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seccincinco

Temas avanzados en
grcas en ingeniera
CAPTULO 19 La comunicacin grca no est limitada a la pre-
Animacin tcnica sentacin de modelos y dibujos de partes y montajes
y en ingeniera 19-1 para su fabricacin. Por ejemplo, la animacin ha
emergido como un mtodo superior de presenta-
CAPTULO 20 cin tcnica, tanto para audiencias tcnicas como
Mapas topolgicos no tcnicas. Se puede transmitir mucha informacin
y sistemas de acerca de la geometra de las partes, del montaje
informacin
de partes, y de la funcin mecnica de un montaje
geogrca 20-1
con una claridad sin paralelo. La comunicacin gr-
CAPTULO 21 ca tambin incluye la presentacin efectiva de da-
Presentacin tos, ya sea que stos se hayan obtenido de clculos
de datos en analticos o recolectado de fuentes empricas. Una
ingeniera 21-1 presentacin efectiva puede realzar la comprensin
e interpretacin de grandes cantidades de datos.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-1

19 Animacin tcnica
y en ingeniera

Objetivos
Despus de estudiar este captulo, usted podr:
Explicar los principios de la animacin segn su relacin
con la ingeniera y la tecnologa
Analizar las ventajas y aplicaciones de las animaciones
tcnicas basadas en grcas por computadora, al campo
de la ingeniera
Establecer las etapas lgicas para la planeacin y produccin
de una animacin tcnica o en ingeniera
Describir la terminologa clave, conceptos, algoritmos
de grcas en computadora, y tcnicas de software
comnmente aplicadas a la produccin de animacin
tcnica y en ingeniera
Elaborar animaciones elementales tcnicas y en ingeniera
mediante ejercicios individuales y basados en equipos

19-1
19-2 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

L
a visualizacin y las representaciones grcas de ideas de diseo son una parte
19.01 integral y esencial de las profesiones en ingeniera y cientcas. La claridad y
comunicacin proporcionadas por una buena animacin de ingeniera puede re-
introduccin sultar sin igual tanto para audiencias tcnicas como no tcnicas. Considere el caso de
la linterna pequea que se muestra en la gura 19.01.
Los dibujos de trabajo formales son excelentes para los individuos capacitados en
ingeniera, diseo, y manufactura; pero estos mismos dibujos pueden presentar una
barrera difcil y abstracta para los individuos no capacitados que tratan de visualizar y
comprender el montaje y la funcin del dispositivo. Las ilustraciones tcnicas muestran
una vista pictrica de la linterna y de las partes que la componen.
En grcas por computadora, el trmino representacin en general se reere al
proceso en el que un programa de software utiliza todo el objeto geomtrico tridi-
mensional y los datos de iluminacin para calcular y visualizar una imagen terminada
de una escena tridimensional en un puerto de vista bidimensional. Las imgenes re-
presentadas resultantes pueden ser un cuadro o una serie de imgenes individuales
(cuadros) de una secuencia de animacin. Las ilustraciones pictricas, ya sean dibujos
a lneas o modelos CAD representados y sombreados, como se muestran en la gura
19.02, son de utilidad para los individuos no experimentados, tales como diseadores
e ingenieros. Por desgracia, las imgenes estticas, incluso las sombreadas, no tienen
la capacidad de mostrar de manera dinmica cmo se ensambla la linterna o cul es la
funcin del dispositivo.
En el caso de la linterna (y de un sinnmero de otras aplicaciones en ingeniera), se
puede emplear la animacin para mostrar la forma o la funcin y ayudar en el diseo,
y la manufactura, construccin, montaje, capacitacin, o en la comercializacin. Las
animaciones pueden ayudar a la comunicacin tcnica al proporcionar lo siguiente:
Un mtodo econmico para la presentacin de la informacin tcnica sin nece-

sidad de construir prototipos o maquetas costosas.


Una presentacin simplicada, que se comprenda con facilidad para los clientes

y audiencias no tcnicas, comercializacin, ventas, y capacitacin educacional.


El examen a nivel de diseo del montaje, operacin, espacios libres, interferen-

cias, y fuerzas potenciales implicadas en el nivel del producto terminado.


Una visualizacin virtual con un recorrido simulado que permite al observa-

dor que experimente un proyecto en su entorno de operacin nal.


Una animacin de ingeniera es un prototipo tridimensional virtual dinmico de un
mecanismo, sistema, o proceso que se puede ensamblar (usualmente a partir de mode-
los CAD 3-D de partes preexistentes o recin creadas), colocarlo en un contexto virtual
con su entorno, y mostrarlo en un modo operacional. Las animaciones en ingeniera
utilizan el movimiento; adems del movimiento, las animaciones en ingeniera utilizan
muchas otras tcnicas para transmitir el diseo a nivel de concepto, visualizacin, y
un sentido de realismo. Una tcnica de animacin en ingeniera comn es el uso de
una transparencia para ver el interior o a travs de partes en un entorno operacional
visualmente realista mientras se mueve de manera simultnea alrededor o a travs de
la parte en el espacio. Otras tcnicas populares incluyen el uso de los sistemas de ilu-
minacin volumtrica, deformaciones superciales, efectos trmicos, deteccin de coli-
siones, ujo de lquidos, y sistemas de partculas. Desde un punto de vista econmico,
las animaciones en ingeniera con frecuencia se producen con ms rapidez y a un costo
menor que los costosos modelos de prototipos fsicos.
En el caso de la linterna pequea, cules deben ser los objetivos al crear una ani-
macin de la linterna y cmo se pueden lograr estos objetivos? Un objetivo podra ser
mostrar la secuencia de montaje de la linterna. Un segundo objetivo podra ser mostrar
la funcin del dispositivo al proyectar luz. Sin embargo, antes de que pueda crear una
animacin de ingeniera para comunicar esta informacin de manera efectiva, debe
saber algo acerca del proceso de animacin y de las tcnicas de animacin.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-3

FIGURA 19.01. Fotografa de


un linterna desechable para un
caso de estudio simple. El
objetivo es mostrar cmo se
ensambla y cmo funciona la
linterna.

FIGURA 19.02. Montajes


pictricos estticos utilizados
para ilustrar la linterna. Esto
es til si usted no es diseador
o ingeniero, pero an no
muestra la secuencia de
montaje o la funcin
del dispositivo.

19.02 Proceso y tcnica de animacin


Es importante que comprenda el proceso de la animacin y que pueda visualizar y
ejecutar sus etapas de manera efectiva y con tanta creatividad como le sea posible. Sin
aplicar de manera efectiva un proceso de planeacin lgico probado con el tiempo a
la animacin, pueden ser intiles todas las tcnicas de software recientes, los efectos
especiales, y la sosticacin tcnica. El proceso de la animacin se puede describir mejor
en las siguientes cinco etapas:
Etapa de planeacin. Desarrollo del concepto, objetivos, anlisis de audiencia, libre-
to, tableros de narracin, medio propuesto de entrega, programa de produccin,
y divisin del trabajo.
Etapa de modelado. Generacin y localizacin de proveedores de modelos CAD y
su creacin, construccin de modelos requeridos en la escena-escenario.
Etapa de desarrollo de la escena. Planeacin de la iluminacin digital, sombras,
sombreado del objeto, materiales-texturas, disposicin de la cmara, y creacin
pictrica preliminar de los objetos y las escenas.
Etapa de animacin. Planeacin jerrquica, cinemtica, temporizacin, rutas de
movimiento, planeacin de cuadros clave, fsica correcta, sistemas de partculas,
deformacin del objeto, y transiciones de escena a escena.
Etapa de salida. Representacin nal, edicin, composicin, produccin de audio,
produccin del medio nal, y entrega.
En la instrucin actual de grcas de diseo en ingeniera, las animaciones genera-
das por los estudiantes tratan principalmente con el diseo, montaje, operacin, y fun-
cin de dispositivos mecnicos. Debido al valor educacional tan til de esta actividad,
es probable que contine durante algn tiempo. Para subrayar ese mismo propsito,
un anlisis del proceso de animacin en ingeniera incluir numerosas ilustraciones y
ejemplos que tengan que ver con la visualizacin, montaje, y funcin de un dispositivo
mecnico simple o sea: una linterna manual pequea.
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19.02.01 Etapa de planeacin


Al inicio de un proyecto de animacin, se originan muchas preguntas que necesitan
responderse con claridad. En realidad se necesita una animacin completa, o al com-
binarla con un video digital se podra producir el contenido ms rpida y econmi-
camente? Cul es el objetivo de la animacin? Cul es la audiencia objetivo? Cul
es el tipo de medio nal, y cmo se visualizar la animacin nal? Una vez que se
hayan contestado estas preguntas, se debe preparar un libreto, o lnea de narracin.
Un libreto es una narrativa detallada para la animacin que contiene una cronologa y
descripcin de los eventos y transiciones que ocurren durante la animacin. A menos
que la animacin sea mucho muy ambiciosa y compleja con superposiciones de voz
narrativas, msica, y otros efectos de audio, puede ser que no sea necesario un libreto
detallado. Sin embargo, una descripcin escrita bsica de la animacin propuesta es
muy til y por tanto, se recomienda.
Las ideas iniciales para las animaciones se visualizan, analizan, y comunican mejor
por medio de bosquejos burdos, sin importar qu tan toscos sean. Muchas decisiones de
diseo importantes se han tomado por grupos de estudiantes de ingeniera hambrien-
tos durante el almuerzo. Las servilletas de una cafetera local son un medio favorito
para hacer bosquejos preliminares en la planeacin de una animacin. Los primeros
bosquejos, si bien con frecuencia son de naturaleza desechable, son importantes y
ayudan a servir como base para el desarrollo de la narracin, y renados a partir de las
servilletas, los tableros de narracin para la animacin del montaje y la iluminacin
de una linterna miniatura se muestran en la gura 19.03. Para animaciones cortas y
simples como la de la linterna, es til incluir tanta informacin como sea posible para
describir la animacin por completo. Esta informacin incluye las descripciones escri-
tas, disposicin de la escena, movimiento, trabajo de la cmara, iluminacin, velocidad
de cuadro, y cronologas. Para los estudiantes que son inseguros o que carecen de la
habilidad para bosquejar de manera efectiva, los programas de software de grcas
se pueden emplear para asistir, aumentar, y renar el pensamiento grco-visual y el
proceso de planeacin.
Los proyectos de animacin bien organizados en trminos de fechas tope y descrip-
ciones de trabajo, dan como resultado mejores animaciones que se entregan a tiempo.
La importancia de tomar cierto tiempo al inicio de un proyecto para organizar, estable-
cer descripciones de trabajo, y desarrollar fechas tope no se puede enfatizar demasiado.
Adems, al establecer y conducir un proceso de repaso peridico durante el proyecto
es sumamente til para monitorear el progreso, validar el proceso, y evaluar la calidad
de los resultados.

FIGURA 19.3 Tableros de


narracin para la animacin
de la linterna.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-5

19.02.02 Etapa de modelado


El modelado para el software de animacin tridimensional diere del modelado 3-D
CAD en un aspecto muy importante. La animacin utiliza modelado de supercie,
en tanto que los programas 3-D CAD suelen basarse en el modelado slido. Esto no
hace superior o inferior a un mtodo de modelado, sino slo diferente. Debido a la
necesidad de trabajar con supercies mviles exibles, el software de animacin se basa
comnmente en uno de varios tipos e hbridos de modelado de supercie, incluidos los
modelos de redes poligonales, basados en curvas de trazados, y modelos no uniformes
rotacionales de curva del trazador-b (NURBS). Por tanto, una consideracin impor-
tante en la animacin en ingeniera es la necesidad de traducir o convertir los archivos
de modelado slido tridimensional a modelos de supercies que se puedan importar
en el software de animacin. Los mtodos y las habilidades del modelado geomtrico
son un prerrequisito importante para este captulo. Por tanto, se supone que usted ya
es diestro en los mtodos bsicos de la creacin y edicin de geometras y montajes de
partes en al menos un programa CAD basado en el modelado slido.
En las animaciones de ingeniera, los modelos tridimensionales y las imgenes pue-
den provenir de una variedad de fuentes. Los puede crear el usuario como modelos slidos
y exportar de cualquier nmero de paquetes CAD tridimensional. Los modelos tambin
se pueden crear como modelos de supercie tridimensional en un paquete de animacin
3-D. Adems, una gran variedad de modelos 3-D, como sujetadores, engranes, per les
estructurales, otras partes tridimensionales estandarizadas, y montajes, se pueden bajar
de numerosos sitios comerciales en la Internet e incorporar en una animacin existente.
En este momento son apropiadas algunas palabras de precaucin acerca de las
propiedades literaria y de propiedad intelectual. Un modelo que encuentre la Internet,
en un tablero de anuncios electrnico, o como parte de un archivo de animacin ya
existente no es un candidato para un uso indiscriminado. Fue creado por alguna per-
sona y para ser de su propiedad. Si utiliza modelos tridimensionales de un repertorio,
asegrese que no sean de propiedad literaria y que sean del dominio pblico. Si tiene
dudas, no utilice el trabajo de otra persona sin su autorizacin ocial por escrito. Ten-
ga cuidado de no considerar inadvertidamente los modelos tridimensionales como si
fueran suyos y asegrese de reconocer la fuente de todos los modelos que utilice.
En la prctica comercial de la animacin en ingeniera, es completamente apropia-
do modelar en un entorno CAD y exportar la geometra de manera que se pueda abrir en
un paquete de animacin tridimensional. Antes de exportar archivos CAD de modelado
slido tridimensional e importarlos en su paquete de animacin, tome el tiempo nece-
sario para familiarizarse con los formatos disponibles de archivos en su software CAD
y sus valores de exportacin. Algunos de los tipos de archivos de exportacin populares
utilizados para importar modelos a software de animacin importante incluyen .obj,
.stl, .3ds, .dxf y .igs. Al experimentar con los varios formatos de exportacin e impor-
tacin de archivos, rpidamente determinar con qu formatos comete menos errores.
En el software de animacin y en algunos paquetes de software CAD, como se
muestra en la gura 19.04, existe una relacin interesante entre las geometra mode-
lada y la representada pictricamente. Debido a la naturaleza muy intricada de los
detalles geomtricos complejos como roscas de tornillos, agarres moleteados, formas
estampadas, textura supercial, y huellas de neumticos, estos tipos de rasgos suelen
representarse pictricamente a partir de mapas de imgenes, como se muestra en la
gura 19.04, en vez de modelarse. De hecho, el software de modelado est diseado
especcamente para permitirle reproducir detalles geomtricos y texturas supercia-
les mediante el uso de mapas de imgenes. Para ayudarle con esta tarea, los mapas de
FIGURA 19.04. Detalle imgenes a color, los de correspondencia, los de transparencias, y los de reexin se
geomtrico basado en una analizan ms adelante en este captulo.
imagen de un modelo CAD. Las animaciones en ingeniera utilizan muchos modelos de supercie de redes
poligonales tridimensionales que se han convertido a partir de modelos slidos. Para
mantener la exactitud geomtrica, los modelos de redes poligonales convertidos suelen
contener un gran nmero de polgonos. Los modelos con elevado nmero de polgonos
signican que los archivos grandes pueden aminorar el proceso de la animacin y re-
produccin. A menos que sea esencial una gran precisin geomtrica para la animacin,
as como para los detalles visuales de acercamiento, quiz desee reducir y controlar el
nmero de polgonos en el modelo de animacin a n de acelerar el tiempo de repro-
duccin y produccin. La mayor parte del software de animacin le permite reducir u
optimizar el nmero de polgonos contenidos en un modelo de red poligonal. En la
19-6 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.05. Tres


variaciones de un modelo
de una batera que ilustra
niveles cambiantes de detalle
geomtrico: a. modelo con
312 polgonos, b. modelo
con 792 polgonos,
c. modelo con 3,936 polgonos.

gura 19.05 se muestra el ejemplo de un modelo de una parte de ingeniera, convertido


de una batera con niveles cambiantes de detalle poligonal.

19.02.03 Etapa de desarrollo de la escena:


cmaras, iluminacin y reproduccin
Uno de los mayores retos y ms interesantes en la creacin de una animacin tridi-
mensional en computadora es la exibilidad de que usted dispone para desplazar algo
dentro de la escena. Adems de poder mover partes y montajes, puede desplazar luces y
cmaras; incluso caras y supercies individuales en objetos que se pueden mover y de-
formar. El uso de cmaras en una animacin tridimensional puede ser aburrido y prede-
cible, o bien emocionante e interesante dependiendo de qu tan bien se planee la accin.
La relacin visual entre una persona (cmara) observando una animacin y la ac-
cin que ocurre dentro de la animacin se puede utilizar para dividir las animaciones
en tres categoras, pasiva, activa, y una combinacin de activa y pasiva. En una ani-
macin pasiva, usted, el observador, permanece completamente inmvil mientras la
accin ocurre alrededor de usted. Los objetos (partes) y las luces se desplazan dentro y
fuera de la escena mientras est parado o sentado inmvil y observa todo. No se mueve
a travs de la escena o incluso no gira la cabeza, si no que simplemente permanece en
una zona ja y observa. Las animaciones pasivas suelen ser cortas y especializadas, y
pueden ser muy tiles para mostrar las relaciones fsicas entre objetos y partes tridi-
mensionales movibles. Al evitar el sndrome de una animacin aburrida como observar
cmo se va secando la pintura, es muy efectivo utilizar cmaras mltiples y muchas
transiciones de las cmaras.
Adems de los objetos que se mueven en una animacin activa, el observador (la
cmara) se desplaza activamente alrededor y a travs de la escena. Un ejemplo bsico de
una animacin activa es un proyecto de construccin de arquitectura o ingeniera civil
de recorrido virtual. El vehculo que le permite desplazarse a travs de la escena es la
cmara; las cmaras, que se pueden considerar como los ojos del observador, tambin
son el mtodo principal de generar y controlar la apariencia correcta en perspectiva de
una escena. Para evitar crear un recorrido virtual que sea demasiado lento, predecible,
o aburrido, se deben emplear cmaras mltiples y muchas transiciones de las cmaras
para acelerar el ritmo y hacer la animacin ms informativa en un espacio de tiempo
ms corto.
Las cmaras en una animacin tridimensional tienen las mismas caractersticas
bsicas que las cmaras en el mundo fsico. Los valores del software para los parmetros
de la perspectiva de una cmara se pueden utilizar para determinar y ajustar la longitud
focal de las lentes, el campo del ngulo de vista (FOV) y la cantidad de corrimiento
vertical de la imagen. Adems, las cmaras en el software de animacin tienen ajustes
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-7

nicos denominados planos de corte que le permiten excluir selectivamente objetos


innecesarios en una escena que estn demasiado cerca o demasiado lejos.
Los dos valores de la cmara que se ajustan con ms frecuencia en una animacin
tridimensional en computadora son la longitud focal y el campo de visin. En la gura
19.06, la perspectiva normal para observar un panorama de una ciudad se aproxima
por una lente de longitud focal de 50 mm. Una longitud focal de 15 mm produce una
perspectiva dramtica convergente de ngulo amplio. Llevadas al extremo, las longi-
tudes focales muy cortas producen una perspectiva curvilnea denominada ojo de pez.
Una longitud focal de 135 mm resulta en una perspectiva convergente reducida en gran
medida o aplanada y se le reere como telefotogrco. Es muy fcil confundir la fun-
cin de las operaciones de visualizacin de uso comn como el cambio de tamao de la
imagen y la escala con la operacin y uso de una funcin de una cmara en la animacin
tridimensional. Las tres operaciones (cambio de tamao de la imagen, escala, y cmara)
hacen que un objeto aparezca ms grande o ms pequeo en la pantalla. El cambio
de tamao y la escala de la imagen suelen emplearse como funciones de modelado y de
observacin que mantienen la misma cantidad de convergencia en perspectiva en una
escena sin importar qu tan cerca o lejos aparezcan los objetos. Adems, las funciones
de escala hacen transformaciones especcas para cambiar fsicamente el tamao o
las proporciones de objetos seleccionados en una escena. Aunque las cmaras pueden
servir la misma funcin que el cambio de tamao de la imagen, en programas de ani-
macin tridimensional, las cmaras han estado diseadas especcamente para ser las
ventanas a travs de las cuales se observan y graban las animaciones. La accin de una
cmara en una animacin puede incluir cambiar el campo de visin y la longitud de las
lentes. Tambin puede incluir el seguimiento de objetos en movimiento o desplazarse
fsicamente a travs de una escena similar a las cmaras del mundo real. Las funciones
de cambio de tamao y escala no estn diseadas para esta tarea.
En la prctica, las escenas a gran escala como los emplazamientos de construccin,
lneas de montaje de manufactura, y aplicaciones arquitectnicas utilizan longitudes
focales cortas para ampliar el ngulo de observacin. Los objetos menores, incluidos
los montajes mecnicos, se animan ms efectivamente al utilizar una longitud focal
normal (50 mm).
El espectro visible de la luz que vara de color rojo a violeta (rojo, naranja, amarillo,
verde, azul, ndigo, y violeta) abarca el intervalo del sistema visual humano normal para
percibir el color. El color espectral de fuentes de luz en el entorno, como la luz solar y
las fuentes de luz articiales, se combina con la pigmentacin, iluminacin, reexin,
ambiente, y propiedades de la supercie del objeto para crear un entorno rico para la
percepcin del color. En otras palabras, la percepcin del color de un objeto se puede
considerar como una funcin de la luz. Es importante tener este hecho en mente, para
establecer un sistema de iluminacin y asignar colores a las fuentes de luz antes de crear
colores, materiales, y texturas para partes y objetos individuales en una escena.
Los colores en el software de grcas tridimensionales suelen guardarse como va-
lores de color rojo, verde, y azul (RGB). Este mtodo se denomina modelo de color
aditivo RGB. Los colores RGB consisten en tres nmeros que representan los niveles
de color rojo, verde, y azul que componen el color. Los programas de animacin tridi-
mensional reproducen su salida en color RGB y utilizan el color RGB para calcular el
mezclado y la ltracin de la luz coloreada.

15 mm - Gran angular 50 mm Perspectiva normal 135 mm - Telefotogrca

FIGURA 19.06. Efecto de la longitud de la lente de la cmara.


19-8 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

Azul-verde
(0, 255, 255) Blanco
(255, 255, 255)

Azul la
(0, 0, 255) sca
l a e ses
de gri
Eje de
Negro Gris oscuro Gris medio Gris claro Blanco
El eje de la escala de grises RGB
Verde Magenta
(0, 255, 0) (255, 0, 255)
Eje azul

FIGURA 19.08. Eje de la escala de grises que muestra los 256


de

valores de 8 bits que varan de negro (0, 0, 0) a blanco (255,


ver

Amarillo
Eje

(255, 255, 0) 255, 255). A lo largo de este eje, todos los valores contienen
proporciones iguales de luz roja, verde, y azul (RGB).

Negro
(0, 0, 0)
Eje ro
jo
Rojo
(255, 0, 0)

FIGURA 19.07. Modelo de color aditivo RGB.

El rojo, el verde, y el azul se denominan colores aditivos primarios debido a que al


agregar luz de color rojo, verde, y azul en proporciones variables se crea luz de cualquier
color. Cada uno de los tres colores primarios tiene un rango de 256 valores guardados
como un nmero de 8 bits. Por tanto, el nmero total de combinaciones de color para
los tres colores primarios es 256 256 256, lo que es igual a 16,777,216 combi-
naciones de color. A este modelo del color tambin se le reere como color a 24 bits,
con base en la suma de 8 bits + 8 bits + 8 bits. Con base en un modelo del sistema
coordenado rectangular tridimensional, en la gura 19.07 se muestra una tcnica para
visualizar el modelo de color aditivo RGB de 24 bits.
Cuando se combinan luces de color rojo, verde, y azul en proporciones iguales,
forman una escala de grises de 8 bits nica que consiste en 256 valores que varan
del color negro al blanco. Este intervalo de la escala de grises, referido por el eje de la
escala de grises en la gura 19.07, desempea una funcin muy importante al contro-
lar las propiedades superciales de objetos tridimensionales reproducidos pictrica-
mente. Las propiedades superciales de transparencia-opacidad, especularidad, irre-
gularidad, y reectividad, que se analizan ms adelante en este captulo, se controlan
ajustando los valores de la escala de grises de imgenes proyectadas a supercies de
objetos tridimensionales. En la gura 19.08 se ilustra otra manera en la que los 256
valores de la escala de grises se pueden representar del color negro (0, 0, 0) al color
blanco (255, 255, 255).
La mayor parte del software de animacin tridimensional ofrece mtodos dife-
rentes en los que se pueden agregar fuentes de luz a una escena. Los cuatro tipos ms
comunes de fuentes de luz en la animacin tridimensional incluyen luces puntuales
(omnidireccionales), concentradas, direccionales, y luz ambiental. Las luces puntua-
les, tambin denominadas luces omnidireccionales, funcionan de una manera similar a
una bombilla al emitir rayos de luz y proyectar sombras de manera uniforme en todas
direcciones, como se muestra en la gura 19.09.
Las luces concentradas tambin simulan luz emitida que radia desde una fuente
puntual; sin embargo, una luz concentrada limita los rayos de luz emitidos a un cono
o haz especco. Las luces concentradas son la eleccin ms popular de los animadores
debido a que las luces tienen dos variables que son un tanto fciles de controlar, el
ngulo cnico (el ngulo ajustable del cono que emite los rayos de luz) y la cada (la
cantidad de suavidad o borrosidad alrededor del lmite perimetral de la zona de luz).
Las luces concentradas tambin se pueden utilizar para lograr un efecto dramtico
al enfocar la atencin del observador sobre un rea especca de la escena, como se
muestra en la gura 19.10.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-9

Fuente de luz puntual


u omnidireccional

FIGURA 19.09. Una fuente de luz puntual u omnidireccional proyecta luz en todas las
direcciones.

Las luces direccionales estn diseadas para simular el efecto de fuentes de luz
distantes, como la del Sol, que estn alejadas de los objetos en la escena que los patrones
de iluminacin y sombras en la escena parecen paralelos. Una luz direccional proyecta
luz paralela a lo largo de un solo eje, y en consecuencia crea sombras paralelas, como
se muestra en la gura 19.11.
La luz ambiente es luz indirecta que no tiene una fuente o direccin especca en
una escena. En el mundo fsico, la luz ambiente es el resultado de la luz que se reeja
y rebota alrededor de una escena; cuando usted se encuentra en una habitacin ilumi-
nada por una o dos lmparas, todo lo que no est iluminado por las lmparas recibe
cierto nivel de luz ambiental (indirecta); si esto no fuera cierto, todas las supercies
que no estn directamente expuestas a la luz de las lmparas se veran de color negro.
Lograr el efecto del mundo real de la luz que rebota alrededor e ilumina indirectamente
las supercies presenta un problema en la generacin de grcas por computadora.
Los investigadores de grcas por computadora estn desarrollando y han mejorado

Fuente
de luz
concentrada

FIGURA 19.10. Una luz concentrada proyecta un cono o pirmide de luz. Las sombras se
radian en direccin contraria a la fuente de luz.
19-10 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

Fuente de luz
direccional

FIGURA 19.11. Una luz direccional proyecta luz paralela a lo largo de un solo eje y crea
sombras paralelas.

de manera continua los mtodos efectivos para modelar de manera correcta la luz
ambiental con tcnicas emergentes conocidas como iluminacin global (que tambin
se les reere como reproduccin de fotones o radiosidad).
Aunque son precisos en la simulacin de iluminacin indirecta, los mtodos de
iluminacin global son computacionalmente intensivos en la mayor parte de la produc-
cin de animacin tcnica. Por tanto, en la mayor parte de los paquetes de animacin
se incluye una alternativa aceptable para simular la luz ambiental, la cual se puede
aproximar al agregar o incrementar el nivel de contraste e iluminacin de cada objeto
en la escena. La desventaja de los mtodos de luz ambiental basados en el contraste
es que son difciles de utilizar. Demasiada luz ambiental causa que todo en la imagen
representada resultante aparezca descolorido y plano. Muy poca luz ambiental hace
que los objetos en la escena aparezcan muy oscuros cuando no estn recibiendo la
luz directa. Determinar la cantidad adecuada de luz ambiental vara no slo de un
programa tridimensional a otro, sino tambin de una escena a otra. Con un poco
de prctica y una vista perspicaz, obtendr una idea de cunta luz ambiental es ade-
cuada para sus escenas.
Un enfoque lgico al iniciar un esquema de iluminacin para una escena tridi-
mensional es examinar los valores por omisin de la iluminacin. Esto puede o no
requerir que usted ajuste la luz ambiental de manera que todas las supercies en la
escena aparezcan al menos parcialmente iluminadas. Una vez que se haga esto, puede
agregar una fuente de luz a la vez hasta que el nmero mnimo de fuentes de luz est
presente para iluminar de manera efectiva los objetos y la escena. En este captulo
se utilizar un diseo de iluminacin popular denominado esquema de iluminacin
de tres puntos o de estudio, que consiste en una luz clave, una luz de relleno, y una
luz posterior. La luz clave crea la iluminacin principal del objeto, dene el ngulo
dominante de la iluminacin, y es la responsable de los realces principales de objetos
en una escena. Las luces clave suelen ser ms brillantes y tienen un color ms clido
(variacin amarillo/rojo) que las otras luces utilizadas para iluminar el objeto y suelen
proyectar las sombras dominantes en la escena. Las luces de relleno suavizan y amplan
la iluminacin de los objetos proporcionada por la luz clave. Las luces de relleno son
menos brillantes que las luces clave, no proyectan sombras fuertes, y suelen ser de color
ms fro (variacin verde/azul). La luz posterior crea un borde de denicin para los
objetos en el fondo y se utiliza para visualizar objetos separados de ste. Un viejo truco
que se emplea para escenas nocturnas en pelculas tambin funciona en la animacin
por computadora, y consiste en utilizar una luz de relleno de color azul para propor-
cionar iluminacin mientras se mantiene la ilusin o apariencia de oscuridad en la
escena. En la gura 19.12 se muestra un esquema de una vista en planta de muestra
de una iluminacin de tres puntos y los resultados reproducidos para la escena bsica
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-11

Luz posterior
(omnidireccional)

Luz de
relleno
(concentrada)
Luz clave
(luz concentrada)
Cmara

FIGURA 19.12. Escena con un esquema de iluminacin de tres puntos.

que contienen el montaje desarrollado de una linterna. Tenga en cuenta que ste es
slo un punto de partida para la creacin de un esquema de iluminacin. Usted debe
experimentar al agregar, mover y ajustar fuentes de luz para lograr los mejores resul-
tados para la escena.
Histricamente, el proyectar sombras en animacin en ingeniera puede que no
se haya considerado que es importante o necesario; sin embargo, el proceso se ha he-
cho fcil y, relativamente rpido y, debido a que las sombras agregan realismo a una
escena, su incorporacin es sumamente recomendado. Si bien son sutiles, las sombras
ayudan a denir las relaciones espaciales entre los objetos y las fuentes de luz en una
escena y ayudan a crear un sentido ms intenso de profundidad para el observador.
La mayor parte del software de representacin de animacin le permite elegir entre
dos mtodos para calcular las sombras: sombras de mapeo profundo y sombras
trazadas por rayos.
Las sombras de mapeo profundo, tambin conocidas como mapeo de sombras,
utilizan un mapa de profundidad precalculada para determinar dnde se reproduci-
rn las sombras. Aunque no son tan precisas como las sombras trazadas por rayos,
las sombras de mapeo profundo se pueden calcular con mucha ms facilidad que las
sombras trazadas por rayos, y en ingeniera suelen ser muy efectivas en la animacin.
La informacin y explicaciones adicionales con respecto a la sombra de mapeo pro-
fundo se pueden encontrar en la mayor parte de los libros de texto importantes de
programacin de grcas por computadora. Las sombras trazadas por rayos se calcu-
lan mediante un proceso denominado trazado de rayos. El trazado de rayos traza
la ruta que un rayo de luz tomara desde la fuente para iluminar cada punto de un
objeto. El software de trazado de rayos puede determinar con precisin si algn o
algunos objetos bloquearn una parte de la luz para crear una sombra. Los clculos
del trazado de rayos son ms precisos que los clculos del mapeo profundo, pero las
sombras trazadas por rayos requieren de clculos mucho ms extensos. Por ejemplo,
la imagen de las sombras trazadas por rayos en la gura 19.13 tom casi dieciocho
veces ms tiempo para reproducirla que la imagen de la sombra de mapeo profundo. Si
bien los tiempos de clculo varan dependiendo del tipo de procesador utilizado, las
sombras trazadas por rayos se deben utilizar con moderacin cuando el tiempo de
produccin sea un factor.
En trminos generales, la reproduccin es el proceso de interpretar la geometra,
los materiales, y la iluminacin y convertirlos en una sola representacin visual (imagen
o cuadro). Se han establecido dos mtodos en la mayor parte de los paquetes de ani-
macin tridimensional: la memoria z/lnea de exploracin y trazado de rayos opcional.
Adems, la tecnologa de la reproduccin basada en radiosidad o iluminacin global
tambin est disponible para el software de representacin tridimensional.
La reproduccin en la memoria z, que se atribuye a Ed Catmull mientras se
encontraba en la University of Utah en 1974, es un mtodo popular y bien establecido
para la reproduccin. Para nes de animacin general, en especial para la velocidad de
19-12 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

Sombras de mapeo Sombras trazadas


profundo por rayos

FIGURA 19.13. Sombras de mapeo profundo contra sombras trazadas por rayos.

produccin, es el mtodo de reproduccin de uso ms comn. La reproduccin en la


memoria z utiliza un mtodo de determinacin de la supercie visible en el que cada
pxel registra (adems del color) la distancia desde la cmara, su ngulo, orientacin
de la fuente de luz, y otra informacin que dene la estructura visible de la escena. La
reproduccin en la memoria z aborda y resuelve tres cuestiones para cada pxel:
Es visible este objeto (supercie) desde este pxel (punto) en la pantalla al utilizar
el punto de vista real?
Es el objeto ms cercano a ese pxel (punto) que se ha encontrado hasta este mo-
mento?
Dado el punto visible ms cercano en la supercie desde este pxel (punto) en la
pantalla, cul es la supercie en esa ubicacin?
El trazado de rayos es un mtodo opcional de reproduccin que elabora una ima-
gen al trazar rayos desde el observador, las rebota de las supercies de objetos en la
escena, y las traza de regreso a las fuentes de luz que iluminan la escena. Este mtodo
es el inverso del principio fsico de rebotar los rayos de luz desde su fuente de regreso al
observador. La tcnica de trazado de rayos puede tomar en cuenta la refraccin, el nivel
de transparencia, y la profundidad (una tcnica recursiva en donde se puede establecer
un lmite nito para el nmero de rayos secundarios). Para ayudarle a comprender
visualmente la aplicacin de recursin, en la gura 19.14 se muestra un ejemplo de
recursin (profundidad) al calcular el nmero de veces que la imagen de una tetera se
calcula y repite cuando se reeja entre dos espejos paralelos. La reproduccin por trazo
de rayos se atribuye a Bob Goldstein, quien la desarroll a nales de la dcada de 1960.
La manera en la que la luz rebota o se absorbe por una supercie importa tanto
para su reproduccin como en dnde se posicionan sus fuentes de luz. Esto es particu-

Profundidad Profundidad
recursiva = 1 recursiva = 4

FIGURA 19.14. Profundidad recursiva en una reproduccin por trazo de rayos.


captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-13

FIGURA 19.15. a. Modelo de


red poligonal de un hemisferio
de un domo geodsico que
contiene 160 caras poligonales.
b. Visualizacin grca de
normales de supercie para
el domo.

larmente en la animacin en ingeniera en donde las propiedades superciales realistas


para metal, plstico, y muchos otros materiales sintticos estn a la vista. El software
de representacin tridimensional calcula el sombreado con base en las normales de
supercie de la parte u objeto que se est representando. Una normal de supercie,
tambin denominada normal vectorial, es un vector que es perpendicular a cada vr-
tice de cada polgono contenido en un modelo de red poligonal. La mayor parte de
los programas de reproduccin tridimensionales tienen una funcin que le permite
ver las normales para todas las supercies en un modelo. Cuando las propiedades
superciales visibles se calculan en un modelo, las normales de supercie se utilizan
para calcular el ngulo de cada supercie para cada fuente de luz y para determinar la
direccin de visibilidad para esa supercie. En la gura 19.15 se muestra un ejemplo
de las normales de supercie para un modelo tridimensional de una red poligonal de
un domo geodsico con 160 caras.
El software de reproduccin tridimensional aplica clculos de las normales de
supercie mediante una serie de algoritmos denominados algoritmos de sombrea-
do, los cuales tienen que ver con dos variables bsicas: la transmisin de luz difusa
y especular. Para supercies rugosas o menos brillantes, el sombreado difuso calcula y
dispersa la luz en todas direcciones. El resultado es una supercie perfectamente difusa
que muestra slo el color subyacente de la supercie. No se hacen clculos para deter-
minar y visualizar la brillantez de la supercie. Para manejar las propiedades super-
ciales brillosas especulares, se han desarrollado algoritmos especiales que calculan
un sombreado especular para controlar la cantidad, forma, direccin, y desembolso de
los rayos de luz que rebotan de una supercie brillosa. Al realce resultante se le reere
como la propiedad especular de la supercie. Algoritmos de sombreado (sombreado-
res) populares incluidos en el software de representacin pictrica tridimensional son
Lambert, Gouraud, Phong, Blinn, Metal, Anisotropic, Multi-Layer, y Cartoon. En la
gura 19.16 se muestra una representacin visual reproducida al utilizar una variedad
de algoritmos de sombreado.

FIGURA 19.16. Diferentes tipos Esqueleto


de sombreadores representados. Sombreadores
Lambert (plano)
Anisotrpico Gouraud

Metal Phong
Trazado
de rayos
Capas mltiples

Caricatura
19-14 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.17. Mapeo de una etiqueta a color para la batera de una linterna.

El mapeo de textura es la tcnica de agregar variacin y detalle a una supercie


que va ms all del nivel de detalle modelado en la geometra de un objeto. El poder
trabajar con el mapeo de textura requiere que usted pueda crear texturas a la medida y
alinear las texturas de manera correcta con su modelo. Dos mtodos que crean texturas
se utilizan en software de animacin tridimensional.
Las texturas de mapas de bitios se basan en referenciar archivos de imgenes
externos. Las texturas se pueden utilizar para producir una gran variedad de efectos en
el proceso de reproduccin. Aunque en este captulo no pueden cubrir todos los tipos
y combinaciones de tcnicas de proyeccin, a continuacin se describen cuatro de las
tcnicas de mapeo comunes para la linterna; se incluyen el mapeo a color, mapeo de
reexin, mapeo de protuberancias, y mapeo de transparencia/opacidad.
El mapeo a color, que en ocasiones se denomina mapeo difuso, reemplaza el color
supercial principal de un modelo con un mapa o textura de una imagen externa. El
resultado del mapeo de una imagen a color para el cilindro exterior de una batera de
linterna se muestra en la gura 19.17.
El mapeo de reexin permite utilizar los valores de la escala de grises en un archivo
de una imagen, como se describe en la gura 19.08, para crear la ilusin de un reejo
sobre la supercie de un objeto, como se muestra en el modelo de la batera en la gura
19.18. La combinacin del color y los mapas de reexin se utilizan para producir la
apariencia nal de la batera de la linterna en la gura 19.19.
El mapeo de protuberancias es una tcnica que se utiliza para crear la ilusin de de-
talle supercial mediante la perturbacin de las normales de supercie. La funcin del
sombreado del mapa de protuberancias est denida por datos de 8 bits (escala
de grises) en la que el color negro RGB (0, 0, 0) crea la ilusin de reas bajas y el color
blanco RGB (255, 255, 255) crea la ilusin de reas altas o con picos sobre la supercie
y todos los valores intermedios crean transiciones graduales, y slo perturba normales
de supercie y no afecta directamente la forma de la geometra subyacente de la ma-
nera en que lo hace la proyeccin de desplazamiento. El mapeo de protuberancias lo
concibi Jim Blinn mientras era estudiante de posgrado en la University of Utah en

FIGURA 19.18. Imagen reejada mapeada a la batera de la linterna.


captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-15

FIGURA 19.19. Color y reejo


combinados mapeados para
la batera de la linterna.

1976. Sus ideas parecan el resultado improbable de pensar acerca de cmo perturbar
las normales de supercie mientras observaba la textura rugosa de sus zapatos. Un
ejemplo de la aplicacin del mapeo de protuberancias utilizada para crear las roscas
detalladas de plstico moldeadas en el exterior de la lente de la linterna se muestra en
la gura 19.20.
El mapeo de opacidad es el complemento de la transparencia. Un objeto que es 20
por ciento opaco sera 80 por ciento transparente. El mapeo de opacidad tambin es una
funcin del sombreador que funciona mediante la aplicacin de datos de 8 bits (escala
de grises). La funcin de sombreador del mapa de opacidad est denida por datos de
8 bits (escala de grises) en la que el color negro (0, 0, 0) crea la ilusin de estar com-
pletamente transparente y el color blanco (255, 355, 255) crea la ilusin de estar comple-
tamente opaco en la supercie; todos los valores intermedios crean variaciones gradua-
les en la opacidad. En la gura 19.21 se ilustra el uso de una imagen en blanco y negro

FIGURA 19.20. Roscas de mapeo de protuberancias aplicadas a la tapa de la lente de la linterna.

ANIMACIN DE LA LINTERNA
PEQUEA
Engineering Design Graphics

FIGURA 19.21. Texto de mapa de transparencia/opacidad aplicado al cuerpo de la linterna.


19-16 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.22. Texturas de Diseo del cuerpo de plstico Diseo del cuerpo de plstico
procedimiento utilizadas para de la linterna desechable de la linterna desechable
el diseo del cuerpo de la
linterna.

OLA DEL CEANO: Textura de procedimiento MADERA: Textura de procedimiento


Color difuso y canales de transparencia Canal de color difuso

Diseo del cuerpo de plstico Diseo del cuerpo de plstico


de la linterna desechable de la linterna desechable

FBRICA DE LADRILLOS: Textura de procedimiento PIEL DE VACA: Texturas de procedimiento


Color difuso y canales de protuberancias Canal de color difuso

Representacin de CRISTAL.
Prueba del ndice de refraccin (IOR). Aplicacin del mapa de trazo de
rayos al canal de refraccin. Los valores <1.00 producen una refraccin
cncava. Los valores >1.00 producen una refraccin convexa. Un ndice de
refraccin de 1.00 no crea refraccin. NOTA: los valores del ndice de re-
fraccin en grcas por computadora no son equivalentes al mundo real.

IOR = 1.00 0.90 0.95 (mejor) 1.05 1.10

FIGURA 19.24. Refraccin estimada aplicada a


FIGURA 19.23. ndice de refraccin. una bombilla de linterna.

para mapear texto en la supercie del cuerpo de la linterna sin destruir el material de
fondo plstico azul trasluciente.
Las texturas de procedimiento se basan en algoritmos escritos en el software de
representacin que pueden generar un patrn coloreado especializado como madera,
agua, un patrn a cuadros, un patrn de baldosas, estuco, y muchos otros. Estos pa-
trones se crean con base en parmetros de entrada dentro del software de reproduccin
sin necesidad de cargar o referenciar un archivo externo de una imagen. En la gura
19.22 se muestra el uso de texturas de procedimiento para explorar variaciones del
estilo para el cuerpo de la linterna.
Para ser ms visualmente exactos, la luz que se transmite a travs de materiales
transparentes y translucientes debe tomar en cuenta la refraccin. En la reproduccin
tridimensional, la refraccin es una tcnica de trazado de rayos encajada que calcula el
efecto como de lente sobre la imagen resultante como si observase a travs de un medio
transparente/transluciente. La cantidad o ndice de refraccin se puede especicar al
ingresar un valor numrico. La grca en la gura 19.23 proporciona ms informacin
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-17

a. Mapeo planar b. Mapeo cilndrico

c. Mapeo esfrico d. Mapeo de caja

FIGURA 19.25. Uso de coordenadas de proyeccin UVW para aplicar imgenes a formas geomtricas comunes: coordenadas
de mapeo a. planar, b. cilndrica, c. esfrica, y d. caja.

acerca de este proceso; la refraccin se ha aplicado a la bombilla de la linterna que se


muestra en la gura 19.24.
En la reproduccin tridimensional, se requieren mtodos especializados del sistema
coordenado para controlar cmo las imgenes externas o generadas por procedimientos
se envuelven, colocan, cambian de escala, o repiten (enlosan) en la o las supercies de
un objeto geomtrico tridimensional. En ocasiones se les reere como coordenadas
UV o UVW, las tcnicas de coordenadas de mapeo para el mapeo de textura fueron
desarrolladas por primera vez por Edwin Catmull en la University of Utah en 1974.
Los mtodos de proyeccin existen en el software de reproduccin tridimensional para
acomodar geometras que varan en complejidad de un plano rectangular simple a la
forma de la cara humana. El uso de sistemas coordenados de mapeo planar, cilndrico,
esfrico, y de caja se demuestra en la gura 19.25.
En la animacin en ingeniera, los efectos atmosfricos pueden ser efectivos al
crear entornos industriales en donde el aire contiene partculas como polvo, humo, o
niebla. Cuando pasa la luz, las partculas en el aire iluminan el volumen de luz. En el
software de reproduccin tridimensional, este fenmeno visual se crea mediante una
tcnica de representacin referida como luz de volumen o de atmsfera. Los parmetros
de la iluminacin de volumen de densidad, dispersin (difusin), atenuacin, resplan-
dor, y color se asignan a una fuente de luz. En la gura 19.26 se muestra el uso de la
iluminacin atmosfrica aplicada al resplandor cnico de la luz concentrada del haz
de la linterna. Para agregar un nivel adicional de realismo a la luz proyectada del
haz de la linterna, el efecto Fresnel creado por imperfecciones en la lente de plstico
de la linterna se ha aproximado mediante la aplicacin de un mapa de opacidad al haz
volumtrico de luz.
19-18 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.26. Uso de iluminacin de volumen con mapa de opacidad para el haz de la linterna.

Las grcas por computadora tienden a ser perfectas. De hecho, los modelos CAD
y las animaciones tcnicas-ingenieriles con frecuencia son demasiado perfectas. Los
animadores experimentados tienen en cuenta algunas de las siguientes reglas cuando
crean iluminacin y materiales para una escena:
No hay lneas rectas o bordes en la naturaleza. Para modelos CAD, un mtodo til es
incluir tantos letes, redondeos, y chaanes para suavizar la apariencia de bordes
imposiblemente agudos en partes.
El mundo real est sucio. Al crear texturas para objetos, ponga algunos borrones,
manchas, e imperfecciones superciales al utilizar ltros de ruido y mapas especu-
lares, de protuberancias, y de reexin para enmascarar la apariencia supercial
perfecta de los colores slidos.
No todas las sombras se crean igual. Evite las sombras imposiblemente negras o colo-
readas de forma inapropiada. Ajuste la densidad de las sombras y la suavidad de
los bordes de manera que las sombras malas no desven de la escena.
No vivimos en un vaco. Elabore una atmsfera, el uso selectivo de niebla ltrada e
iluminacin de volumen con proyecciones de imgenes puede agregar una calidad
creble a la escena.
Una vez que la escena est dispuesta, est listo para la reproduccin.

19.02.04 Etapa de animacin: movimiento y accin


Un nmero de programas CAD 3-D ofrece a los usuarios la capacidad para crear se-
cuencias grcas basadas en eventos que describen el movimiento, el orden de eventos,
o el ajuste interrelacionado de dos o ms partes que forman un montaje. La cantidad
de tiempo requerido para que suceda el evento no suele ser una consideracin. Las
capacidades del software CAD basado en eventos puede ser til para probar relaciones
simples de parte en parte al nivel del operador del software. Sin embargo, el movimiento
basado en eventos por s solo no es suciente para seguir y controlar el movimiento ba-
sado en tiempo y en eventos visuales relacionados que pueden ocurrir en una animacin
tcnica compleja que implique cientos de eventos. Para ese n, el software de anima-
cin se basa en el tiempo. En la animacin basada en el tiempo, conforme una parte
cambia de posicin en el espacio con el tiempo, genera diagramas grcos referidos
como curvas de funcin.
Las curvas de funcin son mtodos grcos para trazar los cambios en la posicin
relativa de una parte (en los espacios x, y, o z) contra el tiempo (en segundos y/o cua-
dros). En el caso del trazo de la posicin de una parte mvil en el espacio tridimensional
durante un espacio de tiempo especco, la grca consiste en tres curvas de funcin
diferentes: una para cada posicin en los ejes x, y, y z de la parte. El eje horizontal de una
grca de una curva de funcin se utiliza para trazar el tiempo en segundos o cuadros,
en tanto que el eje vertical traza el cambio en la posicin u orientacin coordenada x,
y, o z (en la unidad de medida apropiada) en un punto especco en el tiempo. Cuando
la funcin se traza como una lnea horizontal plana, signica que no ocurre un cambio
con respecto a ese eje; sin embargo, una lnea inclinada o curva indica un cambio de
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-19

FIGURA 19.27. Curvas de Curvas de funcin


funcin para el movimiento Transformaciones del objeto
en los ejes x y y de una pelota

Posiciones x y y
rebotando durante un intervalo
de tiempo de tres segundos.
Eje x

Eje y

a. Eje del tiempo (3 segundos = 90 cuadros)

Movimiento relacionado
del objeto
Eje y

b. Eje x

posicin con el tiempo. La tasa de cambio de la posicin de una parte es una funcin
de la pendiente de la curva. En la gura 19.27 se muestra un ejemplo bsico de las
curvas de funcin en los ejes x y y para un intervalo de tres segundos de una pelota
rebotando. Debido a que no hay un cambio en la posicin de la pelota en el eje z, su
curva de funcin del eje z no se presenta. En la gura 19.27b se muestra el movimiento
relacionado aproximado de la pelota. En el software de animacin, las curvas de funcin
se pueden editar para ajustar la posicin y temporizacin de partes mviles.
En el software de animacin, el proceso bsico de la creacin de una animacin
tcnica basada en partes se efecta al utilizar uno de dos mtodos bsicamente opues-
tos. El primer mtodo, la animacin por cuadros clave, se crea al mover el objeto de
una posicin en el espacio a una segunda posicin, y luego haciendo que el programa
calcule la ruta de recorrido con el tiempo. El segundo mtodo, denominado animacin
de la ruta de movimiento, se crea al generar una ruta de recorrido, que suele ser
una curva de trazador, y luego al asignar que la parte se mueva a lo largo de esa ruta
durante un perodo jo.
Para controlar la animacin, la mayor parte de los programas tridimensionales
aplican un mtodo denominado asignacin de cuadros clave. En la asignacin de s-
tos, las partes se colocan en posiciones clave en cuadros especcos (cuadros clave). Al
utilizar un proceso referido como clculo de formas intermedias, el programa calcula
la posicin de una parte para cada uno de los cuadros intermedios. Cuando los resul-
tados se reproducen en secuencia, el efecto que se intenta es un movimiento continuo
de una posicin del cuadro clave a la siguiente.
La aplicacin bsica de la asignacin de cuadros clave a un objeto mvil se puede
describir visualmente al animar una pelota que cae de un estante y rebota tres veces
sobre la parte superior de una mesa. Con base en el posicionamiento de cuadros clave
en los puntos ms altos (picos) y en los puntos ms bajos (valles) de la ruta de rebote
de la pelota, un mnimo de seis cuadros clave describira el movimiento. Al iniciar la
animacin desde el punto en donde la pelota comienza a caer desde el borde del estante
representa el primer cuadro clave. El segundo cuadro clave est ubicado en donde la
pelota primero golpea la parte superior de la mesa. El tercer cuadro clave est ubicado
de regreso en el aire en el pico del primer rebote. El cuarto cuadro clave est ubicado en
19-20 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

Cuadro clave 1 - Cuadro clave 2 -


Borde del estante 1er rebote en la parte
superior de la mesa

Cuadro clave 3 - Cuadro clave 4


Pico despus del 1er rebote 2 rebote en la parte
superior de la mesa

Cuadro clave 5 Cuadro clave 6


Pico del 2 rebote 3er rebote en la parte
superior de la mesa

FIGURA 19.28. La animacin de una pelota que cae de un estante y rebota tres veces
requiere un mnimo de seis cuadros clave para especicar las posiciones en los picos y los
valles de la pelota.

donde la pelota golpea la parte superior de la mesa por segunda vez. El quinto cuadro
clave est ubicado en el aire en el pico del segundo rebote, y el sexto cuadro clave est
ubicado en donde la pelota golpea la parte superior de la mesa por tercera vez, como
se muestra en la gura 19.28.
En la gura 19.29 se muestran las trayectorias y transiciones que se crean de ma-
nera automtica para los seis cuadros clave del movimiento de la pelota. Observe que
el software crea una trayectoria uniforme (pero irrealista) a travs de cada cuadro clave.
Por omisin, el software de animacin est diseado para crear transiciones unifor-
mes y no toma en cuenta el efecto de la colisin y de la gravedad cuando se calcula el
movimiento del cuadro clave.
Otra manera de examinar y editar visualmente un movimiento incorrecto con cua-
dros clave en el software de animacin es mediante el uso de curvas de funcin gr-
cas. Las curvas de funcin, que se analizan ms adelante en este captulo, permiten la
edicin directa del movimiento ajustando el tiempo y el desplazamiento de cada eje en
una representacin grca. En la gura 19.30 se muestra una representacin grca de
las curvas de funcin para la trayectoria incorrecta por omisin de la pelota.
Para que el movimiento luzca correcto, como en el caso de la pelota que rebota,
la pelota debe descelerar conforme se aproxime a su pico y acelerar conforme se dirija
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-21

FIGURA 19.29. Trayectoria de los cuadros clave calculados por omisin de una pelota que
rebota.

hacia abajo desde la parte superior de su arco. En el valle o punto de contacto en la


parte inferior de cada rebote, el cambio en velocidad y direccin debe ser instantneo;
por tanto, la ruta debe ser lobulada. En el software de animacin, esto suele hacerse
al cambiar el tipo de controlador del movimiento a una funcin de Bezier y al ajustar
las trayectorias de Bezier para crear un movimiento ms natural para la pelota. En la
gura 19.31 se muestra una curva de la funcin grca de la pelota que se ha ajustado
mediante la aplicacin de la ponderacin de una curva de trazador de Bezier. Las tcni-

FIGURA 19.30. Curvas


de funcin por omisin para
la pelota que rebota con
cuadros clave.
Curvas de funcin para
la posicin de la pelota.
Sin ajustar
Movimiento
en el eje z

Movimiento
en el eje x
19-22 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.31. Uso de los


cuadros clave ponderados
de Bezier para crear un
movimiento ms realista para
Curvas de funcin para la posicin de la pelota.
la pelota que rebota. Curvas de trazador de Bezier ponderadas

Movimiento Cuadro de
del eje z referencia 1

Movimiento Cuadro de
en el eje x referencia 3
Cuadro de
referencia 5

Cuadro de Cuadro de Cuadro de


Movimiento referencia 2 referencia 4 referencia 6
en el eje y

cas detalladas y los mtodos paso a paso para la edicin de la animacin por cuadros
clave estn ms all del alcance de este captulo, pero se analizan muy bien y estn
disponibles por medio de numerosos tutoriales en lnea y de software.
La animacin de la ruta de movimiento es bsicamente lo opuesto a la asignacin
de cuadros clave. La animacin de la ruta de movimiento se basa en la creacin de una
curva basada en una curva de trazador, o ruta, y al asignar una parte o partes para que
se muevan a lo largo de esa curva durante perodos de tiempo jos. En general, las partes
que se movern estn sujetas por sus sistemas coordenados locales, a los que tambin
se les reere como puntos pivote, al punto de partida de la curva. Luego los objetos
se guan a lo largo de la longitud de la curva durante un perodo de tiempo denido.
Para modicar la ruta de recorrido de una parte, se modica la forma de la curva de
la ruta en el espacio (o la rapidez con que viajan los objetos a lo largo de la curva) sin
modicar directamente la propia parte. Las rutas de movimiento son extremadamente
tiles en las animaciones tcnicas en donde se requiere de un movimiento mecnico
preciso para dos o ms partes, justo lo que se requiere si usted est moviendo una serie
de objetos a lo largo de una lnea o pista de montaje. En la gura 19.32 se muestra un
conjunto de objetos en forma de lata que se mueven a lo largo de una pista.
En la animacin tridimensional por computadora, las operaciones subyacentes
sobre qu partes estn animadas, includas las cmaras y las luces, se denominan trans-
formacin geomtrica. Las transformaciones geomtricas se utilizan para alterar la
posicin, el tamao, o la orientacin de una parte, la cmara, o luz durante un perodo
de tiempo especicado. Los trminos comunes para estas operaciones en la mayor
parte del software son mover (para cambiar la orientacin espacial de una parte). Otros
numerosos tipos de transformaciones de deformacin estn disponibles en el software
de animacin, como curvar, torcer, inclinar, aplastar, ahusar, y desarrollar. Las transfor-
maciones de curvar y torcer se han aplicado a los per les estructurales que se muestran
en la gura 19.33. La transformacin tambin se requiere en operaciones complejas
como en el morsmo y el desarrollo de partes. Sin importar su funcin especializada,
las transformaciones geomtricas se basan en alguna aplicacin o combinacin hbrida
de transformaciones de posicin, tamao, y orientacin. Todas las transformaciones
geomtricas se calculan con base en la ubicacin actual de los sistemas coordenados
de un objeto. Dndole mucha importancia, la precisin geomtrica y la uniformidad de
las transformaciones que deforman la forma de un objeto se relacionan con la cantidad
y ubicacin de polgonos en el modelo.
Es razonable esperar que las partes y los objetos en animaciones, en especial en las
tcnicas y en ingeniera, tengan masa e inercia. Para que sea una animacin efectiva o
creble, el movimiento de una parte debe simular el efecto de la inercia tan cercanamente
como sea posible. Un objeto o una parte en movimiento a partir de una posicin estacio-
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-23

Objetos Ruta

a. Posicin en la ruta en el cuadro 150 b. Posicin en la ruta en el cuadro 250

c. Posicin en la ruta en el cuadro 350 d. Posicin en la ruta en el cuadro 475

FIGURA 19.32. Ruta uniforme utilizada como una pista para objetos en forma de lata.

naria del cuadro clave debe presentar una cantidad de aceleracin creble conforme se
mueva de una posicin inmvil a una velocidad total. De igual forma, cuando la misma
parte se detiene, debe mostrar un nivel de deceleracin creble conforme se aproxime
a su posicin parada en el cuadro clave. En la mayor parte del software de animacin,
las funciones del software ease to y ease from se utilizan para controlar la aceleracin de
una parte hacia y fuera de un cuadro clave.
Para transformar geomtricamente (mover, girar, o modicar el tamao) una parte
animada sin afectar otras partes tridimensionales, a cada parte se le asigna su propio

Torcer

Curvar

FIGURA 19.33. Transformaciones de curvar y torcer aplicadas a unos per les estructurales.
19-24 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

Cuerpo_de_la_Linterna
sistema coordenado local (relativo) y un conjunto de ejes x, y, y z locales y mviles
denominados ejes del punto pivote. En general, los modelos CAD importados tienen
Anillo_Exterior su punto pivote y sistemas coordenados locales ubicados en el centro geomtrico de la
parte. Esto puede que no sea apropiado dependiendo de cmo planee animar la parte.
Tapa_del_Lente Por conveniencia en la animacin, cada sistema coordenado de una parte se puede
Lente
reubicar reasignando su punto pivote a otra ubicacin espacial.
En el software de animacin tridimensional, el enlace jerrquico es una tcnica que
Reector le permite crear una asociacin lgica de partes para nes de coordinar su movimien-
to durante una animacin. Un enlace jerrquico o cadena es una serie de objetos
Porta_Bombilla enlazados denidos por el usuario que tienen una relacin de padre-hijo-nieto. Si el
objeto padre se mueve, el hijo se mueve; y debido a que el objeto hijo es el padre del
Bombilla
nieto, el objeto nieto tambin se mueve. El enlace jerrquico sirve como la base para
Filamento la cinemtica directa, que es la base para animar los montajes de partes mltiples.
Si no fuera por el enlace jerrquico, las partes de un modelo de montaje animado se
Batera separaran tan pronto como empezara a animarlas. En la gura 19.34 se muestra una
representacin grca de la estructura del rbol jerrquico de los eslabones para el
Resorte
montaje de la linterna.
Tira_de_Metal La cinemtica directa es el mtodo por omisin para partes enlazadas jerrquica-
mente en el que el movimiento de la parte padre controla todos los hijos a lo largo de
la cadena. Si mueve o gira la parte padre, los hijos se mueven o giran junto con ella. Por
FIGURA 19.34. rbol otro lado, el movimiento de la parte hijo no afecta al padre. La cinemtica directa tiene
jerrquico enlazado para las sentido para dispositivos mecnicos como la linterna, en donde las partes hijo necesitan
partes de la linterna. operar independientemente mientras estn enlazadas a un objeto padre. En la anima-
cin en ingeniera, se recomienda utilizar la cinemtica directa cuando sea posible.
En la cinemtica directa, no hay, por desgracia, un enlace inverso desde el hijo
hacia atrs del padre. Todas las partes hijo se pueden mover de manera independiente.
En algunas operaciones de montaje, esto signica una separacin en el montaje si se
mueve la parte hijo sin planear el efecto sobre el resto de los objetos enlazados. El mover
y girar las partes de forma bidireccional requiere del uso de un proceso de animacin
denominado cinemtica inversa. La cinemtica inversa es un mtodo para controlar
partes enlazadas al mover el extremo de la cadena jerrquicamente enlazada y hacer que
el resto de los eslabones se muevan como respuesta. La cinemtica inversa por lo general
permite seis grados de libertad (traslacin y rotacin multiplicadas por tres ejes) con
la expectativa que usted restringir lgicamente el rango de movimiento de una parte
de su eje de movimiento y de rotacin. Para las animaciones tcnicas, la cinemtica in-
versa desempea una funcin similar a las restricciones geomtricas en los modelos de
montaje paramtrico CAD. Un ejemplo mecnico comn es tomar y mover el extremo
de un brazo robtico (denominado efector de extremo, como se muestra en la gura
19.35, y hacer que el resto de las partes enlazadas se muevan como respuesta.
Las partes u objetos fotograados en movimiento a altas velocidades, normalmen-
te con ms rapidez que la del obturador de la cmara, tienden a aparecer borrosas o
difusas en una imagen de un solo cuadro. De manera ms exacta, el desenfoque del

Posicin #1 Posicin #2 Posicin #3


FIGURA 19.35. Restricciones de cinemtica inversa para un brazo robtico.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-25

FIGURA 19.36. Bola de


boliche representada con y
sin desenfoque del movimiento.

Sin desenfoque del movimiento Con desenfoque del movimiento

movimiento es la cantidad de movimiento o cambio dentro de una escena capturada


durante la exposicin de un cuadro. En fotografa, el desenfoque del movimiento ocu-
rre de manera natural y las partes u objetos se mueven a una tasa de alta velocidad a
travs de una escena y lucen demasiado denidos e innaturales cuando el efecto no est
presente. Un mtodo comn que utilizan los programas de animacin-representacin
para crear la ilusin de desenfoque del movimiento es representar la escena un nmero
de veces mientras se avanza ligeramente la posicin del objeto a alta velocidad. Luego
las imgenes del objeto a alta velocidad en la escena se combinan con un gradiente de
desenfoque (aplicado a travs de las imgenes mltiples del objeto en movimiento) para
crear la ilusin visual de desenfoque del movimiento, como se muestra con la bola de
boliche en la gura 19.36.
Si bien este efecto es difcil de lograr, se deben hacer todos los esfuerzos necesarios
para asegurar que los objetos mviles dupliquen las leyes de la fsica en una animacin
tcnica. Por omisin, la mayor parte del software de animacin no toma en cuenta las
propiedades fsicas de una parte o de un objeto. El simular, o al menos aproximar, el
efecto de la gravedad en un objeto mvil, as como su masa, centro de gravedad, elas-
ticidad, friccin y otras propiedades fsicas, puede ser muy tiles en la animacin en
ingeniera. Es importante una representacin visual precisa del movimiento, la inter-
ferencia, y la colisin de las partes de montaje. Algunos productos de software de
animacin tienen una capacidad limitada para calcular los resultados de la gravedad,
la masa, y la deteccin de colisin; sin embargo, un nmero de software de terceros
puede manejar el comportamiento interactivo de los objetos tridimensionales. En la
gura 19.37 se muestran las imgenes generadas asignando masa y gravedad a varios
anillos en forma de O (objetos con forma de dona), al colocar una fuerza gravitacional
sobre ellos, y calcular sus colisiones con la supercie superior de un bloque slido jo,
as como entre ellos mismos. Sin una planeacin cuidadosa, la asignacin de deteccin
de colisin a objetos con propiedades fsicas puede producir resultados impredecibles
e indeseables. Como regla general, y hasta que mejoren la tecnologa de simulacin y
la velocidad computacional, el uso de deteccin de colisin y de las propiedades fsicas
en la animacin se debe utilizar slo cuando sean esenciales para el proyecto.
Un problema que podra encontrar en una animacin mecnica es la necesidad
de crear un movimiento mecnico integrado en donde el movimiento de una parte
se afecta directamente y se controla por otra parte, como el tren de engranajes que se
muestra en la gura 19.38. La animacin del tren de engranajes sera tediosa y tardada
si tuviera que asignar cuadros clave al movimiento de cada engrane y al eje en el mon-
taje. La mayor parte del software de animacin tridimensional tiene una capacidad de
programacin incorporada, a la que se le reere como programa instructor, que le
permite acceder y escribir cdigo en o casi al nivel del cdigo fuente del software. En
el caso del tren de engranajes, se han escrito expresiones simples para cada engrane y
se han enlazado de manera que cuando el engrane padre gire, cada objeto hijo lee la
rotacin y responde de la misma manera en que se comportaran los engranes en un
montaje real.
Los sistemas de partculas son mdulos de software especializados que le per-
miten crear un nmero muy grande de objetos y controlar su comportamiento en el
espacio tridimensional. En general, los sistemas de partculas se utilizan para crear
eventos complejos como agua, chispas de soldadura, burbujas, lquidos vaporosos, y
otros fenmenos complejos basados en el movimiento. Los sistemas de partculas tam-
19-26 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.37. Colisin de


anillo en forma de O con un
bloque.

Cuadro 000 Cuadro 025

Cuadro 070 Cuadro 100

bin se pueden enlazar a formas geomtricas referenciadas y emplear para controlar


su comportamiento.
En general, los sistemas de partculas le permiten denir el origen y la direccin de
un emisor, que suele designarse por una forma poligonal simple. El emisor sirve como
el punto de origen para generar un ujo de partculas en una direccin especca. Lue-
go la cantidad, tipo de partcula, ngulo de difusin, velocidad, tamao, aleatoriedad,
duracin, y un nmero de otras variables bsicas se asignan al sistema de partculas. A
las partculas se les pueden asignar fuerzas gravitatorias y de viento y estar unidas por
formas geomtricas denominadas deectores. En la gura 19.39 se muestra una fuente
de agua bsica con supercies deectoras que crean la apariencia de agua salpicando.

FIGURA 19.38. Tren de engranes mvil que requiere de controladores FIGURA 19.39. Sistema de partculas de una
con programas instructores. fuente con deectores.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-27

FIGURA 19.40. Bombilla de la


linterna con y sin un efecto de
resplandor.

Tenga en cuenta que en la animacin tridimensional, todo se puede mover o cam-


biar con el tiempo. Eso incluye luces destellando, cambiar el color, textura y resplandor
del objeto, y otras operaciones potencialmente tiles para las animaciones en ingeniera.
El ejemplo que se muestra en la gura 19.40 representa la bombilla de la linterna con
y sin un efecto de resplandor. Si se necesitan, efectos como ste se pueden representar
en tercera dimensin con ltros para el resplandor del objeto o agregados como un
efecto compuesto en el software bidimensional.

19.02.05 Etapa de salida: edicin y produccin-salida


Cuando la fase nal de produccin-salida de un proyecto se aproxime, se debe hacer
mucha evaluacin con respecto a las necesidades de calidad, contenido, y edicin de
la animacin. Durante la fase crtica de la evaluacin, tenga en cuenta varios hechos.
Primero, no hay tal cosa como una animacin perfecta. Segundo, eso es lo suciente-
mente bueno. La calidad y contenido de la animacin terminada son lo sucientemente
buenos como para la audiencia que se piensa. Tercero, no queda tiempo. Cuarto, para
los animadores profesionales, no queda dinero. Quinto, las animaciones nunca estn
terminadas, y se completan hasta cierto nivel y luego se abandonan. Armado con estas
realidades, comienza la fase de salida nal.
Las compaas involucradas en la produccin de animaciones para pelculas y
televisin se enfrentan continuamente con la representacin de escenas complejas que
estn ms all de las capacidades de su software y hardware. Por ejemplo, las imge-
nes de alta calidad que se producirn a velocidades de produccin aceptables, con
frecuencia se representan en cuadros individuales en capas o fases mltiples, que se
denominan representacin de pasadas mltiples, y se terminan mediante el proceso de
composicin. Explicado de una manera simple, la composicin es la tcnica y el arte
de representar en capas, editar la imagen en cada capa segn se necesite, y combinar las
capas o imgenes editadas en una sola imagen nal unicada. La composicin se suele
hacer fuera del proceso de animacin-representacin por el software de composicin
especializado. Un ejemplo de representacin de pasadas mltiples se muestra en la
gura 19.40, en donde el proceso de representacin se divide en una serie de imgenes
representadas denominadas capas, que contienen color difuso, reexin, especularidad,
y sombras. Cada capa se puede editar y corregir y componer su color con las otras capas
para completar el cuadro. El software diseado para la composicin le permite auto-
matizar y acelerar la edicin y compilacin de cuadros terminados. Para sus primeros
esfuerzos en producir animaciones bsicas en ingeniera, se recomienda que utilice la
representacin de una sola pasada para simplicar y acelerar el proceso de aprendizaje.
El componente visual-grco de una animacin, sin importar qu tan irresistible
sea, por lo general es inefectivo o incompleto sin el audio. Esta es la razn por la que
desaparecieron las pelculas mudas. De hecho, el uso efectivo del audio, en especial la
msica y los efectos sonoros, pueden ser ms importantes que el contenido grco, ya
que retiene la atencin del observador y complementa la historia. Aunque el audio no
es el tema de este captulo, se le debe dar consideracin y atencin al audio durante las
19-28 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

FIGURA 19.41. Capas


compuestas de la
representacin de la batera
de la linterna.

Pasada difusa Pasada especular

Pasada de reexin Imagen compuesta

fases de la tableros de narracin y libreto del proceso de planeacin. Una cronologa


de audio simple se debe plantear para que incluya los requerimientos de msica, voz
superpuesta, y efectos sonoros para el proyecto.
La mayor parte de los archivos de audio se pueden enlazar directamente al software
de animacin tridimensional, lo que le permite incorporar sonido directamente en la
animacin. Para compilar los archivos de canciones de audio, puede emplear un n-
mero de programas de software para bajar, grabar, editar, e incorporar efectos sonoros,
msica, y voz superpuesta en el proceso de produccin de la animacin. Adems, el
software de composicin est diseado para acomodar archivos de audio durante la
produccin nal de la animacin terminada.
Las animaciones en ingeniera no suelen requerir una imagen o fotografa de fon-
do; sin embargo, hay ocasiones en que las imgenes de fondo son necesarias y tiles.
De hecho, si una escena de un entorno de operacin se necesita para una animacin,
utilizando fotografas de maquinara, equipo, lneas de montaje, u otra escenografa
de fondo apropiada, sera mucho ms rpida que dedicar gran cantidad de tiempo
adicional construyendo modelos marginales de escenas y encontrar materiales y luces.
Tome un tiempo para estudiar cmo funcionan el canal alfa y los objetos matt.
Se puede utilizar un innidad de mtodos de tcnicas del canal alfa para incorporar
modelos tridimensionales con imgenes fotogrcas de fondo, completos con ilumi-
nacin y sombras.
Un canal alfa es una capa opcional de datos de imgenes que contienen 8 bits
adicionales de datos en la escala de grises que se pueden utilizar para controlar la trans-
parencia que afecta a toda la imagen. Los datos de 8 bits del canal alfa se agregan arriba
de la imagen RGB de 24 bits; por tanto, una imagen RGB de 24 bits con un canal alfa
agregado se convierte en una imagen de 32 bits. En la mayor parte de los programas de
representacin y de edicin de imgenes, los pxeles en la imagen que contienen valores
del canal alfa con un valor 0 (negro) son completamente transparentes. Los pxeles que
contienen un valor de 255 (blanco) son completamente opacos, por lo que permiten
que un pxel de una imagen de fondo cubra completamente la imagen de fondo.
Al combinar un canal alfa con materiales que se pueden mapear en modelos tridi-
mensionales, a lo que se le reere como objetos matt, es posible emplear modelos del
objeto matt tridimensionales en una escena que aparezca estar en las porciones delante
o detrs de la imagen en la fotografa de fondo. Los objetos matt tambin se pueden
emplear para proyectar y recibir sombras en una escena. En los ejemplos que se mues-
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-29

FIGURA 19.42. Uso del canal


alfa (materiales del objeto
matt) para incorporar imgenes
fotogrcas.

tran en la gura 19.42, los objetos matt de las sombras se han utilizado para crear la
ilusin que la linterna tridimensional est incorporada con y en las imgenes fotogr-
cas. Como puede observar, las imgenes fotogrcas se pueden utilizar para establecer
un tamao y una escala relativa.
Por ltimo, todo el punto de la creacin de una animacin es para presentar in-
formacin para otros. Tal vez la animacin se grabar en un disco, se utilizar en lnea,
o se emplear como parte de una presentacin multimedia en vivo para un cliente.
Quiz la intencin sea comunicarse con alguien mediante la Internet. Para utilizar la
animacin para cualquiera de estos nes, necesita crear un archivo move de animacin
que capture el video y el audio de cada cuadro de la animacin para permitirle que se
reproduzca por cualquier nmero de reproductores multimedia. Para uso multimedia
en una computadora personal, el formato clsico de Audio/Video Interleave (AVI) de
Microsoft es una eleccin de uso comn. Tanto para Apple como para PC, el formato
clsico Quick Time (MOV) es una eleccin segura.
Cuando se reproduce una animacin, existe una relacin entre los cuadros por se-
gundo, la longitud de la animacin, el tamao/resolucin de cada cuadro, y el tamao
del archivo (que suele darse en megabytes) de la animacin terminada. Es obvio que
las animaciones con una resolucin mayor con ms cuadros requieren de ms tiempo
para reproducirlas, y a nal de cuentas producen archivos mucho mayores. Al estable-
cer el tamao de la resolucin, la velocidad de cuadro, y la longitud de la animacin
son parte del proceso de produccin. Dado que los archivos de video pueden ser muy
grandes, con tamaos de archivos que con facilidad alcanzan los cientos de megabytes,
otra variable importante es la compresin del archivo de video.
La primera vez que reproduzca un archivo de video, se requerir que tome una
decisin sobre el tipo de CODEC (algoritmo de compresin/descompresin de video)
que desea utilizar. Los CODEC funcionan al buscar pxeles sin cambio dentro de un
cuadro, al buscar por pxeles sin cambio entre cuadros, o al analizar grupos de pxeles
que se pueden reducir a un nmero menor. El objetivo de la compresin del video
es para ayudar a controlar y reducir el tiempo de reproduccin y el tiempo de descarga;
para permitir una velocidad ms uniforme, ms rpida del reproductor de multimedia;
y para reducir el espacio de almacenamiento requerido para los archivos.

19.03 Resumen del captulo


En este captulo, se present un repaso, antecedentes histricos, una racional, un proce-
so de produccin, y algunas de las tcnicas ms populares de uso actual para disear y
producir animaciones para aplicaciones de enfoque tcnico y de ingeniera. Tambin se
le anim a que explorara y experimentara con las capacidades tcnicas de la animacin
en computadora ms all de la animacin de montajes bsicos de partes CAD 3-D.
La produccin de las animaciones se present como un proceso de produccin lgico
dividido en cinco etapas superpuestas: planeacin, modelado, desarrollo de la escena,
animacin, y salida. En la gura 19.43 se ilustra una serie de imgenes fotogrcas o
cuadros de una animacin que muestran el submontaje y el montaje de los componen-
tes de una linterna y la funcin de la linterna para proyectar un haz de luz.
Como se present en este captulo, las animaciones de ingeniera no se deben
confundir con las simulaciones en ingeniera. Las simulaciones en ingeniera, grcas
19-30 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

Cuadro_036 Cuadro_046 Cuadro_073 Cuadro_113 Cuadro_172

Cuadro_216 Cuadro_285 Cuadro_296 Cuadro_354c1 Cuadro_374c2

Cuadro_401c2 Cuadro_512c2 Cuadro_605c2 Cuadro_655c2 Cuadro_678c3

Cuadro 699c3 Cuadro_714c3 Cuadro_788c3 Cuadro_820c3 Cuadro_834c3


FIGURA 19.43. Serie de 20 cuadros seleccionados de una animacin de 900 cuadros que muestran el submontaje y el montaje
de los componentes de una linterna y la funcin del dispositivo para proyectar un haz de luz.

o de otra forma, suelen basarse en el uso de modelos y clculos matemticos para re-
presentar, probar, y analizar condiciones complejas del mundo real como propiedades
de esfuerzos, deformaciones, trmicas y otras propiedades fsicas de materiales. Luego
los resultados de conducir simulaciones en ingeniera se utilizan para asistir al tomar
decisiones de diseo en ingeniera. Las animaciones en ingeniera, sin importar qu
tan realistas sea su apariencia, suelen emplearse para el diseo conceptual frontal y se
deben clasicar como aproximaciones visuales.
En lo futuro, conforme los sistemas CAD y de animacin continen desarrollando
capacidades tcnicas avanzadas, los diseadores e ingenieros querrn incluir ms in-
formacin en sus animaciones para simular mejor las caractersticas fsicas dinmicas
y visuales de diseos de partes y montajes. Las animaciones en ingeniera efectivas del
futuro debern poder calcular ms rpidamente y visualizar dinmicamente propieda-
des fsicas realistas mejoradas, incluidas la friccin, efectos de temperatura, esfuerzos
estticos y dinmicos, elasticidad, efectos gravitacionales, y otras propiedades pertinen-
tes al proceso de diseo en ingeniera. La iluminacin basada en la iluminacin global
(representacin de la radiosidad) que simula de manera ms efectiva la iluminacin del
mundo real es muy til en las animaciones tcnicas. El clculo y la visualizacin exacta
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-31

de eventos complejos, como la generacin de partculas, humo, ujo de uidos, tensin


supercial, y otros fenmenos complejos, se harn ms valiosos para los animadores en
ingeniera cuando dupliquen con ms exactitud los escenarios del mundo real. Mien-
tras tanto, la creacin de animaciones que contengan contenido CAD y de diseo en
ingeniera le ofrece un reto para ser tan real como la vida como sea posible. Anime con
exactitud, con creatividad, y responsabilidad y divirtase en su bsqueda.

19.04 glosario de trminos clave


algoritmos de sombreado: Algoritmos diseados curva de funcin: Mtodo grco de visualizar y con-
para abordar la transmisin de luz difusa y especular trolar las transformaciones de objetos.
sobre la supercie de un objeto. desenfoque del movimiento: Cantidad de movimien-
animacin activa: Animacin en la que el observador to de un objeto a alta velocidad grabado conforme se
(cmara), as como los objetos en la escena se mueven mueve a travs de un solo cuadro.
activamente alrededor y a travs de la escena. deteccin de colisin: Capacidad del software incor-
animacin en ingeniera: Prototipo tridimensional porada para calcular y animar grcamente los resul-
virtual dinmico de un mecanismo o sistema que se tados de colisiones entre objetos mltiples con base
puede ensamblar (usualmente a partir de modelos de en propiedades de los objetos de velocidad, masa, y
partes CAD 3-D preexistentes o recin creados) o mos- gravedad.
trados en operacin durante un perodo. enlace jerrquico: Serie de objetos denidos por el
animacin pasiva: Animacin en la que el observa- usuario o enlazados que tienen una relacin padre-
dor permanece inmvil mientras la accin ocurre a su hijo-nieto.
alrededor. gran angular: Segn se observa a travs de una lente
canal alfa: Capa ptima de datos de imgenes que de una cmara con longitud focal menor que 30 gra-
contiene 8 bits adicionales de datos en la escala de dos, creando un campo de visin amplio y resultando
grises que se pueden utilizar para controlar la transpa- en una perspectiva distorsionada y exagerada.
rencia que afecta a toda la imagen. luz ambiente: Luz indirecta en una escena que no
cinemtica directa: En un enlace jerrquico, mo- proviene directamente de una fuente de luz, pero que
vimiento total en el que el movimiento del padre se llega a la supercie rebotando alrededor o reejndose
transere al movimiento del hijo. de otras supercies en la escena.
cinemtica inversa: Conjunto bidireccional de restric- luz clave: Luz que crea la iluminacin principal de un
ciones que permiten el movimiento de un conjunto de objeto, dene el ngulo dominante de la iluminacin,
objetos enlazados moviendo el extremo de la cadena y es responsable de los realces principales en objetos
jerrquicamente enlazada y haciendo que el resto de en una escena.
los eslabones se muevan en respuesta. luz concentrada: Luz generada por computadora que
CODEC: Algoritmo de compresin-descompresin de simula luz siendo emitida desde un punto en el espa-
video. cio mediante un cono o haz, con el ngulo de direc-
composicin: Tcnica y arte de representacin en ca- cin de la luz controlado por el usuario.
pas o pasadas, editando la imagen en cada capa segn luz de relleno: Luz que suaviza y ampla la ilumina-
se necesite, y compilando las capas o imgenes edita- cin de los objetos proporcionada por la luz clave.
das en una sola imagen nal unicada. luz direccional: Fuente de luz generada por compu-
compresin de video: Uno de muchos algoritmos tadora diseada para simular el efecto de fuentes de
diseados para reducir los requerimientos de tamao y luz, como el Sol, que estn tan alejadas de los objetos
almacenamiento de contenido en video. en la escena que los patrones de iluminacin y som-
coordenadas de mapeo: Tambin denominadas bras en la escena parecen ser paralelos.
coordenadas UVW, las coordenadas de mapeo son luz posterior: Luz de una escena, que suele ubicarse
sistemas coordenados diseados para colocar y contro- detrs de objetos en la escena, lo que se utiliza para
lar correctamente la forma de imgenes externas y de crear un borde de denicin que separa visualmente
procedimiento generadas en las supercies de modelos objetos en el frente de objetos en el fondo.
tridimensionales. luz puntual: Fuente de luz generada por computadora,
cuadro clave: Cuadro especco ubicado en un tiempo tambin denominada luz omnidireccional, que emite
especco dentro de una animacin en donde la ubica- rayos de luz y proyecta sombras uniformemente en
cin, orientacin, y escala de un objeto estn denidas todas direcciones. Tambin se denomina luz omnidi-
perfectamente. reccional.
19-32 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

19.04 glosario de trminos clave (continuacin)


mapeo a color: En ocasiones se le denomina mapeo reproduccin: Proceso en donde un programa de
difuso, el mapeo a color reemplaza el color de la super- software utiliza todos los datos geomtricos tridimen-
cie principal de un modelo con un mapa o textura de sionales y de iluminacin del objeto para calcular y
una imagen externa. visualizar una imagen terminada de una escena tridi-
mapeo de protuberancias: Tcnica utilizada para mensional en un puerto de vista bidimensional.
crear la ilusin de detalle supercial rugoso o irregular rutas de movimiento: Curvas de razador que sirven
mediante la perturbacin de normales de supercie. como una trayectoria para el movimiento de objetos
mapeo de reexin: Mapeo que permite el uso de en animacin.
valores de la escala de grises en un archivo de una ima- sistema de partculas: Mdulos de software espe-
gen para crear la ilusin de un reejo sobre la super- cializados utilizados para generar, controlar, y animar
cie de una parte. El color blanco crea realces reectan- nmeros muy grandes de objetos pequeos implicados
tes, en tanto que el color negro es transparente para el en eventos complejos.
color subyacente de la supercie. sombras de mapeo profundo: Tambin denomina-
mapeo de textura: Tcnica de agregar variacin das sombras de mapeo de sombras, las sombras de ma-
y detalle a una supercie que va ms all del nivel peo de profundidad utilizan un mapa de profundidad
de detalle modelado en la geometra de un objeto. precalculado para determinar la ubicacin, densidad, y
mapeo de transparencia/opacidad: Tcnica utilizada denicin del borde de las sombras.
para crear reas de transparencia diferentes sobre una sombras trazadas por rayos: Sombras calculadas
supercie o un objeto. mediante un proceso denominado trazado de rayos,
modelado de supercie: Tcnica de creacin de un que traza la ruta que un rayo de luz tomara desde la
modelo tridimensional en computadora para mostrar fuente de luz para iluminar o sombrear cada punto en
una parte o un objeto como un conjunto de supercies un objeto.
intersecndose que limitan la forma slida de la parte. tablero de narracin: Conjunto secuencial de bos-
modelo de color aditivo: Sistema de color RGB en el quejos de cuadros o dibujos clave, incluidas las des-
que los colores primarios rojo, verde, y azul se combi- cripciones breves, indicaciones del objeto y movimien-
nan para crear el color blanco. to de la cmara, iluminacin, nmeros propuestos de
los cuadros, y cronologas sucientes para producir un
nivel de detalle: Nmero de tringulos de la red po-
proyecto de animacin completo.
ligonal utilizados para denir la forma supercial de
un modelo tridimensional. Para velocidad de repro- telefotografa: Segn se observa a travs de una lente
duccin, como un caso general, los objetos cerca de la de una cmara con una longitud focal mayor que 80
cmara en una escena requieren un nmero mayor de grados, creando un campo de visin angosto y resul-
polgonos para denir con ms exactitud sus super- tando en una perspectiva aplanada.
cies en tanto que los objetos ms distantes se pueden texturas de mapas de bits: Rutinas de mapeo de
reproducir efectivamente con menos polgonos. textura que se basan en referenciar archivos de imge-
normal de supercie: Vector que es perpendicular a nes externos.
cada polgono contenido en un modelo de red poligonal. texturas de procedimiento: Rutinas de mapeo de
objeto matt: Objeto con material y mapa de canal alfa textura basadas en algoritmos escritos en el software
combinado. de reproduccin que pueden generar patrones colo-
reados especializados como madera, agua, patrn a
plano de corte: Tcnica de cmara virtual tridimen-
cuadros, patrn de losas, estuco, y muchos otros sin
sional que le permite excluir selectivamente, o ver o
referencia a archivos de imgenes externos.
reproducir, objetos innecesarios en una escena que
estn demasiado cerca o demasiado lejos. transformacin geomtrica: Transformaciones
empleadas para alterar la posicin, tamao, u orienta-
Programa instructor: Capacidad de programacin
cin de una parte, cmara, o luz durante un perodo
que permite que un usuario acceda y escriba cdigo al
especco.
o cerca del nivel del cdigo fuente del software.
trazado de rayos: Mtodo de reproduccin que cons-
punto pivote: Sistema coordenado independiente y
truye una imagen trazando rayos desde el observador,
mvil en un objeto que se puede utilizar para transfor-
rebotndolos de supercies de objetos en la escena, y
maciones de ubicacin, orientacin, y escala.
trazndolos de regreso a las fuentes de luz que ilumi-
Reproduccin de la memoria z: Tcnica de repro- nan la escena.
duccin de una escena que utiliza la determinacin
velocidad de cuadro: La rapidez, que suele ser en
de la supercie visible en la que cada pxel registra
cuadros por segundo, en la que las imgenes o cuadros
su distancia (adems de su color) desde la cmara, su
individuales se reproducen cuando se observa una
ngulo, orientacin de la fuente de luz, y otra informa-
animacin.
cin que dene la estructura visible de la escena.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-33

19.05 preguntas de repaso


1. Cul es la diferencia entre la animacin basada en 8. Cul es la diferencia entre reproduccin de trazo de
el tiempo y basada en eventos? rayos y de la memoria z?
2. Qu es desenfoque del movimiento? Cmo se re- 9. Cmo se aplica el trmino nivel de detalle a una ani-
laciona a la velocidad de cuadro? macin en ingeniera?
3. Cules son las etapas principales en la produccin 10. Qu es animacin por cuadros clave?
de una animacin en ingeniera? 11. Cul es la diferencia entre animacin y simulacin
4. Qu signica el trmino enlace jerrquico? grca?
5. Cul es la diferencia entre cinemtica directa e in- 12. Cul es la funcin del canal alfa?
versa? 13. Describa cinco ejemplos de aplicaciones tiles para
6. Qu es reproduccin en pasadas mltiples? Por la animacin de rutas de movimiento.
qu es necesario? 14. Describa tres tcnicas para agregar ms realismo vi-
7. En qu principio se basa el mapeo de protuberan- sual a una animacin.
cias y de opacidad?

19.06 problemas
1. Linterna. Con base en la linterna descrita antes en 5. Flexible! Construya un modelo de un juguete exi-
este captulo y los dibujos de detalle para sus partes ble en forma de resorte utilizando una espiral heli-
contenidos en el captulo 20 de este libro, construya coidal con al menos 20 espiras. Desarrolle un siste-
modelos de las partes de la linterna y anime su mon- ma de transformaciones sucesivas de estirar y curvar
taje y operacin como se describe en los tableros de para crear el movimiento y producir una animacin
narracin. corta y mostrar el juguete exible al bajar por una
2. Su montaje. Elija un modelo de montaje de un pro- rampa de escalera de seis escalones en aproximada-
ducto mecnico bsico de uno de los captulos an- mente seis segundos.
teriores de este libro. Disee una animacin corta 6. Tren de engranajes. Baje al menos cuatro modelos CAD
de ingeniera utilizando al menos tres cmaras para 3-D de engranes rectos del sitio en la red Browning
mostrar el montaje y la operacin del dispositivo. Gear. Elija formatos .dxf. .obj, .stl, o 3ds para nes
La animacin debe tener una duracin entre ocho de descarga. Ensamble los engranes en su software de
y diez segundos a una velocidad de cuadro de 30 animacin y escriba un macro bsico o elabore un
cuadros/segundo y tener una resolucin de 320 conjunto de expresiones matemticas para accionar
240. El sonido es opcional pero se recomienda. el tren de engranajes en las direcciones correctas a
3. Robot para soldadura. Elabore un modelo simple del la velocidad apropiada. La animacin no debe ser
robot para soldadura de seis ejes FANUC ARC Mate mayor que 10 segundos.
120i. Fotografas, dibujos, y otras especicaciones 7. Cubo de Rubik. Elabore un modelo simplicado pero
se pueden encontrar en el sitio en la red de FANUC operacional de un Cubo de Rubik estndar. Desarro-
(http://www.fanuc.com) en sus productos North lle una estrategia para enlazar y anidar jerrquica-
American. Asigne enlaces, jerarqua, y restricciones mente sistemas coordenados padres nulos para con-
a las varias partes del robot para que opere como se trolar la rotacin de las caras del cubo. Produzca una
propone. Elabore una animacin reproducida corta animacin corta mostrando al menos movimientos
(aproximadamente 150 cuadros) del robot mostrn- conduciendo a una solucin exitosa del cubo.
dolo soldando dos o ms partes a lo largo de una 8. Conduzca rpido y d vuelta a la izquierda!. Al utilizar
ruta 3-D irregular. materiales en lnea para referencia, elabore un mo-
4. Ayuda, acabo de ser ESTAMPADO. A partir de los dibu- delo simplicado de un automvil de carreras NAS-
jos de detalle dados antes en este libro o a partir de CAR. Al construir el modelo, concntrese en la carca-
una parte fsica real, elija una parte metlica que se sa exterior utilizando tcnicas de supercie. Agregue
haya formado mediante una operacin de estampa- una insignia y marbetes al automvil. Haga al menos
do. Elabore un animacin corta que utilice transfor- diez copias del automvil y elabore variaciones en
maciones de deformaciones geomtricas, morsmo, el color de la carrocera, la insignia, y los marbetes
o muestre y oculte claves para duplicar la formacin para cada automvil. Con base en un recinto im-
de la parte terminada a partir de material estndar portante NASCAR como Daytona, elabore una esce-
plano. na tridimensional simplicada incluida la pista, el
19-34 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera

19.06 problemas (continuacin)


campo interior, el cercado, y las tribunas. Utilice luz se requieran para mostrar la accin conforme pro-
direccional para duplicar condiciones de luz diurna grese por la lnea de montaje, desde la formacin
brillante. Utilice rutas de movimiento para denir de las formas del bombn hasta el recubrimiento
el recorrido de cada automvil alrededor de la pista con azcar y su coloreado, a agregar ojos de dulce,
y anime todos los automviles compitiendo alrede- a clasicacin y empaque de los dulces para su em-
dor de la pista en un grupo compacto. La cmara barque. Es esencial un nivel detallado de la planea-
se colocar en el cofre de uno de los automviles cin y reunin de datos para el xito de este proyec-
rezagados a n de que siga la accin. La animacin to. (Esta actividad es apropiada como proyecto de
debe completar una vuelta alrededor de la pista en grupo.)
veinte segundos. Utilice 30 cuadros/segundo para 11. Animacin de ingeniera inversa de marketing de un pro-
la velocidad de cuadro y una resolucin de 640 480. ducto. Es tiempo de viajar; visite una tienda local y
Una pista sonora aproximada realzar en gran me- localice un cofre de juguetes para nio. Encuentre
dida la animacin nal. (Esta actividad es apropiada un juguete o un juego mecnico interesante, de pre-
como proyecto de grupo.) ferencia uno con menos de veinticinco partes, que
9. Estacin Espacial Internacional. Construya un modelo no le importe desarmar. La lista de posibilidades es
simplicado de la Estacin Espacial Internacional. casi ilimitada. Mida y haga bosquejos en vistas ml-
Las fotografas, ilustraciones, dibujos, y especica- tiples de cada parte y construya un modelo de mon-
ciones se pueden acceder en el sitio en la red de la taje CAD. Planee y produzca una animacin corta de
NASA. Elabore una animacin no mayor que 20 marketing o de diseo presentando un aspecto inte-
segundos mostrando la estacin girando lentamen- resante de la construccin del producto, montaje, u
te conforme orbita arriba de la Tierra. Mapas de la operacin. Utilice partes animadas, iluminacin, so-
Tierra para mapeo esfrico e imgenes del campo nido, y cmaras para un efecto completo para realzar
de estrellas se pueden encontrar en lnea. Duplique el poder de estrella del producto. Haga que las cosas
colores, condiciones de iluminacin, y apariencia sucedan rpido. En general, las personas, en espe-
para igualar las fotografas y las ilustraciones tan cial los nios, tienen lapsos de atencin cortos y se
cercanamente como sea posible. (Esta actividad es aburren con facilidad. Dena una audiencia objetivo
apropiada como un proyecto de grupo.) acordada para la animacin y negocie la longitud
10. Fbrica de dulces Peeps. Elabore un modelo simpli- de la animacin con su maestro o cliente. SUGE-
cado de una lnea de montaje en la fbrica de bom- RENCIA: Veinte segundos es tiempo suciente para
bones Peeps de su producto de dulces bay chicks narrar su historia. (Esta actividad es apropiada como
recubiertos de azcar. Utilice tantas cmaras como proyecto de grupo.)

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