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1.

CESTA DE FRUTAS
OBJETIVO:
DESARROLLAR LA CONCENTRACION Y COORDINACION EN LOS NIOS.
JUEGO: Los participantes forman un crculo de sillas menos uno granjero o
comprador que se queda dentro del crculo. Este asigna nombres de frutas (manzana,
perra, naranja...etc.) a todos los participantes. A continuacin empieza a nombrar una
fruta - "naranja". Todos los participantes - naranjas deben cambiar el lugar. Quien se
ha quedado sin silla ser el granjero y nombrar las frutas para cambiar.
2. Tema: Las palmas

Objetivo: Desarrollar la coordinacin motora y la capacidad de retencin cognitiva.

Desarrollo:

Consiste en enumerarse y realizar lo planteado, todos al mismo tiempo sin parar.

1) Sentados aplaudir, asentando las manos en las piernas.


2) Chasquear la mano derecha diciendo el nmero que le corresponde
3) Ahora la mano izquierda mencionando otro nmero, a quien desea que participe (
no debe detenerse mientras lo dice)
4) Quien tiene dicho nmero deber repetir cosa similar
5) Pierde aquel que no puede seguir la secuencia, quedando fuera de la participacin.

Se puede aplicar penitencias


3. Lucha entre serios
objetivo: Lograr que el jugador contrario se eche a rer antes
Desarrollo:
Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador
contrario se eche a rer antes. Para ello slo podrn hacer muecas, todas las que deseen.
Guiar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los prpados...
Gana el equipo que ms aguante sin rer. Vers qu caras y qu carcajadas! Despus podis
ponerles a prueba contando chistes y que los otros jugadores tengan que aguantar sin rerse.
4. El globo explosivo
Objetivo: Desarrollar la concentracin y la coordinacin.
Desarrollo:El juego consiste en pasarse un globo que tenga un cordn como mecha, al
encender esta se hacen preguntas. El jugador debe responder y pasar el globo al siguiente
jugador, as mismo todos deben responder antes de que el globo explote.
5. UN OBSTCULO EN EL CAMINO

Objetivo: Analizar que obstculos se presentan en nuestra vida y saber superarlos

1. Leer el siguiente Fragmento

Hace tiempo, un rey coloc una gran roca obstaculizando un camino. Entonces se escondi
y mir para ver si alguien quitaba la tremenda piedra.
Algunos de los comerciantes ms adinerados del rey y cortesanos vinieron, y simplemente
dieron una vuelta alrededor de la roca sin siquiera intentar moverla.

Muchos culparon al rey ruidosamente de no mantener los caminos despejados, pero


ninguno hizo algo para sacar la piedra grande del camino.

Cierto da, pasaba un campesino que llevaba un cargamento de verduras a la espalda. Al


aproximarse a la roca, puso su carga en el suelo y trat de mover la piedra hacia un lado del
camino. Despus de empujar y fatigarse mucho, lo logr. Mientras recoga su cargamento
de vegetales y los volva a poner sobre sus espaldas, not que en el suelo haba una cartera,
justo donde haba estado la roca. La cartera contena muchas monedas de oro y una nota del
mismo rey indicando que el oro era para la persona que removiera la piedra del camino. El
campesino aprendi lo que los dems nunca entendieron: cada obstculo en nuestro camino
nos brinda una oportunidad para mejorar.

2. Analizar sobre el mensaje que presenta la lectura.

6. Tema: Yo te amo
Objetivo: interactuar entre los estudiantes para mantener un ambiente ameno
Instrucciones: tomar un objeto y dar a una persona y est se encarga de dar a otra pero la
nica condicin es decir" yo te amo " y si logra conseguir que se sonra esa persona le toca a
esa persona y as sucesivamente
7. TEMA: El partido de ftbol
Objetivo: Desarrollar la coordinacin y concentracin de los nios.
Desarrollo: Se dividir a los alumnos en 4 grupos as: arqueros, defensas, delanteros y medio-
campistas(medios). El docente sera quien se invente y narre el partido, cuando el menciones a
cada grupo, ellos debern pararse y sentarse rpidamente, pero cuando digan gol, todos
deben cambiarse de puesto.
8. Me pica

Objetivo: aprender los nombres, presentacin y distencin.

Definicin

Cada persona debe decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: Soy Juan y
me pica la boca. A continuacin el siguiente debe decir cmo se llamaba al anterior, y
decir donde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta
la ltima persona.

Participantes

Desde tres o cuatro personas, mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que
desarrollar.

Desarrollo:
Uno a uno va diciendo su nombre y lo que le pica, y el nombre y lo que le picaba a cada
persona que ha hablado antes que ellos.

9. Casa, Inquilino y Terremoto


Resumen
Este juego puede realizarse tanto en interiores como en exteriores, pero con un nmero de
personas no menor que 10. Deben agruparse las personas en tros y escoger otra persona
adicional que se quedar fuera.
Desarrollo
Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra
persona que hace las veces de inquilino. As se forman todos los tros. Una persona se queda fuera.
La persona que se qued fuera puede dar cualquiera de las siguientes voces:
-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven
de lugar.
-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de
lugar.
-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.
La lgica del juego es que la persona que queda fuera da una voz, y acto seguido intentar meterse para
ser parte de algn tro y no quedarse nuevamente aislada.
Cuando la misma persona se quede por tres veces fuera, puede ponrsele un castigo que no sea gravoso
sino ms bien que nos haga rer y pasarla bien a todos.

10. Dinamica: el tren del amor


Objetivo: promover la integracion entre compaeros ademas de afianzar su confianza y su
motricidad gruesa
Desarrollo:
1. Ponerse de pie y formar filas
2. repetir el canto:
Subete al auto de la risa jajaja.
Subete a la moto de la union rumrum.
Subete al bote de la fanasia.
Subete al tren del amor
/que hace chiki q hace chakaque hace chiki chiki chiki chaka/
3en cada una de las lineas de la cancion repetir los movimientos indicados por el condctor de
la dinamica
4. se puede repetir de diferentes velocidades y movimientos
12. TEMA: EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en
voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe
continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda
descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

13. Tema : Vamos a vender


Objetivo:Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin
verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
Desarrollo:Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por
ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este
debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y
uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.

16. La Tempestad
Objetivo
Promover la interaccin grupal de manera entretenida
Desarrollo
Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben levantarse y girar
hacia la derecha . Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores se levantan y girar
hacia la izquierda.
Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que
los participantes estn distrados, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben
cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones.
17. Tema :Zapatos en venta
Objetivo: Fomentar la concentracin en los nios para ejecutar de mejor manera las
actividades
Desarrollo :
Se conforman 4 o 5 grupos.
Cada grupo escoge un color.
Hay zapatos a la venta y todos repetirn el estribillo a su debido momento de lo contrario quedarn
eliminados:
Por ejemplo:
Azul, Azul, Azul
qu quiere? qu quiere?, qu quiere?
Tiene zapatos en venta? Si hay si hay si hay
De qu color los tiene?
Amarillo, Amarillo, Amarillo
El amarillo responde: qu quiere? qu quiere?, qu quiere?
Tiene zapatos en venta? Si hay si hay si hay
De que color los tiene?
As hasta que se equivoquen y salgan de competencia

18. Tema:Carrera de globos


objetivo: Fortalecer la concentracin, la coordinacin y el trabajo en grupo de cada
participante, logrando as
la interaccin.
Desarrollo:
1) Formar Grupos con el mismo nmero de integrantes y colocarse en columnas cada equipo.
2) Cada columna o equipo debe tener un globo inflado
3) El primer integrante de cada columna debe pasar el globo por arriba de su cabeza sin dar la
vuelta y pasar al siguiente. A s hasta que el ltimo de cada columna tenga el globo y corra a
ponerse al frente del primero y pase nuevamente el globo para atrs, hasta que concluyan
todo los integrantes.
4 ). Al final todos habrn corrido y pasado el globo hasta que cada uno quede en la posicin
que iniciaron.
5). La primera persona del equipo que ha terminado tendr que darse la vuelta y la persona
que dirige la dinmica dibujara una cara triste o llorona con los dedos en la espalda del primer
participante de cada equipo y l dibujara en la espalda lo que sinti a los dems compaeros y
el ultimo de la columna pasara a dibujar en la pizarra.
6). El que dibuja bien gana
19. TODO EL MUNDO ESTA DE FIESTA

Objetivo: desarrollar la coordinacin y la concentracin del nio

Todo el mundo est de fiesta

Se tienen que divertir

Todo aquello que lo diga

Lo tienen que repetir

todo el mundo a.

Desarrollo:

1.- El docente grita la frase ()

2.- Una vez escuchado la frase los alumnos debern hacer la accin que pida el docente y
nombrara a un alumno y seguir cantando y pidiendo realizar una accin

20. Tema:El telfono descompuesto


Objetivo: Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente
original hasta su destino final.
Desarrollo:
1) Formar Grupos con el mismo numero de integrantes
2)Colocarse en fila todos los integrantes del grupo
3)Proporcionar un mensaje a cada equipo
4) El primer integrante de la fila debe leer el mensaje y transmitirlo al siguiente
compaero,pero susurrando el mensaje en el odo de tal manera que no puedan escuchar los
dems, as hasta llegar a la ultima persona de la fila.
5) Se le pide al ultimo compaero de la fila que diga que mensaje recibi
21. TEMA: Mi Barquito de papel
OBJETIVO: Desarrollar la concentracin y la imaginacin en los nios
DESARROLLO: El profesor deber empezar la dinmica con la frase: Mi barquito de papel
est cargado de y mencionar el tipo de objetos, frutas, medios de transporte, ciudades,
nombres etc el nio que es sealado deber contestar rpidamente si no, cumplir con una
penitencia; cada cierta cantidad de respuestas el profesor deber cambiar la temtica.
22. EL CARTERO Y PREGUNTAS:
Objetivo: mejorar la atencin y concentracin de los alumnos en el aula de clases con
movimientos rpidos y preguntas.

Modalidad:

Traigo una carta para todas aquellas personas que (traer puesto/estn usando/hicieron)

1.- El docente grita la frase ()

2.- Una vez escuchado la frase los alumnos debern cambiarse de puestos

3.- La persona que se siente penltima har cualquier pregunta que desea saber a la otra que se
sent ltima

23. Tema: chis pum


Objetivo: Promover la concentracin en los estudiantes a traves de un metodo dinamico.
Desarrollo:
1. Formar un circulo con los estudiantes.
2. Explicar las reglas.( el que se equivoca pierde)
3. El que empieza debe apuntar a otro compaero con la pistola y decir la frase "chis pum".
4. Al que le apuntan debe agacharse.
5.La persona de la derecha y la de izquierda que rodean a la q recibio el disparo deben
apuntarse y disparar la una a la otra; la persona que dispara primero gana, la otra persona se
retira del juego.
6. El pistolero que queda al final es el ganador
24. Tema: Mi ta pancha se muri

Objetivo: Generar confianza entre todos nosotros para salir de nuestra zona de confort.

Problema: Mejorar la falta de confianza que carece en el grupo.

Desarrollo:

Primero realizar un crculo, con cada uno de los participantes luego realizar una historia en la que
tienen que decir se muri mi ta pancha como: llorando, gritando, bailando, cantando etc. Los
estudiantes deben seguir la historia cada quien se debe inventar la historia y a si se van dirigiendo
a las persona de alado hasta que acabaran de participar todos, deben ser ideas frescas, claras y
concisas para que se realice rpido la actividad.

25. La Pelota Preguntona


OBJETIVOS
Desarrollar el movimiento motor de manos y brazos.
Fomentar la participacin de todo el grupo
PROCEDIMIENTO
1. El Facilitador prepara varias tarjetas con diferentes tipos de preguntas relativas al objetivo que se
busque en la dinmica.
2. El Facilitador forma a los participantes en crculo.
3. Les indica que debern ir pasndose la pelota a la vez que entonaran una cancin. Esta puede ser
escogida por el Facilitador o por el grupo.
4. Cuando el Facilitador crea conveniente para la msica y esta seal indicara que deben detenerse.
5. El participante que se haya quedado con la pelota deber tomar una tarjeta y leer en voz alta la
pregunta y antes de responderla dir su nombre. El juego contina de la misma manera hasta que se
acaban todas las preguntas.
6 El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.
MATERIAL
Una pelota
Tarjetas con preguntas
Laptop
Parlantes
26. LAS FAMILIAS DE ANIMALES
Objetivo:
Desarrollar la creatividad y coordinacin de los estudiantes al momento de realizar esta
actividad, como tambin de lograr una buena participacin e integracin del grupo.
Desarrollo
1. Debemos enumerar a todos los integrantes del grupo del 1 al 5 y asignamos a cada nia o
nio un animal (gato, perro, pollo, pato, vaca)
2. Debemos ir narrando una historia que est relacionada con la granja y la persona que se
siente al ltimo deber seguir con la historia.
3. Quienes hacen de vaca se ponen de pie, hacen el sonido y se intercambian de sitio.
4. Quienes hacen de pato se ponen de pie, hacen el sonido y se intercambian de sitio.
5. Quienes hacen de pollo se ponen de pie, hacen el sonido y se intercambian de sitio. Y as
sucesivamente. . . con los dems animales.
6. Despus decimos: Granja revuelta y todos los animales se cambian de silla haciendo su
sonido.
27. Tema: Juego de Palabras.
Objetivo: desarrollar la creatividad del alumno asi como tambien su agilidad verbal.
Procedimiento:
Primero se debe formar un circulo con todos los alumnos y se les entrega 2 pelotas, estas
deben ir recorriendo por cada uno de los nios mientras se dice una palabra y el siguiente
debera formar una nueva palabra con la ultima slaba de la anterioirmete dicha.

28. TEMA: Prohibido decir que NO-NUNCA-JAMS


OBJETIVO: Desarrollar la atencin y concentracin en los estudiantes.
PASOS:
-Se realizara una pregunta al estudiante.
-La persona seleccionada no debe responder con las palabras NO-NUNCA-JAMS.
-El que responda con alguna de esas palabras o mara mi lugar y realizar la pregunta que
desee.

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