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negra,magick, matrix, meme, memetico, nyarlathotep, ond, orden de los nuevos dioses,Ossadogowah, Peter
Carroll, Satan, satanism, satanismo, satanismo creyente, satanismo espiritual, setian, setiano, Yog-
Estos lugares son solitarios o estn habitados por parias, que adoran a las Fuerzas del Mal.
Todos los pjaros se apartan de esta rea, excepto aquellos que se alimentan de la carroa Es
posible ver all blancas sombras escalofriantes, arrastrndose por el suelo, y la hierba bajo ellas
De Vermis Misteriis
La magia lovecraftiana a menudo emplea el concepto de portal a travs del cual el mago entra a
lugares generalmente conectados con el folclore local, segn se dice encantados o muy antiguos
forma, picos de montaas, cuevas, etc. All los visitantes solitarios pueden encontrar fantasmas
y sombras de los muertos, ver extraas luces, or voces sobrenaturales, o hundirse dentro
supernatural. En tales lugares la lnea fronterizaentre los mundos es ms fina. Las encrucijadas
siempre han sido uno de los ms famosos ejemplos de este tipo de lugares hay un portal
astral abierto para permitir a las brujas y magos entrar dentro de los planos sutiles donde
gente una vez encontr dioses y diosas, uno tambin puede encontrar a los Grandes Antiguos,
que tales lugares oscuros no estn slo en emplazamientos salvajes y no civilizados. Tambin
tneles subterrneos del metro, calles oscuras, edificios en ruinas, etc. -todos pueden tambin
conmocionar la imaginacin y abrir el portal en la mente de uno a travs del cual se pueden
percibir vislumbres de las entidades Lovecraftianas. Pero los portales Lovecraftianos son de
muchos tipos e incluyen no slo lugares y emplazamientos, sino que tambin objetos,
Emplazamientos en el Exterior
En las historias de los Mitos de Cthulhu a menudo encontramos adoradores realizando sus ritos
y tiene un rol significativo como portal a las dimensiones alternativas. Lovecraft describe el
crculo de piedras sobre Sentinel Hill como muy antiguo, posiblemente un lugar deenterramiento
de los Pocumtucks u otras viejas tribus Indias. Las piedras estn dispuestas en un orden
especial, formando un crculo alrededor de una gran roca con forma de mesa que funciona como
un altar en la historia.
Dentro del crculo uno puede encontrar depsitos de crneos y huesos de vctimas sacrificiales.
El anillo de piedra en la historia es el lugar donde la familia Whateley trae sacrificios a Yog-
Sothoth y se comunica con las entidades oscuras. Es all donde el acto de sexo ritual
ocurre,despus del cual Lavinia da a luz a sus dos hijos, concebidos en launin con Yog-Sothoth:
Wilbur y su hermano gemelo, que recuerda ms al antiguo dios en su semblante. Es all tambin
descripciones de Lovecraft podemos concluir que todo el anillo funciona como un portal al otro
lado. Yog-Sothoth aparece dentro del crculo, con relmpagos y un gran maremoto de fuerza
ciega e indescriptible hedor. Alrededor del crculo todos los rboles, hierba y otras plantas son
batidas con furia, los perros allan, y los chotacabras caen muertos al suelo. Otro anillo de
piedra aparece en la historia The Lurker at theThreshold . Tambin incluye un anillo concntrico
de grandes piedras dispuestas alrededor de un altar. Los magos invocan all otra entidad
posiblemente funciona como un portal para que otras fuerzas se manifiesten: Ngai,nghaghaa,
que da las instrucciones de cmo formar un portal a travs del cual Ellos del Vaco Exterior
puedan manifestarse. Conforme al texto, debera consistir en cuatro piedras marcando las
direcciones cardinales y siete piedras atribuidas a cada planeta (Saturno, Jpiter, Mercurio,
Marte, Venus, Sol y Luna). Y en el centro del anillo de piedra un altar debera ser colocado con
los nombres de los Grandes Antiguos y el sello de Yog-Sothoth. Una vez ms Yog-Sothoth es
aqu el smbolo de la Puerta.En The Wanderings of Alhazred Tyson explica los anillos de piedras
alcances del cosmos e incontables portales menores. Esto slo puede ocurrir cuando las estrellas
y los ngulos son correctos. Entonces Yog-Sothoth aparece con colores parpadeantes y las
puertas se abren, todas solapndose ytornndose las unas dentro de las otras.
este libro.El libro de Tyson da otra idea interesante: que mientras se invoca a Yog-Sothoth, uno
tambin abre los portales del alma. Y esto apunta a la percepcin significativa de la idea que
est detrs del uso de tales puertas y los encantamientos de apertura: que lo que primero se
diferente por las energas de estos lugares de poder. En esta condicin la puerta de nuestra
interior, y aqu encontraremos habitaciones secretas, ocultas en algn lugar en enormes casas
la historia Dreams in the Witch House. La habitacin en la que el personaje principal, Walter
Gilman, experimenta extraos sueos, visiones, alucinaciones y viajes astrales, est construida
dentro desde el exterior al extremo interior, mientras el bajo techo inclinndose suavemente
hacia abajo en la misma direccin. Haba una impresin de que entre las paredes deba haber
existido un espacio oculto, pero no haba acceso al mismo. En la noche esta extraa esquina de
la habitacin se volva un portal inter-dimensional a travs del cual Keziah Mason, la bruja que
haba vivido en la casa antes, viajaba entre los mundos. Cada una de sus apariciones en la
habitacin era precedida por flashes de luz violeta. Cuando el portal estaba abierto, Gilman era
percepcin humanos: vagas, abismos crepusculares y espacios negros en los que oa montonas
seales de la flauta de Azathoth. Viaj entre prismas titnicos, laberintos, grupos de cubos-y-
planos y cuasi edificios. All l tambin encontr a los habitantes de estas dimensiones: criaturas
ciempis, dolos Hindes vivientes, e intrincados arabescos vivificados por una especie de
animacin ofidia. Gilman tambin viaj al Otro Lado con su carne, inconsciente de los viajes,
como si estuviera en un delirio luntico o sonmbulo. Esto sugiere que el portal no era una
puerta de naturaleza exclusivamente astral. A Keziah Mason misma le fueron enseados los
secretos de la puerta por Nyarlathotep con quien ella entr en un pacto. De ella aprendemos que
estas lneas y curvas abran las paredes del espacio a otros espacios de ms all. As es como
ella viajaba a los Sabbats y encuentros nocturnos. Tambin cuando ella fue arrestada por
brujera, dibuj los patrones sobre la pared de su celda y desapareci. Desde ese momento ella
sugiero la lectura del relato mismo. Muchas de estas experiencias han sido compartidas por
podra tener un gran impacto sobre la propia imaginacin y servir como una inspiracin para los
propios viajes a travs de los laberintos de la magia Lovecraftiana. Mientras tanto echaremos
una breve miradaa otros ejemplos de portales inter-dimensionales mencionados enlos Mitos. La
historia The Peabody Heritage de August Derleth presenta un concepto muy similar al del caso
del relato anterior: el protagonista abre una habitacin secreta en la casa heredada de su to y
gato negro llamado Baor.El personaje principal suea con viajar al Sabbat y tomar parte en las
Misas Negras, donde contempla sacrificios de nios y orgas blasfemas. La habitacin secreta
entonces parece ser un sustituto para las encrucijadas en la brujera tradicional. Aqu la gnosis
Lovecraftiana es transformada dentro del concepto de los Sabbats de las brujas Europeas
vuelo Sabbtico, la brujas y sus familiares, la iniciacin Sabbtica, el Hombre Negro, etc. La
habitacin que funciona como portal es muy pequea y tiene un crculo grabado en el suelo, con
signos y caracteres escritos en su interior y fuera de las lneas. Una vez ms, la esquina de la
habitacin estaba estructurada en extraos ngulos y era all en la que los invitados desde el
Otro Lado se materializaban sobre el plano fsico. Los eventos de la historia recuerdan mucho
a Dreams in the Witch House. De nuevo, leemos sobre sueos de vastos abismos negros sin
ninguna gravedad, extraas luces, y sonidos sobrenaturales que acompaaban los viajes. De
nuevo el personaje principal es iniciado dentro de este tipo de hechicera firmando el libro ante
la presencia de Nyarlathotep, el Hombre Negro del Sabbat. Hay, sin embargo,unas pocas menos
una pequea apertura en la pared, como un agujero de ratn, rodeada por un crculo de lneas
pintadas con una brillante tiza roja. Las lneas formaban un cierto tipo de patrn que abra la
puerta a las otras dimensiones. Cuando estaba activa, la atmsfera en la habitacin se espesaba
y el espacio se llenaba con algn tipo de energa oscura. Tambin una extraa luz radiaba desde
el agujero y las lneas parecan brillar. La criatura que emerga desde el Otro Lado era un scubo
y un secuaz del hechicero que viva all, lo bastante material para que el personaje principal la
viera.
en http://es.scribd.com/doc/97280193/Portales-Interdimensionales
blanca, magia del caos, magia negra, magick, nyarlathotep, ond, orden de los nuevos dioses, Peter
usar audiovisuales sobre el tema o relatos para lograr los estados de gnosis o conseguir incubar
Una de las cosas que vamos a necesitar van a ser un listado de pelculas relacionadas. Yo he
Dagon
Fear of Unknown
Adems no paran de aparecer falsos trailers, o cortos publicados en internet. Que pueden ser
tiles por ejemplo para frenar la mente antes de un ritual, o como es descrito en los artculos
Uno tambin puede ser creativo, por ejemplo usando audiovisuales o msicas para representar
deidades concretas.
Un Leviatn y por tanto Cthulhu bastante aceptable si quieres usar fotos o secuencias para
imaginarlo puede ser el Kraken de la tercera parte de Piratas del Cribe, el Kraken de Furia de
Cthulu puede relacionarse por ejemplo con Pyaraid, Dios del Caos, del universo ficticio de
Morcook, los Greyjoy de Juego de Tronos. Nyarlathotep puede asociarse mediante el 333 y
funcin al Hombre Negro del Sabbat, con l a Mefistfeles o imagenes egipcias (el dios ante el
que se inclinaban los Feyas segn el mismo HPL, el rito egipcio masnico,), incluso el
moderno slenderman puede ser de inspiracin.
Tambin para los trabajos astrales u onricos se puede conseguir estar espectante, conseguir
sentir el fro, la ingravidez, por medio de imagenes de ciudades sumergidas para Rlyeh. Toda
ayuda es poca. Y hay muchos ms trucos.
Aporto una lista completa, pero an sin base de datos de pelculas inspiradas en su obra:
1965 Die, Monster, Die!, de Daniel Haller (ttulo en Espaa: El monstruo del terror)
1967 The Shuttered Room, de David Greene (ttulo en Espaa: Por qu lloras, Susan?).
1968 Curse of the Crimson Altar, de Vernon Sewell (ttulo en Espaa: La maldicin del altar
rojo)
1981 Quella villa accanto al cimitero, de Lucio Fulci (ttulo en Espaa: Aquella casa al lado del
cementerio)
1991 Cast a Deadly Spell, de Martin Campbell (TV, ttulo en Espaa: Hechizo letal)
1993 The Unnamable II: The Statement of Randolph Carter, de Jean-Paul Ouellette
1998 Out of Mind: The Seories of H.P. Lovecraft, de Raymond Saint-Jean (TV)
2005 H.P. Lovecrafts Dreams in the Witch-House, de Stuart Gordon (episodio de la serie de
TV Masters of Horror)
2006 LovecraCked! The Movie, de Elias, Tomas Almgren, Brian Barnes, Brian A. Bernhard,
Grady Granros, Justin Powers, Jane Rose, Simon Ruben, Doug Sakmann y Ashley Thorpe
2010 Rictus de Victor Osuna (cortometraje basado en el cuento Los Amados Muertos)
Seguramente el artculo ir amplindose con versiones nuevas, a medida que den resultado
algunas versiones.
magick, COS,Cthulu, Cultista, magia, magia blanca, magia del caos, magia negra, magick, orden de los
nuevos dioses, Peter Carroll, Satan, satanism, satanismo, satanismo creyente, satanismo espiritual on marzo
Viajes Astrales
El Necronomicn describe muchos mundos, estrellas y planetas distantes, reinos bajo tierra y
agua, olvidados y escondidos anteriores a los seres humanos. Podemos ganar acceso a ellos
mediante los sueos y viajes astrales. Los Mitos de Cthulhu presentan muchos mtodos para
viajar astralmente a estas localidades escondidas. Uno de ellos es hacer contacto con los Mi-Go,
criaturas del planeta Yuggoth (identificado algunas veces con Plutn). Ellos pueden llevar la
Grandes Antiguos. Tambin hay formulas especiales que permiten viajar librementeentre los
mundos. Estas son por ejemplo la frmula de la Llave de Plata, o la frmula Dho-Hna. La
frmula Dho-Hna abre las puertas de los ngulos con apropiados encantamientos y signos. De
esta manera un mago abre las puertas que conducen a los mundos ocultos en las dimensiones
entre los ngulos. Por lo tanto, el mago puede viajar a infinitos mundos descritos en los Mitos de
Cthulhu: el planeta negro Yuggoth, la Inmensidad Fra de Kadath, la gran Planicie de Leng, el
mundo de Abbith, Cykranosh, Yaddith, laBiblioteca perdida de Caleano, y muchos, muchos otros.
Las ciudades de los Grandes Antiguos estn caracterizadas por una estructura especifica
extraas formas y lneas que no asemejan a ninguna geometra humana,como en el caso de los
Laberintos de Zin que conducen a la ciudad sumergida de Rlyeh. El portal a los laberintos se
puede abrir con la Llave de Plata. Es la red de corredores y cmaras construidos en forma de
gigantesco laberinto. Debajo hay tneles que conducen a Rlyeh. Para no perder el camino, se
sugiere llamar a un gua alguno de sus moradores. Otro ejemplo de tcnicas astrales usado
para explorar mundos olvidados es un viaje sobre los pjaros Shantak, los caballos de la
oscuridad. Como en el caso de los Mi-Go, el contacto con ellos se hace en lugares salvajes y
desolados, bosques oscuros y cuevas. Los pjaros Shantak llevan al mago al espacio infinito, a
Scrying
Scrying es la tcnica de observar el plano astral a travs de la mente por medio de un objeto
escogido en el cual las energas astrales se pueden manifestar. En esta prctica podemos usar
todo tipo de espejos, cristales o bolas de cristal. Esto ocurre en ambas direcciones observamos
imgenes de entidades astrales reflejadas en el espejo, y al mismo tiempo estas criaturas se dan
cuenta que hay un observador y se comunican con l mandando impulsos, visiones y mensajes.
En el Necronomicon existen varios artefactos mticos tiles para esta prctica. Uno de ellos es el
llamado Trapezoide Resplandeciente, un cristal que fue trado a la tierra por los Mi-Go. Uno
puede ver las profundidades del abismo a travs del cristal y zambullir la propia mente en la
oscuridad que fluye a travs deella. El Trapezoide Resplandeciente tambin es usado para
contactar con Nyarlathotep. Otro artefacto usado para ver dentro del Vaco Exterior es el espejo
de Nitocris. Debe ser recubierto con smbolos especiales y colocado en uncrculo, si no podra
atraer criaturas indeseables. Formas y sombras aparecen en el espejo por medio de tinta
derramada o polvo espolvoreadode Ibn Ghazi.Tambin podemos ver dentro del Otro Lado con la
ayuda de Daoloth, El Que Rasga los Velos. l puede ser llamado al dibujar su imagen e invocarlo
Entonces aparecer y revelar los secretos del lado oculto del universo. Ms adelante en este
libro, presentaremos un trabajo con Daoloth que levanta el velo entre la Realidad y el Otro Lado.
Evocaciones
Las evocaciones no son la mejor forma de trabajo prctico con las fuerzas del Necronomicon. Ya
he explicado anteriormente que son demasiado intangibles y aliengenas para que la percepcin
humana las pueda evocar de forma concreta. Claro, podemos tratar de hacerlo, pero podemos
realizar cierta tarea o funcin paranosotros, rara vez tienen sentido si trabajamos con la Gnosis
Necronmica. Una de las pocas deidades del Necronomicon que aparece en forma visible y
concreta es Nyarlathotep, el mensajero de los Grandes Antiguos.Y hay textos que intentan
clasificar sus mscaras/avatares de acuerdo a su funcin y esta clasificacin puede ser usada
para prcticas de evocacin. Dicha lista est en el Grimoirium Imperium, otro texto
pueden ser convocadas en horas especiales. Cada nombre es dado junto con un signo que
Invocaciones
Las tcnicas de invocacin son mucho ms efectivas que las de evocacin. Por invocacin
normalmente nos referimos a una condicin de someter la consciencia a las fuerzas convocadas,
usualmente formas divinas. En el trabajo con el Necronomicon nuestras mentes se fusionan con
una gnosis de xtasis primitivo. Hay numerosos ejemplos de tales prcticas en muchos textos
persona pueda abrir su mente a la influencia de la consciencia aliengena, las mentes de las
que la mente del mago est vaca y lista para ser llenada con transmisiones del mundo exterior
voces, visiones, y otros mensajes fluyendo desde las profundidades del inconsciente. Entre
sexual. Otras tcnicas permiten lograr el trance a travs de la distorsin de la consciencia del
ego y los lmites de la percepcin. Estas son, por ejemplo, privacin sensorial, falta de sueo por
un largo tiempo, ayuno, o derramamiento de sangre que debilite al organismo. Todas ellas crean
un estado mental que permite la comunicacin con una deidad y la manifestacin de poder y
Magia Sexual
En los Mitos de Cthulhu se incluyen tambin muchos elementos sexuales. Uno de ellos son
The Dunwich Horror, donde la unin sexual ocurre entre Yog-Sothoth y una mujer
Dagon, son conocidos por aparearse con los humanos, lo que es descrito en la historia de
es absorbido por el cuerpo y la mente del mago. De esta manera la naturaleza aliengena de los
Grandes Antiguos es ms fcil de absorber dentro de la consciencia. Esta es tambin una de las
maneras de lograr unestado de trance: en el momento del orgasmo la mente est enfocada
enuna sola experiencia y todos los otros estados de la consciencia se dejanatrs. Un ejemplo de
trabajo mgico en el que el encuentro sexual ocurre entre un mago y una fuerza exterior es la
unin con Shub-Niggurath, una deidad casi femenina de fuerte naturaleza sexual. Otra prctica
dirigida a la absorcin de las fuerzas exteriores sera un ritual realizado por dos magos,hombre y
mujer, en el que uno invoca e.g. a Yog-Sothot y el otro a Shub- Niggurath. Entonces el
encuentro sexual ocurre entre los magos, hombre y mujer, y los poderes invocados son
transferidos de uno a otro y unificados. Otra tcnica sexual que puede ser aplicada en la prctica
del Necronomicon es la popular tradicin tntrica de lograr el estado de trance exttico mediante
el despertar o la elevacin del poder de la Serpiente deFuego. Las deidades serpentinas en los
energa humana potencial representada como una serpiente enroscada en la base dela columna
vertebral. Este concepto ser explicado ms adelante en este libro, y presentar un trabajo con
Cambio de Forma
El cambio de forma es una tcnica dirigida a un cambio en la forma ya sea fsica, mental o
astral. En las leyendas existen numerosos ejemplos de cambios de forma, cuentos de hombres
lobo, vampiros, o criaturas astrales volando por las noches. En la magia el cambio de forma es
usualmente aplicado en la tradicin de la brujera oscura y conectado con prcticas tales como el
deidad o cualquier otra criatura escogida, junto con sus caractersticas y rasgos para obtener
conocimientoacerca del mismo. Esto ocurre durante un tiempo limitado y para un propsito en
particular. En el trabajo prctico con la gnosis del Necronomicon, esta tcnica puede ser usada
para aprender sobre la naturaleza de cierta deidad/espritu, o para explorar los mundos astrales
ylugares como uno de sus moradores, o para mejorar las propias habilidadesastrales y visuales.
En uno de los captulos de este libro presentar un ejemplo de una prctica de cambio de forma
Sobre la base de los Mitos de Cthulhu tambin podemos crear un servidor, un espritu servicial
designado para hacer cierta tarea por nosotros. Estos son losShoggoths. En las historias de
Lovecraft los Shoggoths eran criaturas sin mente creadas por los Grandes Antiguos como
del caos. Y por lo tanto, primero tenemos que especificar la tarea o funcin que se supone deben
realizar, despus crear un sigilo, dar al Shoggoth un nombre, y finalmente activar al servidor por
fornicacin). Toda la operacin de crear un sirviente dura 40 das, en los que el mago alimenta
al Shoggoth con sus fluidos sexuales mezclados con su propia sangre. El Shoggoth puede asumir
cualquier forma que el mago desee y puede volverse rebelde y adquirir su propia inteligencia si
son usados por un tiempo mayor. Por lo tanto se sugiere destruir al espritu despus de que la
Necromancia
Entre las prcticas necromnticas podemos mencionar muchas tcnicas descritas en los textos
del Necronomicon y en las historias de los Mitos de Cthulhu. Muchas prcticas se concentran en
la comunicacin con el mundo de los muertos, tanto hombres fallecidos, como animales y
dioses. Los ms valiosos son los espritus de magos muertos. En la ficcin nos encontramos
atrapando y aprisionando las almas de los muertos, etc. Hay muchos mtodos y aspectos de la
necromancia en los Mitos de Cthulhu y este tema ser explorado en ms detalle en uno de los
captulos de este libro. Al leer los Mitos de Cthulhu tambin podemos inventar nuestros propios
mtodos y tcnicas para contactar y trabajar mgicamente conestas fuerzas. Entonces nos
daremos cuenta que no existen monstruos terrorficos, esforzndose por destruir la humanidad y
el mundo, sino que iniciadores que conducen al hombre por el camino hacia la propia
autodeificacin. Los Grandes Antiguos son identificados en ocasiones con los Nephilim Hebreos,
ngeles cados que dotaron a la humanidad con un regalo de civilizacin y conocimiento que
hasta entonces slo haba sido accesible a los dioses o los ngeles. De una manera similar el
Necronomicon presenta la llegada de las fuerzas del Vaco Exterior vienen de las estrellas para
tribu africana Dogon,cuya mitologa describe contactos con criaturas extraterrestres quevinieron
de las estrellas, en particular: de Sirius. Historias similares las podemos encontrar a todo lo
largo del mundo. El Necronomicon se refiere a tales criaturas similares entidades que pueden
viajar a travs del espacio y el tiempo, entre las estrellas y las galaxias, no limitadas por barrera
alguna, libres, primitivas, adimensionales. Sus mensajes y transmisiones son el impulso que
perfeccin y el poder que fue dado a la humanidad por aquellos que vinieron de lasestrellas y se
perdi a travs de las eras. Este poder est muerto pero soando dentro de nosotros,
usarlo, podramos volvernos como aquellos, que nos dieron su sangre de la que fuimos
creados.y toda la tierra ardera con un holocausto de xtasis y libertad. Mientras tanto el
culto, por apropiados ritos, debe mantener viva la memoria de aquellos antiguos das y presagiar
su retorno.
H.P. Lovecraft
magick, COS,Cthulu, Cultista, gnosis, magia, magia blanca, magia del caos, magia negra, magick, orden de
los nuevos dioses, Peter Carroll, satanism, satanismo, satanismo creyente, satanismo espiritual on marzo 6,
Introduccin
Este ensayo es una parte del taller sobre la Gnosis del Necronomicon que realic en la primavera
y verano de 2008. Lo escrib como una respuesta a las numerosas cuestiones sobre el trabajo
prctico con la magia Lovecraftiana, que recib despus de editar mi libro Necronomicon Gnosis
respuesta sera: a travs de intensas y sistemticas prcticas dedicadas a las principales formas
divinas del saber Lovecraftiano meditaciones sobre sus smbolos y nombres, trabajos de
sendero, invocaciones, etc. En este sentido funciona como todos los otros sistemas mgicos
sensitivos y abiertos nos volveremos a sus transmisiones estelares. Y aunque esto podra
panten complejo y aliengena del saber Lovecraftiano y por el pensamiento de que todo esto es
meramente una ficcin. As que, antes de que comencemos nuestras aventuras en el reino de la
magia Lovecraftiana, deberamos hacernos conscientes de una cosa bsica todas las versiones
existentes del Necronomicon y los otros textos relacionados, as como la prosa de los Mitos de
Cthulhu, incluso aunque no puedan ser tratados como fuentes histricas, pueden an as
servirnos como inspiracin para nuestro propio trabajo con esta magia.
Los incrdulos a menudo mencionan el argumento comn de que el autor mismo admiti que
todas las historias fueron meramente una ficcin literaria y el nombre de Abdul Al Hazred lo
invent l en su infancia, inspirado por la lectura de Las Mil y Una Noches. Pero como
respuesta podemos decir que todos los dioses mitolgicos han sido inventados por la humanidad
en tiempos ms o menos tempranos, y si miramos este asunto desde este punto de vista, los
Grandes Primigenios no parecen menos vlidos que los antiguos dioses de las mitologas del
mundo. Hay un gran lapso de tiempo entre su aparicin en la cultura y la magia, cuando los
comparamos con el saber antiguo, por supuesto, pero an as son slo invenciones de mentes
identificacin. En el momento presente las personas no necesitan por ms tiempo, por ejemplo,
moderno, al cual pertenece los Grandes Primigenios, parece ms conveniente para las
fuerza destructiva y un enorme potencial evolutivo que parece ser una respuesta al rpido
desarrollo de la ciencia, la fsica cuntica, los experimentos con el cdigo del ADN, etc. Las
entidades Lovecraftianas representan en una forma este progreso cientfico, que es tanto
fascinante como aterrador, como la mayor parte de todos estos fenmenos que todava
desconocido. Quiz esta sea la principal razn del porqu este saber ha estado ganando tal
Es equivocado sin embargo, asociar las entidades Lovecraftianas con cualquier mitologa
particular. Ellas son aliengenas, fuerzas csmicas de la evolucin humana y podran ser
identificadas o con todas las mitologas o con ninguna, ya que representan el progreso evolutivo
inherente de la mente humana. Podemos representar algunas comparaciones, como entre Dagon
y los antiguos dioses acuticos tales como Oannes. Shub-Niggurath representa a grandes rasgos
los conceptos de un principio masculino asociado con las diosas oscuras, como Lilith o Kali, pero
a la misma vez Shub-Niggurath puede ser identificado con los dioses salvajes de la naturaleza,
tal y como lo es Pan. Nyarlathotep, como un personaje que camina entre la gente sobre la tierra,
tiene unos pocos de cientos de avatares y representa el concepto del embaucador, el adversario,
el diablo del Sabbath de las brujas, la Sombra personal, y muchos otros, lo cual nos permite
compararlo con un gran espectro de dioses mitolgicos. El dios serpiente Yig podra
corresponderse con otras deidades serpiente mitolgicas, como el Quetzalcoatl de los Aztecas.
Es ms difcil hacer cualquier asociacin entre las mitologas terrenales y las deidades
tpicamente csmicas como Cthulhu, Azathoth o Yog-Sothoth, que se manifiestan como hbridos,
completamente aliengenas para la percepcin humana, as que ellos no nos recuerdan a los
relacionados, como el Al Azif, De Vermis Misteriis, The Book of Dagon, The Rlyeh Texts,
y muchos otros. No es el tema de este ensayo discutir si estos textos son grimorios genuinos o
engaos, inventados para llenar las necesidades del mercado, vido de mitologa moderna.
Reales o no, ha habido muchos magos que los han encontrado tiles, y quienquiera que trabaja
con estos textos, admite que hay algo en ellos. Pero esta no es la substancia de los textos en
s mismos: la clave para una exitosa prctica est en la mente del practicante, y la razn de por
real no est contenido en las pginas de ningn libro sino que dentro de la mente humana, y
una mente de un individuo creativo puede transformar la ficcin en una experiencia genuina. As
es cmo la magia Lovecraftiana funciona. Los Necronomicones y los relatos de los Mitos de
Cthulhu pueden servir como una inspiracin para la exploracin de los laberintos de las mentes
individuales, y convertirse en una herramienta que permita al mago explorar dentro de las
Este ensayo presentar unos pocos mtodos de cmo empezar el trabajo con la Corriente del
Necronomicon y cmo usar los grimorios Lovecraftianos que a primera vista parecen demasiado
complicados o intiles para un practicante moderno. La Gnosis del Necronomicon puede ser vista
como un juego de herramientas y tcnicas que permite una mejor comprensin de los conceptos
Lovecraftianas. Como no existe ninguna versin genuina nica del Necronomicon, tampoco hay
ningn acercamiento singular a este tipo de magia y un adepto inteligente es libre de inventar
sus propios mtodos de trabajo, estando limitado slo por su propia creatividad e imaginacin.
Debemos recordar que como un sistema mgico, el Necronomicon es lo bastante genuino para
aquellos que son capaces de capturar su intangibilidad y entrar en contacto con fuerzas que
mgico. Un mago generalmente empieza el trabajo y erige el Templo de los Grandes Primigenios
en su mente, construyndolo sobre el nivel mundano. Aqu podramos hacer uso de los
el saber de los Mitos de Cthulhu, incluso aunque la mayora de ellos afirman ser de origen
rabe, paradjicamente guardan una gran semejanza con las tradiciones esotricas
Occidentales. Un mago no tiene que seguir las directivas exactas de cmo preparar el templo o
las herramientas rituales, sin embargo, pues estas descripciones a menudo parecen
disponibles.
Construye tu templo
nos dir que preparemos un tipo de templo especial para el trabajo con las entidades del
Necronomicon. En Al Azif, por ejemplo, este es una construccin en el exterior, hecha con un
crculo de piedras en el rea abierta, donde cada piedra representa o la direccin cardinal
particular, o un planeta y tiene un smbolo apropiado grabado sobre ella. En medio del crculo
tenemos un altar con el sello de Yog-Sothoth (que es la deidad que representa el concepto de
Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep. Alrededor del altar hay cuatro piedras que referencian
los cuatro puntos cardinales, y alrededor de estas siete piedras representando a los planetas,
el Sol y la Luna. Todo el espacio encerrado dentro de las piedras constituye una Puerta a travs
menos un gran jardn, lo cual podra ser un poco difcil en estos das. Descripciones ms o
naturaleza y encontrar un lugar oscuro y solitario donde no sers interrumpido. Debera ser un
lugar que conmueva tu imaginacin, donde pudieras sentir los alrededores viniendo a la vida
pulsando al ritmo del latido de tu corazn. Puede ser un antiguo crculo de piedras, un bosque
oscuro, una arboleda, o generalmente algn tipo de lugar que dara la impresin de que la
frontera entre los mundos es delgada y es fcil de entrar en contacto con las fuerzas de lo
irracional. Especficamente para la magia Lovecraftiana, este no tiene que ser un lugar en la
naturaleza bien podra ser una antigua rea urbana: edificios industriales abandonados, y
otros parecidos. All puedes visualizar un portal a travs del cual los Grandes Primigenios se te
manifestarn.
Cuando t, sin embargo, prefieras colocar tu templo en el interior, puedes decorarlo con la
entidades del Necronomicon pero el arte moderno est rpidamente llenando este vaco
mitolgico y puedes encontrar muchos posters, estatuas y otras representaciones visuales de los
Grandes Primigenios. El escenario debe afectar tu imaginacin, as que sintete libre de poner en
tu espacio ritual aquellos artculos que pienses sean mejores para ti. Los sigilos y diagramas son
tambin adecuados.
Tambin puedes ir un paso por delante y preparar herramientas rituales especiales que sern
usadas solamente en el trabajo con la magia Lovecraftiana. Aqu tenemos una amplia variedad
podemos mencionar la espada de Barzai (una espada ritual), el incienso de Zkauba (usado para
algunas ceremonias), la vasija de Balon (un tipo de vasija para videncia), el anillo de Hipnos
(usado para el trabajo onrico), y muchos otros. Incluso aunque provengan de los falsos
probablemente funcionarn.
Embellece tus ceremonias con signos de poder
Uno de los grimorios Lovecraftianos menciona signos especiales de poder que pueden ser usados
en las ceremonias. Estos son el signo de Voor que simboliza el poder de los Grandes Primigenios,
el signo de Kish que abre los portales y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y
el signo de los Dioses Antiguos que obstaculiza el poder de los Grandes Primigenios y es usado
en los exorcismos.
Ahora que tenemos el espacio ritual y las herramientas preparadas, es tiempo de elegir las
entidades ms adecuadas para comenzar nuestro trabajo. Aqu dos formas divinas son
sugeridas. Una es Nyarlathotep, la otra es Cthulhu. Por qu estas dos? Nyarlathotep es una de
las deidades lderes en los Mitos de Cthulhu por su rol como intermediario entre los humanos y
los Grandes Primigenios. l es el que conduce al hombre a las estrellas y a travs del sendero a
la divinidad. Y a menudo aparece de una forma que puede ser comprendida y entendida por el
visualizar un dios antropomrfico que uno hbrido con miles de tentculos y burbujas. Por
ejemplo, en la historia de Lovecraft Los Sueos de la Casa de la Bruja le vemos como una negra,
delgada figura, con una horriblemente plida piel, vestido con una larga tnica negra y un
sombrero. Es bastante significativo notar que en el relato l acta como un intermediario entre
el adepto que hace un pacto con los Grandes Primigenios y su representante, el dios Azathoth. El
protagonista, Walter Gilman, es atrado al Otro Lado, donde en una cmara oscura firma su
nombre con sangre en un libro negro y hace un pacto con las fuerzas oscuras un tema tpico
en la tradicin esotrica Occidental. Nyarlathotep realiza aqu un rol similar al del intermediario
entre las Fuerzas Exteriores y la humanidad. Es el iniciador al Sendero de la Mano Izquierda que
destruye todo y despiadadamente hace aicos todas las debilidades de nuestras mentes.
Nyarlathotep es as el principio (el iniciador de la comunicacin con los dioses exteriores) y el fin
aparecen en todas las culturas y religiones a lo largo de las mitologas de todo el mundo, desde
As que parece lgico elegirlo como la primera entidad con la que trabajar cuando comencemos
pocas entidades del Necronomicon, es el personaje que puede ser encontrado en los trabajos en
trabajar con l a travs de una amplia variedad de tcnicas: simples meditaciones y elaborados
travs de tipos tales de magia como la necromancia o la magia sexual. De todos los Grandes
Nivel Onrico
La otra forma de armonizarte con la Corriente del Necronomicon no es a travs de los trabajos
ceremoniales sino a travs de un ms sutil despertar de lo inconsciente, esto es, a travs del
trabajo onrico.
Cthulhu
Aqu, por supuesto, tenemos a Cthulhu, el Seor de los Sueos. Como los sueos son la llave del
inconsciente, este tipo de magia es una de las ms importantes tcnicas en la exploracin de los
mundos del Necronomicon y encuentro con sus entidades. Cthulhu yace no muerto sino
dormido en una tumba sumergida en Rlyeh la ciudad representante de las profundidades del
inconsciente. Aunque durmiente, tiene la habilidad de contactar con los humanos a travs de los
sueos enviando visiones y sueos sobre los antiguos tiempos y sobre dioses que gobernaban
forma de horribles pesadillas, pero pueden ser una herramienta muy til en el trabajo con la
De forma similar a Nyarlathotep, Cthulhu es descrito como el alto sacerdote de los Grandes
Primigenios, el nico que puede comunicarse con los humanos y actuar en el nombre de las
otras deidades csmicas. Mientras que Nyarlathotep acta principalmente a travs del plano
material y puede ser encontrado en el mundo de vigilia, Cthulhu acta a travs de los sueos y
Magia Onrica
Las tcnicas de trabajo onrico con la magia Lovecraftiana realmente no difieren mucho de otros
mtodos de trabajo onrico, pero merece la pena recordar algunosconsejos. Por ejemplo antes
de ir a dormir podemos leer un relato de los Mitos de Cthulhu, o aleatorio, o dedicado a Cthulhu
u otra entidad elegida. O podemos ver una pelcula con un tema Lovecraftiano, como The Call
of Cthulhu From Beyond, Dagon, etc. Despus, mientras caigamos dormidos visualizamos
las escenas del relato o mentalmente nos concentramos en los nombres o imgenes. Tambin se
usamos como portal para entrar a un sueo consciente. Esto demanda una buena habilidad de
tus sueos.
El mismo procedimiento puede ser aplicado a una meditacin sobre un sigilo o una ilustracin
que represente a Cthulhu una meditacin centrada antes de dormir, y despus intentar caer
dormido mientras se est visualizando la imagen. Cuando hagas este tipo de meditacin, intenta
establecer tambin enlace con la entidad a travs de las imgenes en s mismas mirar dentro
de ellas y enviar un mensaje mental para invitar a Cthulhu a tu mente. Tambin puedes crear tu
propio sigilo o dibujar tus propias imgenes. O a diferencia de una representacin visual, puedes
meditar sobre un mantra. Yo recomiendo el mantra clsico: Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh
wgahnagl fhtagn o simplemente Cthulhu Rlyeh Fhtagn. O mientras caes dormido, llena la
habitacin con el olor de un incienso que solamente usars en los trabajos con el Necronomicon.
caos, magia negra, magick, ond, orden de los nuevos dioses on febrero 12, 2013 | Leave a Comment
En un artculo anterior haba comentado tanto la posibilidad del viaje en el tiempo, como
un trabajo del tiempo para conseguir una mayor predisposicin, por medio de lo que llamamos
en magia del Caos una gnosis y creencia absoluta y elegida en lo que se hace o metacreencia.
Hoy quiero completar el artculo con algunas ideas ms para los que hayan empezado ese
trabajo.
novela de Wells. Querra analizar lo que ocurre cada caso segn una teora de Caos matemtico.
Hay oculto en todos esos modelos la teora matemtica de los atractores, y con ella puede
En el caso de Wells pareca imposible cambiar el pasado, por muchos viajes que se hicieran.
Que oculta este modelo? El modelo oculta en realidad lo que llamamos un atractor de punto
fijo. Quiere decir que los sucesos, los pasados, son como el pndulo, donde el rozamiento har
que acabe en un punto fijo. No habr diferencia por ms que viajemos y cambiemos cosas. Es
un buen modelo para los trabajos donde se recoja informacin, pero est claro que no sirve para
En el casi de regreso al futuro, lo que se llama paradoja est permitida. Esto hace que con cada
cambio, el curso de la historia cambie drsticamente. Esto se podra llegar a modelizar por al
atractor de Lorenz. El primer sistema bien caracterizado que exhiba comportamiento catico fue
Cualquier diferencia en las condiciones iniciales antes de los clculos, incluso infinitesimal,
cambiaba de forma dramtica los resultados. Tan slo se poda predecir el sistema por cortos
condiciones iniciales dentro del marco de la teora del caos. La idea es que, dadas unas
que, una pequea perturbacin inicial, mediante un proceso de amplificacin, podr generar un
Su nombre proviene de las frases: el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro
lado del mundo (proverbio chino) o el aleteo de las alas de una mariposa puede provocar un
Este es el modelo a usar si se desea cambiar el futuro. Se debe aceptar que un suceso antiguo,
una vez alterado, puede cambiar drasticamente el presente. Aqu es donde usariamos la magia,
pero tambin encontraramos los mayores peligros de divergencia, como que los sucesos
actuales cambiaran drsticamente, Uno puede valorar eso por medio de su diario mgico.
ayer a este mismo lugar? Puedo verme a mi mismo? Y que conllevara eso.
Para observar estos dos ltimos caos, podis estudiar obras de ficcin donde se aplica el modelo
como el enemigo de los Vengadores de Marvel, Kang, o el film los Cronocrmenes. El caso de
Los aspectos.
Muchas personas que se pierden en las lecturas de mis artculos sobre espacio y tiempo se
preguntarn tambin porque no he seguido, y como pueden resolver sus dudas antes de
empezar a dar botes sin sentido de un espacio tiempo a otro y quedarse desorientados.
Adems de que en una primera versin, estos artculos iban a publicarse en el portal zona de
Caos que en estos momentos est parado, an no se muy bien porqu, hay que tener en cuenta
que en esa primera versin yo no era consciente de que muchos magos del Caos y nefitos que
se adentraban en eso no eran legos en teas de fsica o metafsica, que he tratado solo
tangencialmente. Pensaba que los que se introducan en ello entenderan algunas de esa
provocaciones a la idea de tiempo consensuado, que por ejemplo viene dada por el consenso de
La respuesta a como facilitarle muletas y apoyos a los que queran pero no estasban an
preparados fue ms sencilla de lo que piensan. Ya estaban sentadas sus bases en la obra de
Siendo fiel a la idea original de los Aspectos del espacio y el Tiempo, imaginamos una criatura
mgica, capaz de posarse en la mente de otros, e inspirarle una nueva estructura de tiempo al
menos para dos casos posibles. Con estos, por medio de los propios rituales, u otras tcnicas
tiempo, direcciones,
Por ahora se han abierto solo los sellos de dos de estos llamados Aspectos. Se tratan de el
modelo de viaje en el tiempo al estilo de Marty McFly o bien el Hombre del 1997, o la novela de
Wells, donde el viajero tiene una percepcin subjetiva como la expuesta en un artculo anterior.
Para simbolizar esa percepcin subjetiva, donde el pasado del viajero no coincide con el
consensuado, y poder ayudarse, os facilito un sigil qu eme ha sido de ayuda. Es el sigil que
conviene cargar para hacerlo de forma sencilla, aprender esto por osmosis, por contacto con l.
Una segunda idea es usar el sigil de forma viral, de manera que sea visto en muchos lugares:
El otro se llama Espacio de Minkovsky y se aplicara para las cuestiones de carcter relativistas,
He creado para ello dos de estos llamados sigils que permiten invocar las percepciones, no del
al menos estos dos. Una vez cargados debers confiar en que te aydarn a desvelar lo que se
explica en los otros dos artculos. Si lo prefieres puedes estudiar los principios fsicos que hay
Hay un modelo de todo es posible que dice que los universos son una posibilidad terica que
evitara la mayor parte de las paradojas relacionadas con viajes a travs del tiempo. La
interpretacin de mundos mltiples de H. Everett sugiere que todos los eventos cunticos
paralelas, formaran un rbol ramificado que simbolizara todos los posibles resultados de
cualquier interaccin.
Debido a que todas las posibilidades existen, cualquier paradoja puede ser explicada al ocurrir
magick, COS, Cthulu, Cultista, egregor, Gilmore, Hitler, knossos, lavey, magia,magia blanca, magia del
caos, magia negra, magick, matrix, o9a, ond, orden de los nuevos dioses, Peter
espiritual, servidor, servitor, setian, setiano, zeena Schreck on enero 29, 2013 | Leave a Comment
Este es un ensayo sobre un breve rito que desarroll. El mismo me parece absolutamente eficaz;
mucho ms eficaz, incluso de lo que yo mismo anticipara. Demostr ser muy eficaz, rpidamente
este artculo se inscribe enteramente en el contexto de lo masculino, es un rito pensado para ser
realizado por hombres. No quera especular en cmo adaptar este rito a la prctica mgica
femenina, aunque estoy seguro que son muy capaces de hacer esto ellas mismas y casi dira,
Segn HPL (Howard Phillips Lovecraft) los Shoggoths eran (originalmente) criaturas
despreocupadas, creadas como servidores/esclavos por los antiguos (Great Old Ones). Podran
asumir cualquier forma que su amo deseara para as realizar las tareas que se les asignara. Los
Shoggoths raramente se conforman con ser servidores, pues se hacen inteligentes y con el
tiempo se revelan contra sus propios amos, eventualmente hasta llegar a destruirlos.
Las diversas tradiciones mgicas que pueden encontrarse alrededor del mundo, contienen la
frmula para crear criaturas mgicas tales como esclavos/servidores. Estas criaturas pueden ser
creadas de acuerdo a las necesidades del mago, aunque como veremos mas adelante, su forma,
stas criaturas mgicas son llamadas Tulpas o como los tibetanos diran thought-forms, una
suerte de (pensamientos con forma). En Mystery and Magic in Tibet , Alexandra David-Neal
nos cuenta cmo ella cre un Tulpa a manera de experimento. El Tulpa se volvi cada vez ms
poder potencial.
G.H. Estabrooks en su libro Hypnotism describe su intento por crear una mascota con forma
de oso polar, como animal domstico a travs de un proceso de auto-hipnosis. El autor afirma,
la tcnica de la autosugestin es difcil, pero se puede dominar magistralmente. Una vez que la
tcnica se domina con holgura, el practicante encontrar que no slo puede producir, por
ejemplo, las alucinaciones mediante trance sino que tambin puede producir realmente
La autosugestin nos da un dispositivo excelente con el cual poder estudiar muchas cosas
extraas. El escritor tena una mascota, un oso polar, que l poda llamar rpidamente contando
hasta cinco. Este animal poda estar en la sala de un hospital por ejemplo, vestido de una
manera convincente, sobre o por debajo de las camas, besar a las enfermeras y dar pellizcos a
los doctores. Era muy curioso observar cmo era obediente frente a los comandos dados desde
un nivel mental, incluso saltando de una ventana a pedido. Pero la autosugestin puede acarrear
amenazas, como el de este oso citado. l oso se hizo tan familiar que se negaba a marcharse. Es
mas, sola aparecer en los lugares ms inesperados y sin que nadie se lo hubiera ordenado.
Cierta noche, el escritor, jugando al bridge comento a sus anfitriones repetidas veces y con gran
grado de nerviosismo es ese oso maldito otra vez, ojala alguien le disparara. l oso, tambin
negar que el mismo no estaba bien realizado, pero por momentos poda decirse que no todos
tenan los suficientes nervios para tolerar sus extraos comportamientos. De tal forma que el
Tulpa fue destruido, para as, nunca volver. Debi transcurrir un mes antes que el escritor se
sintiera lo suficientemente seguro respecto a que esa forma fantasmal, creada por el mismo, no
estara haciendo muecas a los pies de su cama durante las noches de tormenta.
Las escrituras mgicas y chamanicas del mundo tambin registran la manera en la cual las
alrededor del globo, nos hablan de estas Formas Mentales y como las mismas pueden ser
El mismo Lovecraft escribi que a los Shoggoths se les puede ver en visiones luego de consumir
Aquellos que pueden visualizar Tulpas (muchas veces llamados Egregores en la tradicin
Shoggoths y Tulpas son entidades creadas. Ambos son servidores o esclavos y pueden asumir
cualquier forma que sus amos les requieran. Ambos pueden revelarse. Pienso entonces que hay
una fuerte relacin entre los Shoggoths de Lovecraft y las entidades del tipo Formas Mentales
de Magiak y el chamanismo.
Crear un Shoggoth
Shoggoth, entidades del tipo Formas Mentales. Existen muchas tcnicas para crear una Forma
cul de esta multiplicidad de tcnicas es la mas apropiada para crear un Shoggoth al mejor estilo
de Lovecraft.
La palabra Shoggoth, segn Kenneth Grant, se relaciona con la palabra shaggathai.
Shaggathai podra traducirse como fornicar y proporciona una pista significativa en cuanto a
tan extraa, aunque pueda parecerlo as al principio. El uso de la energa sexual en la creacin
de una entidad del tipo Forma Mental es particularmente antigua y es una tcnica muy
efectiva.
Esta tcnica se adapta particularmente para poder crear casi violentamente estas entidades, por
Nota: As como los fenmenos del tipo poltergeist estn casi siempre asociados a los nios
disturbios emocionales o reprimidos, pueden dar lugar, entre otras cosas, a la conformacin de
un poltergeist.
Esta tcnica, que incluye el uso de la energa sexual es quizs una de las mas apropiadas para
crear un Shoggoth. La tcnica clsica implica una directa manipulacin de los fluidos sexuales a
La descripcin dada por Lovecraft de un Shoggoth refiere a una masa protoplasmtica viscosa y
Una formula medieval para hacer a un homnculo era colocar abono orgnico en un recipiente al
cul el mago agregara su esperma tres veces acompaando a la frmula con visualizaciones y el
uso de palabras apropiadas. Este proceso daba inicio a la vida de la entidad. El mago pondra
despus gotas de su propia sangre en el recipiente durante cuarenta das. Al final de estos
cuarenta das el homnculo sera maduro y le seria permitido salir del recipiente.
Esta tcnica tiene gran alcance y hasta podra decirse que es algo peligrosa debido al uso de la
sangre; el mago debe utilizar siempre su propia sangre; esto es porque la sangre de otros puede
ser muy difcil de controlar. Sin embargo, esta tcnica todava trae riesgos, aun usando nuestra
propia sangre.; la energa que fluye de la sangre puede ser directamente manipulada para la
creacin de la entidad.
De hecho Lovecraft en El Dunwich Horror comenta respecto a algunas entidades que estas no
principiantes. La frmula que sigue, para crear a un homnculo, ser adaptada, abajo, como
El Rito
Usted debe primero decidir la funcin que el Shoggoth tendr, (para que servir). Una vez que
usted ha determinado cul ser la o las tareas del Shoggoth, deber crear un sigil que
Prepare un envase con la marca de Signo de los Antiguos en el exterior de la tapa y el talismn
Usted debe elegir la forma en que desea que el Shoggoth se presente, teniendo presente
siempre la tarea que este realizara y la naturaleza en si del Shoggoth en general; (los trabajos
realizados por H.R. Giger son una buena fuente para estudiar sobre posibles imgenes a
utilizar).
asociacin con fertilidad y a la creacin de nueva vida.) El lugar de trabajo debe tambin tener
presente los colores (negro y marron), y los smbolos (cabra, rbol, pentagrama invertido, etc.),
as como sonidos, (una grabacin, quiz, el sonido emitido por una cabra) o algn otro que
Frente al altar toma su daga e inscribe un crculo (un crculo de la magiak no se utiliza
normalmente en magick aplicada a Cthulhu, sin embargo, en este rito debemos esforzarnos para
guardarnos de cualquier influencia indeseada que pudiera aparecer de nuestro acto creativo, de
la energa del mismo Shoggoth o bien de aquellas que puedan llegar a variar la direccin del
rito).
Shub-Niggurath es el seor de las maderas, de los pozos de la noche a los golfos del espacio, y
de los golfos del espacio a los pozos de la noche, nunca las alabanzas del gran Cthulhu, de
Tsathogguau, y de aquel que no debe ser nombrado alabanzas y abundancia a la cabra negra
Y contina diciendo;
este rito. Confiere tu fertilidad. Los presagios de tu fecundidad son bienvenidos alabanzas a
El mago ahora se quita sus vestiduras (siempre en color negro) y abre el envase, luego,
l mago, debe visualizar cuidadosamente la forma elegida para el Shoggoth dentro del envase.
En tanto se siente fluir la energa l mago debe dirigirla al Shoggoth de manera de comenzar a
darle vida. El hiperventilacin debe ser usado de manera deliberada para consolidar el ASC y
tambin la energa del rito. Cuando el mago se acerca al punto del orgasmo el mago deber
hacer el llamado:
Mientras que esta parte del rito culmina, l mago debe permitir que su mente sea abrumada por
sensaciones, eliminando totalmente (tanto como sea posible) el pensamiento consciente. En esta
suerte de mente en blanco es cuando el Sigil (que el mago debe estar mirando) debe ser
introducido en el inconsciente y en ese instante dirigir toda la energa posible sobre el. Es
entonces cuando el mago permite que sus lquidos sexuales aterricen sobre el Sigil localizado en
Ia! Shub-Niggurath
l mago entonces hace el signo de Koth seguida por la del Signo de los Antiguos.l mago
El proceso antedicho se debe repetir tres veces en tres das (que pueden ser o no consecutivos).
La etapa siguiente del rito es alimentar el Shoggoth. Una vez ms se traza un crculo. El mago
debe entrar de cualquier forma en estado de gnosis. Despus, el mago abre el envase con su
mano izquierda y hace el Signo de los Antiguos con la mano derecha. Despus toma su daga
para dejar caer una pequea cantidad de sangre en el envase. En tanto la sangre cae en el Sigil
el mago exclama:
(Nombre del Shoggoth) Ven aqu!! Te ordeno que te alimentes y crezcas para que puedas
Mientras el mago hace esto deber visualizar de manera MUY INTENSA la forma del Shoggoth.
Shoggoth debe ser muy clara para el xito del rito. Cada vez que se repite este procedimiento,
la imagen del Shoggoth debe convertirse en algo cada vez ms y ms claro e independiente.
Mientras pasan los das, el Shoggoth debe aparecer claramente tan pronto como el envase se
abra ante el mago, incluso antes de que este intente visualizarlo. Este proceso es diario y deber
El rito entero tarda cuarenta das. En el ultimo da, despus de alimentarlo, el mago ordena a
el Shoggoth as:
l mago realiza el signo de Voorish y destruye el talismn de Yhe y el Sigo de los Antiguos
Si la funcin del Shoggoth fue pensada para que sea duradera (se guarda el objeto de su
creacin en un lugar apropiado), pues, el Shoggoth puede necesitar una peridica recarga. Esto
se puede hacer con energa sexual o cualquier otro mtodo que el mago conozca para impartir
energa magika.
y puede llegar a ser hasta molesto. Si el Shoggoth se rebela puede ser necesario que el mago lo
destruya. Destierro estndar pero cuidadoso y destruccin del Sigilo deberan ser efectivos para
De http://zonadecaos.com
blanca, magia del caos, magia negra, magick, ond, orden de los nuevos
que hay? Porque hay algo, y no ms bien nada?La fsica es la ciencia natural de las propiedades
interacciones.
Entre las dos aproximaciones y los mitos de los hombres han puntos de conexin y diferencia.
Para muchos hombres, en muchos momentos de la historia, la clave tena que vercon nuestra
ignorancia fsica. Incluso con nuestra ignorancia metafsica. Nos han hablado de una Caverna de
Platn, una Maya o ilusin que esconde la realidad, unmatriz hologrfica que oculta la verdad.
comn de los mortales, esperando que la realidad cambie de formas inesperadas, las manchas
por otro lado, es considerado un proceso psictico donde los significados bailen libremente.
La fsica se ha encargado de mostrar por mtodos empricos que tal cosa no es cierta y que si
lo es.
Me explicar con claridad, sean sombras en la pared, o ilusiones, lo cierto es que esta Maya-
Matrix se rige por unos comportamientos determinados, y no otros. Ese es el papel de la fsica.
Pero lo que quiero decir con ms exactitud es que si es cierto, que se puede desvelar como el
tiempo puede ser cclico, elstico, el espacio recorrer ms o menos de tres dimensiones y as
De hecho es una de las maneras de crear distintos universos. Aunque lo que yo nunca dira es
algo como distintas realidades, realidad hay una. La realidad, se transformara en un espacio
Por otro lado, alguien podra bien decir que el tiempo o el espacio en si mismos son inventos
pesadilla.
El tiempo es una de las peores de estas entidades. Sin saber bien lo que es, sabemos que
transcurre, sabemos que transcurre con una direccin privilegiada, cosa que hemos dicho
Para el hombre, controlar algo de los cambios, se vio resuelto en cierta manera en
eltiempo.Los movimiento aparentes del sol y de la luna, se convirtieron, en los primeros relojes
y calendarios. Con ellos, el ser humano aprendi a predecir cuando habra luz, cuando habra
Despus, la observacin del movimiento de las estrellas del cinturn celeste llamado Zoodiaco
en la actualidad, le permiti preveer las cosechas, los ciclos reproductivos de los animales, y
El malvado demiurgo descrito por Descartes haba recibido un fuerte golpe al controlar el
hombre esas predicciones. Las leyes de su prisin parecan estar abrindose a los prisioneros.
Los mayas, los Egipcios o los Griegos clsicos, son algunos de los pueblos que conocan esta
informacin.
Ms tarde, adems del movimiento aparente, las mismas leyes que regan estos movimientos se
Pagaron un precio muy alto por ello, y tuvo que pasar tiempo hasta que aceptaramos sus
visiones, pero el modelo de la Iglesia cayo ante la razn. Devolvimos pues de nuevo el papel al
esa realidad.
Como ya vuestra intuicin os dice, esos fenmenso descritos son cclicos. Tanto desde el punto
de vista tierra, como escogiendo el sol y por tanto pueden tratarse matemticamente. Eso
Cualquiera que sea el punto de la superficie terrestre en que nos encontremos, siempre nos
parece que todos los cuerpos celestes se encuentra a una misma distancia, en la superficie de
simplemente el cielo.
De noche podemos ver infinidad de estos cuerpos, y podemos verificar como se mueven. Sea
como sea, es de imaginar que dado que las formas de sus ribtas son curvas, su movimiento. El
de todo ese conjunto de estrellas es uno determinado, y predecible por medio de funciones
Eso nos daba un reloj bastante bueno desde nuestro punto de vista, pero llego el siglo XX y se
Einstein predijo en la teora de la relatividad que los tiempos podan dilatarse segn el sistema
de referencia. Luego Hawkins derivo de ello que desde el punto de vista de algo que cae en un
agujero negro, esos relojes parecen enlentecerse. Las estrellas se enlentecen a su alrededor
Para poder explicar eso, la fsico invento de nuevo una herramienta que permitiera predecir
cuanto y de que manera los relojes, sean los ciclos que intrigaron al ser humano en la
antigedad, o los modernos relojes que miden periodos cortos de desintegracin y dan una
El mundo antiguo, sin estos nuevos dilemas se responda con una idea de par espacio-tiempo
como el descrito por Aristteles, las leyes mecnica son cambian a medida que crece el tiempo,
Existe la simultaneidad, entendida como que es el mismo tiempo en el que yo escribo esto, que
en el que una criatura de otra galaxia esta trazando sus planes para conquistar su galaxia. El
Pues les sorprender la salida encontrada para que se puedan cumplir las teoras fsicas
actuales.
Existen muchos espacios euclidianos de 4 dimensiones que uno pueda imaginar, pero resulta
que el universo que nos interpretan esos grandes fsicos no se corresponde con cualquier espacio
as.
Para acercarnos a eso, usaremos un espacio de 4 dimensiones, pero una mtrica muy diferente
a la usual euclidiana, donde la distancia media es lo que la intuicin nos dice que es la
eleccin, la hice de forma arbitraria. Ahora la que me funciona, es una mtrica tal que me
facilite, un resultado de cuadrado positivo a lo largo de curvas de gnero tiempo, cuando sume
de las distancias espaciales tridimensionales que he aceptado histricamente, sobre las que se
han construdo las leyes de la mecnica clsica.
Llamaremos, como todos los fsico que he conocido, a esta geometra minkowskiana.
simultaneidad, incluso el intervalo entre dos sucesos van a variar segn las elecciones de esos
sistemas de referencia.
Eso fue expresado con mucho acierto por Einstein como la paradoja de lo gemelos.
introduciendo el concepto de interaccin gravitatoria a todo esto, porque resulta que la masa va
a cambiar tambin cuando esas partculas estn a una velocidad o bien a otra.
Promet que las predicciones sobre las leyes que rigen esta supuesta ilusin o sombre de una
Bien, el ser humano observa el universo con curiosidad, y puede ver atrasarse los relojes de
naves espaciales superveloces, por lo que valida que tal cosa puede ser posible.
Y para que entiendan hasta donde puede llevarnos este tipo de razonamientos, dejar un final
abierto
Ahora van unos seores y dicen, que en contra de las predicciones surgidas de las teoras de
Este es un artculo, por lo que se inedito, escrito por mi en el ao 2012 para un futuro libre