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Julio a Diciembre de 2015, Vol. 10, N. 20, pp. 98-109 2015 ACOFI http://www.educacioneningenieria.org
Resumen
Esta investigacin tuvo como objetivo disear un mtodo para desarrollar software sencillo, fcil de
aprender, modificar y ejecutar; iterativo, incremental, cooperativo, adaptable, que como eje transversal
aplicara la calidad. Est dirigido a empresas medianas y pequeas, as como a estudiantes que llevan a cabo
proyectos. Se utiliz investigacin bsica y aplicada. El instrumento principal fue la encuesta, realizada
a 50 empresas desarrolladoras de software, repartidas en grandes, medianas y pequeas, y a estudiantes
de los dos ltimos semestres de Ingeniera de Sistemas. A partir de los resultados se identificaron las
necesidades existentes en el sector para desarrollar software de una manera ms sencilla y corta. Se
encontr que los desarrolladores de software no ven con buenos ojos las metodologas llamadas duras o
tradicionales porque deben seguir una secuencia en cada etapa y reunir una voluminosa documentacin.
Por otra parte, si utilizan metodologas giles se presentan inconvenientes entre los grupos de trabajo,
debido a la diferencia de criterios, a las constantes reuniones que no las ven como ventaja sino como
prdida de tiempo, adems del estrs que se genera dentro por la cantidad de tareas que deben cumplir
en tan corto tiempo para desarrollar el software. Frente a los resultados generados, se elabora el mtodo
Winner, que se trabaja en cuatro etapas sencillas y se caracteriza por emplear tablas, las cuales se
factorizan y slo resultan catorce en todo el proceso.
Abstract
This research aimed to design a method for developing software that is simple, easy to learn, easy to
modify and run, iterative, incremental, collaborative, adaptable, applied as a transverse axis to quality.
Escoger una metodologa para desarrollar software, difcil decisin 99
It is aimed at small and medium enterprises, as well as students in developing their projects. From
this objective, surveys were conducted to companies engaged in software development and university
students in the last semesters. Thereafter, the needs that have to develop quality software more easily
identified and faster. The research metodology used was basic and applied. The main instrument was a
survey applied to fifty software development companies spread over large, medium and small; students
in the last two semesters of the Engineering Systems also surveyed. The results showed that software
developers do not look favorably methodologies called hard or traditional, because they have to follow
many sequential steps at each stage and should make voluminous documentation; if they use agile
methodologies appearproblems between the working groups due to the disagreement, the constant
meetings that do not see as an advantage and a waste of time, in addition to the stress that is generated
within the team by the presents many activities in such a short time to develop the software. Compared
to the results generated, the Winner method works in four easy steps and characterized by use tables,
which are factored and are only fourteen in the whole process of software development.
su uso, facilidad para comprenderlo y utilizarlo, y que manteniendo la calidad del software. Igualmente, se
adems sea corto y manejable en equipos de trabajo reflexiona sobre los sectores y tipos de empresas a
grandes o pequeos. las que se dirige el mtodo una vez concluido.
En trminos generales, la presentacin de este escrito Como se mencion, se tuvieron en cuenta dos tipos
es la siguiente: en la primera parte se expone el de encuestas como punto de partida, dirigidas a dos
problema que se despejar y la metodologa por sectores diferentes, el educativo y el empresarial.
utilizar; enseguida, se presenta el estado del arte, que En este ltimo se consideraron variables como las
describe para qu se hace y cul es la intencin de plataformas, el tipo de empresa en la que se contesta
la propuesta planteada. A continuacin se plasman la encuesta, el tamao, los servicios que presta, el
las fases que se siguieron para desarrollar el mtodo sector al que dirige su actividad, el sistema operativo
y las actividades propuestas. Luego se muestran los que utiliza, las bases de datos y la metodologa de
resultados y el anlisis de la investigacin que sirvi desarrollo empleada para desarrollar software.
como base para desarrollar el mtodo.Se culmina con
la explicacin del mtodo propuesto y las conclusiones. Por su parte, la encuesta dirigida a estudiantes de
ltimos semestres tena como propsito conocer
Punto de partida qu metodologas de las vistas durante sus estudios
escogan, por qu y qu dificultad se les presentaba.
Cuando se desarrolla software se deben seguir Con los insumos obtenidos se inici el trabajo para
actividades que forman parte de cada etapa. Si se conseguir el mtodo propuesto.
realizan ordenadamente, el producto final ser legible,
sencillo y de fcil manejo. La propuesta de un mtodo El problema
nuevo, llamado Winner, no implica olvidar que han
sido muchas las metodologas realizadas, bien sean Las encuestas se dirigieron a 50 empresas bogotanas
las tradicionales, tambin llamadas pesadas, o las desarrolladoras de software y a estudiantes de los dos
giles. Para construir el mtodo propuesto se tomaron ltimos semestres de ingeniera de sistemas. Una vez
diecinueve (19) metodologas entre pesadas y giles, analizados los datos, se establecieron formalmente
con el fin de realizar un anlisis preliminar. De los problemas que tienen las personas cuando siguen
stas, se escogieron slo nueve que se estudiaron y las metodologas que se encuentran en el mercado
compararon entre ellas profundamente, con el objeto para desarrollar software. Un hallazgo importante
de que sirvieran como apoyo para la propuesta que es que las empresas desarrolladoras de software
se presenta. utilizan metodologas acomodadas, dependiendo de la
necesidad del desarrollador, el analista, el diseador o
Winner parte del establecimiento de necesidades de la misma empresa. Esta actividad hace que en muchos
los sectores que utilizan metodologas para desarrollar casos los productos carezcan de refinamiento y, por
software. Se realizaron dos tipos de encuestas; por una ende, su calidad no sea la mejor.
parte, a los desarrolladores que trabajan en empresas
dedicadas a dicha tarea, y por otra, a estudiantes de Otro problema que surge de las dos encuestas fue
ltimos semestres, quienes tambin debern utilizar no seguir la secuencia de la metodologa escogida
metodologas para realizar sus proyectos de grado. Las y la adecuacin segn las necesidades de quien la
personas que crean software en casas de desarrollo practica. Por lo anterior, afirman los encuestados,
indicaron que no toman en cuenta todos los pasos cuando culminan los proyectos los resultados no
de las metodologas escogidas para culminar sus reflejan la calidad esperada, se presentan errores o
proyectos, dado que las actividades propuestas en cada insuficiencias en el software, lo que lleva a corregir
fase son muy complejas y robustas para cumplir con las aplicaciones en caliente, pues el producto est
toda su aplicacin. Para suplir lo anterior, aplican la en manos del cliente y hay que crear parches en lo
seleccionada, segn su criterio, o combinando etapas programado, lo que vuelve frgil el sistema.
y actividades de unas y otras metodologas.
Con respecto a estos inconvenientes, surgen las
A partir de este problema, se decide proponer un siguientes preguntas: qu se espera solucionar con
mtodo sencillo, de fcil uso y con pasos reducidos, Winner?, este mtodo facilitar la construccin de
software y podr utilizarse en desarrollos concretos especficas del momento; de hecho, no existe un
con un alto grado de probabilidad de xito, calidad estndar para aplicarlo en todos los procesos de
y uso de todos los pasos que conforman sus etapas? desarrollo de software.
Qu han hecho los dems Las metodologas surgen para ordenar y promover
el desarrollo de software de calidad, por ello se han
En este aparte se trata de recuperar algo del conoci- dispuesto numerosos modelos, entre los que se encuen-
miento acumulado sobre el objeto de estudio de este tran: clsicos, evolutivos, basados en componentes,
escrito, como son las metodologas de desarrollo de mtodos formales, modelos de calidad del software.
software. Tambin se han desarrollado diversas metodologas:
estructuradas, orientadas a objetos y de desarrollo
Parte de la historia de la ingeniera de software, en la gil, entre otras (Coad, Lefebvre y De Luca, 1999).
cual estn incluidas las metodologas de desarrollo de Stapleton (1997) hace un recuento sobre diferentes
software, se inicia en 1965, cuando Edsger Dijkstra tipos de modelos, entre otros:
utiliz la famosa frase crisis del software por la pre-
sencia de muchos y variados problemas. Por nombrar El modelo prototipo, utilizado en los aos noventa,
algunos, la poca flexibilidad de los programas, su alto consiste en realizar parcialmente el sistema e irlo
costo, la falta de comprensin y de verificacin de compartiendo con el usuario para que experimente con
los mismos, la complejidad, la continua adaptabilidad l y de esta forma pueda determinar los requerimientos
del software dependiendo de las necesidades de los antes de desarrollar el producto final. No siempre es
usuarios, la poca estimacin del tiempo y costos que bueno utilizar este modelo debido a que el usuario
se tenan para el desarrollo del proyecto; en fin, la cree que es el producto final y en ocasiones no le
calidad era muy baja, por cuanto las aplicaciones no gusta. Es un modelo recomendado cuando no se
cumplan con las especificaciones. A partir de dicha conocen ciertamente las necesidades, pues gua al
crisis surge la ingeniera de software renovada y con programador segn las sugerencias del cliente.
metodologas que intentan subsanar el problema
expuesto; de todos modos, hoy persisten errores, as El modelo espiral, creado por Boehm (1998), es
como la no concrecin de tiempos y costos fiables evolutivo. Sus actividades se representan por medio
en la culminacin del proyecto. de un espiral dividido en cuatro regiones o cuadrantes,
alrededor de las cuales las interacciones se ejecutan
Sin embargo, los problemas actuales son otros, como dentro de los bucles o interacciones. Al terminar un
el poder computacional que a diario se incrementa y giro e iniciar otro, se construye un nuevo modelo
cambia constantemente; los bajos costos del hardware, del sistema. El espiral puede combinarse con otros
lo cual hace que la computarizacin de los negocios modelos, est orientado al desarrollo de sistemas
y empresas aumente, el gran nmero de usuarios grandes, pero con personal especializado que deber
heterogneos que concurren a la misma informacin o decidir cuntas interacciones se requieren hasta
al mismo sitio, las nuevas necesidades y costumbres de terminar.
los usuarios, el personal de desarrollo y mantenimiento
con conocimientos diversos, la complejidad en las De este modelo existen dos variantes: el espiral de
arquitecturas de hardware y de software y la diversidad seis regiones y el espiral Winwin. En el primero, las
de lenguajes de programacin, entre otros. actividades que se llevan a cabo son la comunicacin
con el cliente, la planificacin, el anlisis de riesgos,
Cockbun (2001) seala que en 1985 empiezan a la ingeniera, la adaptacin y construccin, y la
surgir metodologas, tecnologas y herramientas que evaluacin del cliente.
pretendan solucionar definitivamente los problemas
expuestos, en especial la identificacin concreta de Por su parte, Winwin adopta una comunicacin
costos, la planificacin y la calidad de los productos con el cliente ms activa, pues constantemente se
desarrollados. Infortunadamente, no se utilizan las le deben mostrar los requisitos solicitados y a la vez
metodologas y la parte gerencial del proyecto como ste entrega los detalles necesarios para continuar. Lo
lo especifica la ingeniera de software, sino que las ms sobresaliente de este modelo e la identificacin
han desarrollado de acuerdo con las necesidades del sistema y los subsistemas, la designacin de
Los mtodos formales son necesarios porque los Algunas metodologas giles
sistemas informticos son muy grandes y complejos y si
no se desarrollan eficazmente fallarn inevitablemente. Scrum, propuesta por Ken Schwaber, Jeff Sutherland
Las correcciones certificadas al software representan y Mike Beedle (2001), orientada a proyectos en los
dinero y debern utilizarse en la industria para lograr que cambian rpidamente los requisitos. El desarrollo
la calidad esperada, pues cuando se usan estos modelos de un proyecto se hace por medio de iteraciones,
lgicos, matemticos, desde las fases tempranas, los llamadas Sprint, las cuales duran 30 das, luego de lo
proyectos sern exitosos (Cockbun, 2001). cual se le presenta al cliente. Cada Sprint incrementa el
desarrollo. Tambin se efectan reuniones constantes
Por otra parte, las metodologas orientadas a objetos de quince minutos dentro del equipo de trabajo hasta
realizan el modelado del sistema a partir del dominio que termine el proyecto.
del problema y la construccin de objetos que se
interrelacionen. Los primeros mtodos que surgieron, Lean Development, desarrollada por Poppendieck &
fueron el Object Modeling Technique (OMT), desa- Poppendieck (2003), introduce un componente que
rrollado por James Rumbaugh; el Objetory, RUP o implementa los cambios, pues stos son considerados
Mtrica 3, entre otros. Las principales caractersticas riesgos y por tal accin se vuelven oportunidades.
de la metodologa orientada a objetos es la reutilizacin
del cdigo. Los objetos diseados y construidos con Crystal Methodologies, realizada por Alistair Cockburn
esta metodologa permiten la computacin distribuida, (2001), se trata de un conjunto de metodologas giles
orientadas al desarrollo de software; su caracterstica Fueron muchas las metodologas investigadas que
principal es que todas las actividades se centran en el sirvieron para que Winner tuviera una base y se
equipo de trabajo, pues de l depender el xito del ideara un aspecto diferenciador.
producto, pero deber invertir sus mejores esfuerzos,
habilidades y destrezas, y regirse por las polticas de
trabajo definidas y repartidas por colores. Tambin Metodologa y fases del proyecto
se tiene en cuenta la disminucin de artefactos
producidos. Los recursos son los que limitan la El proyecto se desarroll utilizando la metodologa
invencin y la comunicacin del equipo. mixta, compuesta por la bsica y la aplicada. Bsica,
porque se parti del marco terico y los antecedentes,
Feature Driven Development, metodologa establecida que sirvieron como punto de apoyo y partida para
por Coad, Lefebvre % De Luca (1999), es un proceso construir Winner. Aplicada, porque parte de lo
iterativo de cinco pasos, cada uno con una duracin encontrado en la investigacin bsica para generar
mxima de dos semanas. Centrada en la fase de diseo el nuevo mtodo, cuyo objetivo principal es lograr
e implementacin del sistema, sus premisas para lograr que se utilice en la industria del software para el
el xito se renen en una lista de caractersticas del desarrollo de sus proyectos y por los estudiantes para
producto final. sus trabajos de clase y de grado.
Dynamic Systems Development Method es un proceso Teniendo la metodologa de investigacin como gua,
iterativo e incremental en el que trabajan juntos se desarrollaron las fases reales de construccin de
equipo y usuario. Consta de cinco fases: estudio de Winner.
viabilidad, estudio del negocio, modelado funcio-
nal, diseo, construccin e implementacin. Existe 1. Fase de reconocimiento: se abord toda la inda-
retroalimentacin entre las fases (Stapleton, 1997; gacin preliminar, se trabaj sobre antecedentes,
Plonkaet al., 2014). marco terico, seleccin de bibliografa, materiales
y autores que tratan las metodologas para desa-
Adaptive Software Development, propuesta por Jim rrollar software.
Highsmith y Orr K (2000), es un mtodo iterativo 2. Fase de revisin: se analizaron todas las metodolo-
que tolera cambios y est centrado en componentes gas encontradas, se clasificaron cronolgicamente,
de software, no tanto en las tareas. La componen tres se separaron las que servan como base para las
fases: especulacin (se inicia el proyecto, se planifican preguntas de las encuestas y de acuerdo con la
las caractersticas del producto), colaboracin (se importancia de las metodologas indagadas se
desarrolla) y aprendizaje (se revisa la calidad y tuvieron o no en cuenta en el proyecto.
se entrega al cliente). Esta ltima etapa es la de 3. Fase de estudio observacional: se trabaj sobre
aprendizaje de los errores y se vuelve a iniciar el el sector objetivo de la industria del software en
ciclo hasta culminar. Bogot para encuestarlo. A la vez se consideraron
los cursos universitarios superiores sobre los que
Extreme Programming (XP), creada por Kent Beck, se aplicaran las encuestas. Se prepararon los
es una metodologa liviana para desarrollar software. instrumentos para aplicarlos.
Se caracteriza porque planifica, analiza y disea en 4. Fase de construccin de la propuesta: de acuerdo
un mismo momento y durante el desarrollo. De esta con los resultados obtenidos en el anlisis de
forma se decide si se va por buen camino, y se evita informacin de las encuestas, se elaboraron los
el retroceso en etapas adelantadas, es decir, se trabaja lineamientos metodolgicos para construir Winner
a partir de prueba y error. El equipo est formado por y se concluy la etapa.
entre dos y doce personas que trabajan en parejas. Es 5. Fase de documentacin: desde el inicio del proyecto
un mtodo simple que desarrolla slo lo que requiere, se construyeron documentos que respaldaran la
permite la retroalimentacin constante, la toma de investigacin, dentro de la cual se describieron
decisiones difciles y remediar los errores tan pronto los pasos que se siguieron para elaborar Winner
como se detectan; existe comunicacin continua y las partes metodolgicas de las que consta.
entre los clientes y el grupo de trabajo (Beck, 2000; 6. Fase de difusin: Winner, como resultado de inves-
Newkirk & Martin, 2001; Wake, 2001). tigacin, se ha presentado en eventos acadmicos
desde el comienzo se deba volver atrs, lo que implica que su uso sea sencillo y lo puedan utilizar empresas
ms tiempo y recursos, adems de la prolongada medianas y pequeas, estudiantes o desarrolladores.
etapa de consecucin de requerimientos. Si se trata Algunos criterios convenidos para construirlo fueron:
de una metodologa gil, afirman que la presin que sencillez; de fcil aprendizaje, modificacin y ejecu-
produce la entrega de pequeos adelantos funcionales cin; iteratividad; incrementalidad; cooperatividad;
es muy grande; los roces que surgen en el equipo por adaptabilidad. Adems, como eje transversal se tuvo en
diferencia de criterios, las constantes reuniones que cuenta uno de los factores ms importantes: la calidad.
para algunos son innecesarias, la frecuente interaccin
con los usuarios, que en ocasiones pretenden saber Una de las principales caractersticas de Winner es que
ms que los desarrolladores o, por el contrario, no se basa en tablas, principales artefactos al concluir cada
saben nada, complica la ejecucin del proyecto. una de las etapas. Para que el mtodo sea completo,
se enmarca dentro de la teora general de sistemas,
Mtodo Winner por cuanto debe seguirse un desarrollo ordenado e
integrado y las partes deben interactuar buscando
A partir de las necesidades, problemas y conclusiones siempre el orden de las cosas y objetivos regulados.
encontradas en el numeral anterior, se crea el mtodo
Winner para desarrollar software. Est organizado para A. Etapas de Winner
Las cuatro etapas que conforman Winner (figura 1) En el planteamiento se identifican las funciones
estn enmarcadas en la teora general de sistemas del sistema y su vinculacin a cada uno de los
(TGS), que facilita el estudiarlas y analizarlas sin requerimientos encontrados en la primera etapa;
perder de vista la perspectiva global del proyecto se disean los datos y los flujos de datos, y los
que se est ejecutando, manteniendo durante su objetos; se definen los componentes de hardware
desarrollo el orden, la regularidad y la carencia de y software, y las estructuras de componentes; se
azar en cada paso. hace el diseo arquitectnico y de las interfaces del
sistema; finalmente, se disea la base de datos y la
En la primera etapa, de comprensin y conocimiento, arquitectura de hardware y software.
se trata de conocer a fondo la situacin actual de la
empresa y todo lo que se refiere a infraestructura En la formalizacin, de especial cuidado y vital
de hardware y software, as como el trabajo que para la entrega del proyecto, se desarrollan todos
ejecutan las personas involucradas en el desarrollo los prototipos planeados; se instalan el hardware,
del trabajo, por supuesto las necesidades y problemas el software y la base de datos; se hacen pruebas de
por solucionar. funcionamiento de la arquitectura y se contina con
las pruebas del software de la mano del usuario o afrontar y abordar diferentes tareas juntos; se pone
cliente, se analizan los requerimientos nuevamente y en marcha el sistema completo; se hacen pruebas
si se requieren ajustes debern realizarse de acuerdo concretas con el usuario; se capacita al personal
con las sugerencias sobre los posibles errores. requerido; se refinan los manuales y los documentos.
Se proporciona dicho material y se da a conocer el
La etapa de complementos es de trabajo colaborativo. plan de mantenimiento que se ejecutar. Finalmente,
En ella los usuarios y el equipo de trabajo deben se entrega a satisfaccin el sistema completo.
Se presenta la sntesis del mtodo Winner (figura 2), se presenta son tablas que se van creando a medida
con sus cuatro etapas y cada uno de los procesos, que avanza cada una de las etapas. Las tablas se van
actividades y tareas que componen cada fase. refinando, de tal forma que al terminar cada fase y
luego de factorizarlas, se obtienen slo unas pocas.
Se obtienen, como consecuencia, diversos componen- Las tablas que se obtienen en cada fase se presentan
tes fsicos de informacin, que para el mtodo que a continuacin (cuadros 5, 6, 7 y 8).
Nombre de la tabla
Tabla humano-responsabilidad-recurso
Tabla tipo de componente
Luego de tener las tablas en cada fase, se tablas en total que se muestran a continuacin
relacionan y al final del proyecto slo quedan 14 (tabla 9).
Referencias
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