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En esta primera entrega, voy a revisar las unidades bsicas del juego: las escuadras y los
lderes. Despus de explicar lo que estas unidades representan, y cmo se diferencian
unas de otras, entonces utilizar una situacin tctica simple para ilustrar la secuencia
bsica del juego en accin. Los escuadrones y los lderes se describen en las reglas
1.2.1, 1.2.2, y 1.2.3 del ASLRB1.
Una escuadra alemana2 (MMC) de primera lnea tiene en su anverso los siguientes
valores impresos: 4 (1) -6-7. Estos son, de izquierda a derecha, La potencia de fuego
(FP) (exponente de humo), alcance y nivel de moral. Una escuadra normalmente
representa diez soldados, aunque esto vara un poco dependiendo de la nacionalidad y la
fecha.
Para entender mejor la FP, compare una escuadra de elite alemana: 4 (2) -6-8, a una
escuadra alemana recluta: 4-3-6. La escuadra de elite comprende a un personal
altamente capacitado, equipo altamente motivado, mientras que el pelotn de reclutas es
o bien una unidad mal entrenada, o una unidad que ha sufrido bajas en su personal
clave. Sin embargo, ambas escuadras tienen la misma y exacta FP porque tienen el
mismo equipo.
1
ASLRB, libro de reglas de ASL.
2
Se utilizan aqu los trminos de escuadra, escuadrn y pelotn como traduccin del trmino squad.
Sin embargo, esto no es as necesariamente, dependiendo adems del ejrcito de que se trate.
2
hacer fuego efectivo a larga distancia. Pero el pelotn alemn recluta slo tiene un
alcance de 3 casillas. Tiene las mismas armas bsicas que los otros dos escuadrones,
pero no tiene la coordinacin (de nuevo debido a la falta de formacin o de los heridos
del personal clave) de fuego con eficacia en la misma distancia que los escuadrones de
lite y primera lnea.
Un pelotn ruso 5-2-7 de primera lnea tiene un alcance de slo 2 hexgonos, ya que
est equipado con metralletas que tienen un alcance mucho ms corto que los rifles. Un
escuadrn de paracaidistas USA, 7 (3) -4-7, utiliza una mezcla de carabinas y
metralletas, por lo que obtiene una gama intermedia de 4 hexgonos. La presencia de
metralletas aumenta las perspectivas de fuego de ambas escuadras en comparacin con
el equivalente de escuadras de rifles o fusiles de esas naciones.
Veamos ahora la escuadra USA de primera lnea: 6 (3) -6-6. Un nivel moral de 6. As
que ... son cobardes los estadounidenses?, estn mal entrenados o qu?
Un ficha de lder (SMC3) tiene dos valores impreso en su anverso: el nivel moral y su
modificador de Liderazgo. Un lder de 9-1, por ejemplo, tiene una moral de 9 y un
modificador de Liderazgo de -1 (en la ficha de lider, el guin de unin entre los dos
valores siempre se lee como un signo menos).
La calidad de los lderes puede variar en valor; desde los ineptos 6 +1 a la increble de
10-3, aunque no hay 10-3 que est incluido en ASLSK # 1. Los lderes son las unidades
ms importantes, y el ganador de un escenario ASL / ASLSK es, a menudo, el jugador
que hace el uso ms eficaz de sus lderes.
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SMC, single man counter y MMC, multi-man counters, es decir, una ficha de uno o de varios hombres
porque en su anverso aparecen una o tres figuras de soldados (A1.11 y 12).
4
hacer tan bien como cualquier otro lder es aadir otros factores de Movimiento (MF) a
cualquier escuadrones apiladas con ellos.
El nmero de lderes que aparecen para cada pas en un escenario ASL / ASLSK
se basa en lo acertado de la direccin tctica que ese pas realiz en la vida real. Los
alemanes, por lo general, obtienen el mayor nmero de lderes, seguidos de cerca por
los estadounidenses y los britnicos. Los rusos y los italianos tienen relativamente pocos
los lderes, lo que refleja la baja calidad general del liderazgo en esos ejrcitos. Es decir,
los rusos y los italianos tenan tantos sargentos como cualquier otro pas, pero tienen
menos lderes reales en un escenario porque su liderazgo no fue tan eficaz como la de
otras naciones.
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1.3.- La secuencia bsica del juego.
Para demostrar cmo es la secuencia de juego, voy a utilizar un pequeo escenario que
slo dura un turno.
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Coloque las siguientes unidades en el tablero Z:
Los estadounidenses movern en primer lugar, por lo que son LOS ATACANTES y los
alemanes son los DEFENSORES. Ambas partes tienen un valor de nivel de
experiencia (ELR) de 3 (regla 5.1).
Para ganar este escenario, los americanos deben capturar el hexgono zF5 al final de su
sub-turno de jugador, si no, ganan los alemanes. Esto significa que los estadounidenses
tienen que eliminar ya sea el equipo alemn y lder, o los desmoralizan y obligan a huir,
y luego un equipo norteamericano ocupa zF5 para ganar el control del hexgono.
Los estadounidenses tienen muchas ventajas aqu: superan en nmero a los alemanes 3
a 1, y tienen una ventaja de 18 a 4 en poder de fuego FP. Las ventajas de Alemania son;
un terreno excelente para la defensa del edificio de piedra en zF5, la presencia de un
lder de 9-1, y el hecho de que los estadounidenses slo tienen un sub- turno para
capturar su objetivo.
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1.3.2.-Fase de fuego de preparacin PFPh (regla 3.2).
Lo que al jugador norteamericano le gustara hacer aqu es disparar con los tres
escuadrones a los alemanes: 18 FP es un poderoso ataque. Pero las condiciones de
victoria, no lo permiten. Los USA tienen que capturar el hexgono alemn al final de su
sub-turno, para que, al menos una escuadra pueda moverse durante la fase de
movimiento.
El jugador norteamericano decide hacer fuego con los dos escuadrones en zF7 y ZG7,
dejando al equipo en zH6 sin disparar y libre para el movimiento posterior. As que el
plan estadounidense es machacar la posicin alemana con tanta potencia de fuego como
sea posible, y luego trasladar a una escuadra para que ocupe el hexgono vaco si los
alemanes desmoralizados han huido, o bien avanzar dentro del hexgono e intentar
capturarlo a travs de combate cerrado close Combat CC.
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Ahora, debido a que los dos pelotones de fusileros USA estn adyacentes el uno al otro,
bien pueden combinar su FP para hacer un nico ataque de 12 FP como Grupo de fuego
(FG), o bien pueden atacar de uno en uno para hacer dos ataques por separado de 6 PM.
(si estuvieran apilados juntos en el mismo hexgono, no se les permitira hacer dos
ataques separados contra el mismo objetivo, pero tampoco podran formar un FG y
atacar juntos si estn en casillas separadas, no contiguas, no podran formar un FG en
absoluto y tendran que atacar por separado.)
Usted encontrar una gran cantidad de opiniones diferentes sobre si es mejor hacer dos
ataques dbiles o un fuerte ataque fuerte, pero una regla general es que cuanto mejor sea
el terreno defensivo, ms necesidad hay de hacer un fuerte ataque nico. Si los alemanes
estuvieran en campo abierto (+0 TEM) o tal vez incluso en un bosque (1 TEM), es
posible que dos ataques dbiles en realidad podra tener una mejor oportunidad global
de romperlas ... pero dado que los alemanes estn en un edificio de piedra (+3 TEM), un
ataque combinado va a dar a los estadounidenses su mejor oportunidad.
As que los dos escuadrones en zF7 y ZG7 disparan a los alemanes con un ataque de 12
FP. El modificador de efectos del terreno (TEM) de un edificio de piedra es +3 (regla
1.1.2), por lo que el ataque se realiza en la Tabla de fuego de Infantera (IFT), como
12 / 3 (en su columna 12 de FP, y agregue 3 a la tirada de los dos dados, DR).
El lder alemn 9-1 hace el PTC en primer lugar porque, si tiene xito, puede ayudar a
la escuadra alemana con su PTC. El lder saca una DR de 7, lo que no es ms que su
moral de 9, por lo que no se paraliza pinned-. La escuadra alemana hace su DR de
PTC, pero con un DRM (modificador de tirada de dados) de -1 por modificador de
liderazgo del lder 9-1. La escuadra saca un 7, que -1 hace que sea un 6, lo que no
supera a su moral de 7, por lo que tambin pasa el PTC y no se paraliza.
4
DR, tirada de dos dados de 6 caras. Uno blanco y otro de color que, en su caso, determinar la ROF. La
dr es la tirada de un dado de 6 caras.
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1.3.3- Fase de movimiento (regla 3.3).
Los escuadrones tienen 4 factores de movimiento (MF). Slo cuesta 1 MF entrar zG6,
por lo que tendr un montn de MF de sobra. La infantera tambin tiene la capacidad
de utilizar una forma especial de movimiento llamado Movimiento de asalto, que
puede representar el rastreo o cualquier otro movimiento lento y cuidadoso que
minimiza su propia exposicin al fuego enemigo. Si una unidad se mueve no ms de un
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hexgono, y no gasta todo su MF, puede declarar que est utilizando Movimiento de
asalto. El Movimiento de asalto proporciona un nivel adicional de proteccin contra los
ataques enemigos pues cancela o anula el DRM -1 Primer fuego por Movimiento no
Asalto (FFNAM) .
El equipo de zH6 slo tiene que mover un hexgono para situarse junto al hexgono
alemn, por lo que el jugador norteamericano declara Movimiento de asalto y gasta 1 a
MF para entrar zG6.
Despus de cada gasto de MF, el atacante debe hacer una pausa para permitir al
DEFENSOR la oportunidad de hacer Fuego defensivo (Regla 3.3.1). As que, despus
de que la escuadra norteamericana entra zG6, el jugador alemn declara Primer fuego
defensivo First Fire y dispara sobre l. El fuego defensivo slo puede ser usado contra
una unidad que gasta MF, y slo contra esa unidad (o pila, si varias unidades se mueven
juntos) puede ser afectada por ese fuego defensivo.
El lder alemn 9-1 va a aadir un DRM de -1 a la tirada de dados DR, (los lderes no
tienen FP). Los lderes, por supuesto, iban armados y siempre se consideran "armados",
pero no hacan efectiva esa FP, excepto en situaciones de combate cuerpo CC. A esta
escala, el poder de fuego de un solo soldado es demasiado pequeo para justificar darle
un punto de FP.
El tiro defensivo alemn es, pues de 8/-2. La DR es de 7, que se reduce a 5 por el DRM
-2. 5 en la columna 8 de la FP es una 2MC IFT. Esto requiere que la escuadra
estadounidense para pasar un Chequeo moral (MC) con un DRM +2.
Las bajas en ASL son tratadas de una manera un tanto abstracta, con el fin de evitar
tener que contar las vctimas una a una:
5
ELR, (A19.1), valor de nivel de experiencia.
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Una escuadra que se rompe puede considerarse que ha sufrido pocas bajas.
Una escuadra que se rompe y es sustituido por un pelotn de menor calidad
puede considerarse que ha sufrido bajas entre el personal clave, haciendo que se
vuelven menos eficaces.
Una escuadra que es sufre reduccin por bajas (resultado K en la IFT), y sea
sustituye por escuadrn de la mitad (HS6) ha sufrido fuertes bajas.
Una escuadra que es eliminada debido a un resultado KIA ha sufrido matanzas
de dimensiones catastrficas.
Una primera ficha de primer fuego defensivo FIRST FIRE se coloca en la pila
alemana, y una ficha de fuego residual de FP igual a la media de la columna del ataque
IFT FP (en este caso el ataque fue de 8 FP, lo que arroja un fuego residual de 4 FP) se
coloca en el hexgono que ocupa la escuadra estadounidense.
Cuando una unidad dispara en ASL, es, con muy pocas excepciones, un disparo
que se extiende a lo largo de todo el turno del jugador. Si una unidad se mueve en un
hexgono y le disparan, y luego otra unidad se mueve en el mismo hexgono, es muy
posible que la segunda unidad pueda recibir algunas de las balas que estaban destinadas
a la primera unidad. La FP Residual es como ASL maneja esta posibilidad: si se
mueve una unidad en un hexgono que contiene una ficha de FP residual, ser atacada
inmediatamente por esa FP residual, antes de cualquier otro ataque por separado que
pueda estar dirigido especficamente contra ella.
6
HS, Half squad, semi escuadra (A1.122).
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1.3.4.- Fase de Fuego defensivo DFPh (regla 3.4).
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La ficha de primer fuego first fire- de las unidades alemanas se gira hacia su lado de
fuego final final fire-, lo que significa que no pueden disparar ms durante esta DFPh.
No hay otras unidades alemanas capaces de disparar, por lo que la DFPh ha terminado y
la ficha de fuego final se quita.
Las dos unidades norteamericanas no desmoralizadas estn marcadas con una ficha de
fuego de preparacin PREP FIRE, por lo que no es posible que disparen en este
momento. El AFPh finaliza, y las fichas de fuego de preparacin se retiran.
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1.3.6.- Fase de retirada (RTPh) (regla 3.6).
En la fase de retirada rout- (RtPh), las unidades rotas pueden o deben (dependiendo
de la situacin), huir y retirarse lejos del enemigo y tratar de conseguir reagruparse
nuevamente. La escuadra estadounidense en el hexgono zG6 tiene un marcador de DM
sobre ella, que le permite a la fuga (aunque el marcador DM no obliga a la escuadra a
huir), y tambin est adyacente a una unidad enemiga intacta ... que s le obliga a
retirarse.
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una vez que una unidad en retirada entra en un bosque o hexgono de edificio, ella
podr seguir su retirada a los bosques adyacentes o casillas de edificios, si lo desea.
Una clave para jugar bien a ASL es ser capaz de evaluar con precisin el riesgo que
tienen los diversos movimientos. La evaluacin de riesgos es muy difcil en ASL. La
mecnica de resolucin del combate no puede ser fcilmente analizada o reducida a un
simple dato porcentual, debido a la resolucin dual de la DR: el tirador calcula primero
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qu cantidad de FP emplear, y luego, tras la tirada de dados DR ver qu pasa porque
todo disparo tendr una gran variedad de resultados posibles. Puede, por ejemplo, hacer
un potente disparo de FP 36, slo para ver que no tiene efecto alguno sobre su objetivo
... mientras que un dbil disparo FP 2 podra romper casi a cualquier objetivo.
As que, cmo distinguir un riesgo bueno de uno malo?, cmo mover las unidades
alrededor y esperar buena suerte?
Una tcnica que he encontrado til es lo que yo llamo la "regla de 7". Cuando
usted hace una DR, el 7 es el nmero ms propenso a salir ... est justo en medio de los
resultados posibles de DR. Si sacas un resultado menor de 7, ests teniendo buena
suerte, y si usted saca uno superior a 7, est teniendo la mala suerte, y si usted obtiene
exactamente un 7; su suerte es neutral.
Este hecho se puede aplicar al anlisis de riesgos en ASL /ASLSK juego: simplemente
asuma que todos las DR sern de un 7, y vea cuales seran los resultados. Si los
resultados estn a su favor con las DR de 7, entonces el movimiento es de bajo riesgo. Y
si los resultados son desfavorables a las DR de 7, entonces el movimiento es de alto
riesgo.
As que la regla de 7 muestra claramente que para que este plan norteamericano
tenga xito, los estadounidenses tendran que tener suerte, y al mismo tiempo que los
alemanes tengan mala suerte. Esa combinacin no va a ocurrir con demasiada
frecuencia, as que el plan tiene muchas ms probabilidades de fracasar que de triunfar.
Ahora, la regla del 7 no es un camino directo a la maestra en ASL ... pero puede ser
una herramienta til para los jugadores experimentados y los principiantes. En caso de
duda, pregntese quin ganara si todas las DR fueran un 7; la respuesta le dir mucho
acerca de qu lado se ve favorecido en esa situacin.
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1.5.- Una revancha.
El principal objetivo de este tutorial es proporcionar una visin detallada de las
normas de ASLSK en accin ... y no es necesariamente adecuado para ensear tcticas
de ASL. Pero no hay razn por la que no podamos combinar los dos objetivos! El plan
original americano no fue muy bueno, as que vamos a jugar la batalla de nuevo con un
plan mejor, lo que tambin me dar la oportunidad de demostrar algunas reglas ASLSK
adicionales.
Restablecer las unidades a sus lugares de partida y vamos a ver qu pasa ...
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exponente de humo de 3, por lo que el intento de colocacin de humo no se realiza
correctamente.
El jugador americano hace ahora una pausa para permitir al jugador alemn la
oportunidad de hacer fuego defensivo contra la escuadra estadounidense en
movimiento. Tenga en cuenta que cualquier gasto de MF cuenta como "movimiento"
incluso si la unidad, en realidad, no avanza a un hexgono nuevo. A una distancia de
dos hexgonos, la FP alemana sera de 4 FP, los DRM11 son: -1 liderazgo del lder, -1
FFNAM, +3 del edificio de piedra. As que el fuego defensivo sera un disparo en FP de
4 /+1 ..., no es muy buen tiro (no habra ningn efecto con una DR de 7), por lo que el
jugador alemn niega, en este momento, su fuego defensivo.
El equipo norteamericano gasta ahora un MF para entrar zE7, y otra vez, los
alemanes tienen la oportunidad de disparar. El DRM sera ahora; el liderazgo -1, -1
FFMO y FFNAM -1, por lo que la tirada en la IFT sera de 4/-3, que es un tiro bastante
bueno (1MC en una DR de 7). Pero, de nuevo, los alemanes se niegan a disparar. Ellos
retienen su fuego hasta que un equipo norteamericano se mueva adyacente, cuando el
PBF duplicar su FP.
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DRMs, modificadores de la tirada de dados.
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Usted podra preguntarse qu es lo que representa el nmero de exponente de
humo, sobre todo porque, a menudo, es un nmero bajo que hace que el uso exitoso de
las granadas de humo sea realmente difcil. En primer lugar, observe que slo una
escuadra completa MMC puede intentar usar granadas de humo (las media escuadra
HS y los lderes SMC no pueden colocar humo). Esto indica que una exitosa cortina de
humo no es el resultado de una sola granada de humo, sino que requiere una gran
cantidad de ellas. Entonces, dada la importante extensin de cada hexgono (40 metros)
y la corta duracin de una granada de humo de la Segunda Guerra Mundial *** (entorno
a unos 30 segundos o un cuarto de un turno de dos minutos ), se hace evidente que
para colocar una cortina de humo til, usted tiene que tirar un montn de granadas de
humo, muy rpidamente, y extenderla para cubrir la totalidad hexagonal.
Cuando usted hace una dr de humo, en realidad est comprobando varias cosas: el
equipo realmente tiene suficiente granadas de humo a mano? las tienen listas para su
uso y cada soldado sabe donde tiene que lanzar su granada? y el intento de
colocacin del humo fue correcto para crear una cortina de humo eficaz?
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1.5.5.- El segundo movimiento.
Los alemanes no pueden disparar a este pelotn ... todava. Las unidades alemanas ya
hicieron un primer fuego defensivo, por lo que su siguiente tiro ser un subsiguiente
primer fuego defensivo (SFF). Una unidad en movimiento no puede ser nunca objeto
de disparo con SFF si hay otra unidad amiga ms cercana a la unidad que hace el fuego
defensivo. En este caso, el equipo roto en zE6 se encuentra junto a los alemanes, por lo
que estos slo sern capaces de hacer un tiro SFF contra una unidad americana que se
mueva junto a ellos.
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La DR de chequeo moral americano es de 8, aumentado a 9 por el 1MC, por lo que el
equipo se rompe, pero no es reemplazado por una unidad de menor calidad. Dele la
vuelta al equipo norteamericano a su lado roto, y ponga una ficha DM sobre l, y
tambin una ficha de fuego residual FP 2, dele tambin la vuelta a la ficha de primer
fuego FIRST FIRE sobre la pila alemana sobre su lado del fuego final FINAL FIRE.
Si el alemn dispara sobre este tercer pelotn norteamericano, el disparo ser de 4 FP,
reducido a la mitad, 2 PM, debido a FPF, y duplicado de nuevo a 4 PM, debido a PBF, y
los DRMs sern: -1 liderazgo y +2 de humo (el humo cancela el FFMO, y el
movimiento de asalto, a su vez, cancela el FFNAM). El disparo sera un 4 / +1 ... pero
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la DR para ese tiro ser tambin una tirada de NMC para el pelotn alemn y el lder.
La defensa de las unidades defensoras que utilizan FPF estn a punto de entrar en
pnico por la proximidad de las unidades enemigas tantos, de modo que hay un riesgo.
Esta es una situacin en la que la regla del 7 no ayuda mucho: sugiere que la
FPF ser ineficaz, ni rompe o paraliza a los americanos, ni romper a los alemanes.
Pero, en esta situacin particular, si el fuego alemn tiene la suerte de romper o
paralizar a los americanos, va a ganar el escenario, pero si tiene la mala suerte de
romperse, perdern el escenario. Si los alemanes niegan este fuego, la escuadra
americana avanzar a su hexgono y el escenario se decidir en combate cercano CC.
***En teora, con el tiempo suficiente, podra llegar a determinar qu curso de accin da
a los alemanes una mayor posibilidad de victoria, pero en la actual situacin de juego
es slo una cuestin de criterio.
A los efectos de este tutorial, sin embargo, los alemanes tendrn que disparar en FPF,
un 4 / +1. La DR alemana es el 4, pero esto es una tirada de dobles (2,2) que
desencadena cowering12 o agachados.
Si bien, en este caso, hay un lder presente. Cada vez que un lder dirige el fuego,
cowering no se produce13. Esto es cierto incluso si el lder tiene un modificador de
Liderazgo de 0 o +1 (o incluso un +2 de un lder herido 6 +1!). El alemn dispara FPF,
entonces, sigue siendo un 4 / +1, y de la DR de 4 resulta un 1MC.
12
Cowering (A7.9).
13
NT: Esta regla de cowering en ASL es ms importante de lo que parece, dado que el juego da una
relevancia fundamental a los lderes, como su propio nombre indica.
Vid.- ARNOLD, J.R, Ardenas 44, OSPREY, edicin en espaol, DEL PRADO, Madrid, 1994, pg. 94:
En la mayora de estos juegos, el nfasis se pone en el liderazgo y la motivacin basadas en las
investigaciones realizadas por el historiador americano SLA Marshall, quien descubri que la mayora de
los soldados de infantera no son luchadores naturales y que precisan mucho nimo para arriesgar la piel
en un avance o en un combate bajo el fuego.
24
La escuadra estadounidense hace su chequeo moral con una DR que es tambin de 4,
que se aumenta a 5 por la 1MC. 5 es menor que su nivel moral de 6, por lo que la
unidad pasa el 1MC.
Debido a que este fue un disparo FPF, los alemanes tambin tienen que utilizar su tirada
original de 4 DR como NMC, tanto para el lder como para el escuadrn, y los dos
pasan este NMC fcilmente. (La moral del lder es 9 y la del escuadrn es un 7 con el
DRM -1 del lder, siempre que aquel no se rompa).
14
Pinning (A7.8).
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1.5.7.-Fase de fuego defensivo DFPh.
Las unidades alemanas tienen una ficha de FIRE FINAL sobre ellas, por lo que no se
permite el fuego en el DFPh. Retire la ficha de fuego final.
Los dos escuadrones americanos rotos que estn junto a una unidad enemiga
conocida y no desmoralizada, deben retirarse RPh15. La escuadra de zE6 gastar 4 MF
para huir a zD6 (obligatorio) y, a continuacin, a zC7 (opcional). El pelotn en zF6
gastar 4 MF para retirarse a zF7 (debe huir a zF7 o ZG7) y luego zF8 (opcional).
Este escenario es slo la mitad del turno, por lo que, en realidad, no importa que
se tomen distintos caminos de retirada. Pero estos caminos de retirada fueron elegidos
para apartar a las unidades desmoralizadas de cualquier LOS alemana, lo que hara un
poco ms fcil la retirada si haba ms turnos que desarrollar, ***ya que los alemanes
no seran capaces de interceptarlas por poder disparar sobre ellas.
15
Rout, (A3.6)
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Si su situacin en el escenario que est jugando es que est defendiendo y retrocediendo
en su caso, a continuacin, lo normal es que quiera retirar a sus tropas rotas lo ms lejos
posible del enemigo. Si usted es el atacante en el escenario, lo normal es que quiera
retirar a sus tropas lo suficientemente lejos para salir del enemigo LOS, pero no ms
all, de modo que luego puedan volver a la lucha rpidamente.
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Close combat (A11).
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bosque (a menos que una ficha de CC ya estuviera presente) existe la posibilidad de que
se puede producir una emboscada.
Para ver si se produce una emboscada, los dos jugadores hacen un dr. Los
norteamericanos no tienen DRM, y sacan una tirada de 3. Los alemanes tienen un DRM
de +1 por estar paralizada -pinned-, y un DRM -1 por la presencia del lder, as que los
dos DRM se anulan entre s. Los alemanes sacan un 4. Ninguna de las partes saca 3
menos que el otro, por lo que no se produce la emboscada.
A continuacin, ambos jugadores deben designar sus ataques antes de que resolver los
CC. El jugador estadounidense designa a sus ataques CC en primer lugar, porque l es
actualmente el atacante.
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Al calcular el CC qu relacin de ventaja -Odds ratio- debe usar, siempre se inclina a
favor del defensor. As que los estadounidenses necesitan 7,5 FP para obtener una
relacin de 3-2, y 10 FP de FP para conseguir una relacin de 2-1, etc. El terreno no
tiene ningn efecto en el CC, excepto para permitir o prohibir la posibilidad de una
emboscada (es decir, no hay DRM TEM en CC).
Las fichas de CC y PIN se quitan, y son sustituidas por otra de MELEE , porque
todava hay unidades de ambas partes presentes, y al menos una de ellas est intacta.
La verdad, es que es una situacin muy difcil para que los estadounidenses
ganen ... pero llegaron mucho ms all con este segundo plan. Realmente necesitan
darle ms vueltas, y posiblemente, un lder americano. Pero, a menudo, puede ser
divertido, as como instructivo, tratar de encontrar una manera de ganar cuando las
probabilidades estn contra usted.
17
Control (A26.1).
30
Obtenido de "http://www.advancedsquadleader.net/index.php/Tutorial_1"
Abril 2016.
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