http://id.wikipedia.org/

wiki/Permainan_videodiakses tanggal 3 Januari 2015 / 02.00 ).

1
2

Dengan seiringnya perkembangan teknologi, jenis permainan ini

sangat berkembang pesat sehingga menyebabkan orang tertarik dengan

video game tersebtu. Dengan maraknya beredar video game mulai dari

Playstation, game PC (personal computer), game online dan smartphone

game di Yogyakarta membuat fenomena bagi mahasiswa, pelajar mulai dari

SD,SMP,SMA bahkan orang dewasa yang sudah bekerja dan berkeluarga.

Sebetulnya, bermain video game mepunyai dampak positif dan dampak

negative, dampak positif bermain video game bisa melatih pola pikir, reflek

dan juga bisa dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti

pertandingan atau menjua item karakter di game.

Tetapi bermain video game juga mampunyai dampak yang buruk yaitu:

yang pertama kurang tidur, Anak sudah menghabiskan sebagian besar

waktunya untuk belajar di sekolah dan beraktivitas. Jika anak ketika dirumah

masih bermian game, anak akan kekurangan jam istirahat sehingga dapat

mengganggu dalam proses pertumbuhan. Ke dua hidup kotor, Ketika

seseorang yang mencandu karena terlibat dalam permainan video game,

maka ia mulai mengabaikan segala hal terkait kebersihan pribadi. Ke tiga

isolasi diri, Seseorang yang bermain video game berlebihan menyebabkan

orang itu memilih mengisolasi dirinya dari dunia luar. Pecandu game

cenderung malas bergaul dengan teman teman sebayanya untuk bermain di

dunia luar karena terlalu asik bermain video game. Ke empat Depresi,

meskipun pecandu video game tak menyadari awal dirinya despresi, namun

perlahan penyakit ini akan meresap cepat ketika dia merasa diperbudak oleh

kecanduannya sendiri. Ke lima stress, stres dari kecanduan video game

biasanya disebabkan oleh sejumlah skenario. Pertama, seseorang menjadi


3

begitu terobsesi dengan video game. Kedua ketika mereka berhenti bermain

game mereka aka berfikir hidupnya kacau jika tidak bermain game. Satu

satunya cara untuk menghindari stre adalah tetap bermain game. Ke enam

Arthritis dan Carpal Tunnel Syndrome, ke dua penyakit di atas adalah

gangguan fisik. Video game bisa menyebabkan masalah pada jempol

seseorang di kemudian hari. Ke tujuh makan kurang sehat, ketika pecandu

video game terlalu sibuk untuk bermain berdampak pola makan mereka

menjadi tak sehat. Pecandu video game akan lebih memilih makanan cepat

saji. Ke delapan perilaku agresif, Video game menjadi ajang melepaskan

agresivitas dalam diri seseorang. Bentuknya adalah ambisi menguasai

permainan dan memenangkan permainan. Disini pecandu terutama usa

remaja sering kali menirukan adegan atau perilaku actor dalam game

tersebut, sehingga dapat menyebabkan kejadian kejadian yang berbahaya

yang tidak disadari oleh pecandu. Ke Sembilan gaya hidup buruk, pecandu

video game akan mencurahkan semua waktunya untuk aktif bermain video

game. Ke sepuluh berbohong, berbohong adalah salah satu cara pecandu

video game untuk menutupi perilaku abnormalnya. Beberapa kasus di

kalangan anak usia remaja, mereka berbohong kepada orang tua hanya

untuk bermain game di tempat rental. Orang yang sudah kecanduan video

game mudah mengabaikan pekerjaan, sekolah, teman-teman, dan

keluarganya. Ia menolak melakukan aktivitas apapun begitu bangun pagi

kecuali bermain video game.

Video game saat ini sangat mudah dijumpai baik itu video game konsol

(Playstation), game online, game PC maupun smartphone game. Faktanya

video game lebih banyak digemari oleh anak dengan usia kisaran 12 15
4

tahun, mereka melakukan ini di karenakan rasa ingin tahu dan faktor

kesenangan. Pada anak remaja dimana pada tahap ini seorang anak sedang

dalam tahap berkembang menjadi dewasa dan mencari jati diri. Pada masa

remaja, individu mempunyai pranan yang tidak jelas karena bukan anak

anak tetapi belum dewasa, terutama pada masa remaja awal yang disebut

early adolescence yang berarti taham remaja merasa terheran heran akan

perubahan yang terjadi serta pada masa ini remaja hanya memikirkan

kesenangan yang mereka dapat. Dari pemikiran remaja ini memberikan

banyak kekhawatiran orang tua mengenai proses tumbuh kembang seorang

anak yang berasal dari lingkungan dan teman bermainnya.

Masa remaja awal adalah masa dimana anak harus memperoleh

pendidikan yang sesuai dengan usianya, dimana mereka duduk di bangku

SD (Sekolah Dasar) sampai SMP (Sekolah Menengah Pertama ). Tugas

utama anak sekolah adalah belajar, tetapi pada anak usia sekolah pola

belajar dan bermain harus seimbang dimana pola belajar sebesar 40 %

belajar dan 60 % bermain sehingga dalam tahap ini pola berfikir anak akan

berkembanga sesuai dengan usia. Apabila dalam tahap perkembangan tidak

sesuai antara pola belajar dan bermain maka akan berdampak pada pola

berfikirnya, apabila persentase bermain anak terlalu sering maka pola

berfikirnya akan seperti anak usia 7 9 tahun yang hanya berfikir tentang

kesenangan tanpa berfikir kedepan, dampak apa yang mereka dapatkan, apa

yang akan anak lakukan kedepanya.

Pada masa remaja awal, komunikasi interpersonal antara orang tua

dengan anak sangatlah penting, dikarenakan komunikasi ini mempengaruhi

proses pekembangan, sikap dan psikologi si anak remaja awal. Komunikasi


5

interpersonal dinilai paling tepat untuk mengubah sikap, pendapat atau

perilakunya. Dengan demikian komunikator dapat mengarahkannya ke suatu

tujuan sebagaimana ia inginkan ( Effendy, 2008 : 8 ).

Selain komunikasi interpersonal. Komunikasi keluarga juga sangat

berperan dalam keharmonisan keluarga. Komunikasi ini menjadikan remaja

lebih berkeinginan untuk melakukan kegiatan lain dibandingkan bermain

video game yang membuat remaja menyibukkan dirinya sendiri. Pola

komunikasi keluarga dapat berlangsung antara suami istri, komunikasi ayah,

ibu dan anak, maupaun komunikasi antara ayah dan anak atau ibu dan anak.

Komunikasi yang harmonis perlu berlangsung bergantian antara orang tua

dan anak dalam keluarga yang mejadikan suatau keluarga lebih akarab.

Apabila pola komunikasi orang tua salah dan membiarkan anak dalam

kegiatan yang tidak bermanfaat seperti terlalu sering bermain video game,

maka dampaknya dapat memperburuk perkembangannya seperti : anak bisa

jadi melawan / membantah katika disuruh, malas bersosialisasi, malas untuk

melakukan sesuatu, mengikuti tindakan yang berbahaya dan negative dalam

game, resiko mencuri uang hanya untuk bermain game di tempat rental dan

hanya ingin main game terus menerus.

Terdapat 3 pola komunikasi hubungan orangtua dengan anak, pola

komunikasi yang pertama adalah authoritarian (Cenderung bersikap

bermusuhan) pada pola komunikasi ini, orang tua menerapkan agar tingkah

laku anak harus seperti orang tuanya, anak harus mendengarkan dan

mematuhi kehendak orang tua, memerintah anak melakukan sesuatu tanpa

penjelasan dan tanpa kompromi sehingga anak selalu dihukum dengan fisik.

Yang kedua adalah Permessive (Cenderung berperilaku bebas), orang tua


6

memberikan kebebasan penuh terhadap anak untuk menyatakan

keinginannya dan memberikan dorongan penuh kepada anak sehingga

orangtua menuruti segala kemauan dari anak. Dan yang ketiga adalah

Authoritative (Cenderung terhindar dari kegelisahan dan kekacuan), pada

pola komunikasi ini, orang tuan memberikan pendapat maupun koreksi

terhadap perilaku anak sehingga komunikasi antara orang tua dengan anak

manjadi dua ara. Anak diberikan kebebasan yang bertanggung jawab, artinya

apa yang dilakukan oleh anak tetap harus dibawah pengawasan orangtua

dan dapat dipertanggung jawabkan secara moral.

Fungsi keluaga adalah sebagai tempat untuk pengajaran tentang nilai

dan norma pada pribadi anak sehingga dalam proses berkembangannya

anak mampu berkembang secara baik. Orang tua harus mampu memberikan

pendidikan dan perlingdungan kepada anak, sehingga tidak terjadi

penyimpangan pada diri anak. Oleh karena itu di butuhkan komunikasi yang

tepat sehingga anak mampu berkembang dengan baik. Apabila komunikasi

tidak terjalin dengan tepat maka kerugian akan dialami oleh kedua belah

pihak, baik dari pihak keluarga dan pihak masyarakat. Pembinaan kepada

anak di keluarga harus berjalan sesuai nilai dan norma karena faktor

keluargalah yang paling utama. Pada fenomena ini dimana ketika orang tua

sedang berkomunikasi kepada sang anak cenderung bersifat bermusuhan

dikarenakan orang tua menganggap bahwa anak tidak mau menuruti

perkataan orang tua sehingga orang tua memberikan komunikasi yang keras

kepada anak. Komunikasi yang keras akan berdampak buruk bagi anak

terutama pada anak usia remaja.


7

Peneliti memilih tempat penelitian di SMP N 3 Gamping Sleman dengan

berbagai alasan. Peneliti telah membandingkan tempat penelitan yang akan

di gunakan dengan yang lain. Di sekitar tempat penelitian di jumpai beberapa

tempat penyewaan video game atau rental video game yaitu berupa game

online dan playstation. Sehingga tempat penelitian tersebut lebih tepat untuk

di jadikan tempat penelitian bagi peneliti.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti pada tanggal 9

Januari 2015 di SMP N 3 Gamping, Sleman, Yogyakarta. terhadap 10

responden. Ketika ditanya mengenai bermain video game di perbolahkan

oleh orang tua, 7 responden menyatakan di perbolehkan sering bermain

video game (Playstation, Game Online, Game PC dan Smartphone Game )

baik itu pada sepulang sekolah maupun hari libur, 2 orang menyatakan di

perbolehkan bermain video game ketika bosan maupun sedang tidak ada

kegiatan dalam batasan jam, dan 1 orang tidak diperbolehkan bermain video

game. Ketika ditanya mengenai pola komunikasi yang di lakukan orang tua

ketika tahu anaknya bermain game 4 responden menyatakan tidak pernah

dimarahi ketika sering bermain video game, 3 orang menyatakan ditegur

ketika sering bermain video game, dan 3 orang menyatakan jika sering

bermain video game langsung dimarahi.

Berdasarkan fenomena yang terjadi, peneliti berpendapat masalah

komunkasi ini menarik dilakukan penelitian mengenai pola komunikasi orang

tua dan perilaku anak pengguna video game di SMP N 3 Gamping , Sleman.
8

B. Rumusan Masalah

Sesuai uraian diatas, maka timbul suatu pemikiran, perhatian dan suatu

permasalahan bagi penulis untuk meneliti masalah penelitian sebagai berikut

: Bagaimanakah pola komunikasi orangtua terhadap anak dan perilaku anak

pengguna video game di SMP N3 Gamping, Sleman?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Mengetahui pola komunikasi orang tua terhadap anak usia remaja

dan perilaku anak pengguna video game di SMPN 3 Gamping, Sleman.

2. Tujuan Khusus

Mengidentifikasi karakteristik pola komunikasi orang tua terhadap

anak usia remaja pengguna video game di SMPN 3 Gamping,Sleman.

D. Ruang Lingkup Penelititan

Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah keperawatan anak dan

keperawatan komunitas. Keperawatan anak terkait pola komunikasi yang

diberikan kepada anak usia remaja dan keperawatan komunitas terkait

tentang pola komunikasi orang tua dan perilaku anak pengguna video game

di SMPN 3 Gamping, Sleman.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan ilmu

pengetahuan bagi perkembangan ilmu keperawatan khususnya

keperawatan anak tentang pola komunikasi orangtua pada anak dan

perilaku anak.

2. Manfaat Praktis
9

Penelititan ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi :

a. Orang tua dari anak pengguna video game di SMPN 3 Gamping,

Sleman.

Penelitian ini dapat memberikan informasi kepada orang tua mengenai

cara berkomunikasi yang sesuai kepada anak usia remaja.

b. Institusi Pendidikan Poltekkes Kemenkes Yogyakarta

Sebagai bahan kajian ilmiah dan menambah koleksi kepustakaan yang

bermanfaat bagi mahasiswa dalam menambah wawasan

c. Peneliti lain

Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk studi lebih lanjut bagi

peneliti selanjutnya.

F. Keaslian penelitian

Penelitian lain yang hamper sama dengan penelitian lain yaitu :

1. Sukaputri (2012) meneliti tentang pola komunikasi orangtua dengan anak

pengguna game online. Penelitian ini dilakukan pada orang tua dengan

anak pengguna game online di Surabaya dengan jumlah responden

sebanyak 2 responden dan menggunakan metode survey depth interview.

Hasil penelitian ini adalah gambaran pola komunikasi orang tua kepada

anak pengguna game online.

Persamaan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dengan

judul gambaran pola komunikasi orang tua terhadap anak pengguna

video game di SMPN 3 Gamping Sleman adalah subyek penelitian,

sedangkan perbadaan penelitan yang telah dilakukan oleh peneliti adalah

penelitian kuantitatif dengan variable tunggal, pengambilan sampling


10

menggunakan purposive sampling serta tempat penelitian di SMPN 3

Gamping, Sleman, Yogyakarta.

2. Sabrina (2014) meneliti tentang komunikasi orang tua pada anak

prasekolah di TK Batik PC GKBI Medari Sleman Yogyakarta. Penelitian

ini dilakukan pada orang tua dengan anak usia prasekolah di Medari

Sleman Yogyakarta tahun 2014 dengan jumlah responden 55 orang dan

menggunakan metode survey purpose sampling.

Persamaan penlitian yang telah dilakukan oleh peneliti dengan judul

gambaran pola komunikasi orang tua terhadap anak yang pengguna

video game di SMPN 3 Gamping Sleman adalah obyek penelitian dan

teknik pengambilan sampel. Perbedaan penelitian yang telah dilakukan

oleh peneliti adalah subyek penelitian, tempat penelitian di TK Batik PC

GKBI Medari, Sleman,Yogyakarta.

You might also like