Professional Documents
Culture Documents
Temas avanzados en
grcas en ingeniera
CAPTULO 19 La comunicacin grca no est limitada a la pre-
Animacin tcnica sentacin de modelos y dibujos de partes y montajes
y en ingeniera 19-1 para su fabricacin. Por ejemplo, la animacin ha
emergido como un mtodo superior de presenta-
CAPTULO 20 cin tcnica, tanto para audiencias tcnicas como
Mapas topolgicos no tcnicas. Se puede transmitir mucha informacin
y sistemas de acerca de la geometra de las partes, del montaje
informacin
de partes, y de la funcin mecnica de un montaje
geogrca 20-1
con una claridad sin paralelo. La comunicacin gr-
CAPTULO 21 ca tambin incluye la presentacin efectiva de da-
Presentacin tos, ya sea que stos se hayan obtenido de clculos
de datos en analticos o recolectado de fuentes empricas. Una
ingeniera 21-1 presentacin efectiva puede realzar la comprensin
e interpretacin de grandes cantidades de datos.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-1
19 Animacin tcnica
y en ingeniera
Objetivos
Despus de estudiar este captulo, usted podr:
Explicar los principios de la animacin segn su relacin
con la ingeniera y la tecnologa
Analizar las ventajas y aplicaciones de las animaciones
tcnicas basadas en grcas por computadora, al campo
de la ingeniera
Establecer las etapas lgicas para la planeacin y produccin
de una animacin tcnica o en ingeniera
Describir la terminologa clave, conceptos, algoritmos
de grcas en computadora, y tcnicas de software
comnmente aplicadas a la produccin de animacin
tcnica y en ingeniera
Elaborar animaciones elementales tcnicas y en ingeniera
mediante ejercicios individuales y basados en equipos
19-1
19-2 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
L
a visualizacin y las representaciones grcas de ideas de diseo son una parte
19.01 integral y esencial de las profesiones en ingeniera y cientcas. La claridad y
comunicacin proporcionadas por una buena animacin de ingeniera puede re-
introduccin sultar sin igual tanto para audiencias tcnicas como no tcnicas. Considere el caso de
la linterna pequea que se muestra en la gura 19.01.
Los dibujos de trabajo formales son excelentes para los individuos capacitados en
ingeniera, diseo, y manufactura; pero estos mismos dibujos pueden presentar una
barrera difcil y abstracta para los individuos no capacitados que tratan de visualizar y
comprender el montaje y la funcin del dispositivo. Las ilustraciones tcnicas muestran
una vista pictrica de la linterna y de las partes que la componen.
En grcas por computadora, el trmino representacin en general se reere al
proceso en el que un programa de software utiliza todo el objeto geomtrico tridi-
mensional y los datos de iluminacin para calcular y visualizar una imagen terminada
de una escena tridimensional en un puerto de vista bidimensional. Las imgenes re-
presentadas resultantes pueden ser un cuadro o una serie de imgenes individuales
(cuadros) de una secuencia de animacin. Las ilustraciones pictricas, ya sean dibujos
a lneas o modelos CAD representados y sombreados, como se muestran en la gura
19.02, son de utilidad para los individuos no experimentados, tales como diseadores
e ingenieros. Por desgracia, las imgenes estticas, incluso las sombreadas, no tienen
la capacidad de mostrar de manera dinmica cmo se ensambla la linterna o cul es la
funcin del dispositivo.
En el caso de la linterna (y de un sinnmero de otras aplicaciones en ingeniera), se
puede emplear la animacin para mostrar la forma o la funcin y ayudar en el diseo,
y la manufactura, construccin, montaje, capacitacin, o en la comercializacin. Las
animaciones pueden ayudar a la comunicacin tcnica al proporcionar lo siguiente:
Un mtodo econmico para la presentacin de la informacin tcnica sin nece-
Azul-verde
(0, 255, 255) Blanco
(255, 255, 255)
Azul la
(0, 0, 255) sca
l a e ses
de gri
Eje de
Negro Gris oscuro Gris medio Gris claro Blanco
El eje de la escala de grises RGB
Verde Magenta
(0, 255, 0) (255, 0, 255)
Eje azul
Amarillo
Eje
(255, 255, 0) 255, 255). A lo largo de este eje, todos los valores contienen
proporciones iguales de luz roja, verde, y azul (RGB).
Negro
(0, 0, 0)
Eje ro
jo
Rojo
(255, 0, 0)
FIGURA 19.09. Una fuente de luz puntual u omnidireccional proyecta luz en todas las
direcciones.
Las luces direccionales estn diseadas para simular el efecto de fuentes de luz
distantes, como la del Sol, que estn alejadas de los objetos en la escena que los patrones
de iluminacin y sombras en la escena parecen paralelos. Una luz direccional proyecta
luz paralela a lo largo de un solo eje, y en consecuencia crea sombras paralelas, como
se muestra en la gura 19.11.
La luz ambiente es luz indirecta que no tiene una fuente o direccin especca en
una escena. En el mundo fsico, la luz ambiente es el resultado de la luz que se reeja
y rebota alrededor de una escena; cuando usted se encuentra en una habitacin ilumi-
nada por una o dos lmparas, todo lo que no est iluminado por las lmparas recibe
cierto nivel de luz ambiental (indirecta); si esto no fuera cierto, todas las supercies
que no estn directamente expuestas a la luz de las lmparas se veran de color negro.
Lograr el efecto del mundo real de la luz que rebota alrededor e ilumina indirectamente
las supercies presenta un problema en la generacin de grcas por computadora.
Los investigadores de grcas por computadora estn desarrollando y han mejorado
Fuente
de luz
concentrada
FIGURA 19.10. Una luz concentrada proyecta un cono o pirmide de luz. Las sombras se
radian en direccin contraria a la fuente de luz.
19-10 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
Fuente de luz
direccional
FIGURA 19.11. Una luz direccional proyecta luz paralela a lo largo de un solo eje y crea
sombras paralelas.
de manera continua los mtodos efectivos para modelar de manera correcta la luz
ambiental con tcnicas emergentes conocidas como iluminacin global (que tambin
se les reere como reproduccin de fotones o radiosidad).
Aunque son precisos en la simulacin de iluminacin indirecta, los mtodos de
iluminacin global son computacionalmente intensivos en la mayor parte de la produc-
cin de animacin tcnica. Por tanto, en la mayor parte de los paquetes de animacin
se incluye una alternativa aceptable para simular la luz ambiental, la cual se puede
aproximar al agregar o incrementar el nivel de contraste e iluminacin de cada objeto
en la escena. La desventaja de los mtodos de luz ambiental basados en el contraste
es que son difciles de utilizar. Demasiada luz ambiental causa que todo en la imagen
representada resultante aparezca descolorido y plano. Muy poca luz ambiental hace
que los objetos en la escena aparezcan muy oscuros cuando no estn recibiendo la
luz directa. Determinar la cantidad adecuada de luz ambiental vara no slo de un
programa tridimensional a otro, sino tambin de una escena a otra. Con un poco
de prctica y una vista perspicaz, obtendr una idea de cunta luz ambiental es ade-
cuada para sus escenas.
Un enfoque lgico al iniciar un esquema de iluminacin para una escena tridi-
mensional es examinar los valores por omisin de la iluminacin. Esto puede o no
requerir que usted ajuste la luz ambiental de manera que todas las supercies en la
escena aparezcan al menos parcialmente iluminadas. Una vez que se haga esto, puede
agregar una fuente de luz a la vez hasta que el nmero mnimo de fuentes de luz est
presente para iluminar de manera efectiva los objetos y la escena. En este captulo
se utilizar un diseo de iluminacin popular denominado esquema de iluminacin
de tres puntos o de estudio, que consiste en una luz clave, una luz de relleno, y una
luz posterior. La luz clave crea la iluminacin principal del objeto, dene el ngulo
dominante de la iluminacin, y es la responsable de los realces principales de objetos
en una escena. Las luces clave suelen ser ms brillantes y tienen un color ms clido
(variacin amarillo/rojo) que las otras luces utilizadas para iluminar el objeto y suelen
proyectar las sombras dominantes en la escena. Las luces de relleno suavizan y amplan
la iluminacin de los objetos proporcionada por la luz clave. Las luces de relleno son
menos brillantes que las luces clave, no proyectan sombras fuertes, y suelen ser de color
ms fro (variacin verde/azul). La luz posterior crea un borde de denicin para los
objetos en el fondo y se utiliza para visualizar objetos separados de ste. Un viejo truco
que se emplea para escenas nocturnas en pelculas tambin funciona en la animacin
por computadora, y consiste en utilizar una luz de relleno de color azul para propor-
cionar iluminacin mientras se mantiene la ilusin o apariencia de oscuridad en la
escena. En la gura 19.12 se muestra un esquema de una vista en planta de muestra
de una iluminacin de tres puntos y los resultados reproducidos para la escena bsica
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-11
Luz posterior
(omnidireccional)
Luz de
relleno
(concentrada)
Luz clave
(luz concentrada)
Cmara
que contienen el montaje desarrollado de una linterna. Tenga en cuenta que ste es
slo un punto de partida para la creacin de un esquema de iluminacin. Usted debe
experimentar al agregar, mover y ajustar fuentes de luz para lograr los mejores resul-
tados para la escena.
Histricamente, el proyectar sombras en animacin en ingeniera puede que no
se haya considerado que es importante o necesario; sin embargo, el proceso se ha he-
cho fcil y, relativamente rpido y, debido a que las sombras agregan realismo a una
escena, su incorporacin es sumamente recomendado. Si bien son sutiles, las sombras
ayudan a denir las relaciones espaciales entre los objetos y las fuentes de luz en una
escena y ayudan a crear un sentido ms intenso de profundidad para el observador.
La mayor parte del software de representacin de animacin le permite elegir entre
dos mtodos para calcular las sombras: sombras de mapeo profundo y sombras
trazadas por rayos.
Las sombras de mapeo profundo, tambin conocidas como mapeo de sombras,
utilizan un mapa de profundidad precalculada para determinar dnde se reproduci-
rn las sombras. Aunque no son tan precisas como las sombras trazadas por rayos,
las sombras de mapeo profundo se pueden calcular con mucha ms facilidad que las
sombras trazadas por rayos, y en ingeniera suelen ser muy efectivas en la animacin.
La informacin y explicaciones adicionales con respecto a la sombra de mapeo pro-
fundo se pueden encontrar en la mayor parte de los libros de texto importantes de
programacin de grcas por computadora. Las sombras trazadas por rayos se calcu-
lan mediante un proceso denominado trazado de rayos. El trazado de rayos traza
la ruta que un rayo de luz tomara desde la fuente para iluminar cada punto de un
objeto. El software de trazado de rayos puede determinar con precisin si algn o
algunos objetos bloquearn una parte de la luz para crear una sombra. Los clculos
del trazado de rayos son ms precisos que los clculos del mapeo profundo, pero las
sombras trazadas por rayos requieren de clculos mucho ms extensos. Por ejemplo,
la imagen de las sombras trazadas por rayos en la gura 19.13 tom casi dieciocho
veces ms tiempo para reproducirla que la imagen de la sombra de mapeo profundo. Si
bien los tiempos de clculo varan dependiendo del tipo de procesador utilizado, las
sombras trazadas por rayos se deben utilizar con moderacin cuando el tiempo de
produccin sea un factor.
En trminos generales, la reproduccin es el proceso de interpretar la geometra,
los materiales, y la iluminacin y convertirlos en una sola representacin visual (imagen
o cuadro). Se han establecido dos mtodos en la mayor parte de los paquetes de ani-
macin tridimensional: la memoria z/lnea de exploracin y trazado de rayos opcional.
Adems, la tecnologa de la reproduccin basada en radiosidad o iluminacin global
tambin est disponible para el software de representacin tridimensional.
La reproduccin en la memoria z, que se atribuye a Ed Catmull mientras se
encontraba en la University of Utah en 1974, es un mtodo popular y bien establecido
para la reproduccin. Para nes de animacin general, en especial para la velocidad de
19-12 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
FIGURA 19.13. Sombras de mapeo profundo contra sombras trazadas por rayos.
Profundidad Profundidad
recursiva = 1 recursiva = 4
Metal Phong
Trazado
de rayos
Capas mltiples
Caricatura
19-14 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
FIGURA 19.17. Mapeo de una etiqueta a color para la batera de una linterna.
1976. Sus ideas parecan el resultado improbable de pensar acerca de cmo perturbar
las normales de supercie mientras observaba la textura rugosa de sus zapatos. Un
ejemplo de la aplicacin del mapeo de protuberancias utilizada para crear las roscas
detalladas de plstico moldeadas en el exterior de la lente de la linterna se muestra en
la gura 19.20.
El mapeo de opacidad es el complemento de la transparencia. Un objeto que es 20
por ciento opaco sera 80 por ciento transparente. El mapeo de opacidad tambin es una
funcin del sombreador que funciona mediante la aplicacin de datos de 8 bits (escala
de grises). La funcin de sombreador del mapa de opacidad est denida por datos de
8 bits (escala de grises) en la que el color negro (0, 0, 0) crea la ilusin de estar com-
pletamente transparente y el color blanco (255, 355, 255) crea la ilusin de estar comple-
tamente opaco en la supercie; todos los valores intermedios crean variaciones gradua-
les en la opacidad. En la gura 19.21 se ilustra el uso de una imagen en blanco y negro
ANIMACIN DE LA LINTERNA
PEQUEA
Engineering Design Graphics
FIGURA 19.22. Texturas de Diseo del cuerpo de plstico Diseo del cuerpo de plstico
procedimiento utilizadas para de la linterna desechable de la linterna desechable
el diseo del cuerpo de la
linterna.
Representacin de CRISTAL.
Prueba del ndice de refraccin (IOR). Aplicacin del mapa de trazo de
rayos al canal de refraccin. Los valores <1.00 producen una refraccin
cncava. Los valores >1.00 producen una refraccin convexa. Un ndice de
refraccin de 1.00 no crea refraccin. NOTA: los valores del ndice de re-
fraccin en grcas por computadora no son equivalentes al mundo real.
para mapear texto en la supercie del cuerpo de la linterna sin destruir el material de
fondo plstico azul trasluciente.
Las texturas de procedimiento se basan en algoritmos escritos en el software de
representacin que pueden generar un patrn coloreado especializado como madera,
agua, un patrn a cuadros, un patrn de baldosas, estuco, y muchos otros. Estos pa-
trones se crean con base en parmetros de entrada dentro del software de reproduccin
sin necesidad de cargar o referenciar un archivo externo de una imagen. En la gura
19.22 se muestra el uso de texturas de procedimiento para explorar variaciones del
estilo para el cuerpo de la linterna.
Para ser ms visualmente exactos, la luz que se transmite a travs de materiales
transparentes y translucientes debe tomar en cuenta la refraccin. En la reproduccin
tridimensional, la refraccin es una tcnica de trazado de rayos encajada que calcula el
efecto como de lente sobre la imagen resultante como si observase a travs de un medio
transparente/transluciente. La cantidad o ndice de refraccin se puede especicar al
ingresar un valor numrico. La grca en la gura 19.23 proporciona ms informacin
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-17
FIGURA 19.25. Uso de coordenadas de proyeccin UVW para aplicar imgenes a formas geomtricas comunes: coordenadas
de mapeo a. planar, b. cilndrica, c. esfrica, y d. caja.
FIGURA 19.26. Uso de iluminacin de volumen con mapa de opacidad para el haz de la linterna.
Las grcas por computadora tienden a ser perfectas. De hecho, los modelos CAD
y las animaciones tcnicas-ingenieriles con frecuencia son demasiado perfectas. Los
animadores experimentados tienen en cuenta algunas de las siguientes reglas cuando
crean iluminacin y materiales para una escena:
No hay lneas rectas o bordes en la naturaleza. Para modelos CAD, un mtodo til es
incluir tantos letes, redondeos, y chaanes para suavizar la apariencia de bordes
imposiblemente agudos en partes.
El mundo real est sucio. Al crear texturas para objetos, ponga algunos borrones,
manchas, e imperfecciones superciales al utilizar ltros de ruido y mapas especu-
lares, de protuberancias, y de reexin para enmascarar la apariencia supercial
perfecta de los colores slidos.
No todas las sombras se crean igual. Evite las sombras imposiblemente negras o colo-
readas de forma inapropiada. Ajuste la densidad de las sombras y la suavidad de
los bordes de manera que las sombras malas no desven de la escena.
No vivimos en un vaco. Elabore una atmsfera, el uso selectivo de niebla ltrada e
iluminacin de volumen con proyecciones de imgenes puede agregar una calidad
creble a la escena.
Una vez que la escena est dispuesta, est listo para la reproduccin.
Posiciones x y y
rebotando durante un intervalo
de tiempo de tres segundos.
Eje x
Eje y
Movimiento relacionado
del objeto
Eje y
b. Eje x
posicin con el tiempo. La tasa de cambio de la posicin de una parte es una funcin
de la pendiente de la curva. En la gura 19.27 se muestra un ejemplo bsico de las
curvas de funcin en los ejes x y y para un intervalo de tres segundos de una pelota
rebotando. Debido a que no hay un cambio en la posicin de la pelota en el eje z, su
curva de funcin del eje z no se presenta. En la gura 19.27b se muestra el movimiento
relacionado aproximado de la pelota. En el software de animacin, las curvas de funcin
se pueden editar para ajustar la posicin y temporizacin de partes mviles.
En el software de animacin, el proceso bsico de la creacin de una animacin
tcnica basada en partes se efecta al utilizar uno de dos mtodos bsicamente opues-
tos. El primer mtodo, la animacin por cuadros clave, se crea al mover el objeto de
una posicin en el espacio a una segunda posicin, y luego haciendo que el programa
calcule la ruta de recorrido con el tiempo. El segundo mtodo, denominado animacin
de la ruta de movimiento, se crea al generar una ruta de recorrido, que suele ser
una curva de trazador, y luego al asignar que la parte se mueva a lo largo de esa ruta
durante un perodo jo.
Para controlar la animacin, la mayor parte de los programas tridimensionales
aplican un mtodo denominado asignacin de cuadros clave. En la asignacin de s-
tos, las partes se colocan en posiciones clave en cuadros especcos (cuadros clave). Al
utilizar un proceso referido como clculo de formas intermedias, el programa calcula
la posicin de una parte para cada uno de los cuadros intermedios. Cuando los resul-
tados se reproducen en secuencia, el efecto que se intenta es un movimiento continuo
de una posicin del cuadro clave a la siguiente.
La aplicacin bsica de la asignacin de cuadros clave a un objeto mvil se puede
describir visualmente al animar una pelota que cae de un estante y rebota tres veces
sobre la parte superior de una mesa. Con base en el posicionamiento de cuadros clave
en los puntos ms altos (picos) y en los puntos ms bajos (valles) de la ruta de rebote
de la pelota, un mnimo de seis cuadros clave describira el movimiento. Al iniciar la
animacin desde el punto en donde la pelota comienza a caer desde el borde del estante
representa el primer cuadro clave. El segundo cuadro clave est ubicado en donde la
pelota primero golpea la parte superior de la mesa. El tercer cuadro clave est ubicado
de regreso en el aire en el pico del primer rebote. El cuarto cuadro clave est ubicado en
19-20 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
FIGURA 19.28. La animacin de una pelota que cae de un estante y rebota tres veces
requiere un mnimo de seis cuadros clave para especicar las posiciones en los picos y los
valles de la pelota.
donde la pelota golpea la parte superior de la mesa por segunda vez. El quinto cuadro
clave est ubicado en el aire en el pico del segundo rebote, y el sexto cuadro clave est
ubicado en donde la pelota golpea la parte superior de la mesa por tercera vez, como
se muestra en la gura 19.28.
En la gura 19.29 se muestran las trayectorias y transiciones que se crean de ma-
nera automtica para los seis cuadros clave del movimiento de la pelota. Observe que
el software crea una trayectoria uniforme (pero irrealista) a travs de cada cuadro clave.
Por omisin, el software de animacin est diseado para crear transiciones unifor-
mes y no toma en cuenta el efecto de la colisin y de la gravedad cuando se calcula el
movimiento del cuadro clave.
Otra manera de examinar y editar visualmente un movimiento incorrecto con cua-
dros clave en el software de animacin es mediante el uso de curvas de funcin gr-
cas. Las curvas de funcin, que se analizan ms adelante en este captulo, permiten la
edicin directa del movimiento ajustando el tiempo y el desplazamiento de cada eje en
una representacin grca. En la gura 19.30 se muestra una representacin grca de
las curvas de funcin para la trayectoria incorrecta por omisin de la pelota.
Para que el movimiento luzca correcto, como en el caso de la pelota que rebota,
la pelota debe descelerar conforme se aproxime a su pico y acelerar conforme se dirija
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-21
FIGURA 19.29. Trayectoria de los cuadros clave calculados por omisin de una pelota que
rebota.
Movimiento
en el eje x
19-22 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
Movimiento Cuadro de
del eje z referencia 1
Movimiento Cuadro de
en el eje x referencia 3
Cuadro de
referencia 5
cas detalladas y los mtodos paso a paso para la edicin de la animacin por cuadros
clave estn ms all del alcance de este captulo, pero se analizan muy bien y estn
disponibles por medio de numerosos tutoriales en lnea y de software.
La animacin de la ruta de movimiento es bsicamente lo opuesto a la asignacin
de cuadros clave. La animacin de la ruta de movimiento se basa en la creacin de una
curva basada en una curva de trazador, o ruta, y al asignar una parte o partes para que
se muevan a lo largo de esa curva durante perodos de tiempo jos. En general, las partes
que se movern estn sujetas por sus sistemas coordenados locales, a los que tambin
se les reere como puntos pivote, al punto de partida de la curva. Luego los objetos
se guan a lo largo de la longitud de la curva durante un perodo de tiempo denido.
Para modicar la ruta de recorrido de una parte, se modica la forma de la curva de
la ruta en el espacio (o la rapidez con que viajan los objetos a lo largo de la curva) sin
modicar directamente la propia parte. Las rutas de movimiento son extremadamente
tiles en las animaciones tcnicas en donde se requiere de un movimiento mecnico
preciso para dos o ms partes, justo lo que se requiere si usted est moviendo una serie
de objetos a lo largo de una lnea o pista de montaje. En la gura 19.32 se muestra un
conjunto de objetos en forma de lata que se mueven a lo largo de una pista.
En la animacin tridimensional por computadora, las operaciones subyacentes
sobre qu partes estn animadas, includas las cmaras y las luces, se denominan trans-
formacin geomtrica. Las transformaciones geomtricas se utilizan para alterar la
posicin, el tamao, o la orientacin de una parte, la cmara, o luz durante un perodo
de tiempo especicado. Los trminos comunes para estas operaciones en la mayor
parte del software son mover (para cambiar la orientacin espacial de una parte). Otros
numerosos tipos de transformaciones de deformacin estn disponibles en el software
de animacin, como curvar, torcer, inclinar, aplastar, ahusar, y desarrollar. Las transfor-
maciones de curvar y torcer se han aplicado a los per les estructurales que se muestran
en la gura 19.33. La transformacin tambin se requiere en operaciones complejas
como en el morsmo y el desarrollo de partes. Sin importar su funcin especializada,
las transformaciones geomtricas se basan en alguna aplicacin o combinacin hbrida
de transformaciones de posicin, tamao, y orientacin. Todas las transformaciones
geomtricas se calculan con base en la ubicacin actual de los sistemas coordenados
de un objeto. Dndole mucha importancia, la precisin geomtrica y la uniformidad de
las transformaciones que deforman la forma de un objeto se relacionan con la cantidad
y ubicacin de polgonos en el modelo.
Es razonable esperar que las partes y los objetos en animaciones, en especial en las
tcnicas y en ingeniera, tengan masa e inercia. Para que sea una animacin efectiva o
creble, el movimiento de una parte debe simular el efecto de la inercia tan cercanamente
como sea posible. Un objeto o una parte en movimiento a partir de una posicin estacio-
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-23
Objetos Ruta
FIGURA 19.32. Ruta uniforme utilizada como una pista para objetos en forma de lata.
naria del cuadro clave debe presentar una cantidad de aceleracin creble conforme se
mueva de una posicin inmvil a una velocidad total. De igual forma, cuando la misma
parte se detiene, debe mostrar un nivel de deceleracin creble conforme se aproxime
a su posicin parada en el cuadro clave. En la mayor parte del software de animacin,
las funciones del software ease to y ease from se utilizan para controlar la aceleracin de
una parte hacia y fuera de un cuadro clave.
Para transformar geomtricamente (mover, girar, o modicar el tamao) una parte
animada sin afectar otras partes tridimensionales, a cada parte se le asigna su propio
Torcer
Curvar
FIGURA 19.33. Transformaciones de curvar y torcer aplicadas a unos per les estructurales.
19-24 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera
Cuerpo_de_la_Linterna
sistema coordenado local (relativo) y un conjunto de ejes x, y, y z locales y mviles
denominados ejes del punto pivote. En general, los modelos CAD importados tienen
Anillo_Exterior su punto pivote y sistemas coordenados locales ubicados en el centro geomtrico de la
parte. Esto puede que no sea apropiado dependiendo de cmo planee animar la parte.
Tapa_del_Lente Por conveniencia en la animacin, cada sistema coordenado de una parte se puede
Lente
reubicar reasignando su punto pivote a otra ubicacin espacial.
En el software de animacin tridimensional, el enlace jerrquico es una tcnica que
Reector le permite crear una asociacin lgica de partes para nes de coordinar su movimien-
to durante una animacin. Un enlace jerrquico o cadena es una serie de objetos
Porta_Bombilla enlazados denidos por el usuario que tienen una relacin de padre-hijo-nieto. Si el
objeto padre se mueve, el hijo se mueve; y debido a que el objeto hijo es el padre del
Bombilla
nieto, el objeto nieto tambin se mueve. El enlace jerrquico sirve como la base para
Filamento la cinemtica directa, que es la base para animar los montajes de partes mltiples.
Si no fuera por el enlace jerrquico, las partes de un modelo de montaje animado se
Batera separaran tan pronto como empezara a animarlas. En la gura 19.34 se muestra una
representacin grca de la estructura del rbol jerrquico de los eslabones para el
Resorte
montaje de la linterna.
Tira_de_Metal La cinemtica directa es el mtodo por omisin para partes enlazadas jerrquica-
mente en el que el movimiento de la parte padre controla todos los hijos a lo largo de
la cadena. Si mueve o gira la parte padre, los hijos se mueven o giran junto con ella. Por
FIGURA 19.34. rbol otro lado, el movimiento de la parte hijo no afecta al padre. La cinemtica directa tiene
jerrquico enlazado para las sentido para dispositivos mecnicos como la linterna, en donde las partes hijo necesitan
partes de la linterna. operar independientemente mientras estn enlazadas a un objeto padre. En la anima-
cin en ingeniera, se recomienda utilizar la cinemtica directa cuando sea posible.
En la cinemtica directa, no hay, por desgracia, un enlace inverso desde el hijo
hacia atrs del padre. Todas las partes hijo se pueden mover de manera independiente.
En algunas operaciones de montaje, esto signica una separacin en el montaje si se
mueve la parte hijo sin planear el efecto sobre el resto de los objetos enlazados. El mover
y girar las partes de forma bidireccional requiere del uso de un proceso de animacin
denominado cinemtica inversa. La cinemtica inversa es un mtodo para controlar
partes enlazadas al mover el extremo de la cadena jerrquicamente enlazada y hacer que
el resto de los eslabones se muevan como respuesta. La cinemtica inversa por lo general
permite seis grados de libertad (traslacin y rotacin multiplicadas por tres ejes) con
la expectativa que usted restringir lgicamente el rango de movimiento de una parte
de su eje de movimiento y de rotacin. Para las animaciones tcnicas, la cinemtica in-
versa desempea una funcin similar a las restricciones geomtricas en los modelos de
montaje paramtrico CAD. Un ejemplo mecnico comn es tomar y mover el extremo
de un brazo robtico (denominado efector de extremo, como se muestra en la gura
19.35, y hacer que el resto de las partes enlazadas se muevan como respuesta.
Las partes u objetos fotograados en movimiento a altas velocidades, normalmen-
te con ms rapidez que la del obturador de la cmara, tienden a aparecer borrosas o
difusas en una imagen de un solo cuadro. De manera ms exacta, el desenfoque del
FIGURA 19.38. Tren de engranes mvil que requiere de controladores FIGURA 19.39. Sistema de partculas de una
con programas instructores. fuente con deectores.
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-27
tran en la gura 19.42, los objetos matt de las sombras se han utilizado para crear la
ilusin que la linterna tridimensional est incorporada con y en las imgenes fotogr-
cas. Como puede observar, las imgenes fotogrcas se pueden utilizar para establecer
un tamao y una escala relativa.
Por ltimo, todo el punto de la creacin de una animacin es para presentar in-
formacin para otros. Tal vez la animacin se grabar en un disco, se utilizar en lnea,
o se emplear como parte de una presentacin multimedia en vivo para un cliente.
Quiz la intencin sea comunicarse con alguien mediante la Internet. Para utilizar la
animacin para cualquiera de estos nes, necesita crear un archivo move de animacin
que capture el video y el audio de cada cuadro de la animacin para permitirle que se
reproduzca por cualquier nmero de reproductores multimedia. Para uso multimedia
en una computadora personal, el formato clsico de Audio/Video Interleave (AVI) de
Microsoft es una eleccin de uso comn. Tanto para Apple como para PC, el formato
clsico Quick Time (MOV) es una eleccin segura.
Cuando se reproduce una animacin, existe una relacin entre los cuadros por se-
gundo, la longitud de la animacin, el tamao/resolucin de cada cuadro, y el tamao
del archivo (que suele darse en megabytes) de la animacin terminada. Es obvio que
las animaciones con una resolucin mayor con ms cuadros requieren de ms tiempo
para reproducirlas, y a nal de cuentas producen archivos mucho mayores. Al estable-
cer el tamao de la resolucin, la velocidad de cuadro, y la longitud de la animacin
son parte del proceso de produccin. Dado que los archivos de video pueden ser muy
grandes, con tamaos de archivos que con facilidad alcanzan los cientos de megabytes,
otra variable importante es la compresin del archivo de video.
La primera vez que reproduzca un archivo de video, se requerir que tome una
decisin sobre el tipo de CODEC (algoritmo de compresin/descompresin de video)
que desea utilizar. Los CODEC funcionan al buscar pxeles sin cambio dentro de un
cuadro, al buscar por pxeles sin cambio entre cuadros, o al analizar grupos de pxeles
que se pueden reducir a un nmero menor. El objetivo de la compresin del video
es para ayudar a controlar y reducir el tiempo de reproduccin y el tiempo de descarga;
para permitir una velocidad ms uniforme, ms rpida del reproductor de multimedia;
y para reducir el espacio de almacenamiento requerido para los archivos.
o de otra forma, suelen basarse en el uso de modelos y clculos matemticos para re-
presentar, probar, y analizar condiciones complejas del mundo real como propiedades
de esfuerzos, deformaciones, trmicas y otras propiedades fsicas de materiales. Luego
los resultados de conducir simulaciones en ingeniera se utilizan para asistir al tomar
decisiones de diseo en ingeniera. Las animaciones en ingeniera, sin importar qu
tan realistas sea su apariencia, suelen emplearse para el diseo conceptual frontal y se
deben clasicar como aproximaciones visuales.
En lo futuro, conforme los sistemas CAD y de animacin continen desarrollando
capacidades tcnicas avanzadas, los diseadores e ingenieros querrn incluir ms in-
formacin en sus animaciones para simular mejor las caractersticas fsicas dinmicas
y visuales de diseos de partes y montajes. Las animaciones en ingeniera efectivas del
futuro debern poder calcular ms rpidamente y visualizar dinmicamente propieda-
des fsicas realistas mejoradas, incluidas la friccin, efectos de temperatura, esfuerzos
estticos y dinmicos, elasticidad, efectos gravitacionales, y otras propiedades pertinen-
tes al proceso de diseo en ingeniera. La iluminacin basada en la iluminacin global
(representacin de la radiosidad) que simula de manera ms efectiva la iluminacin del
mundo real es muy til en las animaciones tcnicas. El clculo y la visualizacin exacta
captulo 19 Animacin tcnica y en ingeniera 19-31
19.06 problemas
1. Linterna. Con base en la linterna descrita antes en 5. Flexible! Construya un modelo de un juguete exi-
este captulo y los dibujos de detalle para sus partes ble en forma de resorte utilizando una espiral heli-
contenidos en el captulo 20 de este libro, construya coidal con al menos 20 espiras. Desarrolle un siste-
modelos de las partes de la linterna y anime su mon- ma de transformaciones sucesivas de estirar y curvar
taje y operacin como se describe en los tableros de para crear el movimiento y producir una animacin
narracin. corta y mostrar el juguete exible al bajar por una
2. Su montaje. Elija un modelo de montaje de un pro- rampa de escalera de seis escalones en aproximada-
ducto mecnico bsico de uno de los captulos an- mente seis segundos.
teriores de este libro. Disee una animacin corta 6. Tren de engranajes. Baje al menos cuatro modelos CAD
de ingeniera utilizando al menos tres cmaras para 3-D de engranes rectos del sitio en la red Browning
mostrar el montaje y la operacin del dispositivo. Gear. Elija formatos .dxf. .obj, .stl, o 3ds para nes
La animacin debe tener una duracin entre ocho de descarga. Ensamble los engranes en su software de
y diez segundos a una velocidad de cuadro de 30 animacin y escriba un macro bsico o elabore un
cuadros/segundo y tener una resolucin de 320 conjunto de expresiones matemticas para accionar
240. El sonido es opcional pero se recomienda. el tren de engranajes en las direcciones correctas a
3. Robot para soldadura. Elabore un modelo simple del la velocidad apropiada. La animacin no debe ser
robot para soldadura de seis ejes FANUC ARC Mate mayor que 10 segundos.
120i. Fotografas, dibujos, y otras especicaciones 7. Cubo de Rubik. Elabore un modelo simplicado pero
se pueden encontrar en el sitio en la red de FANUC operacional de un Cubo de Rubik estndar. Desarro-
(http://www.fanuc.com) en sus productos North lle una estrategia para enlazar y anidar jerrquica-
American. Asigne enlaces, jerarqua, y restricciones mente sistemas coordenados padres nulos para con-
a las varias partes del robot para que opere como se trolar la rotacin de las caras del cubo. Produzca una
propone. Elabore una animacin reproducida corta animacin corta mostrando al menos movimientos
(aproximadamente 150 cuadros) del robot mostrn- conduciendo a una solucin exitosa del cubo.
dolo soldando dos o ms partes a lo largo de una 8. Conduzca rpido y d vuelta a la izquierda!. Al utilizar
ruta 3-D irregular. materiales en lnea para referencia, elabore un mo-
4. Ayuda, acabo de ser ESTAMPADO. A partir de los dibu- delo simplicado de un automvil de carreras NAS-
jos de detalle dados antes en este libro o a partir de CAR. Al construir el modelo, concntrese en la carca-
una parte fsica real, elija una parte metlica que se sa exterior utilizando tcnicas de supercie. Agregue
haya formado mediante una operacin de estampa- una insignia y marbetes al automvil. Haga al menos
do. Elabore un animacin corta que utilice transfor- diez copias del automvil y elabore variaciones en
maciones de deformaciones geomtricas, morsmo, el color de la carrocera, la insignia, y los marbetes
o muestre y oculte claves para duplicar la formacin para cada automvil. Con base en un recinto im-
de la parte terminada a partir de material estndar portante NASCAR como Daytona, elabore una esce-
plano. na tridimensional simplicada incluida la pista, el
19-34 seccincinco Temas avanzados en grcas en ingeniera