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Por otra parte, si bien en los ltimos aos hemos visto que muchos de los juegos
de ms xito del mercado nacional e internacional (Dragon Age, Vampiro, RyF,
Cthulhutech, Cancin de Hielo y Fuego) optan por desarrollar sus
sistema aplicando mecnicas que implican la tirada de varios dados, an
seguimos teniendo ejemplos de no poco xito que se aferran al paradigma
estadstico ms antiguo. Dos grandes exponentes de ste ltimo caso son D&D y
Aquelarre, por no mencionar a aquellos que por tradicin, conveniencia y/o fidelidad de
su clientela, optan por mantener con muy pocas variaciones el sistema que los
encumbr en su momento, como es el caso de La Llamada de Cthulhu.
Grficas como la anterior suelen utilizarse para ejemplificar lo poco realista sea lo
que sea eso en un universo de juego en el que acechan Primigenios a la vuelta de la
esquina que es un sistema basado en la tirada de un nico dado, ya que existe la
misma posibilidad de hacerlo muy bien que de hacerlo muy mal. No les falta su parte
de razn, pero la grfica anterior no es verdaderamente representativa de las
probabilidades de xito hasta que no tengamos una visin completa del sistema de
juego.
Consideremos para continuar con el ejemplo el sistema d20, una base de 10 y veamos
cuales son las probabilidades de superar una tirada en funcin de la dificultad. Si la
dificultad es 15, necesitaremos obtener al menos un 5. Para nuestro caso, de entre los
posibles valores que podemos obtener en una tirada, nos sirve cualquier nmero entre
5 y 20, ambos incluidos. Si hacemos bien nuestros clculos eso significa que tenemos
un 80% de posibilidades de tener xito en esas condiciones. Repitiendo estos clculos
para las distintas dificultades podemos obtener la siguiente grfica:
Hay bastante poco que explicar en ella. Evidentemente, para valores de Dificultad
hasta 11 y salvo que consideremos algo parecido a una pifia, el xito es automtico.
De la misma forma y salvo que consideremos en nuestra mecnica alguna suerte de
crtico ms adelante diremos algo sobre esta cuestin la probabilidad de alcanzar
valores por encima del 30 con el ejemplo anterior es nula. Pasamos por tanto a la
parte ms interesante de las estadsticas de un solo dado.
La escala de dificultad
Ahora que casi viene al hilo con todo esto que acabamos de ver, vamor a comentar un
par de cosas respecto a la Dificultad. La eleccin de una escala de Dificultad
adecuada resulta muy importante si queremos redondear adecuadamente
nuestro sistema. Si nos quedamos en una primera aproximacin al sistema a travs
de los resultados que se obtienen en los dados estaramos haciendo nicamente la
mitad del trabajo.
Me vais a permitir que me salte por el momento la demostracin de lo que voy a decir
a continuacin y la deje pendiente, quizs, para futuros artculos, pero precisamente la
principal ventaja de un juego cuya mecnica se base en Tiradas de un solo dado es
que, en general, una variacin en la escala de dificultades implica una misma
variacin en trminos de probabilidad de xito independientemente de la Base
utilizada en la tirada, es decir, de los rasgos numricos que definen al personaje.
Significa eso que los juegos en los que se utilizan dos o ms dados lo estn
haciendo mal? Ni mucho menos. Significa que han optado por otra aproximacin en
su diseo, que posiblemente sirva mejor a los intereses de aquel que ha creado el
juego y que tambin tiene sus virtudes. Pero al mismo tiempo significa que tendremos
que tener ms cuidado a la hora de asignar dificultades o penalizaciones y
bonificaciones ya que podemos estar modificando las probabilidades de manera
inesperada. Afortunadamente, si el juego est bien diseado y el creador ha tenido
todo esto en cuenta, posiblemente nos encontremos con indicaciones al respecto.
Crticos y Pifias
Por el momento no hay gran cosa que decir respecto a esta cuestin, que cobrar
ms relevancia cuando hablemos de estadsticas en tiradas de ms de un dado.
Quizs lo que ms me ha llamado la atencin cuando preparaba este primer artculo
ha sido darme cuenta de que el concepto de crtico y pifia ha estado presente casi
desde el principio en los juegos de rol. Es una de las primeras respuestas en
cuestin de diseo a una situacin no deseada dentro del sistema de juego:
cuando el xito o el fracaso parecen garantizados.
Conclusiones
Los que hayis aguantado este tostn habris podido ver que, pese a lo que es
comnmente asumido, incluso la estadstica de un nico dado tiene sus
complicaciones e incluso sus ventajas al tiempo que permite un cierto margen
de maniobra. En ocasiones resulta poco atractiva por su simplicidad, pero an en
tiradas de un nico dado se pueden alcanzar ciertos grados de refinamiento con ellas.
Habris visto tambin que resulta bastante difcil establecer generalidades en una
cuestin como esta ya que, an partiendo de una misma mecnica elemental, cada
sistema de juego suele incorporar sus pequeas variaciones que le dan un sabor
caracterstico y alteran ligeramente las probabilidades puestas en juego. Es por ello
que en los sucesivos artculos, intentaremos enfocar ms claramente juegos
especficos y hacer un anlisis pormenorizado sobre ttulos concretos.
http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2016/05/estadistica-aplicada-los-juegos-de-rol-
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