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Quadrinhos de aventuras

no Brasil e na Argentina:
quando o extraordinrio
se torna cotidiano
Adventure comics made in Brazil and Argentina:
when the extraordinary becomes routine

Historietas de aventuras en Brasil y Argentina:


cuando lo extraordinario se vuelve cotidiano

Roberto Elsio DOS SANTOS


Universidade Municipal de So Caetano do Sul, Brasil / roberto.elisio@uscs.edu.br

Laura VAZQUEZ
Universidad de Buenos Aires, Argentina / lauravanevaz@gmail.com

Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicacin


N. 134, abril - julio 2017 (Seccin Ensayo, pp. 239-262)
ISSN 1390-1079 / e-ISSN 1390-924X
Ecuador: CIESPAL
Recibido: 01-06-2016 / Aprobado: 24-02-2017

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DOS SANTOS, VAZQUEZ

Resumo
A histria dos quadrinhos um elemento-chave da histria da mdia e um
objeto de pesquisa relevante para compreender as culturas de nossa regio.
Suas indstrias editoriais, seus leitores e seus mercados permitem reconhecer
os contextos culturais, sociais e polticos de determinados momentos histricos
e so, portanto, ferramentas metodolgicas e documentos histricos relevantes
para a anlise das nossas complexas sociedades. Como exemplo, o gnero
aventura central para a indstria editorial de quadrinhos a nvel regional.
Este texto, portanto, visa entender as caractersticas desse produto miditico,
nomeadamente em matria de quadrinhos feitos no Brasil e na Argentina, a
partir de uma pesquisa qualitativa descritiva e de anlise documental.
Palavras-chave: histrias em quadrinhos; aventura; Brasil; Argentina.

Abstract
The history of comics is a key element of media history and a relevant research
object that allows understanding the cultures of our region. Their publishing
industries, audiences and their markets allow recognizing the cultural, social
and political contexts of certain historical periods and imply, therefore, helpful
methodological tools and relevant historical documents for the analysis of our
complex societies. As an example, the adventure genre is central to the comic
publishing industry at a regional level. This text therefore seeks to understand
characteristics of this media product, particularly with regard to comics made
in Brazil and Argentina, from a qualitative descriptive research and document
analysis.
Keywords: comics; adventure; Brazil; Argentina.

Resumen
La historia de las historietas es un captulo clave de la historia de los medios y un
objeto de indagacin relevante para comprender las culturas de nuestra regin.
Sus industrias editoriales, sus pblicos y sus mercados permiten reconocer
los contextos culturales, sociales y polticos de determinados momentos
histricos y constituyen, por lo tanto, herramientas metodolgicas productivas
y documentos histricos relevantes para el anlisis de nuestras complejas
sociedades. A modo de ejemplo, el gnero de aventuras es central en la industria
editorial de historietas a nivel regional. Por lo tanto, este texto busca comprender
las caractersticas, en particular con respecto a los cmics realizados en Brasil y
en Argentina, a partir de un anlisis cualitativo descriptivo y documental.
Palabras clave: historietas; aventura; Brasil; Argentina.

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QUADRINHOS DE AVENTURAS NO BRASIL E NA ARGENTINA: QUANDO O EXTRAORDINRIO SE TORNA COTIDIANO

1. Introduo

Este texto resulta de pesquisa qualitativa de nvel exploratrio realizada no


Brasil e na Argentina cujos objetos de estudo so as histrias em quadrinhos de
aventuras produzidas nos dois pases e suas relaes com o momento histrico
de sua criao e com a sociedade. Para entender este gnero1 narrativo proce-
deu-se a um estudo documental realizado em acervos pblicos e privado, com o
objetivo de mapear esse produto cultural miditico importante, mas pouco ex-
plorado em termos acadmicos. Nesse sentido, preciso destacar que de nen-
hum modo busca-se abarcar a totalidade do objeto desta pesquisa, mas pr em
cena algumas de suas caractersticas ao longo de vrias dcadas. Alm da pes-
quisa documental, os autores procederam ao estudo das imagens e das estrutu-
ras narrativas desse tipo de histria em quadrinhos.
Dessa forma, os estudos comparados do campo da comunicao e da mdia
na Amrica Latina devem abordar discusses globais e regionais, tendo em
conta as particularidades e problemas de cada pas. Ns no reivindicamos
sanar essa carncia, mas tampouco poderamos evitar o esforo e complexidade
desse desafio. As sincronias e assincronias nacionais da produo de revistas
e de quadrinhos, as abordagens comparativas e dissidncias no tratamento
esttico e narrativos das histrias, o mtodo de trabalho e tradies de estdio
no campo das histrias em quadrinhos, as mltiplas temporalidades das
indstrias editoriais, as desigualdades e correlaes regionais merecem uma
ateno rigorosa e sistemtica. No campo das histrias em quadrinhos que
ainda um mapa em construo e, no qual o desenvolvimento de trabalhos
envolve pesquisadores de diferentes pases da Amrica Latina. Este artigo parte
deste fato inevitvel, de modo a pr em debate essas dificuldades como parte de
nossa fundamentao.
De forma especfica, o objeto de nossa anlise ser o perodo entre as dca-
das de 1930 e 1970, ampliando, em momentos especficos, um pouco mais para
trs ou para a frente, o espao temporal da pesquisa. De maneira nenhuma, a
poca aqui delimitada supe um perodo uniforme e abrangente nem os casos
das revistas, sries e/ou personagens de histrias em quadrinhos pretendem
dar conta de toda a produo dedicada ao gnero nos pases estudados. Ao con-
trrio, nos deteremos em alguns casos significativos por sua popularidade no
mercado ou por suas caractersticas temticas e estticas diferenciadas em
relao produo dominante que sejam de interesse, nessa etapa explorat-
ria da pesquisa, para abordar a histria dos quadrinhos populares de aventura
na regio.
Partimos de dois pases cuja produo no campo difcil de ultrapassar,
mas nos perguntamos e em termos mais amplos que deste exame: durante sua

1 Neste artigo, a concepo de gnero ficcional adotada a de Duncan e Smith (2009, p. 197). Para esses
autores, um gnero uma maneira de classificar tipos similares de histrias. Como ser visto, no caso das
narrativas de aventuras h diversos elementos recorrentes e especficos.

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poca de apogeu quais foram os modos de funcionamento e os mecanismos


de produo das sries de aventuras na Amrica Latina? Quais foram as
caractersticas previsveis e imprevisveis das literaturas desenhadas desse
tipo, que apresentaram continuidade como meio de comunicao, linguagem e
arte sequencial? no contexto destes interesses, questes e tenses que esta
investigao est inserida.
Contudo, as histrias em quadrinhos de aventura, tanto no Brasil como na
Argentina, tiveram uma grande produo, especialmente entre as dcadas de
1930 e 1970, quando este gnero no s nos quadrinhos, mas tambm no cinema,
na teledramaturgia e na fico radiofnica, em seriados como Jernimo, o Heri
do Serto passou a encantar o pblico. A histria de aventura abarca uma srie
de outros gneros (histrico, como capa e espada, fico cientfica, policial, de
guerra etc.), com os quais mantm similaridades narrativas, formando com eles
um sistema narrativo mais amplo.
No caso dos quadrinhos, a maioria se caracteriza pelo uso do estilo grfico
realista2 em contraposio ao trao cartunesco, mais utilizada nas histrias
humorsticas. Os autores deste texto partem da hiptese de que, embora possuam
um escopo enorme e complexo, desafiando classificaes simplificadoras, as
histrias em quadrinhos brasileiras e argentinas compartilham pontos comuns
em sua trajetria, que podem ser percebidos pelos leitores, tornando-se muitas
vezes metfora da realidade social e histrica em que foram produzidas. Essas
histrias ora obedecem fielmente aos esquemas tradicionais, ora distanciam-se
ou rompem com eles.
Como ser visto, os emprstimos tomados da literatura pelas historietas
esto nas prprias origens de revistas de aventura. Durante suas primeiras
dcadas de existncia as historietas estavam diretamente relacionadas uma
forma de contar principalmente com base em componentes orais tiradas de
piadas, lendas, fbulas, poemas e outros cdigos da cultura popular. Naquela
poca, era notria a importncia dada pelos quadrinhos aos aspectos da
letra (verbais), em detrimento aos aspectos visuais e grficos (Rivera, 1992). A
adaptao de clssicos da literatura e romances populares era o fio condutor, o
leit motiv, das histrias. Uma espcie de herdeira da narrativa esquemtica do
folhetim que basicamente ilustrava seus recursos e que, com o tempo, perdeu
seu efeito. Trata-se de uma caracterstica do modo como se desenvolveu o campo
da histria em quadrinhos massiva e extensvel, de forma comparada, etapa do
surgimento e consolidao do meio em diferentes pases que concentraram nos
quadrinhos um dos canais mais eficazes e amplos de entretenimento popular
(Vazquez, 2010).

2 Santos considera o estilo grfico do desenhista a maneira como ele utiliza tcnicas e recursos, como o
trao (grosso ou fino), as hachuras, as sombras e as cores (2015, p. 44-45). Em relao ao estilo realista, o
artista pretende representar com fidelidade personagens e objetos, empregando tcnicas como a perspec-
tiva e os estudos de anatomia e fisionomia, podendo usar traos finos ou grossos.

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De fato, durante a primeira metade do sculo XX, todo um sistema de estan-


dardizao de gneros e estilos, segmentao de pblicos e tcnicas de produo
e promoo industrial tiveram como protagonista a histria em quadrinhos,
um dos meios mais massivos da incipiente indstria cultura3. Neste contexto,
o gnero de aventuras ocupou um lugar preponderante por seu alcance e acei-
tao no mercado de revistas populares e massivas distribudas em bancas de
jornal, sua contnua transformao e adaptao estilstica e os procedimen-
tos estticos e narrativos que continuamente questionam e reconfiguram seu
prprio estatuto de legitimidade.
Na primeira parte deste artigo so abordadas as caractersticas do relato
de aventura e de seu principal personagem, o heri, alm da popularizao do
gnero por sua disseminao em mdias de massa. A segunda parte trata dos
quadrinhos brasileiros e a terceira ocupa-se das historietas argentinas que
seguem ou engendram inovaes frmula narrativa.

2. Caractersticas das narrativas de aventura

De acordo com Feij (1984), os mitos fundadores das civilizaes contm o germe
da narrativa de aventura: o personagem (heri), a misso que ele deve cumprir, os
obstculos que ele deve superar, o espao em que se desenrola sua ao e o resul-
tado de seus esforos. Suas razes se encontram nas histrias da tradio oral, co-
letadas por poetas e transformada em textos literrios, como A Ilada e a Odisseia
(sculo 8 a.C.), atribudas a Homero, o Ramayana (sculo 5 a.C.), da ndia, as hist-
rias de cavaleiros da Idade Mdia (Rei Arthur e os cavaleiros da Tvola Redonda,
por exemplo). Para Feij, a primeira forma que o heri atingiu na literatura foi a
do heri pico, e seu maior poeta foi o grego Homero (1984, p. 52).
Esses relatos transmitem a viso de mundo do grupo dominante e cumprem
o papel de estruturar a sociedade tendo como base as ideias que so agregadas e
disseminadas ao longo das tramas, como a coragem e a honra dos representantes
das elites, que validam sua permanncia no poder e que devem ser reconhecidos
e seguidos pelos subalternos segundo Srbek (2004, p. 20), no caso da sociedade
grega do perodo homrico, as narrativas faziam apologia nobreza guerreira
que exercia o poder.
Da mesma forma, os romances de cavalaria enalteciam os feitos dos
governantes dos reinos, os senhores feudais, donos das terras. No por
coincidncia, os heris dos quadrinhos de aventura clssicos e modernos
(Jim das Selvas, Fantasma, Besouro Verde etc.) pertencem elite e podem se
dedicar plenamente ao combate ao crime ou viajar em busca de tesouros sem se
preocupar com trabalho ou seu sustento.

3 Embora a questo excede largamente os objetivos do presente ensaio, veja-se a obra de Jorge B. Rivera
sobre a conformao da indstria cultural na Argentina (Rivera, 2000).

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Figura 1. Histrias de aventuras que marcaram as civilizaes grega, hindu e europeia.

Um dos elementos narrativos caractersticos da histria de aventura a


presena de um heri, um personagem que se destaca e que faz, com suas aes,
o relato fluir. Diferentemente de outras pessoas, o heri possui uma qualidade
diferencial: ele mais forte, valente ou sagaz. Aventureiro, ele enfrenta os
perigos no ambiente urbano que o cerca ou em lugares exticos (espao, selva,
fundo do mar etc.). A ele atribuda uma misso, que ele precisa cumprir, tendo
que combater os que se opem a ele ou devendo superar barreiras e armadilhas
de todos os tipos, usando os recursos de que dispe. Seguindo a viso de Propp
(1984), esse personagem cumpre uma funo narrativa, uma ao a partir da
qual se estrutura a histria.
Depois dos relatos orais, a narrativa de aventura se estabelece no mbito da
literatura, seja por meio da poesia, seja da prosa. O nascimento de romances,
como Robinson Cruso, As viagens de Gulliver, entre outros, foram marcados por
este tipo de narrativa, que, a partir do sculo XIX, tornou-se um gnero tpico
dos produtos de consumo massivo, como os folhetins textos publicados em
captulos nos jornais franceses e, depois, em outros pases, inclusive no Brasil.
Rocambole, criado por Ponson du Terrail, o tpico heri dessas histrias, que
logra escapar de um perigo para logo se ver merc de outras ameaas.

Figura 2. O heri enfrenta situaes adversas e triunfa, como na quadrinizao de


Robinson Cruso.

Esse tipo de personagem e estrutura narrativa so usados em produes


miditicas, da literatura de massa ao cinema, das tiras de quadrinhos aos

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seriados televisivos. A ao dos heris torna-se o motor das histrias e os perigos


que enfrentam garantem a fidelidade do pblico, que torce por ele e aguarda o
desfecho de seus empreendimentos. Os seriados cinematogrficos que foram
produzidos na primeira metade do sculo XX (como o francs Fantomas ou
o hollywoodiano Os perigos de Paulina), assim como as sries televisivas
contemporneas, tambm seguem esse modelo narrativo, mantendo o suspense
com ganchos entre um episdio e outro: na cena final de cada episdio, o
protagonista se encontra em uma situao que pode resultar em sua eliminao
definitiva.
A literatura de massas disseminou esse formato de narrativa e o esteretipo do
heri aventureiro. Nos Estados Unidos, no incio do sculo XX, pequenas editoras
publicavam revistas baratas de contos conhecidas como pulp magazines (por
serem impressas em papel de polpa). Nas histrias que preenchiam suas pginas,
aventureiros intrpidos combatiam inimigos poderosos e inescrupulosos no
meio das selvas, no espao ou nas ruas das cidades. Normalmente, os heris so
homens ricos que se dedicam, sem esperar qualquer tipo de recompensa, luta
contra o crime. Eles tm fora e intelecto superior aos viles que enfrentam.
Esta a gnese das adventure strips que comearam a ser editadas diariamente
em jornais no final dos anos 1920. Seus protagonistas geralmente so homens
(com exceo de Sheena, a Rainha das Selvas, Connie e a reprter Brenda Starr)
brancos, musculosos e fortes.

Figura 3. Capas de pulp magazines que antecederam os quadrinhos de aventura.

No dia 7 de janeiro de 1929, os leitores estadunidenses encontraram nos


jornais tiras de quadrinhos que se diferenciavam das de humor. Eram duas
histrias que adaptavam textos literrios: Tarzan e Buck Rogers no sculo
XXV. Se as tiras cmicas tinham uma narrativa autoconclusiva, as de aventura
apresentavam a cada dia um instante de uma trama maior, que levava meses
para ser concluda.

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Figura 4. Tarzan e Buck Rogers foram protagonistas das primeiras tiras de aventura

Logo, outros quadrinhos passaram a adotar essa frmula, como Wash


Tubes, que deu destaque ao aventureiro Capito Csar (Captain Easy), e Thimble
Theater, de Elsie Segar, que ganhou um novo protagonista, o marinheiro
Popeye. At mesmo funny animals, a exemplo de Mickey Mouse, comearam a
viver aventuras. Outras tiras de aventura surgiram nos anos 1930 e 1940, como
Fantasma, Mandrake, Terry e os Piratas, Brick Bradford, Flash Gordon, Buz
Sawyer, Rei da Polcia Montada, Prncipe Valente etc. Protagonistas femininas
tambm encarnavam histrias de ao, sendo destaques Sheena, a Rainha das
Selvas, Brenda Starr e Connie.
Um caso emblemtico estudado por Berger (1973) o das tiras protagonizadas
por Buck Rogers, um aviador que, no final da I Guerra Mundial, fica congelado
e acorda 500 anos no futuro quando ocorre um conflito blico contra invasores
aliengenas. Trata-se de uma tira de quadrinhos de fico cientfica, na qual o
avano tecnolgico posto em evidncia. No entanto, para Berger, a tecnologia,
embora necessria, no o ponto central da histria, e sim uma questo
social: [...] h, como na maioria dos quadrinhos estadunidenses, uma nfase
no herosmo e na coragem na dimenso humana. Frequentemente, de fato,
o inimigo possui tecnologia superior, mas por sua falta de vontade e por sua
covardia, ele perde (1973, p. 94).
Goulart (2005, p. 7) pondera sobre as razes do ocaso das tiras de aventuras
nos Estados Unidos, apontando principalmente a competio com a TV, mas
tambm a falta de espao nos jornais para a publicao de quadrinhos, as
mudanas no comportamento social dos leitores e a diminuio da qualidade
das tiras, uma vez que os principais artistas haviam morrido ou se aposentado.
Na Europa tambm foram criadas histrias de aventuras. Tintim, do artista
belga Herg, era um jovem reprter que viajava para locais exticos (China,
frica e at a Lua) onde se confrontava com bandidos de todos os tipos. Na
esteira desse heri surgiu Spirou (no Brasil chamado Xar), que, com seu amigo
Fantsio, media foras com ditadores e gnios do mal. Quadrinistas franceses
tambm elaboraram narrativas desse gnero, como as do heri de fico cien-

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tfica Valerian, lanada em 1967 por Pierre Christin e Jean-Claude Mzires e a


histrica, Os passageiros do vento, criada por Franois Burgeon em 1979, cujas
protagonistas so mulheres em um barco durante o sculo XVIII. J nas hist-
rias publicadas na revista Metal Hurlant, os personagens so anti-heris que
vivem suas peripcias no futuro ou no espao, dentro de naves velhas ou em
cidades sujas.

Figura 5. Capas dos lbuns franceses Valerian e Os passageiros do vento e da revista


Metal Hurlant

O pblico italiano aprecia histrias de aventura, sendo um dos escritores


mais populares Emilio Salgari, que teve diversas histrias adaptadas para o
cinema e para os quadrinhos, principalmente durante a vigncia do fascismo.
Suas tramas se desenvolvem em lugares remotos, como a frica, e tm como
protagonistas aventureiros destemidos que seguem o padro folhetinesco. Esses
relatos de fico passam-se em perodos histricos remotos ou em uma contem-
poraneidade ahistrica.
Aps a II Guerra Mundial, a editora Bonelli comeou a lanar histrias
passadas no Oeste dos Estados Unidos (Tex, Zagor), na Amaznia (Mister
No) ou no espao (Nathan Never). Tambm fazem parte da produo dessa
empresa editorial as histrias do arquelogo Martin Mystre, do investigador
do sobrenatural Dylan Dog e do policial estadunidense Nick Raider. O artista
italiano Hugo Pratt idealizou em 1967 Corto Maltese, um marinheiro que viaja
para diversos lugares (Rssia, Veneza e at mesmo para o serto nordestino, onde
encontra um grupo de cangaceiros), envolve-se em revolues e procura resolver
mistrios. Esse personagem atua como um flneur dndi, testemunhando
conflitos sociais e polticos nos diversos lugares que visita.

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Figura 6. Pgina de quadrinhos baseada histria de Salgari e histrias de Corto Maltese e


Mister No.

No caso da Argentina, com a produo prolfica dos roteiristas-chave da


indstria editorial que o gnero de aventuras desponta e se consolida no mer-
cado massivo e popular de entretenimento seriado. Embora com objetivos e
propostas estticas conflitantes, tanto Hctor Oesterheld como Robin Wood se
destacam pela legitimao que suas produes alcanam e a posio estelar e
distintiva que ocupam em seus respectivos espaos de publicao.
suficiente lembrar a popularidade de El Eternauta (1957-1959), em sua
primeira verso4, no caso do primeiro escritor, e a transcendncia de Nippur
de Lagash (1967-1998), que saiu da imaginao do segundo. certo que, como
afirma Sebastian Gago (2014), as trajetrias dos autores so valorizadas e recon-
hecidas pelos leitores, crticos e mercados de modo diferente e com interesses
simblicos e polticos no mnimo contraditrios entre si5. Suas produes do
conta, no perodo histrico da segunda metade do sculo XX, da relevncia e
complexidade que o gnero de aventuras alcana com suas mltiplas estticas
e procedimentos narrativos, levando ao limite os esteretipos, as convenes
e tradies estilsticas, o esquematismo dos enredos clssicos e os pactos de
verossimilhana com os leitores.
Ainda que no possamos nos deter nessa anlise e sendo nossa abordagem
fundamentalmente descritiva, no queremos deixar de assinalar que as tenses
das tramas de aventuras e seus contnuos e acelerados deslocamentos exi-
gem uma leitura que no seja ingnua nem muito menos condescendente por
parte dos crticos. Nesse sentido, desde a dcada de 1970 o trabalho de Oscar
Steimberg (2000; 2013) revelador do tratamento do gnero de aventuras como
uma potica cujo componente de imprevisibilidade d conta de um novo dizer
narrativo, discursivo e esttico. Esquemtica em alguns momentos e, outras

4 A saga de El Eternauta originalmente foi publicada entre 1957 e 1959 em Hora Cero Semanal (Frontera)
com roteiro de Oesterheld e desenhos de Francisco Solano Lpez. Na Argentina, vrios trabalhos desen-
volveram diferentes aspectos desta obra, enfatizando a escritura/poltica/profisso de Oesterheld, sendo
exemplos Frnandez (2012), Sasturain (2010); La Baadera del Comic (2005), Von Sprecher e Reggiani (2010),
Vazquez (2010).
5 Gago realiza uma rigorosa anlise comparativa da recepo destas duas sries argentinas. Atendendo
s condies sociais e polticas, as ressignificaes e conjuntura histrica. Analisarmos esse autor excede
nossos objetivos, mas recomendamos sua leitura.

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vezes colocando em cena inovaes, as historietas de aventuras sempre esca-


pam classificao. Talvez por isso, sejam to extra-ordinrias.

3. A aventura nos quadrinhos brasileiros

A primeira histria em quadrinhos brasileira de aventura foi As aventuras


de Z Caipora, criada pelo artista talo-brasileiro Angelo Agostini em 1883
para a publicao carioca Revista Illustrada (Cardoso, 2002). Inicialmente, o
personagem principal era um homem azarado que se metia em confuses no
Rio de Janeiro, ento capital do Brasil. Quando a histria passa a ser ambientada
no interior do pas, o protagonista tem de lidar com animais selvagens e ndios
perigosos, deixando de ser cmico e tornando-se um heri corajoso. Por meio
de seu personagem, Agostini contrape a vida mesquinha da sociedade urbana
natureza como espao indomado e que inspira coragem.

Figura 7. Segmento de As aventuras de Z Caipora, de Angelo Agostini.

Mas os quadrinhos de aventuras s voltariam a ser elaborados no Brasil


na dcada de 1930, com o lanamento de suplementos voltados para o pblico
infanto-juvenil, como A Gazetinha e o Suplemento Juvenil. Tambm foi decisiva
para o retorno desse gnero a publicao das adventure strips estadunidenses
em peridicos nacionais. J na primeira edio do Suplemento Juvenil, encarte
criado pelo editor Adolfo Aizen para o jornal A Nao, em 1934, comeava a
serializao em 12 captulos de Os Exploradores da Atlntida, protagonizada por
Roberto Sorocaba, histria desenhada por A. Monteiro Filho. Outro peridico
a editar quadrinhos de aventura foi o Correio Universal, que publicou o lbum

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(no formato horizontal) Joo Tymbira, criado por Francisco Acquarone em 1938,
autor da adaptao de O Guarani para os quadrinhos. O protagonista viaja para
o interior do pas para encontrar um tesouro, mas precisa enfrentar viles que
pretendem se apropriar do dinheiro.
Um artista prolfico daquela poca foi Messias de Mello, que elaborou para
o suplemento A Gazetinha diversas narrativas quadrinizadas, entre elas Capito
Blood, roda da Lua, Ferno Dias e as esmeraldas, Audaz o Demolidor, entre
outras. Outro destaque desse suplemento foi A Garra Cinzenta, escrita por
Francisco Armond e ilustrada por Renato Silva, cujo protagonista era um vilo
vestido com roupa preta e mscara de caveira. Outro artista de destaque foi
Carlos Arthur Thir, autor de Trs Legionrios da Sorte, Raffles e O Gavio de Riff.

Figura 8. Quadrinhos de aventura brasileiros dos anos 1930: Roberto Sorocaba, Joo
Tymbira e Audaz.

A influncia das tiras estadunidenses pode ser notada tanto em relao


aparncia fsica dos protagonistas como nos enredos e ambientaes. At
mesmo nomes anglo-saxes so colocados nos personagens. Embora algumas
tramas se passem no interior do pas ou no passado, a maioria delas mostra um
pas urbanizado os cenrios mostram edifcios altos, avenidas e automveis e
seus heris so oriundos da elite, o que pode ser constatado por suas roupas e
pela disponibilidade que tm para dedicar-se a uma vida de aventuras.
Essa tendncia teve continuidade nas dcadas de 1940 e 1950, com
personagens como As aventuras do Anjo, desenhado por Flavio Colin, Jernimo,
o Heri do Serto (baseado em um seriado radiofnico de sucesso), o policial
Dick Peter, que tinha roteiros de Jernimo Monteiro e arte do portugus Jayme
Cortez e o explorador Srgio do Amazonas, tambm ilustrado por Cortez, que
enfrentava dinossauros na selva amaznica usando uma roupa parecida com a
de Jim das Selvas.

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Figura 9. O policial Anjo, Sergio do Amazonas e Jernimo O Heri do Serto.

Na dcada de 1970, o artista franco-brasileiro criou O Careca, personagem


que enfrenta criminosos. A moda do kung fu inspirou a criao do Judoka, nome
adotado por Carlos da Silva, que, ao lado de sua namorada, combate o crime
usando as tcnicas das artes marciais. Este personagem foi publicado pela
Editora EBAL, de Adolfo Aizen, de 1969 a 1974. Nos anos 1980, os quadrinhos
estadunidenses de super-heris serviram de base para diversas histrias
produzidas por Watson Portela, autor que tambm elaborou narrativas erticas,
a exemplo de Maria Ertica, e de fico cientfica, como a srie intitulada
Paralelas.
Outro gnero advindo dos comics estadunidenses o de super-heris, que
inspirou artistas nacionais a criar seus prprios personagens com superpoderes,
a exemplo da poderosa Velta, Mylar, Homem-Lua, Meteoro etc. todos eles se
vestem com roupas colantes coloridas e capas esvoaantes. O estilo grfico da
maioria segue os padres das editoras Marvel, DC e Image.
Fico cientfica tambm norteou o trabalho de Deodato Borges (criador do
super-heri Flama) e seu filho, Deodato Borges Filho, mais conhecido como Mike
Deodato por causa de seu trabalho no mercado estadunidense de quadrinhos de
heris. A histria em quadrinhos 3000 Anos Depois, publicada originalmente
em 1984, passa-se no final do sculo XXX, aps uma guerra nuclear global que
devastou o planeta. A paz alcanada aps a devastao abalada pela chegada de
uma nave espacial aliengena que objetiva conquistar a Terra, exterminando os
ltimos seres humanos. No final da batalha restam apenas dois sobreviventes: o
corajoso comandante e uma linda mulher. Juntos, devem recomear a vida em
meio aos destroos.

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Figura 10. Capas das revistas O Careca e Paralela e do lbum de quadrinhos 3000 Anos
Depois.

4. Historietas argentinas de aventuras

O espao editorial que levou variao quase infinita de uma histria


nica foi o refgio dos seriados, novelas e romances semanais. No incio das
historietas na Argentina, fices foram inscritos no imaginrio dos chamados
textos de felicidade (Sarlo, 1985) caractersticos das revistas populares.
Fundamentalmente, durante as dcadas de 1930 e 1950, compartilhava-se,
junto com os romances semanais, uma matriz narrativa em que o conflito (com
foco na felicidade ou infelicidade) sempre foi desenvolvido no campo de certos
clichs discursivos determinados por procedimentos narrativos, retricos e
estilsticos, com a ausncia de imprevistos, na tipificao dos personagens e no
ascetismo esttico e grfico.
Oscar Steinberg pe entre parnteses, e com razo, as condies de
valorizao e de significao da histria em quadrinhos. Condenada de
antemo, sua pergunta retrica e gira em torno de uma denncia sobre o
preconceito legitimador na arte e nos meios de comunicao. Para Steinberg,
a funo ou o papel dependente da narrao grfica em imagens no pode
apenas ser questionado em termos de um equvoco fundamental: o que pode
fazer a histria em quadrinhos quando tenta transpor obras realizadas em
outra linguagem, situadas exatamente em outro plo de valorizao social?
(Steinberg, 2013, p. 148). Retomando sua abordagem:

[...] as relaes entre histria em quadrinhos e literatura compem uma longa e


enfadonha histria; e percorrida, alm disso, do lado dos quadrinhos, por uma
sequncia quase uniforme de humilhaes. [...] O que fica fora do projeto do qua-
drinista-adaptador, nas verses habituais, precisamente tudo aquilo que faz a
individualidade artstica de cada romance: os efeitos de sua modulao estilstica
e retrica, seus processos de enunciao (quer dizer, o modo como o trabalho de

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QUADRINHOS DE AVENTURAS NO BRASIL E NA ARGENTINA: QUANDO O EXTRAORDINRIO SE TORNA COTIDIANO

narrar tem sido tematizado e aludido na obra), as proposies com que origina-
riamente estabeleceu sua relao de entendimento ou cumplicidade com o leitor.
Em suma, o que normalmente deixado de fora tudo aquilo que faz com que o
romance seja algo mais do que um relato, ou um quadro de costumes, ou pintura
histrica; o que se traduz, como em qualquer trabalho artstico, em significados
cuja riqueza apresentada como conflitiva, como no esgotvel a partir de uma
perspectiva particular da leitura. (Steimberg, 2013, p. 147-148)

A estrutura dos quadrinhos argentinos, continuando a tradio do folhetim


europeu, caracteriza-se por seu carter serial: neles h uma crescente tenso que
objetiva provocar nos leitores o desejo de ler o prximo captulo (Rivera, 1992). As
histrias de guerreiros, viajantes, gachos, vaqueiros ou detetives evocavam uma
imaginao ficcional que tinha lugar no reino do extra-ordinrio e do que est
fora do programa cotidiano6. Essas histrias tambm compartilhavam formas
comuns de produo e circulao com as novelas produzidas industrialmente7.
A organizao de competies, pesquisas e colunas de conselho eram prticas
comuns que comearam durante esta fase e se espalharam nas seguintes. As
narrativas serializadas seguiam a frmula continuar na prxima edio e
pertenciam ao mesmo espao de distribuio comercial: a banca de jornal.
Esse espao e os vendedores porta-a-porta criavam canais mais adequados aos
hbitos culturais do novo pblico, com a vantagem adicional de no ser tirado de
seu habitual circuito de trabalho e de vizinhana (Sarlo, 1985).

Figura 11. Jos Luis Salinas. Portada de Serie de Oro Ediciones Rcord.

6 Foi uma deciso terica metodolgica nos determos nas reflexes e anlises sobre a figura do heri dos
quadrinhos. Por outro lado, nos concentramos na indstria e no quadrinho de aventura como gnero antes
que nas caractersticas que definem a heroicidade arquetpica nos diversos momentos histricos. Para um
trabalho nesse aspecto, sugerimos: Fernndez (2012) e Von Sprecher e Reggiani (eds., 2010)
7 Esse horizonte pode ser relacionado, em um sentido diferente, com os leitores de La Novela Semanal.
Para Beatriz Sarlo (1985), nos amores impossveis e perigosos das belas pobres figuram os limites eficazes
para a mobilidade social na Argentina das primeiras dcadas do sculo XX. E, em geral seguimos a leitura
clssica de Eco (1965) sobre a caracterizao dos personagens e seu esquematismo grfico e narrativo. Para
uma discusso sobre o assunto e as caractersticas do gnero, ver a abordagem de Eduardo Romano (1990).
Para tipificao dos personagens de histrias em quadrinhos de aventuras, ver o trabalho rigoroso e comple-
to de Gociol e Rosemberg (2000).

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DOS SANTOS, VAZQUEZ

Tudo comea a mudar na dcada de 1930, quando as tiras de costumes


publicadas nos principais jornais nacionais e revistas especializadas vo dando
lugar ao surgimento e afirmao de um novo tipo de histria em quadrinhos,
em que predominam a ao fsica e a aventura em paisagens especficas
(Rivera, 1992, p. 30). Significativamente, com maior predominncia durante a
dcada seguinte, que a aventura irrompe no imaginrio da historieta local. Se
at ento tinham dominado as tiras humorsticas, onde a casa da famlia era o
espao em que a ao dos personagens se desenvolvia, desde os anos 1930 e, mais
fortemente ao longo das duas dcadas seguintes, a ao fsica do heri ser um
eixo central e praticamente essencial para o desenvolvimento da trama8. Uma
diferenciao ocorre da tpica tira familiar cmica para a aventura realista. O
surgimento dessa mudana j pode ser percebido no final da dcada de 1920:
nas adaptaes que Raul Roux realiza de vrios romances de aventura, como
Robinson Cruso, Buffalo Bill, Nick Carter ou A Ilha do Tesouro. Segundo Jorge
Rivera, a nova vertente

[...] destacar mais uma vez a figura arquetpica do heri primordial, com todos
os seus atributos de coragem, inteligncia, bondade, beleza, durabilidade, resis-
tncia, destreza e sentido de justia, presente nele e em seus aliados ou figuras
indiretas que o acompanham (como em histrias tradicionais) em suas andanas
pelo territrio da Aventura. (Rivera, 1992, p. 30)

Em termos histricos, Jorge Rivera (1992) assinala que a partir da produo


do desenhista argentino Jos Luis Salinas, que tem lugar uma transformao no
desenvolvimento do modelo realista no quadrinho de aventuras. Sua marca
segue e aperfeioa a linha de trabalho inaugurada por Foster-Hoggart-Raymond,
com seu maneirismo e seus desafios tcnicos (Rivera, 1992, p. 32). De maneira
paradigmtica, o caso de Salinas e seu documentarismo preciosista possibilita
refletir sobre as potencialidades do gnero e sua contnua transformao,
distante do esquematismo de suas primeiras abordagens. Sobre este aspecto,
evidencia Rivera:

As transposies quadrinsticas dos venerados textos folhetinescos de Salgari,


Verne, Haggard, Cooper e Orczy que nos propem Salinas parecem privilegiar,
em primeiro lugar, os ncleos ou funes cardinais da narrativa (esta matria es-
trutural que o constitui como tal e o faz avanar), mas ao mesmo tempo no des-
cuida de fato pode-se dizer que satura a esfera dos detalhes ou catlises grficas
que brinda sabor colorido e textual (como uma espcie de leitura de segundo nvel
de referncia) ao discurso encarregado de narrar a histria. (Rivera, 1992, p. 33)

8 Sobre a tipificao das paisagens e a dinmica do heri nos espaos abertos, tambm Oscar Steimberg
em seu artigo La historieta argentina de aventuras como paisagem particular (Steimberg, 2013, p. 297-305).

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QUADRINHOS DE AVENTURAS NO BRASIL E NA ARGENTINA: QUANDO O EXTRAORDINRIO SE TORNA COTIDIANO

O movimento, com uma impresso esttica forte, tem o que Jorge Rivera
(1992) chama de violncia modesta. Como os cartunistas da poca, a violncia
fsica, cenas de tortura, sofrimento e obscenidade so tratados com extrema
cautela. O contexto de produo, a moral e a ideologia das revistas conservadoras
que publicaram seu trabalho (assim como suas prprias vises de mundo)
fizeram com que at a dcada de 1950 as referncias culturais contemporneas
tenham sido deslocadas pela predominncia de um grafismo documental que
imitava a literatura de aventura clssica do sculo XIX.
Os enquadramentos cinematogrficos que quebraram o tratamento
convencional das tiras de situaes cotidianas, a experimentao com o
tamanho e o formato das vinhetas, a diminuio dos painis de texto que
explicavam a ao, a incorporao de fontes tipogrficas pessoais assim como
as novas tendncias na composio de bales de fala, levaram, gradualmente,
transformao dos procedimentos tradicionais de linguagem. Como j foi
dito, a primeira metade do sculo XX foi a etapa em que predominantemente a
historieta mirou no espelho da literatura.
Seguindo a perspectiva de Jorge Rivera (1992) e de Oscar Steimberg (1977;
2013) h que se esperar at o final dos anos 1950 e, fundamentalmente durante
o decurso dos anos 1960 para que a linguagem consolide a sua especificidade
e o gnero de aventuras produza desvios imprevisveis e surpreendentes. A
chamada historieta sria9 gradualmente se desprende dos costumes e do
folclore urbano presentes na produo historietstica dos pioneiros. J na
dcada de 1950 e, especialmente na de 1960, cabe referir a incorporao da
auto ironia reflexiva ao novo modo de questionamento sobre as propriedades
plsticas e discursivas da histria em quadrinhos e aos deslocamentos (fraturas,
desvios, buscas experimentais) que tiveram lugar nessa etapa. A esse respeito,
destaca Oscar Steimberg:

As exposies e certas novas revistas da dcada de 1960 mostravam dirigir-se a


um novo tipo de leitor: um leitor que comeava a relacionar-se com a histria em
quadrinhos atravs de buscas e caminhos prprios do expert o do crtico, recor-
dando ou comparando outros relatos e desenhos. Porque as novas criaes des-
fraldavam na narrativa desenhada um olhar reflexivo sobre seus prprios poderes
e limites, como estavam fazendo uma vez mais outras artes [...]. A histria em
quadrinhos tambm havia sido tocada por essas rupturas, mas nos anos 1960 as
transformaes foram simultneos e mltiplos: o tratamento do desenho de p-
gina quebrou a linearidade da sequncia grfica, a ironia e o humor invadiram os

9 Cabe destacar que o desenvolvimento da historieta realista comea j no final da dcada de 1920. Para
Jorge Rivera, que estudou intensivamente esta fase da historieta da Argentina, foi o desenhista Ral Roux
quem introduziu antecipadamente desde o fim da dcada de 1920 a chamada historieta sria ou realista
no pas. Como pioneiro, Roux inspirou-se no repertrio clssico do folhetim e alcanou grande notoriedade
com suas tiras publicadas na revista El Tony, de Ramn Columba. Rivera inclui nesta tendncia realista (que
amadurece no incio dos anos 1930) os artistas Ral Ramauge, Luis Cazeneuve, Bruno Premiani e Pedro Rojas,
entre outros (Rivera, 1992, p. 32).

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DOS SANTOS, VAZQUEZ

quadrinhos srios e se articularam com a aventura e o horror, e as citaes e as


auto referncias se multiplicaram introduzindo chamados a um saber artstico,
ensastico e poltico que em certas ocasies se mostrava difcil de se agarrar, ou
interpretvel apenas no fragmento. (Steimberg, 2013, p. 226)

a partir de ento que a histria em quadrinhos como meio, suporte e


linguagem comea a ser lida pela crtica incipiente, os autores do campo, e
as prprias publicaes e seus metatextos (de maneira exemplar podemos
assinalar aqui os editoriais das revistas da editora Frontera mas tambm podem
ser encontrados exemplos paradigmticos nas sries do Editorial Columba
e Editorial Rcord) como um meio suscetvel de anlise crtico e adulto.
De fato, a alegao de um quadrinho adulto resulta de uma bandeira de
legitimao e reivindicao comum a vrias editoras e revistas da poca que
procuram dirigir-se a esse novo pblico leitor e no ingnuo, vido de novas
manifestaes e propostas estticas e narrativas.
Neste novo marco, o do final dos anos dourados da historieta argentina,10
o heri de aventuras adquire no s uma nova fisionomia, mas o que parece
mais importante: um novo sentido de ao. Pode-se tomar o caso exemplar de
Corto Maltese, de Hugo Pratt, que, nas palavras de Oscar Steimberg, constitui
o tipo de heri cujas ambiguidades e contradies caracterizam um estilo de
poca11. Haviam chegado os anos 1960: Quando Corto Maltese vive sua primeira
aventura, chega um heri paradoxal, sempre a um passo da melancolia; um
individualista suavemente desesperanado que, sem dvida, abrir s vezes sua
palavra a fragmentos de um discurso solidrio, ou denncia das injustias do
sculo (Steimberg, 2013, p. 196).
Da mesma forma e de maneira paradigmtica, Nippur, o personagem mais
popular do roteirista Robin Wood e do desenhista Lucho Olivera, foi batizado de
El Errante, o guerreiro de Lagash, Sumria, antigo pas da zona meridional da
Mesopotmia, que est condenado a vagar por um mundo mtico e legendrio
sempre s portas da morte e espreita dos inimigos12. Expatriado, proftico e
galante (embora no apaixonado), Nippur sempre consegue fugir da rotina. Os
anos passam e o heri se torna consciente de que suas experincias no podem

10 O perodo da idade de ouro coincide com um ponto de expanso da indstria cultural argentina. Du-
rante as dcadas de 1940 e 1950, a banda desenhada no s se posicionou como um produto de massa na
indstria da cultura, mas se moldou ao seu pblico, consolidando o seu sistema profissional, impondo uma
ideologia e definindo a sua prpria esttica grfica. Durante esta fase, o editorial Columba Dante Quinterno,
Frontera e Manuel Lainez veicularam no mercado edies semanais, oferta chave para a expanso e sua
manuteno no mercado (Vazquez, 2010).
11 Tambm Jorge B. Rivera (1997) analisa esta produo prdiga em homenagens e mltiplas referncias
culturais, estticas e literrias
12 Seguindo a anlise rigorosa de Sebastian Gago sobre a obra de Robin Wood: Nippur de Lagash foi publi-
cado pela primeira vez em 1967, na revista DArtagnan. Este e outros ttulos criados por Robin Wood permiti-
ram ao Editorial Columba manter-se como empresa lder do mercado de histrias em quadrinhos em nvel
nacional, ainda que no alcanasse as tiragens da dcada anterior (Gago, 2014, p. 48).

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QUADRINHOS DE AVENTURAS NO BRASIL E NA ARGENTINA: QUANDO O EXTRAORDINRIO SE TORNA COTIDIANO

ser executadas fora da continuidade da vida. Para permanecer indiferente ao


antes e depois deve parar o tempo13.

Figura 12. Capa das aventuras do guerreiro Nippur de Lagash

Como j foi assinalado, estas premissas dos paladinos do bem foram


colocadas em conflito a partir das histrias publicadas em revistas da editora
Frontera. A partir dos anos 1950, os heris mais arquetpicos, caractersticas
das revistas mais populares do mercado, conviveram com outro tipo de heri de
aventuras. A nova vertente humanista do gnero oferecia novas possibilidades
de leitura e de entretenimento e, embora no tenha substitudo a oferta mais
tradicional e massiva, chamou um novo tipo de leitor ao desfrute do gnero. De
maneira representativa, sries como Sargento Kirk ou Ticonderoga desenhadas
por Hugo Pratt e com roteiros de Hctor Oesterheld sinalizavam que o gnero
tinha novas exigncias narrativas.
Se El Eternauta a sntese da aventura de fico cientfica dos anos 1950,
viajantes do tempo, como os personagens da historieta Sherlock Time, ou Mort
Cinder, quebram o paradigma desumanizado do heri invencvel14. Trata-se
de quadrinhos que do lugar imprevisibilidade narrativa e rompem com os
cdigos habituais da linguagem. Justamente diferena da srie de Robin Wood,
a clebre saga de Oesterheld toma outra dimenso e reconhecimento. Seguindo
a leitura de Gago:

Diferente de Nippur de Lagash, a obra possui um trajeto consagratrio mais extenso


e mais heterogneo: a valorizao do pblico, da crtica especializada do campo, e

13 Simmel argumenta que h uma profunda conexo entre o aventureiro e o artista e entre o aventureiro e
o jogador. Gostaramos de saber se esta ligao no est presente tambm nos leitores de quadrinhos, por-
que, ao se jogar na aventura, quebram a continuidade do presente e de alguma forma no so determinados
por ele. Adolescentes e aventureiros so figuras que se cruzam. Nesse sentido, no trabalhoso conceber a
aventura como uma forma no apta para a velhice. Por sua natureza especfica e sua seduo, a aventura
uma forma de experimentao. Enquanto a velhice se enquadra no mbito histrico (Simmel, 2002).
14 Recomenda-se a leitura dos trabalhos de Lucas Berone (2011; 2015) para uma abordagem do itinerrio
oesterheldiano em relao ao gnero de aventuras e seus complexos avatares.

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DOS SANTOS, VAZQUEZ

outros heternomos ao campo da historieta, que tm sido numerosos. Entre eles,


a consagrao proveniente do campo artstico, que se inicia nos anos sessenta no
espao da arte de vanguarda local, e desde o qual atualmente se considera a ttulo de
Oesterheld como una pea fundamental da narrativa argentina. (Gago, 2014, p. 50)

Assim, Juan Sasturain (1995) adverte, em um trabalho pioneiro e


fundamental do campo crtico, que a aventura na Argentina a partir da narrativa
oesterheldiana, muda de domiclio do aventurvel para os heris que caminham
pelas ruas de Buenos Aires. Distantes de uma verso local de Sandokan, estes
personagens so aventureiros com a condio de deixar de s-lo. As vitrias dos
personagens de Oesterheld repousam sobre a experincia ou o intelecto, e no
sobre o corpo. Em oposio aos protagonistas fortes e bravos de Salgari sempre
resgatando suas prisioneiras virgens, os de Oesterheld emanam humanidade
e do sentido contradio.
No querem ser feridos em batalhas nem ir ao encontro do perigo, ou
experimentar grandes feitos heroicos. Eles vo para a aventura e para a
imaginao por puro acidente ou causalidade: esto ali como poderiam estar
qualquer um de ns. E assim, eles materializam os sonhos de proezas ou de
aes arriscadas pelas quais ansiavam seus vidos leitores. Mas isso outra
histria e outra aventura na histria da indstria editorial na Argentina, de sua
retrica, gneros, esttica, temas e avatares.

Figura 13. Vinheta de El Eternauta realizada en 1957 por Francisco Solano Lpez com
roteiro de Hctor Oesterheld

So estas produes que abrem o caminho para a nova historieta de aventura


dos anos 1960 e que Oscar Steimberg denomina sua refundao narrativa
(2013). Contudo e em sntese, talvez no haja outra srie mais representativa
do gnero de aventuras que Corto Maltese, do italiano Hugo Pratt. Sua larga
estadia na Argentina e seus anos como colaborador da editora Frontera, assim
como a quantidade de sries que realizou junto ao roteirista Hctor Oesterheld,
permite-nos inclu-lo neste tpico da historieta argentina. Convm, ento,
concluir provisoriamente com a leitura de Oscar Steimberg:

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QUADRINHOS DE AVENTURAS NO BRASIL E NA ARGENTINA: QUANDO O EXTRAORDINRIO SE TORNA COTIDIANO

Finalmente (ou at hoje), a obra de Hugo Pratt teve um protagonista: Corto Mate-
se, que a representa na memria social mais do que os outros. Talvez, entre ou-
tras razes, porque o personagem apto para a dificuldade de constituir-se em
aventureiro quando j aparecem ter morrido os velhos desejos de ser um; quando
definitivamente deixou de ser verossmil um pirata contemporneo desportiva-
mente obcecado por dinheiro (concreto, material) como, todavia, era Phantome,
ou justiceiro sem complexidade psicolgica, como Superman. Corto Maltese um
aventureiro que nunca termina de reconhecer o objetivo de sua aventura; e que s
sobre sua caminhada, e sem seguidores finais, pode chegar a definir companheiros
e oponentes. (Steimberg, 1997, p. 35)

5. Concluses

A questo central que norteou nossa investigao girou em torno do problema:


de que forma cartunistas e escritores de quadrinhos da Argentina e do Brasil
concebiam as suas imagens? Na Argentina, impedidos de empreender uma
jornada espiritual to cara aos artistas e escritores para a sua formao em
centros europeus, os cartunistas da primeira metade do sculo XX, pintaram
sua aldeia com materiais visuais registrados pelas tcnicas e pelos meios de
comunicao da poca. Fotografias, revistas, jornais e manuais funcionavam
como documentos que ofereciam um carter de autenticidade s imagens.
Se nas historietas argentinas os mundos representados podiam ser onricos,
a tcnica, no. O detalhismo figurativo foi capturado a partir de uma linha
naturalista mostrando o desejo de artistas para atingir uma preciso que iria
competir com a realidade.
A escolha documentarista e verista dos fatos j havia sido explorada pelos
meios de comunicao, tais como pintura, literatura, fotografia e cinema. E o
desenho no era alheio premissa do registro de realidade. O romance realista
e o drama que contemporneo consolidaram suas formas de representao
ideolgica e social do espao urbano. Registrar a realidade, ou melhor, a prpria
ideia de uma realidade fotografada tornou-se objeto de intensas discusses
e debates. No surpreendentemente, a abordagem adotada para produzir as
imagens foi a do realismo, j que a etapa do seu desenvolvimento foi marcada
pela plena confiana na veracidade da representao analgica. Seguindo as
frmulas dos gneros policial, fantstico, gacho, ocidental, sentimental, terror
ou suspense, desde os anos 1940 at o incio dos anos 1970 predominou nas
historietas argentinas o realismo no tratamento do desenho e das tramas (Rivera,
1992).
A linha cartunesca de pioneiros passou a relacionar-se, a partir do final
dos anos 1920 e, com mais preciso, durante a prxima dcada, com o realismo
grfico e figurativo do desenho publicitrio veiculado nas revistas populares
daquele momento. A vinculao da historieta com a publicidade, desde o incio

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DOS SANTOS, VAZQUEZ

das revistas populares, confirma o registro comercial destes materiais. Quanto


mais fiel vida as imagens forem, mais verossmeis se tornam as histrias para
os leitores que encontravam nas pginas das revistas baratas a chance de viver
o extraordinrio.
J no final dos anos 1950 e com maior prevalncia durante a dcada de 1960,
a aventura muda de trama, de pblicos e de ambies. Surge uma nova maneira
de contar, novas empreitadas no quadro de outras editoras e de incremento da
circulao social. Os roteiristas e os desenhistas cedem lugar aos novos relatos e
adotam a experimentao esttica e narrativa como um jogo possvel no quadro
de um ofcio sujeito, at ento, a controles frreos. Se trata de uma historieta
de aventuras que se torna contemplativa e crtica, afirmada sobre um novo
modo de dizer narrativo, expresso em distintas formas de uma ironia reflexiva
(amparada sobre a prpria historieta, sobre o relato de aventuras e sobre suas
cenas dramticas cannicas), e ao mesmo tempo na indagao das propriedades
plsticas da historieta como linguagem visual (Steimberg, 2013, p. 213).
Da mesma forma, no Brasil, as histrias de aventuras diferenciaram-se
dos quadrinhos infantis e de humor no apenas pela temtica e pela estrutura
narrativa, mas tambm pelo estilo grfico a maneira de representar
personagens, cenrios e objetos realista. Apesar de no ter a mesma produo,
em termos quantitativos, dos quadrinhos infantis, de humor e de terror, os de
aventura tm uma trajetria que remonta s primeiras experincias da narrativa
grfica sequencial no pas, no sculo XIX e, mesmo tendo fortes influncias
dos comics estadunidenses, seus autores inseriram elementos da cultura
brasileira nas imagens especialmente em relao aos ambientes retratados,
na caracterizao de alguns personagens e nas tramas das histrias, com forte
aderncia ao imaginrio dos leitores. Do ponto de vista simblico, os quadrinhos
brasileiros e argentinos aproximam-se, com algumas excees, da estrutura
clssica das histrias de aventuras, com seus protagonistas masculinos e
atlticos, disponveis para enfrentar perigos fora do contexto cotidiano.

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