Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain, sengaja atau tudak
sengaja dan tidak terbatas pada bentuk komunikasi verbal, tetapi juga dalam
hal ekspresi muka, lukisan seni dan teknologi (Wiryanto, 2004 : 7).
1
2
video game tersebtu. Dengan maraknya beredar video game mulai dari
negative, dampak positif bermain video game bisa melatih pola pikir, reflek
dan juga bisa dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti
Tetapi bermain video game juga mampunyai dampak yang buruk yaitu:
waktunya untuk belajar di sekolah dan beraktivitas. Jika anak ketika dirumah
masih bermian game, anak akan kekurangan jam istirahat sehingga dapat
orang itu memilih mengisolasi dirinya dari dunia luar. Pecandu game
dunia luar karena terlalu asik bermain video game. Ke empat Depresi,
meskipun pecandu video game tak menyadari awal dirinya despresi, namun
perlahan penyakit ini akan meresap cepat ketika dia merasa diperbudak oleh
begitu terobsesi dengan video game. Kedua ketika mereka berhenti bermain
game mereka aka berfikir hidupnya kacau jika tidak bermain game. Satu
satunya cara untuk menghindari stre adalah tetap bermain game. Ke enam
video game terlalu sibuk untuk bermain berdampak pola makan mereka
menjadi tak sehat. Pecandu video game akan lebih memilih makanan cepat
remaja sering kali menirukan adegan atau perilaku actor dalam game
yang tidak disadari oleh pecandu. Ke Sembilan gaya hidup buruk, pecandu
video game akan mencurahkan semua waktunya untuk aktif bermain video
kalangan anak usia remaja, mereka berbohong kepada orang tua hanya
untuk bermain game di tempat rental. Orang yang sudah kecanduan video
Video game saat ini sangat mudah dijumpai baik itu video game konsol
video game lebih banyak digemari oleh anak dengan usia kisaran 12 15
4
tahun, mereka melakukan ini di karenakan rasa ingin tahu dan faktor
kesenangan. Pada anak remaja dimana pada tahap ini seorang anak sedang
dalam tahap berkembang menjadi dewasa dan mencari jati diri. Pada masa
remaja, individu mempunyai pranan yang tidak jelas karena bukan anak
anak tetapi belum dewasa, terutama pada masa remaja awal yang disebut
early adolescence yang berarti taham remaja merasa terheran heran akan
perubahan yang terjadi serta pada masa ini remaja hanya memikirkan
utama anak sekolah adalah belajar, tetapi pada anak usia sekolah pola
belajar dan 60 % bermain sehingga dalam tahap ini pola berfikir anak akan
sesuai antara pola belajar dan bermain maka akan berdampak pada pola
berfikirnya akan seperti anak usia 7 9 tahun yang hanya berfikir tentang
kesenangan tanpa berfikir kedepan, dampak apa yang mereka dapatkan, apa
ibu dan anak, maupaun komunikasi antara ayah dan anak atau ibu dan anak.
dan anak dalam keluarga yang mejadikan suatau keluarga lebih akarab.
Apabila pola komunikasi orang tua salah dan membiarkan anak dalam
kegiatan yang tidak bermanfaat seperti terlalu sering bermain video game,
game, resiko mencuri uang hanya untuk bermain game di tempat rental dan
bermusuhan) pada pola komunikasi ini, orang tua menerapkan agar tingkah
laku anak harus seperti orang tuanya, anak harus mendengarkan dan
penjelasan dan tanpa kompromi sehingga anak selalu dihukum dengan fisik.
orangtua menuruti segala kemauan dari anak. Dan yang ketiga adalah
terhadap perilaku anak sehingga komunikasi antara orang tua dengan anak
manjadi dua ara. Anak diberikan kebebasan yang bertanggung jawab, artinya
apa yang dilakukan oleh anak tetap harus dibawah pengawasan orangtua
anak mampu berkembang secara baik. Orang tua harus mampu memberikan
penyimpangan pada diri anak. Oleh karena itu di butuhkan komunikasi yang
tidak terjalin dengan tepat maka kerugian akan dialami oleh kedua belah
pihak, baik dari pihak keluarga dan pihak masyarakat. Pembinaan kepada
anak di keluarga harus berjalan sesuai nilai dan norma karena faktor
keluargalah yang paling utama. Pada fenomena ini dimana ketika orang tua
perkataan orang tua sehingga orang tua memberikan komunikasi yang keras
kepada anak. Komunikasi yang keras akan berdampak buruk bagi anak
tempat penyewaan video game atau rental video game yaitu berupa game
online dan playstation. Sehingga tempat penelitian tersebut lebih tepat untuk
baik itu pada sepulang sekolah maupun hari libur, 2 orang menyatakan di
perbolehkan bermain video game ketika bosan maupun sedang tidak ada
kegiatan dalam batasan jam, dan 1 orang tidak diperbolehkan bermain video
game. Ketika ditanya mengenai pola komunikasi yang di lakukan orang tua
ketika sering bermain video game, dan 3 orang menyatakan jika sering
tua dan perilaku anak pengguna video game di SMP N 3 Gamping , Sleman.
8
B. Rumusan Masalah
Sesuai uraian diatas, maka timbul suatu pemikiran, perhatian dan suatu
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
tentang pola komunikasi orang tua dan perilaku anak pengguna video game
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
perilaku anak.
2. Manfaat Praktis
9
Sleman.
c. Peneliti lain
Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk studi lebih lanjut bagi
peneliti selanjutnya.
F. Keaslian penelitian
pengguna game online. Penelitian ini dilakukan pada orang tua dengan
Hasil penelitian ini adalah gambaran pola komunikasi orang tua kepada
ini dilakukan pada orang tua dengan anak usia prasekolah di Medari