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Estadstica Aplicada a los Juegos de Rol (I)

La creacin de un juego de rol es algo ms que encontrar una buena


ambientacin, redactar los contenidos de forma atractiva y presentarlos en un
formato adecuado. Sin embargo, an siendo todos los elementos anteriores
importantes, suele hablarse poco del diseo de los sistemas de juego, a los cuales
se les presta en ocasiones escasa atencin. No se trata de convertir en un dogma
el System Does Matter de Ron Edwards, pero tampoco se puede ignorar
completamente la importancia del sistema confiando en que esto debe
funcionar ms o menos, ni limitarse a presentar sistemticamente copias y
variaciones de una misma mecnica que, por probada que est, no sabemos si
responde a lo que buscamos como diseadores.

Con esta serie de artculos pretendo ampliar el camino iniciado anteriormente en el


Fanzine Rolero y dar una visin ms detallada y de creciente complejidad de las
distintas implicaciones estadsticas que, ms all de filias y fobias, afectan a la
experiencia de juego de tomar unas u otras decisiones durante el proceso de
diseo con el objetivo de que a algunos de los que estis plantendoos crear vuestro
propio juego os sirva de algo.

Y una vez expuesta la motivacin, vamos a la tarea. Comenzaremos por las


estadsticas de un solo dado y, en futuras entregas, iremos ampliando
casusticas para cubrir mecnicas ms elaboradas. El objetivo en cada caso no
ser presentar un anlisis exhaustivo, sino dar unas nociones bsicas sobre cmo
funcionan desde el punto de vista estadstico algunos juegos ms o menos
representativos de una u otra tendencia de diseo. Por Jos Muoz.
Un solo dado: Por qu?

Las estadsticas de un solo dado son fciles de entender y hasta un estudiante de


secundaria puede comprender fcilmente la mayor parte de desarrollos e
implicaciones si se explican adecuadamente. Adems, los das en los que los
conflictos en un juego de rol se resolvan tirando un nico dado pueden parecer
lejanos a muchos, pertenecientes a tiempos remotos Por qu entonces perder el
tiempo hablando de ellas? Existen varios motivos.

El primero de ellos es que una de las tendencias actuales y con un nmero de


adeptos creciente en cuestiones de diseo de juegos de rol, aboga por una
simplificacin de las mecnicas, una reduccin de la dificultad de asimilacin de
las mecnicas de juego que faciliten su comprensin y puesta en
prctica. Aquello que comentaban en las primeras pginas de Los Esoterroristas
cuando afirmaban que en el sistema Gumshoe un DJ debe poder aprender cada
juego en media hora, y necesitar como mucho una hora para captar todos los matices
del sistema. Debe ser fcil ensear en quince minutos los principios bsicos del juego
a un novato, tiene adems una significacin comercial, ya que los juegos de rol tienen
que competir hoy en da con la inmediatez de otras formas de ocio.

Por otra parte, si bien en los ltimos aos hemos visto que muchos de los juegos
de ms xito del mercado nacional e internacional (Dragon Age, Vampiro, RyF,
Cthulhutech, Cancin de Hielo y Fuego) optan por desarrollar sus
sistema aplicando mecnicas que implican la tirada de varios dados, an
seguimos teniendo ejemplos de no poco xito que se aferran al paradigma
estadstico ms antiguo. Dos grandes exponentes de ste ltimo caso son D&D y
Aquelarre, por no mencionar a aquellos que por tradicin, conveniencia y/o fidelidad de
su clientela, optan por mantener con muy pocas variaciones el sistema que los
encumbr en su momento, como es el caso de La Llamada de Cthulhu.

Estadsticas con un solo dado

Ya lo explic en su momento Aquilifer cuando public su primer acercamiento a


esta fea cuestin de los nmeros en los juegos de rol, pero merece la pena retomar
algunas ideas bsicas, as que si os perdis por el camino no creo que sea el caso,
pero por si acaso - podis echarle un vistazo a su artculo Rol, cuestin de
suerte? en FR donde desmenuza ms pormenorizadamente algunas de las
cuestiones de las que voy a hablar a continuacin.
En primer lugar, cuando tiramos un nico dado, debemos tener en cuenta cules
son las posibilidades de obtener cada uno de los posibles resultados en la tirada.
Considerando que nuestro dado no est trucado los hay y se pueden adquirir por un
precio razonable, pero no es nuestro objetivo estudiarlos ser igual de probable
obtener cada uno de los posibles resultados, de tal forma que la distribucin de
probabilidades de cada uno de los resultados ser la siguiente.

Grficas como la anterior suelen utilizarse para ejemplificar lo poco realista sea lo
que sea eso en un universo de juego en el que acechan Primigenios a la vuelta de la
esquina que es un sistema basado en la tirada de un nico dado, ya que existe la
misma posibilidad de hacerlo muy bien que de hacerlo muy mal. No les falta su parte
de razn, pero la grfica anterior no es verdaderamente representativa de las
probabilidades de xito hasta que no tengamos una visin completa del sistema de
juego.

Permitidme que, para seguir con la explicacin, me ampare en uno de los


paradigmas ms habituales en cuestiones de sistemas de juegos de rol: la
clsica mecnica de Base + Tirada contra una Dificultad dada. La naturaleza de la
Base puede ser tan variopinta como queramos. La Base puede ser un Atributo, una
Habilidad, la suma de ambas puede incluso que esa base se obtenga como
resultado de calcular un nmero a partir de otros como los bonos de D&D que han
convertido definitivamente a los Atributos de la tercera y cuarta edicin en un rgano
vestigial del sistema, heredado tambin por Pathfinder. Si lo pensis, este tipo de
tirada cubre buena parte de los juegos presentes en el mercado, especialmente
los ms clsicos.
En resumen: Vamos a tirar un dado, sumarle un cierto nmero y compararlo con
otro nmero fijado como objetivo que tendremos que igualar o superar para
llevar a cabo con xito la accin. Lo que nos preguntamos ahora es: Cules son
nuestras posibilidades de tener xito? Pues evidentemente eso depender de
varios factores: el valor de la Base, el valor de la Dificultad y el resultado de la tirada.

Consideremos para continuar con el ejemplo el sistema d20, una base de 10 y veamos
cuales son las probabilidades de superar una tirada en funcin de la dificultad. Si la
dificultad es 15, necesitaremos obtener al menos un 5. Para nuestro caso, de entre los
posibles valores que podemos obtener en una tirada, nos sirve cualquier nmero entre
5 y 20, ambos incluidos. Si hacemos bien nuestros clculos eso significa que tenemos
un 80% de posibilidades de tener xito en esas condiciones. Repitiendo estos clculos
para las distintas dificultades podemos obtener la siguiente grfica:

Hay bastante poco que explicar en ella. Evidentemente, para valores de Dificultad
hasta 11 y salvo que consideremos algo parecido a una pifia, el xito es automtico.
De la misma forma y salvo que consideremos en nuestra mecnica alguna suerte de
crtico ms adelante diremos algo sobre esta cuestin la probabilidad de alcanzar
valores por encima del 30 con el ejemplo anterior es nula. Pasamos por tanto a la
parte ms interesante de las estadsticas de un solo dado.

La escala de dificultad
Ahora que casi viene al hilo con todo esto que acabamos de ver, vamor a comentar un
par de cosas respecto a la Dificultad. La eleccin de una escala de Dificultad
adecuada resulta muy importante si queremos redondear adecuadamente
nuestro sistema. Si nos quedamos en una primera aproximacin al sistema a travs
de los resultados que se obtienen en los dados estaramos haciendo nicamente la
mitad del trabajo.

Continuando con el paradigma de Base + Tirada frente a Dificultad, es evidente


que la Tirada de dados dado, en singular, en este caso slo tiene sentido en el
contexto de la comparacin con la escala de Dificultades, de ah que la eleccin
de dicha escala sea igualmente importante. Puede que esto parezca evidente. Muchas
de las cosas en los juegos de rol parecen evidentes con frecuencia. De hecho, algunas
son tan evidentes que slo cuando uno las examina de cerca se da uno cuenta de que
son errneas.

En el caso de las estadsticas de un solo dado, como acabamos de ver, la


probabilidad de xito eliminados los puntos de fallo y xito automtico decrece
como una lnea recta a medida que incrementamos la Dificultad, y esa es
precisamente una de las propiedades ms importantes de este tipo de Tiradas. Por
desgracia tambin es una de las que con ms frecuencia son ignoradas o asumidas
como ciertas. No se trata de un error catastrfico que pueda dar al traste con todo el
proceso de diseo, pero s que es un factor a tener en cuenta.

Me vais a permitir que me salte por el momento la demostracin de lo que voy a decir
a continuacin y la deje pendiente, quizs, para futuros artculos, pero precisamente la
principal ventaja de un juego cuya mecnica se base en Tiradas de un solo dado es
que, en general, una variacin en la escala de dificultades implica una misma
variacin en trminos de probabilidad de xito independientemente de la Base
utilizada en la tirada, es decir, de los rasgos numricos que definen al personaje.

Por decirlo un poco ms claro y retomando el ejemplo que planteamos anteriormente,


incrementar en dos puntos la dificultad de nuestra tirada de 15 a 17 supondr una
disminucin en las probabilidades de xito de un 10%, sin importar que la base del
personaje sea 5 o 10. El efecto de la variacin en trminos de probabilidad de xito
ser el mismo para ambos. Esto, de nuevo en general, no es cierto en aquellos juegos
cuyo sistema se basa en la tirada de varios dados. Como resultado, la escala de
Dificultades en el caso de un juego basado en un nico dado resultar ms
intuitiva para el director de juego.

Significa eso que los juegos en los que se utilizan dos o ms dados lo estn
haciendo mal? Ni mucho menos. Significa que han optado por otra aproximacin en
su diseo, que posiblemente sirva mejor a los intereses de aquel que ha creado el
juego y que tambin tiene sus virtudes. Pero al mismo tiempo significa que tendremos
que tener ms cuidado a la hora de asignar dificultades o penalizaciones y
bonificaciones ya que podemos estar modificando las probabilidades de manera
inesperada. Afortunadamente, si el juego est bien diseado y el creador ha tenido
todo esto en cuenta, posiblemente nos encontremos con indicaciones al respecto.

Crticos y Pifias

Por el momento no hay gran cosa que decir respecto a esta cuestin, que cobrar
ms relevancia cuando hablemos de estadsticas en tiradas de ms de un dado.
Quizs lo que ms me ha llamado la atencin cuando preparaba este primer artculo
ha sido darme cuenta de que el concepto de crtico y pifia ha estado presente casi
desde el principio en los juegos de rol. Es una de las primeras respuestas en
cuestin de diseo a una situacin no deseada dentro del sistema de juego:
cuando el xito o el fracaso parecen garantizados.

Lo ms sencillo con aquellos primeros juegos de rol basados en el d20 era


asignar a los valores ms bajos y ms altos del dado la capacidad de hacer fallar
o superar la tirada automticamente (comnmente llamado pifia y crtico,
respectivamente). Tales sucesos slo tenan lugar un 5% de las veces, lo cual no es
una aproximacin demasiado mala. Una solucin parecida es la que se ensayaba en
el BRP de Chaosium, un poco ms afinada, pero tambin ms farragosa, al
necesitarse de un tabla para determinar las probabilidades de crtico y pifia los ms
antiguos sabrn que el caso particular de Runequest era para nota en este sentido.

El problema aparece cuando descendemos dados ms pequeos del d10 hacia


abajo ya que entonces los sucesos de crtico y pifia definidos de la forma
anterior se vuelven demasiado frecuentes si prestamos atencin a la primera de las
grficas que hemos mostrado. Es posible solucionar ese problema permitiendo
tiradas abiertas y definiendo el crtico como la dificultad ms un cierto margen
superar la Dificultad por 5 puntos o ms, por ejemplo. Tambin es posible no definir
ningn tipo de crtico o pifia si la temtica no lo requiere, como sucede en el caso
del sistema Gumshoe.

Conclusiones

Los que hayis aguantado este tostn habris podido ver que, pese a lo que es
comnmente asumido, incluso la estadstica de un nico dado tiene sus
complicaciones e incluso sus ventajas al tiempo que permite un cierto margen
de maniobra. En ocasiones resulta poco atractiva por su simplicidad, pero an en
tiradas de un nico dado se pueden alcanzar ciertos grados de refinamiento con ellas.

Habris visto tambin que resulta bastante difcil establecer generalidades en una
cuestin como esta ya que, an partiendo de una misma mecnica elemental, cada
sistema de juego suele incorporar sus pequeas variaciones que le dan un sabor
caracterstico y alteran ligeramente las probabilidades puestas en juego. Es por ello
que en los sucesivos artculos, intentaremos enfocar ms claramente juegos
especficos y hacer un anlisis pormenorizado sobre ttulos concretos.

http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2016/05/estadistica-aplicada-los-juegos-de-rol-
i.html

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