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Criando uma animao no Blender.

Sua primeira Animao em 30 minutos ou mais

Este captulo ir gui-lo na criao e animao de um pequeno "Gingerbread man", um personagem tipo
homem-biscoito. Vamos descrever cada passso por completo, mas assumimos que voc ja deve ter lido o
captulo sobre a interface e que j entendeu as convenes utilizadas no manual.

Nesta primeira parte, iremos construir o biscoito no modo esttico. E ento, na segunda parte, iremos faz-lo
andar.

O Incio
Ao abrir o Blender, temos uma janela 3D com uma vista superior, uma cmera, uma luz e um cubo. a cena
padro. O cubo j vem selecionado, conforme indicado pela sua cor rosa:

Tela padro do blender quando iniciado

Vamos organizar nossa rea de trabalho atravs da colocao dos objetos em diferentes camadas, onde
poderemos escond-los ou traz-los de volta para a cena atual conforme precisarmos. Veja como as
camadas trabalham:

Controle de visibilidade de camadas

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O blender oferece vinte camadas para organizar o seu trabalho. Voc pode ver que as camadas so
agrupadas em botes no Header da janela 3D.

Voc pode acessar uma camada usando o Boto Esquerdo do Mouse [B.E.M.] ou [Shift] + [B.E.M.] para
selecionar vrias camadas. A camada ativa onde todos os objectos que sero criados so armazenados.

Ento, vamos organizar a casa.

Ferramenta de controle de camadas.

Desselecione o cubo com a tecla [A] e selecione a camera e a lmpada com [Shift] + [B.D.M.] e pressione
[M].Uma pequena caixa de ferramentas em cima do mouse exibida, uma rplica do controle de camadas. O
primeiro boto selecionado significa que os objetos esto armazenados na Camada 01. Selecione a ltima
camada das fileira e clique em Ok. os objetos agora esto na camada 10.

Construindo o Corpo
Com apenas a camada 01 selecionada, mude para a viso frontal [NumPad 1], selecione o cubo com [B.D.M] e
coloque-o em modo de edio pressionando a tecla [TAB].

Nosso cubo em Edit Mode com todos os vertcies selecionados.

O modo de edio (Edit Mode) o modo em que voc pode editar os vertces da malha (Mesh). Por padro,
todos os vertces so selecionados quando um novo objeto criado (os vertces selecionados so destacados
em amarelo, os vertces no selecionados so destacados em rosa).

Vamos chamar nosso biscoito de "Gus". A nossa primeira tarefa a construo do corpo do Gus atravs de
um trabalho sobre os vrtices do nosso cubo. Para exibir as ferramentas do Blender que usaremos para esta
finalidade, no header da janela de botes pressione o boto que mostra uns vertices amarelos (boto
Editing), ou pressione a tecla [F9].

Boto Editing da Janela de Botes

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Agora localize o boto Subdivide em Mesh Tools e pressione uma vez. Isto ir dividir cada lado do cubo em
dois, criando novos vrtices.

O Cubo, subidivido uma vez.

Painel de ferramentas de malha (Mesh Tools) no contexto de edio


(F9).

Com o seu cursor na viso 3D pressione A para desselecionar todos os elementos. Os vrtces devem ficar
todos cor-de-rosa.

Boto limitador de seleo

Seleo em Box
Muitas vezes pode ser que vrtces estejam escondidos atrs de outros vrtces, como o caso aqui. O
nosso cubo foi subdividido em 26 vertces, mas s se pode ver nove porque os outros esto escondidos.
Um clique normal com [B.D.M] seleciona somente um destes vrtices empilhados, enquanto que com o
modo de seleo em box (caixa) selecionada todos. Mas tenha cuidado, por padro isso vlido apenas
no modo arame (WireFrame). Em qualquer outro modo, Shading, Solid e Textured, s podemos selecionar
vrticies visveis, mesmo com seleo em box. Para selecionar os vertcies atrs de outros, desligue o
boto limitador de seleo (Limit selection button). O boto exibido na imagem ao lado.

Se voc habilitou a opo Limit selection button , desative a seleo para continuar com esse tutorial.

Agora pressione B. O cursor cinzento vai mudar para um par de linhas ortogonais. Mova o cursor um pouco
mais do lado esquerdo do cubo e um pouco mais para cima. Clique e segure clicando o [B.E.M] enquanto
arrasta-o para baixo e para direita de modo que a caixa cinzenta que aparecer envolva todos os vrtces da
esquerda. Agora solte o [B.E.M].

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Seqencia de seleo de um grupo de vertcies

O menu Pop-up Delete ( X ) action.

Pressione X e, a partir do menu que aparecer, selecione Verticies para apagar os vrticies selecionados.

Modelagem Espelho
Para modelar objetos simtricos podemos utilizar o modificador espelho (Mirror). Permite a modelagem de
somente um lado do "Gus" enquanto o Blender cria o outro em tempo real. V para a Edio de Contexto ( F9
) e localize o painel Modifiers.

Lista de Modificadores.
O painl de Modificadores.

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Ela consideravelmente vazia no momento. Clique no boto Add Modifier para abrir uma lista de
modificadores. Selecione Mirror na lista.

Nada parece acontecer, isso porque os modificadores oferecem bastante o controle sobre o que so
indicadas e o que no . Em nosso caso ns marcamos o boto Cage Mode assim ns podemos ver as faces
transparentes em EditMode.

Boto Cage Mode

Ns escolhemos o eixo que ocorrer do lado da modelagem do nosso personagem, o Blender verifica as
teclas X, Y e Z se o plano do espelho perpendicular a essa linha central. Em nosso caso o X-axis.

Axis perpendicular do espelho no plano.

Os limites da fuso (boto Merge Limits), funciona como uma rede de segurana. Todos os vertces mais
pertos do espelho do plano, sero exatamente colocados no espelho do plano. O limite pode ser ajustado de
0,000 a 1,000.

Para modelar o Gus, um vrtice que seria no mais do que 0,1 unidades longe do espelho do plano seria
perceptvel mas no mais que isso. Nossa malha poderia terminar rasgada no meio se os vertices que deveria
estar no plano do espelho tivessem. Para evitarmos um desvio de verticies que pode causar algum problema,
ajustamos em Merge Limits o valor 0.1.

Boto Merge Limits.

Finalmente, verifique se a tecla Do Clipping esta ativada, nosso espelho transforma-se numa fronteira em
que nenhum verticie possa se cruzar. Se isso viesse a acontecer, poderia causar uma grande confuso.

Boto Do Clipping.

Como podem ver, o Modificador Mirror nos d uma srie de caractersticas que tornam nossa vida mais fcil.

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Braos e Ps
Vamos criar os ps e os braos do Gus. Utilizando a sequncia de que voc acabou de aprender, selecione a
caixa e os dois vrtices da direita do topo (veja imagem abaixo). Em que realmente selecionaro os outros
dois atrs deles, para um total de quatro vertices. Pressione E e no menu que aparece selecione Region para
extrudar. Isto ir criar novos vertcies mveis que voc poder movimentar com o mouse. Desloque um
quadro e meio para direita, em seguida clique LMB para fixar a posio. De mais um Extrude com E na
metade do quadrado para direita para criar novos vertcies.

Extruso em duas etapas.

Desfazer / Refazer

O Blender tem duas formar de voltar atrs (refazer), uma para EditMode e outra para ObjectMode.

Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado Ctrl + Z para ir desfazendo as opes. Ou
pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual voc podera escolher qual opo desfazer.

Duas coisa para lembrar:

Desfazer em EditMode, s funciona para o objeto atualmente neste tipo de modo.

Desfazer dados no esta perdido quando voc muda para EditMode, mas assim que comea a
editar um objeto em diferentes EditMode.

Em ObjectMode, os mesmo atalhos so aplicados. Pressione Ctrl + Z para desfazer, ou mantenha pressionado
Ctrl + Z para ir desfazendo as opes. Ou pressione Alt + U para abrir uma lista que na qual voc podera
escolher qual opo desfazer.

Uma outra maneira de sair do problema pressionar ESC no meio de uma operao. Isso anula a ao
retomando para o estado anterior.

Vertices coincidentes

Se voc extrudar alguns vrtices e no processo de movimentao mudar de idia e pressionar ESC ou BDM
para cancelar, os vertices extrudados ainda estaro l, em sua posio original! Portanto, ao invs de
extrudar novamente para a posio desejada, mova, escale ou gire pressionando G, S ou R, e no E, pois voc
provavelmente no quer extrudar eles outra vez.

O meio mais simples de se desfazer alguma operao usando CtrlZ .

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Corpo.

o Gus agora j deve estar com o brao esquerdo que voc modelou. E um brao direito que o Blender
adicionou atravs do modificador Mirror. Ento agora vamos construir a perna esquerda da mesma forma,
com extruso de vrtices. S que desta vez teremos que desligar o boto "Do Clipping", pois caso contrrio
os vrtices do meio no acompanharo a direo da extruso. Tentaremos produzir algo como um corpo.

Nota
Quando voc estiver usando Extrude - Region e no quiser se restringir a apenas um eixo, voc ter que clicar
na tecla deste eixo eixos vrias vezes para conseguir mover-se ao redor livremente. o caso do que
acontecer com as pernas do Gus. O Blender inicialmente restringe o eixo de extruso em Z, e clicando vrias
vezes na tecla Z setamos nosso grau de liberdade. Usamos a ferramenta de extruso trs vezes para fazer a
perna. No se preocupem com os cotovelos, mas ser criado um joelho mais tarde.

Ns fizemos uma modelagem espelho. Nas prximas etapas iremos experimentar outras tcnicas. Temos que
fazer a parte direita do nosso modelo real, porque nada feito com modificadores permanente se no
aplicamos as mudanas. Com o Gus em ObjectMode clique no boto Apply para aplicar o modificador.

Movendo o Cursor
Para colocar o cursor em um ponto de grade especfico, posicione no local onde queremos e pressione Shift +
S e escolha Cursor to Grid para colocar exatamente o cursor em um ponto de grade.Cursor to Selection, coloca
o cursor exatamente no objeto selecionado. As outras opes no se aplicam ao cursor.

A Cabea
Gus necessita de uma cabea.

Muda para EditMode (pressione TAB).

Mova o cursor exatamente para um quadrado acima do corpo de Gus.( imagem (acrescentando a
cabea)) e acrescente um novo cubo (espao > Add > cube).

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Pressione G para agarra o objeto e movimentar livremente os vertcies recm criados, confime com
MMB. E posicione para cerca de um tero de unidade para baixo do corpo do Gus.

Adding the head.

Subsuperfcies (subsurf)
At agora o que temos produzido uma grosseira figura na melhor das hipteses. Para tornar mais suave,
localize o painel Modifier ( ( F9, Editing ) e adicione o Modificador Subsurf. Atribua no boto Levels o valor 2,
o primeiro nvel para o que voc ve na janela 3D e o segundo para renderizar.

SubSurfaces

Sub superfcies uma ferramenta avanada que permite alisar o objeto adicionando novos verticies.

Mude para EditMode (TAB), mude para o modo de WireFrame apertando Z, para ter um olhar no Gus.

Configurando Gus para liso

Para fazer com que o Gus fique mais liso, siga para o painl Editing (F9) e no painl Link e Materials clique no
boto Set Smoth. Agora nosso Gus ja deve estar bem liso como mostra na imagem acima.Embora possa
desgastar algumas linhas pretas engraadas em seu meio. Para resolver isso, v para o EditMode (TAB),
selecione todos os vertcies com A, em seguida pressione Ctrl + N e clique com LMB. Agora o Gus j deve
estar liso.

Pressione CMM, e arraste com o mouse para visualizar o Gus, Opps, ele est muito grosso.

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Para reparar isso, siga para a viso lateral NumLock3. Agora, siga para EditMode (caso no esteja l), use a
viso de WireFrame com Z, e selecione todos os vertcies com A.

Scaling

Slimming Gus using constrained scaling.

Pressione S em seguida Y para escalar o Gus de forma horizontal. Movimente o mouse para escalar o
Gus em apenas uma linha, confirme pressionando LMB.

Retorne a viso frontal, e use o modo com Z, rotacione a viso com CMM. Gus agora est muito
melhor.

Vamos ver como Gus exibido


No estamos prontos ainda para ver nosso primeiro render, primeiramente, temos mais algum trabalho a
fazer.

Making both layer 1 and 10 visible.

Shift + LMB nas camadas 1 e 10 do header da viso 3D para fazer com que a camada 1 (camada do
Gus) se junte com a camada 10 (camada da cmera e da lmpada) estejam visveis.

Nota:
S lembrando que a ltima camada selecionada a camada ativa, assim todas as adies
subseqentes estaro automaticamente na camada 10.

Selecione a cmera (RMB) e mova para a posio ( X = 7, Y = -10, Z = 7), use G e segure Ctrl para
posicionar a cmera em unidades da grade.

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Rotao e posio precisa

Painel para introduo numrica para posio/rotao de um objeto, etc.

Se voc quiser inserir valores numricos para posicionar um objeto, para isso pressione N, e modificando os
NumButtons (Nmeros em botes) na janela que aparece (painel para entrada de nmeros para posio,
rotao etc.). Lembrando, pressione Enter para confirmar a entrada.

Configurando a Camera
Para fazer um ponto de camera no Gus, selecione a camera e o Gus ( Shift + RMB ), ambos esto marcados
como cor de rosa. Agora pressione Ctrl + T, no menu que exibido selecione Track to Constraint. Isso
forar a camera para seguir o Gus sempre no ponto dele. Isso significa se voc mover o Gus, a camera vai
seguir-lo sempre no seu ponto de vista.

Divida a tela em Topo, Frontal, Lateral e viso da camera com Gus.

Posio da Cmera relativo ao Gus.


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A Terra
Agora precisamos criar uma terra para que o Gus esteja sobre ela.

Na vista superior, NumLock7 e fora de EditMode, adicione um plano.

(Espao>>ADD>>Mesh>>Plane).

Nota:
importante estar fora de EditMode antes de adicionar o plano, seno o objeto adicionado ser
parte do objeto atualmente em EditMode, um exemplo a cabea do Gus que criamos. Se o cursor
estiver na (posio da cmera com o espelho do Gus) tal que o plano estar no meio do Gus.

Set the reference center to Object center.

Selecione ObjectMode ( TAB ), e vista frontal ( NumLock1 ). E mova o plano com G para baixo dos ps
do Gus, usando Ctrl para manter alinhado com o Gus.

Siga para a vista da Cmera (NumLock0), e com o plano ainda selecionado, pressione S para escalar o
plano.

Amplie o plano de modo que suas bordas estendam alm da rea da viso da cmera, como indicado
pelo retngulo tracejado branco exterior na vista da cmera.

No boto de Piv da janela de Header 3D, selecione Median Point.

Luzes
Agora, vamos adicionar alguma luz.

Na vista superior (NumLock7), mova a luz existente (se voc no tem uma luz de lmpada em sua
cena, voc pode adicionar uma com (Espao>>ADD>>Lamp>>Lamp) na frente do Gus, mas do
outro lado da cmera, por exemplo ((x= -9, y= -10, z=7).

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Inserting a Lamp.

The Lamp Buttons window button.

Siga para os botes de Lmpada do boto de contexto Shading, atravs do boto de uma lmpada do
sub-contexto da barra de botes, ou pressione F5.

Na janela de botes, no painel Preview, clique no boto Spot para fazer da lmpada um Spotlight ( ponto de
ajustes claros ). Em Shadow an Spot selecione Buf Shadow e atribua para ClipSta: 5, Samples: 4, e Soft: 8. Faa
tambm em R: 1.00 G: 1.00 e B: 0.900.

Spot light configuraes.

Faa um ponto entre o Gus e a lmpada, da mesma maneira que vo fez com a cmera usando Ctrl +
T.

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Adicione uma nova lmpada na mesma posio da SpotLight, (Espao >> Add >> Lamp >> Lamp).
Faa desse lmpada uma Hemi, com Energy 0.5.

The Hemi lamp settings

Duas Lmpadas ?
Use duas ou mais lmpadas para ajudar a produzir mais realidade no ambiente, porque na verdade a luz
natural nunca vem de um nico ponto.

Renderizando
Ns estamos quase prontos para renderizar. Em primeiro lugar, v para o boto de Contexto Scene, e sub-
contexto Render clicando no cone de imagem na janela de botes de sub-contexto, ou pressione F10.

Janela dos botes de Renderizao

No painl Format, ajuste o tamanho da imagem para 640x480. No painl Render, faa da mesma forma como
mostra na imagem abaixo:

Janela dos botes de Renderizao

Pressione F12 para Renderizar. O resultado realmente pobre. Precisamos de materiais, detalhes, tais como
olhos e assim por diante.

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Sua primeira renderizao, parabns!

Salvando nosso trabalho

The Save menu.

Se voc chegou at aqui, bom agora salvar nosso trabalho atravs do menu File >> Save, ou use Ctrl + W.
Caso ja tenha salvo o Blender vai avisar se deseja sobrescrever o arquivo.

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O Blender salva automaticamente no diretrio provisrio do sistema. Por padro, isto acontece em cada
quatro minutos, salvo como o nome do arquivo com um nmero no final. Carregar este arquivo uma outra
maneira de desfazer problemas.

Materiais e Texturas
hora de dar ao Gus, um agrdavel material de bolinho.

The Material Buttons window Button.

Selecione o Gus. Ento no Header da janela de botes selecione o boto de contexto Shading, e o
sub-contexto Material que um cone de bolinha vermelha, ou pressione F5.

The Material Menu button.

Por padro o nome do novo material "Material", coloque um nome mas significativo, como por exemplo
"GingerBread".

Modifique os valores por padro como (A janela de botes de material e um primeiro material do
gingerbread) para obter um material spero. R: 0.874 G: 0.717 e B: 0.504.

The Material Buttons window and a first gingerbread material.

Clique no boto do menu no painl Texture. E selecione Add New. Estamos adicionando uma primeira
textura. Chame-a de GingerTex.

The Textures menu button in the Material Buttons

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A janela de botes ainda esta vazia porque o Gus no tem nenhum material. Adicione um novo
material, para isso entre no painl Materials (esse com dois triangulos, apontado para cima e para
baixo), e clique em Add New.

Selecione o boto de sub-contexto Texture, ou pressione F6.

The Texture Buttons window Button.

No painl Texture em Texture Type, selecione Stucci. Atribua os valores como mostra na imagem abaixo,
lembrando de ativar os respectivos botes.

The Texture Buttons window with a stucci texture.

Retorne ao botes de materiais (F5), Em Map To, desative o boto Col e ative o boto Nor, atribua em Nor o
valorb 0.75. Estas mudanas afetar nossa textura Stucci, deixando o material com cara de biscoito.

Settings for the Stucci texture in the Material Buttons window.

Agora adicione uma segunda textura, de um nome para "Grain". Em Map To, desative Nor e ative Ref.
Atribua em Var o valor 0.400.

Settings for an additional Noise texture in channel 2.

De a Terra um material apropriado, tal como um azul escuro

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A very simple material for the ground.

Olhos e Detalhes
Para dar alguns toques, iremos adicionar olhos e mais alguns detalhes.

Selecione somente a Camada 1, isso ir esconder a terra, camera e a luz

Layer visibility buttons on toolbar.

Coloque o cursor no centro da cabea do Gus.

Em ObjectMode adicione uma esfera ( Espao >> Add >> Mesh >> UVsphere ). exibido uma janela para
ajustar os valores dos Segmentos e Anis. O padro 32 que mais que suficiente para ns. A esfera est na
primeira imagem da esquerda superior na seqncia dentro (seqncia para a criao dos olhos).

Escale a esfera para baixo (S), num fator 0.1 em todas as dimenses. Siga para a viso lateral (NumLock3). E
escale somente no sentido horizontal (Y). Veja as seguintes duas imagens.

Sequence for creation of the eyes.

Caso seja necessrio de um Zoom (NumLock+). E arraste (G) esquerda de modo que seja incompleto na
cabea, como mostrado na primeira imagem da segunda fileira.

Retorne a viso Frontal (NumLock1), e mova a esfera lateralmente para direita

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Escale a esfera para baixo (S), num fator 0.1 em todas as dimenses. Siga para a viso lateral (NumLock3). E
escale somente no sentido horizontal (Y). Veja as seguintes duas imagens. Coloque-a onde Gus deve ter um
olho.

Iremos agora duplicar o olho.

Em EditMode, use Shift + D para duplicar.

Agora Gus tem dois olhos.

Boca
Saia de EditMode (TAB), e coloque o cursor no centro da cabea do Gus. Adicione uma nova esfera, escale, e
mova exatamente como antes e coloque-a mais para baixo da direita do cursor centrada no vertce da malha
do SubSurfed.

Creating a mouth with Spinning tools.

The Spin Tools buttons in the Edit Buttons window.

Agora na janela de Botes de edio (F9), localize o grupo de botes Mesh Tools. Ajuste em Degr: 90,
Steps: 3. Ainda com todos os vertcies selecionados clique em Spin Dump. Isto criar 3 esferas duplicadas em
um arco de 90 graus centrado em torno do cursor. O resultado deve ser a boca do Gus, como na sequencia
de imagens acima.

Agora que voc aprendeu o truque, adicione mais trs dessas esferas para o corpo do Gus. Uma vez que voc
criou um boto pode simplesmente sair de EditMode, pressionar Shift + D para duplicar e mover no lugar
certo como mostra na imagen abaixo. Gus Completo!

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The complete Gus!

Material para os Olhos


De aos olhos um material chocolate, Como mostra na imagen abaixo. Para boca um material aucar branco. E
de aos botes aucar vermelho, branco e verde como material.

Some other candy materials.

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Material Menu.

Objetos que compartilham um material:


Para dar a um objeto o mesmo material que um outro objeto, selecione
esse material na lista de materiais do menu que apare no painl Materials.

Renderizando
Uma vez terminado de atribuir os materiais, selecione a camada 10 outra vez junto com a camada 1 de modo
que as luzes e a camera apaream tambm. Para renderizar, pressione F12.

O resultado deve ser mais ou menos como na imagem abaixo.

The complete Gus still rendering.

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Salvando

File type selection menu in the Rendering Buttons window.

Pressione F3. E de um nome para imagem para salvar. Voc deve escolher o formato de imagen (JPG, phg, e
assim por diante). Em seguida clique em Save.

O Blender no adiciona extenso ao arquivo, voc deve colocar caso deseje.

Fonte:
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Ma
n

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Sua primeira Animao em 30 minutos ou mais - 2 Parte

Agora iremos movimentar o Gus. A estapa seguinte fazer um esqueleto, ou armadura, que se mover. Isto
chamado de anel. Gus ter um anel bem simples, so quatro membros ( dois braos e dois ps ) e algumas
junes (sem cotovelos, somente joelhos), mas nenhum p ou mo.

Armando
Para adicionar um anel.

Adding the first bone, an elbowless arm.

Ajuste seu cursor 3D no membro do Gus, Pressione Espao >> Add >> Armature. exibido um objeto de
espcie osso. automticamente inserido em EditMode, e sua extremidade selecionada (de amarelo).

Coloque a outra extremidade da armadura na mo do Gus, use G e mova a extremidade. Agora no


precisamos de ossos para direita.

Adding the second and third bones, a leg bone chain.


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Ainda em EditMode, posicione o cursor para a juno do joelho e adicione um novo osso, Espao >> Add
>> Bone ou use Shift + A.

Adicione um novo osso usando Ctrl + LMB ("Left Mouse Button" ou Boto Esquerdo do Mouse), para rea do
p. Um novo osso acorrentado aparecer automaticamente junto com o osso do joelho. Uma outra maneira
de criar um osso, usando E. E use LMB para confirmar e posicionar o novo osso.

Posio do Osso:
Os ossos que estamos adicionando, esto dentro da malha do Gus. Para
produzir um resultado puro, tente colocar as junes dos ossos como
mostra nas imagens. Temos agora trs ossos que compem a armadura
do Gus.

The complete armature after duplicating and flipping.

Coloque agora o cursor no centro, e selecione todos os ossos usando A. Duplique usando Shift + D, agora
pressione M e na lista selecione X Global. (Pressione Ctrl+M depois X se usar a verso 2.49a)

Mova os ossos duplicados usando G, para o lado esquerdo do Gus.

Uma vez com todos os ossos selecionados (A), na janela de botes exibido o painel Armature e o painel
Armature Bone que contm os controles de armadura.

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Armature panel.

Armature Bones panel.

Pressione o boto Draw Names para exibir os nomes dos ossos na viso 3D. Ento mude os nomes para um
mais significativo, tal como Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Saia de EditMode (TAB).

Nomeando os ossos:
importante nomear os ossos, para distinguir os menbros de cada lado
do corpo do Gus.

Skinning
Agora precisamos de fazer uma espcie de deformao na armadura, para fazer uma deformao combinada
com o corpo. Ns fazemos isso com Skinning, que atribui vrtices aos ossos de modo que os vrtices sejam
sujeitos aos movimentos de seus respectivos ossos.

Selecione o corpo do Gus,use Shift e selecione a armadura, de forma que fique indicado pela cor rosa.

Pressione Ctrl + P, para fazer um parentesco com o corpo e com a armadura. No menu que exibido
selecione Armature.

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Criando uma animao no Blender.

Parenting menu.
Create Vertex Group menu.

Armature parented.

No novo menu que aparece, pergunta se voc quer que o Blender no faa nada, crie grupos vazios de
vrtices, ou crie e povoe grupos de vrtices. A ltima opo considerada automtico skinning.

Ns usaremos esta opo, agora selecione Create From Closest Bones. Selecione o corpo do Gus e siga para
EditMode (TAB). Observe a janela de botes (F9), os painis "Vertex Group" e Link and Materials.

The vertex groups buttons in the Edit Buttons


window
The menu with the vertex groups automatically created in the
skinning process.

Verso 2.46~
Com o Blender v2.46 em diante, a opo Create From Closest Bones no
est mais disponvel , use o Create From Bone Heat ltima opo do
menu.

Pressionando no menu de botes, exibido os grupos de vrtices disponveis, clique em cima - em nosso
caso so seis ossos. Com as mos e os ps armados podemos ter dez deles! Os botes Select e Deselect
mostra os vrtices que pertencem a que grupo.

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Criando uma animao no Blender.

Gus in EditMode with all the vertices of group Arm.R selected.

Selecione as vrtices do brao do grupo direito, e clique em Select para selecionar o grupo de vertcies.
provvel que outras vrtices indesejadas foram selecionadas. Use B para selecionar esse grupo indesejado e
clique com CMM em vez de LMB para remover a seleo.

Faa isso com os outros membros do corpo.

The six vertex groups.

Grupo de Vrtices
Tenha muito cuidado ao atribuir ou ao remover vrtices dos grupos de vertcies. Se mais tarde voc ver
deformaes inesperadas, voc pde ter-se esquecido de alguns vrtices, ou ter colocado demasiados no
grupo. Voc pode modificar seus grupos de vrtices em qualquer hora.

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Criando uma animao no Blender.

Outros Detalhes:
Nossas deformaes afetaro somente o corpo de Gus, no seus olhos,
boca, ou botes, que so objetos separados. Essa uma simples
animao. Iremos entrar em mais detalhes sobre animaes nos tpicos
seguintes.

Posando
Uma vez com o Gus armado voc pode brincar com ele como se fosse um boneco, movendo seus ossos e
vendo o resultado.

Mode menu in the 3D Window header.

Selecione somente a armadura, em seguida cliquem em Pose Mode do menu "Mode". Esta seo aparece
somente se uma armadura estiver selecionada.

A armadura indicada pela sua cor azul. Voc est agora dentro de Pose Mode. Se voc agora selecionar
um osso (bone) e mover com G a malha segue com a deformao.

You are in pose mode now!

Posio Original
O Blender relembra da posio original dos ossos. Voc pode ajustar sua armadura para trs pressionando o
boto RestPos no painl Armature.

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Criando uma animao no Blender.

Inverse Kinematics
O Inverse Kinematics (IK), onde voc define realmente a posio do ltimo osso na corrente, chamado
frequentemente de "End Effector". Todos os outros ossos supem em uma posio algortmica, computada
automticamente pelo IK solver. Isto permite posicionar muito mais fcil e preciso as mos e os ps usando
IK.

Forward Kinematics
Selecione os ossos em Pose Mode, observe que agem como corpos rgidos. Voc pode agarrar somente um
osso da corrente e todos ir seguir. Todos os ossos subseqentes na corrente no podem ser agarrados e
movido, voc pode somente gir-los, de modo que o osso selecionado gire com respeito ao osso precedente
na corrente quando todos os ossos subseqentes da corrente seguirem sua rotao.

Este procedimento chamado Forward Kinematics (FK), fcil de seguir, mas a posio do ltimo osso da
corrente complicado.

Nr iremos fazer o Gus andar, usando FK, definindo quatro poses diferentes relativo a quatro estgios
diferentes. O Blender far o trabalho da animao precisa.

The current frame Num Button in the Buttons window Toolbar.

Primeiramente verifique se voc est no frame 1 da linha do tempo (timeline). O nmero de frames aparece
em um NumButton (nmero em botao) a direita dos botes da barra de ferramentas. Se no estiver ajustado
para 1, basta ajusatar para 1.

Agora, girando somente um osso de cada vez (R), ns levantaremos UpLeg.L e dobramos LoLeg.L, um pouco
para trs em Arm.R, e um pouco para baixo em Arm.L como mostrado em "Nossa Primeira Pose".

Our first pose.

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Criando uma animao no Blender.

Selecione todos os ossos com A. Com o ponteiro do mouse na janela 3D, pressione I, um menu exibido.
Selecione LockRot neste menu. Isto ir iniciar a posio e a orientao de todos os ossos e armazen-los
como uma pose no frame 1.

Our second pose.

Pose menu

Mova agora para o frame 11, basta incorporar o nmero, ou pressione UPARROW. Mova agora o Gus para
uma posio diferente, como mostrado em (Nossa Segunda Pose), com seu p esquerdo para frente, e o p
direito no inverso, ambos dobrados ligeiramente. Guas agora est andando no lugar.

Selecione todos os ossos novamente e pressione I, para salvar este no frame 11.

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Criando uma animao no Blender.

Ns precisamos agora de uma terceira pose no frame 21, om o p direito para cima, porque ns estamos
no meio da outra metade. Esta pode um espelho desse que fizemos no frame 1. Retorne conseqentemente
ao frame 1, e no menu Pose do header da janela 3D, selecione Copy Current Pose. Voc tem que copiar a
atual pose para o Buffer.

Siga para o frame 21, e colar a pose usando a opo Paste Flipped Pose. Este boto cola a pose no corte,
trocando as posies dos ossos com o sufixo . L como oo daaqueles dos ossos com sufixo. R ".

A pose est l mais no foi salva ainda, voc deve pressionar I com todos os ossos selecionados.

Aplique agora o mesmo procedimento para copar a pose no frame 11 ao frame 31.

Para terminar o ciclo, ns precisamos copar a pose no frame 1 sem lanar para o frame 41.

Verificando a Animao:
VPara verificar a animao, ajuste o frame para 1, e na janela 3D pressione Alt + A, para verificar a
animao.

Gus Andando!
Mude para a janela de Renderizao F10, e no painl Anim, debaixo do boto PLAY, ajuste em Sta:1, 1 por
padro, geralmente no precisa mudar. E ajuste o valor de End para 40, que est ajustado por padro para
250. Isso porque o frame 41 idntico ao frame 1, ns precisamos somente renderizar os frames de 1 a 40.

Setting the Rendering Buttons for an animation.

Selecione AVI como formato de arquivo no painl Format. Esta no geralmente a melhor escolha,
principalmente para edio de arquivos, mas rpido e funciona em todas as mquinas.

Finalmente clique no boto ANIM, do painl Anim. Lembrando que todas as camadas que voc quer usar na
animao dever estar selecionadas. Que no nosso caso a camada 1 e 10.

Parando o Render:
Se tiver um erro, como no ter selecionado a camada 10, voc pode parar com a renderizao pressionando
ESC para parar.

Nossa cena bem simples. O Blender ir renderizar cada uma das 40 imagens em alguns segundos. Preste
bem ateno como aparecem.

Destiladores:
Naturalmente voc pode sempre renderizar cada um de seus frames de animao como um destilador

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Criando uma animao no Blender.

selecionando o frame que voc deseja renderizar e pressionando o boto RENDER.

Uma vez com o render completo, um arquivo 0001_0040.avi foi salvo no seu diretrio padro de onde se
encontra o .blend.

No Blender h muito mais que essa simples animao, voc ir descobrir logo.

Fonte:
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbre
ad_Man#Gus_Andando.21

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