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Vstgtagatan 5
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Jason Carl
Qu es Vampiro La Mascarada?
Objetivos de diseo
Antes de que escribamos cualquier regla, pasamos mucho tiempo pensando sobre qu
queremos que las reglas logren. Algunos objetivos fueron claros y fciles para nosotros de
describir: velocidad de juego, hacer las reglas ms fciles de ensear y aprender, y crear
opciones para que los jugadores personalicen las reglas para que encajen con sus estilos de
juego preferidos. Pero algunos objetivos son expresados menos fcilmente en reglas, y son esas
reas en las que hoy pedimos tu ayuda.
Estatus de desarrollo
Feedback
Apreciamos tu ayuda este da. Por favor aydanos a mejorar estas reglas pre-Alpha
compartiendo tus opiniones sobre ellas con nosotros. Puedes proveernos Feedback como parte
del playtest o inmediatamente despus, en cualquier momento que nos veas en la convencin
de Mundo de Tinieblas Berln, o a travs de la encuesta de playtest que compartiremos contigo
en tu email despus de la convencin.
Resolucin de Acciones Bsicas
Reserva de Dados
Vampiro es un juego con Reserva de Dados. Esto significa que, para la mayora de las acciones,
arrojars una reserva de dados de 10 caras (d10) que representan alguna combinacin de rasgos
en tu ficha de personaje. La reserva de dados ms comn es Atributo + Habilidad.
Ejemplo: Helen y Timothy son vampiros que andan escabullndose en una sede del
departamento de polica. Estn buscando algo de informacin sobre un crimen reciente que
podra comprometer al chiquillo de Helen, Lucas. Mientras Timothy mantiene un ojo sobre el
detective solitario trabajando en el turno nocturno en el escritorio del frente, Helen intenta
acceder a los archivos de computadora del departamento desde una laptop en una habitacin
adjunta. El Narrador establece la Dificultad en 2. Los atributos Mentales de Helen son 3 y su
Habilidad de Computacin es 2, entonces ella tiene una Reserva de Dados de 5 (3 + 2 = 5) para
lograr esta tarea.
Cuando arrojas una reserva de dados, cada dado que resulte en 6 o mayor es un xito. Esto
incluye los 10 (representado como 0 en la mayora de d10).
El Narrador determina cuantos xitos necesitas para cada tirada, dependiendo de la dificultad
de lo que ests intentando lograr. Ejemplos de dificultades:
Fcil = 1 xito
Estndar = 2 xitos
Moderado = 3 4 xitos
Desafiante = 5 xitos
Difcil = 6 xitos
IMPORTANTE: En V5, Dificultad significa el nmero de dados exitosos requeridos para lograr
una tarea, no el numero objetivo de cada dado individual (el cual es siempre 6+)!
Algunas tiradas son opuestas. En vez de comprar los xitos con un numero de dificultad esttico,
t y el Narrador (u otro jugador) ambos arrojan sus reservas de dados, y comparan el total de
numero de xitos. El mayor total de xitos gana la contienda. Nota que las reservas individuales
no incluyen los mismos rasgos.
El Precio del Fallo
Si tu tirada no incluye xitos, tu personaje ha fallado. Fallar a veces significa slo que tu
personaje no logr el resultado deseado; pero a veces significa que ocurren terribles
consecuencias. El Narrador define qu significan los fallos de acuerdo a la situacin y
circunstancias, y decide si puedes o no intentar de nuevo despus del fallo.
Tu podras gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar cualquier o todos los
dados; ver Fuerza de Voluntad, ms abajo.
Ejemplo: Timothy distrae al detective mortal en el escritorio del frente mientras Helen busca los
archivos. El decide pretender ser un ciudadano ordinario que quiere realizar una denuncia de
persona desaparecida. El Narrador decide que la oficial sospecha y que esto ser una tirada
opuesta. La reserva de dados de Timothy es Social 3 + Persuasin 3 = 6. La reserva de dados del
detective es Mental 2 + Subterfugio 2 = 4. Timothy arroja seis dados y obtiene 2,3,5,5,5,9, eso es
slo un xito. El detective arroja 1,4,8,8, eso son dos xitos. No se cree lo que Timothy dice y
reacciona con abierta incredulidad.
Timothy podra optar por gastar Fuerza de Voluntad y volver a tirar cualquier o todos los dados
de su reserva.
Si tu tirada incluye algunos xitos, puedes intentar nuevamente despus en la escena, pero
sufrirs un retraso. La prxima vez que intentes, la tarea ser ms difcil: la dificultad se
incrementa al menos en 1. El Narrador podra pedir que expliques qu haces diferente la
prxima vez para justificar el reintento de la accin.
Si tu tirada incluye algn xito, pero falla por uno, podras optar por tener xito a un costo. Tu
tendrs xito en el intento, pero algo sucede que hace las cosas peor para ti de todas formas:
tomar dao, atraer poco amistosa (y poderosa) atencin, perder algo de valor, etc. Cualquier
jugador (incluido tu) o el Narrador puede sugerir el costo; si es muy alto, siempre puedes optar
por fallar a cambio.
Ejemplo: Timothy falla por un xito; l sugiere que logr efectivamente pretender archivar el
reporte, pero deja una huella digital detrs. El Narrador piensa que eso no es inmediatamente
suficientemente costoso, y a cambio sugiere que Timothy accidentalmente usa el nombre de
Lucas en el reporte, ligando a ambos en los archivos policiales. Timothy decide tomar el fallo
antes de enfurecer a Helen al atraer ms calor a su chiquillo.
El Narrador podra decidir qu no puedes tener xito a un costo en circunstancias en las cuales
nadie puede idear un costo adecuado.
Tomar la Mitad
Ejemplo: En el ejemplo previo, el Narrador pudo haber elegido tomar la mitad en vez de arrojar
los dados del detective de polica. La reserva del detective es 4, entonces si el Narrador decide
tomar la mitad, el detective obtiene 2 xitos en su tirada.
Notas de diseo
Atributos
Fsicos
Sociales
Mentales
Los personajes tambin pueden tener una especialidad en cada atributo, que describe un rea
de experiencia especial, foco, concentracin, o suerte.
Atributo/especialidades
Una especialidad concede un +1 bonus a la reserva de dados (agrega 1d10 a la reserva de dados).
El Narrador decide cuando y si es apropiado incluir el bonus de especialidad en una tirada.
Personajes excepcionales podran tener ms de una especialidad en el mismo atributo.
Ejemplo: Timothy alerta discretamente a Helen para advertirle que el polica sospecha. Helen
debe pensar rpido, y decide intentar un tipo diferente de hackeo: ella acceder al sistema de
seguridad del edificio y crear un mensaje de alerta falso que se mostrar en la pantalla del
ordenador del detective. Esto podra llevar al mortal lejos de su escritorio hacia otra parte del
edificio. Ella tiene Mental 3, con especializacin en Astucia; el Narrador decide que esta es una
situacin apropiada para aplicar la especializacin, por lo que ella tira 6 dados (Mental 3 +
Tecnologa 2 + Astucia 1 = 6) en vez de sus 5 normales.
Notas de diseo
Las Habilidades pueden tener especializaciones, como los Atributos. Las especializaciones de
Habilidad agregan +1 a tu reserva de dados, y el Narrador decide cuando es apropiado
agregarlos.
Por propsito de este playtest vamos a asumir que las Habilidades hacen exactamente lo que
sus nombres sugieren, y que el Narrador puede hacer cualquier modificacin que sea requerida
para facilitar el juego.
Usando Habilidades
Para usar cualquier Habilidad, agrega el nmero de dados igual al del nivel de Habilidad al
nmero igual al del Atributo relevante: esa es la reserva de dados bsica. (antes de tirar, agrega
los dados por cualquier especializacin aplicable o modificadores de situacin, y remueve los
dados por penalizacin.)
Ejemplo: La tctica de Helen funcion: El oficial de polica vio la alerta falsa que ella ha creado,
y dej su escritorio para investigar. Ahora Hellen tiene un poco de tiempo extra para finalizar su
tarea original. El Narrador decide que la situacin le permite incluir su especializacin en
Tecnologa (base de datos) en su prxima tirada para hackear los archivos del departamento. Su
reserva de dados es 6 (Mental 3 + Tecnologa 2 + Base de datos 1).
Nota que si el Narrador decide que su especializacin mental (Astucia) tambin aplica en esta
situacin, Helen ganara otro +1 para un total de 7 dados.
Notas de diseo
Aunque las Habilidades estn agrupadas bajo un Atributo con el que son ms
comnmente asociadas, no hay nada que te impida arrojar una diferente combinacin,
si el Narrador lo ve apropiado.
Hemos introducido dos nuevas habilidades:
o Constitucin Rasgo de pura fuerza fsica, como levantamiento de objetos
pesados o salto de larga distancia
o Tecnologa usar, modificar, o daar artefactos tecnolgicos comunes como
smartphones, computadoras laptop, tablets, electrodomsticos, televisores,
etc.
Trasfondos y Mritos
Los trasfondos son los rasgos del personaje que definen bienes (activos). Pueden ser materiales,
sociales, o supernaturales, y son usualmente adquiridos como parte de la creacin de personaje
o entre sesiones de juego. Pueden ser usados durante el juego o entre juegos.
Los Mritos son ventajas que estn ligadas a Atributos, Habilidades, Trasfondos, Clan, Faccin,
o un rasgo del personaje. Son usualmente adquiridas durante la creacin de personaje, pero a
veces pueden ser adquiridas o perdidas durante o entre juegos.
Por favor nota que cualquier Trasfondo o Mritos que aparezcan en tu ficha de personaje estn
presentes para ayudarte en tu interpretacin de personaje. Est ms all del alcance de este
playtest el modelar los sistemas de Trasfondos o Mritos ms all de nada de su existencia, y
reconociendo que estn an en profundo desarrollo.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad mide la tenacidad interna del personaje y su competencia para superar
situaciones desfavorables. Es una reserva de fuerza personal que el personaje puede gastar para
ejercer sobre ellos mismos forzadamente. Fuerza de Voluntad es un rasgo consumible (o
reserva), pero el valor actual es siempre el arrojado en vez del mximo (anotado en la ficha de
personaje).
Despus de arrojar una reserva de dados, gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
volver a tirar cualquier o todos los dados usados en una tirada simple, excepto los dados
de Hambre (Los dados de Hambre que resultan en 1 no pueden volver a ser arrojados)
Ejemplo: Fuera del precinto de la oficina de polica, el chiquillo de Helen, Lucas, est intentando
encontrar una manera de entrar al edificio. Investigando un oscuro callejn l interrumpe a otro
vampiro mientras se alimenta de una vctima. Este vampiro es enorme y horriblemente lleno de
cicatrices, quizs un nosferatu (o algo ms). Intenta asustar a Lucas, golpeando un agujero en la
pared del callejn a solo unos centmetros de su rostro. El bruto vampiro tiene una reserva de
dados de Fsicos 4 + Fuerza 1 + Intimidacin 3 para un total de 8, y el Narrador decide Tomar la
Mitad, dndole 4 xitos.
El Narrador decide que Lucas debe tirar Social + Fuerza de Voluntad para resistir. Su reserva de
dados es Social 2 + Fuerza de Voluntad 3, arroja 5 dados y obtiene 1,4,4,7,8. Esos son dos xitos,
pero el bruto vampiro tiene cuatro, asique Lucas sufre un retraso: Se da la vuelta
inmediatamente y deja el callejn con rapidez.
Alternativamente, Lucas podra haber gastado un punto de Fuerza de Voluntad para volver a
tirar sus fallos.
Notas de diseo
Hemos reducido la escala Fuerza de Voluntad de 1 10 a 1 5 por varias razones:
o Para hacer ms fcil el construir subsistemas tiles que puedan combinar Fuerza
de Voluntad con Atributos y Habilidades ms fcilmente.
o Para incrementar las apuestas dramticas al tener una Fuerza de Voluntad que
flucta ms a menudo durante la historia o la crnica.
Virtud y Vicio
Virtud y Vicio son rasgos que son centrales para definir tu personaje. Ambos son adjetivos que
describen esos rasgos dominantes de personalidad. Virtud es un punto de fuerza e integridad
en la vida del personaje, Vicio es un lugar de debilidad.
Siempre estars tentado por tu Vicio, y entregndote a esta tentacin recuperas 1 punto de
Fuerza de Voluntad gastado (hasta 1 por escena).
Ser virtuoso siempre es ms difcil que ceder a tu vicio, por lo que cada vez que sigas tu virtud a
riesgo personal, todos tus puntos de Fuerza de Voluntad gastados se renuevan.
Ejemplos de Virtudes: Generoso, Justo, Leal, Ambicin, Coraje, Honesto, Optimista, Amoroso,
Paciente
Est ms all del alcance de este playtest el examinar profundamente las mecnicas de Virtudes
y Vicios. Usa estas reglas como gua mientras juegas hoy, y haz lo mejor para aplicarlas cuando
reganes Fuerza de Voluntad.
Conflicto
Quin va primero?
Cada personaje tiene un nivel de Iniciativa que es Mental (Astucia) + (La Habilidad de Combate
ms alta). Los Participantes actan en orden descendiente de este nivel (el participante con la
iniciativa ms alta acta primero). Sin tirada necesaria. Para este propsito, una Habilidad de
combate es Pelea, Armas Cuerpo a cuerpo o Armas de fuego.
Combate
Ataques con armas (cuerpo a cuerpo o a distancia) son tiradas opuestas. Recuerda que los NPC
siempre pueden Tomar la Mitad en vez de hacer una tirada opuesta, para acelerar el conflicto.
En un conflicto cuerpo a cuerpo, ambos atacante y defensor pueden lograr golpes, dependiendo
de quin obtiene ms xitos (a menos que Esquivar sea usado, ver debajo.)
Cuando armas de fuego estn incluidas, el defensor slo puede evitar que le den.
Ataque cuerpo a cuerpo (atacar con un arma en la mano que no es de fuego u otra arma de
rango)
Si se usa esquivar, ningn golpe es realizado por el defensor no importa con cuantos xitos el
defensor gana la tirada.
Si se usa esquivar, ningn golpe es realizado por el defensor no importa cuantos xitos obtenga.
Ataque a distancia
Si no hay cobertura disponible, usar Esquivar causar la prdida de la siguiente accin mientras
el jugador sigue propenso a recibir dao.
Mltiples atacantes
Cuando se enfrenta a multiples oponentes, el defensor debe sustraer un dado por cada
oponente de su reserva de dados de resistencia. Como las acciones no son declaradas
simultneamente, esta penalizacin es agregada en secuencia con la primer defensa sin
modificador, la segunda -2, la tercera -3 etc.
Dao
Si ganas la tirada opuesta de ataque, infliges dao sobre tu oponente dependiendo de en
cuantos xitos superes su tirada. Dao es el nmero de xitos logrados sobre el resultado de la
tirada de ataque opuesta, ms el Valor de Dao del arma (si tiene). Ver debajo para saber cmo
manejar Dao y Salud.
Nudillos de Bronce: +1
Navaja: +2
.38 Revolver: +3
Rifle de Asalto: +5
Salud y Dao
Salud representa la cantidad de dao que un personaje puede sufrir antes de quedar
incapacitado en la escena presente. Salud es representado en la ficha de personaje como
Constitucin +5.
Dao Superficial
El dao superficial sufrido siempre se reduce a la mitad antes de aplicarlo al registro de salud.
Dao Agravado
El Dao Agravado puede matar muy rpido. Para los mortales, es casi cualquier cosa ms all de
golpes, torceduras, moretones y fatiga general. Para los vampiros, est limitado a muy pocas
cosas, incluyendo fuego, luz solar y los dientes y garras de otros seres sobrenaturales. Marcar
Dao Agravado en la ficha de personaje se realiza con una X en el registro de salud.
El Registro de Salud
Un personaje tiene un registro de salud con espacios igual a 5 + Constitucin (Resistencia).
Cuando el suficiente dao (de cualquier tipo o mesclado) ha sido recibido para llenar el registro,
se dice que el personaje esta Perjudicado, y sufre un -2 de penalizacin a todas sus reservas de
dados. Ms dao al personaje tiene serios efectos:
1. Por cada punto de dao que el personaje obtenga de cualquier tipo mientras est
Perjudicado, un dao superficial previo se convierte en agravado, en relacin 1 1.
(Convierte la / en X en el registro, pero recuerda reducir a la mitad el dao
superficial como es usual al convertirlo.)
2. Adicionalmente, una vez la conversin de dao termina, una tirada es realizada sobre la
Tabla de Dao Crtico (Apndice #2), agregando el nmero de puntos de Dao Agravado
al actual registro de la tirada. Esto puede llevar a penalizaciones mayores (o incluso
muerte instantnea) que son registradas independientemente del dao abstracto en el
registro de salud.
Un personaje que tiene el registro de salud completamente lleno con Dao Agravado cae en un
coma (si es mortal), o en Letargo (si es vampiro), y probablemente obtendr algunas Heridas
Crticas con las que lidiar adems de esto.
Ejemplo: Eric el vampiro tiene Constitucin 3, por lo que su Registro de Salud es de 8. Ah obtenido
6 de dao superficial por balas en una pelea contra algunos guardias de seguridad. Mientras
trata de escapar, un guarda se las arregla para darle otra vez, realizando 6 de dao. Como las
escopetas producen Dao superficial en vampiros, esto se reduce a 3, por lo que las ltimas dos
casillas en su registro de salud se llenan, con el tercer punto de dao convirtiendo un previo dao
superficial en dao agravado. Esto le pone en un estado Perjudicado, y requiere una tirada en la
tabla de Heridas Crticas, agregando su nmero de daos agravados (1) a la tirada. El resultado
es 7 El estar temporalmente aturdido.
Armadura
Por el propsito de este playtest, asume que cada punto de armadura cambia un punto de dao
agravado (por tirada de dao) a dao superficial, el cual es reducido a la mitad de acuerdo a las
reglas estndar para dao superficial, ms arriba.
Para los mortales (incluyendo ghouls), la recuperacin natural del cuerpo vivo les permite
remover todos los daos superficiales del registro al final de una escena. El dao agravado y las
Heridas Criticas toman semanas de atencin mdica para curar, y eso est ms all del alcance
de este playtest.
Para los vampiros, sus cuerpos inertes se mantienen amoratados y golpeado hasta que la Sangre
sea llamada. Un vampiro necesita Despertar a la Sangre para remover dao superficial en una
relacin 1 1. El dao agravado necesita cinco Llamadas y un da de descanso para curar.
Cada punto de dao agravado removido permite remover una Herida Crtica recibida.
Muerte (Definitiva)
Un mortal con su registro de Salud lleno con dao agravado morir en minutos igual a
Constitucin(Resistencia), a menos que reciba primeros auxilios. Un portal tambin puede morir
como resultado de Heridas Crticas (ver tabla).
Notas de diseo
Humanidad
Tu eres un vampiro, no un humano. Pero debes caminar entre ellos, mezclarte, y recordar cmo
ellos ven el mundo para cazarles eficazmente.
Los Vstagos que se las arreglan para mantener niveles de Humanidad alta usualmente a travs
de lucha constante contra sus Bestias pueden moverse ms fcilmente en la sociedad mortal
y relacionarse con humanos sin excesiva tensin. Un nivel bajo de humanidad significa que el
vampiro crece distante y alienado, perdiendo la habilidad de comprender a su presa como algo
ms que simples fuentes de alimento.
Est ms all del alcance de este playtest el enfocarse en el sistema de humanidad, asique por
el propsito de este playtest todos los personajes tienen la misma humanidad. Asume que tu
personaje ha visto suficiente del dolor y la angustia de su condicin para comenzar a aceptarla
como parte de su existencia. Puedes aun relacionarte con mortales sin tensin, pero sabes que
nunca sers uno de ellos otra vez.
-Macbeth III.iv
Un vampiro esta siempre hambriento. Siempre. Y esta hambre la constante, ineludible, sed de
sangre es la ms importante verdad sobre ser un vampiro. En muchas maneras, es la misma
esencia de Vampiro La Mascarada.
Para reflejar esto en el juego, todos los vampiros tienen un rasgo nico: Hambre, medida en una
escala de 0 (saciado) a 5 (famlico), y representada por dados que son usados con este propsito
(a nosotros nos gustan de color rojo). Entonces, si tu personaje tiene Hambre 3, tendr que tirar
3 dados de Hambre tambin.
El Hambre por defecto es 1. Solo completamente drenando una vctima humana puede el
Hambre estar totalmente, aunque temporalmente, saciada, lo cual es Hambre 0.
Sangre
Cuando llamas los poderes sobrenaturales de tu sangre para curarte, activar disciplinas, o
incrementar tu fuerza, ests eligiendo tener acceso a los beneficios de tu naturaleza vampirica
y esta eleccin acarrea el serio riesgo de que tu hambre se incremente (incrementa dados de
Hambre).
Ms abajo estn las razones ms comunes para Despertar la Sangre. No todas ocurrirn en este
playtest. Los Vstagos llaman esas acciones Despertar la sangre.
Cada vez que hagas una de esas cosas en una escena, toma nota de ello: necesitars esta
informacin al final de la escena. Para propsitos de este playtest, no hay limite al nmero de
Despertar de la Sangre que puedes relacionar por turno pragmtico (pero recuerda chequear
por el Hambre a 5, ver debajo).
Nota que la Sangre no tiene un nivel separado en Vampiro: est representada de forma
abstracta por el Hambre. Exactamente cuanta sangre tienes en tu cuerpo no muerto no es
importante: lo que es importante es cunta hambre sientes, y cuanto puedes evitar lidiar con tu
hambre antes de que te fuerce a hacer cosas terribles.
Cuando despiertas la sangre puedes ganar Hambre (agregar dados de Hambre a tu reserva; ver
debajo), y cuando te alimentas reduces tu Hambre (removiendo dados de tu reserva de
Hambre).
Alimentarse de sangre reduce los dados de Hambre. Cuando tu personaje se alimenta de sangre,
remueve dados de Sangre de la siguiente manera:
Animal grande: 2
Humano (matndolo): 5
A menos que te satisfagas con un humano hasta que est completamente drenado de sangre
(matndolo) nunca podrs reducir tu Hambre ms debajo de 1 dado.
Hambre
Estar hambriento es un problema constante para todos los vampiros, y negarte sangre es negar
tu propia esencia. Cuando sea que ests hambriento (cuando sea que tengas al menos Hambre
1, o 1 dado de Hambre), estas en riesgo de caer vctima de tu propia naturaleza no muerta.
Para reflejar esto en el juego, siempre usa todos tus dados de Hambre (si tienes alguno y
recuerda que el nico momento que no tienes ningn dado de Hambre es cuando te acabas de
alimentar de un humano asesinado) como parte de cada reserva de dados. Forma tu reserva de
dados normalmente, entonces sustituye tus actuales dados de Hambre por un nmero igual de
dados normales de tu reserva, entonces obtienes una reserva de dados que combina dados
normales y dados de Hambre.
Ejemplo: Helen piensa que su chiquillo, Lucas, ha estado juntndose con esos sucios Anarquistas
que deambulan en las afueras y quiere pruebas, entonces intenta buscar en su refugio por
evidencia que le conecte con el grupo. Su reserva de dados es 6 (Mental 3 + Investigacin 2 +
Percepcin 1 su especialidad). Helen tiene Hambre 2, por lo que antes de que tire, remueve 2
dados de su reserva y agrega los 2 dados de Hambre a esta. Su reserva aun es 6, pero 2 de esos
dados en la reserva son dados de Hambre. Ahora ella tira normalmente.
Si cualquiera de tus dados de Hambre resulta en un 1 en cualquier tirada, el roer del Hambre en
tus venas te ha infligido con un temporal, pero significativo comportamiento compulsivo. Los
dados de Hambre de otra manera funcionan como dados regulares, obteniendo xitos con 6+.
Nota que no es la accin misma la que inflige la compulsin: es el hambre con el que no has
lidiado aun va alimentarte. Buscar en refugio o conduciendo un automvil son relativamente
tareas mundanas, pero los efectos del Hambre pueden atacar en cualquier momento, en
cualquier lugar, y sin aviso. Debes estar bien alimentado para reducir estos riesgos.
Si solo uno de tus dados de Hambre obtiene un 1, el Narrador puede elegir Susurros de Sangre
(el resultado 1 de la tabla) o sugerir que otro inquietante efecto emocional que tambin te
distrae por un minuto (o una accin en combate).
Si dos o ms dados de Hambre obtienen un 1, el Narrador puede elegir una afliccin apropiada
de la tabla de compulsin (ver Apndice #1) o tirar aleatoriamente en la tabla. Actuar la
compulsin te recompensa con un punto de Compostura, a discrecin del Narrador.
Tira 1d10 por cada vez que hayas Despertado la sangre. Por cada dado que no sea 6+, agrega un
nuevo dado a tu reserva de dados de Hambre. Si esto lleva tu hambre por encima de 5 haz una
tirada inmediata de Frenes con un -1 de penalizacin por cada paso sobre 5.
Ejemplo: Helen entra en una pelea con un peligroso cazador cuando ella tiene Hambre 1. Ella
Despert la sangre cuatro veces en la pelea. Cuando la escena termina, ella arroja 4 dados (un
dado por cada vez que ha Despertado la sangre en la escena) y obtiene 3,3,4,7. Entonces ella
gana 3 dados de Hambre, elevando su total de Hambre a 4 ahora est muy hambrienta!
3: Cuando has Despertado la sangre cinco veces en la misma escena (arroja el actual nmero de
Despertar; en este caso 5)
En cualquier momento que los dados de Hambre alcancen un total de 5 (tener hambre 5),
chequea por un Frenes de Hambre (ver debajo) inmediatamente incluso si esto sucede en el
medio de una escena.
Frenes
Frenes es un estado de intenso miedo o enojo que puede explotar repentinamente y causar que
el vampiro pierda el control completamente. Es usualmente provocado por circunstancias
externas, pero a veces puede ser activado por los apetitos no saciados del personaje (Ver
Hambre).
Chequea por Frenes arrojando una reserva de dados igual a tu actual Compostura. Si obtienes
al menos 1 xito (6+), dominas tus emociones y no entras en frenes.
Provocacin fsica
Luz solar
Humillacin pblica
Notas de diseo
Compulsiones
Compulsiones Generales
Brujah
1: Estallar. Has sido ofendido por algo en esta escena y reaccionas con enojo extrovertido.
2: Abogado del diablo. Tomas la posicin opuesta a la prxima sugerencia que llegue y te
rehsas a ceder.
3: Frenes! Haz una tirada de frenes. Si fallas reaccionas con un terrible enojo a la percibida
menor provocacin.
Gangrel
Malkavian
1: Animismo sanguinario. Eres acosado por tu ultima victima por el resto de la escena. Puedes
hacer algo para ayudar a tu vctima o incluso creer que eres t victima por el resto de la
escena.
2: Red de Locura. Eres abrumado por una serie de revelaciones sobre la presente escena. El
Narrador escoge los detalles exactos e informacin, la cual ves como imgenes y sonidos en
tu mente. Esto nunca es placentero.
3: Trastorno mental se manifiesta en una forma severa (ver ficha de personaje)
Toreador
1: Estado de Fuga esttica. Entras en un estado de fuga por un rostro, una voz, una imagen,
un aroma, un sabor, etc. Por el resto de la escena. Pierdes toda la nocin de tus alrededores,
quedndote inmvil y enfocando toda tu atencin exclusivamente en esta nica cosa.
Describe la experiencia.
2: Anhelo de intimidad. Anhelas intimidad con un mortal, o con un Vstago si no hay mortales
en la escena. Quieres y necesitas a alguien a quien susurrarle que todo ir bien, sentir la
intimidad primaria de los movimientos del sexo mortal, alguien a quien abrazar. La intimidad
puede ser unilateral. Si fallas debes alimentarte.
3: Obsesin. Caes presa del amor u odio hacia alguien en esta escena. Este sentimiento
contina hasta que actes claramente sobre ello, entonces el sentimiento desaparece.
Ventrue
1: Ser visto. Haz una declaracin o discurso, y estate seguro de que nadie lo ignora. Haz lo que
sea necesario para ser odo: prate en una silla, en una mesa, en una azotea; grita si debes, y
calla a cualquiera que se atreva a interferir contigo.
2: Obedecer rdenes. Buscas por instrucciones de arriba para confortarte demndalas si es
necesario! y entonces llvalas a cabo al pie de la letra. Si ests solo Dios siempre est all.
3: Afirma dominio. Da una orden y asegrate de que alguien la obedezca. Amenaza,
coacciona, persuade, o usa Dominacin si tienes que hacerlo, pero asegrate de que tus
instrucciones son llevadas a cabo.
Apndice #2
Heridas Crticas
Apndice #3
Disciplinas
Auspex
Sentidos Agudizados
Descripcin: Este poder incrementar la agudeza de todos los sentidos del vampiro,
efectivamente doblando la claridad y el rango de la vista, el odo, y el olfato. Los vampiros
pueden magnificar sus sentidos a voluntad, sosteniendo este aumento enfocndose por cuanto
desee. Ocasionalmente, este talento provee revelaciones extrasensoriales o incluso
precognitivas.
Sistema: Despierta la Sangre para activar este poder por una escena. Mientras est activo,
agrega el nivel de Auspex del personaje a cualquier reserva de dados que involucren Alerta o
Consciencia. Para revelaciones excepcionales de precognicin, arroja slo Auspex, pero a menos
que la amenaza sea inmediata y de alguna manera obvia, se necesitan mltiples xitos.
Descripcin: Usando este poder, el vampiro puede percibir las auras psquicas que irradian los
mortales y seres sobrenaturales. Mientras ms fuertes sean las emociones involucradas, ms
intenso el tono. Adems de percibir el estado emocional, los vampiros usan Percepcin del Aura
para detectar seres supernaturales.
Sistema: El Personaje Despierta la Sangre y se queda mirando fijamente la sujeto por unos
segundos. Arroja Mental (Percepcin) + Empata.
Resultados de xito:
Temor Naranja
Agresivo Purpura
Enojado Rojo
Amargado Marrn
Calma Celeste
Compasin Rosa
Conservador Lavanda
Deprimido Gris
Desconfiado verde
Excitado violeta
Generoso Rosa oscuro
Feliz Bermelln
Odio Negro
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Enamorado Azul
Obsesivo Verde
Triste Plateado
Espiritual Dorado
Descripcin: Un vampiro con este nivel de Auspex puede leer las impresiones psquicas
dejadas en objetos, sabiendo quin sostuvo el objeto, cuando fue utilizado por ltima vez, y qu
fue hecho con el recientemente. Estas visiones raramente son detalladas, asemejndose ms
que nada a una especie de snapshot psquico.
Sistema: El personaje Despierta la Sangre y toca el objeto por unos segundos. Arroja Mental
(percepcin) + Investigacin. La dificultad es determinada por la edad de las impresiones y la
fuerza mental y espiritual de la persona o evento que las dej.
Asume que cada xito ofrece una pieza de informacin, como muestra la tabla debajo.
Toque del Espritu informacin del xito
1 xito: Informacin muy bsica: El gnero del ultimo dueo o el color de pelo, por ejemplo.
3 xitos: Informacin ms til sobre el ltimo dueo, como su edad: y el estado mental de la
ltima vez que fue utilizado.
5+ xitos: Informacin rica en detalles: casi cualquier cosa que quieras saber sobre la relacin
de la persona con el objeto est disponible.
Celeridad
Prontitud
Descripcin: Eres capaz de una increble velocidad de respuesta. Activando Prontitud, puedes
tener la habilidad de hacer movimientos increblemente rpidos, incrementando ambos
Destreza y Reflejos.
Sistema: Cuando Despiertas la Sangre para activar Prontitud, tu iniciativa se dobla, y puedes
agregar tu Celeridad a las tiradas que involucren Fsico (Destreza) y/o Atletismo. Prontitud dura
una escena.
Ligereza
Descripcin: Tu cuerpo responde tan rpido que el mundo a tu alrededor parece ralentizarse.
Puedes usar este tiempo extra para evitar peligros que de otra manera serian inevitables.
Sistema: Despierta la Sangre para activar Ligereza por una escena. Mientras este activo, Ligereza
permite que uses tu Habilidad de Esquivar contra armas de fuego sin cobertura sin perder tu
prxima accin. Tampoco sufres penalizacin cuando peleas mltiples oponentes.
Rapidez
Sistema: Cuando Despiertas la Sangre para activar Rapidez, ganas una accin extra (incluyendo
movimiento normal) al final del round. Esta accin puede solamente ser usada para actividades
fsicas. Rapidez dura por un numero de rondas igual a tu nivel de Celeridad.
Dominacin
Orden
Descripcin: El Vampiro atrapa la vista del sujeto y dice una nica orden verbal, la cual el sujeto
debe obedecer instantneamente. La orden debe ser clara y directa: corre, acepta, cae, bosteza,
salta, re, rndete, detente, grita, sgueme. Si la orden es confusa o ambigua, el sujeto puede
responder lentamente o realizar la tarea pobremente. No se puede ordenar al sujeto hacer cosas
directamente dainas para s mismo.
Sistema: Despierta la Sangre y haz una tirada de Social (Carisma) + Intimidacin vs Fuerza de
Voluntad. (Arroja dados igual a la Fuerza de Voluntad restante del objetivo)
Mesmerismo
Sistema: Despierta la Sangre y haz una tirada de Social (manipulacin) + Liderazgo vs Fuerza de
Voluntad.
La Mente Olvidadiza
Descripcin: Despus de capturar la mirada del sujeto, el vampiro ahonda entre los recuerdos
del sujeto, robando, o re crendolos a voluntad. La mente olvidadiza no permite contacto
teleptico; el vstago opera como un hipnotista, preguntando directamente y dibujando las
respuestas desde el sujeto. El grado de alteracin de memoria depende de lo que el vampiro
desea. l puede alterar la mente del sujeto levemente (bastante efectivo para eliminar los
recuerdos de la vctima sobre el encuentro o incluso la alimentacin por parte del vampiro) o
cambiando profundamente los recuerdos de su pasado.
Sistema: Despierta la sangre y haz una tirada de Mental (Astucia) + Subterfugio vs Fuerza de
Voluntad.
Fortaleza
Endurance
Descripcin: Ests ms all del dolor o fatiga, ignorando tales dolencias. Tu cuerpo simplemente
no siente tales inconvenientes menores.
Sistema: Despertar la Sangre para activar Endurance por una escena. Tu personaje no sufre la
penalizacin regular de -2 por estar Perjudicado y otras Heridas Crticas tienen sus penalidades
reducidas en 1.
Mettle
Descripcin: Tu cuerpo puede tomar ms dao que otros, sufriendo solo heridas leves incluso
bajo circunstancias que podran causar dao serio.
Sistema: Despierta la Sangre para activar Mettle por una escena. Cada vez que tu personaje
sufra Dao Agravado, puedes convertir 1 punto de Dao Agravado en Dao Superficial.
Resiliencia
Descripcin: Golpizas que ralentizaran o mutilaran a otros no significan nada para ti. Puedes
ignorar tales heridas.
Sistema: Despierta la Sangre para activar Resiliencia por una escena. Cada vez que tu personaje
reciba dao, puedes ignorar 1 punto de Dao Superficial. Puedes usar este poder en conjuncin
con otro poder que convierta dao Agravado en dao superficial. (puedes usar Mettle para bajar
el grado de un dao agravado en dao normal, entonces puedes usar Resiliencia para ignorar
ese punto de dao normal).
Ofuscacin
Capa de sombras
Sistema: Despierta la Sangre para activar Capa de Sombras. No hace falta tirada. El poder dura
hasta que el usuario se mueva o se haga notar de otra manera, o la escena termine.
Presencia invisible
Descripcin: El vampiro puede moverse sin ser visto. Las sombras parecen acomodarse para
cubrirle, y la gente automticamente aparte su mirada mientras pasa. Otros se mueven
inconscientemente para evitar contacto con la criatura oculta; aquellos con voluntades dbiles
pueden incluso irse del rea a causa de un miedo desconocido. El vampiro se mantiene ignorado
indefinidamente a menos que alguien le busque deliberadamente o inadvertidamente se revele
a s mismo.
Sistema: Despierta la Sangre para activar Presencia invisible. No hace falta tirada. Si el usuario
toma cualquier accin que no sea caminar, tira Mental (Astucia) + Sigilo con una dificultad
determinada por el Narrador para evitar romper el hechizo. El poder de otra manera dura hasta
que la escena termina.
Descripcin: El vampiro puede influenciar la percepcin de otros, causando que vean un rostro
diferente del que tiene. Aunque la forma fsica del vstago no cambia, cualquier observador que
no pueda sentir la verdad ve lo que sea que el vampiro desea que vea.
Sistema: Despierta la Sangre para activar el poder por la duracin del a escena. Tira Social
(Manipulacin) + Subterfugio.
1 xito: El vampiro retiene la misma altura y estructura fsica, con algunas ligeras alteraciones
de sus aspectos bsicos. Los nosferatu pueden parecer mortales normales, aunque algo feos.
5 xitos: Alteracin profunda (puede parecer del sexo opuesto, una edad muy diferente, o un
cambio extremo de tamao).
Potencia
Proeza
Sistema: Despierta la sangre para agregar tu Potencia como xitos automticos en cualquier
tirada de Fsico (Fuerza) por un turno.
Salto poderoso
Descripcin: La fuerza vamprica no solo puede ser usada para aplastar y romper, tambin para
propulsar al usuario ms lejos de lo que cualquier msculo natural podra, en saltos casi
voladores.
Sistema: Despierta la sangre para saltar en el aire, viajando una distancia igual a cinco veces el
nmero de xitos en una tirada de Fsico (Fuerza) + Atletismo si se salta horizontalmente, o dos
veces si se realiza un salto vertical. (si, esto puede ser combinado con Proeza para algn vuelo
espectacular).
Golpe penetrante
Descripcin: El usuario es capaz de concentrar su fuerza con tal velocidad y foco para hacer una
broma de la armadura.
Sistema: Despierta la sangre para hacer que el prximo golpe desarmado o cuerpo a cuerpo
ignore la armadura.
Presencia
Admiracin
Descripcin: Aquellos cerca del vampiro repentinamente desean estar ms cerca de l y estar
receptivos a su punto de vista. Admiracin es extremadamente til para comunicaciones de
masas. Importa poco lo que se diga los corazones de los afectados se inclinan hacia la opinin
del vampiro. Los dbiles estarn de acuerdo con l; incluso si los fuertes de voluntad se resisten,
pronto se encuentran superados en nmero. Admiracin puede tornar una leve dudosa
deliberacin en una certera resolucin en favor del vampiro casi antes de que sus oponentes
sepan que la marea ha cambiado. A pesar de la intensidad de esta atraccin, aquellos demasiado
afectados no pierden su sentido de auto preservacin. El peligro rompe el hechizo de
Admiracin, como lo hace dejar el rea. Aquellos sujetos a Admiracin recordarn cmo se
sintieron en presencia del vampiro, de todas formas. Esto influenciar sus reacciones si se lo
encuentran nuevamente.
Sistema: El jugador Despierta la Sangre y tira Social (Carisma) + Persuasin. El nmero de xitos
obtenidos determina cuantas personas se ven afectadas, como se expone en la lista ms abajo.
El poder se mantiene en efecto por el resto de la escena o hasta que el personaje decida
terminarlo.
Aquellos afectados pueden tirar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, con cada xito
permitindole inmunidad por un round y tres o ms negando los efectos por el resto de la
escena. Si la tirada falla, no se pueden realizar ms intentos por el resto de la escena.
Mirada Aterradora
Descripcin: Mientras todos los vampiros pueden atemorizar a otros al revelar fsicamente sus
verdaderas naturalezas vampricas descubriendo sus garras y colmillos, sonriendo con
malevolencia, silbando fuerte con malicia este poder enfocar esos elementos a niveles
insanamente terribles. Mirada aterradora engendra un insoportable terror en su vctima,
paralizndolos en locura, inmovilizndolos o en temeraria huida. Incluso el ms valiente
retroceder ante la visin del terrible vampiro.
Sistema: Despierta la sangre y realiza una tirada de Social (carisma) + Intimidacin contra la
Compostura de un solo objetivo. Con 1 2 xitos el objetivo intimidado terriblemente,
efectivamente perdiendo su prxima accin. Con tres o ms xitos el objetivo trata de huir por
cualquier medio posible. Los vampiros afectados por ende necesitan realizar una tirada
inmediata de Frenes por miedo.
Encantamiento
Descripcin: Este poder doblegar las emociones de otros, hacindolos voluntarios sirvientes del
vampiro. Debido a que estos individuos lo ven como verdadera y duradera devocin, ellos
atienden cada deseo del vampiro. Ya que esto es hecho voluntariamente, en vez de tener sus
voluntades socavadas, estos sirvientes retienen su creatividad e individualidad.
Mientras que estos obedientes esbirros son ms agradables y animados que los esclavos
mentales creados por Dominacin, tambin son algo impredecibles. Ms all de eso, desde que
Entrancement es de duracin temporal, tratar con un sirviente caducado puede ser
problemtico. Un Vstago se deshace de esos sirvientes despus de que sirvan su utilidad, o los
atan ms seguramente mediante un vnculo de sangre (hecho con ms facilidad debido a la
voluntariedad del sirviente).
Sistema: El jugador Despierta la Sangre y hace una tirada de Social (Apariencia) + Empata vs
Fuerza de Voluntad; el nmero de xitos determina cuanto tiempo el sujeto est Encantado,
como se muestra en la tabla debajo.
(Los sujetos an pueden realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse
temporalmente, resistiendo un round cada 1 2 xitos y rompiendo el hechizo con 3 o ms.
Cualquier fallo hace futuras tiradas imposible.)
El Narrador puede desear hacer las tiradas en vez del jugador, ya que el personaje nunca tiene
la certeza de la fuerza que mantiene sobre su vctima. El vampiro puede intentar mantener al
sujeto bajo su encanto, pero solo puede hacerlo si el Encantamiento inicial se termina. Intentar
esto mientras Encantamiento an est operando no tiene efecto.
2 xitos: un da.
4 xitos: un mes.
5 xitos: un ao.
Apndice #4
Habilidades
Mental
Academicismo
Esta Habilidad cubre la erudicin del personaje en un campo acadmico, especificado al comprar
la habilidad. Esto puede ser tan general o especifico como el Narrador decida, y no est limitado
por las Humanidades, pero puede igualmente ser de una naturaleza ms cientficamente dura.
Un personaje con puntos en Academicismo es generalmente bien desenvuelto en esta rea, y
en niveles altos puede ser considerado un experto en su rea de estudio.
Alerta
Esto puede ser la maa bsica para notar cosas que suceden alrededor tuyo, incluso cuando no
estas activamente observando. Alerta describe la atencin que prestas al mundo exterior, ests
ocupado o no.
Consciencia
Armas de fuego
Esta habilidad representa la familiaridad con armas de rango o armas de fuego, desde armas de
mano hasta ametralladoras pesadas. Ms all, algunos habilidosos en armas de fuego pueden
limpiar, reparar, reconocer, y precisamente disparar la mayora de formas de pequeas armas.
Esta habilidad es tambin usada para desarmar armas. Nunca es utilizada en forma defensiva,
no obstante. (usa Esquivar a cambio).
Investigacin
Has aprendido a notar detalles que otros podran ignorar, y podras ser un admirable detective.
Esta habilidad representa no solo tu buen ojo para el detalle, pero tambin la habilidad de
realizar bsquedas y seguir pistas. Tales bsquedas pueden incluir bsquedas por internet o
tcnicas ms especficas como utilizar libros de leyes y archivos peridicos en la biblioteca.
Medicina
Ocultismo
Eres conocedor en reas ocultas como el misticismo, maldiciones, mgica, folklore, y
particularmente Lore vamprico. A diferencia de otras habilidades, Ocultismo no implica el
conocimiento de hechos. Mucho de lo que puedas saber bien pueden ser rumores, mito,
especulacin, o habladuras. De todas formas, los secretos por aprender en este cambio valen
siglos de separacin de leyenda y verdad. Altos niveles de Ocultismo implican una profunda
comprensin del Lore Vamprico, as como unas buenas bases en otros aspectos de lo oculto. Al
menos, puedes discernir lo que es patentemente falso.
Tecnologa
Fsicos
Atletismo
Esta habilidad representa tu habilidad atltica bsica, al igual que cualquier entrenamiento que
puedas haber tenido en deportes u otras actividades dinmicas. Atletismo concierte todas las
formas de correr, saltar, arrojar, nadar, deportes, y cosas por el estilo. De todas formas,
Atletismo no cubre acciones motoras como levantar pesos pesados (eso es Constitucin,
debajo), ni gobierna logros atlticos cubiertas por otras, ms especficas, habilidades como
Esquivar.
Pelea
La habilidad Pelea representa que tan bien peleas situaciones de uas y dientes. Este talento
representa la habilidad en combate desarmado, sea en forma de entrenamiento de artes
marciales formales o simplemente de plena experiencia. Esta habilidad es especialmente
importante para un vampiro, ya que no solo cubre el uso de manos y pies, sino colmillos
tambin.
Esquivar
Esto representa la aptitud del personaje para la inmediata auto preservacin, sea evitando
golpes y objetos filosos o encontrando la mejor cobertura en una sorpresiva lluvia de balas. Un
personaje puede usar Esquivar en cualquier tirada de combate, pero en ese caso no podr infligir
dao al oponente, no importa cuantos xitos obtenga. Notado eso, como se menciona en las
reglas de combate, intentar esquivar una bala sin cobertura disponible resultar en seguir
propenso a recibir dao.
Latrocinio
Esta habilidad implica familiaridad con las herramientas y tcnicas de ciertos tipos de
manipulacin fsica usualmente asociadas con la actividad delictiva. Abrir cerraduras,
falsificacin manual, abrir cajas fuertes, cableado simple, varias formas de allanamiento, e
incluso juego de manos, todo cae bajo el auspicio de Latrocinio. Latrocinio es til no solo por el
robo, pero tambin para establecer un sistema de seguridad o deducir por donde entr un
ladrn. Esta habilidad no confiere ninguna aptitud con seguridad avanzada o tecnologa anti
crimen como vigilancia por video o sistemas de alarmas esas se cubren con el conocimiento
de Tecnologa.
Cuerpo a Cuerpo
Cuerpo a cuerpo cubre tu habilidad para usar armas de mano en todas sus formas, desde
espadas y garrotes hasta parafernalia de artes marciales como un nunchaku. Y, por supuesto,
siempre est la utilidad de la estaca de madera
Constitucin
Sigilo
Esta habilidad es la habilidad de evitar ser detectado, sea ocultndose o movindose al mismo
tiempo. Sigilo es usualmente puesto a prueba contra la percepcin de alguien ms (Percepcin
+ Alerta). Esta habilidad es, por obvias razones, muy til para acechar presas.
Supervivencia
Aunque los vampiros tienen poco que temer de la inanicin y la exposicin, las tierras salvajes
an pueden ser peligrosas para un Cainita. Esta habilidad te permite encontrar refugio,
encontrar tu camino hacia la civilizacin, rastrear presas, establecer un refugio improvisado, y
posiblemente incluso evitar amenazas sobrenaturales como hombres lobo que tambin pululan
el mundo de tinieblas. Nota que Supervivencia no necesita ser usada solo en reas consideradas
salvajes. Hay mucha supervivencia necesaria para meterse en ciertas partes de las ciudades
modernas.
Social
Arte
Arte representa ambos el conocimiento de, y la habilidad de socializar en, el mundo del arte y
los artistas, as como tu habilidad para expresarte en una o ms formas de arte. Cada
especializacin permite que elijas una forma de arte en la que seas proficiente.
Empata
Entiendes las emociones de otros, y puedes simpatizar con ellos, aparentar simpatizar, o jugar
con las emociones como lo veas conveniente. Eres adepto a discernir motivos, y quizs seas
capas de discernir cuando alguien te est mintiendo. De todas formas, puedes estar tan en
sintona con los sentimientos de otras personas que tus propias emociones pueden verse
afectadas.
Intimidacin
Intimidacin toma varias formas, desde amenazas directas y violencia fsica hasta la mera fuerza
de personalidad. Sea lo uno o lo otro, una bien ubicada e intimidante palabra bajo las
circunstancias correctas puede ser llamado diplomacia en ciertos crculos. Tu sabes el mtodo
correcto para cada ocasin, y puedes ser muy persuasivo.
Liderazgo
Eres un ejemplo para otros y puedes inspirarles a hacer lo que quieres. Liderazgo tiene menos
que ver con manipular los deseos de la gente que presentarte a ti mismo como el tipo de persona
adecuada para ser seguida. Cualquiera puede liderar un grupo hacia algn tipo de conflicto; un
buen lder puede traerlos de vuelta intactos.
Persuasin
Socializacin
Callejeo
Subterfugio
Apndice #5
El juego de Generacin
Si quieres intentar modelar Generacin usando estas reglas pre-Alpha, una sugerencia es dada
debajo. Nota que esta es una edicin no testeada del playtest previo, asique procede a tu propio
riesgo. Los nmeros probablemente estn desvirtuados. Consecuencias imprevistas seguro que
abundaran. Has sido advertido.
De acuerdo con la tabla debajo, cada Generacin obtiene un nivel de Potencia de Sangre,
representando la concentracin del poder Antediluviano maldito en las venas de los Vstagos.
Tiene tres efectos en el juego: