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Portales a las Dimensiones Interestelares

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Sothoth on marzo 13, 2013 | Leave a Comment

Por Asenath Mason(Traducido por Manon y Daemon Barzai de Necronomicon Gnosis).

Estos lugares son solitarios o estn habitados por parias, que adoran a las Fuerzas del Mal.

Todos los pjaros se apartan de esta rea, excepto aquellos que se alimentan de la carroa Es

posible ver all blancas sombras escalofriantes, arrastrndose por el suelo, y la hierba bajo ellas

crece amarilla y marchita.

De Vermis Misteriis

La magia lovecraftiana a menudo emplea el concepto de portal a travs del cual el mago entra a

otro estado de consciencia y mundos, emplazamientos y dimensiones alternativos. Estos son

lugares generalmente conectados con el folclore local, segn se dice encantados o muy antiguos

y misteriosos: antiguas piedras aparentemente arregladas en cierto orden, bosques de extraa

forma, picos de montaas, cuevas, etc. All los visitantes solitarios pueden encontrar fantasmas

y sombras de los muertos, ver extraas luces, or voces sobrenaturales, o hundirse dentro

delmundo de las visiones, conmocionados por su propia imaginaciny el deseo de lo

supernatural. En tales lugares la lnea fronterizaentre los mundos es ms fina. Las encrucijadas

siempre han sido uno de los ms famosos ejemplos de este tipo de lugares hay un portal

astral abierto para permitir a las brujas y magos entrar dentro de los planos sutiles donde

ocurra el Sabbat. Es similar a los lugares encantados en el folclore Lovecraftiano. Donde la

gente una vez encontr dioses y diosas, uno tambin puede encontrar a los Grandes Antiguos,

las manifestaciones atvicas.

primigenias de la propia subconsciencia. Sin embargo, es especfico de la gnosis Lovecraftiana

que tales lugares oscuros no estn slo en emplazamientos salvajes y no civilizados. Tambin

pueden ser encontrados en reas urbanas antiguos y abandonados edificios industriales,

tneles subterrneos del metro, calles oscuras, edificios en ruinas, etc. -todos pueden tambin

conmocionar la imaginacin y abrir el portal en la mente de uno a travs del cual se pueden

percibir vislumbres de las entidades Lovecraftianas. Pero los portales Lovecraftianos son de

muchos tipos e incluyen no slo lugares y emplazamientos, sino que tambin objetos,

construcciones, e incluso algunas entidades en s mismas pueden funcionar como un portal al


otro lado. Tambin hay muchas frmulas usadas para abrirlos. Con los ejemplos de estos

trataremos en este captulo, y ms adelante presentar un ejemplo de una meditacin que

emplea el concepto del portal interdimensional.

Emplazamientos en el Exterior

En las historias de los Mitos de Cthulhu a menudo encontramos adoradores realizando sus ritos

blasfemos en algn lugar en la naturaleza. Pero aparte de lo tpicamente salvaje,localizado lejos

de los lugares de la civilizacin, el ms prominente ejemplo de este tipo de emplazamientos son

los anillos de piedras. Uno de ellos es descrito en The Dunwich Horror

y tiene un rol significativo como portal a las dimensiones alternativas. Lovecraft describe el

crculo de piedras sobre Sentinel Hill como muy antiguo, posiblemente un lugar deenterramiento

de los Pocumtucks u otras viejas tribus Indias. Las piedras estn dispuestas en un orden

especial, formando un crculo alrededor de una gran roca con forma de mesa que funciona como

un altar en la historia.
Dentro del crculo uno puede encontrar depsitos de crneos y huesos de vctimas sacrificiales.

El anillo de piedra en la historia es el lugar donde la familia Whateley trae sacrificios a Yog-

Sothoth y se comunica con las entidades oscuras. Es all donde el acto de sexo ritual

ocurre,despus del cual Lavinia da a luz a sus dos hijos, concebidos en launin con Yog-Sothoth:

Wilbur y su hermano gemelo, que recuerda ms al antiguo dios en su semblante. Es all tambin

donde la ceremonia de convocacin de la deidad es realizada por su mismo hijo. De las

descripciones de Lovecraft podemos concluir que todo el anillo funciona como un portal al otro

lado. Yog-Sothoth aparece dentro del crculo, con relmpagos y un gran maremoto de fuerza

ciega e indescriptible hedor. Alrededor del crculo todos los rboles, hierba y otras plantas son

batidas con furia, los perros allan, y los chotacabras caen muertos al suelo. Otro anillo de

piedra aparece en la historia The Lurker at theThreshold . Tambin incluye un anillo concntrico

de grandes piedras dispuestas alrededor de un altar. Los magos invocan all otra entidad

Lovecraftiana, Ossadogowah. El encantamiento, sin embargo, es dirigido a Yog-Sothoth, que

posiblemente funciona como un portal para que otras fuerzas se manifiesten: Ngai,nghaghaa,

yhah Yog-Sothoth Otro ejemplo de tal portal es dado en Al Azif

que da las instrucciones de cmo formar un portal a travs del cual Ellos del Vaco Exterior

puedan manifestarse. Conforme al texto, debera consistir en cuatro piedras marcando las

direcciones cardinales y siete piedras atribuidas a cada planeta (Saturno, Jpiter, Mercurio,

Marte, Venus, Sol y Luna). Y en el centro del anillo de piedra un altar debera ser colocado con

los nombres de los Grandes Antiguos y el sello de Yog-Sothoth. Una vez ms Yog-Sothoth es

aqu el smbolo de la Puerta.En The Wanderings of Alhazred Tyson explica los anillos de piedras

como los lugares del culto de Yog-Sothoth.


Conforme a la descripcin, desde el crculo de piedra se abren portales al exterior a todos los

alcances del cosmos e incontables portales menores. Esto slo puede ocurrir cuando las estrellas

y los ngulos son correctos. Entonces Yog-Sothoth aparece con colores parpadeantes y las

puertas se abren, todas solapndose ytornndose las unas dentro de las otras.

Yog-Sothoth es llamado la puerta y la llave, pero ms sobre esto se dir ms adelante en

este libro.El libro de Tyson da otra idea interesante: que mientras se invoca a Yog-Sothoth, uno

tambin abre los portales del alma. Y esto apunta a la percepcin significativa de la idea que

est detrs del uso de tales puertas y los encantamientos de apertura: que lo que primero se

abre de todo es la mente del practicante. La consciencia se expande y es llevada a un nivel

diferente por las energas de estos lugares de poder. En esta condicin la puerta de nuestra

percepcin se abre y somos capaces de comunicar con las deidades.

Habitaciones y Espacios de Interior

Los portales a otras dimensiones en la magia Lovecraftiana estn tambin localizados en el

interior, y aqu encontraremos habitaciones secretas, ocultas en algn lugar en enormes casas

labernticas; habitaciones construidas sobre extraos ngulos y geometras no Euclidianas;

agujeros de ratn; tneles subterrneos; etc. El ejemplo ms explcito es el motivo principal en

la historia Dreams in the Witch House. La habitacin en la que el personaje principal, Walter

Gilman, experimenta extraos sueos, visiones, alucinaciones y viajes astrales, est construida

de una forma extraamente irregular: la pared norte inclinndose perceptiblemente hacia

dentro desde el exterior al extremo interior, mientras el bajo techo inclinndose suavemente

hacia abajo en la misma direccin. Haba una impresin de que entre las paredes deba haber

existido un espacio oculto, pero no haba acceso al mismo. En la noche esta extraa esquina de

la habitacin se volva un portal inter-dimensional a travs del cual Keziah Mason, la bruja que

haba vivido en la casa antes, viajaba entre los mundos. Cada una de sus apariciones en la

habitacin era precedida por flashes de luz violeta. Cuando el portal estaba abierto, Gilman era

atrado al Otro Lado y vagaba a travs de dimensiones aliengenas para el conocimiento y

percepcin humanos: vagas, abismos crepusculares y espacios negros en los que oa montonas

seales de la flauta de Azathoth. Viaj entre prismas titnicos, laberintos, grupos de cubos-y-

planos y cuasi edificios. All l tambin encontr a los habitantes de estas dimensiones: criaturas

de forma desconocida, indefinida, de aspecto grotesco y monstruoso: burbujas, pulpos,

ciempis, dolos Hindes vivientes, e intrincados arabescos vivificados por una especie de

animacin ofidia. Gilman tambin viaj al Otro Lado con su carne, inconsciente de los viajes,

como si estuviera en un delirio luntico o sonmbulo. Esto sugiere que el portal no era una
puerta de naturaleza exclusivamente astral. A Keziah Mason misma le fueron enseados los

secretos de la puerta por Nyarlathotep con quien ella entr en un pacto. De ella aprendemos que

estas lneas y curvas abran las paredes del espacio a otros espacios de ms all. As es como

ella viajaba a los Sabbats y encuentros nocturnos. Tambin cuando ella fue arrestada por

brujera, dibuj los patrones sobre la pared de su celda y desapareci. Desde ese momento ella

ha estado viajando a travs de espacios aliengenas y visitando este mundo de tiempo en

tiempo. Pero para ms descripciones de espacios inter-dimensionalesmencionados tantas veces

en Dreams in the Witch House

sugiero la lectura del relato mismo. Muchas de estas experiencias han sido compartidas por

practicantes al explorar la gnosis Necronmica en trabajos astrales, y el clima de la historia en s

podra tener un gran impacto sobre la propia imaginacin y servir como una inspiracin para los

propios viajes a travs de los laberintos de la magia Lovecraftiana. Mientras tanto echaremos

una breve miradaa otros ejemplos de portales inter-dimensionales mencionados enlos Mitos. La

historia The Peabody Heritage de August Derleth presenta un concepto muy similar al del caso

del relato anterior: el protagonista abre una habitacin secreta en la casa heredada de su to y

empieza a experimentar sueos sobre el hechicero ydimensiones en el Otro Lado. Y mientras en

la historia previa la bruja estaba acompaada de un demonio en la forma de BrownJenkin, aqu

el hechicero, Asaph Peabody, siempre aparece en la compaa de su familiar demonaco el

gato negro llamado Baor.El personaje principal suea con viajar al Sabbat y tomar parte en las

Misas Negras, donde contempla sacrificios de nios y orgas blasfemas. La habitacin secreta

entonces parece ser un sustituto para las encrucijadas en la brujera tradicional. Aqu la gnosis

Lovecraftiana es transformada dentro del concepto de los Sabbats de las brujas Europeas

Medievales y Renacentistas y emplea un amplio rango de la tradicin Satnica: la Misa Negra, el

vuelo Sabbtico, la brujas y sus familiares, la iniciacin Sabbtica, el Hombre Negro, etc. La

habitacin que funciona como portal es muy pequea y tiene un crculo grabado en el suelo, con

signos y caracteres escritos en su interior y fuera de las lneas. Una vez ms, la esquina de la

habitacin estaba estructurada en extraos ngulos y era all en la que los invitados desde el

Otro Lado se materializaban sobre el plano fsico. Los eventos de la historia recuerdan mucho

a Dreams in the Witch House. De nuevo, leemos sobre sueos de vastos abismos negros sin

ninguna gravedad, extraas luces, y sonidos sobrenaturales que acompaaban los viajes. De

nuevo el personaje principal es iniciado dentro de este tipo de hechicera firmando el libro ante

la presencia de Nyarlathotep, el Hombre Negro del Sabbat. Hay, sin embargo,unas pocas menos

descripciones y al motivo de la puerta no le es dado mucha atencin.Y un ejemplo final que


mencionar aqu viene de la historia de Derleth The Shadow in the Attic. Aqu toma la forma de

una pequea apertura en la pared, como un agujero de ratn, rodeada por un crculo de lneas

pintadas con una brillante tiza roja. Las lneas formaban un cierto tipo de patrn que abra la

puerta a las otras dimensiones. Cuando estaba activa, la atmsfera en la habitacin se espesaba

y el espacio se llenaba con algn tipo de energa oscura. Tambin una extraa luz radiaba desde

el agujero y las lneas parecan brillar. La criatura que emerga desde el Otro Lado era un scubo

y un secuaz del hechicero que viva all, lo bastante material para que el personaje principal la

viera.

El siguiente artculo hablar de Ventanas y otros efectos mgicos. Texto disponible

en http://es.scribd.com/doc/97280193/Portales-Interdimensionales

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Recursos para ampliar la Gnosis Necronomica.


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Carroll, Satan, satanism, satanismo on marzo 8, 2013 | Leave a Comment

En los artculos de Autoiniciacin Dentro de la Corriente del Necronomicnintrodujimos la idea de

usar audiovisuales sobre el tema o relatos para lograr los estados de gnosis o conseguir incubar

sueos (inducir un sueo nocturno relacionado con Cthulhu).

Una de las cosas que vamos a necesitar van a ser un listado de pelculas relacionadas. Yo he

encontrado algunas que pasar a enumerar:

The whisperer in darkness.

The Call of Cthulhu.

Dagon

Resonator (o From Beyond)

Fear of Unknown

Adems no paran de aparecer falsos trailers, o cortos publicados en internet. Que pueden ser

tiles por ejemplo para frenar la mente antes de un ritual, o como es descrito en los artculos

para inducir estados.

Uno tambin puede ser creativo, por ejemplo usando audiovisuales o msicas para representar

deidades concretas.

Pongo algunos ejemplos.


The Kraken Theme, de Hans Zimmer.

Davy Jones Theme, Hans Zimmer.

Water de la banda sonora de Angels and Demons.

En msica moderna tenemos a Metallica:

The thing that should not be

The Call of Ktulu, de la que os dejo enlace a mi versin favorita.

Un Leviatn y por tanto Cthulhu bastante aceptable si quieres usar fotos o secuencias para

imaginarlo puede ser el Kraken de la tercera parte de Piratas del Cribe, el Kraken de Furia de

Titanes, imagenes tradicionales de calamares gigantes o leviatanes. Otro ejemplo es la de

buscar asociaciones aunque sea por esttica.

Cthulu puede relacionarse por ejemplo con Pyaraid, Dios del Caos, del universo ficticio de

Morcook, los Greyjoy de Juego de Tronos. Nyarlathotep puede asociarse mediante el 333 y

funcin al Hombre Negro del Sabbat, con l a Mefistfeles o imagenes egipcias (el dios ante el

que se inclinaban los Feyas segn el mismo HPL, el rito egipcio masnico,), incluso el
moderno slenderman puede ser de inspiracin.

Tambin para los trabajos astrales u onricos se puede conseguir estar espectante, conseguir

sentir el fro, la ingravidez, por medio de imagenes de ciudades sumergidas para Rlyeh. Toda
ayuda es poca. Y hay muchos ms trucos.

Aporto una lista completa, pero an sin base de datos de pelculas inspiradas en su obra:

1961 La marca del muerto, de Fernando J. Corts

1963 The Haunted Palace, de Roger Corman

1965 Die, Monster, Die!, de Daniel Haller (ttulo en Espaa: El monstruo del terror)

1967 The Shuttered Room, de David Greene (ttulo en Espaa: Por qu lloras, Susan?).

1968 Curse of the Crimson Altar, de Vernon Sewell (ttulo en Espaa: La maldicin del altar

rojo)

1970 The Dunwich Horror, de Daniel Haller

1971 Pickmans Model, de Jack Laird (episodio de la serie de TV Night Gallery)

1971 Cool Air, de Jeannot Szwarc (episodio de la serie de TV Night Gallery)

1980 The Music of Erich Zann, de John Strysik. (cortometraje)


1980 Paura nella citt dei morti viventi, de Lucio Fulci (ttulo en Espaa: Miedo en la ciudad de

los muertos vivientes)

1981 Quella villa accanto al cimitero, de Lucio Fulci (ttulo en Espaa: Aquella casa al lado del

cementerio)

1981 Pickmans Model, de Cathy Welch (cortometraje)

1985 Re-Animator, de Stuart Gordon. (ttulo en Espaa: Re-Animator)

1986 From Beyond, de Stuart Gordon (ttulo en Espaa: Re-Sonator)

1987 The Curse, de David Keith

1988 The Unnamable, de Jean-Paul Ouellette

1989 Dark Heritage, de David McCormick

1990 Bride of Re-Animator, de Brian Yuzna (ttulo en Espaa: La novia de Re-Animator)

1990 La mansin de los Cthulhu, de Juan Piquer Simn

1991 Cast a Deadly Spell, de Martin Campbell (TV, ttulo en Espaa: Hechizo letal)

1992 The Resurrected, de Dan OBannon

1993 The Unnamable II: The Statement of Randolph Carter, de Jean-Paul Ouellette

1993 Necronomicon, de Christophe Gans y Shusuke Kaneto

1994 The Outsider, de Aaron VaneK (Cortometraje)

1994 Lurking Fear, de C. Courtney Joyner

1995 Castle Freak, de Stuart Gordon

1995 In the mouth of madness, de John Carpenter

1997 Bleeders, de Peter Svatek

1998 Out of Mind: The Seories of H.P. Lovecraft, de Raymond Saint-Jean (TV)

1999 Kuro no dansho, de Yoshitaka Makino y Hideki Takayama (V)

1999 Return to Innsmouth, de Aaron VaneK (V, cortometraje)

1999 Cool Air, de Bryan Moore

2000 Chilean Gothic, de Ricardo Harrington

2000 Rough Magik, de Jamie Payne (TV)

2001 Corpse-O-Rama, de Vince DAmato (V)

2001 Le peuple ancien, de Julien Lacombe y Pascal Sid (cortometraje)

2001 Nyarlathotep, de Christian Matzke (cortometraje)

2001 Maelstrom Il figlio dellaltrove, de Ivan Zuccon (V)

2001 Dagon La secta del mar, de Stuart Gordon

2002 Pulse Pounders, de Charles Band


2002 The Music of Erica Zann, de Jeremy Hechler

2002 The Evil Clergymen, de Bill Kelley (cortometraje)

2003 An Imperfect Solution: A Tale of the Re-Animator, de Christian Matzke (cortometraje)

2003 Beyond Re-Animator, de Brian Yuzna

2003 The Thing on the Doorstep, de Eric Morgret

2003 Pickmans Model, de Rick Tillman (cortometraje)

2003 The Dream-Quest of Unknown Kadath, de Edward Martin III

2003 La casa sfuggita, de Ivan Zuccon (V)

2004 The Halfway House, de Kenneth J. Hall

2004 Tomb of Terror, de C. Courtney Joyner (V)

2004 Angry and Moist: An Undead Chronicle, de James Raynor

2004 13:de mars 1941, de Robert P. Olsson

2004 Innsmouth Legacy, de Edward Martin III

2005 Strange Aeons: The Thing on the Doorstep, de Eric Morgret

2005 The Statement of Randolph Carter, de Edward Martin III (cortometraje)

2005 ReCreation, de Edward Martin III (cortometraje)

2005 The Call of Cthulhu, de Andrew Leman

2005 Die Musik des Erich Zann, de Anna Gawrilow (cortometraje)

2005 H.P. Lovecrafts Dreams in the Witch-House, de Stuart Gordon (episodio de la serie de

TV Masters of Horror)

2006 Beyond the Wall of Sleep, de Barrett J. Leigh y Thom Maurer

2006 LovecraCked! The Movie, de Elias, Tomas Almgren, Brian Barnes, Brian A. Bernhard,

Grady Granros, Justin Powers, Jane Rose, Simon Ruben, Doug Sakmann y Ashley Thorpe

2006 Cool Air, de Albert Pyun (V)

2006 The Other Gods, de ? (V, cortometraje)

2006 Dunwich, de Christian Matzke y Sarah Tarling (cortometraje)

2007 Kammaren, de Robert P. Olsson

2007 Cthulhu, de Dan Gildark

2007 The Tomb, de Ulli Lommel (V)

2007 The Statement, de Kurt Dudley

2008 Pickmans Model, de Gary Fierro (V, cortometraje)

2008 Re-Animator: 1942, de Gary Fierro y Justin Tacchi (cortometraje)

2008 Beyond the Dunwich Horror, de Richard Griffin


2008 The Dunwich Horror, de Leigh Scott

2009 Archivo:Altitude, de Kaare Andrews

2010 La herencia Valdemar de Jos Luis Alemn

2010 Rictus de Victor Osuna (cortometraje basado en el cuento Los Amados Muertos)

2011 La herencia Valdemar II: La sombra prohibida de Jos Luis Alemn

Seguramente el artculo ir amplindose con versiones nuevas, a medida que den resultado

algunas versiones.

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Autoiniciacin dentro de la Corriente del Necronomicon, II


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6, 2013 | Leave a Comment

Traduccin de Manon, del Texto de Asenath Manson.

Viajes Astrales

El Necronomicn describe muchos mundos, estrellas y planetas distantes, reinos bajo tierra y

agua, olvidados y escondidos anteriores a los seres humanos. Podemos ganar acceso a ellos

mediante los sueos y viajes astrales. Los Mitos de Cthulhu presentan muchos mtodos para

viajar astralmente a estas localidades escondidas. Uno de ellos es hacer contacto con los Mi-Go,

criaturas del planeta Yuggoth (identificado algunas veces con Plutn). Ellos pueden llevar la

consciencia humana a distancias ilimitadas en el espacio exterior, que es el dominio de los

Grandes Antiguos. Tambin hay formulas especiales que permiten viajar librementeentre los

mundos. Estas son por ejemplo la frmula de la Llave de Plata, o la frmula Dho-Hna. La

frmula Dho-Hna abre las puertas de los ngulos con apropiados encantamientos y signos. De

esta manera un mago abre las puertas que conducen a los mundos ocultos en las dimensiones

entre los ngulos. Por lo tanto, el mago puede viajar a infinitos mundos descritos en los Mitos de

Cthulhu: el planeta negro Yuggoth, la Inmensidad Fra de Kadath, la gran Planicie de Leng, el

mundo de Abbith, Cykranosh, Yaddith, laBiblioteca perdida de Caleano, y muchos, muchos otros.

Las ciudades de los Grandes Antiguos estn caracterizadas por una estructura especifica

extraas formas y lneas que no asemejan a ninguna geometra humana,como en el caso de los

Laberintos de Zin que conducen a la ciudad sumergida de Rlyeh. El portal a los laberintos se
puede abrir con la Llave de Plata. Es la red de corredores y cmaras construidos en forma de

gigantesco laberinto. Debajo hay tneles que conducen a Rlyeh. Para no perder el camino, se

sugiere llamar a un gua alguno de sus moradores. Otro ejemplo de tcnicas astrales usado

para explorar mundos olvidados es un viaje sobre los pjaros Shantak, los caballos de la

oscuridad. Como en el caso de los Mi-Go, el contacto con ellos se hace en lugares salvajes y

desolados, bosques oscuros y cuevas. Los pjaros Shantak llevan al mago al espacio infinito, a

un lugar elegido en las estrellas.

Scrying

Scrying es la tcnica de observar el plano astral a travs de la mente por medio de un objeto

escogido en el cual las energas astrales se pueden manifestar. En esta prctica podemos usar

todo tipo de espejos, cristales o bolas de cristal. Esto ocurre en ambas direcciones observamos

imgenes de entidades astrales reflejadas en el espejo, y al mismo tiempo estas criaturas se dan

cuenta que hay un observador y se comunican con l mandando impulsos, visiones y mensajes.

En el Necronomicon existen varios artefactos mticos tiles para esta prctica. Uno de ellos es el

llamado Trapezoide Resplandeciente, un cristal que fue trado a la tierra por los Mi-Go. Uno

puede ver las profundidades del abismo a travs del cristal y zambullir la propia mente en la

oscuridad que fluye a travs deella. El Trapezoide Resplandeciente tambin es usado para

contactar con Nyarlathotep. Otro artefacto usado para ver dentro del Vaco Exterior es el espejo

de Nitocris. Debe ser recubierto con smbolos especiales y colocado en uncrculo, si no podra

atraer criaturas indeseables. Formas y sombras aparecen en el espejo por medio de tinta

derramada o polvo espolvoreadode Ibn Ghazi.Tambin podemos ver dentro del Otro Lado con la

ayuda de Daoloth, El Que Rasga los Velos. l puede ser llamado al dibujar su imagen e invocarlo

dentro de un circulo llamado el pentculo de los planos.

Entonces aparecer y revelar los secretos del lado oculto del universo. Ms adelante en este

libro, presentaremos un trabajo con Daoloth que levanta el velo entre la Realidad y el Otro Lado.

Evocaciones

Las evocaciones no son la mejor forma de trabajo prctico con las fuerzas del Necronomicon. Ya

he explicado anteriormente que son demasiado intangibles y aliengenas para que la percepcin

humana las pueda evocar de forma concreta. Claro, podemos tratar de hacerlo, pero podemos

limitar su vasta naturaleza a un simple aspecto ya que semanifiestan en un circulo/tringulo de

evocacin, o la situacin se puede volver muy difcil de controlar y resultar en eventos

completamente inesperados o no tendremos resultado alguno. Los mtodos tradicionalesde


evocacin, i.e. la convocacin de un espritu dentro de uncirculo/tringulo/cristal, etc., para

realizar cierta tarea o funcin paranosotros, rara vez tienen sentido si trabajamos con la Gnosis

Necronmica. Una de las pocas deidades del Necronomicon que aparece en forma visible y

concreta es Nyarlathotep, el mensajero de los Grandes Antiguos.Y hay textos que intentan

clasificar sus mscaras/avatares de acuerdo a su funcin y esta clasificacin puede ser usada

para prcticas de evocacin. Dicha lista est en el Grimoirium Imperium, otro texto

ampliamente disponible en la red, que menciona veintin nombres/caras de Nyarlathotep que

pueden ser convocadas en horas especiales. Cada nombre es dado junto con un signo que

tambin debera ser usado en un ritual.

Invocaciones

Las tcnicas de invocacin son mucho ms efectivas que las de evocacin. Por invocacin

normalmente nos referimos a una condicin de someter la consciencia a las fuerzas convocadas,

usualmente formas divinas. En el trabajo con el Necronomicon nuestras mentes se fusionan con

una gnosis de xtasis primitivo. Hay numerosos ejemplos de tales prcticas en muchos textos

ampliamente disponibles relacionados con el Necronomicon, as como en la ficcin de los Mitos

de Cthulhu. La llave para la invocacin exitosa es entrar en un estado de trance en el cual la

persona pueda abrir su mente a la influencia de la consciencia aliengena, las mentes de las

fuerzas que moran en el Vaco Exterior. Ya he mencionado brevemente algunas tcnicas de

trance. Algunas de ellas estimulan el cuerpo y la mente y permiten un estado de xtasis en el

que la mente del mago est vaca y lista para ser llenada con transmisiones del mundo exterior

voces, visiones, y otros mensajes fluyendo desde las profundidades del inconsciente. Entre

estos mtodos podemos mencionar la danza exttica, hiperventilacin, o fuerte estimulacin

sexual. Otras tcnicas permiten lograr el trance a travs de la distorsin de la consciencia del

ego y los lmites de la percepcin. Estas son, por ejemplo, privacin sensorial, falta de sueo por

un largo tiempo, ayuno, o derramamiento de sangre que debilite al organismo. Todas ellas crean

un estado mental que permite la comunicacin con una deidad y la manifestacin de poder y

cualidades de esta forma divina, que se da a travs de una posesin temporal.

Magia Sexual

En los Mitos de Cthulhu se incluyen tambin muchos elementos sexuales. Uno de ellos son

matrimonios sagrados o encuentros sexuales que ocurren frecuentemente entre un Antiguo

Dios y un ser humano. Dicha situacin es descrita en la historia de Lovecraft

The Dunwich Horror, donde la unin sexual ocurre entre Yog-Sothoth y una mujer

humana,Lavinia Whateley, de la cual resulta un nio, un hbrido que se asemeja en parte a un


ser humano, y en parte a un ser aliengena. Tambin los Profundos, la raza de los hijos de

Dagon, son conocidos por aparearse con los humanos, lo que es descrito en la historia de

Lovecraft The Shadowover Innsmouth. La Gnosis Sexual es una forma especfica de

invocacin,en la que el poder de la deidad invocada se manifiesta mediante impulsossexuales y

es absorbido por el cuerpo y la mente del mago. De esta manera la naturaleza aliengena de los

Grandes Antiguos es ms fcil de absorber dentro de la consciencia. Esta es tambin una de las

maneras de lograr unestado de trance: en el momento del orgasmo la mente est enfocada

enuna sola experiencia y todos los otros estados de la consciencia se dejanatrs. Un ejemplo de

trabajo mgico en el que el encuentro sexual ocurre entre un mago y una fuerza exterior es la

unin con Shub-Niggurath, una deidad casi femenina de fuerte naturaleza sexual. Otra prctica

dirigida a la absorcin de las fuerzas exteriores sera un ritual realizado por dos magos,hombre y

mujer, en el que uno invoca e.g. a Yog-Sothot y el otro a Shub- Niggurath. Entonces el

encuentro sexual ocurre entre los magos, hombre y mujer, y los poderes invocados son

transferidos de uno a otro y unificados. Otra tcnica sexual que puede ser aplicada en la prctica

del Necronomicon es la popular tradicin tntrica de lograr el estado de trance exttico mediante

el despertar o la elevacin del poder de la Serpiente deFuego. Las deidades serpentinas en los

Mitos de Cthulhu, especialmente Yig, se corresponden con el concepto tntrico de Kundalini, la

energa humana potencial representada como una serpiente enroscada en la base dela columna

vertebral. Este concepto ser explicado ms adelante en este libro, y presentar un trabajo con

Yig basado en la magia sexual

Cambio de Forma

El cambio de forma es una tcnica dirigida a un cambio en la forma ya sea fsica, mental o

astral. En las leyendas existen numerosos ejemplos de cambios de forma, cuentos de hombres

lobo, vampiros, o criaturas astrales volando por las noches. En la magia el cambio de forma es

usualmente aplicado en la tradicin de la brujera oscura y conectado con prcticas tales como el

vuelo Sabbatico, el teriomorfismo o la licantropa. El mago asume la forma de un demonio o

deidad o cualquier otra criatura escogida, junto con sus caractersticas y rasgos para obtener

conocimientoacerca del mismo. Esto ocurre durante un tiempo limitado y para un propsito en

particular. En el trabajo prctico con la gnosis del Necronomicon, esta tcnica puede ser usada

para aprender sobre la naturaleza de cierta deidad/espritu, o para explorar los mundos astrales

ylugares como uno de sus moradores, o para mejorar las propias habilidadesastrales y visuales.

En uno de los captulos de este libro presentar un ejemplo de una prctica de cambio de forma

relacionado con el vampirismo astral.


Creacin de Servidores

Sobre la base de los Mitos de Cthulhu tambin podemos crear un servidor, un espritu servicial

designado para hacer cierta tarea por nosotros. Estos son losShoggoths. En las historias de

Lovecraft los Shoggoths eran criaturas sin mente creadas por los Grandes Antiguos como

sirvientes. El proceso de su creacin no difiere de las modernas tcnicas populares de la magia

del caos. Y por lo tanto, primero tenemos que especificar la tarea o funcin que se supone deben

realizar, despus crear un sigilo, dar al Shoggoth un nombre, y finalmente activar al servidor por

medio de rituales. El mtodo de activacin es a travs de la energas sexual (de acuerdo a

Kenneth Grant, la palabra Shoggoth estr relacionada con la Caldea shaggathai

fornicacin). Toda la operacin de crear un sirviente dura 40 das, en los que el mago alimenta

al Shoggoth con sus fluidos sexuales mezclados con su propia sangre. El Shoggoth puede asumir

cualquier forma que el mago desee y puede volverse rebelde y adquirir su propia inteligencia si

son usados por un tiempo mayor. Por lo tanto se sugiere destruir al espritu despus de que la

tarea sea completada.

Necromancia

Entre las prcticas necromnticas podemos mencionar muchas tcnicas descritas en los textos

del Necronomicon y en las historias de los Mitos de Cthulhu. Muchas prcticas se concentran en

la comunicacin con el mundo de los muertos, tanto hombres fallecidos, como animales y

dioses. Los ms valiosos son los espritus de magos muertos. En la ficcin nos encontramos

numerosas descripciones de personas resucitadas de la muerte como esclavos del nigromante,

atrapando y aprisionando las almas de los muertos, etc. Hay muchos mtodos y aspectos de la

necromancia en los Mitos de Cthulhu y este tema ser explorado en ms detalle en uno de los

captulos de este libro. Al leer los Mitos de Cthulhu tambin podemos inventar nuestros propios

mtodos y tcnicas para contactar y trabajar mgicamente conestas fuerzas. Entonces nos

daremos cuenta que no existen monstruos terrorficos, esforzndose por destruir la humanidad y

el mundo, sino que iniciadores que conducen al hombre por el camino hacia la propia

autodeificacin. Los Grandes Antiguos son identificados en ocasiones con los Nephilim Hebreos,

ngeles cados que dotaron a la humanidad con un regalo de civilizacin y conocimiento que

hasta entonces slo haba sido accesible a los dioses o los ngeles. De una manera similar el

Necronomicon presenta la llegada de las fuerzas del Vaco Exterior vienen de las estrellas para

convertirse en iniciadores de la humanidad. Una historia interesante se puede encontrar entre la

tribu africana Dogon,cuya mitologa describe contactos con criaturas extraterrestres quevinieron

de las estrellas, en particular: de Sirius. Historias similares las podemos encontrar a todo lo
largo del mundo. El Necronomicon se refiere a tales criaturas similares entidades que pueden

viajar a travs del espacio y el tiempo, entre las estrellas y las galaxias, no limitadas por barrera

alguna, libres, primitivas, adimensionales. Sus mensajes y transmisiones son el impulso que

inicia el anhelo humano por el progresode la voluntad psquica y la consciencia. La Gnosis

Necronmica evoca de la inconsciencia humana sueos olvidados, instintos, anhelos de

perfeccin y el poder que fue dado a la humanidad por aquellos que vinieron de lasestrellas y se

perdi a travs de las eras. Este poder est muerto pero soando dentro de nosotros,

permanece inactivo como Cthulhu en su ciudad sumergida. Si lo despertamos y aprendemos a

usarlo, podramos volvernos como aquellos, que nos dieron su sangre de la que fuimos

creados.y toda la tierra ardera con un holocausto de xtasis y libertad. Mientras tanto el

culto, por apropiados ritos, debe mantener viva la memoria de aquellos antiguos das y presagiar

su retorno.

H.P. Lovecraft

The Call of Cthulhu

Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn

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Autoiniciacin Dentro de la Corriente del Necronomicn


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magick, COS,Cthulu, Cultista, gnosis, magia, magia blanca, magia del caos, magia negra, magick, orden de

los nuevos dioses, Peter Carroll, satanism, satanismo, satanismo creyente, satanismo espiritual on marzo 6,

2013 | Leave a Comment

Por Asenath Mason

Traducido por Manon

Introduccin

Este ensayo es una parte del taller sobre la Gnosis del Necronomicon que realic en la primavera

y verano de 2008. Lo escrib como una respuesta a las numerosas cuestiones sobre el trabajo

prctico con la magia Lovecraftiana, que recib despus de editar mi libro Necronomicon Gnosis

Una Introduccin Prctica. La cuestin que me fue preguntada ms frecuentemente era

cmo empezar?, cmo armonizarse con la Corriente del Necronomicon? La simple

respuesta sera: a travs de intensas y sistemticas prcticas dedicadas a las principales formas

divinas del saber Lovecraftiano meditaciones sobre sus smbolos y nombres, trabajos de
sendero, invocaciones, etc. En este sentido funciona como todos los otros sistemas mgicos

mientras ms tiempo dediquemos a nuestro trabajo con la Gnosis del Necronomicon, ms

sensitivos y abiertos nos volveremos a sus transmisiones estelares. Y aunque esto podra

parecer obvio a un practicante ms avanzado, los principiantes a menudo se desaniman por un

panten complejo y aliengena del saber Lovecraftiano y por el pensamiento de que todo esto es

meramente una ficcin. As que, antes de que comencemos nuestras aventuras en el reino de la

magia Lovecraftiana, deberamos hacernos conscientes de una cosa bsica todas las versiones

existentes del Necronomicon y los otros textos relacionados, as como la prosa de los Mitos de

Cthulhu, incluso aunque no puedan ser tratados como fuentes histricas, pueden an as

servirnos como inspiracin para nuestro propio trabajo con esta magia.

Los incrdulos a menudo mencionan el argumento comn de que el autor mismo admiti que

todas las historias fueron meramente una ficcin literaria y el nombre de Abdul Al Hazred lo

invent l en su infancia, inspirado por la lectura de Las Mil y Una Noches. Pero como

respuesta podemos decir que todos los dioses mitolgicos han sido inventados por la humanidad

en tiempos ms o menos tempranos, y si miramos este asunto desde este punto de vista, los

Grandes Primigenios no parecen menos vlidos que los antiguos dioses de las mitologas del

mundo. Hay un gran lapso de tiempo entre su aparicin en la cultura y la magia, cuando los

comparamos con el saber antiguo, por supuesto, pero an as son slo invenciones de mentes

humanas, nacidos como una respuesta a las necesidades contemporneas de adoracin e

identificacin. En el momento presente las personas no necesitan por ms tiempo, por ejemplo,

de deidades de la agricultura como nuestros ancestros, y la invencin de un saber ms

moderno, al cual pertenece los Grandes Primigenios, parece ms conveniente para las

necesidades actuales. De ah sus naturalezas aliengenas e intangibles, hbridas manifestaciones,

fuerza destructiva y un enorme potencial evolutivo que parece ser una respuesta al rpido

desarrollo de la ciencia, la fsica cuntica, los experimentos con el cdigo del ADN, etc. Las

entidades Lovecraftianas representan en una forma este progreso cientfico, que es tanto

fascinante como aterrador, como la mayor parte de todos estos fenmenos que todava

permanecen inexplorados, y es bastante comn estar asustado de lo inesperado y lo

desconocido. Quiz esta sea la principal razn del porqu este saber ha estado ganando tal

enorme popularidad en la literatura, arte y esoterismo contemporneos.

Es equivocado sin embargo, asociar las entidades Lovecraftianas con cualquier mitologa

particular. Ellas son aliengenas, fuerzas csmicas de la evolucin humana y podran ser
identificadas o con todas las mitologas o con ninguna, ya que representan el progreso evolutivo

inherente de la mente humana. Podemos representar algunas comparaciones, como entre Dagon

y los antiguos dioses acuticos tales como Oannes. Shub-Niggurath representa a grandes rasgos

los conceptos de un principio masculino asociado con las diosas oscuras, como Lilith o Kali, pero

a la misma vez Shub-Niggurath puede ser identificado con los dioses salvajes de la naturaleza,

tal y como lo es Pan. Nyarlathotep, como un personaje que camina entre la gente sobre la tierra,

tiene unos pocos de cientos de avatares y representa el concepto del embaucador, el adversario,

el diablo del Sabbath de las brujas, la Sombra personal, y muchos otros, lo cual nos permite

compararlo con un gran espectro de dioses mitolgicos. El dios serpiente Yig podra

corresponderse con otras deidades serpiente mitolgicas, como el Quetzalcoatl de los Aztecas.

Es ms difcil hacer cualquier asociacin entre las mitologas terrenales y las deidades

tpicamente csmicas como Cthulhu, Azathoth o Yog-Sothoth, que se manifiestan como hbridos,

completamente aliengenas para la percepcin humana, as que ellos no nos recuerdan a los

dioses mitolgicos tpicos.

En numerosas libreras on-line encontraremos muchos Necronomicones y otros textos

relacionados, como el Al Azif, De Vermis Misteriis, The Book of Dagon, The Rlyeh Texts,

y muchos otros. No es el tema de este ensayo discutir si estos textos son grimorios genuinos o

engaos, inventados para llenar las necesidades del mercado, vido de mitologa moderna.

Reales o no, ha habido muchos magos que los han encontrado tiles, y quienquiera que trabaja

con estos textos, admite que hay algo en ellos. Pero esta no es la substancia de los textos en

s mismos: la clave para una exitosa prctica est en la mente del practicante, y la razn de por

qu estos rituales y ceremonias funcionan es la creencia y el enfocarse en ellos. El poder mgico

real no est contenido en las pginas de ningn libro sino que dentro de la mente humana, y

una mente de un individuo creativo puede transformar la ficcin en una experiencia genuina. As

es cmo la magia Lovecraftiana funciona. Los Necronomicones y los relatos de los Mitos de

Cthulhu pueden servir como una inspiracin para la exploracin de los laberintos de las mentes

individuales, y convertirse en una herramienta que permita al mago explorar dentro de las

profundidades de la consciencia. Y ya que su naturaleza es ms apta para los tiempos modernos,

a menudo reemplazan a las antiguas formas divinas en el ocultismo contemporneo.

Este ensayo presentar unos pocos mtodos de cmo empezar el trabajo con la Corriente del

Necronomicon y cmo usar los grimorios Lovecraftianos que a primera vista parecen demasiado

complicados o intiles para un practicante moderno. La Gnosis del Necronomicon puede ser vista
como un juego de herramientas y tcnicas que permite una mejor comprensin de los conceptos

csmicos y evolutivos representados por los Grandes Primigenios y otras entidades

Lovecraftianas. Como no existe ninguna versin genuina nica del Necronomicon, tampoco hay

ningn acercamiento singular a este tipo de magia y un adepto inteligente es libre de inventar

sus propios mtodos de trabajo, estando limitado slo por su propia creatividad e imaginacin.

Debemos recordar que como un sistema mgico, el Necronomicon es lo bastante genuino para

aquellos que son capaces de capturar su intangibilidad y entrar en contacto con fuerzas que

transcienden ms all de la racionalidad y la percepcin humanas.

Autoiniciacin en el Nivel Ritual y Ceremonial

La autoiniciacin dentro de la Corriente del Necronomicon generalmente ocurre en dos niveles, lo

cual en el proceso iniciatorio avanzado se entrelaza o fusiona dentro de un poderoso sendero

mgico. Un mago generalmente empieza el trabajo y erige el Templo de los Grandes Primigenios

en su mente, construyndolo sobre el nivel mundano. Aqu podramos hacer uso de los

numerosos textos y grimorios relacionados con el Necronomicon. Los grimorios Lovecraftianos y

el saber de los Mitos de Cthulhu, incluso aunque la mayora de ellos afirman ser de origen

rabe, paradjicamente guardan una gran semejanza con las tradiciones esotricas

Occidentales. Un mago no tiene que seguir las directivas exactas de cmo preparar el templo o

las herramientas rituales, sin embargo, pues estas descripciones a menudo parecen

ridculamente complicadas, sino que podramos ajustarlas a nuestras necesidades y materiales

disponibles.

Construye tu templo

Este aspecto de la magia Lovecraftiana es puramente ceremonial. Dependiendo del grimorio, se

nos dir que preparemos un tipo de templo especial para el trabajo con las entidades del

Necronomicon. En Al Azif, por ejemplo, este es una construccin en el exterior, hecha con un

crculo de piedras en el rea abierta, donde cada piedra representa o la direccin cardinal

particular, o un planeta y tiene un smbolo apropiado grabado sobre ella. En medio del crculo

tenemos un altar con el sello de Yog-Sothoth (que es la deidad que representa el concepto de

portal a la realidad alternativa) y nombres de las ms poderosas deidades: Azathoth, Cthulhu,

Hastur, Shub-Niggurath y Nyarlathotep. Alrededor del altar hay cuatro piedras que referencian

los cuatro puntos cardinales, y alrededor de estas siete piedras representando a los planetas,
el Sol y la Luna. Todo el espacio encerrado dentro de las piedras constituye una Puerta a travs

de la que las fuerzas convocadas pueden manifestarse. Bastante complicado y necesitars al

menos un gran jardn, lo cual podra ser un poco difcil en estos das. Descripciones ms o

menos similares son encontradas en otros grimorios Lovecraftianos.

Generalmente, para practicar la magia del Necronomicon en el exterior es bastante con ir a la

naturaleza y encontrar un lugar oscuro y solitario donde no sers interrumpido. Debera ser un

lugar que conmueva tu imaginacin, donde pudieras sentir los alrededores viniendo a la vida

sombras movindose a tu alrededor, la naturaleza y los vientos susurrando mensajes, la tierra

pulsando al ritmo del latido de tu corazn. Puede ser un antiguo crculo de piedras, un bosque

oscuro, una arboleda, o generalmente algn tipo de lugar que dara la impresin de que la

frontera entre los mundos es delgada y es fcil de entrar en contacto con las fuerzas de lo

irracional. Especficamente para la magia Lovecraftiana, este no tiene que ser un lugar en la

naturaleza bien podra ser una antigua rea urbana: edificios industriales abandonados, y

otros parecidos. All puedes visualizar un portal a travs del cual los Grandes Primigenios se te

manifestarn.

Cuando t, sin embargo, prefieras colocar tu templo en el interior, puedes decorarlo con la

imaginera relacionada con el saber Lovecraftiano. No hay descripciones antiguas de las

entidades del Necronomicon pero el arte moderno est rpidamente llenando este vaco

mitolgico y puedes encontrar muchos posters, estatuas y otras representaciones visuales de los

Grandes Primigenios. El escenario debe afectar tu imaginacin, as que sintete libre de poner en

tu espacio ritual aquellos artculos que pienses sean mejores para ti. Los sigilos y diagramas son

tambin adecuados.

Prepara tus herramientas rituales

Tambin puedes ir un paso por delante y preparar herramientas rituales especiales que sern

usadas solamente en el trabajo con la magia Lovecraftiana. Aqu tenemos una amplia variedad

de eleccin, dependiendo de qu grimorio Lovecraftiano elijamos como referencia. Entre las

herramientas que puedes realmente confeccionar, ms o menos siguiendo las instrucciones,

podemos mencionar la espada de Barzai (una espada ritual), el incienso de Zkauba (usado para

algunas ceremonias), la vasija de Balon (un tipo de vasija para videncia), el anillo de Hipnos

(usado para el trabajo onrico), y muchos otros. Incluso aunque provengan de los falsos

Necronomicones populares, si crees en su poder y pones bastante esfuerzo en ellos,

probablemente funcionarn.
Embellece tus ceremonias con signos de poder

Uno de los grimorios Lovecraftianos menciona signos especiales de poder que pueden ser usados

en las ceremonias. Estos son el signo de Voor que simboliza el poder de los Grandes Primigenios,

el signo de Kish que abre los portales y destruye barreras, el signo de Koth que sella el Portal, y

el signo de los Dioses Antiguos que obstaculiza el poder de los Grandes Primigenios y es usado

en los exorcismos.

Nyarlathotep y el trabajo de Templo

Ahora que tenemos el espacio ritual y las herramientas preparadas, es tiempo de elegir las

entidades ms adecuadas para comenzar nuestro trabajo. Aqu dos formas divinas son

sugeridas. Una es Nyarlathotep, la otra es Cthulhu. Por qu estas dos? Nyarlathotep es una de

las deidades lderes en los Mitos de Cthulhu por su rol como intermediario entre los humanos y

los Grandes Primigenios. l es el que conduce al hombre a las estrellas y a travs del sendero a

la divinidad. Y a menudo aparece de una forma que puede ser comprendida y entendida por el

hombre generalmente en una forma humana. Esto es importante, porque es ms fcil

visualizar un dios antropomrfico que uno hbrido con miles de tentculos y burbujas. Por

ejemplo, en la historia de Lovecraft Los Sueos de la Casa de la Bruja le vemos como una negra,

delgada figura, con una horriblemente plida piel, vestido con una larga tnica negra y un

sombrero. Es bastante significativo notar que en el relato l acta como un intermediario entre
el adepto que hace un pacto con los Grandes Primigenios y su representante, el dios Azathoth. El

protagonista, Walter Gilman, es atrado al Otro Lado, donde en una cmara oscura firma su

nombre con sangre en un libro negro y hace un pacto con las fuerzas oscuras un tema tpico

en la tradicin esotrica Occidental. Nyarlathotep realiza aqu un rol similar al del intermediario

diablico, tal como Mefistfeles en las leyendas Faustianas. Nyarlathotep es as el intermediario

entre las Fuerzas Exteriores y la humanidad. Es el iniciador al Sendero de la Mano Izquierda que

destruye todo y despiadadamente hace aicos todas las debilidades de nuestras mentes.

Nyarlathotep es as el principio (el iniciador de la comunicacin con los dioses exteriores) y el fin

el destructor y el principio de desintegracin. Se dice de l que tiene 999 avatares, que

aparecen en todas las culturas y religiones a lo largo de las mitologas de todo el mundo, desde

el alba de los tiempos hasta ahora.

As que parece lgico elegirlo como la primera entidad con la que trabajar cuando comencemos

nuestra aventura en los laberintos de la magia Lovecraftiana. Adems, Nyarlathotep, como

pocas entidades del Necronomicon, es el personaje que puede ser encontrado en los trabajos en

el exterior, fuera en lo salvaje, as como en nuestro espacio ritual en el interior. Podemos

trabajar con l a travs de una amplia variedad de tcnicas: simples meditaciones y elaborados

trabajos de sendero, invocaciones y evocaciones, scrying, trabajos onricos y astrales e incluso a

travs de tipos tales de magia como la necromancia o la magia sexual. De todos los Grandes

Primigenios es con el que es ms fcil contactar, y despus a travs de l podemos encontrar

acceso a otros principios, ms csmicos y aliengenas.

Nivel Onrico

La otra forma de armonizarte con la Corriente del Necronomicon no es a travs de los trabajos

ceremoniales sino a travs de un ms sutil despertar de lo inconsciente, esto es, a travs del

trabajo onrico.

Cthulhu

Aqu, por supuesto, tenemos a Cthulhu, el Seor de los Sueos. Como los sueos son la llave del

inconsciente, este tipo de magia es una de las ms importantes tcnicas en la exploracin de los

mundos del Necronomicon y encuentro con sus entidades. Cthulhu yace no muerto sino

dormido en una tumba sumergida en Rlyeh la ciudad representante de las profundidades del
inconsciente. Aunque durmiente, tiene la habilidad de contactar con los humanos a travs de los

sueos enviando visiones y sueos sobre los antiguos tiempos y sobre dioses que gobernaban

el mundo en el principio de los tiempos. En la prosa Lovecraftiana tales transmisiones toman la

forma de horribles pesadillas, pero pueden ser una herramienta muy til en el trabajo con la

Corriente del Necronomicon si alguien voluntarioso abre su mente a la llamada de Cthulhu.

De forma similar a Nyarlathotep, Cthulhu es descrito como el alto sacerdote de los Grandes

Primigenios, el nico que puede comunicarse con los humanos y actuar en el nombre de las

otras deidades csmicas. Mientras que Nyarlathotep acta principalmente a travs del plano

material y puede ser encontrado en el mundo de vigilia, Cthulhu acta a travs de los sueos y

el reino durmiente. No es usual or su voz espontneamente, pero podemos ayudar a nuestra

subconsciencia a abrirse para estas transmisiones.

Magia Onrica

Las tcnicas de trabajo onrico con la magia Lovecraftiana realmente no difieren mucho de otros

mtodos de trabajo onrico, pero merece la pena recordar algunosconsejos. Por ejemplo antes

de ir a dormir podemos leer un relato de los Mitos de Cthulhu, o aleatorio, o dedicado a Cthulhu

u otra entidad elegida. O podemos ver una pelcula con un tema Lovecraftiano, como The Call

of Cthulhu From Beyond, Dagon, etc. Despus, mientras caigamos dormidos visualizamos

las escenas del relato o mentalmente nos concentramos en los nombres o imgenes. Tambin se

recomienda memorizar algunas descripciones, y despus, mientras caemos dormidos, las

usamos como portal para entrar a un sueo consciente. Esto demanda una buena habilidad de

visualizacin y clara concentracin. Si lo haces correctamente, la escena debera continuar en

tus sueos.

El mismo procedimiento puede ser aplicado a una meditacin sobre un sigilo o una ilustracin

que represente a Cthulhu una meditacin centrada antes de dormir, y despus intentar caer

dormido mientras se est visualizando la imagen. Cuando hagas este tipo de meditacin, intenta

establecer tambin enlace con la entidad a travs de las imgenes en s mismas mirar dentro

de ellas y enviar un mensaje mental para invitar a Cthulhu a tu mente. Tambin puedes crear tu

propio sigilo o dibujar tus propias imgenes. O a diferencia de una representacin visual, puedes

meditar sobre un mantra. Yo recomiendo el mantra clsico: Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh

wgahnagl fhtagn o simplemente Cthulhu Rlyeh Fhtagn. O mientras caes dormido, llena la
habitacin con el olor de un incienso que solamente usars en los trabajos con el Necronomicon.

La alternativa es una msica bastante Lovecraftiana.

Sigue en un prximo artculo http://es.scribd.com/doc/87078448/Que-es-Gnosis-Necronomica

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Viajes en el Tiempo adendum


Posted in Uncategorized, tagged caos, chaos magick, demiurgo, gnosis, Kult, magia,magia blanca, magia del

caos, magia negra, magick, ond, orden de los nuevos dioses on febrero 12, 2013 | Leave a Comment

En un artculo anterior haba comentado tanto la posibilidad del viaje en el tiempo, como

un trabajo del tiempo para conseguir una mayor predisposicin, por medio de lo que llamamos

en magia del Caos una gnosis y creencia absoluta y elegida en lo que se hace o metacreencia.

Hoy quiero completar el artculo con algunas ideas ms para los que hayan empezado ese

trabajo.

En el artculo anterior hablamos de los modelos que aparecen en Regreso al Futuro, y en la

novela de Wells. Querra analizar lo que ocurre cada caso segn una teora de Caos matemtico.

Hay oculto en todos esos modelos la teora matemtica de los atractores, y con ella puede

comprenderse mejor cual es la metacreencia que voluntariamene se usa.

En el caso de Wells pareca imposible cambiar el pasado, por muchos viajes que se hicieran.

Que oculta este modelo? El modelo oculta en realidad lo que llamamos un atractor de punto

fijo. Quiere decir que los sucesos, los pasados, son como el pndulo, donde el rozamiento har

que acabe en un punto fijo. No habr diferencia por ms que viajemos y cambiemos cosas. Es

un buen modelo para los trabajos donde se recoja informacin, pero est claro que no sirve para

cambiar las cosas.

En el casi de regreso al futuro, lo que se llama paradoja est permitida. Esto hace que con cada

cambio, el curso de la historia cambie drsticamente. Esto se podra llegar a modelizar por al

atractor de Lorenz. El primer sistema bien caracterizado que exhiba comportamiento catico fue

el sistema de ecuaciones propuesto por Lorentz.

Cualquier diferencia en las condiciones iniciales antes de los clculos, incluso infinitesimal,

cambiaba de forma dramtica los resultados. Tan slo se poda predecir el sistema por cortos

perodos. Llevando eso a la meteorologa supona lo que se llam efecto mariposa,

hipersensibilidad a las condiciones iniciales.


El efecto mariposa es un concepto que hace referencia en la nocin del tiempo a las

condiciones iniciales dentro del marco de la teora del caos. La idea es que, dadas unas

condiciones iniciales de un determinado sistema catico, la ms mnima variacin en ellas puede

provocar que el sistema evolucione en ciertas formas completamente diferentes. Sucediendo as

que, una pequea perturbacin inicial, mediante un proceso de amplificacin, podr generar un

efecto considerablemente grande a mediano o corto plazo de tiempo.

Su nombre proviene de las frases: el aleteo de las alas de una mariposa se puede sentir al otro

lado del mundo (proverbio chino) o el aleteo de las alas de una mariposa puede provocar un

Tsunami al otro lado del mundo

Este es el modelo a usar si se desea cambiar el futuro. Se debe aceptar que un suceso antiguo,

una vez alterado, puede cambiar drasticamente el presente. Aqu es donde usariamos la magia,

pero tambin encontraramos los mayores peligros de divergencia, como que los sucesos

actuales cambiaran drsticamente, Uno puede valorar eso por medio de su diario mgico.

Ordenado cronolgicamente le mostrar como era algo antes, en su da, y hoy.

Por ltimo cabra preguntarse si existe la paradoja de la duplicidad. Es decir, si viajo al da de

ayer a este mismo lugar? Puedo verme a mi mismo? Y que conllevara eso.

Para observar estos dos ltimos caos, podis estudiar obras de ficcin donde se aplica el modelo

como el enemigo de los Vengadores de Marvel, Kang, o el film los Cronocrmenes. El caso de

Efecto Mariposa se da en El efecto Mariposa yRegreso al Futuro.

Y despus de discutir los atractores en este caso unos apoyos ms.

Los aspectos.

Muchas personas que se pierden en las lecturas de mis artculos sobre espacio y tiempo se

preguntarn tambin porque no he seguido, y como pueden resolver sus dudas antes de

empezar a dar botes sin sentido de un espacio tiempo a otro y quedarse desorientados.

Adems de que en una primera versin, estos artculos iban a publicarse en el portal zona de

Caos que en estos momentos est parado, an no se muy bien porqu, hay que tener en cuenta

que en esa primera versin yo no era consciente de que muchos magos del Caos y nefitos que

se adentraban en eso no eran legos en teas de fsica o metafsica, que he tratado solo

tangencialmente. Pensaba que los que se introducan en ello entenderan algunas de esa
provocaciones a la idea de tiempo consensuado, que por ejemplo viene dada por el consenso de

los calendarios y agendas.

La respuesta a como facilitarle muletas y apoyos a los que queran pero no estasban an

preparados fue ms sencilla de lo que piensan. Ya estaban sentadas sus bases en la obra de

AOS, en la creacin de sigils del Caos.

Siendo fiel a la idea original de los Aspectos del espacio y el Tiempo, imaginamos una criatura

mgica, capaz de posarse en la mente de otros, e inspirarle una nueva estructura de tiempo al

menos para dos casos posibles. Con estos, por medio de los propios rituales, u otras tcnicas

mgicas, se podran encontrar la respuesta a preguntas que se planteasen sobre bucles en el

tiempo, direcciones,

Por ahora se han abierto solo los sellos de dos de estos llamados Aspectos. Se tratan de el

modelo de viaje en el tiempo al estilo de Marty McFly o bien el Hombre del 1997, o la novela de

Wells, donde el viajero tiene una percepcin subjetiva como la expuesta en un artculo anterior.

Para simbolizar esa percepcin subjetiva, donde el pasado del viajero no coincide con el

consensuado, y poder ayudarse, os facilito un sigil qu eme ha sido de ayuda. Es el sigil que

conviene cargar para hacerlo de forma sencilla, aprender esto por osmosis, por contacto con l.

Una segunda idea es usar el sigil de forma viral, de manera que sea visto en muchos lugares:

grafitis, fotocopias, octabillas, aadir la imagen a tus mails,

El otro se llama Espacio de Minkovsky y se aplicara para las cuestiones de carcter relativistas,

como puentes de Einstein-Rosen.

He creado para ello dos de estos llamados sigils que permiten invocar las percepciones, no del

todo consensuadas de estas otras percepciones del espacio-tiempo.

Son, en este orden:


El segundo puede simplificarse, usando por ejemplo solo la diagonal de unos. Por ahora existen

al menos estos dos. Una vez cargados debers confiar en que te aydarn a desvelar lo que se

explica en los otros dos artculos. Si lo prefieres puedes estudiar los principios fsicos que hay

detrs, pero estos escapan a muchas personas.

Hay un modelo de todo es posible que dice que los universos son una posibilidad terica que

evitara la mayor parte de las paradojas relacionadas con viajes a travs del tiempo. La

interpretacin de mundos mltiples de H. Everett sugiere que todos los eventos cunticos

posibles pueden ocurrir simultneamente en historias exclusivas. Estas historias alternas o

paralelas, formaran un rbol ramificado que simbolizara todos los posibles resultados de

cualquier interaccin.

Debido a que todas las posibilidades existen, cualquier paradoja puede ser explicada al ocurrir

los eventos paradjicos en un universo diferente.

Si este modelo deber tener su propio sigil y aspecto se ver en un futuro.

Y por ahora, ests son las nuevas notas al respecto.

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Cmo crear un Shoggoth


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magick, COS, Cthulu, Cultista, egregor, Gilmore, Hitler, knossos, lavey, magia,magia blanca, magia del

caos, magia negra, magick, matrix, o9a, ond, orden de los nuevos dioses, Peter

Carroll, Satan, satanism, satanismo, satanismo creyente, satanismo

espiritual, servidor, servitor, setian, setiano, zeena Schreck on enero 29, 2013 | Leave a Comment

Por Parker Ryan, Traducido por AER.

Este es un ensayo sobre un breve rito que desarroll. El mismo me parece absolutamente eficaz;

mucho ms eficaz, incluso de lo que yo mismo anticipara. Demostr ser muy eficaz, rpidamente

y por s mismo; de gran alcance, pero mgica y potencialmente peligroso. Desafortunadamente

este artculo se inscribe enteramente en el contexto de lo masculino, es un rito pensado para ser
realizado por hombres. No quera especular en cmo adaptar este rito a la prctica mgica

femenina, aunque estoy seguro que son muy capaces de hacer esto ellas mismas y casi dira,

podran realizar un trabajo mejor.

Segn HPL (Howard Phillips Lovecraft) los Shoggoths eran (originalmente) criaturas

despreocupadas, creadas como servidores/esclavos por los antiguos (Great Old Ones). Podran

asumir cualquier forma que su amo deseara para as realizar las tareas que se les asignara. Los

Shoggoths raramente se conforman con ser servidores, pues se hacen inteligentes y con el

tiempo se revelan contra sus propios amos, eventualmente hasta llegar a destruirlos.

Las diversas tradiciones mgicas que pueden encontrarse alrededor del mundo, contienen la

frmula para crear criaturas mgicas tales como esclavos/servidores. Estas criaturas pueden ser

creadas de acuerdo a las necesidades del mago, aunque como veremos mas adelante, su forma,

no se crea de antemano, aparece durante el proceso que se describir en unos momentos.

stas criaturas mgicas son llamadas Tulpas o como los tibetanos diran thought-forms, una

suerte de (pensamientos con forma). En Mystery and Magic in Tibet , Alexandra David-Neal

nos cuenta cmo ella cre un Tulpa a manera de experimento. El Tulpa se volvi cada vez ms

independiente transformndose a la larga en un problema por lo que Alexandra David-Neal tuvo

que eventualmente descontinuar el experimento ya que su creacin creca con un incontrolable

poder potencial.

G.H. Estabrooks en su libro Hypnotism describe su intento por crear una mascota con forma

de oso polar, como animal domstico a travs de un proceso de auto-hipnosis. El autor afirma,

la tcnica de la autosugestin es difcil, pero se puede dominar magistralmente. Una vez que la

tcnica se domina con holgura, el practicante encontrar que no slo puede producir, por

ejemplo, las alucinaciones mediante trance sino que tambin puede producir realmente

alucinaciones post-hipnticas en si. Suena extrao pero puede ser hecho

La autosugestin nos da un dispositivo excelente con el cual poder estudiar muchas cosas

extraas. El escritor tena una mascota, un oso polar, que l poda llamar rpidamente contando

hasta cinco. Este animal poda estar en la sala de un hospital por ejemplo, vestido de una

manera convincente, sobre o por debajo de las camas, besar a las enfermeras y dar pellizcos a

los doctores. Era muy curioso observar cmo era obediente frente a los comandos dados desde

un nivel mental, incluso saltando de una ventana a pedido. Pero la autosugestin puede acarrear
amenazas, como el de este oso citado. l oso se hizo tan familiar que se negaba a marcharse. Es

mas, sola aparecer en los lugares ms inesperados y sin que nadie se lo hubiera ordenado.

Cierta noche, el escritor, jugando al bridge comento a sus anfitriones repetidas veces y con gran

grado de nerviosismo es ese oso maldito otra vez, ojala alguien le disparara. l oso, tambin

tena un hbito repugnante, se apareca en esquinas oscuras durante la noche, no se poda

negar que el mismo no estaba bien realizado, pero por momentos poda decirse que no todos

tenan los suficientes nervios para tolerar sus extraos comportamientos. De tal forma que el

Tulpa fue destruido, para as, nunca volver. Debi transcurrir un mes antes que el escritor se

sintiera lo suficientemente seguro respecto a que esa forma fantasmal, creada por el mismo, no

estara haciendo muecas a los pies de su cama durante las noches de tormenta.

Las escrituras mgicas y chamanicas del mundo tambin registran la manera en la cual las

entidades fueron creadas mgicamente y como muchas de estas se volvieron independientes y

problemticas, incluso, bajo formas de peligrosa rebelda. Budistas, tibetanos, chamanes,

alrededor del globo, nos hablan de estas Formas Mentales y como las mismas pueden ser

vistas bajo estados de gnosis generada por el uso de ciertas plantas.

El mismo Lovecraft escribi que a los Shoggoths se les puede ver en visiones luego de consumir

determinado tipo de plantas alucingenas.

Aquellos que pueden visualizar Tulpas (muchas veces llamados Egregores en la tradicin

occidental) son estrechamente vinculados a los Shoggoths mencionados por Lovecraft.

Shoggoths y Tulpas son entidades creadas. Ambos son servidores o esclavos y pueden asumir

cualquier forma que sus amos les requieran. Ambos pueden revelarse. Pienso entonces que hay

una fuerte relacin entre los Shoggoths de Lovecraft y las entidades del tipo Formas Mentales

de Magiak y el chamanismo.

Crear un Shoggoth

En esta seccin analizaremos algunas consideraciones prcticas en relacin a como crear un

Shoggoth, entidades del tipo Formas Mentales. Existen muchas tcnicas para crear una Forma

Mental a lo largo de la historia de la magia(k) y del chamanismo. Debemos considerar entonces,

cul de esta multiplicidad de tcnicas es la mas apropiada para crear un Shoggoth al mejor estilo

de Lovecraft.
La palabra Shoggoth, segn Kenneth Grant, se relaciona con la palabra shaggathai.

Shaggathai podra traducirse como fornicar y proporciona una pista significativa en cuanto a

qu metodologa debe ser empleada. La unin entre Shaggathai (fornicar) y Shoggoth no es

tan extraa, aunque pueda parecerlo as al principio. El uso de la energa sexual en la creacin

de una entidad del tipo Forma Mental es particularmente antigua y es una tcnica muy

efectiva.

Esta tcnica se adapta particularmente para poder crear casi violentamente estas entidades, por

momentos imprevisibles como son los Shoggoths.

Nota: As como los fenmenos del tipo poltergeist estn casi siempre asociados a los nios

pberes; la explosin y liberacin de la energa sexual en la pubertad, especialmente asociada a

disturbios emocionales o reprimidos, pueden dar lugar, entre otras cosas, a la conformacin de

un poltergeist.

Esta tcnica, que incluye el uso de la energa sexual es quizs una de las mas apropiadas para

crear un Shoggoth. La tcnica clsica implica una directa manipulacin de los fluidos sexuales a

la hora de la creacin de una entidad

La descripcin dada por Lovecraft de un Shoggoth refiere a una masa protoplasmtica viscosa y

sin forma como ejemplo evocador de esta tcnica.

Una formula medieval para hacer a un homnculo era colocar abono orgnico en un recipiente al

cul el mago agregara su esperma tres veces acompaando a la frmula con visualizaciones y el

uso de palabras apropiadas. Este proceso daba inicio a la vida de la entidad. El mago pondra

despus gotas de su propia sangre en el recipiente durante cuarenta das. Al final de estos

cuarenta das el homnculo sera maduro y le seria permitido salir del recipiente.

Esta tcnica tiene gran alcance y hasta podra decirse que es algo peligrosa debido al uso de la

sangre; el mago debe utilizar siempre su propia sangre; esto es porque la sangre de otros puede

ser muy difcil de controlar. Sin embargo, esta tcnica todava trae riesgos, aun usando nuestra

propia sangre.; la energa que fluye de la sangre puede ser directamente manipulada para la

creacin de la entidad.

De hecho Lovecraft en El Dunwich Horror comenta respecto a algunas entidades que estas no

pueden tomar una forma corprea sin el uso de sangre humana.


El uso de nuestra propia sangre es una tcnica peligrosa poco recomendable para los

principiantes. La frmula que sigue, para crear a un homnculo, ser adaptada, abajo, como

mtodo para la generacin de un Shoggoth.

El Rito

Usted debe primero decidir la funcin que el Shoggoth tendr, (para que servir). Una vez que

usted ha determinado cul ser la o las tareas del Shoggoth, deber crear un sigil que

represente y exprese este propsito.

Prepare un envase con la marca de Signo de los Antiguos en el exterior de la tapa y el talismn

de Yhe en la superficie interior de la tapa. Ponga el sigil en el fondo del envase.

Usted debe elegir la forma en que desea que el Shoggoth se presente, teniendo presente

siempre la tarea que este realizara y la naturaleza en si del Shoggoth en general; (los trabajos

realizados por H.R. Giger son una buena fuente para estudiar sobre posibles imgenes a

utilizar).

Coloque el envase en un altar dedicado a Shub-Niggurath. (Shub-Niggurath se elige en base a la

asociacin con fertilidad y a la creacin de nueva vida.) El lugar de trabajo debe tambin tener

presente los colores (negro y marron), y los smbolos (cabra, rbol, pentagrama invertido, etc.),

as como sonidos, (una grabacin, quiz, el sonido emitido por una cabra) o algn otro que

pueda asociarse rpidamente a Shub-Niggurath.

El mago comienza el rito as:

Frente al altar toma su daga e inscribe un crculo (un crculo de la magiak no se utiliza

normalmente en magick aplicada a Cthulhu, sin embargo, en este rito debemos esforzarnos para

guardarnos de cualquier influencia indeseada que pudiera aparecer de nuestro acto creativo, de

la energa del mismo Shoggoth o bien de aquellas que puedan llegar a variar la direccin del

rito).

l mago, entonces, vuelve la daga a su lugar en el altar. Luego se enfrenta a la representacin

fsica de Shub-Niggurath y declara:

Shub-Niggurath es el seor de las maderas, de los pozos de la noche a los golfos del espacio, y

de los golfos del espacio a los pozos de la noche, nunca las alabanzas del gran Cthulhu, de
Tsathogguau, y de aquel que no debe ser nombrado alabanzas y abundancia a la cabra negra

de las maderas. Shub-Niggurath! La cabra negra con mil jvenes!

Y contina diciendo;

Shub-Niggurath, gran seor de las maderas, hacedor de la vida, concede tu productividad a

este rito. Confiere tu fertilidad. Los presagios de tu fecundidad son bienvenidos alabanzas a

Shub-Niggurath, la cabra negra de las maderas. Ia! Shub-Niggurath

El mago ahora se quita sus vestiduras (siempre en color negro) y abre el envase, luego,

comienza a estimularse as mismo frente al sigil del Shoggoth.

l mago, debe visualizar cuidadosamente la forma elegida para el Shoggoth dentro del envase.

En tanto se siente fluir la energa l mago debe dirigirla al Shoggoth de manera de comenzar a

darle vida. El hiperventilacin debe ser usado de manera deliberada para consolidar el ASC y

tambin la energa del rito. Cuando el mago se acerca al punto del orgasmo el mago deber

hacer el llamado:

(Nombre elegido para el Shoggoth) Ven aqu!

Mientras que esta parte del rito culmina, l mago debe permitir que su mente sea abrumada por

sensaciones, eliminando totalmente (tanto como sea posible) el pensamiento consciente. En esta

suerte de mente en blanco es cuando el Sigil (que el mago debe estar mirando) debe ser

introducido en el inconsciente y en ese instante dirigir toda la energa posible sobre el. Es

entonces cuando el mago permite que sus lquidos sexuales aterricen sobre el Sigil localizado en

el envase para energizarlo y encarnar as al Shoggoth.

Despus de que se cierra el envase el mago dice:

Gracias y alabanzas a Shub-Niggurath The Black Goat.

Ia! Shub-Niggurath

l mago entonces hace el signo de Koth seguida por la del Signo de los Antiguos.l mago

entonces cierra esta parte del rito de la forma que el acostumbra.

El proceso antedicho se debe repetir tres veces en tres das (que pueden ser o no consecutivos).

La etapa siguiente del rito es alimentar el Shoggoth. Una vez ms se traza un crculo. El mago

debe entrar de cualquier forma en estado de gnosis. Despus, el mago abre el envase con su
mano izquierda y hace el Signo de los Antiguos con la mano derecha. Despus toma su daga

para dejar caer una pequea cantidad de sangre en el envase. En tanto la sangre cae en el Sigil

el mago exclama:

(Nombre del Shoggoth) Ven aqu!! Te ordeno que te alimentes y crezcas para que puedas

hacer mi voluntad! (Nombre)! Bebe de mi sangre y toma forma!

Nota: tantas veces como la formula del original en ingles lo indica.

Mientras el mago hace esto deber visualizar de manera MUY INTENSA la forma del Shoggoth.

Si l mago lo desea puede visualizar al Shoggoth creciendo lentamente, la visualizacin del

Shoggoth debe ser muy clara para el xito del rito. Cada vez que se repite este procedimiento,

la imagen del Shoggoth debe convertirse en algo cada vez ms y ms claro e independiente.

Mientras pasan los das, el Shoggoth debe aparecer claramente tan pronto como el envase se

abra ante el mago, incluso antes de que este intente visualizarlo. Este proceso es diario y deber

ser repetido por 37 das ms.

El rito entero tarda cuarenta das. En el ultimo da, despus de alimentarlo, el mago ordena a

el Shoggoth as:

(Nombre)! Te ordeno que dejes el envase! Entra en el mundo y realiza tu tarea!

Enfrente al Shoggoth e indquele la tarea asignada ASI TE LO ORDENO YO!

l mago realiza el signo de Voorish y destruye el talismn de Yhe y el Sigo de los Antiguos

Si la funcin del Shoggoth fue pensada para que sea duradera (se guarda el objeto de su

creacin en un lugar apropiado), pues, el Shoggoth puede necesitar una peridica recarga. Esto

se puede hacer con energa sexual o cualquier otro mtodo que el mago conozca para impartir

energa magika.

Finalmente, el Shoggoth debera ser poderosa y de gran alcance, independizndose y con

capacidad de accin autnoma. A veces el Shoggoth parece desarrollar su propia personalidad

y puede llegar a ser hasta molesto. Si el Shoggoth se rebela puede ser necesario que el mago lo

destruya. Destierro estndar pero cuidadoso y destruccin del Sigilo deberan ser efectivos para

terminar con la creacin.

De http://zonadecaos.com

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Metafsica y fsica del espacio-tiempo
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blanca, magia del caos, magia negra, magick, ond, orden de los nuevos

dioses, Satan, satanism, satanismo on enero 16, 2013 | Leave a Comment

La metafsica es una rama de la filosofa que se encarga de estudiar la naturaleza,componentes

y principios fundamentales de la realidad. Hay una realidad objetiva? Qu es ser? Qu es lo

que hay? Porque hay algo, y no ms bien nada?La fsica es la ciencia natural de las propiedades

del espacio, el movimiento, el tiempo, la materia, la energa, la masa, as como sus

interacciones.

Entre las dos aproximaciones y los mitos de los hombres han puntos de conexin y diferencia.

Para muchos hombres, en muchos momentos de la historia, la clave tena que vercon nuestra

ignorancia fsica. Incluso con nuestra ignorancia metafsica. Nos han hablado de una Caverna de

Platn, una Maya o ilusin que esconde la realidad, unmatriz hologrfica que oculta la verdad.

Esos intentos metafricos de describir la realidad, a menudo no hacen ms que confundir al

comn de los mortales, esperando que la realidad cambie de formas inesperadas, las manchas

de la pared se vuelvan Miki Mouse y acaben en lo que,

por otro lado, es considerado un proceso psictico donde los significados bailen libremente.

La fsica se ha encargado de mostrar por mtodos empricos que tal cosa no es cierta y que si

lo es.

Me explicar con claridad, sean sombras en la pared, o ilusiones, lo cierto es que esta Maya-

Matrix se rige por unos comportamientos determinados, y no otros. Ese es el papel de la fsica.

Pero lo que quiero decir con ms exactitud es que si es cierto, que se puede desvelar como el

tiempo puede ser cclico, elstico, el espacio recorrer ms o menos de tres dimensiones y as

hasta romperse infinitas normas.

De hecho es una de las maneras de crear distintos universos. Aunque lo que yo nunca dira es

algo como distintas realidades, realidad hay una. La realidad, se transformara en un espacio

de todos los posibles universos que yo pudiera crear

sumando o restando dimensiones a esa existencia.

Por otro lado, alguien podra bien decir que el tiempo o el espacio en si mismos son inventos

humanos, y aunque metafsicamente es algo interesante. A un nivel fsico se convierte en una

pesadilla.
El tiempo es una de las peores de estas entidades. Sin saber bien lo que es, sabemos que

transcurre, sabemos que transcurre con una direccin privilegiada, cosa que hemos dicho

muchas veces no ocurre en el espacio. Por medio de

complicados mecanismos de medida averiguamos en que momento estamos, pero su definicin

escapa de la fsica, y la metafsica no da una respuesta que satisfaga a la fsica.

Para el hombre, controlar algo de los cambios, se vio resuelto en cierta manera en

eltiempo.Los movimiento aparentes del sol y de la luna, se convirtieron, en los primeros relojes

y calendarios. Con ellos, el ser humano aprendi a predecir cuando habra luz, cuando habra

oscuridad, o cuando se produciran crecidas que afectaran un delta.

Despus, la observacin del movimiento de las estrellas del cinturn celeste llamado Zoodiaco

en la actualidad, le permiti preveer las cosechas, los ciclos reproductivos de los animales, y

muchas otras herramientas que le permitiran un

cierto control sobre el entorno.

El malvado demiurgo descrito por Descartes haba recibido un fuerte golpe al controlar el

hombre esas predicciones. Las leyes de su prisin parecan estar abrindose a los prisioneros.

Los mayas, los Egipcios o los Griegos clsicos, son algunos de los pueblos que conocan esta

informacin.

Ms tarde, adems del movimiento aparente, las mismas leyes que regan estos movimientos se

pusieron en el sitema Sol, y Copernico y Galileo se opusieron a la metafsica de la Iglesia.

Pagaron un precio muy alto por ello, y tuvo que pasar tiempo hasta que aceptaramos sus

visiones, pero el modelo de la Iglesia cayo ante la razn. Devolvimos pues de nuevo el papel al

ser humano en la interpretacin de

esa realidad.

Como ya vuestra intuicin os dice, esos fenmenso descritos son cclicos. Tanto desde el punto

de vista tierra, como escogiendo el sol y por tanto pueden tratarse matemticamente. Eso

adems nos da exactitud.

Cualquiera que sea el punto de la superficie terrestre en que nos encontremos, siempre nos

parece que todos los cuerpos celestes se encuentra a una misma distancia, en la superficie de

una esfera que llamamos boveda celeste, o

simplemente el cielo.

De noche podemos ver infinidad de estos cuerpos, y podemos verificar como se mueven. Sea

como sea, es de imaginar que dado que las formas de sus ribtas son curvas, su movimiento. El
de todo ese conjunto de estrellas es uno determinado, y predecible por medio de funciones

peridicas, incluyendo las funciones trigonomtricas.

Eso nos daba un reloj bastante bueno desde nuestro punto de vista, pero llego el siglo XX y se

nos hizo dudar de la validez de esos relojes.

Einstein predijo en la teora de la relatividad que los tiempos podan dilatarse segn el sistema

de referencia. Luego Hawkins derivo de ello que desde el punto de vista de algo que cae en un

agujero negro, esos relojes parecen enlentecerse. Las estrellas se enlentecen a su alrededor

cuando usted cae en un pozo gravitatorio enorme.

Para poder explicar eso, la fsico invento de nuevo una herramienta que permitiera predecir

cuanto y de que manera los relojes, sean los ciclos que intrigaron al ser humano en la

antigedad, o los modernos relojes que miden periodos cortos de desintegracin y dan una

precisin enorme, se endentecan unos de otros.

El mundo antiguo, sin estos nuevos dilemas se responda con una idea de par espacio-tiempo

como el descrito por Aristteles, las leyes mecnica son cambian a medida que crece el tiempo,

y por lo tanto las estrellas seguirn las mismas leyes.

Existe la simultaneidad, entendida como que es el mismo tiempo en el que yo escribo esto, que

en el que una criatura de otra galaxia esta trazando sus planes para conquistar su galaxia. El

espacio, es por completo homogneo, y no hay direcciones ni orgenes de espacio privilegiados.

Puedo poner mi km. 0 aqu o en casa de mi amigo extraterrestre.

Pues les sorprender la salida encontrada para que se puedan cumplir las teoras fsicas

actuales.

Existen muchos espacios euclidianos de 4 dimensiones que uno pueda imaginar, pero resulta

que el universo que nos interpretan esos grandes fsicos no se corresponde con cualquier espacio

as.

Para acercarnos a eso, usaremos un espacio de 4 dimensiones, pero una mtrica muy diferente

a la usual euclidiana, donde la distancia media es lo que la intuicin nos dice que es la

distancia pero que deja de tener sentido, si acepto que la

eleccin, la hice de forma arbitraria. Ahora la que me funciona, es una mtrica tal que me

facilite, un resultado de cuadrado positivo a lo largo de curvas de gnero tiempo, cuando sume

el cuadrado del intervalo de tiempo, y le reste los cuadrados

de las distancias espaciales tridimensionales que he aceptado histricamente, sobre las que se
han construdo las leyes de la mecnica clsica.

Llamaremos, como todos los fsico que he conocido, a esta geometra minkowskiana.

Solo aplicndolo sobre partculas en movimiento, ya nos encontraremos con que la

simultaneidad, incluso el intervalo entre dos sucesos van a variar segn las elecciones de esos

sistemas de referencia.

Eso fue expresado con mucho acierto por Einstein como la paradoja de lo gemelos.

Ahora, los fsicos se proponen ponernos en aprietos an ms grandes, como Hawkins

introduciendo el concepto de interaccin gravitatoria a todo esto, porque resulta que la masa va

a cambiar tambin cuando esas partculas estn a una velocidad o bien a otra.

Promet que las predicciones sobre las leyes que rigen esta supuesta ilusin o sombre de una

autntica realidad se cumpliran.

Bien, el ser humano observa el universo con curiosidad, y puede ver atrasarse los relojes de

naves espaciales superveloces, por lo que valida que tal cosa puede ser posible.

Y para que entiendan hasta donde puede llevarnos este tipo de razonamientos, dejar un final

abierto

Ahora van unos seores y dicen, que en contra de las predicciones surgidas de las teoras de

Einstein una partcula minscula, un neutrino viaja ms rpido que la luz.

Este es un artculo, por lo que se inedito, escrito por mi en el ao 2012 para un futuro libre

sobre temas de ciencia futura.

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