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App Inventor I.E.S.

Los lamos

EJERCICIO 6: Hblame

En esta actividad vamos a crear una aplicacin que nos hable y nos diga en voz alta un mensaje
de texto que previamente hayamos escrito.

Resultado final:
El resultado final ha de tener un cuadro de texto donde podamos escribir el texto que
queramos que diga el mvil y un botn que al pulsar nos diga lo que hemos escrito. Adems se
colocar una imagen de fondo.

Tanto el cuadro de texto como el botn deben estar centrados.

Pasos:
1.- Clicar el botn de New Project y nombrar el proyecto como Hablame.

2.- Tras nombrar el proyecto nos encontraremos en el apartado de diseo del proyecto, donde
crearemos un botn.

Para crear un botn hay que ir a la Paleta, y dentro del apartado User Interface
coger el Botn y arrastrarlo al visor.

Justo Rodrguez Orta 1 justo.informatica@gmail.com


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3.- Cambiar lar propiedades del botn

En el apartado propiedades donde se encuentran todas las propiedades de botn modificamos


el apartado Texto y escribimos Hblame.

Para que a la hora de programar en la seccin de bloques podamos distinguir bien los
componentes les vamos a ir cambiando los nombres de forma que sean fciles de identificar.
En este caso vamos a llamarlo B_hablame, y para ello estando en el botn pulsamos en
Cambiar nombre y escribimos el texto que hemos indicado anteriormente.

4.- Aadir la voz

Primero tendremos que aadir


un componente de voz hablada,
para eso tenemos que ir a la
paleta y dentro del apartado
medios arrastrar el componente
TextoAVoz.

Al arrastrar el componente al
visor y soltar el botn del ratn
veremos cmo se nos coloca
automticamente en la parte
inferior del visor. Esto sucede
porque es un componente no
visible.

Justo Rodrguez Orta 2 justo.informatica@gmail.com


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5.- Insertar cuadro de texto

La aplicacin debe decir el texto


que previamente le
introduzcamos, para ello vamos a
colocar un cuadro de texto que se
encuentra, dentro de la Paleta, en
la seccin Interfaz de usuario,
aparece con el nombre
CampoDeTexto

6.- Programacin

Para empezar a programar nos situamos en la parte superior derecha, pulsando sobre el botn
BLOQUES

En la parte izquierda, dentro de Screen1, pulsamos sobre el botn B_Hablame


Como queremos realizar una accin al pulsar
sobre este botn, seleccionamos la accin
cuando B_Hablame.clic->ejecutar
Lo que queremos hacer cuando se haga clic es que
el mvil hable, para ello habamos colocado el
componente TextoAVoz1, nos situamos
sobre l y seleccionamos el bloque Llamar
TextoAVoz1.Hablar mensaje, que insertamos
en el bloque anterior.
Nos falta indicar qu queremos que diga el mvil. Tenemos que buscar qu mensaje
poner. El texto que queremos poner se encuentra escrito en CampoDeTexto1.
Seleccionamos en este componente el bloque CampoDeTexto1.Texto y lo colocamos
a continuacin del mensaje.

7.- Probar la aplicacin en el mvil

Para probar la aplicacin conectaremos nuestro telfono al ordenador como ya se ha


comentado anteriormente y comprobamos que funciona.

Justo Rodrguez Orta 3 justo.informatica@gmail.com


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8.- Mejoras a realizar

Se deben realizar las mejoras que se indican a continuacin

Colocar imagen de fondo y centrar el botn y el cuadro de texto en el centro de la


pantalla.
A la aplicacin ya creada aadiremos que al mover el mvil, este nos responda
diciendo: Deja de moverme
o Pistas: usar el componente acelermetro y usar el componente Cuando
(nombre del acelermetro).agitar->ejecutar y colocar Texto deseado a
continuacin

Justo Rodrguez Orta 4 justo.informatica@gmail.com

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