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ASLSK Tutorial NUM.

LAS ESCUADRAS Y LOS LDERES. LA


SECUENCIA BSICA DEL JUEGO.
Autor: JAY RICHARDSON.

Traduccin al espaol: libre y gratuita a nicos efectos didcticos por teseo.

Advance squad lder (ASL) es un juego propiedad de MMP.

Ha habido numerosas peticiones de un tutorial bsico, paso a paso, que ayude a


los principiantes a aprender la manera de jugar a ASL Starter Kits cuando no hay
disponible un jugador experimentado que les ensee, as que pens en darles una
oportunidad. Esta serie de tutoriales est dirigida especficamente a aquellos jugadores
que, despus de haber ledo (o haber intentado leer) el libro de reglas ASLSK, no tienen
claro cmo funciona el juego en realidad. Los jugadores que han terminado con xito
uno o varios escenarios ASLSK, por supuesto, tambin son bienvenidos, pero no estoy
seguro de cunto podr beneficiarles este tutorial. Se trata de un ASL a un nivel muy
bsico, por lo que puede ser muy aburrido para alguien que realmente sepa cmo jugar.

Algunas notas antes de comenzar:

Este tutorial no sustituye al libro de reglas. Yo te mostrar cmo las reglas se


utilizan durante el juego, pero todava tendrs que leer las reglas para entender
completamente todo lo que se te permite hacer.

La primera vez que pusbliqu este artculo, no se incluyeron ilustraciones. Sin


embargo, dado que hay gente que lee este tutorial para aprender acerca de la
serie ASLSK, incluso antes de comprar una copia del juego, y el ASLSK puede
estar fuera de stock durante meses, y por tanto estar temporalmente no
disponible para un nuevo jugador, est claro que las ilustraciones incluidas
aumentan enormemente la utilidad de este artculo.

Aunque las ilustraciones se incluyen ahora, todava recomendamos encarecidamente


que saquen sus tableros y fichas y sigan los ejemplos, si es posible, porque la mejor
manera de aprender de este tutorial es manejar realmente las fichas en el mapa. Es muy
fcil, y no simplemente mirar a una ilustracin sin entender las implicaciones de lo que
est mostrando.

Tengo la intencin de proporcionar una gran cantidad de informacin de fondo


relativa a las normas y los componentes de ASL. Por ejemplo, sealar
simplemente que una escuadra de fusileros americana tiene mayor poder de
1
fuego y una moral ms baja que la correspondiente a una escuadra de fusileros
alemna no resulta muy til, creo, para un principiante. Prefiero emplear tiempo
en explicar porqu estos escuadrones se diferencian entre s -explicar lo que
representan los diversos nmeros- porque creo que tendr ms sentido cuando el
principiante considera que estos escuadrones en accin. El juego es fcil de
entender si se puede visualizar lo que est ocurriendo en el campo de batalla
imaginario.

En esta primera entrega, voy a revisar las unidades bsicas del juego: las escuadras y los
lderes. Despus de explicar lo que estas unidades representan, y cmo se diferencian
unas de otras, entonces utilizar una situacin tctica simple para ilustrar la secuencia
bsica del juego en accin. Los escuadrones y los lderes se describen en las reglas
1.2.1, 1.2.2, y 1.2.3 del ASLRB1.

1.1.- Las escuadras en ASL.

Una escuadra alemana2 (MMC) de primera lnea tiene en su anverso los siguientes
valores impresos: 4 (1) -6-7. Estos son, de izquierda a derecha, La potencia de fuego
(FP) (exponente de humo), alcance y nivel de moral. Una escuadra normalmente
representa diez soldados, aunque esto vara un poco dependiendo de la nacionalidad y la
fecha.

-1. La POTENCIA DE FUEGO (FP) se basa principalmente en su armamento. En el


caso de la primera lnea alemana; esto sera una ametralladora ligera con una dotacin
de dos hombres, seis tiradores con rifles de cerrojo, y un sargento y un cabo que podran
estar armados con rifles semiautomticos o bien metralletas.

Para entender mejor la FP, compare una escuadra de elite alemana: 4 (2) -6-8, a una
escuadra alemana recluta: 4-3-6. La escuadra de elite comprende a un personal
altamente capacitado, equipo altamente motivado, mientras que el pelotn de reclutas es
o bien una unidad mal entrenada, o una unidad que ha sufrido bajas en su personal
clave. Sin embargo, ambas escuadras tienen la misma y exacta FP porque tienen el
mismo equipo.

-2. El ALCANCE, sin embargo, se basa en el equipamiento y capacitacin de la


escuadra. Un pelotn alemn de primera de lnea tiene el mismo rango que un
escuadrn de elite alemn, 6 hexgonos, por lo que ambas escuadras son capaces de

1
ASLRB, libro de reglas de ASL.
2
Se utilizan aqu los trminos de escuadra, escuadrn y pelotn como traduccin del trmino squad.
Sin embargo, esto no es as necesariamente, dependiendo adems del ejrcito de que se trate.

2
hacer fuego efectivo a larga distancia. Pero el pelotn alemn recluta slo tiene un
alcance de 3 casillas. Tiene las mismas armas bsicas que los otros dos escuadrones,
pero no tiene la coordinacin (de nuevo debido a la falta de formacin o de los heridos
del personal clave) de fuego con eficacia en la misma distancia que los escuadrones de
lite y primera lnea.

Un pelotn ruso 5-2-7 de primera lnea tiene un alcance de slo 2 hexgonos, ya que
est equipado con metralletas que tienen un alcance mucho ms corto que los rifles. Un
escuadrn de paracaidistas USA, 7 (3) -4-7, utiliza una mezcla de carabinas y
metralletas, por lo que obtiene una gama intermedia de 4 hexgonos. La presencia de
metralletas aumenta las perspectivas de fuego de ambas escuadras en comparacin con
el equivalente de escuadras de rifles o fusiles de esas naciones.

-3. LA MORAL de la escuadra es probablemente el factor ms importante en el


juego... es la clave de ASL. Este nmero representa la capacidad de una unidad para
soportar el ataque. Cuanto menor es el nivel de moral de la unidad, lo ms probable es
que un ataque har que esa unidad se rompa. Las unidades desmoralizadas cuya ficha se
dio la vuelta para mostrar su reverso, es decir, su lado desmoralizado (broken) no
pueden atacar y solo pueden moverse de acuerdo con las normas de la fase de retirada
(Rout). Un pelotn alemn de primera lnea tiene un factor de 7 de moral, que es la
media. A nivel moral, el 8 es excelente, y un nivel moral de 6 es pobre.

Veamos ahora la escuadra USA de primera lnea: 6 (3) -6-6. Un nivel moral de 6. As
que ... son cobardes los estadounidenses?, estn mal entrenados o qu?

El nivel de moral 6 de la escuadra USA representa la tendencia de los soldados


estadounidenses a agacharse cuando les disparaban, a diferencia de los alemanes,
britnicos, rusos y otros soldados, que era ms probable que devolvieran el fuego
cuando les disparaban.

En realidad, no se trata de una situacin de desventaja de los americanos como usted


podra pensar. Si se comparan los escuadrones de primera lnea americanos y alemanes,
los estadounidenses son ms propensos a quebrarse cuando les disparan (Moral 6 vs 7),
pero de la vuelta a las dos fichas hacia su lado desmoralizado (broken) y mire la
diferencia. La parte desmoralizada de una escuadra tiene solamente un valor de
combate: que el nivel de moral desmoralizada de la unida. La moral desmoralizada de
la unidad USA es de 8, mientras que el de la alemana es 7 ... el nmero ms alto es
mejor, por lo que los estadounidenses se reagrupan con mucha ms facilidad que los
alemanes.

Lo que est sucediendo aqu es lo siguiente: cuando un equipo norteamericano no


supera la comprobacin de moral y se desmoraliza, es probable que no haya entrado
3
realmente en pnico ... las tropas estn simplemente manteniendo la cabeza hacia abajo.
Esto hace que sea relativamente fcil para un lder o jefe, reagruparlos y que vuelvan a
la pelea. Un pelotn alemn es menos probable que se rompa, pero cuando lo hace,
realmente es presa del pnico, y ser ms difcil para un lder sacarlos del estado de
pnico.

Una escuadra de fusileros USA normalmente tiene un soldado con un rifle


automtico Browning (BAR), que no se acaba de calificar como una autntica
ametralladora ligera y que no aparece en el juego como una ficha independiente de
arma de apoyo (SW), siete soldados con rifles M1 Garand semiautomticos, y un
sargento y un cabo armadas con un M1 o metralletas. La ventaja de los americanos en
FP en relacin con las escuadras de fusileros alemn, ingls y ruso proviene de los
fusiles semiautomticos, que pueden disparar mucho ms rpido que cualquier rifle de
cerrojo.

1.2.- Los lderes en ASL.

Un ficha de lder (SMC3) tiene dos valores impreso en su anverso: el nivel moral y su
modificador de Liderazgo. Un lder de 9-1, por ejemplo, tiene una moral de 9 y un
modificador de Liderazgo de -1 (en la ficha de lider, el guin de unin entre los dos
valores siempre se lee como un signo menos).

La calidad de los lderes puede variar en valor; desde los ineptos 6 +1 a la increble de
10-3, aunque no hay 10-3 que est incluido en ASLSK # 1. Los lderes son las unidades
ms importantes, y el ganador de un escenario ASL / ASLSK es, a menudo, el jugador
que hace el uso ms eficaz de sus lderes.

Los lderes con modificadores negativos de liderazgo se encuentran casi siempre en


primera lnea, en el fragor de los combates. Su modificador de liderazgo hace que el
ataque de cualquier escuadrn con los que se apila, sea la medida ms eficaz, y tambin
asiste a los escuadrones para resistir los ataques enemigos. Los lderes con un
modificador de liderazgo de cero dan poco beneficio en la lucha real, por lo que se
utilizan a menudo detrs de las lneas del frente simplemente para reagrupar las tropas
desmoralizadas.
Un lider 6+1, con un modificador positivo, en realidad hace que cualquier escuadra
apilada con l sea menos efectiva y ms vulnerable de lo que sera por si sola, as que lo
mejor es mantenerlo bien lejos del enemigo. Pueden ser utilizados para reagrupar las
tropas desmoralizadas, aunque no tan efectiva como otros lderes. Lo nico que pueden

3
SMC, single man counter y MMC, multi-man counters, es decir, una ficha de uno o de varios hombres
porque en su anverso aparecen una o tres figuras de soldados (A1.11 y 12).

4
hacer tan bien como cualquier otro lder es aadir otros factores de Movimiento (MF) a
cualquier escuadrones apiladas con ellos.

Los lderes 6 +1 no representan realmente a jefes en combate real. En cambio, a


menudo representan a jefes marginales, tales como oficiales mal entrenados, sin
experiencia en combate real (que usted podra encontrar en una verdadera unidad
recluta), o a oficiales de Estado Mayor de alto nivel (que luchan desde un mapa y
emiten rdenes a las tropas de combate real), pero que, de repente, se ven envueltos en
una situacin de combate. Esta es la razn por la mayora de los lderes de 6 +1 llevan el
rango de Coronel. Ocasionalmente, sin embargo, un 6 +1 representar realmente un
lder en combate incompetente.

El liderazgo est abstrado en ASL. Si en realidad se incluyera una ficha por


cada sargento y cabo, tendramos a ms lderes que escuadrones. En cada escuadrn
hay un lder que se supone que est haciendo su trabajo de manera competente, por lo
que se incluye en el propio equipo y no aparece como una ficha de lder independiente.
Los lderes que aparecen en forma de ficha son los pocos que actan por encima del
promedio y que, por tanto, podran ser capaces de influir en el curso de la batalla. En
otras palabras, son los lderes que marcan la diferencia.

El nmero de lderes que aparecen para cada pas en un escenario ASL / ASLSK
se basa en lo acertado de la direccin tctica que ese pas realiz en la vida real. Los
alemanes, por lo general, obtienen el mayor nmero de lderes, seguidos de cerca por
los estadounidenses y los britnicos. Los rusos y los italianos tienen relativamente pocos
los lderes, lo que refleja la baja calidad general del liderazgo en esos ejrcitos. Es decir,
los rusos y los italianos tenan tantos sargentos como cualquier otro pas, pero tienen
menos lderes reales en un escenario porque su liderazgo no fue tan eficaz como la de
otras naciones.

5
1.3.- La secuencia bsica del juego.

La secuencia de juego ASLSK - la lista de las fases y el orden en que se producen - se


pueden encontrar en la De referencia rpida de la tarjeta de datos (QRDC). Tambin se
pueden encontrar en el libro de reglas ASLRB en la regla 3.0, que presenta las normas
bsicas de fases y el orden en que ocurren.

En un turno de ASLSK completo, cada jugador acta en un subturno en el que l es el


atacante y su oponente es el defensor. La secuencia del juego es, pues, ejecutada dos
veces en cada turno, en la que los jugadores intercambian su papel de ATACANTE/
DEFENSOR. Las unidades del atacante pueden moverse y las unidades del defensor no
pueden, pero s pueden disparar a las unidades que se mueven.

Para demostrar cmo es la secuencia de juego, voy a utilizar un pequeo escenario que
slo dura un turno.

6
Coloque las siguientes unidades en el tablero Z:

Hex zF5: Alemania 4 (1) -6-7, 9-1


Hex zF7: EE.UU. 6 (3) -6-6
Hex ZG7: EE.UU. 6 (3) -6-6
Hex zH6: EE.UU. 6 (3) -6-6

Los estadounidenses movern en primer lugar, por lo que son LOS ATACANTES y los
alemanes son los DEFENSORES. Ambas partes tienen un valor de nivel de
experiencia (ELR) de 3 (regla 5.1).

Para ganar este escenario, los americanos deben capturar el hexgono zF5 al final de su
sub-turno de jugador, si no, ganan los alemanes. Esto significa que los estadounidenses
tienen que eliminar ya sea el equipo alemn y lder, o los desmoralizan y obligan a huir,
y luego un equipo norteamericano ocupa zF5 para ganar el control del hexgono.

Los estadounidenses tienen muchas ventajas aqu: superan en nmero a los alemanes 3
a 1, y tienen una ventaja de 18 a 4 en poder de fuego FP. Las ventajas de Alemania son;
un terreno excelente para la defensa del edificio de piedra en zF5, la presencia de un
lder de 9-1, y el hecho de que los estadounidenses slo tienen un sub- turno para
capturar su objetivo.

El escenario se inicia con la fase de Reagrupamiento Rally-.

1.3.1.- Fase de Rally RPh (regla 3.1).


En la fase de Reagrupamiento (RPH), ambos jugadores pueden intentar reagrupar a sus
unidades desmoralizadas y recuperar, transferir o reparar sus armas de apoyo (SW).

No hay nada de lo que suele ocurrir en la fase de Rally en el escenario, porque no se


combate o el movimiento no se ha producido. Tal es el caso aqu: no hay nada que
hacer, as que procedamos a la siguiente fase.

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1.3.2.-Fase de fuego de preparacin PFPh (regla 3.2).

En la fase de fuego de preparacin PREP FIRE, PFPh, el atacante puede


disparar a cualquier unidad enemiga que se encuentre en Lnea de visin (LOS). Toda
unidad que dispara, no se puede mover luego en la fase de movimiento MPh o disparar
en la Fase de fuego de avance AFPh.

Lo que al jugador norteamericano le gustara hacer aqu es disparar con los tres
escuadrones a los alemanes: 18 FP es un poderoso ataque. Pero las condiciones de
victoria, no lo permiten. Los USA tienen que capturar el hexgono alemn al final de su
sub-turno, para que, al menos una escuadra pueda moverse durante la fase de
movimiento.

El jugador norteamericano decide hacer fuego con los dos escuadrones en zF7 y ZG7,
dejando al equipo en zH6 sin disparar y libre para el movimiento posterior. As que el
plan estadounidense es machacar la posicin alemana con tanta potencia de fuego como
sea posible, y luego trasladar a una escuadra para que ocupe el hexgono vaco si los
alemanes desmoralizados han huido, o bien avanzar dentro del hexgono e intentar
capturarlo a travs de combate cerrado close Combat CC.
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Ahora, debido a que los dos pelotones de fusileros USA estn adyacentes el uno al otro,
bien pueden combinar su FP para hacer un nico ataque de 12 FP como Grupo de fuego
(FG), o bien pueden atacar de uno en uno para hacer dos ataques por separado de 6 PM.
(si estuvieran apilados juntos en el mismo hexgono, no se les permitira hacer dos
ataques separados contra el mismo objetivo, pero tampoco podran formar un FG y
atacar juntos si estn en casillas separadas, no contiguas, no podran formar un FG en
absoluto y tendran que atacar por separado.)

Usted encontrar una gran cantidad de opiniones diferentes sobre si es mejor hacer dos
ataques dbiles o un fuerte ataque fuerte, pero una regla general es que cuanto mejor sea
el terreno defensivo, ms necesidad hay de hacer un fuerte ataque nico. Si los alemanes
estuvieran en campo abierto (+0 TEM) o tal vez incluso en un bosque (1 TEM), es
posible que dos ataques dbiles en realidad podra tener una mejor oportunidad global
de romperlas ... pero dado que los alemanes estn en un edificio de piedra (+3 TEM), un
ataque combinado va a dar a los estadounidenses su mejor oportunidad.

As que los dos escuadrones en zF7 y ZG7 disparan a los alemanes con un ataque de 12
FP. El modificador de efectos del terreno (TEM) de un edificio de piedra es +3 (regla
1.1.2), por lo que el ataque se realiza en la Tabla de fuego de Infantera (IFT), como
12 / 3 (en su columna 12 de FP, y agregue 3 a la tirada de los dos dados, DR).

La DR4 del jugador USA es de 7, que ms 3, da un total de 10. Un 10 en la columna 12


FP de la IFT es un PTC (Chequeo de paralizacin de actividad). Las unidades que
sufren un PTC deben hacer una DR respecto de su nivel de moral o chequeo moral: si la
DR es mayor que su moral, quedan paralizadas (PIN), de lo contrario no hay efecto.

El lder alemn 9-1 hace el PTC en primer lugar porque, si tiene xito, puede ayudar a
la escuadra alemana con su PTC. El lder saca una DR de 7, lo que no es ms que su
moral de 9, por lo que no se paraliza pinned-. La escuadra alemana hace su DR de
PTC, pero con un DRM (modificador de tirada de dados) de -1 por modificador de
liderazgo del lder 9-1. La escuadra saca un 7, que -1 hace que sea un 6, lo que no
supera a su moral de 7, por lo que tambin pasa el PTC y no se paraliza.

El ataque estadounidense en ltima instancia, no tiene ningn efecto, y ambas escuadras


en zF7 y zG7 se marcan con una ficha de fuego de preparacin PREP FIRE para
recordar a los dos jugadores que estos dos escuadrones no pueden moverse ni disparar
de nuevo.

4
DR, tirada de dos dados de 6 caras. Uno blanco y otro de color que, en su caso, determinar la ROF. La
dr es la tirada de un dado de 6 caras.

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1.3.3- Fase de movimiento (regla 3.3).

En la fase de movimiento (MPh), el atacante puede mover sus unidades, y el defensor


puede disparar sobre ellas a medida que avanzan.

Con el fracaso de su ataque de fuego de preparacin, los americanos tienen un gran


problema ... pero ya no hay otra alternativa que continuar con su plan y la esperanza de
un milagro. El equipo de zH6 pasar a zG6. Debe quedarse all, porque nunca se puede
entrar en un hexgon ocupado por el enemigo durante la MPh, pero si el escuadrn
sobrevive al fuego defensivo alemn, s que ser capaz de entrar en zF5 en la fase de
avance APh e iniciar el combate cuerpo cerrado CC close combat.

Los escuadrones tienen 4 factores de movimiento (MF). Slo cuesta 1 MF entrar zG6,
por lo que tendr un montn de MF de sobra. La infantera tambin tiene la capacidad
de utilizar una forma especial de movimiento llamado Movimiento de asalto, que
puede representar el rastreo o cualquier otro movimiento lento y cuidadoso que
minimiza su propia exposicin al fuego enemigo. Si una unidad se mueve no ms de un

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hexgono, y no gasta todo su MF, puede declarar que est utilizando Movimiento de
asalto. El Movimiento de asalto proporciona un nivel adicional de proteccin contra los
ataques enemigos pues cancela o anula el DRM -1 Primer fuego por Movimiento no
Asalto (FFNAM) .

El equipo de zH6 slo tiene que mover un hexgono para situarse junto al hexgono
alemn, por lo que el jugador norteamericano declara Movimiento de asalto y gasta 1 a
MF para entrar zG6.

Despus de cada gasto de MF, el atacante debe hacer una pausa para permitir al
DEFENSOR la oportunidad de hacer Fuego defensivo (Regla 3.3.1). As que, despus
de que la escuadra norteamericana entra zG6, el jugador alemn declara Primer fuego
defensivo First Fire y dispara sobre l. El fuego defensivo slo puede ser usado contra
una unidad que gasta MF, y slo contra esa unidad (o pila, si varias unidades se mueven
juntos) puede ser afectada por ese fuego defensivo.

El escuadrn alemn tiene un FP de 4, que se duplica a 8 debido a que es Fuego a


quemarropa (PBF) contra a un objetivo adyacente. La FP se duplica en PBF por dos
razones: (a) es mucho ms fcil acertar a un blanco cercano, y (b) al disparar a un
hexgono adyacente, est lo suficientemente cerca para utilizar granadas de mano.

El lder alemn 9-1 va a aadir un DRM de -1 a la tirada de dados DR, (los lderes no
tienen FP). Los lderes, por supuesto, iban armados y siempre se consideran "armados",
pero no hacan efectiva esa FP, excepto en situaciones de combate cuerpo CC. A esta
escala, el poder de fuego de un solo soldado es demasiado pequeo para justificar darle
un punto de FP.

El escuadrn norteamericano se movi a campo abierto (un hexgono de carretera) as


que no hay TEM. Hay dos modificadores de la DR que pueden afectar al fuego
defensivo: Primer fuego contra movimiento en campo abierto (FFMO), y Primer
fuego por movimiento no Asalto (FFNAM). Un DRM -1 para FFMO se aplicar,
pero el uso de Movimiento de asalto por la escuadra USA cancela el DRM -1 FFNAM.

El tiro defensivo alemn es, pues de 8/-2. La DR es de 7, que se reduce a 5 por el DRM
-2. 5 en la columna 8 de la FP es una 2MC IFT. Esto requiere que la escuadra
estadounidense para pasar un Chequeo moral (MC) con un DRM +2.

La DR para el MC de la MMC USA es de 7, que se elev a 9 por el DRM +2. El equipo


estadounidense no supera el MC y se rompe, porque 9 es mayor que su moral, de 6.
Dele la vuelta a la escuadra norteamericana sobre su lado roto y un ponga sobre ella una
ficha de Moral de desesperacin (DM). El escuadrn estadounidense no es reemplazado
por un segundo escuadrn de menor calidad de lnea, ya que 9 no es mayor que su
moral, 6, si a la misma sumamos su ELR5, de 3.

Las bajas en ASL son tratadas de una manera un tanto abstracta, con el fin de evitar
tener que contar las vctimas una a una:

5
ELR, (A19.1), valor de nivel de experiencia.

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Una escuadra que se rompe puede considerarse que ha sufrido pocas bajas.
Una escuadra que se rompe y es sustituido por un pelotn de menor calidad
puede considerarse que ha sufrido bajas entre el personal clave, haciendo que se
vuelven menos eficaces.
Una escuadra que es sufre reduccin por bajas (resultado K en la IFT), y sea
sustituye por escuadrn de la mitad (HS6) ha sufrido fuertes bajas.
Una escuadra que es eliminada debido a un resultado KIA ha sufrido matanzas
de dimensiones catastrficas.

Una primera ficha de primer fuego defensivo FIRST FIRE se coloca en la pila
alemana, y una ficha de fuego residual de FP igual a la media de la columna del ataque
IFT FP (en este caso el ataque fue de 8 FP, lo que arroja un fuego residual de 4 FP) se
coloca en el hexgono que ocupa la escuadra estadounidense.

Cuando una unidad dispara en ASL, es, con muy pocas excepciones, un disparo
que se extiende a lo largo de todo el turno del jugador. Si una unidad se mueve en un
hexgono y le disparan, y luego otra unidad se mueve en el mismo hexgono, es muy
posible que la segunda unidad pueda recibir algunas de las balas que estaban destinadas
a la primera unidad. La FP Residual es como ASL maneja esta posibilidad: si se
mueve una unidad en un hexgono que contiene una ficha de FP residual, ser atacada
inmediatamente por esa FP residual, antes de cualquier otro ataque por separado que
pueda estar dirigido especficamente contra ella.

Los alemanes no pueden disparar a los estadounidenses una vez ms en este


momento, debido a que la escuadra norteamericana slo gast 1 MF, aunque si hubiera
otras unidades alemanas, con LOS a la escuadra estadounidense, cada uno de ellos
tambin podran hacer un nico ataque de fuego defensivo. Cada vez que una unidad
atacante gasta MF, es posible que reciba un ataque de fuego defensivo de muchas
unidades enemigas diferentes ... y si gasta ms de un MF, cada unidad enemiga puede
ser capaz de disparar varias veces.

No hay ms unidades norteamericanas elegibles para moverse, por lo que la MPh ha


terminado. Se quita el contador de FP residual.

6
HS, Half squad, semi escuadra (A1.122).

12
1.3.4.- Fase de Fuego defensivo DFPh (regla 3.4).

En la fase de Fuego Defensivo (DFPh), las unidades defensoras pueden


disparar contra las unidades atacantes. El fuego en la DFPh se realiza normalmente de
la misma forma que en el fuego en la PFPh, pero hay dos restricciones: si una unidad
inicia la DFPh marcada con una ficha de fuego final, no podr disparar, y si comienza la
DFPh marcados con una ficha de Primer fuego (First Fire), slo puede disparar contra
blancos adyacentes y a la mitad de su FP.

El jugador alemn decide disparar de nuevo al equipo norteamericano


desmoralizado y marcado con una ficha de DM que est junto a l. La FP de la escuadra
alemana es 2 (la mitad de 4), que luego se duplica de nuevo a 4 por PBF. El lder 9-1
aade un nuevo DRM -1, pero los modificadores FFMO y FFNAM ya no son
aplicables (slo se aplican durante el MPh). La tirada es de 4/-1, y en la DR es de 7, lo
que resulta en un NMC (Normal chequeo moral).

El DR NMC es 7, que es menor que la moral del equipo norteamericano desmoralizado


(8), por lo que el NMC se pasa sin efectos adversos para la escuadra americana.

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La ficha de primer fuego first fire- de las unidades alemanas se gira hacia su lado de
fuego final final fire-, lo que significa que no pueden disparar ms durante esta DFPh.
No hay otras unidades alemanas capaces de disparar, por lo que la DFPh ha terminado y
la ficha de fuego final se quita.

1.3.5.- Fase avanzada de Fuego AFPh (regla 3.5).


En la Fase avanzada de Fuego (AFPh), toda unidad atacante que no haya
disparado en la PFPh puede disparar con la mitad de su FP, ms una prima de uno FP si
tiene capacidad de fuego de Asalto assault fire (A7.36) - (es decir, cuando su factor
de FP est subrayado).

La fase avanzada de fuego es menos eficaz que la fase de fuego de preparacin


porque las unidades que se mueven no pueden disparar con el intensidad o exactitud de
las unidades que no se mueven. Las unidades que tienen el bono de fuego de Asalto
estn equipadas con fusiles semiautomticos y / o subfusiles -armas que disparan
fcilmente mientras sus portadores se mueven - y estn entrenadas en el uso de ellos de
las mismas.

Las dos unidades norteamericanas no desmoralizadas estn marcadas con una ficha de
fuego de preparacin PREP FIRE, por lo que no es posible que disparen en este
momento. El AFPh finaliza, y las fichas de fuego de preparacin se retiran.

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1.3.6.- Fase de retirada (RTPh) (regla 3.6).

En la fase de retirada rout- (RtPh), las unidades rotas pueden o deben (dependiendo
de la situacin), huir y retirarse lejos del enemigo y tratar de conseguir reagruparse
nuevamente. La escuadra estadounidense en el hexgono zG6 tiene un marcador de DM
sobre ella, que le permite a la fuga (aunque el marcador DM no obliga a la escuadra a
huir), y tambin est adyacente a una unidad enemiga intacta ... que s le obliga a
retirarse.

El equipo americano roto debe retirarse al hexgono ms cercano de bosque o edificio


siempre que no se acerque a una unidad enemiga conocida. Con estas restricciones, los
destinos de retirada legal que tiene son zG7 y zH6, los cuales estn a 2 MF de distancia.
El jugador estadounidense puede elegir para retirarse a cualquiera de estos hexgonos.
En muchas situaciones, ser mejor que una unidad desmoralizada huya lo ms
lejos posible del enemigo. El jugador norteamericano decide hacer justamente eso: la
unidad rota huye por zG7-zF7-zE8. Gasta 6 MF para llegar a zE8, que es todo lo que
una unidad retirndose tiene, por lo que debe limitarse a esto. La unidad retirndose
podra haberse detenido en zG7 - o podra haberse dirigido a zH6 y detenerse all - pero

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una vez que una unidad en retirada entra en un bosque o hexgono de edificio, ella
podr seguir su retirada a los bosques adyacentes o casillas de edificios, si lo desea.

1.3.7.- Fase de avance APh (regla 3.7).

En la fase de avance (APH) el atacante puede mover sus unidades no


paralizadas ni desmoralizadas a un hexgono adyacente ... aun cuando ese hexgono
est ocupado por unidades enemigas. Avanzando a un hexgono ocupado por el
enemigo se crea una situacin de combate cercano (CC).

Tras el fracaso de su fuego de preparacin, el plan norteamericano ha sido


avanzar a zF5 y derrotar a los defensores alemanes en CC y capturar el hexgono zF5.
Desafortunadamente, la escuadra que iba a hacerlo se rompi bajo el fuego defensivo
alemn y huy hasta terminar en zE8.

Los dos escuadrones estadounidenses que hicieron fuego de preparacin podran


avanzar ... pero estn demasiado lejos del hexgono objetivo para avanzar sobre l.

1.3.8.- Fase de combate cercano CCPh (regla 3.8).


La fase final del turno del jugador es la fase de combate cercano (CCPH). Esto
ocurre cuando la batalla se resuelve mediante CC. No hay situaciones de CC, por lo que
a su vez el jugador norteamericano ha terminado y adems, ha perdido: no logr
capturar el hexgono zF5 que sigue en manos de los alemanes.

1.4.- La "Regla de 7".

Usted probablemente ha notado que cada RD en esa batalla corta fue un 7. Al


tiempo que cada DR suba idntica no es realista en absoluto, lo hice de esa manera para
ilustrar un punto importante ...

Una clave para jugar bien a ASL es ser capaz de evaluar con precisin el riesgo que
tienen los diversos movimientos. La evaluacin de riesgos es muy difcil en ASL. La
mecnica de resolucin del combate no puede ser fcilmente analizada o reducida a un
simple dato porcentual, debido a la resolucin dual de la DR: el tirador calcula primero
16
qu cantidad de FP emplear, y luego, tras la tirada de dados DR ver qu pasa porque
todo disparo tendr una gran variedad de resultados posibles. Puede, por ejemplo, hacer
un potente disparo de FP 36, slo para ver que no tiene efecto alguno sobre su objetivo
... mientras que un dbil disparo FP 2 podra romper casi a cualquier objetivo.

As que, cmo distinguir un riesgo bueno de uno malo?, cmo mover las unidades
alrededor y esperar buena suerte?

Una tcnica que he encontrado til es lo que yo llamo la "regla de 7". Cuando
usted hace una DR, el 7 es el nmero ms propenso a salir ... est justo en medio de los
resultados posibles de DR. Si sacas un resultado menor de 7, ests teniendo buena
suerte, y si usted saca uno superior a 7, est teniendo la mala suerte, y si usted obtiene
exactamente un 7; su suerte es neutral.

Este hecho se puede aplicar al anlisis de riesgos en ASL /ASLSK juego: simplemente
asuma que todos las DR sern de un 7, y vea cuales seran los resultados. Si los
resultados estn a su favor con las DR de 7, entonces el movimiento es de bajo riesgo. Y
si los resultados son desfavorables a las DR de 7, entonces el movimiento es de alto
riesgo.

En la batalla anterior, el plan estadounidense era hacer fuego de preparacin PREP


FIRE con dos escuadras y usar del tercer escuadrn para asaltar directamente la
posicin alemana. El anlisis de este plan con la regla de 7 indica que tiene pocas
posibilidades de tener xito:

En una DR de 7, el fuego de preparacin PREP FIRE americano slo resultar


en un PTC ... pero eso no es suficientemente bueno porque los estadounidenses
quieren romper a los defensores alemanes en lugar de slo paralizarles. As que
los americanos tendrn que tener suerte con su DR de PREP FIRE (y necesitan
sacar menos de 7).
Con las DR de 7, las unidades alemanas pasaron sus PTCs con un cmodo
margen. Esto demuestra que, aunque el estadounidense en su fuego de
preparacin obtenga un resultado de NMC o 1MC, los alemanes tendrn que
tener mala suerte (sacar ms de 7) para romperse.

As que la regla de 7 muestra claramente que para que este plan norteamericano
tenga xito, los estadounidenses tendran que tener suerte, y al mismo tiempo que los
alemanes tengan mala suerte. Esa combinacin no va a ocurrir con demasiada
frecuencia, as que el plan tiene muchas ms probabilidades de fracasar que de triunfar.

Ahora, la regla del 7 no es un camino directo a la maestra en ASL ... pero puede ser
una herramienta til para los jugadores experimentados y los principiantes. En caso de
duda, pregntese quin ganara si todas las DR fueran un 7; la respuesta le dir mucho
acerca de qu lado se ve favorecido en esa situacin.

17
1.5.- Una revancha.
El principal objetivo de este tutorial es proporcionar una visin detallada de las
normas de ASLSK en accin ... y no es necesariamente adecuado para ensear tcticas
de ASL. Pero no hay razn por la que no podamos combinar los dos objetivos! El plan
original americano no fue muy bueno, as que vamos a jugar la batalla de nuevo con un
plan mejor, lo que tambin me dar la oportunidad de demostrar algunas reglas ASLSK
adicionales.

Los estadounidenses no disponen de suficiente FP para que su fuego de


preparacin PREP FIRE sea efectivo, por lo que un plan mejor sera renunciar al fuego
de preparacin y disponer de los tres pelotones estadounidenses para asaltar el hexgono
alemn. Adems, los escuadrones americanos tienen un exponente de humo7 de 3, que
es muy bueno, as que si pueden poner una cortina de humo para cubrir su asalto y as,
sus posibilidades de xito deberan mejorar sustancialmente.

Restablecer las unidades a sus lugares de partida y vamos a ver qu pasa ...

1.5.1.- Fase de reagrupamiento. RPh.


No hay actividad.

1.5.2.- Fase de fuego de preparacin. PFPh.


No hay actividad.

1.5.3.- Fase de Movimiento. MPh.

A cada escuadra norteamericana le gustara hacer lo siguiente:

(A) Poner granadas de humo en el hexgono de terreno abierto de la calle sito


entre ellos y el hexgono alemn, y despus,
(B) Hacer movimiento de asalto8 hacia el hexgono adyacente cubierto del
humo. Pero esto no funcionar. Cuesta 2 MF colocar granadas de humo en un hexgono
adyacente, y cuesta 2 MF ms para mover a continuacin, en ese hexgono (1 MF para
el hexgono de terreno abierto + 1 MF extra por el humo). Eso es un total de 4 MF, lo
que significa que no podr utilizar movimiento de asalto. Slo se puede utilizar
movimiento de asalto si gastas menos de la total asignacin total de MF de la
escuadra, por lo que los americanos deben limitar sus gastos a 3 MF con el fin de poder
utilizar Movimiento de asalto.
7
Smoke placement exponent (A24.1).
8
Assault movement (A4.61).
18
Los estadounidenses no se pueden declarar Doble tiempo9 para obtener los MF
adicionales que necesitan, porque la combinacin de doble tiempo y movimiento de
asalto es ilegal *** (la prohibicin no est en el ASLSK # 1 ni en el # 2 libro de reglas
... pero s en el libro de reglas ASLSK # 3, y tambin en el libro de reglas ASL
completo tambin. Si una edicin del ASLSK revisado # 1 libro de reglas se publica e
incorpora todas las erratas conocidas, esa prohibicin sera sin duda incluida.)

La incapacidad de un escuadrn para usar movimiento asalto un hxagono-, y poner


humo en ese hexgono adyacente y luego mudarse a l, obligar a los estadounidenses
a ser un poco ms creativos en su ataque ...

1.5.4.- El primer movimiento.

El jugador norteamericano anuncia que la escuadra en zF7 utilizar el


movimiento normal (MF disponible de 4). El escuadrn comienza a gastar 2 MF para
poner humo en el hexgono adyacente zF6. La dr10 de humo es 4, que es mayor que el
9
Double time, (A4.5).
10
dr, tirada de un dado.

19
exponente de humo de 3, por lo que el intento de colocacin de humo no se realiza
correctamente.

El jugador americano hace ahora una pausa para permitir al jugador alemn la
oportunidad de hacer fuego defensivo contra la escuadra estadounidense en
movimiento. Tenga en cuenta que cualquier gasto de MF cuenta como "movimiento"
incluso si la unidad, en realidad, no avanza a un hexgono nuevo. A una distancia de
dos hexgonos, la FP alemana sera de 4 FP, los DRM11 son: -1 liderazgo del lder, -1
FFNAM, +3 del edificio de piedra. As que el fuego defensivo sera un disparo en FP de
4 /+1 ..., no es muy buen tiro (no habra ningn efecto con una DR de 7), por lo que el
jugador alemn niega, en este momento, su fuego defensivo.

El equipo norteamericano gasta ahora un MF para entrar zE7, y otra vez, los
alemanes tienen la oportunidad de disparar. El DRM sera ahora; el liderazgo -1, -1
FFMO y FFNAM -1, por lo que la tirada en la IFT sera de 4/-3, que es un tiro bastante
bueno (1MC en una DR de 7). Pero, de nuevo, los alemanes se niegan a disparar. Ellos
retienen su fuego hasta que un equipo norteamericano se mueva adyacente, cuando el
PBF duplicar su FP.

Por qu el equipo norteamericano se mueve a zE7 en lugar de zF6? El jugador


americano no quiere que ms de uno de sus escuadrones atacantes entren en el mismo
hexgono. El fuego defensivo alemn sera devastador, lo que ya es suficiente ... mover
dos o ms escuadrones en el mismo hexgono solo lo hara que fuese an peor: el
primer pelotn entra en un hexgono, los alemanes disparan y dejan FP de fuego
residual , y a continuacin, el segundo equipo entra en el mismo hexgono, y sera
atacado en primer lugar, por las FP residual de la primer ataque, y a continuacin, por
otro ataque defensivo alemn dirigido especficamente a ellos. Con tres escuadrones
atacantes, el jugador norteamericano desea mover cada uno de ellos en un hexgono
diferentes para que puedan evitar los ataques de FP residual.

La escuadra estadounidense ahora gasta su ltimo MF en entrar zE6, y finalmente, el


jugador alemn hace primer fuego defensivo FIRST FIRE: 4 FP se duplica a 8 FP
debido a PBF, y un DRM de: -1 de liderazgo, -1 FFMO y -1 FFNAM, el tiro es un 8/-3.
El DR alemana es 8, que modificada es 5 en la columna 8 de la IFT es una 2MC.

La moral de la escuadra americana es 6, y su DR del chequeo moral es 8, que


se aumenta a 10 debido al 2MC. 10 es mayor que 6, por lo que el equipo
norteamericano se rompe, pero tambin 10 es mayor que 6 + 3 (moral +3 de ELR),
por lo que la escuadra de primera lnea americana 6 (3) -6-6 es sustituida por una
escuadra de segunda lnea 5 (2) -4-6 (artculo 5.1). Una ficha de moral de
desesperacin DM se coloca en la parte superior de la escuadra americana rota, y una
ficha de fuego residual 4 FP se coloca en la parte superior de la pila. A su vez, una
ficha primer fuego defensivo FIRST FIRE se coloca en encima de las unidades
alemanas.

11
DRMs, modificadores de la tirada de dados.

20
Usted podra preguntarse qu es lo que representa el nmero de exponente de
humo, sobre todo porque, a menudo, es un nmero bajo que hace que el uso exitoso de
las granadas de humo sea realmente difcil. En primer lugar, observe que slo una
escuadra completa MMC puede intentar usar granadas de humo (las media escuadra
HS y los lderes SMC no pueden colocar humo). Esto indica que una exitosa cortina de
humo no es el resultado de una sola granada de humo, sino que requiere una gran
cantidad de ellas. Entonces, dada la importante extensin de cada hexgono (40 metros)
y la corta duracin de una granada de humo de la Segunda Guerra Mundial *** (entorno
a unos 30 segundos o un cuarto de un turno de dos minutos ), se hace evidente que
para colocar una cortina de humo til, usted tiene que tirar un montn de granadas de
humo, muy rpidamente, y extenderla para cubrir la totalidad hexagonal.

Los escuadrones estadounidenses tienen un exponente de humo mucho ms alto


que sus oponentes alemanes simplemente porque los soldados estadounidenses estaban
mejor abastecidos con todo tipo de municiones. Los exponentes de humo que se
imprimen en las fichas son slo para los soldados regulares que normalmente no tienen
gran cantidad de granadas de humo. Si en un escenario se designa a un escuadrn como
de ingenieros de asalto, a estos ingenieros, por lo general, se les dar un exponente de
humo mucho ms alto que el que figura en la ficha (por lo general un 4 o un 5).

Cuando usted hace una dr de humo, en realidad est comprobando varias cosas: el
equipo realmente tiene suficiente granadas de humo a mano? las tienen listas para su
uso y cada soldado sabe donde tiene que lanzar su granada? y el intento de
colocacin del humo fue correcto para crear una cortina de humo eficaz?

21
1.5.5.- El segundo movimiento.

El jugador norteamericano declara ahora que la escuadra en zG7 utilizar


movimiento de asalto (3 MF mximo), y se gastan 2 MF colocar humo en zG6. El dr
humo es 2, por lo que una ficha de humo de 2 se coloca en zG6.

Los alemanes no pueden disparar a este pelotn ... todava. Las unidades alemanas ya
hicieron un primer fuego defensivo, por lo que su siguiente tiro ser un subsiguiente
primer fuego defensivo (SFF). Una unidad en movimiento no puede ser nunca objeto
de disparo con SFF si hay otra unidad amiga ms cercana a la unidad que hace el fuego
defensivo. En este caso, el equipo roto en zE6 se encuentra junto a los alemanes, por lo
que estos slo sern capaces de hacer un tiro SFF contra una unidad americana que se
mueva junto a ellos.

El pelotn americano gasta luego su ltimo MF en entrar en zF6, y los alemanes


anuncian que harn Subsiguiente primer fuego (SFF) contra ellos. El SFF se efecta a
la mitad de FP, por lo que el disparo de 4 FP, se reduce a la mitad 2 FP por SFF, pero
se duplica debido a PBF, por lo que de nuevo es 4 FP, y los DRMs son: -1 liderazgo, -1
FFMO (el movimiento de asalto cancela el DRM de FFNAM -1), un 4/-2. La DR es de
7, que es un 1MC (5 en la columna 4 IFT).

22
La DR de chequeo moral americano es de 8, aumentado a 9 por el 1MC, por lo que el
equipo se rompe, pero no es reemplazado por una unidad de menor calidad. Dele la
vuelta al equipo norteamericano a su lado roto, y ponga una ficha DM sobre l, y
tambin una ficha de fuego residual FP 2, dele tambin la vuelta a la ficha de primer
fuego FIRST FIRE sobre la pila alemana sobre su lado del fuego final FINAL FIRE.

1.5.6.-El tercer movimiento.

El jugador norteamericano anuncia ahora que el pelotn en zH6 se mover


tambin utilizando movimiento de asalto. Gasta 2 MF para entrar zG6 (1 MF por
terreno abierto + 1 MF por el humo).

La escuadra alemana ya realiz un primer fuego defensivo FIRST FIRE, y un


posterior Subsiguiente primer fuego defensivo SFF, as que para el resto de la MPh
americana solo podr hacer Fuego protector final (FPF). A diferencia de primer fuego
defensivo y el Subsiguiente primer fuego defensivo, no hay lmite al nmero de ataques
FPF que la escuadra alemana puede hacer, pero el FPF slo puede ser usado contra las
unidades en movimiento adyacentes a la unidad defensora.

Si el alemn dispara sobre este tercer pelotn norteamericano, el disparo ser de 4 FP,
reducido a la mitad, 2 PM, debido a FPF, y duplicado de nuevo a 4 PM, debido a PBF, y
los DRMs sern: -1 liderazgo y +2 de humo (el humo cancela el FFMO, y el
movimiento de asalto, a su vez, cancela el FFNAM). El disparo sera un 4 / +1 ... pero
23
la DR para ese tiro ser tambin una tirada de NMC para el pelotn alemn y el lder.
La defensa de las unidades defensoras que utilizan FPF estn a punto de entrar en
pnico por la proximidad de las unidades enemigas tantos, de modo que hay un riesgo.

Ahora la pregunta es: deben los alemanes hacer el disparo FPF?

Esta es una situacin en la que la regla del 7 no ayuda mucho: sugiere que la
FPF ser ineficaz, ni rompe o paraliza a los americanos, ni romper a los alemanes.
Pero, en esta situacin particular, si el fuego alemn tiene la suerte de romper o
paralizar a los americanos, va a ganar el escenario, pero si tiene la mala suerte de
romperse, perdern el escenario. Si los alemanes niegan este fuego, la escuadra
americana avanzar a su hexgono y el escenario se decidir en combate cercano CC.
***En teora, con el tiempo suficiente, podra llegar a determinar qu curso de accin da
a los alemanes una mayor posibilidad de victoria, pero en la actual situacin de juego
es slo una cuestin de criterio.

A los efectos de este tutorial, sin embargo, los alemanes tendrn que disparar en FPF,
un 4 / +1. La DR alemana es el 4, pero esto es una tirada de dobles (2,2) que
desencadena cowering12 o agachados.

La tirada de cowering o agachados en ASL confunde inicialmente a muchos jugadores,


ya que normalmente consideramos que encogerse es algo que se produce cuando te
disparan, y no cuando se est disparando. En otras palabras, cmo es posible que
efectuar una orden de fuego contra el enemigo pueda hacer que usted se encoja? Sin
embargo, tenga en cuenta que la mayora de acciones en un turno de ASL estn
ocurriendo simultneamente, mientras que a la vez, la accin se divide en etapas
sucesivas para la facilidad de juego. As, mientras que los alemanes van a disparar
contra los americanos, los americanos tambin estn disparando cuando se acercan a la
posicin alemana (a pesar de que este disparo no se resolver hasta la AFPh). Y en la
mayora de situaciones, no se puede disparar al enemigo sin exponerse tambin a su
fuego, as que cuando usted saca dobles, algunos de sus soldados han decidido que en
este turno no se expondrn a que les disparen, lo que reduce su disparo y la eficacia de
ese fuego, que se resolver en la columna inmediatamente inferior de la IFT.

Si bien, en este caso, hay un lder presente. Cada vez que un lder dirige el fuego,
cowering no se produce13. Esto es cierto incluso si el lder tiene un modificador de
Liderazgo de 0 o +1 (o incluso un +2 de un lder herido 6 +1!). El alemn dispara FPF,
entonces, sigue siendo un 4 / +1, y de la DR de 4 resulta un 1MC.

12
Cowering (A7.9).
13
NT: Esta regla de cowering en ASL es ms importante de lo que parece, dado que el juego da una
relevancia fundamental a los lderes, como su propio nombre indica.

Vid.- ARNOLD, J.R, Ardenas 44, OSPREY, edicin en espaol, DEL PRADO, Madrid, 1994, pg. 94:
En la mayora de estos juegos, el nfasis se pone en el liderazgo y la motivacin basadas en las
investigaciones realizadas por el historiador americano SLA Marshall, quien descubri que la mayora de
los soldados de infantera no son luchadores naturales y que precisan mucho nimo para arriesgar la piel
en un avance o en un combate bajo el fuego.

24
La escuadra estadounidense hace su chequeo moral con una DR que es tambin de 4,
que se aumenta a 5 por la 1MC. 5 es menor que su nivel moral de 6, por lo que la
unidad pasa el 1MC.

Debido a que este fue un disparo FPF, los alemanes tambin tienen que utilizar su tirada
original de 4 DR como NMC, tanto para el lder como para el escuadrn, y los dos
pasan este NMC fcilmente. (La moral del lder es 9 y la del escuadrn es un 7 con el
DRM -1 del lder, siempre que aquel no se rompa).

Ahora los alemanes tienen la oportunidad de hacer un segundo disparo FPF a


los americanos. El pelotn norteamericano gast 2 MF para entrar en el hexagonal de
humo, por lo que los alemanes estn autorizados a disparar contra ellos dos veces, un
disparo por cada MF gastado. De nuevo, esto trae a colacin la cuestin de si los
alemanes deben hacer este disparo... pero si hicieron el primer disparo FPF, puede ser
que tambin hagan el segundo, ya que varios disparos FPF no implican sanciones
adicionales para el tirador que no sean NMC mltiples.

Este segundo disparo FPF sigue siendo un 4 / +1, y la DR es de 8. Lo que no tiene


ningn efecto sobre el pelotn norteamericano (9 en la columna 4 FP de la IFT).

El DR de 8 se aplica a continuacin como un NMC a los alemanes. El lder pasa este


NMC, porque su moral de 9 es superior a 8. Y el modificador de liderazgo -1 reduce
entonces los 8 a 7, y se aplica a la escuadra alemana. 7 es igual al nivel moral escuadra
alemana que es 7, por lo que el pelotn queda paralizado pinned14. Coloque una ficha
PIN encima de la escuadra alemana para demostrar que est paralizada, pero no sobre el
lder.

Y, por ltimo, coloque una ficha de 2 FP residual encima de la escuadra americana. La


FP residual no es acumulativa, por lo que aunque los alemanes dispararon al hexgono
en dos ocasiones, slo una ficha de 2 FP residual se coloca. La nica manera de que el
2 FP residual aumentase sera que se hiciera un ataque ms fuerte ms tarde en ese
hexgono. Es decir, una docena de ataques de 4 FP podran acumularse, y slo el 2 FP
residual sera colocado all, pero entonces en caso de ataque 8 FP en el hexgono, el 2
FP residual sera sustituido por una ficha de 4 FP residual.

En este punto, la MPh se ha completado. No hay ms unidades americanas que puedan


moverse (los estadounidenses no pueden entrar en el hexgono ocupado por los
alemanes durante la MPh), y no hay ms primer fuego defensivo, SFF, o tiradas de FPF
para resolver. Se elimina la ficha de humo y las de FP residual.

14
Pinning (A7.8).

25
1.5.7.-Fase de fuego defensivo DFPh.

Las unidades alemanas tienen una ficha de FIRE FINAL sobre ellas, por lo que no se
permite el fuego en el DFPh. Retire la ficha de fuego final.

1.5.8.- Fase avanzada de fuego AFPh.

La escuadra norteamericana en zG6 no desmoralizada puede ahora disparar a los


alemanes, aunque todos los disparos en el AFPh se efectan a la mitad de FP, porque
las unidades que se movieron no pueden disparar con mayor eficacia que unidades que
permanecieron inmviles.

La FP para este disparo es de 6, reducida a la mitad a 3 PM, porque es la AFPh,


y se duplica de nuevo a 6 PM, debido a PBF,y ahora se aumenta a 7 PM, debido al bono
de fuego de asalto (porque tiene su factor de FP subrayado). La columna 6 de la FP IFT
debe ser utilizada, ya que la FP es inferior al 8, y hay un DRM de 3 por el TEM del
edificio de piedra, por lo que el disparo es de 6 /+3. La DR es de 11, que no tiene
ningn efecto.
26
1.5.9.- Fase de retirada RTPh.

Los dos escuadrones americanos rotos que estn junto a una unidad enemiga
conocida y no desmoralizada, deben retirarse RPh15. La escuadra de zE6 gastar 4 MF
para huir a zD6 (obligatorio) y, a continuacin, a zC7 (opcional). El pelotn en zF6
gastar 4 MF para retirarse a zF7 (debe huir a zF7 o ZG7) y luego zF8 (opcional).

Este escenario es slo la mitad del turno, por lo que, en realidad, no importa que
se tomen distintos caminos de retirada. Pero estos caminos de retirada fueron elegidos
para apartar a las unidades desmoralizadas de cualquier LOS alemana, lo que hara un
poco ms fcil la retirada si haba ms turnos que desarrollar, ***ya que los alemanes
no seran capaces de interceptarlas por poder disparar sobre ellas.

15
Rout, (A3.6)

27
Si su situacin en el escenario que est jugando es que est defendiendo y retrocediendo
en su caso, a continuacin, lo normal es que quiera retirar a sus tropas rotas lo ms lejos
posible del enemigo. Si usted es el atacante en el escenario, lo normal es que quiera
retirar a sus tropas lo suficientemente lejos para salir del enemigo LOS, pero no ms
all, de modo que luego puedan volver a la lucha rpidamente.

1.5.10.- Fase de avance APh.

La escuadra norteamericana en zG6 puede ahora avanzar al hexagono ocupado


por los alemanes en zF5. Coloque una ficha de combate cercano (CC)16 en ese
hexagonal. Los escuadrones americanos rotos no pueden avanzar.

1.5.11.-Fase de combate cercano CC.


La fase de combate cercano es simultnea a menos que se produzca una
emboscada. Cada vez que una unidad avanza en CC sobre un enemigo en un edificio o

16
Close combat (A11).

28
bosque (a menos que una ficha de CC ya estuviera presente) existe la posibilidad de que
se puede producir una emboscada.

Para ver si se produce una emboscada, los dos jugadores hacen un dr. Los
norteamericanos no tienen DRM, y sacan una tirada de 3. Los alemanes tienen un DRM
de +1 por estar paralizada -pinned-, y un DRM -1 por la presencia del lder, as que los
dos DRM se anulan entre s. Los alemanes sacan un 4. Ninguna de las partes saca 3
menos que el otro, por lo que no se produce la emboscada.

A continuacin, ambos jugadores deben designar sus ataques antes de que resolver los
CC. El jugador estadounidense designa a sus ataques CC en primer lugar, porque l es
actualmente el atacante.

El pelotn norteamericano declara que ataca a ambas unidades alemanas. Un


lder en CC normalmente ataca y defiende en combinacin con la escuadra con la que se
apila, a menos que el lder decida hacer un ataque de CC por l mismo (en cuyo caso
podra ser atacado por l mismo). Lo que el lder alemn va a hacer no importa en esta
situacin ... la escuadra estadounidense debe atacar y eliminar a las dos unidades
alemanas, mientras que ella sobreviva al ataque, con el fin de ganar el escenario. Los
lderes tienen un FP de 1 en CC, por lo que el ataque estadounidense CC ser de 6 a 5,
que tiene relacin de 1-1 probabilidades.

29
Al calcular el CC qu relacin de ventaja -Odds ratio- debe usar, siempre se inclina a
favor del defensor. As que los estadounidenses necesitan 7,5 FP para obtener una
relacin de 3-2, y 10 FP de FP para conseguir una relacin de 2-1, etc. El terreno no
tiene ningn efecto en el CC, excepto para permitir o prohibir la posibilidad de una
emboscada (es decir, no hay DRM TEM en CC).

El ataque alemn CC ser en relacin de 1-2. La escuadra alemana CC 4 FP se reduce a


la mitad, 2 FP, ya que est paralizada, pero el 1 FP del lder hace que el ataque 3 a 6
(los alemanes necesitan por lo menos 6 FP para obtener una relacin de 1-1). Tenga en
cuenta que las unidades paralizadas en CC defienden con toda su fuerza, mientras que
su ataque se reduce a la mitad de su FP.

Combinando sus FP en CC consiguen un ataque de 1-2, con un DRM -1 por el


modificador de liderazgo del lder, lo que da a los alemanes su mejor oportunidad de
eliminar a la escuadra americana. Si atacaran por separado, en relacin de 1-4 (2-6) y 1-
6 (1-6), sin modificador de liderazgo (un lder no puede "dirigirse" a s mismo), sus
posibilidades de xito seran muy pobres.

La DR americana en el CC es de 8, que es mayor que el nmero de destruccin en CC


en relacin de 1-1, que es de 5, por lo que no hay efecto.

La DR alemana CC es 5, y el DRM -1 liderazgo hace que sea un 4, que es igual al 1.2


Nmero de destruccin en CC en la relacin de 1-2. El pelotn norteamericano sufre
reduccin por bajas y se sustituye por una HS 3-4-6, pero no se rompe.

Tenga en cuenta que incluso si el ataque americano CC hubiera eliminado a las


unidades alemanas, el ataque alemn CC todava tendra que resolverse, porque todos
los combates en CC son simultneos, si no hay una emboscada previa.

Las fichas de CC y PIN se quitan, y son sustituidas por otra de MELEE , porque
todava hay unidades de ambas partes presentes, y al menos una de ellas est intacta.

El turno del jugador americano ha terminado, y los estadounidenses han perdido


de nuevo. La presencia de cualquier unidad alemana en zF5, incluso si slo se trata de
una unidad desmoralizada, impide a los americanos de capturar esa hexagono (ver
"control17" en el ndice de trminos del juego).

La verdad, es que es una situacin muy difcil para que los estadounidenses
ganen ... pero llegaron mucho ms all con este segundo plan. Realmente necesitan
darle ms vueltas, y posiblemente, un lder americano. Pero, a menudo, puede ser
divertido, as como instructivo, tratar de encontrar una manera de ganar cuando las
probabilidades estn contra usted.

17
Control (A26.1).

30
Obtenido de "http://www.advancedsquadleader.net/index.php/Tutorial_1"

Autor: JAY RICHARDSON.

Traduccin al espaol: libre y gratuita a nicos efectos didcticos por teseo.

Abril 2016.

31

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