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Departamento de Informtica
2 de septiembre de 2013
ndice general
Presentacin 5
I Introduccin 6
1 Introduccin 7
1.1 Visin general de la Informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.1.1 Conceptos y trminos fundamentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.2 Estructura y funcionamiento de un ordenador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.1 Arquitectura y diagrama de bloques de un computador . . . . . . . . . . . . 8
1.3 Representacin de la Informacin en un ordenador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3.1 Sistema binario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4 Las funciones lgicas y su representacin por medio de operadores lgicos . . . . . . 19
1.4.1 Operadores lgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4.2 El lenguaje y el uso los operadores lgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.3 Las leyes de De Morgan y otras propiedades interesantes . . . . . . . . . . . . 22
1.4.4 Llevar de lenguaje natural a reglas formales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
1.4.5 Un ejemplo ejemplo: las reglas para determinar si un ao ser bisiesto . . . . 23
1.5 Ejercicios resueltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1.5.1 Ejercicios propuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
II Introduccin a la programacin 27
2 Introduccin a la programacin 28
2.1 Abstraccin de problemas para su programacin. Conceptos fundamentales . . . . . 28
2.1.1 Qu es un programa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.1.2 Lenguajes de programacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.1.3 Programas y algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.1.4 Diseo de programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.1.5 Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2 Variables, expresiones, asignacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.1 Valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.2 Tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.3 Conversiones entre tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.2.4 Operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2.5 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.2.6 Asignacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.2.7 Otras consideraciones sobre las variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.2.8 Expresiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1
NDICE GENERAL 2
VI Referencias 175
Presentacin
Este documento es un compendio cuyo objetivo no es otro que introducir al lector en los sistemas
informticos. Como se podr observar a travs de una primera lectura del ndice, cubre aspectos
desde el concepto de computador y cmo se representa el universo en el mismo hasta conceptos
fundamentales en el diseo de bases de datos, pasando por programacin de computadores, nociones
de hardware y software de sistemas computarizados y sistemas operativos.
Como tal, este documento es fruto del trabajo colaborativo de muchos profesores del Depar-
tamento de Informtica de la Universidad de Oviedo, quienes han prestado voluntariamente su
tiempo y esfuerzo al desarrollo del mismo. El fin ltimo no es otro que los alumnos de la asignatura
Fundamentos de Informtica dispongan de un material de referencia apropiado para la distribucin
de tiempo y crditos disponible para aquella.
Nos gustara que el lector reflexione sobre este objetivo, ambicioso a la vez que complejo. Esto
es as dado que la asignatura en cuestin es comn a todas las ingenieras que se imparten en
la Universidad de Oviedo: tanto ingenieros mecnicos, qumicos, de montes, informticos, etc. Y
todos ellos deben utilizar el mismo documento, los mismos contenidos. Esta tarea, la de adaptar
un documento a tal variedad de reas de conocimiento es un reto que, desde nuestra ptica, se ha
conseguido en este trabajo.
La organizacin de este documento es como sigue. Est organizado en captulos, cada uno de
ellos describe un tema de entre los contenidos de la asignatura. Cada captulo puede estar dividido
en uno o ms secciones, en un intento de facilitar la lectura y estudio de sus contenidos. Para cada
captulo se incluyen ejercicios resueltos y ejercicios propuestos al alumno para el trabajo autnomo
de ste.
Los materiales docentes relacionados con este documento estn disponibles a travs de www.
campusvirtual.uniovi.es de la Universidad de Oviedo; en los sitios web de cada uno de los
grupos de clases expositivas a impartir.
5
Parte I
Introduccin
6
CAPTULO 1
Introduccin
computador o computadora es una mquina que genera una salida de informacin al aplicar
una secuencia de operaciones lgicas y aritmticas a un conjunto de datos inicial.
ordenador en muchos pases es un sinnimo de computador. Deriva del francs ordinateur, que
significa que ordena o pone en orden... Luego, qu sera ms correcto, el uso de la palabra
computador o, por contra, el uso de ordenador? Esta pregunta tiene una respuesta: son
sinnimos y no perdamos tiempo en tonteras!
7
1.2 Estructura y funcionamiento de un ordenador 8
sistema operativo es el conjunto de programas que gestionan los recursos y procesos de un compu-
tador, permitiendo el uso y explotacin del mismo. El sistema operativo es el responsable de
la normal ejecucin de las diferentes aplicaciones.
aplicacin conjunto de programas que llevan a cabo una tarea al completo. Puede incluir la inte-
gracin de ms de un programa. Ejemplo, aplicacin informtica de venta en internet: utiliza
servidores web, sistemas gestores de bases de datos, etc.
Procesador$
Bus$de$datos$
Bus$de$direcciones$
Bus$de$control$
Entrada/Salida$
Memoria$
Memoria)
Buses)
Procesador)
Figura 1.2: Ejemplo de un P antiguo, pero que debido a la baja densidad de integracin
se puede observar fcilmente a simple vista. A la izquierda se puede ver las conexiones en-
tre los diferentes dispositivos, mientras que en la parte derecha se puede observar la natura-
leza de las seales elctricas que se utilizan. Fuentes de las imgenes: http://retro.co.za/ccc/mac/,
http://computersbrain.blogspot.com.es/2012/03/ale-signal-of-80868088.html.
1.3 Representacin de la Informacin en un ordenador 10
al ser humano adecuadamente. Por ejemplo, el nmero 25 se almacena como 00011001, mientras
que lo visualiza como 25.
En#el#sistema#decimal## En#el#sistema#binario##
dgitos#{0,#1,#2,#3,#4,#5,#6,#7,#8,#9}# dgitos#{0,#1}#
53810#=#5*10 +#3*10 +#8*10
2# 1# 0# 1012#=#1*22#+#0*21#+#1*20#=#4+0+1#=#510#
5#est#en#la#posicin#2# 1#est#en#la#posicin#2#
3#est#en#la#posicin#1# 0#est#en#la#posicin#1#
8#est#en#la#posicin#0# 1#est#en#la#posicin#0#
Figura 1.3: Evaluacin de una combinacin decimal y de una binaria. Slo se diferencia en i) los
posibles dgitos y ii) la base. El mtodo es el mismo!
Lo mismo ocurre cuando queremos extraer las unidades, decenas, centenas, etc.
Realmente, las operaciones a realizar son sucesivas divisiones entre la base (10),
quedndonos con el resto como dgito significativo.
As, el nmero 423.1678 se puede expresar como 4 102 + 2 101 + 3 100 + 1 101 +
6 102 + 7 103 + 8 104 .
Una forma habitual de representar los nmeros reales es por medio de la notacin
cientfica, esto es, utilizando una mantisa M que multiplica a la base 10 elevada
a un exponente e. El exponente expresa el nmero de posiciones que hay que des-
plazar a la izquierda (si e es positivo) o a la derecha (si e es negativo) el punto decimal.
signo se representan mediante una combinacin ordenara de bits, donde cada posicin p tiene un
peso de basep = 2p .
Para convertir de binario a decimal solo se deben sumar las sucesivas multiplicaciones de d-
gito por peso y se obtendr el valor decimal equivalente. Luego el valor binario 010110012 =
07 16 05 14 13 02 01 10 = 0 27 + 1 26 + 0 25 + 1 24 + 1 23 + 0 22 + 0 21 + 1 20 =64 + 16 + 8 + 1 = 89.
Por el contrario, para llevar de decimal a binario se se realizan divisiones enteras sucesivas entre la
base, utilizando el resto de la divisin como dgito binario. Sea el nmero 12310 a expresar o codificar
en binario, el proceso se visualiza en la tabla 1.1. Observar el orden de los dgitos binarios: cada uno
lleva implcitamente asociado el nmero de divisiones necesarias para poder extraerlo. Adems, si
hacemos la analoga con lo realizado para nmeros decimales y cmo extraer sus unidades, se puede
deducir que es la misma.
1. 35/2 17 resto 1
2. 17/2 8 resto 1
3. 8/2 4 resto 0
4. 4/2 2 resto 0
5. 2/2 1 resto 0
6. 1/2 0 resto 1
7. El nmero es 1000112
1. 52/2 26 resto 0
2. 26/2 13 resto 0
3. 13/2 6 resto 1
4. 6/2 3 resto 0
5. 3/2 1 resto 1
6. 1/2 0 resto 1
7. El nmero es 1101002
Sistema hexadecimal
Ahora bien, Cul es el valor decimal del nmero binario 10001111101100? Lo puedes recordar
fcilmente? Menuda cantidad de operaciones o de memoria para poder gestionar esta combinacin
binaria . . . Sin embargo, existe un truco: Aprovechando que 24 = 16, es decir, que con 4 bits
podemos representar 16 valores, se propuso el sistema de nmeros hexadecimales o base 16.
Este sistema de representacin utiliza 16 dgitos: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A=10 , B=11 , C=12 ,
D=13 , E=14 , F=15 }. Su principal bondad es que permite acortar la representacin binaria, lo que
facilita la lectura por parte del ser humano.
La idea se basa en lo siguiente. Existe una tabla que relaciona directamente dgitos hexadecimales
con sus correspondientes combinaciones de 4 bits (ver tabla 1.2). Los dgitos hexadecimales suelen
llevar delante 0x para indicar que se utiliza la base 16.
Tabla 1.2: Correlacin entre los dgitos de los sistemas codificados en decimal (Base 10), hexadecimal
(Base 16 0x) y binario (base 2).
de hexadecimal a decimal: cada dgito hi expresa una potencia de 16, por lo 0x3A2 =
0x3pos=2 Apos=1 2pos=0 = 3 162 + A 161 + 2 160 = 3 256 + A 16 + 2 1 = 768 + 160 + 2 = 930.
Ej1 110110
Ej2 10001111101100
1.3 Representacin de la Informacin en un ordenador 14
0 + 0 vale 0
0 + 1 vale 1
1 + 0 vale 1
1 + 1 vale 0 y me llevo 1
1 + 1 + 1 vale 1 y me llevo 1
Cuando esto ocurre, es necesario detenerse en algn punto, ignorando todos los
bits que vendran despus. Esto implica que estaremos despreciando decimales (en
binario) y por tanto cometiendo un error en la representacin. El nmero 0.2 no
puede representarse de forma exacta en binario, pues require infinitos decimales. Si
lo representamos con solo 4 decimales, sera igual a 0.0011b , que no es en realidad
el 0.2 sino el 0.1875 (23 + 24 ).
5. Una vez hallada la parte entera y la parte fraccin, ambas se concatenan, por lo
que 8.7510 = 1000.11b .
Normalmente los tipos de datos booleanos solo necesitan un bit para almacenarlos. En todo
caso, FALSO (False en ingls) se evala como 0. Todo aquello que no sea cero es CIERTO (True en
ingls).
Es interesante apuntar que en el ejemplo Ej3 anterior puede observarse cmo se puede plantear
una pregunta en trminos matemticos por medio de los operadores lgicos, en este caso, dos
comparaciones enlazadas mediante la conjucin Y. Dada la importancia de stos en la programacin
y, en general, en la vida diaria, la siguiente seccin (ver apartado 1.4) se explicarn los mismos.
Representacin de caracteres
Como ya se ha expuesto, los computadores slo almacenan combinaciones de bits, cada bit
representa un valor {0, 1} o binario. Por lo tanto, toda informacin a almacenar se debe representar
como una combinacin binaria.
Esto incluye a los caracteres. Un carcter (bien sea un espacio en blanco, un carcter alfabtico,
un dgito, un signo de puntuacin, etc.) se representa con una combinacin binaria. Pero no una
representacin binaria cualquiera, sino una representacin binaria bien conocida: se han definido
cdigos estndar.
Los cdigos estndar son tablas publicadas como si de estndares industriales se tratasen (es
decir, estn aceptadas por los fabricantes de programas y sistemas operativos), donde bsicamente
a cada carcter se le asigna un valor entero, lo que permite representarlo con un cdigo binario.
Uno de stos cdigos es el conocido como ASCII, que es el acrnimo de la American Standard
Code for Information Interchange. Esta tabla de cdigos (disponible en http://www.lookuptables.
com o en http://www.asciitable.com/) utiliza 7 bits, por lo que el nmero de combinaciones
diferentes es de 27 = 128 caracteres.
As, al carcter a se le asigna el valor 9710 = 6116 , mientras que al carcter A se le asigna
el 6510 = 4116 . Un observador habituado a trabajar con representaciones de enteros en formato
hexadecimal ver que la diferencia entre maysculas y minsculas es un bit (en este tema se presenta
el sistema numrico hexadecimal en el apartado 1.3.1). Esto no es fruto de la casualidad, sino
del trabajo de matemticos e ingenieros, permitiendo codificaciones que reduzcan la capacidad
computacional necesaria para trabajar con caracteres.
1.3 Representacin de la Informacin en un ordenador 18
De igual manera, las letras maysculas van seguidas una de otra en el orden alfabtico. Igual
ocurre con las letras minsculas y tambin con los dgitos. Esto permite operar con los caracteres,
como se opera con los enteros:
Si resto dos letras maysculas obtengo el nmero entero correspondiente al nmero de letras
que hay entre ambas, e.g., J-A 74 65 = 9.
Archivos comprimidos
zip que es onomatopeya de algo que pasa raudo, veloz. Es un compresor de archivos
sin prdidas cuyo algoritmo de compresin (PKZIP), desarrollado por Phil Katz y
dejado libre.
rar es un algoritmo de compresin de archivos sin prdidas desarrollado por Eugene
Roshal.
tar es un formato para embeber diferentes archivos en un slo ncleo de informacin
que pueda ser comprimido y/o almacenado eficazmente.
Archivos con imgenes
JPEG, JPG Joint Photographic Experts Group, utilizando un algoritmo de compresin
con prdidas parametrizable.
GIF Graphics Interchange Format, que presenta prdida de informacin, utilizando bit-
maps con 8 bits por pixel para especificar el color y compresin sin prdidas LZW.
TIFF Tagged Image File Format, permite contener en un solo archivo varias imgenes
en calidad JPEG conjuntamente con etiquetas, etc. Actualmente est bajo control
de Adobe. Se puede almacenar informacin con o sin prdidas.
PNG Portable Network Graphics. Formato grfico diseado para sustituir a otros de
similar funcionalidad (GIF, TIFF), pero sobre los que pesaban patentes. Almace-
na las imgenes con un algoritmo de compresin sin prdidas, y admite diferen-
tes sub-formatos con diferente nmero de bits por color. Tambin soporta colores
transparentes.
Documentos electrnicos
PDF Portable Document Format diseado por Adobe, soporta tanto texto como imge-
nes vectoriales y en mapas de bits. Es un formato definido para facilitar la impresin
y el intercambio de archivos.
PS PostScript es un lenguaje para la descripcin de pginas que es utilizado en muchos
sistemas de impresin as como para el intercambio de documentos entre mltiples
plataformas y en talleres de impresin profesional.
XML Extensible Markup Language es un conjunto de reglas para codificar documentos
(incluyendo texto, imgenes, etc., en general, informacin) de forma que puedan
ser intercambiados sin ambigedad entre mquinas y fcilmente presentables para
lectura al ser humano.
Archivos de audio/video
MPEG 1 a 4 Moving Pictures Experts Group-Audio para almacenado de audio sin dis-
torsin ni prdidas.
MPEG video Moving Pictures Experts Group para transferencia de video y audio.
mensaje de error. Por lo tanto, el programa dentro de la calculadora tendr una regla del tipo: SI el
valor es menor que 0 ENTONCES mostrar mensaje de error, SINO realizar el clculo. Esta regla
est expresada en trminos humanos. Por lo tanto, Cmo son las decisiones humanas?Qu tipo
de reglas tiende el humano a utilizar?Cmo se interpretan estas reglas?Cmo se decide con las
reglas?
Estas preguntas se pretenden resolver en esta seccin. Necesitamos conocer: i) los operadores
lgicos -que se vern en la siguiente subseccin-, ii) representacin de condiciones de evaluacin de
una regla -apartado 1.4.2-, iii) reglas de simplificacin y equivalencia conocidas Leyes de De Morgan
-1.4.3 -, y iv) cmo expresar las condiciones desde el lenguaje natural a un lenguaje formal.
1.4.1. Operadores lgicos
Estos operadores requieren uno o dos operandos, los cules sern interpretados como booleanos.
El resultado de los operadores es tambin booleano.
Recordar que booleano significa que tiene dos posibles valores: {True, False}. El valor False se
suele asimilar al valor 0, todo lo que no valga 0 es True. As, el valor 25 es equivalente a True.
Cada operador equivale a una de las posibles operaciones lgicas que realiza el ser humano, pero
que tambin tienen un sentido matemtico formal.
Operador Lgico Y (AND)
Se interpreta como que ambas condiciones deben ser ciertas para que la conjucin sea cierta
(edad>=18 Y tiene_carnet_de_conducir).
Una operacin de este tipo sera a&b, y se lee a Y b.
Tanto a como b se traducen al correspondiente valor booleano.
Finalmente, se opera segn se indica en la tabla 1.3.
a b a&b
False False False
False True False
True False False
True True True
a b a|b
False False False
False True True
True False True
True True True
b b
False True
True False
a b ab
False False False
False True True
True False True
True True False
L4 N P = (N P 1 + N P 2)/2
L5 N F = (N T + N P )/2
L6 Si N T >= 5 Y N P >= 4 Y N F >= 5 ENTONCES alumno_aprobado =
CIERTO
Dado que las reglas en las lneas L1 y L2 tienen la misma consecuencia, podemos simplificar una
regla usando el operador OR (|). Nos quedara el siguiente conjunto de reglas, donde usaremos ya
los operadores lgicos:
L1 SI (N T 1 >= 5 & N T 2 >= 5) | (N T 1 < 5 & N T 2 < 5) ENTONCES N T =
(N T 1 + N T 2)/2
L2 SINO N T = mn (N T 1, N T 2)
L3 N P = (N P 1 + N P 2)/2
L4 N F = (N T + N P )/2
L5 Si N T >= 5 & N P >= 4 & N F >= 5 ENTONCES alumno_aprobado =
CIERTO
Es importante observar que el uso de parntesis para agrupar qu operadores se desea ejecutar
primero. Con estas reglas tenemos descrito cmo un alumno puede aprobar una asignatura, y como
se ha demostrado, del lenguaje natural se llega al uso de los operadores lgicos y unas condiciones.
La regla en la lnea L5 es lo que se conoce como regla SI-ENTONCES. La parte condicional,
es decir, la parte del SI incluye una serie de clausulas o condiciones (conocidos como antecedentes)
que se tienen que cumplir (o verificar) para que la regla se active o dispare o se ejecute. Si la
regla se activa entonces se ejecutan las consecuencias. Las lneas L1 y L2 forman una regla SI-
ENTONCES-SINO, es decir, tiene un consecuente para el caso CIERTO y un consecuente para
el caso FALSO.
A lo largo de este curso es necesario que se aprenda a expresar las reglas de funcionamiento o
de decisin que hara un ser humano en lenguaje natural para luego poder pasarlas a cdigo de un
programa. O lo que es lo mismo, realizar la serie de pasos vistos en este apartado para los problemas
a resolver.
1.4.3. Las leyes de De Morgan y otras propiedades interesantes
En las reglas anteriores no se ha mencionado para nada cmo se determina que un alumno no
ha superado la asignatura. La respuesta es obvia: un alumno NO ha superado la asignatura si
NO se cumplen las condiciones para que el alumno haya aprobado la asignatura.
En otras palabras, si no se cumplen las condiciones de la regla en la lnea L5. Por lo tanto, hay
que negar dicha regla, con los que nos quedara la siguiente nueva regla:
L6 SI NO(N T >= 5 & N P >= 4 & N F >= 5) ENTONCES alumno_suspende =
CIERTO
Claro, aprovechando el operador negacin podemos generar esta regla. Pero, Es necesariamente
tan compleja esta regla? Cmo podemos simplificar esta regla?
Las respuestas a estas preguntas son: No, no es necesario que sea tan compleja esta regla. La
podemos simplificar aplicando las Leyes de De Morgan.
Bsicamente, existen dos propiedades fundamentales o Leyes de De Morgan. Observe que la
negacin de una operacin booleana es la conjugada del operador utilizando los operandos negados.
La conjugada del operador Y lgico es el O lgico, y viceversa.
Primera Ley de De Morgan: (a&b) = a|b
Segunda Ley de De Morgan: (a|b) = a&b
1.4 Las funciones lgicas y su representacin por medio de operadores lgicos 23
Tambin hay una serie de propieades que se cumplen que son interesantes recordar.
Si aplicamos las Leyes de De Morgan a la regla L6 llegamos a la siguiente expresin.
Y simplificando nos queda finalmente la regla para determinar cundo suspende un alumno.
L6 SI ((N T < 5)|(N P < 4)|(N P < 5)) ENTONCES alumno_suspende = CIERTO
Identificar las reglas Pueden ocurrir dos cosas: que ao sea divisible por cuatro o que no lo sea.
Si no lo es, ya sabemos que es bisiesto. Pero si es divisible ente 4, entonces puede ocurrir que
sea divisible entre 100 o no. Si no lo es, ya sabemos que ao es bisiesto. Pero si es divisible
entre 100, entonces puede ocurrir que sea divisible entre 400: si lo es ao es bisiesto, si no es
divisible entonces ao no es bisiesto.
escribir formalmente todas las reglas lo que nos deja las siguientes reglas anidadas
Comprobar con valores de aos para ver si las reglas y sus condiciones son vlidas. Se deben
proponer valores diferentes y a mano resolver si son bisiestos o no. Finalmente, evaluar las
reglas para ver si son vlidas.
25: no es divisible entre 4. Si analizo las reglas, se activara la lnea L6. correcto
28: es divisible entre 4, no lo es por 100. Luego es bisiesto. Si analizo las reglas, se
comprueba que entra por la regla de la lnea L1, luego por la L5. Luego es correcto,
100: es divisible entre 4 y 100, no por 400. Luego no es bisiesto. Si analizo las reglas veo
que se activan la L1, L2 y L4. El resultado final es que el ao no es bisiesto. Correcto.
1600: es divisible entre 4, 100 y 400: es bisiesto. Si analizo las reglas, veo que se asignan
la L1, L2 y L3. Luego es bisiesto y las reglas correctas.
241636
1. (((a&b)&c)|(d|a))
a) ((a&b)&c)&(d|a)
b) ((a&b)|c)&(d|a)
c) ((a&b)|c)&(d|a)
d) (a&b&d)|(a&b&a)|(c&d)|(c&a)
e) (a&b&d)|(c&d)|(c&a)
f ) (a&b&d)|(c&(d|a))
Tabla 1.8: Completar la tabla con los valores que faltan en la correspondiente base.
3. Cmo llevara de letra minscula a mayscula usando el cdigo ASCII de los caracteres?
Simplifique las siguientes expresiones usando las leyes de De Morgan y otras propiedades.
26
(a&(b|c))
(x >= a|x <= b)
(b >= c|a <= d)
La luz del led se enciende de la siguiente manera. Si la presin es mayor de 1.5 bar y la
temperatura es mayor de 25o C la luz es roja. En caso que la presin sea mayor de 2 bar
entonces la luz parpadear. Para el resto de situaciones, si la presin est por encima de
1 bar o la temperatura est en el rango comprendido entre 20 y 25 o C entonces la luz
estar ambar. En el resto de los casos, la luz estar verde.
Si la edad es menor de 3 aos es un beb, entre 3 y 5 es un infante, entre 5 y 12 es un
nio, entre 12 y 18 es un adolescente y a partir de los 67 puedes estar jubilado. En el
resto de los casos, es un adulto.
Tenemos dos tanques, cada uno con su bomba de achique. Arrancarn las bombas de
achique con el siguiente criterio. Si el nivel en ambos tanques es mayor al nivel de se-
guridad 1, arrancarn las bombas de achique de ambos tanques. En otro caso, cuando
el nivel en uno de los tanques sea mayor al nivel de seguridad 2 se arrancar la corres-
pondiente bomba. Las bombas se detendrn cuando el nivel de los tanques sea menor al
nivel mnimo. En el resto de las situaciones no se debe hacer nada.
Parte II
Introduccin a la
programacin
27
CAPTULO 2
Introduccin a la programacin
Los programas son, por tanto, el medio de comunicacin con el ordenador. Mediante su utiliza-
cin conseguimos que las mquinas aprovechen sus capacidades para resolver los problemas que nos
interesan. Sin los programas los ordenadores no son capaces de hacer nada.
2.1.2. Lenguajes de programacin
Los programas se escriben en lenguajes especializados llamados lenguajes de programacin.
Hay muchos lenguajes de programacin, pero para programar no es necesario conocerlos todos. En
esencia, la tcnica bsica necesaria para programar es comn a todos los lenguajes.
Definicin
Un lenguaje de programacin es un idioma formado por un conjunto de smbolos y reglas
sintcticas y semnticas que definen la estructura y el significado de las instrucciones de
que consta el lenguaje.
28
2.1 Abstraccin de problemas para su programacin. Conceptos fundamentales 29
El enfoque compilado genera cdigo ejecutable que utiliza directamente las instrucciones nativas de
la CPU. Esto suele implicar que el programa se ejecutar mucho ms velozmente que si se hiciera
en un lenguaje interpretado. A cambio, presenta el inconveniente de que el ejecutable resultante
de la compilacin slo sirve para ser ejecutado en una CPU concreta y un Sistema Operativo
concreto (aquellos para los que se compil), o bien versiones compatibles de la CPU y el operativo,
mientras que si se hiciera en un lenguaje interpretado podra ser ejecutado en cualquier arquitectura
y operativo para los que exista el intrprete.
2.1.3. Programas y algoritmos
Cuando se aprende el primer lenguaje de programacin se piensa que la parte difcil de resolver
un problema con un ordenador es escribir el programa siguiendo las reglas del lenguaje. Esto es
2.1 Abstraccin de problemas para su programacin. Conceptos fundamentales 30
totalmente falso. La parte ms difcil es encontrar el mtodo de resolucin del problema. Una
vez encontrado este mtodo, es bastante sencillo traducirlo al lenguaje de programacin necesario:
Python, C++, Java o cualquier otro.
Definicin
Se denomina algoritmo a una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones
que han de seguirse para resolver un problema.
Importante
Un programa de ordenador es un algoritmo escrito en un lenguaje de programacin.
Este algoritmo de resolucin del rea del tringulo es independiente del lenguaje de programacin
que vayamos a utilizar. Cualquier programa que quiera calcular el rea de un tringulo escrito en
cualquier lenguaje de programacin debe seguir estos pasos.
Terminologa
Dos programas distintos codificados en el mismo o en distinto lenguaje de programacin
y que resuelven el mismo problema con la misma secuencia de pasos, se dice que son
implementaciones del mismo algoritmo.
Importante
Muchos programadores noveles no entienden la necesidad de disear un algoritmo antes
de escribir un programa en un lenguaje de programacin. La experiencia ha demostra-
do que la resolucin de problemas en dos fases da lugar a programas que funcionan
correctamente en menos tiempo.
Diseo del algoritmo. Se debe identificar las tareas ms importantes para resolver el pro-
blema y disponerlas en el orden en el que han de ser ejecutadas. Los pasos en una primera
descripcin pueden requerir una revisin adicional antes de que podamos obtener un algoritmo
claro, preciso y completo.
Ejecucin y pruebas del programa. Se debe comprobar que el programa resultante est
correctamente escrito en el lenguaje de programacin y, ms importante an, que hace lo que
realmente debe hacer.
2.1.5. Python
Python es un lenguaje de alto nivel como pueden ser el C, C++ o el Java. Entonces, por qu
hemos escogido precisamente Phyton en este curso? Python presenta una serie de ventajas que lo
2.1 Abstraccin de problemas para su programacin. Conceptos fundamentales 32
hacen muy atractivo, tanto para su uso profesional como para el aprendizaje de la programacin.
Entre ellas podemos destacar las siguientes:
La sintaxis es muy sencilla y cercana al lenguaje natural, lo que facilita tanto la escritura
como la lectura de los programas.
Es un lenguaje muy expresivo que da lugar a programas compactos, bastante ms cortos que
sus equivalentes en otros lenguajes.
Es un lenguaje que est creciendo en popularidad. Algunas empresas que utilizan Python son
Yahoo, Google, Disney, la NASA, Red Hat, etc.
Para saber ms
Python es un lenguaje de programacin creado por Guido van Rossum a principios de
los aos 90 cuyo nombre est inspirado en el grupo de cmicos ingleses Monty Python.
Toda la informacin necesaria sobre el lenguaje la puedes encontrar en http://www.
python.org/.
El lector puede diferenciar si usamos el intrprete o el editor, porque el estilo en que se muestra
el cdigo es diferente en cada caso. Cuando se usa el intrprete, puede verse el smbolo >>> delante
de cada lnea que el usuario teclea, y la respuesta del intrprete en la lnea siguiente:
>>> "Ejemplo ejecutado en el interprete"
Ejemplo ejecutado en el iterprete
Para saber el tipo de un valor, se puede utilizar la funcin type. Simplemente hay que indicar
el valor del que se quiere conocer su tipo:
>>>> type(7)
<type int>
>>> type(3.1416)
<type float>
>>> type("Juan")
<type str>
>>> type(True)
<type bool>
Como se puede apreciar, se imprime en la consola el tipo de cada uno de los valores. En realidad
esto no es muy til a la hora de escribir un programa, ya que normalmente el programador sabe de
qu tipo es cada uno de los datos que el programa maneja.
2.2.3. Conversiones entre tipos
A veces los programas reciben valores que son de un cierto tipo y necesitan convertirlos en
valores de otro tipo antes de hacer operaciones con ellos. Esta situacin se produce, por ejemplo, con
datos que se reciben como string pero que representan nmeros; antes de hacer clculos con ellos es
necesario convertirlos en un valor numrico. La forma de hacer esas conversiones es bastante sencilla:
primero hay que indicar el nombre del tipo al que se quiere convertir el valor, y posteriormente entre
parntesis el valor que se quiere convertir. Por ejemplo:
>>> int("7")
7
>>> str(7)
7
>>> float("3.1416")
3.1415999999999999
>>> str(3.1416)
3.1416
>>> int(3.1416)
3
>>> float(7)
7.0
2
Cuando un nmero real se sale de ese rango se considera
2.2 Variables, expresiones, asignacin 35
En las instrucciones anteriores se han usado operadores binarios: el operador suma (+) para
sumar dos enteros, el operador producto (*) para multiplicar un real por un entero, de nuevo el
operador + para concatenar dos cadenas, y por ltimo el operador y-lgico (and) para hacer dicha
operacin entre dos valores lgicos.
El primer detalle importante que se debe observar es que todas las operaciones producen un
valor: cuando sumamos 7 y 4 el resultado es el valor entero 11, o cuando concatenamos las cadenas
Juan y Alonso se produce la cadena Juan Alonso. El segundo aspecto fundamental es entender
qu hace cada operador. En los dos ejemplos anteriores el mismo operador + se comporta de manera
diferente si se suman enteros que si se utiliza para concatenar cadenas. Por ello, se deben conocer
los operadores que existen en el lenguaje y las operaciones que hace cada uno de ellos.
Aunque hay ms operadores de los que se van a citar a continuacin, los ms utilizados y con
los que se pueden hacer la gran mayora de los programas estn agrupados en tres grandes grupos:
Relacionales: == (igual), != (distinto), < (menor que), <= (menor o igual que), > (mayor que)
y >= (mayor o igual que)
Los operadores aritmticos se emplean habitualmente con los tipos numricos y permiten hacer
las operaciones matemticas tpicas. El nico operador que tiene un comportamiento diferente segn
2.2 Variables, expresiones, asignacin 36
los operandos sean int o float es el operador divisin (/): cuando recibe enteros hace una divisin
entera, el cociente ser un valor entero, y con valores reales la divisin es real. Es un buen ejemplo
de que el resultado de una expresin que use un operador depende de los operandos que se empleen,
en este caso basta con que uno de los dos operandos sea un nmero real para que la divisin sea
real.
Para saber ms
Existen dos variantes del lenguaje Python. La que explicamos en esta asignatura se
denomina Python 2, la otra (ms reciente pero an menos extendida) se denomina
Python 3.
En Python 3, el operador / se comporta de forma diferente a como se ha descrito, ya
que siempre realiza la divisin real (flotante), incluso si los operandos son enteros. Para
el caso en que se quiera realizar la divisin entera se tiene el operador // (que tambin
existe en Python 2). Esto suele resultar ms claro para los principiantes.
Si quieres que Python 2 se comporte como Python 3 en lo que respecta a la divisin,
puedes poner al principio de tus programas una lnea que diga:
1 from __future__ import division
Sin entrar a explicar la curiosa sintaxis de esta lnea, basta saber que si la pones, entonces
el operador / realizar siempre la divisin real, al igual que en Python 3.
False
>>> 2 > 3
False
>>> 3 <= 3.1416
True
>>> 2 == 3
False
>>> 2 != 3
True
>>> "Antonio" < "Juan"
True
En el primer ejemplo se hace una divisin entre dos enteros, el resultado es el cociente, en
ese caso 0. Si hacemos el resto ( % ) de esa misma divisin, el valor obtenido es 2. Cuando uno
de los operandos es un nmero real, como pasa en el tercer ejemplo, entonces la divisin es real,
produciendo un cociente que es un valor float. Aunque en otros lenguajes no existe este operador,
en python es posible calcular la potencia de dos nmeros con el operador **. Una operacin ms
extraa es la que se muestra en el quinto ejemplo. Se utiliza el operador * con una cadena de
caracteres y un nmero entero. Lo que hace es producir una cadena en la que se repite la cadena
que acta como primer operando tantas veces como indica el valor entero del segundo operando.
En el ejemplo, la cadena Pe se repite 4 veces, produciendo la cadena PePePePe.
El resto de operaciones son todas con operadores relacionales y lgicos, y por ello todas producen
un valor bool. La primera es la nica que utiliza un operador unario4 , esto es, un operador que
solamente necesita un operando. En el ejemplo se hace la operacin not con el valor True, y produce
el valor lgico contrario, es decir, False. El resto de operaciones manejan operadores relacionales
y producen un resultado cierto o falso en funcin de que la relacin de orden o igualdad se cumpla
o no: 2 no es mayor que 3 (falso), 3 s es menor o igual que 3.1426 (cierto), 2 no es igual que 3
(falso) y 2 s es distinto de 3 (cierto). Tambin el orden puede comprobarse entre cadenas, como
muestra el ltimo ejemplo. Se trata de un orden alfabtico en este caso, la cadena Antonio va
antes, y por tanto es menor que la cadena Juan, si ordenramos ambas cadenas alfabticamente.
Importante
Todas las operaciones que se hacen con operandos siempre producen un resultado. Ese
resultado ser un valor de un cierto tipo. El programador debe conocer siempre el tipo
que producir una expresin sabiendo el tipo de sus operandos y la operacin que realiza
el operador.
2.2.5. Variables
Como se dijo al principio de esta seccin, los programas se escriben para, dados unos datos de
entrada, hacer clculos con ellos, y producir unos resultados de salida. Para que los programas sean
tiles necesitamos un mecanismo que nos permita representar esa informacin que va a cambiar: los
datos de entrada que sern diferentes en cada ejecucin y los datos de salida que tomarn valores
distintos en funcin de los datos de entrada recibidos. No nos sirve en este caso con usar valores;
los valores concretos, como 7 o 3.1416 no cambian. La forma de representar toda esa informacin
que vara es a travs de variables.
Supongamos que necesitamos hacer un programa que sirva para calcular el rea de un rectngulo,
dados los valores de su base y su altura. Sabemos que el clculo del rea de un rectngulo se realiza
mediante la ecuacin:
area = base altura
4
Tambin el operador - puede actuar como operador unario, cambiando el signo del operador numrico que le siga
2.2 Variables, expresiones, asignacin 38
Los usuarios de nuestro programa quieren poder ejecutarlo las veces que deseen, introducir de alguna
forma (generalmente con el teclado) los valores de la base y la altura, y que el programa muestre
el resultado del rea. Por ejemplo, si el usuario quiere calcular el rea de un rectngulo de base 5
y altura 4, introducir esos dos datos y nuestro programa debera responder que el rea es 20. Sin
embargo, dentro de las instrucciones de nuestro programa no debemos escribir la operacin 5*4
porque no sabemos qu valores va a introducir el usuario cuando lo ejecute. Adems, queremos que
nuestro programa calcule el rea de cualquier rectngulo. Si el usuario introdujera 6 y 3, entonces
el rea sera 18.
La forma de generalizar la operacin de calcular el rea dentro del programa es idntica a la
manera en la que se expresa la ecuacin que explica su clculo. En lugar de usar valores concretos,
emplearemos nombres de variables para referirnos a esos valores que cambian. Disearemos nuestro
programa usando al menos dos variables, base y altura, que tomarn distintos valores en las
diferentes ejecuciones, pero la forma de calcular el rea del rectngulo que representan es siempre
la misma:
>>> base * altura
cuando base o altura cambien de valor, tambin cambiar el producto de ambas y con ello el
valor del rea que calcula nuestro programa.
Definicin
Una variable es el nombre que se utiliza en un programa para representar un dato o
valor que puede cambiar.
Veamos el funcionamiento de las variables con un ejemplo prctico. En primer lugar, damos un
valor a nuestras dos variables base y altura, en concreto los valores 5 y 4 respectivamente:
>>> base = 5
>>> altura = 4
Hemos usado dos asignaciones. En el siguiente apartado explicaremos con detalle cmo funciona
una asignacin. Intuitivamente, lo que hace la asignacin es cambiar el valor de una variable. Es
decir, ahora en nuestro ejemplo cuando usemos el nombre base, su valor ser 5 y cuando usemos
altura 4. Las variables vienen a ser una forma de referirnos a un valor que est en la memoria
usando un nombre. En memoria tenemos los valores 5 y 4, el 5 es el valor de la base del rectngulo
y el 4 su altura:
base 5 Memoria
altura 4
Cuando queremos utilizar estos datos para hacer alguna operacin simplemente tenemos que
poner su nombre. As para calcular el rea escribiremos:
>>> base * altura
20
El resultado es naturalmente 20 en funcin del los valores que en ese momento tienen la base y
la altura. Sin embargo, a lo mejor el usuario del programa quiere calcular el rea de otro rectngulo
distinto, por ejemplo uno que tenga base 5 y altura 2. Cambiaramos el valor de la altura, pero
la operacin para calcular el rea sera exactamente la misma, produciendo el resultado deseado:
2.2 Variables, expresiones, asignacin 39
>>> altura = 2
>>> base * altura
10
El dato altura ha cambiado y con l el resultado del rea. En memoria, la variable altura
representa el valor 2 en lugar del valor 4. Ahora nuestro programa est usando los valores 5 y 2, el
4 ya ha dejado de usarse (por eso aparece en gris en la figura siguiente).
base 5 Memoria
altura 4
Cada vez que se utiliza un valor nuevo en un programa en python, se reserva un nuevo espacio
en la memoria para guardarlo. El valor de nuestro dato altura ha cambiado, est en otro sitio en
la memoria, pero la forma de referirnos a l es la misma, usando el nombre de la variable.
Importante
Una variable es un nombre con el que representamos un valor, y por tanto, ser de un
tipo. Ese valor adems se guardar en una posicin de la memoria.
La variable base representa el valor 5, es de tipo int y dicho valor est en una posicin de
la memoria concreta. Con el nombre de la variable podremos acceder al valor tantas veces como
queramos y la variable podr cambiar de valor tantas veces como se desee. Para conocer el tipo del
valor que representa la variable, algo que habitualmente no es necesario, se puede utilizar la funcin
type exactamente como se haca con los valores anteriormente.
Para saber ms
La posicin de la memoria donde se encuentra el valor que representa una variable
es intrascendente para la ejecucin del programa; en ejecuciones distintas, el valor se
situar en posiciones de la memoria diferentes. Si se quiere conocer la posicin del valor
que representa una variable se debe usar la funcin id, indicando entre parntesis el
nombre de la variable, p.e., id(base).
2.2.6. Asignacin
Una de las instrucciones ms importantes para la construccin de programas es la asignacin.
La asignacin es la instruccin que nos permite cambiar el valor de una variable. La sintaxis es
sencilla, primero se indica el nombre de la variable, despus el operador = y por ltimo la expresin
del valor que se desea asignar:
variable = expresion
El efecto que tiene una asignacin es diferente en funcin de cmo sea la expresin que aparece
en la parte derecha de la asignacin. Hay dos opciones:
2. si se asigna otra variable, entonces las dos variables se referirn al mismo valor
Es decir, a efectos de la memoria que ocupan los datos del programa hay diferencias entre ambas
situaciones. Vamos a verlo con un par de ejemplos, utilizando de nuevo el problema del clculo del
rea de un rectngulo, nuestras dos variables base y altura y una nueva variable area con la
que guardaremos mediante asignaciones el valor del rea del rectngulo que vayamos calculando.
Analicemos en primer lugar las siguiente asignaciones:
>>> base = 5
>>> altura = base
>>> area = base * altura
>>> area
25
En la primera de ellas se asigna a la variable base el valor 5. Como se est asignando un nuevo
valor, en memoria se reserva el espacio para contener el valor 5, valor al que nos referiremos usando
la variable base. A continuacin se asigna a la variable altura la variable base. Ahora estamos
en el segundo caso antes descrito, se est asignando una variable. Por tanto, no se reserva un nuevo
espacio en memoria, sino que las dos variables se refieren al mismo valor, 5. Por ltimo, a la variable
area se le asigna el resultado de calcular el rea del rectngulo, base * altura. Como es una
operacin, produce un nuevo valor, 25, y estamos de nuevo en el primer caso. Por ello se crea una
nueva posicin de memoria para contener el valor 25. Grficamente la situacin de la memoria tras
estas asignaciones sera la siguiente:
Memoria
base 5
altura
area 25
En el primer caso, a la variable altura se le asigna el valor 4. Como es un nuevo valor, se crea
el espacio de memoria para contenerlo y la variable altura ser el nombre con el que podamos
acceder a ese dato. A continuacin, se recalcula el rea del nuevo rectngulo. que en este caso
produce el valor 20. Como se asigna un nuevo valor, ste se guarda en una nueva posicin de la
memoria, a la que se podra acceder usando la variable area. En esta ocasin el valor 25 ha dejado
de ser usado, por lo que aparece en gris en la imagen. Los valores que en ese momento tendra
nuestro programa guardados en la memoria seran 5, 4 y 20.
2.2.7. Otras consideraciones sobre las variables
Hay dos aspectos importantes a la hora de trabajar con las variables que tendrn nuestro pro-
gramas que a los programadores principiantes les cuesta decidir. La primera es elegir un nombre
adecuado para cada variable del programa y la segunda seleccionar qu variables necesitamos usar.
El nombre de una variable puede estar formado por letras (a, b, c,. . . ), dgitos (0,1,2,. . . ) y el
carcter guin bajo o subrayado (_). Adems deben tenerse en cuenta las siguientes restricciones:
2.2 Variables, expresiones, asignacin 41
Memoria
base 5
altura 4
area 25
20
el nombre no puede ser igual que una palabra reservada del lenguaje
Es decir, no podemos usar como nombre de una variable 9numeros ya que empieza por un
dgito. Los nombres Numero y numero son diferentes, ya que no es lo mismo la letra N que la n.
Y nunca se pueden usar las palabras de las que se compone el lenguaje python y que detallan en
el recuadro anexo. Todas estas reglas son bastante similares en cualquier lenguaje de programacin
actual.
Curiosidad: Palabras reservadas
Las palabras reservadas de python son 31. No es necesario memorizarlas, se van apren-
diendo a medida que se usan al programar y algunas de ellas no se usarn nunca en los
programas de la asignatura.
Pero sin duda el aspecto ms importante a la hora de elegir el nombre de una variable es que
el nombre sea descriptivo del dato que la variable representa dentro del programa. De esa forma,
al leer el programa, tanto por nosotros mismos como autores, como por otros programadores que
pudieran leerlo, se entender mejor la utilidad que tiene la variable dentro del programa. Siempre
hay que utilizar nombres lo ms descriptivos posibles, aunque sean largos y formados por varias
palabras. El convenio que seguiremos en la asignatura es utilizar palabras en minsculas separadas
por guiones bajos. Por ejemplo: nombre, velocidad_final, interes, codigo_postal
El otro aspecto a tener en cuenta sobre las variables, es cundo hay que usar una variable en
un programa? La idea fundamental que se debe tener presente es la siguiente:
Importante
Las variables son las herramientas que usan los programas para almacenar informacin
en la memoria del ordenador.
2.2 Variables, expresiones, asignacin 42
Desde esa perspectiva, siempre que en un programa se desee guardar alguna informacin para
luego acceder a ella, entonces es necesario crear una variable. Eso hace que no solamente creemos
variables para los datos de entrada y salida del programa, sino tambin para todos aquellos valores
intermedios que el programa calcule y de los que queramos mantener el resultado en memoria para
acceder a ellos posteriormente. Las variables permiten a los programadores reservar espacio en la
memoria para manipular datos. La ventaja de guardar datos calculados previamente es aumentar la
velocidad de los programas al no tener que recalcularlos. Otras veces, se guardan datos en memoria
desde otros dispositivos como los discos. Por ejemplo, imagina un programa de tratamiento de
imgenes que cargue en memoria una imagen desde un archivo. Si la imagen se mantiene en memoria,
el programa podr tratarla de forma rpida ya que no necesitar leer su informacin de disco. Los
datos que estn en memoria siempre se pueden tratar de una forma ms rpida que si necesitamos
acceder a la misma informacin en un dispositivo secundario.
2.2.8. Expresiones
El objetivo de esta seccin es explicar cmo se ejecutan las operaciones que escribimos en los
programas y en las que aparecen valores, variables y operadores, especialmente cuando aparecen
varios operadores juntos. Es lo que se denomina una expresin.
Definicin
Una expresin es una combinacin de operadores y operandos (valores, variables) que
produce un resultado (valor) de un cierto tipo.
Varias cosas en esta definicin. Primero, las expresiones se forman al mezclar los operadores con
sus operandos. Los operadores son los que definen las operaciones que se van a hacer. En segundo
lugar, las expresiones producen siempre un valor. Ese valor ser, como es lgico, de algn tipo.
Tanto el valor producido, como su tipo, dependern de los operandos y de los operadores que se
usen.
La mayor dificultad que entraan las expresiones con varios operadores es saber el orden en
que stos se ejecutarn. Eso lo determina lo que se denomina la precedencia de los operadores. La
precedencia es la propiedad que sirve para decidir qu operador debe aplicarse primero cuando en
una expresin aparecen varios operadores de distintos grupos. Vamos a verlo con dos ejemplos, las
expresiones 4+5*7 y (4+5)*7. En ambas aparecen dos operadores, la suma (+) y el producto (*),
con los mismos valores, sin embargo el resultado ser diferente por la presencia de los parntesis.
En el caso de la expresin 4+5*7, la primera operacin que se hace es el producto ya que el
operador * tiene ms precedencia que el operador +. La expresin 5*7 produce el valor 35, al que
posteriormente se le suma el valor 4. El resultado final de la expresin es 39. Grficamente:
4 + 5 * 7
4 + 35
39
En cambio en la expresin (4+5)*7, tenemos los mismos valores y operadores, pero adems
se han incluido unos parntesis que delimitan la operacin de suma. Los parntesis sirven para
agrupar las operaciones que se quieren hacer primero. En este caso, lo que se indica es que se debe
2.3 Uso de entrada/salida por consola 43
hacer antes la suma que el producto. Primero se realiza 4+5, produciendo el valor entero 9, y a
continuacin se hace el producto de dicho valor por 7, con lo que el resultado final de la expresin
es 63:
(4 + 5) * 7
9 * 7
63
1 base=5.0
2 altura=3.0
3 area=(base*altura)/2
Evidentemente, sera mucho ms til si se pudiera aplicar a cualquier tringulo y, por supues-
to, si se informa al usuario del resultado final. Para ello es necesario conocer las operaciones de
entrada/salida por consola que nos ofrece Python. Mediante su aplicacin, el programa anterior
quedara de la forma siguiente:
1 base = float (raw_input("Dame la base:"))
2 altura = float (raw_input("Dame la altura:"))
3 area =(base*altura)/2
4
5 print area
Antes de pedir un dato por teclado al usuario, es una buena idea sacar un mensaje informando de
lo que se espera. Por este motivo, raw_input puede llevar como parmetro una cedena de caracteres
que se saca por la pantalla justo antes de pedir la entrada al usuario (indicador o prompt en ingls).
>>> entrada = raw_input("Introduce tu nombre: ")
Introduce tu nombre:
Aunque hay que tener en cuenta que si lo que introduce el usuario no es un nmero vlido se
genera un error al no poder realizar la conversin.
2.3 Uso de entrada/salida por consola 45
Como se comentar mas adelante, el carcter especial \n al final del mensaje del raw_imput
(prompt) causa un salto de lnea.
2.3.2. Salida por pantalla
La forma ms sencilla de mostrar algo en la salida estndar es mediante el uso de la sentencia
print, como hemos visto en varios ejemplos anteriores. En su forma ms bsica a la palabra clave
print le sigue una cadena de caracteres, que se mostrar en la pantalla del ordenador al ajecutarse
la sentencia. Si se omite la cadena de caracteres se produce un salto de lnea.
>>> print
Atencin
Las comillas que se usan para identificar una cadena de caracteres no aparecen en la
salida por pantalla.
Por defecto, la sentencia print muestra algo por la pantalla y se posiciona en la lnea siguiente.
Si queremos mostrar ms de un resultado en la misma lnea, basta con separar con comas todos los
valores que deseamos mostrar. Esto es debido a que Python interpreta la coma como un espacio
de separacin.
>>> print "Hola mundo", "de la programacin"
Hola mundo de la programacin
Tambin se puede usar print para imprimir por pantalla valores que no sean cadenas de
caracteres, como nmeros enteros o flotantes.
>>>print "Te costar entre", 30, "y", 49.5, "euros"
Te costar entre 30 y 49.5 euros
Las cadenas de caracteres que muestra la sentencia print pueden contener caracteres especiales.
Se trata de caracteres que van precedidos por la barra invertida \ y que tienen un significado
especfico. Los ms utilizados son \n, el carcter de nueva lnea, y \t, el de tabulacin. Por ejemplo,
la siguiente sentencia imprime la palabra "Hola" seguida de un rengln vaco y en la lnea siguiente
(debido a los dos caracteres de nueva lnea, \n) la palabra "mundo" indentada (debido al carcter
tabulador, \t).
>>>print "Hola\n\n\tmundo"
Hola
mundo
Lo nuevo de este ejemplo es la utilizacin una secuencia de formato: %d. Las secuencias de
formato ms sencillas estn formadas por el smbolo %, llamado operador de formato, seguido de
una letra que indica el tipo con el que formatear el valor proporcionado a continuacin:
Secuencia Formato
%s Cadena
%d Entero
%f Flotante
Volvamos al ejemplo anterior. Lo que hace es construir la cadena introduciendo los valores a la
derecha del smbolo % (el valor entero 25) en las posiciones indicadas por la secuencia de formato
( %d).
Podemos formatear una cadena de carateres utilizando varias secuencias de formato. En este
caso, los valores asociados a cada una de las secuencias deben ir entre parntesis separados por
comas. El nmero de secuencias de formato y el nmero de valores asociados debe coincidir para
que no se produzca un error. Igualmente, los tipos de los valores (o expresiones) deben coincidir con
lo que esperan las secuencias de formato. Veamos un ejemplo un poco ms complicado:
>>>print "Tengo %d aos, mido %f m. y soy de %s" % (25, 1.95, "Gijn")
Tengo 25 aos, mido 1.950000 m. y soy de Gijn
Cada una de las secuencias de formato se sutituye por los valores que aparecen entre parntesis,
tomados de izquierda a derecha:
En el ejemplo anterior se muestra la altura (1.95) con una serie de ceros de ms (1.950000). Esto
es debido a que por defecto, el formato para los nmeros de coma flotante imprime seis decimales.
Sin embargo, para tener ms control sobre el formato de salida, podemos introducir un nmero
entre el % y el carcter que indica el tipo al que formatear.
Para cadenas y enteros, indica el nmero mnimo de caracteres que queremos que ocupe la
cadena generada. Si se precisan menos caracteres de los indicados, se aaden espacios en blanco por
la izquierda. En el caso de que el nmero sea negativo, ocurrir exactamente lo mismo, slo que los
espacios se aadirn a la derecha de la cadena.
>>>print " %10s mundo" % "Hola"
Hola mundo -->Se aaden 6 espacios a la izquierda
>>>print " %-10s mundo" % "Hola"
Hola mundo -->Se aaden 6 espacios a la derecha
>>>print "Tengo %5d aos" % 25
Tengo 25 aos -->Se aaden 3 espacios a la izquierda
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 47
Para formatear nmeros flotantes, podemos introducir dos nmeros a continuacin del % sepa-
rados por un .: el primero hace referencia a la longitud total y el segundo a la longitud de la parte
decimal (se puede indicar slo la longitud de la parte decimal). A continuacin se presentan varios
ejemplos para distintos tipos de datos:
>>>print "Mido %.2f m." % 1.95
Mido 1.95 m. -->2 cifras decimales
>>>print "Mido %.3f m." % 1.95
Mido 1.950 m. -->3 cifras decimales (se rellena con 0)
>>>print "Mido %.1f m." % 1.95
Mido 2.0 m. --> 1 cifra decimal (se redondea)
>>>print "Mi coche pesa %10.2f Kg." % 1324.728
Mi coche pesa 1324.73 -->10 caracateres en total, 2 la parte decimal
-->(se aaden 3 espacios y se redondea)
Importante
Los caracteres especiales y las secuencias de formato no slo se pueden utilizar con la
sentencia print, se pueden usar con cualquier variable de tipo cadena.
1 salida = "\nEl area un triangulo de base %d y altura %d es %.2f \n" \
2 % (5, 3, (base*altura)/2)
3 print salida
Secuencial (BLOQUE)
Estas estructuras se representan grficamente en la figura 2.1. Obsrvese que todas ellas tienen
un nico punto de entrada y un nico punto de salida marcado con el rectngulo en lnea de trazos,
lo que permitir ms adelante componer unas con otras, enlazndolas por dichos puntos de entrada
y salida.
Bhm y Jacopini demostraron en los aos 60 que todo programa puede realizarse a base de las 3
estructuras anteriores: La secuencial, la alternativa, y una cualquiera de las 2 repetitivas, as como
de anidamientos de unas estructuras en otras.
Existen 3 estructuras de control fundamentales:
o Secuencial
2.4 Manejo de estructuras bsicas (BLOQUE
de control de) flujo 48
o Aternativa (SI-ENTONCES-SI_NO)
o Repetitiva (Existen 2 tipos: MIENTRAS y REPETIR-HASTA)
sent.1
V F
cond. F
cond.
sent. 2 sent.
V
sent.1
1 sent1
sent. 2 2 sent2
3 ...
4 sentN
sent. n
Hay que tener en cuenta que el bloque principal en python ha de tener cero espacios de inden-
tacin, y que slo los bloques que aparezcan dentro de otras estructuras de control irn indentados.
En los ejemplos que hemos visto hasta este momento, todos los programas tienen un solo bloque, que
es el principal y por tanto todos llevan cero espacios de indentacin. En las secciones siguientes
en las que usaremos bloques dentro de otras estructuras de control podremos ver ejemplos en los
que la indentacin juega su papel fundamental.
Se puede usar punto y coma para separar sentencias si estn en la misma lnea, pero en
esta asignatura no usaremos esa caracerstica y pondremos siempre cada sentencia en una lnea
separada. Hacindolo as, no es necesario poner un punto y coma para separarlas, y en particular
no es necesario poner punto y coma al final de cada lnea (decimos esto porque en otros lenguajes
como el C o Java s es obligatorio terminar cada lnea con punto y coma).
2.4.2. Estructura alternativa
Permite elegir entre dos alternativas, segn sea verdadera o falsa, la condicin que se evala.
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 49
V F Pseudocdigo:
cond
SI condicin
ENTONCES sentencia
sent
Implementacin en python:
1 if cond:
2 sent
Esta estructura de control se puede representar grficamente como se muestra en la figura 2.3.
En esta misma figura se muestra cmo leer el grfico, en forma de pseudocdigo, y la implementacin
en el lenguaje python.
Sobre la implementacin, observar los siguientes detalles:
La condicin (que se representa por cond en la figura) ser una expresin booleana cuyo resul-
tado ser True o False. La condicin no necesita ir encerrada entre parntesis (a diferencia
de otros lenguajes como C o Java).
Pseudocdigo:
V F SI condicin
cond
ENTONCES sentencia1
SI_NO sentencia2
La sentencia a ejecutar para el caso True (representada por sent1 en la figura) debe ir
indentada, habitualmente cuatro espacios como ya hemos dicho antes. Si se trata de un bloque
en lugar de una sola sentencia, todo el bloque ir indentado la misma cantidad de espacios.
Lo mismo cabe decir sobre la sentencia (o bloque) para el caso False, representada por
sent2 en la figura.
La palabra else ha de finalizarse con dos puntos y ha de tener el mismo nivel de indentacin
que la palabra if, de este modo se ve a qu if corresponde el else.
Ejemplo El siguiente fragmento de programa determina si la variable num de tipo entero contiene
un nmero par o impar.
1 # El programa inicializa num por algn medio
2 if num %2 == 0:
3 print "Es par"
4 else:
5 print "Es impar"
Las estructuras alternativas pueden anidarse, esto es, donde debera ir sent1 o sent2 en
el diagrama anterior, podemos poner otra estructura alternativa. La figura 2.5 muestra un ejemplo
de esto. El anidamiento puede complicarse ms, si en lugar de s1, s2, s3 o s4 en dicha figura,
inclumos otra estructura alternativa. El lenguaje no pone lmite al nivel de anidamiento, que puede
ser tan profundo como se quiera. En la prctica, sin embargo, utilizar ms de dos niveles resulta
difcil de leer, y suele ser un sntoma de que se poda haber diseado el algoritmo de otra forma, o
de que parte de l puede ser extrado a una funcin (concepto que veremos ms adelante).
Como se ve en la figura, la implementacin en python hace visible el anidamiento de estas
estructuras mediante el nivel de indentacin de las lneas. Las lneas que usan el mismo nivel de
indentacin, estn al mismo nivel de anidamiento. Es importante que cada else vaya anidado con
su if.
Finalmente, python proporciona una estructura multialternativa (if-elif-else), que per-
mite elegir entre varias alternativas segn el resultado de diferentes expresiones booleanas. En reali-
dad, puede implementarse mediante una serie de if-else anidados en cascada, pero la sintaxis
con if-elif-else resulta ms legible, al reducir el anidamiento.
La idea general se leera como si se cumple cond1 haz sent1, si no, si se cumple cond2 haz
sent2, si no, si se cumple cond3 haz sent3, etc.. y si no se cumple ninguna, haz sentencia,
y la implementacin en Python sera la siguiente:
1 if cond1:
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 51
F
V
c1 Implementacin en python:
1 if c1:
2 if c2:
3 s1
V F V F
c2 c3 4 else:
5 s2
6 else:
s1 s2 s3 s4 7 if c3:
8 s3
9 else:
10 s4
2 sent1
3 elif cond2:
4 sent2
5 elif cond3:
6 sent3
7 ...
8 elif condN:
9 sentN
10 else:
11 sentencia #cualquier otro caso no contemplado
Cada uno de los elif ha de ir forzosamente alineado con el if inicial, as como el else final.
Como siempre, cualquiera de las sent del cdigo anterior puede ser un bloque de sentencias.
Basta escribir cada una en una lnea y todas con el mismo nivel de indentacin.
Ejemplo El siguiente ejemplo pide al usuario una nota numrica y escribe la correspondiente nota
con letra. Otro uso tpico de la estructura multialternativa es para crear mens en los que el
usuario puede elegir una opcin entre varias que se le presentan.
1 nota = int(raw_input("Introduzca la nota del examen: "))
2 if (nota >= 0) and (nota < 5):
3 print "Suspenso"
4 elif (nota >= 5) and (nota < 7):
5 print "Aprobado"
6 elif (nota >= 7) and (nota < 9):
7 print "Notable"
8 elif (nota >= 9) and (nota <= 10):
9 print "Sobresaliente"
10 else:
11 print "Nota no vlida"
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 52
Observar que en el bucle con condicin inicial, si la condicin es falsa de partida, el cuerpo del
bucle no se ejecutar ni siquiera una vez. En cambio en los bucles con condicin final, el cuerpo se
ejecutar al menos una vez, antes de evaluar la condicin que regula si se ejcutar ms veces.
El bucle con condicin inicial generalmente se denomina MIENTRAS. . . HACER (o en
ingls bucle while), se puede representar grficamente como se muestra en la figura 2.6. La
condicin es lo primero que se evala y si el resultado es False, se abandona el bucle sin ejecutar
su sentencia sent. Si la condicin es True, entonces se ejecuta sent y tras ello se vuelve otra vez
a la condicin, para evaluarla de nuevo. Mientras la condicin siga siendo cierta, la sentencia sent
se ejecutar una y otra vez. Se entiende que sent modifica alguna variable, de modo que cond
pueda pasar a ser falsa, y de este modo se terminara el bucle.
Pseudocdigo:
F
cond
MIENTRAS condicin
V sentencia
sent
Implementacin en python:
1 while cond:
2 sent
Si hubiera ms de una sentencia dentro del bucle, se deber formar una nica sentencia
compuesta usando el mismo nivel de indentacin, como se ve en el siguiente ejemplo.
Ejemplo El siguiente bucle acumula (calcula) la suma de todos los nmeros introducidos por
teclado. Finaliza al meter el cero.
1 suma = 0
2 num = int(raw_input("Introduzca un numero (cero para acabar): "))
3 while num != 0:
4 suma = suma + num
5 num = int(raw_input("Siguiente numero: "))
6 print "La suma vale ", suma
Observar que el bucle while resulta muy adecuado en este caso, ya que no sabemos de antemano
cuntos nmeros va a introducir el usuario antes del primer cero. Puede que el cero sea el primer
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 53
nmero que introduzca, en cuyo caso no hay que calcular nada (el bucle no se ejecutara). Si el
primer nmero es distinto de cero, se aadir su valor a lo que haba en suma y se le pide otro.
Despus se vuelve a la condicin del while para evaluar de nuevo si este segundo nmero es cero
(saldra del bucle), o distinto de cero (lo aadira a suma y pedira otro), etctera. Cuando el
usuario introduzca finalmente un cero, la variable suma contendr la suma de todos los nmeros
introducidos hasta ese momento.
El bucle con condicin final puede ser de dos tipos:
El bucle ha de repetirse mientras que una condicin sea verdadera, y abandonarse cuando la
condicin sea falsa. Este tipo de bucle es similar al recin visto while, pero con la condicin
al final. Podramos llamarlo HACER. . . MIENTRAS QUE (do-while).
Lo contrario del anterior, es decir, el bucle debe repetirse mientras que una cierta condicin
sea falsa, y dejar de repetirse cuando esa condicin pase a ser verdadera. Podramos denominar
a este bucle REPETIR. . . HASTA QUE (repeat-until).
Algunos lenguajes como el C y Java, tienen palabras reservadas para el primer tipo de bucle
(do-while), pero no para el segundo (repeat-until). Otros lenguajes como PASCAL tienen
para el segundo tipo, pero no para el primero.
En el caso del Python no hay instrucciones especiales para implementar ninguno de estos dos
tipos de bucle. Tan slo tiene para el bucle while visto anteriormente en el que la condicin se
evala al principio. Sin embargo, veremos en la pgina ?? algunos trucos para implementar en
python las estructuras de control do-while y repeat-until.
Al margen de que python tenga o no estas estructuras, desde el punto de vista de la algortmica
existen por derecho propio, por lo que en las figuras 2.7 y 2.8 se muestran sus diagramas de flujo y
su pseudocdigo. Observar que el diagrama de flujo es casi idntico, slo que las salidas T y F de la
condicin estn intercambiadas.
Pseudocdigo:
sent HACER
sentencias
MIENTRAS condicin
V
cond
Implementacin:
F
1 # A diferencia del C, python no tiene el bucle do/while
Pseudocdigo:
sent REPETIR
sentencias
HASTA QUE condicion
F
cond
Implementacin en python:
V
1 # Python no tiene (tampoco) el bucle repeat/until
Es decir, tendramos una variable booleana que inicialmente valdra True, y que se usa
como expresin de un bucle while. Tras ejecutar el bucle una vez, al final del mismo se
mira la condicin que causara otra repeticin. Si la condicin no se cumple, la variable
booleana se cambia a False. De este modo, cuando python vuelva a la sentencia while
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 55
para repetir el bucle, al encontrar que la expresin es False, saldr del bucle y no lo
repetir ms.
Traducido a python, necesitamos una variable booleana que se mantenga a True mien-
tras el bucle deba repetirse, es decir, mientras el usuario insista en meter nmeros err-
neos. Un buen nombre para esta variable puede ser numero_erroneo. Es preferible
una nombre as, que expresa el significado de su cometido, que no un nombre genrico
como repetir, o seguir, o similar. Piensa como sera la implementacin en python
usando esta idea, y comprueba despus si la solucin que se te ha ocurrido es como esta:
1 numero_erroneo = True # Antes de leer el numero, suponemos que es erroneo
2 while numero_erroneo: # mientras el usuario siga metiendo numeros erroneos
3 num = int(raw_input("Introduzca un numero entre 1 y 5: ")
4 if not (num < 1 or num > 5):
5 numero_erroneo=False
Para traducirlo a python, pesamos que hay que repetir HASTA QUE el nmero sea
correcto, por lo que un buen nombre para la variable booleana seria numero_correcto,
que inicializaremos con False y que cambiaremos a True cuando el usuario meta un
nmero correcto. Piensa cmo implementaras esto y comprueba tu solucin.
1 numero_correcto = False # Aunque aun no hemos leido el numero, suponemos que es erroneo
2 while not numero_correcto: # mientras el usuario NO meta uno correcto
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 56
Observa cmo el elegir un buen nombre para la variable booleana ayuda mucho a pensar
qu condicin debe evaluarse en el if y por qu debe aparecer un not en el while.
Mejora del estilo
Un detalle de estilo de programacin que ha aparecido en los ejemplos ante-
riores y que puede mejorarse es el siguiente.
En lugar de hacer un if en el que se evala una condicin booleana, para
seguidamente asignar una variable con el valor True o False, se podra
haber asignado directamente a la variable el resultado de la expresin.
Es decir, en lugar de:
1 if num >=1 and num <=5:
2 numero_correcto = True
Lo cual se traduce de forma directa al siguiente cdigo en Python, en el cual damos a N un valor
de 10, para que se pueda ejecutar.
2.4 Manejo de estructuras bsicas de control de flujo 57
1 i = 1
2 while i <= 10:
3 print i
4 i = i + 1
Observar que el valor inicial de la i no tiene por qu ser necesariamente 1. De hecho son muy
comunes los bucles en los que i comienza con el valor 0. Depende del problema que queramos
resolver. Asimismo, el valor que sumamos a i en cada iteracin del bucle no tiene por qu ser 1.
Podramos querer contar de 2 en 2, o de 3 en 3, etc. A veces es incluso necesario contar hacia
atrs, de modo que la i se va decrementando en cada iteracin del bucle. En este caso el valor
inicial sera mayor que el valor final y la condicin del while sera que i >= valor_final.
Como vemos, todas estas variantes se pueden implementar con facilidad modificando ligeramente
la estructura while que acabamos de presentar.
Sin embargo, ya que este tipo de bucles aparece muy a menudo en todos los programas, la
mayora de los lenguajes de programacin incluyen una sintaxis especfica para implementarlos, que
permite simplificar ligeramente el cdigo y reducir el nmero de lneas necesarias. La mayora de
los lenguajes (por ejemplo, C, Java) utilizan la palabra reservada for para este tipo de bucles.
En Python tambin existe el bucle for y puede ser usado para implementar esta idea de bucle
controlado por contador. Como veremos en la seccin 2.7.4, el for de Python es mucho ms verstil,
y puede usarse no solo para hacer que la i vaya tomando el valor de una serie de enteros sucesivos,
sino para que vaya tomando una secuencia de valores arbitraria, a travs de las listas.
Pero no nos adelantemos. En esta seccin veremos nicamente cmo for puede usarse para
implementar el bucle controlado por contador.
Para este cometido, Python proporciona la funcin range() que genera una secuencia de enteros
entre un valor inicial y final que se le suministre y separados entre s una cantidad que tambin
se le puede suministrar. Es sobre esta secuencia de enteros sobre la que la variable i ir tomando
valores.
La sintaxis general de range es range(inicial, final, paso), siendo:
inicial el valor del primer entero de la secuencia. Puede omitirse, y entonces recibir autom-
ticamente el valor cero.
final el valor del primer entero fuera de la secuencia. Este valor ya no formar parte de la
secuencia de enteros generada, que se detendr en el entero anterior a ste.
paso es la distancia entre los enteros que se van generando. Puede omitirse y entonces recibir
automticamente el valor uno.
Por ejemplo, si ponemos range(5), estaramos suministrando nicamente el valor final, por lo
que inicial y paso recibiran automticamente los valores 0 y 1 respectivamente, y as se generara
la secuencia de cinco enteros empezando en 0 y terminando en 4:
>>> range(5)
[0, 1, 2, 3, 4]
Finalmente, si queremos especificar el paso, necesitamos especificar entonces los tres valores,
inicial, final y paso. La cantidad paso puede ser positiva o negativa, permitiendo as hacer rangos
que cuentan hacia adelante o hacia atrs. Un ejemplo de rango ascendente, que recorre los impares
menores de 10:
>>> range(1,10,2)
[1, 3, 5, 7, 9]
En el bucle ascendente, el ltimo nmero que se incluye en el rango es el mayor que cumpla ser
menor que el valor final. Es decir, el cuanto se encuentra que el valor es mayor o igual que el valor
final, el rango se detiene y ese ya no sera includo.
Qu parmetros tendramos que pasarle a range para generar un rango que incluya los nmeros
pares comprendidos entre 1 y 10, incluyendo al 10? Se deja como ejercicio para el lector.
Finalmente, si el paso es negativo, el valor inicial tendr que ser mayor que el valor final, de lo
contrario se nos generara un rango vaco. Un par de ejemplos:
>>> range(1,10,-1)
[]
>>> range(10,1,-1)
[10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2]
Observa como en el primer caso el rango que se obtiene est vaco, debido a que por error
hemos puesto un valor inicial que es menor que el valor final. En el segundo caso el rango se genera
correctamente, pero observa que, al igual que en los rangos ascendentes, el valor final especificado (el
1) no forma parte de la secuencia que se genera. Es decir, en este caso range va generando nmeros
hasta que encuentra uno que es menor o igual que el final especificado y entonces se detiene y este
ltimo no forma parte del resultado.
Qu parmetros habra que pasarle a range para que genere todos los mltiplos de 3 positivos
y menores de 100? Se deja como ejercicio para el lector.
Una vez hemos comprendido como range puede usarse para generar listas de nmeros, slo
queda decir cmo usar la sintaxis for para hacer que una variable i vaya tomando valores sobre
esa lista. La sintaxis es la siguiente:
for i in range(...):
sentencia1
sentencia2
Esto crea un bucle formado por sentencia1 y sentencia2 que se repetir un nmero de
veces que depende de los parmetros que pongamos en range, y en cada una de esas repeticiones,
la variable i va tomando un valor de los generados por range. Por ejemplo, si queremos imprimir
los nmeros del 1 al 10:
1 for i in range(1,11):
2 print i
1 for i in range(10):
2 print i+1
En ocasiones, los valores que tome la variable i no nos importan. Si queremos, por ejemplo,
imprimir una secuencia de 20 asteriscos en pantalla, nos da igual si la i va entre 1 y 20 o entre 0 y
19, con tal de que haya 20 repeticiones del bucle. En ese caso range(20) es perfectamente vlido
y ms legible incluso que range(1,21). Por ejemplo:
1 for i in range(20): # Repetir 20 veces
2 print "*", # imprimir asterisco
Ejemplo final Vamos a escribir un programa que pida al usuario un nmero entero y positivo
(debe insistir en que sea positivo, repitiendo la pregunta si el usuario mete uno negativo). Una vez
tenemos ese nmero, se calcula el factorial del mismo5 , y se imprime en pantalla el resultado.
El cdigo siguiente muestra una posible implementacin:
1 # Para forzar a que el numero introducido sea positivo, haremos un bucle
2 # REPETIR-HASTA QUE sea positivo
3 es_positivo = False # Inicialmente suponemos que no lo es
4 while not es_positivo:
5 n = int(raw_input("Introduce un numero positivo o cero: "))
6 if n >= 0:
7 es_positivo = True
8
9 # Ahora calcularemos el factorial. Para ello hay que multiplicar
10 # todos los numeros entre 1 y n. Usaremos una variable "fact"
11 # que inicialmente sea 1 y en cada iteracion del bucle multiplique
12 # su valor anterior por el i correspondiente a esa iteracion
13
14 fact = 1
15 for i in range(1,n+1):
16 fact = fact * i
17
18 # Al salir del bucle tenemos la respuesta, la imprimimos
19 print n, "!=", fact
Observa los parmetros que hemos pasado a range(). Para que la i vaya tomando valores
entre 1 y n, ambos inclusive, ha sido necesario poner range(1, n+1).
Pongamos por caso que vamos a calcular el factorial de 6. Fijate que en la primera itera-
cin del bucle, en la que i vale 1 y fact tambin vale 1, estamos haciendo simplemente el
producto 1 * 1, lo cual podra haberse omitido. Si en vez de range(1, n+1) ponemos
range(2, n+1) nos saltamos esta primera multiplicacin y el algoritmo es un poco ms
veloz. Pero seguir funcionando correctamente para n=0 y para n=1? Pinsalo.
Ejemplo de uso El siguiente programa ilustra la utilidad de las instrucciones anteriores. Se trata
de un programa que determina si un nmero es primo.
1 # se pide el numero entero por teclado
2 n=int(raw_input("numero a comprobar"))
3
4 # suponemos inicialmente que es primo pero en cuanto
5 # encontremos un divisor exacto anotaremos que no lo es
6 es_primo=True
7
8 # bucle (poco eficiente por cierto) para buscar divisores exactos
9 for i in range(2,n):
10 if n %i==0:
11 es_primo=False
12 break
13
14 # ya hemos salido del bucle bien porque acabo con su valor "i" superior
15 # o bien porque se ejecuto la instruccion "break"
16 if es_primo:
17 print n,"es primo"
18 else:
19 print n,"no es primo"
Para saber ms
El "exit()" permite terminar la ejecucin de un programa. Funciona como si se hubiera
llegado al final del mismo y ya no hubiera ms instrucciones para ejecutar.
Se emplea cuando sabemos que se va a producir un error y que no debe continuar la
ejecucin del programa.
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 61
1 ...
2 ...
3 # calculamos el cociente si se puede
4 if divisor==0:
5 print "no se puede dividir por cero, fin del programa"
6 exit()
7 # se puede calcular, prosigue el programa
8 cociente=valor/divisor
9 ...
10 ...
2. Probablemente para resolver el ejercicio anterior has mirado con un if si N era par o impar,
haciendo un bucle diferente en cada caso. Piensa cmo podras calcular N !! con un solo bucle
que funcione tanto si N es par como si es impar. Pista: intenta con un bucle descendente.
2. Un cuerpo consistente en una o ms sentencias de Python, cada una de ellas con la misma
sangra a partir del margen izquierdo. En esta asignatura usaremos un sangrado estndar de
cuatro espacios.
Importante
Se pueden inventar los nombres que se deseen para las funciones, siguiendo las mismas
reglas que para los nombres de variable (vase pgina 40).
Esta funcin se llama nueva_linea. Los parntesis vacos indican que la funcin no tiene
parmetros. Su cuerpo contiene una nica sentencia, cuya salida es una lnea vaca (eso es lo que
ocurre cuando se usa la sentencia print sin argumentos).
Importante
Definir una funcin no hace que la funcin se ejecute. Para que una funcin se ejecute
se necesita una llamada a la funcin.
Las llamadas a las funciones contienen el nombre de la funcin a ejecutar seguida por la lista,
entre parntesis, de los valores que son asignados a los parmetros en la definicin de funcin.
Nuestra primera funcin tiene una lista vaca de parmetros, por lo que la llamada a la funcin
no tiene ningn argumento. Ntese, sin embargo, que en la llamada a la funcin se requieren los
parntesis:
1 def nueva_linea():
2 print # la sentencia print sin parametros muestra una nueva linea
3
4 print "Primera Linea."
5 nueva_linea()
6 print "Segunda Linea."
Primera Lnea.
Segunda Lnea.
El espacio extra entre las dos lneas es el resultado de la llamada a la funcin nueva_linea.
Qu pasa si deseamos ms espacio entre las lneas? Podemos llamar la misma funcin repetida-
mente:
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 63
1 def nueva_linea():
2 print # la sentencia print sin parametros muestra una nueva linea
3
4 print "Primera Linea."
5 nueva_linea()
6 nueva_linea()
7 nueva_linea()
8 print "Segunda Linea."
Primera Lnea.
Segunda Lnea.
O podemos escribir una nueva funcin llamada tres_lineas que muestre tres lneas vacas:
1 def nueva_linea():
2 print # la sentencia print sin parametros muestra una nueva linea
3
4 def tres_lineas(): # llama 3 veces a nueva_linea()
5 nueva_linea()
6 nueva_linea()
7 nueva_linea()
8
9 print "Primera Linea."
10 tres_lineas()
11 print "Segunda Linea."
Esta funcin contiene tres llamadas a la funcin nueva_linea. Cada una de estas llamadas
ejecutar una vez el cdigo asociado a la funcin, con lo que obtendremos la misma salida en este
ejemplo que en el anterior.
Importante
Dentro de una funcin se puede llamar a cualquier otra funcin que haya sido definida
previamente.
Hasta este punto, puede que no parezca claro por qu hay que tomarse la molestia de crear todas
estas funciones. De hecho, hay muchas razones, y el ejemplo que acabamos de ver muestra dos:
1. Crear una nueva funcin nos permite agrupar un cierto nmero de sentencias y darles un
nombre. Las funciones pueden simplificar un programa escondiendo un clculo complejo detrs
de un nico comando que usa palabras en lenguaje natural.
2. Crear una nueva funcin puede recortar el tamao de un programa eliminando el cdigo
repetitivo. Por ejemplo, una forma ms corta de mostrar nueve lneas consecutivas consiste
en llamar la funcin tres_lineas tres veces.
Todo lo que hay entre las tres comillas es la cadena de documentacin de la funcin, que explica
lo que hace sta. Una cadena de documentacin, si existe, debe ser lo primero que se define en
la funcin (es decir, lo primero que aparece tras los dos puntos). No es tcnicamente necesario
incluir una cadena de documentacin, pero es recomendable hacerlo siempre. Estas cadenas estn
delimitadas por tres comillas al principio y tres comillas al final, pudiendo ocupar varias lneas.
Muchos entornos de programacin de Python utilizan la cadena de documentacin para pro-
porcionar ayuda sensible al contexto, de modo que cuando se escribe el nombre de una funcin, su
cadena de documentacin se muestra como ayuda. Otra forma de ver la cadena de documentacin
de una funcin es utilizando la funcin help desde el intrprete .
>>> help(nueva_linea)
Help on function nueva_linea in module main:
nueva_linea()
Esta funcion muestra en pantalla una linea vacia
Importante
La idea de las cadenas de documentacin es describir el comportamiento externo de la
funcin, mientras que el funcionamiento interno se describe utilizando comentarios
Importante
Escribir cadenas de documentacin y comentarios es una buena prctica de programa-
cin. Sern ms tiles cuanto mejor expliquen qu hace la funcin y cmo lo hace
**********
o una lnea con 20 guiones:
--------------------
Para cubrir esta necesidad, podemos implementar dos funciones: una que imprima 10 asteriscos
y otra que imprima 20 guiones. Pero, no sera ms til tener una nica funcin capaz de cubrir las
dos necesidades? Para ello podramos implementar la funcin pinta_linea, que se utilizara de
la siguiente manera:
>>> pinta_linea(10,"*")
**********
>>> pinta_linea(20,"-")
--------------------
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 65
Podemos observar que el nombre de la funcin es el mismo. Lo que cambia son los argumentos
que se pasan a la funcin y, por tanto, el resultado de su ejecucin. Podramos leer el cdigo
anterior como "pinta una lnea de 10 asteriscos" y "pinta una lnea de 20 guiones". Veamos cmo se
implementara esta funcin:
1 def pinta_linea(veces, car):
2 """Muestra en la pantalla una linea con un determinado numero de caracteres
3 Tiene 2 parametros:
4 - veces, numero de veces que aparecera el caracter en la linea
5 - car, caracter que se quiere mostar"""
6 i=1
7 cadena="" # se crea una cadena vacia
8 while i <= veces:
9 cadena = cadena + car # se aniade un caracter en cada iteracion
10 i = i + 1
11 print cadena
12
13
14 pinta_linea(10,"*")
15 pinta_linea(20,"-")
Vemos que, en esta ocasin, el espacio dedicado a la lista de parmetros no est vaco. Entre los
parntesis se indican dos parmetros:
el primero, veces, se utiliza para almacenar el nmero de veces que queremos que aparezca
repetido el caracter que se pasa como segundo parmetro
el segundo, car, sirve para almacenar el carcter que se quiere mostrar como separador
Observa que el orden de los parmetros (en la definicin) se corresponde con el orden de los argu-
mentos (en la llamada a la funcin). Si al llamar a la funcin escribisemos pinta_linea("*",10)
no se producira el resultado esperado.
Importante
A la hora de definir una funcin se debe indicar, entre parntesis, la lista de parmetros
(parmetros formales) que esta funcin necesita. Cuando se quiere utilizar una funcin
se le pasarn, entre parntesis, los argumentos (parmetros reales) necesarios para su
ejecucin.
Las llamadas a funciones son como un desvo en el flujo de ejecucin. En lugar de continuar
con la siguiente sentencia, el flujo salta a la primera lnea de la funcin llamada, ejecuta todas las
sentencias de la funcin, y regresa para continuar donde estaba previamente. Esto suena sencillo,
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 66
hasta que caemos en la cuenta de que una funcin puede llamar a otra, lo que conllevara un nuevo
salto en el flujo de ejecucin hasta el cdigo de la funcin que acaba de ser llamada.
Afortunadamente, todos los lenguajes de programacin son capaces de realizar todos estos saltos
de forma transparente al programador, as que cada vez que una funcin termina, el programa regresa
al punto desde donde fue llamada. Cuando llega al fin del programa, la ejecucin termina.
Para comprender esto mejor, vamos a continuar con el ejemplo anterior extendindolo para pintar
rectngulos. Para ello vamos a definir una nueva funcin pinta_rectangulo que, apoyndose en
pinta_linea es capaz de dibujar un rectngulo:
1 def pinta_linea(veces, car):
2 i=1
3 cadena=""
4 while i <= veces:
5 cadena = cadena + car
6 i = i + 1
7 print cadena
8
9 def pinta_rectangulo(alto, ancho, car):
10 i=1
11 while i <= alto:
12 pinta_linea(ancho,car)
13 i = i + 1
14
15 altura = 5
16 base = 20
17 simbolo = "*"
18 pinta_rectangulo(altura,base,simbolo)
<module>
5
altura
base 20
simbolo
"*"
Vemos que el diagrama contiene un recuadro cuyo nombre es <module> y en su interior aparecen
las variables base, altura y simbolo apuntando a sus valores correspondientes. <module> es
7
Los diagramas de pila no slo muestran el valor de cada variable, sino que adems muestran la funcin a la cual
pertenece cada variable. El funcionamiento de este diagrama es como el de una pila de elementos: si queremos aadir
un elemento a la pila, este elemento se aadir en la cima de la pila y si queremos retirar un elemento de la pila,
este debe ser necesariamente el de la cima de la pila, ya que si tratsemos de retirar un elemento que no estuviese en
la cima, entonces la pila se desmoronara. Pensad en una pila de ropa o una pila de cajas para comprender mejor el
funcionamiento de este diagrama. En este caso lo que se apilan son llamadas a funciones.
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 67
un nombre especial que hace referencia al mdulo que define el programa: el cdigo que est fuera
de todas las funciones.
En la lnea 18 se llama a la funcin pinta_rectangulo, con lo que pasa a ejecutarse la lnea
9 (creando los tres parmetros) y la lnea 10 (creando la variable i). En ese momento el diagrama
de pila queda de la siguiente manera:
pinta_rectangulo
i 1
alto 5
ancho 20
car "*"
<module>
altura
base
simbolo
Podemos observar que <module> contina en la pila y sobre l aparece la funcin pinta_rectangulo
conteniendo todos los parmetros y variables que se definen en la misma. Los parmetros alto,
ancho y car toman, respectivamente, los valores de altura, base y simbolo, mientras que la
variable i toma inicialmente el valor 1. Despus se entra en un bucle (lnea 11) que ejecutar alto
veces las lneas 12 y 13. La lnea 12 hace una llamada a la funcin pinta_linea. Despus de
llamar a esta funcin, se ejecuta la lnea 1, que crea los dos parmetros (veces y car), y las lneas
2 y 3, que crean un par de variables (i y cadena):
pinta_linea
cadena
veces
car
""
pinta_rectangulo
i 1
alto 5
ancho 20
car "*"
<module>
altura
base
simbolo
Los parmetros y variables creados en esta funcin apuntan a los valores correspondientes, es
decir, veces y car apuntan, respectivamente, a los valores de ancho y car, mientras que la
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 68
variable i apunta inicialmente al valor 1 y la variable cadena apunta a un str vaco. Se entra
entonces en el bucle de la lnea 4 que tendr veces iteraciones. En cada iteracin aadir un carcter
a la cadena (lnea 5) e incrementar el valor de la i (lnea 6). Al finalizar el bucle imprimir en la
pantalla la cadena resultante y la funcin finalizar, pasando a ejecutarse la lnea 13 en la funcin
pinta_rectangulo.
Cuando una funcin llega a su fin se elimina del diagrama de pila. Llegar un momento en que no
haya funciones apiladas en el diagrama de pila, es decir, se estar ejecutando el cdigo del mdulo
principal <module>. Cuando el cdigo de este mdulo se finalice, el programa finalizar.
2.5.5. Mensajes de error
Si durante la ejecucin de una funcin ocurriese un error, Python mostrar el nombre de
la funcin que ha fallado, de la que la ha llamado y as sucesivamente hasta llegar al mdulo
principal. Vamos a modificar el programa anterior introduciendo un error (ponindole como nombre
pinta_rect_mal.py) para ver el mensaje que nos muestra en intrprete:
1 def pinta_linea(veces, car):
2 i=1
3 cadena=""
4 while i <= veces:
5 cadena = cadena + car
6 i = i + car # error <- intento sumar a un int un str
7 print cadena
8
9 def pinta_rectangulo(alto, ancho, car):
10 i=1
11 while i <= alto:
12 pinta_linea(ancho,car)
13 i = i + 1
14
15 altura = 5
16 base = 20
17 simbolo = "*"
18 pinta_rectangulo(altura,base,simbolo)
En el mensaje de error podemos leer que en la lnea 18 del programa principal (<module>) se llama
a la funcin pinta_rectangulo. En la lnea 12, que es una instruccin de esa funcin, se realiza
una llamada a la funcin pinta_linea. Finalmente, en la linea 6, en la funcin pinta_linea
se ejecuta la instruccin i=i+car, que es la instruccin que produce un error, concretamente:
"operador + no soportado para los tipos int y str". Debis prestar atencin al hecho de que en el
mensaje de error se nos indican las funciones implicadas en el orden en el que han sido llamadas,
es decir, desde la base de la pila hasta la cima de la misma.
2.5.6. Modificando el valor de los parmetros
Ya sabemos definir parmetros y pasar argumentos a las funciones. Sin embargo, hay un tema
que no est claro, qu sucede cuando se modifica el valor de un parmetro dentro de una funcin?
se modificar el valor de la variable que se utiliza como argumento en la llamada de la funcin?
Veamos un ejemplo:
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 69
1 def decrementa(val):
2 val = val - 1
3 print val
4
5 x = 7
6 print x
7 decrementa(x)
8 print x
En el cdigo se define una funcin que decrementa en una unidad el valor que se le pasa como
parmetro. Veamos lo que sucede durante la ejecucin del programa. Al ejecutarse la lnea 5 se
crea la variable x apuntando al valor 7. En la siguiente lnea se imprime el valor apuntado por la
variable.
<module>
x 7
val
<module>
x 7
La ejecucin de la lnea 2 implica que el parmetro val deja de apuntar al 7 pasando a apuntar
al 6, con lo que el parmetro val y la variable x quedan desligados. La lnea 3 imprimir un 6, el
valor apuntado por val.
decrementa
val
6
<module>
x 7
Finaliza la funcin y se ejecuta la ltima lnea. La ejecucin completa del programa producir la
siguiente salida en la pantalla:
7
6
7
Por tanto, la modificacin de un parmetro (val) dentro de la funcin no afecta al argumento (x)
con el que se ha llamado a la funcin.
Esto es cierto para todos los tipos de variables que hemos visto hasta el momento, sin embargo,
ms adelante, se dedicar una seccin a explicar el tipo de dato lista. Su comportamiento como
parmetro de una funcin es diferente y se comentar en la seccin 2.7.5.
Conclusin
Cuando tenemos un parmetro de tipo int, float, str o bool, las modificaciones
hechas sobre ese parmetro (parmetro formal) no se ven reflejadas en el argumento
(parmetro real) que se ha utilizado para llamar a la funcin.
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 70
A veces nos encontramos en situaciones en las que al utilizar una variable o parmetro puede
parecer que hay una ambigedad al haber varias variables con el mismo nombre. Veamos un ejemplo:
1 def decrementa_e_imprime(x):
2 x = x - 1
3 print x
4
5 x = 10
6 y = 1
7 decrementa_e_imprime(y)
Una variable (x) del programa o mdulo principal tiene el mismo nombre que el parmetro de la
funcin. Cuando en la lnea 2 de la funcin se hace x=x-1 a qu valor apunta la x? a 1 o a 10?
Vamos a verlo en el diagrama de pila. Al ejecutarse las lneas 5 y 6 se crean las variables x e y que
apuntan, respectivamente, a los valores 10 y 1:
y 1
x 10
<module>
decrementa_e_imprime
y 1
x 10
<module>
decrementa_e_imprime
x
0
y 1
x 10
<module>
y se imprimir un 0 en la pantalla.
Importante
Para evitar este tipo de situaciones que pueden confundirnos, una buena prctica de
programacin es asignar a las variables y a los parmetros nombres descriptivos y a la
vez diferentes
Para saber ms
Cuando desde una funcin se quiere acceder a una variable global se debe escribir la
sentencia: global nombre_variable
La funcin potencia retorna x elevado a y. En la lnea 4 vemos que el resultado de la funcin puede
ser asignado a una variable y, por tanto, podr ser utilizado para realizar cualquier otra operacin
que nos interese. Pero, cul es la diferencia respecto a las funciones que hemos visto hasta el
momento? La respuesta es sencilla: la sentencia return. Esta sentencia hace que la funcin finalice
en ese mismo instante produciendo como resultado lo que est a continuacin del return. Hay que
ser cuidadosos, ya que cualquier instruccin que situemos en las siguientes lneas no se ejecutar si
antes se ha ejecutado el return.
Importante
Cuando una funcin ejecuta la sentencia return el flujo de ejecucin vuelve inmedia-
tamente al punto en el que se realiz la llamada a la funcin
A estas alturas del curso, todos sabemos que la operacin 10/2 calcula el resultado de la divisin
de 10 entre 2. Y tambin sabemos que la operacin 10/0 va a producir un error de divisin por 0:
>>> 10/0
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
ZeroDivisionError: integer division or modulo by zero
Podemos utilizar las funciones como un mecanismo para controlar este tipo de errores. Podramos
implementar la funcin divide que al encontrarse con 0 como denominador, no haga la divisin y
nos avise de este hecho:
1 def divide(num,den):
2 if den == 0:
3 return None
4 else:
5 return num/den
6
7 resultado = divide(10,0)
8 if resultado == None:
9 print "Hay un 0 en el denominador"
10 else:
11 print "El resultado es:",resultado
None es un valor especial que tiene ciertas utilidades como la que acabamos de ver. Adems, aunque
no nos hayamos dado cuenta, todas las funciones retornan algn valor, incluso las que no tienen la
sentencia return. Estas funciones retornan, por defecto, None.
Para saber ms
Funciones que retornan varios valores
En ocasiones, puede resultarnos necesaria una funcin que retorne ms de un valor. Por
ejemplo, podra resultarnos til una funcin que dados dos nmeros retorne primero el
mayor y luego el menor. La implementacin sera tan sencilla como:
1 def max_min(x,y):
2 if x > y:
3 return x, y
4 else:
5 return y, x
6
7 mx, mn = max_min(3,7)
8
9 print "El maximo es el",mx,"y el minimo el",mn
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 73
Vemos que lo nico que hay que hacer es colocar a continuacin del return los valores
que se deseen retornar. Eso si, cuando se llame a la funcin, se necesitar colocar en
la parte izquierda de la asignacin tantas variables como valores se retornen. De esta
forma, tras la ejecucin de la funcin max_min, en mx estar almacenado el valor mayor
y en mn el menor.
En realidad, incluso en este caso en que parece que la funcin puede retornar ms de
un valor, est retornando uno solo, si bien es un valor de un tipo de dato que no hemos
explicado. Se trata del tipo tupla que permite agrupar, separados por comas, varios
valores o variables.
Por tanto, cuando escribimos return x, y la funcin est retornando una tupla (solo
una), que est compuesta por dos variables. Es habitual poner parntesis alrededor de
las tuplas, para hacerlas ms evidentes, como por ejemplo return(x, y).
En el programa principal, en la lnea 7 en que aparecen dos valores a la izquierda de
la asignacin, se trata otra vez de una tupla, formada por dos variables. Por tanto esa
asignacin asigna una tupla a otra tupla. Ambas tuplas deben tener el mismo nmero
de elementos para que la asignacin funcione.
Para saber ms
Mdulos
A medida que vayamos realizando programas nos iremos dando cuenta de que en muchos
de ellos necesitaremos utilizar las mismas funciones. Por ejemplo, la funcin divide po-
dra resultarnos de utilidad en varios programas que no tengan nada en comn. Para
tratar de evitar el tener que implementar esta funcin en cada programa podemos utilizar
lo que se conoce como mdulos. Un mdulo es un fichero que contiene la implementa-
cin de varias funciones. Lo ms razonable es que un mdulo contenga funciones que
compartan la misma temtica. La versin de Python que utilizamos ya viene con un
montn de mdulos que podemos utilizar. Ms adelante veremos algunos ejemplos.
Creacin de mdulos
Crear mdulos es muy sencillo. Vamos a meter en el fichero mod_pintar.py unas
cuantas funciones que pintan en la pantalla:
1 def pinta_linea(veces, car):
2 i=1
3 cadena=""
4 while i <= veces:
5 cadena = cadena + car
6 i = i + 1
7 print cadena
8
9 def pinta_rectangulo(alto, ancho, car):
10 i=1
11 while i <= alto:
12 pinta_linea(ancho,car)
13 i = i + 1
14
15 def pinta_cuadrado(lado, car):
16 pinta_rectangulo(lado,lado,car)
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 74
En este caso tambin se importan todas las funciones, pero ahora, para utilizarlas no es
necesario poner el nombre del mdulo ni el punto.
Sin embargo, no siempre necesitamos importar todas las funciones de un mdulo, puesto
que nuestro programa, seguramente, no va a utilizarlas todas. Cuando estamos en esta
situacin, tenemos la opcin de poder elegir las funciones que queremos importar:
>>> from mod_pintar import pinta_linea, pinta_rectangulo
>>> pinta_linea(10,"*")
**********
>>> pinta_rectangulo(4,10,"*")
**********
**********
**********
**********
Como norma general, sin embargo, no se recomienda el uso de from para importar
nombres de funcin, como se acaba de ver, sino el uso del import del mdulo aunque
despus haya que repetir el nombre del mdulo delante de cada llamada a la funcin.
Esto es as por una razn. Es posible que diferentes mdulos implementen funciones
con el mismo nombre (aunque hagan diferentes cosas). Por ejemplo, puede haber un
mdulo especializado en el procesamiento de ficheros con grficos (llammosle el mdulo
grafico), y otro para ficheros de audio (llammosle el mdulo audio). Es probable
que ambos mdulos tengan una funcin cargar para leer del disco datos (imgenes
o sonidos, respectivamente). Sin embargo estas funciones son diferentes, ya que una
se especializa en formatos grficos y la otra en formatos de audio. Usando la sintaxis
modulo.funcion no hay equvoco posible, ya que una se llamara imagenes.cargar
y la otra audio.cargar.
2.5 Definicin y uso de subprogramas y funciones. mbito de variables 75
Cuando importamos un mdulo, Python crea un fichero que se llama como el mdulo
pero con la extensin .pyc. Este fichero es una versin que python ha creado la primera
vez que ha cargado ese mdulo, tras comprobar que no contiene errores sintcticos. El
fichero .pyc contiene un cdigo binario especial, que python puede cargar ms rpida-
mente pues no necesita comprobar de nuevo la correccin sintctica. Si lo eliminamos
no pasar nada y la siguiente vez que se cargue el mdulo se volver a crear.
Mdulos existentes
Como ya se ha comentado son muchos los mdulos existentes para trabajar en Python.
Por ejemplo, el mdulo math contiene las funciones matemticas clsicas y random
funciones que generan nmeros pseudoaleatorios.
Hay otros mdulos que son ms especficos y se centran en problemas concretos, como
por ejemplo:
3
4 def muestra_primos(ini, fin):
5 """recibe los extremos de un intervalo de numeros naturales y retorna
6 cantidad de numeros primos contenidos en el intervalo. Ademas, muestra en
7 pantalla los numeros primos encontrados. En caso de que el intervalo no
8 este bien definido retornara None"""
9 if ini > fin or ini < 1:
10 return None # si no son naturales o el intervalo no esta bien
11 else:
12 cont = 0
13 i = ini
14 while i <= fin: # para cada elemento del intervalo
15 if primo(i): # se comprueba si es primo
16 cont = cont + 1
[Ejercicio 3] Se pide una funcin que, dada la longitud de los tres lados de un tringulo, retorne
1 si es equiltero, 2 si es issceles o 3 si es escaleno.
1 def tipo_triangulo(a,b,c):
2 """dada la longitud de los lados de un triangulo la funcion
3 retorna: 1) si es equilatero
4 2) si es isosceles
5 3) si es escaleno"""
6 if (a==b) and (b==c):
7 return 1
8 elif (a==b) or (a==c) or (b==c):
9 return 2
10 else:
11 return 3
2.5.10. Ejercicios
[Ejercicio 1] Implementar una funcin que pinte un rectngulo hueco.
>>> pinta_rectangulo_hueco(4,10,"*")
**********
* *
* *
**********
2.6. Ficheros
Los datos utilizados por los programas que hemos hecho hasta el momento no se conservan
indefinidamente, sino nicamente durante el tiempo de ejecucin. Cuando termina la ejecucin del
intrprete que lee y ejecuta nuestro programa esos datos dejan de existir desde un punto de vista
prctico as que, si necesitamos usarlos ms tarde, tendremos que volver a calcularlos de nuevo. Sin
embargo, existe la posibilidad de conservar esos datos de forma permanente, incluso tras apagar el
ordenador. Para ello los programas pueden hacer uso de ficheros que permiten guardar los datos
fuera de la memoria del ordenador, tpicamente en un dispositivo como un disco duro, un lpiz de
memoria, etc. De esta manera un programa puede salvar los datos que se deban conservar entre
ejecuciones, e incluso puede hacer uso de los datos guardados por otros programas; el uso de ficheros
es una de las formas ms obvias y sencillas de intercambio de informacin entre programas.
Los datos pueden almacenarse en ficheros utilizando su representacin interna (en binario),
aunque en estos apuntes nos limitaremos a presentar el manejo de ficheros de texto, es decir,
aquellos que contienen la informacin en forma de cadenas de caracteres y que, por tanto, pueden
leerse perfectamente en cualquier editor simple de textos, como Textedit, gEdit, o el bloc de notas.
2.6.1. Apertura y lectura de ficheros
Podemos pensar en los ficheros como si fuesen cuadernos de notas. As, para poder usar un
cuaderno primero lo debemos abrir, a continuacin podemos leer y/o escribir en l y, cuando
hayamos terminado, lo debemos cerrar.
De igual forma, para que un programa pueda acceder al contenido de un fichero, ste debe ser
previamente abierto. Para ello se debe utilizar la funcin open(), a la que hay que suministrar dos
parmetros, que sern dos cadenas de caracteres indicando:
El modo en el que vamos a abrir el fichero. Esta cadena puede tener los siguientes valores
"r" para abrir un fichero con permiso de lectura. Si el fichero no existe se produce un
error.
2.6 Ficheros 78
"w" para abrir un fichero con permiso de escritura. Si el fichero no existe se crea uno
vaco y si ya existe se reescribe su contenido.
"a" para abrir un fichero con permiso de escritura, de forma que lo que escriba el
programa se aade al contenido previo del fichero.
Lo que retorna la llamada a la funcin open() debe asociarse a una variable que, en caso de
que la operacin de apertura tenga xito, hace referencia al fichero recin abierto. Un ejemplo de
uso puede verse a continuacin:
>>> f = open("datos.txt","r")
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
IOError: [Errno 2] No such file or directory: datos.txt
En este caso el intrprete muestra un error puesto que el fichero que pretendamos abrir para
leer no existe. Para poder presentar las operaciones de lectura supongamos que hemos creado con
el bloc de notas un fichero con el nombre "datos.txt", que contiene un par de lneas de texto tal
como muestra la figura.
Una vez creado el fichero podemos abrirlo en modo lectura y, a continuacin leer la primera
lnea y mostrarla en la consola. Esto es lo que hace el cdigo que se muestra a continuacin:
>>> f = open("datos.txt", "r")
>>> lin = f.readline()
>>> print "Texto:", lin
Texto: En un lugar de la Mancha
>>>
Con readline() se lee toda una lnea completa del fichero, incluyendo el carcter de salto de
lnea final (\n), si existe. Por esa razn al imprimir en consola la cadena asociada a lin aparece a
continuacin del texto una lnea en blanco, debida a la impresin del carcter de salto de lnea. Lo
que en realidad se est imprimiendo es la cadena "En un lugar de la Mancha\n".
Cuando se abre un fichero el sistema establece un indicador de posicin que se sita al principio
de su contenido. Las sucesivas operaciones de lectura hacen que ese indicador vaya avanzando a
2.6 Ficheros 79
medida que se va leyendo el resto de la informacin. As, si repetimos la operacin de lectura con
readline() obtenemos la segunda lnea del texto8 :
>>> lin = f.readline()
>>> print "Texto:", lin
Texto: de cuyo nombre no quiero acordarme
>>> f.close()
>>>
Finalmente, cerramos el fichero con close(), algo que siempre debemos hacer cuando ter-
minamos de usar un fichero, de igual forma que cerraramos un cuaderno de notas tras haberlo
utilizado.
El bucle for para leer ficheros por lneas
Una forma ms compacta de leer un fichero lnea a lnea es mediante la iteracin sobre variable
del fichero con un bucle for. El cdigo que se muestra a continuacin define una funcin que, dado
un nombre de fichero, cuenta y retorna el nmero de lneas en blanco que contiene:
1 def cuenta_lineas_blanco(nombre_fichero):
2 contador = 0
3 f=open(nombre_fichero, "r")
4 for l in f:
5 if len(l.strip()) == 0:
6 contador = contador + 1
7 return contador
8
9 print "Lineas en blanco:", cuenta_lineas_blanco("datos.txt")
El bucle for asigna en cada iteracin una lnea del fichero a la variable l. El algoritmo imple-
mentado podra leerse como para cada lnea del fichero, si su longitud es cero, entonces es que se
trata de una lnea en blanco y, por tanto, hay que aumentar en una unidad el contador de lneas
en blanco. Como curiosidad cabe destacar que esta funcin contar como lneas en blanco aquellas
cuyos nicos caracteres sean espacios, aunque realmente su longitud no sea 0. Esta funcionalidad se
consigue utilizando strip() sobre la cadena leda, l, ya que as eliminamos los espacios iniciales
y finales, as como el salto de lnea de la cadena (lnea 5). Una vez eliminados, si la longitud es 0
significa que no haba ningn otro carcter y, efectivamente, era una lnea en blanco que debe ser
contada.
Lectura de caracteres
Python dispone de otros mecanismos de lectura que nos permiten dosificar la cantidad de infor-
macin que queremos leer en cada acceso al fichero. Para ello podemos utilizar read(), que lleva
un parmetro opcional indicando el nmero de caracteres que deseamos leer.
1 def cuenta_espacios(fichero):
2 contador = 0
3 f = open(fichero, "r")
4 c = f.read(1)
5 while c != "":
6 if c == " " :
7 contador = contador + 1;
8 c=f.read(1)
9 f.close()
10 return contador
11
12 print "Total:", cuenta_espacios("datos.txt"), "espacios"
8
En este ejemplo el ltimo carcter del fichero es la letra e, es decir, la ltima lnea del fichero no termina con un
salto de lnea y por eso no aparece en la consola la lnea en blanco que apareca al imprimir la primera lnea.
2.6 Ficheros 80
La funcin cuenta_espacios() lee carcter a carcter el fichero cuyo nombre se pasa como
parmetro y cada vez que se encuentra un espacio aumenta un contador cuyo valor retorna al final
del proceso. La lectura debe detenerse cuando se llegue al final del fichero, que se detecta porque la
funcin de lectura devuelve la cadena vaca (lnea 5).
IMPORTANTE
Las funciones read() y readline() devuelven la cadena vaca cuando se alcanza
el final del fichero. Comprobando el valor que retornan podemos saber cuando hemos
recorrido todo el fichero.
Si se omite el parmetro de read() entonces se obtiene una nica cadena con todo el contenido
del fichero, tal como muestra el siguiente ejemplo:
>>> f = open("datos.txt", "r")
>>> datos = f.read()
>>> datos
En un lugar de la Mancha\nde cuyo nombre no quiero acordarme
>>>
En el ejemplo esa cadena se asocia a la variable datos que, como se puede ver al mostrar su
contenido, tiene un salto de lnea entre la palabra Mancha y la palabra de. Si se imprime esta
cadena con print el salto de linea se hace efectivo en la consola y podemos ver las dos lneas que
contiene el fichero.
>>> print "Contenido del fichero:\n", datos
Contenido del fichero:
En un lugar de la Mancha
de cuyo nombre no quiero acordarme
>>>
ATENCIN
La posibilidad de cargar todo un fichero en una sola operacin de lectura debe utilizarse
con precaucin ya que, si ste es de gran tamao, se podra sobrepasar la capacidad de
almacenamiento en memoria y el programa no funcionara.
Dado que los mecanismos de manejo de ficheros en Python estn orientados a ficheros de cadenas
de caracteres, si necesitamos almacenar valores de otro tipo debemos convertirlos previamente a
cadenas. Por ejemplo, el programa siguiente pide por teclado nmeros hasta que se escriba la
palabra fin, y almacena en un fichero los pares y en otro los impares:
2.6 Ficheros 81
1 def es_par(n):
2 return n % 2 == 0
3
4 def pide_numero():
5 print "Introduce un numero entero (fin para terminar):",
6 n = raw_input()
7 if n == "fin":
8 return None
9 else:
10 return int(n)
11
12 fpares = open("pares.txt", "w")
13 fimpares = open("impares.txt", "w")
14 n = pide_numero()
15 while (n != None):
16 num_a_cadena = " %d\n" % n
17 if es_par(n):
18 fpares.write(num_a_cadena)
19 else:
20 fimpares.write(num_a_cadena)
21 n = pide_numero()
22 fpares.close()
23 fimpares.close()
Observa que tenemos que hacer la conversin a nmero entero de cada uno de los nmeros en
formato cadena ledos del fichero, tal como se hace en la lnea 7. Este programa hace adems otra
conversin necesaria para obtener un resultado correcto, que es la de convertir la variable suma
a nmero real, de forma que la divisin de la lnea 11 devuelva un nmero real y no trunque el
resultado a un nmero entero.
2.6.3. Un ejemplo prctico: agenda de direcciones
En esta seccin vamos a presentar una pequea aplicacin en la que usaremos lo aprendido sobre
ficheros para almacenar una simple agenda de contactos.
1 def nueva_entrada():
2 """Incorpora una nueva entrada a la agenda con los datos que se
2.6 Ficheros 82
125 else:
126 print "Opcion desconocida!!\n\n"
127
128
129 print "PyAgenda 1.0"
130 menu()
131 print "Adios!"
La ejecucin del programa consiste en invocar a la funcin menu(), que muestra las opciones
disponibles y, dependiendo de lo que el usuario escoja, llama a la funcin apropiada para aadir,
borrar o buscar una entrada en la agenda, o bien abandonar el programa.
La funcin nueva_entrada() pide por teclado los datos del nuevo contacto a aadir y, a
continuacin, abre el fichero en modo aadir ("a") y escribe los campos haciendo uso de una
funcin auxiliar, escribir_entrada(), que incluye al final de cada cadena el salto de lnea
necesario para distinguir los campos cuando vayamos a leerlos.
La funcin borrar_entrada() pide al usuario el nombre y apellidos del contacto que desea
eliminar y luego crea una copia de la agenda en otro fichero con todos los contactos excepto el que
se desea borrar. Finalmente, el segundo fichero que ya no contiene el contacto eliminado, se copia
sobre el fichero de agenda original. Esta funcin lee una a una las entradas de la agenda mediante
la funcin leer_entrada(), que retorna los cuatro campos de un contacto sin el salto de lnea
al final. Esto facilita la comparacin con cadenas introducidas por teclado que no llevan al final el
delimitador y simplifica su uso para imprimir mensajes formateados en la consola. Cada una de las
entradas ledas se escribe en el fichero copia, excepto aquellas cuyo nombre y apellidos coincidan
con los indicados por el usuario para ser eliminados. La ltima instruccin de esta funcin es una
llamada a la funcin auxiliar copiar_agenda(), que abre el fichero cuyo nombre se indica como
primer parmetro, carga todo su contenido en una cadena y la vuelca en un segundo fichero, con el
nombre indicado por el segundo parmetro.
La operacin de bsqueda est implementada en la funcin buscar_entrada(), que pide el
nombre y apellidos del contacto a buscar y luego abre y recorre cada entrada de la agenda hasta
que, o bien se encuentra el contacto, o bien se alcanza el final del fichero. Al abandonar el bucle
de bsqueda, si el contacto se ha encontrado se imprimen sus datos por consola, y si no se ha
encontrado se muestra un mensaje de aviso.
2.6.4. Ejercicios propuestos
[Ejercicio 1] Haz una funcin que tome como parmetros un nombre de fichero y una palabra
e imprima las lneas de dicho fichero que contienen esa palabra. Nota: python dispone del
operador booleano in que no se haba explicado. Cuando se aplica entre dos cadenas, produce
como resultado True si la primera aparece dentro de la segunda. Por ejemplo "algo" in
"algoritmo" es True mientras que "algo" in "ordenador" es False.
[Ejercicio 2] Haz una funcin encripta_fichero() que cifre un fichero grabando el resultado
en otro fichero. Los parmetros de la funcin sern el nombre del fichero origen y del fichero
destino. El algoritmo de cifrado ser muy simple: cada carcter se sustituir por el siguiente
en la tabla de caracteres. Para ello necesitars hacer uso de las funciones ord(), que retornan
la posicin en la tabla de un carcter que se pasa como argumento, y chr(), que retorna el
carcter de que ocupa la posicin que se le pasa como argumento.
[Ejercicio 3] Haz una funcin desencripta_fichero() capaz de descifrar los ficheros encrip-
tados generados por la funcin del ejercicio anterior.
[Ejercicio 4] Ampliacin al programa agenda.py: corrige el programa para que cuando se intro-
duzca una entrada ya existente se reemplacen sus datos, en vez de aadir un nuevo contacto.
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 85
v = (3, 4, 0)
o para representar los trminos de un sistema de ecuaciones podemos hacer uso de las matrices.
1 3 7
A= 2 1 0
1 3 2
El vector v o la matriz A representan a todo el conjunto de datos, pero tambin se puede
referenciar a cada uno de los datos particulares, en este caso, mediante ndices.
v2 = 4 , A1,3 = 7
Los lenguajes de programacin modernos implementan varios tipos de estructuras que agrupan
colecciones de datos bajo un solo nombre de variable. Las listas, los arrays, las cadenas de texto, los
diccionarios o los conjuntos son algunos de los tipos estructurados ms usuales.
Las listas de Python engloban conjuntos de datos que pueden ser de distintos tipos (y en este
sentido pueden ser usadas de forma similar al tipo de datos denominado estructura o registro en
otros lenguajes, y del que Python carece), mientras que los arrays agrupan datos que necesariamente
han de ser todos del mismo tipo, y a los que se da el nombre de componentes. Las cadenas, de las
que ya hemos visto numerosos ejemplos, por su uso habitual tienen un tratamiento especial en todos
los lenguajes. En cuanto a los tipos diccionario y conjunto no se vern en esta asignatura.
En Python, el tipo lista se denomina list y permite implementar directamente agrupaciones de
datos en los que cada dato ocupa una posicin dentro de la agrupacin. Su longitud es variable y de
hecho, se pueden aadir o quitar elementos en cualquier momento. Cada elemento de la lista puede
ser de cualquier tipo (incluso otras listas). El acceso a cada elemento particular se realiza a travs
de ndices (que comienzan en la posicin 0 y no en 1 como es tradicional en fsica o matemticas).
Las cadenas tienen su propio tipo asociado str y en Python se implementan como un tipo
especial de lista, por lo que comparten la mayor parte de sus caractersticas.
Los vectores y matrices se representan mediante el tipo ndarray, que viene implementado en
la librera numpy. Pueden ser unidimensionales (vectores) o multidimensionales (matrices) aunque
en este texto no iremos ms all de la dimensin 2. Su longitud, en cuanto al nmero de elementos,
o su forma (nmero de filas y/o columnas) es tambin variable. El acceso a los elementos se realiza
igualmente a travs de ndices.
Veamos con detenimiento estos tres tipos estructurados de datos.
2.7.1. El tipo list
El tipo list se introduce simplemente encerrando entre corchetes la lista de datos, separados
por comas. Por ejemplo
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 86
Esto crea un recipiente al cual se le pone el nombre lista, y en dicho recipiente se reserva
espacio para tres datos. En cada uno de los huecos reservados se pone cada uno de los datos, en
este caso la cadena velocidad y los nmeros 17 y 3.1416.
Tambin es posible representar el vector v anterior mediante una lista. En este caso todos los
elementos son del mismo tipo.
>>> v = [3, 4, 0]
Una vez creada qu podemos hacer con una lista? Algunas de las operaciones bsicas que
Python trae de fbrica son:
Calcular la suma de todos los elementos, usando la funcin sum, si todos los elementos son
numricos (enteros o reales):
>>> sum(v)
7
Encontrar el mximo o el mnimo de los elementos (igualmente tiene sentido si todos son
numricos). Para ello usamos las funciones max y min:
>>> max(v)
4
>>> min(v)
0
Ordenar la lista, devolviendo como resultado una nueva lista, que podemos imprimir o alma-
cenar en otra variable (la lista original no se modifica, mantendr el orden que tena):
>>> print v
[3, 4, 0]
>>> print sorted(v)
[0, 3, 4]
>>> print v
[3, 4, 0]
>>> v_ordenada = sorted(v)
>>> print v_ordenada
[0, 3, 4]
Concatenar listas. Si usamos el operador + entre dos listas, lo que ocurre es que se crea una
nueva lista concatenando ambas. Esta nueva lista se puede imprimir o asignar a otra variable.
Las listas originales no son modificadas. Ejemplo:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 87
>>> print v
[3, 4, 0]
>>> print v+v
[3, 4, 0, 3, 4, 0]
>>> otra = v + [100]
>>> print otra
[3, 4, 0, 100]
>>> print v
[3, 4, 0]
Observa que en el ejemplo anterior, el valor [100] es otra lista, con un solo elemento, por lo
que el operador + concatenar ambas listas. Si hubiramos puesto en cambio v+100 estaramos
intentando sumar un tipo lista (la variable v) con un tipo entero (el dato 100). El operador
+ no funciona si sus dos operandos no son del mismo tipo, por lo que tendamos un error.
Asignar otro nombre a la lista, mediante el operador de asignacin =. Al hacer por ejemplo
q=v, tendremos dos nombres (q y v) para referirnos a la misma lista:
>>> print v
[3, 4, 0]
>>> q = v
>>> print q
[3, 4, 0]
Hay ms operaciones predefinidas para listas, pero estas son suficientes. La cuestin es y si
queremos hacer algo con los datos de una lista que no puede hacerse con ninguna de las funciones
predefinidas? Por ejemplo, y si queremos cambiar cada elemento de la lista por su triple? o bien
y si queremos calcular la suma de los cuadrados de los elementos? etctera...
La respuesta es que en realidad podemos hacer cualquier cosa con los datos que hay en una lista
porque cada uno de esos datos sigue siendo accesible por separado, adems de poder accederse a la
lista como un conjunto a travs de su nombre. Veamos esto con detalle.
2.7.2. Acceso a los elementos individuales de la lista
Cada uno de los elementos de la lista p est accesible a travs de una variable llamada p[i],
donde i es el denominado ndice del elemento. Es como cuando en matemticas decimos que un
vector v tiene por componentes v1 , v2 , . . . , vi , . . . , vn , siendo n el nmero de componentes del vector.
En Python, al igual que en la mayora de los lenguajes de programacin (Java, C, etc.), y a
diferencia de lo habitual en matemticas, los ndices comienzan a numerarse desde cero, y por tanto
los n elementos de la lista p seran accesibles mediante los nombres p[0] (primer elemento), p[1]
(segundo elemento), etc... hasta p[n-1] (ltimo elemento).
Por ejemplo, considera la asignacin p=[100, 150, 30, 15], que crea una lista con cuatro
elementos. La variable p es un nombre para esa lista. Representaremos la situacin mediante la
siguiente figura:
p 100 150 30 15
Cada uno de los datos a los que apunta p puede ser accedido individualmente mediante la
sintaxis p[0], p[1], etc, como muestra la siguiente figura:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 88
p 100 150 30 15
La expresin p[i] puede usarse como parte de cualquier expresin, y as por ejemplo p[0]+p[1]*2
producira el resultado 400, la expresin a=p[2] asignara el entero 30 a la variable a, etc.
El tipo de p[i] es el tipo del dato all contenido, de modo que por ejemplo type(p[0]) sera
int. Recuerda que en Python cada elemento de la lista podra ser de un tipo diferente, aunque en
esta asignatura no usaremos mucho esta caracterstica.
Observa que si tenemos dos nombres diferentes para una misma lista (por ejemplo, si hacemos
q=p, q se convierte en un nuevo nombre para la lista p), entonces podremos usar cualquiera de esos
nombres para acceder a los elementos que hay en ella. Es decir, tras la asignacin q=p, tendramos
la situacin de la figura:
Por lo que p[1] y q[1] ambos se refieren al mismo dato, el entero 150.
Las listas son objetos mutables
Esto es muy importante si usamos la expresin p[i] al lado izquierdo de una asignacin, puesto
que en este caso estaremos modificando el dato almacenado en esa posicin de la lista. Es decir, si
hacemos q[1]=3, estaremos cambiando lo que haba en q[1] (el 150) por un 3. La nueva situacin
sera:
La funcin list() crea un nuevo objeto del tipo list, y carga en l los valores iniciales que
le pasemos como parmetro, que ha de ser de tipo secuencia. En este caso le estamos pasando una
lista p. A la nueva lista que resulta, que es una copia de la que haba en p, le damos el nombre
q. Al imprimir ambas vemos que tienen los mismos valores, sin embargo se trata de dos objetos
diferentes. La situacin sera la de la figura siguiente:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 89
p 100 150 30 15
q 100 150 30 15
q[0] q[1] q[2] q[3]
Si ahora modificamos cualquier elemento de q, esto no afecta a los elementos de p, como podemos
ver:
>>> q[1] = 3
>>> print p
[100, 150, 30, 15]
>>> print q
[100, 3, 30, 15]
p 100 150 30 15
q 100 3 30 15
q[0] q[1] q[2] q[3]
Nota sobre comparacin de listas. Es posible comparar dos listas mediante el operador de
igualdad ==. Este comparador lo que har ser en primer lugar comparar la longitud de las listas,
y si resultan iguales comparar entonces uno a uno cada elemento. Si todos son iguales, el resultado
ser True. As, si hubiramos mirado si p==q antes de cambiar q[1], el resultado habra sido
True, mientras que si lo miramos de nuevo tras cambiarlo (siendo q una copia independiente de
q), el resultado sera False.
El comparador == por tanto nos dice si dos listas son iguales elemento a elemento, pero no nos
dice si son la misma. Puede ser que las dos listas sean iguales porque son en realidad la misma
(como ocurra con p y q tras hacer q=p), pero pueden ser iguales tambin si, an siendo diferentes
objetos, contienen la misma secuencia de datos.
Si queremos descubrir si las listas son en realidad la misma, podemos usar el comparador is,
en la expresin p is q. Este operador dar como resultado True slo si ambas variables apuntan
al mismo objeto. Si apuntan a objetos diferentes, el resultado ser False, aunque pueda darse el
caso de que ambos objetos sean iguales elemento a elemento.
Es decir:
>>> p = [100, 150, 30, 15]
>>> q = p
>>> r = list(p)
>>> p == q
True
>>> p == r
True
>>> p is q
True
>>> p is r
False
p
100 150 30 15
q
r 100 150 30 15
Si en este momento hiciramos la asignacin p[1]=3, intenta adivinar qu resultado daran las
comparaciones p is q, p is r, p==q y p==r.
Aadir y quitar datos en una lista
Supongamos que a la lista p de los ejemplos anteriores le queremos aadir otro dato, por ejemplo
el nmero 12. La sintaxis para lograrlo es:
>>> p.append(12)
Esta sintaxis es diferente a lo que vimos hasta ahora. Ocurre que Python es un lenguaje orientado
a objetos y si bien no vamos a ahondar en esta caracterstica del lenguaje en esta asignatura, s
que nos encontraremos en algunos lugares (por ejemplo ahora), con la sintaxis relacionada con el
manejo de objetos.
En pocas palabras, un objeto es un tipo de dato que agrupa bajo una misma estructura datos
y funciones para trabajar sobre esos datos. A los datos se les denomina comunmente atributos, y
a las funciones mtodos. Los mtodos son las nicas funciones que tienen va libre para modificar,
si se requiere, los atributos. Aunque no lo habamos comentado hasta ahora, todos los datos en
Python son objetos (el tipo entero, el float, las cadenas, las listas, etc.) Para llamar a un mtodo
un objeto se usa la sintaxis que acabamos de ver en el ltimo ejemplo, es decir, primero el nombre
de la variable que apunta al objeto, despus un punto y despus el nombre del mtodo, seguido de
unos parntesis, dentro de los cuales van los parmetros si es que los necesita.
Como vemos la sintaxis es igual a la vista para llamar a una funcin, slo que delante del nombre
de la funcin, separada por un punto, va el nombre de una variable que seala al objeto.
En este caso, el objeto de tipo list tiene el mtodo append(12) como una forma de modificar
los contenidos de la lista, aadiendo un 12 al final de los que ya haba. El resultado ser que la lista
a la que p se refiere habr credido y tendr ahora 5 elementos en lugar de 4. Podemos imprimirla
y comprobar su nueva longitud:
>>> print p
[100,150,30,15,12]
>>> len(p)
5
Observa que, ya que q se refera a la misma lista que p, cualquier cambio que hagamos en la lista
a travs de p se ver reflejado tambin cuando la manejemos a travs de q. En concreto len(q)
tambin ser 5. En cambio r se refera a una lista diferente (aunque inicialmente tena los mismos
datos). El aadido de un dato a travs de p no ha afectado a r, como se ve en la figura.
Otro mtodo til que un objeto tipo list tiene es extend(). A travs de este mtodo podemos
hacer crecer la lista aadindole varios elementos en lugar de uno solo (como haca append()).
Para ello, a extend() se le pasa como parmetro otra lista (o secuencia), conteniendo los elementos
que queremos aadir. Por ejemplo:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 91
Adems de poder pasarle una lista de valores directamente, como en el ejemplo anterior, podra-
mos haberlo hecho a travs de otra variable. Por ejemplo, si quisiramos aadir a p los elementos
que hay en la lista r, podramos poner p.extend(r). En este caso se crear una copia de la lista
r y esa se aadir a p.
Si se quieren aadir datos a una lista, pero no en el final sino en cualquier punto intermedio,
se puede conseguir haciendo uso del mtodo insert, que tiene como parmetros la posicin y el
elemento que queremos insertar en la lista. Existen otras posibilidades, como el uso de slices, pero
su explicacin queda fuera de las pretensiones de esta asignatura.
Para eliminar datos de una lista, tenemos dos posibilidades:
Si conocemos en qu posicin de la lista est el dato que queremos borrar, usamos el mtodo
pop(posicion) de la lista. Recuerda que las posiciones comienzan a numerarse desde 0 y
llegan hasta len(lista)-1. Si no se especifica la posicin (es decir, usamos simplemente
pop() sin parmetros), se eliminar el ltimo de la lista.
Adems de eliminar el dato, su valor es retornado, de modo que lo leemos a la vez que lo
eliminamos. Por ejemplo:
>>> p = [1, 3, 5, 7, 11, 13]
>>> n = p.pop()
>>> print n
13
>>> print p
[1, 3, 5, 7, 11]
>>> n = p.pop(0)
>>> print n
1
>>> print p
[3, 5, 7, 11]
Si conocemos el valor del dato, pero no en qu posicin est en la lista, podemos usar el
mtodo remove(dato). Si el dato se encuentra, es eliminado (si aparece varias veces, slo
se elimina la primera). No obstante el uso de este mtodo es un poco arriesgado, ya que si el
dato no estuviera en la lista, se generara una excepcin. Por ejemplo:
>>> p = [1, 3, 5, 7, 11, 13]
>>> p.remove(5)
>>> print p
[1, 3, 7, 11, 13]
>>> p.remove(2)
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
ValueError: list.remove(x): x not in list
Para evitar el error, podramos comprobar si el dato efectivamente est, antes de intentar
eliminarlo. Para ello Python tiene el operador in que se usa en la expresin booleana:
dato in lista, y que devuelve True si el dato est en la lista y False si no. As que
si hacemos if 2 in p: antes de intentar p.remove(2), evitaramos que se generase la
excepcin.
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 92
La estructura de datos que hemos creado en el cdigo anterior se puede representar grficamente
as:
1 2 3
Observa que en el ejemplo anterior, la lista [1, 2, 3] slo puede ser accedida a travs de
p[3], ya que no tenemos ninguna otra variable que se refiera a esa lista. Pero podramos tenerla.
Considera el siguiente cdigo:
>>> q = p[3]
Tras la asignacin anterior, q se convierte en otro nombre para la lista [1, 2, 3], como refleja
la siguiente figura:
q 5 2 3
A partir de esta figura, se comprende que si hacemos por ejemplo q[1]=27 estaremos modifi-
cando indirectamente el valor de p[3][1], lo cual se manifestar al imprimir p.
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 93
>>> q[1] = 27
>>> print q
[5, 27, 3]
>>> print p
[100, 200, 300, [5, 27, 3]]
Fjate que al dar la lista de valores de p hemos usado q como uno de ellos. El efecto es que
dentro de p[3] se almacena una referencia a la misma lista a la que se refiere q. Es decir, la misma
situacin de la figura anterior. Las modificaciones que hagamos a travs de q tendrn efecto en p.
Si hubiramos querido tener en p[3] una referencia a una copia de q, en lugar de una referencia
a la misma lista que q) una forma de lograrlo habra sido:
>>> q = [5, 2, 3]
>>> p = [100, 200, 300]
>>> p.append(q)
>>> print p
[100, 200, 300, [5, 2, 3]]
q 5 2 3 5 2 3
Esta forma de acceder a cada elemento de una lista, a travs de su ndice, es la forma que
permiten casi todos los lenguajes de programacin (C, C++, java, etc.).
Python proporciona otra forma an ms breve para recorrer los elementos de una lista. Se trata
de usar la sintaxis siguiente:
1 for variable in lista:
2 sentencia1
3 sentencia2
4 etc...
Lo que ocurre es que la variable variable va pasando por todos los valores de la lista, por
orden. En la primera iteracin del bucle variable toma el valor de lista[0], en la siguiente
iteracin toma el valor de lista[1] y as sucesivamente hasta agotar todos los valores de la lista.
Observa que con esta sintaxis no se requieren ndices ni corchetes.
Usemos esta sintaxis para implementar de nuevo el clculo de la suma de los cuadrados y la lista
con las races cuadradas:
1 # Inicializamos la lista p con una serie de numeros
2 p = [4, 9, 27, 100, 110]
3
4 # Calculemos la suma de los cuadrados
5 suma_2 = 0 # de momento vale cero
6 for dato in p:
7 suma_2 = suma_2 + dato**2
8 print "Lista p =", p
9 print "La suma de los cuadrados vale", suma_2
10
11 # Creemos ahora una nueva lista que contenga las raices cuadradas de cada
12 # uno de los datos de la lista p
13 # Para calcular raices cuadradas necesitamos la funcion sqrt del modulo math
14 import math
15
16 # La nueva lista con los resultados, inicialmente vacia:
17 raices_cuadradas = []
18
19 # Rellenemos la lista anterior, mediante un bucle
20 for dato in p:
21 raices_cuadradas.append(math.sqrt(dato))
22 print "Raices cuadradas:", raices_cuadradas
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 95
Como ves, esta sintaxis es ms clara, pero ten en cuenta que es una caracterstica que en otros
lenguajes puede no estar presente (el ejemplo ms notable es el C).
Para saber ms
En realidad, la sintaxis for variable in lista no es una sintaxis alternativa para
el for, sino la nica que Python tiene. Lo que ocurre es que la funcin range() que
usbamos hasta ahora, crea una lista que contiene una serie de nmeros en secuencia,
sobre la cual despus el bucle for itera.
Puedes comprobar esto con el intrprete:
>>> numeros = range(10)
>>> type(numeros)
<type list>
>>> print numeros
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
>>> for i in numeros:
... print i,
...
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
>>>
Al ejecutar el programa anterior, el resultado ser 30. Si necesitramos una funcin que en lugar
de la suma de los cuadrados hiciera la suma de los cubos, bastara cambiar el **2 de la lnea 6
por un **3. Esto nos lleva a plantearnos la siguiente generalizacin: Escribe una funcin llamada
P n
suma_de_las_potencias que, dada una lista {xi } calcule xi , siendo n otro valor que se le
pasa como parmetro. Se deja este problema como ejercicio para el lector.
Como hemos dicho antes, una funcin tambin puede retornar una lista como resultado. Gracias
a esto tambin podemos convertir en funcin el otro ejemplo antes visto, que a partir de una lista
dada crea otra lista que contiene las races cuadradas de cada elemento de la lista original. La
solucin sera la siguiente:
1 import math # Para poder usar la funcion sqrt
2
3 def raices_cuadradas(lista):
4 """Dada una lista como parametro, que contiene una serie de
5 numeros, la funcion retorna otra lista que contiene las
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 96
Retornar una lista como resultado puede usarse para crear funciones que retornen varios resul-
tados, como un mecanismo alternativo al que se mostr en la seccin ??. Por ejemplo, una funcin
que dado un par de enteros retorna el cociente y el resto de su divisin. Podemos retornar una
lista cuyo primer elemento sea el cociente, y el segundo sea el resto, como se muestra en el listado
siguiente
1 def cociente_y_resto(a, b):
2 """Dados dos enteros, a y b, la funcion retorna una lista
3 cuyo primer elemento es el cociente entero a/b y cuyo segundo
4 elemento es el resto de dicha division"""
5 cociente=a/b
6 resto=a %b
7 return [cociente, resto]
8
9 # Probemos la funcion con un par de numeros que nos de el usuario
10 numero1=int(raw_input("Dame un entero: "))
11 numero2=int(raw_input("Dame otro: "))
12 resultado=cociente_y_resto(numero1, numero2)
13 print "El cociente es", resultado[0], "y el resto", resultado[1]
Un par de observaciones sobre el programa anterior. En primer lugar, la funcin es tan simple
que su cdigo podra haberse acortado hasta dejarla en una sola lnea, simplemente si no hacemos
uso de las variables intermedias cociente y resto, sino que ponemos directamente las expresiones
a/b y a %b en los valores a retornar. As (he omitido aqu la documentacin de la funcin, que sera
la misma que en el listado anterior):
1 def cociente_y_resto(a, b):
2 return [a/b, a %b]
En segundo lugar, cuando llamamos a la funcin y recogemos el valor retornado, lo hacemos sobre
una variable llamada resultado, y despus necesitamos acceder a resultado[0] para obtener
el cociente y a resultado[1] para obtener el resto. Esto es poco legible y puede mejorarse gracias
a una caracterstica del lenguaje Python, que nos permite asignar las listas del mismo modo que se
mostr en la para las tuplas. Si al lado izquierdo de una asignacin, en lugar de una variable hay una
lista de variables, y al lado derecho de la asignacin hay una lista de valores o expresiones, entonces
primero se evalan las expresiones del lado de la derecha, y despus cada una de las variables de la
izquierda recibir cada uno de los resultados. Esto es:
>>> [x, y, z] = [8, 3*5, 10/2]
>>> x
8
>>> y
15
>>> z
5
>>> [a, b, z] = [z, y, x]
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 97
Puedes adivinar qu valor tomarn las variables a, b y z tras esta ltima asignacin?
Para que este tipo de asignacin funcione, la lista de la izquierda ha de tener la misma longitud
que la lista de la derecha, y la lista de la izquierda ha de estar compuesta exclusivamente por nombres
de variables. La lista de la derecha podra ser cualquier cosa. Incluso el resultado de llamar a una
funcin! Esto nos permitira hacer, por ejemplo:
1 [cociente, resto] = cociente_y_resto(10, 3)
2 print "Cociente=", cociente, "Resto=", resto
Es decir, hemos usado [cociente, resto] en vez de resultado, por lo que despus tenemos
nombres para el cociente y para el resto en lugar de tener que acceder a ellos con la sintaxis menos
legible resultado[0], resultado[1].
En todo caso, el mtodo estndar para que una funcin retorne varios resultados es el mostrado
en la seccin ??. El que se pueda hacer de forma similar con listas es una mera curiosidad.
La funcin puede cambiar elementos en la lista que recibe como parmetro
Una consecuencia directa de que las listas son objetos mutables, y del funcionamiento del paso
de parmetros y la asignacin en Python, es que, a diferencia de lo visto hasta ahora, una funcin
puede recibir un parmetro de tipo lista y devolver la misma modificada.
Ya hemos visto en el tema de funciones que el paso de parmetros no es ms que una asignacin,
en la que se asigna a los parmetros formales (los declarados en la implementacin de la funcin)
los valores que tienen los parmetros reales (los que se ponen en la llamada a la funcin).
Teniendo esta idea clara, veamos qu pasa cuando una funcin intenta modificar el valor del
parmetro que ha recibido. Considera el siguiente ejemplo:
1 def intenta_modificar(x):
2 print " x vale", x
3 x = [0, 0, 0]
4 # Hemos cambiado el valor de x?
5 print " Ahora x vale", x
6
7 # Vamos a crear una variable a con una lista
8 a = [1, 2, 3]
9 print "a vale", a
10
11 # Llamamos a la funcion intenta_modificar, pasandole a
12 intenta_modificar(a)
13
14 # Habra cambiado el valor de a?
15 print "Ahora a vale", a
Qu crees que saldr por pantalla al ejecutar este programa? Pinsalo un instante antes de leer
la respuesta.
a vale [1, 2, 3]
x vale [1, 2, 3]
Ahora x vale [0, 0, 0]
Ahora a vale [1, 2, 3]
Como puedes ver, la funcin ha cambiado el valor de x, pero eso no ha afectado al valor de a.
Si no comprendes por qu, los siguientes esquemas pueden ayudarte a clarificar la situacin.
Cabe destacar que todo lo explicado en este ejemplo en el que a y x son variables de tipo list,
es igualmente cierto y aplicable a cualquier otro tipo de datos en Python. En particular, esto mismo
sucede si a y x son de tipo entero. En general, sea cual sea el tipo del parmetro de una funcin,
una asignacin que se haga a ese parmetro causa que se modifique slo esa variable (haciendola
apuntar a otro lugar) y sin afectar a la variable que era el parmetro real.
Sin embargo. . . qu pasa si dentro de la funcin hacemos x[0]=0, por ejemplo? Es decir, qu
imprimira el cdigo siguiente?
1 def intenta_modificar2(x):
2 print " x vale", x
3 x[0] = 0
4 # Hemos cambiado el valor de x?
5 print " Ahora x vale", x
6
7 # Vamos a crear una variable a con una lista
8 a = [1, 2, 3]
9 print "a vale", a
10
11 # Llamamos a la funcion intenta_modificar, pasandole a
12 intenta_modificar2(a)
13
14 # Habra cambiado el valor de a?
15 print "Ahora a vale", a
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 99
Si te fijas, este ejemplo es idntico al anterior, salvo por la lnea 3, que antes haca x=[0,0,0] y
ahora hace x[0]=0 (bueno, y tambin que hemos renombrado la funcin a intenta_modificar2,
pero esto es irrelevante).
Si esperabas que al ejecutar este cdigo la variable a no se viera afectada, es que no lo has
pensado bien. Mira el resultado:
a vale [1, 2, 3]
x vale [1, 2, 3]
Ahora x vale [0, 2, 3]
Ahora a vale [0, 2, 3]
Por tanto cuando se pasa una lista a una funcin, esta funcin puede modificar los elementos
almacenados en esa lista, si la funcin usa los corchetes para acceder a un elemento de la lista y le
asigna otro valor.
Esto es posible slo con listas (en general, con cualquier objeto en Python que sea mutable). Si
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 100
x fuese un entero, no hay forma de hacer x[0]=0 (si lo intentas dar un error, porque el operador
[] slo tiene sentido sobre listas). Y si lo que hacemos es x=0 ya hemos visto que eso simplemente
cambia la x para que apunte a un cero, sin modificar el valor al que apuntaba a.
De modo que es posible escribir funciones que modifiquen una lista in situ, es decir, sin crear
una lista nueva a partir de ella. As, podramos hacer una funcin raices_cuadradas_lista que
en lugar de crear una nueva lista con los valores de las raices cuadradas y retornar esa nueva lista,
lo que haga sea ir modificando la lista original sustituyendo cada elemento por su raz cuadrada.
Sera como sigue:
1 import math # Para poder usar la funcion sqrt
2
3 def raices_cuadradas_in_situ(lista):
4 """Dada una lista como parametro, que contiene una serie de
5 numeros, la funcion MODIFICA esa lista cambiando cada elemento
6 por su raiz cuadrada"""
7 for i in range(len(lista)):
8 lista[i] = math.sqrt(lista[i])
9 # No es necesario retornar ningun valor, ya estan todos en la lista
10
11 # Para probar el ejemplo anterior, creare una lista
12 p = [4, 25, 16, 9]
13 print "Antes de llamar, la lista es:", p
14 resultado = raices_cuadradas_in_situ(p)
15 print "Despues de llamar, la lista es:", p
16 print "El valor retornado por la funcion es", resultado
Observa que la funcin no contiene sentencia return (aunque de todas formas har un return
implcito cuando salga del bucle, ya que no hay ms instrucciones para ejecutar en la funcin). La
forma de llamar a esta funcin por tanto es distinta a la del ejemplo con raices_cuadradas,
donde hacamos resultado=raices_cuadradas(p). En aquel ejemplo la lista con las races
cuadradas era diferente de la lista p, y la variable resultado serva para apuntar a la nueva lista.
En cambio ahora la lista con las races es la propia p (sus valores originales se pierden), y la funcin
no retorna nada, por lo que asignar a resultado como hace el programa anterior no tiene sentido.
Bastaba llamar a la funcin sin asignar su resultado a ninguna variable. No obstante, si lo asignamos
como se ve en el ejemplo anterior, encontraremos que la variable resultado toma el valor especial
None, que es el valor que Python usa para representar nada. La funcin no ha retornado nada.
Al ejecutar ese cdigo veremos en pantalla:
Antes de llamar, la lista es: [4, 25, 16, 9]
Despues de llamar, la lista es: [2.0, 5.0, 4.0, 3.0]
El valor retornado por la funcion es None
Para terminar, indicar que es posible escribir programas que nunca hagan uso de esta carac-
terstica. Es decir, cualquier problema computacional se puede resolver haciendo uso de funciones
que nunca modifiquen los valores de los parmetros que reciben, sino que en vez de ello creen otros
datos nuevos y los retornen.
2.7.6. Listas y cadenas
La cadena es un tipo especial de lista
Una cadena de caracteres es un tipo especial de lista, en la que cada elemento es un carcter, esto
es, una letra, un dgito, un signo de puntuacin o un carcter de control. Por tanto, podemos usar
los mecanismos que conocemos de las listas para iterar sobre sus elementos, calcular su longitud,
concatenarlas, etc.
Por ejemplo, el siguiente cdigo cuenta cuntas letras vocales hay en la frase escrita por el
usuario:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 101
Sin embargo hay una diferencia fundamental entre las cadenas y las listas. Las cadenas son
inmutables, lo que significa que no podemos alterar ninguno de sus caracteres. Si bien podemos
consultar el valor de texto[i] para ver qu letra es, no podemos en cambio asignar nada a la
variable texto[i]. Si lo intentamos, obtendremos un error en tiempo de ejecucin.
Imagina que queremos programar una funcin que recibe como parmetro una cadena y queremos
que se ocupe de cambiar todas las vocales que aparezcan en dicha cadena por el signo _. Es decir, si
la cadena que recibe contiene el mensaje "Hola Mundo", el resultado debera ser "H_l_ m_nd_".
Si intentamos una versin de la funcin que modifique la cadena in situ, fracasar:
1 def cambiar_vocales(texto):
2 """Esta funcion recibe una cadena de texto como parametro
3 e intenta cambiar todas las vocales que contiene por el
4 signo _. Sin embargo, ya que las cadenas son inmutables,
5 producira un error."""
6 # Recorremos todos los indices para acceder a cada letra
7 for i in range(len(texto)):
8 # Miramos si es una vocal
9 if texto[i] in "aeiouAEIOU":
10 # Si lo es, la cambiamos. Esto es lo que dara error
11 texto[i] = "_"
12
13 # Para probar la funcion anterior creo un mensaje
14 mensaje = "Mensaje de prueba"
15
16 # Intento "borrar" sus vocales
17 cambiar_vocales(mensaje)
18
19 # Imprimo el resultado (en realidad esto nunca llegara a ejecutarse
20 # porque el programa "rompe" antes con un error)
21 print mensaje
La solucin consiste en hacer una funcin que, en lugar de modificar la cadena, crea una cadena
nueva que va construyendo letra a letra, copiando cada letra de la cadena original, salvo si es una
vocal en cuyo caso inserta el carcter "_". Pero aparentemente esto tampoco puede hacerse, ya
que al ser las cadenas datos inmutables, carecen tambin del mtodo .append() para poder ir
aadiendo caracteres. Entonces?
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 102
La respuesta es que, aunque efectivamente no puedo aadir caracteres a una cadena dada, s
puedo crear una nueva cadena como la suma de dos (concatenacin), y asignar el resultado de esta
concatenacin a la misma variable. Por ejemplo:
>>> texto="Prueba"
>>> texto
Prueba
>>> texto = texto + "s"
>>> texto
Pruebas
Puede parecer que hemos aadido una letra "s" a la cadena. En realidad lo que ha ocurrido es
que hemos creado una cadena nueva, que contiene "Pruebas", pero sin afectar a la cadena original
que sigue conteniendo "Prueba". Despus hacemos que la variable texto se refiera a esta nueva
cadena. La cadena original ya no tiene variable que se refiera a ella y Python la destruir.
Usando este enfoque, la funcin que cambia vocales por subrayados quedara as:
1 def cambiar_vocales(texto):
2 """Esta funcion recibe una cadena de texto como parametro
3 y retorna otra cadena que es una copia de la recibida, salvo
4 por que todas las vocales han sido sustituidas por el
5 signo _"""
6 resultado = "" # De momento no tenemos letras en el resultado
7 # Recorremos todos los indices para acceder a cada letra
8 for letra in texto:
9 # Miramos si es una vocal
10 if letra in "aeiouAEIOU":
11 # Si lo es, concatenamos "_" al resultado
12 resultado = resultado + "_"
13 else:
14 # Si no, concatenamos la letra en cuestion
15 resultado = resultado + letra
16 # Una vez salimos del bucle, tenemos la cadena formada
17 # No olvidarse de retornarla!
18 return resultado
19
20 # Para probar la funcion anterior creo un mensaje
21 mensaje = "Mensaje de prueba"
22
23 # Borramos sus vocales, pero debo recoger el resultado en otra variable
24 cambiado = cambiar_vocales(mensaje)
25
26 # Imprimir cadena original y cambiada:
27 print mensaje
28 print cambiado
Para saber ms
El mtodo usado en la funcin anterior para ir haciendo crecer una cadena, se considera
mala prctica entre los programadores expertos de Python. La razn es que ese cdigo
es muy ineficiente, ya que cada vez que hacemos texto=texto+algo, se est creando
una nueva cadena en memoria, copiando a ella todos los caracteres concatenados de
texto y algo, reasignando la variable texto para que apunte a esa nueva cadena, y
destruyendo la cadena anterior (si no hay ya variables que apunten a ella). Si este tipo
de crecimiento de cadenas se usa dentro de un bucle que se repite muchas veces, para
crear cadenas muy largas, el programa puede empezar a ir ms lento de lo deseable.
En nuestro caso, con cadenas tan cortas, preocuparse por la eficiencia no es necesario. No
obstante, si quisieras hacerlo bien, lee el recuadro Para saber ms de la pgina 106,
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 103
que muestra como usar la operacin join() (que se describe ms adelante) para crear
cadenas que se componen de ir agregando muchas otras cadenas, y de forma eficiente.
Si exportamos esta hoja al formato csv, el fichero resultante se podra abrir en el bloc de notas
(contiene solo texto) y veramos lo siguiente:
Apellido;Frecuencia;Por 1000
GARCIA;1.483.939;31,6
GONZALEZ;935.135;19,9
RODRIGUEZ;932.924;19,8
FERNANDEZ;928.618;19,7
LOPEZ;879.145;18,7
Si leyramos ese fichero desde un programa en Python, la funcin readline nos dara una
lnea completa, y sera interesante poder romper esa lnea en tres trozos y as poder recuperar el
apellido, la frecuencia y el tanto por 1000 almacenado en cada lnea.
Pues bien, las cadenas de texto tienen entre sus mtodos uno llamado split() que sirve
justamente para este propsito. Este mtodo espera un parmetro que es el carcter (o en realidad
la sub-cadena) que se usar como separador. En nuestro ejemplo se tratara del punto y coma. El
resultado del mtodo es una lista, en la cual cada elemento es una cadena que ha resultado de
romper la cadena original. En nuestro ejemplo, la lista tendra tres elementos correspondientes a
los tres trozos. Por ejemplo:
>>> linea = "GARCIA;1.483.939;31,6"
>>> trozos=linea.split(";")
>>> len(trozos)
3
>>> trozos[0]
GARCIA
>>> trozos[1]
1.483.939
>>> trozos[2]
31,6
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 104
Otra forma de convertir una cadena en una lista es usar la funcin list() pasndole una
cadena. El resultado ser una lista en la que cada elemento es una letra de la cadena original. Esto
tiene en general poca utilidad, y no lo usaremos en esta asignatura.
Convertir una lista en una cadena
Podemos convertir una lista que contenga valores de cualquier tipo en una cadena, que sera la
misma que veramos en pantalla al hacer un print de la lista. Para ello basta pasar dicha lista a
la funcin str(). Pero esto en general no es muy til:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 105
Otro caso mucho ms til es aquel en el que tenemos una lista cuyos elementos son cadenas, y
queremos concatenar todos juntos estos elementos, posiblemente insertando entre ellos algn tipo
de separador.
Por ejemplo, tenemos la lista semana que contiene como elementos ["lunes", "martes",
"miercoles", "jueves", "viernes", "sabado", "domingo"] y queremos construir una
cadena que contenga el texto "lunes, martes, miercoles, jueves, viernes, sabado,
domingo".Como ves, se trata de concatenar las palabras que haba en la lista, poniendo una coma
y un espacio (", ") entre ellas.
Con lo que sabemos hasta ahora, esto podra hacerse de diferentes formas. La ms directa (y la
peor), podra ser simplemente sumar (concatenar) los 7 elementos de la lista a mano.
1 cadena = semana[0] + ", " + semana[1] + ", " + semana[2] + ", " +
2 semana[3] + ", " + semana[4] + ", " + semana[5] + ", " +
3 semana[6]
Ni que decir tiene que el cdigo anterior es una barbaridad. Adems de lo torpe que resulta
tener que repetir tantas veces la misma expresin, ni siquiera es una solucin genrica. Habra que
cambiarlo si la lista que quiero concatenar tiene ms o menos elementos. Para esto estn los bucles!
En una solucin con bucles, comenzaramos con una cadena vaca (que contenga "") e iramos
sumndole a dicha cadena cada elemento de semana, ms la cadena ", ", hasta llegar al ltimo.
1 cadena="" # Inicialmente vaca
2 for texto in semana:
3 cadena = cadena + texto + ", "
Sin embargo el cdigo anterior no hace exactamente lo que queramos, ya que aparecera una
coma tambin despus del ltimo da de la semana, y en ese caso no la queremos. El ultimo caso
es excepcional y para manejar ese caso tenemos que afear un poco la solucin anterior. Tenemos
dos formas, la primera sera comprobar dentro del bucle si estamos en el ltimo elemento, y si no
estamos, aadir la coma separadora. Sera as:
1 cadena="" # Inicialmente vaca
2 ultimo_indice = len(semana) - 1
3 for i in range(len(semana)):
4 cadena = cadena + semana[i] # Aadir el dato
5 if i != ultimo_indice: # y si no es el ultimo
6 cadena = cadena + ", " # aadir tambin la coma
La segunda forma es hacer que el bucle se recorra para todos los elementos salvo el ltimo, y
tratar este despus, fuera del bucle. Sera as:
1 cadena="" # Inicialmente vaca
2 ultimo_indice = len(semana) - 1
3 for i in range(ultimo_indice):
4 cadena = cadena + semana[i] + ", " # Aadir dato con su coma
5 # Ahora aadir el ultimo elemento
6 cadena = cadena + semana[ultimo_indice] # sin coma detras
Cualquiera de estas soluciones es buena. Ambas funcionan para listas de cualquer longitud, salvo
para listas vacas, en las que la segunda solucin fallara. Si quisiramos hacerlo totalmente genrico
habra que comprobar en el segundo caso si la lista tiene longitud cero, en cuyo caso no habra que
hacer nada ms sobre cadena.
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 106
Este es el problema que intentamos resolver, y aunque ya hemos dado con una solucin para l,
resulta conveniente saber que Python ya vena con una solucin pre-programada para este problema.
Se trata de un mtodo llamado .join() que tienen las cadenas.
La sintaxis de este mtodo es un poco extraa y de alguna forma parece estar al revs de
lo que uno esperara. El mtodo se invoca sobre una cadena que contenga el separador a insertar
(en nuestro caso, la cadena ", "), y se le pasa como parmetro la lista que contiene los datos a
concatenar. El resultado de la llamada es la cadena concatenada como queramos. Para el ejemplo
anterior la llamada sera por tanto:
1 cadena = ", ".join(semana)
En casos excepcionales podemos querer concatenar todos los elementos de la lista sin ningn
tipo de separador intermedio. Por ejemplo, en el caso en que cada elemento de la lista sea un solo
carcter y queramos juntarlos todos para formar una palabra o cadena. Esto tambin puede hacerlo
join(), basta usar una cadena vaca ("") en la llamada. Por ejemplo:
>>> letras = ["H", "o", "l", "a"]
>>> palabra = "".join(letras)
>>> palabra
Hola
En el caso anterior no se han inicializado los elementos individuales de la matriz con ningn
valor, se ha utilizado None. Segn el caso podra ser interesante inicializarlos todos a 1 o a 0. Por
ejemplo:
>>> a=[]
>>> for i in range(3):
... a.append([0]*2)
...
En cualquier caso, es posible asignar los valores individuales utilizando los ndices correspondie-
nes a la fila y columna de cada elemento:
>>> a[0][0]=3.1
>>> a[0][1]=-1.0
>>> a[1][0]=0.0
>>> a[1][1]=-0.1
>>> a[2][0]=7.0
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 108
>>> a[2][1]=5.3
Si se utiliza un objeto de este tipo con uno o ms ndices fuera del rango definido para filas o
columnas, se produce un error:
>>> a[1][3]
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
IndexError: list index out of range
La segunda de las formas de crear una lista de listas para almacenar una matriz es similar a
la anterior, pero la lista inicial se crea del tamao de las filas (con tantos elementos como filas
tenga la matriz) y despus se asigna a cada uno de esos elementos una lista con tantos elementos
como columnas tenga la matriz. Para ello se usa el operador de repeticin *. La clave de que as se
consiga asignar espacio para los distintos elementos est en que (como se dijo en su momento) los
operadores sobre listas producen nuevos objetos, no referencias a objetos existentes. Al igual que en
el caso anterior, se puede inicializar cada uno de los elementos de la matriz en este punto. En este
caso se ha inicializado a 1.0, aprovechando para recordar la importancia del tipo de datos empleado
a la hora de realizar operaciones aritmticas y que Python es un lenguaje de tipado dinmico.
>>> a=[None]*3
>>> for i in range(3):
... a[i]=[1.0]*2
...
Las instrucciones anteriores hacen que, la primera vez, el objeto fila sea la primera fila de la
matriz, una lista, que al ser mostrada aparece entre corchetes con los elementos separados por
comas. La segunda vez la siguiente y as sucesivamente. Ahora bien, se puede hacer esto mismo con
cada elemento de cada fila, usando un bucle for anidado ms:
>>> for fila in a:
... for elemento in fila:
... print elemento,
... print
...
3.1 -1.0
0.0 -0.1
7.0 5.3
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 109
En el cdigo de ejemplo anterior, el primer bucle asigna al objeto fila cada una de las filas
de a, el segundo asigna a elemento cada uno de las componentes de la fila actual. Un par de
comentarios sobre como se usa print. El primero de ellos est dentro del bucle ms interno y por
lo tanto muestra cada uno de los elementos individuales de la matriz. Como queremos que salgan
en la misma lnea, lleva una coma al final. El segundo print es para mostrar en distintas lneas de
la pantalla cada una de las filas, est dentro del primer for pero fuera del segundo.
Alternativamente, se pueden usar secuencias de ndices dentro del rango vlido para filas y
columnas para acceder a los elementos de la matriz. En este caso el cdigo que la mostrara por la
pantalla sera:
>>> for i in range(3):
... for j in range(2):
... print a[i][j],
... print
...
De los ejemplos anteriores podra deducirse que es necesario usar de forma explcita el nmero
de filas o columnas para poder recorrer una lista que represente una matriz. Como se puede deducir
fcilmente, estos valores se pueden obtener de forma casi trivial usando la funcin len. De esta
forma, por ejemplo, se pueden reescribir algunos de los fragmentos de cdigo anteriores como sigue:
>>> for i in len(a):
... for j in len(a[i]):
... print a[i][j],
... print
...
La longitud de la lista "mas externa", len(a), es el nmero de filas. La longitud de cada fila
len(a[i]) es el nmero de columnas. En el caso concreto que nos ocupa, matrices rectangulares,
se podra haber usado len(a[0]) ya que todas las filas tienen la misma longitud. La alternativa
usada sirve para todos los casos, incluso aquellos en los que cada fila tenga un tamao distinto
y nos permite abstraernos de las dimensiones de la matriz que estemos manejando. Esto es ms
recomendable que usar de forma explcita el nmero de filas y columnas.
Como es evidente, las matrices representadas como listas se manejan con funciones de la misma
forma que cualquier otra lista. As por ejemplo podramos convertir en funcin el cdigo usado para
crear una matriz.
1 def zeros(filas,columnas):
2 """Devuelve una matriz de ceros de alto filas y ancho columnas"""
3 #Lista vacia
4 a = []
5 #Tantas veces como filas
6 for i in range(filas):
7 #anadir una fila con tantas columnas como ancho
8 a.append([0]*columnas)
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 110
9 #retornar la matriz
10 return a
Esto nos permite reutilizar cdigo en nuestros programas, como se indic cuando se trat el
tema de funciones. Por ejemplo, usando la funcin anterior se puede escribir otra para pedir una
matriz de reales por el teclado. Primero se crea la matriz, despus se recorre y en cada iteracin se
pide el elemento indexado por i y j.
1 def pide_matriz_float(filas,columnas):
2 """Pide una matriz de reales por el teclado"""
3 #se crea la matriz
4 a=zeros(filas,columnas)
5 #se recorre, en cada iteracion se pide uno de los elementos
6 for i in range(filas):
7 for j in range(columnas):
8 #se muestran los indices de los elementos que se piden
9 print "[ %d][ %d]" %(i,j)
10 a[i][j]=float(raw_input())
11 return a
Y podramos hacer lo mismo con el fragmento de cdigo que muestra una matriz por la pantalla.
1 def muestraMatriz(a):
2 """Muestra una matriz, representada la lista de listas a, por la
3 pantalla, una fila por linea de la pantalla"""
4 #se recorre la lista de listas usando indices y dos for anidados
5 for i in range(len(a)):
6 for j in range(len(a[i])):
7 #la coma hace que los elementos de una fila vayan seguidos
8 print a[i][j],
9 #siguiente linea
10 print
Al final de esta seccin se incluyen una serie de ejercicios resueltos en donde se ha intentado
cubrir un abanico lo ms amplio posible casos de uso de matrices representadas como listas de listas.
Siempre se han usado funciones, dado que es una prctica aconsejable proceder de esta forma.
2.7.8. Arrays
Numpy es un paquete de Python que reune tipos de datos y funciones para el clculo cien-
tfico. Proporciona, entre otras cosas, el tipo ndarray, til para la representacin de vectores y
matrices multidimensionales, as como importantes funciones de lgebra lineal, tales como diversas
operaciones con matrices, el clculo de la inversa o la resolucin de un sistema de ecuaciones.
Un array es una secuencia ordenada9 , de elementos del mismo tipo, agrupados en distintas
dimensiones. Si es nica la dimensin, hablamos de vectores. Si son varias, de matrices. El nmero
de dimensiones de una matriz (o nmero de ejes) no se limita a dos. Esta circunstancia permite
disponer de un tipo de dato adecuado para representar, por ejemplo, las propiedades de un objeto
tridimensional.
Los atributos ms tiles de un ndarray son:
ndim, devuelve el nmero de dimensiones de un array.
shape, devuelve el tamao del array en cada una de sus dimensiones
size, devuelve el nmero de elementos totales del array, es decir, el producto de su extensin
en cada una de sus dimensiones.
Para poder utilizar numpy en un programa o en modo interactivo, es necesario cargar el mdulo,
lo cual se hace con import como ya sabemos:
import numpy
9
En el sentido de que posee un orden interno, es decir, que cada elemento puede ser accedido mediante uno o ms
subndices. Son estos los que estn ordenados, no los valores que ocupan las posiciones especificadas por ellos.
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 111
[[ 0. , 1. , 1. ],
[ 1. , 1. , 2. ]]])
(2, 2, 3)
>>> numpy.size(d)
12
>>> numpy.ndim(c)
2
>>> numpy.ndim(d)
3
Para saber ms
Una curiosidad: Vemos que el shape o forma del vector unidimensional a es (4,). En
Python dicha funcin retorna una tupla. El problema es que la tupla (4) se confunde con
la expresin numrica que representa al 4. Para que no haya confusin Python representa
una tupla con un nico valor as: (valor,). La coma indica que detrs debera haber
ms elementos (aunque se omitan) y que por tanto no es una expresin numrica simple.
Alguno puede pensar que an as, un vector puede ser considerado como una ma-
triz de una sla fila y tantas columnas como la dimensin del vector. Para que
Python piense lo mismo, el vector unidimensional debera haberse definido as:
a=numpy.array([[1,2,3,4]]). En este caso el nmero de corchetes igual a dos
indica que es una matriz, y ahora s, la funcin shape() devuelve el valor (1,4). Todo
lo cual, efectivamente, tiene su lgica.
arange(), tiene la misma funcionalidad que el range() que ya conocemos, pero en lu-
gar de devoler una lista (tipo list) devuelve un vector (tipo ndarray). Posee los mismos
parmetros que la funcin range. No lo usaremos en esta asignatura.
>>> numpy.arange(10)
array([0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9])
>>> numpy.arange(0,1,0.1)
array([ 0. , 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9])
zeros(), devuelve un ndarray con el atributo shape que se le pase como parmetro,
inicializando a cero cada elemento. El atributo shape se indica entre parntesis (adems de
los parntesis que ya tenamos por ser un parmetro, es decir, doble parntesis).
>>> a=numpy.zeros((2,3))
>>> a
array([[ 0., 0., 0.],
[ 0., 0., 0.]])
ones(), devuelve un ndarray con el atributo shape que se le pase como parmetros (que
ha de ir entre parntesis, como en zeros()), inicializando a uno cada elemento.
>>> a=numpy.ones((2,3))
>>> a
array([[ 1., 1., 1.],
[ 1., 1., 1.]])
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 113
Indexado
Es posible acceder a cada valor almacenado en un ndarray, utilizando tantos ndices como
corresponda a su atributo ndim, es decir, uno para los de una dimensin, dos para los de dos, etc.
El rango de valores para esos ndices viene determinado por los valores correspondientes del atributo
shape, desde cero hasta ese valor menos uno. Por ejemplo, a es un array de una sola dimension
(ndim=1), por lo tanto slo es necesario un ndice para acceder a sus elementos. Por otra parte, el
valor de shape es (4,), por lo tanto los ndices vlidos para a son {0,1,2,3}.
>>> a[0]
7.0
>>> a[1]
23.0
>>> a[2]
4.0
>>> a[3]
0.5
Anlogamente, b es un array bidimensional (ndim vale 2), de modo que son necesarios dos ndices
para acceder individualmente a cada elemento. El atributo shape vale (2, 3), de modo que los
valores vlidos para el primer ndice son {0,1} y para el segundo {0,1,2}. Convencionalmente se suele
decir que el primero determina la fila y el segundo la columna. Existen dos notaciones distintas para
especificar parejas, ternas, etc. de ndices. La primera es idntica a la de listas que contienen listas:
>>> b[0][0]
7.0
>>> b[0][1]
2.0
>>> b[1][2]
0.0
Lo anterior se interpreta de la siguiente forma: por ejemplo, b[1] es la fila que est en la posicin
1 por lo tanto b[1][2] es (dentro de esa fila) el elemento en la posicin 2. Es decir, el elemento
b[1][2] del array. Sin entrar en demasiados detalles que exceden el alcance de este curso, el
acceso a los elementos de un array de este modo se considera ineficiente. La segunda de las formas
de especificar los ndices de los elementos de un array de dos o ms dimensiones es separar los
ndices por comas y encerrarlos todos entre una sola pareja de corchetes. A continuacin se accede
a los mismos elementos que antes utilizando esta sintaxis.
>>> b[0,0]
7.0
>>> b[0,1]
2.0
>>> b[1,2]
0.0
Para saber ms
Es posible especificar rangos de ndices separando el inicio y el fin del rango mediante
:, al igual que sucede con otras secuencias en Python. Recurdese que la secuencia de
ndices obtenida contiene el inicio del rango pero no el ltimo, termina con el penltimo.
De esta forma 3:7 representa 3,4,5,6. Por ejemplo, para un ndarray de una dimensin:
>>> a=numpy.array([ 1, 5, 2, 7, 4, 8, 9, 10, 3, 2, 5, 4])
>>> a[3:7]
array([7, 4, 8, 9])
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 114
Para saber ms
Otra operacin de cambio de forma de un ndarray que puede ser til es la siguiente:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 115
>>> numpy.dot(a,numpy.transpose(b))
array([[ 19.7, 18.1],
[ 13.5, 26. ]])
Las funciones universales, sin, cos, exp, etc., tambin se aplican elemento a elemento.
>>> c=numpy.array(([3.1415926535897931,3.1415926535897931/2],
[3.1415926535897931/3,3.1415926535897931/4]))
>>> c
array([[ 3.14159265, 1.57079633],
[ 1.04719755, 0.78539816]])
>>> numpy.cos(c)
array([[ -1.00000000e+00, 6.12323400e-17],
[ 5.00000000e-01, 7.07106781e-01]])
Las operaciones unarias (se aplican a ndarray pero devuelven un slo valor) por defecto se
aplican elemento a elemento como si los valores del ndarray se almacenasen en una lista, sin
importar el valor del atributo shape.
>>> numpy.min(a)
1.0
>>> numpy.max(a)
7.0
>>> numpy.sum(a)
23.5
Para saber ms
Si se desea operar sobre una dimensin o eje en concreto (filas o columnas, por ejemplo)
y producir un valor distinto para cada uno de los valores de ndice posibles para ese eje,
se especifica mediante el parametro axis. Por ejemplo, la suma de las filas por un lado
y de las columnas por otro de un ndarray de dos dimensiones sera:
>>> numpy.sum(a,axis=1)
array([ 11. , 12.5])
>>> numpy.sum(a,axis=0)
array([ 12. , 9.5, 2. ])
La inversa y el determinante de una matriz (que cumpla, obviamente, los requisitos para que se
puedan calcular esos valores) se representan mediante las funciones linalg.inv y linalg.det,
respectivamente.
>>> coef
array([[ 7. , 3. ],
[ 5. , 6.5]])
>>> numpy.linalg.det(coef)
30.500000000000004
>>> numpy.linalg.inv(coef)
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 117
7x + 3y = 1
5x + 6.5y = 2
se resuelve as:
>>> y=numpy.array([1,2])
>>> numpy.linalg.solve(coef,y)
array([ 0.01639344, 0.29508197])
Si por el motivo que sea se necesita copiar un objeto de tipo ndarray en otro, se utiliza la
funcin copy. En el siguiente ejemplo se ha asignado a y una copia de x, de modo que al cambiar
el elemento y[0,0], no cambiar el correspondiente elemento de x.
>>> x=numpy.array(([4,3],[1,6]))
>>> x
array([[4, 3],
[1, 6]])
>>> y=x.copy()
>>> y[0,0]=1
>>> x
array([[4, 3],
[1, 6]])
>>> y
array([[1, 3],
[1, 6]])
muchos lenguajes de programacin, el tipo equivalente al ndarray no est diseado para trabajar
de la misma forma, ms bien al contrario. Por este motivo se van a dar aqu unas indicaciones sobre
el uso de objetos de tipo ndarray mediante bucles.
Por defecto, la iteracin sobre un array se realiza sobre el primero de los ndices, el nico ndice
de un array de una dimensin, convencionalmente las filas en un array bidimensional.
En el siguiente ejemplo, como z es un array de una dimensin, la iteracin se produce sobre los
elementos del array, que estn indexados por el primer y nico ndice del mismo.
>>> z=numpy.array([3,6,4,6,8,5,6,7,8,9])
>>> for elemento in z:
... print elemento,
...
3 6 4 6 8 5 6 7 8 9
Sin embargo, si se itera sobre un array bidimensional, se itera sobre las filas, que estn indexadas
por el primer ndice
>>> a
array([[ 7. , 3. , 1. ],
[ 5. , 6.5, 1. ]])
>>> for fila in a:
... print fila
...
[ 7. 3. 1.]
[ 5. 6.5 1. ]
Evidentemente, en el caso anterior, cada fila a su vez puede ser recorrida como en el primero de
los ejemplos, en ese caso se utilizaran dos bucles anidados, el ms externo recorrera las filas y el
ms interno las columnas dentro da cada fila para acceder al valor de cada elemento.
>>> for fila in a:
... for elemento in fila:
... print elemento,
...
7.0 3.0 1.0 5.0 6.5 1.0
bucle for se utiliza esta secuencia para que i tome sucesivamente esos valores en orden creciente.
En cada iteracin del bucle for, se muestra el contenido del elemento de z indexado por i.
>>> nelementos=numpy.shape(z)[0]
>>> for i in range(nelementos):
... print z[i],
...
3 6 4 6 8 5 6 7 8 9
En el caso de los ndarray bidimensionales, shape contiene dos valores: el primero es el nmero
de filas y el segundo el nmero de columnas. Cada uno de estos valores se asigna a un objeto
adecuado (filas y columnas en el ejemplo). Al igual que en el ejemplo anterior, esos dos objetos
se utilizan en sendas llamadas a range para generar las secuencias que contienen los valores de
ndices vlidos para cada dimensin. Estas secuencias se utilizan en dos bucles for anidados, de
modo que, dentro del bucle ms interno, i y j adoptan todos los valores del producto cartesiano
de las dos secuencias. En otras palabras, todas las posibles parejas de ndices vlidos para el
objeto ndarray en cuestin. Como se deduce de la salida por pantalla del fragmento de cdigo que
se muestra, en este caso la matriz se recorre por filas, es decir, en primer lugar se accede a los
elementos de la primera fila, desde el primero al ltimo, en ese orden. Despus los de la segunda en
ese mismo orden. Si hubiese ms filas se continuara de la misma forma.
>>> filas=numpy.shape(a)[0]
>>> columnas=numpy.shape(a)[1]
>>> for i in range(filas):
... for j in range(columnas):
... print a[i][j],
...
7.0 3.0 1.0 5.0 6.5 1.0
Es posible alterar este esquema de recorrido y realizarlo por columnas, sin ms que intercam-
biar los bucles de posicin dentro del cdigo. En el siguiente ejemplo se puede observar como se
ha accedido a los elementos de la matriz mostrando en primer lugar los elementos de la primera
columna, despus los de la segunda.
>>> for j in range(columnas):
... for i in range(filas):
... print a[i][j],
...
7.0 5.0 3.0 6.5 1.0 1.0
Alternativamente se podra haber utilizado como ndice de z una expresin que tomase los valores
9,8,...,1,0, construida a partir de i (que ira normalmente de 0 a 9, en orden creciente). En
este caso, la expresin sera nelementos-1-i.
>>> for i in range(nelementos):
... print z[nelementos-1-i],
...
9 8 7 6 5 8 6 4 6 3
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 120
De la misma forma es posible invertir el orden del recorrido de las filas o columnas de un
ndarray bidimensional.
2.7.12. Ejercicios resueltos.
[Ejercicio 1] Escribir una funcin que reciba como parmetros una lista y un valor escalar. La
funcin devuelve el nmero de veces que se repite el valor escalar dentro de la lista.
1 #En esta solucion se itera sobre la lista
2 #de valores directamente
3 #elemento toma el valor de cada uno de los
4 #elementos de la lista.
5 def veces1(lista,valor):
6 """Devuelve el numero de veces que se repite
7 valor dentro de lista"""
8 #se inicializa el contador
9 veces=0
10 for elemento in lista:
11 #si el elemento actual es el valor que se contabiliza
12 if elemento==valor:
13 #se incrementa el contador
14 veces=veces+1
15 #se retorna el valor al acabar el bucle
16 return veces
17
18 #En esta solucion se itera sobre la lista
19 #de los indices validos para el parametro
20 #lista para acceder al valor de cada elemento de
21 #la lista se usan los [] y el valor del
22 #indice.
23 def veces2(lista,valor):
24 """Devuelve el numero de veces que se repite
25 valor dentro de lista"""
26 veces=0
27 for i in range(len(lista)):
28 if lista[i]==valor:
29 veces=veces+1
30 return veces
[Ejercicio 2] Escribir una funcin que reciba como parmetros una lista y un valor escalar.
La funcin devuelve el ndice que ocupa la primera ocurrencia del valor escalar dentro de la lista o
None si no se encuentra.
1 #En este caso es mas conveniente usar una lista
2 #de indices validos porque se necesita saber en
3 #donde esta el valor buscado.
4 def donde_esta(lista,valor):
5 """Devuelve el indice de lista en donde esta la primera ocurrencia de
6 valor, si es que esta, None en caso contrario"""
7 #ya que python dispone del operador in, nos permite devolver
8 #None directamente si valor no esta en lista, sin tener que
9 #recorrerla de forma explicita
10 #si el valor esta en la lista
11 if valor in lista:
12 #recorremos la lista
13 for i in range(len(lista)):
14 #si se encuentra el valor
15 if lista[i]==valor:
16 #se retorna su indice
17 return i
18 #en caso contrario se retorna None
19 else:
20 return None
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 121
[Ejercicio 3] Escribir una funcin que reciba como parmetros dos listas, representando dos
vectores numricos. La funcin devuelve el producto escalar de ambos vectores.
1 #En este caso no se puede iterar sobre las
2 #listas (con lo que se ha visto en teor a)
3 #porque es necesario recorrer en
4 #paralelo las dos, que codifican dos vectores.
5 def producto_escalar(v1,v2):
6 """Devuelve el producto escalar de v1 y v2"""
7 #como se va a hacer un sumatorio se inicializa resultado a 0
8 resultado=0
9 #se supone que v1 y v2 tienen la misma longitud
10 for i in range(len(v1)):
11 #se acumula en resultado el producto de las componentes
12 #que ocupan la misma posicion
13 resultado=resultado+v1[i]*v2[i]
14 return resultado
[Ejercicio 4] Escribir una funcin que reciba como parmetros dos listas, representando dos
vectores numricos. La funcin devuelve la suma vectorial de ambos vectores.
1 #En este caso no se puede iterar sobre las
2 #listas (con lo que se ha visto en teor a)
3 #porque es necesario recorrer en
4 #paralelo las dos, que codifican dos vectores.
5 #Se da tamano a resultado repitiendo 0
6 #tantas veces como elementos hay en v1.
7 def suma_vectorial1(v1,v2):
8 """Devuelve la suma vectorial de v1 y v2"""
9 #dar tamano al raesultado
10 resultado=[0]*len(v1)
11 #da igual usar len de v1, v2 o resultado
12 for i in range(len(resultado)):
13 #la componente i esima del resultado es la suma de las
14 #componentes que ocupan el mismo lugar
15 resultado[i]=v1[i]+v2[i]
16 return resultado
17
18 #En este caso no se puede iterar sobre las
19 #listas (con lo que se ha visto en teor a)
20 #porque es necesario recorrer en
21 #paralelo las dos, que codifican dos vectores.
22 #En esta version no se da tamano al resultado
23 #se utiliza append para ir anadiendo elementos
24 #segun se van calculando
25 def suma_vectorial2(v1,v2):
26 #no se da tamano porque se usa append en el for
27 resultado=[]
28 for i in range(len(v1)):
29 #anadir la componente i-esima al resultado
30 resultado.append(v1[i]+v2[i])
31 return resultado
[Ejercicio 5] Escribir una funcin que reciba como parmetros una lista de nmeros y un
nmero. La funcin devolver el producto del nmero y del vector que est representado como lista
de nmeros.
1 #similar a los anteriores, con una lista
2 #y un escalar como parametros.
3 def producto_por_escalar(v,a):
4 """Devuelve el producto del vector v por el escalar a"""
5 resultado=[0]*len(v)
6 #en cada iteracion se almacena en la componente i esima del resultado
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 122
[Ejercicio 6] Escribir una funcin que reciba como parmetro una lista representando un vector
numrico y que devuelva su mdulo.
1 def modulo(a):
2 """Devuelve el modulo del vector a, representado como lista"""
3 #la variable que se utiliza para hacer el sumatorio se inicializa
4 #a cero
5 suma_cuadrados=0
6 for i in range(len(a)):
7 #se acumula el cuadrado de la componente actual
8 suma_cuadrados=suma_cuadrados+a[i]**2
9 #se puede discrepar de poner esto aqui
10 import math
11 #se devuelve la raiz cuadrada de la suma de los cuadrados
12 return math.sqrt(suma_cuadrados)
[Ejercicio 7] Escribir una funcin que reciba una lista y que devuelva otra lista con copias
nicas de los elementos de la lista original, es decir, eliminando las repeticiones.
1 def copiasUnicas(a):
2 """Devuelve un vector con copias unicas de los elementos de a,
3 es ddecir, elimina las repeticiones"""
4 #vector de booleanos para marcar los repetidos, inicialmente False
5 esta_repetido=[False]*len(a)
6 #comparar cada elemento con todos los que siguen
7 for i in range(len(a)-1):
8 for j in range(i+1,len(a)):
9 #si coincide el valor
10 if a[i]==a[j]:
11 #esta repetido
12 esta_repetido[j]=True
13 #inicializacion del resultado
14 b=[]
15 #recorrer otra vez a
16 for i in range(len(a)):
17 #si el elemento no esta repetido
18 if not esta_repetido[i]:
19 #anadir al resultado
20 b.append(a[i])
21 #devolver
22 return b
[Ejercicio 8] Escribir funciones para calcular la media, varianza y moda de un vector de datos
numricos. Comprobar el resultado usando unos valores de prueba adecuados.
1 def indice_maximo(lista):
2 """Devuelve el indice en donde esta el maximo de una lista de
3 numeros"""
4 #se inicializa el indice a cero, el primero
5 i_max=0
6 #se recorren los restantes
7 for i in range(1,len(lista)):
8 #si el i esimo es mayor, se actualiza
9 if lista[i]>lista[i_max]:
10 i_max=i
11 #se retorna al posicion en donde esta el maximo
12 return i_max
13
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 123
14 def media(lista):
15 """Calcula la media de una lista de numeros, como real."""
16 #suma dividido entre el numero de elementos. Se convierte a float
17 #la suma para obtener decimales.
18 return float(sum(lista))/len(lista)
19
20 def varianza1(x):
21 """Calcula la varianza de una lista de numeros, como real. Se usa
22 la expresion Var(x)=E(x**2)-(E(x))**2."""
23 #media de la lista
24 m=media(x)
25 #inicializacion de la lista de x**2
26 #alternativamente se podria ir anadiendo con append
27 #dentro del bucle
28 x_2=[0]*len(x)
29 #para cada elemento de la lista
30 #se calcula el elemento i esimo de la lista de x**2
31 for i in range(0,len(x)):
32 x_2[i]=x[i]**2
33 #se devuelve el valor de la varianza
34 return media(x_2)-media(x)**2
35
36 def varianza2(x):
37 """Calcula la varianza de una lista de numeros, como real. Se usa
38 la expresion Var(x)=E((x-E(x))**2). Por lo tanto primero se calcula
39 E(x), despues (x-E(x))**2 y despues la media de esta."""
40 #media de los valores de la lista
41 m=media(x)
42 #inicializacion de la lista con (x-media(x))**2
43 x_e_x_2=[0]*len(x)
44 #se calcula el elemento i esimo de la lista con (x-media(x))**2
45 for i in range(0,len(x)):
46 x_e_x_2[i]=(x[i]-m)**2
47 #se retorna la varianza
48 return media(x_e_x_2)
49
50
51 #La implementacion de la funcion moda no es especialmente ortodoxa,
52 #he primado que sea pedagogica, y tampoco es eficiente.
53 #El ultimo elemento, si es distinto no se cuenta, lo cual da igual:
54 #Si la lista es de longitud uno, ese elemento es la moda.
55 #Si la longitud es mayor que uno, o todos son distintos y entonces
56 #cualquiera es la moda o este no se repite y entonces no es la moda
57 #o se ha repetido antes y ya se ha contado. Se puede mejorar
58 #facilmente anadiendo un vector de booleanos marcando los visitados.
59 def moda(lista_numeros):
60 """Devuelve la moda de una lista_numeros, es decir, el numero
61 que mas se repite.
62 NOTA: no valido para muestras de valores continuos."""
63 #caso especial, un solo elemento
64 if len(lista_numeros)==1:
65 return lista_numeros[0]
66 #inicializacion lista de contadores
67 lista_contadores=[0]*len(lista_numeros)
68 #para cada elemento excepto el ultimo
69 for i in range(0,len(lista_numeros)-1):
70 lista_contadores[i]=1
71 #para todos los siguientes
72 for j in range(i+1,len(lista_numeros)):
73 #si son iguales se incrementa el contador asociado a i
74 if lista_numeros[i]==lista_numeros[j]:
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 124
75 lista_contadores[i]=lista_contadores[i]+1
76 #alternativamente se puede usar sorted y devolver el
77 #primer valor de la lista ordenada
78 return lista_numeros[indice_maximo(lista_contadores)]
79
80 print moda([2,3,4,3,2,1,2,1,2,3,4,5])
81 print varianza1([2,3,4,3,2,1,2,1,2,3,4,5])
82 print varianza2([2,3,4,3,2,1,2,1,2,3,4,5])
[Ejercicio 9] Escribir una funcin que devuelva True si el nmero que se pasa como parmetro
es capica, False es caso contrario. Usando esa funcin escribir un programa que muestre los n
primeros nmeros capica. El nmero de capicas se pide por el teclado.
1 def es_capicua(n):
2 """devuelve true si es capicua, false en caso contrario"""
3 #si el numero convertido en cadena es igual que el numero
4 #con las cifras en orden inverso, usando str
5 return str(n)==str(n)[::-1]
6
7 #cuantos capicua se van a mostrar
8 cuantos=int(raw_input(cuantos?))
9 #contador capicuas
10 conta=0
11 #cada uno de los numeros que se prueban
12 num=0
13 #mientras no encuentre el numero de capicuas pedido
14 while conta < cuantos:
15 #si es capicua
16 if es_capicua(num):
17 #se muestra
18 print num
19 #se cuenta
20 conta+=1
21 #siguiente numero
22 num+=1
[Ejercicio 10] Escribir una funcin que devuelva True si el nmero que se pasa como par-
metro es automrfico, False en caso contrario. Un nmero es automrfico si aparece al final de su
cuadrado. Por ejemplo, 25 al cuadrado es 625, luego 25 es automrfico. Usando esa funcin escribir
un programa que muestre los n primeros nmeros capica. El nmero de automrficos se pide por
el teclado.
1 #Usa cadenas y slicing.
2 def es_automorfico(n):
3 """devuelve True si es automorfico, False en caso contrario"""
4 #numero al cuadrado convertido a cadena
5 cuadrado_str=str(n**2)
6 #longitud del numero original
7 lon_n=len(str(n))
8 #longitud del cuadrado
9 lon_cuadrado=len(cuadrado_str)
10 #parte final del cuadrado de la longitud del numero original
11 p_final_cuadrado=cuadrado_str[lon_cuadrado-lon_n:lon_cuadrado]
12 #si coincide con el numero original es automorfico
13 return p_final_cuadrado==str(n)
14
15 #cuantos automorficos se van a mostrar
16 cuantos=int(raw_input(cuantos?))
17 #contador automorficos
18 conta=0
19 #cada uno de los numeros que se prueban
20 num=0
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 125
[Ejercicio 11] Escribir una funcin que reciba tres parmetros. Los dos primeros representan el
nmero de filas y columnas de una matriz. El tercero el valor inicial de los elementos de la matriz.
La funcin devuelve una lista de listas que representa esa matriz, cada elemento de la matriz igual
al tercer parmetro de la funcin.
1 def inicializaMatriz(fil,col,val):
2 """Inicializa una matriz al numero de filas y columnas indicado,
3 cada elemento de la matriz a val"""
4 #numero de filas
5 a = [None]*fil
6 #cada filal longitud igual a columnas, cada elemento igual a val
7 for i in range(fil):
8 a[i]=[val]*col
9 return a
[Ejercicio 12] Escribir una funcin que reciba una matriz de nmeros como parmetro, repre-
sentada como una lista de listas. La funcin devolver la suma de todos los valores de la matriz.
1 #version clasica recorriendo la matriz elemento a elemento
2 def suma_elementos_matriz(a):
3 """Calcula la suma de todos los elementos de una matriz"""
4 #variable para hacer el sumatorio
5 suma=0
6 #para el numero de filas de a
7 for i in range(len(a)):
8 #para el numero de columnas de a
9 #si a es rectangular, da igual usar len(a[i]) o len(a[0])
10 for j in range(len(a[i])):
11 suma=suma+a[i][j]
12 return suma
13
14 #version usando sum para calcular una lista con la suma de las filas
15 #despues se usa sum para sumar esa lista.
16 def suma_elementos_matriz_sum(a):
17 """Calcula la suma de todos los elementos de una matriz"""
18 #lista de suma de cada fila
19 suma_f=[]
20 #para cada fila
21 for i in range(len(a)):
22 #anadir su suma a la lista
23 suma_f.append(sum(a[i]))
24 #retornar la suma de la lista de sumas por filas
25 return sum(suma_f)
[Ejercicio 13] Escribir una funcin que reciba dos matrices y devuelva la suma matricial de
ambas.
1 def suma_matricial(a,b):
2 """Devuelve la suma de las matrices a y b"""
3 #se crea la matriz de alguna de las formas vistas
4 #el tamano del resultado es igual que el de los parametros de entrada
5 c=crea_matriz(len(a),len(a[0]))
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 126
[Ejercicio 14] Escribir una funcin que reciba una matriz y devuelva una lista con la suma de
cada fila por separado.
1 def suma_filas_matriz(a):
2 """Devuelve la suma de los elementos de cada fila de a por separado"""
3 #alternativamente se podria crear vacia y anadir con append, cuidado
4 #con la variable usada entonces, reinicializar a cero cada vez
5 suma_filas=[0]*len(a)
6 #para cada fila
7 for i in range(len(a)):
8 #sumar cada elemento
9 for j in range(len(a[0])):
10 suma_filas[i]=suma_filas[i]+a[i][j]
11 return suma_filas
12
13 #version usando la funcion sum por filas
14 def suma_filas_matrizSum(a):
15 """Devuelve la suma de los elementos de cada fila de a por separado"""
16 #en realidad en este caso no hace falta inicializar a cero
17 suma_filas=[0]*len(a)
18 #para cada fila
19 for i in range(len(a)):
20 #se suman los elementos de la fila con sum
21 suma_filas[i]=sum(a[i])
22 return suma_filas
[Ejercicio 15] Escribir una funcin que reciba una matriz y devuelva una lista con la suma de
cada columna por separado.
1 #lo mismo por columnas. No se puede hacer usando sum, a no ser
2 #que se trasponga antes.
3 def suma_columnas_matriz(a):
4 """Devuelve una lista con la suma de cada columna de a por separado"""
5 suma_columnas=[0]*len(a[0])
6 #basicamente, para cada columna
7 for j in range(len(a[0])):
8 #recorrerla y sumar sus elementos
9 for i in range(len(a)):
10 suma_columnas[j]=suma_columnas[j]+a[i][j]
11 return suma_columnas
[Ejercicio 16] Escribir una funcin que reciba una matriz y que devuelva el mayor de sus
elementos.
1 #max devuelve el valor de una lista pero no el de una lista de listas
2 #por eso tiene sentido implementar esta funcion
3 #version clasica recorriendo la matriz.
4 def max_matriz(a):
5 """Devuelve el mayor elemento de una matriz representada como lista
6 de listas"""
7 #tambien se podria haber inicializado al maximo de la primera fila y
8 #comenzar i en 1
9 maximo=a[0][0]
10 #se recorre la matriz
11 for i in range(len(a)):
12 for j in range(len(a[i])):
2.7 Tipos y estructuras de datos bsicas: listas y arrays 127
[Ejercicio 17] Escribir una funcin que reciba una matriz y que devuelva su traspuesta.
1 #evidentemente si no es rectangular no tiene sentido.
2 def traspuesta(a):
3 """Devuelve la traspuesta de a"""
4 #el resultado tiene de numero de filas las columnas de a y de numero
5 #de columnas las filas de a
6 b=zeros(len(a[0]),len(a))
7 #para cada elemento de a
8 for i in range(len(a)):
9 for j in range(len(a[i])):
10 #se asigna al elemento j,i de b el i,j de a
11 b[j][i]=a[i][j]
12 return b
[Ejercicio 18] Escribir una funcin que reciba dos matrices y devuelva su producto matricial.
1 def producto_matricial(a,b):
2 """Devuelve el producto matricial de a y b"""
3 #en este caso, como se va a sumar repetidas veces sobre cada c[i][j]
4 #es obligatorio inicializar c toda a ceros
5 #el tamano del resultado es filas de a y columnas de b
6 c=zeros(len(a),len(b[0]))
7 #para cada elemento del resultado
8 for i in range(len(a)):
9 for j in range(len(b[0])):
10 #acumular en c[i][j] el producto de a[i][k] y b[k][j]
11 for k in range(len(a[0])):
12 c[i][j]=c[i][j]+a[i][k]*b[k][j]
13 return c
[Ejercicio 19] Usando Numpy y las operaciones vectorizadas sobre arrays, escribir una funcin
que calcule la varianza de una lista de nmeros sin usar bucles. Usar la formula E((x E(x))2 )
1 def varianza3(x):
2 """Devuelve la varianza de una lista de numeros"""
3 #se construye un array con los valores de la lista
4 x_array=numpy.array(x,dtype=float)
5 n=x_array.shape[0]
6 #la media es la suma dividido entre el numero de elementos
7 m=sum(x_array)/n
128
8 #las operaciones con escalares se hacen sobre cada elemento del array
9 #por lo tanto de esta forma se calcula el cuadrado de la diferencia
10 #de cada elemento a la media
11 x_e_x_2=(x_array-m)**2
12 #la varianza es la media del array anterior
13 return sum(x_e_x_2)/n
[Ejercicio 20] Usando Numpy y las operaciones vectorizadas sobre arrays, escribir una funcin
que calcule la media de los elementos pares de una matriz sin usar bucles.
1 #En alguna parte del programa escribir
2 import numpy
3
4 def mediaPares(a):
5 """Devuelve la media de los numeros pares de una lista de listas"""
6 #se copnvierte en un array de numpy
7 an=numpy.array(a,dtype=int)
8 #an %2==0 es 1 en donde an[i][j] es par, 0 en el resto
9 #sum de un array de dos dimensiones es un array de una dimension
10 #con la suma por filas. La suma de este es la suma total.
11 #an*(an %2==0) es 0 en donde an[i][j] es impar, el valor original en
12 #donde es par. La suma de esta matriz es la suma de los pares.
13 #La suma de an %2==0 es el numero de pares. El cociente de las dos
14 #sumas es la media de los pares. Se convierte una a float para obtener
15 #decimales
16 return float(sum(sum(an*(an %2==0))))/sum(sum(an %2==0))
129
CAPTULO 3
130
3.1 Conceptos de bases de datos 131
Todas estas funcionalidades se basan en distintos gestores o mdulos que no son independientes
sino que trabajan de forma muy interrelacionada.
Por encima de todos estos gestores, que en la mayora de los casos resultan transparentes para
los usuario del SGBD, disponemos de un intrprete que nos permitir comunicarnos con el propio
SGBD utilizando un determinado lenguaje. El lenguaje ms comn es el SQL. Mediante rdenes
SQL podremos crear nuestra BD, insertar, modificar, borrar y consultar datos, definir usuarios,
privilegios, restricciones sobre los datos, y muchas cosas ms. La mayora de los SGBD tambin
disponen de diferentes lenguajes de programacin con los que podremos trabajar con nuestros datos.
En muchos casos no se hace necesario un lenguaje para manejar nuestro SGBD, ya que dispo-
nemos de interfaces grficas que nos facilitan las operaciones y resultan de gran utilidad cuando
el usuario es inexperto. Como es lgico estas interfaces grficas tambin presentan importantes
deficiencias, no se puede tener todo.
Aunque a da de hoy hay muchos tipos de SGBD funcionando (algunos de ellos realmente
antiguos), los ms estandarizados son los SGBD Relacionales (SGBDR). A lo largo de este captulo,
cuando mencionemos un SGBD nos referiremos siempre a los Relacionales, ya que queda fuera de
este contexto estudiar otros tipos de gestores.
3.1.3. Aplicaciones sobre Bases de Datos.
Cuando queremos trabajar con una base de datos lo normal es desarrollar una aplicacin que se
comunica con el SGBD. Las dos arquitecturas ms utilizadas son:
3.2 Modelos de Datos 132
P RODU CT OS
cod_producto nombre precio existencias
MA172 Manzana 2.35 50
PE111 Peras 3.14 72
KW001 Kiwis 4.56 61
PL011 Pltanos 1.69 54
Una relacin (tabla) est formada por un nmero fijo de atributos (columnas o campos) y uno
variable de tuplas( filas o registros). Disear una BD consiste bsicamente en disear un conjunto de
tablas para almacenar nuestros datos; y disear una tabla consiste a su vez en definir las columnas
que la forman. A cada columna le daremos un nombre, le asociaremos un tipo de datos (entero,
cadena, decimal, fecha, etc.) y las restricciones que se consideren necesarias.
Vamos a plantearnos que queremos llevar un control de los pedidos de nuestra empresa Fruticaos
S.A. y por tanto decidimos crear algunas tablas ms:
CLIEN T ES P EDIDOS
Clave primaria (primary key, PK): En una tabla se denomina clave primaria a la columna
(o columnas) que nos permiten identificar de forma nica a una fila. Es decir que dado un valor
de la clave primaria solo podemos encontrar como mucho una fila. Por tanto los valores de la
clave primaria no se pueden repetir dentro de la tabla. Debido a esa capacidad de identificar
a una sola fila, en muchas tablas la columna que forma la clave primaria se le suele llamar
identificador (id_cliente, id_pedido), aunque tambin es frecuente utilizar el trmino cdigo
(cod_producto). Es importante ver que id_cliente funciona como clave primaria en la tabla
de CLIEN T ES y que no lo hace en la tabla de P EDIDOS, donde podra tomar valores
repetidos (tantos como pedidos realice un mismo cliente).
Nota: en las tablas se han representado mediante negrita las columnas que forman la clave
primaria.
Clave ajena (foreign key, FK): En una tabla se denomina clave ajena a aquella que hace
referencia a una clave primaria de otra tabla. Este es el mtodo que tenemos para no tener que
repetir la misma informacin en diferentes tablas. Los valores de una FK se pueden repetir
dentro de la tabla, pero deben existir previamente en la tabla a la que hacen referencia.
En nuestro caso la columna id_cliente de la tabla de P EDIDOS es FK de la tabla de
CLIEN T ES y de esta forma no tenemos que guardar toda la informacin del cliente que
hizo el pedido, sino nicamente su identificador. Como ya acabamos de comentar. Adems
no podremos almacenar un pedido con un valor de id_cliente que no exista en la tabla de
clientes.
Nota: en las tablas se han representado mediante cursiva las columnas que son clave ajena.
son una clave candidata, por lo que toda clave primaria es a su vez una clave candidata. Por
tanto en una tabla podremos tener varias claves candidatas pero solo una de ellas ser la clave
primaria, normalmente la que nos resulte ms cmoda. A las claves candidatas que no son
elegidas como claves primarias se las denomina tambin valores nicos (UNIQUE) y presentan
una sutil diferencia con las PK: pueden dejarse sin valor (con valor null) como en el DNI de
Paco.
Ya que hemos mencionado el valor null vamos a comentar algo sobre l. En principio el valor
nulo es un valor vlido para cualquier columna a no ser que especficamente lo prohibamos. Los
valores nulos son un mal necesario que generan gran nmero de problemas. Para empezar en la
mayora de los casos no sabemos qu significan. En nuestro caso Paco tiene un null en el campo
DNI, pero realmente no sabemos si es debido a que Paco no tiene DNI (por ser un nio o un
extranjero sin papeles) o que se trata de una persona mayor que cuando le dimos de alta no llevaba
el DNI, ni se acordaba de l. La propia representacin de valor nulo tambin nos puede generar
problemas. Una alternativa es utilizar la palabra null para representarlo, otra es dejarlo en blanco,
pero en este caso, si nos referimos a una cadena de texto, la representacin del valor nulo coincidir
con una cadena de blancos o tabuladores, incluso con la cadena vaca. Si hablamos de nmeros no es
lo mismo un cero que un nulo aunque en este caso su representacin no lleva a engaos. Los SGBD
nos facilitan mecanismos para poder almacenar y operar con valores nulos.
3.3.2. Diseo de tablas
Como hemos visto, si repetimos ciertas columnas en distintas tablas podemos evitar repetir
innecesariamente informacin. La cuestin est en cmo realizar esto de forma que podamos guardar
y recuperar correctamente nuestros datos. Para entender cmo se deben relacionar unas tablas con
otras a travs de PKs y FKs vamos a definir tres tipos de asociaciones entre registros de distintas
tablas:
1. Tipo de Asociacin 1:1 (Uno a Uno): Un registro de una tabla A se relaciona a lo sumo
con otro de la otra tabla B, y viceversa. Imaginemos que tenemos una tabla con informacin
de los ciudadanos (id_ciudadano, nombre, direccin) y otra tabla con informacin sobre
sus defunciones (id_defuncin, id_ciudadano, fecha_defuncion, lugar_defuncion). Eviden-
temente uno slo se muere una vez y una defuncin solo se corresponde con un ciudadano.
Alguien podra plantear fusionar las dos tablas en solo una, con las columnas (id_ciudadano,
nombre, direccin, fecha_defuncion, lugar_defuncion), pero esto conllevara mantener valores
nulos para fecha_defuncion y lugar_defuncion para todos los ciudadanos vivos, cosa que si se
puede evitar, es mejor evitarla.
2. Tipo de Asociacin 1:n (Uno a muchos): una fila de una tabla A se puede asociar con n
filas de la tabla B, pero una de la B solo se puede asociar como mucho con una de la tabla A.
Este es el caso de los pedidos y los clientes: un cliente puede realizar muchos pedidos, pero un
pedido slo est asociado a un cliente. Est claro que para poder representar esta restriccin
debemos colocar la FK id_cliente en la tabla P EDIDOS, ya que si lo hiciramos al revs
y pusiramos la FK id_pedido en la tabla CLIEN T ES entonces estaramos diciendo es un
cliente solo puede realizar un pedido, y un pedido puede estar asociado a varios clientes. A la
hora de disear las tablas el propio sentido comn nos dir cmo colocar la FKs.
3. Tipo de Asociacin n:m (muchos a muchos): una fila de una tabla A se puede asociar
con n de la tabla B, y viceversa. Este es el caso de los pedidos y los productos: un producto
puede aparecer en muchos pedidos, y un pedido puede contener muchos productos. Este caso
no se soluciona poniendo la FK cod_producto en la tabla de P EDIDO, ni la FK id_pedido
en la tabla de P RODU CT OS. Para ello debemos crear una tabla intermedia, en nuestro caso
3.4 Modelo Entidad-Relacin 136
id_pedido
fecha
nombre precio
Cantidad
cod_producto
(0,n) (0,m)
PRODUCTOS Detalles PEDIDOS
(0,n)
existencias N:M
(1,1)
id_cliente
CLIENTES encarga 1:N
nombre DNI
DET ALLES_P EDIDO, en la que podremos asociar productos con pedidos y pedidos con
sus productos. Ntese que en esta tabla intermedia la PK est formada por las dos FKs, es
decir que en un pedido no puede aparece el mismo producto ms de una vez, si as fuese podra
aparece con diferentes cantidades y generar una inconsistencia. Es decir si nos encontrramos
con las filas (101, MA172, 10) y (101, MA172, 11), no sabramos si nos piden 10, 11 22
kilos de manzanas. Al definir as la PK, evitamos que se repitan en la tabla el par de valores
(cod_producto, id_pedido), y solucionamos el problema.
Cada entidad es definida por una serie de atributos, por ejemplo un producto cuenta con un
identificador, un nombre, un precio y unas existencias. Las entidades se representan mediante un
rectngulo y sus atributos mediante elipses. Las relaciones entre entidades se representan mediante
un rombo y si existe algn atributo que cualifique la relacin usamos una elipse, como es el caso
de la cantidad. Las relaciones se etiquetan con el tipo de cardinalidad en nuestro caso la relacin
entre pedidos y clientes es de 1:N y la de pedidos y productos de N:M, de manera similar a lo que
se explic en el Diseo de tablas.
Lo que es realmente importante es que a partir de este diagrama se podra generar, de forma
automtica, el cdigo SQL bsico para crear la base de datos de pedidos.
create database mibd: con la que le diremos al SGBD que cree una base de datos; y
create table mitabla ( ...): con la le diremos al SGBD que cree una tabla.
Ya hemos comentado que es posible ejecutar estas rdenes mediante una interface grfica y sin
necesitad de conocer la sintaxis del SQL para hacerlo.
Retomando nuestro ejemplo el cdigo SQL que creara nuestra BD con sus tablas sera:
/* ------------------------------------------------*/
/* Cdigo SQL para la creacion de la Base de Datos */
/* ------------------------------------------------*/
/* Creacin de tablas */
CREATE TABLE clientes (
id_cliente integer not null primary key ,
nombre char(15),
DNI varchar(10)
3.5 Uso bsico del lenguaje SQL 138
);
Como se puede ver la creacin de una tabla se concreta en ir definiendo cada columna con su
tipo de dato y sus restricciones. El texto que queda entre los /* y */ son comentarios.
3.5.2. rdenes de manipulacin de datos (LMD)
Para ejecutar ests rdenes es necesario obviamente tener ya creadas las tablas. Las rdenes
bsicas son:
update productos
set precio = precio * 1.05
where cod_producto = MA172;
Las rdenes ms complejas son las bsquedas (los selects) por lo que vamos a profundizar un poco
ms en ellas. El select que hemos visto utiliza una sola tabla, pero lo normal es que necesitemos
consultar varias tablas para obtener la informacin que buscamos. Para esto es necesario reunir
(hacer joins) la informacin distribuida por diferentes tablas. Esto se especifica en la clusula from
del select. Cuando deseemos reunir la informacin de dos tablas es necesario decir al intrprete a
travs de que columna mezclaremos la informacin de ambas tablas, es decir, qu columna debe
poseer el mismo valor en ambas tablas. La sintaxis es:
Como ejemplo vamos a obtener los pedidos con su fecha hechos por los clientes cuyo nombre sea
Luis
En algunos casos es necesario calcular ciertos valores a partir de un conjunto de filas, para ello
necesitas poder agrupar filas y luego aplicar alguna funcin a todas ellas. Como ejemplo vamos
a obtener el coste total de los pedidos hecho entre septiembre y octubre de 2011. Necesitaremos
consultar tres tablas y por tanto haremos el join de las mismas y posteriormente agrupar por cada
pedido, es decir formar un grupo con todas las filas asociadas a un mismo pedido.
select id_pedido,
sum (cantidad * precio)
from pedidos join detalles_pedidos on pedidos.id_pedido= detalles_pedido.id_pedido
join productos on detalles_pedidos.id_producto = prodcutos.id_prodcuto
where fecha between 2011-09-01 and 2011-10-31
group by pedidos.id_pedido;
1. Los datos de diseo asistido por computador (CAD), que incluyen informacin espacial
sobre el modo en que los objetos (edificios, coches, aviones, etc.) estn construidos. Los sistemas
CAD tradicionalmente almacenaban los datos en la memoria durante su edicin u otro tipo
de procesamiento y los volvan a escribir en ficheros al final de la sesin de edicin. Pero un
diseo de gran tamao, como el de un avin, poda resultar imposible guardarlo en memoria.
Los objetos almacenados en las BD CAD suelen ser objetos geomtricos de los que adems se
puede almacenar informacin no espacial por ejemplo el material del que estn construidos,
color u otras caractersticas.
2. Los datos geogrficos (mapas de carreteras, tierra, mapas topogrficos, mapas catastrales,
imgenes de satlite, etc.).
Los sistemas de informacin geogrfica son bases de datos adaptadas tanto para el alma-
cenamiento de los datos geogrficos como para el procesamiento de los mismos. Los datos
geogrficos, como los mapas o imgenes de satlite son de naturaleza espacial, pero se dife-
rencian de los datos de diseo en ciertos aspectos. Los mapas pueden proporcionar no slo
informacin sobre la ubicacin (fronteras, ros, carreteras, ...) sino tambin informacin mucho
ms detallada asociada con la ubicacin (como la elevacin del terreno, el tipo de suelo, el uso
de la tierra, etc.).
Se diferencias dos tipos de datos geogrficos:
Mapas en lnea : existen de muchos tipos aunque los ms populares son los mapas de carre-
teras. Muchos son interactivos y permiten el clculo de rutas. Disponen de informacin
como el trazado de carreteras, lmites de velocidad, condiciones de las vas, servicios, etc.
Sistemas de navegacin : proporcionan mapas de carreteras, de rutas de montaa, o cartas
de navegacin nutica. Se basa en el uso de GPS (Global Position System) La unidad
141
select referencia,
x(the_geom),
y(the_geom),
ST_Distance(the_geom, GeomFromText(POINT(x y), -1))
from objetos
order by distancia desc limit n;
select referencia,
x(the_geom),
y(the_geom)
from objetos
where the_geom && BOX3D(0 0, 150 250)::box3d;
Parte IV
Componentes hardware y
software de un sistema
informtico
142
CAPTULO 4
143
4.1 Estructura y funcionamiento de un computador 144
Reloj
Entrada/Salida
CPU Memoria
Bus de direcciones
Bus de datos
Bus de control
En el tema 1 ya se han descrito los principales componentes de esta arquitectura pero cmo
funciona? Es decir, de qu manera se logra que la funcin desempeada por esta arquitectura no
est prefijada en su propia construccin, sino que pueda venir dictada desde fuera a travs de un
programa? Y cmo se almacena este programa? en qu lenguaje est? cmo puede la arquitectura
ejecutarlo?
En el tema 1 vimos cmo los datos de diferentes tipos (enteros, reales, booleanos, texto. . . ) se
pueden codificar mediante secuencias de bits. El componente llamado Memoria en la arquitectura
Von Neumann no es ms que un almacn de bits, por tanto parece idneo para guardar datos.
El aspecto clave de esta arquitectura es que los programas tambin pueden almacenarse como
secuencias de bits (enseguida veremos cmo), y por tanto almacenarse en la misma memoria que
los datos.
La idea es la siguiente:
La CPU tiene prefijado por hardware (esto es, por la forma en que est construda) un cierto
nmero de operaciones que sabe hacer sin que se le diga cmo. El nmero de operaciones
diferentes suele ser bastante reducido. Se denominan instrucciones mquina.
Los algoritmos se expresan mediante secuencias de instrucciones que se denominan programas.
Para que una CPU pueda ejecutarlo, el algoritmo debe estar compuesto slo por aquellas
instrucciones que la CPU sabe hacer, es decir, por las instrucciones mquina.
Cada una de las instrucciones que forman parte de un programa se representa usando una
secuencia de bits (unos y ceros), denominado cdigo mquina, y se almacena en la memoria
del computador. Observese que, ya que el juego de instrucciones mquina de la CPU es finito,
es posible asignar un cdigo diferente a cada posible instruccin.
Los datos de los programas tambin se representan con secuencias de bits y se almacenan en
la misma memoria.
Por ejemplo, la figura 4.3 muestra a su izquierda parte de un programa (se muestran solo tres
instrucciones) y a la derecha el cdigo binario correspondiente a esas instrucciones. Lo que la CPU
4.1 Estructura y funcionamiento de un computador 145
Figura 4.4: La CPU enva un dato a la interfaz de vdeo para que se muestre en pantalla
junto con los datos, los restantes componentes de la arquitectura Von Neumann son:
El sistema de entrada y salida (E/S). Conecta el computador con su entorno, tpicamente con
el usuario o con otros dispositivos informticos (impresoras, red, discos duros, etc.)
El sistema de E/S est formado por las interfaces de los perifricos. Cada una de las interfaces
permite conectar un perifrico al computador. Por ejemplo, la interfaz de vdeo es lo que
comunmente se llama tarjeta de vdeo o tarjeta grfica y permite conectar un monitor al
computador, a travs del cual el usuario recibe imgenes (ver figura 4.4).
La memoria almacena muchas palabras (una palabra en este contexto es un grupo de bits,
de un tamao prefijado, tpicamente 8 bits). Cada palabra est almacenada en una direccin
(posicin) que la distingue de las dems. Puedes imaginar la memoria como un armario con
una infinidad de cajones numerados. El nmero de cada cajn es su direccin, y el contenido
de cada cajn es el dato, denominado palabra.
Para acceder a una instruccin o a un dato almacenados en memoria, es preciso conocer la
direccin (posicin) en que est almacenado. Cuando la CPU quiere leer de la memoria, debe
suministrar la direccin de la cual quiere leer. Si quiere escribir, debe suministrar el dato que
quiere escribir y la direccin donde quiere hacerlo.
Esta memoria almacena el programa que se quiere ejecutar como una secuencia de palabras
(cada una es una instruccin) almacenado en direcciones consecutivas. Los datos manejados
por el programa (sus variables) estarn tambin en otras direcciones de esta memoria.
Aunque instrucciones y datos estn en memoria, para que la CPU pueda ejecutar las instruc-
ciones y operar con los datos, debe antes obtener una copia de los mismos, y almacenarlos en
otras memorias internas a la CPU denominadas registros. Cada registro es una unidad de
almacenamiento en la que cabe solo una palabra.
El nmero de registros de que dispone una CPU es limitado y est prefijado por el hardware.
Los datos almacenados en los registros estn disponibles inmediatamente para la CPU (acceso
ultrarrpido), a diferencia de los que estn en memoria que deben traerse antes a la CPU a
travs del bus, lo que requiere un largo tiempo (largo desde el punto de vista de la CPU, capaz
de ejecutar millones de instrucciones por segundo).
Tpicamente, todas las CPUs disponen al menos de los siguientes registros:
4.1 Estructura y funcionamiento de un computador 147
Una vez aclarado el concepto de registro y el papel de la memoria, podemos pasar a detallar los
pasos que sigue la CPU para ejecutar los programas:
1. La CPU solicita a la memoria el cdigo que hay en la posicin sealada por PC (figura 4.5).
2. La memoria necesita un tiempo para acceder al dato solicitado y responder con l. Entretanto
la CPU aprovecha para incrementar PC, preparndolo as para la siguiente instruccin.
5. Para llevar a cabo la instruccin, la CPU utiliza su hardware interno. Los resultados de
la operacin son almacenados en sus registros de propsito general. Algunas instrucciones
pueden solicitar otros datos a la memoria, que seran copiados a registros internos antes de
poder operar con ellos. Otras instrucciones solicitan que el contenido de un registro interno
sea copiado sobre cierta direccin de memoria, indicada por otro registro, etc.
4.2 Dispositivos perifricos 148
Cada perifrico incorpora un mecanismo de conexin al computador que debe conocerse: USB,
Bluetooth, SATA, PS2, Ethernet, etc. Por ejemplo, un ratn PS2 no puede conectarse al computador
empleando la interfaz SATA.
Presentaremos de forma simplificada el principio de funcionamiento y las caractersticas ms
importantes de los perifricos de E/S y de los de almacenamiento.
4.2.1. Perifricos de interfaz humana de entrada
Envan informacin al computador. Los ms usuales son el ratn y el teclado. El ratn y el
teclado suelen utilizar conectores PS2, USB (en la figura 4.7 se muestran ambas conexiones, co-
rrespondindose la imagen superior con una conexin PS2 y la inferior con una conexin USB), o
incluso conexiones inalmbricas Bluetooth.
El ratn enva al computador desplazamientos a lo largo de dos ejes perpendiculares. Estos mo-
vimientos se procesan dentro del computador y aparecen tpicamente reflejados como movimientos
de un puntero en pantalla (la tpica flecha).
Los ratones antiguos utilizaban una bola de goma para detectar los movimientos. Los modernos
emplean una pequea cmara. Algunos ratones incorporan botones especiales y ruedas de scroll
(verfigura 4.9).
Los teclados disponen de pequeos pulsadores que modifican circuitos elctricos (fig. 4.8). Al-
gunos teclados disponen de teclas especiales que sirven de atajos a ciertas funciones muy usadas.
1
El lector inteligente habr advertido que esta secuencia de pasos obliga a que la CPU ejecute siempre las instruc-
ciones en el orden en que estn en memoria, en forma de bloque secuencial. Parece por tanto hacer imposible la
existencia de control de flujo (condicionales, bucles). La historia completa es que ciertas instrucciones pueden tener
como resultado que el valor de PC se modifique, y as la siguiente instruccin a ejecutar no sera la que tocara
despus de la actual, permitiendo de esta forma realizar saltos hacia adelante o hacia atrs en el cdigo. El que el salto
se produzca o no puede hacerse depender de una condicin, lo que permite crear estructuras de control alternativas
4.2 Dispositivos perifricos 149
Figura 4.10: Conectores VGA y DVI Figura 4.11: La pantalla est compuesta de pixeles
En la parte trasera de un monitor TFT hay una fuente de luz blanca. Nota: color blanco =
1/3 rojo + 1/3 verde + 1/3 azul.
Cada pixel tiene asociados tres filtros pticos, uno de los cuales deja pasar slo la componente
roja (Red), otro la componente verde (Green) y otro la componente azul (Blue).
Para cada uno de los filtros de color anteriores hay un interruptor electrnico que deja pasar
en mayor o menor medida la componente asociada.
4.2 Dispositivos perifricos 150
La combinacin de las tres componentes, R, G y B, cada una con su magnitud, fija el color y
el brillo de cada pixel. Por ejemplo: amarillo = 1/2 rojo + 1/2 verde, magenta = 1/2 rojo +
1/2 azul, cian = 1/2 verde + 1/2 azul.
Caractersticas: resolucin (ej: 1280x1024), tamao (ej.: 20 pulgadas), brillo (ej.: 300 cd/m2 ) y
contraste (ej.: 800:1), frecuencia de refresco (ej.: 60 Hz).
Impresoras
Las impresoras muestran informacin permanente en papel. Las impresoras modernas usan co-
nectores USB. Los dos tipos de impresora ms habituales son:
Inyeccin de tinta (en color)
Lser monocromo o color.
Las impresoras lser son ms caras, pero a cambio son ms rpidas (imprimen ms pginas por
minuto), imprimen con ms calidad y el coste de impresin por hoja es menor. Las impresoras lser
usan una tinta en polvo denominada tner. Las de tinta usan cartuchos de tinta lquida.
A la hora de adquirir una impresora es importante conocer el precio de la tinta (tner, o lquida)
y la posibilidad de usar cartuchos de otros fabricantes y recargas.
Las impresoras pueden crear cualquier color sobre el papel, mediante la mezcla de solo tres
colores de tinta. Cuando la luz blanca ilumina un papel blanco, todas las componentes de la luz son
reflejadas, y el ojo percibe esa suma como blanco. Si se ilumina un papel rojo, todas las componentes
de la luz son absorbidas por el papel, excepto la de color rojo que es la nica reflejada y la que el
ojo percibe.
Las impresoras usan tintas de unos colores especficos que actan como filtros ante la luz reflejada
por el papel. Estos colores son el Cian, Amarillo y Magenta (sus iniciales en ingls son CYM). La
tinta de color cian absorbe (no deja pasar) la componente roja de la luz, pero deja pasar todas
las dems. La tinta amarilla no deja pasar la componente azul. La tinta magenta no deja pasar la
componente verde. Observa que los colores que cada tinta impide son rojo, verde y azul, justo los
colores que el monitor usa para componer su imagen.
Si un monitor quiere mostrar el color cian, activar las componentes verde y azul del pixel, y no
activar la roja. Justamente lo que hace la tinta cian al dejar pasar las componentes verde y azul
sin dejar pasar la roja.
Si un monitor quiere mostrar el rojo, activar la componente roja del pixel. Pero y si una
impresora quiere mostrar el rojo? No tiene tinta roja. Deber usar dos tintas que combinadas slo
dejen pasar la componente roja. Se trata de las tintas amarilla y magenta, ya que el amarillo no
deja pasar el azul (pero s el verde y el rojo), mientras que la magenta no deja pasar el verde, con
lo que al final la nica que pasa es el rojo.
De este modo, depositando sobre el papel tintas de colores CMY en las proporciones adecuadas,
la impresora puede crear cualquier otro color (fig. 4.12).
Muchas impresoras aaden una cuarta tinta negra (y usa entonces las iniciales CMYK) pues,
aunque tericamente es posible crear el negro mezclando las tres tintas CMY (la mezcla no dejara
pasar ninguna componente), lo cierto es que el negro resultante es menos intenso que el de una tinta
negra, adems de que se gastara ms tinta.
4.2.3. Perifricos de almacenamiento
A diferencia de la memoria principal del sistema (RAM) que pierde todos sus contenidos si
se desconecta la alimentacin, los perifricos de almacenamiento conservan la informacin digital
almacenada incluso cuando se apaga el computador.
Los ms empleados son: discos duros, unidades pticas (CD/DVD/Blu-ray) y memorias Flash.
Los discos duros y unidades pticas internas suelen utilizar conectores SATA, mientras que los
dispositivos externos, incluyendo las memorias Flash, suelen emplear USB (ver figura 4.13).
4.2 Dispositivos perifricos 151
Discos duros
Almacenan grandes cantidades de informacin, del orden de 1 Tbyte. La velocidad de lectura y
escritura es del orden de 100 Mbytes/segundo.
Su funcionamiento se basa en el magnetismo. En la superficie de unos platos rgidos se deposita
material magntico. Para cada plato se dispone de una cabeza de lectura y escritura en el extremo
de unos brazos (ver figura 4.14). Estas cabezas pueden producir variaciones en el campo magntico,
que queda registrado en el material magntico que cubre el disco, o pueden detectar las variaciones
del campo magntico que se generan al hacer desplazarse (girar) el disco bajo la cabeza lectora. Los
platos giran a alta velocidad, del orden de 10000 rpm (revoluciones por minuto).
Discos pticos
Hay tres generaciones: CD, DVD y Blu-ray. Las capacidades tpicas son: 700 Mbytes, 8,4 Gbytes
y 50 Gbytes. La velocidad de lectura y escritura de los discos Blu-ray (los ms rpidos) es de unos
15 Mbytes/segundo.
Principio de funcionamiento Su funcionamiento se basa en las propiedes pticas de la superficie
de estos discos, es decir, en la forma en que reflejan o dejan de reflejar la luz que incide sobre ellos.
La informacin se almacena en forma de espiral. Los ceros y unos se codifican como cambios de
reflexin de un haz lser. Dependiendo del tipo de disco, ROM, grabable o regrabable, los cambios
de reflexin se consiguen con surcos (pits), o cambios qumicos en el material.
La figura 4.15 muestra el aspecto idealizado de los pits y lands de un CD-ROM y un DVD-ROM.
En el caso de un BD-ROM la diferencia es que las distancias an son ms ajustadas. Las imgenes
4.3 Interconexin de sistemas 152
hechas con microscopio son similares, pero menos educativas, ya que son mucho ms ennegrecidas
y difusas, y obviamente no muestran curvatura.
Memorias Flash
Actualmente tienen capacidades tpicas comprendidas entre 4 Gbytes y 64 Gbytes y crecen r-
pidamente. Su velocidad de lectura y escritura suele ser inferior a la de los discos duros. Suelen
presentarse en dos formatos: tarjetas de memoria (fig. 4.16) y memorias USB (pendrives, fig. 4.17).
La memoria FLASH es un tipo de memoria electrnica no voltil, es decir, que mantiene la infor-
macin almacenada incluso cuando desaparece la alimentacin.
Existen tambin dispositivos hbridos, que pueden realizar ambas funciones. Por ejemplo, un
router domstico que permite conectar la red local de una casa con internet, a menudo tiene tambin
funciones de switch para permitir que se conecten a l varios ordenadores del mbito domstico.
4.3 Interconexin de sistemas 153
Figura 4.16: Memoria FLASH en forma Figura 4.17: Memoria FLASH incrustada en un
de tarjeta lpiz USB
Cada computador conectado a Internet tiene una direccin, denominada direccin IP, que sirve
para identificarlo. Por ejemplo, la direccin 156.35.94.131. Puesto que es ms fcil recordar nombres
que secuencias de nmeros, las direcciones IP tienen nombres asociados. Por ejemplo, www.uniovi.es.
Para convertir nombres en direcciones IP se emplean computadores que actan como servidores de
nombres. Por ejemplo, uno de los servidores de nombres de la Universidad de Oviedo es el equipo
con direccin IP 156.35.14.2.
Cmo puede ejecutar el computador varios programas a la vez sin que interfieran unos con
otros?
Cmo evita el programador de una aplicacin el tener que distribuir miles de variantes de su
aplicacin, debido a las variaciones existentes en el hardware del computador?
Cmo puede tratar un programador con los detalles de cualquier dispositivo del computador?
Por ejemplo, para escribir un archivo en un disco duro SATA, debera programar su interfaz,
lo que requerira el manejo de miles de pginas de manuales.
la pantalla, destinando una ventana diferente para cada aplicacin de modo que cada una slo
pueda solicitar escribir en su propia ventana).
Como vemos, existen diferentes tipos de software:
Software de Sistema: el que permite hacer funcionar el sistema y que otras aplicaciones
puedan ejecutarse (y crearse) sobre l. Comprende:
Las instrucciones son muy elementales. Hacen operaciones muy simples, y por tanto se requiere
una gran cantidad de ellas para realizar cualquier clculo mnimamente complejo. Adems, su
funcionamiento es poco intuitivo, por lo que la programacin sigue siendo tediosa y propensa
a errores.
La programacin depende de la CPU empleada. Cada marca y modelo de CPU tiene su propio
lenguaje mquina, y por tanto su propio ensamblador. El programador debera aprender los
diferentes lenguajes ensambladores existentes, y reescribir su programa para cada uno de ellos.
Compara el listado anterior con el siguiente, que muestra la implementacin de ese algoritmo
usando el lenguaje ensamblador de una CPU intel (no te preocupes, no tienes por qu entender
nada):
1 mov dword ptr [ebp-1Ch],3
2 mov dword ptr [ebp-18h],5
3 mov dword ptr [ebp-14h],2
4 mov dword ptr [ebp-10h],1
5 mov dword ptr [ebp-0Ch],7
6 mov dword ptr [ebp-34h],0
7 mov dword ptr [ebp-28h],0
8 jmp wmain+64h
9 mov eax,dword ptr [ebp-28h]
10 add eax,1
11 mov dword ptr [ebp-28h],eax
12 cmp dword ptr [ebp-28h],5
13 jge wmain+82h
14 mov eax,dword ptr [ebp-28h]
4.5 Tipos de sistemas informticos y sus mbitos de aplicacin 157
2. Servidores. Los servidores tienen muchas ms capacidades: disco, memoria, CPU, etc. En el
caso de los servidores, lo habitual es usar sistemas en rack que permiten una fcil sustitucin y
ampliacin de las caractersticas del sistema, as como tolerancia a fallos. La parte mecnica y
de refrigeracin es importante en el caso de los servidores, puesto que est previsto que estn
fucnionando permanentemente, 24 horas al da durante todos los das del ao.
Los servidores gestionan la informacin de empresas y organizaciones: bancos, hospitales,
universidades, etc.
Parte V
Introduccin a los sistemas
operativos
159
CAPTULO 5
160
5.1 Concepto y funciones que desempea un sistema operativo 161
3$"/"2&2%#(
.*/"0&0"-1%#(2%((
3#4&+"-(
!"#$%&'(
560/%-(
)*%+&$",-(
9:8;<:!(
78)!( Reloj
Memoria
CPU
E/S
Perifricos
Bus de direcciones
Bus de datos
=.:9>.:<( Bus de control
Figura 5.1: Estructura de un sistema computarizado. Por un lado, se dispone de hardware sobre el
que se ejecuta el software. El sistema operativo es el software que permite explotar un hardware.
Las aplicaciones de usuario son ficheros ejecutables que residen en memoria secundaria (disco
duro, lpiz USB, etc.). Los ficheros ejecutables contienen el cdigo mquina del programa a ejecutar
junto con sus datos.
Para que la CPU pueda ejecutar el cdigo ste debe ser cargado en la memoria principal.
Una funcin importante del S.O. es cargar, a peticin del usuario, las aplicaciones desde memoria
secundaria a memoria principal, lo que se conoce como carga de aplicaciones.
Una vez que el cdigo y los datos de un fichero ejecutable han sido cargados en memoria principal
pasan a tener entidad propia para el S.O., lo que se denomina proceso o tarea. Un proceso es, por
tanto, una aplicacin en ejecucin.
Para un sistema operativo, un proceso incluye:
programa lanzado y los datos del fichero ejecutable. Por ejemplo, el Word
c mas los datos de
una carta que se est redactando.
diversa informacin relevante para el S.O.: identificacin del programa en ejecucin, estado
del mismo, punto de ejecucin actual, usuario que lo lanz, etc. El usuario es el propietario
del proceso.
Si el usuario puede lanzar ms de una aplicacin a la vez entonces estamos ante un sistema
operativo multiproceso o sistema operativo multitarea.
Si un sistema operativo puede tener a la vez procesos que han sido lanzados por diferentes
usuarios entonces tenemos un sistema operativo multiusuario.
Se conoce como usuario un identificador nico de perfil o personalidad en la mquina que tiene
privilegio o derecho de ejecutar una serie de programas y de acceder a una serie de recursos de la
mquina.
5.2 Funciones que el sistema operativo presta a los programas 163
Por ejemplo, es usual que exista un usuario administrador, el cul es el responsable de tener
la mquina siempre lista para su correcta explotacin. Un usuario administrador suele tener dere-
cho de ejecutar todo programa instalado en una mquina as como acceder a toda la informacin
almacenada en los discos del computador, etc.
Un S.O. multiusuario debe garantizar que los procesos de usuario no interfieran con procesos
de otros usuarios, as como la privacidad de los datos. Para esto se implementan los permisos y
privilegios de usuario.
Generalmente se asigna a cada usuario una zona privada en memoria secundaria (esto es, discos
duros, etc.), que se determina en el perfil de usuario. El perfil de usuario es la informacin que
el S.O. almacena de cada usuario, incluyendo su zona privada, los permisos y privilegios que tiene,
etc. En el perfil de usuario se puede almacenar tanto archivos privados como la configuracin de las
aplicaciones.
5.1.3. Funciones de un sistema operativo
Desde el punto de vista del hardware, el sistema operativo se encarga de la administracin de
los recursos de la mquina:
Esto es, el hardware slo se encarga de existir, el S.O. es el que lo gestiona y lo hace funcionar
tal y como se espera que lo haga.
Desde el punto de vista del usuario, el sistema operativo ofrece un interfaz entre el usuario y el
ordenador:
Ejecucin de aplicaciones.
En las siguientes secciones se estudiarn cada una de las funciones del S.O.
Por otra parte, es el S.O. el responsable de ofrecer a los procesos (aplicaciones) un entorno
seguro de ejecucin, donde se garantiza que:
Si se produce alguna de las situaciones anteriores el sistema operativo genera una excepcin
(error) con dos posibles acciones:
En casos graves el S.O. toma el control y finaliza al proceso, normalmente el S.O. registra este
tipo de evento para control por parte del administrador.
>8%*5$:<269#$%*
3=* 3@*
o fichero de una imagen o una carta escrita con un editor de textos. Un directorio es totalmente
equivalente a carpeta, un contenedor de elementos del sistema de achivos. Luego un directorio
contiene tanto carpetas como archivos.
Todo sistema de archivos tiene un punto de montaje o de enlace que se conoce como raiz. En
los sistemas unix se tiene como punto raiz un determinado bloque de disco que el sistema operativo
denomina /. En los sistemas windows, se dispone de un sistema de archivos por cada uno de los
discos instalados en el sistema, asignndoles una letra, p.e. C:\.
A partir de estos puntos de montaje se puede crear una jerarqua de directorios y subdirectorios,
de manera que la informacin almacenada est bien organizada.
Para ilustrar esto, pongamos un ejemplo. Sea un usuario que tiene 2 proyectos que llevar a cabo,
los proyectos A y B. Para el proyecto A tiene informacin de definicin del problema (un archivo de
texto), datos extrados de unas pruebas (5 archivos de excel), y un programa que ha desarrollado
para su gestin. Por otro lado, del proyecto B tiene una imagen en formato tiff con el contrato
escaneado, mas unas hojas de excel de gestin de compra de material, y un listado de personal que
est trabajando en el proyecto.
Luego, una buena organizacin permite buscar informacin de cada proyecto de forma rpida. Lo
ms sencillo es crear un directorio para cada proyecto, con nombres que estn altamente relacionados
con sus contenidos. De igual manera, para el proyecto A se debera crear un directorio para la
definicin del problema, otro para los datos, y otro para el programa realizado. Similarmente se
procedera con el proyecto B, lo que generara una jerarqua de directorios como la que se muestra
en la figura 5.2.
Se conoce como ruta o path de un archivo el listado de directorios desde el raz hasta donde
se encuentra dicho archivo, todos ellos separados por un carcter especfico del sistema operativo.
Por ejemplo, si se tratase de Windows, la ruta del archivo Programa.py es MisDocumentos\
Programa\.
Las rutas pueden ser relativas al directorio actual o absolutas desde el directorio raz. En el caso
de la figura 5.2, si suponemos que la carpeta Mis Documentos est en el disco C:\, entonces la
ruta absoluta es del archivo Programa.py es C:\MisDocumentos\Programa\. La ruta rela-
tiva del archivo Programa.py, asumiendo que estoy visualizando el directorio MisDocumentos,
es .\Programa\.
El nombre completo de un archivo es la unin de la ruta absoluta y su nombre: C:\MisDocumentos\
Programa\Programa.py
Los sistemas operativos incluyen herramientas o utilidades para la gestin de los sistemas de
archivos, a modo de ejemplo:
comprobacin de estado
formateado de unidad de disco (se crea un sistema de ficheros inicialmente vaco, donde solo
existe el directorio raz).
Los interfaces con los usuarios no forman parte de los SSOO, propiamente dicho, si bien todo
S.O. incluye un tipo de interfaz con el usuario. A modo de ejemplo, para Linux se han desarrollado
varios interfaces de escritorio, pudiendo el usuario elegir cul utiliza en su mquina.
Los interfaces con el usuario pueden ser una interfaz de texto, mediante un intrprete de
comandos de sistema operativo, o bien puede tratarse de una interfaz grfica (tambin conocida
como GUI -interfaz grfica de usuario). En todos los sistemas operativos de usuario actuales
se dispone de ambas; en Windows se dispone de cmd (smbolo de sistema o ventana del DOS), en
UNIX se dispone de varias interfaces (sh, csh, ksh, bash, . . . ).
Las terminales de comandos fueron los primeros interfaces incorporados en los SSOO (por ejem-
plo UNIX y MS-DOS). Esto es as debido a que el coste computacional es muy bajo, y en esos
tiempos no se dispona de mucha potencia computacional. Actualmente estn presentes en todos
los SSOO modernos.
En estos interfaces, todas las rdenes deben realizarse mediante comandos de texto. Estos coman-
dos son rdenes que el sistema operativo entiende perfectamente: nombres de programas, comandos
de sistema, archivos ejecutables, etc.
En cuanto a los comandos y archivos ejecutables, la interfaz de comandos dispone de un lenguaje
de programacin para llevar a cabo tareas de forma secuencial y sin atencin directa por parte del
usuario (desatendida). Por ejemplo, el sistema operativo tiene un comando para listar el contenido
de directorios. Si se desease buscar dnde se encuentran unos ficheros concretos en una jerarqua de
archivos, sera posible generar un cdigo de forma que deje como salida los archivos y su ruta.
A favor de los intrpretes de comandos se pude indicar que a) permite gestionar el sistema
operativo con ms profundidad dado que se tiene control absoluto sobre las opciones, b) permite
5.3 Funciones que el sistema operativo presta a los usuarios 167
Personal Area Network (PANs) tienen como objetivo comunicar computadores con perifricos
por lo que se trata de redes de muy limitado alcance y con cierta limitacin en el ancho de
banda. Ejemplos de estas redes: BlueTooth, ANT+.
Local Area Network (LAN) conecta computadores dentro de un rea de trabajo. En cuanto a
alcance, tradicionalmente se asumen distancias de cientos de metros; aunque con la tecnologa
actual las distancias realmente no estn tan acotadas. Ejemplos de estas redes: Ethernet,
Zigbee, la familia IEEE 802, etc.
Wide Area Network (WAN) enlaza tanto LANs como otras WANs para interconectar redes
mediante infraestructura privada o pblica. En este caso, podemos citar redes como ATM,
X.25, etc.
Existen muchos posibles actores en una red pero slo se detallarn los ms relevantes para poder
entender de forma sencilla el funcionamiento de las mismas . Los principales actores que intervienen
en una red son (ver figura 5.3.2):
Punto de Acceso o Access Point (AP): se refiere al elemento que dota de red local inalmbrica
a un rea determinada.
Puerta de enlace o Gateway: es el dispositivo que permite el paso de una red a otra. Si es a
nivel de hardware hablamos de puentes (bridge), si es a niveles de red superior hablamos de
routers, etc.
Figura 5.3: Esquema de una red inalmbrica domstica con acceso a Internet.
Actualmente, el modelo de red por excelencia es el modelo TCP/IP (es el que utiliza Internet).
Este modelo est basado en capas: la capa 1 de acceso al medio fsico y enlace, la capa 2 de red,
la capa 3 de transporte y la capa 4 de aplicacin. La capa 1 es la que define cmo se conectan
ordenadores a una red local, con posibles diferentes tecnologas como puede ser IEEE 802.3 e IEEE
802.11.
De forma simple, en el modelo TCP/IP cada ordenador tiene un identificador nico o direccin
de red -conocida como direccin IP de la mquina-. Este identificador es un entero de 32 bits
agrupado en 4 grupos de 8 bits. Como 28 = 256, con cada grupo de 8 bits podemos tener 256
valores diferentes, de 0 a 255. Por todo ello, las direcciones IP se indican con esos 4 valores, por
ejemplo, 156.35.33.105 de www.uniovi.es.
Todos los ordenadores de una red local comparten los bits ms significativos de la direccin de
red de 32 bits. Para conocer esta parte comn se utiliza la mscara de red, otros 32 bits expresados
de forma similar a la direccin IP, que permiten saber la direccin de la red local: si se hace al and
lgico entre la direccin IP y la mscara, el resultado es la parte comn. Consecuentemente, en la
mscara de red se ponen a uno todos los bits que son comunes a la direccin de la red, el resto a 0.
Un ejemplo de las operaciones realizadas se visualiza en la tabla 5.1. Tanto la direccin de red como
la mscara de red es un dato que el administrador de red nos indicar si tenemos que especificar
5.3 Funciones que el sistema operativo presta a los usuarios 169
IP en decimal IP en binario
Direccin de red 156.35.33.105 10011100 00100011 00100001 01101001
Mscara de red 255.255.255.0 11111111 11111111 11111111 00000000
Resultado del AND 156.35.33.0 10011100 00100011 00100001 00000000
Para conectar ordenadores entre diferentes redes se utiliza la capa 2 del modelo TCP/IP, mientras
que la capa 3 de transporte permite disponer de puntos de acceso de red a las aplicaciones o
programas. Cada punto de acceso a la red que proporcional la cada de transporte est formado por
una direccin de red mas un entero de 16 bits denominado puerto. Un puerto que es probable todos
conozcan es el 80, puerto estndar para el servicio HTTP.
Finalmente, est la capa de aplicacin que especifica cmo deben comunicarse los programas. Por
ejemplo, el protocolo HTTP especifica como intercambian informacin un servidor web y un cliente
web. Un servicio imprescindible es el servicio de nombres en Internet. Este servicio permite asignar
nombres -segn una notacin jerrquica- a mquinas o servicios, con lo que no es necesario conocer
la direccin de red sino un nombre, por ejemplo www.uniovi.es. Las mquinas siguen teniendo la
direccin de red, pero se les pone como apodo un nombre ms fcil de recordar por el ser humano.
Este servicio de nombres es el conocido como Servicios de nombres de dominio, DNS.
Resumiendo, la informacin que un ordenador debe tener para poder conectarse a internet es:
1. Direccin de red IP,
2. Mscara de Red,
Figura 5.7: Paso 4.- Acceder a las propiedades de la conexin. Tambin se muestra el cuadro de
dilogo de detalles con la informacin de la conexin de red de la interfaz de red -tarjeta de red-.
5.3 Funciones que el sistema operativo presta a los usuarios 172
Figura 5.8: Paso 5.- Acceso a las propiedades de TCP/IP y configuracin de los diferentes datos
dados por el administrador de red.
Anti-spyware es una aplicacin diseada para combatir de forma activa la infeccin del ordenador
por un programa espa de manera similar a un antivirus.
Un spyware o spy es un software malintencionado que recopila informacin de las actividades
del usuario. Su objetivo principal es recopilar informacin de los hbitos y gustos del usuario
para enviarlo a empresas publicitarias.
Existen programas espa no malintencionados, como puede ser la informacin de usuario re-
copilada y enviada por software legal instalado en la mquina (p.e., el paquete informtico
Office).
La informacin que suele recopilarse incluye datos de mensajes y contactos de correo electr-
nico, direccin IP, pginas web visitadas, software instalado, descargas realizadas, etc.
Al igual que los antivirus, los anti-spyware dispone de una base de datos con programas espa
5.4 Sistemas operativos utilizados en entornos profesionales de ingeniera 173
Cortafuegos es una aplicacin que controla el acceso de otros computadores a la mquina actual,
as como la capacidad de las aplicaciones instaladas en sta para comunicarse con el exterior
a travs de la red (habitualmente Internet).
Las aplicaciones de red pueden iniciar la comunicacin en dos sentidos:
1. Conexiones salientes.- Nuestra aplicacin solicita a otro ordenador de la red que le enve
cierta informacin (Ej: Navegador web).
2. Conexiones entrantes.- Otro ordenador de la red solicita a una aplicacin de nuestro
ordenador que le enve cierta informacin (Ej: escritorio remoto, aplicacin P2P, juegos).
Salvo las procedentes de programas spy-ware, las conexiones salientes no representan un pro-
blema de seguridad que no est controlado por el usuario (p.e., evitar acceder a sitios web de
seguridad comprometida, no abrir correos de procedencia desconocida o sospechosa, etc.).
Sin embargo, las conexiones entrantes son potencialmente peligrosas por varios motivos. En
primer lugar, pueden acceder a nuestro ordenador para coger informacin. Por otra parte,
pueden controlar remotamente el ordenador (escritorio remoto).
El cortafuegos o firewall controla de forma activa las conexiones de red realizadas en nuestro
ordenador. Al igual que otras aplicaciones de seguridad permanece residente en memoria
principal.
Su misin fundamental es la de notificar al usuario intentos de conexin de aplicaciones de
red desconocidas. Una vez que el usuario decide si permite o no la conexin se memoriza la
respuesta creando una regla. Algunos cortafuegos solo notifican conexiones de entrada y no
de salida (Ej.: Firewall de windows).
A los sistemas operativos utilizados en sistemas empotrados se les denomina sistemas opera-
tivos empotrados, los cules deben adaptarse para las restricciones de tamao, memoria principal
disponible, energa a consumir, etc. Los sistemas operativos empotrados pueden ser:
Software muy pequeo desarrollado especficamente para algn sistema embebido en particu-
lar.
Versin reducida de algn sistema operativo de propsito general (Ejemplos: Windows C.E.,
Linux embebido).
Symbian O.S.
Windows C.E.
Palm O.S.
Linux embebido.
175
Referencias
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176
REFERENCIAS 177
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