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Organizao: Leandro Lopes dos Santos

Diagramao: Leandro Lopes dos Santos INTRODUO 5


O CONSELHO 6
AMAZONAS 8
Agradecimentos: BOTOS E YARAS 10
GUARBAS 13
Primeiramente ao Lalo por ser o criador histrico dos Ni- JACAR-AU 15
Guar, Etrieis e Nefastus na extinta revista S JAGUAR 18
AVENTURAS n3. MOJS 21
NI-GUAR 24
Ao Lalo, Shaftiel, Hollow One e equipe Brasil of VAMPIROS 38
Darknes, por crier a verso definitive dos Ni-guar para XAMANISMO 42
Storyteller na extinta revista Drago Brasil 51 e 52.
CONSIDERAES FINAIS 48
extinta revista Drago Brasil e s Aventuras por criar o PLANILHAS DE PERSONAGENS 49
conceito de Inferno Verde e Metamorfos Amaznicos,
assim como do Meio Conselho em matrias como Ba,
Veneno, Ni guar, Lost World e Fria Amaznica. Das
quais a nica que perdi foi a que continha a matria Fria
Amaznica a qual no posso dar os devidos crditos.

A Flavio Arajo por adaptar os Ni-Guar e a universidade


dos lobos para o sistema Daemon.

A Arkano Pauxis por escrever o Net-Book Fria


Amaznica que aqui segue complementado.

A Eduardo Paixo, e Rodrigo Lamazuus Lins por


desenvolverem uma srie de poderes metamrficos em seu
net-book Aninalidade.

A Luiz Eduardo Ricon, Carlos K. de Oliveira e Flavio


de Andrade Por Criarem O desafio dos Bandeirantes.

A Marcelo Del Debbio por desenvolver o sistema


Daemon.

A Eliane Batocci e Mrio Proena, por desenvolverem


belssimas ilustraes em O Desafio dos Bandeirantes e
Brasil Barroco.

Todas as pessoas acima e algumas que permaneceram


annimas, so responsveis por este net-book. Eu sigo
apenas como adaptador , organizador e contribuidor.

Esta uma obra de Fico. Todos os Fatos e Personalidades Reais so tratados nesta obra de forma ficcional.O Racismo que
aparecer em algumas citaes no diz respeito posio do autor mas da mentalidade dos personagens do sc. XVII.A magia e os
rituais aqui descritos no funcionam na vida real. Desaconselhvel para menores de 16 anos , para pessoas com QI inferior a 100,
ou para pessoas dementes que no conseguem distinguir a fantasia da realidade.
Introduo
A colonizao era inevitvel ... portugus, Mas a coroa manda seus delegados e a
a busca por territrios, a cobia por novas igreja seus inquisidores.
colnias, fortuna, etc. De uma forma ou de outras
os europeus teriam a Amrica para si, mas Vislumbre a possibilidade de ser um bandeirante
quando chegaram ela j era habitada. adentrando os sertes, Partir em uma cruzada de
catequizao como um jesuta, um caador do
Os povos amerndios, os nativos americanos, sobrenatural como um agente inquisidor, um
estavam em formao, de certo eram uma guerreiro negro rebelde, um paj guardando as
sociedade primitiva, mas avanos como os dos tradies de seu povo ou um membro da Ordem
Incas e Maias eram constantes. No Brasil tribos de Avis.
inteiras eram governadas por guerreiros ou
msticos, ou seja, fora ou sabedoria. As possibilidades so infinitas. Santa Cruz
utiliza o sistema daemon e pode ser utilizado
Muitos pajs at hoje falam de seres enviados conjuntamente com TREVAS ou
pelos deuses(Tup na maioria das vezes) na ARKANUN.
proteo da florestas por futuros invasores e
responsveis por julgar as aes de cada tribo, Inferno Verde
sejam elas por territrios ou disputas. Esses seres
eram divididos em raas e grupos, todos Planos secretos permeiam as grandes Selvas de
possuam uma forma humana e uma animal, a Santa Cruz. O invasor avana, necessrio unir
forma humana era para se comunicar com os todas as tribos em resistncia. Os guerreiros
povos indgenas e animal era para lembr-los de sagrados de Tup, homens que so animais, se
as aparncias no deviam ser julgadas. renem um grande conselho e traam diretrizes
para uma ao conjunta. O objetivo, preservar as
Todos possuam a proteo de Jaci (Lua) para populaes nativas e expulsar o invasor.
realizar suas transformaes e mgicas
espirituais, sendo estas tarefas facilitadas quando Este o Cenrio de Inferno Verde, o primeiro
a noite chegasse. cenrio de Santa Cruz : O RPG de horror barroco
colonial. Descrevendo as raas metamrficas
Santa Cruz existentes em Santa Cruz, Seus poderes, conflitos
e objetivos, assim como a formao do inferno
Santa Cruz um RPG (Role Playing
Verde e a instituio do Grande Conselho e dos
Game) que se passa no Territrio que ir
meios Conselhos e dicas para a criao de
constituir o Brasil durante o sc. XVII. Momento
campanhas envolvendo metamorfos, assim como
que o acar brasileiro entra em crise e os
idias para aprimorar os membros de seu povo
fazendeiros do litoral vislumbram a falncia
protegido, os indgenas. Este o mundo dos
prxima ante a concorrncia com os Holandeses.
nativos, e sua resistncia.
Perodo onde as primeiras minas esto sendo
descobertas e aventureiros cheios de coragem
Os soldados da Metrpole que se cuidem.
avanam pelo serto em busca de riqueza fcil. O
Chegaram os Reforos.
tratado de santa Luzia probe a escravido
indgena e os Negros so trazidos fora como
Inferno verde foi pensado para ser utilizado
mo de obra na colnia. Santa Cruz poderia
conjuntamente com o RPG Santa Cruz, mas seu
parecer um paraso tropical a qualquer
material 100% compatvel com o cenrio de
aventureiro em busca de riqueza, Cristo Novos
Trevas, o RPG de horror moderno da editora
(Ex-judeus), hereges pagos e protestantes,
Daemon.
ladres fugitivos fogem para a Amrica buscando
ficar livre das fiscalizaes da igreja e do estado

05
O Conselho
Uma tempestade se aproxima desde que foram indgenas porm, confiando nos seus protetores,
vistos estranhos objetos no mar. E agora, atravs os povos-fera, no tiveram chances nessa guerra.
da profecia de que o mundo mudaria de forma
drstica e o extermnio infestaria as matas de Os guerreiros dos deuses eram muito poucos para
pindorama, o paj Oyumucum corre pela selva um batalho de homens brancos, sendo que
no negror da noite. Tup o revestiu com uma sucessos foram obtidos nos primeiros anos mas
nova penugem, uma penugem negra como a nos subseqentes no.
noite. Patas felinas pisam folhas secas, seu
objetivo, Chegar a grande clareira de Pindorama, Ento veio a traio...
onde, com a ajuda do homem-guar, partir pelas
trevas da noite para uma grande convocao. Muitos lderes tribais juraram lealdade as cortes
europias e se converteram a seus costumes e
O uirapuru acenava maus augrios, mas era crenas, negando suas antigas origens, mas
necessrio organizar um grande conselho, e aqueles que negavam-se a fazer isso eram
Oyumucum cruzou as trevas naquela noite, massacrados pelo poder blico dos povos da
buscando homens que eram animais, guerreiros Europa.
sagrados de Tup, defensores de sua terra e seu
povo. Como resultado, os ndios que se recusavam a
receber a catequese eram mortos e os que a
Pela convocao de Oyumucum criaturas de aceitavam, eram escravizados.
formas diversas se reuniram na grande clareira
para que fosse selado o conselho, e todos juraram Com cada vez menos fiis, os deuses do panteo
proteo mxima sua terra e a seu povo. Conta- indgena no tiveram outra escolha seno se
se que os cobra sussurraram sobre a estupidez de refugiar em um outro plano. E assim foi feito:
tal aliana e que os jaguar ainda guardavam sobre combinando seus poderes, os deuses criaram
eles uma rixa antiga. dentro de Arcdia um semi-plano. Ficava alm do
mar Mediterrneo, uma terra selvagem e cheia de
Cada Grupo ficou de enviar um representante, o vida como a que haviam deixado para trs. Eles
guerreiro mais sbio e honrado de sua tribo, seu chamaram este semi-plano de Inferno Verde.
Mourubixaba, para a grande guerra que
comearia Dizem as lendas que para cada raa do povo-fera
que habita a Amrica Central e do Sul existe uma
O grande Conselho responderia a conselhos aldeia no Inferno Verde. Essas aldeias seriam
menores (os meio Conselhos) que por fim habitadas inteiramente por membros do povo em
responderiam a conselhos tribais. Assim a voz de questo, proibidos de permanecerem na Terra. Os
todos seria ouvida. Todos os conselhos, com portais para essas aldeias so muito difceis de
exceo dos tribais, deveriam ser formados com serem abertos, s sendo possveis em alguns
um membro de cada povo; Amazonas (o povo Nodes de Spiritum cujo esprito guardio conhea
papagio), O povo boto (aceito depois de uma o caminho para a aldeia em questo.
longa discusso), Guarbas (o povo macaco),
Jacar-Au(o povo jacar), Jaguar (o povo ona), Agora, o Conselho vive srias turbulncias, A
Mojs (o povo cobra) e Ni-Guar (o povo Guar). iminncia do surgimento de traidores se alia,
O conselho dos Sete estava organizado, o proposta de determinadas tribos de homens-fera
importante era unir foras para resistir. de se afastarem da guerra temporariamente para
restaurar foras, e deixar por enquanto as tribos
O Inferno Verde abandonadas prpria sorte. Os Guar Falam de
traidores que vem do outro lado do mar, e os
Porm, a chegada dos missionrios e jesutas cobras que uma corrupo levar os Jaguar
europeus, bem como os Templrios da Ordem de destruio. Enquanto isso os Papagaios se
Aviz desencadeou uma guerra injusta entre o levantam para pedir uma aliana com todas as
Deus cristo e os deuses indgenas. Os tribos de metamorfos e indgenas, mas ningum

06
levar a srio as tagarelices de um Amazonas. cobras ocultam seus planos, Os jacars suspiros e
Guarbas, se recolhem em resignao e partem os botos... Onde esto os botos?
para o combate mesmo sem autorizao, As

07
Amazonas
Araras e Papagaios so as nicas aves capazes de Ave : Con - 5, Fr - 8, Agi + 4, Dex 00, Per + 8 , Voa
reproduzir a voz humana. agi*2
Homem Ave : Con - , Fr - , Agi +5, Dex - , Per + 6,
Voa agi*2
Amazonas so os vigias da Floresta. O Povo- Poderes
Papagio carece de grandes habilidades de
combate, contudo possuem um belo presente Poderes Amazonas
deTup, o mimetismo; um Amazonas pode
simplesmente utilizar seus poderes para Amazonas recm criados recebem 2 pontos para
desaparecer, camuflando-se vegetao comprar poderes Amazonas mais 2 por nvel.
ambiente. So os nicos metamorfos capazes de Para se comprar um poder nvel dois deve-se
voar e possuem o incrvel poder da antes possu-lo no nvel 1, O custo de um poder
intangibilidade, a capacidade de atravessar igual seu nvel. Logo um Amazonas para ter
objetos slidos, de forma a conseguirem entrar Mimetismo 5 (Desaparecer) teria de no mnimo
onde no so chamados. Estas capacidades fazem ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel.
do Amazonas aqueles que ouvem o que no era
para ser ouvido e vem o que no era para ser
visto... pena que possuem o pssimo hbito de Mimetismo
falarem demais e soltarem segredos de outras
pessoas, o que as vezes gera problemas para o a capacidade do amazonas de se misturar ao
Amazonas e seus amigos. meio ou se disfarar.

Os Amazonas servem como espies ao grande Nvel 0 (imitar sons simples): a capacidade
conselho, embora alguns (desvirtuados) se inata do Amazonas de reproduzir qualquer som
aproximam do homem branco para servi-los com simples que tenha ouvido.
suas habilidades em troca de luxo e conforto
(dando preferncia queles homens brancos que Nvel 1 (Imitar sons complexos) : Permite ao
vivem no mar); estes Amazonas tem gerado uma Amazonas imitar sons complexos como a voz
m aceitao da raa no grande conselho, que exata de uma pessoa cantando, ou um
passou a v-los como volveis e trapaceiros. instrumento musical.

Um Amazonas por perto sempre um incmodo, Nvel 1 ( Pequenas mudanas) : O Amazonas


eles falam demais e falam o que no devem. Em consegue alterar a cor dos olhos, do cabelo, ou
sua forma animal so curiosos, o nico animal fazer crescer barba e bigodes. Conseguindo
que fala a lngua humana, mas como humanos manter apenas uma mudana por vez.
so como bobos da corte (em inconvenincia e
sabedoria), lembrando que, um rei dos homens Nvel 2 (Imitar sinfonia) : Permite ao
brancos sempre manteve um bobo ao seu lado, Amazonas imitar sons complexos combinados
para alert-lo sobre o que os outros no como um show de Rock, a execuo de uma
alertariam...e no final, por passar por louco, ser orquestra ou um engarrafamento de carros.
poupado da punio.
Nvel 2 (mscara): O Amazonas consegue
Desvantagens manter um conjunto de alteraes visveis, como
barba, cabelo, cor dos olhos e pele.
Toda vez que um amazonas guardar um segredo,
dever passar por um teste difcil de Will para Nvel 3 (Cpia): O Amazonas consegue copiar
no dar com a lngua nos dentes. literalmente o Rosto e Voz de outra pessoa.

Formas Nvel 4 (Mimese): O Amazonas consegue alterar


sua cor de modo a copiar as cores que se
Um teste de Constituio necessrio para a encontram atrs dele, tornando-se praticamente
mudana de forma. invisvel se no se mexer.

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Nvel 5 (Desaparecer): O Amazonas consegue
copiar as cores, texturas e movimento as imagens
atrs dele podendo se mover tranquilamente sem
ser visto. Contudo ainda pode ser ouvido.

Intangibilidade

a capacidade de um Amazonas de se tornar


intangvel desmaterializando seu corpo de modo a
no ser tangido por golpes, ou atravessar paredes.

Nvel 1 Exige um Teste difcil de Will difcil e


permite ao amazonas se desmaterializar por 1
rodada, o suficiente para atravessar uma parede
um fazer um ataque o atravessar sem causar dano.

Nvel 2 Exige um Teste difcil de Will e


permite ao amazonas se desmaterializar por 2
rodadas.

Nvel 3 - Exige um Teste de Will e permite ao


amazonas se desmaterializar por 1 rodadas.

Nvel 4 - Exige um Teste de Will e permite ao


amazonas se desmaterializar por 2 rodadas.

Nvel 5 Permite ao Amazonas se tornar


intangvel por uma rodada de acordo que no
tenha se tornado intangvel na anterior.

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Botos e Yaras
Metamorfos para os metamorfos, fadas para as assumir a forma de um homem muito bonito,
fadas. Depois de muita intriga, e uma imensa chamado as vezes de encantado.
campanha dos Homens-Jacar, os Botos e Yaras
foram aceitos no grande conselho; que passou a Em sua forma humana, a nica coisa que
se chamar conselho dos 7. caracteriza o Boto, um pequeno furo nas costas,
alem do reflexo no espelho revelar sua real
A Alegao dos Botos e Yaras sobre as criaturas forma. Na forma animal os botos so excelentes
que afogam mulheres ou sugam o sangue dos nadadores sendo muito difcil pega-los.
homens serem Muari-Yara, criaturas de
Pindorama ligadas a uma confederao dos A Lua que lhes deu seu don a mesma que os
espritos do vale sombrio ( uma confederao que amaldioa. Assim, a cada lua cheia, os botos
determinou a extino da humanidade), ainda no precisam viver uma nova paixo, caso contrrio
foi bem aceita pelo conselho, que ainda olha para ficam presos a sua forma humana at a prxima
os novos membros com desconfiana. lua cheia, onde possuem outra chance. Se no
conseguirem, perdero seus poderes , o furo na
O povo boto possui peculiaridades em relao ao nuca fechar e perdero sua memria.
conselho. So criaturas de pura seduo, o que
atribuem a um dom de Jaci (so os metamorfos Formas
com maior afinidade deusa lua).
Um teste de Constituio necessrio para a
Misteriosos e de poucas palavras, travam contato mudana de forma.
freqente com os homens, incluindo o homem
branco, o que os torna fonte de informao e
desconfiana por parte do conselho. Boto : Con +8, Fr + 8, Agi + 4 (gua)/00(terra), Dex 00,
Per + 3
Dividem-se de acordo com o sexo em Botos e
Yaras, dado a peculiaridade da segunda forma de
um membro do povo-boto ser determinada pelo Poderes de Boto
sexo. Os dois, contudo, mantem uma profunda
ligao com Jaci donde vem seus dons e Nova roupagem
franquezas.
Nvel 1: Todos os Botos podem reconstruir
Poderes sua vestimenta comum(a cartola branca, o
terno branco de seda, etc.), seja por ela ter
Membros do povo Boto recm criados recebem 2 sido destruda ou perdida. Testa-se a Fora
pontos para comprar poderes de Boto/Yara mais de Vontade. A roupa garante + 2 em Carisma
2 por nvel. Para se comprar um poder nvel dois ao Boto.
deve-se antes possu-lo no nvel 1. O custo de um
poder igual seu nvel.. Logo um Boto para ter Induzir Amnsia
Seduo 5 (Escravos do desejo) teria de no
mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel.
Nvel 3: S funcionando em Mulheres este
Botos poder pode fazer com a vtima do Boto sofre
uma semana de amnsia. Um teste de Fora de
Muitas vezes as mulheres ribeirinhas voltam Vontade contra Fora de Vontade necessrio.
grvidas, sem nenhuma explicao para suas
casas. Os responsveis por tais acontecimentos Seduo
so os Botos. Os Botos so mamferos
semelhantes a golfinhos cor de rosa que podem Nvel 1 (encanto da voz): Exige um teste de
CAR X WILL da vtima.Faz com que a voz do

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personagem hipnotize sua vtima, que se
desligar do mundo e ficar at horas apenas
ouvindo o que ele tem a dizer.

Nvel 2 (dolo vivo): Exige um teste de CAR X


WILL da vtima. Faz uma pessoa do sexo oposto
fazer qualquer coisa para agradar o personagem,
de acordo que no ultrapasse suas convices
(como se matar ou matar algum).

Nvel 3 (tentao do prazer): A simples


presena do personagem provoca loucos desejos
libidinosos em qualquer pessoa do sexo oposto
que esteja prximo a ele.

Nvel 4 (paixo doentia): Exige um teste de


CAR X WILL da vtima. Faz uma pessoa do sexo
oposto fazer qualquer coisa pelo personagem,
inclusive matar por ele.

Nvel 5 (escravos do desejo): permite ao boto


criar escravos por tempo indeterminado, que
faro o que ele quiser, apenas para degustar de
alguns momentos de prazer sexual. A
manuteno dos escravos requer o mnimo de
uma relao sexual por semana com eles.

Velocidade

Nvel 1: O boto capaz de nadar com o valor de


sua AGI +2.
Nvel 2: O boto capaz de nadar com o valor de
sua AGI +3.
Nvel 3: O boto capaz de nadar com o valor de
sua AGI +4.
Nvel 4: O boto capaz de nadar com o valor de
sua AGI +5.
Nvel 5: O boto capaz de nadar com o valor de
sua AGI +6.

Yaras

As mulheres do povo boto no possuem no


possuem forma animal. Jaci as agraciou com
outros dons de encantamento. As yaras so a
representao da beleza da gua doce, assumindo
a forma de uma bela mulher de longos cabelos e
uma voz muito doce (que lhes d +8 em CAR),
so rainhas dos rios e podem control-los a sua
vontade. Quando esto na gua doce no possuem
pernas e sim uma cauda de boto, quando esto em
forma humana assumem a forma de uma bela
ndia formosa, sempre nua.

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Meia-Forma : Con -, Fr -, Agi + 2(na gua), Dex -, Per -,
A lua que agracia trs consigo suas desvantagens. Car +8 ,
Uma yara no consegue se manter muito tempo
com pernas de mulher, yaras conseguem manter
seu disfarce humano apenas at o prximo Poderes
anoitecer. A beleza e o encanto tambm tem seu
preo, o orgulho; sempre que um homem resistir Seduo
aos encantos de uma yara, ela se apaixonar
perdidamente por ele e far de tudo para Igual ao dos botos, com a exceo de que o canto
conquist-lo. Se a yara no conseguir realizar sua da Yara soma-lhe um bnus de +3 em car (que
conquista at a prxima lua cheia, perder sua passa a +11 de bnus)
memria, sua meia-forma e vagar pela floresta.
Controle das guas
Formas
Nvel 1 : Equivalente a controlar gua 1.
Um teste de Constituio necessrio para a Nvel 2 : Equivalente a controlar gua 2.
mudana de forma. Nvel 3 : Equivalente a controlar gua 3.
Nvel 4 : Equivalente a controlar gua 4.
Nvel 5 : Equivalente a controlar gua 5.

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Guarbas
Voc me fala de Sabedoria, mas enquanto isso quando quer, contudo, devido maldio, nas
meu povo sofre. Pede negociao, tudo bem, eu noites de lua cheia, ser forado a se transformar
negociarei com meus punhos em Fera, perdendo o controle sobre seus atos e
atacando tudo e todos que encontrar no caminho.
Os homens macaco, so fortes guerreiros que se A Fera enlouquecida chamada de Quibungo e
encarregam da guarda da floresta. Sempre em ganha a seguinte vantagem: + 30% no Ataque, +3
bando ou protegendo outro membro do conselho. de dano e se manter consciente at chegar a -5
Seu representante no conselho assume o posto de de dano.
chefe de segurana, ouvindo os problemas e
montando estratgias de defesa. Alem da lua cheia, toda vez que um Guarba
receber mais de 5 pontos de dano na mesma
No costuma discutir com invasores. Tarefa Dada rodada, se tornar um Quibungo por 3d6 rodadas.
tarefa cumprida e faro qualquer ato para
proteger a selva dos invasores (respeitam apenas Lealdade Absoluta
as tribos indgenas).
Um Guarba far de tudo para proteger algum
Agem como brutamontes, as vezes zombando de que o tenha salvado, e mesmo como Quibungo
suas vtimas, jogando pedras ou qualquer espcie precisar passar por um teste de Will para atacar
de porcarias. So considerados grossos e sem seu protegido.
modos pelos outros membros do conselho, mas
so guerreiros valorosos que faro de tudo para Poderes guarbas
proteger seu povo e sua terra. A lealdade de um
Guarba a maior vantagem que um membro do Guarbas recm criados recebem 2 pontos para
conselho pode conseguir, um Guarba bruto, comprar poderes Guarbas mais 2 por nvel. Para
mas leal, e ao menos que se quebre sua confiana, se comprar um poder nvel dois deve-se antes
um grande companheiro. possu-lo no nvel 1. O custo de um poder igual
seu nvel.. Logo um Guarba para ter Inspirar
Formas terror 5 teria de no mnimo ter gasto 15 pontos e
estar no 8 nvel.
Em forma humana, Guarbas normalmente
assumem a forma de um guerreiro indgena da Aumento de Atributos
tribo a qual fazem parte, como macacos
normalmente possuem a forma de Bugios. A meia a capacidade sobrenatural de possurem
forma do Bugio a de macaca antropomorfico de caractersticas mais fortes que a dos humanos
uns 3m de altura, bugios gostam de atacar com normais.
cravas e tacapes.
Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder
Um teste de Constituio necessrio para a pode ser escolhido vrias vezes.
mudana de forma. Constituio:bnus de +3 pontos em
Constituio. Esse poder pode ser escolhido
Macaco : Fr -3, Agi + 3,Dex - ,Per + 3 vrias vezes.
Fera : Con + 5, Fr+ 6, , Agi + 3, Per + 3 Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse
poder pode ser escolhido vrias vezes.
Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade.
A maldio do Quibungos Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.

Os Negros de Santa Cruz chamam os Guarbas de Bando


Quibungos, isso deriva de uma antiga maldio,
que os feiticeiros negros lanaram sobre a raa, Nvel 1: O Gaba possui um pequeno ncleo de 1
durante a tentativa da formao dos primeiros a 3 Bugios como a sua contra-parte que vivem
Quilombos. Um Guarba pode se transformar como seus protegidos e aliados. Podem ser

13
treinados para caarem, responderem a comandos
ou simplesmente vivem junto do personagem, sob
sua tutela.
Nvel 2: O Guarba possui um pequeno ncleo de
5 a 7 Bugios como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.
Nvel 3: O Guba possui um pequeno ncleo de 8
a 12 Bugios como a sua contra-parte que vivem
como seus protegidos e aliados.

Bugio : CON 14, FR 08, DEX 10, AGI 16,


INT 05, WILL 05, CAR 03, PER 20.
IP 1 PVs 16
Mordida/Briga 50/50 1d4

Inspirar Terror

Nvel 1: O Guarba capaz de incitar o medo em


seus inimigos, atravs do olhar. Uma vez tentado
inspirar terror, todos que observarem seu olhar,
devero fazer um teste de WILL para se
aproximarem mais que 3 metros do personagem.
Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
histrica.
Nvel 2: Todos que observarem seu olhar,
devero fazer um teste de WILL para se
aproximarem mais que 5 metros do personagem.
Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
histrica.
Nvel 3: Todos que observarem seu olhar,
devero fazer um teste de WILL para se
aproximarem mais que 7 metros do personagem.
Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
histrica.
Nvel 4: Todos que observarem seu olhar,
devero fazer um teste de WILL para se
aproximarem mais que 10 metros do personagem.
Uma falha crtica resulta em pnico e fuga
histrica.

Pele Grossa

O Guarba possui uma camada de plos e couro


bastante rgido, a tal ponto que lhe confere uma
armadura natural, sem penalizar DEX nem AGI.

Nvel 1: confere IP 1 natural.


Nvel 2: confere IP 2 natural.
Nvel 3: confere IP 3 natural.
Nvel 4: confere IP 4 natural.
Nvel 5: confere IP 5 natural.

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Jacar-Au
No me lembro de voc, mas lembro de seu fogo Jacar : Con+ 8, Fr + 5, Agi 4(em terra)+4(na
e sujeira. Queimando nossa floresta e poluindo gua),Dex 00, Per + 2 , IP 04
Fera : Con + 10, Fr+ 8, Agi 2(em Terra)+2(na
nossos rios. Mas acredito que depois de nosso gua), Dex -3, Per + 2, IP 06
encontro voc no vai se esquecer de min ... eu
prometo !
Habilidades Raciais
Acreditando serem os mais sbios entre os
enviados dos deuses, os maiores rpteis Presas: 2d6+fr
amaznicos e mais antigos seres que aqui
habitam, tanto na terra quanto nos rios, so Garras: 1d6+fr
dotados de um incrvel conhecimento mstico,
adotando raramente a postura de guerreiros, a no Poderes mgicos: comum a homes-jacar o
ser para defesa. conhecimento da magia,podendo comprar o
atributo poderes mgicos.
Eles lutaram contra os invasores europeus at
muitas ninhadas de extinguirem. Quando Resistncia Aqutica : Permite ao Jacar ficar
percebem que muitos desistiram ou se uniram aos por debaixo dgua pela sua pontuao de
invasores, desistem da guerra. Constituio equivalentes a minutos, dividida
pela metade arredondada para baixo. Para isso um
No existem divises entre os Jacars. No entanto teste de Constituio(normal) necessrio.
conta-se lendas sobre uma suposta organizao de
caa a bruxos, entre eles, sejam nativos tribais ou Poderes dos Jacar-Au
estrangeiros. No entanto esses boatos no foram
confirmados. Membros do povo Jacar recm criados recebem
2 pontos para comprar poderes Jacar-Au mais 2
Os Herdeiros das Memrias so todos de por nvel. Para se comprar um poder nvel dois
aparncia (na forma humana) com de traos deve-se antes possu-lo no nvel 1. O custo de um
totalmente indgenas. Eles no cruzam com poder igual seu nvel. Logo um Jacar-Au para
humanos de outra raa ou etnia. Os ndios que ter Comunicao animal 4 teria de no mnimo
preservam sua cultura so sempre os escolhidos ter gasto 10 pontos e estar no 5 nvel.
para procriao.
Aumento de Atributos
Todos nascem de pai ou me metamorfo com um
humano normal. Se dois Herdeiros das Memrias a capacidade sobrenatural de possurem
cruzarem seus filhos sero jacars ou caractersticas mais fortes que a dos humanos
humanos(vai depender da forma em que os pais normais.
estavam na hora da cpula). Se cruzarem com um
jacar os filhos sero jacars. Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder
pode ser escolhido vrias vezes.
A forma de jacar igual a de um jacar comum, Constituio:bnus de +3 pontos em
com exceo do tamanho que bem maior. A Constituio. Esse poder pode ser escolhido
forma de Fera formada por um corpo humano vrias vezes.
(bem musculoso) com uma grande cauda de Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse
jacar. poder pode ser escolhido vrias vezes.
Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade.
Formas Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.

Um teste de Constituio necessrio para a Comunicao Animal


mudana de forma.
Nvel 1: possvel que o Jacar-Au estabelea
um elo teleptico com um Jacar. Ele pode obter

15
informaes deste do animal, desde que possa v-
lo e dispondo de uma pequena concentrao.
Nvel 2: O personagem pode dar ordens simples
ao animal (como ataque-o ou siga-me), que
ele executar sem hesitar.
Nvel 3: O personagem pode dar ordens mais
complexas ao animal (como vasculhe o local e
traga a arma para mim ou espere aqui e ataque
o primeiro que passar), que ele executar sem
hesitar.
Nvel 4: O Jacar-Au mantm um contato
teleptico com outros Jacar-Au do local
podendo cham-los em momentos de perigo.
Todos os Jacar-Au que estejam numa rea de10
km de distancia podem escutar o chamado.

Percepo Temporal

Nvel 1: O Jacar capaz de saber quanto tempo


se passou depois de uma ao ocorrida, ou quanto
tempo essa levar para acontecer, assim permite
ao metamorfo ter a noo exata do tempo de
aes de curtas(Teste de Percepo).

Respostas do Passado

Nvel 1: Permite ao Jacar saber o que ocorreu


em um local fazendo uma pergunta simples,
testando sua Percepo, com penalidades e bnus
de acordo com o bom senso do mestre(Perguntas
como : Esteve algum aqui ? ou Ouve um
ritual aqui ?; so vlidas. Perguntas como
Eram bruxos que estavam aqui ? ou Quem era
o caador que passou por aqui ? no so).

Sentir o Sobrenatural

Nvel 1: dito que os animais podem sentir a


presena de entidades espirituais com muito mais
facilidade que os humanos.Assim, um
personagem na forma Animal pode realizar tal
proeza. O Mestre deve fazer um teste difcil de
PER em segredo e, em caso de sucesso, avisar ao
personagem o que ele est vendo ou sentindo.
Nvel 2: O personagem pode detectar espritos
tambm na forma de Fera.
Nvel 3: O Jacar poder sentir se a pessoa com
quem conversa um ser sobrenatural. Em caso da
pessoa esteja tentando se disfarar atravs de
poderes no-mgicos, ela tem direito a um Teste
de WILL contra INT do personagem para tentar
engan-lo.
Nvel 4: capaz de detectar resduos mgicos em
um local, sabendo dizer se uma magia foi ou est

16
sendo empregada ali. No entanto, no sabe ao
certo que magia esta e nem a que Caminho
pertence.

17
Jaguar
Este territrio nosso ! Vamos proteg-lo at o Habilidades Raciais
ltimo cair ! Se eu fosse voc pensava duas vezes
... Faro Aguado : Testa-se a Percepo.
Dependendo da intensidade o Faro pode ser
Dotados de uma fria inigualvel e instinto facilitado(a cargo do mestre).
selvagem idem, os meio homens e meio onas
so os que no passado se julgavam os juizes dos Ataques
ndios. Disfarados de onas ou de belos ndios
ou ndias eles observavam o comportamento de Garras: 2d6
cada uma das tribos sob sua tutela. Esperando que Presas: 1d6+4
algum erro fosse cometido e dispostos a dar o
bote a qualquer momento. So os primeiros a Viso Noturna: No pode-se enxergar na
abandonarem os ndios depois de cientes de sua escurido total, mas uma noite de luar se torna
traio. bem clara a viso da Ona. Teste-se a Percepo,
que pode se tornar fcil em luares ou difcil em
Dividem-se em 2 tribos, cada uma com uma condies de chuvas ou neblinas (a cargo do
funo diferente de observao e administrao mestre).
das tribos que eram escolhidas pelos deuses a
serem observadas. As 2 tribos dos Jaguar est Senso de Equilbrio: Qualquer escalada ou ao
tambm marcada pelas duas espcies de Onas por um terreno estreito de uma boa altura se torna
Jaguar (ona pintada), Iawar (Ona preta). fcil. Testa-se a Agilidade ou Destreza (a que
melhor for conveniente). Quedas tambm podem
Todos os Homens-Jaguar so de aparncia (na ser evitadas com testes de Agilidade (o dano de
forma humana) que lembra os nativos uma queda reduzido pela metade, arredondado
amerndios. Poucos entre eles so de outra etnia, para cima).
se so j possuem uma mistura regional. Na
forma animal todos so idnticos as onas (pretas Tribos
ou pintadas). Na forma fera os Jaguar lembram
homens musculosos, com cauda e cabea e garras Jaguar (adaptado da lngua tupinamb): Os
de ona, cobertos com uma pelugem guerreiros.
correspondente a sua em forma animal, medindo
de 2m a 2,5m de autura. Para assumir qualquer Estas onas observavam e treinavam os
forma necessrio um teste de Constituio. guerreiros tribais, e geralmente usavam-se de um
treinamento rduo e pouco faziam questo de
Um Homem-Ona sempre nasce da comunho usar a fora em qualquer julgamento. Atualmente
entre dos humanos(pelo menos um, ou os dois) tentam combater fisicamente os poucos demnios
com sangue metamorfo. No existem onas ou magos envolvidos na devastao o uso
capazes de se tornarem homens, mas sim homens indevido do territrio florestal.
que se transformam em onas.
Formas :
Kanamas Ona : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 8, Dex -6, Per + 4
Fera : Con + 8, Fr+ 6, Agi + 6, Dex -3, Per + 4
Kanamas so Muar-jaguar provenientes de
espritos malignos de pessoas amaldioadas que
tomam o corpo de onas. As estatsticas bsicas Iawar (adaptado da lngua tupinamb): Os
de um Kanama so: feiticeiros.

Eram responsveis pela tutela e observao dos


Kanama
pajs de cada tribo. Na colonizao sero os
CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [2D+6], AGI [4D+6] principais caados por padres visitadores da
INT [2D], WILL [2D+6], CAR [1], PER [4D+6] Inquisio europia na Amaznia.
#Ataques [3], IP 3, PVs 30 a 40
Garras (x2) 75/75 dano 2d6+bnus
Mordida 70/20 dano 1d10 +bnus

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Formas :

Ona : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 4, Per + 8


Fera : Con + 6, Fr+ 4, Agi + 6, Per + 8

Poderes Jaguar

Membros do povo Jaguar recm criados recebem


2 pontos para comprar poderes Jaguar mais 2 por
nvel. Para se comprar um poder nvel dois deve-
se antes possu-lo no nvel 1. O custo de um
poder igual seu nvel.. Logo um Jaguar para ter
Poder do Caador 5 (esprito da caada) teria
de no mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8
nvel.

Agilidade

Nvel 1: permite ao jaguar fazer 2 ataques na


mesma rodada, combinando garras e presas.
Nvel 2: Permite ao Jaguar Fazer 3 ataques na
mesma rodada, combinando garras e presas.

Aumento de Atributos

a capacidade sobrenatural de possurem


caractersticas mais fortes que a dos humanos
normais.

Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder


pode ser escolhido vrias vezes.
Constituio:bnus de +3 pontos em
Constituio. Esse poder pode ser escolhido
vrias vezes.
Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse
poder pode ser escolhido vrias vezes.
Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade.
Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.

Garras Afiadas

Nvel 1: +1 no dano.
Nvel 2: +2 no dano.
Nvel 3: +4 no dano.
Nvel 4: +6 no dano.
Nvel 5: +8 no dano.

Poder de Predador (Apenas Jaguar)

Nvel 1: (cheiro de medo) Permite ao Jaguar


identificar as emoes de um alvo atravs de um
teste de PER.
Nvel 1: (Andar em silncio) Permite ao Jaguar
abafar o som de seus passos, mesmo correndo,
atravs de um teste de AGI.

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Nvel 2: (marca da morte) Permite ao Jaguar
identificar o ponto fraco de um alvo atravs de Nvel 1: (Sombras da Noite) Permite ao Iawar
um teste de PER. desaparecer completamente na escurido.
Nvel 3: (Marca de caa) O jaguar marca o Qualquer um que o esteja procurando deve fazer
cheiro da Vtima, podendo caa-la em um rio de um teste difcil de PER.
20 Km. Nvel 2: (Andarilho inexistente) Permite ao
Nvel 4: (urro aterrorizador) o Jaguar emite um Iawar, mover-se sem fazer qualquer rudo ou
rugido que paralisa a vtima de medo, exige um deixar rastros.
teste de Will X Will para que ela possa se Nvel 3: (viso dos mortos) Permite ao Iawar ver
aventurar a sair de um crculo de 10m. Todas as o mundo dos mortos sobreposto a terra.
aes da vtima se tornaro difceis. Nvel 3: (Andar pelos Sonhos) Permite ao Iawar
Nvel 5: (esprito da caada) O jaguar coordena invadir a noite os sonhos de algum,e se
um grupo de at 5 felinos que cercaro a vtima, comunicar com esta pessoa.
impedindo sua fuga. Nvel 4: (Criador dos Sonhos Noturnos)
permite ao Iawar tecer os sonhos de uma pessoa,
Presas Afiadas controlando todas as imagens e sons.
Nvel 4: (Sinais de Fumaa) Permite ao Iawar
Nvel 1: +1 no dano. ter profecias atravs da fumaa de uma fogueira.
Nvel 2: +2 no dano. Estas profecias se manifestaro em smbolos que
Nvel 3: +4 no dano. o Iawar dever decifrar.
Nvel 4: +6 no dano. Nvel 5: (Conversar com espritos) Permite ao
Nvel 5: +8 no dano. Iawar invocar e conversar com espritos que
habitam a Floresta
Sombra da Lua (Apenas Iawar)

20
Mojs
No me diga o que fazer ! Seu mundo menor sobre as culturas das Cobras(seus rituais e
que seu orgulho, por isso no me provoque. Meu poderes) e depois desaparece deixando o jovem
dio pode ter dimenses que voc no pode sua vontade de conhecer o mundo com seus
medir. novos dons.

No raro. Mas tambm no comum. Quando Na forma de Cobra os Mojs lembram as grandes
um viajante do de outra parte do Brasil(qualquer jibias. Na forma de Fera perdem-se as pernas e
pessoa de fora da Amaznia pode ser chamada de um longa cauda surge, mas os braos e o tronco
pessoa do sul) que passe pelos interiores do permanecem e a cabea humana substituda por
Norte vai ouvir uma ou mais estrias sobre uma de grande cabea de cobra.
pessoas encantadas. A falta do termo
Maldio pode levar ao contador se referir a Diferente dos outros metamorfos, os Mojs(alm
um Homem Cobra como Encantado. Todos de se transformarem por vontade prpria com um
os Homens-Cobra referem-se a Norato como seu teste de Constituio) se transformam em Fera
criador, pois teria sido o primeiro amaldioado, toda vez que so enfurecidos ou levados a seus
agora por que e por quem ? No se sabe ... limites(como estar por alguns PVs para morrer,
Alguns tentam tecer teorias de que com a chegada etc.)
de alguns bruxos estrangeiros regio, Tup se
viu na necessidade de criar um exrcito capaz de Cobra : Con + 4(IP 2), Fr + 4, Dex 5, Agi + 4, Per
+ 4, Car - 4
expuls-los. Outros dizem que poderosos bruxos Fera : Con + 5(IP 4), Fr + 5, Agi 5, Dex -, Per 5, Car
amaldioaram um homem nativo(Norato) como -5
experincia, e este por sua vez sem controle e
noo sobre o poder que tinha, criou os outros
como ele, depois de aprender como seus criador Habilidades Raciais:
como usar a mgica ritualstica.
Resistncia Aqutica : Permite ao Jacar ficar
Estaria a Escola de Tenebras envolvida nisso ? por debaixo dgua pela sua pontuao de
Poucos vivem nas grandes cidades, as moradas no Constituio equivalentes a minutos, dividida
interior so mais aconchegante para as cobras, e o pela metade arredondada para baixo. Para isso um
barulho das cidades muito incmodo para teste de Constituio(normal) necessrio.
aqueles que sempre so rotulados como
venenosos. Sangue Frio: O personagem pode se adaptar
facilmente mudanas climticas bruscas. Para
Os Mojs no possuem subdivises. Poucos ele, no existe o conceito de calor ou frio.
permanecem juntos por muito tempo, mas Temperaturas no influenciam em nada seu
nenhum gosta de viver na solido. Quando corpo. Ele no soa, no treme de frio e pode estar
Muitos Mojs se juntam porque algum ritual em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem
est para acontecer, geralmente este ritual de mudar seu modo de respirar, se sentir cansado ou
adorao a Norato; a Grande e Primeira Cobra ofegante
Amaldioada.
Olhos da Serpente : O Moj pode enxergar bem
As Cobras so das mais diversas etnias(forma melhor que o normal. Sua Percepo fica + 3,
humana). Cada uma se adapta a religio que mas um curto perodo de tempo(10 minutos).
abraa, logo nem todos os Mojs servem ou Para isso um teste de Constituio(normal)
acreditam em Tup. Mas todos possuem uma requerido.
forma de reconhecer Norato (ele pode vir com
outros nomes) como o primeiro a passar a Resistir a Venenos : Pode resistir a qualquer tipo
Maldio. de intoxicao natural ou causada por ervas
florestais(Testando-se a Constituio).
Todos so humanos infectados pelo veneno de Intoxicao qumica ou de qualquer substncia
outro Moj, logo no existem Raas. Geralmente inorgnica tem seus efeitos normais(como em
o Pai do novo Moj o ensina por longos meses qualquer ser humano).

21
Maldio de Norato : O Moj passa sua
maldio a diante. Para isso ele precisa morder
seu alvo na forma de cobra e testar sua
Constituio(- 15). Alguns humanos que no so
transformados simplesmente ficam envenenados,
outros com poderes sobrenaturais no se
transformam.
Obs. : S mortais podem ser transformados.
Algumas mgicas podem desfazer a maldio.

Aprimoramento

Serpente Venenosa
2 ponto: A maior parte dos Mojs possuem sua
natureza animal como cobras constritora
(normalmente Jibias ou Anacondas), este
aprimoramento permite que a forma animal do
Moj assuma uma Jararaca, Urutu, Cascavel,
Coral, com seus respectivos venenos.

Sanguinis

Pela Maldio de Norato, os Mojs precisam


acumular Sanguinis, que utilizam para manterem-
se vivos e ativar seus poderes. Um Moj pode
acumular at 10 Sanguinis, comendo carne crua
e de preferncia viva, na proporo de 1
sanguinis para cada 3 PVs da Vtima. Um moj
perde 1 ponto de Sanguinis por dia, se o sanguinis
chegar a 4 ou menos o Moj enlouquecer e
atacar a primeira criatura viva que estiver na sua
frente (teste de Will para resistir), ao chegar a 0
sanguinis o Moj morrer. Qualquer Sanguinis
acumulado acima de 10 provocar deformaes
corporais, como dilatao do abdmen. Os
poderes so ativados com o gasto de 1 sanguinis
por nvel de poder.

Poderes Mojs:

Mojs recm criados recebem 2 pontos para


comprar poderes Mojs mais 2 por nvel. Para se
comprar um poder 2 dois deve-se antes possu-lo
no nvel 1 e pagar mais 2 pontos e assim
consecutivamente. Logo um Moj para ter
Atrao Ofdia 5 (loucura ofdica) teria de no
mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel.

Peonha

Nvel 1: A mordida do Moj, ou Saliva


esguichada por uma vlvula abaixo da lngua
envenena a vtima. O veneno causa 1d6 de dano e
deixa a vtima atordoada durante sua prxima
rodada.

22
Nvel 2: O veneno causa 1d6+3 de dano e deixa a vtima pode fazer um teste de WILL para
vtima atordoada durante sua prxima rodada. resistir).
Nvel 3: O veneno causa 1d6+6 de dano e exige Nvel 2: (Voz de cascavel) A Voz do Moj
um teste de CON para evitar uma debilitao (a assume um sibilar aterrorizante, que aumenta o
peonha causa um torpor e deixa uma pessoa em poder de intimidao do Moj, testes de
estado de terror catatnico, impedindo-o de se manipulao se tornam Fceis.
mover at o veneno ser extrado do corpo). Nvel 3: (Presena assustadora) A simples
presena do Moj causa um incomodo em todos
Regenerao que esto prximos, Qualquer um que planeje
algo contra ele deve passar por um teste de WILL
Nvel 1: o Moj regenera 1 PV para conseguir coragem de se manifestar contra
Nvel 2: o Moj regenera 2 PV ele.
Nvel 3: o Moj regenera 4 PV Nvel 4: (olhar hipntico) O Moj pode
Nvel 4: o Moj regenera 6 PV escravizar literalmente a mente de sua vtima,
Nvel 5: o Moj regenera 12 PV apenas com um olhar, e control-la atravs de
telepatia.
Atrao ofdia Nvel 5: (loucura ofdica) A Viso Moj causa
uma repulsa irracional, que pode enlouquecer a
Nvel 1: (olhar aterrorizante) O olhar do Moj Vtima. Ela passa por um teste de Will, se falhar,
atrai ou paralisa qualquer um que olhe para ele (a ganha um aprimoramento mental negativo.

23
Ni-Guar
Alguns aceitaram a aliana de bom grado, mas a
Beno e Maldio maioria pensava muito diferente...

Segundo as lendas contadas pelos Homens- A Mensagem de Selene


Jacar, os lobisomens-guar ou Guars de
Licaon um dia. Conta-se que quando Zeus baniu A partir de ento, os Filhos de Licaon entraram
Arcdia da Terra para os Reinos Espirituais, os em uma pequena briga interna. Continuavam
filhos de Licaon, que haviam sido transformados protegendo um territrio fixo de qualquer
em lobisomens e vampiros, foram expulsos de criatura, sobrenatural ou no, que por l
Licnia e condenados a vagar pela Terra at que a aparecesse. Os Filhos de Licaon sabiam que a
maldio fosse quebrada. Os Filhos de Licaon ameaa de Tenebras era grande mas os vampiros
agora estavam abandonados prpria sorte, no vrikolakas faziam questo de recordar em que
tendo mais ningum alm de uns aos outros. acordos com deuses resultavam, referindo-se
Passaram ento a vagar pela Pennsula Balcnica maldio de Zeus. Logo, a ameaa das criaturas
e norte da frica. Alguns, entregues a loucura, de Tenebras ia sendo esquecida e os Filhos de
atacavam transeuntes como uma afronta aos Licaon tocavam suas vidas normalmente.
deuses, sendo caados e mortos por pretensos
heris. Nos anos que se seguiram, os Filhos de Porm, sete dos cinqenta lobisomens, entre
Licaon se estabeleceram nos arredores da Grcia, aqueles que ainda viviam na Terra, dedicaram-se
num lugar conhecido como o Vale dos Lobos, de corpo e alma servir Gaea e lutar contra a
onde viveram e formaram suas primeiras ameaa de Tenebras. Como todos os outros
famlias. Graas a seu territorialismo e parania, Filhos de Licaon eram contra essa subservincia
qualquer um que se aproximasse daquela regio aos deuses, os sete lobisomens realizavam suas
era exterminado, o que tornou os Filhos de caadas apenas noite. Nessas ocasies,
Licaon grandes inimigos de qualquer entidade rumavam para cidades e atacavam s bruxas
sobrenatural que por ali passasse. adoradoras de Luvithy e aos magos servos de
Tenebras. Com algumas bnos de Gaea,
Em certa noite, os mais antigos entre eles sentiu obtinham sucesso na maioria das caadas, embora
uma presena aterradora, que se aproximava cada um dos sete tenha perecido em uma delas.
vez mais. Todos os guerreiros e magos tribais
entre os Filhos de Licaon se colocaram em Alguns anos depois, quando a convivncia entre
posio de batalha e, com fria nos olhos e armas os Filhos de Licaon comeava a se tornar
em punho, confrontaram o inimigo: uma besta insuportvel e eles iniciavam um cisma pela
escarrada de Infernun. Um violento combate se Europa, os lobisomens servos de Gaea foram
iniciou e nem mesmo os mais poderosos entre os descobertos pelos vrikolakas. Acusados de
Filhos de Licaon puderam deter a fera. Vendo o traio, o grupo foi caado como inimigo e
que se passava, Gaea, a av divina de Zeus e ameaa ao Povo.
deusa da vida, teve pena daqueles a quem seu
descendente havia amaldioado e lhes lanou sua Os servos de Gaea permaneceram por algum
beno. A partir de ento, o combate sofreu uma tempo nas imediaes da Grcia Antiga e
reviravolta e os lobisomens e vrikolakas caando os adoradores de Tenebras. Porm, a
finalmente venceram o demnio. Aquela criatura ameaa dos outros Filhos de Licaon tornava-se
era apenas um arauto, um aviso do que estava por cada vez mais iminente e logo, eram mais um
vir. Aquela criatura era um arauto de Tenebras, inimigo com quem deveriam se preocupar. As
um mundo destrudo onde criaturas de poder aes desses lobisomens to dedicados a servir
inconcebvel tramavam contra a vida. Gaea despertou a ateno de uma outra deusa.
Era Selene, a deusa grega da lua que percorria o
Naquele momento, Gaea props uma aliana aos cu depois que seu irmo Hlio desaparece no
Filhos de Licaon: eles teriam a sua beno horizonte. Por agirem sempre noite, Selene
enquanto jurassem lealdade e a protegessem. podia acompanhar algumas de suas aes,

24
embora permanecesse a maior parte do tempo em
Arcdia.

Um dia, quando todos dormiam, Selene os teria


reunido em um sonhe e disse:

Vocs so guerreiros fiis, que no se deixam


corromper ou desviar. Mesmo com toda a
loucura cometida por seus irmos, vocs se
mantm fiis e diligentes a seus verdadeiros
objetivos. No desejo que essa pureza se perca.
Assim, enquanto os outros Filhos de Licaon se
mesclam aos Rom, a partir de hoje vocs devem
defender os homens do Mundo-Morto, assim
como outras vitimas de injustias e perseguies
e, no momento, isso significa agir contra teus
irmos e salvar os filhos da Terra. Para que sua
irmandade seja reconhecida em todo o mundo, e
para que vocs
saibam que este sonho foi real, eu concedo a
vocs uma crina negra como a noite que ser seu
campo de batalha. E vocs sero conhecidos por
todos como os Guerreiros Calados.

Os vrikolakas afirmam que nunca houve um


bando com este nome, mas a verdade outra...
De acordo com lendas por poucos lembradas e h
muito esquecidas, os Guerreiros Calados que
lutavam por Gaea com o apoio de Selene
enfrentaram srios problemas. Alm de se
preocupar com os servos de Tenebras e com a
recm formada Ordem de Luvithy, eles eram
constantemente atacados pelos seus prprios
irmos, os vrykolakas e demais Filhos de Licaon.
Depois de alguns meses restavam apenas trs
Guerreiros Calados que, mesmo em notria
desvantagem, continuavam a servir Gaea. Selene
ento lhes estendeu a mo e lhes mostrou uma
terra distante. Era quente, mida e cheia de vida.
O verde imperava nas paisagens e as civilizaes
que ali viviam comeavam a se formar. Segundo
Selene, aquele era o paraso prometido aos
Guerreiros Calados, uma recompensa dos deuses
por sua devoo. Mas que no pensassem que as
lutas haviam acabado: aquela terra, apesar de
cheia de vida, era extremamente selvagem e
oferecia tantos perigos quanto fosse possvel para
testar a sobrevivncia de seus habitantes.

Os Guerreiros Calados ento deram as mos a


Selene e, quando despertaram, no estavam mais
em seu covil de pedra. Estavam cercados por
rvores, animais e o som de queda d'gua era
ouvido distncia. Porm, havia algo mais os
cercando. Eles no estavam ss...

25
Um novo comeo e cada batalha perdida era sentida com pesar
pelos homens-fera. Nos piores casos, alguns
Chegando em terras desconhecidas, a primeira licantropos chegaram ao ponto de dar s costas
providncia dos Calados foi desligar-se do sangue aos deuses e jurar lealdade corte europia.
de Licaon. Para isso, pediram pela ajuda das
divindades locais, adoradas pelos povos nativos. Mas aquela era uma batalha da qual os Guars
Espantosamente, os deuses aqui encontrados no fugiriam. Ento eles lutaram, combateram os
eram parecidos, em muitos aspectos, aos deuses europeus em notria desvantagem mas provaram
gregos, como era o caso de Tup/Zeus. A prpria de uma vez por todas que eram to merecedores
Selene existia aqui, mas com o nome de Jaci e a de viver naquela terra como qualquer outro
forma de um belo guerreiro. lincantropo. As batalhas duraram at o dia em
que no se ouvia mais histrias de homens-lobo
Jaci ento uniu os Guerreiros Calados a um outro na Terra de Santa Cruz. Seria aquele o fim dos
animal que aqui vivia, chamado pelos nativos de Guars?
guar (do dicionrio Tupi: guar ou aguarau
um grande mamfero que vive nos cerrados e Aps a investida dos europeus contra os povos
pampas). Como marca dessa unio, os Guerreiros indgenas, os lobisomens-guars deixaram de ser
Calados poderiam assumir a forma do guar e o vistos no Brasil por um bom tempo. Novamente
guar passaria a ter a crina negra, marca dos visando a prpria sobrevivncia, os Guars
Calados. viviam escondidos, intervindo apenas em casos
extremos que envolviam a sobrevivncia de
Jaci ento escolheu alguns homens entre os tribos, criaturas e portais para Inferno Verde (os
melhores caadores e pags das tribos Com o Nodes de Spiritum). Eles haviam escapado da
passado e os Filhos de Licaon deixados para trs, guerra contra os missionrios portugueses mas
os Guars podiam ento comear uma nova vida, no puderam escapar dos feiticeiros Asima.
em aliana com os deuses e povos locais.
Nas dcadas que se seguiram, os feiticeiros
Porm, ainda haviam outros metamorfos que no africanos buscavam pelos nodes guardados pelos
gostaram nem um pouco de saber que seu povos-fera e vrias vezes houveram combates
territrio havia sido invadido... diretos. Os que mais sofreram com isso foram,
sem dvida, os Guars. Vtimas de sucessivas
A expanso dos Guars foi demorada e muito maldies lanada pela magia vodoo, eles
difcil. A disputa por territrios contra outros tiveram sua natureza modificada. Mesmo aps os
licantropos (em especial com os Jaguar) foi combates contra Asimas, travados no interior do
intensa e os Guars acabaram por adotar como Brasil, os povos-feras triunfaram e mantiveram a
rea a regio dos cerrados. Hoje, esta regio soberania sobre seus nodes, com exceo dos
corresponde a do Piau ao Rio Grande do Sul, Guars. Num ltimo esforo, eles selaram a
alm do Paraguai e Argentina. A relao com passagem do node de grande pntano. Agora sem
outras raas era muito limitada, sendo que uma ptria, a sobrevivncia dos Guars se
nenhuma das raas de licantropos tinha o costume encontra (mais uma vez) severamente ameaada.
de se aliar. Talvez este tenha sido seu pior erro.
Pouco tempo depois, corriam pelas matas a Caractersticas
notcia de que homens estrangeiros surgiram no
norte, batizando o maior rio da regio com o Como caracterstica mais marcante, o Guar
nome do seu rei (algo como Salomo ou solitrio. Embora tenham adotado uma formao
Solemes.... os Homens-Jacar nunca lembram tribal semelhante indgena, isso s efetivo
direito...), outros vinham de terras frias muito com relao hierarquias e funes. Para cumprir
mais distantes do que qualquer um poderia misses, proteger nodes ou mesmo estabelecer
imaginar. Mas a pior das invases se deu no laos de amizade, prefere a companhia de outros
sculo XVI. Homens brancos vindos da Europa Feras ou meio-guars. Durante a guerra contra os
declararam-se os donos da terra. Os europeus asimas, os Guars abandonaram as tribos
ento saquearam, destruram e escravizaram. indgenas e passaram a se organizar em tribos de
Guars e meio-guars, embora isso no signifique
Nenhuma das raas de lincantropos estava unio entre eles.
preparada para enfrentar um inimigo to poderoso

26
Se dividem em quatro tribos, cada uma com uma
funo:

Itubor: Se infiltraram na sociedade humana e


buscam preservar a espcie atravs de manobras
polticas e influncia executiva. So tidos como
traidores pelos Tup-Cu e Sombras da Mata.

Tup-Cu: So a fora de elite dos Guars, que


combateu bravamente os conquistadores e
asimas. A maioria prefere viver na forma animal,
em contato com a natureza, assumindo a forma
humana quando faz-se necessrio em batalha.
Alm de guerreiros selvagens, os Tup-Cu so
servos fervorosos de Tup.

Anque: A mais rara das tribos, sendo seu nmero


estimado em 30 membros. Desde a sua chegada,
estabeleceram-se na regio onde hoje fica o Peru,
onde aprenderam os fundamentos da magia com
os xams Incas. So os guardies de Arcdia, os
nicos Guars capazes de usar magia e abrir
portais a partir de nodes.

Sombras da Mata: Formada recentemente por


remanescentes de trs tribos extintas aps a
chegada dos europeus. Estes Guars adotaram
tticas de guerrilha e vivem escondidos (apesar
do nome) em grandes centros populacionais. So
furtivos e traioeiros, acreditando que o nico
destino de seus inimigos a morte.

Fisicamente, suas formas humanas tendem a


possuir braos e pernas finos e nariz alongado,
lembrando o guar. Suas sobrancelhas, por mais
finas que sejam, sempre se comunicam. Em
alguns casos, ocorrerem excesso de plos pelo
corpo e seus dentes so maiores. Com exceo
dos Tup-Cu, todas as outras tribos permitem
procriao com membros de outras etnias,
resultado em vrios mestios.

Podem nascer do cruzamento entre guars na


forma humana e animal. Aqueles que nascem
guars na forma animal so normalmente
encontrados aos dois anos, quando so levados e
apresentados tribo e a sua verdadeira natureza.
Graas a uma maldio asimani, apenas o stimo
filho de um Guar pode se transformar num
lobisomem. Alguns dos outros seis podem vir a
manifestar poderes menores, sendo chamados de
Meio-Guars.

A forma animal igual a um lobo-guar comum:


esguio, patas e focinho pretos e finos, plo de

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tonalidades avermelhadas e uma crina negra. A Mauirs tm averso a Locais Religiosos (tendem
forma de Fera semelhante ao lobisomem a fugir o mais rpido possvel de igrejas,
europeu, porm mais esguio e com plos de monastrios, catedrais, etc).
tonalidades variadas (de acordo com a cor dos
cabelos da forma humana). necessrio um teste Aprimoramentos
de Constituio para mudar de forma.
Meio-Guar
Guar : Fr -6, Con +6, Dex -6, Agi +9 e Per +6.
Fera : Con +6, Fr +6, Dex -3, Agi +3 e Per +3. Durante a batalha contra os feiticeiros asima, no
Presas1, Garras 1 final do sculo XVI, os magos africanos
realizaram um grande ritual que limitava a
criao de novos Guars. A partir de ento,
Muars apenas o stimo filho de um homem Guar com o
mesmo/a parceiro/a poderia se transformar em
Se existem vrias ameaas para a sobrevivncia Fera e lobo. Os outros seriam como humanos
dos Guars, pode-se dizer que os Mauri esto no normais. Porm, descobriu-se que alguns deles
topo da lista. poderiam desenvolver poderes menores,
especficos da tribo de seu pai ou me.
Criados por um antigo ritual de candombl, ainda
durante as batalhas entre asimas e Guars, os 1 ponto: Poucas caractersticas. Possui 1 ponto
Mauri formavam a frente de batalha. O ritual era de Poder Ni-Guar (+1 por nvel) e acesso apenas
chamado de Maldio do Lobo Negro e fazia com aos poderes disponveis a Todas as Tribos.
que o amaldioado se transformasse em Fera, mas
apenas s sextas feiras a noite, sempre em uma 2 pontos: Descendncia marcante de um membro
encruzilhada. de uma tribo especfica. Possui 3 pontos de
Poderes Ni-Guar (+1 por nvel) e pode comprar
Esta Fera, chamada de Mauri pelos Guars, os poderes comuns a uma nica tribo, definida
incontrolvel e ataca tudo o que v pela frente. durante a criao de personagem (alm dos
Em muitas reas rurais, so comuns as lendas de poderes comuns a Todas as Tribos).
ataques destes lobisomens amaldioados. Hoje
eles so uma grande preocupao para os outros 4 pontos: O caso mais espetacular de
Guars e seus inimigos mortais. Outra hereditariedade de poderes. Por algum motivo,
preocupao vem por parte de caadores: este indivduo pode comprar QUALQUER poder
apoiados em notcias de ataques dos Mauri, Ni-Guar pelo qual possa pagar. So muito raros
alguns Caadores e magos desenformados caam os descendentes com esta capacidade. Possui 3
tanto Mauris quanto Guars. pontos de Poderes Ni-Guar +1 por nvel.
Na forma humana, o Mauri sempre possuir
muito mais plos pelo corpo e, na forma de Fera, Meio-Guars so aliados importantssimos na
se mostrar como um imenso lobisomem negro e batalha contra Tenebras, pois tm mais chances
de olhos vermelho-sangue. Nesta forma, ele pode de se infiltrar na sociedade e acobertar as aes
caminhar tanto com duas patas quanto com as dos outros Guars. No entanto, por mais
quatro. importantes que sejam, os Meio-Guar costumam
ser tratados com desdm pela maioria dos Ni-
Mauri Tpico Guar.
CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [2D], AGI [4D+6]
INT [2D], WILL [2D+6], CAR [1], PER [4D+6] Status
#Ataques [3], IP 3, PVs 30 a 40
Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus Um dos aprimoramentos mais importantes entre
Mordida 70/20 dano 1d10 os Guars, o Status define a sua funo dentro do
crculo. Um Ni-Guar sempre deve obedincia e
Combater um Mauri muito perigoso: com um respeito a um outro de posto maior.
teste bem sucedido de DEX, um Mauri pode
desarmar uma vtima. Eles no regeneram dano 1 ponto: Curumim. Voc responsvel por
como um lobisomem tpico, mas tambm no so misses simples de espionagem e vigilncia.
especialmente vulnerveis a prata. Recebe um bnus de PER+1.

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2 pontos: Caador. J responsvel pelo
comando de misses de caa e extermnio, bem
como guardar um territrio importante. Recebe
um bnus de AGI+3.
3 pontos: Guardio. So os guerreiros
responsveis pela proteo de um lugar sagrado,
de um bando de guars mesmo de uma nica
pessoa importante. Recebe +1 Ponto Herico por
nvel.
5 pontos: Morubixaba. Ou Cacique, o chefe
temporal de todos os guars de uma rea
equivalente a uma regio. Dependendo de onde
est se passando a campanha, este nvel pode ser
proibido para Personagens Jogadores.
5 pontos: Paj. O chefe espiritual dos Ni-Guar,
misto de sacerdote, profeta e mdico feiticeiro.
Todo Paj pode realizar um Ritual de Cura. Este
Ritual cura 1d6 Pontos de Vida por nvel do
personagem, uma vez por dia.

Origem Lupina

-2 pontos: Ao contrrio dos Guars que nascem e


vivem entre humanos (e que se transformam pela
primeira vez na adolescncia), voc nasceu entre
lobos e viveu como um at os dois anos, quando
passou pela primeira transformao. Acolhido por
alguma das tribos, voc tenta se adaptar. Todas as
percias baseadas em INT tm valor inicial zero, selvagens buscando influncia na no governo
qualquer conhecimento que ele possua ter sido geral e na companhia de Jesus. Graas ao fato de
conseguido de forma oral. Percias como Ler e estarem se distanciando cada vez mais das
Escrever so imprprias para ele. Alm disso, os tradies indgenas e dos deuses das matas, os
hbitos e utenslios usados pelas pessoas causa Itubor so considerados traidores corrompidos
sensao de desconforto e at mesmo uma certa por alguns Guars. Mesmo assim, por algum
raiva. motivo obscuro, os Itubor desenvolveram
poderes exclusivos envolvendo o extinto
Itubor selvagem.

Descendentes da tribo indgena Temimin, os Tup-Cu


Itubor so os Guars urbanos. Os Temimin
ocupavam a ilha do Governador, na baa de Descendentes dos guerreiros da tribo dos
Guanabara, e o sul do Esprito Santo. Inimigos Aiamor, os Tup-Cu so a Fora de Elite dos
dos Tamoios, aliaram-se aos portugueses. Sob Guars. Seus antepassados, os Aiamor, viviam
liderana de Araribia, foram decisivos na no sul da Bahia e norte do Esprito Santo.
conquista do Rio. Grandes corredores e guerreiros temveis, forma
os responsveis pelo fracasso das capitanias de
Eram 8 mil na ilha e 10 mil no Esprito Santo. Ilhus, Porto Seguro e Esprito Santo. S foram
Graas antiga aliana com os portugueses, estes vencidos no inicio do sculo XX. Eram apenas 30
Guars acabaram aderindo cultura do homem mil.
branco e abandonaram a tribo Temimin
prpria sorte. Esses Guars preferem viver junto s
comunidades indgenas, evitando contato com a
Entre os outros Guars, so os mais adaptados sociedade e preservando antigos costumes.
vida civilizada e tm a funo de cuidar da rea Graas a isso, recebem poderes diretamente de
poltica da preservao dos lobos-guar e de reas Tup. Nutrem uma profunda antipatia pelos

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Itubor, cuja tribo antecedente se aliou aos
europeus. As batalhas perdidas para os europeus fizeram
com que os Guars desta tribo se ocultassem
Aunqu entre os brancos. Esses Guars adotaram tticas
de guerrilha contra tudo que consideram
Segundo histrias dos Homens-Jacar, os inimigo; vivendo escondidos (apesar do nome,
misteriosos Anque eram ligados aos Incas, atualmente muitos esto infiltrados nas cidades,
vivendo na regio hoje correspondente ao Peru, escolhendo a identidade maus discreta para cada
Equador e norte do Chile. Com arkanita Nanco misso). Furtivos ao extremo, eliminam seus
Cpac, o primeiro rei dos Incas, os Anque teriam alvos com frieza e determinao. So eles quem
aprendido os fundamentos da magia. Ajudaram fazem o chamado servio sujo.
Pachacutec a expandir seus domnios, atuaram
como guardies dos imperadores Incas, Poderes Guar
conhecidos como filhos do Grande Sol e
prestavam culto do deus criador Viracocha. Assim que passa pela primeira transformao, o
Porm, com a invaso dos europeus sob o Guar recebe 3 Pontos de Poderes Guar. Cada
comando de Pizzaro, a sociedade Inca foi nvel alcanado por um lobisomem (contando do
totalmente destruda em 1553. Sem rumo, os 2 nvel em diante) d a ele mais um Ponto de
Anque se espalharam pela Amrica, por onde Poder Guar. Assim, um Guar da tribo Itubor
vagam at hoje. Todos os descendentes dos de nvel 5 possui (3+4) 7 Pontos a serem gastos
Anque possuem semelhana com os ndios Incas: com Poderes Ni-Guar. Para obter um poder no
estatura pequena, pele amorenada, quase nvel 2, necessrio que o lobisomem tenha pelo
imberbes, cabelos lisos e pretos. menos um poder deste tipo no nvel 1, e assim
por diante.
Mesmo vivendo dispersos, os Anque sempre
contam com representantes nas reas mais Aumento de Atributos (Todas as Tribos)
influentes do pas. So a mais rara das tribos, a capacidade sobrenatural dos lobisomens de
sendo seu numero atual estimado em 40 possurem caractersticas mais fortes que a dos
membros. Com contatos entre os Filhos de humanos normais.
Anbis, so os guardies e porteiros do
sobrenatural atualmente os nicos Guars Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder
capazes de usar magia, acessar Arcdia e pode ser escolhido vrias vezes.
Spiritun. Constituio: bnus de +3 pontos em
Constituio. Esse poder pode ser escolhido
Por sua bvia utilidade, os Anque so muito vrias vezes.
requisitados e apreciados entre os Ni-Guar e Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade.
outras criaturas incapazes de acessar outros Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
planos. No entanto, eles nunca podem Percepo: bnus de +3 pontos em Percepo.
permanecer muito tempo no mesmo lugar, pois Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
so aberturas vivas na realidade; cada vez que um
Anque dorme, deve fazer um teste de WILL Fora Elemental (Tup-Cu)
difcil: se obtiver sucesso, 1d6 entidades
escaparo da Arcdia. Depois de permanecer no Nvel 1: (Criar Elemento) O Guar pode criar
mesmo lugar (limitado a uma rea de 10km de uma pequena quantidade de um dos quatro
raio) por trs dias, o teste de WILL feito como elementos bsicos -fogo, ar, terra ou gua. Desta
normal. forma, um Guar pode reabastecer o suprimento
de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se
Sombras da Mata contra algum, fazer fogo sem fsforos ou
madeira, ou encher uma banheira sem precisar de
Descendentes da tribo Goitac, que ocupava a foz uma fonte ou de canos. No se pode criar metais
do Rio Paraba. Eram tidos como os ndios mais preciosos (especialmente a prata), bem como
selvagens e cruis do Brasil, encheram os gases letais ou cido.
portugueses de terror. Grandes canibais e Nvel 2: (Fora dos Elementos) O Guar se
intrpidos pescadores de tubaro. Eram cerca de concentra durante um turno e faz um teste de
12 mil. WILL (fcil em florestas intocadas, normal em
30
campos abertos e difcil em cidades). Se obtiver Alm disso, o elemental ter alguns poderes
sucesso, ele ter conjurado a fora dos elementos adicionais, dependendo do elemento pertencente:
para seu interior, aumentando sua Fora e +5 Ar: Pode voar a ficar invisvel.
durante 3d6 rodadas (ou uma cena). gua: Pode atravessar frestas mais finas e
Nvel 3: (Poeira) Com um teste de WILL, o regenerar 1 PV a cada dois turnos.
Guar cobre com poeira mgica uma rea de sua Fogo: Queima ao toque (aumente o dano do
WILL m. Uma ventania levanta a terra e faz cair ataque elemental em +2d6)
esta poeira estranha (mesmo que no exista terra Terra: Uma criatura rochosa e lenta, mas difcil
no local). O Guar pode se movimentar de se ferir. AGI cai em -2D e recebe IP 6.
livremente nessa rea, mos todos os outros faro Nvel 5: (Dom dos Elementos) O Guar pode
suas aes como difceis. Magias sofrem um invocar a fora primitiva da prpria Gaea, desta
redutor de -1 em seus Caminhos na rea afetada, forma comandando os espritos dos elementos,
que durar at o final do combate. A areia ainda sendo capaz de fazer com que aflorem, ondulem e
pode ser afastada por chuvas ou ventanias muito at mesmo tragarem seus inimigos. Este dom
fortes, naturais ou mgicas. invoca o esprito do elemento, no apenas a
Nvel 4: (Invocar Elemental) O Guar capaz matria bruta. Para isso, o guar deve vencer uma
de invocar, sua escolha, um dos quatro disputa de WILL vs. 3D (do elemento). Caso
elementais clssicos terra, ar, gua e fogo. Por obtenha sucesso, poder controlar um grande
serem criaturas inteligentes, elementais so volume de ar, gua, fogo ou terra
propensos a desobedecer invocadores fracos e aproximadamente 20x20 metros cbicos, com FR
tentar e at mesmo atac-los em busca de 5D e capaz de causar at 3d6 de dano em todos os
liberdade. Um elemental ter: que estiverem na rea.
Nvel 5: (Fogo de Boitat) O guar se torna
CON 3D, FR 4D, DEX 2D, AGI 3D
imune aos efeitos prejudiciais do fogo natural,
INT 3D, PER 3D, WILL 3D, CAR 1D-3 embora chamas artificiais (gasolina, napalm...)
Pontos de Vida: FR+CON/2 ainda possam feri-lo. Alm disso, ele se torna
Atq. [1] Ataque Elemental 50% Dano: 3d6 capaz de incendiar algumas partes de seu corpo
(normalmente a crina negra) como as garras e a
mandbula (aumente o dano em +2d6).

Forma Intermediria (Todas as Tribos)

Nvel 1: certo que existem mais Meio-Guars e


que Guars legtimos so especialmente raros. No
entanto, como explicar tantas lendas sobre
lobisomens? E mais, como explicar o fato de que
os lobisomens dessas lendas so como homens
normais, s que mais peludos e apenas com
alguns traos animalescos? A verdade que
muitos Meio-Guars (e alguns Ni-Guars) podem
assumir uma forma intermediria. Esta forma
teria:

Con +3, Fr +3, Agi +3, Int -3, Car -3; Garras 1 e Plos 1

Se bem disfarada, um guar nesta forma pode se


passar por um homem.

Garras (Todas as Tribos)

Transforma as mos do Guar em verdadeiras


garras de lobo. Este poder pode ser usado tanto na
forma humana quanto nas formas de lobo e

31
lobisomem. Os ataques com garras so feitos com (lobos, ces, etc...). Ele pode obter informaes
a percia Briga. deste tipo de animal, desde que possa v-lo e
dispondo de uma pequena concentrao.
Nvel 1: 1d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 2: (Comando Simples) O personagem
Nvel 2: 1d10 + bnus por Fora de dano. pode dar ordens simples ao animal (como
Nvel 3: 2d6 + bnus por Fora de dano. ataque-o ou siga-me), que ele executar sem
Nvel 4: 2d10 + bnus por Fora de dano. hesitar.
Nvel 3: (Comandos Complexos) O personagem
Inspirar Terror pode dar ordens mais complexas ao animal (como
vasculhe o local e traga a arma para mim ou
Nvel 1 (Todas as Tribos): (Intimidar) Seu espere aqui e ataque o primeiro que passar),
personagem capaz de incitar o medo em seus que ele executar sem hesitar.
inimigos, atravs de olhares intimidantes, urro ou Nvel 3: (Guardio do Guardio) Sempre que
at rosnar mais bem elaborado. Uma vez tentado se encontra em perigo mortal, o Ni-Guar pode
inspirar terror, todos que observarem ou ouvir um uivo distante de um guar, avisando-o
escutarem seu mtodo de intimidao, devero do perigo. Para ouvir, necessrio um teste de
fazer um teste de WILL para se aproximarem PER (difcil, caso ele esteja numa cidade).
mais que 3 metros do personagem. Uma falha Nvel 4: (Chamado do Perigo) O Guar mantm
crtica resulta em pnico e fuga histrica. um contato teleptico com outros Guars do local
Nvel 2 (Todas as Tribos): (Rosnado) Todos podendo cham-los em momentos de perigo.
que observarem ou escutarem seu mtodo de Todos os Ni-Guars que estejam numa rea de 10
intimidao, devero fazer um teste de WILL km de distancia podem escutar o chamado
para se aproximarem mais que 5 metros do (atravs de um contato psquico ou sonoro).
personagem. Uma falha crtica resulta em pnico Nvel 4: (Foras Passadas) Aps se concentrar e
e fuga histrica. ser bem sucedido num teste de WILL, o Guar
Nvel 3 (Todas as Tribos): (Urro) Todos que pode invocar a essncia local para seu corpo. Se
observarem ou escutarem seu mtodo de alguma coisa importante aconteceu naquele local
intimidao, devero fazer um teste de WILL (uma grande batalha, por exemplo), ele ganhar
para se aproximarem mais que 7 metros do Atributos e Percias adequados durante uma cena
personagem. Uma falha crtica resulta em pnico (3d6 rodadas). Subtraia o resultado dos teste de
e fuga histrica. WILL da WILL do Guar. Do resultado, cada 5
Nvel 3 (Itubor): (Uivo Sombrio) Com um pontos podem ser convertidos em 1 ponto de
uivo, o Guar faz um teste de Intimidao. Caso atributo ou +10% em alguma percia.
tenha sucesso, quem estiver na regio em um raio Nvel 5: (Marca da Sorte) O Guar desenha uma
de 20m devem fazer um teste de WILL. Em caso estrela na pele de outra criatura viva, testando
de falha, os afetados ficaro intimidados e todos WILL. Se fracassar no teste, o alvo no poder
os seus testes sero tidos como difceis (metade receber a marca durante um ms e um dia. Em
do valor normal). caso de sucesso, a marca nunca mais sair.
Nvel 4 (Sombras da Mata): (Aura do Medo) Mesmo que o receptor seja capaz de mudar de
Todos que observarem ou escutarem seu mtodo forma, a marca estar presente em qualquer forma
de intimidao, devero fazer um teste de WILL que assumir. O indivduo que possui essa marca
para se aproximarem mais que 10 metros do pode anular um erro crtico a cada cena; essa
personagem. Uma falha crtica resulta em pnico beno NO cumulativa.
e fuga histrica.
Plos (Todas as Tribos)
Instinto Selvagem (Apenas para os Guars que
nasceram e viveram entre lobos) O corpo do lobisomem coberto inteiramente de
plos, que lhe fornecem uma proteo especial.
Ao contrrio dos outros, este poder no Este poder tambm pode ser usado na forma
ensinado exclusivamente por nenhuma tribo, mas humana, mas a partir do segundo nvel, os plos
sim pelos prprios lobos-guar. Para desenvolver j adquirem uma caracterstica mais animalesca.
estes poderes,o personagem precisa possuir o
Aprimoramento Negativo Origem Lupina. Nvel 1: O Guar faz crescer plos por todo o
Nvel 1: (Contato Simples) possvel que o corpo, conferindo IP 2.
Guar estabelea um elo teleptico com candeos

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Arcdia, chegando a 80 km/h. Ele apenas precisa
ser bem sucedido num teste de WILL.
Nvel 4: (Destruir Espritos) O Anque capaz
de triplicar o dano que causa com as garras em
espritos, fazendo com que este urre de dor. Este
poder pode ser usado uma vez a cada 7 dias e
deixar marcas profundas no esprito.
Nvel 5: (Porto da Lua) Fitando a Lua , o
Anque pode teleportar-se para qualquer local que
deseje. Para isso, deve testar PER. A dificuldade
do teste varia conforme o local para onde deseja
ir: Fcil para proximidades e locais bem
conhecidos pelo Anque, Normal para cidades
prximas e conhecidas pelo Anque, Difcil para
lugares dos quais ele s ouviu falar ou viu
imagens; e Muito Difcil para lugares totalmente
desconhecidos ou extremamente distantes.
Nvel 5: (Fundir com Esprito) O Anque pode
fundir seu corpo com um esprito. Para isso, ele
deve vencer uma disputa de WILL vs. WILL do
esprito. Em situaes tensas, o esprito pode
tentar tomar o controle do Anque e uma nova
disputa deve ser feita: caso o esprito vena, ele
Nvel 2: A mesma coisa, mas com camadas tomar o corpo do Anque para sempre. Aps
extras de msculos (FR +1). Confere IP 3. vencer trs disputas, os dois estaro
Nvel 3: O personagem j se parece com um lobo, completamente fundidos. Uma vez que estejam
chegando a cobrir seu corpo com plos de 3 cm fundidos, o Anque poder usar os Pontos de
de comprimento, que lhe conferem IP 4 e FR +2. Magia do esprito (3 PMs caso ele no seja um
mago), utilizar-se de seus Atributos Mentais e
Poder de Spiritum (Anque) percias. Porm, Aprimoramentos negativos que
afetem a mentalidade (Assassino Serial,
Nvel 1: (Comunicao com Espritos) O Guar Cleptomania, Fobias, etc...) tambm sero
pode conversar com espritos superiores ou de absorvidos pelo Anque.
criaturas mortas a at um ano e um dia. Permite Nvel 6: (Grande Destruio Espiritual) Este
ouvir e ser ouvido pelo esprito em questo, mas poder s ensinado aos mais hbeis e mais
isso no quer dizer que o esprito concordar em preparados Anque. O Guar pode invocar uma
conversar com o Guar. tempestade destruidora em Arcdia com algum
Nvel 1: (Acesso a Spiritum) Entrando em objetivo. Para isso, ele deve ser bem sucedido
transe, o Guar poder vagar pelas regies num teste de WILL difcil para controlar a
superficiais de Spiritum. Testes de Viagem Astral tempestade. Ela capaz de destruir qualquer
recebem um bnus de +20%. coisa (com exceo de divindades e espritos
Nvel 2: (Acesso ao Inferno Verde) Permite ao iluminados, ainda que possa feri-los), e durar
Guar acessar a regio de Arcdia conhecida enquanto o Anque permanecer ali para mant-la
como Inferno Verde, o lar dos deuses indgenas. ativa. Aps usar este poder, o Anque fica
Para isso, o Guar deve cavar um buraco no cho, impossibilitado de usar qualquer poder ou mesmo
que se transformar em um portal e permanecer mudar de forma durante um ciclo lunar.
aberto por um numero de turnos igual WILL/3
(mas o Anque pode fech-lo antes se desejar); Presas
enquanto o portal estiver aberto, qualquer criatura
pode passar por ele (fazendo um simples teste de O Guar possui seus dentes pontiagudos e
WILL). Este portal s pode ser aberto em nodes perfeitos para dilacerao. Funcionam to bem
com pelo menos, poder 1 em Spiritum. quanto garras.
Nvel 3: (Vo de Arcdia) O Anque pode
realmente voar a grandes velocidades em Nvel 1: 1d6 + bnus por Fora de dano.
Nvel 2: 1d10 + bnus por Fora de dano.

33
Nvel 5: (Fundir-se Cidade) O guar est to
Regenerao (Todas as Tribos) ligado sua cidade que pode fundir-se aos
prprios prdios e casas, atravessando paredes e
Nvel 1: o Guar regenera 1 PV a cada 1/2 horas. se teleportando para qualquer lugar dentro do
Nvel 2: o Guar regenera 1 PV a cada 15 permetro urbano.
minutos. Nvel 5: (Lobo de Ao) Se transformar-se num
Nvel 3: o Guar regenera 1 PV a cada minuto. simples cozinho vira-latas causa reclamaes, o
Nvel 4: o Guar regenera 1 PV por turno. poder Lobo de Ao gera verdadeiros ataques
histricos entre os Tup-Cu. Este poder torna
Selva de Pedra (Itubor) parte do corpo do Guar (em forma de Fera)
metlico, oferecendo viso infra-vermelha, IP+2
Nvel 1 (todas as Tribos): (Vira-latas) Includo e um aumento de 8 pontos em seus Atributos
na categoria dos poderes desenvolvidos nas Fsicos.
cidades pelos Itubor, este poder pode ser
adotado em qualquer tribo (embora os Tup-Cu Sentidos Aguados (Todas as Tribos)
o considerem desonrado). Cria um disfarce
ilusrio sobre a forma de lobo-guar, fazendo Nvel 1: O personagem pode ter UM dos cinco
com que ele parea um co vira-latas comum. O sentidos (viso, audio, paladar, olfato ou tato)
uso de qualquer outro poder ou mesmo atacar aguados. Para ter outro, preciso comprar
cancela este poder. novamente este Poder. Todos os testes de
Nvel 1: (Entender Dispositivo) O Guar pode Percepo relacionados ao Sentido escolhido
entender como funcionam as estranhas invenes devem ser reduzidos em um nvel (um Teste
humanas. Aps observar o dispositivo por 1d6 Difcil torna-se Normal; um Teste Normal torna-
turnos, o Guar saber para que serve. Perceba se Fcil e para um Teste Fcil no preciso rolar
que conhecer a habilidade de um dispositivo no dados).
d a habilidade de manuse-lo.
Nvel 2: (Habitante Local) Este poder faz com a Sentir o Sobrenatural
forma humana a mesma coisa que o poder vira-
latas faz com a forma de lobo: torna o Guar Nvel 1 (Todas as Tribos): (Farejar Presenas)
indistinguvel de qualquer mortal da cidade onde dito que os animais podem sentir a presena de
vive. Este poder no copia a aparncia de entidades espirituais com muito mais facilidade
ningum, mas concede a percia Subterfgio que os humanos. Assim, um personagem na
60%. forma de lobo pode realizar tal proeza. O Mestre
Nvel 2: (Viso da Verdade) O Guar pode fazer deve fazer um teste difcil de PER em segredo e,
qualquer criatura transformada ou disfarada por em caso de sucesso, avisar ao personagem o que
uma iluso reverter para sua forma verdadeira. ele est vendo ou sentindo.
No tem efeito sobre as transformaes dos Nvel 1 (Itubor e Sombras da Mata): (Sentir o
Feras. preciso uma disputa de WILL entre o Mal) Com um teste de PER, o Ni-Guar pode
Guar e a vtima. sentir a presena de entidades malignas e pessoas
Nvel 3: (Rastrear) O Guar pode encontrar uma mau intencionadas num raio de 40m.
pessoa especfica em sua cidade a qualquer Nvel 2 (Todas as Tribos): (Sentir Presenas) O
momento. Ele se concentra durante dois turnos personagem pode detectar espritos tambm na
(no podendo ser incomodado nesse perodo) e forma de lobisomem.
ento saber a localizao de quem procura. Para Nvel 3 (Todas as Tribos): (Faro da Verdade)
isso o Guar deve conhecer seu nome verdadeiro, O Ni-Guar poder sentir se a pessoa com quem
seu rosto ou algo importante que essa pessoa conversa um ser sobrenatural. Em caso da
tenha feito. pessoa esteja tentando se disfarar atravs de
Nvel 4: (Territrio) O Guar sabe de tudo que poderes no-mgicos, ela tem direito a um Teste
se passa num raio de PER x10m, dentro de sua de WILL contra INT do personagem para tentar
cidade. Ele saber sobre os estabelecimentos engan-lo.
locais, os mendigos, e outros habitantes comuns Nvel 4 (Itubor, Anque): (Farejar Magia)
do local. Com um sucesso num teste de PER, Capaz de detectar resduos mgicos em um local,
pode saber se h alguma criatura sobrenatural no sabendo dizer se uma magia foi ou est sendo
permetro. empregada ali. No entanto, no sabe ao certo que
magia esta e nem a que Caminho pertence.

34
durante um turno e, no prximo, faz seu teste
Sombras (Sombras da Mata) para acertar o ataque. Caso seja bem sucedido e
aps rolar o dano, multiplique este resultado por
Nvel 1: (Corpo Sombrio) O corpo do Guar trs. Independente de acertar ou no o ataque,
torna-se parte das trevas, e isso faz com que sofra este poder s poder ser usado novamente depois
menos dano. Cada nvel comprado neste poder de um dia.
concede ao Guar IP +1 e Furtividade +10%.
Pode ser usado em qualquer forma (humana, Poderes da F (Tup-Cu)
lupina ou lobisomem).
Nvel 1: (Vulto) O personagem sabe se camuflar Sentir Terra
perfeitamente nas sombras, sendo um hbil Custo: 1 ponto
caador noturno. Considere que ele possui a Tocando em um certo local e orando para os
percia Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. espritos da terra, o Guar pode perceber se
Nvel 2: (Sombra) O personagem sabe se algum passou por ali, para onde foi e a quanto
camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um tempo. Ele testa PER difcil ou Rastreio. No
hbil caador noturno. Considere que ele possui a funciona sob asfalto.
percia Camuflagem em 70% e Furtividade 50%.
Nvel 2: (Arcano) A presena do personagem em Garras Trovejantes
qualquer um lugar por qual ele tenha passado, Custo: varivel
esquecida. Fotos com ele saem desfocadas, As garras do Guar podem causar mais dano
documentos sobre ele somem misteriosamente... devido s energias que passam por ela. Cada
Usado contra uma pessoa, o Ni-Guar deve ponto de f gasto aumenta o dano em +1.
vencer uma disputa de WILL vs. WILL do alvo:
se for bem sucedido, essa pessoa esquecer Medo Verdadeiro
qualquer conversa ou mesmo que j esteve na Custo: varivel
presena do guar. O Guar pode demostrar a verdadeira extenso do
Nvel 3: (Sombra Profunda) O personagem sabe poder de Tup paralisando de medo um inimigo
se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um durante um nmero de turnos igual quantidade
perfeito caador noturno. Considere que ele de pontos de F gastos. A vitima tem direito a um
possui a percia Camuflagem em 90% Furtividade teste de WILL. Se for mal sucedido, ficar
70%. acuado e incapaz de atacar, apenas de se defender
Nvel 4: (Bichos das Trevas) Com um teste de ou fugir.
WILL difcil ou da percia Rituais (normal), o
Guar poder invocar estranhas criaturas presas Grito de Tup
s trevas. Estas criaturas parecem cobras, com Custo: 1 ponto/2 turnos
bocas enormes e desproporcionais. Elas ficam O Guar invoca o esprito do trovo, servo de
presas s trevas de onde saram e podem se Tup. Este espirito provoca um som
esticar at cinco metros. Seus atributos so: ensurdecedor, debilitando todos por perto. Deve-
se testar WILL difcil ou Rituais. O espirito ficar
CON 12, FR 15, DEX 0, AGI 18
rugindo no local durante dois turnos para cada
Para testes de WILL e PER use os valores do Guar,
INT e CAR 0. ponto de f gasto. Todos os que estiverem na rea
Pontos de Vida: 10 (10m de raio) ficam atordoados e incapazes de
Atq. [1] Mordida 80% lutar.
Dano: 3d6+1 Esquiva 80%
Arauto de Tup
O Guar poder invocar um bicho para cada Custo: 5 pontos
dois nveis como personagem que ele possuir. Durante um breve momento, o Guar poder se
Nvel 5: (Andarilho das Sombras) O Guar tornar o guerreiro perfeito. Durante uma cena (ou
pode entrar nas sombras e reaparecer onde quiser. 3d6 rodadas), ele ganhar um bnus de +10
Quando usado em combate, este poder confunde Pontos Hericos, +5 na Iniciativa, +20% nos
a todos. Se usado para percorrer grandes ataques e +3 no dano. Os bnus desaparecem ao
distncias, o Guar pode percorrer at 10m por final da cena e este poder s poder ser invocado
ponto de WILL. novamente em uma semana.
Nvel 5: (Garras do Vingador) Consiste em um
grande ataque mortfero. O Guar se concentra Convocar a Tempestade

35
Custo: Varivel
Convocando a fora dos ventos, o guar capaz
de gerar tempestades, tornados, nevoeiros
densos... A rea afetada igual a 100m por
ponto de f gasto. Um teste bem sucedido da
percia Rituais permite invocar uma tempestade
de raios, furaco intenso ou mesmo neve para
causar dano de 3d6 em uma determinada area.
Todos os que estiverem nela tm direito a um
teste de AGI para reduzir o dano metade. Caso
fracasse neste teste, o efeito se voltar contra o
guar! Obrigaes do Servo de Tup: Um Tup-
Cu deve viver em contato com as florestas,
permanecendo em cidades apenas quando no
possuir nenhuma outra escolha, para cumprir uma
misso. Deve realizar os ritos de agradecimento
nas estaes de colheita e sempre ajudar e
proteger a cultura indgena. Sempre que partir
para uma batalha ou misso, deve pintar seu rosto
e corpo com as marcas da guerra e se adornar
com enfeites de pena.

Rituais Mgicos

ncora (Entender Spiritun 2 )


O Anque pode criar um elo com um de seus
portais. Enquanto este elo for mantido, ele no
ficar preso ao percorrer esse portal, e sempre
saber quando algum estranho atravessar o portal.
Enquanto a ncora for mantida, 2 pts. de magia
ficam presos ao ritual.

Sugar Essncia (Controlar Metamagia 3)


Tocando em alguma coisa no Inferno
Verde/Arcdia, o Anque pode recuperar 1d6
pontos de magia ao cuto de um nico ponto.
Aquilo que o guar tiver tocado perder essncia
e, no caso de objetos pequenos ou de pouca
solidez, corre o risco de desaparecer.

Invisibilidade Espiritual (Entender Spiritum


3)

Agitando um chocalho devidamente preparado


enquanto gira ao redor do prprio corpo, a
presena do Anque fica invisvel a espritos. Por
algum motivo, este poder tambm torna o guar
invisvel a qualquer poder que o apontaria como
umlobisomem, incluindo o poder de localizao
dos vrikolakas. Dura uma cena.

Premonio (Entender Metamagia 4)


Sob o efeito de chs de ervas e razes fortes da
floresta, o guar tem vises. Os seus sonhos so

36
confusos e desconexos, podendo mostrar um Reza poderosa feita numa noite de sexta feira ,de
vampiro vrikolaka que o est preferncia de Lua Cheia num estbulo ou
perseguindo,smbolos de Tenebras; e o prprio cocheira de burro ou cavalo, no qual a pessoa rola
cu pode mostrar imagens das batalhas e inimigos no local como se fosse o animal , dizendo a reza e
que esto por vir. Dizem que, certa vez, um feita como pacto com entidades malignas. Para
Anque usou esse poder dentro do node USP. isso, ela deve ter na mo um fio de cabelo ou
Como resultado, o guar teve vises terrveis resto de unha do alvo. A vtima deste ritual deve
envolvendo o node do Anhangaba, o Senhor das ter sucesso num teste de WILL: se conseguir,
Sombras e o que aconteceria quando ele fosse ficar imune a este encantamento durante sete
libertado. Se esta viso um futuro eminente ou meses e um dia. Se fracassar, se transformar
no, ningum sabe. O feiticeiro Anque que a teve num Mauri na prxima sexta feira de Lua Cheia.
encontra-se em estado vegetativo. Por algum motivo ainda desconhecido, Meio-
Guars so mais suscetveis a esta maldio,
Maldio do Lobo Negro fazendo o teste de WILL com metade do valor
(Entender/Criar Spiritum/Animal/Humanos 5) normal.
Este o ritual usado pelos Asima para
transformar pessoas em Mauri. Consiste numa

37
Vampiros
conjuno planetria que ocorreria em breve.
Segundo o livro "Vampiros mitolgicos" os
Sentindo a derrota prximo, disse a Etriel. "Fuja,
vampiros da raa Strigoi vieram para a Amrica
Fuja amor, V para o mais distante que
com as primeiras navegaes pela coroa Luzitana
conseguir". Nunca mais se ouviu falar do casal,
ou de Castilla tornando-se grandes senhores de
Makaelnamozor provavelmente foi destrudo no
terra e acrescento (adentrando as cmaras
Grande incndio que assolou a cidade algum
municipais e a poltica local). Os Ekimmu se
tempo depois e Etriel fugiu, o mais distante que
deslocaram para a Amrica do norte e chegaram
pode. Rumou a leste, chegou ao Extremo Oriente,
at o caribe onde travaram contato com Brujas e
l incentivou seu povo a desenvolver a cincia
Assimanis, podendo (porque no) terem se
nutica, o oriente ainda era perto, "ir para o mais
envolvido com a pirataria e pilhado alguns navios
longe que puder" havia sido a ordem que dera a si
portugueses e espanhis. Grupos Vrikolakas e
mesma.
Lobisomens Europeus, fugiram tambm para a
Amrica, buscando um paraso verde longe de
E Etriel navegou, sempre em frente, sempre a
perseguies, e se depararam com criaturas nunca
leste, at que chegou sul do continente
antes sonhadas, Formando grupos nmades e por
americano. Com a chegada dos Castellanos,
vezes se fixando em alguma cidade, dentre eles
acompanhou a companhia de Jesus e se fixou no
cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na
Grande Pntano, onde por tempos prestou
Amrica do norte. O grupo, contudo que migrou
proteo s Misses. No grande pntano Etriel
em maior escala para a Amrica latina foi, sem
desenvolveu seus prprios poderes, seu prprio
sombra de dvida, os Assimani, que
cdigo de conduta e deu origem sua prole.
acompanharam os navios negreiros, se
envolveram com os escravos nas senzalas e
Caractersticas
arquitetaram os quilombos. No relatado, e
talvez tambm no tenha muita coerncia, a
As caractersticas fsicas de um vampiro Etriel
presena nos primeiros anos da colonizao de
so semelhantes s dos Ekimmus, assim como
Kiang-shis, Lamiais ou Rakshasas. Contudo estes
suas fraquezas. Etriis consideram seu
no so os nicos vampiros possveis na Amrica
vampirismo como um Don e no uma maldio.
Portuguesa...
Na verdade no se consideram vampiros e se
relacionam mais com Ni-guars que com outras
Etriel
raas de vampiros. Todo Etriel possui uma causa,
uma misso, Geralmente nobre. O candidato a
Etriel era uma das duas filhas de um casal da leste
Etriel deve escolher uma causa e provar sua
da sia que viajou para Oeste em busca de uma
dedicao ela para ser escolhido.
vida melhor. No caminho, passando pela
babilnia Etriel foi possuda por um dos Sete
Os Etriis escolhem para novos membros aqueles
espritos malignos descritos nas 12 tbuas do
que so possuidores de maior potencial para a
Gilgamesh, o evento catastrfico, do qual ela
vida eterna, e de preferncia o que j tenham tido
mesmo no se lembra gerar a morte de sua
filhos. A cerimnia de iniciao uma grande
famlia. s sem saber o que ocorreu Etriel ser
festa, onde todos os Etriis sugam o sangue do
acolhida por Makaelnamozor, membro da casta
candidato e depois colaboram com seu sangue
sacerdotal do culto de Isthar que tambm fora
para o Coquetel cerimonial que transformar o
possudo por um dos sete espritos. Os sete
candidato em vampiro Etriel. A cerimnia
iniciaram um reinado de sangue na grande cidade,
mantem um elo entre todos os Etriis e permite
que despertou a ira da populao e chamou a
que o grupo possa se organizar em uma espcie
ateno de algumas sociedades secretas, entre
de democracia teleptica. a qualquer momento
elas a ordem dos magos vermelhos, que via a
um Etriel pode se concentrar e ficar sabendo a
ameaa ao seu poder crescente sobre a
posio do grupo em relao a qualquer questo.
mesopotmia. Os Sete vampiros foram sendo
As perguntas ao grupo sempre devero ser
atacados por incndios e criaturas cuspidoras de
colocadas como "Eu devo?" e no "Como?" e
fogo vindas diretamente de Arkanun, quando
refletem posturas ticas e polticas.
Makaelnamozor descobriu um plano de
invocao do prprio Histell dentro de uma

38
Alm do consenso do Grupo, os Etriis seguem
outra norma, a Bruma. A bruma uma norma
derivada do cdigo Etriel de que "apenas os
dignos e que possuem uma causa, devem receber
a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriis
( Sempre indiretamente, sempre nas sombras).
Segundo a Bruma, os Etriis no devem fazer
qualquer ao que possa revelar a existncia do
Grupo (eles podem demonstrar seus poderes
abertamente de acordo que o efeito possa ser
atribudo a Deus, Criaturas mgicas, acaso,
charlatanismo, etc.)

Os Etriis, no possuem os poderes comuns aos


Ekimmu, mas poderes especficos desenvolvidos
por Etriel. Abaixo seguem os poderes e nveis
que um Etriel pode ter acesso.

Ajuste

a capacidade de um Etriel enxergar dentro da


mente de algum e alter-la suavemente. Este
ajuste mental da vtima raramente perceptvel.

Nvel 1 (Toque): O Etriel consegue alterar


detalhes, como a cor de um tecido que a pessoa
deseja comprar, o caminho que seguir ou a loja
que entrar.
Nvel 2 (Opinio no requerida): Permite saber
telepaticamente sobre a dvida de uma pessoa e
influenciar a escolha ou faz-la voltar atrs em
uma deciso que acabou de tomar. No Cria
novas alternativas, apenas permite influenciar a
pessoa sobre duas alternativas que ela j estava
pensando.
Nvel 2 (Idia Luminosa): O Etriel l algo que a
vtima est pensando e "sugere" mentalmente
uma idia a respeito. Note que nada obriga a
vtima a aceitar a idia.
Nvel 2 (Comando): Faz com que a vtima faa
alguma coisa adicional do que pretendia, como
"aproveitar para", depois a pessoa fica pensando
"por que diabos eu fiz aquilo".
Nvel 3 (plantar idia): Idntico "idia
luminosa", mas permite fuar a mente da vtima e
plantar idias sobre coisas que ela nem esteja
pensando no momento, assim como fazer a vtima
lembrar de coisas que estavam no fundo do ba
mental.
Nvel 3 (Torcer): permite mudar a opinio de
uma pessoa sobre qualquer assunto, quer a vtima
esteja ou no pensando no assunto.
Nvel 4 (controle de Emoes): O Etriel
consegue penetrar na mente de uma vtima,

39
modificar suas sensaes e jogar suas emoes mudana apenas no perodo de um dia no exige
contra ela. teste.
Nvel 5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um Nvel 2 (barro): Enquanto este poder estiver
arquiteto da mente podendo alterar qualquer fato ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como
da memria da vtima ou at lev-la loucura. barro, quando o efeito acabar ele ficar na forma
que foi moldada e No voltar ao normal, a no
Esconder-se ser que outra pessoa (que o conhea) molde-o
novamente na sua forma original (teste crtico de
a capacidade do Etriel de passar despercebido, Artes - Escultura). Este poder gasta 1 ponto de
de alterar a percepo da vtima para que ela no Sanguinis por rodada.
o perceba. Nvel 3 (alterao): Como o anterior, mas o
trabalho de "moldar" pode ser feito pela mente.
Nvel 1 (Esconder-se nas sombras): Nvel 4 (copiar): O Etriel consegue assumir
Permanecendo imvel em um canto de fraca exatamente a aparncia de algum que tenha
iluminao o Etriel passa totalmente registrado.
despercebido aos olhos comuns. Nvel 5 (Morfismo): O corpo do Etriel assume a
Nvel 2 (Esconder-se na multido): O Etriel textura de uma gelia, possibilitando que ele
consegue passar despercebido mesmo no meio de fique fino o suficiente para se esconder atrs de
uma multido. A menos que algum o procure. uma arvore, atravessar um buraco de fechadura,
As pessoas iro se mover de modo a desviar dele, passar por debaixo de uma porta ou abrir um
ou inconscientemente executaro aes que as buraco no peito para que uma Flecha passe direto.
afastam do Etriel. Este poder consome 1 Sanguinis por mudana. e
Nvel 3 (disfarce): Permite ao Etriel, no sua massa sempre continuar a mesma.
desaparecer, mas fazer com que as pessoas
acreditem que ele outra pessoa. Um Registro
desconhecido. conhec-lo exige um teste difcil
de Will. Registro no bem um poder vamprico, mas um
Nvel 4 (Desaparecer): O Etriel pode dosador de nveis, o nvel de um Etriel em
simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas Registro ser sempre o maior nvel em Ajuste ou
que o cercam, as pessoas presentes devem fazer mudana. Registro serve para usar os poderes de
um teste de Will, se falharem, at mesmo Ajuste ou o poder Copiar de mudana em pessoas
esquecero que o Etriel estava presente. que no esto cara a cara com o Etriel. Estas so
Nvel 5 (Esconder grupo): O Etriel consegue as exigncias para o registro em cada nvel:
ocultar junto a si todo um grupo de pessoas, se
algum se deslocar esta pessoa ser vista, se o Nvel 1: preciso realizar um ritual de que dura
Etriel se deslocar, todo o grupo ser visto. uma hora, com alguma coisa da vtima (unha, fio
de cabelo, leno sujo de sangue...).
Mudana Nvel 2: A pessoa deve estar na frente o Etriel e
este conhec-la muito bem.
a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. Nvel 3: Pode registrar uma pessoa durante uma
Contudo massa e consistncia no podem ser conversa.
alteradas. Assim no seria possvel criar garras Nvel 4: Apenas com um toque.
(pois elas seria de carne), ou copiar o corpo de Nvel 5: Com o Olhar.
uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a Nvel 6: Pode-se "copiar" um registro da mente
massa. Sempre que crescer o Etriel emagrecer e de outro Etriel, bastando um toque e a permisso
quando diminuir sua altura ele engordar. do outro.

Nvel 1 (Mudanas mltiplas): Muda-se a cor Nefastu


dos cabelos, olhos, pele, tipo de cabelo, um trao
de expresso ou outro detalhe simples.O Etriel Nefastus so vampiros descendentes de Manuel
consegue gerar Diversas mudanas mltiplas ao DOlivares, um mendigo portugus transformado
mesmo tempo, at o mximo de 1 por dcada de em vampiro no Sc. XV. Seu senhor, um ancio
vida + 1 por nvel em "mudanas", manter as Nosferatu, estava explicando a Manuel em que
mudanas mltiplas exige um teste de WILL por ele se transformar, quando o esgoto foi invadido
rodada para manter a concentrao. Segurar uma pela Inquisio. Manuel escapou milagrosamente,

40
mas nunca foi introduzido na sociedade Possuem as Fraquezas dos Nosferatus e seus
vamprica. Por solido, acabou embarcando na poderes com algumas mudanas. Que sero
expedio de Martim Afonso de Souza, em 1530. postadas abaixo:
A palavra Nefastu o melhor que ele foi capaz de
lembrar-se de um nome que s ouviu uma vez: Garras
"Agora voc um Nosferatu como eu."
Nvel 2 (garras de rato): O Nefastu adquire
Caractersticas garras de rato que possibilitam escalar paredes.

Nefastus so seres escondidos e assustadios, Transformao em Animais


vivendo na escurido do pantanal, cavernas e
construes abandonadas. Alimentam-se de Nvel 2( Rato do banhado): O Nefastu pode se
animais, e durante as raras vezes que saem para transformar em um Rato do banhado, um roedor
caar humanos, o fazem em bandos. No sabem o pantaneiro de meio metro e excelente nadador,
que um vampiro e so invariavelmente
pequenos e medrosos: a transformao reduz sua Rato do banhado
altura a menos de 1,50m e sua Will a no mximo CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02
10. PER 15
Ataques[1] Mordida 52% 1d4+1 IP 00 PVs 09

41
Xamanismo

O Paj Poderes da F

O Paj aquele que traspassou a barreira da Um paj pode conhecer uma quantidade de
morte, entrou em contato com espritos milagres, igual aos seus pontos de F, os milagres
ancestrais, tornando-se uma espcie de curandeiro so ensinados em sonhos por determinados
e sacerdote da tribo. Um personagem s poder espritos e chamados Dons. Os milagres dos pajs
ser um paj aps o 10 Nvel. O treinamento so referentes aos espritos da natureza
comea no 1 Nvel, com uma misso na qual o provenientes do panteo Tupi-Guarani. Para
personagem dever entrar em contato com o realizar um milagre o paj deve gastar os pontos
mundo dos mortos. A percia mgica na qual um de f, e passar por um teste de Xamanismo (o que
Paj realiza seus rituais e milagres o significa que realizou todos os ritos com
Xamanismo. Toda vez que for realizar um ritual preciso) e s em seguida vir o efeito. Alguns
ou milagre o Paj dever passar por um teste de Dons referentes ao Xamanismo So:
Xamanismo. Os pontos de magia e f so gastos
mesmo que ele no consiga realizar o efeito. Profecia
Custo: 2 pontos de F
Paj Descrio: Permite ao paj ter vises de fatos
que ainda no ocorreram, vendo uma das
Percias Sugeridas: Animais [Pacificar possibilidades do fato, que pode ser alterado. As
animais, Veterinria], Artes [Canto, Dana, Vises se manifestam em smbolos (nos sonhos)
Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos, ou na fumaa de uma fogueira preparada com
Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, certa mistura de ervas. Este don ensinado por
Cultura Indgena], Idiomas [Tupi-Guarani, J, Tum Arand, considerado o mais sbio dos
Portugus, etc], Linguagens Secretas [Sinais de homens e o grande profeta do povo Guarani.
Fumaa], Medicina [Ervas e Plantas Remdios],
Ocultismo [Xamanismo], Venefcio [Ervas e
Plantas venenos, Manuseio de Veneno] Andar sobre as guas
Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos Custo: 3 pontos de F.
(Animais,Plantas,Humanos,Spiritum, Arkanun Descrio: Permite ao Paj andar sobre as guas
Apenas os de origem Maia/Asteca/Inca), pontos como se fosse terra firme por 1d8 rodadas.Este
de f. don ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de
Outras Raas permitidas: Nenhuma gua e criaturas aquticas.

Camuflagem
Custo: 2 pontos de F.

42
Descrio: O paj se mimetiza paisagem se curar uma doena ou o efeito de um veneno
tornando quase impossvel perceb-lo de acordo exige-se o gasto de 5 pontos de f. Antes de
que permanea parado, mesmo com um teste de recuperar seu fsico. Este don ensinado por
PER, o efeito deste don dura 1d6 rodadas. Este Angatupri, o esprito ou personificao do bem.
don ensinado por Japeus, que foi, desde o
nascimento, considerado um mentiroso, ladro e Dardos de Pedra
trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrrio para Custo: 2 pontos de F.
confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Descrio: O Paj pega um punhado de terra ou
pedras no cho e joga contra um adversrio. O
Comunho com a floresta punhado se torna dardos de pedra que causam
Custo: 2 pontos de F. 1d6 de dano. Este don ensinado por Ao Ao o
Descrio: O paj consegue, atravs de um deus dos montes e montanhas.
transe, entrar em comunho com a floresta,
visualizando um assunto desejado (uma pessoa Desviar de Ataques
perdida, o local de uma queimada, um caador, Custo: 2 pontos de F.
um inimigo). Este Don ensinado por Anhang o Descrio: Os ataques desferidos contra o paj
esprito da natureza. no o atingem. Desviar de ataques mgicos exige
4 pontos de f, se na jogada de Ocultismo-
Controle das guas Xamanismo o personagem conseguir um crtico
Custo: 3 pontos de F. (1/4 do valor da percia) o ataque se voltar
Descrio: Permite ao paj controlar at 50mil contra o agressor. Este don ensinado por
litros de gua por 1d6 rodadas, o suficiente para Pytajovi, o deus da guerra.
criar ondas em rios calmos, Abrir rios, lagos,
apagar incndios, virar um barco ou fazer um jato Detectar magia
dagua que causa 1d4-1 de dano por impacto, Custo: 2 ponto de F.
podendo derrubar a vtima. Este Don ensinado Descrio: O paj ver um brilho fluorescente
por Iara o esprito das guas. em todo objeto ou criatura infestada de magia
num raio de 10m. Este don ensinado por
Criar iluso Nhanderuvuu a prpria energia do universo.
Custo: Varivel.
Descrio: Iluso sonora (1 ponto de f) Cria Exorcismo
um som determinado em um local determinado, Custo: Varivel
como o rugido de uma ona na mata. A iluso Descrio: Pajs so especialistas em exorcismo
durar 1d10 rodadas. Iluso Visual (2 pontos de de criaturas de pindorama. A criatura exorcizada
f)Cria uma miragem especfica em um expulsa, apenas podendo voltar na noite
determinado lugar, como uma cobra sobre uma seguinte. Expulsar espritos, Jurupari,
rvore. A iluso durar 1d10 rodadas. Iluso
complexa (3 pontos de f)Cria uma iluso com
som e imagem, permitindo inclusive o paj se
passar por outra pessoa.A iluso durar 1d10
rodadas. Este don ensinado por Japeus o
esprito da mentira e da trapaa.

Criar Nevoeiro
Custo: 4 pontos de F.
Descrio: Cria um nevoeiro em uma rea de
100m2 tornando todas as aes, incluindo
combates, nesta rea difceis. Este don ensinado
por Jaci a deusa da lua e do mistrio.

Cura
Custo: 1-10 pontos de F.
Descrio: Cada ponto de f restaura 2 pontos de
vida de um personagem, curando feridas ou
restaurando o fsico abatido por uma doena. Para

43
um morto vivo, Bradador Avasati exigem o gasto Criado seus prprios Dons
de 2 pontos de f. Ces da Meia Noite,
Demnios, Mauaris, ima mula sem cabea 4 Os poderes da f no xamaismo podem simular
pontos de f com a dificuldade difcil, e rituais de outros magos. Para tanto considere
Azmodeus e demnios maiores, Touro Negro, um gasto em pontos de f igual ao focus que
Anhang 10 pontos de f e a dificuldade do teste seria exigido em magos elementares. O milagre
se torna crtico. Este don ensinado por pedido para determinadas divindades do
Angatuprio, o esprito ou personificao do bem. panteo tupi guarani que correspondem a foras
da natureza.
Invocar tempestade
Custo: 5 pontos de F. Fogo: Guarac (kwara's) , o deus do Sol
Descrio: Cria uma tempestade de 1km2, responsvel pelo sopro da vida que invade os
permitindo apagar incndios, retardar inimigos, homens.
salvar lavouras, etc. A tempestade dura 3d6
rodadas. Este don ensinado por Tup o deus do Terra : Ao Ao, Deus dos montes, das
Trovo e da tempestade. montanhas e dos minerais, ou Teju Jagua, deus
ou esprito das cavernas e frutas
Levitar
Custo: 2 pontos de F. gua: Iara ('y-ara ), Deusa das guas e dos
Descrio: O Paj levita durante 2d6 rodadas, peixes simbolizada por uma mulher com cauda
uma altura equivalente a sua velocidade. Controla de peixe. Criadora de toda raa de Iaras de
sua altura, mas no pode se locomover do local. pindorama. Ou Mboi Tu'i, deus dos cursos de
Este don ensinado por Jaci a deusa da lua. gua e criaturas aquticas

Localizar gua Ar e Luz: Tup . Deus do Trovo e da


Custo: 2 pontos de F. tempestade do clima e dos ventos.
Descrio: O Paj Consegue saber da existncia
de qualquer reserva de gua num raio de 10km. Trevas: Jurupari, o esprito das sombras
Este don ensinado por Mboi Tu'i, deus dos criador de terrveis criaturas que assolam
cursos de gua e criaturas aquticas pindorama. Ou asy (ou Jaci), a deusa da lua
. protetora dos amantes e da reproduo.
Purificar gua
Custo: 1 pontos de F. Metamagia: Nhanderuvuu. Fora que
Descrio: O Paj consegue purificar at 10 representa a prpia criao e o caos que a
litros de gua tornando-a potvel. Este don antecedeu.
ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua
e criaturas aquticas.
Respirar sob as guas
Relmpago Custo: 2 pontos de F.
Custo: 2 pontos de F. Descrio: O Paj consegue respirar sob as
Descrio: Um raio com alcance de 100m guas durante 1d10 rodadas. Este don ensinado
atirado pelo personagem com dano de 1d6+3. por Iara a Senhora das guas.
Este don ensinado por Este don ensinado por
Tup o deus do Trovo e da tempestade. Recuperando Pontos de F
Remover encantos e Feitios Pajs recuperam seus pontos de f atravs de ritos
Custo: Focus do feitios +1 com fumos e ervas (algumas alucingenas)
Descrio: O paj consegue desfaser feitios, cnticos, e mortificaes. Recuperando seu nvel
jogados sobre uma pessoa. Este don ensinado de pontos de f por rito, um rito dura em torno de
por Marangatu, um lder generoso e benevolente 12 horas. Se o personagem ferir a confiana do
do seu povo e por Angatupri- esprito ou esprito que lhe concedeu o don, este se virar
personificao do bem. contra o personagem. O paj perder seu don e
ser perseguido por foras naturais.

44
Rituais de Paj

O Xamanismo lida com controle de foras


naturais entendidas com Espritos da natureza,
vagens planares e astrais, rituais de cura e
divinao. Permite a utilizao dos caminhos
Naturais Humanos, Animais e Plantas, assim
como O Arcano Negro de Spititum. Para realizar
um ritual o paj gasta os pontos de magia, faz um
teste de xamanismo (para ver se realizou
corretamente o ritual) e depois o efeito
realizado.

Alguns rituais Xamnicos so:

Barreira Astral (Controlar Spiritum 3-6)


Fetiches: Cinzas, Cnticos.

O Paj faz um circulo de cinzas de um cadver


entoando cnticos sagrados a Luison,O esprito
da morte e tudo relacionado a ela, criando uma
barreira que impede que Espritos saiam ou
entrem em determinado local pelo perodo de 1
dia.

Comunicar-se com animais (Entender animais


1-6)
Fetiches: Urucum, Carvo.

O paj faz smbolos do animal que deseja se


comunicar no corpo, utilizando urucum e carvo,
invoca a Anhang, o esprito da natureza, que o
permite conversar e obter informaes de um
animal.

Elo mental com animais (entender animais 3)


Fetiches: Cinzas de madeira, ervas,comida.

O paj pinta em seu corpo smbolos do animal


com quem deseja criar um elo, faz uma invocao
prepara uma mistura com ervas oferecendo
cnticos a Anhang . A mistura de ervas ser
mesclada a comida do paj e dos animal durante
o perodo de convivncia de um dia. Depois o
Paj dever fazer um teste de Ocultismo-
Xamanismo para tentar estabelecer o elo, o
primeiro teste normal, o segundo difcil, o
terceiro crtico e o quarto impossvel. Tanto o
esprito do paj quanto o do animal passam a
habitar os dois corpos, o que permite ao Paj ver
e ouvir pelos sentidos do animal e agir em seu
corpo, contudo o animal tambm habitar seu
corpo aforando desejos e instintos animais.

Metamorfose (Criar humanos/animais 3)

45
Fetiches: Cinzas de madeira, Dana ritualstica,
cnticos. Rituais Xamnicos

O Paj, pinta-se e dana imitando os modos do Rituais Xamnicos normalmente envolvem


animal, enquanto faz cnticos a Anhang.Permite cnticos a espritos da natureza, danas
Paj se transformar em qualquer animal que ritualsticas, fumo, ervas e chs.Abaixo segue
deseje. A transformao demora 1 rodada, o ritual alguns espritos invocados em cnticos e
pode ser realizado com antecedncia e invocaes.
aprisionado (com seus pontos de Magia) em um
Amuleto de metamorfose.. Animais: Anhang (Esprito antigo) O mais
antigo esprito e protetor da caa , Iara
Viagem astral (Criar Spiritum 3) (Senhora das guas) a protetora das guas e
Fetiches: Ervas alucingenas, Fumos, uma dos peixes. Representada como uma mulher
Fogueira. com cauda de peixe. Invocada para rituais com
animais aquticos, Caapor o protetor das
Em volta de uma fogueira, o paj prepara um ch matas por si s nascidas e protetor dos animais
com ervas e fungos alucingenos, fuma ervas que vivem nas florestas, nos campos, nos rios,
sedativas e invoca a Luison, o ambiente a seu nos oceanos, enfim o protetor de todos os seres
redor vai ficando escuro, at que ele desperta, vivos,e Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e
vendo seu prprio corpo estendido no cho. criaturas aquticas
Este Ritual ao Paj projetar seu esprito de seu
corpo, adentrando o plano astral, se torna Plantas: Teju Jagua, deus ou esprito das
intangvel podendo voar, atravessar paredes, ver e cavernas e frutas,e Moai, deus dos campos
ouvir. imune a ataques fsicos, mas pode ser abertos.
atacado por criaturas de Spiritum, ou aprisionado Humanos: Jaci (Deusa Lua) Jaci ou asy a
por uma barreira astral e impedido de retornar a deusa lua criada por tup, protetora dos amantes
seu corpo. Cada rodada no plano astral consome e da reproduo. Yacy Yater, deus da sesta,
1 ponto de Will do paj, se seu Will chegar a 0 Kurupi, deus da sexualidade e fertilidade.
ele ser puxado bruscamente para seu corpo, Pytajovi, deus da guerra, e Abaa- esprito da
recuperar o Will em 1 dia de sono, mas receber festa e do xtase.
um dano de 10 PVs, que deve ser recuperado
normalmente. O Corpo do personagem ficar sem Spiritum: Luison, deus da morte e tudo
ao e indefeso em todo o perodo da viagem relacionado a ela. Tau, esprito ou
astral. personificao do Mal e Angatupri- esprito ou
personificao do bem
Viso Astral (entender Spiritum 1)
Fetiches: Cinzas de cadver, ervas, cnticos,
banha de um animal. As estatsticas destes animais encontram-se em
O Paj fabrica uma pomada com as cinzas, ervas Santa Cruz. Devemos lembrar que o crculo se
e banha sobre uma fogueira, enquanto entoa refere a apenas 1 animal e que os crculos
cnticos a Luison. Quando passar a pomada sobre procedentes dobram a quantidade. Assim no
os olhos , a viso do Paj se abrir para o plano primeiro crculo possvel invocar 1 Morcego
astral, e ele poder enxerg-lo fundido ao plano vampiro, 2 no segundo crculo, 4 no terceiro, 8 no
material durante 7 rodadas. quarto, 16 no quinto e 32 no sexto. Adquirir a
caracterstica de animais, exige o caminho
Caminho Animais Animais, mais criar humanos 3.

O Caminho natural Animais em Santa Cruz sofre 1 Crculo


uma pequena alterao, j que um paj no pode
se comunicar com Elefantes, Girafas ou Lobos. Aves Pequenas, Caranguejeira,Cutia/Cuca,
Sua magia age sobre os animais da Amrica do iguana, macacos pequenos, morcego vampiro,
Sul, com os quais est em contato e conhece. Para Sapo/Sapo venenoso, Piranha, Viva negra.
facilitar a vida do jogador ou mestre de Santa
Cruz. Segue abaixo uma lista com animais 2 Crculo
tocados pelos crculos de magia em Animais.

46
Arraia Pintada, Aves Grandes, Cachorro do Mato,
Capivara, Cascavel, Cobra Coral, Hapia, Jararaca,
Paca, Rato do Banhado, Tatu, Surucucu, Urutu.

3 Crculo

Anta, Co de Caa, Ema, Jibia, Lobo Guar,


Quixad/Caititu. Tartaruga.

4 Crculo

Jacar, Jaguatirica, Macacos Grandes, Tamandu.

5 Crculo

Cavalo, Mula, Ona Pintada/Negra, Suuarana,


Sucuri/Anaconda,Veado.

6 Crculo

Bovinos.

47
Consideraes
TrevasFinais
Sobre a utilizao de Inferno Verde no mundo de
e Santa Cruz

-Poderes
Consideraes dobre a Criaao de Personagens
Amazonas, Botos/Yaras, Guarbas, Jacar-Au,
Inferno Verde um RPG sobre os Povos-fera que Jaguares e Mojs recm criados recebe 2 pontos
habitam as florestas de Santa Cruz. Sendo tambm para comprar poderes, mais 2 por nvel, lembrando
compatvel com o RPG Trevas. O Modelo Bsico que para se adquirir um aprimoramento nvel 2
de construo de personagens encontra-se nos deve-se ter o mesmo no nvel 1 e pagar mais 2
respectivos livros, contudo seguem algumas notas e pontos. Ni-Guars recebem 3 Pontos de Poderes
peculiaridades. Para se jogar com vampiros Guar. Cada nvel alcanado por um lobisomem
sugerimos a leitura de Vampiros Mitolgico, (contando do 2 nvel em diante) d a ele mais um
Nefastus e Etriis foram montados de acordo com Ponto de Poder Guar. Assim, um Guar da tribo
as regras oficiais sendo apenas um apndice de Itubor de nvel 5 possui (3+4) 7 Pontos a serem
Vampiros Mitolgicos. gastos com Poderes Ni-Guar. Para obter um poder
no nvel 2, necessrio que o lobisomem tenha pelo
- Atributos menos um poder deste tipo no nvel 1, e assim por
diante.
Divida os 101 pontos de Atributos, Entre Fora,
Cosntituio, Destreza, Agilidade, Inteligncia, - Formas
Fora de Vontade, Percepo e carisma.
Na Tabela de mudana de formas, some os bnus
- Percias aos atributos bases e veja os atributos de cada
Calcule os pontos de percias ( Idade*10) + ( Int*5). forma. Anote seu bnus de dano por fora em cada
Divida-os de acordo com o Kit/Perfil escolhido ou o forma.
conceito criado a partir da histria do personagem.
- Toques Finais
-Aprimoramentos
Calcule Focus, Pontos de Magia, Sanguinis, Pontos
Um personagem mertamorfo/vampiro possui 1 de F, Pontos Hericos. Anote rituais, Golpes de
ponto de aprimoramento para cada dcada de artes marciais, objetos mgicos, e outros dados
vida. Personagens acostumados regrados 5 pontos adicionais.
podem se sentir prejudicados, mas lembre-se ele j
comea como uma criatura sobrenatural, o que j Santa Cruz
custaria uns 3 pontos. O personagem pode aumentar
em at 3 seus pontos de aprimoramento comprando Santa Cruz um RPG que se passa no Brasil do
os -3 aprimoramentos negativos. Sc. XVII, a maior parte dos personagens de
Inferno Verde de origem indgena, considere
-Histria do Personagem uma chance de 20 % ( 1 a 20 no d100) dele ter sido
escravizado (desconsidere isso se ele for branco ou
Na hora de Criar a histria do personagem um animal, e some 10% se for negro).
metamorfo considere mais algumas informaes * Se seu personagem foi escravizado e no quiser
importantes. jogar com um escravo, compre o aprimoramento
Escravo Liberto ou Escravo Fugitivo.
1. Onde e quando ocorreu sua primeira
transformao? Trevas
2. Havia algum por perto, voc feriu algum?
3. Como voc se sentiu? Desconsidere a possibilidade do personagem ser
4. Mudou algo em sua relao com a tribo? escravo, o escravismo no existe mais no sc.
6. Como voc foi integrado no conselho. XX/XXI (pelo menos oficialmente), considere os
7. Qual sua relao com o conselho? atuais conflitos das tribos indgenas na histria do
8. O que pensa sobre os invasores? personagem (tambm so teis para se fazer
aventuras) no nada que os noticirios no possam
te informar.

48
Jogador:
Inferno Verde Nvel

Nome: ______________________ Local de Nascimento: ______________ Idade: _____


Pele: __________ Cabelos: _______ Peso: _____Altura: _____Olhos: _____ Sexo: _____

Raa:_______________________ Tribo: _______________Perfil: __________________


Original Modif. Atual %
Peso: Levant.:____ Carreg: ___
FOR
Mov: Expl: __ Andar: __ Corr:__
CON
DES Inic.: _____ Bnus: ______
AGI
INT Pvs. Danos :
WILL
Phs.
PER
CAR
Arma Atq/Def Pen. Alc Dano Armaduras :

IP

Percia Ini. % Percia Ini. % Percia Ini %

Aprimoramentos: Custo Equipamento:

Valor Monetrio:
Jogador:
Inferno Verde Nvel

Humano Fera Animal


At Mod % At Mod % At Mod %
Con _____________ Con Con
Fr ____________ Fr ____________ Fr ____________
Dex____________ Dex____________ Dex____________
Agi____________ Agi____________ Agi____________
Per____________ Per____________ Per____________
Car____________ Car____________ Car____________
IP_____________ IP_____________ IP_____________

Poderes: Briga:
Poder____________________Nvel_ Manobra Dificuldade Dano/Bnus
_______________________________ Soco Direto** Normal -
_______________________________ Soco Cruzado** Normal -
_______________________________ Gancho Difcil +1
_______________________________
Chute Baixo direto Normal +2
_______________________________
_______________________________
Chute Baixo Lateral Normal +2
_______________________________ Chute alto Difcil +3
_______________________________ Chave Difcil 1d6*
_______________________________ Estrangulamento Difcil 1d6*
_______________________________ Rasteira Difcil ***
_______________________________
___________
Combate: Combate:
Manobra: ____________________________ Manobra: ___________________________
Dificuldade: _________ Dano: __________ Dificuldade: _________ Dano: _________
Descrio:_____________________________ Descrio:____________________________
______________________________________ _____________________________________
______________________________________ _____________________________________
______________________________________ _____________________________________
______________________________________ _____________________________________
_____
Combate: Combate:
Manobra: ____________________________ Manobra: ___________________________
Dificuldade: _________ Dano: __________ Dificuldade: _______ Dano: __________
Descrio:_____________________________ Descrio:____________________________
______________________________________ _____________________________________
______________________________________ _____________________________________
______________________________________ _____________________________________
______________________________________ _____________________________________
_____
Objetos Mgicos:

* Chaves e estrangulamentos causam 1d6 pontos de dano por rodada, a vtima tem direito a um teste de CON para reduzir o dano pela metade e um teste de FR x FR difcil para tentar se soltar.
Quando a vtima chega a 0 pvs com uma chave, ocorre uma fratura na parte pressionada do corpo, se a vtima chegar a 0 pvs com um estrangulamento ela cai inconsciente, mas no morrer, a
menos que o agressor continue a estrangulando.
** Golpes que no precisam ser comprados.
*** Derruba o oponente, que tem direito a um teste de AGI para no cair. O oponente fica uma rodada sem poder atacar.
Jogador:
Inferno Verde Nvel

Formas Ritual:_______________________________________________
Pm Caminhos/Formas________________________Custo:_________
Entender Fetiches______________________________________________
Criar Descrio:_____________________________________________
Controlar F _____________________________________________________
_____________________________________________________
Caminhos _____________________________________________________

Ritual:_______________________________________________
Caminhos/Formas________________________Custo:_________
Fetiches______________________________________________
Descrio:_____________________________________________
Poderes da F: _____________________________________________________
_____________________ _____________________________________________________
_____________________ _____________________________________________________
_____________________
_____________________ Ritual:_______________________________________________
_____________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________
_____________________ Fetiches______________________________________________
_____________________ Descrio:_____________________________________________
_____________________ _____________________________________________________
_____________________ _____________________________________________________
_____________________ _____________________________________________________
__________________________ Ritual:_______________________________________________
__________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________
__________________________
__________________________
Fetiches______________________________________________
__________________________ Descrio:_____________________________________________
__________________________ _____________________________________________________
__________________________ _____________________________________________________
__________________________ _____________________________________________________
__
Contatos/Aliados/Inimigos

Anotaes:
Planos secretos permeiam as grandes
Selvas de Santa Cruz. O invasor
avana, necessrio unir todas as
tribos em resistncia. Os guerreiros
sagrados de Tup, homens que so
animais, se renem um grande
conselho e traam diretrizes para uma
ao conjunta. O objetivo, preservar
as populaes nativas e expulsar o
invasor.

Este o Cenrio de Inferno Verde, o


primeiro cenrio de Santa Cruz : O
RPG de horror barroco colonial.
Descrevendo as raas metamrficas
existentes em Santa Cruz, Seus
poderes, conflitos e objetivos, assim
como a formao do inferno Verde e a
instituio do Grande Conselho e dos
meios Conselhos e dicas para a
criao de campanhas envolvendo
metamorfos, assim como idias para
aprimorar os membros de seu povo
protegido, os indgenas. Este o
mundo dos nativos, e sua resistncia.

Os soldados da Metrpole que se


cuidem. Chegaram os Reforos.

Inferno verde foi pensado para ser


utilizado conjuntamente com o RPG
Santa Cruz, mas seu material 100%
compatvel com o cenrio de Trevas,
o RPG de horror moderno da editora
Daemon.

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