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Diapositiva Uno.

Un diseador busca crear experiencias en el jugador y estas experiencias solo se pueden dar en un
solo lugar EL CERBRO HUMANO. Entretener al cerebro humado es algo bastante complicado debido a
su complejidad. Es por eso que mucho de su funcionamiento es desconocido para nosotros. Hay que
tener en cuenta que la mente es el lugar donde ocurren las experiencias de juego as que en esta
oportunidad describiremos cuatro habilidades mentales indispensables para que un juego sea
posible.

Diapositiva DOS
MODELADO
La realidad es muy compleja y la nica forma de que nuestro cerebro la pueda entender es
SIMPLIFICARLA y asi poder darle algn sentido. En consecuencia, nuestra mentes no se ocupan de la
realidad misma, sino de MODELOS DE REALIDAD.

Diapositiva TRES
La realidad est llena de aspectos que no son en absoluto parte de nuestro modelo de da a da.

Por ejemplo mire Charlie Brown a primera vista parace no haber nada inusual en EL. Es solo un nio.
Pero si nos ponemos a pensar en ello, no se parece en nada a un nio normal. SU CABEZA ES CASI
TAN GRANDE COMO SU CUERPO, sus manos son solo protuberancias con tres dedos, hechos de
lneas muy simples. Acaso los nios reales Estn hechos de lneas? Sin embargo nuestro cerebro lo
asume como un nio, aceptamos su cabeza gigante y que est hceho de lneas ya que ahorran
trabajo y esfuerzo a nuestro cerebro de procesar la imagen es POR ESO QUE LOS DIBUJOS
ANINMADOS Y COMIC son tan relajantes ya que el cerebro necesita menos trabajo para entenderlo

Nuestros cerebros hacen una tremenda cantidad de trabajo para reducir la complejidad de la
realidad en modelos mentales ms simples que pueden ser fcilmente almacenados. Y esto no es
slo el caso de los objetos visuales. Tambin es el caso de las relaciones humanas.

DIAPOSITIVA CUATRO
Como diseadores de juegos, debemos preocuparnos por estos modelos mentales porque nuestros
juegos deben ser simples para que al igual que Charlie Brown podamos procesarlos de forma fcil y
sin esfuerzo. De esta forma las personas se relajan al jugar. Debemos entender que la realidad que
experimentamos es solo una ilusin, como diseador si entendemos y controlamos como manejar la
ilusin en la mente del jugador. Nuestro juego crear experiencia que se siente como reales o ms
reales que la realidad misma.

ATENCIN

DIAPOSITIVA cinco
Una tcnica crucial de nuestro cerebro para dar sentido del mundo es la capacidad de enfocar su
atencin selectivamente, haciendo caso omiso de algunas cosas y dedicando ms poder mental a los
dems.

Diapositivo SEIS
Nuestra atencin en un momento determinado es una mezcla de nuestros deseos inconscientes y
nuestra voluntad consciente. Cuando creamos juegos, nuestro objetivo es crear una experiencia lo
suficientemente interesante como para que mantenga la atencin del jugador tan largo y tan
intensamente como sea posible. El estado de atencin e inters es llamado FLUJO definido como
(lees) un sentimiento de enfoque completo y energizado en una actividad, con un alto nivel de
disfrute y satisfaccin

DIAPOSITIVA Siete
Como diseadores debemos tener muy en cuenta el FLUJO porque ese sentimiento es exactamente
lo que queremos que nuestros jugadores tenda. Para eso tenemos algunos componentes claves
necesarios para crear una actividad que ponga al jugador en estado de flujo.
Objetivos claros: Cuando nuestros objetivos son claros, somos capaces de mantenerse ms
fcilmente enfocados en nuestra tarea.
Sin distracciones: Las distracciones nos roban LA ATENCION de nuestra tarea. Sin ATENCION, no hay
flujo. Esto significa involucrar tanto la mente como las manos. Slo sentarse y pensar puede hacer
que las manos inquieten. Estos sentimientos "picazn" son cada uno una especie de distraccin.
Retroalimentacin directa: Si cada vez que tomamos una accin, tenemos que esperar antes de
saber qu efecto ha causado la accin, rpidamente nos distraeremos y perderemos la atencin en
nuestra tarea.
Continuamente Desafiante: los seres humanos aman un reto. Pero debe ser un desafo que creemos
que podemos lograr. Si comenzamos a pensar que no podemos lograrlo, nos sentimos frustrados, y
nuestras mentes comienzan a buscar una actividad ms probable que sea gratificante

DIAPOSITIVA OCHO
A medida que su habilidad aumenta, se debe presentar desafos proporcionales. Para eso los juegos
presentan niveles con cada vez mayor nivel de dificultad. El juego debe seguir una especie de ciclo,
donde hay tensin y relajacin, tensin y relajacin. Demasiada tensin nos frustramos y demasiada
relajacin nos aburrimos. Si oscilamos entre los dos, nuestro estado de flujo es ms prolongado. Que
es lo que buscamos

DIAPOSITIVA 8
Como seres humanos, tenemos una increble capacidad de proyectarnos al lugar de los dems. Es
una de las caractersticas de nuestra capacidad de entendernos unos a otros, y es una parte integral
del juego.
Cuando vemos a alguien que es feliz, podemos sentir su alegra como si fuera nuestra. Cuando vemos
a alguien que est triste, podemos sentir su dolor. Los artistas utilizan nuestro poder de empata para
hacernos sentir que somos parte del mundo de la historia que estn creando

DIAPOSITIVA 9
Incluso podemos simpatizar con los animales. Ha notado que los perros tienen una expresin facial
mucho ms rica que otros animales? Expresan emocin con sus ojos y cejas como lo hacemos
nosotros. Los perros parecen haber evolucionado esta habilidad como habilidad de supervivencia.
Los perros que podan hacer las caras adecuadas podan capturar nuestra empata, y nosotros, de
repente sintiendo sus sentimientos, se volvan ms propensos a cuidar de ellos.

DIAPOSITIVA 10
Como diseadores de juegos, haremos uso de la empata de la misma manera que los novelistas,
artistas grficos y cineastas. Los juegos son sobre la resolucin de problemas, y la proyeccin
emptica es un mtodo til para resolver problemas. Si me puedo imaginar en el lugar de nuestro
personaje principal puedo tomar mejores decisiones sobre lo que esa persona puede hacer para
resolver un problema en particular y convertirnos en cierta forma en ellos.
DIAPOSITIVA 11

La imaginacin pone al jugador en el juego poniendo el juego en el jugador


Capacidad para rellenar automticas las lagunas es muy importantes para el diseo del juego, lo que
significa que nuestros juegos no necesitan dar todos los detalles ya que los jugadores pueden llenar
el resto. El arte viene en saber lo que debe mostrar el jugador y lo que debe dejar a su imaginacin.

La imaginacin tiene dos funciones cruciales: la primera es la comunicacin (a menudo para contar
cuentos) y la segunda es la resolucin de problemas. Dado que los juegos tienen una caracterstica
destacada en ambos, los diseadores de juegos deben involucrar a la imaginacin del jugador para
ayudar en la narracin, as utilizar la imaginacin para saber que problemas ser y no ser capaz de
resolver.

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