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Guia do Mestre

~ 1668 ~
Descubra o Novo Mundo.

ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta *7 MAR*


estrelando DAVID LERI * TERESE NIELSEN * WILLIAM OCONNOR
com JIM CALLAHAN * THOMAS GIANNI
(Prof.) PAUL HERBERT * SCOTT JAMES * PATRICK KOCHAKJI * RAVEN MIMURA
RAMON PEREZ * TIM PETERSON * MICHAEL PHILLIPI
R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago
editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS
cenografia KEVIN SANBORN * ERIC VAUBEL * CRAIG ZIPSE
designer de produo STEVE HOUGH
coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO
produtores executivos DAVID SEAY * MAUREN YATES * JOHN ZINSER
roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX
produzido por JENNIFER WICK dirigido por JOHN WICK

WWW.7thSEA.COM

7 Mar, Avalon, Castillia, Eisen, Inismore, Marcas dos Altiplanos, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Cavaleiros da Rosa
e da Cruz, Colgio Invisvel, Rilasciare, Igreja dos Profetas do Vaticnio, Sociedade dos Exploradores, die Kreuzritter, El Vago e todas as outras
marcas relacionadas so (c) e TM 1999-2000 de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos direitos reservados.
Crditos

Criado por Arte Interna


Diretor de Arte/Escritor Ramon Perez, Jim Callahan, Cris Dornaus
Jennifer Wick & John Wick
Mapa de Thah
Co-Projeto e Redao Craig Zipse
Kevin Wilson
Mapas de Ao
Projeto Adicional e Redao Eric Vaubel
Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jim Pinto, Ree
Soesbee, Rob Vaux, Dave Williams Diagrama & Projeto de O Grifon
Kevin Sanborn
Baseado em um Sistema Projetado por
Dave Williams e John Wick Editores
D.J. Trindle, Janice Sellers e Rob Vaux
Arte da Capa
Dave Leri Desenvolvimento da Linha
Rob Vaux
Projeto Grfico
Cris Dornaus e Steve Hough

1 Esforo - Agosto de 2011

Crditos da Edio Traduzida


Traduo: Bravo Tradutor
Reviso: Bravo Revisor
Diagramao: Bravo Diagramador, muito
embora os trs sejam o mesmo, e o mesmo de
sempre!

Na esperana de sensibilizar jogadores


dispostos a seguir o mesmo exemplo e
traduzirem/produzirem seu prprio material, os
jogadores saudam: Bebei amigos e hou!

4
Sumrio
NPCs Vendel 98
Thah 8
NPCs Vestenmannavnjar 100
Introduo 10
Vodacce 101
Pontos de Vista: Arclogo 11
NPCs Vodacce 113
A Prima Distante da Europa 12
Irmandade da Costa 117
O que Restaurao? 12
NPCs Piratas 118
As Naes 12
A Igreja do Vaticnio 121
Avalon 13
A Inquisio 121
Avalon 13
As Grandes Perguntas 121
Inismore 19
Sociedades Secretas 125
As Marcas dos Altiplanos 25
Os Sidhe 28 Vilo 130
Primeiras Impresses 29 Pontos de Vista: Mercante 132
As Duas Cortes 30 Pontos de Vista: Nobre 132
A Classe Inferior 30 Introduo 133
Modos 30 Regras Opcionais de Criao de Heri 133
Ttulo e Tratamento 30 Os Outros 100 Pontos 134
O Glamour dos Sidhe 31 Caractersticas 135
Folclore dos Sidhe 31 Percias e Aptides 136
NPCs de Avalon 32 Administrao de Terras 136
Castillia 35 Avaliar 137
NPCs de Castillia 45 Encontrar 137
Eisen 48 Falsificaes 137
NPCs de Eisen 59 Fome 138
Montaigne 62 Jogos de Azar e Trapaa 138
NPCs Montaigne 73 Natao 139
Ussura 77 Navegao 139
NPCs de Ussura 87 Pistas de Trilha 140
Vendel Vestenmannavnjar 91

5
7 Mar
Sobrevivncia 141 Combate em Massa 180
Treinamento Animal 141 Configurao 180
Usando Veneno 142 Combate 180
Testes de Conhecimento 142 Tabela de Pilhagem 183
Testes de Percepo 142 Dados de Drama 183
F 142 Envelhecimento 184
Arcana de Viles 143 Exploses 184
Defeitos 143 Fechaduras & Arrombamento 185
Ardis 147 Feitiaria 186
Vantagens 150 Glamour 186
Bestirio 152 Lrdom 186
Port 186
Drama 164
Pyeryem 187
Pontos de Vista: Marinheiro 166 Sorte 187
Introduo 166 Qual o Gosto da Mgica? 187
Afogamento 167 Glamour 188
Armadilhas 167 Lrdom 188
O Formato das Armadilhas 167 Port 188
Armadilhas do Mestre 168 Pyeryem 190
Projetando Armadilhas 169 Sorte 191
Aumentos 173 Medo 191
Batalhas Navais 175 Nocaute 192
O Navio 175 Perseguies 192
Movimento 176 Distncia Inicial 193
Clima 177 Atirando durante uma Perseguio 193
Inteveno do GM 177 Conduzindo a Perseguio 193
Feitiaria Lrdom 178 Tabela de Evento Randmico em Perseguio 194
Efeitos Climticos Especiais 178 Prmios & Perdas de Reputao 196

6
Sumrio
Obtendo Reputao 196 Situaes Dramticas 218
Perdendo Reputao 197 Cena, Ato, Histria e pico 221
Queda 198 O Incio 223
Tropas de Brutamontes 198 O Meio 225
Brutamontes Atacando Heris 200 Clmax 226
Brutamontes Apoiando Heris ou Viles 200 O Chapu do rbitro 228
Venenos 200 Firme, Justo e Amigvel 228
Consequncias 229
Mestre 204
Punio e Falha 230
Pontos de Vista: Espadachim 206 Cenas de Ao 231
Introduo 207 O Chapu do Narrador 234
As Regras de Ouro de 7 Mar 208 Tcnicas 235
Os Trs Chapus 208 Usando Narrativa 237
Tambm Sou um Iniciante! 210 A Caixa de Ferramentas do Narrador 238
Preparao 210 Aps o Jogo 239
Seus Jogadores 212 Recompensas [Pontos de Experincia] 239
Concluso 213 Avaliao 240
O Chapu do Autor 214 Narrativa Avanada 242
Extenso 214 Truques Sujos 243
Modos de Histria 214

7
Thah
7 Mar
Uma Espiadela por Trs da Cortina
Introduo Este livro sua espiadela por trs da cortina do projeto
do mundo e do jogo. Ns estamos no mesmo barco
Regra do Mestre n 1: agora vocs GMs e ns projetistas e ficaremos
No H Regras. enjoados juntos. No apenas mostraremos a vocs
como projetamos o mundo e o sistema, mas tambm
Regra do Mestre n 2: mostraremos por que fizemos as coisas dessa forma.
Trapaceie Sempre que Possvel. Compreender por que ns fizemos as coisas assim
torna mais fcil para voc escolher entre nossos
Bem-vindo o Guia para Thah do Mestre de 7 Mar. projetos e modific-los para adaptar aos seus prprios.
Nestas pginas, voc descobrir tudo que precisa para Voc saber por que ns projetamos algo do jeito que
conduzir um jogo de 7 Mar. Ele organizado do projetamos, ento voc saber exatamente por que
mesmo modo que o Guia dos Jogadores. O Captulo voc quer mud-lo.
Um refere-se a Thah, preenchendo os espaos em Saber como e por que projetamos as coisas dessa forma
branco do Guia dos Jogadores. O Captulo Dois lhe d tambm tornar mais fcil para voc encontrar coisas
alguns conselhos sobre como ajudar seus jogadores a que gosta e enfatizar estes aspectos do jogo sobre os
fazer Heris e como usar as Vantagens, Arcana e outros. Se voc gosta dos fantsticos contos de fadas
Antecedentes dos Heris em sua campanha. O esgrimistas, jogue seu jogo em Avalon. Por outro lado,
Captulo Trs fala sobre o sistema de jogo em si e inclui se voc prefere os contos de Alexandre Dumas,
um monte de regras opcionais. Finalmente, o Captulo estabelea sua histria em Montaigne. Finalmente, se
Quatro detalha a fina arte de Mestrar, incluindo como voc s quer um bom e velho estrondo de espadas,
escrever histrias e campanhas e apresenta alguns jogue seus jogadores no meio de Eisen e deixe-os ir.
truques (sujos e outros) para usar com seus jogadores.
As Regras do GM
O Aviso Obrigatrio Como tudo que publicamos para o mundo de 7 Mar,
Se voc no desempenhar o papel de Mestre, aqui tudo neste livro uma linha-guia. opcional. Se voc
est nosso fraterno conselho. No se surpreenda se de no gosta de algo, ponha-o de lado. Se uma regra no
alguma forma a informao que voc l aqui arruna est dando certo, no a coloque em seu jogo. Se voc
completamente qualquer chance de suspense ou quer tornar algum o monarca de Avalon, chute
surpresa que seu GM tenha preparado para voc. Este Elaine e coloque outro no trono. fcil.
livro refere-se apenas aos GMs e no para jogadores.
Estaremos mantendo registro da Thah oficial no
Jogadores, continuem lendo por sua prpria conta.
escritrio da AEG, mas onde quer que seu jogo v,
estar sempre certo. Voc o chefe. Acostume-se com
Mais um Sinal de Alerta isso.
Assumimos que voc saiba o que um GM pois voc j
leu o Guia de Thah para Jogadores de 7 Mar. Se voc
pulou essa etapa, pare de ler isso agora, volte e leia
aquele livro primeiro. O Guia dos Jogadores contm
informaes que so essenciais para compreender o
material que voc ler neste livro.

10
Thah
O encontro desta tarde foi um fiasco. Lorde Weberly
Pontos de Vista: quase me atirou aos ces. Comeou muito bem, com o
Lorde mostrando um interesse legtimo no item n
0044. Ele me ofereceu dezesseis Florins por ele, mas
Arclogo expliquei que j estava prometido ao Museu Hadley
de Histria Natural, e ele se acalmou. Teorizamos
Das Anotaes do Dr. Edward Hollingsworth, sobre qual podia ser sua funo, at a sobrinha de
Avalon, Arclogo: dezesseis anos de Lorde Weberly fazer a observao de
16, 4, 1668 que parecia muito com uma harpa, e de fato, quando
arranhadas, as cordas emitiam um som suave porm
Levantei com o sol esta manh, ansioso em continuar agudo, muito agradvel aos ouvidos. Lorde Weberly
meus estudos da noite anterior sobre os artefatos deixou cair o objeto surpreendido quando cada um de
Syrneth trazidos de volta da expedio s Ilhas seus ces de caa iniciaram um triste uivo, como se os
Thalusian. demnios do Inferno os estivessem acossando com
Primeiro Item: catlogo n 352110W/260915N/0043. esporas de fogo. Ao bater em sua mesa, a maldita coisa
O artefato feito de uma substncia similar ao bronze, rebentou cada uma de suas cordas, soltando a orbe,
bruscamente esfrico, aproximadamente cinco que disparou para frente como uma bola de canho,
centmetros de dimetro. H um pino prateado preso fazendo um buraco de quase um metro na parede do
em algum lugar no meio da esfera que impossvel de Lorde e por pouco no acertou sua sobrinha. Assim
remover. Parece ser uma fatia retirada de uma ponta, como as cordas, elas chicotearam sobre sua mesa, e
correndo em paralelo ao pino. A superfcie plana uma delas se soltou, voando pela sala, e resultou num
criada pela fatia muito reflexiva. A esfera pode ser fino buraco pelo meu brao direito, prximo ao pulso,
girada sobre o pino mnima fora aplicada e continua felizmente errando o osso. Foi apenas este ferimento
em movimento aps um longo tempo aps ser girada, que convenceu o Lorde a no jogar-me aos mastins
mas para que finalidade, estou incerto. por colocar em risco a vida de sua sobrinha com meu
descuido. Por sorte, ao fazer a restituio pelo dano a
Segundo Item: catlogo n 352110W/260915N/0044.
sua mesa e parede, serei capaz de voltar s suas boas
Este artefato parece ser um quarto de uma grande roda
graas.
dentada feita de um estranho metal azulado, e tem
aproximadamente 30 centmetros de largura,
medindo pela curvatura. Em intervalos de
aproximadamente 2 centmetros, pequenos furos so
distribudos em seu lado, e finos fios de ouro passam
pelos furos. Estes fios correm por baixo e se envolvem
num pequeno orbe cinzento de aproximadamente
dois centmetros de dimetro. Os fios de alguma forma
so mantidos em incrvel tenso. Talvez o orbe exera
uma fora repulsiva nos dentes similar ao de duas
pedras similarmente alinhadas? Novamente, o
propsito do aparelho desconhecido. Tenho um
encontro com Lorde Weberly esta tarde; talvez lhe
mostre o item n 0044.

***

11
7 Mar
Os jogadores deram apenas uma rpida olhada nela fatos simples, mas importantes, at o sculo dezenove.
em seu livro, mas ns observaremos Thah de cima a Ns achamos que isso daria uma pequena vantagem
baixo. No apenas suas montanhas, rios, lagos e aos thanos.
florestas, mas tambm os maiores assuntos que
ressoam sob sua superfcie, em seu passado e daremos
uma espiadela em seu futuro.
O que Restaurao?
Restaurao descreve o perodo na histria da
Comearemos com as naes, passaremos pela Igreja, Inglaterra aps a queda da commonwealth de Oliver
ento terminaremos com as Sociedades Secretas. As Cromwell. O rei legtimo Carlos II reclamou o
apresentamos da mesma forma que as projetamos, trono da Inglaterra, e teve incio um perodo de
comeando com o tema que queramos expressar com incrvel decadncia. Este exorbitante estilo de vida foi
cada nao, ento passamos um momento olhando a reao ao tempo puritano que Carlos dispersou com
seu passado. Passaremos ao seu presente, vendo quem seus excessos e excentricidades.
est no comando atualmente, ento finalmente lhe
mostraremos qual direo estamos dando com As pessoas comearam a virar suas costas para o
produtos futuros. destino e a escurido perpetuados pelo pensamento
puritano em detrimento de uma moral mais
Mas antes de cair de cabea em tudo isso, vamos dar humanista. Os conceitos de amor romntico e livre
uma olhada na prpria Thah. arbtrio se espalharam pelas cortes e a paixo mais
uma vez era uma virtude mais do que um pecado
imperdovel.
O que significa esse papo histrico/sociolgico?
A Prima Distante Em Thah, significa que os heris voltaram moda.

da Europa
Para projetar Thah, olhamos para a Europa entre os O Tempo Passa
anos 1650 e 1750. Existem poucas excees, mas esse O tempo no para em Thah. Ainda que o ano atual
foi o lapso de tempo aproximado. seja 1668, ele mudar no futuro prximo. Em breve,
voc ver produtos com a data de 1669. Fique ligado
O ano atual de Thah 1668. Quase todas as em desenvolvimentos futuros.
descobertas cientficas e conhecimento de Thah so
baseados nesse ano. Claro, Thah fez algumas
descobertas que a Europa no fez, mas estes avanos se
provam convenientes para um mundo de aventuras, As Naes
ento ficamos com elas. O que segue um olhar mais detalhado sobre cada
uma das naes de Thah (incluindo a pirata
As diferenas mais notveis entre Thah e a Europa Irmandade da Costa). Cada seo comea com um
so os desenvolvimentos na teoria e prtica mdica. curto ensaio sobre os temas e eventos que estaremos
Os mdicos thanos no mais usam sanguessugas para focando enquanto Thah se desenvolve e muda.
retirar o sangue ruim de seus pacientes. Eles sabem Ento falaremos sobre o povo da nao, incluindo
limpar instrumentos mdicos entre pacientes (mas cultura, economia e governo. Finalmente, passaremos
ainda no esto certo do porqu) e imaginam que um tempo falando sobre a terra, incluindo sees na
remover balas ajuda o paciente a se curar. Acredite ou geografia, populao e cidades importantes.
no, os mdicos europeus no imaginavam estes dois

12
Thah
pensaro que sabem o que est vindo... mas eles
Avalon sabem?

Desculpe-me recusar sua oferta, mi lorde. Infelizmente, Certo, apenas alguns dos jogadores esto no lugar.
j sou casada com Avalon. Reconhecemos Artur e Merlin, mas onde esto
Rainha Elaine Gwenevere e Lancelot? Onde esto Morgana e
Mordred? Acredite, eles aparecero (voc pode j
pode conhec-los pelo nome), mas mesmo reconhecer
Introduo quem quem no acabaria com a histria para os
Quando voc olha para a Rainha de Avalon, existem jogadores. Existem tantas verses diferentes da
duas coisas que vm sua mente. A primeira que ela histria de Artur que ela pode ser contada de qualquer
parece muito com Elizabete I, a Rainha da Inglaterra direo, de qualquer ngulo. A traio de
durante o final do sculo dezesseis e incio do Lancelot/Gwenevere ser uma traio romntica
dezessete. Claro, tal imagem carrega muita bagagem tradicional, ou ser algo completamente diferente?
consigo. Ns fizemos nosso melhor para comparar sua Quando Mordred aparecer, ser o sobrinho de Elaine,
ascenso ao poder, tomando elementos familiares e seu filho, ou no ter parentesco?
famosos de seu governo, e dando-lhe um punho firme
Ns damos aos jogadores informao o suficiente para
thano. Mesmo seus corsrios mercenrios os Ces
faz-los acreditar que podem proteger a Rainha de
do Mar so retirados da histria.
qualquer coisa. Eles esto errados, claro. Mesmo que
Entretanto, existe outra figura da mitologia inglesa estivessem certos, Elaine nunca acreditaria neles. No
que usamos para ajudar a definir Avalon, e esse seu at que fosse tarde demais.
rei adormecido. Se voc reconhece Elaine como uma
Com Elaine no trono, parece como se todos em
figura de Artur e Derwyddon como Merlin, ento
Avalon tivessem despertado de um sonho terrvel. Os
voc sem dvida imagina qual o desenrolar para
Sidhe tambm despertaram, e sua presena
Avalon. Elaine ser trada por um amigo amado e
perceptvel. Qualquer um que visite Avalon volta
todos exceto ela o vero chegando. esta marcha
contando como a grama mais verde, o cu mais azul
inevitvel frente o desastre que o ajudar a construir
e o vento calmo sempre frio o bastante para acalmar
histrias com as regras de Avalon. Seus jogadores
o calor do sol do meio dia.
Contudo, quando cai uma
tempestade sobre as praias de
Avalon, no se compara a
nenhuma tempestade que j
viram antes. Grande, terrvel e
impiedosa, rasga os topos das
casas, arranca rvores do cho
e sopra um vento que soa como
mil mulheres lamentando por
seus maridos perdidos.
A mgica de Avalon de fato
retornou.

13
7 Mar
O Povo Roupas
Em nenhum outro pas a nobreza est to perto de seus Pode-se esperar ver um campons vestido em
plebeus quanto em Avalon. Elaine realiza passeios pantalonas simples, uma camisa e um cinto, e um
regulares pelo interior, parando em vilarejos e chapu. Presas ao cinto esto uma bolsa e quaisquer
choupanas, onde se diz que um nico toque de sua ferramentas que o campons ou arteso possa querer
mo pura e cndida pode curar qualquer doena. O carregar consigo (sempre incluindo uma faca de
povo sabe, reconhece e ama sua rainha. Da mesma corte). Sapatos tm solado macio e so feitos de couro.
forma, se um nobre bom e puro, ele pode esperar Calas e camisas so de algodo, s vezes com um
grande devoo e lealdade de seus sditos. Por outro avental mais pesado ou feito de couro jogado por cima,
lado, se ele vil e cruel, pode sentir seu dio a lguas ou se o campons puder dispor de uma tnica fina. O
de distncia. chapu normalmente grande e fixo em um lado. Os
avalons tendem a ter bigodes e barbas finos e seu
Estratos Sociais cabelo comprido. No existem muitos que usam
Ainda que a estrutura social de Avalon maquiagem e perucas, e aqueles que o fazem so
campesinato, clero e nobreza seja quase idntica ao considerados afetados.
resto de Thah, duas novas classes os mercantes e os Os marinheiros de Avalon trouxeram uma inovao
marinheiros recentemente surgiram para se ao estilo: uma inovao chamada bolsos. As
adicionar s outras. algibeiras so cosidas no lado de dentro das
Nos ltimos dois sculos, as guildas mercantes pantalonas, liberando o cinto do marinheiro de
obtiveram grande quantidade de riqueza em Avalon, ferramentas suspensas que podem prender no
mas como qualquer erudito thano lhe dir, dinheiro
no significa nada sem terras. Sabendo disso, os
mercantes se voltaram para a nobreza rica em terras,
mas pobre em dinheiro, e um negcio foi fechado. A
nobreza vendeu ttulos e terras em troca de dinheiro,
assim empurrando a classe mercante para as regies
mdias da estrutura social.
O segundo novo passo de Avalon na escada social
encontrou seu lugar apenas recentemente. Quando
Elaine tomou o trono, sua necessidade de uma
marinha anulou o protocolo. Ela anunciou que
qualquer homem que navegasse sob a bandeira de
Avalon seria chamado de nobre marinheiro, um
ttulo equivalente a um cavaleiro de Avalon. Somado
a essa honraria, todos nobres marinheiros possuiriam
uma porcentagem de qualquer saque feito enquanto
sob a bandeira de Avalon no importando como esse
saque fosse obtido. Desnecessrio dizer, a marinha de
Avalon em pouco tempo superou suas grandiosas
metas.

14
Thah
cordame. Marinheiros normalmente andam descalos tesouras de ferro colocado sobre o bero. Janelas
e preferem a tnica ao invs do avental. Tanto sempre so fechadas antes do sol se pr, todos cobrem
pantalonas quanto aventais so quase sempre feitos de a boca quando bocejam e cada sapato esquerdo tem
lona. uma moeda de cobre no salto.
As mulheres geralmente usam duas saias (uma presa Todas essas crenas vm do relacionamento muito
sob o cinto), uma blusa de algodo, justilhos apertados tangvel dos avalons com o Povo Gracioso, os Sidhe.
e um chapu. O cabelo de uma mulher ou mantido Uma raa antiga e poderosa, os Sidhe so como um
sob o chapu ou tranado, dependendo se ela casada temporal: belos, terrveis, colricos e inocentes. Com
ou uma donzela, respectivamente. esse tipo de poder vagando por Avalon exigindo
respeito, fcil perceber por que os avalons so to
Dieta educados com estranhos; voc nunca sabe quando
Os avalons amam beber e quando o fazem, encontrar um lorde Sidhe disfarado, pronto para
normalmente dispem de cerveja preta forte. Eles transformar algum que o trate com desrespeito em
tambm so fs de usque (de seus vizinhos do oeste), uma rvore.
embora raramente bebam vinho. O vegetal principal
do prato de um avalon quase sempre o repolho. Eles Arte e Msica
tambm comem bastante de outros vegetais, Os avalons amam cantar e contar histrias. Pelos
incluindo cenouras e beterrabas. Os avalons comem ltimos quatrocentos anos, a classe camponesa de
carne quando conseguem obt-la, embora muito da Avalon teve sua religio e cultura nativas reprimidas
melhor carne (notavelmente carne de veado) seja pela Igreja. Contudo, ao invs de se apagar, as crenas
proibida caar. Contudo, o coelho um bom e tradies se transformaram em baladas e contos
substituto. A pesca em Avalon a fonte principal de populares. Deuses antigos se transformaram em reis,
comida, e seu povo inventou muitas formas de heris e cavaleiros, viles em monstros e velhos ritos
preparar todos os peixes capturados na costa. de semeadura e colheita se tornaram danas. Os
velhos costumes podem ter perdido um pouco de seu
Esta dieta combinada com um treinamento saudvel
significado, mas eles esto a para aqueles dispostos a
de agricultura todos os dias torna os avalons um
procurar por eles.
povo robusto e saudvel. Com a nobreza, entretanto,
uma histria diferente. A nobreza conhecida por Existem padres nas histrias que as canes contam,
participar de muitas iguarias, e bem conhecido que e aqueles que esto familiarizados com os padres
Elaine adora as finas ostras que importa de Vodacce. normalmente podem cantar junto com o coro, mesmo
No importa quo caro sua comida possa ser, sempre que nunca tenham ouvido a cano antes. As
seguida por uma cerveja forte. melodias sempre parecem familiares e so seguidas
pelo bater do p. As canes so obscenas e
Costumes tumultuosas, contando histrias de donzelas
Os avalons so conhecidos por sua hospitalidade, mas contentemente abandonando sua virtude como se
eles so mais conhecidos por suas supersties. Longe fosse um peso, e de jovens homens que confiam em
das universidades castillianas, fcil para os avalons tais damas, para seu pesar. As canes parecem ser
zombarem da evidncia cientfica quando podem peas de moralidade, mas sob a superfcie os cantores
ouvir o lamento dos Banesidhe sobre as colinas. Os parecem estar rindo da moralidade que esto
avalons se apegam firmemente a suas supersties, pregando. uma estranha dicotomia, mas uma
sabendo que um nico deslize pode custar-lhes caro. dicotomia que torna a msica popular de Avalon
Sempre que sal derramado, jogado sobre o ombro. nica.
Sempre que se tem um beb em casa, um par de

15
7 Mar
Nomes No importa o que escolhemos usar.
Durante a ocupao montaigne, ningum em Avalon
As polticas de Elaine levaram a um ressurgimento dos
falava sua lngua nativa, Cymru (kim-ree). As
Velhos Costumes aos lares de Avalon, uma tendncia
palavras e nomes avalon foram substitudas por seus
que a Rainha parece feliz em ver. Ns ignoramos o
equivalentes montaigne. Nomes tais como Dyffd
Povo Gracioso por muito tempo, ela disse.
foram mudados para David, Ieuan para Ian e
Convidemos de volta s nossas praias com braos e
Gwillim para William. At mesmo a comida
coraes abertos. A despeito da reforma religiosa de
mudou de nomenclatura; uma vaca era chamada
Elaine, existe pouca preocupao entre a f de
boif, uma porca era chamada pork e um veado era
Avalon. Os Tradicionalistas buscam completar a
chamado venison.
t r a n s f o r m a o d e Av a l o n , r e m o v e n d o
Existe grande nostalgia em Avalon desde a ascenso completamente a influncia da Igreja, enquanto que a
de Elaine ao trono e um lugar em que se mostra na Igreja busca fazer o mesmo com seus primos
mudana da lngua. Homens e mulheres esto Tradicionalistas.
mudando seus nomes modernos de volta para suas
Embora quase todos leais ao Vaticnio tenham
verses mais tradicionais e as crianas esto sendo
deixado Avalon, as universidades da Igreja
chamadas como os grandes heris da histria de
permaneceram. Elaine ofereceu aos eruditos a
Avalon.
oportunidade de ficar, assegurando-lhes que ela no
estaria olhando por sobre seus ombros como a
Religio Inquisio havia feito por anos. Os eruditos
Religio um assunto difcil em Avalon. Por sculos, concordaram, e quase todos eles agora so seguidores
os avalons lutaram pela restaurao de sua f nativa devotos da Igreja de Avalon.
desde a usurpao pela Igreja do Vaticnio. Os
Tradicionalistas (aqueles que seguem os Velhos Governo
Costumes de Avalon) foram por sculos perseguidos,
O governo de Avalon uma monarquia
forando sua f clandestinidade. Mas mesmo os
constitucional. O Parlamento existe h quase seis
Vatcinios de Avalon no conseguem concordar sobre
sculos, mas seu poder est envolto em torno do
os assuntos de f, pois quando o movimento
dedinho da monarca. Elaine teve grandes problemas
Oposicionista chegou nas praias de Avalon, chegou
para obter a confiana dos cavalheiros distintos, mas
muito forte. Muito sangue foi derramado sobre a
no final sua posio moderada sobre quase todos
religio, e Elaine sabiamente escolheu lidar com isso
assuntos conquistou o apoio da silenciosa maioria,
diretamente.
enquanto as minorias barulhentas terminaram
Ela escolheu apoiar o Oposicionismo, aliando-se a calando umas s outras.
Montaigne e Eisen, mas sua escolha tambm
Avalon est dividida em sete regies: Balig, Bre,
enfureceu Castillia (como se os Ces do Mar no
Camlann, Gaavane, Lothian, Lovaine e Percis.
fossem o bastante). Contudo, Elaine tambm
transformou tolerncia religiosa em poltica, pouco Cada uma destas regies era um reino, mas a
importando se um avalon fosse Vaticnio Reformado, unificao de Avalon criou um nico Alto Reino,
Oposicionista ou Tradicionalista. Somos todos tornando todos os outros Reinos regies. A regio
avalons, ela disse uma vez em sua corte, no importa da Rainha, Lovaine, mantm as duas mais
como pronunciemos o nome de Theus. Quando os importantes cidades em Avalon: Luthon e Carleon
Vaticnios Reformados reclamaram, ela se voltou para (ver Cidades e Vilarejos abaixo). Luthon foi a
eles, deu uma olhada em seus chapus altos e disse, capital de Avalon durante o governo montaigne, mas
Elaine moveu sua capital para Carleon no sudoeste, a

16
Thah
fortaleza tradicional da nobreza avalon. Wandesborow
Wandesborow (Wan-ber) a Cidade dos
Marinheiros. Mais marinheiros vm de
Economia Wandesborow do que de qualquer outra cidade em
A economia de Avalon baseada na libra esterlina Avalon. Quase toda cano do mar faz algum tipo de
(). Cada libra dividida em vinte xelins (s). Todo referncia a Wandesborow ou s reas circunvizinhas,
dinheiro circulante em Avalon est na forma de e ela ostenta as guas mais piscosas na terra.
moedas, embora os bancos estejam usando notas de Marinheiros que vm de Wandesborow se chamam
papel para grandes trocas. Homens de Wanber e so os marinheiros mais
orgulhosos dos seis mares.
Cidades e Vilarejos
Avalon rica em folclore e tradio, e cada cidade, Cardican
vilarejo ou aldeia tem seu prprio conjunto de A cidade de Cardican o lar da famlia Garloise, que
histrias. Listadas abaixo esto as quatro mais governa o condado de Camlann. Por sculos, os
importantes regies de Avalon, incluindo a misteriosa Garloise lutaram contra o governo montaigne,
ilha margem oeste que Elaine no ousa clamar como apoiados pelos inish ao oeste e abastecidos por sua
sua. reivindicao ao trono de Avalon. Os Garloise sempre
foram a famlia nobre mais ambiciosa de Avalon, mas
Luthon (Loo-tun) quando Elaine tomou o trono, eles se ajoelharam
Elaine pode ter movido seu trono de Luthon dez anos diante da nova Rainha com entusiasmo e honra. O
atrs, mas esta cidade permanece o mais importante atual governante de Cardican, Mark, casado com
porto comercial em Avalon. Situada no Grande Rio, Rhiannon, uma bela e jovem que possui dons de
quase todas as importaes e exportaes passam por feitiaria e astcia comparveis aos das Bruxas do
seus muros. Nigel Bester, o Lorde Prefeito de Luthon, Destino de Vodacce.
um dos homens mais ricos da ilha e altamente
influente na Casa dos Lordes. Ele tem sido Lorde A Ilha da Rainha Cinzenta
Prefeito por quase duas dcadas e no demonstra Longe das praias a leste do continente de Avalon est
sinais de renncia a seu ttulo no futuro prximo. uma pequena ilha conhecida como a Ilha da Rainha
Cinzenta. Numa torre alta que observa a baa, uma
Carleon mulher que nunca envelhece olha sobre Avalon
A capital de Avalon, Carleon foi recentemente enquanto se senta num tear e tece. Marinheiros
restaurada pelo conselheiro chefe de Elaine, reportaram a ilha ao redor de toda Avalon, embora ela
Derwyddon. Comenta-se que ele realizou a nunca desaparea de sua localizao na costa de
restaurao numa nica noite, usando os espritos do Lovaine e Percis. Nenhum homem que navegou at a
oceano e criaturas de fumaa e fogo. O aspecto do ilha retornou, e nos ltimos cem anos ningum tentou
castelo certamente presta veracidade aos rumores de ir at l. Diz-se que a Rainha Cinzenta pode ser uma
mtodos feiticeiros. As paredes brilham como o luar e banesidhe ou algo muito mais terrvel, embora
as torres alcanam o cu com fora impossvel. No ningum possa confirmar.
centro do castelo est o salo de audincias da Rainha,
com o trono posto no fundo da sala em frente a uma Exrcito
grande tapearia do graal. Situados num semicrculo Uma das primeiras preocupaes de Elaine quando
em torno do trono da Rainha esto os doze assentos da veio ao trono foi reconstruir o exrcito de Avalon.
Guarda da Rainha, os homens que juraram proteger Anos de guerra civil desgastaram as tropas, deixando a
Elaine a qualquer custo.

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7 Mar
ilha indefesa invaso. Ao invs de alistar os jovens que Thah deixou para trs cinquenta anos atrs.
homens de Avalon a derramar sangue pela nao, ela Contudo, os thanos que acreditam que o estilo de
se voltou para sua corte e exigiu que construssem luta de Avalon seja antiquado nunca viram a
navios. Se tivermos a mais poderosa marinha do velocidade com que eles a usam. O estilo Donovan
mundo, disse, no temeremos qualquer exrcito. altamente respeitado pelos Espadachins continentais
Tambm, ela prometeu a qualquer nobre que por sua estratgia heterodoxa e o dano que pode
adicionasse uma embarcao a sua marinha que aplicar aos imprudentes.
compartilharia qualquer lucro que a embarcao
trouxesse para casa. Desnecessrio dizer, a nobreza
assediada de Avalon saltou sobre a chance de trazer
Relaes Atuais
novos rendimentos a seus cofres. A nova marinha de com o Resto de Thah
Avalon foi construda em tempo recorde. Castillia
Graas a Theus que o corao da Igreja do Vaticnio
Uma vez que as praias de Avalon estavam seguras, est em guerra com Montaigne, caso contrrio eles
Elaine voltou suas atenes para o interior. Ela estariam querendo nosso corao numa bandeja de
mandou mensageiros a Eisen, para persuadir os prata. Sabemos que eles planejam contra ns, mas so
senhores da guerra sem terras a vir para Avalon e incapazes de ordenar suas maquinaes. Deixe-os
ensinar seu povo a lutar. Muitos eisen eram orgulhosos continuar seus planos. Quanto mais dividir sua
(ou supersticiosos) demais para ir at a Ilha ateno, menos foco tero em ns.
Glamour servir sob uma coroa estrangeira, mas
alguns eisen Oposicionistas no tiveram problemas Eisen
em deixar para trs sua terra devastada pela guerra por A terra devastada que uma vez foi o orgulhoso reino
um novo recomeo. de Eisen nos forneceu uma milcia para defender
Uma vez que Eisen estava em suas praias, ela ordenou nossas fronteiras. Concordamos com a metade de suas
o desmantelamento de cada exrcito montado em filosofias, mas no discordamos de nenhuma delas.
Avalon, tirando assim a oportunidade de um golpe Algum deve ajud-los a recuperar sua fora, mas,
militar pela nobreza. O nico exrcito regular em infelizmente, no seremos ns.
Avalon seria o dela prpria, ainda que a nobreza
dispusesse de pequenas guarnies (em torno de dez a Montaigne
vinte homens) para proteger suas propriedades. Por um perodo maior do que gostaramos de discutir,
Quando os nobres reclamaram, ela tranquilizou-os de os montaigne governaram nossa terra. Nunca mais.
que se sua marinha fosse forte, no haveria Ns os conhecemos bem, e seus truques de mgica de
necessidade para um exrcito. Ela tambm informou- sangue no tm mais utilidade aqui. Mas desde que
lhes que os cofres da coroa poderiam dispor de um mantenham sua ateno voltada para o sul,
exrcito ou uma marinha, no ambos. Frente a opo manteremos nosso relacionamento cordial com
de perder os lucros que a marinha trouxesse s praias nossos primos extravagantes.
de Avalon, a nobreza em pouco tempo perdeu seu tom
Nao Pirata
argumentativo.
A Irmandade da Costa apenas uma desculpa para
criminosos correrem soltos em nossos mares. Quanto
Estilo de Luta mais cedo forem capturados e derrubados, melhor.
Ainda que o resto de Thah esteja se voltando para
armas menores e mais rpidas, Avalon ainda ensina a Ussura
seus Espadachins a velha tcnica do espadim/broquel Distante e silenciosa, Ussura um mistrio. Temos
ouvido e visto pouco deles, mas compreendemos que

18
Thah
existe mgica profunda em seu sangue, mgica ligada a
sua terra. Um de nossos exploradores nos contou que
sua mgica muito parecida com o Glamour, e que a
Inismore
mulher a que adoram tm muitas caractersticas Eles so um bando desordeiro, robusto e bbado, e a
similares aos Sidhe. Talvez sejamos primos afinal? razo principal de sua cultura ter permanecido intacta a
despeito de sculos de invaso e ocupao o teimoso
Vendel orgulho inish.
difcil dizer algo da terra ao leste, pois uma nica Warren Davie-Brody
slaba mal pronunciada lhe garantiria um olhar frio na
melhor das hipteses. Cham-los de 'Vendel' o far ser
jogado num lago frio com uma pedra amarrada na
Introduo
Inismore (in-NIS-more, ou ih-NISH-more) est mais
perna, enquanto usar a lngua adequada no lhe
longe de sua contraparte terrestre do que qualquer
garantir qualquer vantagem com as guildas
uma das outras naes. Ela independente, aliada de
mercantes. Uma situao complicada, e ns
Avalon e das Marcas, e tem seu prprio Alto Rei
escolhemos ficar nas longnquas margens para evitar
imortal e determinado. A Irlanda no sculo XVII s
qualquer conflito.
podia desejar que fosse to bom.
Vodacce Seu Alto Rei, o O'Bannon, pode ser apenas o que ele
Traioeiro a palavra do dia no que diz respeito aos diz ser, ou ele pode ser um feiticeiro que tenta enganar
vodacce. Falar com qualquer prncipe vodacce como seu povo. Pessoalmente, pensamos que ele diz a
caminhar por uma mostra de vasos de vidro, todos verdade, o que o torna muito mais perigoso sua
cheios at a boca, sobre finos pilares com um cho nao. Mais cedo ou mais tarde, o O'Bannon far o
coberto com ovos. Eles foram treinados desde que que sempre fez: arrumar suas malas, segurar sua
nasceram a perfurar qualquer vu, e eles esperam com coroa e seu trono e partir, deixando seu povo no caos.
seus olhos feiticeiros para ver quaisquer segredos, no Ao menos, isso o que as histrias dizem sobre ele. A
importa quo habilmente escondidos. Eles so viles verdade pode ser muito mais sombria.
talentosos, mas viles do mesmo modo.
O'Bannon pode ser o aliado mais
perigoso de Elaine. Desde que ela
tem o Graal, ele se apaixonou por
Avalon. Se ela o perder ou trair
Inismore, o que muito pior ele
voltar sua ira contra ela,
deixando sangue e ossos em seu
caminho.
Tambm, mantenha um olho
sobre O'Tooles (os principais
rivais de O'Bannon; voc os
encontrar em breve). Eles so
muito velhacos, e esto
procurando por qualquer
oportunidade para roubar o
t r o n o . O s O ' To o l e s n o
acreditam que o O'Bannon o

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7 Mar
que ele diz ser, e mais cedo ou mais tarde colocaro as queles no nativos terra. Uma vez que se coloca os
palavras do Alto Rei em teste. O resultado dessa ps na Ilha Esmeralda, fcil compreender. Ela ferve a
pequena bomba sacudir a Aliana Avalon mais do reputao.
que se imagina.
Um inish cortaria sua prpria garganta antes de
cometer um ato que o desgraasse aos olhos do
O Povo pblico. Claro, qual comportamento constitui
Os inish so um pouco menores do que o thano honroso e desonroso muito estritamente
mdio. Ainda que sejam famosos por suas cabeas definido pela gesa feita sobre Inismore e seu povo.
vermelho-fogo, muitos inish tm cabelo negro e Ningum est acima da gesa, nem mesmo o Rei. De
olhos escuros. fato, os inish veem o Rei como o melhor entre iguais,
uma atitude bastante no-thana.
Se diz que quando o mundo nasceu, os maiores
feiticeiros no mundo lanaram uma gesa (GAY-sah, A gesa dos feiticeiros criou as Trs Grandes Leis de
encanto) sobre Inismore. Este encanto criou um Inismore: a Lei da Hospitalidade, a Lei da Bravura e a
cdigo de conduta que Lei da Lealdade. Existe uma quarta Lei, mas ela s
permaneceu no sangue inish invocada quando as trs primeiras so quebradas.
por quase dois mil anos, um Discutiremos essa no final.
cdigo que parece estranho
Hospitalidade
Assim como sua prima Avalon, a
hospitalidade inish tanto para amigos quanto
para estranhos muito importante. To
importante, de fato, que todos os viajantes das
estradas do Rei podem dormir e comer nos
albergues do Rei sem custo. Por os albergues
serem propriedade do Rei, a Paz do Rei
invocada. Nenhuma arma de qualquer tipo
permitida dentro do albergue, e qualquer ato de
violncia um crime cuja nica punio a
morte. Um anfitrio que volte as costas a
convidados ou trate-os de maneira pobre arrisca
muito sua reputao. Os rumores se espalham
rapidamente entre os inish, especialmente se um
bardo estiver presente. Da mesma forma, aqueles
que abusam da hospitalidade de seus convidados
tambm se colocam em grande perigo.
Outro aspecto da hospitalidade a generosidade. De
muitas formas, um homem julgado pela
benevolncia de seu corao e a generosidade de sua
bolsa. Aqueles com pouca necessidade tm a tarefa de
ajudar aqueles com grande necessidade, e coitado do
homem que no tem nada. Existem incontveis
histrias inish a respeito destes assuntos e os destinos
que caem sobre aqueles que ignoram os necessitados.

20
Thah
Bravura problemtica por outras culturas, os inish esto
melhor aos olhos dos inish ter uma morte dolorosa, apenas tentando preservar sua honra e o status de sua
terrvel e corajosa do que viver uma vida longa, feliz e famlia. Num mundo de servos e criados, este grito por
covarde. Como um inish lembrado aps sua morte individualismo visto por muitos thanos como
mais importante do que qualquer outra coisa, pois ele arrogante, mas , de fato, a nica caracterstica que
s imortal enquanto lembrarem-se dele. Histrias melhor define o orgulho inish.
abundam de heris que desistiram de suas vidas com
uma risada e um sorriso porque sabiam que seriam Justia
lembrados. A quarta Lei, aquela que invocada quando as outras
trs so quebradas, a da Justia. A lei inish (como
Os inish so pessoas orgulhosas, muito orgulhosas
veremos abaixo) no projetada para proibir crimes,
para mostrar dor, dvida ou medo. Este aspecto de sua
mas para puni-los. A gesa que foi lanada sobre
cultura pode ser refletido em sua atitude casual frente
Inismore colocou em movimento uma fora que traz
violncia. Uma briga sempre uma coisa respeitvel,
os injustos justia, no importa quo rpido ou longe
s vezes at uma amigvel. Um homem que
corram. Aqui se faz, aqui se paga, no uma frase
acidentalmente diga uma coisa errada (ou talvez a
nativa de Inismore, mas poderia muito bem ser. Ainda
coisa certa), pise no p de algum ou apenas troque
que a justia possa no ser rpida, ela inevitvel.
um olhar, o suficiente para que uma briga comece.
Quando estrangeiros Ilha veem este poder em ao,
Nenhuma arma envolvida, apenas os dois homens e
eles chamam de coincidncia, mas os inish sabem do
seus punhos. A contenda continua at um homem
que se trata.
no puder ficar de p; ento seu oponente baixa sua
mo, ajuda-o a ficar de p e compra-lhe uma bebida. O Os inish veem a justia como uma responsabilidade.
vencedor sempre compra uma bebida para seu Quando eles testemunham uma transgresso, seu
oponente; um sinal de respeito. Afinal, ele lutou at dever concert-la. Afinal, eles dizem, j existem
no conseguir ficar de p mas no desistiu. Essa pessoas o suficiente que viram as costas e dizem, No
uma parte importante da luta, que mostra que ele um problema meu.
homem que est disposto a lutar at que no possa
A nica forma de retificar um erro a compensao,
lutar mais. Seu corpo pode ter desistido, mas sua
uma busca que limpa o nome do ofensor. Muitas vezes,
vontade de lutar nunca.
uma busca inclui trs tarefas possveis, todas as quais
qualquer inish de bom corao est mais do que
Lealdade
disposto a tentar conseguir, mesmo que isso signifique
Lealdade importante para os inish; quando um
a morte. De fato, morrer enquanto se tenta limpar o
homem faz uma promessa, ele a mantm, no importa
nome de algum o melhor caminho.
o custo. Contudo, no se espera que nenhum homem
mantenha uma promessa que comprometa sua honra
Roupas
(fazendo-o quebrar as Trs Leis).
A moda inish no mudou muito com os sculos. Eles
Ainda que um homem deva lealdade a seu lorde, sua ainda usam calas compridas (uma estranha viso
lealdade primria sempre com sua prpria honra. para os antigos soldados do Imprio invasor, todos
Isso visto como estranho por muitos thanos afinal, vestidos com togas e tnicas), camisas de mangas
o conceito de vassalagem tem existido desde os dias da longas e mantos pesados, tudo feito de l. Botas de
Velha Repblica mas muito importante para os couro e cintos so comuns, mas botes no.
inish. A primeira e mais importante preocupao de Entretanto, joias so muito populares entre os inish.
um inish sempre manter sua honra intacta. Ainda Alfinetes e broches so vistos em toda parte, assim
que esta caracterstica possa ser vista como como braadeiras, tornozeleiras, anis e colares todos

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7 Mar
adornados com os tradicionais e intrincados padres Religio
de ns que se tornaram a marca da moda inish. A religio nativa dos inish permaneceu relativamente
intocada pela Igreja dos Profetas. Eles reconhecem a
Dieta sabedoria das palavras dos Profetas, mas nunca
Graas chuva constante junto com um vero longo e abandonaram seus deuses, principalmente porque
quente, Inismore tem uma das maiores estaes de seus deuses nunca os abandonaram. Mesmo nos dias
cultivo no norte de Thah. De fato, ao sul de mais sombrios de ocupao montaigne, os inish
Inismore, algumas fazendas podem ser mantidas todo sabiam que um dia O'Bannon retornaria. Ele
o ano. As fazendas cobrem dois teros de Inismore. retornou, e cobriu a Ilha Esmeralda com o sangue
Seus produtos mais importantes so a cevada, rubro dos montaigne.
produtos derivados de leite, feno, batatas, aves,
beterrabas, trigo e alguns dos gados mais finos de Os deuses inish vivem em mundos muito alm de
Thah (reses, cavalos e ovelhas). A pesca tambm Thah. Estes Senhores das Sombras podem ser
muito importante para a economia de Inismore. Os alcanados por meios mgicos, embora os portais
pescadores inish pescam bacalhau, arenque, lagostas, tenham sido fechados h muitos sculos. Os inish no
cavala, salmo e pescada marlonga das guas rasas de se preocupam muito com seus deuses. Eles sabem
Inismore. ador-los durante os tempos certos (em certas noites
quando as estaes convergem), mas ao contrrio os
Arte e Msica deuses inish tm muito pouco a ver com a vida
Todas as canes inish so sobre uma de duas coisas: cotidiana.
usque e Nancy. As melhores so sobre ambas. A coisa mais importante a compreender sobre os
Os inish adoram cantar. Um erudito pode aprender deuses inish que qualquer um pode se tornar um
tudo que precisa aprender sobra a histria, costumes e deles se seu glamour for forte o bastante. Os inish
tradio inish de suas canes. Os assuntos variam de acreditam que a reputao (glamour) tem uma ligao
canes rebeldes (rebelio contra a tirania, seja direta com a vida aps a morte. Quanto maior a lenda
avalon ou montaigne) a canes de guerra, canes de de algum se torna, mais a terra o abenoa com
amor, canes de usque (cantando o glamour. Algumas das deidades inish mais poderosas
relacionamento complicado de amor e dio que os foram uma vez heris que passaram para os Senhores
inish sempre tiveram com a bebida). das Sombras porque seus nomes ainda so falados
muito aps eles terem deixado o mundo da carne.
A parte mais importante da tradio musical de esta crena que torna os inish to devotos ao conceito
Inismore, contudo, o bardo. Um bardo parte da de reputao, e por que sempre um erro chamar um
classe instruda inish, chamada filid (mais detalhes inish de covarde; se o chama ele tem de provar que
sobre filid podem ser encontradas na seo Homens no .
Santos, abaixo). Bardos so to exclusivos a Inismore
que no h realmente nenhuma comparao cultural. Homens Santos
Eles so encontrados nas cortes da nobreza, contando Os guardies dos caminhos inish so seus homens
histrias de dias idos e escrevendo canes que sero santos, ou druidas. Os druidas estiveram em silncio
cantadas por uma centena de geraes a vir. Eles so a no ltimo sculo, praticando seus ritos sob a cobertura
histria viva da cultura inish, e como um homem ou da escurido. Mas com o retorno de O'Bannon, seus
mulher os trata influencia grandemente como eles rituais e ensinamentos retornaram ao campo aberto
sero lembrados. tocado pelo sol.

22
Thah
Druidas no so necessariamente feiticeiros, mas chamado rd r (ORD-ree) governa da capital Tara.
professores e homens sbios que compreendem as Numa alta colina, fora da cidade, pode ser vista a
verdades mais secretas do mundo. Por causa desta Pedra Fl, um artefato sagrado que lamenta e canta
compreenso, eles reconhecem padres do mundo sempre que o rd r a beija.
que ocorrem repetidas vezes, e so capazes de evitar
As plancies cobrem a maior parte de Inismore,
armadilhas e capitalizar sobre as oportunidades.
pontuada com densas florestas e glebas cultivadas.
A melhor forma de ilustrar a sabedoria secreta de um Localizados por suas plancies esto os pntanos de
druida compar-lo a um fazendeiro. Um homem que turfa (pntanos cobertos por vegetao morta). As
cultiva uma fazenda sabe quando uma tempestade regies montanhosas de Inismore so localizadas
est a caminho por causa do cheiro da chuva e a principalmente na costa. Por o oceano cortar
quietude do ar. Ele sabe que as raposas atacam o profundamente a costa de Inismore, nenhum lugar na
galinheiro aps a primeira geada porque toda a comida ilha tem mais do que setenta milhas de gua. Boa parte
acabou. Ele sabe quando colher razes e ervas em seu da costa uma parede escarpada, ento dois portos
pico de potncia porque o pai do pai de seu pai (Tara e Carman) localizados na margem leste so suas
aprendeu a fazer isso sculos atrs e passou o reas mais povoadas. Centenas de pequenas ilhas
conhecimento adiante para seu filho. Para um ficam ao oeste.
observador de fora, tal conhecimento sem o
O maior rio de Inismore Shanagary comea ao
acompanhamento de uma explicao razovel pode
norte e corre por trezentos e setenta quilmetros para
parecer mgica. De fato, apenas a intuio prtica.
o sul at desaguar no oceano. O Rio Shanagary
Como verdade para o fazendeiro, assim o para o
comea nas montanhas ao norte e corre para leste
druida.
cento e vinte quilmetros, desaguando no canal que
Druidas iniciados so chamados de bardos. A vida de passa por Tara, a maior baa na ilha.
um bardo passada aprendendo os conhecimentos
Inismore tem um clima moderado e seco e os invernos
secretos que seus mestres j obtiveram, e eles
so mais quentes do que seria de se esperar. Contudo,
aprendem ao vagar pelo pas contando histrias e
esse calor tambm traz grande quantidade de chuva.
coletando outras novas. Enquanto vagam, eles veem
A chuva em mdia est entre 1200 e 2000 milmetros
os mesmos padres surgindo em diferentes lugares,
por ano, tornando inundaes um problema srio pela
lentamente contribuindo para a compreenso de
ilha. Devido a todos os rios e inundaes, Inismore
mundo do druida. Eles tambm agem como
tem uma grande quantidade de pontes e vaus.
mensageiros entre as distantes cidades inish,
Nenhum exrcito inish j represou ou bloqueou um
caminhando com suas botas de sete lguas (botas
rio; fazer isso pedir por terrveis consequncias dos
mgicas que podem caminhar pela terra em um dia)
Sidhe que residem nas guas. Em adio a muitos rios
sobre os charcos e florestas de Inismore.
e arroios, Inismore tambm tem muitos grandes lagos,
todos considerados sagrados. Os lagos mais sagrados
A Terra de todos so aqueles com uma ilha no meio, pois todo
Inismore fica ao norte da Grande Avalon. Mais de inish sabe que estes so portais para a terra dos Sidhe.
duzentas ilhas constituem o pas de Inismore, mas a Bem estranho, as construes mais proeminentes em
ilha principal (da qual o pas toma o nome) contm Inismore so construdas por invasores. O contorno
quase toda a populao do pas. Ela dividida em da costa da ilha pontuado com castelos e fortalezas
vinte e seis condados, cada um com um representante estrangeiros, todos os quais agora pertencem s
no parlamento do pas. O Alto Rei de Inismore pessoas que eles antigamente deviam evitar.

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7 Mar
Governo resto do mundo.
O O'Bannon pode ser o Alto Rei de Inismore, mas ele
ainda tem de lidar com o Parlamento Inish, um corpo Lachcuan
administrativo colocado pelos ocupantes avalons Lachcuan a segunda maior cidade de Inismore,
sculos atrs. O O'Bannon deixou muito claro que ele negociando quase que exclusivamente com as Marcas
no tem tempo ou pacincia para discutir com a dos Altiplanos. Ela cai sob o alcance da famlia
nobreza. Ele o O'Bannon, e sua autoridade no ser O'Toole, a dinastia que O'Bannon removeu do trono
questionada. quando do seu retorno.
No segredo que os O'Tooles nutrem sentimentos
ambguos a respeito do retorno de O'Bannon, mas
Economia no fizeram nada para sabotar seu reino. Ainda.
A economia de Inismore esteve ligada economia de
Avalon por sculos. Libras e xelins so a viso
cotidiana nos mercados inish e lojas de guildas. As Exrcito
guildas vendel no tm a mesma presena em No tema um exrcito de lobos liderado por um carneiro,
Inismore como tm em Avalon, mas voc pode mas um exrcito de carneiros liderados por um lobo.
encontrar mais casas de guilda em suas cidades a cada Provrbio inish
dia.
Frequentemente se diz que o que os inish carecem de
habilidade, tm em paixo. O exrcito de Inismore
Cidades e Vilarejos constitudo de 90% de soldados no treinados e 10%
Quando comparadas com o resto de Thah, as de profissionais. So esses ltimos dez por cento que
maiores cidades de Inismore no so nada alm de preocupam os inimigos de Inismore. O exrcito inish
vilarejos e aldeias. Sua capital, Tara, pouco mais do tpico uma massa de loucos de olhos selvagens
que um distrito e um dcimo do tamanho de Carleon liderados por uns poucos fanticos dedicados, usando
de Avalon ou Chareux de Montaigne. tticas que at mesmo os generais menos
convencionais teriam dificuldade em antecipar.
Tara Qualquer general que enfrente um exrcito inish sabe
Tara a maior das cidades de Inismore, que ele indubitavelmente superar em nmeros seu
principalmente devido pesca e o comrcio com oponente, mas ele tambm sabe que perder ao menos
Avalon. onde descansa a Pedra Fl. A cidade caiu metade de sua fora para a horda imprevisvel e
sob uma maldio em 600 AV, mas quando o sanguinolenta.
O'Bannon retornou anos mais tarde, quebrou a Os inish no tm marinha formal, mas tm mandado
maldio ao cuspir seu prprio sangue na Pedra Fl. A centenas de fuzileiros para servir aos Ces do Mar de
cidade tem baluartes que alcanam vinte metros de Elaine. Armados com geraes de conhecimento
altura, cercados por fossos e outras fortificaes. martimo e sua reputao selvagem, os fuzileiros inish
so a ameaa das ondas.
Carman
H muito o lugar de governo avalon, Carman agora
uma cidade de comrcio. A cidade o lar de muitas Relaes Atuais
rotas comerciais antigas, incluindo algumas que com o Resto de Thah
comeam e terminam em Montaigne e Vodacce. Tara At onde o resto de Thah sabe, Inismore o irmo de
pode ser a capital de Inismore, mas ningum pode boca suja de Avalon. Ela um apndice de Avalon e
discutir que Carman a face que ela mostra para o nada mais. Ela no tem marinha, no tem exrcito e

24
Thah
no tem uma economia forte, ento no representa O clima nos Altiplanos est longe de ser agradvel. A
ameaa militar ou econmica. No existem chuva e a neblina dominam o pas pela maior parte do
embaixadas para diplomatas, mas mesmo que ano, com neve cobrindo a terra pela maior parte dos
existissem, seu rei sendo to rude, quem iria querer meses de inverno. Entretanto, existem poucos
visit-lo? extremos, e as Marcas raramente so perturbadas por
nevascas fortes ou ondas de calor. Como em Avalon, o
clima do Altiplano insensvel, melanclico e muito
As Marcas dos Altiplanos parecido de um ms para outro.

Introduo Comida
As aparentemente insignificantes Marcas dos A comida nos Altiplanos como o clima pesada,
Altiplanos desempenharam um papel principal no embotada e invarivel. A carne de carneiro uma
cenrio mundial por sculos. Ainda que no preferncia do pas, com os pratos nacionais
politicamente poderosas nem excessivamente ricas consistindo de pernis de carneiro, haggis (prato
em recursos, sua aliana com a Rainha Elaine e o tpico), e cortes de cordeiro. Os vegetais cultivados
potencial em romper sue governo as tornam peas- so razes, ento muitas comidas incluem batatas,
chaves na corrida de Avalon para se tornar uma cenouras e assemelhados. A fervura o mtodo
grande potncia. Por isso, os inimigos de Avalon se preferido para a preparao da comida, pois ela
voltaram para elas quando buscaram um elo fraco nos conserva a comida e fcil de conduzir no interior
Reinos Unidos. Os montanheses liderados por seu selvagem. Muitos montanheses preferem guisados e
rei, James II tm suas prprias ideias, e outros pratos misturados, que so simples e adicionam
transformaram seu status numa potente arma poltica. um pouco de variedade cozinha. Eles consideram os
preparos fantsticos de outros pases como
A Terra desperdcio. tudo a mesma coisa quando vai para
As Marcas dos Altiplanos so uma terra mida e dentro um ditado comum entre os montanheses.
brumosa, dominada por colinas rochosas e chuva
constante. A viagem nos Altiplanos na melhor das
hipteses difcil. As estradas
rurais so parcamente
mantidas, e os bandidos e
animais selvagens so
bastante comuns. Muitos
viajantes preferem viajar por
terra a cavalo, enquanto a
nobreza far uso de carruagens
e outros veculos com rodas.
Existem poucos rios grandes
nas Marcas dos Altiplanos,
ento viagem de barco
limitada a pescadores e outros
que fazem a vida vivendo nas
vias fluviais.

25
7 Mar
O Povo canes facilmente. Muitos plebeus separam
Os montanheses geralmente so mais altos do que o condados e feudos por tipo de canes cantadas nos
thano mdio. Como seus primos inish, suas cabeas bares, ou os passos em particular na dana do Primeiro
vermelhas so mais famosas do que sua aparncia de Maio.
tpica: cabelo negro e olhos azuis. Os montanheses Se poderia perguntar como os montanheses
passam quase todo seu tempo ao ar livre, mas por o cu conseguem ostentar tais afiliaes sem cair em velhas
estar normalmente nublado, seus tons de pele no so rivalidades e passar a reinar a guerra civil. Para os
excessivamente bronzeados ou plidos. montanheses, existe uma diferena entre sua
identidade cultural e seu orgulho nacional. O efeito
Roupas semelhante aos fs de futebol hoje. Se pode
A roupa dos nativos reflete as necessidades prticas de orgulhosamente usar as cores de um cl e cantar um
sua terra, projetada para aquecer e proporcionar hino da famlia no limite da voz, mas essa afiliao no
conforto ao invs de se voltar para a exibio. Os sobrepuja o senso de unidade nacional ou irmandade
homens tradicionalmente usam kilts, tecidos de l de superior entre seus companheiros insulados (alm da
ovelha e decorados em cores tartanas de sua famlia ou ocasional briga de bar). Seis sculos de subjugao
Cl ancestral. Os kilts formam uma faixa que usada comum sob os montaigne limitou as rivalidades de cls
sobre o ombro, e pode ser solta para cobrir o corpo apenas arena verbal.
inteiro num tipo de manta. A nobreza evita os floretes
e outras armas em favor dos grandes espades Mulheres Montanhesas
escoceses, ou claymores, de seu passado, uma viso Por fora, as mulheres so cidads de segunda classe nos
intimidadora dentro dos corredores do Parlamento. O Altiplanos. Elas no podem ter propriedade, manter
restante de suas roupas so similares s dos nobres de direitos polticos, ou ao menos andar em pblico como
Avalon, com coletes abotoados e sapatos afivelados. iguais. As mulheres no sentam no Parlamento
As mulheres preferem vestidos e saias pregadas, mas a nacional e a ideia de uma liderana de Cl feminina
moda no Altiplano muito menos decorativa do que incabvel.
suas partes continentais. Como os homens, suas De um ponto de vista prtico, contudo, as coisas so
roupas so feitas de tecidos fortes, capazes de suportar muito diferentes. Muitas casas montanhesas
o frio das Marcas. Elas raramente usam chapus, dependem da esposa ou da mulher mais velha para
preferindo fitas ou decoraes florais em seu cabelo conduzi-las e muitos dos negcios dirios do pas no
uma reminiscncia do passado pago da nao. seriam completados sem elas. Questes financeiras
tambm so o domnio do sexo frgil, e os bancos e
Costumes outras instituies normalmente remetem contas para
A identidade do cl muito importante para um a dona da casa. Nobres muitas vezes recorrem aos
montanhs. Ainda que seu senso de nacionalidade e conselhos de suas esposas, e ainda que nenhuma
submisso a Avalon evite que os Cls tenham muito tenha um cargo eletivo, muitas so respeitadas como
efeito poltico alm das margens do Altiplano, eles lderes informais em suas comunidades locais. O
vieram a dominar a cena cultural e social. Os exrcito nacional admite mulheres como soldados
montanheses preferem usar as tartanas ancestrais de (embora seu nmero seja pequeno em comparao
Cl em pblico, e danas e canes populares se aos homens) e alguns dos heris mais famosos do pas
espalham de alianas regionais de tempos imemoriais. vm de suas fileiras. Uma das corsrias mais notrias
Ainda que similares em natureza (tal que um viajante da Rainha Elaine, Sangrenta Bonnie McGee,
estrangeiro nas Marcas teria dificuldade em distinguir originalmente veio dos Altiplanos.
entre elas), os nativos conseguem diferenciar tais

26
Thah
Vida Nobre polticas. Promessas raramente so feitas, mas quando
A nobreza montanhesa comeou um lento processo o so, so sagradas; um montanhs considera seu voto
de integrao com sua contraparte em Avalon, essencial a seu bom nome, e nunca quebrar
enquanto os dois reinos se aproximam. Muitos dos conscientemente sua palavra. Esta honestidade,
aristocratas das Marcas vm de grandes propriedades contudo, raramente se espalha alm dos Reinos de
agrrias, dominadas por jardins civilizados e pntanos Avalon. Estrangeiros podem ser enganados com
selvagens. As crianas nobres so educadas por impunidade, e frequentemente so, para o pesar de
tutores ou governantas em casa, embora umas poucas dignitrios visitantes. Uns tantos polticos
emigrem para Avalon para se escolarizarem numa estrangeiros foram levados a acreditar na palavra
instituio adequada. Ainda que abracem os solene de um montanhs... s para ter aquela palavra
ornamentos sofisticados da cultura e desfrutem das quebrada no pior momento possvel.
sutilezas refinadas da caa, debate filosfico e coisas
Outros pontos de etiqueta so semelhantes a Avalon.
do tipo, muitos nobres montanheses evitam tais
Sempre se tira o chapu para uma dama e se presta e
prticas passivas para imerso na poltica nacional. O
devida deferncia queles em posio superior. Ainda
bem estar da nao supremo em muitas de suas ideias
que a propenso nacional para a honestidade tenha
e eles normalmente trabalham para melhorar aqueles
tornado os modos mais grossos aqui do que outros
sob ou alm de seus prprios fins ao invs de esbanjar o
lugares, os montanheses ainda esperam um pouco de
tempo em diverses estpidas. Suas contrapartes em
cortesia de seus companheiros, e no toleraro
outros pases consideram-nos estranhos e um pouco
comportamento rude sem uma boa explicao. Eles
retrgrados, como tpico para uma nao isolada.
tambm so mais rpidos a sair no soco do que outros
pases; duelos entre a nobreza so considerados meios
Vida Camponesa
apropriados para terminar com disputas.
A vida camponesa nas Marcas dos Altiplanos difcil,
mas a emergncia de uma classe mdia aliviou um
Poltica
tanto as coisas. A maior parte do campesinato
Historicamente, a cena poltica montanhesa foi
trabalha em fazendas possudas pela nobreza ou
dominada pelos Cls, que cavalgaram por posio e
proprietrios nouveau riche. Enquanto a educao
domnio mesmo aps a vinda dos montaigne. Isso est
floresce e os avanos da cincia fazem seu caminho
gradualmente mudando enquanto o pas se casa com
para o interior, sua sorte comeou a melhorar. Mais e
Avalon, e as lealdades dos Cls do lugar a partidos
mais deles comearam a deixar o interior para buscar
polticos mais amplos.
sua fortuna em centros urbanos, e uma classe de
mercantes e lojistas lentamente comeou a surgir. Em O Parlamento montanhs consiste de todas as cabeas
sua maior parte, os camponeses montanheses dos maiores Cls, que herdaram seus assentos. As
guardam para si, respeitam seus superiores e tentam fronteiras polticas so arrastadas por antigas
tirar o mximo das oportunidades que a vida lhes d. rivalidades, enquanto a velha escola de decises de
Por tudo isso, eles podem ser muito joviais; eles amam sangue toma nova forma em discusses e debates
suas canes e sua cerveja, e conduzem reunies polticos. Elas so vigiadas pelo Alto Rei, o
sociais com um tumultuoso joie de vivre. descendente direto de Robert I, que vigia todos os
encontros do Parlamento e age como um executor de
Etiqueta seus ditos. Ele serve como formador da poltica
A honestidade muito importante entre os nacional, e muitas vezes controla a agenda do
montanheses. A oposio a outro no um pecado Parlamento. Como lder da nao, o Alto Rei pode
desde que seja abertamente declarada, e o conceito de tecnicamente agir sem a aprovao do Parlamento,
uma boa luta limpa domina muitas discusses mas ao fazer isso ele se arrisca censura aberta e

27
7 Mar
incapacidade de executar seus decretos. Existe um Connickmoor
acordo no dito entre o rei e o Parlamento pelo qual O lar do Cl MacBride, Connickmoor tambm lar do
ele respeita suas decises finais e em troca recebe sua Movimento Separatista das Marcas. Os sonhos de
aprovao em assuntos que coloca peso. Como com MacBride de uma nao independente foram
muitas naes thanas, este equilbrio muda dissuadidos pelo obstinado apoio de uma aliana
enquanto ambos os lados obtm e perdem fora. Elaine/MacDuff. At agora, as manobras polticas de
MacDuff trouxeram fortuna s Marcas, mas MacBride
Atualmente, o parlamento est dividido entre os
paciente.
Unifistas, que apoiam a trplice coroa da Rainha
Elaine, e os Separatistas, que querem uma nao
completamente independente. Os Unifistas tm uma Relaes com Outras Naes
maioria substancial, mas os Separatistas esto Assim como Inismore, o resto de Thah considera as
lentamente ganhando espao e podem se provar Marcas dos Altiplanos nada mais do que um apndice
perigosos no futuro prximo. O poderoso e ao pas de Elaine. Contudo, os montanheses tm
carismtico James MacDuff, um Unifista ardente, tem mantido conexes diplomticas tanto com Vendel
os mantido em xeque desde que se tornou Alto Rei. quanto com os vestenmannavnjar, conexes que
James acredita que os Altiplanos podem atingir permitem que a riqueza e a prosperidade escorram
grande fora enquanto ainda mantm sua para as fronteiras dos Altiplanos de tempos em
autonomia sob a bandeira dos Reinos Unidos. A tempos.
independncia deixaria-os fracos e desprovidos da
proteo dos corsrios de Avalon abrindo a porta
para uma invaso por Montaigne ou Castillia. Ele
contrrio a jogar fora a recm encontrada liberdade de
Os Sidhe (shee)
seu pas em detrimento de algum conceito nebuloso Em Inismore, eles so chamados de Tuatha de Dannan
de independncia. (TOO-ah-thah day dan-non). Nos Altiplanos, so
chamados de Doine Sidhe (dah-oeen shee). Na lngua
Cidades e Vilarejos da Velha Avalon, eles so chamados de Tylwith Teg
(til-ooeeth teg). Em Montaigne, eles so chamados de
Kirkwall
fries um termo que at mesmo o mais ignorante
Kirkwall uma das mais velhas fortificaes nas
Avalon sabe que eles menosprezam. Mas em quase
Marcas. Construda quando os vestenmannavnjar
todas as culturas, eles so referidos como o Povo
invadiram h muitos sculos atrs, ela resistiu cerco
Gracioso sem medo que um deles possa estar
aps cerco tanto de montanheses quanto de invasores
ouvindo.
estrangeiros. Agora ela serve como a fortaleza do Alto
Rei e a embaixada oficial das Marcas. A corte de
MacDuff pode ser encontrada aqui e os Cls se Ferro
encontram em seu grande salo uma vez por ms.
Em seu livro, Lady Mary refere-se a ferro frio como
Durante essa semana, a populao de Kirkwall algo que causa desconforto aos Sidhe. O que
triplica, e uma grande feira se espalha em torno de suas exatamente ferro frio e por que os Sidhe detestam-
muralhas. no nunca ser explicado. Aqueles com
conhecimento dos modos Sidhe sempre assumem
que usar ou apresentar ferro a eles um erro estpido
imperdovel, e asseguram-se de esconder ou remover
tais itens antes de lidar com o Povo Gracioso.

28
Thah
No fcil definir os Sidhe. Eles so como os sonhos Os Sidhe Nobres
vivos: humanos de muitas formas, mas Assim como os humanos, os Sidhe parecem ter uma
completamente estranhos de muitas outras. Seus classe superior ou nobreza. Estes nobres Sidhe so
maneirismos so difceis de discernir, mas uma vez que mais altos do que os humanos, variando de 2 a 2,1 ou
os compreenda bem, eles so to previsveis quanto o at mesmo 2,4 metros. Eles so majestosos e belos, to
nascer e o por do sol. esbeltos quanto teias de aranha e to macios quanto
seda. Eles se vestem com mantos fluentes de um
Embora tenham uma ligao no dita com Avalon, os
material que qualquer costureira mortal arruinaria se
Sidhe so onipresentes. Eles podem ser encontrados
tentasse cos-lo. Seus olhos so largos e brilhantes e
nos cantos mais distantes de Ussura, nos canais em
seus rostos magros e angulares. Seus dedos so longos
Vodacce ou at mesmo navegando um navio at o sol
e delicados e eles se movem com a alacridade das
poente.
sombras.
O que segue uma discusso sobre estas criaturas
Lady Mary diria que apenas aqueles em quem os Sidhe
muito curiosas, mas lembre que assim como uma coisa
confiam j os viram comer ou beber. Ela tambm nota
que dita sobre a humanidade possa no se aplicar a
que eles evitam olhar em espelhos. Em uma terrvel
um nico homem, assim tambm com os Sidhe.
passagem, ela escreve ter visto uma lady Sidhe
acidentalmente perder o olhar num espelho e gritar de
Bryn Bresail terror como se a lady tivesse visto sua prpria morte.
A ilha fantasma como os marinheiros a chamam, a Ela tambm menciona que quando tentou perguntar
ilha que aparece na luz rubra da aurora e desaparece por que, os Sidhe deram um olhar que Lady Mary
assim que o crepsculo clama o cu. Os Sidhe a estava certa de que havia visto sua prpria morte
chamam de Bryn Bresail, e ela seu lar... ou ao menos tambm.
um dos portais para seu lar. Eles referem-se a si mesmos como lordes e ladies, e
Os Sidhe vivem num mundo de primavera congelada. so governados por um rei e uma rainha. Contudo,
A grama e as rvores so verdes e as flores abertas, parece que a Rainha dos Sidhe tem muito mais poder
tudo coberto por uma fina camada de geada enquanto poltico do que seu marido (que, como Lady Mary
delicados flocos de neve caem do cu azul-cristal sem notou, nunca foram vistos por olhos humanos). Como
nuvens. uma terra onde a beleza est para sempre so todos os Sidhe, a Nobreza metamorfa, e parece
congelada. Verdejante, e ainda assim muito fria. que a Rainha dominou o ofcio. De acordo com Lady
Mary, a Rainha nunca foi vista sob o mesmo disfarce
duas vezes, e ela refere-se a sua aparncia como sua
Primeiras Impresses fantasia. Qualquer que seja o disfarce que escolha
Pode-se dizer que existem tantas formas de Sidhe quanto tomar, ela sempre alta, magnificente e bela.
existem flores ou peixes. Uma vez que ache que tenha
catalogado todas, voc encontra outra que torna seus Ela sempre vista com uma contraparte masculina
registros ultrapassados. mortal a quem chama de seu cavaleiro. Ele
Lady Mary Katharine, Livro do Povo Gracioso normalmente jovem (dezesseis anos no mximo) e
notvel. Contudo, se diz que algum destino terrvel
Ainda que seja verdade que muitos Sidhe so est guardado para o jovem homem na noite mais
humanos em aparncia, existem muitas diferenas longa do ano.
importantes. Lady Mary Katharine, em seu famoso
Livro do Povo Gracioso, organiza os Sidhe em vrias
classificaes que ela chama de famlias.

29
7 Mar
Belos e Terrveis A Classe Inferior
No se deve desdenhar dos Sidhe. Eles so criaturas Enquanto a nobreza sejam os Sidhe mais comuns (ou,
antigas tolerantes com a humanidade. Na melhor das ao menos, os mais visveis), existem incontveis
hipteses, eles so fascinados com sua ingenuidade, mas outros que habitam o mundo. Eles so a classe
no perdoam descortesia. O ser humano uma criatura inferior, ou, como Lady Mary os chama, as castas
pequena e frgil. Os Sidhe no. Trat-los com desrespeito comuns.
pedir por cem mil danaes, cada uma mais terrvel que a
outra. Criaturas tais como goblins, boggins, bogeys e
Lady Mary Katharine brownies so todos membros da raa Sidhe, cada um
com suas prprias peculiaridades e paixes. Contudo,
Enquanto Lady Mary meticulosamente detalha a apenas aqueles que estejam familiarizados com os
beleza dos Sidhe, ela tambm se assegura de lembrar o Sidhe sero capazes de reconhec-los e seus
leitor que estas so criaturas de terror. Observar o caminhos.
rosto anglico da Rainha dos Sidhe apaixonada se
transformar naquela fria desumana uma viso que
assombraria os sonhos do observador at seus ltimos Modos
dias. Se existe algo de verdadeiro sobre os Sidhe, isso. Eles
pouco se importam por algo no mundo exceto os costumes,
Os Sidhe so como tempestades: terrveis, poderosos e
e uma criana humana que se comporte bem a riqueza
imprevisveis. Eles so capazes de beleza incrvel, e ao
mais valiosa aos olhos dos Graciosos.
mesmo tempo, vingana terrvel. Existe uma
Lady Mary Katherine
variedade de histrias de maldies Sidhe durando
no apenas pela vida de um homem, mas por geraes. Modos so to bons quanto ouro.
Sua mgica poderosa, mas ela ofuscada quando
Se esse ditado verdade para os homens mortais, dez
compara sua ira.
vezes verdade com os Sidhe. Trate um Lorde Sidhe
com o respeito que ele acha que merece e voc
As Duas Cortes receber um prmio mais valioso do que qualquer
De acordo com a Lady, os Nobres Sidhe eram tesouro encontrado.
divididos em duas grandes Cortes: os Abenoados, ou Esta prxima seo lida com a maneira adequada pela
Seelie, e os Unseelie, que a Lady docemente qual os homens e mulheres mortais devem tratar os
refere-se como os Imperdoveis. Estas duas cortes Sidhe (como prescrito pela Boa Lady Katharine,
parecem estar inter-relacionadas, embora existam claro). Aqueles que no prestarem ateno pagaro
diferenas sutis principalmente de temperamento caro mais tarde.
que devem ser notadas.
Os Seelie so os Sidhe que foram descritos acima. Ttulo e Tratamento
Frios e distantes, eles vivem num mundo de primavera
Para comear, voc deve aprender a falar
coberta por neve perpetuamente. Os Unseelie so
devidamente na presena dos Graciosos. Existe uma
muito diferentes. s vezes descritos como seres de
diferena distinta entre um tratamento para um Lorde
fogo vivo, outras vezes descritos como sombras
ou Lady Sidhe e um Sidhe Comum.
ardentes, os Unseelie so to apaixonados quanto os
Seelie so distantes, e embora os Seelie possam ser
comparados com a tempestade imparcial, os Unseelie
sabem exatamente o que esto fazendo com o terror
que carregam.

30
Thah
Nobreza Sidhe O Glamour dos Sidhe
Assim como existem formas adequadas para se dirigir As pessoas de Avalon aprenderam a arte do Glamour
queles em posies nobres mortais, existem formas dos Sidhe, e to poderosos quanto os avalons podem
de tratar Nobres Sidhe. As regras, contudo, so muito ser, os Sidhe so muito mais. Eles usam Glamour sem
mais fceis de lembrar. Qualquer membro da nobreza esforo, e, parece, sem limites. Os praticantes de
Sidhe chamada de Lorde ou Lady sob todas as Glamour sabem que nunca devem desafiar o Glamour
circunstncias, a despeito de seu status ou posio dos Sidhe, pois fazer isso um insulto grave, punvel
mortal. com algo pior do que uma simples morte.
Muitos Sidhe tm ttulos adicionais. Saber tais ttulos Nenhuma estatstica fornecida para os Sidhe; eles
e us-los no tratamento adequado (tal como Lorde so muito poderosos para serem feridos por muitos
das Sombras da Montanha Winterbute) tambm mortais. Eles devem ser usados como canais de
completamente adequado e pode at mesmo lhe informao ou como personagens no jogveis
render algum favor. intocveis; nenhum Heri deve ter um sinal de sua
prpria morte garantido ao confrontar um
Sidhe Comuns diretamente. Mais informaes sobre os Sidhe
Quando ele se aproximou de mim vindo das rvores, aparecem no livro de referncia Avalon.
espiei o sorriso em seus lbios e disse, 'Caro companheiro,
espero que seja capaz de chamar-lhe Hobgoblin esta
noite'. Folclore dos Sidhe
Lady Mary Katharine Existe muito do Povo Gracioso que pode ser dito, mas
existe muito mais que no pode ser dito, e muito mais que
Qualquer membro da casta comum dos Sidhe que seja
no deve ser dito.
geralmente benfico humanidade (ou ao menos, no
Lady Mary Katharine
malicioso) considerado um hob. O termo tambm
geralmente usado como um prefixo aos nomes das O que segue uma lista de supersties e folclore a
criaturas. Por exemplo, Bollin um goblin local que respeito dos Sidhe. Algumas podem ser verdade. Passe
espanta corvos do milharal de um fazendeiro. Quando por esta lista, escolha aquelas de que gostar e
o fazendeiro fala com ele, o chama de Hob Bollin. desconsidere o resto. Ento passe a lista a seus
jogadores e deixe-os descobrir a verdade do pior jeito.
Qualquer um dos Sidhe comuns considera o ttulo um
elogio, mas olham atravessado para aqueles que no o Virar suas roupas ao contrrio os protege de
usam devidamente. Um Sidhe no pode ser chamado Glamour.
de hob a menos que tenha feito algo para merecer o
Saber o nome de um Lorde ou Lady Sidhe lhe d
ttulo. Em outras palavras, chamar Dunnel de hob
poder sobre eles.
quando ele no fez nada para merecer o ttulo ofende
os outros Sidhe, que agora se asseguraro de que voc Pedaos de po espalhados pela entrada de sua casa
saiba a diferena entre um Sidhe amvel e um evitaro que os Sidhe entrem em nela.
encrenqueiro. Isso tambm mostra a Dunnel que voc
um tolo e merecedor de alguma travessura...

31
7 Mar
Espalhe sal em seu batente e sob sua porta, e os NPCs de Avalon
Sidhe no podero entrar.
Um trevo de quatro folhas quebra o Glamour. Rainha Elaine
Erva de So Joo cura ferimentos dos Sidhe. Ns somos Avalon

Crianas usando correntes de margaridas so Elaine leva o papel como a Rainha de Avalon muito
protegidas do rapto Sidhe. seriamente. Ela cuidadosa, sempre prestando
ateno aos detalhes e observando cada passo.
Os Sidhe no podem nadar e tm medo da gua. Quando se tornou Rainha, ela colocou de lado suas
Uma cruz de madeira de sorva protege de mgica tendncias infantis e manteve-as trancadas desde
Sidhe. ento. Ela ama honestamente seu povo, mas detesta
intolerncia de todos os tipos. Ela observa James
Ferro frio o protege da mgica Sidhe. MacDuff e o O'Bannon muito atentamente, tentando
Se voc conseguir galantear (ou enganar) uma Lady manter a aliana Avalon.
Sidhe a casar com voc, ela nunca pode deixar seu Imagem: Elaine sempre imaculada. Ela usa branco,
lado at voc lhe bata trs vezes. preto ou vermelho, mas suas caractersticas sempre
Os Sidhe s podem ser visto entre o piscar de olhos. so perfeita porcelana. Ela muito real em seu porte,
movendo-se lentamente por uma sala assim como
Os ces de caa dos Sidhe nunca podem ser num galeo que cruze o mar.
deixados para trs. Eles correm sempre atrs de voc,
no importa quo longe ou rpido corra, ento pegam-
no quando voc cai.
Na noite mais longa de todo ano, os Sidhe
derramam o sangue de um dos seus para satisfazer a
fome de um inimigo sombrio que eles derrotaram h
muito tempo.
Se um Sidhe lhe oferece um presente ou
emprstimo, voc deve devolv-lo com igual valor
nem mais nem menos. Fazer o contrrio atrairia
infortnio e misria.
Existe uma mistura que voc pode beber que lhe
permite ver atravs do Glamour dos Sidhe.
Os Sidhe s aceitam presentes feitos de carvalho,
cinzas e espinhos.
Sinos atemorizam os Sidhe, e podem at feri-los.
Os Sidhe roubam a bondade da comida, deixando
para trs apenas uma casca fria da comida.

32
Thah
Metas: Elaine deve manter a aliana. Ela no pode se tambm possua poderes alm daqueles dos mortais.
dar ao luxo de perder qualquer um de seus aliados. Tambm se pode dizer que ningum realmente quer
Como meta secundria, ela deseja continuar a sano saber o que ele sabe.
aos Ces do Mar particularmente, mas oficialmente
Imagem: Derwyddon tem um olho vermelho (que v
mantm sua conexo com eles oculta.
o passado) e um olho azul (que v o futuro). Ele um
Interpretando Elaine: Use o real Ns. Fale usando homem velho que parece estar perdido em
palavras longas, e tente dar a impresso de que voc pensamentos na maior parte do tempo, e tem um certo
sabe mais do que qualquer um com quem esteja olhar spero e desonroso para si que o torna popular
falando. No use contraes. Sente-se reta. Sorria. com a maior parte da nobreza.
Voc a Rainha de Avalon e os doze homens em torno
Metas: Manter Elaine no poder. Ele no est certo do
de voc esto disposto a morrer ao seu comando.
porqu, mas sabe que vitalmente importante.
Derwyddon (dair-ooee-then) Interpretando Derwyddon: Responda s perguntas
Seu irmo o trair e assassinar, ento casar com sua com outras perguntas, ou um enigma, ou diga-lhes
esposa e criar seu filho como dele prprio. esse o futuro exatamente o que querem ouvir. Faa os jogadores se
que voc gostaria de ouvir? arrependerem de falar com voc.
Derwyddon o primeiro conselheiro de Elaine. Ele diz
Sir Lawrence Lugh (Loog)
ver o futuro e o passado, mas no o seu. Por isso, entre
Uma vez eu deixei a injustia tomar lugar. Mas isso foi h
outras coisas, ele no sabe o quanto velho . Ele
muito, muito tempo.
conhecido por ser um mestre de Glamour, embora
Lawrence o lder dos cavaleiros de Elaine. Ele
conhecido por ser o mais forte, mais leal, e mais bravo
de seus cavaleiros. Contudo, ele tem alguns segredos
sombrios. Primeiro, ele realmente um Sidhe de
sangue puro, amaldioado por uma bruxa. Ele foi seu
amante por um tempo, mas quando ela descobriu que
ele pretendia abandon-la, usou mgicas h muito
esquecidas para coloc-lo num sono encantado,
cortou sua mo, e a substituiu com uma de ferro para
destruir sua mgica. Desde ento, ele no mais
poderoso do que um homem mortal normal, e
comeou a envelhecer, o que lhe representa um horror
em particular. Os Sidhe o expulsaram ao invs de
manter um aleijado intil por a. Aps vagar por
alguns anos, ele ouviu dos cavaleiros de Elaine e
juntou-se a suas fileiras, eventualmente subindo ao
posto de Capito atravs da determinao e valor. Ele
nunca sobrepujou seu medo de morrer, embora tenha
aprendido a esconder seu medo dos outros. Por
ltimo, se isso tudo j no fosse o bastante, ele est
apaixonado pela Rainha.

33
7 Mar
O O'Bannon
A nica imortalidade, garoto, ter seu nome falado aps
voc se ir.
O O'Bannon, o Alto Rei de Inismore, diz ter em torno
de centenas de anos, embora ningum saiba de onde
ele veio. Um momento ele pode estar sorrindo a
vontade, enquanto no outro ele pode estar sacando
sua espada para atacar um corteso insolente. Ele no
ouve ningum; falar com ele talvez seja o jeito mais
rpido de ser morto. Cortesos sbios escolhem suas
palavras cuidadosamente quando o Rei est por perto.
Imagem: O O'Bannon um homem alto com um
longo cabelo branco e um pequeno cavanhaque
branco. Seus braos so cobertos com velhas
cicatrizes, enquanto seus olhos tm uma qualidade
inquietante. Ele veste-se como quiser, mas
normalmente anda descalo.
Metas: O O'Bannon ama sua ilha mais do que
qualquer outra coisa. Quaisquer alianas que faa so
Imagem: Lawrence espetacularmente belo. Ele para proteger a ilha. Por ltimo, ele quer que as coisas
alto e poderosamente constitudo, e mantm uma voltem ao jeito que eram antes dos avalons chegarem
luva sobre sua mo de ferro todo o tempo. Ele pode s praias de Inismore.
usar a mo sem dificuldade (ela se move e interage
como uma mo normal); ela s evita que acesse sua
mgica. Ele tem olhos castanhos, cabelo castanho
claro, e um sorriso vencedor.
Metas: Lawrence est apaixonado pela Rainha, e
devota-se completamente a sua segurana e bem
estar. Ele abandonou qualquer esperana de retornar
aos Sidhe e voltou toda sua devoo a Avalon.
Interpretando Lawrence: O olhar de pessoas velhas o
perturba, por que lhe lembra de sua prpria
mortalidade forada. Derwyddon duplamente
enervante, uma vez que ele velho e imortal. Voc
quieto e muito perceptivo. Observe cuidadosamente
por qualquer um que possa representar um perigo a
sua amada Elaine, e ataque rapidamente se surgir tal
ameaa.

34
Thah
Metas: James quer preservar a aliana tanto quanto
seja conveniente. Entretanto, ele sente que ela no
pode durar para sempre, e quer que as Marcas dos
Altiplanos cheguem ao topo quando as coisas
azedarem.
Interpretando James: Fale formalmente. Tenha
certeza de que voc esteja elegante e bem esmerado
quando aparecer em pblico. A aparncia muito
importante para voc. Procure por aberturas das quais
possa tirar vantagem.

Castillia
Os castillianos vivem suas vidas como tocam suas
guitarras: com paixo desenfreada e preciso implacvel.
Lady Sophie du Lac

Introduo
primeira vista, Castillia uma terra de
Interpretando O'Bannon: Tenha outros NPCs
contradies. Ela o lar da Igreja do Vaticnio, a ponta
agindo nervosos e falando cuidadosos em torno dele,
de lana da cincia e da tecnologia, e ao mesmo tempo
mesmo quando ele estiver de bom humor. Sorria e ria
abriga a Inquisio, a ponta de lana da ignorncia e
muito, mas se algum disser algo estpido, torne-se
do medo. Seu povo apaixonado e devotado famlia
abruptamente srio e ou lhe d uma advertncia, ou,
e ao romance, mas sua f a da razo e da observao
se o comentrio for particularmente idiota, mate-o
lgica. Eles so um povo pacfico que est atualmente
onde ele estiver.
engajado numa guerra sangrenta com Montaigne.
Castillia certamente uma terra de dicotomia, e isso
James MacDuff II, Alto Rei das Marcas dos
estofo para grande drama.
Altiplanos
Certamente voc percebe que nossos dois pases s podem Quando seus Heris caminham por Castillia, a falta de
se beneficiar desse acordo? urgncia esmagadora. Do meio-dia s trs da tarde,
nada acontece. Tudo interrompido; todos pegam
Astuto e sagaz, James MacDuff sempre foi um poltico
suas comidas e comem. Ento todos dormem. No h
habilidoso. Ele descende de razes nobres, e sabe como
nada que voc possa ter feito hoje que no possa fazer
jogar o jogo. Elaine fornece aliana liderana, e o
amanh em Castillia. Claro, mais do que isso, h uma
O'Bannon contribui com fogo, mas James mantm a
guerra rasgando homens em pedaos, mas isso l e
aliana estvel. Foi seu apoio que permitiu que ela
no aqui.
fosse possvel.
Contudo, se seus Heris entram em um monastrio ou
Imagem: James apresenta uma figura distinta com seu
universidade, o tom muda dramaticamente. Os
cabelo meio longo, e belo rosto. Ele muitas vezes se
eruditos que esto despertos por setenta e duas horas
veste com um kilt bem feito, e normalmente carrega
preparam-se para o prximo estgio de seus
uma grande espada de lmina larga para sua prpria
experimentos. Eles no tm tempo para dormir. No
proteo.

35
7 Mar
tm tempo para comer. Eles sabem que no devem Castillia abre muitas opes de campanhas. Voc pode
beber de estmago vazio, ento eles mantm uma conduzir uma campanha militar contra os montaigne,
garrafa de gua fervida a mo para molhar suas uma campanha de ao com El Vago ou at mesmo um
gargantas. jogo de espionagem com a Igreja e o Colgio Invisvel.
Alguns jogadores podem at mesmo querer jogar com
Existem poucas coisas com as quais se deve ter
leais Vaticnios tentando colocar a Igreja de volta ao
cuidado em Castillia. Primeiro, preste muita ateno
seu lugar.
no Bom Rei Sandoval; ele no to transitrio quanto
possa parecer. Sandoval est assumindo o cargo por
enquanto, a despeito do que seus inimigos acreditam. A Terra
Agora mesmo, ele tem o potencial para ser um dos A terra de Castillia uma das mais ricas e mais
melhores Reis que Castillia j viu. Contudo, ele produtivas em toda Thah. Nem um nico acre de
tambm tem o potencial para se tornar um tirano. terra desperdiado, e sob a cuidadosa orientao da
Tudo depende de em quais conselheiros ele mais Igreja, os recursos naturais do pas tm sido apostados
confia. numa florescente economia comercial. Todas as
Voc deve saber que o irmo de Sandoval ainda est localidades fornecem algo de valor nao.
vivo. De fato, seu irmo aquele pirata que se chama A sociedade castilliana predominantemente rural.
Allende. O Rei Pirata no tem inteno de tomar a Desde a formao da monarquia sculos atrs, a terra
coroa de Castillia, mas ele tem todas as intenes de tem sido controlada por um grande nmero de
proteger seu irmo. Allende tambm est em contato famlias nobres, cada rancho governado por um Don
prximo com El Vago. De fato, foi Allende que de famlia. Ao Don segurada uma parcela estrita de
designou El Vago tarefa de observar seu irmo. produo anual, como ditado pelos recursos que ele
Como voc pode suspeitar, Verdugo est por trs de tem a disposio. Estas parcelas so proporcionais,
todas as tentativas de assassinato sobre o Bom Rei. El ento um Don que controle um rancho maior ou mais
Vago no pode provar, mas ele tem evidncias o prspero do que outro responsvel por maior
suficiente para tentar. produo anual.

36
Thah
Com os ranchos (que so essencialmente grandes para permitir navegao de navios, ento as viagens
fazendas), o gado pode ser encontrado em dentro de Castillia esto limitadas principalmente a
abundncia, incluindo carneiros, bois, porcos, burros, transporte terrestre.
mulas, e alguns cavalos das melhores raas em toda
O norte de Castillia quase completamente terra de
Thah. Muitos destes animais tambm so exportados
florestas e morros baixos e acidentados. No muito
para outros pases; os cavalos castillianos esto em alta
agradvel de atravessar, eles so uma fronteira natural
demanda por sua boa sade e incrvel fora, mesmo
entre Castillia, Montaigne, e Eisen. Reciprocamente,
para grandes distncias.
eles so um dos locais mais pitorescos em toda Thah
O pas pode amplamente ser dividido em cinco regies continental, e os castillianos orgulhosos regularmente
bsicas. As plancies orientais fracionam-se em doze mostram-nos aos visitantes. Os veres l so frios e
ranchos, centradas em torno de El Camino del Sol, muito agradveis, embora os invernos sejam midos e
uma estrada grande e bem mantida que leva do frios. Fora o valor bvio de seu comrcio de madeira,
extremo sul da pennsula ocidental ao rio comercial ao esta regio ajuda a economia de Castillia com
norte. Principalmente sob o controle de Montaigne, lucrativas vilas de pescadores em torno do rio da
esta terra uma das mais verdejantes de toda Castillia, cidade de Altamira.
com densa chuva durante o ano todo. A consequente
A faixa central de floresta aqui chamada La Selva de
alta produtividade das colheitas anuais inclui muitos
Fendes, que traduzido fica A Floresta dos Demnios.
de seus itens de exportao, tais como olivas, laranjas,
Os castillianos adotaram a palavra Fendes da lngua
limes, uvas e um tanto de outras frutas e vegetais. A
eisen, porque a floresta apenas metade de um grande
pesca fez a costa contribuir com mais do que sessenta
cinturo que se estende pelo rio e entra ao norte do
por cento da captura anual do pas.
pas. A despeito da razo para o ttulo, um ttulo
A regio centro-sul da mesma forma frtil, embora adequado. Todo eisen sabe que a floresta assombrada
sua ocupao pelo Imprio da Lua Crescente (e os pelos demnios de Unterwelt (UN-ter-velt), o reino
efeitos a longo prazo de sua pobre habilidade agrcola) da Legio. Uma vez que os castillianos recuperaram a
afete sua produtividade. Apenas nas ltimas dcadas terra, muitos viajantes que passam pela floresta
ela comeou a se recuperar. Gros e animais criados desapareceram, e uns poucos viram coisas que no
nesta regio diferem pouco daquelas do oeste. A pesca podem ser humanas. Aqueles perturbados pela
conduzida aqui tambm, embora la Boca de Cielo experincia descreveram seres das lendas de Eisen,
fornea um alcance diferente de captura do que o Mar prestando alguma credibilidade ao mito.
Espumante. Devido a sua geografia variada, esta rea
A Sierra de Hierro (Serra de Ferro), a nica
sofre de um clima amplamente variado, e uma frase
montanha em toda extenso de Castillia, margeia a
comum entre os Dons que vivem e visitam l que se
fronteira com Vodacce ao leste. Seus picos e cnions
voc est infeliz com o tempo em um rancho, tudo que
so constantemente atacados por um clima rigoroso,
precisa visitar um vizinho. Geralmente, contudo, os
desde nevascas amargas no inverno a ventos fortes e
veres tendem a ser secos e quentes, enquanto os
repentinos, mudanas radicais na temperatura
invernos so amenos e confortveis.
durante o vero. Consequentemente, muito pouco
Esta regio tem mais rios do que qualquer outra na pode crescer ou ser criado aqui, e a vida animal
nao; eles correm por muitos banhados e pntanos. limitada a guias, burros, e alguns animais carniceiros.
Estas reas, principalmente junto ao Rio de Delia, Mas as montanhas so crivadas com cavernas muito
foram relegadas a arrozais, que os Dons de menor velhas contendo ricos depsitos de ouro e prata, ento
hierarquia cuidam. Tambm vale notar que exceto mesmo os Dons a cargo destas reas so mais ricos do
para o Rio de Delia estes rios so muito pequenos que se poderia esperar.

37
7 Mar
Muito antes da explorao da Castillia moderna, estas uma nica fundadora quase sempre uma matriarca
cavernas tambm eram encontradas para conter um e mantm um retrato dela na casa. Aqueles com
grupo de pinturas estilizadas, representando o estilo recursos normalmente compram pequenos retratos
de vida e as supersties dos antigos caadores- para usar em torno de seus pescoos.
coletores da rea e um grupo de feiticeiros do fogo que
Os castillianos sabem, no fundo de seus coraes, que
caminhavam entre eles. dito que mais destas foram
desde que uma pessoa tenha o sangue em suas veias,
encontradas em lugares de superfcie externa
um membro da famlia. No importa quais seus
tambm.
pecados, ele sempre ter um lugar na famlia. Apenas
os pecados mais imperdoveis o assassinato de um
O Povo membro da famlia ou coisa parecida forar uma
Os castillianos so patriotas, acima de tudo. Embora famlia a usar sua punio mais temida: o ostracismo.
isso frequentemente se traduza como recusa silenciosa
em aceitar aqueles de outras culturas, tambm Etiqueta
assegurou-lhes vrios benefcios. O povo de Castillia Os castillianos geralmente so um grupo feliz, gentil e
imensamente orgulhoso, determinado e eficiente, o consideram uns aos outros. Quando introduzido num
que lhes distingue de outros em Thah. ambiente estrangeiro (leia-se: imprevisvel) eles se
tornam menos agradveis, sua conduta diminuindo
Em mdia, os castillianos so altos e geis, com cabelos em dias ou semana, at eventualmente, eles se
lisos e negros, e olhos escuros. Sua pele morena, mas tornarem duros e ressentidos. Os castillianos referem-
do rosto salientes e narizes arredondados so se a isto como la nostalgia e semelhante a uma forma
remanescentes da influncia crescente em seu de nostalgia congnita.
passado. Eles so bem conhecidos por seus dedos geis
e mos finas. Esta s natural em um pas que se orgulha de ignorar
o resto do mundo. Eles fizeram suas vidas com nossa
Estratos Sociais boa terra, escreveu um poeta castilliano, e agora
No pinculo da escada social castilliana esto o Rei e a hora dela descansar um pouco. Observar os
Igreja, que so considerados iguais (embora exista castillianos durante suas longas siestas pode fazer
atualmente algum debate sobre isto entre os Dons, algum pensar que a paixo abandonou o corao dos
pois muitos se recusam a reconhecer o governo de um castillianos, mas no bem assim. A paixo uma
garoto sobre a Igreja). A seguir vm os Dons que parte importante da cultura castilliana, e ela se mostra
detm a terra (e assim produzem para a economia do quando sua honra ameaada. Insultar um castilliano
pas), e ento aqueles sem terras. Os mercantes e o um jeito certo de descobrir que todos em Castillia
povo comum caem, nessa ordem, abaixo dos Dons so parentes.
itinerantes.
Roupas
Os castillianos consideram que o status social (salvo Preto e cores fortes foram o tema bsico para todas as
aquele de pessoas como o Alto Rei ou o Hierofante) roupas castillianas. Isto resulta numa base de cor
no seja de muita importncia. Eles so hospitaleiros e escura com aparos, sigilos, e outros adornos em
gratos a algum por sua companhia, a despeito de seu sombras apaixonados de amarelo, laranja, e vermelho.
ttulo, riqueza, ou realizaes. Os castillianos consideram o vestir-se um distintivo de
O aspecto mais importante da estrutura social de honra e conduta, ento estilo e padro tendem a
Castillia la familia, ou a famlia. No h conceito de mudar de um rancho para outro. Mesmo os pobres
famlia estendida em Castillia. Primos so famlia. regularmente adquirem algumas quantidades de
Tios so famlia. As famlias traam sua herana at tecidos tingidos para coser em seus equipamentos em

38
Thah
algum lugar. Em seu caso, isso no significa Costumes
simplesmente status real ou gosto, mas simplesmente At a invaso Montaigne, as duas classes de pessoas
que eles so orgulhosos de ser castillianos. em Castillia (camponeses e nobres) levavam
caminhos muito diferentes. Os camponeses
Trajes masculinos tradicionais castillianos incluem o
tipicamente so muito felizes e extrovertidos, o que
sombrero (um chapu, normalmente de abas largas),
pode ser visto no entusiasmo de suas festividades
coletes curtos ajustveis, calas justas, e faixa.
dirias. A menos que direcionado de forma diversa por
Polainas so usadas nos ranchos, onde as pernas
seus empregadores, eles s trabalham quatro ou cinco
devem ser melhor abrigadas. Quando viajando ou em
horas de uma vez, fazendo um grande intervalo entre
reunies sociais, lenos, luvas, punhos de camisa, e
os turnos para a siesta, um tempo para descansar e
colares tambm so usados. Bordados, tachas, botes,
para esportes amigveis. Embora muitos em Thah
e fivelas de metal so os principais acessrios
apontem isso como um sinal de preguia, poucos
decorativos. lenos de cabea so comuns entre as
duvidam do fervor dos castillianos. Desfiles de
mulheres, cujas roupas so principalmente brancas ou
cavalos, danas de rua, sermes, bandas, e concursos
beges (para mulheres jovens e solteiras) ou uma
de habilidades e ousadia pontuam as ruas das cidades e
poderosa mistura de designs brilhantes (quando mais
vilarejos de Castillia durante a siesta.
velhas).
Enquanto os nobres sempre permaneceram acima de
Mulheres casadas usam uma grande quantidade de
tal atividade, eles tm o mesmo sangue castilliano
cores. Vermelhos, azuis brilhantes e verdes escuros so
queimando em suas veias. So conhecidos por serem
comuns, acentuados (para as nobres) com preto. As
muito arregimentados e apropriados, dedicados s
saias so cheias de marcas coloridas se estirando at o
aparncias. Eles so bem educados, e sempre passam
cho. Elas amarram seu cabelo em toucas elaboradas
seu tempo apreciando a fina arte e ouvindo boa
com tranas de tamanho pequeno e mdio, pendendo
msica. Embora tenham se consorciado com os
sobre seus pescoos em laos.
camponeses antes, eles nunca se juntaram em suas
celebraes.
Dieta
Os castillianos comem o que plantam. Castillia Nunca at agora.
importa muito pouca comida, principalmente devido
O nmero desordenado de Dons deslocados dentro de
abundncia do que produzem. Comidas comuns
Castillia (expulsos de seus lares pela guerra) acham
incluem frutos do mar e carnes, com mais do ltimo
difcil se adaptar a suas novas circunstncias, e muitos
comido no interior e menos no litoral. Vegetais so
acham o estilo de vida das classes baixas atraente.
diversos, e juntos com temperos fortes (alho e
Aqueles numa posio de atrair seus irmos e irms
pimentas, principalmente) so a fonte de quase todo
proprietrios de terras conseguem reunies privadas
sabor da cozinha castilliana.
com a nobreza, mas outros foram encontrados
Uvas, laranjas, e um conjunto de outras frutas formam desfrutando da companhia de seus inferiores dentro
uma refeio matinal regular para muitos castillianos, de suas prprias casas.
suplementadas no dia por arroz, feijes, rabanetes,
A Igreja at agora tem permanecido em silncio sobre
cebolas e batatas. Vinhos so muito populares em
esta situao singular. Isto se deve principalmente ao
Castillia, que exporta muito do suprimento de vinho
fato de que eles esto incertos de como afeta o pblico
de Thah. As crianas comumente tomam seu
castilliano como um todo. A histria gerou o instinto
primeiro gole de vinho ainda muito jovens durante
de que misturar as classes errado, mas os espritos do
festivais e siestas, e muitos adultos bebem vinho
povo parecem estar numa constante desde a invaso,
regularmente.
como se fosse uma bno na desgraa.

39
7 Mar
A Guitarra Religio
A msica castilliana pode ser resumida com um nico Desde que o assento da Igreja dos Profetas foi movido
instrumento: a guitarra. O brilho puro desta inveno para Castillia em 1257, o pas se tornou o exemplo de
no pode ser enfatizado o suficiente; ele, sozinho, piedade na Thah moderna. Ela traz aos castillianos
definiu o som castilliano. Para a mente castilliana o uma grande quantidade de influncia poltica, e
instrumento perfeito, tanto apaixonado em seu tocar concede postos diplomticos adicionais em todas as
e preciso em sua disciplina. A guitarra pode cantar, maiores cidades do mundo. Junto com estes benefcios
chorar e regozijar-se to facilmente quanto a voz vem uma grande responsabilidade apoiar a imagem
humana. abenoada dos Profetas, e agir de acordo com os
muitos ditos de sua Igreja.
No tem sido fcil. Desde a poca do Terceiro
Profeta, a posio da Igreja sobre o perdo e
a misericrdia mudou muito. Com o
passar dos anos, essa posio mudou
muito mais. Finalmente, nos ltimos
dez anos, a ameaa reunida da
Inquisio transformou-se numa
tempestade. Castillia est mantida
firmemente em seu punho, fato que o Alto
Inquisidor Verdugo no quer mudar to cedo.

Governo
O estado atual do governo de Castillia na
melhor das hipteses fragmentado. Na pior,
ele est deslizando em direo ao caos. Com a
morte do Rei Salvador Aldana em 1664, o
nico herdeiro do trono um garoto de
dezesseis anos est mal preparado para lidar
com os negcios de um poder mundial.
Pela primeira vez desde que a famlia real
foi arrasada pela peste em 1386, o
governante de Castillia teve negado
seu ttulo legtimo de Rex Castilium
(O Rei de Castillia) por El
Concilio de Razon o conselho de
Cardeais que age como assessores
do Rei. Todo decreto de Sandoval
examinado e reformulado pelos
Cardeais num esforo de manter a
iluso de fora frente de Castillia.
Eles instituram uma monarquia
condicional dentro do pas, ignorando o

40
Thah
governo absoluto de seu Rei em favor de seu prprio devem report-lo ao Rei e encontrar uma forma do
julgamento, e para todos intentos e propsitos esto Don entrar em acordo. Isto pode tomar a forma de
governando Castillia. uma percentagem das terras do Don, ou uma ddiva
de igual valor Coroa (tal como a mo de uma filha
Isso no tem ajudado a j sobrecarregada estrutura
favorecida ou um servio ou ao rei ou Igreja). raro
soberana da nao, atolada num processo burocrtico
que um Don recuse-se a aceitar os termos de um
deixado do tempo da Velha Repblica, e piorado pela
contrato rompido com os recaudadores, mas quando
antiga influncia da Igreja do Vaticnio. A invaso
acontece, a reconciliao armada pode ser usada
montaigne causou ainda mais confuso, com as
(soldados chegam no rancho do Don e exigem
cabeas do exrcito clamando por ordens que, no
compensao ou a rendio imediata de suas terras).
passado, sempre vieram diretamente do Rei.
Por ltimo, mais de um tero do pas e suas ricas terras
Simplesmente no existem muitas vozes em Castillia
caram para Montaigne nos ltimos dois anos. A
atualmente, e a escolha de solues de El Concilio
previso da Igreja havia mitigado a crise, mas eles no
est longe de ser adequada. Devido perda de
se planejaram para o influxo repentino de Dons
territrio no atual conflito, eles sequestraram o Rei
expulsos vagando pela nova fronteira de Montaigne.
dentro da Cidade do Vaticnio e esto conduzindo a
Uma vez passado o Rio de Delia, estes nobres
guerra em seu nome. Ainda que estes homens sejam
empobrecidos se encontraram merc de seus irmos
bem versados nos caminhos do Criador, eles
e irms com terras. Junto com novas cotas impostas
lamentavelmente so mal preparados para
aos restantes Dons com terras para apoiar o esforo de
administrar os assuntos de Sua criao, e tomaram
guerra, a situao se provou uma tenso substancial.
vrias decises desastrosas nos ltimos dezoito meses.
Com o Conselho firmemente no comando e ningum A moeda nacional o dobro, que altamente
numa posio para desafi-lo, o estado lamentvel do considerado para trocas em todos os pases vizinhos. O
governo de Castillia no parece melhorar no futuro Florim tambm est se tornando um padro dentro do
prximo. pas para o desgosto dos mercantes vizinhos de
Vodacce.
Economia
A economia castilliana apoiada principalmente por Cidades e Vilarejos
seus prolficos esforos na agricultura, explorao Barcino
florestal, e minerao. Juntos elas representam mais Existem quinze portos martimos maiores em Castillia,
de noventa por cento de todos os recursos exigidos por dois dos quais (Barcino e San Juan) foram capturados
aqueles dentro de suas fronteiras. O excedente ou por Montaigne. Das perdas, a mais importante foi
entregue Igreja, guardado dentro dos cofres do Rei, Barcino, localizada entre o banco sul da foz do grande
ou devotado a projetos de interesse nacional. rio comercial que corta todo o continente. Consolidar
os dois portos tem dado a Montaigne controle sobre a
Esta situao altamente produtiva provm
foz do rio, uma vantagem financeira e militar.
principalmente da Igreja dos Profetas e sua
administrao metdica dos recursos naturais de Castillia sempre confiou em Barcino como uma fonte
Catillia. Todas as terras so estudadas e todos recursos de comrcio com o resto de Thah. Enquanto
catalogados; eles registram flora, fauna, e depsitos Montaigne e Eisen constroem considerveis rotas
minerais com meticulosa preciso. comerciais junto s margens ao norte do Rio, Castillia
manteve tanto da fronteira natural de seu lado quanto
Os recaudadores, ou coletores de impostos,
possvel. Agora apenas uma cidade castilliana bem
interagem diretamente com os Dons. Se algum falhar
estabelecida Altamira pode ser encontrada junto
em fornecer seu mnimo exigido, os recaudadores

41
7 Mar
aos seus bancos, sendo o resto de suas margens abaixo). Isto lhes fornece a inspirao necessria para
protegidas por colinas ou densa floresta. resistir. Alguns at mesmo tentaram atravessar o
dilvio de bolas de canho, embora com apenas um
Altamira sucesso moderado. Os constantes voleios entre El
Altamira quase uma nao por si s, completa com Moro e as tropas improvisadas de Montaigne nunca
seu prprio conselho de governo e uma guarnio cessam, e o bombardeio pode ser ouvido a milhas e
militar permanente. Muitos dos cidados mais milhas de distncia.
progressistas de Castillia vivem aqui, incluindo um
Finalmente, h La Bucca a antiga colnia prisional
grande nmero de seus artistas e filsofos. Talvez seja o
estabelecida na ilha entre as pennsulas de Castillia.
lugar mais cultural e acolhedor em toda Castillia
Para maiores informaes sobre sua localizao ver A
moderna.
Irmandade da Costa, pgina 117.
Cidade do Vaticnio
Localizada junto ao Rio de Dios, (Rio do Criador), a O Exrcito Castilliano
capital da Igreja onde o Terceiro Profeta apareceu e Seu Estilo de Luta
em Castillia trs sculos atrs. O assento de poder O Estado da Guerra
mudou-se para l aps os ltimos crescentes serem A invaso de Montaigne foi paralisada. A maioria da
expulsos. Ela permaneceu um poder religioso, pennsula ocidental foi tomada, salvo as terras dos
cientfico e poltico para a nao desde ento. dois Dons mais ao sul (ver abaixo). Nas colinas ao
norte, os montaignes comearam a construir postos
San Cristobal avanados e erguer pontes adicionais para ajudar seus
San Cristobal, antigamente conhecida como Hil'al esforos contnuos. Ao longo do Rio de Delia, as
(ou A Lua Nova na lngua dos invasores), era apenas foras de Montaigne, incapazes de obter uma cabea
uma pequena vila de pescadores quando os primeiros de ponte entre as guas rpidas, enfiaram-se num
crescentes chegaram. Eles delinearam prdios, longo inverno de luta. Por enquanto a guerra se
construindo dentro dos primeiros cinquenta anos estabilizou, mas quanto essa condio durar
muitos do que ainda permanecem hoje. Ela ningum sabe.
tradicionalmente abriga o governo nacional
castilliano, mas com o incio da guerra e a presena O Exrcito Castilliano
contnua do Bom Rei Sandoval na Cidade do Certa feita, o exrcito regular de Castillia era imenso.
Vaticnio, ela serve principalmente como uma sede Contudo, suas derrotas recentes na guerra o
burocrtica. De todas as cidades castillianas, San reduziram. Quando as hostilidades com Montaigne se
Cristobal tem o estilo arquitetnico mais incendiaram, um nmero sem precedentes reuniu-se
radicalmente diferenciado, combinando as torres e para juntar-se a suas fileiras, mas mesmo seus nmeros
minares de seus antigos ocupantes. foram severamente testados.

San Tropal Antes da guerra, o exrcito regular se espalhava


San Tropal, localizada no Rio de Delia no rancho uniformemente pelo pas, mas com muitos dos
Yaez, agora est sob jurisdio de Montaigne, combates ativos acontecendo ao longo do Rio de
embora isso no evite que seu campesinato Delia e nas colinas ao norte, as foras foram desviadas
flagrantemente ignore os comandos de seus novos at o alistamento poder ser institudo. bem sabido
governantes. Do outro lado das guas beligerantes de que os castillianos lutam com seus coraes e almas
seu rio, eles podem ver seus conterrneos, juntando- muito mais do que com seus corpos e mentes, e as
se por trs dos baluartes de El Moro (ver O Exrcito, foras que eles obtm de um saque provavelmente

42
Thah
sero mandadas para postos de retaguarda e posies rancheros Grijalva e Guzman (aps as foras destes
auxiliares onde seu descontentamento no ser Dons secarem), esta fortaleza fluvial promove uma
afetado. defesa rdua da atual fronteira ocidental de Castillia e
mantm o trfego fluvial de Montaigne em cheque.
Os muros de El Moro so alinhados com canhes.
Enquanto permanecer, os montaignes sero incapazes
de usar o delta do Golfo, ou acessar o Rio del Dios.
A estrutura na extremidade sul de El Camino del Sol,
que bifurca as plancies de norte a sul, foi cortada do
resto do exrcito e, mais importante, da prpria
Castillia. Esta a localizao de luta mais rdua e mais
desesperada de Castillia. Ela foi chamada de la
Muralla al Ultimo (A ltima Muralha), embora
apenas por aqueles postados l; nenhum dos soldados
que lutou por sua extenso falar este nome muito
alto, com medo de que a bno que guiou seus
esforos seja quebrada.
De algum modo, contra todas as expectativas, as
Postos Avanados e Fortalezas barreiras improvisadas construdas sobre o velho
Castillia foi a nao mais militarizada em Thah por posto avanado antigamente conhecido como Ponto
sculos. Dzias de guarnies pontuam suas do Falco continua de p, mesmo contra o reforo
fronteiras, especialmente ao longo da costa ao sul, constante das tropas montaigne junto a El Camino del
onde elas podem monitorar as rotas comerciais. Estas Sol. Embora muitos apontem para as oraes
fortalezas ficam em padres defensivos junto a antigas fervorosas do General Montoya (que guarda o forte),
linhas de batalha e necessidades atuais, reunidas os prprios soldados sabem que o conhecimento de
quase 400 metros onde ataques densos so esperados. Castillia de fortificaes defensivas e tticas
Tipicamente, o territrio intermedirio limpo de superiores tm sido a razo deles ainda estarem vivos.
qualquer cobertura, criando zonas mortas em que as Claro, sem a ajuda de Theus, eles no poderiam ter
foras invasoras podem ser eliminadas. durado tanto...
Vrias inovaes de pensadores militares castillianos
A Revoluo Cientfica
so utilizadas em mximo efeito. Recentemente, por
O Alto Rei e a Igreja do Vaticnio fizeram grandes
exemplo, guarnies fluviais e costeiras comearam a
esforos apoiando os eruditos da Igreja. Muito tempo e
projetar posies de canhes que permitem que armas
dinheiro foi gasto fundando academias para alimentar
girem ao longo de sulcos no cho ou se desloquem
a necessidade da humanidade pela descoberta, e para
verticalmente para cima ou para baixo, permitindo
obter a iluminao ao descobrir as muitas verdades de
arcos de fogo muito maiores. Muitos so capazes at
Theus ocultas nos mistrios da natureza. Ao observar
mesmo de disparar em suas posies vizinhas se forem
cadveres dissecados, um mapa do corpo humano foi
capturadas.
publicado em 1610. Usando este mapa, os cirurgies
Um exemplo de antecipao lucrativa que se provou da Igreja comearam a experimentar removendo balas
inestimvel contra os montaignes El Moro, de ferimentos e costurando-os com fios de algodo.
localizado na confluncia do Rio del Delia com o Rio Alm do mais, em 1613, quando a ameaa da Peste
de Dios. Suplementado por tropas conduzidas pelos novamente se fez sentir em Castillia, La Ciencia a

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7 Mar
Academia de Cincias criou um mtodo de havia posto os ps em solo castilliano por seiscentos
quarentena para isolar portadores da doena da anos um tempo longo para que os dios
populao. Isto por sua vez agora usado durante fermentassem, como muitos soldados montaigne no
surtos de todas as doenas percebidas como fronte atestaram.
transmissveis.
Nao Pirata
As fortalezas castillianas obtiveram canhes mveis e
Com a destruio da Armada Castilliana e pouca
anis de canhes controlados usados para mudar a
esperana em vista para a nao colocar outra frota no
direo da arma (o que era muito mais rpido do que
mar, a Nao Pirata representa pouca ameaa para
erguer e carreg-lo para a posio). Avanos em
eles. Castillia no sofreu nas mos da Nao Pirata
qumica desenvolveram um grau superior de plvora,
como seus vizinhos. De fato, pareceria que seu nico
permitindo uma maior carga explosiva usando menos
contato com eles se deu atravs da Irmandade da
p. De longe a maior inovao do exrcito, contudo,
Costa, que tomou residncia na antiga ilha priso na
foi o uso recente de cargas de plvora para mosquetes
foz de seu Golfo, e at mesmo este parece ser limitado.
pr-embalados. Estas cargas permitem que os
mosqueteiros castillianos acabem com seus
Ussura
desajeitados polvorinhos. Eles agora podem carregar e
Os castillianos viajam muito menos do que a maioria,
disparar significativamente mais rpido do que outros
e aqueles que o fazem raramente esto interessados
soldados thanos. Mais experimentos esto sendo
nas vastas plancies e profundas florestas dos ussuros.
conduzidos para criar cargas de plvora para canhes.
Fora das relaes diplomticas de praxe,
peregrinaes religiosas, e questes de guerra
Relaes Atuais de continental, os dois pases tm muito pouco a ver um
Castillia com o Resto de Thah com o outro.
Avalon
Vendel
Devido s atividades brbaras da atual Rainha de
De todos os vigaristas do mundo, odiamos menos os
Avalon, Elaine, h uma grande animosidade entre
de Vendel. Alm deste ditado feito pelo ltimo Rei
Castillia e o reino da ilha. Mas mesmo o rancoroso
de Castillia nada pode ser dito do relacionamento
Concilio de Razn no est disposto a agir contra ela
entre estas duas naes distantes.
neste momento, contente em apoiar seus inimigos e
esperar que ela caia de sua graa.

Eisen
Os lunticos armados de Eisen provaram-se uma
ameaa no passado, mas uma olhada em suas terras
arruinadas e regncia vacilante o suficiente para
afastar a possibilidade de outra invaso do norte.
Prximo a Ussura e Catai, os castillianos esto ao
menos atentos a esta nao maldita.

Montaigne
Montaigne atualmente suporta o peso do desprezo de
Castillia por estrangeiros de todos os tipos. Antes de
sua invaso, nenhuma tropa militar exceto aquelas
diretamente controladas pelos prprios castillianos

44
Thah
Vodacce NPCs de Castillia
Entre a animosidade das divises da Igreja e a Bom Rei Sandoval
constante contenda entre os nobres pomposos de Desculpe-me, Andrs. Temo que Sua Santidade tenha
ambos os pases, as relaes castillianas com Vodacce um bom argumento. Neste exemplo, o exrcito deve vir
esto em um ponto mais baixo. As demandas mais antes dos camponeses. Os montaignes esto simplesmente
recentes dos mercantes vodacce e as alegaes nos pressionando muito agora.
inflamatrias de seus Cardeais s serviram para piorar
a tenso junto a esta fronteira, e os Dons comearam a O Rei Sandoval foi empurrado a uma posio de poder
chamar por patrulhas adicionais para garantir sua ainda muito jovem. Com apenas 16 anos, ele tem de
segurana. governar um pas em guerra com a mais poderosa
nao do mundo. Naturalmente, isto o forou a tomar
algumas difceis decises e a crescer muito
rapidamente. Ele est esperando que seu irmo mais
velho um dia volte e tome o trono.
Infelizmente, ele no recebe notcias de
seu irmo, e teme que esteja morto.
Sandoval conseguiu governar at agora
com a ajuda de seus dois conselheiros
principais, Andrs Bejarano del Aldana e
Esteban Verdugo. Eles tm pontos de
vista opostos, e ao ouvi-los discutir sobre
questes de estado Sandoval aprendeu
algo sobre como ser um rei.
Imagem: Sandoval est se tornando um
jovem lindo. Ele tem cabelo ondulado
castanho, e normalmente tem uma
expresso pensativa. Quando ele fica
confuso, tem o hbito de morder seu
lbio inferior.
Metas: Sandoval quer manter Castillia
unida at seu irmo retornar (se ainda
estiver vivo) e reivindicar o trono.
Enquanto isso, ele est preocupado em
ser o melhor rei que puder.
Interpretando Sandoval: Quando
confrontado com uma deciso difcil,
retire-se para outro aposento e oua as
palavras de seus conselheiros antes de
tomar uma deciso. Morda seu lbio
inferior se ficar confuso. Se ameaado
com violncia, fique parado e parea
incerto do que fazer.

45
7 Mar
Interpretando El Vago: Seja extravagante. Tome
qualquer oportunidade para debochar de seus
oponentes. Aja supremamente confiante em sua
habilidade em lidar com qualquer situao. Sempre
esteja preparado com ao menos um plano de fuga.

steban Verdugo
Por que voc no deixa um de meus cirurgies cuidar
desse olho enquanto falamos sobre o discurso que voc fez
em 13 de Tertius. Francamente, dadas as coisas que voc
disse, estou preocupado com sua alma.
A cabea da Inquisio, Verdugo sempre o anfitrio
perfeito. Ele gracioso, calmo e educado, e lhe oferece
ch e bolo enquanto seus torturadores olham
lubricamente do canto. Ele no malicioso; est
honestamente preocupado em salvar almas. Ele s
acredita que a alma mais importante do que o corpo,
e se a tortura o nico meio que pode fazer com que as
El Vago pessoas retratem-se de suas heresias, ento que seja.
Se no se importa, Seor, no se incomode sacando sua Uma vez que tenham se retratado e estejam num
espada. Isso me pouparia do trabalho de coloc-la de volta estado de graa, se parecem propensas a deslizar de
para voc. volta aos velhos caminhos, ele ter de mat-las para
O misterioso vigilante El Vago parece ser o salvador evitar que suas almas vo para a Legio.
pessoal do rei. Ele frustrou planos de assassinato
contra o rei em trs ocasies diferentes. Ele tem uma
voz de comando e incrivelmente rpido,
particularmente com uma espada. Alm de proteger o
rei, ele tambm resgatou pessoas das mos da
Inquisio, facilmente livrando - se de seus
perseguidores. Ele to hbil em desaparecer no ar, de
fato, que algumas pessoas pensam que ele deve ser um
feiticeiro Montaigne.
Imagem: Vestindo uma roupa estranha roxa e usando
uma mscara risonha branca, El Vago chama a
ateno sempre que aparece. Por trs da mscara, seus
olhos focam com intensidade enervante em quem
quer que seja seu interlocutor. Ele luta utilizando a
mo direita ou esquerda conforme lhe apetecer.
Metas: As nicas metas aparentes de El Vago so
proteger o Rei Sandoval e opor-se Inquisio. Se ele
tem algo mais na manga, no conta a ningum.

46
Thah
Imagem: Verdugo no parece incomum, certamente
no como o cabea da brutal Inquisio. Ele parece
como qualquer um com quem possa cruzar na rua:
constituio mediana, cabelo castanho escuro, e um
rosto reto. No h nada particularmente sinistro com
ele at que comece a falar de teologia, ponto em que
seu rosto se distorce num olhar de seriedade manaca
que at mesmo o vaticnio mais radical comea a se
preocupar com sua prpria segurana.
Metas: A meta de Verdugo salvar tantas almas de
serem absorvidas pela Legio quantas possa, usando
quaisquer meios necessrios. Os fins justificam os
meios em todos os casos, no que lhe diz respeito. Se
suas aes custam-lhe sua prpria alma, ele sente que
as milhares de pessoas cujas almas ele j salvou so
mais do que um preo justo.
Interpretando Verdugo: Se vir a oportunidade de
obter outro convertido para a f Vaticnia, faa tudo
para aproveitar a chance, no importa quo rude.
Mostre que voc honestamente se arrepende da dor e
do sofrimento que inflige para alcanar seus objetivos.
Nunca levante sua voz. Nunca perca a pacincia. Imagem: Andrs modestamente belo, com cabelo
Nunca d a algum uma chance de mat-lo. Nunca negro comprido, um bigode fino e olhos cinza. Ele tem
cause mais sofrimento do que absolutamente tem de uma constituio mediana, com ombros largos e
causar. musculosos. Sempre se veste nas mais finas roupas, e
seus movimentos so lentos e deliberados.
Andrs Bejarano del Aldana Metas: Andrs est preocupado com o bem estar do
Sua Majestade, conheo uma camponesa que est muito povo de Castillia. Ele v o efeito secante da guerra, e
doente. Seus filhos esto na linha de frente, e ela amada solicita ao Rei por coisas que a tornaro mais fcil de
em sua aldeia. Significaria muito para ela e para a aldeia se assimilar. Verdugo naturalmente discute contra estes
voc lhes concedesse uma licena de uma semana para gastos desnecessrios, levando Andrs a acreditar
visit-la. que Verdugo simplesmente no compreende o povo
Andrs fornece um bom contraponto aos conselhos muito bem. Uma rivalidade amarga nasceu entre os
demasiadamente sem emoo ao Rei Sandoval. Ele dois, mas at agora ela tem permanecido profissional.
um excelente estadista, preocupado com o bem estar Interpretando Andrs: Sorria facilmente. Deixe abrir
de seu povo (embora s vezes negligencie as caminho com seus olhos. Use suas mos para falar com
impraticabilidades de suas prprias sugestes). Ele gestos largos. Quando solicitado um conselho, pense
conhecido por ser um espadachim competente, e uma no corao e na alma das pessoas primeiro: isso mais
vez lutou lado a lado com El Vago para defender o rei importante do que voc. Um povo quebrado e abatido
contra um assassino. Onde Verdugo d conselhos que no pode esperar vencer uma guerra.
ajudam a manter o pas unido, Andrs d conselhos
que ajudam a manter sua alma intacta.

47
7 Mar
Salvador Garcia Imagem: Garcia um homem de idade, com cerca de
Sim, eu disse que a Igreja est se afastando de seus 55 anos. Ele tem profundas rugas de preocupao em
deveres. Posso ser s um velho senil, mas ainda posso ver o seu rosto, e seu cabelo est rapidamente ficando
que est colocado na frente do meu nariz. branco. Desde que se tornou Diretor, contudo, ele tem
sorrido muito mais, e os anos no pesam tanto sobre
Aps a morte do Hierofante, o Diretor Garcia foi
seus ombros. Garcia normalmente veste-se
colocado na liderana de La Ciencia, a famosa
asseadamente em roupas respeitveis e durveis. Seu
Universidade castilliana. Ele era um bispo em Castillia
cabelo e bigode so sempre bem penteados.
poca, mas a competio poltica que viu aps a
morte do Hierofante o deixou doente, e quando a Metas: Garcia simplesmente espera viver o resto de
posio de Diretor tornou-se vaga, ele usou sua seus anos em paz e em silncio, evitando as polticas da
considervel influncia para demitir-se de seu cargo e Igreja. Ele de bom grado ajuda membros do Colgio
tomou-o para si. Invisvel, pois eles remontam aos dias de sua
juventude, antes da Inquisio surgir e a
Nos ltimos anos ele se convenceu de que a Igreja no
experimentao ser banida.
mais faz seu trabalho. Ele e seus estudantes muitas
vezes lanam invenes secretas de membros do Interpretando Garcia: Fale calmamente e mantenha
Colgio Invisvel, e ele tem estado muito mais feliz o juzo. Nada digno de deix-lo chateado, e voc
desde que deixou a Igreja. um homem velho a quem eles no podem fazer nada.
Quando as fichas esto na mesa, voc possui uma
bravura silenciosa e a convico necessria para fazer
a coisa certa.

Eisen
Os padres continuam me dizendo que os Profetas nos
reuniro na prxima vida. Eu acho que isso difcil de
acreditar, uma vez que ns nos destrumos nessa aqui.
Nicklaus Trgue, Eisenfrst de Freiburg
Com toda a conversa sobre Eisen ser uma nao
destruda, o povo tem negligenciado o fato de que nem
todo o povo parece destrudo. Parte dele parece
furiosa.
No conte com Eisen. No por um longo tempo. Ela
tem uma longa histria de se recuperar de desastres, e
quanto pior o desastre, maior sua recuperao tende a
ser. Agora mesmo ela est desarticulada e
desagradvel, mas em seus coraes os eisen querem
uma s coisa: uma nao unificada. A terra no to
bela quanto Avalon, nem sua nobreza to digna
quanto em Montaigne, mas eles so um povo
orgulhoso que no deixaria um pouco de lama
manchar sua dignidade.

48
Thah
O povo que diz que no h mgica em Eisen no sabe A Terra
onde procurar por ela. Eisen guarda histrias de Eisen uma regio montanhosa aninhada no meio de
ousadia desesperada, onde voc no usa palavras Thah que faz fronteira com quase a maior parte dos
como heri e coragem a menos que saiba seu pases continentais. Os invernos so longos e h um
significado. frio no ar mesmo no meio do vero. Eisen cheia de
Mais do que qualquer outra nao, Eisen aprendeu a chuva e neve, contribuindo para transformar as
importncia da unidade nacional principalmente estradas em lamaais o ano todo.
porque eles se destruram em nome da religio. A Na metade sul de Eisen esto as agourentas florestas
Guerra da Cruz no se referiu a eisen lutarem contra negras, ou die schwarzen Wlder. As pessoas sabem que
montaignes ou castillianos, mas a eisen vaticnios no devem andar nas trilhas da floresta noite por
lutarem contra eisen oposicionistas. Contudo, aps causa do Schattenmann, ou Homem Sombra. As
todo o sangue ser derramado e todas as cidades histrias o descrevem como uma criatura gigante com
queimadas at as cinzas, tornou-se claro que era perdas finas como varas que carrega um enorme par de
apenas eisen matando eisen. tesouras para desmembrar suas vtimas, cortando-as a
Devido a esse dissenso interno, os eisen agora so meio com golpes precisos.
vistos com desprezo pelo resto de Thah. Contudo, No centro de Eisen Sul fica das Sdlache, um enorme
suas habilidades no campo de batalha permanecem lago que uma vez foi abundante em cardumes de
superiores a qualquer outro povo em Thah; at peixes de gua doce. Devido densa pesca, ele no
mesmo o poderoso General Montegue de Montaigne to piscoso quanto antes. Ao nordeste dali est der
tem um sargento eisen como conselheiro. Unsterblicher Sumpf, ou O Pntano Imortal, que
Como todas as outras naes em Thah, Eisen fica considerado amaldioado.
numa encruzilhada. As pessoas mais importantes so O norte de Eisen conta com uma densa floresta, com
os prncipes, que devem ser a fora unificante da qual amplas plancies inundveis em ambos os lados de das
a nao necessita. Qual prncipe vencer a f das Rotstrom (um grande rio com bancos de barro que
pessoas determinar qual papel a nao tornam suas guas vermelhas). Freiburg (FRAI-berg),
desempenhar no teatro da poltica mundial pelos a famosa capital do comrcio, permanece no ponto
prximos duzentos anos. mdio de das Rotstrom. Existem duas florestas
Thah est prestes a embarcar no caminho que Eisen maiores na Eisen do norte: der Angonem Wald, e der
esteve trilhando por dcadas. Ela est s vsperas de Liebliche Wald. Diferente do resto da paisagem de
perceber que o orgulho nacional pode unificar um Eisen, estas florestas so conhecidas por serem lugares
povo mais do que a religio poderia. Os eisen j esto seguros e agradveis de se viajar. Claro, com todos os
l. E esto se reconstruindo. refugiados desesperados encontrados em Eisen, isso
pode no ser mais to verdadeiro. A Eisenfrst Psen
Mas por enquanto, Eisen no um lugar bom de se
est considerando patrulhas regulares pela floresta
estar. uma sujeira. As pessoas sabem disso e no
para afugentar quaisquer pretensos bandidos.
gostam de ser lembradas. como caminhar pela casa
Contudo, ela relutante em retirar estas tropas de
de algum e dizer, Que sujeira. Os eisen podem
patrulhas em der Salzsumpf, as salinas prximas ao
queixar-se sobre sua terra, mas eles ainda a amam. Um
castelo, Insel; sereias encontraram seu caminho at o
Montaigne que vagueie num vilarejo e diga algo
pntano e atacam pescadores e outros viajantes.
desdenhoso sobre a terra se achar mergulhado num
Psen no os quer se aventurando em seu territrio.
barril de piche e coberto de penas pelo resto do dia.

49
7 Mar
Nas montanhas que formam a fronteira de Eisen ao Isto transformou os eisen em um povo sombrio e
norte e leste escondem-se os drachen, enormes estilhaado. As famlias foram divididas pela morte,
criaturas reverenciadas pelos eisen, e s vezes caadas doena, e assaltos durante anos, deixando muitos
pela nobreza como prova de valor. De fato, a imagem sozinhos no mundo. Alguns recuaram em catatonia ao
dos drachen tornou-se sinnimo dos conceitos de invs de lidar com o horror. Outros tomaram a garrafa
fora e poder. Nenhum nobre realmente encontrou para entorpecer sua dor. At mesmo aqueles eisen que
uma das bestas frente a frente. Mas existem histrias no mostram sinais externos da Guerra da Cruz esto
de drachen destruindo cidades em pedaos com suas aptos a explodir numa acesso de fria sem aviso
garras enormes. prvio. Sero necessrias muitas geraes para
cicatrizar as feridas.
As minas de ferro de Eisen tambm so encontradas
nas montanhas. Alm dos mercenrios, o ferro o Os eisen so altos e musculosos, com uma
principal item de exportao. Dracheneisen, o caracterstica gentica peculiar que s vezes combina
aparentemente ferro mgico que os drachenschuppe cabelo castanho ou negro com uma barba vermelha.
utilizam para forjar, nunca vendido. Seus olhos podem ser de qualquer cor, com uma
predisposio para os tons mais claros. Os homens
mantm sua barba e cabelo curtos, num visual militar,
O Povo enquanto que as mulheres deixam os cabelos carem
Trinta anos atrs, haviam 24 milhes de pessoas sobre os ombros e s vezes amarram-nos em tranas.
vivendo em Eisen. Hoje, existem 10 milhes. Quase 6 Elas tm narizes aquilinos e a tez clara.
milhes fugiram para outros pases. O resto esto
mortos. Muitos morreram no em batalha mas de Estratos Sociais
fome e das doenas que se proliferaram dos corpos Existem quatro classes em Eisen. A primeira a
podres. nobreza, ou Adel (AH-del). Eles vivem em grandes
castelos deixados a eles por seus antepassados e

50
Thah
continuam a disputar entre si, discutindo sobre cada seu Rcken a menos que ele tenha lhe pedido para no
hectare de terra como se fosse um reino inteiro a parte. interferir, tal como num duelo de honra. Durante uma
luta em que um eisen e seu Rcken esto de costas um
A segunda classe a dos mercenrios, ou Slden
para o outro, ele no olhar para trs. Ele confia que seu
(ZOL-den). Depois dos adel, os slden so os homens
Rcken o cubra.
mais ricos em Eisen. Eles muitas vezes formam
academias para treinar jovens slden quando ficam Os eisen mostram uma certa rudeza em seus costumes
muito velhos para continuar lutando. com a qual muitos forasteiros no esto acostumados.
Amigos abraam uns aos outros rudemente quando se
A terceira classe so os camponeses, ou Baueren
encontram aps um longo perodo separados, e muitos
(BAU-ern). Eles ainda se agarram ao seu estilo de
eisen tm dificuldade em aflar com uma voz macia em
vida, alimentando-se da terra cada vez mais infrtil de
situaes sociais, uma vez que suas prprias reunies
Eisen. Eles tm suportado as muitas durezas e dores, e
tendem a ser altas e tempestuosas.
existe uma corrente de fria entre eles que se torna
cada vez mais forte.
Roupas
A ltima classe em Eisen foi criada durante a Guerra Baueren e waisen vestem-se de qualquer forma que
da Cruz. Eles so chamados de der Waisen (VAI-zan), puderem, tipicamente com linhos grosseiros. Muitas
ou os rfos. Seus lares foram destrudos e suas vezes os waisen permitem que sua roupa caia em
famlias mortas pelos soldados em luta na Guerra da farrapos em suas costas. Os baueren mais ricos usam
Cruz. Eles vagam pelos campos arruinados de Eisen chapus com plumas, enquanto as mulheres usam
com cajados, procurando por razes comestveis e aventais.
outros suprimentos escassos. Muitos deles morrem de
Slden vestem-se em couros finos tingidos com cores
doenas ou de fome em pouco tempo, e aqueles que
brilhantes. Suas camisas tm mangas distintas com
sobrevivem muitas vezes so assassinados por invadir
cortes longitudinais nelas. Um chapu de abas largas
as terras que uma vez chamaram de lar. Os Adel dizem,
com pluma fornece uma sombra para o sol ou proteo
Voc pode identific-los facilmente. Eles no se
da chuva.
defendem quando voc os ataca.
Os homens adel seguem a moda da nobreza em
Etiqueta qualquer lugar com certas distines que lhes so
Os eisen so simples. Eles compreendem a nicas. Eles usam calas compridas com saias sobre as
necessidade do tato, e so cuidadosos com o que coxas amarradas com uma nica faixa e chapus
dizem, mas dizem a quem no gostam exatamente achatados de aba larga. As mulheres tambm seguem
como se sentem. Os eisen tm grande respeito pela as modas internacionais, mas preferem pequenos
verdade e consideram um segredo ou uma mentira um colarinhos de renda aos colarinhos com babados que
peso no esprito. Eles suportam este peso por um so populares em muitos lugares. Elas preferem cores
amigo, ou se for necessrio para manter a cabea em brilhantes em suas roupas.
seu devido lugar, mas no veem motivo em poupar os
sentimentos de algum de quem comeam a no Dieta
gostar. A dieta dos waisen consiste de qualquer coisa que
possam encontrar: velhos tubrculos, ratos mortos,
Se um eisen forma uma forte amizade, ele pode referir-
repolhos rodos, e qualquer coisa que consigam roubar
se a um amigo como sua Rcken (RU-ken), ou
(incluindo animais de estimao dos slden e adel).
Costas. Isto significa que o eisen confiaria nele ou
nela para defender suas costas numa batalha. Um O bauer est um pouco melhor, relativamente
eisen nunca espera ser abandonado em batalha por falando. Ele fica com uma parcela de qualquer gro de

51
7 Mar
que planta nos campos de lama de Eisen: Os baueren acreditam que traga m sorte ferir ou at
tipicamente gros e tubrculos. Eles bebem gua (a mesmo tocar um waisen, como se de alguma forma sua
cerveja desde ento se tornou muito cara para todos desgraa fosse contagiosa. A nica forma de evitar
exceto os mais ricos baueren). Se tiverem sorte, a gua esta m sorte, ou assim acreditam, banhar-se
limpa e no traz doenas. Embora um tanto mais completamente para se livrar dela.
cara do que costumava ser, a manteiga continua o
ponto central de qualquer refeio. Ela tipicamente Arte e Msica
servida numa tigela onde o po pode ser mergulhado. A arte de Eisen tem menos a ver com o exrcito do que
Muitas vezes o po serve dupla tarefa como um se poderia esperar. Muitas de suas obras mais famosas
utenslio de comida, reunindo ervilhas nos garfos e representam cenas de beleza idlica, e algumas das
coisas do tipo. paisagens mais espetaculares em todo o mundo.
Talvez os eisen tenham visto guerra o bastante em sua
Os slden e adel tm uma dieta mais variada. Eles
vida diria.
importam vegetais e frutas para suas mesas, e retiram
reses e carneiros em sua parte das criaes dos
Nomes
baueren, assegurando que tenham um suprimento
Muitos eisen tm trs nomes: um primeiro nome, um
razoavelmente estvel de carne. Muita desta carne
sobrenome e um ehrenname, ou nome de honra. O
seca ou transformada em linguia para evitar o
sobrenome passa de pai para filho, como muitos
desperdcio. Uma grande quantidade de lcool flui no
nomes de famlia. Por ltimo, o ehrenname dado
pas para alimentar a sede interminvel dos soldados.
criana por honra a um amigo ou parente dos pais.
Tipicamente, ele o primeiro nome da pessoa
Costumes
honrada. Para um eisen nomear seu primognito
Esta uma poca incomum na histria de Eisen,
conforme seu amigo um grande elogio que ele pode
enquanto as antigas tradies e costumes so
dar. Em casos raros, homens receberam o nome de
abandonados como impraticveis. Muitas vezes, os
uma mulher como seu ehrenname, e vice versa. Ainda
feriados no so celebrados enquanto os homens
que isso possa ser um tanto engraado, rir no
labutam nos interminveis projetos de obras pblicas
ehrnamme de um eisen um insulto mortal.
para reconstruir o pas. Presentear se tornou uma
troca de artesanatos, uma vez que bens Quando um eisen se introduz, ele declara seu primeiro
manufaturados esto completamente fora do alcance nome, seu ehrenname, e ento seu sobrenome. Por
dos baueren. exemplo, se um homem se introduz como Gregor
Himmel Damaske, ele est dizendo que seu primeiro
Devido recente escassez de comida, as crianas
nome Gregor, seu sobrenome Damaske, e seu
sempre comem primeiro em Eisen. At mesmo
ehrenname Himmel.
convidados ilustres esperam polidamente at que
todas as crianas tenham se servido antes de
comerem. Um convidado que no faa isso seria Religio
repreendido, e provavelmente nunca mais convidado. Os eisen so divididos entre Vaticnios e
Alm disso, se tornou um costume para os convidados Oposicionistas. Suas igrejas mostram uma austeridade
trazerem comida o suficiente para se alimentarem e a tpica a sua cultura. Eles no acreditam em mostras de
seus anfitries como um presente. Na realidade, riqueza espalhafatosas e inteis, mas so no obstante
meramente uma forma de se assegurar de que seus muito religiosos.
anfitries no fiquem com fome enquanto eles lhe Um bauer frequentemente discute religio com seus
servem a melhor comida que tm a oferecer. vizinhos enquanto constri estradas no inverno com

52
Thah
eles, e espera-se que o tpico adel doe mais de 50% de at No existe Criador. Ele acredita que qualquer
sua renda anual a sua igreja. um o trairia se fosse oferecido o preo certo, e ficou
conhecido por se embebedar e abusar verbalmente de
Existe uma prtica nica ao ramo eisen da Igreja dos
clrigos transeuntes. A despeito de tudo isso, Trgue
Profetas, e comum tanto a vaticnios e oposicionistas.
faz seu melhor para seu povo. Ele no os culpa por suas
Os slden usam colares de ferro impressos com
fraquezas morais; ele simplesmente usa estas fraquezas
insgnias de eisen particularmente pios que uma vez
para manipul-los a fazer a coisa certa.
foram slden. Os colares so conhecidos como
Heiligen (RAI-lai-gun). Os eisen acreditam que o Uma torre alta fica no centro da cidade, conhecida
esprito do pio slden interceder com o Criador em simplesmente como das Wachtturm, A Torre de
nome do usurio para mant-lo a salvo de perigo. Vigia. Trgue s reivindica a terra que consegue ver
do topo desta torre, no desejando governar um
Quatro homens so mais comumente honrados como
knigreich maior.
heiligen. O mais popular usa a insgnia do ltimo
Imperador Weiss, um homem com uma coroa de A economia de Freiburg baseada no livre comrcio.
estrelas em torno da cabea. Weiss lembrado por Trgue no arrecada impostos e assegura que a fonte
suas polticas de liberdade religiosa. O seguinte usa a de certas mercadorias questionveis nunca sejam
insgnia do Imperador Gottschalk I, a cruz da Igreja reveladas. De fato, Trgue faz o seu melhor para
dos Profetas. Gottschalk criou o papado Vodacce e o governar toda a cidade. Ele simplesmente faz com que
deu ao Hierofante para que governasse. Os o povo se autogoverne, fornecendo sua prpria
oposicionistas muitas vezes usam um heiligen com um proteo, etc. A despeito disso, ele est convencido de
lobo impresso nele. Embora esta seja a insgnia de que Freiburg no sobreviver para ver seu
Stefano Wulf, e ele no seja realmente um eisen, quinquagsimo aniversrio. Existem muitos
muitos oposicionistas consideram-no o homem mais Eisenfrsten famintos por terras prximas, e se existe
sagrado desde Mattias Lieber. O ltimo dos quatro uma coisa em que o clero vaticnio e oposicionista
heiligen principais usa a insgnia do General Stauss, pode concordar, que um governante atesta uma
um falco em voo. Stauss era o campeo dos Vaticnios ameaa ao poder da Igreja.
em Eisen enquanto vivo e afetuosamente lembrado
por eles. Wische
O segundo knigreich governado por Reihnard von
Wische, um homem de temperamento que perdeu sua
O Governo esposa e trs filhos na Guerra da Cruz. Muitos dos que
Desde a Guerra da Cruz, Eisen tem estado dividida o conhecem dizem que ele desistiu completamente,
entre sete knigreichen, cada um governado por um deixando sua terra cair em runa. Wische foi
diferente Eisenfrst. As prticas governamentais completamente devastada na guerra. As minas
variam de lugar para lugar. prximas esto esgotadas, e a terra geme dos soldados
marchando sobre ela e salgando-a e queimando-a to
Freiburg frequentemente. Quase toda sua renda vem de
O primeiro knigreich o mais incomum de todos pedgios cobrados de navios mercantes para
eles. conhecido como Freiburg, ou Cidade Livre, Rotstrom. Wische tem mais waisen do que qualquer
governada por Nicklaus Trgue, um dos primeiros outro knigreich.
atestas a chegar ao poder em Thah. Trgue era um
general respeitado durante a Guerra da Cruz. No Psen
curso da Guerra, suas crenas foram de O Criador O terceiro knigreich governado por Fauner Psen.
nos proteger a Como o Criador pode permitir isso? Fauner uma mulher grande, imensamente forte e

53
7 Mar
uma guerreira habilidosa. Ela tambm arrogante e lutar at a morte por um trecho de lama queimada e
incrivelmente obstinada. Seu knigreich ocupa o salgada. Eles decidiram que a terra no valia as vidas
canto nordeste de Eisen e o mais prspero dos que havia custado e voltaram para casa. Desde ento,
knigreichen, exceto talvez por Freiburg. Psen Sieger tem tido dificuldades para alimentar seu povo e
sobreviveu Guerra da Cruz virtualmente ilesa. Ela continua perdendo-os para a emigrao pelo rio at
possui terras frteis e minas de ferro aparentemente Vodacce. Ele parece focado completamente na
sem fim. sobrevivncia de seu knigreich, e sua pura teimosia
sanguinria pode realmente coloc-lo abaixo.
Heilgrund
Stefan Heilgrund governa o quarto knigreich, e se
empenha diretamente para o dia em que Eisen ser Obras Pblicas
reunida sob seu governo. Os outros Eisenfrsten o No inverno quando o clima muito frio para a
veem como um jovem tolo e atrevido e no tm agricultura, os Eisenfrsten colocam os baueren a
inteno de submeter-se a seu governo. Nicklaus trabalhar em estradas, cercas, e outros projetos
Trgue de Freiburg o nico que falar com ele, pois importantes a eles. Muito deste trabalho gasto em
v Heilgrund como uma ferramenta potencialmente manter estradas e muralhas para a defesa dos eisen.
Erich Sieger aparentemente decidiu que baueren
til. Circulam rumores de que Stefan rene livros e
vagos so baueren perdidos, e fez seu povo levar
objetos de ocultismo para algum propsito
cargas de terra de um lugar a outro sem nenhuma
desconhecido.
razo aparente.
Fischler
O quinto knigreich governado por Faulk Fischler, Hainzl
um homem sombrio, que descobriu uma mina O stimo e ltimo knigreich governado por Georg
dracheneisen na rea em 1649. Seu knigreich foi Hainzl, um homem agradvel e jovial, virtualmente
formado dos pedaos de Sieger e Hainzl, fato que intocado pela selvagem Guerra da Cruz. De fato, ele
Erich Sieger nunca perdoar. Muito da depresso de realmente intocado pela realidade em geral. Ele fez de
Faulk vem do fato de sua recm encontrada riqueza sua terra um lugar de beleza e arte, e permanece um
no conseguiu afastar sua solido. Antes, ele era generoso patrono para os msicos. Seu castelo contm
cercado por nobres que zombavam dele e o olhavam quartos decorados em temas retirados de peras
de cima por que ele era pobre. Agora ele cercado por famosas, e seu exterior parece pertencer a um conto de
nobres aduladores que agarram-se a todas suas fadas. Hainzl obtm sua renda de suas minas de ferro,
palavras por nenhuma outra razo que no seu poder e as melhores de toda Eisen.
riqueza. Fischler fica nas cercanias de Sdlache, e
muito de sua renda vm da pesca. Infelizmente,
poucos peixes so pegos a cada ano, e Faulk ponderou Economia
se probe a pesca por alguns anos ou no para deixar o As principais exportaes de Eisen so ferro, madeira,
lago se recuperar. De qualquer forma, isso poderia e carvo, que oferecem altos preos no mercado
significar a runa econmica para seu povo. exterior. Isto muito bom, pois Eisen tem de importar
40% de sua comida devido s devastaes da Guerra
Sieger da Cruz. Os Eisenfrsten controlam o comrcio em
O sexto knigreich pertence a Erich Sieger. De fato, toda parte exceto em Freiburg.
ele tecnicamente pertence a Castillia, mas quando os
No tempo dos Imperadores, a moeda de Eisen era o
enviados chegaram para tomar posse dele, viram um
marco, uma pequena moeda de prata
louco trancado dentro de sua fortaleza, disposto a
aproximadamente do tamanho da menor unha do

54
Thah
imperador. Oito marcos eram iguais a um Florim. de soldados. Stein formou um elemento chave da
Contudo, apenas certos Eisenfrst ainda aceitam defesa de Eisen por centenas de anos, at os exrcitos
marcos como moeda corrente. vendel finalmente sobrepujarem-no na ltima
Batalha de Stein em 1637.
Aps o Tratado de Weissberg, Freiburg comeou a usar
o Florim como sua moeda corrente padro, e tambm Aps a batalha, suas runas permaneceram como uma
comeou a cunhar pfennigs (FEN-igz), igual a um lembrana aos eisen de sua derrota. Nicklaus Trgue,
dcimo de um Florim, com a permisso da Liga um soldado que viu muitas lutas, tomou refgio numa
Vendel. Desde ento, Wische, Psen, Fischler, e caverna nas montanhas prximo a Stein e tropeou
Hainzl seguiram o exemplo. num rico veio de dracheneisen. Ele convenceu o
Imperador a lhe dar as runas de Stein como seu
Heilgrund e Sieger continuam a usar o marco, mas por
knigreich.
diferentes motivos. Heilgrund espera usar a moeda
como um ponto de encontro para Eisen, lembrando o Desde aquele dia, Trgue tem trabalhado para
povo dos dias de maior glria. O porqu de Sieger reconstruir Stein como o centro de uma cidade neutra
continuar a usar o marco desconhecido: chamada Freiburg. Ela se tornou um refgio para
provavelmente seja outro sintoma da loucura que o fez aqueles desenraizados pela guerra, e uma fonte de
desafiar Castillia. Ele parece desafiar as pessoas por comrcio para toda Eisen. Freiburg sobreviver,
nenhuma outra razo alm de sua capacidade para simplesmente porque muito valiosa para ser
isso. destruda.
Os cambistas do Florim em Freiburg continuam a
Insel
comprar marcos em troca de Florins, mas no os
Construda numa pennsula que se torna uma ilha
vendem mais. Eles esto tentando retirar o marco de
quando a mar baixa, Insel uma cidade-fortaleza que
circulao uma vez que no mais suportado por um
se beneficia das melhores defesas naturais do mundo.
governo estvel.
Insel tambm tem uma das mais belas capelas em
Eisen. No alvorecer, o sol brilha pelas suas janelas de
Cidades e Vilarejos vidro colorido representando o Primeiro Profeta
saltando nas chamas.
Freiburg
Em 1267, uma base militar chamada Stein surgiu onde Em outros termos, Insel representa a tpica cidade-
hoje fica Freiburg. Ela foi construda em torno de fortaleza eisen. Ela fornece eficiente cobertura para os
restos bem conhecidos da raa Syrneth, uma enorme defensores enquanto a nega aos atacantes, que devem
torre de vigia. A base militar era invulgarmente romper mltiplos portes sob denso fogo para obter
grande, uma vez que guardava um importante ponto entrada. Insel serve como fortaleza principal de Psen,
do rio, e precisava abrigar vrias centenas de famlias e como um campo de treinamento para suas novas
tropas.
Mineiros em Eisen Stahlfort
Uma vez que os mineiros de Eisen so to
Onde Insel possui defesas naturais, Stahlfort uma
importantes para sua economia, os Eisenfrsten
pea esculpida em pedra implacvel. A fortaleza est
tomam cuidado para no desagrad-los. Eles e suas
empoleirada no topo de uma colina cujos lados so
famlias so tratados quase to bem quanto os slden.
cortados em escarpas ngremes. A nica aproximao
Eles no trabalham to duro, tm comidas bem
melhores do que os baueren recebem, e sua profisso que um exrcito pode razoavelmente tomar leva-os
respeitada e admirada entre os eisen. pelos catorze portes, um atrs do outro. Ainda que
uma trilha prxima oferea um lugar tentador para

55
7 Mar
armas de cerco, Sieger tem inmeras catapultas j dos porcos mantidos sob um teto de pedra no ptio.
miradas naquele ponto. Se isso falhar em desencorajar Muitos generais experientes que avaliaram Stahlfort
os engenheiros inimigos, ele tem vrios canhes acreditam que ela no pode ser tomada de fora.
mirados nas vigas de apoio sob a trilha, prontas para
derrubar a estrutura inteira se preciso for. Tannen
Tannen uma cidade pequena, interessante apenas
Stahlfort to utilitria quanto uma fortaleza pode
por dois motivos. O primeiro que ela abriga e apoia a
ser, com uma nascente de gua borbulhando nas
Academia Militar Kippe, a mais sofisticada academia
cisternas na base, e mais de um ano de raes secas
em toda Eisen. O segundo motivo uma interessante
guardadas tambm. Estas raes podem ser
nota histrica. Os Kreuzritter, ou Cavaleiros da
suplementadas por ovos frescos das galinhas e carne
Cruz, foram nominalmente varridos numa batalha
que tomou lugar aqui em 1411. Os aldees ainda
A Lenda de Gregorskorn mantm o cemitrio, um mar de cruzes negras
Nas profundezas das montanhas Drachenberg fica organizadas para formar uma Cruz do Profeta muito
um labirinto de cnions cobertos por uma neblina maior. Estudantes da Academia Kippe vm
eterna. Diz-se que h muito tempo atrs, So ocasionalmente para observar o preo da falha.
Gregrio, o maior dos santos eisen, ouviu histrias de
um drachen que vivia l e ameaava o interior.
Vestindo sua armadura e tomando seu escudo O Exrcito
dracheneisen, ele entrou no labirinto para encontr- Bandos Mercenrios
lo e mat-lo. A neblina estava grossa naquele dia, e
Boa parte da presena militar em Eisen consiste de
seu cavalo, farejando o drachen, empinou e caiu,
bandos mercenrios e as guardas particulares dos
deixando So Gregrio para enfrentar a besta a p.
Eisenfrsten. Desde as guardas particulares, que
Estava quase escuro quando ele atravessou a
consistem de no mais do que dez ou vinte membros,
caverna. De dentro, ele ouvia a respirao de uma
enorme criatura, ento sacou sua espada e gritou, os bandos mercenrios decidiro o futuro militar de
Em nome de Theus, surja e lute comigo, besta! Eisen.
Houve silncio por um momento, e ento o drachen Muitos dos bandos precedem a Guerra da Cruz.
explodiu da caverna, to grande quanto um prdio, Alguns deles lutaram em ambos os lados da guerra em
com mandbulas to grandes que engoliriam um algum momento ou outro. Cada um pode ser
homem numa nica mordida. reconhecido por seu estandarte distintivo e grito de
Gregrio lutou contra o drachen pela noite, lutando guerra no campo de batalha. Muitas companhias
contra o cansao que ameaava sobrepuj-lo. tambm tm uma carta que estabelece as regras de
Apenas seu escudo evitava que as garras da besta conduta e divide as partes do pagamento.
rasgassem-no. Finalmente, quando sua fora
comeou a falhar, Gregrio orou a Theus para que lhe Um dos mais famosos bandos de guerra de Eisen Die
desse fora para matar o monstro. Quando a orao Blutgeist, ou Espritos do Sangue, cujo grito de
deixou seus lbios, a neblina se desfez, e um nico raio guerra, Fleigt Geisten! (que traduzido quer dizer
de sol brilhou num ponto na cabea do drachen. Espritos, voem!) espalha medo nos coraes
Gregrio cravou sua espada naquele ponto com toda daqueles que os enfrentam.
sua fora, e a besta foi morta. Em seus estertores, seus
golpes derrubaram o escudo dele, que nunca mais foi Para as guardas particulares dos Eisenfrsten, apenas
recuperado. Desde ento, os cnions ficaram duas so dignos de nota. A guarda de Fauner Psen
conhecidos como Gregorskorn, ou o Labirinto de notvel por sua extrema lealdade e habilidade. A
Gregrio. segunda, a guarda de Erich Sieger, o grupo mais
brutal e insensvel de slden em toda Eisen.

56
Thah
Estilo de Luta As Academias Militares
Os eisen lutam com uma tcnica muito distinta As escolas de tticas eisen so reconhecidas como as
conhecida como Eisenfaust. Em sua mo hbil eles maiores em sua espcie no mundo. No apenas fazem
carregam uma espada de lmina larga, enquanto em os estudantes aprender como lutar, mas aprender
sua mo inbil eles usam uma pesada manopla de ferro como mostrar aos outros como lutar. Quatro destas
conhecida como panzerhand. Esta manopla armada escolas so reconhecidas como as melhores das
na parte traseira e dianteira, e pode ser embelezada melhores: Steil, Unabwendbar, Kippe, e Gelingen.
com garras ou pesos de junta construdos nela. Muitas
Steil est localizada em Gottkirchen e foi fundada
tm um pequeno meio-escudo presos em sua parte
apenas sete anos atrs por um primo do ltimo
posterior. A panzerhand estende-se at o cotovelo do
Imperador Riefenstahl. Desde ento ela tem visto um
usurio e pode ser presa com tiras de couro. Uma
sucesso fenomenal, recusando mais da metade dos
panzerhand pode aparar golpes de espada ou agarrar a
estudantes que tentam entrar. O currculo enfatiza
lmina da espada de um oponente para obter abertura
manobras de cavalaria e exerccios de infantaria.
numa frao de segundos na qual atacar.
Unabwendbar est em Strke, e serve principalmente
Eisenfaust um estilo de luta muito paciente. Seus
como uma escola ttica, com pouca nfase no
praticantes mantm uma defesa slida enquanto
treinamento de combate. Ela ensina uma filosofia
esperam por uma brecha na qual se desenvolver na
conhecida como Unwiederstehlich, ou Irresistvel.
tcnica de seu oponente. Quando ocorre a abertura,
Os estudantes aprendem a abraar o inevitvel ao
eles golpeiam to rpida e selvagenmente quanto
invs de lutar contra ele. Seu foco muda para as coisas
possvel. Por causa disso, muitas vezes parece que um
nas quais eles podem fazer a diferena, tanto no
eisen est perdendo na primeira parte da luta. Uma
campo de batalha quanto na vida. Eles podem por
vez que a oportunidade se apresente, contudo, o eisen
vezes parecer um pouco insensveis, mas se ignorarem
ataca, e normalmente deixa seu oponente aleijado ou
um ataque de cavalaria vindouro, por que no h
morto.
nada que possam fazer para salvarem-se.
Kippe baseada na cidade de Tannen. Os estudantes
tomam votos estritos de segredo no primeiro dia em
Mostre-me as suas primeiro! que chegam escola, e de fato, o comparecimento se
Um slden no usaria sua panzerhand a menos que d apenas por convite. Kippe considerada a melhor
estivesse prestes a entrar em batalha, mantendo-a de todas as academias militares de Eisen, e seus
numa bolsa amarrada a seu cinto o resto do tempo. estudantes muitas vezes recebem as melhores posies
Assim, ainda que muitos guerreiros atuais retirem uma vez formados. Infelizmente, existe uma alta taxa
suas luvas para lutar, um Eisen coloca as suas. Isto de mortalidade entre estes graduados, levando alguns
levou um Eisen a desafiar Mostre-me as suas a acreditar que a escola seja amaldioada.
primeiro! significando literalmente, Coloque suas
Gelingen fundada na margem oposta de Insel. Os
luvas.
estudantes aprendem no campo, muitas vezes
Tipicamente, quando os ns de paz so exigidos em acompanhando patrulhas em der Salzsumpf. Estas
armas, os eisen embolsam suas panzerhand, mas patrulhas desentocam caadores, observam exrcitos
deixam suas espadas livres para sacar. Isto aceito em invasores, e caam monstros que se encontrem nos
muitos lugares uma vez que o eisen d sua palavra de pntanos. O mote da escola Machen bekannt, ou
honra de no sacar o ao enquanto o n estiver no Conhecer fazendo.
lugar, e se h algo certo sobre os eisen, a
manuteno de sua palavra.

57
7 Mar
Relaes Atuais com Vendel
Embora os vendel sejam parcialmente responsveis
o Resto de Thah pela Guerra da Cruz, eles so guerreiros fortes, e os
Avalon Vestenmannavnjar so hbeis artesos. Assim, os
A nica coisa boa sobre os avalons que ns sabemos eisen olham para eles com um respeito invejoso.
que no so confiveis. Tanto quanto diga respeito
aos eisen, qualquer avalon tem de ser observado Vodacce
atentamente. Ainda assim, acusar um homem de ser Os vodacce tecem uma teia de mentiras em torno de
um ladro ou um mentiroso um assunto srio, ento suas vtimas e ento descem para se esbaldar sobre
os eisen normalmente guardam suas opinies para si a seus corpos desamparados. Se h um vodacce ao
menos que tenham provas absolutas da desonestidade redor, sempre mantenha um olho nele, ou ele ter uma
de um avalon. adaga em suas costas.

Castillia
Os castillianos so um tanto estranhos, mas sobretudo
um povo bem religioso. Se um eisen oposicionista,
ele definitivamente manter isso em segredo em torno
dos castillianos. Eles no so conhecidos por sua
mente aberta.

Montaigne
Os montaigne preferem estilo a substncia, o que irrita
bastante as sensibilidades dos eisen. Os eisen veem os
montaignes como crianas imorais e arrogantes.
Ainda assim, eles muitas vezes tm muito dinheiro
para jogar fora, ento vale a pena ser educado com
eles, se esse for o caso.

Nao Pirata
No h nada de errado com homens que levam uma
vida pela fora das armas. A ameaa de piratas
mantm muitos eisen empregados, e seus negcios
muitas vezes vo a Freiburg, onde ajuda a economia de
Eisen cada vez mais. Os eisen no lucram se algo
acontecer aos piratas.

Ussura
Os ussuros so um povo forte e quieto, ainda que um
tanto nervoso. Um eisen dificilmente pode pedir por
uma companhia melhor, uma vez que guardam para si
a menos que haja uma luta (caso em que eles so
perfeitamente capazes de se virar sozinhos).

58
Thah
NPCs de Eisen comear!
Mas meu Senhor, meu nome no Horatio.
Stefan Heilgrund
evidente para mim de meus estudos das outras naes Como quiser, Horatio.
que o verdadeiro poder e assim a glria renascida de
Georg Hainzl um velho homem com um problema
nossa nao s pode ser obtido atravs da aquisio da
em distinguir fantasia da realidade. Toda manh, ele
feitiaria.
decide que um personagem de uma pea ou livro, e
Como o mais novo numa longa linha de Eisenfrsten ento veste-se e atua o papel pelo resto do dia.
em Heilgrund, Stefan um jovem apaixonado pelo Infelizmente, ele tambm o Einsenfrst de Hainzl,
passado. Ele anseia as glrias da Sacra Repblica e ento suas leis tm peso, embora insanas como possam
uma Eisen reunida. Os outros Eisenfrsten tratam-no ser. Seus servos aprenderam a lidar com suas
como uma piada, o que o deixa amargo. Ele comeou a idiossincrasias, mas os visitantes de seu castelo muitas
acreditar que apenas a fora das armas reunir Eisen. vezes so surpreendidos por elas. O principal
Ele um tanto apaixonado por Fauner Psen, mas ela conselheiro de Georg, Marcus Stefan Adolfo,
no demonstra nada exceto desdm por ele e seus normalmente lida com os negcios de estado.
sonhos de conquista.
Imagem: Um homem acima do peso mas musculoso,
Imagem: Stefan baixo para um eisen, com cabelo Georg um pouco mais alto do que a mdia dos
castanho sem brilho e brilhantes olhos azuis. Seu rosto thanos. Seu cabelo comeou a ficar grisalho nas
se enruga com linhas de expresso, mesmo para sua extremidades da cabea, dando a ele uma aparncia
idade, e ele demonstra certo enfado e letargia quando
enfrentado com algo no diretamente relacionado a
seus objetivos.
Metas: A nica meta que conduz Stefan tornar-se o
novo Imperador da Repblica, o que significa reunir
Eisen e fazer com que o Hierofante reconhea sua
reivindicao. Ele acredita que seus exrcitos nunca
sero grandes o bastante para conquistar Eisen, ento
ele comeou a pesquisar o oculto na esperana de
adquirir poderes de feitiaria suficientes para fazer a
diferena.
Interpretando Stefan: Aja demasiadamente
preocupado com tradio e cerimnia. Nunca fique
ofendido publicamente, simplesmente deixe seu
sorriso apagar-se um pouco e aperte os olhos por um
momento. Se uma discusso sobre ocultismo tomar
lugar prximo a voc, fique animado e excitado, e
atormente os participantes para saber tudo que eles
sabem sobre feitiaria. Caso contrrio, aja entediado
com os procedimentos.

Georg Hainzl
Caro amigo, Horatio, traga os jogadores e deixe a folia

59
7 Mar
Fauner Psen
Isso pode ser muito bem e bom para o resto de Eisen, mas
o povo de Psen no tem interesse em continuar a lutar
uma guerra de trinta anos.
A famlia de Fauner Psen tem uma forte histria
militar, e ela no exceo. Ela mais alta do que a
mdia das mulheres de Eisen, e extremamente
habilidosa com a lmina. Ela tambm uma
estrategista muito astuta. Pretendentes tipicamente
so recebidos com um desinteresse extremo
temperado com um leve desprezo. Ela simplesmente
no tem tempo para bobagens romnticas ela tem
um reino a conduzir.
Imagem: Fauner tem cabelo louro curto e olhos cinzas
perfurantes. Ela muitas vezes aparece em reunies
formais numa armadura completa drachenschuppe,
com uma espada reluzente ao seu lado. Sua expresso
raramente muda de uma carranca, e ela nunca sorri.
Metas: A meta primria de Fauner assegurar a
prosperidade de seu reino. Ela est disposta a
percorrer qualquer distncia necessria para isso,
incluindo entrar num casamento poltico, se
inevitvel.
distinta da qual um pouco orgulhoso (isso o deixa
assumir os papis de famosos governantes mais Interpretando Fauner: Assegure-se de que sua
facilmente). Georg sorri facilmente a menos que postura seja absolutamente direta. Pense
tenha assumido um papel muito cruel para o dia. cuidadosamente um momento antes de dizer algo.
Nitidamente ignore quaisquer avanos romnticos.
Metas: Georg insano at onde se saiba. Suas nicas
Se algum lhe fizer perder a compostura, desafie-o a
metas parecem ser ficar no personagem dia aps dia.
um duelo.
Interpretando Georg: Escolha um personagem de
uma pera ou um livro de poca, e interprete o papel Erich Sieger
ao mximo. Georg nunca desliza para fora do Vocs idiotas no conseguem encontrar seus prprios
personagem, e ningum viu sua prpria personalidade jumentos com ambas as mos. Estou indo caar.
se manifestar em mais de vinte anos. Georg perdeu sua
Erich Sieger o Eisenfrsten de um dos mais velhos
prpria identidade, ento voc deve alternar cenas
knigreichen em toda Eisen. Sua famlia tem uma
cmicas com momentos mais silenciosos que mostrem
tradio longa e orgulhosa, e ele a continua enquanto
sua confuso e perda.
as circunstncias o permitirem. Ele sempre foi direto,
mas desde que o Imperador repassou suas terras a
Montaigne e Castillia no Tratado de Weissberg, ele se
tornou muito mais rude e ofensivo. Ele queimou e
salgou a terra a ser entregue a Castillia para manter
sua posse, e est tentando restaur-la desde ento. Ele

60
Thah
pedao de terra possa estar desgastado, ainda seu lar,
e ele pretende mant-lo, no importa o que acontea.
Isso significa que ele ter de reparar o dano que causou
para manter posse dela. Ele est trabalhando para este
objetivo ao dragar o fundo do rio para substituir a terra
salgada. Alm deste trabalho de reparo, seu principal
objetivo em vida ser deixado em paz.
Interpretando Erich: Diga o que quiser, e no
preocupe-se com o que os outros pensem. Voc tem
dito o que quer por tanto tempo que no se importa
mais se algum se ofende. Respeite aquelas pessoas
que se expem sem reservas ou medo, e leve as coisas
um passo de cada vez. Apenas imagine estar certo
todo o tempo e voc ser como Sieger.

Nicklaus Trgue
Theus uma fbula criada para que aqueles idiotas que
pensam que o mundo ir terminar quando morrerem
possam dormir noite.
Nicklaus Trgue pode ser descrito como amargo e
astuto. Pela mesma lgica, um diamante pode ser
teve um filho legtimo anos atrs, e o mandou para descrito como duro. Ele gosta de sentar no topo do
uma academia militar em Freiburg quando tinha seis Wachtturm em Freiburg e balanar os ps sobre a
anos. O garoto desobedeceu suas instrues e foi para margem enquanto assiste as pessoas levarem suas
a universidade. Quando Erich descobriu, continuou a vidas l embaixo. Ele virtualmente no tem interesse
mandar dinheiro, mas quando o garoto se formou, ele algum em governar Freiburg, ento ele tenta organizar
escreveu uma carta dizendo-lhe para ficar em Freiburg as coisas para que ela se conduza sozinha. Isto lhe
e buscar emprego l. Ele no tem nada a tratar com o deixa livre para trabalhar em seu livro e beber at cair.
resto do mundo, e cortaria quaisquer relaes
diplomticas se pensasse que poderia fazer isso com Imagem: Nicklaus alto, magro, e careca, com um
segurana. cavanhaque escuro e sobrancelhas grossas e negras.
Ele muitas vezes se perde em pensamentos com as
Imagem: Eirch um homem de grande altura com pontas dos dedos pressionadas juntas. Ele se veste em
ombros largos e entroncados. Ele usa seu cabelo cores escuras e sombrias.
castanho escuro num corte militar curto. Raramente
aparece sem sua panzerhand dracheneisen, e muitas Metas: Nicklaus est escrevendo um livro de filosofia
vezes usa a espada de sua famlia, que traz seu mote em com a ajuda de seu escriba, Logan Gottschalk Sieger
sua lmina, Render-se morte. (o nico filho de Erich Sieger). Ele promove inmeras
ideias controversas, tais como a possibilidade de ter
Metas: Erich serviu ao Imperador lealmente por anos tica sem religio. Ele espera terminar este livro antes
e foi recompensado ao ter suas terras tomadas. Agora que algum ataque e conquiste Freiburg, uma vez que
ele no serve a ningum, no se ajoelha a nenhum ele sabe que tanto os vaticnios quanto oposicionistas
homem, e diz tudo o que quer. Por mais que seu pobre o querem morto.

61
7 Mar
Interpretando Nicklaus: Carranqueie muito. Fale A nobreza montaigne decadente ao extremo. Ela
silenciosamente, a menos que esteja bbado, caso em tem tanto dinheiro que no sabe o que fazer com ele,
que agir como se todos fossem surdos. Mostre ento constri sobrados extravagantes e paga artistas
desdm por qualquer um que obviamente tenha esfomeados para pintar retratos de cinco metros de
crenas religiosas fortes. Se algum lhe ataca altura e patrocina arclogos para escavar artefatos
fisicamente, fique sbrio enquanto seus guarda-costas Syrneth que podem usar na festa da semana que vem.
caem sobre o agressor como um enxame.
A nobreza no tem nada melhor a fazer com seu
tempo do que assistir uns aos outros fazerem
travessuras. O pas inteiro foi excomungado pela
Igreja, e ainda que isso possa no soar como um grande
negcio para a nobreza, destruiu os famintos
camponeses montaigne. Eles podem estar dispostos a
matar por isso.
Existem algumas pessoas a se observar em Montaigne.
A primeira, claro, o rstico General Montegue. Ele
fez mais para mudar a face da teoria militar thana do
que qualquer outro em algumas centenas de anos. Na
queda de um chapu ele inventou a linha de fuzis, uma
inovao que no atingiu a Europa at o meio do
sculo XVIII. Ele tambm foi o primeiro plebeu a
comandar um exrcito na histria de Thah, outro
feito significativo. Contudo, diferente dos Heris,
Montegue no um homem muito idealista. De fato,
ele exatamente o oposto. Montegue est disposto a
fazer qualquer coisa qualquer coisa pela vitria.
Seus atiradores de elite atingem os comandantes
inimigos. Ele ataca um exrcito em retirada. Ele corta
linhas de suprimentos para que seus inimigos fiquem
famintos. Ele um homem implacvel e cruel que
Montaigne proteger seu exrcito a qualquer custo. Montegue
no um Heri, mas ele tambm no um Vilo. Ele
tem o potencial para ser um ou outro, oscilando em
Montaigne como uma grande senhora. Se ela decide, cima do muro.
por um capricho, usar um antigo chapu numa festa, ela
faz a moda voltar cem anos. A outra pessoa a observar a filha mais nova do
Val Mokk Empereur Lon Alexandre, a esposa de Montegue,
Dominique. Ela no mostrou absolutamente nenhum
Montaigne outra nao beira de uma tragdia potencial para feitiaria, e assim tem sido ignorada por
bastante familiar. Voc s precisa de uma breve olhada seu pai. Contudo, outros esto muito interessados na
para saber que no muito tempo atrs Madame jovem mulher por razes completamente diferentes.
Guilhotina comeou a coletar as cabeas dos nobres.
Voc pode sentir no ar... se estiver nas ruas. Como a tradio para qualquer criana nascida em
Montaigne, Dominique passou por um ritual quando
Se no estiver, ento voc no sente cheiro de nada. nasceu. O ritual, realizado por trs Bruxas do Destino
Tudo coberto por perfume.

62
Thah
vodacce, previram o futuro da menina. Quando as Do Canal de Avalon ao norte at a cidade de Buch
Bruxas informaram que ela no mostrava sinais de no sul, do Mar Espumante ao Oeste at a recm
feitiaria em seu sangue, o Empereur estourou. O que adquirida floresta Chifre-Preso ao leste, Montaigne
as Bruxas no disseram ao Empereur era que a uma nao culta e civilizada, uma terra de fartura.
garotinha daria luz o mais poderoso feiticeiro que o Cada hectare que pode ser cultivado colhido at o
mundo j viu. A descoberta permaneceu em segredo ltimo centmetro, cada depsito de minrio que pode
at muito recentemente, quando Dominique ser minerado no importa quo rico desenterrado
descobriu a verdade por si s. Esta pequena revelao e derretido em ferro e ao e qualquer madeira
disparou uma srie de eventos que abalaram as bases considerada forte o bastante para ser usada na
do destino de Thah. Preste muita ateno nisso. construo derrubada, deixando espao para mais
fazendas.
Terra Diferente de Castillia, contudo, que se beneficia da
Para os forasteiros, a nao de Montaigne bela; conduo cuidadosa da Igreja, o povo de Montaigne
alguns diriam perfeita. no tem mantido sua terra enquanto tiram dela.
Eruditos da Igreja visitantes os advertiram mais de
Os montaigne chamam-na de a mais gloriosa nao uma vez sobre as consequncias provveis se eles no
em Thah. Seu terreno dadivoso, verdejante e diminurem a produo e comearem a fazer a rotao
exuberante. Seu solo frtil, suas montanhas ricas em do uso de sua terra. Como ainda no h evidncia de
minrio, e suas fazendas se estendem por quilmetros. que os eruditos estejam certos, e a presso para
Suas cidades refletem o prprio Paraso, se alongando construir causada por seus esforos de guerra
em tantas direes que no podem ser navegadas a p conspiraram contra tal ao.
num nico dia. Seus portos se agitam com atividade e
comrcio, e a opulncia de suas cortes e palcios Montaigne uma terra plana, consistido quase que
diminuem qualquer coisa que Thah tenha a oferecer. inteiramente de pastagens bem adaptadas para a

63
7 Mar
agricultura. Com a nica montanha de tamanho um homem pode marchar um dia ou mais ao leste
considervel localizada na provncia de Dor no antes de ver o horizonte mudar. Esta regio contm
extremo nordeste, o clima moderado o ano todo, algumas das mais valorizadas fazendas na nao
ininterrupto por temperaturas extremas, seca, ou inteira, rica nos minerais e nutrientes necessrios para
clima violento. As temperaturas do inverno suas colheitas mais valiosas. Ela tambm a parte mais
raramente caem abaixo do congelante, e muitas facilmente defendida do pas, tornando-a a
regies de Montaigne variam pouco mais do que dez localizao ideal para sua capital.
graus no curso de um ano inteiro. Esparsas florestas
Ao norte de Charouse ficam as caractersticas mais
sazonais pontuam a paisagem e uma ampla coleo de
excepcionais de Montaigne, incluindo sua nica
rios de plancie serpenteia pelo interior. O efeito
montanha significativa, Les Somme Blancs (As
combinado encantador, alm de prestar uma
Montanhas Brancas), cujos picos cobertos de neve
atmosfera que atrai muitas pessoas at ela.
alcanam trs mil metros, e o Rio Sinueuse, que
Montaigne pode ser aproximadamente dividida em desgua no Canal de Avalon pela cidade de Crieux.
cinco regies, centradas em torno da provncia capital Tudo aqui grande; a prpria Crieux a maior cidade
de Charouse. A prpria Charouse o centro de uma porturia de Montaigne, e a provncia possivelmente
imensa depresso, uma das menores altitudes em toda a mais bem conhecida em Thah. No raro para o
Montaigne. Ao oeste, um aclive gradual cria uma srie Duque de Crieux, Douard Allais, revogar o conselho
de colinas recortando a graciosa pastagem, enquanto ou at mesmo as ordens de todos exceto da linhagem
real, e esta atitude atraiu muito dos montaignes
com maior livre arbtrio, e alguns do estrangeiro.
A provncia de Dor conseguiu uma reputao
semelhante pelas aes de Pierre Flaubert de
Dor, que recentemente converteu todas suas
fazendas em territrios de pastagens para o gado.
A carne bovina fornece a sua provncia um nvel
de renda incomparvel na nao e desafia
diretamente Charouse por supremacia no gado.
Embora os cortesos e a nobreza de toda a nao
tenham expressado aberta hostilidade sobre essa
deciso, a famlia real ainda no respondeu,
estando ocupada com questes de guerra.
Ao leste de Charouse, alm das plancies de
Montaigne, est o territrio eisen obtido atravs
do Tratado de Weissburg, uma vasta floresta que
permanece em boas condies. A madeira
extrada desta floresta se provou um recurso
inestimvel, embora tenha um preo alto: quase
duas dzias de pessoas (incluindo dois feiticeiros
Port) que entraram em sua cobertura sombria
desapareceram, para nunca mais retornar. Tudo
que restou em seu lugar foi uma srie de bizarras
trilhas de sangue que levam at os troncos das
rvores e aos galhos mais altos antes de

64
Thah
desaparecer tambm.
As provncias ocidentais permanecem o exemplo mais Pilhria
consistente da uniformidade da terra de Montaigne. Dentro da nobreza, uma prtica complicada, quase
Elas so planas e simples, pitorescas e sedutoras. Em risvel, persiste. Filhos da nobreza alm do primeiro
suas margens fica o Mar Espumante, alm do qual (ou seja, aqueles que no so herdeiros e no recebem
nenhum homem jamais explorou. terras quando da morte de seus pais) devem
encontrar seu prprio lugar para viver uma vez que
Por ltimo, ao sul, Montaigne confina o massivo Rio seu irmo mais velho herda o ttulo da famlia. Seus
do Comrcio, seu principal ponto de contato com o ancies muitas vezes os bajulam para encontrar lares
resto da Thah continental. De uma s vez, dignos com outros nobres, ou podem at mesmo
Montaigne como muitas outras naes focou tomar um nmero de filhos errantes como marqueses
grande ateno em sua costa pedregosa, mas hoje ela se no tiverem nenhum seu. O resultado final uma
foi destruda pela guerra e nublada pela natureza longa histria de linhagens trocadas dentro de
suspeita das patrulhas fronteirias de Montaigne. Montaigne que com a exceo dos natre-premier
Buch permanece sozinha um porto comercial livre, (primognitos) obscureceram suas linhagens ao
agora combinada com a antiga cidade de Barcino, extremo. Esta prtica, chamada de pilhria, data de
tomada por ltimo dos castillianos. mais de trs sculos atrs, o que explica muita da
confuso entre as linhagens.

Povo
Chamados montaignes, ou Girassis pelas costas, o Estratos Sociais
povo de Montaigne muito adaptado e por Montaigne facilmente a nao mais amplamente
comparao muito limpo tambm. O homem nobre dividida em Thah, economicamente e
mdio bem preparado, enquanto que as mulheres filosoficamente. Sob um rgido sistema de castas, o
nobres mantm seus cabelos e cosmticos no devido povo de Montaigne facilmente separado em uma
estilo para a estao atual. Cabelo e olhos castanhos srie de classes identificveis. Uma ampla descrio de
so padro, embora olhos castanhos claros e cabelo cada uma segue, passando da linhagem real at o
loiro tambm apaream. Os homens montaigne quase invisvel campesinato.
muitas vezes usam suas caractersticas macias por trs
de uma barba curta ou bigode aparado, enquanto que A camada superior da nobreza de Montaigne (La
as mulheres acentuam suas gentis mas do rosto com Famille Royale) so poucos em nmero mas
cabelos longos que margeiam seus rostos. empunham poder absoluto em suas mos. Apenas
l'Empereur (um ttulo recentemente mudado para
Os camponeses cortam seus cabelos uma vez por ano Rei) Lon Alexandre du Montaigne, sua esposa, a
no incio da primavera, para que tenham cabelos Imperatrice, sua famlia imediata, e os pais da antiga
volumosos e uma barba espessa para mant-los monarquia podem precisamente dizer pertencer a esta
quentes no inverno. No h grande quantidade de classe. Atualmente, o Empereur tem nove filhas mas
variaes no jeito de vestir, embora se isto aumenta ou nenhum filho, um ponto nevrlgico com a linhagem
sufoca sua diversidade seja tpico de debate. Alguns real. Morella Alouse Giacinni, uma Bruxa do Destino
argumentam que os nobres, no menos que seus vodacce e a terceira esposa do Empereur, foi incapaz
conterrneos inferiores, compartilham uma face de dar-lhe um herdeiro adequado. Ela deu luz sua
comum, pois cada um esfora-se continuamente para filha, Dominique, que no mostra nenhum talento
manter qualquer aparncia que esteja na moda a para feitiaria. A antiga esposa do Empereur, uma
qualquer momento. castilliana e me de trs, morreu por males
femininos algum tempo atrs.

65
7 Mar
Abaixo dos reais est a noblesse (ou nobreza noblesse errante. Estes so a nobreza que de alguma
propriamente dita), os Duques e Marqueses de forma se tornou privada de direitos e escolheram se
Montaigne. Superiores entre eles esto os Duques, os tornar cortesos, emissrios, ou dignitrios do trono.
nobres com terras, que partilham os nomes daqueles Paix e Buch esto inundadas com centenas de
que governaram desde a fundao de Montaigne. Mas burocratas, e cada nova gerao adiciona mais. O
os Marqueses, seus irmos, comandam a massa da dever de muitos errantes depende do nvel do nobre
riqueza e administram a maioria dos recursos da ao qual eles se ligaram; o patrono do sujeito tambm
nao. Eles podem viver dentro de uma parte remota determina o nvel de respeito que se recebe. O desejo
das provncias que administram em troca de seus em adquirir um com mgica ou ambio alto.
servios, atendendo aos detalhes de cada uma. s
Cortesos plebeus talentosos tendem a ter um
vezes, um Duque ter vrios Marqueses sob ele,
momento das coisas mais fcil. Eles existem
dividindo o ducado em vrias marcas individuais. Este
principalmente para entreter a nobreza, impression-
tipo de extravagncia reservada apenas para Duques
la com sua habilidade. Poetas, bufes, rameiras,
com o mais alto grau de riqueza.
atores, escritores, artistas, e charlates pertencem
Depois est a petite noblesse, ou, como eles so mais todos ao que se tornou um amplo estrato social.
comumente conhecidos, pequena nobreza de Mercantes ou o clero com moedas o suficiente podem
Montaigne. Estas pessoas so nobres apenas por merecer o respeito de cortesos como se fossem da
virtude da riqueza, sendo desprovidos de terras ou das nobreza. Entretanto, sem uma compreenso
responsabilidades associadas que elas trazem. Eles so adequada das regras muito fcil para algum
um subproduto da quantidade incrvel de riquezas insultar a integridade da corte, e assim insultar o poder
dentro da nao. Alguns a herdaram, outros a do nobre reinante.
barganharam em sua classe, tudo que importa que
A primeira das classes fora da nobreza so os eruditos,
eles a tm. Eles mantm uma vida extravagante e
que obtiveram popularidade com o recente aumento
comparecem a todas as funes da nobreza, ainda que
na explorao. Embora os eruditos (especialmente os
evitem a politicagem e lutas to comuns entre a elite.
filsofos) tenham tradicionalmente sido altamente
As vantagens bvias de ser da pequena nobreza so
considerados em Montaigne, a aceitao no
comumente contrabalanadas pelo fato de que muitos
desenvolvimento do estudo da arcologia est
no tm um lar permanente, e devem constantemente
rapidamente se tornando um sinal de distino.
se mudar de uma propriedade para outra, assim como
Muitos nobres mantm vrios eruditos sob seu abrigo,
os filhos e filhas de Duques que no podem se tornar
incluindo um arclogo, e muitos percebendo que
Marqueses.
sua falta de interesse visvel custou-lhes caro lutam
A tendncia atual em Montaigne considera a pequena para construir bibliotecas particulares para atrair
nobreza elegante, e ter a infame petite noblesse em sua eruditos at eles tambm.
propriedade de vanguarda, especialmente se eles so
Mercantes e artesos tambm tm recebido
um tanto dotados (na dana, msica, poesia, pera,
considerao especial em Montaigne ultimamente.
ou literatura, por exemplo). Muitos destes bem
Em geral, estes trabalhadores pertencem Liga
recebidos membros da pequena nobreza comearam
Vendel, assegurando-lhes um nvel de renda acima de
a escrever memrias no final de suas vidas, ou
muitos agentes freelance em seu campo. Estes
estabelecem bibliotecas, museus, casas de arte, ou
montaigne com dinheiro podem afast-los para
algum outro monumento a sua existncia antes de
oferecer seu comrcio dentro de seu pas
morrerem.
exclusivamente, criando o ar de superioridade que
Tambm abaixo da nobreza propriamente dita (e anseiam e obtendo receitas maiores para apoi-los.
posicionados ao lado da pequena nobreza) est a Para a nobreza, estas pessoas so um ativo muito

66
Thah
valioso para se negligenciar. fora de contexto, confusas ou chatas a seus visitantes.
Isto levou a inmeras situaes desastrosas para eles;
O ltimo degrau na escada social de Montaigne o
se no fosse pela paisagem exuberante e conveniente
campesinato. Embora as imensas cidades muradas e os
localizao da Embaixada de Paix, muitos
elaborados chateaux apresentarem a beleza e a paz da
embaixadores uma vez ofendidos de tal forma no
nao, tudo foi construdo sobre as costas de seus
retornariam.
camponeses. A vida do homem comum em
Montaigne dura, particularmente quando medida Os camponeses de Montaigne no esmorecem to
em paralelo com as histrias de luxos contadas ao facilmente. Eles so agradveis e acolhedores, a
campesinato de outras naes (tais como os despeito de seu duro estilo de vida. Pelos anos de
fazendeiros de Vodacce). Uma carga horria de 60 humilhao eles aprenderam a no se lamentarem
horas semanais consome suas vidas, enquanto sobre sua condio, e mesmo vivendo na misria,
homens velhos, filhas, e mes muito fracas para dar permanecem limpos e confiantes. As pessoas que tm
luz cuidam dos milhes de hectares de terras possudas visitado Montaigne muitas vezes reclamam que o
pela nobreza montaigne. povo rude ou vulgar, mas aqueles que evitam as
cidades no tm nada alm de coisas boas a dizer sobre
Etiqueta sua visita.
Faire tout petit. (Seja discreto.)
Annimo Roupas
Ainda que os camponeses tenham a sorte de dispor de
A nobreza montaigne evita o confronto. Ao invs de
uma segunda muda de roupas antes de morrerem, a
envolver qualquer um diretamente, eles falam atravs
nobreza usa o que quer que esteja em estilo, e
de assistentes, enviados, mensageiros, e cortesos, e
rapidamente duplica seus guarda-roupas dentro de
em definies de corte eles usam a metfora e a graa
uma nica estao se outros falam amplamente de um
para contornar a conversao. Eles muitas vezes
novo estilista. Vestidos excessivos, joias caras, e uma
evitam seu olhar se encurralados. Sutilmente
comitiva para carregar seu cortejo so todos partes
substituem a necessidade de realmente dizer algo, e
integrantes da moda montaigne. Feiticeiros Port
esta considerada uma habilidade muito mais nobre
experientes podem normalmente ser identificados por
do que a honestidade.
luvas e cosmticos, usados para cobrir imperfeies
A fina arte de se misturar com o consenso que eventualmente se formam em suas mos e braos.
penetrante em Montaigne; poucos nobres tm a
O vesturio montaigne vem de uma variedade de
fortaleza de esprito para iniciar tendncias. Ento
materiais, incluindo brocados, veludos, sedas, rendas,
muitas modas so populares na nao porque muitos
linho puro, e cetim. Embora o azul real e o dourado
so instrudos a como agir e o que usar. A organizao
sejam as cores da nobreza, todas as coisas vibrantes
de festas embora comum uma provao para eles,
podem ser vistas entre a elite. Padres florais rococ
e muitos montaigne prefeririam bancar algum para
brilham em casacos e vestidos, dando ao Imprio do
fazer isso do que fazerem eles prprios. Por este
Sol o brilho e a vivacidade associados ao seu esplendor
motivo, um ano inteiro pode passar com as festas
rgio. As cores escuras so consideradas horrveis, e
sendo organizadas em lugar algum alm de Paix,
muitos montaigne patriotas consideram um insulto os
Charouse, e Crieux, para onde aqueles corajosos o
visitantes usarem tais cores em sua corte.
bastante para se tornarem a vanguarda migraram.
Montaigne dita o estilo de muitas outras naes do
Citar precedentes tambm muito comum entre os
mundo, e o foco desse impulso a Mode du Lac (a
nobres. Quando lidando com estrangeiros, os
Sociedade da Moda), uma casa de arte da alta
montaigne frequentemente dizem coisas que parecem
sociedade que estabelece as maiores tendncias da

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7 Mar
moda. Nos ltimos anos eles se aproximaram da Liga que os jogos permaneam divertidos. Quase todo
Vendel, que ajudou a espalhar sua mensagem em troca montaigne abraa a importncia do humor, mesmo s
de uma escolha de estilos anuais. Os homens suas prprias custas, mas existe uma linha tnue que
geralmente seguem os ditames da Mode du Lac, mas os no deve ser cruzada. Quando o escrnio vai muito
guarda-roupas das mulheres divergem um pouco na longe (e montaigne intuitivos sabem quando isto est
estao se as rainhas de Thah seguiram outro acontecendo), o blaguer (ofensor) rapidamente
caminho. deposto da sociedade culta. No incomum
encontrar algum talentoso no ridculo ser muito
Dieta popular at uma indiscrio; muitos cortesos
Os nobres de Montaigne desfrutam de carnes especialistas em crticas sociais se encontram sem um
importadas, peixes, queijos, leite, manteiga, vinho, patrono poucos momentos aps inflamar uma
gros, vegetais, temperos, e um conjunto de comidas situao delicada. Irnico o bastante, contudo, se uma
exticas de toda Thah. A cozinha vodacce situao muito delicada a ponto de ser considerada
particularmente popular no momento. A cozinha explosiva, se espera que a maioria das pessoas entre
montaigne o mtodo mais inventivo de preparao no jogo para atenuar a carga de seu vizinho, uma
de comida no mundo atualmente, e suas escolas de nuance que muitos forasteiros nunca compreendem.
culinria so renomadas por sua criatividade e
Tocar outro costume ambguo em Montaigne. Os
medidas exticas. A nobreza recentemente descobriu
montaigne no tocam suas esposas ou maridos
um amor por toranjas e cantalupos, e comearam a
enquanto em pblico (exceto, talvez, quando
importar frutas exticas de comerciantes vodacce e
danam), mas no incomum para eles abraar um
ussuros. Trufas so consideradas uma delicadeza em
corteso ou amigo na companhia de outros, seja
Montaigne, e os chefes comearam a contratar
casado ou no. Tocar o rosto de algum enquanto
pessoas para treinar porcos a buscar os petiscos.
rindo e tocar a mo ou peito de um amigo tambm
Os mercantes no esto acostumados dieta mimada aceitvel.
de seus superiores nobres, mas desfrutam de suas
comidas a despeito disso. Vegetais frescos, vinhos, Arte e Msica
carnes, queijos, e pes formam as raes dirias. Gros Assim como ficam no primeiro plano da filosofia
castillianos tambm esto se tornando mais acessveis moderna, os montaigne tambm permanecem os mais
tambm, com a aquisio das terras ao sul do Rio. influentes no campo da arte e da msica. Alguns
acreditam que a grandeza atrada para a nao por
A dieta do campesinato montaigne simples velhos
sua nobreza patrocinadora. A despeito dos motivos,
feijes, po mofado, alfaces, nabos e repolhos podres,
Montaigne se tornou um campo frtil para todas as
vinhos envelhecidos, e gua suja. Todo dia, os
coisas criativas, e produz artistas quase to rpido
fazendeiros colhem comidas boas que se vo para
quanto o olho coletivo da sociedade pode vaguear.
encher as barrigas da nobreza ou ser exportados para o
resto do mundo, enquanto os homens, mulheres, e A msica de Montaigne tocada em instrumentos de
crianas que trabalharam por eles passam fome. Como corda e harpas, com pouca percusso. muito lenta e
de se esperar, os camponeses muitas vezes mantm banal, reminiscente da msica funeral, embora uma
algum extra do que colhem cada ms, mas eles devem pessoa esteja tentando mudar isso. Seu nome
tomar cuidado se abusarem os coletores de impostos Wolffrond von Hazel (HOTS-el), ele tem sete anos e
percebero. talvez seja o maior talento musical do ltimo sculo.
Nascido em Eisen (de onde vieram todos os melhores
Costumes compositores), von Hazel tornou-se montaigne com
Montaigne se esbalda ao ridicularizar os outros, desde seus pais numa viagem estendida apresentando seu

68
Thah
talento, e para adotar um patrono adequado (leia-
se: rico) para ele. Ele passou os ltimos meses em
Paix e reuniu apoio entre os lordes de Montaigne.

Nomes
Como o resto da sociedade montaigne, os nomes
giram em torno do status social da pessoa. Por
exemplo, os nomes prprios da nobreza so
precedidos por um ttulo, ento o primeiro nome e
sobrenome, seguido pela palavra du e a
provncia que governam. (Membros da famlia
real so os nicos permitidos a usar a provncia de
Montaigne para este propsito.) Por exemplo,
Lady Jaqueline Rede du Pourisse uma lady da
provncia Pourisse.
Ao manter seus mtodos no convencionais, a
pequena nobreza pode manter qualquer nome que
escolher para si. Nem o clero est ligado ao
processo de nomeao da nobreza; muitos de fato
perdem seu nome de batismo quando tomam seu
posto, com Bispos e Cardeais tomando cinco ou
mais nomes em alguns casos. Por exemplo, o Bispo
Jules Corinne du Auguereau Crepin d'Agenau
serviu ao Alto Cardeal Michel Desaix Jean-
Claude du Mirielle Sarnin.
Membros da classe mercante tm um primeiro e
um ltimo nome, enquanto o campesinato tm
nomes muito simples. As crianas camponesas,
por exemplo, recebem apenas um primeiro nome,
pois elas raramente deixam seus vilarejos. Em
casos como esses, o nome do vilarejo, cidade, ou
provncia das quais so normalmente se tornam
um sobrenome se necessrio. Como ltimo
exemplo, Paul Arrent denota o campons Paul da
provncia de Arrent.

Religio
At o incio do sculo XVI, o povo montaigne era
resoluto em sua espiritualidade, e muitos
encontravam conforto nas palavras dos
representantes da Igreja. Com a falta abismal de
liderana moral durante os reinados do Rei Lon
XII e Lon XIII, a fibra espiritual da nao

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7 Mar
XII e Lon XIII, a fibra espiritual da nao comeou a explosivo) pode abalar as melhores Bruxas do
decair. Desde ento, se tornou evidente que qualquer Destino.
influncia que a Igreja tivesse sobre a nobreza
O resultado um sistema plenamente funcional em
montaigne se apagaria rpido. Isto causou a tentativa
que de algum modo tudo feito. Eventualmente,
de golpe da Igreja que culminou na guerra entre
quando as facas so afastadas, o sangue seca, e todos
Montaigne e Castillia, e ainda rasga ambas naes.
colocam de lado sua sede de sangue, resultados podem
Hoje a nobreza de Montaigne ope-se abertamente ser alcanados, embora raramente de forma unnime.
Igreja, promovendo livros proibidos e movimentos Mostre-me uma lei em Montaigne e eu lhe mostrarei
seculares. O apoio financeiro foi interrompido e as algum que discorda dela, diz o provrbio.
Igrejas esto sendo tributadas. Um clima de pecado
Desde que comeou a Guerra da Cruz e a guerra do
prevalece na nao. Com cada vez menos montaignes
Empereur contra Castillia, Montaigne dobrou de
seguindo a Igreja, o nmero de clrigos na nao
tamanho. A necessidade de governantes tornou-se
diminuiu tambm.
cada vez mais importante, e a riqueza da nobreza se
Os camponeses de Montaigne (com a exceo de expandiu proporcionalmente.
muitos servos) perceberam a mudana das vises
religiosas de sua nobreza, bem como o clima de
frustrao evidente entre os lderes espirituais
Economia
remanescentes, e muitos temem que estejam Quando a pequena nobreza se veste to bem quanto eu,
condenados. A igreja fez tudo que pde para mant- ento nossa nao est plena, exuberante, rica, e forte.
los felizes enquanto solicitava s cortes para aliviar a Quando algum v um mercante vestido assim, hora de
tenso sobre suas vidas, mas muitos oficiais da Igreja aumentar os impostos.
fecham os olhos para as condies do campesinato Empereur Lon XIV
quando cofres de ouro chegam em suas casas como Os montaignes desfrutam do mais alto padro de vida
presentes do povo. em Thah. As tarifas que a realeza impe aos
No existe atualmente um Cardeal em Montaigne, e mercantes tambm asseguram que o tesouro de
todos os Bispos esto ausentes ou em recluso, Montaigne esteja sempre cheio. Montaigne consome
deixando os monsenhores e padres sozinhos com a e importa mais bens, comida, e ferro bruto do que
responsabilidade de liderar seus rebanhos qualquer outra nao. A nobreza compra tanta
desorientados. Entre o medo excessivo entre os comida, artesanatos, trabalho, e pedra que sua taxa de
camponeses, e o excesso hedonista da nobreza consumo excede em muito sua produo e
Montaigne, o papel do clero vaticnio remanescente exportao, deixando-os assim numa situao
realmente difcil. precria se o perigo econmico recair sobre eles o
que nunca aconteceu.
Montaigne usa tanto o solei (chamado assim devido da
Governo cunhagem do sol montaigne) quanto o Florim. Nas
O Empereur um bbado furioso e ele nunca fica sbrio.
moedas mais novas, as costas tem a cunhagem do
Ditado comum entre o campesinato montaigne
Empereur em silhueta, enquanto as moedas mais
Os forasteiros acham a poltica montaigne confusa. velhas (que esto se tornando cada vez mais escassas)
Mesmo os embaixadores familiares com sua estrutura tm empunhaduras das espadas dos mosqueteiros
s vezes perdem o rastro de a quem falar e de quem se cruzadas. Por toda Montaigne, mercantes e artesos
esquivar. O nmero vertiginoso de clichs polticos a aceitam Florins e soleis da mesma forma; muitos
evitar e a imensa rede de conexes (cada uma com um mercantes aceitam o Florim mas devolvem soleis
vnculo emocional associado e muitas vezes sempre que do o troco.

70
Thah
Cidades e Vilarejos subsequentemente enfraqueceu as famlias
Todas cidades so muradas. As maiores cidades de (principalmente camponeses e agricultores) que
Montaigne abrigam feitos impressionantes de apoiam a nao. Ao mesmo tempo sua estrutura de
arquitetura, e cada prdio uma maravilha. Dentro comando diminui, e mais lderes militares
das cidades, muitos podem achar estranho nunca ver inexperientes (incluindo muitos camponeses com
um vagabundo ou campons caminhando nas ruas; talento natural, mas nenhum conhecimento prtico)
muitos atribuem isso ao planejamento adequado por esto indo a campo. A devastao da guerra atual e o
parte dos nobres, ainda que outros acreditem que os crescimento da popularidade de Montegue fizeram
camponeses so to ricos que no se misturam. Na com que o exrcito ficasse fora de moda com a
verdade, os servos so os nicos camponeses nobreza de Montaigne, e poucos da noblesse errant se
permitidos dentro dos muros da cidade; outros importam em se alistar, piorando a situao.
camponeses devem permanecer nas fazendas e A invaso concomitante de Castillia e Ussura
pequenos vilarejos onde dignitrios visitantes no alargaram a habilidade de Montaigne em administrar
podem v-los. Isto assegura os mais saudveis nveis seu exrcito ao limite, e os generais discutem sobre as
de respeito e inveja dos membros visitantes da corte, e situaes logsticas mais simples. Com redesignao
mantm a ateno do povo na riqueza de Montaigne e de Montegue a Ussura, ambas ofensivas veem perder
no na runa do campesinato. seu mpeto, e os trs generais deixados em seu lugar
Os esgotos sob as cidades so outra maravilha. so tanto menos competentes e menos duros.
Construdos muitos metros abaixo das bem mantidas O Alto Almirante da Marinha outro assunto. Seu
ruas, os ratos esto livres para se alimentar do lixo de nome Alazais Valoix Praisse III, e ele sem dvida o
Montaigne. Mesmo com tantos bichos se lder militar mais ostensivo dos ltimos anos. Nascido
alimentando, os nveis de lixo devem ser preservados na nobreza, ele continua a levar um estilo de vida
pelos humanos. Este o nico momento quando um daquele posto. Alazais passa mais tempo nas cortes e
campons v a cidade. Uma vez por ano, uma equipe casas dos outros nobres do que fazendo seu dever, de
de trinta camponeses ou mais desce at o subsolo da alguma forma aparecendo nas melhores festas,
cidade carregando grandes ps e ancinhos, enquanto enquanto assegura ao Empereur que no existem
mulas puxam grandes carroas cheias de lixo atravs ameaas piratas prximas. Recentemente, ele
de um portal aberto por um mestre mago. O lixo vai ordenou que a poderosa frota montaigne patrulhasse
para algum lugar, mas que montaigne realmente se guas seguras, deixando a baa ao norte de Crieux
importa para onde? sem proteo contra pilhagens ou trfico ilegal.

Estilo de Luta
O Exrcito e Seu Estilo de Luta Os montaigne so espadachins arrogantes. Ainda que
Os jovens no pensam em nada alm de dar suas vidas
possam ser quietos na corte, um nobre que leve a luta
pela nao. E ns somos jovens.
para fora torna-se uma pessoa muito diferente. A
Epitfio escrito na Grande Tumba fora do Colgio
capa e o casaco so despojados, as luvas e coletes
de Guerra Pierre Leveque em Charouse
jogados ao cho, o chapu com pluma e a peruca so
Anos atrs, o exrcito de Montaigne era reverenciado postos de lado, a espada desembainhada, e a posio
como nobre e austero, o brao armado de um poder de luta tomada. O sorriso deixa seus lbios e ele saca
mundial. Nos ltimos anos, contudo, seu tamanho sua main-gauche e posa, pronto para mostrar o poder
quase triplicou devido ao alistamento, o que de um cavalheiro mestre da espada.

71
7 Mar
Os Espadachins montaigne so adeptos da epe, do A Guarda Relmpago
florete, e do sabre, e no temem humilhar seu A guarda pessoal do Empereur conhecida como a
oponente. Se um montaigne no se dedica a Guarda Relmpago, formada pelos maiores soldados e
envergonhar seu oponente, ento ele no venceu o espadachins de Montaigne. A guarda durou mais de
duelo. Deve-se observar que duelistas montaigne no 600 anos, servindo exclusivamente ao Empereur. Hoje
acham necessrio matar seu oponente. Os a guarda serve como os Mosqueteiros de elite do
mosqueteiros, por exemplo, so treinados para Empereur. Eles so devotados e honrados, incrveis
desarmar um criminoso e traz-los a julgamento. espadachins e defensores ferrenhos da soberania real.
Quando necessrio, eles tambm podem agir como
A main-gauche (adaga da mo inbil), inventada pelos
mensageiros, escoltas, guarda-costas, investigadores,
Vodacce, tornou-se uma nova adio filosofia
ou embaixadores reais.
duelista montaigne. Ela principalmente usada para
estocar ou aparar, e os montaigne se acostumaro a A participao na Guarda Relmpago a maior
privar um oponente de sua espada com ela, dando posio militar que um montaigne pode alcanar; at
outra chance para golpear. mesmo generais e almirantes ficam abaixo deles na
intrincada escada social de Montaigne. Considerados
Os Mosqueteiros cavaleiros pelos nobres, a Guarda do Empereur o
Os soldados de elite do exrcito de Montaigne, os mais fino exemplo de dever e honra. Manter o posto
Mosqueteiros, realizam importantes papis na nao, a pura personificao do valor, e ningum ousa
desde defender a lei do rei ou escoltar nobres atravs questionar a validade dos homens e mulheres que
de territrios perigosos, at realizar qualquer uma de servem na guarda de elite do Empereur.
inmeras tarefas para a realeza. Eles juram um voto ao
Cavaleiros da Guarda Relmpago pode ser apontados
Empereur de Montaigne ao se alistarem e recebem um
apenas pelo prprio Empereur; apenas ele nomeia
florete, um tabardo (manto), e um mosquete que
soldados (comumente sados dos Mosqueteiros) para
estabelece sua autoridade. O punho do florete
este posto. Somente cem Espadachins podem ser
especialmente forjado e equipado por ferreiros reais.
membros de uma vez.
O tabardo tem um ornamento real na frente e nas
costas, e o mosquete feito de ao fino e ornado com
marcas de prata pura e a fleur de lis na coronha. Relaes Atuais
Os Mosqueteiros so escolhidos por um conselho de com o Resto de Thah
vinte de seus possveis pares. O nmero de Avalon
Mosqueteiros sempre permanece em mil. Para Embora o constante embaralhamento governamental
continuarem revigorados, bem treinados, e eficientes, entre Montaigne e Avalon tenha se estabelecido e as
os velhos soldados se aposentam e novos soldados relaes comerciais pelo Mar do Comrcio estejam em
entram no incio de cada primavera. alta, os velhos rancores continuam entre as duas
Cada Mosqueteiro luta at a morte para defender a naes. Montaigne e Avalon passaram para novos
honra de outro. Por os Mosqueteiros serem to conflitos, e as lutas internas dentro de ambas naes
fortemente ligados uns aos outros, eles devem ter servem para manter estas hostilidades enterradas por
muita confiana no julgamento e lealdade daqueles enquanto.
em torno si.

72
Thah
Castillia Vendel
O povo de Montaigne nunca respeitou os castillianos, Montaigne mantm contato com Vendel
ressentindo-se de sua agricultura e exportaes em principalmente atravs da Liga e seus contratos
expanso e desprezando a siesta diria de quatro comerciais, que regularmente tencionam seus
horas. A atual guerra com Castillia considerada uma recursos. Se no fosse por uma srie de tarifas
causa justa uma rebelio contra uma Igreja colocadas pelo Empereur e seu conselho, as
totalitria mas realmente uma desculpa para os constantes maquinaes da Liga Vendel poderiam ter
montaigne expressarem suas agresses. causado tenso entre estas naes. Tambm,
bastante bvio que a captura de Barcino por parte de
Eisen Montaigne e sua consolidao com Buch lucrativa
O Tratado de Weissburg terminou com hostilidades (e assim aceitvel) para a Liga.
abertas entre Montaigne e Eisen, mas as emoes por
baixo destes golpes de raiva permanecem. Os Vodacce
montaigne fizeram dos eisen inimigos, embora possa As relaes comerciais de Montaigne com Vodacce
no parecer dessa forma para aqueles de fora do certamente so mais agradveis (e lucrativas) do que
conflito. Ambos os lados fizeram uma demonstrao aquelas com qualquer outra nao em Thh, por
pblica de troca de recursos um com o outro muitos motivos. Antes de tudo, o povo montaigne
(incluindo o emprego de vrios generais eisen nos ama os itens produzidos pelos vodacce, a quem
campos de treinamento montaigne). consideram maiores que a moda. Rumores
abundam, contudo, de que o Empereur que tem
Nao Pirata transformado todos em inimigos, ou alienados est
A marinha de Montaigne atualmente divide seu consolidando uma futura aliana poltica.
tempo entre a guerra com Castillia (que muitos
pensam que foi vencida no mar meses atrs) e
defender seus navios mercantes da Nao Pirata. A
NPCs Montaigne
Liga Vendel recentemente ofereceu navios Empereur Lon Alexandre du Montaigne XIV
mercenrios adicionais para escoltar as embarcaes Claro que o Empereur acredita em Theus. Ele olha no
mercantes pela durao da guerra, mas os montaigne espelho toda manh, no olha?
tm estado em um silncio misterioso. Lady Jamais Sices du Sices
O Empereur du Montaigne possivelmente o homem
Ussura
mais poderoso do mundo, e tambm o mais arrogante.
Fora a chegada do General Montegue e suas foras no
Ele se preocupa pouco com seu povo, alm de v-los
fim do Rio do Comrcio, existe pouco contato entre
como uma fonte de renda. O Empereur seu prprio
Montaigne e Ussura. De um lado, elas esto distantes
amor verdadeiro. Todo ano em seu aniversrio, ele
uma da outra, e simplesmente mais fcil negociar
envia um ganso para cada famlia camponesa no reino,
com outras naes que esto mais prximas. Os
mais para seu autoengrandecimento do que por
montaigne no tm mais respeito pelos ussuros do que
qualquer desejo de evitar que fiquem famintos. Alm
tm pelos outros, ou no teriam mandado tropas para
disso, ele inconstante e excntrico. Um dia decidiu
a nao (embora tenha sido postulado que as ordens
renovar um teatro em Charouse, e nesse dia todo seu
do Empereur ocultam motivos secretos).
considervel poder voltou-se para o projeto. No dia
seguinte, ele o jogar o projeto sobre um subordinado,

73
7 Mar
Interpretando o Empereur: Faa o que quiser.
Ningum ousaria repreend-lo em qualquer coisa que
faa. Pegue o que quiser. Seus subordinados tomaro
conta dos detalhes do pagamento depois. Espere ser
elogiado pela mnima exibio de esforo.

Imperatriz Morella du Montaigne


Venha aqui, jovenzinho. Tenho uma proposta para
voc...
Uma poderosa Bruxa do Destino, Morella casou-se
com o Empereur como uma manobra poltica de seu
pai. At agora, ela teve apenas uma filha com ele,
Dominique. Nunca prxima a seu marido, ela se
preocupa com que ele a mate quando ficar cansado
dela uma vez que o aborreceu com uma filha. Apenas
seus laos polticos a Vodacce a mantm viva at
agora, mas ela suspeita de que o Empereur esteja

no se importando realmente se a tarefa ser realizada


ou no. Seus subordinados aprenderam isso, e muitas
vezes passam estes projetos aos ambiciosos jovens
nobres que procuram ganhar o favor do Empereur.
Imagem: O Empereur est mostrando sua idade. Seu
cabelo, quando no est oculto por uma peruca
branca, quase completamente grisalho. Suas
bochechas ameaam ceder, e ele est um tanto acima
do peso. O Empereur veste-se apenas com as roupas
mais finas e das maiores tendncias, e normalmente
est acompanhado por ao menos uma jovem donzela.
Metas: Mais do que qualquer coisa, o Empereur quer
um filho. Ele passou por duas esposas e est em sua
terceira, e tem nove filhas para exibir seus problemas.
A impertinncia de suas esposas em lhe darem apenas
filhas o levou aos limites da pacincia. Alm disso, ele
s se preocupa com seu prprio prazer e conforto.

74
Thah
simplesmente esperando por sua chance de mat-la
sem ser pego.
Dois meses atrs, ela acordou para encontrar um fio
negro ligado a ela. De acordo com a cultura das Bruxas
do Destino, o fio negro indica morte iminente. At
agora ela no foi capaz de encontrar a outra ponta do
fio, mas comeou a fazer planos para fugir de
Montaigne antes que seu destino se concretize.
Imagem: Escolhida a dedo pelo Empereur vinte anos
atrs, a Imperatriz uma beleza cadente. Seu cabelo
escuro perdeu um pouco de seu esplendor, seus olhos
verdes um pouco do brilho, mas ela ainda chama a
ateno. Quanto ela ser capaz de suportar, contudo,
uma questo que a assombra.
Metas: Sua meta primeira e definitiva sair de
Montaigne inteira. O fio negro que recentemente
apareceu a assombra como uma serpente em torno de
sua garganta. Todos seus esforos so feitos em
arranjar uma fuga perfeita. De importncia
secundria manter o Empereur feliz. Se ela o
enfurecer antes que sua fuga esteja pronta, pode
nunca ter a chance de fugir.
Imagem: Dominique tem 19 anos de idade. Ela tem
Interpretando a Imperatriz: Aja como se voc no grandes olhos azuis, e fina, plida e delicada, como se
tivesse dormido o suficiente. Comece perdendo o um abrao mais forte pudesse quebr-la em pedaos.
olhar na distncia, sem foco. Se vir algo que possa ser Ela tem cabelo castanho claro encaracolado, o que lhe
til na fuga de Montaigne, sente-se direito e comece a d uma aparncia tmida. Sua gravidez comeou a
prestar mais ateno. aparecer.

Dominique du Montaigne Metas: Dominique est dividida entre a lealdade a seu


Umm... com licena, por favor. marido, o General Montegue, e seu pai. Ela no est
certa de qual lado tomar, se tomar algum. Ela tem sua
A mais jovem das nove filhas do Empereur, prpria agenda tambm. Foi colocada no comando do
Dominique sempre foi conhecida por ser um envio de presentes e outras sutilezas sociais para
desapontamento para seu pai. No apenas ela no nobres cuja famlia se deseja dar uma boa impresso.
um garoto, mas tambm carece da menor inclinao Secretamente, ela est enviando as criadas de
feitiaria. At seu recente casamento com Montegue, Montaigne como espis, que a atualizam sobre muitas
seu pai a ignorou ou tratou-a como um inconveniente. das coisas que acontecem em Thah.
A despeito disso, e a despeito da fachada tmida que
ela usa, Dominique uma mulher muito esperta e Interpretando Dominique: Tora os anis em seus
capaz, assegurando seu lugar na vida. Ela tem uma dedos enquanto fala. Fale suavemente. Viaje com seus
invejosa admirao pela honestidade de Montegue. olhos pela sala.

75
7 Mar
Metas: Montegue juntou-se ao exrcito com a vaga
ideia de tornar as coisas melhores para o campesinato,
mas ele acha que mesmo seu novo status no lhe deu
essa autoridade. Ele no sabe ao certo o que quer fazer
em seguida.
Interpretando Montegue: Pense as coisas at o fim,
mas s explique-as aos seus subordinados um passo de
cada vez. Assuma que eles podem seguir seu raciocnio
da a menos que digam o contrrio. Fale
confiantemente e olhe as pessoas nos olhos. Nunca
acredite que algo est alm de suas capacidades, mas
tenha um plano reserva para o caso de estar errado.

Jean-Marie Rois et Reines


Sejam suas palavras sobre o Empereur verdadeiras ou
no, elas nunca mais sero faladas novamente.
Jean-Marie o cabea dos Mosqueteiros. Ele sabe
sobre a inquietao entre os camponeses, mas jurou
proteger l'Empereur, e sua palavra sua honra. Ele
ainda pressiona o Empereur com apelos pelo povo
Montegue du Montaigne
quando pode (mais comida, perdes para aqueles
Realmente, madam, acho que seu estilo de cabelo parece
injustamente aprisionados) mas percebeu que Lon
um tanto estpido, e estas velas certamente incendiaro
simplesmente no se importa com o bem-estar deles.
sua cabea.
Ento ele faz o que pode por eles com sua autoridade
Embora seu recente herosmo o tenha elevado do limitada. A nica coisa que pode faz-lo quebrar seu
campesinato, Montegue carrega sua herana como voto se o Empereur se tornasse um traidor de seu
um estigma. Ele no segue modas ou tendncia, s prprio povo. Ele casou-se com a sexta filha do
vezes esquece de pentear o cabelo, e pior de tudo, ele Empereur, Anne, por amor, e recebeu sua atual
muitas vezes expressa seus sentimentos verdadeiros posio como um dote.
quando lhe pedem a opinio. Nas cortes de
Imagem: Jean-Marie tem uma figura vistosa com seu
Montaigne, isto normalmente seguido por um
bigode e barba precisamente aparados. Seu cabelo
silncio embaraoso, e ento uma mudana de
escuro, e seus olhos cinzentos. Sua roupa est sempre
assunto. Montegue descobriu que no gosta muito da
arrumada e limpa, e ele nunca visto sem o uniforme.
vida cortes. Ainda assim, ele um soldado leal e no
tem intenes de destruir o sistema. Metas: A principal meta de Jean-Marie em vida
fazer seu trabalho to bem quanto possa, tratar as
Imagem: Montegue de constituio e altura
pessoas to agradavelmente quanto seu trabalho
medianas. Ele tem cabelos curtos e negros, e ainda que
permitir e ento voltar para casa para sua amada
tente se adaptar aos costumes de seu novo status, ele
esposa noite.
ainda ostenta fortes traos de sua herana simples. Ele
tem um olhar penetrante, e sempre olha as pessoas Interpretando Jean-Marie: Uma vez que tenha dado
diretamente nos olhos quando fala com elas. sua palavra, nunca volte atrs. Voc ama seu pas e seu

76
Thah
grande Conselho Knias no melhor do que os servos
e mercantes por que, seu Gaius, lder da terra
esquecida um plebeu imbecil! Sob sua riqueza e
arrogncia, esto certos: Ussura no tem futuro.
Mas como eles dizem, seus olhos enchem-se com
medo, e quando passam dentro da viso da paisagem
nevada, at mesmo o mais bravo mercante baixa sua
voz. Pois a floresta de Ussura pode ouvir cada palavra.

A Terra
Ussura uma terra de florestas frias e taiga congelada;
a monotonia contnua exceto por colinas esparsas. O
vero curto, com a temperatura raramente
excedendo os 20 graus, enquanto que os invernos so
longos e severos, em alguns lugares alcanando
temperaturas to baixas quanto 30 graus abaixo de
zero. Ainda, estes so extremos para Ussura, com
temperaturas em mdia 6 graus negativos no inverno e
10 graus no vero.
A ampla variedade de rvores e plantas em Ussura
povo, mas est ligado pela honra a seguir as ordens de pode resistir ao clima frio, e os ussuros capturam uma
seu Empereur. Se no gostar das ordens, faa uma grande abundncia de animais de peles. As peles so
queixa hesitante, ento capitule sem resistir. de fato o maior item de exportao do pas. Ainda que
isso possa parecer incomum numa cultura to em
sintonia com a natureza, os ussuros veem a vida e a
Ussura morte como parte do processo, e nunca desperdiam a
carne dos animais que capturam.
Da altura das montanhas, e velozes rios correm. Se
Thah tem uma alma, um corao, ento certamente ele A flora em Ussura muito semelhante quela do resto
descansa nos verdejantes campos de Ussura... de Thah, com btulas, pinheiros, e o ocasional
Xavier du Dor, Embaixador de Montaigne para o carvalho. A btula mais proeminente, e os Ussuros
Gaius de Ussura aprenderam a fazer caixas, sapatos, e papel de sua
casca.

Introduo Para aqueles no nativos a Ussura, a terra pode


De seus altos e nevados picos at o mar interior e as parecer ativamente maliciosa. A caa selvagem nunca
plancies extensas, o povo comum de Thah olha para encontrada. Bagas e cogumelos inevitavelmente
Ussura com piedade e desprezo. Sua religio deixam o transgressor doente, e os pontos de
retrgrada, eles dizem, e seu povo ignorante. Eles referncia parecem mudar de acordo com seu prprio
danam sob a luz da lua ao lado de rios largos, e nunca capricho. Enquanto isso, os ussuros caminham por
tiveram um pensamento de cdigos de conduta todo esse caos, alegremente inconscientes de sua
civilizados. Alm disso, os nobres agem to existncia. De fato, os ussuros imaginam por que as
pobremente quanto seus camponeses. At mesmo o pessoas de outras nacionalidades consideram a sua
terra rigorosa e inspita. Afinal, Matushka fornece

77
7 Mar
tudo de que precisam, e se ela s vezes pode ser dura, vm de to longe quanto Chelevok pelos altos preos
apenas porque quer que seus filhos sejam fortes. o f e r e c i d o s e m Pa v t l o w. E s t a s p e l e s s o
frequentemente enviadas at Ekatnava, ento
Ussura dividida em cinco provncias, cada uma
negociadas aos mercantes da Liga Vendel. Rurik
observada por um membro do Conselho Knias. Estas
tambm conhecida por seus grandes bandos de
provncias variam em tamanho, mas mesmo a menor
lobos, que muitas vezes caam veados e renas, mas de
maior do que a toda a ilha de Avalon. Novgorov,
algum modo nunca molestam o gado dos mujiques.
Vladimirovich, Pietrov, Riasanova e Pskov so os
sobrenomes dos cinco grandes Knias, e suas Veche (VE-tche) fica na Ussura central. Faz fronteira
provncias so respectivamente chamadas Rurik, com as altas montanhas Sorivdgrastov ao noroeste,
Veche, Molhyna, Gallenia, e Somojez. que so particularmente mortais nos longos invernos
de Ussura. Mesmo no vero, a nica forma
Molhyna (mol-I-na), a provncia mais setentrional de
razoavelmente segura atravs pela Passagem de
Ussura, composta de milhas de tundra plana e
Pyotyr, localizada ao oeste de Siev. O Lago do Urso fica
inexpressiva, pontuada ocasionalmente por florestas e
perto, chamado assim pelos inmeros ursos que
montes dispersos. Uma de suas maiores caractersticas
chegam todo ano durante a poca de reproduo. Os
o Lago Vigil, um massivo mar interior. Este mar
ussuros so conhecidos por pescar prximos a eles sem
amargo estagnado, mas h muito tempo, rios ou
incidentes desde que joguem alguns peixes para os
canais o conectavam aos mares do leste.
ursos eventualmente. A poro sul de Veche
Rurik (RU-rik), na poro noroeste de Ussura, no composta de uma floresta massiva e antiga, proibida
to fria quanto Molhyna, e ocasionalmente possvel para os madeireiros e fazendeiros. Embora algumas
cultivar gneros alimentcios l. Muito do sustento de estradas levem pela floresta, elas raramente so
Rurik depende do comrcio de peles, e os caadores viajadas, e muitos
comerciantes preferem
viajar at o Rio
Ekaterina ou junto ao
c a n a l Vo l o g a t
Gallenia.
A provncia meridional
de Ussura conhecida
como Somojez (so-MO-
ies), famosa por suas
massivas rvores dentro
de suas florestas. Diz-se
que Matushka proibiu
expressamente de
derrubar qualquer
rvore em que os
lenhadores no
puderem dar a volta com
seus braos.

78
Thah
Gallenia (ga-LEN-i-a) o nome da provncia ao camponeses, enquanto que os boiardos so os
sudeste de Ussura. margeada ao leste por uma proprietrios de terra em Ussura: eles coletam uma
massiva muralha de fogo que evita boa parte da poro das colheitas dos mujiques em troca de deix-
interao com Catai. A muralha envolve toda Catai, los usarem a terra.
embora existam rumores de uma entrada em algum
Entre os mujiques, os maiores e mais fortes
lugar dentro dos Corredores de Chamas. Gallenia
tipicamente recebem mais respeito de seus pares.
uma terra densamente arborizada, rica em caa e
Desafios de proeza fsica muitas vezes ocorrem em
animais com pele. Ao sul est O Espelho, um
vilas rurais: tudo desde queda de brao at corridas a
enorme mar que permanece perfeitamente calmo na
p e cabo de guerra. As mulheres no so excludas
maior parte do tempo. Vrios milhares de ussuros
destes desafios, mas elas tendem a preferir jogos onde
vivem junto a suas margens em pequenas vilas de
sua resistncia superior ajuda a compensar sua falta de
pescadores e se aventuram em suas guas para fazer
fora.
sua vida.
O status de um boiardo tem mais a ver com quanta
terra ele possui do que quanto forte ele . Certamente,
O Povo existe status a ser conquistado nas feiras locais ao
Os ussuros so um povo gentil e contente. Eles vencer uma ou duas competies, mas um boiardo que
recebem tudo que precisam da terra, e no precisaram possua apenas uma pequena parcela de terra nunca
se proteger de quaisquer exrcitos invasores em ser to poderoso quanto um que tenha centenas de
sculos. O nico conflito em que se encontram hectares.
envolvidos a ocasional briga de bar. Estas brigas so
um sintoma de outro aspecto da personalidade dos Etiqueta
ussuros. Eles expressam suas emoes muito Ussura de um frio mortal, e os vilarejos so separados
abertamente e muitas vezes so vistos como crianas por caminhadas de duas semanas ou mais. Como
grandes pelas pessoas de outras naes. Eles carecem resultado, nenhum ussuro recusa hospitalidade a
de limitaes e malcia, o que pode ser confundido algum que entre no vilarejo exceto sob as
com imaturidade. circunstncias mais extremas. Recusar-se a dar a um
Ao mesmo tempo, so profundamente religiosos e viajante um pouco de comida e deix-lo se aquecer no
supersticiosos. Eles nunca duvidam da existncia e forno equivalente a assassin-lo. Isso aumenta a
Matushka; podem senti-la em torno de si, amorosa reputao dos ussuros pela generosidade.
mas severa. Eles sabem que ela estar presente nas Um ussuro no hesitar em compartilhar sua comida,
horas de necessidade. pouso, bebidas, ou at mesmo acampamento com um
So pessoas baixas e largas, tipicamente possuindo viajante em necessidade. Entretanto, ser gravemente
cabelos e olhos negros. Sua aparncia plida, e eles insultado se no mostrar semelhante cortesia; seria
rapidamente ficam vermelhos aps algumas doses. como dizer-lhe que voc no se importa se ele viva ou
Seus narizes so bulbosos, e tm dedos curtos e grossos morra. Os ussuros que viajam em outros pases muitas
que ficam com calos facilmente. vezes foram gravemente insultados quando pedidos a
pagar por uma refeio que assumiram como
Estratos Sociais hospitalidade. Tais discusses muitas vezes terminam
As pessoas em Ussura formam duas classes principais: em brigas, dando aos ussuros uma reputao por serem
os mujiques e os boiardos. Os mujiques so os cabeas quentes.

79
7 Mar
Os costumes mesa so casuais, e os ussuros tm uma Os ussuros bebem cerveja fraca e hidromel (mel
atitude relaxada frente nudez. Seus banhos de vapor fermentado) junto com lcool que destilam dos gros
so comunais. Os banhistas se despem antes de entrar, da regio. A bebida favorita a vodka, assim como
se apressam pra fugir do frio, suam no calor tanto uma bebida chamada kvass, derivada do po. Os
quanto puderem suportar, e ento correm pra fora boiardos suplementam esta dieta com caa selvagem,
novamente para se esfregarem com as mos cheias de algumas comidas importadas tais como peixe salgado
neve ou pulam num riacho gelado antes de se secarem e bebidas exticas.
e se vestirem. As pessoas de outras naes que
testemunham este ritual muitas vezes ficam Costumes
boquiabertos de espanto, no apenas pela atitude Os veres curtos e invernos longos e inspitos ditam o
casual frente a se despir na frente de estranhos, mas estilo de vida dos ussuros. Eles trabalham febrilmente
tambm por sua tremenda habilidade em suportar no vero, tentando realizar as colheitas antes que a
tratamento to brutal. primeira geada caia sobre os campos. No inverno, eles
passam a maior parte do tempo dentro de suas
Roupas pequenas casas, sentados ou prximos aos fornos que
Os ussuros usam longas vestes quentes chamadas formam o centro de suas casas. Eles possuem grande
caftan, firmemente presos em torno da cintura e paixo pelo lcool, e passam boa parte do inverno nas
muitas vezes em camadas para evitar o frio. Seus bebedeiras que tornam suportveis estes longos
chapus so feitos de peles, ainda que os homens perodos de isolamento.
normalmente cultivem grandes barbas e usem seus
Muitas conversas pesadas ou importantes so feitas
cabelos longos. As mulheres puxam o cabelo para trs,
sobre o ch temperado (chamado zvetochy) na mesa
com as casadas cobrindo seu cabelo com um xale
da cozinha, o centro inconteste do lar ussuro. Muitos
conhecido como uma babushka.
ussuros tm um forno a lenha central na cozinha
Aqueles que podem ostentar tais luxos (ou seja, os chamado pechka, e um hspede muitas vezes
boiardos) so inclinados a tingir suas roupas em convidado a dormir perto dele para manter-se
laranjas e vermelhos brilhantes. Boiardos que aquecido.
ativamente possuem e administram terras sempre
No ltimo dia da semana, todos os mujiques tomam
usam botas vermelhas brilhantes para mostrar sua
duas horas de sua agenda diria na manh para orar a
posio.
Matushka (enquanto do graas ao Profeta) no altar
do vilarejo. Tipicamente, o homem mais instrudo no
Dieta
vilarejo lidera a cerimnia; muitos vilarejos no
A dieta tpica dos mujiques inclui comidas tais como
podem dispor de padres de verdade.
sopa de repolho, nabos, alho, pepinos em conserva, e
geleias. O po servido em cada refeio. Quase 40 O dia mais importante do ano para qualquer ussuro o
por cento da dieta de um ussuro consiste de po no Dia do Renascimento, o terceiro dia de Corantino. Ele
levedado; o tipo mais popular conhecido como khleb. celebra o aniversrio de sua barganha com Matushka.
Neste dia, todo ussuro, mesmo as crianas pequenas,
Ovos e leite so de longe mais abundantes do que
tem o dedo de sua mo esquerda perfurado com uma
carne, que tipicamente comida apenas quando os
agulha e pingam uma gota de sangue no cho para
mujiques tm tempo para capturar ou caar.
ajudar a nutrir Matushka. Durante o dia normalmente
Cogumelos so muito apreciados, e secos e
ento se faz oraes e canes.
preservados para uso pelos longos invernos.

80
Thah
Durante o inverno, as famlias ficam em casa a maior mais finas obras na competio. Os prmios so
parte do tempo, relaxando, contando histrias, doados pelos boiardos que frequentam a competio,
visitando vizinhos, bebendo, e jogando. Desde que as e ainda que variem amplamente de um ano a outro,
Praas foram introduzidas em Ussura, se tornaram eles sempre valem a viagem. O grande prmio do ano
muito populares, permitindo que uma famlia passado foi um tren refinado com quatro ces para
entediada passe algumas horas numa delas. pux-lo. O ano anterior, o vencedor recebeu oito
hectares de terra e se tornou um boiardo menor.
Arte e Msica
A msica ussura alta e violenta, e muitas vezes um
Oua, criana, as histrias que o vento conta...
tanto vistosa. Espera-se que todos cantem junto, e a
Koshchei
experincia comunal mais importante do que a
Os ussuros so famosos por suas miniaturas em beleza da cano em si. Muitas das canes so
madeira. Eles so conhecidos por passar dias criando espirituais que homenageiam a terra. Algumas
uma nica mo para uma boneca que no maior do canes de ninar contam histrias sobre alguns dos
que o polegar de um homem. Seu trabalho contos de fadas mais comuns contadas em Ussura, tais
minuciosamente detalhado, e muitas vezes to preciso como a histria do chefe da famlia Riasanova que
que os estrangeiros no podem ver as costuras onde as conseguiu a habilidade de transformar-se no Pssaro
pequeninas partes se unem. Todo ano na cidade de de Fogo. A verdade da cano permanece um
Siev uma enorme competio realizada e os mistrio.
escultores de madeira de toda Ussura entram com suas
Nomes
Em Ussura, os nomes de famlia
podem ser longos, convolutos e
peculiares. Quando o filho de
um mujique comum nasce,
recebe um primeiro nome (ou
do Profeta), tal como Pavel.
O ltimo nome de cada filho
uma modificao do nome do
pai (neste caso, Ivan). O sufixo -
ova (ou -ovna) no sobrenome
denota uma filha, tal como
Ivanova (filha de Ivan). Do
mesmo modo, o sufixo -ov
denota um primognito: Ivanov.
O sufixo -vich denota um
segundo filho, ou um menor.
uma prtica comum adicionar
o nome da cidade ou vilarejo
como um nome do meio da
criana, para que seu lar torne-
se parte de sua identidade.

81
7 Mar
Usando o fictcio Ivan de Ekatnava como exemplo, Os boiardos usam uma variante simplificada da
seu filho poderia se chamar: prtica de nomes comum. Ainda que alterem seu
sobrenome para conformar-se ao nome de seus pais,
Primeiro Filho: Pavel Ekatnava Ivanov
eles s vezes usam o primeiro nome de suas mes como
Segundo Filho: Nikolay Ekatnava Ivanovich seu sobrenome. Eles quase sempre escolhem o pai com
Quaisquer Filhos Posteriores: Primeiro Nome a maior posio social.
Ekatnava Ivanovich No importa quem sejam os pais, cada filho de boiardo
Primeira Filha: Makhaia Ekatnava Ivanova usa seu ttulo familiar no final de seu sobrenome,
notando que ele ou ela descenda de um dos cinco
Quaisquer Filhas Posteriores: Primeiro Nome lderes dos Knias originais. Apropriadamente, o
Ekatnava Ivanova sobrenome criado pelo membro Knias original
Quando Pavel se casar, sua esposa, Iviana Breslau (Novgorov, Vladimirivich, Pietrov, Riasanova e
Petrovna, adicionar seu nome ao dela, usando o Pscov) tornou-se o sobrenome familiar, prefixado pelo
sufixo do sobrenome tradicional -tova, e se tornaria modificador 'v' (de). Assim, o filho de um boiardo rico
Iviana Breslau Petrovna Paveltova. de boa linhagem poderia chamar-se Mikhail Ekatnava
Elizavetov v'Riasanova.
O primognito de Pavel, Aleksei, usaria o nome de seu
prprio pai como seu sobrenome, e assim seria Aleksei
Ekatnava Pavelov. Religio
A Igreja Ortodoxa Ussura a religio do estado,
combinando as palavras do Primeiro Profeta com a
adorao nativa ussura a Matushka, a Me Terra.
Diz-se que Matushka aparece como uma mulher anci
e matronal com dentes e unhas de ferro. As crianas
devem ser educadas se a encontrarem, pois ela devora
meninos e meninas mal educados. Ela no tolera
impertinncia, mas recompensa generosamente
aqueles que a tratam com respeito. Os ussuros sentem
que a natureza serve como guia para o
comportamento adequado, e os visitantes que no
compreendem este aspecto de sua religio muitas
vezes se encontram completamente confusos por
alguns costumes dos ussuros.
A Ortodoxia ignora completamente o Segundo e
Terceiro Profetas, sentindo que suas mensagens foram
contra a inteno do Primeiro Profeta. Afinal, as
coisas comearam to bem; que motivo haveria para
mud-las? Esta deciso os coloca em desacordo com o
resto da Igreja do Vaticnio, ento h pouco contato
entre eles desde a vinda do Segundo Profeta.

82
Thah
Governo lobos. Esta a mais prestigiosa posio no conselho,
dado a descendncia do antigo Arquiduque Novgorov
O Gaius (o homem que criou o Knias Douma e unificou as
O Gaius, Guardio do Conselho Knias, governa cidades-estados ussuras). Como a primeira famlia, os
Ussura e sua palavra lei. Acredita-se que Matushka Novgorovs sempre puderam emitir seu voto por
no permite que um Gaius permanea no poder a ltimo quando o Conselho faz uma deciso. Sua
menos que ela aprove suas aes. Quando o Gaius provncia, Rurik, a regio mais populosa do pas e
morre, Matushka seleciona o novo governante dentre contm a capital ussura, Pavtlow.
os mujique (no dentre os nobres boiardos),
O atual lder da famlia Novgorov o jovem prncipe
identificando sua escolha ao tornar o cabelo do novo
Aleksi Pavtlow Markov v'Novgorov. Devido sua
Gaius branco. A populao de Ussura no tem
falta de ambio e suas imprevisveis alteraes de
indicaes da escolha de Mathsuka do prximo Gaius
humor, ele no lidera atualmente o Knias.
at o dia que o velho Gaius morre, ento a nica
estabilidade real no pas so as cinco grandes famlias A segunda posio vai para a famlia Vladimirovich
boiardas. (vla-di-MIR-o-vitch) de Veche. O lder da famlia pode
assumir a forma do Av Urso, o maior e mais forte urso
O atual Gaius um homem jovem chamado Ilya
vivo. O principado de Veche a segunda maior regio
Sladivgorod Nikolovich, um governante seriamente
de Ussura, mas uma das mais escassamente povoadas.
mortal. Quando um dos boiardos o insultou aps ele
Sua maior cidade, Siev, um ponto central de
chegar ao poder, Ilya jogou o homem aos seus ces, e
atividade poltica e mercantil. Veche e Somojez
sentou calmamente bebendo um copo de vodka
conduzem comrcio limitado com o Imprio da Lua
enquanto o destroavam. Ilya formou um grupo de
Crescente; esta rivalidade tencionou as relaes no
mosqueteiros que ele chama de stelets, que realizam as
Knias Douma no passado.
aes menos saborosas que ele precisa fazer.
O terceiro assento no conselho vai para a famlia
O Knias Douma Pscov (PIS-kov) de Somojez. Eles controlam a longa
O Knias Douma tecnicamente um grupo de parte de Ussura ao leste de Eisen, embora tenham
conselheiros para o Gaius. Claro, uma vez que o Gaius poucas rotas comerciais altamente valiosas no
um mujique e raramente tem qualquer experincia Imprio da Lua Crescente. Eles absorveram um pouco
poltica anterior, o Douma normalmente guarda o da cultura eisen em sua famlia, e o lder da famlia
poder real em Ussura. As famlias boiardas se pode assumir a forma de um drachen. Sua provncia
tornaram bastante adeptas em manipular o Gaius contm alguns dos mais belos monastrios e relicrios
durante anos. Existem cinco posies no Knias em toda Ussura, embora muitos fiquem na serra
Douma, cada uma permanentemente mantida por Sorivdgrastov ao norte da provncia, e sejam
uma poderosa famlia boiarda. fortemente guardados pelos Pscov. Boa parte da
nobreza Pscov tambm descende do Grande Duke
A primeira posio vai para a famlia Novgorov
Vsevolod, santificado por seu trabalho com a Igreja em
(NOV-go-rov), lderes da provncia de Rurik. Eles
Ussura. A famlia Pscov prefere o ttulo de
controlam boa parte do comrcio na poro do
Tabularius, ou Guardio da F. A Ortodoxia
extremo noroeste de Ussura, principalmente
muito forte nesta regio de Ussura, com muitas igrejas,
conduzido junto com a Liga Vendel. O lder da famlia
locais sagrados e festivais que celebram a religio
pode assumir a forma do Grande Lobo, rei de todos os
ussura.

83
7 Mar
A famlia Riasanova (RI-a-sa-no-va) de Gallenia Cidades & Vilarejos
guarda o quarto assento do Knias Douma. Eles Os vilarejos, ou izba, em Ussura normalmente
controlam a poro sudeste de Ussura, e o comerciam suportam um nico comrcio, seja ele caa, curtume
ocasionalmente com os poucos cataios que emergem ou agricultura. Eles so utilitrios em seu desenho, as
da muralha de chamas que cerca seu imprio. O lder casas pequenas, pavimentadas com turfas, e
da famlia pode assumir a forma do legendrio Pssaro facilmente aquecidas. O vilarejo em si moldado
de Fogo, um enorme falco cujas plumas brilham com como uma roda, com os raios se estendendo para fora
mais intensidade do que qualquer vela. Embora os da igreja do vilarejo (frequentemente nada alm de
Riasanova sejam a menor famlia no Knias, seus um altar exposto ao cu).
membros so conhecidos por sua ferocidade e
tenacidade. As maiores cidades tendem a ser centros comerciais,
com muitos bens importados disponveis venda.
A famlia Pietrov (pi-E-trov) de Molhynia mantm o Vrias caractersticas arquitetnicas so originais do
ltimo assento do Knias Douma. Eles controlam toda Imprio da Lua Crescente, incluindo as cpulas
a Ussura setentrional, e conduzem um comrcio bulbosas que muitas vezes adornam as igrejas ussuras.
exguo. O lder da famlia uma figura perturbadora Existe normalmente um centro fortificado na cidade,
conhecida como Koshchei. Suas habilidades de conhecido como kremlin, para o qual os populares
metamorfose parecem bastante comuns, podem fugir num eventual ataque.
aparentemente limitadas forma de um grande corvo.
Contudo, sua carne tem uma palidez de cera que
lembra a de um cadver. Adicione a isso os boatos de Cidades
que ele guarda o assento da famlia Molhynia desde a As sete cidades principais de Ussura so Breslau,
criao do conselho sculos atrs, e fcil perceber Ekatnava, Pavtlow, S. Andresgorod, Siev,
porque tantos rumores o cercam. Sladivgorod, e Sousdal.

Breslau
Economia Breslau uma pequena cidade construda prximo
Como dito acima, muitas das exportaes de ussura muralha de chamas de Catai. A noite nunca
so peles. Existe tambm um forte comrcio de mel e realmente cai em Breslau, graas luz da muralha. Os
cera de abelha. Para as importaes, os ussuros ussuros que vivem aqui colocam pesadas persianas em
compram principalmente temperos, vrios tipos de suas janelas para dormir noite. A cidade prospera
bebidas, e ao. Os boiardos supervisionam este quase que somente pelo lento mas estvel comrcio de
comrcio e tm uma renda confortavelmente maior maravilhas vindas de Catai. Visitantes que vm ver os
do que o mais trabalhador mujique. cataios so avisados a no falar com eles ou molest-
Boa parte do comrcio dentro de Ussura realizado los, sob pena de morte. Se os cataios forem de alguma
pelo escambo, uma vez que a cunhagem centralizada forma ofendidos, isso seria o fim de Breslau.
ainda no foi adotada. O Florim comeou a escavar
seu caminho no pas, mas os comerciantes Ekatnava
inescrupulosos muitas vezes deturpam seu valor, Ekatnava a nica cidade porturia grande na costa
deixando os ussuros um pouco desconfiados. Como noroeste de Ussura. Fica na boca do Rio Ekatarina, o
eles esto acostumados a dizer, Minha famlia no maior de Ussura. Ekatnava depende da cidade de
pode comer dinheiro. Pavtlow por sua contnua sade financeira, uma vez
que quase todos os bens de Ussura viajam pelo rio de
Pavtlow para Ekatnava.

84
Thah
Pavtlow Sousdal
Pavtlow a capital de Ussura, onde o Knias Doumas O lar da Igreja Ortodoxa Ussura, Sousdal a maior
se rene para se encontrar com o Gaius trs vezes por cidade no sul de Ussura. Aqui, Duke Vselvod desafiou
ano. Ela densamente envolvida no comrcio com a Igreja do Vaticnio, renunciando a qualquer
Ekatnava. As duas cidades formam uma ligao adorao ao Segundo Profeta. Supostamente, ele fez
crtica para a distribuio de comrcio das fronteiras isso porque o Segundo Profeta havia proibido que seus
norte e oeste de Ussura. fiis bebessem lcool. Uma igreja construda em honra
de Vselvod aqui, abriga os restos de todos os
St. Andresgorod governantes dos Knias. O solo aqui dito ser
Esta cidade batizada em homenagem ao maior de especialmente abenoado por Matushka.
todos os santos ussuros, Sankt Andre. Diz-se que ele
uma vez se deparou com dois lenhadores derrubando
uma antiga rvore que era conhecida por ser sagrada a
O Exrcito Ussuro
Matushka. Ele tentou fazer com que eles poupassem a Invases
rvore, mas se recusaram. Finalmente, incapaz de Dez ps num rio, ele leva para o mar. Eu vi homens
par-los de qualquer outra forma, St. Andre ficou no morrer, mas nunca engolidos pela terra sobre a qual
caminho de um dos machados e foi martirizado. Desde estavam. As florestas movem-se e as montanhas atiram
ento, a casca da rvore foi manchada de vermelho pedras sobre a cabea de pobres homens. O que faremos a
por seu sangue. Ela ficou conhecida simplesmente no ser fugir?
como rvore de Andre. Hauptmann Kurt von Rosen
Nenhuma invaso foi feita s terras de Ussura alm do
Siev
primeiro rio. Hordas brbaras do Imprio da Lua
Localizada no centro da massiva nao, Siev fica
Crescente morreram de peste e fome. Guerreiros
prxima a dois rios o Volog e o Ekaterina
obstinados eisen falam cruelmente do General Idun
tornando-a um dos maiores centros comerciais em
von der Velde, que os liderou num ataque provncia
Ussura. Ela traz prosperidade, riqueza e comrcio para
meridional de Ussura no ano de 523. O exrcito foi
seus irmos ussuros. Existem frequentes competies
encontrado aps a neve do inverno derreter neve
de habilidades, culminando na competio anual de
que comeou no meio do vero.
trabalho em madeira, que atrai competidores de toda
Ussura. Os castillianos dizem que a Igreja conquistou Ussura,
mas eles esto errados. Todos os missionrios e
Sladivgorod Inquisidores que visitam Ussura encontram-se
A maior das antigas cidades-estados de Ussura, tratados com cortesia polida, mas suas palavras so
Sladivgorod fica nos bancos do Lago Vigil. Ela perdidas na tempestade de crena slida ussura.
permanece real para os costumes e cultura popular
ussuros. Alguns dizem que a cidade resiste saindo do Sem Exrcito Regular
passado, agarrando-se firmemente s tradies Ussura no precisou de um exrcito regular por
ultrapassadas, mas muitos discordam, dizendo que a sculos. Muitos boiardos ainda mantm pequenas
vida simples pacfica, honrada, e cheia de encanto e guardas particulares, e o Gaius tem seus stelets, mas de
bnos rurais. outra forma no h exrcito ussuro. No h marinha,
a menos que contem com a frota pesqueira que navega
o Espelho.

85
7 Mar
Estilo de Luta Em Somojez, as crianas jogam seus dentes de leite no
Os ussuros so mais confortveis com uma boa e slida telhado de sua cabana e pedem Av Inverno que
machadinha numa mo e um escudo na outra. Uma lhes d um dente de ferro em troca.
machadinha tem uma dupla funo nas vastides
Flores em nmeros pares so reservadas para funerais
geladas de Ussura, uma vez que ela pode derrubar
ou tragdias. Nmeros mpares servem a qualquer
rvores para acender uma fogueira, e um ussuro
ocasio. Por isso, a tradio thana de dar a uma jovem
esperto pode criar fascas ao friccionar uma pederneira
donzela uma dzia de rosas amedrontaria muito um
contra sua lmina.
ussuro, e at mesmo seria considerado uma ameaa
Quando os ussuros lutam em grupos, eles se alinham, sua vida.
usando seus escudos para protegerem uns aos outros.
No dia de seu casamento, as noivas ussuras usam uma
No existe muita finesse ou estratgia envolvidas;
rede de pescar sobre suas roupas. Elas acreditam que
simplesmente uma barreira de escudos. Esta ttica
os ns da rede evitaro que se machuque. Do mesmo
muitas vezes motivo de deboche por parte dos
modo, ns so considerados defesas contra feiticeiros.
forasteiros uma vez que a barreira de escudo parou de
ser usada h 100 anos atrs. Os ussuros no tm suas sombras cortadas porque
acreditam que um agouro de morte.
Onde os ussuros realmente se sobressaem na
arqueria. Eles tm usado o arco para caar h tanto No Dia de Ano Novo, para livrar-se dos maus
tempo que se tornaram notavelmente hbeis em seu espritos, os ussuros batem cada centmetro de suas
uso. A forma de localizar um arqueiro ussuro casas e quintal com varas divididas em nove lugares
comparar o comprimento de seus braos. Um arqueiro diferentes. Eles ento jogam as varas no rio mais
usando os poderosos arcos longos ussuros por toda sua prximo, onde elas flutuam correnteza abaixo at o
vida ter um brao significativamente mais curto do prximo vilarejo (que repete o procedimento).
que o outro. Acredita-se que cada casa em Ussura tenha um
domovoi, ou esprito cordial que a guarda. Muitas
Supersties vezes, este esprito tanto um brincalho como um
Apesar de sua inclinao prtica e inteligncia slida, amigo, e vive no forno pechka no centro da casa. O
os ussuros so perseguidos por inmeras supersties, domovoi incomoda os habitantes da casa, rouba uma
designadas para remover ms benos e outras meia, e s vezes esconde as facas, mas geralmente um
pragas. Por anos o povo ussuro praticou curas simples esprito amigvel.
e nativas para suas doenas, tanto mentais quanto
espirituais. Isto muitas vezes leva ao ridculo de outras
naes, mas o povo de Ussura leva suas crenas muito Relaes Atuais de
a srio. Ussura com o Resto de Thah
Uma lista de supersties comuns inclui: Avalon
O nascimento de uma criana celebrado ao se No que diz respeito aos ussuros, os avalons so
plantar uma rvore. Esta rvore cresce junto com a diverses para se ter por perto. Seus truques os
criana, e se ela florescer, os ussuros acreditam que a encantam como poucas outras coisas. Claro, um
criana florescer tambm. Uma antiga lenda ussura avalon que use suas habilidades para roubar ou
fala de uma me cujo filho foi para a guerra, e no dia de trapacear um ussuro est sujeito a obter um inimigo
sua morte, sua rvore instantaneamente murchou e mais persistente do que antecipado. Os ussuros tm
morreu. memrias longas.

86
Thah
Castillia NPCs de Ussura
Embora vocs castillianos sejam um tanto estpidos,
parecem ter seus coraes no lugar certo, um Ilya Terrvel Sladivgorod Nikolovich
pequeno boiardo disse uma vez a um Bispo castilliano Uma vez que est to ansioso em bater naquele mujique
visitante. Isso resume a opinio ussura sobre os at ele no conseguir andar, voc pode providenciar para
castillianos muito bem. que seus filhos sejam ceifados. Em seguida, eu lhe darei de
presente um fino cavalo, e voc pode ajud-lo a ceifar at
Eisen que voc morra.
Existe algo errado com sua terra, o consenso geral Ilya tornou-se o Gaius quando tinha nove anos de
entre os ussuros sobre o povo eisen. Uma vez que idade. Os boiardos o tomaram de sua famlia e
tendem a equiparar a terra de um povo com o povo em comearam a percorrer o pas em seu nome. No meio
si, os ussuros observam de perto qualquer eisen que tempo, eles o trancaram e o trataram cruelmente na
encontrem, meio convencidos de que ele pode ficar tentativa de quebr-lo e control-lo antes de seu
louco a qualquer momento e comear a cortar dcimo sexto aniversrio, quando ele obteria controle
cabeas. legal do pas. Se sua aposta tivesse se confirmado, eles
controlariam o pas sem obstculos por parte do Gaius.
Montaigne Infelizmente para eles, seu plano falhou. No dcimo
Os ussuros no tm nada exceto desprezo pelos nobres sexto aniversrio de Ilya, ele trouxe o principal
montaigne. O uso de Port perto de um ussuro faz com boiardo diante de si e o serviu de alimento aos seus
que ele sinta dor fsica, e os insensveis montaignes
desdenham dos outros desgostos dos ussuros. Claro,
ter o General Montegue como um convidado
inesperado no ajuda muito.

A Nao Pirata
Os ussuros preocupam-se particularmente pouco com
a Nao Pirata. A nica frota que tm para falar a
frota pesqueira que navega no Espelho. Os piratas no
apenas temem navegar no Espelho, eles tm de se
inclinar para roubar peixes dos pobres pescadores.

Liga Vendel
Os ussuros esto muito satisfeitos com seu
relacionamento com a Liga Vendel. Por meio de suas
interaes com a Liga, eles foram capazes de adquirir
muitas coisas novas como ao e temperos.

Vodacce
Vodacce um lugar confuso e perigoso para um ussuro
estar, e as Bruxas do Destino no esto de brincadeira.
Felizmente, os vodacce no parecem ter tido interesse
em Ussura... ainda.

87
7 Mar
ces enquanto sua famlia era forada a assistir. bem-estar, e cuida de seus descendentes da mesma
Naquele dia ele mereceu seu apelido: Grozny, ou o forma que um jardineiro cuida de seu jardim. Alguns
Terrvel. deles fugiram do pas para evitar esta ateno
sufocante, mas Koshchei de algum modo ainda
Desde ento, Ilya tornou-se muito popular entre seu
consegue visit-los ocasionalmente, no mostrando
povo. Ele mantm os boiardos em rdea curta,
nenhuma mgoa por sua fuga. Ele conhecido por
supervisionando suas atividades para que no
possuir a pele espiritual de um corvo, e parece ter
excedam suas fronteiras. Ilya, como o Gaius, tem o
algumas outras mgicas mais incomuns sua
poder de despojar o dom de Pyeryem de qualquer
disposio.
boiardo, sempre que quiser, mesmo enquanto esto na
forma animal. Imagem: Koshchei tem uma palidez de cera em sua
pele, e cheira a terra mida, o que d s pessoas a vaga
Imagem: Ilya um homem grande com msculos
impresso de que ele um cadver ambulante. Apesar
fortes e um olhar poderoso. Sua longa cabeleira
disso tudo, ele pleno de vida e vitalidade. Ele se
branca, a marca de seu posto, dana solta em suas
desloca por uma sala como uma avalanche com um
costas como a crina de um cavalo. Ele habitualmente
propsito. Veste-se em roupas finas, como seu posto
tem uma expresso muito sria, mesmo no meio de
exige, mas usa menos do que muitos ussuros, como se
uma celebrao selvagem, como se nunca se
o frio no lhe importunasse.
permitisse divertir.
Metas: Desde a tentativa dos boiardos em quebrar sua
vontade, ele no tem nada exceto desprezo por eles.
Sua meta principal mant-los em seu lugar e
remover aqueles boiardos que abusam de seu poder.
Interpretando Ilya: No sorria. De fato, tente no
deixar quaisquer emoes transparecerem. As
emoes so ferramentas que os outros podem usar
para control-lo. Quando olhar para sua esposa,
justo deixar passar um breve sorriso. Ela a nica
pessoa que voc permite aproximar-se.

Koshchei Molhynia Pietrov


Ento, Pietro, eu o vi beijando Natasha Perenkova no
bosque outra noite. Voc gosta daquela garota? Sim? Bem,
vou ver o que posso fazer.
Koshchei, por vezes conhecido como o Imortal,
uma figura misteriosa que vive em Ussura por vrias
centenas de anos. Ele, de fato, guarda um assento no
Knias Douma desde sua criao. um visitante
frequente a Catai, transpondo a muralha de fogo sem
preocupao. Ele mantm para si, vivendo entre sua
famlia no nordeste de Ussura. obcecado por seu

88
Thah
Metas: Koshchei definitivamente leal a sua famlia. aleatoriamente de uma pessoa outra. Alm do
Ele tem um certo sentido de orgulho por todos seus comrcio de comida por armas que sua famlia recebeu
descendentes, uma vez que ajudou a cri-los. Sua como resultado do casamento, ela descobriu que no
principal meta mant-los seguros e observ-los se tratava de um grande golpe poltico como
crescer e mudar. Diferente dos outros boiardos, acreditavam. Agora, ela se ocupa em tomar conta de
Koshchei no teme o Gaius. Se Ilya tentar ferir sua seu marido e passear pelos bosques e entre os vilarejos.
famlia, Koshchei se voltar contra ele em um As condies primitivas que viu a preocupam muito, e
segundo. frequentemente fala ao Gaius sobre os mujiques. Este
lento melhoramento da vida dos ussuros tornou-se
Interpretando Koshchei: Ignore qualquer um que
sua meta principal, embora ela ainda goste de ajudar
no seja um membro de sua famlia. Quando falar com
seu irmo se puder.
um membro da famlia, aja muito solcito. Veja se h
algo de que precisem. Bisbilhote em suas vidas. Faa Interpretando Ketheryna: No fale muito. Assista
perguntas das quais j sabe a resposta e no espere pela seus arredores como se estivesse procurando por algo.
resposta. Aja como um velho homem conversando Sorria quando encontrar outro eisen e comece a falar
com seu cachorro. com ele rapidamente. Assegure-se de perguntar por
notcias de seu irmo. Se estiver falando com vrias
Ketheryna Fischler Dimitritova pessoas, tenha certeza de olhar nos olhos de cada uma
Voc no pode esperar pelo mundo mudar sua volta; delas enquanto fala.
voc deve mudar o mundo.
Ketheryna a filha de um bauer eisen. Quando seu
irmo Faulk descobriu o depsito dracheneisen, foi
elevado ao status de Eisenfrst. Ela tinha seis anos de
idade poca e cresceu como uma nobre depois disso.
Ela instruda, inteligente, e muito perceptiva.
Recentemente, como parte de seus esforos para
deixar o Sdlache recuperar-se da sobrepesca, Faulk
Fischler casou sua irm Katerina com o filho mais
jovem do Gaius. Seu novo marido, um garoto doentio
que precisa de muita ateno, mais jovem do que ela
25 anos. Uma vez que est em Ussura, ela
impressionou o Gaius com suas perspicazes sugestes.
Imagem: Os visuais de Ketheryna so distintos devido
ao agudo contraste que ela apresenta. Ela tem um
cabelo negro, pele plida, e lbios vermelhos sangue.
Isto se combina para dar-lhe uma beleza delicada
incomum entre os grosseiros ussuros.
Metas: Katerina, que mudou seu nome para o
equivalente ussuro Ketheryna quando veio para a
nao, inicialmente foi confundida por seu novo papel
em vida. Ela pensou que a posio do Gaius fosse
hereditria, mas soube que ela passa quase que

89
7 Mar
Metas: Seu pai queria governar o pas atravs do
Gaius, o que aceitvel, mas Aleksi tem iluses de
grandeza maiores do que isso. Ele quer encontrar uma
forma de usurpar o poder da prpria Matushka.
Interpretando Aleksi: Tudo um jogo de poder. Tire
prazer ao manipular os outros. Guarde seus sonhos de
divindade para si Matushka pode ouvir tudo que
dito em Ussura.

Pyotyr Siev Andropovich


Eu sempre fui grande para o meu tamanho.
Pyotyr vem dos camponeses robustos. Ele era o filho
de um entalhador chamado Andropov. Um ano,
durante o festival de entalhe na madeira, ele
conseguiu frustrar um atentado vida do Gaius, e Ilya
fez dele um de seus stelets. Desde ento, ele ascendeu
para tornar-se seu lder. Pyotyr metdico em tudo
que faz. Ele no o mais rpido em realizar as coisas,
mas ele planeja de antemo e cobre todos os ngulos
possveis. Se tiver de procurar uma casa por algum,
Aleksi Pavtlow Markov v'Novgorov ele faz com que seus homens a dividam pedao por
Quando os lobos uivam noite, esto cantando para pedao, e ento escavam o alicerce procurando por
mim. Suas palavras no tm significado para mais tneis escondidos. Alm disso, Pyotyr um homem
ningum.
Aleksi o atual lder da famlia Novgorov e possui um
assento no Knias Douma. Seu pai serviu de alimento
para seus prprios ces em sua frente anos atrs, o que
foi uma experincia traumtica. Ao menos, isso o
que ele d a entender publicamente. Em particular, a
morte de seu pai promoveu suas prprias ambies.
Ele obteve a pele espiritual do Grande Lobo, e a
habilidade de fazer com que os lobos obedeam suas
ordens. Ele mandou-os procurar por objetos de poder
que possa usar para alcanar seu objetivo definitivo:
divindade.
Imagem: Aleksi um homem jovem, com cerca de
vinte anos. Ele tem cabelo castanho escuro, barba
fina, e os olhos verdes brilhantes que marcam um
ussuro com o dom de Pyeryem. Ele tem uma
constituio delgada e parece muito mais frgil do que
realmente .

90
Thah
muito religioso e frequenta devotamente a igreja, mas tornando-a o poder econmico ascendente em
ele no deixa isso interferir em suas tarefas com o Thah. E tudo isso se deve a poucos pedaos de papel
Gaius. Pyotyr uma das poucas pessoas que podem chamados Florins.
chamar o Gaius de Ilya.
O Florim pode muito bem ser o melhor amigo do GM.
Imagem: Pyotyr um homem muito grande e Afinal, no h necessidade de seus Heris encherem
musculoso. Ele no parece ou soa muito brilhante os bolsos com libras, marcos, repblicas e soleis
porque move-se e fala muito lentamente. Por outro quando tudo de que precisam o Florim. (Se seus
lado, ele um homem muito capaz, e jamais falhou em jogadores querem lidar com contrabando, ento
qualquer de suas tarefas. Ele mantm sua cabea exagerar com as taxas de cmbio pode ser metade da
raspada, mas cultiva uma longa barba bragada. diverso.)
Metas: Pyotyr muito grato pela posio que Ilya lhe Se voc quiser saber por que os vestenmannavnjar so
deu. Ele incrivelmente leal ao Gaius e toma cuidado to desconfiados com todo esse negcio de
de sua segurana muito atentamente. Qualquer um renomeio, pense em seu parente preferido ou um
que tente ferir Ilya ou sua famlia ter de responder a amigo prximo. Agora imagine que a vocs confiada
Pyotyr. uma pedra sagrada que tem seus nomes gravados nela.
Desde que a pedra permanea intacta, seu amigo ou
Interpretando Pyotyr: Aja muito deliberadamente.
parente est so e salvo. Mas se voc acidentalmente a
Fale lentamente e use palavras pequenas. Tome tempo
quebrar, ele sofrer de uma morte terrvel e dolorosa...
e planeje as coisas. Voc tem o poder de fazer os outros
pelos prximos um milho de anos. Agora imagine
esperarem por suas decises; tire vantagem disso.
que um dos vendel tente comprar essa pedra para que
possa esmag-la no cho do estacionamento. Ele vai
cobrar para as pessoas estacionarem l e voc ter
Vendel parte do lucro. V?
Cada vez que a classe mdia muda de nome, o esprito
Vestenmannavnjar de um vestenmannavnjar morre. Ao menos, isso o
Riqueza Poder. Poder Riqueza. que os vestenmannavnjar lhe contam. Os vendem
atribudo a Val Mokk balanam a cabea e murmuram algo sobre
superstio e tolices. Ele lhe dir que os esforos
O inferno no tem bancos. vendel trouxeram seu pequeno pas at a vanguarda
Gjving Haludan Thordarson Yngwarsen da poltica mundial. O Florim a fora mais influente
em Thah; ele mudou mais vidas do que qualquer
Introduo escassez ou guerra na histria. Antes que os vendel
Voc no precisa ser um cientista poltico para saber transformassem sua nao, os vestenmannavnjar
que existem problemas fermentando em Vendel estavam beira da runa. Agora eles esto beira de
(VEN-del). Os vestenmannavnjar (VES-ten-mahn- controlar a economia de Thah.
NAH-ven-yahr) olham para as pessoas que os
chamam de vendel e sentem um dio profundo e A Terra
ardente em seus coraes. Os vendel, por outro lado, As nove ilhas de Vestenmannavnjar esto reunidas
empurraram sua nao para o mundo da poltica, num nico pas. A nao em si divide-se embaixadas,

91
7 Mar
politicamente entre a Liga Vendel e as tribos Norvik frequncia. Alguns dos homens e mulheres mais ricos
desassociadas. A Liga Vendel baseada na maior ilha, em Thah constroem seus lares em Vsteras.
conhecida como Oddis (ou Oddiswulf). A cidade
O resto de Oddis fora das maiores cidades consiste de
mais importante Kirk (Kirkjubjarklauster), onde as
fazendas e pastagens para as ovelhas e o gado,
embaixadas, Sales de Guildas, e estados palacianos
trazendo mais moedas para os lderes vendel. Plana e
da Liga esto centrados. A Liga em si uma coleo de
arvel prxima costa, a terra rapidamente se torna
Guildas que controla toda forma de comrcio e
rochosa no interior da ilha. A maior montanha central
artesanato pelo norte de Thah. A Liga Vendel
em Oddis conhecida como as Montanhas Hjalmarr,
compreende nove Cadeiras e 91 Assentos. Uma
e ocupam mais da metade da rea da ilha. Ela
Cadeira uma posio permanente, mantida apenas
intransponvel; uma nica estrada foi construda para
pelos fundadores da Liga. Os Assentos, contudo,
conectar as cidades que circunavegam seu permetro.
podem ser comprados. Vinte e cinco assentos so
vendidos se aceita apenas dinheiro todo ano, por Os vestenmannavnjar que vivem nas outras oito ilhas
um perodo de trs anos. Cada Assento recebe um retrocedem aos valores tradicionais da terra. Com
nico voto sobre os assuntos trazidos diante da Liga absoluto desprezo, e em muitos casos menosprezo,
mas apenas detentores de Cadeiras podem trazer pela Liga, os Vestenmannavnjar so um povo
assuntos para o debate. Encontros dentro da Liga so orgulhoso, tribal e rural. Sem governo ou burocracia
organizados semanalmente, e os ricos mercantes que autoritrios, os brbaros mantm um modo de vida
desejem agitar os poderes da Liga devem ficar nos que todos em Thah, exceto os ussuros, esqueceram.
prdigos hotis de Kirk... todos possudos pelas At o ano de 818, as ilhas estavam em guerra
Cadeiras. constante, especialmente durante os brutais meses de
inverno.
Vsteras tambm outra cidade importante para a
Liga Vendel, e os visitantes de Oddis podem se
encontrar viajando entre as duas cidades com grande

92
Thah
Povo Roupas
Ainda que tenham sido divididos pela poltica e As roupas vestenmannavnjar so quase
filosofia, os vendel e vestenmannavnjar so idnticos exclusivamente de l, pele, couro e linho. A
em constituio e cor. So altos, loiros e de olhos azuis, indumentria tpica masculina inclui uma longa
at o ltimo deles. Quaisquer outras caractersticas camisa, uma tnica de couro at a altura dos joelhos e
so anomalias. Suas mas do rosto so altas, seus calas de linho ou l amarradas com um cinto de
lbios finos e sua pele plida. Eles queimam (e ficam couro. Seus chapus so altos, pontudos e feitos de
cheios de sardas) facilmente e usam chapus e mantos couro. As botas normalmente so feitas de couro ou
para esconder sua carne tenra do sol. pele e amarradas com uma longa tira de couro. As
mulheres substituem a camisa por uma longa blusa
Estratos Sociais sem mangas, mas de outra forma usam roupas
Os vestenmannavnjar e os vendel so distintivamente similares a suas contrapartes masculinas.
divididos em suas opinies de status. Os Os vendel, por outro lado, vestem-se com o que o
vestenmannavnjar reconhecem um rei que sacrificou estilo contemporneo dite. O que quer que os
sangue e dor por sabedoria divina. Os vendel no montaigne usam nesta estao, voc pode contar que
reconhecem qualquer autoridade outra que no a os vendel estaro usando o mesmo. Eles normalmente
riqueza pessoal.No passado, os vestenmannavnjar se tm uma aparncia mais conservadora, e distinguem-
dividiam em trs grupos sociais distintos: a casta se com cartolas estilizadas (uma inovao recente
guerreira (jarl), a casta agricultora (carl) e a casta da moda vendel, baseada nos chapus planos de
serva (thrall). Os jarls governaram as ilhas por sculos Avalon).
at a casta agricultora dar uma olhada nos mercantes
da Thah continental. Eles deslocaram os jarls como o Dieta
centro do poder poltico e privaram os senhores da A dieta vendel consiste quase exclusivamente de
guerra dos servos. Em uma dcada, a face dos iguarias importadas. Alm de se alimentar da pescaria
vestenmannavnjar mudou... assim como seu nome. nativa, os vendel importam vinho vodacce, frutas
Tudo que restou na rea ainda chamado castillianas, po montaigne e vitela avalon.
vestenmannavnjar so provncias dispersas Os vestenmannavnjar confiam principalmente nos
(chamadas pastoreios) cheios de jarls, governados peixes, embora tambm utilizem carne de caa tais
por um Alto Rei. O rei de Vestemannavnjar est como coelhos e veados.
perdido at onde qualquer um consiga lembrar. Desde
ento, no houveram Altos Reis em Cultura
Vestenmannavnjar; ningum ousou preencher o Existem muitas similaridades entre a cultura
cargo. vestenmannavnjar e a cultura encontrada nas ilhas de
Enquanto isso, em Vendel, toda autoridade cai sob a Avalon. Mais do que qualquer outra nao, os
sombra da Liga. Cada uma das trs cidades vendel tem vestenmannavnjar confiam nos avalons, mesmo que
uma fora policial mais interessada na ordem do que sua rainha parea ter voltado suas costas a eles.
na lei. Ambas tm um alto preo: tudo est venda em Os vestenmannavnjar valorizam quatro virtudes:
Vendel, e a justia no exceo. coragem, lealdade, honestidade e sorte. Coragem,
claro, o valor em face do perigo. Contudo, os

93
7 Mar
vestenmannavnjar compreendem que a coragem cega Eles usam a msica no para divertimento, mas para
no nada mais do que estupidez travestida. A rituais.
lealdade famlia vem em primeiro lugar. Numa terra
Enquanto isso, em Vendel, as esculturas, pinturas e
que permanece no escuro e coberta de neve por boa
gravuras mais bonitas do mundo podem ser
parte do ano, um homem deve confiar em sua famlia
encontradas nas paredes das corporaes. Os artistas
ou morrer s. A honestidade anda de mos dadas com
mais prestigiados em Thah submetem seu trabalho s
as virtudes anteriores. Um homem deve ser honesto
guildas vendel para obter sano, prestgio e patronos.
consigo para ser corajoso e deve ser honesto com sua
Apenas Montaigne pode reivindicar uma coleo
famlia para honr-la. Finalmente, os
igual.
vestenmannavnjar acreditam que todo homem
comea a vida com uma quantidade de sorte. Alguns
homens tm muita dela, outros nenhuma. Alguns Religio
homens nascem com o tipo errado de sorte, mesmo Enquanto o resto de Thah briga sobre a mensagem
que seja apenas um pouco. dos Profetas, a religio no um assunto de discusso
Outro aspecto importante da cultura para os vestenmannavnjar. Sua crena em seus deuses
vestenmannavnjar o relacionamento quase mtico e ancestrais no uma questo de f, mas de fato. Seus
entre o hidromel e uma boa histria. Ambos podem sacerdotes podem ver seus ancestrais e invocar os
fazer um homem sentir-se tonto. Ambos podem fazer poderes da prpria Criao. A mgica de runas que
um homem acreditar que pode fazer coisas que no os vestenmannavnjar usam no de todo mgica, mas
acharia possvel pela manh. E, no final, ambos podem um dom miraculoso, dado pelos deuses. Eles
fazer com que um homem entre num monte de acreditam que um grande salo os espera na vida aps
problemas. a morte, e apenas aqueles que morrem em combate
passaro por este salo. L, seus espritos esperam uma
Os vestenmannavnjar valorizam a coragem e a grande serpente contra a qual devem lutar, at que ela
honestidade. Os vendel valorizam a astcia e a devore o mundo.
desenvoltura. Os vestenmannavnjar falam de
tradio e preservar seu modo de vida. Os vendel A religio vestenmannavnjar uma mitologia viva;
olham para o mundo e percebem que devem se um mundo espiritual que os cerca em interao
adaptar ou ser engolidos pelo passado. Nenhum dos constante com o mundo dos vivos. Os espritos de seus
dois est incorreto, um fato que enfurece a ambos. antepassados vivem hoje, e ao nomear marcos com
pessoas que passaram faleceram seu mito vive
Arte e Msica tambm. Desde que os nomes sejam invocados, eles
A pea mais importante da literatura permanecem na Ps-vida.
vestenmannavnjar O Ciclo do Av, uma coleo de Aqueles que dominaram a arte das runas so
poemas picos que contam a histria da criao do chamados de Ypperste Prest (alto sacerdote). Eles
mundo, a ascenso e queda de seus deuses e heris, e a podem ver a Mitologia Viva em torno de si a todo
destruio do universo numa massiva batalha final. momento. Os vendel, por outro lado, aceitaram o
Os homens que contam e lembram das histrias so Oposicionismo em seu pas e patrocinam algumas das
chamados de skalds. Um skald guarda as histrias na Igrejas e universidades mais impressionantes j
memria dos vetenmannavnjar, pois eles acreditam construdas. Um plano de trs dcadas foi colocado
que uma alma s vive se os vivos lembrarem de seu em movimento para construir a mais alta e mais
nome. A msica tocada pelos vestenmannavnjar incrvel catedral de Thah, uma rival at mesmo para
primitiva para o ouvido thano moderno, envolvendo as grandes catedrais em Montaigne.
grande quantidade de tambores e alades primitivos.

94
Thah
Governo
Os vestenmannavnjar reconhecem o Alto rei, a As Nove Cadeiras
representao fsica do Andarilho Cinza, rei de todos 1. Guilda dos Mercantes Mestre Val Mokk (Sigvald
os deuses. Mas o Alto Rei de Vestenmannavnjar no Mjolkke) (Vendel)
simplesmente coroado; ele deve suportar um incrvel
ordlio que reencena a criao do mundo. 2. Guilda dos Marinheiros Mestre Allen Trel
(Arvor Troelsen) (Vendel)
Num lugar escondido, em algum lugar nas terras
devolutas de Vestenmannanvnjar, fica uma caverna. 3. Guilda dos Carpinteiros Mestre Joris Brack (Oris
No centro da caverna est uma rvore e nas razes da Braakenjor) (Vendel)
rvore h um poo. O jovem rei deve encontrar este 4. Guilda dos Ferreiros Mestra Sela Cole (Selma
poo, arrancar seu prprio olho e jog-lo dentro. Colbjorsen) (Vendel)
Ento, e apenas ento, o poo revelar sua sabedoria a 5. Guilda das Rameiras Madame Lorraine Weller
ele e o tornar digno de governar os (Avalon)
vestenmannavnjar.
6. Guilda dos Usurrios Mestre Red (Reidar
O mtodo vendel um pouco menos sangrento. Ele Engnestangen) (Vendel)
envolve pequenas folhas de papel, um lpis e uma
caixa. Eles calculam os votos e a pessoa com mais 7. Guilda dos Cervejeiros Mestre George Skard
(Jorgan Skaardal) (Vendel)
torna-se o Senhor Prefeito da cidade. O Senhor
Prefeito aponta o Senhor Xerife que aponta 8. Guilda dos Mineiros Mestre Eladio Ballesteros
deputados. No h envolvimento de sangue. (Castillia)
9. Joseph Volker, Mordomo do Imperador Riefenstahl
Lei Vestenmannavnjar
O cdigo legal vestenmannavnjar simples, mas
parece retrgrado para outros thanos. Um tribunal
A Liga aceita apenas Florins em seus leiles; nenhuma
improvisado (chamado thing, pronunciado ting)
outra moeda tem voz em Vendel. Os homens e
convocado e decide que punio deve ser aplicada
mulheres que se sentam nas nove Cadeiras da Liga
parte ofensora. Things s so convocados quando as
compraram suas posies no nascimento da Liga.
famlias no conseguem resolver os conflitos e exigem
Uma Cadeira no pode ser comprada, apenas
uma autoridade superior.
herdada. Os homens e mulheres que trouxeram luz o
Quando o thing alcana sua deciso, fica a cargo da Florim quase quatro anos atrs atualmente guardam
famlia execut-la. Este precedente deixa s famlias todas as nove Cadeiras.
mais fracas pouca chance de encontrar justia, e
exatamente como a classe carl quebrou o sistema
social de Vestenmannavnjar: pela fora bruta.
Economia
Alm do comrcio, os vestenmannavnjar no tm
economia da qual falar. Os vendel, contudo, so outra
A Liga Vendel histria.
O maior prdio na cidade de Kirk a Casa da Guilda
O Florim vendel sozinho mudou a economia de
onde a Liga Vendel se encontra. Os corpos que
Thah. Os mercantes s tm de usar uma moeda e
preenchem as nove Cadeiras e os 91 Assentos
nunca ter de lidar com taxas de cmbio. Quando ele
controlam a economia de Thah, e alguns dizem, seu
foi introduzido, as Guiadas de Vendel anunciaram que
destino.
teria um valor estabelecido que nunca mudaria.

95
7 Mar
Cidades e Vilarejos
Kirk
Lar da Liga Vendel, Kirk foi uma vez conhecida como
Kirkjubjarklauster (kirk-yub-aer-yark-lau-ster),
mas a converso da casta carl na classe mercante
causou muitas mudanas. Uma vez o lar do Alto Rei
vestenmannavnjar, ela agora abriga os turistas de toda
Thah. Suas fontes de gua quente so famosas por
suas propriedades revigorantes, a comida preparada
pelos chefes mais renomados e para onde quer que se
olhe, algum lhe pergunta, Posso ajud-lo?

Thingvallavatn (TING-va-la-va-ten)
Os vestenmannavnjar no tm capital, apenas um
lugar de encontro comum. Thingvallavatn (que
significa lugar de encontro beira do lago no vale)
uma grande fortaleza localizada na ilha de
Viddenheim. O Alto Rei mantm sua corte l, mesmo
que os vendel no reconheam qualquer autoridade
vestenmannavnjar. Eles continuam a ignorar todos os
anncios de Thingvallavatn, embora a ilha
supostamente esteja apinhada de espies para vigiar
qualquer atividade patriota.
Ainda que muitos lderes nacionais sejam lentos em
perceber os efeitos que isto teria, os mercantes
compreenderam bem rpido. As casas da guilda Exrcito
aceitariam os Florins ou a moeda da nao, mas sendo O exrcito vestenmannavnjar primitivo se
o Florim to fcil de usar, os mercantes correram para comparado aos modernos exrcitos de Thah. Eles
as casas de cmbio, ansiosos em pagar a taxa de ainda usam clavas e machados, embora a mgica de
cmbio de cinco por cento. O comrcio internacional runas incremente suas armas. Muitos das naes mais
explodiu. Os mercantes comearam a registrar os tecnologicamente avanadas de Thah acham
preos de uma nao a outra e os capites em pouco bastante problemtico disparar uma centena de
tempo se viram sendo pagos para transportar frutas e mosquetes numa fora vestenmannavnjar apenas
vegetais frescos, couro, peles e especiarias. para v-los se levantar e continuar seu ataque. Os
O Florim agora a moeda mais popular em Thah. Ele exrcitos vestenmannavnjar so quase sempre foras
criou uma economia de mercado mundial, e fez de voluntrias, procurando por pilhagens e glria.
Vendel o lar do comrcio e dos negcios. Quando os As foras vendel, por outro lado, so constitudas
visitantes chegam em Vendel, eles so tratados como a inteiramente de mercenrios os melhores que o
nobreza, no importa qual sua posio. Vendel dinheiro pode comprar. Os Irregulares de Vendel so
tornou-se uma economia de servios a primeira no principalmente eisen, avalons, inish e montanheses,
mundo e os negcios explodiram. Todos passam as todos pagos em Florins para protegerem Vendel de
frias em Vendel... se puderem pagar por isso. perigos externos e internos.

96
Thah
Vendel confia em foras mercenrias para sua fronteiras de Eisen e seus compatriotas esto
marinha tambm. Existem muitas especulaes a respeitando os vendel. Contudo, os vestemannavnjar
respeito dos Ces do Mar de Avalon e sua relutncia particularmente avisaram muitos dos Eisenfrsten
em atacar navios vendel, mas ningum duvida dos para ficarem atentos sobre as intenes de Vendel.
piratas vestenmannavnjar que aterrorizam as guas ao Mais cedo ou mais tarde, avisaram, eles lhes
norte. Ao menos um incidente por ms tem sido pediro o segredo de seu ao, e quando conseguirem,
reportado Liga Vendel a respeito destes atacantes, vocs sabero a verdadeira natureza de seus
mas at agora a marinha vendel no foi capaz de coraes.
colocar um fim em suas aes de pirataria.
Montaigne
No existem duas naes mais sociveis do que
Relaes com Outras Naes Montaigne e Vendel. As duas usaram uma outra para
Avalon tornarem-se muito, muito ricas. Por outro lado, os
Quando a Rainha Elaine tomou o trono, ela precisava vestenmannavnjar ouviram e viram como Montaigne
de aliados, e Vendel estava no lugar certo na hora trata seu campesinato, viram o Empereur Montaigne
certa. Por outro lado, Avalon no podia ajudar mas marchar com suas crianas para a guerra contra
estar estarrecida pelo tratamento dos Vendel pelos Castillia. Eles sabem que os camponeses no podem se
vestenmannavnjar. Rumores de marinheiros inish em libertar da sombra do Empereur, e fariam qualquer
navios vestenmannavnjar encontraram seu caminho coisa a respeito disso, se apenas pudessem se libertar
at Elaine, mas quando ela pergunta ao Rei inish, ele dos vendel.
s d de ombros.
Ussura
Castillia At onde Vendel sabe, Ussura um grande reino com
Uma guerra com Montaigne no ajuda seu potencial limitado. As colheitas ussuras so sempre
relacionamento com Vendel. A suspeita tornou abundantes, mas quando Vendel tenta trocar moedas
Castillia relutante em adotar o Florim em sua por produtos, os fazendeiros respondem, Voc espera
economia a despeito das garantias vendel de que eu alimente minha famlia com esse papel? Por
neutralidade. Desnecessrio dizer, os castillianos so outro lado, os ussuros tm grande respeito pelos
muito suspeitos dos vendel, mas estes precisam do vestenmannavnjar, o que pode explicar sua relutncia
apoio castilliano se quiserem remover Vodacce do em negociar com Vendel.
quadro internacional. Os vestenmannavnjar, por
outro lado, so muito cientes da Inquisio e no Vodacce
confiariam num castilliano mesmo que o destino de Se os vodacce veem os vendel como usurpadores, os
sua nao dependesse disso. vendel percebem os vodacce como velhos que se
recusam a olhar o progresso no olho mesmo se ele
Eisen estivesse apontando uma arma para suas cabeas. Os
Eisen uma oportunidade que os vendel no vendel no consideram Vodacce uma ameaa ao seu
negligenciaram. A economia eisen ruiu e um de seus poder, o que pode explicar por que muitos piratas
Eisenfrsten j aceitou o Florim em lugar do quase vestenmannavnjar esto procurando patrocnio
sem valor marco eisen. Lenta mas seguramente, a vodacce.
influncia vendel est sendo aceita dentro das

97
7 Mar
Imagem: Val um cavalheiro de aparncia distinta
que usa o ltimo grito da moda de Montaigne. Ele
um tanto mais baixo do que o vendel mdio, com uma
constituio leve. Ele normalmente tem um olhar
severo ou um franzir de sobrancelhas a menos que
esteja realizando uma fala, caso em que ele tem um
sorriso disposio para seus interlocutores.
Metas: Val quer que Vendel se torne lder no poder
poltico mundial, e quer estar no comando quando
isso acontecer. Ele tambm quer viver no completo
luxo. Nada bom demais para ele, no que lhe diz
respeito.
Interpretando Val: Se voc vir algo que quer,
compre-o. Voc tem dinheiro para queimar. Quando
encontrar pessoas novas, preste muita ateno em
seus desejos e necessidades at que determine se elas
podem ter alguma utilidade para voc ou no. Se
tiverem, agrade-as, suborne-as, faa o que for preciso
para tirar o que precisa delas. Se no tiverem, ento
livre-se delas e nunca permita que entrem em contato
com voc novamente.

NPCs Vendel Joris Brak


A carpintaria um crculo de destruio e criao. Cada
Val Mokk carpinteiro, em algum nvel, um filsofo.
No podemos deixar uns poucos retrgrados ficarem no
caminho de Vendel em se tornar um poder mundial. Joris o mestre da Guilda dos Carpinteiros. Ele um
homem quieto e introspectivo. Quando o assunto da
Val um homem de viso. Ele a pessoa mais guerra surge nos encontros da Liga, ele sempre ope-
importante na Liga Vendel e est tentando levar seu se violentamente a ela. noite, ele pode
pas aos chutes e gritos pelo sculo XVII. Ele odeia os frequentemente ser encontrado sentado no galho de
r e b e l d e s v e s t e n m a n n a v n j a r c o m f e r v o r, um velho teixo prximo sua casa em Kirk, olhando
particularmente os piratas. Acredita que eles querem para o noroeste. Ele gosta muito da carpintaria, e
destruir tudo o que ele fez por seu pas e mergulhar possui um pequeno ovo dourado que contm uma
Vendel de volta na selvagem pobreza da qual casa em miniatura. Ele diz que ganhou o ovo na
recentemente escaparam. Val confia em suas competio anual de trabalho em madeira em Siev,
habilidades, mas egosta tambm. Ele vive na Ussura, embora ningum se lembre dele ter realmente
opulncia, e tem necessidade de ser o centro das viajado para l.
atenes, o que consegue atravs de suas
impressionantes habilidades de falar em pblico. Ele Imagem: Joris parece ter aproximadamente 35 anos, e
conta histrias interessantes, usando uma frase hbil sempre parece ter uma barba de dois dias em seu
aqui e uma palavra cuidadosamente escolhida ali para queixo. Sua barba cresce em manchas de preto e cinza,
evocar emoes fortes em seus ouvintes. dando-lhe uma aparncia bragada. Seu cabelo
listrado com cinza, e ele normalmente usa a roupa de

98
Thah
Boli Kollsson
Eu irei mostrar-lhes o poder da f.
Boli Kollsson um Adepto de Lrdom, mas ele
trabalha para Vendel. Ele um crente determinado no
Movimento Oposicionista e como resultado olha para
a religio vestenmannavnjar como uma heresia. Ele v
Lrdom como outro tipo de feitiaria, e sente que a
feitiaria no boa nem m. Ele tenta usar a mgica
para beneficiar as pessoas. Como resultado, a marinha
de Vendel foi capaz de convocar alguns dos itens
gravados que Kollsson e seus estudantes criaram,
tornando-a uma fora a se contar no mar. Ano
passado, contudo, Kollsson teve um encontro muito
inquietante com um Mestre de Lrdom
Vestenmannavnjar. O Mestre disse a ele, Uma vez
que no acredita nos deuses, voc nunca dominar
sua mgica. A f o passo final da maestria.
Imagem: Kollsson veste-se de acordo com os velhos
costumes, normalmente com uma Cruz dos Profetas
em algum lugar em si. Ele um homem grande, e suas
mos enormes so calejadas de inscrever runas em
um carpinteiro, embora seja muito tradicional para tantos itens por anos.
usar roupas mais extravagantes nos encontros da Liga
Vendel. Existem linhas em torno de seus olhos que
sugerem que ele viu coisas que nenhum homem
deveria testemunhar.
Metas: Joris quer manter Vendel fora de qualquer
guerra maior. Em algum ponto em seu passado, ele viu
grande sofrimento, e quer poupar os outros da
experincia. Ele sabe que boa parte da Liga nunca
lutou numa guerra de verdade, e eles no
compreendem o sofrimento que ela traz.
Interpretando Joris: Oua quieto quando algum
falar com voc. Quando terminar, responda com to
poucas palavras possvel. Se algum apoiar a ideia de
comear uma guerra em torno de voc, fale
repentinamente, levante a voz, e comece a pintar um
quadro de horrores da batalha. Sempre que no
estiver envolvido, sente-se e entalhe em silncio.

99
7 Mar
Metas: Kollsson quer trazer Lrdom para Vendel para NPCs Vestenmannavnjar
que seu povo possa assumir seu lugar de direito entre
as outras naes. Aps seu papel integral na Guerra da Gunrud Stigandsdottir
Cruz, Kollsson est convencido de que os vendel so o Nada morre. apenas esquecido.
povo escolhido de Theus. Alguns dizem que ela est viva h cento e cinquenta
Interpretando Kollsson: No se associe a pessoas que anos. Aqueles que realmente a viram pensam que esse
no sejam da f vaticnia. Devote-se completamente a nmero pouco. Embora velha como , Gunrud
sua obra. Fale secamente aos outros, mesmo seus Stigandsdottir sentou-se em sua caverna vigiando
estudantes. Mostre o estresse sob o qual est devido a Kirk h mais tempo do que qualquer um pode lembrar.
suas tentativas falhas em atravessar a ltima barreira Os vendel a removeriam... se os ltimos trs homens
das runas. que tentaram no tivessem voltado cegos, surdos e
mudos. Para os vestenmannavnjar, ela uma profetiza
e uma mulher santa. Para os vendel, ela um
empecilho ocupando uma propriedade valiosa.
Imagem: Gunrud uma mulher muito velha. Ela
perdeu todos seus dentes e cabelo, e seus ossos se
acomodam dentro de sua pele quase transparente.
Seus olhos so de um branco leitoso, e seus dedos so
longos e finos. Ela veste-se em mantos pesados e come
ensopado de um caldeiro que parece nunca ficar
vazio.
Metas: Gunrud no tem metas; ela a porta-voz dos
Deuses, uma profetiza que fornece sabedoria quando
necessrio. Claro, os mortais tm um hbito estranho
de ignorar os conselhos pelos quais pedem.
Interpretando Gunrud: Gunrud nem mesmo sabe o
quanto velha. Quando fala, seu corpo estremece.
Quando bebe seu ensopado, d risadinhas. Ela a
mulher mais velha no mundo, e sabe mais do que
qualquer mortal deveria saber.

100
Thah
Imagem: Gjving tem apenas vinte e cinco anos. Ele
um ladro e vigarista talentoso com um rosto bonito
e um sorriso impetuoso. Ele tambm perdeu seu olho
esquerdo. Seu cabelo e barba esto rapidamente
ficando grisalhos e seu olho bom est fazendo o
mesmo.
Metas: Gjving sabe o que aconteceu consigo e est
preocupado. A despeito do que as vozes lhe contam,
ele sabe que se os vendel descobrirem o que ele fez,
iro mat-lo. Ele tem de se esconder at que possa
convencer as vozes em sua cabea de que eles pegaram
o vestenmannavnjar errado.
Dicas de Interpretao: Voc a vtima do destino e
no gosta disso. Voc prev o futuro das pessoas se
olhar para elas tempo o bastante. Quando sua cabea
di, voc sabe que est em perigo e tempo de partir.
Voc s quer ficar sozinho e provar s vozes que voc
no o Alto Rei de Vestenmannavnjar.

Vodacce
A vista mais notvel em Vodacce no sua arquitetura
impossvel, que alcana as estrelas. No so os grandes
Gjving Asbjornsson canais que fazem os coraes romnticos derreterem, ou a
A menos que se vire e morda-o, eu no quero ouvir voc comida, ou os vinhos, ou mesmo os poetas que vagam nas
falar nada sobre 'Destino'. ruas, improvisando canes para suas ceias.
Aconteceu apenas seis meses atrs. Correndo dos No, devo dizer, a vista mais notvel em Vodacce so suas
oficiais vestenmannavnjar, um jovem ladro caiu num filhas.
buraco que se abriu no que seria a mais velha caverna do Guia de Vodacce do Lorde Algernon Blakely
ao norte de Thah. No fundo desta caverna havia uma
rvore, e nas razes da rvore havia um poo. O ladro
fez uma promessa, arrancou seu olho e largou-o no Introduo
poo. Ele nunca mais foi o mesmo. Num piscar de Olhe por onde anda uma frase que encontra sua
olhos, o jovem Gjving Asbjornosson tornou-se o origem em Vodacce (vo-DA-tche). Uma olhada na
Alto Rei de Vestenmannavnjar. arquitetura bastante convincente, mas uma olhada
em sua poltica explicita a questo. As ruas das cidades
Gjving sofre de vises, ouve vozes e ocasionalmente
de Vodacce so joviais e despreocupadas, simbolizadas
entra em transes profundos. Ocasionalmente ele tem
por seus poetas e dramaturgos reverenciados e belas
vises do futuro, mas elas fazem com que sua cabea
cortess. As pequenas ilhas so cobertas com prdios
doa e seu nariz sangre. As vozes em sua cabea dizem-
altos e finos, utilizando cada centmetro de terra. Um
lhe que ele tem um destino que deve cumprir, mas
traioeiro sistema de pontes corre entre cada prdio,
agora mesmo Gjving quer que as coisas sejam como
conectando a ilha toda como uma teia gigante. Isso
eram antes dele cair naquela caverna.

101
7 Mar
no leva um arquiteto a ver que um nico detalhe mal
colocado pode fazer com que o sistema inteiro caia no
mar. Olhe por onde anda, de fato.
Ainda que a arquitetura de Vodacce parea instvel,
ela um passeio numa tarde agradvel se comparada a
seu ambiente poltico. Os sete Prncipes Mercantes
que governam Vodacce so os homens mais cruis em
toda Thah. Presos no meio de uma guerra comercial
com a Liga Vendel, os Prncipes firmaram uma aliana
relutante para combater a competio do norte. Ao
mesmo tempo, contudo, cada um dos prncipes
Vodacce sabe que seu primo aproveitaria qualquer
oportunidade para apunhal-lo pelas costas e roubar
sua terra e seus negcios. Nem sempre houve sete
prncipes; j houve mais de vinte e apenas trs. Hoje
existem sete, mas quem pode dizer qualquer coisa
sobre amanh? As fazendas vodacce produzem uvas, arroz, trigo, e
(prximo ponta sul do continente) olivas. Elas
tambm criam cabras, vacas, aves e sunos. De suas
A Terra escassas minas, Vodacce produz chumbo, zinco e
Quase se pode dizer que Vodacce realmente duas prata.
naes separadas divididas por sete prncipes. Devido
Sete ilhas principais parecem adornar a costa de
a Vodacce continental ser coberta de pntanos e
Vodacce, mas isso incorreto. Realmente existem
plancies inundadas, os prncipes construram seus
mais ilhas, mas as famlias nobres passaram muitas
castelos nas ilhas ao sul enquanto mantinham
geraes ligando-as at restarem apenas sete
controle provincial sobre o continente.
aglomerados. As ilhas abrigam o centro do
A vida muito diferente no norte e no sul de Vodacce. comrcio, indstria e sociedade de Vodacce, bem
No continente, os fazendeiros trabalham na terra, como os feitos mais incrveis de arquitetura em toda
produzindo o comrcio to valioso para a economia Thah. Com to pouca terra para construir, os
vodacce. Amplas estruturas permanentes (castelos, palcios altaneiros de Vodacce erguem-se alto no cu,
torres e fortes) pontuam a terra, construdas na vacilando num sistema incrvel e elaborado de
intermitente terra dura entre os pntanos e campos de contrapesos e balanos.
solo macio.
Quase todo comrcio para o e do Imprio da Lua
As temperaturas em Vodacce variam desde abaixo do Crescente passa por esta cadeia de ilhas. Elas tambm
congelante at 25 graus. O inverno dura cerca de trs controlam quase todo o comrcio ao sul de Thah. As
meses, com as temperaturas ocasionalmente caindo ilhas so responsveis por menos de vinte por cento da
abaixo de zero, mas normalmente variando entre 4-10 produo de Vodacce, mas por todo seu comrcio.
graus. Os veres longos e quentes so ideias para o
crescimento das colheitas, com chuvas e temperaturas
variando de 20-25 graus.

102
Thah
O Povo Classe Mdia
Os vodacce so um povo orgulhoso. Seus A classe mdia de Vodacce consiste principalmente de
temperamentos so to rpidos quanto suas lminas, e artesos e mercantes. Vodacce ostenta alguns dos
o ltimo homem de p est correto. Um homem nas mais talentosos artesos de Thah. Mesmo os itens
ilhas julgado no apenas por sua riqueza, mas mais simples muitas vezes so decorados ao ponto de
tambm pela forma como ele a gasta. Um homem bom ser distrado. Boa parte da economia baseada no
tem dinheiro o suficiente para no se preocupar em comrcio destes itens de luxo elaborados e
gast-lo, mas apenas um tolo se permite que se decorativos.
aproveitem dele. O comrcio um passatempo e uma fonte de orgulho
As mulheres de Vodacce so um assunto diferente. em Vodacce como os eventos atlticos so em outros
Embora voc raramente veja-as atuando reinos. As sesses podem durar por horas nas ruas
publicamente, elas apoiam seus maridos e pais atravs movimentadas. Afinal, um homem que no consiga
do ofcio e sua arcana bruxaria do destino. fazer um bom negcio dificilmente ser um homem.
Uma mulher que no consiga fazer compras para sua
Os vodacce tm uma constituio delgada e so de casa devidamente deve ser desprezada.
peso mdio. Seu cabelo negro e liso. Seus olhos so
escuros e misteriosos, variando do negro ao cinza. Os A estrutura social em Vodacce claramente aparente
vodacce tm narizes retos e empinados, e sua ctis vai em sua arquitetura. As classes inferiores vivem
do plido ao moreno. prximo gua, e, por padro, sujeira das ruas.
Quanto mais dinheiro se tem, mais alto (literalmente)
O Campesinato na estrutura social se pode ir. A classe mdia pode
Apenas em Montaigne h a distino entre os nobres dispor de acomodaes mais altas, muitas vezes
e camponeses mais distinta do que em Vodacce. construdas diretamente sobre seus vizinhos mais
Contudo, a vida de um campons no to rigorosa pobres. A nobreza e os muito ricos vivem no topo em
em Vodacce como em outros pases. De fato, a vida de
um campons vodacce poderia ser vista como luxuosa
quando comparada a um campons eisen ou
Visitando Vodacce
montaigne. Aqui est uma breve lista de costumes a observar
O dia comea com o nascer do sol e termina aps o sol quando se visita Vodacce.
se pr. A primeira tarefa para um campons vodacce Nunca olhe uma mulher nos olhos. uma ofensa a
cultivar a lavoura, que se estende at prximo ao meio seu marido.
dia. O almoo um assunto elaborado que dura por Nunca falhe em olhar um homem nos olhos.
quase uma hora e meia, seguido por uma longa soneca Significa que voc um covarde.
revigorante. O campesinato dorme as horas quentes
do dia, acorda as quatro e continua seu trabalho at Se algum realiza um servio, d-lhe uma gorjeta
bem aps o pr do sol. Ento, quando as tarefas dirias generosa. Se no, isso significa que voc no pode
esto terminadas, o jantar servido e os fazendeiros dispor do servio.
arrumam-se para dormir. Nunca deixe sua espada tocar outro homem,
mesmo quando passando na rua. Isso significa que
H pouco mais na rotina diria de um campons. Os
voc pensa que a lmina dele ruim, e obriga-o a
festivais sazonais e dias de festa tm seu espao, claro,
sac-la para provar que est errado.
mas alm do trabalho duro de saciar o apetite da classe
nobre, h pouco que o campons vodacce faa que Nunca recuse um desafio.
no trabalhar e descansar.

103
7 Mar
prdios estreitos construdos com uma combinao de Assim, um mtodo menos conspcuo foi
brilhante arquitetura, elaborada suspenso, e um desenvolvido. Os Prncipes vodacce promovem em
pouco de mgica. Diz-se que uma festa no lar do ciclos elaboradas festas para a pequena nobreza. Estes
Prncipe pode despertar os ratos que vivem sob o piso nobres menores viajam durante o ano entre uma ilha e
de seu campons mais pobre. Por motivos similares, outra, contando as histrias dos excessos de seus mais
tambm se diz que voc pode identificar uma donzela recentes anfitries, com a compreenso de que seu
pois seus ps nunca tocaram o cho. atual anfitrio sair de seu caminho para superar a
decadncia de seu primo.
A Nobreza
Diz-se que o vinho jorra das casas dos nobres vodacce
A classe nobre de Vodacce vem de suas razes na Velha
como gua por seus canais; da mesma forma, comida,
Repblica at as famlias que guardam assentos no
ouro, joias e mulheres. Alguns cticos tambm dizem
Senado. Os prncipes mercantes, ou Signore, no
que os hbitos dos Prncipes podem ser um detrimento
so to extravagantes quanto a nobreza de
sua base de poder, e que mais riqueza flui pelas ruas
Montaigne, nem to dignos como a nobreza de
de Vodacce do que por suas rotas comerciais.
Avalon. Os poetas vodacce escrevem que os nobres
tm dois coraes: um bate por dever, e o outro bate
Cortess
por amor.
Junto com os finos vinhos e a cozinha refinada, existe
Os Sete Prncipes de Vodacce levam seus ttulos muito mais uma mercadoria desfrutada nas ilhas ao sul. Os
a srio. Riqueza e orgulho ficam lado a lado como nobres de toda Thah cobiam um convite para as
pedras angulares na cultura vodacce; a primeira uma festas vodacce, no por suas ofertas culinrias, mas por
ferramenta para satisfazer o ltimo. Os Prncipes suas ofertas carnais.
raramente se renem exceto para determinar questes
de poltica, ou para ocasies sociais muito formais, tais
como casamentos de estado e funerais.
Quando eles renem-se por poltica, numa
propriedade neutra localizada no continente. Isto
evita discusses desnecessrias sobre quem deve
hospedar a reunio. Tambm, assegura que nenhum
prncipe tenha uma vantagem ttica. Desde a queda
da Velha Repblica, quando veneno e traio eram
considerados meios razoveis e justos de negociar a
sucesso, os Prncipes nunca confiaram uns nos
outros, e com bons motivos.
Os Prncipes visitam as casas uns dos outros para
casamentos e funerais. tradio que a famlia
responsvel pelo evento deva da mesma forma abrig-
lo em seu solo nativo. Tambm uma tradio, de um
tipo mais sagrado, que nenhum Prncipe seja violento,
direta ou indiretamente, com seus parentes nestas
ocasies.
Devido a estes acordos, os Prncipes tm poucas
oportunidades de mostrar sua riqueza uns aos outros.

104
Thah
Em Vodacce, romance uma virtude. Espera-se que os desonrariam mulheres de bem. Existem poucas
homens cortejem as mulheres, mesmo que suas limitaes para o que elas podem usar e ao que devem
esposas inevitavelmente venham de casamentos fazer, embora, como tudo em Vodacce, aquelas ineptas
arranjados. Por contraste, as mulheres de boa em predizer a quem podem enfurecer no durem
linhagem aprendem a ser modestas e discretas. A muito.
profisso da cortes especificamente preenche esta
O detalhe final em suas roupas so as elaboradas
lacuna. Um homem pode falar sobre coisas com uma
mscaras decorativas que usam em pblico. Coisas
cortes que no poderia com sua esposa. Ele pode
brilhantes que normalmente cobrem parte do rosto,
lev-la a lugares onde as mulheres de bem no so
estas mscaras podem imitar animais ou pssaros, ou
permitidas entrar. Pode homenage-la como uma
podem ser completamente abstratas. Ostensivamente
deusa do amor, uma imagem ideal. E quando ele
estas mscaras adicionam um elemento de excitao e
acabar, pode voltar aos seus negcios sem ter de
festividade imagem da cortes. Na realidade elas tm
pensar mais no assunto.
um propsito mais pragmtico: proteger a identidade
As cortess de Vodacce so conhecidas por toda da mulher das esposas de seus clientes.
Thah. Embora existam escolas de etiqueta bsica,
msica, e outras artes variadas, as melhores cortess Mulheres Nobres
treinam principalmente com tutores particulares. Se as cortess de Vodacce so algumas das mulheres
Similar ferroaria, vinificao, e outras profisses, mais educadas de Thah, ento as esposas de seus
esta muitas vezes passada de me para filha. Existem, nobres so as menos educadas. As mulheres que
de fato, algumas famlias cortess dispersas pelas nascem com o dom de Sorte nunca aprendem a ler. Ler
ilhas. e escrever so atividades de mulheres vulgares,
certamente no para damas de boa ndole e classe.
As cortess no so limitadas pelas regras que mantm
Esta estranha dicotomia foi comentada por muitos
muitas mulheres vodacce iletradas e quietas por trs
eruditos de Thah (principalmente por aqueles da
de suas cortinas tapetadas. Elas tm acesso a
Igreja) como um exemplo ideal do preo que os
bibliotecas, universidades, fruns pblicos e, onde
mortais pagam pela feitiaria. Afinal, a iluminao
quer que sua clientela masculina escolha passar seu
vem do conhecimento, e se uma alma no permite
tempo. Elas treinam nas artes da atuao, poesia,
obter conhecimento, como se pode alcanar a graa
cano, e dana, e em alguns casos na poltica.
do Criador?
Ainda assim, existem desvantagens neste estilo de
Sorte a habilidade de ver e manipular os fios do
vida. Embora as nobres vodacce sejam limitadas no
destino que ligam toda a humanidade. Apenas as
que podem ou no podem fazer, elas so
mulheres de Vodacce possuem-na, para o desgosto dos
inquestionavelmente protegidas, sua segurana
homens Vodacce. To irritados foram os primeiros
assegurada. Uma cortes deve confiar em seu prprio
homens que barganharam pelo poder que deram
raciocnio e habilidades para determinar sua sorte.
incio s tradies que permanecem at os dias de
Uma mulher sbia cuidar para ganhar o favor de um
hoje.
nobre que esteja numa posio de defend-la se ela se
encontrar em dificuldade no futuro. A sociedade e a As medidas que eles colocam em curso asseguram que
poltica em Vodacce so amantes. suas mulheres no possam tirar o controle do destino
de Vodacce das mos masculinas. Quando uma
As cortess vodacce so facilmente reconhecidas.
criana nasce com o dom, seu pai assegura-se de que
Elas caminham nas ruas como pssaros
ela nunca aprenda a ler ou escrever, nem obtenha
brilhantemente emplumados, cobertas em cores
acesso a qualquer outra forma de educao. Seu dever
brilhantes, joias reluzentes, e estilos de vestir que
para com seu pai (e depois, seu marido) servi-lo,

105
7 Mar
sua famlia, e Vodacce, no sua prpria vaidade. As que num pas to politicamente e socialmente
esposas vodacce usam modestos vestidos negros e seus ambguo como Vodacce, raro que um homem pea a
rostos so cobertos por vus grossos e negros (para que outro por sua palavra sobre algo, e mais raro que ele
os olhos da bruxa no possam encontrar os de um d.
homem que no seu marido).
Roupas
Homens Nobres As formas e cortes das roupas vodacce so similares
Os homens vodacce de todas as classes so conhecidos quelas populares em Montaigne, mas elas tm um
por seu orgulho. Muitos dos filhos das melhores sabor nico. Suas roupas, vestidos, casacos, etc. so
famlias estudaram em algumas das mais renomadas feitos de peas de tecido atadas. Isto especialmente
escolas de esgrima em Thah, e eles sempre esto comum nos casacos e vestidos.
procura de uma oportunidade para demonstrar sua
Camisas e roupas de baixo normalmente so de
habilidade. A mnima ofensa pode provocar um duelo.
tecidos leves. Brocado, veludo e couro trabalhado so
Alm do mais, as escolas vodacce ensinam mais do
preferidos para as roupas. Ricos tons escuros so
que a tcnica adequada. Muitas delas adaptaram os
populares entre a nobreza.
elementos prticos da briga de rua em suas tcnicas,
dando a muitos estrangeiros uma srdida surpresa. As mulheres nobres vodacce preferem joias simples,
normalmente prolas ou pedras polidas. Os homens
Etiqueta nobres, como suas cortess, preferem usar sua riqueza
A violao final de etiqueta em Vodacce mostrar-se em si prprios. Quase ningum em Vodacce usa pedras
um covarde. Com o clima poltico to tenso como , e facetadas, ou itens espelhados de qualquer tipo. de
o orgulho sendo um aspecto importante do carter mal agouro ver seu reflexo em mais de um lugar ao
nacional, no incomum observar trs ou mais duelos mesmo tempo.
no transcorrer de uma tarde. Os homens desafiam uns A roupa de um nobre tpico consiste de calas, no
aos outros por ofensas pequenas ou imaginrias. A muito largas mas frouxas o bastante para facilitar o
desonra no vem de entrar numa luta, mas de recusar movimento, e camisas de linho com mangas largas e
uma. Claro, nem todas estas lutas so fatais. Muitas punhos vistosos, bordadas com fios brilhantes. Muitas
so duelos de cortes (que do a seu oponente muitas vezes, botas altas e flexveis que vm at os joelhos so
cicatrizes), ou at mesmo mostras de habilidade. usadas, embora um homem em sua prpria casa ou
Uma promessa em Vodacce tambm uma coisa visitando amigos possa usar sapatos mais baixos. Os
importante. Um homem que quebre sua palavra homens vodacce preferem sobrecasacas com um leve
envergonha a si mesmo e a sua famlia. Se isto ocorrer, detalhe abaixo da cintura. As mangas podem ser
o patriarca de sua famlia deve punir a ofensa. Duvidar removidas antes de um duelo, dando mais liberdade
abertamente da palavra de outro homem quando ele de movimento, ainda que o colete permanea,
tem posio social igual ou superior sua motivo fornecendo um local ideal para esconder armas extras.
para um duelo at a morte. As mulheres nobres usam principalmente vestidos
Entretanto, duas coisas devem ser mencionadas aos negros, s vezes ornamentados com pequenas prolas
estrangeiros em Vodacce. A primeira que a palavra costuradas ao tecido. As cinturas de seus vestidos
de um homem, ainda que absoluta, tambm precisa. chegam a um ponto baixo do qual suas saias caem em
Se um vodacce promete-lhe algo, preste muita linhas retas, diferente da armao das montaigne.
ateno forma com que ele a expressa. Ele est ligado Elas usam seu cabelo negro para trs, e pode ser liso
ao p da letra de sua promessa e no ser tolhido por nas costas ou ento tranado em um coque. Elas
sua interpretao imprecisa ou frouxa dela. A segunda normalmente velam seus rostos quando em pblico.

106
Thah
As classes mdias e nobres tm mais variedade em
suas dietas. Qualquer um que possa se dar a esse luxo
importa carne bovina e de veado bem como um
conjunto de outras comidas. Ostras tambm so uma
iguaria popular. Embora elas no sejam difceis de
obter no mar circundante de Vodacce, quase tudo do
que os nobres no comem exportado para as outras
cortes thanas.

Costumes
A famlia muito importante para os ilhus do sul,
tanto para os bem nascidos quanto para os comuns. As
profisses muitas vezes passam de pai para filho. A
reputao do pai em sua profisso frequentemente
mais importante do que a do filho. Um pescador pode
se orgulhar de seu pai ser o melhor pescador de todos,
e um mercante cujo pai tenha uma reputao como
um homem honesto ter mais atividades do que um
mercante cujo pai no seja to respeitado.
Outra peculiaridade a forma pela qual os vodacce
tratam seus mortos. Os mortos merecem absoluto
respeito de amigos e inimigos. Ningum em Vodacce
fala mal dos mortos, no importa quo odiado eles
foram enquanto estavam entre os vivos.

Isto serve a um duplo propsito. Indica uma modstia No h espao para quaisquer cemitrios nas ilhas, e a
apropriada, e tambm lhes permite olhar onde Vodacce continental tambm no adequada, por
quiserem sem serem observadas, evitando que outros isso muitos vodacce selam seus mortos em caixes e
percebam o olhar desfocado em seus olhos quando sarcfagos de pedra. Famlias ricas normalmente tm
praticam Sorte. criptas particulares construdas junto a suas casas.
Para todo o resto, existem as catacumbas.
Dieta To complexo quanto as camadas de edifcios sobre o
A Vodacce continental na sua maior parte um cho, uma rede de tneis naturais corre pelas
pntano, limitando o que pode ser cultivado l. As fundaes das ilhas. Nichos foram escavados nos lados
uvas crescem nas baixas colinas, mas a principal das paredes para abrigar geraes de vodacce mortos.
colheita na maior parte do resto do pas o arroz. A Quanto mais pagar, sees mais acessveis seus
dieta de um campons vodacce consiste parentes ocupam. Junto com a inconvenincia de
principalmente de arroz, macarro (que veio do visitar algum encerrado muito embaixo, existe um
Imprio Crescente), e frutos do mar. Uma ampla risco adicional: ocasionalmente, a mar sobe, e os
variedade de peixes tomam abrigo nas guas nveis mais baixos das catacumbas so inundados,
circundantes de Vodacce, bem como lagostas e lavando muitos dos mortos nos nveis inferiores.
caranguejos. Embora alguns vegetais e frutas ctricas
cresam nos climas amenos e midos, muitos so
importados de Castillia.

107
7 Mar
Arte e Msica Um Prncipe pode honrar seus cortesos e
Os vodacce so especialmente afeioados a itens bem conselheiros mais prximos ao permitir-lhes usar a
trabalhados. Embora um punhado de pintores primeira poro de seu nome em seus prprios. Por
famosos viva nas ilhas ao sul, seus estilos preferidos de exemplo, Salvador o Mordomo, servo de Villanova,
arte incluem a fina tecelagem, intricados ourivesarias, pode ser promovido para Salvador Vilangela,
comidas requintadamente preparadas e qualquer Camareiro de Villanova. O filho de Salvador usaria
outro item que adicione um pouco de graa extra ao este nome tambm, fazendo a concesso de um nome
seu estilo de vida. Os vodacce so hedonistas at a de muita honra em Vodacce.
raiz.
Embora apreciem grandes produes, orquestras, e Religio
peras, os vodacce preferem msicas mais romnticas
e dramticas. As canes dos trovadores ainda so Se um vodacce no um vaticnio devoto, ele no far
populares. Parte de ser um homem de bem a alarde sobre isso.
habilidade de cantar e tocar um instrumento. As Benedito o Fazendeiro, campons vodacce
baladas mais populares so romnticas ou chistosas. A religio em Vodacce um assunto estranho. Toda
As mulheres tambm cantam canes de amor, mas igreja est cheia de Bruxas do Destino e com maridos
apenas em particular, seja para outras mulheres ou devotos s mulheres que no so suas esposas. Os
para seus maridos. Elas raramente cantam em pblico, bispos em Vodacce no fecham os olhos imoralidade;
exceto na ocasional balada histria ou familiar. eles simplesmente definem-na de maneira que no
interfira com o estilo de vida vodacce. Estas definies
Nomes religiosas aplicam-se principalmente ao pecado. A
Os nobres vodacce ainda derivam seus nomes de dois Igreja em Vodacce passou muito tempo definindo o
dos trs senadores da Velha Repblica que fundaram que pecado e o que no . Costuma-se dizer que os
sua nao: Gallili, Lorenzo, e Delaga, que tornou-se o homens mais decadentes em Vodacce pertencem ao
primeiro rei de Vodacce. Os nobres hoje traam sua clero, mas se tais rumores so verdadeiros, eles nunca
linhagem at um ou mais destes senadores, e seus foram provados. Desnecessrio dizer, os roupes
nomes refletem isto, terminando na mesma vogal do vermelho-sangue da Inquisio raramente so bem-
nome do senador original. Todos os prncipes vindos em Vodacce.
compartilham uma linhagem at Delaga, mas apenas
Para os vodacce, a religio antes de tudo uma
os Villanovas intimamente relacionados usam a
ferramenta poltica. As casas nobres sempre foram
terminao a em seus nomes. O resto tomou as
muito ligadas Igreja, e este relacionamento foi
terminaes de seus nomes de Gallili.
fortalecido com o tempo. Vodacce controla cinco dos
Quase 400 anos atrs, o descendente mais prximo de dez assentos das Arquidioceses da Igreja do Vaticnio
Lorenzo caiu em runa financeira. Nenhuma outra Reformada, uma poderosa posio que forja as
famlia usou a terminao desse nome desde ento. polticas da Igreja. De fato, para qualquer poltica
Muitos membros da sociedade vodacce, ao menos tornar-se oficial, o favor dos Cinco de Vodacce deve
aqueles que no so nobres, no tm sobrenome. Um ser conquistado; se um Cardeal (ou at mesmo o
Roberto diferenciado de outro por sua profisso. Hierofante) desconsiderar sua autoridade, nenhuma
Roberto o peixeiro obviamente diferente de Roberto de suas polticas tomar forma. Os prncipes usaram
o mercador de vinho. esta posio em incontveis ocasies, e suas atividades
no diminuram desde que a Igreja mudou-se para
Castillia.

108
Thah
A igreja vodacce cruzou grandes distncias para criar Governo
um relacionamento compatvel com seus princpios Existem sete prncipes governando Vodacce
religiosos e o estilo de vida de seu povo. Embora os sete atualmente. Cada um controla um aspecto diferente
pecados da igreja do Vaticnio sejam superficialmente do comrcio. Cada um deles sonha com o dia quando
consistentes entre Castillia e Vodacce, as definies poder obter supremacia sobre seus primos, unindo
variam um pouco. A principal diferena que os Vodacce sob seu governo. Destes sete, trs
vodacce acreditam que o pecado raramente a ao, Bernoulli, Falisci, e Villanova obtiveram influncia o
mas a inao correspondente. suficiente para tentar. O resultado uma gangorra
Preguia O pecado mais injuriante numa cultura enquanto cada um dos trs tenta manipular seus
onde um homem julgado pela fortuna que faz. primos mais fracos.
Inveja Invejar o que outro homem possui At agora, todos os trs tm hesitado em tentar um
insensatez. Voc busca apenas ser igual a seu vizinho. golpe sem algum revs. Assim, os prncipes menores
Ao invs disso, saia e faa algo que o far invej-lo. jogam um jogo eterno, manobrando em vantagem dos
maiores em suas relaes.
Cobia Querer o que voc no tem direito. Se est
dentro de sua capacidade merecer o que deseja, ento Cada prncipe o patriarca de sua prpria famlia. Por
voc um tolo por no conseguir. tradio seu filho mais velho o sucede quando ele
morrer. Se o filho estiver com menos de treze anos, o
Luxria Para os vodacce o pecado da luxria no
parente adulto homem mais prximo age como seu
est em querer, mas falhar em agir sobre ela. Se voc
conselheiro at chegar idade.
tem sentimentos por uma mulher, v atrs dela. O
pecado para voc e ela se voc permitir que seu
Bernoulli
desejo apodrea numa impotncia espiritual.
A famlia Bernoulli sempre apoiou fielmente a Igreja.
Orgulho A falha aqui fica no em orgulhar-se de sua Como recompensa, quando o contato geral com o
aparncia, mas no orgulho no justificado. Conhea a Imprio da Lua Crescente terminou na dcada de
si mesmo. No seja enganado por seu prprio ego. 1250, a Igreja concedeu famlia Bernoulli direitos
Ira Se voc sente ira por algum, deve desafi-lo para comerciais exclusivos com o Imprio. Desde ento os
justificar-se. S um pecado se voc encolher-se em Bernoulli prosperaram grandemente, e so, sem
sua casa e no enderear o mal que acredita que ele sombra de dvidas, os contribuidores mais generosos
infligiu sobre si e os seus. da Igreja.

Gula A gula o pecado de consumir mais do que Gespucci Bernoulli, o patriarca da famlia,
deve. Contudo, para uma pessoa hedonista, a pessoalmente devoto. Entretanto, ao envelhecer (ele
definio do que deve se consumir pode ser j est no incio dos sessenta), seus filhos tomam
diferente do que em outros casos. papis cada vez mais ativos no comrcio. Eles fazem
viagens frequentes pelas guas do Imprio da Lua
Crescente, e esto mais do que dispostos a dedicarem-
se aos prazeres e vcios encontrados l. At agora, a
igreja tem fechado os olhos para sua decadncia
(extrema at mesmo para os padres vodacce), mas
uma vez que o velho Gespucci venha a falecer, poder
haver srias repercusses.

109
7 Mar
A famlia Bernoulli se especializou em mercadorias so menos suscetveis do que suas contrapartes
exticas e de luxo. Ela a nica fonte em Thah para castillianas, e Giovanni Villanova os conduziu a fazer
mercadorias do Imprio da Lua Crescente. descobertas e criar mecanismos que possa usar para
seu prprio benefcio.
Falisci
Donello Falisci acredita em fazer uma coisa e faz-la de Lucani
modo extraordinrio. Para ele, e para seu pai e av A famlia Lucani s conseguiu suas atuais terras h
antes dele, essa coisa a feitura de bons vinhos. cerca de cem anos. Antes disso ela era possuda pela
Garrafas de vinho Falisci foram comercializados por famlia Villanova. Um sculo atrs, como pagamento
pequenas propriedades. A famlia possui a parte mais por lealdade, ou talvez algum servio (as histrias so
frtil do continente, e a ilha dedicada a criar novos e vagas sobre os detalhes) o patriarca Villanova
maravilhosos sabores. concedeu esta pequena ilha, junto com uma poro de
seu territrio continental, para seu primo de origens
Homens perdem seus prprios casamentos pela
no to nobres, Mikel Lucani. Desde aquele tempo, os
chance de comparecer a uma reunio na casa de
Lucani lutam para manter a terra que lhes foi dada.
Donello Falisci. O vinho jorra de fontes douradas. Ele
corre em fluxos rubros e prpuras de flautas nas Quatro anos atrs, Alberto Lucani tomou controle
paredes, derramando em grandes bacias de mrmore. dos negcios de sua famlia. Desde ento, tornou-se
A corte central do palcio Falisci conhecida como dolorosamente claro que a pequena renda que
A Grande Cmara, um mar de almofadas volumosas, supriram de seu prprio comrcio de vinho foi
onde as orgias duram dias. completamente eclipsada pelo trabalho dos Faliscis.
Contudo, Lucani ostenta alguns dos mais cobiados
Villanova tecidos bordados disponveis em Thah.
Uma das mais velhas e mais poderosas famlias, os
A costura uma das poucas artes disponveis s
Villanova so conhecidos por seus negcios mortais e
mulheres nobres de Vodacce, e as damas da famlia
mtodos traioeiros. Forasteiros referem-se a eles
Lucani tm uma aptido excepcional para isso.
como as piores cobras num covil de vboras.
Alberto tirou vantagem desta habilidade ao dar
Giovanni Villanova tomou controle da famlia vestidos feitos de esplndidos tecidos a notveis
quando seu pai Allegro morreu. Allegro tinha apenas damas de Montaigne. Sua estratgia tem valido a
trinta e dois anos quando sofreu de uma infeliz queda pena, pois o bordado Lucani tornou-se o auge da
do topo de uma escadaria. Seu irmo Giam agiu como moda nas cortes. Claro, o que ele far quando as
conselheiro para Giovanni, que tinha apenas dez anos inconstantes nobres montaigne passarem para um
de idade, mas sua sade comeou a decair pouco novo capricho ningum sabe.
depois. Ela continuou a piorar no curso de dois anos, e
pouco aps Giovanni tomar conta dos assuntos da Mondavi
famlia, Giam faleceu. Com a exceo dos Faliscis, Mondavi a nica famlia
Vodacce que faz a vida da agricultura. As propriedades
Desde ento, Giovanni tem governado com mo de
continentais da famlia so pantanosas, mas ideias
ferro. Ele controla a nica grande universidade em
para produzir arroz. Embora isso no traga uma renda
Vodacce. A universidade Dionna inclui faculdades
extraordinria, uma renda estvel, e Mondavi
nas artes e histria, mas conhecida principalmente
parece estar contente em manter o status quo.
por seu trabalho nas cincias. Os doutores em Dionna

110
Thah
Diferente de seus primos, Alcide Mondavi prefere ter Vodacce, financiando-lhes desde que se mudassem
sua casa no continente, mais perto de suas fazendas. para a ilha e produzissem seus objetos para ele.
Entretanto, uma histria de trguas e compromissos poca, a famlia Vestini tinha um poder militar e
probe qualquer um dos prncipes de manter uma poltico suficiente para evitar que muitos dos outros
residncia permanente l. Ironicamente, a ilha de Prncipes os desafiassem. O nico prncipe que
Mondavi uma das mais distantes de sua propriedade, encontrou seu filho mais jovem morto num canal. Se
mas Alcide faz viagens frequentes. De todos os primos, fosse seu mais velho, poderia ter havido guerra.
ele o menos socivel. As festas decadentes que fluem
Desde ento, estes artesos vidraceiros,
de muitos de Vodacce so relativamente estranhas
metalrgicos, teceles, alfaiates, e assim por diante
para a ilha Mondavi, sozinha no fim da longa cadeia.
ensinaram a seus filhos e os filhos de seus filhos seu
A despeito disso, algumas pessoas percebem que as
negcio, criando uma populao de especialistas.
viagens de Alcide ao continente comearam a se
Vestini recompensou seu povo bem, e ele pode dispor
tornar mais frequentes ultimamente.
disso com os preos que recebe ao exportar seu
trabalho.
Vestini
Embora a famlia Bernoulli controle o comrcio de
Caligari
artigos de luxo estrangeiros, os Vestini dominam a
Vincenzo Caligari era um homem velho dez anos
manufatura de itens domsticos. H mais de dois
atrs, mas ele no mostra sinais de afrouxar seu
sculos atrs, Tonelli Vestini ofereceu uma soma
punho. Mergulhado na tradio, sua casa reproduz o
substancial aos finos artesos por todas as ilhas de

111
7 Mar
prdio do senado da Velha Repblica. Ele mantm um fornea os trabalhadores. Desta forma, o valor da
grupo de conselheiros que usam medalhes manuteno custeado. A longo prazo, o povo de
semelhantes aos selos dos senadores daquele perodo. Vodacce s economiza pouco dinheiro desta forma,
mas os cidados mais pobres so poupados de grande
Sua cmara particular um pequeno museu, cheio de
parte da carga.
parede a parede com tomos, pergaminhos, caixas e
bolsas escavadas das runas por toda Thah. Vincenzo
Caligari obcecado com estes pedaos de vidas Exrcito
antigas. Por muitos de seus dias, desde a vagarosa No h exrcito regular em Vodacce. Cada prncipe
morte de seu pai, Vincenzo se convenceu de que ele mantm uma guarda pessoal, e jovens homens que
no estava destinado a um fim comum. Acredita que o sejam treinados e capazes podem servir nas guarnies
artefato certo, ou combinao de artefatos, o manter que guardam o trfego para e do Imprio da Lua
a salvo das doenas e do envelhecimento. Crescente.
Ele mantm uma equipe particular de exploradores Entretanto, quase todos nobres aprendem a usar a
que paga muito bem para encontrar seus tesouros, espada, uma tradio decorrente dos dias que
embora tambm seja conhecido por barganhar peas seguiram a queda da Velha Repblica, quando cada
das colees de outros nobres. Ele pessoalmente casa era responsvel por fornecer um nmero
classifica todos seus preos. Aqueles que acreditam adequado de jovens homens para a nao. Isso no
que possam ter propriedades arcanas ele guarda. O tem sido uma necessidade h sculos, mas as leis
resto vende, com grande lucro, para outros membros permanecem.
nobres da sociedade thana.
Vincenzo Caligari acredita com todo corao que as A Marinha Vodacce
relquias com as quais est cercado so a razo de ter No existe uma marinha oficial em Vodacce.
vivido tanto. Seja qual for a causa, seu filho mais Entretanto, os navios mercantes que viajam at a
velho, agora com mais de quarenta anos, a amaldioa nao so possudos por homens leais e pesadamente
diariamente. Pode ser apenas coincidncia, mas armados, com um contingente de fuzileiros
Vincenzo no adoece h trinta anos. mercenrios a bordo para repelir piratas. Em poucas
palavras, estes navios podem servir como uma
marinha bastante respeitvel, embora atingisse a
Economia economia de Vodacce em pouco tempo.
Vodacce continua a usar a moeda da Velha Repblica,
uma moeda de bronze chamada, apropriadamente, de Estilo de Luta
repblica. Eles tambm usam moedas de cobre A nao cheia de jovens homens que aprenderam a
menores chamadas sedilo, ou assentos. Existem dez lutar desde cedo, mesmo que no haja exrcito
sedilo para uma repblica, j que haviam dez assentos regular. Assim, uma etiqueta de luta no dita foi
no Senado da Velha Repblica. Diferente de muitas desenvolvida. Para comear, tudo justo, desde que
outras moedas em Thah, repblicas e sedilos no so voc vena. Os vodacce no repreendem se um
trocados por Florins. oponente derruba outro e ento o golpeia quando ele
Em Vodacce, muitas obras pblicas tais como as est cado. Eles acham isso engenhoso. Muitas das
gndolas, manuteno de pontes, e prdios mais notveis escolas de esgrima em Vodacce ensinam
governamentais so pagos pelos Prncipes. Contudo, a seus estudantes sobre partes sensveis e vulnerveis
espera-se que o povo que usa estas amenidades do corpo, bem como formas de chegar nestas partes e
feri-las.

112
Thah
Relaes Atuais de piratas, e enforcam qualquer um que encontrem, mas
Vodacce com o Resto de Thah isso no to relevante quanto poderia ser.

Avalon Liga Vendel


Oficialmente, os vodacce no tm nada a ver com os A situao com Vendel tensa. As duas naes j
avalons, e vice versa. Contudo, existem rumores de esto engajadas numa guerra comercial que poderia
que os dois pases esto organizando um trato em rapidamente se tornar uma guerra de fato. Nos
segredo usando os Ces do Mar como intermedirios. ltimos anos houveram vrios casos de um prncipe
vodacce mandar um grupo comercial para o norte.
Castillia Mais de um destes grupos foi educadamente mandado
A relao de Vodacce com Castillia tensa por vezes, para casa em bas. A principal razo para que
quase ao modo em que os sentimentos entre irmos nenhuma ao mais sria tenha sido tomada pelos
por vezes ficam quentes. As duas naes so mais vodacce que nenhum prncipe tem poder suficiente
parecidas uma outra do que qualquer outro pas, mas sozinho para atacar os vendel. Alm disso, se
elas muitas vezes batem cabea, principalmente a conseguir, ele ter de explicar suas aes a seus primos,
respeito de sua religio em comum. e admitir a eles que tentou fazer negcios fora de suas
fronteiras e pelas suas costas tambm.
Eisen
Os vodacce mantm um olho bem aberto sobre Eisen.
Com o pas na forma em que est, os vodacce temem
NPCs Vodacce
uma rebelio de eisen desesperados tentando uma Giovanni Villanova
invaso para reivindicar terras mais frteis para si. A culpa toda sua, Milo. Voc sabia que no deveria
confiar em mim.
Montaigne
O povo montaigne so o maior mercado consumidor A famlia Villanova tradicionalmente produziu bestas
de Vodacce por artigos de luxo, e os dois povos tm de coraes negros que mal tm o direito de
muito em comum um com o outro. Isto torna as chamarem-se de homens. Giovanni, o ltimo da
relaes muito boas entre os dois pases. linhagem, no tem escrpulos. Ele empurrou seu pai
do topo de uma escadaria e envenenou seu irmo em
Ussura dois anos para tomar conta da famlia. Ele conduz os
As Bruxas do Destino temem os ussuros, avisando eruditos na Universidade Dionna a buscar segredos
sobre uma sombra negra que paira sobre eles de forma sombrios, sempre esperando pela descoberta que lhe
protetora. Isto deixou o resto dos vodacce muito dar a habilidade de controlar Vodacce.
cautelosos sobre eles. So muito cuidadosos em no Imagem: Giovanni alto e esbelto, com um nariz
fazer nada que possa insult-los ou irrit-los, ou sua adunco e um olhar sombrio e sinistro em seu rosto. Ele
misteriosa protetora. tem cabelo negro, e um cavanhaque. Em poucas
palavras, ele se parece com um vilo.
A Nao Pirata
Metas: O que quer que Villanova queira, ele
Graas s previses das Bruxas do Destino vodacce, os
consegue. Aqueles que ficam no caminho... ele pode
mercantes da nao sofrem menos da pirataria do que
pagar por seus funerais.
poderia se pensar. Eles ainda esto muito atentos aos

113
7 Mar
Imagem: Juliette tem longos cabelos negros
encaracolados. Ela tem quase um metro e oitenta,
com uma constituio esbelta e atltica. Ela tem olhos
pretos e belas feies, mas no tem a beleza brilhante
que algumas das outras cortess tm Giovanni gosta
de seu raciocnio agudo.
Metas: Sua primeira meta continuar a ajudar as
Bruxas do Destino sem ser pega. Sua segunda meta
manter-se no estilo de vida a que est acostumada.
Ambas as metas exigem que ela fique em bons termos
com Giovanni, por isso ela est to preocupada em
no deix-lo zangado.
Interpretando Juliette: Fale agradavelmente e
precisamente. Use palavras grandes. Se estiver
ajudando uma Bruxa do Destino a deixar o pas, ento
coloque timbre mais grave em sua voz e dilogo.

Interpretando Giovanni: Aja como se fosse mais


esperto do que todas as outras pessoas. Sorria, quando
tiver a vantagem. Aproveite voc um vilo, e no
se imagina sendo um.

Juliette
Claro, Senhor Villanova. Como desejar.
Juliette a filha de Veronica, a criadora do estilo de
luta Ambrogia. Pelos ltimos trs anos, ela foi a
cortes pessoal de Giovanni Villanova. bem
educada, e Giovanni confia em seus conselhos mais do
que qualquer outra pessoa. Secretamente, ela est
contrabandeando bruxas do destino para fora de
Vodacce com a ajuda de algum com fortes conexes,
e Giovanni no sabe nada a respeito disso.

114
Thah
Interpretando Vincenzo: Fale numa voz alegre com
um timbre cansado. Esquea-se de terminar algumas
de suas sentenas. Nunca pea desculpas. No olhe
para algum quando estiver falando com voc.

Beatrice Caligari
Voc pode sair com bastante quando ningum estiver
olhando.
Beatrice a irm da Imperatriz de Montaigne. Diz-se
que ela descobriu como controlar os misteriosos fios
negros, um rumor que mantm cada bruxa do destino
em Vodacce (e seu marido) no outro lado da rua.
Ningum quer falar com ela, ou mesmo passar por ela
na rua, porque a temem, at mesmo seu prprio tio,
Vincenzo Caligari. Entre as Bruxas do Destino,
acredita-se que ela emaranhou seus prprios fios do
destino, mas no sabem ao certo por que.
Imagem: Beatrice usa um pesado vu decorado com
prolas negras. Ningum v seu rosto. Outras Bruxas
Vincenzo Caligari
do Destino veem inmeros fios negros presos a ela
No toque nisso. Alis, no toque em nada.
com suas pontas soltas no ar, fazendo-a parecer um
Vincenzo Caligari possivelmente o maior tipo sinistro de octpode negro.
especialista sobre artefatos Syrneth em toda Thah.
Isso no se deve por ele ter ambies eruditas. Ao
invs disso, ele quer viver para sempre, e est
convencido de que os Syrneth guardavam o segredo
da imortalidade. Ele far qualquer coisa e matar
qualquer um que seja necessrio para encontrar sua
fonte de juventude.
Imagem: Vincenzo parece velho. Ele enrugado,
careca, e um tanto duro de ouvido. Contudo, ao
falarem com ele, os visitantes acham que ele est
cheio de vida e energia, e ele d a impresso de que
no vai morrer to cedo.
Metas: Vincenzo quer viver para sempre. Est
buscando o artefato ou combinao de artefatos que
evitem que fique mais velho ou talvez lhe deem de
volta sua juventude perdida. Tudo o mais passa ao
segundo plano.

115
7 Mar
Metas: Beatrice quer levar sua mgica de Sorte muito
alm do que qualquer uma j conseguiu antes. Ela est
seguindo os passos de sua antecessora, Marietta
Rainha Louca. Ela acredita que Marietta estava em
algo importante, mas avanou rpido demais e
exagerou em seu poder.
Interpretando Beatrice: No fale a menos que seja
obrigada. Se tiver de falar, fale suavemente, quase em
sussurros. Faa os jogadores esforarem-se para ouvi-
la e no repita. Se algum ofender-lhe, estenda sua
mo diante de seu vu. Se isso no amedront-los, use
sua Sorte para assegurar que tero outras coisas com as
quais se preocupar.

Donello Falisci
Hmm. Aroma picante, com um toque de alegria. O gosto
frutoso, ainda que leve. Desliza da lngua sem queimar a
garganta. Eu daria esta lavagem a um porco.
Donello um comerciante de vinhos, como seu pai, e
o pai de seu pai. Ele sente que todos devem aprender a
fazer uma coisa realmente bem, e ele realmente faz
bons vinhos. Uma garrafa de trinta ou quarenta anos
de Falisci pode trazer uma pequena fortuna do sua influncia, no de sua terra. Como ele muitas
comprador certo. Donello de longe o mais generoso vezes diz, mais difcil roubar amigos do que terras. A
dos Prncipes de Vodacce. Ele ama dar presentes a seus amizade a coisa mais importante.
convidados, e ama realizar festas enormes e
extravagantes. Geralmente se aceita que suas festas Interpretando Donello: No use a palavra amigo a
sejam um lugar resguardado dos pequenos menos que tenha certeza disso. Espere o mesmo dos
envenenamentos que frequentemente tomam lugar outros. Faa os jogadores sentirem como se voc fosse
em Vodacce, uma vez que o envenenador o nico homem em Vodacce em que podem confiar.
provavelmente se acharia banido de tais festas um Provavelmente seja.
destino pior que a morte. Ultimamente, Donello tem
se sentido doente, mas ele est escondendo isso de
todos.
Imagem: Aos 30 anos, Donello finalmente aumentou
suas caractersticas. Onde ele costumava olhar no
rosto, agora tem uma linda dignidade que as damas
acham muito atraente. Parece que quanto mais velho
fica, melhor ele parece.
Metas: Donello menos ambicioso do que os outros
prncipes, mas no menos protetor de sua
propriedade. Ele est preocupado com o aumento de

116
Thah
A ilha completamente autossuficiente, com
A Irmandade da Costa colheitas e gua fresca para todos seus habitantes. A
ilha foi escolhida por sua habilidade de alimentar e
Ao largo da costa de Castillia h uma ilha chamada abastecer com gua seus presos, e com centenas de
Bucca. Ela cercada por afiados recifes de corais, mos hbeis (todas ensinadas por anos de trabalho
traioeiros baixios e mortais leviats. Por sculos, duro), os homens de Allende permanecem bem
Castillia e a Igreja usaram esta ilha como priso. alimentados.
Recentemente, ela tornou-se mais do que isso. Ela
tornou-se uma nao por si s. Uma nao de piratas. Outra caracterstica peculiar da ilha sua grande
populao de leviats. Muitos eruditos especularam
Chamando-se a Irmandade da Costa, estes sobre por que as bestas se renem perto da ilha, mas a
bandidos do mar predaram as embarcaes mais ricas rea um pouco perigosa at mesmo para eruditos da
de Thah, capturando pilhagens e entregando-as a Igreja ou arclogos.
seu lder, o infame Rei dos Piratas, Allende.
A Irmandade da Costa a primeira verdadeira
A histria comea com informes da peste assolando a democracia de Thah. Ns estamos nisso juntos
ilha. O que realmente ocorreu conhecido apenas por agora, Allende disse quando tomaram a ilha. Todos
aqueles que estavam na ilha poca. Contudo, antes nossos destinos esto envoltos em um.
que algum pudesse agir, os presos sobrepujaram seus Permaneceremos juntos ou cairemos juntos. Quando
vigias, capturaram um navio de suprimentos e as decises precisam ser tomadas, cada homem e
zarparam. Pouco depois, os piratas haviam capturado mulher na ilha tem voz. Fruns pblicos so lugar-
trs das mais poderosas galeras de Castillia, dois comum, e depois de todas as falas, h uma votao.
navios montaigne e um navio mercante vodacce. Todos a despeito da nacionalidade, religio ou
Dois anos mais tarde, a Irmandade de Allende tornou- posio, tm um voto. A Irmandade triplicou de
se o flagelo dos mares do sul. Eles capturaram navios tamanho desde que teve incio, e sua reserva de
de quase todas naes que se voltam para o mar e pilhagens tambm aumentou. O que uma vez foi um
recrutaram marujos de toda Thah, e a razo para seu triste conjunto de ladres, punguistas e bandidos
sucesso pode ser atribudo a uma coisa: sua sede por tornou-se uma nao.
liberdade. O nome mais comum para os membros da Irmandade
Uma razo para a Irmandade ter sobrevivido por tanto bucaneiro. O nome vem da carne de porco seca
tempo sua geografia. As guas que a cercam so bucca que os homens fizeram da populao suna
cheias de recifes de corais afiados e perigosos baixios. nativa da ilha. Os homens muitas vezes guardam um
Existem apenas trs mapas; dois deles atualmente so pedao de carne seca em sua boca, assim recebendo o
mantidos pela Irmandade. O terceiro foi roubado do apelido de buccan. Quando os prisioneiros
escritrio do Alto Almirante de Castillia por um grupo tornaram-se piratas, o nome pegou e transformou-se
desconhecido e nunca mais foi recuperado. em bucaneiro.

Existe apenas uma abordagem segura at a ilha, e Entretanto, o termo se aplica apenas queles que
Allende teve a preveno de instalar armadilhas para foram originalmente prisioneiros na ilha. Qualquer
rasgar os cascos de quaisquer navios que se homem que diga ser um bucaneiro e no possa provar
aproximem. Por apenas seus homens conhecerem a rapidamente punido por sua presuno. Aqueles que
localizao dessas armadilhas, ele pode passar com se juntaram h pouco causa foram chamados de
segurana por elas. E por ele saber que existe apenas irmos. Em poucas palavras, todos bucaneiros so
uma passagem segura, pode guard-la. irmos, mas nem todos irmos so bucaneiros.

117
7 Mar
NPCs Piratas poo sem fundo.
Abaixo esto cinco NPCs piratas para sua campanha. Metas: As metas de Allende so difceis de definir. Seu
Apenas Allende pertence Irmandade; o resto tm navio ficou conhecido por atacar embarcaes
seus prprios eixos polticos a polir. Todas as faces castillianas, mas em geral ele as evita e ficou
piratas so detalhadas no livro de referncia Naes conhecido por proteg-las. Seus alvos mais notveis
Piratas. so navios de guerra montaigne, um passatempo
Allende perigoso na melhor das hipteses.
No brinque comigo. Eu sei mais sobre causar dor do que Interpretando Allende: Diferente de muitos outros
voc pode imaginar. capites, Allende muito verbal com seus homens.
Informes do homem conhecido como Allende (ou o Ele raramente usa tenentes (a no ser no calor da
Rei Pirata como os trovadores do mar o apelidaram) batalha), mas fala diretamente sua tripulao. Um
so amplos e variados. A verdade sobre o assunto marinheiro que serviu a ele comentou, Ele conhece o
que ele castilliano. Ele tambm esperto, dever de cada homem melhor do que eles.
engenhoso, astuto e impiedoso. Ele sabe como olhar
nos coraes dos homens e pression-los alm de seus Jeremiah Berek
limites. Ele tambm conhece as guas que cercam Se voc mandar metade de sua fora para atacar dos
Castillia como se sua me fosse uma sereia. flancos, ento infligir mais dano... e eu no teria de deixar
esta amvel mulher cuidar de voc.
Imagem: Allende alto e escuro com um porte nobre.
Seu cabelo longo e ondulado cai sobre os ombros e se Quando a Rainha Elaine convocou seus nobres para
diz que olhar em seus olhos negros como olhar num que construssem navios para a marinha Avalon,
Berek imediatamente colocou carpinteiros e
construtores de navios a trabalhar em seu prprio
navio mercante. Foi acabado em semanas e renomeou
o Amanhecer Negro para se adaptar a seu novo
propsito. Ento, ao invs de proteger as praias de
Avalon, ele atacou diretamente as marinhas de
Castillia e Montaigne. Alguns dizem que o sucesso de
Berek tem mais a ver com ousadia do que com
inteligncia, mas ningum pode negar seu sucesso em
frustrar os inimigos de sua Rainha.
Imagem: Berek no um homem alto. Seu cabelo
loiro cai sobre os ombros e seus olhos azuis podem ser
tanto encantadores quanto perfurantes. Ainda que as
damas da corte de Avalon descrevam-no como
libertino, foi apenas seu sorriso perverso que lhe
garantiu essa reputao.
Metas: As metas de Berek so simples: continue a
adicionar o ouro castilliano e montaigne ao tesouro da
Rainha tanto quanto possvel.

118
Thah
uma fina barba negra. Entretanto, a caracterstica que
mais proeminente (e pela qual mais conhecido)
sua antiga e enorme foice. As duas testemunhas
oculares de Reis contam que a arma corta ferro e ossos
como se fossem papel.
Metas: Reis est preocupado com uma nica coisa:
dinheiro. Algum est pagando para capturar
artefatos Syrneth e pagando muito bem. A ambio de
Reis afogou sua piedade h muito tempo.
Interpretando Reis: Reis um homem impiedoso,
sanguinrio que teve seu remorso removido quando
era criana. Ele um psicopata de sangue frio que
mata qualquer um em seu caminho.
Sem brincadeira.
Sem concesses.
Sem perdo.
Interpretando Berek: A reputao ousada de
Berek apenas um pouco exagerada do que se poderia
pensar. Ele um nobre, no um marinheiro. Contudo,
seu desconhecimento com a vida no mar permite-lhe
encontrar opes que seus oponentes nunca
considerariam. Ele empregou expatriados castillianos
como pilotos para acalmar sua presa num falso sentido
de segurana, ateou fogo em navios cativos e
navegou-os at portos inimigos, e at mesmo usou
magos de Runas vestenmannavnjar para combater os
inimigos de Avalon.

Reis
Sua carne ser um bom acrscimo aos meus panos.
De todos os piratas que navegam os seis mares, aquele
conhecido como Reis , de longe, o mais temido.
Quando os marinheiros veem o sangrento Jolly Roger
em curso, sabem que devero lutar ou morrer. Uma
tripulao abandonou seu navio para se salvar de seu
bando impiedoso.
Imagem: Reis um homem enorme, tendo mais de
dois metros de altura. Suas feies so marcadas por
olhos selvagens e sanguinrios, um nariz adunco e

119
7 Mar
Yngvild Olafssdottir (ing-vild oh-lafs-daw-ter)
Para os mares com seu maldito dinheiro, e para Valhalla
com sua alma! Reze para que seus ancestrais tenham mais
piedade do que eu.
Nascida vinte e dois anos atrs filha de Olaf
Arninbjorn, que morreu quando ela tinha apenas
cinco anos, Yngvild cresceu como filha de um
pescador e, quando mostrou a promessa, aprendeu a
dominar as runas de seus ancestrais. Mas quando os
vendel expulsaram sua famlia e destruram seu
vilarejo para criar um novo porto comercial, ela
voltou-se pirataria. Seu navio, o Revensj, afundou ou
capturou sete navios mercantes em seu caminho para
e dos portos vendel, tornando-a a preocupao
nmero um da Liga.
Imagem: Aqueles que a encontram muitas vezes
ficam surpresos em saber que Yngvild no a guerreira
Kheired-Din altaneira que sua reputao sugere: ela tem apenas um
Kheired-Din um crescente cuja reputao se metro e setenta, delgada e leve.
espalhou at Avalon e Vendel. Sua sede por sangue
equiparada apenas por sua devoo aos ensinamentos
do Segundo Profeta, e ele muitas vezes foi visto orando
em graas ao Criador aps uma longa e sangrenta
batalha. Ele capturou vilarejos inteiros, deixando os
prdios vazios e em chamas, trazendo a pilhagem de
volta ao Oriente desconhecido.
Imagem: Ainda que os informes de Kheired-Din
tenham o tornado um gigante, na verdade, ele mais
largo do que alto: sua enorme estrutura parece feita de
msculos. Sua cabea raspada, rosto tatuado e
cavanhaque apenas adicionam s suas caractersticas
exticas.
Metas: Os ataques de Kheired-Din parecem ter
apenas um propsito: trazer escravos at o Imprio
Crescente. Ele raramente preda navios, mantendo-se
perto costa e atacando pequenos vilarejos aps o cair
da noite.
Interpretando Kheired-Din: Kheired-Din no fala
quaisquer lnguas ocidentais, nem mesmo o Velho
Thano. A despeito de seu tamanho, ele rpido
como um gato e tem movimentos deliberados de um
assassino treinado.

120
Thah
Metas: Mais do que tudo, Yngvild quer ferir os vendel. A Inquisio
No apenas irrit-los, no apenas incomod-los, mas Esta seo lhe d uma melhor ideia da mentalidade
feri-los. que conduz a Inquisio. Nenhum vilo acredita estar
Interpretando Yngvild: Yngvild no uma guerreira, fazendo o mal e as foras do Cardeal Verdugo no so
mas os homens que a servem definitivamente so. Eles exceo.
buscam nela conduo espiritual, mas quando as A Inquisio pode ser a fora mais perigosa em Thah
lanas so sacadas, eles confiam em sua prpria fora, hoje: um bando implacvel de fanticos loucos pelo
raciocnio e sorte. Ela o corao do navio e os poder correndo desimpedidos pela hierarquia da
homens que a servem e a protegem como tal. Ela tem a Igreja do Vaticnio. Mas eles no veem dessa forma.
fala mansa, mas quando enfurecida, suas palavras De fato, eles se veem como a ltima esperana de
quietas pingam de veneno. salvao para Thah. O fanatismo pode cegar e a
Inquisio est to preocupada em salvar a alma de
cada um que no percebe quo perigosa tornou-se.
A Igreja do Vaticnio O Inquisidor mdio no acredita que est abusando de
Se puder ser fundamentado, deve ser verdade. seu poder. Ele v a perversidade do mundo rasgando
O Primeiro Profeta vidas, destruindo almas boas, e fortalecendo as fileiras
da Legio. A maldade reivindicou o Empereur de
A Igreja do Vaticnio realizou mais coisas boas em
Montaigne, jogou fora a verdadeira f de Avalon e
Thah do que qualquer outro poder mundial. Ela
estilhaou Eisen. Contra atos to terrveis, o
quase que unicamente responsvel pelo nvel
Inquisidor deve tomar medidas extremas. Ele deve
tecnolgico de Thah, sua compreenso da natureza e
usar qualquer influncia que tiver para salvar tantas
cincia e algumas das mais belas obras literrias e
almas quanto puder da legio. Se isso significa matar
filosficas j escritas.
um homem no meio da noite, ele o far. Se significa
Infelizmente, muitos acreditam que a Igreja tambm queimar uma biblioteca, o far. Se significa abusar de
responsvel pelos mais graves crimes j cometidos sua posio e manipular o poder da Igreja para
contra a humanidade. Aqueles que condenam a Igreja alcanar seus fins, o far. A alternativa inconcebvel.
falham em ver que ela no a organizao que
Nessa perspectiva, as terrveis coisas que a Inquisio
cometeu estes crimes, mas indivduos dentro da Igreja
fez tornaram-se compreensveis, at mesmo
que tiraram vantagem de sua posio e autoridade. A
justificveis. A Inquisio defensora de que os fins
Igreja ainda mantm albergues, ajuda a curar os
justificam os meios. Os GMs devem ter isso em mente
doentes e alimentar os famintos, prov orientao
quando jogarem Inquisidores contra seus jogadores.
espiritual para aqueles que carecem dela e trabalha
incansavelmente para descobrir o enigma de Theus.
Esta seo contm mais detalhes sobre a Igreja, sua
As Grandes Perguntas
organizao e filosofia. Uma Igreja existe para dar respostas aos fiis. Abaixo
est uma lista de questes e as respostas oficiais da
Igreja do Vaticnio.

121
7 Mar
O que Pecado? maculamos pelo pecado, esta uma oportunidade de
Pecado a falha de carter de algum, quando uma aprender com nossas falhas. A viso da falha nos
pessoa fica aqum do potencial que lhe foi dado. A aproxima do Criador.
humanidade constantemente dada a escolha de
Aqueles que macularam suas almas com o pecado
fazer algo honrado mas doloroso, e desonrado mas
devem buscar orientao da Igreja. Os homens e
prazeroso. Quando algum escolhe o prazeroso, falha
mulheres do clero foram ensinados a aconselhar
em seu prprio sentido de retido e comete pecado.
aqueles que caram da graa do Criador e ajud-los a
O Criador dotou-nos com um senso de certo e errado. voltar ao caminho adequado. O aconselhamento
Sempre que sentimos a nsia de fazer o certo, sentimos normalmente implica discusso, meditao e uma
como se a mo do Criador nos guiasse. Sempre que leve penitncia.
fazemos algo errado, e sentimentos as aflies da
moral doer em nosso peito, tambm sentimos a mo Como o nosso Criador?
do Criador. A falha em seguir essa orientao inata Theus justo. Ele franco e nobre, embora no como
no ceder tentao pecado. Quando ignoramos a ns humanos estamos acostumados a ver uns aos
voz macia do Criador dentro de nossas almas, sua outros. Ele no humano, devemos lembrar, e assim
orientao sussurrada pode se apagar. Esse o motivo difcil embora no impossvel para ns
da Igreja prescreve a penitncia para aqueles que compreendermos. Ele no duro nem gentil; Ele
pecaram, para que possamos reter a voz do Criador exigente, embora nunca nos puna, mas nos educa.
dentro de ns mesmos e no tornarmo-nos perdidos
Theus raramente age ativamente em nosso mundo,
para as nsias do pecado.
sendo ao invs disso a soma total de Terra e todo alm.
To perdido quanto um pecador pode ser, devemos Ele no homem nem mulher, como os
lembrar que o Criador dotou-nos para que possamos compreendemos, pois ambos sexos derivam Dele.
aprender a maior virtude de todas a virtude do
Theus Tudo e Um com Tudo. Ele a prpria criao.
perdo. Devemos sempre lembrar que qualquer um de
ns suscetvel seduo do pecado, e
Um homem pode se aproximar do Criador?
intencionalmente ou no podemos causar injustia
Sim. Voc tem tudo do que precisa.
sobre outro por meio de nossa indiscrio. Devemos
ser francos em nossas acusaes, mas tambm O Profeta disse, Voc pode ver o rosto do Criado em
piedosos em nossos julgamentos. suas obras. Em outras palavras, o Criador deu-nos o
mundo para que possamos observ-lo e aprender dele.
Por que feitiaria um pecado?
Tudo em torno de ns, a natureza a lio do criador, e
Por que no foi conferido pelo Criador, mas pelo
em cada campo, em cada floresta, em cada rio, existe
inimigo, a Legio. Todos aqueles que morrem com o
algo a ser aprendido. Se ns aprendermos a forma do
pecado da feitiaria em suas veias cairo no Abismo,
mundo, podemos aprender a mente do Criador e seu
onde a Legio dormente aguarda. Toda alma que cai
conhecimento. O mundo de fato uma criao
para a Legio aproxima o inimigo do dia em que
perfeita, e ao estud-lo podemos at mesmo obter um
despertar e devorar o mundo.
lampejo do divino.
Como posso limpar minha alma se cometi um
pecado?
O Primeiro Profeta disse que a criao de Theus um
quebra-cabea a ser resolvido, e que por meio deste
processo vem a iluminao e a glria aos olhos do
Criador. Quando sofremos a impureza e nos

122
Thah
Por que o Criador fez um mundo imperfeito? Por que Theus permite a fome e a doena?
O mundo no imperfeito. Ns apenas o percebemos A fome e a doena so todas partes da Criao. A fome
assim atravs de nossa compreenso limitada do um subproduto da gula, e assim o resultado do efeito
Quebra-Cabea Eterno a Grande Criao. Sempre do homem sobre o mundo. A doena se d pela
que nos encontramos a deriva e confusos sobre nosso superpopulao e atividades pecaminosas, e o mesmo
papel ou por que estamos sendo testados, precisamos pode ser dito novamente. A lio do Criador, ento:O
olhar para dentro. A vida uma jornada, disse o preo da gula e da luxria a fome e a doena, o que o
Primeiro Profeta. Com isso, ele quis dizer que devemos homem deve reparar por si mesmo.
lutar para nos aperfeioarmos cada dia e ver cada dia
como uma menor parte de uma jornada maior. Por que coisas ruins acontecem a pessoas boas?
Quanto mais longe caminhamos a trilha que o Criador Como mostrado acima, os resultados do pecado no
lanou para ns, mais compreendemos o mundo, e so sempre sentidos apenas por aqueles responsveis
mais perto chegamos do Criador. pelo ato pecador. Muitas vezes, aqueles prximos aos
pecadores, ou s vezes at mesmo no conectados a
Por que h o mal no mundo? eles, podem ser afetados. Embora injusto, isto no
No h mal no mundo, mas existe o pecado. Esta a culpa da Criao, nem de Theus, mas do pecador.
primeira lio do Primeiro Profeta. No existe coisa
Quando somos feridos pelos pecados cometidos por
como o mal apenas a iluso de mal. Quando o falco
outros, nosso dever como parte da Grande Criao
mata o coelho para alimentar suas crias, ele mal?
ou mostrar ao malfeitor o erro de seu caminho ou
Quando a me mata para proteger seu filho, ela m?
extirp-lo. Esta uma das oportunidades que foram
O mundo como o Criador o fez, e apenas quando a
colocadas para ns, para que possamos servir a nosso
humanidade aplica julgamento sobre a obra do
Senhor. Isto porque o Criador nos deu os heris.
Criador que palavras como mal nascem.
Lembre tambm que toda dor, a despeito da
Por que o mundo injusto? intensidade, transitria, a assim pouco importante
O Segundo Profeta disse, A humanidade a nica diante de nosso objetivo ltimo. No seja dissuadido
criatura capaz de injustia. Mas ela tambm a nica pela iluso da dor. No devemos permitir que heresias
criatura capaz de justia. No incio dos tempos, o travestidas ou tentaes arrastem-nos para o abrao
Criador concedeu um dom a todas as criaturas. sombrio do pecado, permitindo que para que no
humanidade, ele deu o dom do livre arbtrio, que no soframos o mesmo destino de outros.
apenas lhe deu a capacidade de falhar, mas tambm a
capacidade de ser maior do que acredita ser. O que acontece depois que morro?
A Igreja dos Profetas ensina a crena na imortalidade
A injustia o fardo da humanidade. Com a
da alma. Todas as criaturas (no apenas os humanos)
capacidade de ver a injustia, dever da humanidade
tm uma alma, e quando o corpo perece a alma
consertar as coisas deram errado. Ces no
elevada do corpo e passa para um lugar de espera onde
conseguem fazer isso. Gatos no conseguem fazer isso.
dorme. A Igreja chama este lugar de Elthorum. Ela
Apenas os homens podem fazer justia, e assim eles
tambm ensina que aqueles que praticam feitiaria em
tm um dever de assegurar que isso seja feito. O
formas pecaminosas so os pees do Adversrio
Criador nos deu este dom para que possamos aprender
demnios que buscam sobrepujar o Criador e roubar
o dever.
Sua Criao. A Legio (como so coletivamente
conhecidos) busca fazer isso ao roubar as almas dos
homens mortais.

123
7 Mar
O pecado contamina e corrompe a alma, afastando-a no uma trilha estabelecida a seguir. A Graa Eterna
da luz do Criador. Quando os corruptos morrem, suas do Criador nos permite buscar quaisquer escolhas que
almas no vo para o Elaethorum, mas mergulham no desejamos.
Abismo onde a Legio aguarda, para saciar sua fome.
Ainda que nossos esforos sejam constantemente
Cada alma que Legio devora concede-lhe poder, at
frustrados pela Legio e seus agentes. Estes agentes
que um dia eles tero a fora para enfrentar o Criador
so apenas to poderosos quanto aqueles do Criador,
e roubar a Criao dele.
embora de uma forma vastamente diferente. Eles e
Para cada alma que cai no Abismo, existe um dia a seus mestres infernais vm de um reino onde as leis da
menos de espera para o Adversrio. O Primeiro natureza so diferentes. Eles so definitivamente
Profeta tambm disse, Haver um dia quando o inteis contra os instrumentos da luz, mas no contra
Inimigo no mais precisar esperar, e esse dia est ns.
perto. Ai do homem quando o Dia do Despertar
O mesmo pode ser dito para Theus e seus servos
chegar, pois toda a Criao ser perdida. Esta frase
angelicais. Seus dons podem ser usados para ajudar-
alarmou muitos eruditos da Igreja, pois indica que se
nos, mas no afetam as aes da Legio. Os dois so
almas o bastante carem no Abismo, a Legio pode
simplesmente muito distantes um do outro para se
obter a fora para reivindicar a Criao antes que as
conectarem por enquanto. Esta luta continua todo
almas no Elaethorum despertem.
dia em cada cidade do mundo, com ambos tocando-
O Terceiro Profeta chegou a dizer, E quando as almas nos periodicamente, sutilmente influenciando nossas
no Elaethorum despertarem haver uma grande vidas. Ela persistir at a chegada do Quarto Profeta,
cano, e elas devem tomar armas estranhas e levar a quando os dois combatero pela primeira e ltima vez.
guerra queles que caram da Graa do Criador. Os
eruditos da Igreja tomaram isso para indicar que O que so milagres e como so possveis?
algumas grandes catstrofes aguardam a humanidade. Milagres so uma bno reservada para aqueles que
Eles estimaram que esta catstrofe ocorrer quando o alcanaram uma compreenso consciente do Quebra-
Quarto Profeta o Profeta do Armagedom chegar. Cabea Eterno. O caminho at esta meta diferente
A Igreja no lanou qualquer anncio formal sobre para cada pessoa, e muito poucos o fazem no lapso de
quando esse dia possa ocorrer. suas vidas, embora o Primeiro Profeta tenha dito que
qualquer um cujo fervor pelo Criador seja veemente
Ns temos livre arbtrio ou j est tudo o bastante deve receber seu santo afago.
determinado?
Aqueles realmente cometidos a decifrar o Quebra-
Em resposta a isto, devemos dizer que existe uma
Cabea e seu papel dentro dele incluem os prprios
diferena entre saber os eventos exatos do futuro, e
Profetas e um punhado dos devotos, dentre eles as
saber simplesmente que algumas coisas so
Testemunhas que cada Profeta reuniu para
passageiras. Alegaes dos Profetas e vises dos
documentar sua mensagem.
abenoados provaram que lampejos do futuro podem
ser vislumbrados atravs da intuio sobrenatural,
Existem anjos e demnios?
embora isto no seja uma indicao de que nossos
O Terceiro Profeta disse, At agora, existem
destinos j esto escritos para cumprirmos. Longe
mensageiros do Criador, invisveis aos olhos mortais,
disso, de fato.
ostentando armas que no ousamos compreender.
Theus precisa do livre arbtrio, citando que ns Anjos so as mos do Criador, ajudando a moldar e
nascemos inocentes, com papis a desempenhar, mas reparar os elementos corrompidos da Criao.

124
Thah
Demnios so os servos do Inimigo, que vm ao
mundo em forma mortal e espiritual, procurando por
almas fracas o bastante para corromper. Apenas
A Sociedade
aqueles com f e a Graa do Criador podem resistir a
esses demnios; aqueles que no tm a fora de
vontade ou no permanecem na Graa do Criador so
dos Exploradores
vulnerveis s suas tentaes. Desde sua fundao, a Sociedade dos Exploradores
dedicou-se busca da verdadeira histria de Thah.
Fiis ao seu nome, eles exploram as runas da antiga
Syrneth, coletando e catalogando o que encontram na
Sociedades Secretas esperana de aprender mais sobre o lugar do homem no
plano das coisas.
A religio foi a motivadora mais poderosa em Thah
desde o alvorecer da humanidade. As guerras religiosas Os membros no apenas tm que se proteger contra os
assassinaram milhes, dividiram famlias e rasgaram perigos nativos aos lugares que buscam, eles devem lutar
naes em duas. Aps a Guerra da Cruz, contudo, as para permanecer um passo frente dos escavadores
chamas do fervor religioso se apagaram um pouco, contratados pelos nobres. Estes so homens implacveis
substitudas pelo fogo novo do nacionalismo. que veem as antigas civilizaes como grandes arcas de
tesouro cujos proprietrios esto afastados.
As vrias organizaes clandestinas de Thah so
adies recentes a seu espectro poltico. O conceito de Plenamente cientes dos perigos intrnsecos ao seu
homens e mulheres ligados a uma crena filosfica, no trabalho, os Exploradores raramente trabalham
pela religio ou pelo nacionalismo, completamente sozinhos numa expedio sria. Ao invs disso, eles
diferente de qualquer coisa que veio antes. movimentam-se em equipes de ao menos trs. Uma
equipe inclui um Erudito Pleno algum dedicado a
Listadas abaixo esto as mais poderosas e influentes
pesquisar pergaminhos e tomos bem como estudar os
sociedades secretas de Thah. Uma destas organizaes
mecanismos reais deixados pelos Syrneth; um Erudito
no foi mencionada no Guia dos Jogadores. Ns fizemos
de Campo algum familiar com os fundamentos da
isso com um propsito. Ns tambm lhe daremos uma
pesquisa acadmica, mas tambm treinado para navegar
breve viso interna das sociedades secretas. Sugerimos
em regies potencialmente perigosas; e um Homem-
que voc revele essa informao aos jogadores apenas se
Escudo um lutador treinado no apenas nos estilos de
entrarem no clube.
luta convencionais, mas tambm na arte da
improvisao. No h forma de saber precisamente o
que pode haver nas runas intocadas pelo homem. Os
Homens-Escudo protegem a equipe por quaisquer meios
necessrios.
Embora a Sociedade dos Exploradores seja conhecida
por toda Thah por sua dedicao erudita, outra
qualidade identifica-os tambm. Nem todos os artefatos
que os Exploradores encontram so catalogados e
guardados. Os Eruditos precisam apenas de alguns
exemplares de um certo item a investigar. Materiais em
excedente passam aos membros da hierarquia da
O Emblema da Sociedade dos Exploradores Sociedade, dando-os um conjunto de recursos
diferentes de qualquer outro grupo em Thah.

125
7 Mar
causa comum, os Cavaleiros podem brigar entre si, mas
quando chega o momento certo que uma vez foi errado,
eles apontam toda essa hostilidade para os Viles e os
derrubam.
Juntar-se Ordem no difcil; eles so iguais a
criadores de estrelas. Tudo que precisam de um
donativo e uma promessa e eles deixaro voc usar seu
selo. O tamanho do donativo depende do indivduo,
mas a promessa sempre a mesma. Os Cavaleiros
O Emblema do Colgio Invisvel prometem usar o selo com dignidade e honra e trazer
glria Ordem. Eles juram obedecer aos seus superiores,
servir Ordem e proteger aqueles que tambm usam o
O Colgio Invisvel selo. Essa ltima onde as coisas ficam interessantes.
Muitos nobres (e mercantes ricos) compraram filiao
O Colgio Invisvel foi uma reao inevitvel nominal Ordem para o nico propsito de proteo.
Inquisio. Tendo ouvido toda suas vidas que a trilha da Eles sabem dos votos dos Cavaleiros em proteger
Verdade Definitiva a pesquisa, nem todos cientistas qualquer um que use o selo, ento eles compram a
vaticnios percorrero essa trilha apenas pelas palavras proteo do clube de aventureiros mais prestigiado de
de um mero Cardeal. Aqueles que desafiam Thah.
abertamente Verdugo tornam-se mrtires de seus
estudos. Aqueles que o obedecem escapam de sua ira, ao Por outro lado, os Cavaleiros podem ficar assegurados de
custo de sacrificar suas maiores crenas. Aqueles que que se encontrarem em problemas, poderiam encontrar
continuam clandestinamente seus estudos, contudo, santurios nos lares de algumas das famlias mais ricas e
constituem o Colgio Invisvel. mais poderosas em Thah. Abusar do direito
hospitalidade uma sria ofensa Ordem, o que pode
O Colgio tem poucos segredos alm de sua filiao custar a filiao de um Cavaleiro (ou Patrono).
annima. Ele existe apenas para avanar a descoberta
cientfica e evitar que importantes conhecimentos vo
para as fogueiras da Inquisio. A filiao quase que
exclusivamente vaticnia; os oposicionistas podem ser
mais abertos sobre suas pesquisas, uma vez que a
Inquisio no to ameaadora com aqueles sobre os
quais no exerce autoridade. De fato, alguns dos maiores
aliados do Colgio so pesquisadores Oposicionistas que
podem sobrepujar suas diferenas religiosas e ajudar seus
colegas.
O Emblema dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz

A Ordem dos Cavaleiros


da Rosa e da Cruz Die Kreuzritter
Os Kreuzritter, tambm conhecidos como os Cruzes
A Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz uma Negras, uma vez foram uma ordem de Cavaleiros eisen
ferramenta perfeita para os Mestres que no tm ideia de que lealmente serviram ao Hierofante, construindo
como fazer seus Heris se darem bem. Unidos por uma hospitais, dando esmolas aos pobres, e lutando nas

126
Thah
ajuda dos Cruzes Negras pode ser um benefcio possvel
da F, a seu critrio.
Membros dos Kreuzritter muitas vezes so
silenciosamente alertados para sua ltima misso,
recebendo um pequeno soldo, e partindo por seus
prprios dispositivos, que a forma como preferem.
Espera-se que cada Cruz Negra seja autossuficiente e
honrado, embora eles possam pedir ajuda de seus
companheiros em circunstncias extremas.
O Emblema dos Cruzes Negras (Kreuzritter)

Cruzadas. Entretanto, um Imperador ambicioso decidiu


que queria suas riquezas e propriedades, e convocou o
Los Vagos
Hierofante (considerado um fantoche da Velha Movendo-se pelas sombras, pulando de prdio em
Repblica poca) para excomungar os Cruzes Negras. prdio, est a figura mascarada conhecida apenas como
Publicamente, o Hierofante fez isso, mas ele El Vago O Vagabundo. Adorado pelas pessoas,
secretamente mandou-lhes uma carta de aviso. Quando insultado pela nobreza, El Vago deixou suas intenes
o exrcito do Imperador apareceu para destru-los, claras: proteger o Bom Rei Sandoval daqueles que
apenas um smbolo da fora permaneceu para lutar o colocariam a sua vida e a coroa em risco.
resto j havia se esgueirado do pas para Castillia, onde
O mais importante a saber sobre El Vago que ele no
poderiam servir ao Hierofante pessoalmente. Assim,
est sozinho em seus esforos. O Vagabundo reuniu
ainda que o mundo pense que os Kreuzritter tenham
alguns homens e mulheres dignos de confiana em torno
sido varridos em 1411, na realidade, eles estiveram se
de si para ajudar a conduzir suas ousadas misses. Os
escondendo e se tornaram a guarda pessoal do
aliados do Vagabundo conseguiram evitar trs tentativas
Hierofante.
de assassinato contra o jovem rei, e com cada uma Los
Com passar do tempo, os Cruzes Negras se envolveram Vagos conseguiram dar um passo na descoberta de quem
numa organizao de elite muito secreta, escolhendo est por trs dessa abominvel traio.
novos membros ou dos filhos dos membros anteriores,
Los Vagos fizeram muito para ajudar o Vagabundo,
ou de graduados da Academia Kippe em Eisen. De
incluindo personificar o prprio mascarado. Dois
qualquer forma, eles muitas vezes forjam suas mortes
membros da liga caram no cumprimento do dever, mas
para devotarem-se plenamente a seus deveres. Eles
El Vago no tem tempo para chorar. Ele est
serviram como guarda-costas, mensageiros confiados, e
constantemente tentando antecipar-se conspirao
at mesmo assassinos com os anos, respondendo apenas
invisvel alinhada contra a coroa de Castillia.
ao prprio Hierofante.
Suas aparies e desaparies misteriosas levaram
Claro, no existe um Hierofante atualmente, ento eles
muitos a acreditar que o homem mascarado um
no tm a quem responder. Mas onde a Inquisio tm
feiticeiro montaigne. Feiticeiro ou no, ele um
abusado de seu poder, os Cruzes Negras, liderados por
espadachim e estrategista brilhante que de alguma
um agradvel velho chamado Gunther Schmidl, tm
forma conseguiu passar a perna em todas tentativas de
usado o seu poder para promover os objetivos mais
captur-lo.
suaves da Igreja. Eles fundaram silenciosamente a
construo de muitos lugares de aprendizado, dzias de Se os Heris tiverem uma oportunidade de encontrar El
hospitais, e milhares de albergues para viajantes Vago, no ser um evento circunstancial. O Vagabundo
cansados por toda Thah. Alm disso, eles usaram suas no se revela a ningum em quem no confie
afiadas habilidades de luta para ajudar aqueles que plenamente. Existem atualmente vinte e dois membros
sentem exemplificar os princpios da Igreja. A ateno e de Los Vagos, e apenas trs deles sabem quem El Vago

127
7 Mar
popular que a Velha Repblica dos Senadores realizava
barganhas por seu poder. Se isso for verdade, ento eles
renderam algo para obter a feitiaria. Os Rilasciare tm
muitas teorias sobre o que os feiticeiros podem ter
rendido. Alguns acreditam que eles entregaram seu livre
arbtrio. Outros acreditam que eles trocaram suas almas
por poder. Os mais radicais dizem que eles no deram
nada, mas introduziram uma doena na corrente
sangunea humana: uma doena chamada feitiaria.
O Emblema de Los Vagos Alm da feitiaria, os Rilasciare tm um segundo
inimigo alguns diriam mais importante , um inimigo
realmente . O grupo observa aqueles que provaram sua que chamam de Dominion. Os Rilasciare acreditam que
lealdade por muitos meses antes de contat-los atravs as leis foram criadas pelos fracos para se protegerem dos
de um membro perifrico, e mesmo ento eles sabem obstinados. Em outras palavras, posies de autoridade
apenas que El Vago os est observando. Por meses sua foram criadas por aqueles que no tm a habilidade de
lealdade testada at o Vagabundo sentir que pode liderar pelo exemplo sozinhos; apenas o costume que
confiar neles seus segredos mais profundos e tarefas mais d ao fraco autoridade, no qualquer tipo de qualidade
importantes. Apenas aps a Liga estar certa de que o de carter.
candidato realmente confivel permitiro participar O propsito dos Livre Pensadores libertar a
em misses que tambm envolvem El Vago. humanidade da iluso de autoridade e ensinar que a
Ns revelaremos a identidade de El Vago no Livro de nica autoridade verdadeira vem de dentro. O Criador
Referncia Castillia, mas at l voc ter de ficar proveu cada homem e cada mulher com uma voz
imaginando. interior de tica, para gui-los at a iluminao.
Dominion busca enfraquecer esta voz e substitu-la pela
sua prpria.
Os Rilasciare Ainda que os Livre Pensadores sejam unidos em
filosofia, eles so divididos em propsito e mtodo.
Os Rilasciare so um movimento muito importante: o Alguns acreditam que a violncia a ferramenta dos
incio do humanismo thano. At onde a histria fracos e usam apenas meios no violentos para alcanar
consegue lembrar, a humanidade tem sido dividida em suas metas. Outros usaro quaisquer meios necessrios
dois campos: aqueles com feitiaria e aqueles sem. Por os para superar Dominion.
feiticeiros serem por definio mais capazes do que os
seres humanos mundanos, o conceito de igualdade no
existe em Thah. Um feiticeiro uma pessoa melhor do
que algum sem feitiaria porque ele nasceu com algo
que os outros no tm. Esta filosofia tem sido parte da
natureza humana para sempre, e provavelmente
continuar sendo... a menos que os Rilasciare tenham
algo a dizer sobre isso.
Os Livre Pensadores tm uma atitude muito diferente
frente igualdade. Muitas pessoas aceitam o conto

O Emblema da Sociedade dos livre Pensadores (Rilasciare)

128
Thah
diremos alguns de seus segredos. Ela foi fundada por um
pequeno grupo de senadores da Velha Repblica. Eles
reuniram um plano para fazer com que certas famlias
sempre estivessem no topo do mundo. Uns poucos
indivduos sem sorte descobriram a existncia da NOM,
e foram sumariamente assassinados para proteger sua
existncia.
A filiao NOM muito exclusiva. Ela consiste de
apenas treze membros. Os assentos so herdados, mas
O Emblema das Filhas de Sofia nem sempre por linhagem familiar. Alguns membros
renderam seus assentos queles que sentiram dignos de
substitu-los. A NOM emprega os mais hbeis
Filhas de Sofia assassinos, ladres e criminosos para executar misses,
mas nunca revela sua mo em qualquer uma de suas
Como o Guia dos Jogadores sugere, as Filhas descobriram obras. No que diz respeito a Thah, a NOM nunca
o segredo da imortalidade, ou ao menos de aumentar a existiu, e assim como a NOM quer.
longevidade. Elas alcanaram atravs de uma poo Como trabalha a NOM? Assim.
mstica que apenas os membros de alto escalo das Filhas
tm acesso. A poo pode reverter o processo de Um homem rouba um carregamento de laranjas. Por
envelhecimento bem como estender a vida, concedendo esse carregamento nunca chegar, o mercante que o
queles que a bebem uma aparncia jovial. Entretanto, a encomendou fica sem laranjas para o ms. Infelizmente,
poo s funciona em mulheres; os homens que a bebem os impostos da guilda venceram aquele ms. O mercante
morrem instantaneamente. tem de encontrar uma forma de recuperar-se da perda
rapidamente. Ele tropea num grande carregamento de
As Filhas do a poo quelas que sentem que so madeira que precisa ser mandado de Montaigne para
realmente dignas; apenas um punhado de pessoas na Vodacce. Ele pega e lana-o no mar. Por ser um mercante
histria j a provou. Sua liderana aparentemente tem confivel que nunca fez nada ilegal em sua vida, seus
um plano de longo termo que exige que mulheres movimentos passam despercebidos pelas autoridades.
especficas permaneam sculos alm de sua expectativa Pouco ele sabe que os artefatos Syrneth roubados da
de vida normal. Por que elas exigem estas pessoas e o Sociedade dos Exploradores estavam sob aquela
que fizeram para merecer tal presente um dos madeira, artefatos que a NOM quer contrabandeados
segredos mais bem guardados da ordem. para Vodacce.
Assim como a NOM trabalha. Ningum sabe
exatamente o que aconteceu. Ningum sabe que eles
Novus Ordum Mundi esto trabalhando para um propsito maior. Ningum
Lembra quando dissemos que havia uma sociedade sabe.
secreta sobre a qual os jogadores no sabiam nada? Voc j encontrou alguns destes treze homens e
esta. Este o clube do qual os Heris no conseguem mulheres. Eles esto nas sees Quem Quem. Quem
participar. Apenas os Viles so permitidos aqui. Ns eles so e o que pretendem para Thah ser revelado na
no mencionamos ele no Livro do Jogador, pois a nica plenitude dos tempos.
forma de saberem sobre ele se estiverem lendo isso
agora.
Novus Ordum Mundi tem uma histria muito profunda,
ns no temos o espao para entrar nela agora, mas lhe

129
Vilo
7 Mar
imenso peso da esfera. O capito queixou-se
Pontos de Vista: amargamente deste tratamento, ento lhe disse para
descontar sua ira no marinheiro que destruiu minha
Mercante propriedade. Ele partiu, jurando nunca fazer negcios
comigo novamente. Realmente, sua irreflexo no
Do dirio particular de Vincenzo Lucani, Mercante conhece limites.
Vodacce:
O 5 dia de Primus, no ano do Profeta de 1668.
Esta manh passei na conferncia com o Bispo de
Pontos de Vista: Nobre
Carleon, que aparentemente sentiu que eu no tinha A conscincia me retornou aos poucos, a pulsao
nada melhor para fazer com meu dinheiro do que montona de minhas tmporas abafando meus
construir-lhe uma nova igreja, como se o velho no primeiros pensamentos do dia, uma lembrana
fosse ostentoso o bastante. Ele reassegurou-me que desagradvel da orgia da ltima noite na festa de
quaisquer donativos que eu fizesse Igreja me seriam Worthingham. Roncando na dolorosa luz que
devolvidos multiplicados por dez no ps-vida. O que brilhava atravs da janela impensadamente aberta,
eu faria com todo esse dinheiro enquanto estivesse na rolei cuidadosamente e derrubei um gole de
cova, no sei. Ainda, eu comeo a ver o benefcio de aguardente da garrafa que estava prxima minha
mant-lo bem pago. Quando finalmente capitulei, o cama. Levando um puxo saudvel, sorri como se
velho tolo parou de falar, e partiu com apenas um seco sentisse a ressaca lentamente comear a retroceder
'obrigado'. Meus ouvidos ainda esto desfrutando da diante de meus reforos matinais.
bno do silncio aps uma longa diatribe. Puxei a corda prxima a mim enquanto levantava, e
Aps isso, reuni-me com um velho amigo, o culto Dr. em instantes, meu fiel servo, Godfrey, estava ao meu
Johann Psen, para um almoo. Comemos algumas lado, informando-me da agenda do dia enquanto me
fatias de uma rara carne, enfeitada com uma pitada de vestia, ntida e eficientemente como sempre. Bom
molho de cereja, e acompanhada por sofisticadas homem, Godfrey. Leal at o fim de seus dias.
batatas temperadas. Enquanto comamos, discutimos Meu Lorde, voc tem um compromisso com o bom
suas ltimas teorias nas cincias qumicas. Realmente, Dr. Hollingsworth esta manh aps o desjejum, a
o homem tem um crebro notvel. Eu poderia ouvi-lo respeito de reparaes pelo lamentvel 'incidente' da
falar por horas, e ainda compreenderia cada palavra. semana passada, falou Godfrey em sua voz profunda e
Ento, esta tarde recebi notcias de um navio meu, o sem expresso.
Tubaro Sorridente. Ele retornou das Ilhas Thalusian Carranqueei, Deuses, que homem chato. Eu devia
com um carregamento de artefatos Syrneth e alguma t-lo jogado aos ces quando tive a chance.
histria absurda sobre alguma 'nuvem negra' que
engolfou os piratas, aparentemente quando Como disse, meu Lorde. Sua tarde est livre aps isso,
dispararam um de meus artefatos no navio pirata. Eu mas voc tem um jantar formal com Lady Halsingly.
ancorei seu pagamento a quantidade apropriada, que, Um presente poderia ser ofertado a ela, uma vez que
dado peso atestado do artefato, foi considervel. Os voc planeja buscar seu apoio na votao da semana
tolos nem imaginam que tal tipo de artefato, feito de que vem sobre as tarifas agrcolas. Ela tem uma afeio
prata, valeria no mercado aberto? Isso perturba a particular por artefatos Syrneth das Ilhas Thalusian,
mente, a ignorncia destes marinheiros. Eu conheo se me permite lembr-lo. Godfrey sorriu
ao menos trs nobres que pagariam 100 Florins, ligeiramente, e eu ri, por seu humor inteligente me
facilmente, s para lograr seus amigos em festas com o alegrar, como sempre.

132
Vilo
Claro, Godfrey. Uma excelente oportunidade para o Antecedentes e Arcana do Heri para ajud-lo a ser
bom Doutor tornar-se til para mim. Eu no sei o que um Mestre melhor. Mostraremos algumas formas
faria sem voc. diferentes de usar as Percias e Aptides de um Heri
para tornar o sistema de jogo mais dramtico.
Voltei-me para o espelho para assegurar-me de que
Finalmente, daremos uma olhada nos Viles,
minha gola estava reta, mesmo que Godfrey nunca
incluindo sua prpria verso de Arcana: Defeitos e
tivesse falhado em seu dever ali. Enquanto pensava
Ardis.
isto, olhei para ele no espelho, e fiquei chocado em
encontrar um olhar de extremo dio em seu rosto
enquanto olhava para minhas costas.
Godfrey? Voc est bem? perguntei, com alguma
Regras Opcionais de
preocupao. Ele ergueu os olhos para me encontrar, e
por um instante, pensei que havia visto medo neles.
Ento seu comportamento usual sem emoes
Criao de Heri
deslizou para trs como um velho casaco. Aqui esto algumas formas opcionais de criar Heris
em 7 Mar.
Meu Lorde? ele perguntou, inocentemente.
Nada, Godfrey. Bom trabalho na gola, como de
costume. Sorri para ele, cuidadoso em esconder
Estilo Conjunto
minhas suspeitas. Aqui est uma forma de assegurar que seus jogadores
construam um conjunto que funcione. Ao invs de
Estou grato por ter gostado, meu Lorde. Ele parecia dar a cada um deles 100 pontos para fazer seus Heris,
ter problemas em encontrar meu olhar. Meu corao d-lhes um montante fixo de pontos para trabalhar.
mergulhou dentro de mim, e imaginei quem havia Entretanto, assegure-se de que a soma que lhes d no
chegado a ele. to difcil encontrar boa ajuda. facilmente divisvel. Por exemplo, conte quantos
jogadores voc tem, ento use a tabela abaixo.
O nmero bsico de pontos que eles tm exatamente
Introduo 25 pontos a menos do que precisam para construir
Quando os jogadores sentam-se para fazer Heris, eles Heris de 100 pontos. Se estiver se sentindo generoso,
tm muitas coisas a considerar. Se gastam seus pontos voc pode ajustar esse nmero para cima, mas no
em Caractersticas ou Percias? Se compram Feitiaria lhes d exatamente o que precisam; se tiverem
ou frequentam uma escola de Espadachins? escassez, ento tero de compartilhar.

Como Mestre, um de seus deveres


mais importantes ajudar os
jogadores a fazerem seus Heris.
Criao de Personagem em Estilo Conjunto
Dar a seus jogadores direo e n de Jogadores Pontos por Jogador
n de Pontos
conselhos ajuda-os a criar Heris
que gostaro de jogar e ajuda-o a 2 175 87.5
fazer seu trabalho. 3 275 91.6
Este captulo tem dois propsitos. 4 375 93.7
O primeiro mostr-lo como usar 5 475 95
as Caractersticas, Percias e 575
6 95.8
A p t i d e s , Va n t a g e n s ,

133
7 Mar
Alguns grupos podem ficar ofendidos em obter menos Pontos Adicionais
pontos desta forma, mas outros tomaro a Dar a seus jogadores mais do que 100 pontos para fazer
oportunidade para fazer Heris que trabalham juntos. seus Heris uma opo perigosa. Um Ponto de Heri
A lio: conhea seu grupo. aproximadamente 3 Pontos de Experincia. Imagine
que um jogador tem 5 Pontos de Experincia a cada
Capangas e Brutamontes sesso (em mdia), e voc colocou esse Heri quatro
Outra forma de fazer seus Heris realmente sesses de jogo frente.
trabalharem por seus pontos come-los como
Capangas ou Brutamontes.
Capangas comeam o jogo com 75 pontos. Os Outros 100 Pontos
Brutamontes comeam com 50. Lembre-se que Uma coisa importante a lembrar que seus jogadores
Capangas s podem tomar um nmero de Ferimentos superam-no em nmero. Isso significa que voc deve
Dramticos igual a sua Determinao antes de serem deix-los escolher a direo da campanha. Uma boa
Nocauteados, e Brutamontes so Nocauteados com forma de fazer isso dar a cada jogador 100 pontos
um nico golpe. para dividir entre os tipos de campanhas que voc est
Associe seus jogadores com um Heri que eles interessado em conduzir. A tabela abaixo um
conheam e confiem (como El Vago, Allende ou exemplo de vrias respostas dos jogadores.
Montegue) e deixe-os ir. Uma vez que seus Olhando estes resultados, voc tem vrias
Brutamontes tenham 75 Pontos, sero considerados informaes importantes. Os totais, maiores, e
Capangas; quando seus Capangas tiverem 100 menores dizem-lhe onde voc deve focar em sua
Pontos, se tornaro Heris. campanha. Intriga definitivamente est fora,
Este tcnica tambm til para um jogador one- enquanto que Explorao parece o vencedor.
shot: algum que s possa jogar de vez em quando. Romance est fora mesmo que tenha pontuado
bastante, pois o 50 de Sue est equilibrado com o 0 que
Tim e Hank lhe deram. Militar e Ao parecem ser
escolhas slidas, uma vez que ningum as odiou o
bastante para lhes dar um 0.

Interesse da Campanha
Tim Bil Joe Hank Sue Total Maior Menor
Intriga 0 30 20 10 15 75 30 0
Ao 10 20 20 40 10 100 40 10
Romance 0 20 20 0 50 90 50 0
Explorao 50 20 20 20 15 125 50 15
Militar 40 10 20 30 10 110 50 10

134
Vilo
Sua melhor escolha fazer uma campanha em que os Finesse
personagens estejam no exrcito, e normalmente em Finesse no a velocidade de um Heri, mas sua
misses exploratrias, mas ocasionalmente sejam habilidade em mover-se com coordenao, equilbrio
pegos em grandes batalhas e expedies de caa aos e compostura. a habilidade do Heri em controlar
piratas. Para aplicar outro vis, voc pode fazer dos seus prprios movimentos, ento quase sempre entra
personagens membros de uma tripulao pirata em cena quando ele interage fisicamente com um
explorando os mares e buscando artefatos Syrneth. oponente.
E sobre Bill e Sue? Bill colocou mais pontos em Intriga Finesse a Caracterstica mais fcil de combinar com
do que qualquer outra coisa, e Sue realmente tem seu Percias e Aptides pois ela envolve ao. Se um Heri
corao voltado para o Romance. Voc pode ou tem de pegar, agarrar, lanar, ou danar, ou sua
trabalhar alguns subenredos na histria para satisfaz- coordenao mo-olho entra em cena, use Finesse.
los, ou pode agendar sesses um a um onde o
personagem de Sue se apaixona e o personagem de Bill
se enreda com uma das Sociedades Secretas menos Determinao
saudveis. Dessa forma, todos estaro felizes. Bastante simples, Determinao a habilidade do
Heri em dizer No. Aps horas de escalada,
quando suas mos esto sangrando e em carne viva e
Caractersticas seus ombros j esto caindo e seu corpo pede para
desistir, sua Determinao o mantm adiante.
Existem apenas cinco Caractersticas no sistema de 7 Quando a bela sedutora incita-o a trair seu melhor
Mar, e ele pode ficar bastante complicado ao se amigo, ele evita em ceder tentao carnal.
imaginar onde e quando us-las. Olhemo-nas uma de
Determinao pode ser usada em qualquer Teste de
cada vez.
Aptido que envolva atividade prolongada. Por
exemplo, um erudito que passe dois dias e duas noites
Constituio pesquisando fatos obscuros numa biblioteca
Um Heri usa sua Constituio sempre que sua ao iluminada luz de velas e precise encontrar mais uma
exigir fora bruta. Sempre que estiver erguendo, referncia faz um Teste de Determinao + Filosofia
puxando, rasgando ou empurrando, ele est fazendo Natural. Aps dez minutos de esgrima, ao invs de
um Teste de Constituio. Um bom exemplo de fazer com que os oponentes joguem Finesse + Ataque,
quando usar Constituio subir numa corda; isso faa- os jogarem Determinao + Ataque.
quase tudo fora bruta. Determinao o grande equalizador, a nica
Caracterstica que quase todo mundo negligencia...
Constituio no corresponde com muitas Percias
exceto o ltimo homem de p, claro.
tambm, mas se voc parar e pensar sobre isso, pode
encontrar uma forma de usar a Constituio de um
Heri em quase qualquer Aptido que envolva ao Raciocnio
fsica. difcil usar Constituio com Aptides como Pensar rpido o domnio de Raciocnio. Sempre que
Filosofia Natural ou Estratgia, mas lembre-se, ser um um Heri salta para longe de um perigo repentino ou
bom danarino envolve tanto Constituio quanto apresenta uma boa sada para salvar a pele frente a
Finesse. nobreza, ele est usando seu Raciocnio. Mas o
Raciocnio tambm escavar informao da
memria; sempre que um Heri tem de lembrar um
fato obscuro, ele est fazendo um Teste de Raciocnio.

135
7 Mar
Raciocnio tambm usado para Testes de Fazenda: 1 Ponto
Conhecimento (ver abaixo). Sempre que um jogador Cada sobrado tem ao menos uma fazenda, mas por 1
lhe pergunta O que eu sei sobre a estratgia do sculo PH, ou 3 XP, o sobrado tem uma fazenda adicional,
treze?, voc faz um Teste de Conhecimento. Tudo que fornece mais renda e assim, mais impostos.
que ele faz jogar seu Raciocnio + a Aptido
apropriada contra um ND. Se o fato obscuro, Arrendamento: 2-4 Pontos
considere um 20 ou 25. Se bem conhecido, considere Existem muitos tipos de Arrendamentos, e cada um
10. fornece ao sobrado novos impostos. Um nobre que
governe um sobrado com um ferreiro tem um recurso
explorvel para novas armaduras e armas. Nobres
Verve criativos podem encontrar um benefcio em qualquer
Os Heris raramente usam Verve, mas quando o tipo de Arrendamento, desde adegas a bordis.
fazem, porque algum est tentando restringir seu
estilo... ou eles esto tentando limitar o estilo de Arrendamentos ou so Bsicos (2 PH ou 6 XP), Bons
algum. (3 PH ou 9 XP) ou Excelentes (4 PH ou 12 XP). Para
cada ponto adicional gasto no Arrendamento, a
qualidade da mercadoria que fornecem muito
Percias e Aptides melhor. Arrendamentos Bsicos fornecem o que
prometem: mercadorias que vendem. Arrendamentos
Listada abaixo est toda mecnica sugerida no Guia Bons tm um pouco de reputao por fornecer
do Jogador. Lembre-se, todos estes sistemas so qualidade memorvel e impressionante.
opcionais e modulares; escolha aqueles que voc quer Arrendamentos Excelentes, por outro lado, fornecem
e esquea o resto. mercadorias que so conhecidas por todo o pas, e
talvez por todo o mundo. Alguns exemplos de
Arrendamentos incluem: Ferreiro, Mina (ouro, prata,
Administrao de Terras cobre, etc.), Adega, e Bordel.
Se seus jogadores esto jogando com nobres e desejam
administrar suas propriedades de forma mais Seguidores: 2 Pontos
profunda, ento use o seguinte sistema. s vezes, os nobres adquirem uma comitiva de
As propriedades bsicas que um nobre recebe soldados para auxili-los em administrar uma rea
incluem: particularmente difcil. Os personagens podem
construir uma comitiva de soldados, comissionados a
500 Florins no ms em impostos (acima e alm das seu servio. Estes soldados serviro s ordens do nobre
despesas) fielmente. Cada 2 Pontos de Heri, ou 6 Pontos de
6 trabalhadores gerais (mordomos, camareiras, Experincia gastos em Seguidores concedem ao nobre
cavalarios, etc. Eles podem ser considerados 6 seguidores (Brutamontes de Ameaa 1 com um
Brutamontes de Ameaa 1 sem Percias de combate e Posto 2 em qualquer Percia em arma). Seguidores
um ND para acertar de 10.) tambm podem incluir empregados de casa tais como
camareiras, mordomos, etc. O jogador pode dividir
Propriedades nobres tambm podem ser aumentadas
seus seguidores como quiser.
com pontos de personagem ao comprar as seguintes
coisas:
Colheita e Impostos
No incio de cada ms, o nobre obtm renda de seus
arrendamentos e impostos.

136
Vilo
Despesas no obtm informao alguma.
Despesas normalmente j so deduzidas da renda do
Um teste bem sucedido d ao Heri o primeiro dgito
nobre.
no valor do objeto bem como o nmero de dgitos no
valor. Por exemplo, se um objeto foi avaliado em 5.250
Eventos
Florins, um teste bem sucedido faz com que o Heri
Antes de jogar para a renda, os nobres jogam uma vez
saiba que o valor algo entre 5.000 e 5.999 Florins. Se
nesta tabela para determinar quais eventos podem
seu valor foi 630 Florins, ele saberia que estaria entre
afetar a renda do ms:
600-699 Florins. Aumentos podem incrementar a
preciso desta estimativa em um dgito por Aumento.
Tabela de Evento de Colheita
Teste Resultado Tabela de Avaliao
1 Catstrofe! (no recebe renda este ano Conhecimento Aumentos Exigidos
e joga abaixo): Conhecer prximo dgito +1 Aumento
1-9 Morte (perde 1 seguidor por Conhecer um comprador +1 Aumento
doena, acidente, etc.) Objeto extico +1 Aumento
0 Fome (perde 1 fazenda)
2-3 Bandidos! (perde (100 X 2 dados) Florins)
4-7 Nenhum Evento
8-9 Sobrenatural (Um monstro aparece,
Encontrar
um fantasma surge, etc.) A Aptido Encontrar no deve permitir que um Heri
adquira um suprimento infinito de equipamentos
0 Boa Colheita (Jogue 2 dados para
grtis. O Heri est procurando no lixo da cidade para
cada fazenda, mantendo um)
encontrar algo til. Ele no encontrar uma espada ou
uma pistola no lixo de algum. Pode encontrar coisas
Renda como trapos velhos, cordas, comida estragada, roupas
O nobre joga 1 dado explosivo para cada fazenda em rasgadas, abrigo por uma noite, etc. Tipicamente,
sua terra. Multiplique o resultado por cinquenta. qualquer coisa que valha mais do que um Florim ou
Adicione 300 Florins ao resultado para cada dois no deve estar disponvel usando a Aptido
Arrendamento Bsico, 400 para cada Arrendamento Encontrar.
Bom e 500 para cada Arrendamento Excelente.
Falsificaes
Quando tenta falsificar uma pea de arte, joia, etc; o
ND iguala o ND original necessrio para criar o objeto
autntico. O falsificador joga Raciocnio +
Falsificao, mas no pode ter mais dados em sua
Aptido Falsificao do que teria na Aptido que
normalmente seria usada para criar o objeto sendo
Avaliar falsificado. Assim, se ele estivesse tentando falsificar
Avaliar ajuda um Heri a determinar o valor de um uma famosa pintura (ND 40, neste caso) e tivesse um
objeto. Para usar esta Aptido, o Heri joga Raciocnio de 3, uma Falsificao de 5, e uma Pintura
Raciocnio + Avaliar contra um ND bsico de 15, de 3, ele trataria sua Aptido Falsificao como 3 e
modificado pela tabela abaixo. Se o teste falhar, ele jogaria 6m3 contra um ND de 40.

137
7 Mar
Uma falsificao bem sucedida pode ludibriar Testes
de Avaliao. Secretamente aumente o ND do Teste Escala de Pagamento
de Avaliao em 5, mais 5 para cada Aumento feito Pagamento ND
quando criando a falsificao. Se o avaliador fizer seu
teste, mas falhar em bater este ND secreto, ele ser 1:1 Automtico
enganado pela falsificao e acreditar que ela vale o 3:2 10
que o original valeria. Por exemplo, se o falsificador 2:1 20
acima fosse bem sucedido com um Aumento, ento 5:2 30
um avaliador precisaria obter um 25 ou mais para 3:1 40
detectar a falsificao. Se o avaliador jogar qualquer 7:2 50
coisa de 15 a 24, ele tomado pelo engano. Se o teste 4:1 60
for menor que 15, ele no recebe informao, como
normal.

Fome Normalmente, em 7 Mar, os jogos de azar pagam


Cada dia que um personagem passa sem comida, ele numa razo de 1:1. Um 1:1, voc empata; isso ,
sofre um dado de Ferimentos que no podem ser para cada Florim que aposta, voc ganha 1 Florim,
curados. Este dano cura-se automaticamente desde deixando a mesa com a mesma quantidade que
que ele tenha a chance de comer e descansar por um chegou. Para fazer algum lucro, voc tem de aumentar
dia inteiro. o risco um pouco. Se fizer um teste de Raciocnio +
Jogos de Azar contra um ND de 10, voc pode
Cada dia que um personagem fica sem gua, sua aumentar sua vantagem para 3:2. Assim, para cada 2
Determinao cai em 1 Nvel. Quando alcanar -1, o Florins que aposta, voc ganha 3 Florins, ento se
personagem morre. Seus Nveis de Determinao so voc aposta 10 Florins ganharia 15 Florins (um lucro
restaurados to logo ele passe um dia inteiro de 5 Florins). Para cada 2 Aumentos que faa alm do
descansando e bebendo gua. ND inicial de 10, voc aumenta seu pagamento em
A seu critrio, voc pode permitir que um personagem 50%. Falhar num teste significa que voc perde
que esteja morrendo de fome ou sede seja resgatado qualquer dinheiro que apostou.
por um bom Samaritano transeunte ao gastar dois Como para Trapacear, simplesmente olhe na tabela
Dados de Drama. abaixo para ver o que voc gostaria de fazer, e ento
jogue Finesse + Trapaa contra o ND na tabela. Falha
Jogos de Azar e Trapaa significa que voc foi pego trapaceando. Voc pode
Existem duas Aptides relacionadas a apostas: Jogos fazer mais de uma coisa (ou uma coisa mltiplas vezes)
de Azar e Trapaa. Jogos de Azar permite ao Heri
fazer melhores apostas. Assim, ele pode estar
apostando para um pagamento de 20 Florins ao invs
de 10 Florins. s uma questo de compreender a Tabela de Trapaa
natureza humana e ter uma boa cara de pau. Trapaa,
por outro lado, permite que o Heri dobre as chances a Ao ND
seu favor. Ele pode usar dados viciados, tirar uma carta Mudar o naipe de uma carta 15
da manga, etc. Ns o encorajamos a realmente jogar o Ajustar o valor de uma carta em +/- 1 10
jogo que os personagens esto jogando para Ajustar o valor de um dado em +/- 1 15
determinar o resultado.

138
Vilo
primeira lista a temperatura da gua e determina
quantas vezes os personagens devem fazer Testes de
Constituio + Natao enquanto na gua. A
segunda lista as condies da gua e determina o ND
para seus Testes. Cada Teste reduz a Constituio do
personagem em 1 Nvel at que ele tenha uma chance
de descansar por um dia. A primeira vez que o
personagem falhe num Teste de Natao, ele comea
a se afogar (ver pgina 174).

Outros Modificadores de Natao


Agarrar-se em objetos flutuantes subtrai -5 do ND.
Para cada 2,5 kg de equipamento que o personagem
carrega adicione +5 ao ND.
Para cada pessoa se afogando que o personagem est
tentando salvar adicione +15 ao ND.

Navegao
Mais cedo ou mais tarde, seus Heris iro querer
na tabela para uma nica mo (ou rodada, ou aposta), navegar num navio seu em torno de Thah. Voc
mas deve adicionar os NDs para todas as aes que precisar saber quem est pilotando o navio e quem
quer tomar e fazer num nico teste contra o total. est fazendo a navegao. Em 7 Mar, o jeito mais
simples de realizar isso fazer um nico teste para a
Uste um jogo de cartas popular em Thah nesta viagem inteira, e ento adicionar quaisquer encontros
poca. 4-5-6 (tambm conhecido como Navio, que queira ao longo do caminho. O livro de referncia
Capito, Contramestre) um jogo de dados popular Nao Pirata tem um mtodo mais profundo de lidar
(usando dados de 6 lados, claro). com jornadas martimas (pgina 106). Por enquanto,
use o sistema abaixo.
Natao
Quando seus Heris usam sua Aptido Natao, voc
precisar consultar duas tabelas (ver abaixo). A
Tabela de Condies
Tabela de Temperatura da gua da gua
Temperatura Teste a cada... Condio ND

Quente Constituio Horas Calmo 10


Morno Constituio vezes 30 minutos Agitado 15
Frio Constituio vezes 15 minutos Tempestuoso 20
Gelado Constituio vezes 5 minutos Turbulento 25
Congelante Constituio minutos Tufo 30

139
7 Mar
momento o navio avista terra que no deveria estar l,
Tabela de Desvio ou alcana um ponto onde a terra deveria estar vista,
mas no est, pare o navio e deixe a tripulao reagir
de Navio situao.
Teste Resultado
1 30 graus esquerda Pistas de Trilha
2-3 15 graus esquerda Quando seus Heris usam a Aptido Pistas de Trilha,
4-5 10 graus esquerda eles tm um vocabulrio limitado de sinais que podem
6-7 10 graus direita deixar para outros encontrarem. Eles fazem um teste
15 graus direita
de Raciocnio + Sinais de Trilha contra um ND de 15.
8-9
Sucesso significa que a pessoa a quem o Heri est
0 30 graus direita
sinalizando v automaticamente os sinais de trilha.
Outras pessoas podem localizar os sinais ao fazer um
Teste de Percepo contra um ND de 15. Se o
sinalizador quiser, ele pode esconder os sinais mais
Primeiro, faa com que o navegador mostre-lhe o cuidadosamente ao fazer Aumentos. Cada Aumento
curso que est traando no mapa. Se ele fica vista de
terra (at cerca de 25 milhas), o curso traado
automaticamente. Se o navio deixa a vista de terra a
qualquer momento em seu curso projetado, o
navegador deve jogar Raciocnio + Navegao contra
um ND de 5 para tra-lo com sucesso. Para cada 200
milhas (ou parte dele) que o navio se afastar da vista
de terra, adicione 5 ao ND. Para cada Aumento que o
navegador acima e alm disso, o ND do piloto diminui
em 5 no prximo passo. Se o navegador falha neste
teste, o navio est automaticamente perdido. Faa o
teste de pilotagem abaixo, e use o menor dos dois
testes quando determinar onde o navio se perdeu (ver
abaixo).
Agora o piloto deve fazer um teste de Raciocnio +
Pilotagem contra o mesmo ND. Se o piloto for bem
sucedido, o navio navega por onde quer navegar. Se o
piloto falha, o navio est perdido (ver abaixo).

Se Perdendo
Quando um dos testes acima falha, o navio se perde.
Por quanto o teste falha determina onde o navio se
perde. Para cada 5 que o teste falhou, o navio perde-se
50 milhas de seu destino. Trace o curso para trs, jogue
na Tabela de Desvio do Navio abaixo e mova o navio
na distncia restante no curso, fazendo as curvas
planejadas em relao ao novo curso. Se em qualquer

140
Vilo
incrementa o ND para encontrar a mensagem (para estranhos, saltar obstculos, ou vir quando chamado.
aqueles a quem a mensagem no destinada) em 5. Voc deve simplesmente designar os truques que ver
aptos.
Sobrevivncia Truques Maiores tambm variam por espcie, e so
Um personagem que usa a Aptido Sobrevivncia mais difceis do que Truques Menores, mas no so
para encontrar comida e gua deve jogar Raciocnio + incomuns para animais desse tipo aprender. Isso pode
Sobrevivncia contra um ND na tabela abaixo. Se incluir fingir de morto, atacar ao comando, recuar ao
tentar fazer mais de uma tarefa na tabela no mesmo comando, etc.
dia, ele deve somar todos os ND e fazer um nico teste. Talentos so truques muito incomuns ou complexos.
Encontrar gua: ND 15 Estes podem incluir um cavalo bater um casco para
proteger um cavalgador cado.
Encontrar Comida (para cada pessoa): ND 10
Maus hbitos so problemas que o animal tem que
tornam-no desagradvel. Isto pode incluir morder,
Treinamento Animal arranhar, nervosismo, flatulncia, ficar arisco,
Treinar um animal depende de duas coisas: a barulhento, estpido, ou qualquer coisa que possa
habilidade do treinador, e a inteligncia nativa do imaginar para infligir ao proprietrio do animal. Cada
animal sendo treinado. A primeira representada pela Mau Hbito que um animal tenha diminui seu valor
Aptido Treinamento Animal do treinador. A em 10%.
segunda representada pelo Nvel em Raciocnio do
Animal. Para cada Nvel que o animal tenha em Para treinar um animal para realizar os truques que
Raciocnio, jogue uma vez na tabela abaixo, anotando capaz de aprender, o treinador deve jogar
tudo que jogar. Este o potencial do animal para Determinao + Treinamento Animal contra um ND
treino. O animal tem todos seus maus hbitos na tabela acima. Um animal pode ser treinado para
imediatamente, mas deve ser treinado para receber perder seu Mau Hbito, mas isso conta como um de
seus truques e talentos. seus Truques Maiores. Um teste falhado simplesmente
desperdia o tempo do treinador, mas ele pode tentar
Truques Menores variam de espcie para espcie, mas novamente.
incluem coisas simples como aguentar um cavalgador,
obedecer rdeas, inclinao, rolar, latir para

Treinamento Animal Tabela de Talento Animal


Meta ND Tempo Valor Animal Teste Resultado
Truque Menor 15 1 semana +10% 1-2 Mau Hbito
Truque Maior 20 3 semanas +20% 3 Mau Hbito, Truque Menor
Talento 25 1 ms +50% 4 Truque Menor
Remover Mau Hbito 20 3 semanas +10% 5 Truque Menor, Truque Maior
6 2 Truques Menores, Truque Maior
7 2 Truques Maiores
8 1 Truque Menor, 2 Truques Maiores
9 2 Truques Menores, 2 Truques Maiores
0 Talento

141
7 Mar
Usando Veneno Testes de Percepo
Se seus Heris usam muito veneno, h uma boa Um Teste de Percepo feito sempre que voc queira
chance de que eles possam se envenenar enquanto ver se seus Heris localizam algo que no est
lidam com o material, seja atravs de um erro prontamente visvel, tal como uma armadilha, um
descuidado ou de uma exposio prolongada. Sinta-se navio afastado, ou um hierglifo oculto pela poeira.
livre para pedir testes para Venenos ou Prestidigitao Um Teste de Percepo um teste de Raciocnio
quando eles lidam com veneno ou derramam-no na direto, apenas adicionando dados para Vantagens tais
bebida de algum. Se cometerem um erro, ento como Sentidos Aguados, que se somam
deixe-os colher o que semearam. especificamente aos Testes de Percepo.

Testes de Conhecimento F
No Guia dos Jogadores de 7 Mar, encorajamos seus Quando seus Heris compram a Vantagem F, eles
jogadores a fazerem-lhe perguntas que seus Heris investem vrios de seus 100 Pontos de Heri nela sem
razoavelmente saberiam a resposta. Voc tem duas ao menos saber o que ela pode fazer.
opes quando isso ocorrer. Ou voc pode decidir que
A f funciona exatamente assim. Ns no estamos
a informao bvia e lhes responde, ou voc pode
falando sobre as pessoas que acreditam numa religio
exigir um Teste de Conhecimento.
por causa de suas recompensas, mas por elas
Um Teste de Conhecimento usa Raciocnio + a realmente e honestamente acreditarem. Elas no
Aptido que voc decide ser mais relevante questo sabem nada ao certo. Tudo o que tm sua f.
sendo feita. Voc deve estabelecer o ND de acordo
Para manter a neblina da incerteza, ns fornecemos a
com a obscuridade da informao que o jogador est
voc cinco mecnicas para a Vantagem F. Todos os
pedindo (veja a tabela abaixo para exemplos). Se o
efeitos ocorrem fora do campo de viso dos jogadores,
teste for bem sucedido, o Heri sabe a informao
ento eles nunca sabero se seu investimento de
solicitada. Se no, ele deixado a sua prpria sorte
pontos est valendo a pena ou no. Eles tm de confiar
para descobrir.
na sabedoria do Criador e esperar que estejam certos.

Teste de Conhecimento
Nvel de Obscuridade ND Modelo de Questo & Aptido

Elementar 10 Quem o atual Duque de Valroux? (Poltica)


Um Pouco Obscuro 15 Qual o melhor terreno para lutar aqui? (Tticas)
Incomum 20 Como voc evita que o vidro de cobalto azul fique
muito escuro (Vidraceiro)
Exotrico 25 Qual o ponto de ebulio de Dracheneisen (Ferreiro)
Muito Obscuro 30 Qual o perodo de gestao de um asprey? (Zoologia)
Quase Desconhecido 35 Quem foi a amante secreta do 32 Imperador da Velha
Repblica (Histria)

142
Vilo
Sugerimos que voc escolha uma das cinco mecnicas os efeitos maus da feitiaria. Quando Viles tentam
sugeridas abaixo (ou uma que voc mesmo tenha usar qualquer feitiaria contra o Heri, se exigem dois
elaborado) e fique com ela pelo resto de sua partida de Aumentos extras.
7 Mar. Isso mais justo para os jogadores do que pular
de efeito em efeito, e ainda que os jogadores nunca Opo n 3
saibam se voc est largando um efeito e pegando A F confere uma poderosa confiana que nenhum
outro, a coisa certa a se fazer. A f no trata disso? horror pode abalar. Sempre que o Heri confronta um
efeito de Medo, o ND para sobrepuj-lo sempre 10
Opo n 1 pontos mais baixo.
Heris com F tm uma aura de poder em torno de si
que palpvel s foras do mal. Se um Vilo ou Opo n 4
qualquer um de suas coortes ope-se diretamente a O mundo tem um jeito engraado de funcionar, quase
um Heri com F, ele perde dois dados de cada parada como se o Criador planejasse dessa forma. Aqueles
de dados (ou seja, 6m3 torna-se 4m3). com F sempre parecem encontrar uma forma de
frustrar o mal e promover o bem. Sempre que o Heri
Opo n 2 realizar um ato altrusta ou generoso, o GM deve
F na mensagem do Profeta confere proteo contra descartar um de seus Dados de Drama (sem o jogador
ver, claro).

Opo n 5
Heris que escolham F no obtm mecnica ou
vantagens especiais.

Arcana de Viles
Viles no so como pessoas normais. Eles fazem
coisas que os outros nunca sonhariam fazer. Existe
muitas vezes um trao de loucura espreita dentro
deles que os leva a fazer coisas imprevisveis. s vezes
isso ajuda os Heris, tal como quando o Vilo sente a
necessidade irracional de falar sobre seu plano
maligno. Outras vezes pode selar seus destinos, tal
como quando um Vilo est perfeitamente disposto a
morrer para ver seus planos completados.

Defeitos
Um Defeito funciona um pouco diferente de uma
Hbris. Heris podem ativar o Defeito de um Vilo ao
gastar um Dado de Drama. Diferente de uma Hbris,
o Vilo (que voc) no pode gastar seus prprios
Dados de Drama para interromp-lo. Uma vez que o
Defeito do Vilo seja ativado, no h nada que possa
fazer para impedi-lo.

143
7 Mar
Arrogante
Arcana para Viles Voc acredita piamente que melhor do que qualquer
outra pessoa. Suas ideias so as melhores, suas roupas
Arcana Defeito Ardil so as mais estilosas, e voc tem que deixar todos
0 O Tolo Imprudente Implacvel saberem quanto melhor voc . Os jogadores podem
1 O Mago Ambicioso Obstinado ativar seu Defeito para faz-lo mostrar desprezo ou
2 A Alta Sacerdotisa Extravagante Prudente desdm por algum.
3 A Imperatriz Lascivo Magnificente
4 O Imperador Cabea Quente Comandante Cabea Quente
5 O Hierofante Piedoso Brilhante Voc tem uma bomba sobre o pescoo. Uma bomba
6 Os Amantes Suscetvel Sedutor grande. Seu pavio curto, e voc est pronto para
7 A Carruagem Superconfiante Vitorioso entrar numa briga ao menor sinal de insulto. Os
8 Fora Covarde Detestvel jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo perder as
9 O Ermito Cruel Focado estribeiras e descer do salto.
10 Fortuna Desafortunado Afortunado
11 Justia Paranoico Honrado Covarde
12 O Enforcado Maquinador Fantico Voc tem um forte senso de autopreservao. Voc
13 A Morte Tagarela Adaptvel muitas vezes hesita em se colocar em risco, mesmo que
14 Temperana Invejoso Controlado haja uma boa razo para fazer isso. Sempre que estiver
15 A Legio* Megalomanaco Carismtico prestes a fazer algo perigoso, tal como atravessar um poo
16 A Torre Arrogante Misterioso com espinhos numa corda esgarada, os jogadores podem
17 A Estrela Teimoso Atento ativar seu Defeito para dizer-lhe para se retirar do perigo.
18 A Lua Desatento Traioeiro
19 O Sol Orgulhoso Enganador Cruel
20 Julgamento Enganado Engenhoso Voc tem um veio sdico que lhe faz realizar atos de
21 A Terra Ganancioso Recorrente crueldade por nenhum bom motivo. Claro, isso no
lhe engrandece frente aos seus seguidores. Os
jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que um
Capanga, cansado do tratamento que recebe em suas
mos, o traia. Talvez no neste exato momento, mas to
Quando os jogadores ativam o Defeito de um Vilo, cedo possvel. Se for possvel, voc matar o Capanga no
existem algumas formas de lidar com ele. Se eles momento em que descobrir da traio.
simplesmente gastam um Dado de Drama para ativ-
lo, voc no deve dar-lhes muitas vantagens. Desafortunado
Contudo, se eles interpretam um pouco e ento gastam Golpes de sorte so algo que acontece s outras
um Dado de Drama, voc deve dar-lhes os benefcios pessoas. Sua sorte no terrvel; voc no teria
plenos do Defeito do Vilo. sobrevivido tanto se ela fosse. Ela s no muito boa.
Se voc precisa de alguma sorte cega para sair de uma
Ambicioso situao desconfortvel, espere ficar no desconforto
Voc anseia poder. Dinheiro bom, mas estar no por algum tempo. Os jogadores podem ativar seu Defeito
comando de outras pessoas o que mais gosta. Voc para faz-lo jogar novamente um teste bem sucedido cujo
provavelmente derrubado por tentar uma tomada de ND foi 25 ou maior. Por sorte, os jogadores s podem fazer
poder arriscada e falhar. Os jogadores podem ativar seu isso uma vez a cada teste.
Defeito para faz-lo perseguir poder, mesmo que o negcio
seja arriscado.

144
Vilo
Desatento Extravagante
Por alguma razo, os Heris sempre parecem escapar Voc gosta de viver no colo do luxo. A aguardente
de suas garras. Voc no compreende como isso nunca boa o bastante se voc pode ter o fino vinho.
possvel. Afinal, voc os lanou em suas facilmente Voc no est feliz com qualquer coisa menos do que o
escapveis armadilhas antes de deix-los sozinhos mais fino quarto na estalagem. Os jogadores podem
com seus guardas trapalhes enquanto se afastava por ativar seu Defeito para fazer com que foque em seu prprio
nenhuma razo aparente. Os jogadores podem ativar conforto ao invs de seu dever ou planos.
seu Defeito para terem sucesso automtico num Teste
Simples durante uma fuga de uma de suas armadilhas ou Ganancioso
prises. O dinheiro faz seus olhos brilharem com jbilo.
Pecuniae obediunt omnia! (Tudo se rende ao
Enganado dinheiro!). Sempre que estiver dividindo as partes de um
Voc no sabe que um Vilo. Voc honestamente saque, sendo ofertado com um robusto suborno, ou
acredita que um Heri, que est fazendo a Coisa ouvindo rumores de algum fabuloso tesouro, os jogadores
Certa. s vezes, contudo, voc tem dvidas... Os podem ativar seu Defeito para convenc-lo de conseguir
jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que tanto dinheiro quanto possvel.
duvide de suas aes por um momento crucial (uma
Ao). Invejoso
Todos parecem ser melhores do que voc. Eles tm
mais dinheiro, brinquedos melhores, e noivas mais
belas. Voc tende a ficar com inveja das coisas mais
nfimas. Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-
lo cobiar algo pertencente a algum. Voc deve tentar
peg-lo para si, ou, falhando isso, destru-lo.

Lascivo
Voc tem uma natureza vigorosa e uma tendncia a
buscar os prazeres da carne. Uma bela mulher ou um
lindo homem (conforme seu gosto) uma tentao
quase irresistvel. Os jogadores podem ativar seu Defeito
para convenc-lo a ceder tentao.

Maquinador
Voc gosta de planos grandes e complicados. Quanto
mais convolutos, melhor. De fato, s vezes seus planos
so to difceis de compreender que seus Capangas
perdem-se neles completamente. muito difcil
encontrar boa ajuda atualmente. Os jogadores podem
ativar seu Defeito para evitar que voc faa as coisas do
jeito fcil. No o suficiente matar o inimigo; voc tem de
derrub-lo num labirinto mortal, cheio de armadilhas
letais.

145
7 Mar
Megalomanaco Orgulhoso
Voc quer governar o mundo. Voc acredita que a Voc no gosta de aceitar a ajuda de outros. Se um
nica pessoa no planeta digna de possuir o poder. Voc presente ou oferta de ajuda sugere caridade ou
est disposto a sacrificar seus Capangas para esse fim, piedade mesmo que um pouquinho, voc fica
mas nunca realmente os deixaria compartilhar de sua indignado e a recusa. Os jogadores podem ativar seu
vitria. Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazer Defeito para faz-lo recusar uma oferta de ajuda.
com que admita na frente de seus Capangas que voc no
planeja compartilhar o poder com eles. Paranoico
Todo mundo est esperando pela chance de tra-lo.
Assegure-se de que cuide deles antes que tenham a
chance. Os jogadores podem ativar seu Defeito para
faz-lo acreditar que um de seus Capangas o traiu, ou
est prestes a tra-lo.

Piedoso
Para um Vilo, voc tem uma fraqueza terrvel
voc no gosta de ferir as pessoas. Dada a escolha,
voc preferiria exilar seu irmo deposto para outro
pas do que mat-lo. Seja isto por voc querer que
ele viva sabendo que o derrotou, ou por apenas ter
em algum lugar de seu corao um pontinho macio,
o resultado o mesmo: seus inimigos continuam
voltando repetidas vezes. Os jogadores podem ativar
seu defeito para impedir que mate algum.

Superconfiante
Nada est alm de suas capacidades. Se quiser,
voc pode derrotar os melhores espadachins em
toda Thah; voc s no tem motivo para fazer isso
ainda. E certamente esse abismo no muito
grande para voc pular sobre ele. Os jogadores
podem ativar seu Defeito para esmagar quaisquer
dvidas que voc possa ter tido sobre suas capacidades.

Suscetvel
Voc no quer o sangue de ningum em suas mos.
Est perfeitamente bem sujar as mos de seus
Capangas com sangue, mas voc no gosta de fazer
o trabalho sujo pessoalmente. Claro, voc nem
sempre segue as coisas para assegurar-se de que o
trabalho seja realmente feito afinal, a viso de
sangue sempre o perturbou. Os jogadores podem
ativar seu Defeito para passar a tarefa de matar algum
para um Capanga.

146
Vilo
Tagarela Contudo, voc pode fazer isso apenas uma vez para
Voc tem um problema em manter seus planos para si. qualquer teste: sua sorte boa, mas s vezes at mesmo as
Suas ideias so simplesmente to boas que voc as pessoas mais sortudas tm um dia ruim.
conta para outras pessoas, para que possa assistir o
espanto surgir em seus rostos antes que possam dizer- Atento
lhe como inteligente. Os jogadores podem ativar seu Seus planos so extremamente bem pensados e voc
Defeito para fazer com que voc conte-lhes seu plano projeta emboscadas e armadilhas excepcionalmente
maligno. No h nada que evite que voc derrube-os mortais. Seus planos sempre tm uma contingncia de
numa armadilha mortal depois disso, mas se eles segurana, e no existem falhas bvias neles. Sempre
sobreviverem, ento voc ter problemas. que gastar um Dado de Drama, se jogar um 5 ou menos
nele, no conta como um gasto.
Teimoso
Voc no muda de opinio muito frequentemente, se Brilhante
mudar. Uma vez que tenha decidido um curso de ao, As palavras Mente Criminosa tm algum significado
voc o segue no importa o que acontea. Tentativas juntas? Elaborar planos e planos so seu feijo com
de convenc-lo de que est errado no surtem efeito. arroz. Seus planos so to profundos, que nem mesmo
Os jogadores podem ativar seu Defeito para evitar que seus Capangas podem imaginar onde voc est indo.
voc mude de ideia. Sempre que parecer que os Heris descobriram, voc
puxa um az da manga e deixa-os sem defesa. Voc pode
gastar um Dado de Drama para fazer com que um Heri
Ardis falhe num teste numa Fase em que voc tenha uma Ao.
Assim como um Heri tem Virtudes, um Vilo pode Voc deve gastar o Dado de Drama antes que o Heri
ter um Ardil. Ardis funcionam exatamente como jogue.
Virtudes em todas as formas; um Vilo gasta um Dado
de Drama e ela ativada. Os jogadores no podem Carismtico
gastar Dados de Drama para desativ-las. Voc um orador excepcional. Seus homens o
seguiro at a morte. Isso o irrita a ter de fingir
Adaptvel importar-se quando eles morrem, mas ajuda a manter
Voc reage mudana de situaes com reflexos o moral alto. Voc pode ativar seu Ardil para fazer com
mentais na velocidade da luz. Quando algum salta de que um de seus seguidores morra sem medo por voc, seja
uma sacada, voc calmamente se esquiva. Quando isso em prol de sua causa ou no.
lminas curvas saem do cho e tentam cort-lo em
dois, voc mantm a presena de esprito para Comandante
mergulhar e desviar. Voc pode ativar seu Ardil para Voc transpira confiana e propsito. Isso tende a
cancelar os efeitos de Surpresa. Esta Virtude se aplica enervar seus oponentes, uma vez que sintam que voc
apenas a voc; ningum mais pode se beneficiar dela. deve saber algo de que eles no sabem. Voc pode ativar
seu Ardil para obter uma Pontuao de Medo de 1 por
Afortunado uma Cena. As regras para Medo esto na pgina 175.
Aquelas chatas peculiaridades do infortnio que
assombram as outras pessoas parecem sempre evit-lo. Controlado
Cavalos no correm sob galhos baixos quando voc os Os chicotes e flechas verbais lanados por outros no
cavalga; voc nunca cai na gua quando d um salto o atingem. Voc v atravs de tentativas de seduo e
fcil abordo de um navio. Voc pode ativar seu Ardil e ri delas. E claro, ningum o intimida. Voc pode ativar
refazer um teste falhado cujo ND seja 20 ou menos. seu Ardil para fazer com que qualquer uso do sistema de

147
7 Mar
Rplica contra voc falhe automaticamente. pode ativar seu Ardil para transferir um Nvel em
qualquer de suas Caractersticas para outra
Detestvel Caracterstica pela durao da Cena (por exemplo, uma
Voc sabe como guardar rancor. Quando algum o Determinao 4 e Constituio 2 poderia se tornar
toma para inimigo, ele no sabe no que se meteu. Voc Determinao 3 e Constituio 3). Voc pode exceder seu
capaz de devotar todo seu ser destruio de outro limite mximo normal de Nvel da Caracterstica com este
indivduo. Voc pode ativar seu Ardil para declarar Ardil. Esta transferncia expira no final da Cena e no
algum que tenha frustrado um de seus planos como seu pode ser cancelada prematuramente. Este Ardil pode ser
inimigo. De agora em diante, voc imune a quaisquer usado apenas uma vez por Cena.
tentativas dele usar o Sistema de Rplica sobre voc. Alm
disso, voc sempre joga um dado no mantido extra Honrado
quando luta pessoalmente contra seu inimigo. Voc s pode Voc no do tipo rude. De fato, existe uma linha bem
ter um inimigo por vez, e no pode declarar um novo definida que voc no cruzaria. Voc aderiu a alguns
inimigo at ter matado o primeiro. destes ideais romnticos que esto por a nas cortes
atualmente. Alguns deles. Sempre que tiver uma
Enganador oportunidade de ganhar ou lucrar de um ato desonrado e
Voc com certeza no parece um Vilo. De fato, abster-se disso, voc obtm um Dado de Drama.
muitas pessoas lhe confiariam a penso de suas avs.
Jogue suas cartas bem e os Heris nunca descobriro Implacvel
que voc um Vilo... at ser tarde demais, claro. Voc Voc nunca hesita em fazer o que quer que seja para
recebe um Dado de Drama toda vez que ajuda os Heris alcanar seus objetivos. Nada muito ruim para voc,
de alguma maneira significante. Sempre que fizer um teste desde que sirva ao propsito que deseja. Isto muitas
que ajude os Heris, voc recebe um Aumento Grtis. vezes deixa seus inimigos cambaleando de pavor

Engenhoso
Os Heris tm uma tendncia de subestim-lo. Pior
para eles. Voc passou a vida inteira tornando-se o que
agora, e no vai ser um bando de idiotas idealistas
que o afastaro de seus objetivos. Voc pode gastar um
Dado de Drama para ter Nvel 2 em qualquer Aptido que
no tenha realmente Nvel algum.

Fantico
Sua causa significa tudo para voc. A morte
aceitvel se ajud-lo a alcanar seus objetivos. O
homem mais perigoso no mundo o homem que no
tem medo de morrer. Voc pode ativar seu Ardil para
ignorar seus ferimentos por uma Fase.

Focado
Voc pode concentrar toda sua energia numa nica
tarefa. Seu mundo se estreita at restar apenas a coisa
em que est trabalhando. Isto lhe permite conseguir
um grande negcio, usando recursos limitados. Voc

148
Vilo
enquanto acaba com eles. Voc pode ativar seu Ardil Cada movimento que faz deliberado e projetado.
para tentar chocar seus inimigos. Voc deve primeiro Voc no precisa ativar seu Ardil. Sempre que os Heris
realizar um ato maligno de natureza chocante. Ento, gastarem um Dado de Drama diretamente contra voc ou
voc faz uma tentativa de Intimidao contra cada Heri seus Capangas ou Brutamontes, adicione dois Dados de
que testemunhou o ato. Qualquer Heri que consiga Drama sua parada (ao invs de um).
Intimidar afetado pelas regras de Surpresa (ver pgina
190 do Guia do Jogador de 7 Mar) pelo resto da Recorrente
Rodada. Voc um peixe escorregadio. Sempre que os Heris
pensarem que o mataram, voc retorna para
Magnificente atorment-los outro dia. Se queimarem seu cadver
Muitos Brutamontes no podem importar-se menos inchado, ento no era realmente voc, era algum
para quem trabalham, mas seus Brutamontes so que parecia com voc. Se cair de uma cachoeira
diferentes. Voc os impressionou tanto com sua enquanto lutava contra eles, ento claro que
conduta majestosa que eles tiram fora de sua prpria sobrevive queda. Voc pode ativar seu Ardil para cair
confiana. Voc pode gastar um Dado de Drama para fora, no importa quanto impossvel isso possa parecer.
aumentar a Taxa de Ameaa de qualquer Tropa de
Brutamontes em um (ver Tropa de Brutamontes, pgina Sedutor
167) at o final da Rodada. Com palavras malignas sussurradas, voc pode
convencer at mesmo o homem mais honesto a
Misterioso mentir, trapacear, roubar, ou matar. Seus argumentos
Algumas pessoas pensam que voc tem um pouco de escorregadios podem embaralhar a cabea de um
feitiaria em seu sangue, enquanto outros pensam que homem e faz-lo acreditar que est fazendo o mal por
voc tem olhos afiados e orelhas pontudas. A verdade uma boa causa. Voc pode ativar seu Ardil para tentar
, voc sempre tem sensaes que no compreende convencer um NPC a cometer um feito maligno que ele
bem. Voc s sabe que elas significam que o problema normalmente no cometeria.
est vindo, e vindo rpido. A qualquer momento, voc
pode gastar um dado de Drama para ativar seu Ardil. Da Traioeiro
prxima vez que os Jogadores estiverem prestes a Voc no ataca os outros como um Vilo. Eles nunca
apresentar-lhe uma terrvel surpresa, voc obtm um aviso suspeitam de voc at que seja tarde. Mesmo uma
antes deles fazerem isso. Uma vez que tenha recebido um temvel Bruxa do Destino tm problemas em
aviso, voc tem de gastar outro dado se quiser reativar este identific-lo. Seu Ardil est sempre ativo; voc no
Ardil. precisa ativ-lo. Quando algum tenta ver que Arcana
voc tem, voc pode escolher com qual Arcana parece.
Obstinado
Sua fora de vontade to grande que ningum pode Vitorioso
ficar contra voc. O mundo seu para tom-lo, e nada Voc o querido dos deuses da Guerra. De algum
nem mesmo o acaso ficar no seu caminho. Se modo, quando parece que voc est condenado a cair
Obstinado sua Arcana, nenhum Heri pode usar Dados em batalha, voc pode invocar reservas incrveis de
de Drama quando o enfrenta em combate direto. fora para derrubar seu oponente. Voc pode ativar seu
Ardil aps acertar seu oponente, mas antes de testar para o
Prudente Dano. Ao invs de jogar para o dano, seu ataque
Alguns Viles vo atrs de Heris com total automaticamente inflige um Ferimento Dramtico.
a b a n d o n o . N o v o c . Vo c c o n s i d e r a
cuidadosamente cada passo que toma at sua meta.

149
7 Mar
Beleza Perigosa
Vantagens Um poderoso admirador do Heri comea a usar sua
influncia para pressionar o Heri a tornar-se
As planilhas de Heri dos jogadores so boas fontes de intimamente envolvido. Ele coloca os amigos do
ideias de aventuras. Dando uma olhada nas Heri em situaes polticas e financeiras estranhas, e
Vantagens, Percias, e Antecedentes elas podem ento ameaa destru-los a menos que o Heri ceda.
inspirar enredos que no lhe ocorreriam de outro
modo. Ns listamos algumas ideias abaixo, sugerindo Canhoto
como transformar uma Vantagem de Heri num Um homem mascarado est assaltando a rea, e ele
gancho de Aventura. luta com a mo canhota. O Heri como o nico
canhoto na rea confundido com o assaltante e
Academia erroneamente preso. Ele ou seus amigos tm de tentar
O velho sargento da academia do Heri aparece e limpar seu nome.
precisa de um favor. Parece que existe um plano a
caminho para desacreditar e envergonhar a academia, Caracterstica Lendria
e ele precisa da ajuda do Heri para impedir que isso Toma lugar uma competio que usa a caracterstica
acontea. lendria do Heri, tal como uma competio de
arqueirismo se o Heri escolheu Finesse. As pessoas
que o viram atirar (ou o que for) pressionam-no a
entrar na competio. Claro, outro dos competidores
est um pouco fantico para vencer e tenta assassinar
o Heri antes que a competio inicie.

Aparncia Citao
Um famoso pintor thano fica encantado com o Heri A reputao do Heri excede suas capacidades, e ele
e decide que quer pintar um retrato dele. Quando convocado para realizar uma tarefa para a qual est
tiver terminado, ele entrega a pintura do Heri de definitivamente despreparado em lidar. Apenas com a
presente. Entretanto, pinturas deste artista so ajuda de seus amigos ele pode lidar com a situao.
vendidas por centenas de Florins, e ela roubada logo
aps ele termin-la. Se o Heri a quiser de volta, ter Comisso
de procurar pelo ladro. O Heri temporariamente posto no comando de
uma Tropa de Brutamontes e instrudo a manter os
Bebedor Competente homens vivos na misso a que esto sendo mandados.
O Heri desafiado para uma competio de bebidas, Dependendo de como ele a realiza, pode ser
e as apostas ficam muito pesadas. Eventualmente ele considerado para uma promoo no futuro prximo,
vence, mas seu oponente no tem o dinheiro dele e se ou sua carreira militar pode ter um fim abrupto.
oferece para ir busc-lo. Ele deixa sua jovem filha com
o Heri como garantia e ento deixa a cidade Conexes
apressadamente. O Heri est preso com a garotinha a Uma das conexes do Heri morre, e seu filho deve
menos que possa encontrar algum para tomar conta ficar em seu lugar. O Heri pode sentir algum tipo de
dela. obrigao em mostrar-lhe o caminho como um favor a
seu amigo morto. Se fizer um bom trabalho, ter uma
nova conexo para substituir a antiga.

150
Vilo
Dracheneisen Lngua
O Heri ouve rumores sobre um no-eisen que O Heri deve traduzir um livro de uma lngua para
aparentemente possui um item dracheneisen. Uma outra. Preso entre as pginas do livro est um mapa h
vez que nenhum eisen venderia ou daria tal item a muito perdido que mostra uma ilha inexplorada. Os
qualquer estrangeiro, ele deve t-lo roubado. dever Heris podem encontrar algo na ilha desde runas
do Heri como um eisen investigar o assunto e Syrneth bem preservadas a uma civilizao perdida.
assegurar-se de que sua reivindicao sobre o item seja
vlida, ou devolv-lo para seus devidos proprietrios. Linguista
O Heri descobre algumas amostras de uma lngua
Educao da Igreja desconhecida. Entretanto, por sua vantagem, ele
Ao passar por um velho ba com seus pertences, o pode tentar decifr-las com o tempo. O potencial que
Heri redescobre um livro proibido (e trancado) que isso pode liberar para ele ilimitado. Ele pode muito
ele encontrou enquanto estava na escola. Ele nunca bem ser a primeira pessoa a decifrar esta lngua, que
conseguiu abri-lo antes, mas agora ele se abre ao pode ser bom para sua reputao.
toque...
Nobre
F Uma fora desconhecida tm levado os camponeses
O Heri testemunha o que acredita ser um verdadeiro do Heri noite. Eles desaparecem um por noite, e
milagre, mas evidncias posteriores colocam sua aqueles que ainda restam esto prontos para arrumar
validade em questo. Era real ou no era? O Heri est suas coisas e partir se ele no fizer algo a respeito disso.
muito ansioso em acreditar ou duvida dele e tenta seu Talvez um monstro esteja levando os camponeses para
melhor para desacredit-lo? serem comidos, ou talvez haja uma explicao mais
nefasta por trs dos desaparecimentos. A nica forma
Filiao de o Heri descobrir ao certo permanecer no vilarejo
Um dos conhecidos do Heri parece ser um bom noite e vigiar.
candidato a recrutar em sua sociedade secreta e,
quando abordado, se mostra ansioso para entrar. Isto Ordenado
d ao Heri uma chance para o jogador testemunhar O Heri abordado por um homem e uma mulher de
os ritos de iniciao em primeira mo, por assim famlias politicamente opostas que querem se casar
dizer. Talvez seu conhecido esteja tendo problemas em em segredo. Fazer isso sem a bno dos pais
colar grau, ou talvez ele seja um espio de outra certamente colocaria o Heri numa posio
sociedade secreta. complicada, mas o casamento poderia ajudar a
terminar com a briga entre as duas famlias.
Grande
Uma pessoa com a vantagem Pequeno vem at o Patife
Heri e desafia-o a um duelo. Parece que ele tomou Algum que se assemelha ao Heri est arruinando
uma ofensa pessoal pela altura do Heri. Apesar de sua m reputao. Ele continua sendo abordado por
toda sua pequenez, ele um duelista bastante efetivo. pessoas que o agradecem por bons feitos que ele nunca
realizou. Se algo no for feito logo, o Heri perder sua
Herana reputao como um homem perigoso, e as pessoas
Outra pessoa aparece com uma alegao sobre a comearo a procur-lo por ajuda.
herana do Heri. Se o Heri no tiver cuidado, e no
preparar um bom processo judicial, sua herana pode
ser tomada dele.

151
7 Mar
Patrono manufatura se assim desejasse, mas tambm
O patrono do Heri fez com que ele criasse uma obra suportaria o peso de qualquer ateno da Inquisio
de arte para seu entretenimento. Logo depois, o que poderia surgir.
patrono comeou a passar a obra como sua prpria
criao, chegando ao ponto de pintar (ou esculpir) Vontade Indomvel
sobre a assinatura do Heri. Se o Heri fizer muito Existe um corredor numa runa Syrneth que causa
barulho, ele pode se encontrar sem patrono. intensa dor a qualquer um que caminhe por ele.
Apenas algum com a vantagem Vontade Indomvel
Pequeno pode suportar a dor o suficiente para conseguir
A Guilda dos Exploradores descobre uma passagem atravessar. No outro lado est um artefato til
muito pequena numa runa Syrneth que grande o guardado por um monstro que o Heri deve claro
bastante apenas para o Heri passar por ela. Qualquer enfrentar sozinho.
um maior ficaria preso. A passagem pode cair atrs
dele, forando-o a encontrar outro caminho. Talvez
ele descubra um artefato valioso que seja grande
demais para carregar para fora.
Bestirio
As criaturas abundam Thah, tanto as mundanas
Reflexos em Combate quanto as sobrenaturais. Abaixo est uma lista das
O Heri reage sem pensar a um ataque repentino ao espcies mais proeminentes, incluindo estatsticas de
tirar um homem do caminho do perigo. Depois, jogo e uma breve descrio. Tambm inclui sua fora
aquele homem torna-se o Vilo da aventura, mas ele relativa (Vilo, Capanga, Brutamontes).
grato ao Heri por salvar sua vida. Claro, dependendo
de sua personalidade, isso pode significar que ele d ao
Heri uma morte rpida.
Asprey
Capanga
Sentidos Aguados ND: 25 (15 no Cho)
O Heri detecta o leve gosto de veneno na comida Constituio: 1
numa festa que est participando. Se avisar os outros Finesse: 3
convidados, ento frustrar os planos de um Vilo Determinao: 1
bastante poderoso, que procurar por vingana. Raciocnio: 4
Verve: 3
Servos Teste de Ataque: Mordida 5m3
Um dos servos do Heri ficou doente. A menos que o Dano: Mordida 1m1
Heri mostre alguma preocupao com ele e
Percias: Jogo de Ps (Voando) 4, Jogo de Ps (Cho)
assegure-se de que receba atendimento mdico
2
adequado (e possivelmente caro), ele vai morrer.
Claro, se ele tomar conta do servo, pode ser Descrio: Aspreys so pequenas cobras aladas. Elas
recompensado com lealdade aumentada. vm da Ilha de Syrne, e vivem em pequenas
comunidades. Ocasionalmente, uma delas tomar um
Universidade gosto particular por um humano (muitas vezes
Uma vez que o Heri tem alguma reputao como um quando alimentada regularmente por aquele
erudito, o Colgio Invisvel aborda-o e pede-lhe para humano) e o seguir. Elas podem dar companhias
que ajude a patrocinar uma inveno para eles. Ele muito afetuosas e espertas, e muitas vezes agiro para
obteria crdito pela inveno e poderia lucrar com sua proteger seu humano se perceberem que est em

152
Vilo
perigo. Avirios
Habilidades Especiais: Voo. Uma vez por Rodada,
Brutamontes-Capanga
uma asprey pode atacar o rosto de outra criatura para
ND para ser acertado: 25 (10 no Cho)
distra-la. Este um teste Resistido de Raciocnio. Se a
Constituio: 1
asprey vencer o teste, ento seu alvo adiciona 1 a seu
Finesse: 1
menor Dado de Ao mais 1 para cada Aumento. Se
Determinao: 1
isto exceder o Dado de Ao acima da Fase 10, ento
Raciocnio: 1
ele perdido.
Verve: 1
Teste de Ataque: Garras 3m1
Dano: Garras 1m1
Percias: Jogo de Ps (Voando) 4, Jogo de Ps
(Cho) 1
Descrio: Avirios so pssaros, variando
desde periquitos at guias. Aqui esto alguns
tipos comuns de avirios para seu uso:
Ave canora (1 pt): -1 Constituio, sem ataque
de Garras
Falco (5 pts): Como acima
Gavio (10 pts): +1 Constituio, Dano de
Garras 2m2
guia marinha (pts): +1 Finesse, Teste de
Ataque de Garras 6m2
guia (pts): +1 Constituio, +1 Finesse,
Dano de Garras 2m2, Teste de Ataque de
Garras 6m2.
Habilidades Especiais: Voo. Quando um
avirio (exceto a ave canora) usa seu ataque
de Garras, ela ataca o rosto, tipicamente. Este
um teste Resistido de Raciocnio. Se o
avirio vencer o teste, ento seu alvo adiciona
1 ao menor Dado de Ao mais 1 para cada
Aumento. Se isto aumentar o Dado de Ao
acima da Fase 10, ento ele perdido.

153
7 Mar
Boca atacando o mesmo alvo, at o mximo de 5. Assim, se
dez Tropas de dez Bocas atacam um nico alvo, ele
Brutamontes sofre cinco ataques de 5m5.
Taxa de Ameaa: 0 (ver abaixo)
Boca no podem usar Defesa Ativa.
Armas Comuns: Mordida (Pequena)
ND para ser acertado: 15 (20 enquanto Saltando)
Percias: Salto 3 Caninos
Descrio: Boca so roedores pequenos saltadores Capanga
com dentes grandes que viajam nos bandos de 1.000- ND para ser acertado: 15
20.000. Eles movem-se pelo interior como uma praga Constituio: 2
de gafanhotos, devorando lavouras, gado, e qualquer Finesse: 1
um lento demais para sair de seu caminho. Determinao: 1
Habilidades Especiais: Tropas de Brutamontes Boca Raciocnio: 1
consistem de dez Boca cada. Para cada dois Bocas que Verve: 1
participam de uma Ao, os Boca tm de rolar 1 Dado, Teste de Ataque: Mordida 4m1
como para as regras de Tropas de Brutamontes. Ainda Dano: Mordida 2m2
que normalmente apenas uma Tropa de Brutamontes Percias: Jogo de Ps 2
Boca possa atacar por vez, adicione 1 a sua Taxa de Descrio: Aqui esto alguns tipos comuns de
Ameaa para cada duas Tropas de Brutamontes Boca caninos para seu uso:

154
Vilo
Cachorrinho de Madame (5 pt): -1 Constituio, Dano Cavalo
de Mordida 1m1, +1 Aptido Emboscada do dono
quando o acompanha. Capanga
Pontos: 35
Co de Caa (10 pts): Rastrear 4
ND: 10 (25 enquanto Galopando)
Co de Guarda (10 pts): +1 Constituio, Dano de Constituio: 4
Mordida 3m2 Finesse: 2
Determinao: 1
Lobo (15 pts): +1 Constituio, Dano de Mordida
Raciocnio: 1
3m2, Rastrear 3, viaja em matilhas de 5-15. Se
Verve: 1
mltiplos lobos atacam a mesma vtima na mesma
Jogada de Ataque: Mordida 3m2, Chute 3m2, Coice
Rodada (mximo de 6), reduza o ND da vtima em ser
3m2
acertada em 5 para cada ataque adicional. Assim, se o
Dano: Mordida 0m1, Chute 4m2, Coice 4m3
ND para acertar 25 para o primeiro lobo, ser 20 para
o segundo, 15 para o terceiro, etc. Percias: Jogo de Ps 1, Corrida de Longa Distncia 2,
Arrancada 4
Raposa (10 pts): -1 Constituio, Dano de Mordida
1m1, -2 ao Teste de Rastreamento do Rastreador Descrio: Os cavalos thanos so um tanto mais
fortes do que os nossos cavalos. As raas variam de
Habilidades Especiais: Nenhuma.
nao para nao. Os puro-sangue montaigne so
muito belos, mas no to fortes ou rpidos quanto
Carnial outras raas. Os cavalos de corrida castillianos tm
uma reputao por serem muito rpidos, enquanto os
Brutamontes cavalos pesados ussuros e cavalos de guerra eisen so
Taxa de Ameaa: 3 muito fortes. Os quarto de milha avalon so uma boa
Armas Comuns: Garras e Mordida (Mdio) raa no todo, enquanto que os vendel no tm boas
ND para ser acertado: 15 raas das quais falar. Os corredores crescentes,
Percias: Furtividade 4, Sombra 4, Rastrear 6 contudo, tm velocidade e resistncia que deixam
Descrio: Carniais parecem ser um ramo de todas as outras raas para trs.
macacos. Eles tm presas e garras exageradas, mas Habilidades Especiais: Os cavalos podem carregar
caminham retos como seus primos smeos. Eles so duas vezes a sobrecarga normal para sua Constituio
bastante covardes em torno de animais saldveis, mas se devidamente carregados.
tentaro arrastar quaisquer animais (incluindo
humanos) doentes ou feridos que encontrem para os
arbustos, onde eles rasgam-nos e os comem. Armas de Fantasma
fogo os afugentam, mas a isca do sangue irresistvel, e Vilo
eles inevitavelmente voltaro para molestar o ferido ND: -
novamente. Constituio: -
Habilidades Especiais: Carniais podem farejar Finesse: -
sangue e doena dentro de um raio de 3 quilmetros. Determinao: -
Eles so atrados at Heris feridos, e s atacaro Raciocnio: -
algum que tenha sofrido um nmero de Ferimentos Verve: -
Dramticos igual ou maior do que sua Determinao, Teste de Ataque: -
de outro modo usando sua Furtividade e Sombra para Dano: -
ficar fora de vista. Percias: -

155
7 Mar
Descrio: Fantasmas so os espritos inquietos de
homens e mulheres que morreram de forma no
natural. Eles assombram casas, navios e outros locais,
procurando em vo por descanso de sua existncia
atormentada. Alguns assombram seus assassinos,
outros assombram membros da famlia ou amantes. A
motivao de cada fantasma nica, dependendo das
circunstncias do esprito em vida. Fantasmas so
incorpreos (por isso a falta de estatsticas) e no
podem ser feridos por armas comuns. Alguns podem
lanar objetos em mortais (dano 1m1, esquiva em ND
15), mas muitos s podem lamentar sua perda para os
vivos, confiando na culpa e no horror de sua presena
para obter o efeito desejado. Os fantasmas podem se
manifestar para quem quer que desejem, permitindo
apenas uma ou duas pessoas estarem cientes de sua
presena se assim desejarem.
Montaigne famosa por um tipo nico de fantasma
chamado de fantasma do espelho. Os caadores de
fantasmas montaigne desenvolveram um mtodo (um
segredo altamente protegido) para aprisionar
espectros em espelhos. Mais informaes sobre os
fantasmas dos espelhos thanos no livro de referncia
Montaigne.
Habilidades Especiais: Fantasmas dos espelhos tm
um efeito estranho sobre Port: ela no funciona em
sua presena. Qualquer mago Port tentando abrir
portais enquanto um fantasma do espelho est na rea
direta (mesma sala) no ser capaz de faz-lo.

156
Vilo
Felinos Descrio: Grifons so pssaros quadrpedes do
Capanga tamanho de lobos cobertos com penas brancas exceto
ND para ser acertado: 20 em seu trax, onde suas penas so vermelhas
Constituio: 1 brilhantes. Eles vivem nas montanhas ricas em ouro
Finesse: 2 prximas ao Imprio da Lua Crescente, e so muito
Determinao: 1 territoriais. Eles tendem a caar em bandos de 5-15,
Raciocnio: 1 atormentando sua preza do cu at ele morrer de
Verve: 1 medo e de perda de sangue.
Teste de Ataque: Garras 4m2 Habilidades Especiais: Voo. Grifons no podem ser
Dano: Garras 2m1 domesticados.
Percias: Jogo de Ps 3, Furtividade 3
Descrio: Felinos so gatos, variando desde os gatos Hinde
domsticos aos enormes lees e tigres. Os espcimes
mais exticos s so encontrados nos confins mais Capanga
distantes do continente, ou nas ilhas ocidentais. Aqui ND: 30
esto alguns tipos comuns de felinos para seu uso: Constituio: 3
Finesse: 5
Gato Domstico (5 pt): -1 Constituio, Dano de Determinao: 1
Garras 1m1, Queda 1 Raciocnio: 1
Leo da Montanha (10 pts): Escalar 4 Verve: 5
Jogada de Ataque: Chifrada 7m5
Leo (10 pts): +2 Constituio, Dano de Garras 3m3, Dano: Chifrada 3m1
Mordida 4m2 (3m2 de Dano)
Percias: Jogo de Ps 5, Salto 5, Corrida de Longa
Tigre (15 pts): +3 Constituio, Dano de Garras 4m3, Distncia 5, Arrancada 5
Mordida 4m2 (4m3 de Dano)
Descrio: O hinde uma criatura semelhante a um
Habilidades Especiais: Nenhuma gamo magro capaz de correr a incrvel velocidade. Ele
reluz com um fraco brilho dourado quando corre. Seus
Grifon chifres so conhecidos por reterem um pouco da
Capanga velocidade do hinde, e se usados, permitem ao usurio
ND: 25 (15 no Cho) mover-se bem mais rpido do que normalmente
Constituio: 2 poderia.
Finesse: 2 Habilidades Especiais: No incio de cada Rodada,
Determinao: 2 voc pode mudar um dos Dados de Ao do hinde
Raciocnio: 1 para 1. Adicione 20 sua Iniciativa Total todas as
Verve: 2 vezes. Qualquer um que use um colar ou bracelete
Teste de Ataque: Salto Dilacerante 5m2 (Voando), feito do chifre do hinde adiciona 5 sua Iniciativa
Mordida 3m2 (no Cho) Total todas as vezes. Existe material suficiente no
Dano: Salto Dilacerante 4m2, Mordida 2m1 chifre do hinde apenas para fazer uma pea de joia.
Percias: Tocaia 3, Jogo de Ps (Voando) 4, Jogo de Ps Um hinde morre se seu chifre cortado.
(Cho) 2, Rastrear 4

157
7 Mar
Leviat arrastar um navio e sua tripulao at uma cova
aqutica. Os nicos predadores naturais da lula
Vilo gigante so enormes baleias e os leviats. Os
ND: 5 marinheiros que tm membros faltando muitas vezes
Constituio: 10 contam histrias de como eles lutaram contra uma
Finesse: 2 lula gigante, apenas para perder um brao ou uma
Determinao: 25 perna para o enorme bico do monstro. Mais do que
Raciocnio: 2 provvel, a lula simplesmente no gosta de seu gosto.
Verve: 1
Habilidades Especiais: Aps fazer um ataque bem
Teste de Ataque: Batida 2m1, Mordida 3m2
sucedido de Agarrada na gua, a lula gigante pode
Dano: Batida 10m10+50, Mordida 8m8
arrastar sua vtima para o fundo do mar. Um Heri
Percias: Pilotagem (Si mesmo) 3, Navegao (Si mordido por uma lula gigante enquanto prende a
mesmo) 3 respirao deve fazer um teste de Determinao
Descrio: A desgraa de baleeiros em todo lugar, os contra a quantidade de dano que tomou (alm de seu
leviats protegem os cardumes de baleias que vagam Teste de Ferimento normal) ou abrir sua boca e
os oceanos de Thah. Eles tm aproximadamente trs comear a se afogar imediatamente. Lulas gigantes
vezes o tamanho de uma baleia normal de sua espcie, podem ignorar as regras de afogamento, mas so
e so mais espertos do que as baleias normais. Eles vo incapazes de se mover em terra.
a qualquer distncia para proteger seus cardumes, e
afundaram frotas inteiras em sua fria. Monstros da Runa
Habilidades Especiais: Leviats podem prender sua Vilo
respirao dez vezes o que as regras de mergulho dizem ND: 20
que podem. Constituio: 3
Finesse: 3
Determinao: 3
Raciocnio: 2
Lula Gigante Verve: 2
Vilo Teste de Ataque: Ver abaixo
ND: 5 Dano: Ver abaixo
Constituio: 8 Percias: Jogo de Ps 3 ou Natao 3 ou Salto 3
Finesse: 3 Descrio: Sempre que precisar de um monstro
Determinao: 8 rpido para jogar sobre seus Heris quando esto
Raciocnio: 1 bisbilhotando alguma runa Syrneth fria e mida
Verve: 3 (tipicamente alguma bola de dentes, garras e
Teste de Ataque: Mordida 4m3, Agarrada 7m3 tentculos), simplesmente escolha (ou jogue) uma
Dano: Mordida 8m6 habilidade da Tabela Ofensiva, uma da Tabela
Percias: Agarrada 4, Abrao de Urso 4 Defensiva, e uma da Tabela de Miscelnea, sob
Descrio: Estas bestas enormes so conhecidas por Habilidades Especiais abaixo. Aps cada habilidade
predar navios, erguendo-se das profundezas para est seu efeito, e seu custo em pontos.

158
Vilo
Habilidades Especiais: Selecione (ou jogue) uma 5-6: Respira gua (5 pts): O monstro ignora as regras
habilidade de cada tabela abaixo. de afogamento.
7-8: Voa (15 pts): O monstro pode voar.
Tabela Ofensiva:
9-0: +1 a qualquer Caracterstica (5 pts): Aumente
1-2: Mordida (10 pts): Uma mordida de dano 3m3. O
uma das Caractersticas do monstro (sua escolha) em
monstro joga 4m3 para acertar.
1 Nvel.
3-4: Garra (10 pts): Duas garras de dano 3m2. O
monstro joga 4m3 para acertar.
Sereia
5-6: Veneno (25 pts): Pancada ou dardo venenoso.
Ou Boa Noite Cinderela ou Arsnico seria Capanga
apropriado. Teste de Ataque 3m2, e o dano de ND: 25 (5 no Cho)
acordo com o veneno. Constituio: 2
Finesse: 3
7-8: Tentculos (20 pts): O monstro tem mltiplos Determinao: 2
tentculos, Agarrada 2, e Abrao de Urso 2. Raciocnio: 3
9-0: Jogue dois dados nesta tabela, ignorando 9-0. Verve: 2
Teste de Ataque: Agarrada 5m2, Mordida 4m3
Tabela Defensiva: Dano: Mordida 3m3
Percias: Atuao 3, Natao 4
1-2: Armadura (15 pts): Todos os Testes de Dano
contra o monstro so feitos com -1 Dado. Descrio: Sereias parecem ser mulheres humanas se
vistas a distncia enquanto suas bocas esto fechadas.
3-4: Percia Defesa +1 (5 pts): Aumente a Aptido Na verdade, elas so vis predadoras que se alimentam
Defesa do monstro em 1. Isto aumenta seu ND para de carne humana. Encontradas nas guas frias, elas
ser acertado em 5. muitas vezes nadam na frente de navios e fingem se
5-6: Rpido e Inteligente (5 pts): Aumente o afogar. Embora elas no sejam particularmente
Raciocnio do monstro em 1 Nvel. inteligentes, aprenderam que ocasionalmente isso
seduzir um marinheiro a tentar salv-las. Quando
7-8: Rijo (5 pts): Aumente a Determinao do
um humano est na gua com uma sereia, ela abrir
monstro em 1 Nvel.
sua boca, revelando filas de dentes afiadssimos, e
9-0: Jogue duas vezes nesta tabela, ignorando 9-0. atacar. As sereias tentam arrastar suas vtimas para o
fundo do mar para afog-las e com-las, embora s
Tabela de Miscelnea vezes tenham um deleite macabro em se alimentar de
vtimas ainda vivas na frente de seus amigos abordo do
1-2: Rpido (5 pts): Aumente a Verve do monstro em
navio. Neste caso, elas fazem um som de prazer
1 Nvel.
transcendental e forte que os marinheiros referem
3-4: Escala (5 pts): O monstro automaticamente tem como a cano da sereia. Poucos marinheiros
sucesso em qualquer Teste de Escalada que precise deixaro passar a oportunidade de matar uma sereia.
fazer.

159
7 Mar
Serpente Marinha
Vilo
ND: 5
Constituio: 7
Finesse: 3
Determinao: 6
Raciocnio: 1
Verve: 2
Teste de Ataque: Mordida 5m3, Agarrada
5m3
Dano: Mordida 7m4
Percias: Agarrada 2, Abrao de Urso 5
Descrio: Raramente vistas, mas sempre
agressivas quando encontradas, as
serpentes marinhas so cobras enormes
que vagam os mares abertos. Variando em
tamanho de 10 a 25 metros, as serpentes
marinhas so conhecidas por envolverem-
se em torno de navios e esmag-los em seu
abrao.
Habilidades Especiais: Aps fazer um
ataque Agarrada bem sucedido na gua, a
serpente marinha pode arrastar sua vtima
para o fundo do mar. Um Heri que seja
mordido por uma serpente marinha
enquanto prende a respirao deve fazer
um teste de Determinao contra a
Habilidades Especiais: Aps fazer um ataque de
quantidade de dano que tomou (alm de seu Teste de
Agarrada bem sucedido na gua, a sereia arrasta sua
Ferimento normal) ou abrir sua boca e comear a se
vtima para o fundo do mar. Um Heri mordido por
afogar imediatamente. As serpentes marinhas podem
uma sereia enquanto prende sua respirao deve fazer
ignorar as regras de afogamento, mas so incapazes de
um teste de Determinao contra a quantidade de
se mover em terra.
dano que tomou (alm de seu Teste de Ferimento
normal) ou abrir sua boca e comear a se afogar
imediatamente. As sereias ignoram regras de
afogamento, mas movem-se desajeitadamente em
terra.

160
Vilo
Scubo Raciocnio: -
Verve: -
Vilo Teste de Ataque: -
ND: - Dano: -
Constituio: - Percias: Nenhuma
Finesse: -
Descrio: Os Terrores da Noite so sussurros vivos
Determinao: 2
de neblina verde que deslizam pela boca do Heri e
Raciocnio: 2
assombram-no com pesadelos enquanto ele dorme.
Verve: -
Eles vivem do medo que estes pesadelos criam.
Teste de Ataque: -
Gradualmente, o Heri torna-se mais fraco, dormindo
Dano: -
mais e mais a cada dia que passa. Finalmente, se nada
Percias: Oratria 4
feito, o Heri adormece e no acorda mais, preso em
Descrio: As Scubos vivem nas brumas em que as seus prprios pesadelos at que morra de fome.
feiticeiras de Montaigne caminham enquanto usam
Existem apenas duas formas de combater um terror da
sua Aptido Caminhar. Elas sussurram coisas ao
noite. A primeira o Heri confrontar seus medos e
ouvido dos feiticeiros para convenc-los a abrir seus
sobrepujar os pesadelos. A outra opo outra pessoa
olhos. Se um Heri cair em sua seduo, retire a
tirar o terror da noite (e sofrer seus efeitos) ao beijar o
planilha deste personagem. Esse personagem to
Heri e voluntariamente troc-lo de corpo. O terror
bom quanto morto. Opcionalmente, voc pode tentar
no tem escolha exceto entrar no novo corpo se isso
usar as mecnicas de Charme ou Intimidao do
ocorrer.
Sistema de Rplica para faz-los abrir os olhos, mas as
Scubos podem fazer apenas um nico teste para isso. Habilidades Especiais: Os terrores da noite podem
Uma vez que so to mortais, recomendado que as causar terrveis pesadelos que exaurem e traumatizam
use com moderao. suas vtimas. Uma vez a cada noite, o terror da noite
tenta Intimidar sua vtima (um teste Resistido de
Habilidades Especiais: Heris que abram seus olhos
Determinao contra a vtima). Se for bem sucedido,
para olhar para uma scubo so removidos do jogo.
sua vtima perde um Nvel de Constituio, caso
Considere-os mortos. Scubos no podem ser feridas
contrrio ele prprio perde um Nvel de Constituio.
por qualquer fora conhecida pelo homem.
Se a vtima alcanar Constituio -1, ento ela
adormece e morre de fome a menos que algum a beije
Terrores da Noite e tire o terror da noite para dentro de si. Se o terror da
noite alcanar Constituio -1, ele morre, e sua vtima
Vilo
nunca sofrer de outro pesadelo pelo resto de sua vida,
ND: -
tornando-o imune aos efeitos de outros terrores da
Constituio: 4
noite. Sempre que um terror da noite deixa sua vtima
Finesse: -
(ou morre), a vtima recupera sua Constituio
Determinao: 3
perdida aps uma nica noite de sono revigorante.

161
7 Mar
Urso algumas semanas morto). Apenas ento ele realmente
torna-se perigoso. Ele entra pela boca do cadver
Vilo (instigando a tradio dos marinheiros de colocar os
ND para ser acertado: 15 cadveres em barcaas para queimar se eles no so
Constituio: 5 enterrados no mar), e se estabelece em sua cavidade
Finesse: 2 cerebral, alimentando-se de tecido cerebral. Aps um
Determinao: 3 dia, as gavinhas cinza em sua boca incham e
Raciocnio: 1 estendem-se por todo o cadver, dando ao zumbi a
Verve: 2 habilidade de mover seu hospedeiro, e permitindo-lhe
Teste de Ataque: Garras 4m2, Mordida 4m2 buscar hospedeiros adicionais. Alm disso, as mos de
Dano: Garras 5m3, Mordida 4m2 seu hospedeiro desenvolvem garras afiadas.
Percias: Agarrada 2, Abrao de Urso 4
O zumbi ento espreita por a, usando as Percias do
Descrio: Os ursos normalmente deixam as pessoas anfitrio para jogar-se sobre uma pessoa insuspeita,
em paz, mas s vezes eles so usados em esportes cruis atacando com suas garras, buscando agarr-las pela
tais como espancamento de ursos (em que uma garganta. Suas gavinhas cinza ento estendem-se por
matilha de ces so encorajados a rasgar o urso em debaixo das unhas do hospedeiro para cravar na
pedaos). Desnecessrio dizer, qualquer ussuro que garganta de sua nova vtima, buscando a medula
testemunhe tal ato ficaria terrivelmente enfurecido. espinhal. Uma vez que o contato seja feito, a vtima
Habilidades Especiais: Nenhuma. pode ser controlada como o hospedeiro original; a
gavinha cinza deve permanecer embutida na medula
espinhal da vtima para que isso ocorra. Se for cortada
antes que a vtima seja completamente absorvida, a
Zumbi vtima recupera o controle de seu corpo. Caso
contrrio a gavinha do zumbi cai, no mais necessria
Vilo para control-los.
ND: Varia (ver abaixo)
Habilidades Especiais: Quando o zumbi no tem
Constituio: Hospedeiro +1 (0)
hospedeiro, ele usa os atributos em parnteses. De
Finesse: Hospedeiro -1 (4)
outro modo, ele usa as Caractersticas e Aptides do
Determinao: Hospedeiro +1 (1)
hospedeiro, fazendo as mudanas apontadas acima.
Raciocnio: Hospedeiro -1 (0)
Verve: Hospedeiro -1 (3) Quando ele acerta com ambas as garras, agarra a
Teste de Ataque: Garra 5m3, Garra 5m3 (Nenhum) vtima pela garganta, e sua gavinha est cravando no
Dano: Garras 0m2 (Nenhum), e Ver Abaixo pescoo da vtima. Considere a vtima Agarrada. A
menos que o abrao seja quebrado em duas Rodadas
Percias: Quaisquer Percias que o Hospedeiro tenha
(vinte Fases desde a Fase que a vtima foi Agarrada),
enquanto vivo, Agarrada 3 (Salto 3, Arrancada 5)
as gavinhas alcanaro a medula espinhal e tomaro
Descrio: Em sua forma natural, o zumbi parece ser conta do corpo da vtima.
um rato pequeno e deformado com tentculos no
Ainda que um Heri seja controlado por um zumbi,
lugar dos membros e gavinhas cinzas no lugar da boca.
faa as modificaes anotadas acima para suas
O zumbi procura por um hospedeiro para habitar
Caractersticas (para um mnimo de 1). A vtima
(tipicamente um cadver humano no mais do que
ainda est consciente de suas aes, ela simplesmente

162
Vilo
no consegue control-las. Jogue uma iniciativa
separada para cada corpo que o zumbi controla,
lembre-se do modificador de -1 Verve listado
acima. O zumbi s pode usar Percias que tenha
absorvido; ele no pode usar as Percias de corpos
recm controlados.
Uma gavinha cinza liga-se vtima pela mo do
zumbi. Ele tem um ND de 20 para ser acertado, e
exige 5 Ferimentos para ser cortada, o que quebra o
controle do zumbi sobre sua vtima. Se ele tomou
Ferimentos Dramticos o suficiente para mat-lo
normalmente, mas sua Determinao modificada o
mantm de p, ele Tomba neste ponto, e seus
Ferimentos Dramticos so reduzidos metade de
sua Determinao.
Quando um Heri permanece sob o controle do
zumbi por um nmero de dias igual a seu Nvel (no
modificado) em Determinao, ele considerado
morto. O zumbi absorve suas Percias (apenas
adicionando 1 Nvel a quaisquer Aptides que j
tenha, mximo de 6), e a gavinha cai, mas a vtima
permanece sob controle mental do zumbi. Neste
ponto, ele no pode ser revivido por meios normais,
embora um poderoso artefato Syrneth possa fazer o
trabalho.

163
Drama
7 Mar
plvora j que era to pesada, ento carregamos e
Pontos de Vista: disparamos nos piratas.
Quando ela atingiu o lado de seu navio, houve um
Marinheiro brilho de luz, e ento uma neblina de escurido densa
caiu sobre o navio pirata. Ns podamos ouvir os gritos
L estvamos ns, ao largo da costa das Ilhas confusos dos piratas se apagarem como se eles
Thalusian. Eu estava a bordo do Tubaro Risonho, um estivessem caindo num abismo que se abriu sob eles.
bom navio de trs mastros com uma tripulao de 50 Aps um momento, seus dbeis gritos se tornaram
homens. Ns estvamos prontos para zarpar e voltar gritos descomunais, e ouvimos os estranhos lamentos
para Avalon com um poro cheio de artefatos vindos da nuvem negra, como uma centena de ces
Syrneth, quando avistamos um navio desconhecido ganindo. Voltamo-nos e navegamos para longe o mais
em nossa proa. rpido que pudemos, e deixe-me dizer, voc nunca viu
O saudamos, e em resposta, ele iou a Jolly Roger, a uma tripulao to ansiosa em fugir de um lugar antes.
bandeira do louco Allende, o pirata mais vil A pior parte da histria, contudo, a parte que me far
conhecido por estas guas. O capito nos ordenou a acordar gritando de meu sono pelo resto da minha
tocar a todo pano, e prepararmo-nos para uma luta. vida, foi que a escurido nunca se apagava enquanto
Sendo um artilheiro, tive que reportar ao convs navegvamos. Ela se manteve pairando sobre o ponto
inferior para manobrar as armas, ento no vi muito onde o navio pirata estava, e at perdemos ele de vista
da luta, nem queria ver. Voc podia ouvir os gritos dos no horizonte, ainda podamos ouvir aquele horrvel
nossos homens enquanto os piratas disparavam ondas lamento. Juro, embora o resto dos homens
de metralha em nosso convs. Respondemos como colericamente tenham me dito para ficar de bico
pudemos, mas o Tubaro, a despeito de seu nome, era calado, que eu vi a nuvem pulsar, e ficar um pouco
apenas um navio mercante, e no adaptado maior, enquanto a perdamos de vista.
particularmente para a tarefa. Ento, para piorar,
descobrimos que o contramestre decidiu economizar
alguns Florins ao restringir algumas bolas de canho,
que ele arda nos poos mais escuros. Introduo
O navio pirata comeou a se aproximara para nos Este captulo trata de regras. Muitas regras. Ns temos
abordar, e sabamos que estaramos perdidos se regras para queda, incndio, afogamento, combate
conseguissem. Parte de nossa tripulao ainda era entre navios, batalhas, venenos, Tropas de
novata, e a viso dos piratas balanando seus cutelos Brutamontes, perseguies, exploses e quase
era o bastante para faz-los se render. qualquer coisa que possa pensar. As regras so
organizadas em ordem alfabtica. Claro, qualquer
O mestre artilheiro gritou para que encontrssemos uma destas regras deve ser usada apenas com sua
algo para disparar, ou ele cortaria nossas cabeas e as aprovao. Ns as fizemos todas modulares e
atiraria nos piratas. Eu revirei o poro, procurando por independentes, para que possa escolher aquelas das
algo entre os artefatos Syrneth que pudssemos atirar. quais gosta e jogar fora o resto.
Embaixo do que parecia uma pilha de vmito feito de
bronze, encontrei uma esfera de bronze exatamente Entretanto, antes que mergulhemos profundamente,
do tamanho certo. Quando a peguei, quase fui jogado vamos passar alguns instantes falando sobre regras e
para trs, to pesada que era. seu contexto no conjunto do jogo de interpretao.
Passaremos para assuntos mais subjetivos em
Bem, galguei at o convs de disparo com ela, e disse instantes, ento se voc quer pular os prximos
ao artilheiro que era melhor usar uma carga dupla de pargrafos, sinta-se livre.

166
Drama
Numa sesso de jogos de interpretao, certo h sculos pela oportunidade de pegar um explorador
momento promove a suspenso da descrena dos desavisado em suas garras mecnicas.
jogadores e os mantm conectados ao clima do jogo.
Armadilhas so tipicamente encontradas apenas em
Infelizmente, esse momento pode ser esmagado
lugares que so inalcanveis h muitas pessoas.
quando o Mestre troca de marcha de narrador para
Lugares como as salas de tesouro dos monarcas em
rbitro para determinar se uma ao (ou mais de uma)
Thah combinam guardas de elite e mecanismos
bem sucedida.
mortais de grande efeito. Outros lugares onde as
Aqui vai um conselho: Apenas force um jogador a armadilhas podem ser encontradas incluem prises e
jogar dados quando a habilidade de seu Heri est em calabouos de Thah, onde elas evitam fugas.
dvida. Se voc e o jogador esto certos de que o
Alm disso, os aparelhos estranhos encontrados nas
Heri pode realizar a ao sem jogar, no o faa jogar.
runas dos Syrneth mataram mais de um pretenso
Certamente, existe uma pequena chance de falha,
arclogo. Isso no se deve sempre porque os
mas verificar as chances vale quebrar o memento da
projetistas as construram para matar s vezes os
histria? uma questo importante que voc ter de
exploradores no sabem como us-las com segurana.
considerar cuidadosamente.
Posso pegar meu chapu sem fazer um teste?
Certamente. Sem testes, sem problema. Posso pegar
O Formato das Armadilhas
meu chapu enquanto balano de uma corda, Uma armadilha numa aventura de 7 Mar aparece
pendurado pelos ps numa tempestade enquanto a neste formato:
corda est em chamas? Isso um pouco mais difcil.
Lmina Segadeira
Uma vez disparada ao pisar numa certa pedra no cho,
uma lmina segadeira sai da parede, varrendo o
Afogamento corredor inteiro numa altura de 1 metro. A armadilha
Uma vez que um Heri tenha comeado a se afogar, ento reiniciada.
ele no mais capaz de nadar por si s, e afunda sob a ND para Localizar: 20
superfcie da gua. Ele pode segurar sua respirao por
Desarmar: Calar o gatilho ou obstruir a lmina.
um nmero de Rodadas igual sua Determinao.
Aps isso, ele perde um Nvel de Determinao por Teste para Evitar: Raciocnio + Rolar, ND 25
Rodada. Quando ele alcana Determinao -1, ele
Efeito: Quando disparada, todos aqueles dentro de
morre. (Voc pode permitir que ele gaste dois Dados
um metro e meio do gatilho devem Evitar ou sofrer
de Drama para ser devolvido terra, fraco mas ainda
6m3 ferimentos.
vivo.) Sua Determinao volta ao normal aps um dia
de descanso fora da gua. Recuperao: Lmina Segadeira (3m2 Arma Pesada)
H uma breve explicao do que a armadilha faz,
seguida pelo ND dos Heris para Localizar a
Armadilhas armadilha, e sugestes para mtodos de desarm-la.
Depois segue o Teste para Evitar, que um Teste
A ameaa mais mortal em Tha no so os dentes dos Simples que os Heris podem tentar aps localizar a
drachen, nem o fascnio sedutor das sereias. a armadilha para evitar algum ou todos seus efeitos. Se
coleo de armadilhas que guardam os lugares e salas isto disser Nenhum no h forma de evitar a
de tesouro de reis; o sortimento de aparelhos h armadilha uma vez disparada. Efeito lista a mecnica
muito esquecidos nas runas Syrneth que esperaram de jogo para o que acontece queles pegos na

167
7 Mar
armadilha, e Recuperao deixa-o saber que partes da emocionantes se no houver habilidade mgica que
armadilha podem ser razoavelmente removidas e possam jogar para desarm-las. Voc deve permitir
utilizadas pelos Heris. algum curso de ao razovel para desarmar a
armadilha. Vrias formas para desarmar cada
armadilha so listadas em suas descries. Uma vez
Armadilhas do Mestre que uma armadilha seja desarmada, os itens listados
Em 7 Mar, os Heris tm duas oportunidades para sob Recuperao podem ser removidos dela se os
evitar muitas armadilhas. Primeiro, quando eles esto Heris quiserem.
passando por uma armadilha, os Heris tm a
oportunidade de localizar algum sinal dela antes que Exemplo 3.2: Uma vez que a pedra seja localizada, Wulf
entrem sem saber. Se esto mostrando uma olha cuidadosamente em torno do corredor e localiza um
quantidade razovel de cuidado enquanto se vo horizontal fino na parede esquerda cerca de dois
aproximam da armadilha (ou seja, eles no esto metros e a trinta centmetros do cho. Se Wulf bloquear
correndo pelos corredores), faa um Teste de este vo com algo duro e disparar a armadilha, a lmina
Percepo para cada pessoa na linha de frente, usando ser parada antes que possa ferir algum.
o ND para Localizar encontrado na descrio da Alternativamente, ele pode cravar um prego na rachadura
armadilha. Se forem bem sucedidos, o mecanismo de em torno da pedra gatilho, evitando que ela afunde e
gatilho localizado, mas nada conhecido sobre a dispare a armadilha. Aps isto feito, Wulf pode retirar a
armadilha.
Exemplo 3.1: Professor McMullin
e Wulf, um Caador de Monstros
eisen, esto liderando um grupo de
Heris por uma catacumba e se
deparam com a lmina segadeira
listada acima. O GM faz um Teste
de Percepo secreto para cada um
deles. Se algum de seus testes for 20
ou superior, eles localizam o
mecanismo do gatilho. Neste
ponto, tudo que os Heris sabem
que eles localizaram uma pedra
que no tem argamassa em torno
de si, ou descolorida, ou um tanto
elevada.
Investigaes posteriores lhes
diro mais sobre a armadilha,
mas se quiserem desarm-la,
ento tero de explicar-lhe
exatamente como eles faro isso.
Heris experientes com
armadilhas podem fazer-lhe
perguntas sobre a operao da
armadilha, mas armadilhas
mortais so muito mais

168
Drama
lmina e us-la como uma arma mais tarde na aventura. determina quo fcil perceber a armadilha antes de
dispar-la, bem como quo simples evit-la. Os
Se os Heris no localizam a armadilha, ou se eles
seguintes gatilhos so comumente usados:
disparam-na enquanto tentam desarm-la, eles tm
uma ltima chance de evitar seus efeitos. Aqueles
Alavanca
dentro da rea de efeito da armadilha devem fazer um
Alavanca o slogan para qualquer coisa que deve ser
Teste Simples listado sob Teste para evitar ou sofrer
puxada, empurrada ou torcida para ativar uma
seus efeitos. Este Teste varia de armadilha para
armadilha. Ela no colocada em algum lugar que os
armadilha, mas normalmente um uso da Percia
transeuntes acidentalmente a dispararo eles devem
Atleta. Note que existem algumas armadilhas
ativamente procur-la e ativ-la. Este um gatilho
particularmente mortais que listam Nenhum como
comum nos lares dos Viles, onde as alavancas abrem
seu Teste para Evitar. Nestes exemplos, uma vez que a
alapes, abrem momentaneamente portas secretas,
armadilha seja disparada, todos dentro de sua rea de
etc. O ND para Localizar uma alavanca pode variar de
efeito so automaticamente afetados. Um Heri pode
sucesso automtico, como para uma alavanca bvia
decidir ajudar outro personagem a evitar uma
que se projeta para fora da parede, at 25, para um
armadilha (antes que algum do grupo tenha jogado)
boto bem oculto projetado para abrir uma porta
ao fazer dois Aumentos em seu Teste para Evitar. Se
secreta. A forma mais fcil para desarmar uma
um Heri bem sucedido, ambos personagens so
alavanca simplesmente ignor-la.
considerados tendo evitado a armadilha. Se ele obtm
um resultado menor do que o ND ajustado, pego
Placa de Presso
pela armadilha, e a outra pessoa que ele est tentando
Uma placa de presso uma superfcie com mola que
ajudar fica sua sorte.
ativa a armadilha quando peso colocado sobre ela
Exemplo 3.3: Se o Professor McMullin e Wulf falham em (ou removido dela). Muitas placas de presso s
localizar a armadilha, eles a disparam. A lmina sai, podem funcionar em uma direo, mas algumas so
exigindo que cada um deles faa um Teste de Raciocnio + equilibradas num peso preciso, e adicionar ou remover
Rolar contra um ND de 25. Wulf, com seu Raciocnio 3 e peso disparar a armadilha. Placas de presso so mais
Rolar 2, obtm um 32 e esquiva facilmente, mas o difceis de localizar do que cabos de tropeo, e o ND
Professor McMullin, com Raciocnio 2 e sem Aptido para Localizar uma armadilha usando uma delas 20.
Rolar, obtm um 17 e pego pela lmina com 24 A forma mais simples de desarmar uma placa de
Ferimentos. presso cal-la no lugar com um prego ou outra
Exemplo 3.4: Wulf decide tentar empurrar o Professor ferramenta.
McMullin para fora do caminho da armadilha, ento ele
precisar jogar um 35. Esta pode ser uma boa hora para
gastar um dado de Drama.

Projetando Armadilhas
Em 7 Mar, as armadilhas so construdas de uns
poucos componentes simples. Selecione da lista
abaixo, ou construa novos componentes por si s.

O Gatilho
Existem apenas alguns dispositivos que so usados
para ativar armadilhas. Qual mtodo usado

169
7 Mar
Cabo de Tenso
Um cabo de tenso parece exatamente
como um cabo de tropeo. Entretanto,
colocando tenso nele no dispara a
armadilha. Ao invs disso, ao cortar a
tenso do cabo dispara a armadilha. Isto
e projetado para pegar aqueles Heris
espertos que pensam que descobriram
tudo. Uma vez que o cabo de tenso
to bvio quanto um cabo de tropeo, o
ND para Localizar uma armadilha
usando um 15. O jeito mais simples de
desarmar um cabo de tenso segurar
ambas pontas do cabo nos lados do
corredor, e ento cortar o fio.

Cronmetro
Um cronmetro envolve algum tipo de
atraso de tempo, e ento o disparar
automtico de uma armadilha. Pode ser
que a armadilha simplesmente dispare
por si toda hora, ou talvez o cronmetro
esteja equipado para disparar em dez
minutos aps outra armadilha ser
engatilhada. No h forma de perceber
um cronmetro com observao
simples. Se os Heris no percebem o
gatilho original, e eles esto no lugar
errado no momento errado, ento tm
de fazer um Teste para Evitar. Como um
assunto de equilbrio de jogo, no uma
boa ideia ligar armadilhas mortais e
inevitveis a um cronmetro, pois os
Heris pegos em tal situao no tero
oportunidade de se salvar.

Cabo de Tropeo
Um cabo de tropeo um cabo fino
colocado num ponto onde algum
provavelmente tropea ou lhe d um
puxo. Quando colocada tenso no
cabo de tropeo, a armadilha
disparada. Os cabos de tropeo so o
gatilho mais bvio, e o ND para

170
Drama
Localizar uma armadilha usando um cabo de tropeo Inclinao
15. O jeito mais simples de desarmar um cabo de Tipicamente, um recesso aberto, e um grande objeto
tropeo cort-lo. rola at a vtima. Estas armadilhas devem ser
reiniciadas manualmente. Este tipo de armadilha
O Sistema de Liberao normalmente Evitado com a Aptido Rolar ou
O sistema de liberao o mecanismo pelo qual a Salto.
ameaa trazida at a vtima. O sistema de liberao
tipicamente determina que tipo de Teste para Evitar Mola
necessrio. Estabelea o ND para Evitar entre 10 e 30, Lminas e dardos com molas no so incomuns. Tais
dependendo de quo difcil voc quer que seja para os projetos so tipicamente feitos horizontalmente para
Heris evitarem a armadilha. que seja mais difcil de evitar. Um sistema de pesos e
volantes podem reiniciar armadilhas de molas. Este
Bexiga/Fole tipo de armadilha normalmente Evitado com a
Tipicamente usado para esguichar lquido ou gs em Aptido Rolar.
seu suposto alvo, uma bexiga ou fole operada ao
jogar peso sobre ela repentinamente, forando uma Presso D'gua
rpida expulso de seu contedo. Armadilhas desta Com este tipo de sistema de liberao, o ar ou a gua
natureza normalmente so Evitadas com a Aptido forado rapidamente por uma abertura estreita,
Jogo de Ps. criando fora rapidamente. Estas armadilhas precisam
ser estabelecidas manualmente. Este tipo de
Contrapesos armadilha normalmente Evitado com a Aptido
Quando uma armadilha usa uma boa quantidade de Rolar ou Salto.
fora, mas ao mesmo tempo capaz de reiniciar-se
para novo uso, os contrapesos so utilizados. A Ameaa
armadilha tem duas posies, e tipicamente algum Por fim, a ameaa o ponto central de qualquer
tipo de cronmetro que a reinicia. Este tipo de armadilha. Seja uma lmina embebida em veneno ou
armadilha normalmente Evitada com a Aptido um jato repentino de cido fraco altura dos olhos, o
Rolar ou Salto. propsito de uma armadilha mutilar, matar,
atemorizar, ou aprisionar algum. Se ela falha em fazer
Gravidade isso, ento no serviu ao seu propsito. Se uma
Este tipo de armadilha normalmente envolve um armadilha desarmada, s vezes a ameaa pode ser
objeto pesado sendo largado sobre a vtima. O objeto recuperada e usada posteriormente.
simplesmente lanado de um recuo no teto ou
parede e cai. Muitas armadilhas como esta devem ser cido
reiniciadas manualmente. Este tipo de armadilha Ser mergulhado em cido semelhante a ser jogado
normalmente Evitado com a Aptido Salto ou Rolar. no fogo. O Heri sofre de dois a oito dados de dano na
primeira Rodada, dependendo de quanto potente o
Piso com Dobradias cido . A cada Rodada posterior, o Heri sofre
Uma poro do cho cai, derrubando o Heri num metade do nmero inicial de dados at que o cido
poo, corredeira, ou outro local inconveniente. seja lavado. Assim, se o Heri sofre seis dados na
Armadilhas de piso com dobradias podem se reiniciar primeira Rodada, ele sofre trs dados a cada rodada
automaticamente usando um sistema de peso. Este posterior at que o cido seja enxaguado. Se o Heri
tipo de armadilha normalmente Evitado com a recebe cido nos olhos, voc pode decidir que ele
Aptido Equilbrio. perde sua viso temporariamente (cegueira

171
7 Mar
permanente uma possibilidade, mas coloca uma barras (ou o que seja) com antecedncia.
verdadeira limitao sobre o personagem).
Os Heris podem ser capazes de recuperar partes de
Se desarmado devidamente, os Heris podem ser uma armadilha de aprisionamento.
capazes de recuperar o cido usado em uma
armadilha. Veneno
Veneno uma questo muito sria quando infligida
Lminas em um Heri h quilmetros de distncia do posto
Seja referindo-se a uma lmina segadeira ou espinhos mdico mais prximo. s vezes usado em armadilhas
num poo, qualquer implemento afiado que perfura a que esto guardando coisas muito valiosas. Ele pode
pele considerado uma lmina. Tipicamente, lminas ser injetado atravs de uma agulha com molas (que
causam de 1m1 a 3m2, dependendo de seu tamanho. no inflige dano exceto por veneno; armadura de
Isto ajustado pela fora do sistema de liberao. Uma metal bloquear a agulha), manchada numa lmina
segadeira com molas particularmente fortes pode (que inflige dano por veneno alm do dano da
causar de 6m3 a 8m4. lmina), ou simplesmente esguichado ou soprado no
rosto do Heri (que inflige dano por veneno, bem
Se o Heri est caindo numa cama de lminas, use as
como cega temporariamente o Heri, sua escolha).
regras normais para queda (veja p. 174), mas adicione
dois dados de Ferimentos e trate as lminas como uma Por favor, veja as regras para Veneno (pgina 184) para
superfcie Muito Dura, infligindo um Ferimento detalhes sobre como o dano por veneno funciona.
Dramtico para cada 5 pelo qual o Heri falha em seu
Teste de Ferimento. Sufocamento
Qualquer armadilha que confine um Heri a certa
Lminas podem ser removidas e recuperadas.
rea que cheia com gua, areia, ou poeira (ou
qualquer coisa que o Heri no possa respirar) usa as
Fogo
regras de afogamento (ver pgina 174). Brevemente, o
Quando um Heri colocado no fogo, ele sofre de dois
Heri pode prender sua respirao por um nmero de
a oito dados de Ferimentos na primeira Rodada,
Rodadas igual a sua Determinao. Aps isso, para
dependendo de quanto forte o fogo . A cada Rodada
cada Rodada que fica sem ar, ele sofre trs dados de
posterior, o Heri sofre metade do nmero inicial de
Ferimentos (no final da Fase 10).
dados em Ferimentos at que o fogo seja apagado.
Assim, se o Heri sofre 6 dados na primeira Rodada, Quando areia ou poeira colocada sobre o Heri,
ele sofre trs dados em cada rodada posterior at que o difcil para ele evitar ser enterrado. Ele deve fazer um
fogo seja apagado. Teste de Constituio contra um ND de 20 a cada
Rodada ou comea a sufocar.
Se no incendiado, os Heris podem ser capazes de
recuperar algum leo ou outro material combustvel A menos que os Heris tenham uma nsia urgente por
de uma armadilha de fogo. grandes quantidades de areia, poeira, ou gua, no h
muito que recuperar desta armadilha.
Aprisionamento
Se o projetor estava sentindo-se particularmente Peso
bondoso, a armadilha pode ser projetada para Um peso pesado caindo sobre um Heri uma forma
aprisionar ao invs de matar. Uma vez que existem simples mas efetiva de mutil-lo ou aleij-lo. Quando
tantas formas de aprisionar um Heri, os detalhes isto acontece, use as regras para dano de queda (ver
sero deixados com voc, embora provavelmente seja pgina 174). Pesos no podem ser recuperados.
uma boa ideia decidir sobre um ND para dobrar as
Exemplo 3.5: A lmina segadeira descrita anteriormente

172
Drama
composta de uma placa de presso, uma mola, e uma Desarmar: Calar o gatilho no lugar.
lmina. A placa de presso estabelece o ND para
Teste para Evitar: Raciocnio + Equilbrio, ND 15
Localizar da armadilha em 20. A mola determina que a
Aptido Rolar ser necessria para Evitar a armadilha, e Efeito: Quando disparado, todos aqueles dentro de 3
ela est decidida a fazer a armadilha muito difcil de metros devem jogar para evitar ou cair, sofrendo trs
esquivar, com um ND de 25. Por ltimo, a lmina dispara dados de dano, com um Ferimento Dramtico para
uma Arma Pesada de 3m2 e aumentada para 6m3 pela cada 5 que falham em seu Teste de Ferimento.
incrvel fora por trs dela. Pensando sobre formas Recuperao: Espinhos (1m1 Facas)
razoveis de desarmar a armadilha, parece provvel que os
Heris possam evitar que o gatilho dispare, ou assegurar-se
de que a lmina seja incapaz de funcionar. Por ltimo, os
Heris podem querer puxar a lmina para fora da Aumentos
armadilha e us-la como listado em Recuperar. O sistema de jogo de 7 Mar bastante simples: voc
Exemplo 3.6: Para fazer um poo de espinhos simples, voc designa um Nmero de Dificuldade e os jogadores
pode escolher uma placa de presso, um piso com tentam obter esse nmero. Entretanto, Aumentos
dobradias, e lminas. A placa de presso indica que o ND adicionam outro nvel de drama ao jogo. Sempre que
para Localizar a armadilha 20. O piso com dobradias um jogador sentir que seu Heri pode no apenas
indica que a Aptido Equilbrio ser usada para evit-la alcanar o Nmero de Dificuldade, mas ultrapass-lo,
(voc decide por um ND de 15, nem comparada com a ele pode pedir um Aumento.
mortal lmina segadeira), e as lminas determinam que Todos sabemos que um Aumento eleva o sucesso do
qualquer um que caia sofrer trs dados de dano (um para Heri, mas de que modo? Vamos dar uma olhada em
a queda de 3 metros, e dois para os espinhos) e ento toma alguns exemplos de como os Aumentos funcionam em
um Ferimento Dramtico para cada 5 pelo qual falha em 7 Mar.
seu Teste de Ferimento. Logicamente, se os Heris querem
bisbilhotar algumas das lminas do poo, eles devem ser
capazes de conseguir, e eles deveriam ser capazes de Combate
desarmar a armadilha ao calar a placa de presso no
Ferimentos Adicionais
lugar (assumindo que seja muito problemtico
O lugar mais fcil de ver o efeito de um Aumento em
simplesmente caminhar sobre ela). Esta armadilha
combate. Sempre que um heri est tentando atingir
pareceria assim:
seu oponente ele pede por um Aumento, se for bem
sucedido, ele jogar um dado no mantido adicional
Poo de Espinhos de 6 metros
quando testar para o dano.
Uma vez disparado ao pisar em certa pedra no cho, o
piso se abre, jogando todos dentro de 3 metros do
Tiros Certeiros
gatilho numa cama de espinhos no cho de um poo
Um uso mais especfico para os Aumentos entra em
com 6 metros de profundidade. A tampa da armadilha
cena quando o Heri quer realizar um tiro certeiro,
ento se fecha.
ou atinge seu oponente de forma especfica. O GM
ND para Localizar: 20 verifica o ND para Acertar o Vilo, ento modifica
esse nmero pela tabela abaixo.

173
Lderes
Planilha de Registro do Navio Os postos abaixo so os homens que podem
adicionar suas Aptides aos testes de
Caracterstica do navio.
Constituio: Nenhum bnus
Finesse: Mestre Atirador
Raciocnio (Leme)
Determinao: Carpinteiro do Navio
Raciocnio: Piloto
Verve: Mestre dos Mastros

Constituio Verve Constituio Finesse


(Canhes) (Velas) (Canhes) (Tripulao)

Drama

Determinao (Casco)
Drama
Tiro Certeiro n de Aumentos
Braos/Pernas 2 Batalhas Navais
Trax 2 As regras seguintes no so realistas; os modelos de
Rosto 4 navios no representam o projeto do navio real do
Ps 3 sculo dezessete. Ao invs disso, esperamos criar
Mos 3 combates navio contra navio excitantes e dramticos
Heris que usem Aumentos para acertar uma parte e aes de abordagem.
especfica do corpo no recebem dados de dano Uma Cena navio contra navio funciona quase
extras, nem h qualquer efeito especial generalizado exatamente como Cenas normais. Os navios jogam
para acertar partes do corpo. Entretanto, pode ser til para acertar contra Nmero de Dificuldade opostos,
ignorar um traje parcial de drachenschuppe, ou tirar jogam para dano e tomam dano. Claro, os termos so
um artefato Syrneth da mo de um vilo. um pouco diferentes para os navios (navios levando
Ferimentos um pouco estranho), mas a mecnica a
Aes Fora de Combate mesma. Comecemos com a constituio de um navio
Aumentos so um pouco mais complicados de usar em thano, ento falamos sobre movimento e finalmente
aes fora de combate, principalmente por que no h visualizamos o combate e a ao de abordagem.
teste de efeito; a Ao ou bem sucedida ou falha.
Entretanto, Aumentos podem ser usados para afetar o
prprio teste de Ao. Aqui esto dois exemplos. O Navio
Assim como um Heri, um navio tem 5
Tempo Caractersticas:
Aumentos podem diminuir o tempo que se leva para
realizar uma Ao. Se um ladro est tentando Constituio (Canhes)
arrombar uma fechadura e precisa gastar cinco Aes A Constituio de um navio seus Canhes. Quando
para isso, cada Aumento diminui esse tempo em uma voc joga para dano, voc joga os dados do Canho do
Ao. navio.

Detalhes Finesse (Percia da Tripulao)


Se um Heri est procurando num velho livro por A Finesse de um navio sua Percia da Tripulao.
alguma informao obscura, os Aumentos podem Quando voc joga para acertar outro navio, voc faz
modificar sua busca. Um Aumento pode resultar em um teste de Finesse.
mais informao, informao mais confivel,
informao mais relevante, e/ou informao mais Determinao (Casco)
detalhada. A Determinao de um navio seu Casco.
Determinao quantos ataques o navio pode tomar
Note que um Heri tem de usar um Aumento para
antes de comear a afundar.
cada modificao, ento se ele quiser diminuir o
tempo que leva para encontrar um livro obscuro, isso
Raciocnio (Leme)
um Aumento. Se ele tambm quer encontrar
O Raciocnio de um navio sua velocidade. Quando
quaisquer livros referenciados pelo primeiro livro, esse
outro navio tenta disparar uma saraivada de canho
um Aumento adicional, num total de dois.
em seu navio, o Nmero de Dificuldade
determinado por seu Raciocnio.

175
7 Mar
Verve (Velas) Movimento
A Verve de um navio quo rpido ele pode mover-se No incio de cada Rodada, jogue um nmero de dados
e manobrar. igual Verve do navio. Como no combate normal, os
dados lhe dizem em que Fases voc entra em ao.
Dados de Drama Navios podem usar Interromper Aes e Segurar
Navios tambm tm Dados de Drama. Um navio tem Aes assim como os Heris.
um nmero de Dados de Drama igual a sua
Caracterstica mais baixa. Combate navio contra navio toma lugar numa grade
hexagonal. Todos os navios na grade voltam-se para
Custo um lado do hexgono em que esto, no para um
O custo em pontos para Caractersticas o mesmo canto. Um navio pode mover-ser um nmero de
para navios quanto para Heris. Cada dado custa 8 hexgonos igual a seu Raciocnio em cada Fase que
Pontos. Navios podem ter Caractersticas superiores a tenha uma Ao, sem gastar qualquer dado de Ao.
10. Entretanto, o navio s pode mover-se diretamente
para frente desta maneira. Para dobrar, ele deve gastar
Anatomia do Navio ao menos um dado de Ao. Os navios podem gastar
A Planilha de Navio est na outra pgina. Coloque uma Ao para fazer uma nica curva em 60. Para
todos seus dados de Caractersticas do navio em seus fazer isso, ele deve usar dados de Ao cujas fases
lugares apropriados. somem at seu tamanho de Casco (dados de
Determinao) ou o excedam. Um navio pode mover-
Dados de Constituio so colocados em Bombordo se ou dobrar, no os dois.
(esquerda) e Estibordo (direita). Onde voc coloca
seus dados de canho importante, ento considere Exemplo 3.7: Um navio com um Casco de 7 e uma Verve
com cuidado. de 3 joga 3, 8 e 9 para sua Iniciativa. Para dobrar, ele deve
gastar um nmero de dados cujos lados sejam iguais ou
Dados de Finesse so colocados ao lado do navio; eles excedam seu Casco. Com um Casco de 7, o navio no
representam a tripulao correndo pelo convs e pode mover-se em seu dado de Fase 3; ele tambm deve
subindo pelo cordame. gastar o dado da Fase 8 tambm. 3 + 8 = 11, que maior
Dados de Determinao so colocados na proa (frente do que seu Casco de 7, para que possa fazer uma curva de
do navio), representando os reforos do casco que 60.
voc colocou em seu navio.
Usando Canhes
Dados de Raciocnio so colocados na popa (parte de
Quando voc compra canhes para o seu navio, deve
trs do navio) para representar o leme.
listar em sua Planilha de Navio onde eles esto. Um
Dados de Verve so colocados no centro de seu navio navio s pode ter canhes em seu estibordo e
para representar as velas do navio. bombordo (direita e esquerda). Voc s pode disparar
canhes que esto direcionados para o seu oponente.

Anatomia do Navio Disparar Canhes


A frente do navio a Proa. Disparar Canhes funciona como o combate do
A parte de trs do navio a Popa. Heri, sem Defesa Ativa. O navio joga um nmero de
A esquerda do navio Bombordo. dados igual sua Finesse (Percia da Tripulao). O
A direita do navio Estibordo. ND o Raciocnio (Leme) do navio inimigo x 5. Se o
navio que dispara acerta, jogue a Constituio
(Canhes) do navio para Impacto. O Navio inimigo

176
Drama
deve fazer um Teste de Impacto contra o Nmero de Afundamento
Dificuldade igual ao Impacto que tomou. Se for bem Quando um navio toma duas vezes mais Impactos que
sucedido, o navio anota quantos Impactos tem de Casco, ele comea a afundar. Subtraia o
Superficiais tomou e no sofre penalidade. Se falhar, o tamanho do Casco do navio de 20; o total o nmero
navio apaga todos Impactos Superficiais que tomou de Aes que leva para o navio submergir.
at agora e toma um Impacto Crtico. Para cada 10
Pontos em que o navio falha em seu teste, ele toma um
Impacto Crtico adicional. Para cada Impacto Crtico
que o navio toma, uma de suas Caractersticas
Clima
reduzida em um. O que seria de um jogo de navegao e explorao
martima sem a ocasional tempestade ou nevasca? Isto
Exemplo 3.8: Um navio toma 3 Impactos Crticos. Ele
representado em 7 Mar pela tabela de Efeitos
agora deve perder trs dados de Caracterstica. O capito
Climticos (pgina 253). Normalmente, o clima
decide perder dois dados em Vela (Verve) e um dado em
benigno e no fere ningum. Apenas quando o GM
Canho (Constituio).
(ou um Heri usando Lrdom) decide o contrrio
que o clima assume um papel mais sinistro.
Aptides de Heri
Se os Heris esto tripulando os canhes, velas ou tm Vamos examinar a Tabela de Clima primeiro. Cada
qualquer Percia que complemente as aes do navio, caixa na tabela contm um cdigo de dano, um
suas Aptides ajudam. Se um Heri tem a Aptido intervalo de dano e s vezes uma descrio do clima
Artilharia, ele adiciona um nmero de dados no causado por aquela caixa tambm. Ento, no canto
mantidos ao teste de Finesse do navio igual sua superior direito h uma caixa marcando
Aptido. Estes dados de bnus aplicam-se apenas se o 5m5/1Hora. Isso significa que os Heris que vaguem
Heri est a cargo da funo. Em outras palavras, desprotegidos nestas condies sofrem 5m5
apenas o Mestre Atirador adiciona sua Aptido Ferimentos a cada hora.
Artilharia Finesse do navio. Apenas o Mestre dos No incio de cada sesso de jogo, coloque uma moeda
Mastros adiciona sua Aptido Cordame aos dados de na caixa inferior central da Tabela de Clima (0m0/1
Verve do navio. dia). Ela pode ser movida de duas formas: ou por
interveno do GM, ou pelo uso de Lrdom.

Interveno do GM
Voc pode gastar um de seus Dados de Drama para
Lderes mover uma caixa de clima esquerda, direita, para
Os postos abaixo so os homens que podem adicionar cima ou para baixo. Voc pode gastar quantos Dados
suas Aptides aos testes de Caracterstica do navio. de Drama quiser desta maneira. A mudana dura por
um intervalo de dano, e ento o clima move-se para
Constituio: Nenhum bnus uma caixa em direo ao centro inferior, movendo-se
Finesse: Mestre Atirador para baixo at alcanar a base, ento esquerda ou
direita at o centro. Voc pode gastar um Dado de
Determinao: Carpinteiro do Navio
Drama para evitar que isto acontea at que outro
Raciocnio: Piloto intervalo de dano passe.
Verve: Mestre dos Mastros

177
7 Mar
Feitiaria Lrdom Evitando Dano de Clima
Um uso bem sucedido de Lrdom pode mover o clima Heris que estejam fora mas tomando medidas
tambm. As runas que podem fazer isto so Nd, adequadas contra o clima (usando roupas pesadas no
Stans, Lidenskap, e Kjlig. Estas runas movem o clima frio, ou bebendo muita gua no calor) sofrem um dado
na direo indicada pela flecha prxima a seu nome na Mantido a menos de Ferimentos por intervalo de
Tabela de clima. Um Aprendiz pode mover o clima dano. Heris que estejam abrigados do clima (dentro
apenas uma caixa, enquanto que um Adepto pode de uma casa quente, num abrigo contra tempestades,
mov-lo at duas caixas, e um Mestre at trs. Uma etc.) no sofrem Ferimentos.
vez que o feiticeiro tenha afetado o clima,
permanecer na nova caixa at que a durao da runa Brutamontes numa Tempestade
expire, ou o GM ou outro feiticeiro modifique-o Brutamontes esto merc de seus caprichos no mau
novamente. Um feiticeiro no pode afetar o clima tempo, uma vez que tecnicamente um nico
novamente com a mesma runa enquanto durar seu Ferimento os nocautearia. Ainda assim, normalmente
efeito. no uma boa ideia matar mais de um ou dois
Brutamontes numa tempestade a menos que as
condies sejam severas, particularmente se so
Efeitos Climticos Especiais Servos de um Heri.
Estes ficam a seu critrio, mas podem incluir
penalidades a Ataques a Distncia, cho traioeiro, Navios numa Tempestade
m visibilidade, etc. Uma lista mais completa de Navios tm Caractersticas, assim como os Heris (ver
efeitos climticos ser fornecida no livro de referncia Batalhas Navais na p. 181), e podem lidar com dano
Vendel. de tempestades da mesma forma. Aps cada intervalo

178
Dano Tomado e Reputao Obtida Durante Atual Rodada da Batalha
Seu
exrcito est: Voc est nesta parte da luta:
Vencendo Reservas Livre Engajado P. Engajado
Empatado Reservas Livre Engajado P. Engajado
Perdendo Reservas Livre Engajado P. Engajado

1-3 2 dados de Dano 3 dados de Dano 4 dados de Dano 4 dados de Dano 5 dados de Dano 6 dados de Dano
0 Reputao 0 Reputao 1 Reputao 2 Reputao 3 Reputao 4 Reputao
Oport. Heroica

4-6 2 dados de Dano 2 dados de Dano 3 dados de Dano 4 dados de Dano 4 dados de Dano 5 dados de Dano
0 Reputao 1 Reputao 1 Reputao 2 Reputao 4 Reputao 5 Reputao
Oport. Heroica

7-9 1 dado de Dano 2 dados de Dano 2 dados de Dano 3 dados de Dano 4 dados de Dano 4 dados de Dano
1 Reputao 1 Reputao 2 Reputao 3 Reputao 4 Reputao 5 Reputao
Oport. Heroica Oport. Heroica

179
10-11 1 dado de Dano 2 dados de Dano 2 dados de Dano 3 dados de Dano 3 dados de Dano 4 dados de Dano
Drama

1 Reputao 1 Reputao 2 Reputao 3 Reputao 5 Reputao 6 Reputao


Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica

12-14 0 dado de Dano 1 dado de Dano 2 dados de Dano 2 dados de Dano 3 dados de Dano 3 dados de Dano
1 Reputao 1 Reputao 2 Reputao 4 Reputao 5 Reputao 6 Reputao

o nmero nesta coluna. Leia a linha


Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica

15-17 0 dado de Dano 1 dado de Dano 1 dado de Dano 2 dados de Dano 2 dados de Dano 3 dados de Dano
2 Reputao 2 Reputao 3 Reputao 4 Reputao 6 Reputao 8 Reputao
Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica

18+ 0 dado de Dano 0 dado de Dano 1 dado de Dano 2 dados de Dano 2 dados de Dano 2 dados de Dano
2 Reputao 3 Reputao 4 Reputao 5 Reputao 7 Reputao 10 Reputao

Jogue um dado. Adicione o resultado a seu Raciocnio + Tticas, e encontre


Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica Oport. Heroica

Modificadores:
Dracheneisen (1-12 Pontos de Armadura): -1 dado de Dano
Dracheneisen (13-24 Pontos de Armadura): -2 dados de Dano
7 Mar
de dano, o dano jogado contra o navio como normal, Combate
e ento o Piloto do navio joga a Verve do Navio + sua A cada Rodada, os Heris envolvidos na batalha tm
Pilotagem com um ND do dano sofrido. Se for bem de escolher quo pesadamente eles querem se engajar
sucedido, o navio no sofre avarias; caso contrrio ele com o inimigo. Eles podem escolher de Reservas,
perde um dado a escolha do piloto, mais um dado para Livre, Engajado, ou Pesadamente Engajado.
cada 5 que falhou em seu teste.
Uma vez que todos os Heris escolhem seu Nvel de
Engajamento, determine qual exrcito vence a
Combate em Massa batalha ao fazer um Teste Resistido de Raciocnio +
Estratgia entre os dois generais. Aplique os
Chega um momento em que todo Heri chamado a modificadores das Oportunidades Heroicas geradas
defender seu pas. O sistema abaixo lhe d uma durante a Rodada anterior. Gaste Aumentos Grtis
mecnica simples para determinar o curso de grandes gerados durante a Configurao antes que o Teste
batalhas. Ele no pretende simular realismo, mas ao Resistido seja feito. Lembre que o teste determina a
invs disso permitir que voc determine o resultado de Mar da Batalha, com um empate resultando num
uma batalha com um mnimo de consulta a regras. desfecho Equilibrado.
Muito parecida com escaramuas, as grandes batalhas Os subcomandantes dos generais (qualquer um com o
so resolvidas em Rodadas. As Rodadas so muito Nvel Tenente ou superior) pode adicionar seu Nvel
mais longas numa batalha do que numa escaramua. em Liderana ao teste de Estratgia do general, mas
A cada Rodada, os Heris decidiro onde esto isto fora-o a subtrair 2 de seu Teste de Resultados
lutando na batalha, e eles faro um teste para Pessoais mais tarde na Rodada.
determinar seu sucesso. Heris no so homens
comuns, e podem fazer contribuies significativas Teste de Resultados Pessoais
para o resultado de uma batalha. Cada Heri joga um dado, adicionando a soma de seu
Raciocnio e Tticas ao teste. Ele ento consulta a
Configurao
Muitas batalhas so perdidas mesmo antes de
comearem, seja devido falta de abastecimento para
os homens, seja devido ao outro lado ter recebido um
discurso mais empolgante de seu general. Em 7 Mar,
isto simulado por um teste de Raciocnio + Logstica
do contramestre de cada exrcito, e um teste de
Raciocnio + Incitao do general de cada exrcito.
Estes testes garantem ao exrcito um Aumento Grtis
para cada 10 pontos (ou frao) jogados. Estes
Aumentos Grtis so usados durante o prprio
combate, mas uma vez gastos, eles no podem ser
usados novamente.

180
Drama
tabela abaixo, encontrando o resultado na coluna da Mdico
esquerda e lendo aquela linha at a coluna que Na prxima Rodada, o Heri tem a oportunidade de
corresponde Mar da Batalha para seu exrcito e seu ter um mdico que atenda seus ferimentos. Ele no
Nvel de Engajamento. O resultado alcanado dir ao chega a fazer um Teste de Resultados Pessoais para
Heri trs coisas: aquela Rodada, nem pode adicionar sua Liderana ao
teste do general, mas todos seus Ferimentos so
Ferimentos tomados nesta Rodada curados, assim como um Ferimento Dramtico.
Em cada Rodada, os Heris tomaro certa quantidade
de Ferimentos Leves (ou seja, 2 dados). Eles devem Levantar a Bandeira
jogar um nmero de dados igual ao dano tomado. O Heri v o carregador da bandeira de seu exrcito
Subtraia a Constituio do Heri mais uma Aptido cair no disparo de um projtil. Ele tem a oportunidade
Defesa vlida de sua escolha do total. O resultado de carregar a bandeira do exrcito durante a batalha,
final quantos Ferimentos Leves o Heri tomou trazendo um Ponto de Reputao extra para cada
durante esta Rodada. O Heri deve imediatamente Rodada. Entretanto, o Heri tem uma penalidade de -
fazer um Teste de Ferimento se sofreu qualquer dano. 1 dado no mantido enquanto carrega a bandeira
Armadura Dracheneisen reduz o nmero de dados (normalmente apenas importante durante um duelo
jogados para o dano como de costume. ou outra Oportunidade Heroica).

Pontos de Reputao desta Rodada Aguentem Firme Homens!


Os Heris acumulam certo nmero de Pontos de O lder do Heri lhe diz para permanecer na linha. Ele
Reputao durante a batalha a cada Rodada, e devem deve permanecer em seu atual Nvel de Engajamento
manter um clculo de seu total. pelas prximas duas Rodadas, mas ele obtm 1 Ponto
de Reputao extra por Rodada se Engajado, e 2
Oportunidades Heroicas Pontos de Reputao extra por Rodada se
Os Heris podem ter a chance de fazer uma Pesadamente Engajado. Adicione 3 ao prximo teste
contribuio significativa Mar da Batalha. de Raciocnio + Estratgia para o general daquele
Recompensas em Pontos de Reputao de Heri se o territrio for mantido por ambas Rodadas.
Oportunidades Heroicas so coletadas no final da
batalha, como descrito sob Recompensa. Selecione Quebrar a Linha
uma das Oportunidades Heroicas que voc acha O Heri recebe o comando de ataque. Na prxima
apropriado para aquele Heri, ou jogue na seguinte Rodada, ele subtrai 2 de seu Teste de Resultado
tabela: Pessoal, mas obtm 2 Pontos de Reputao extras.
Adicione 1 ao prximo teste e Raciocnio + Estratgia
1 Mdico
para o general daquele Heri se ele no for
2 Levantar a Bandeira
Nocauteado durante a tentativa.
3 Aguentem Firme Homens!
4 Quebrar a Linha
Um Tiro Certeiro
5 Um Tiro Certeiro
A linha de frente se rompe e o Heri tem um tiro
6 Traar a Linha
certeiro no comandante do exrcito inimigo com um
7 Salvar um Camarada Ferido
Ataque a Distncia. O tiro de Longo Alcance (com
8 Tomar a Bandeira do Inimigo
os comandantes tipicamente tendo um ND para
9-0 Duelo
acertar de 20 ou mais). Um disparo bem sucedido
digno de 3 Pontos de Reputao. Subtraia 3 do

181
7 Mar
prximo teste de Raciocnio + Estratgia para o Tomar a Bandeira do Inimigo
general oposto se o tiro for bem sucedido. O Heri tem a oportunidade de tomar a bandeira do
inimigo. Primeiro, ele deve matar o portador num
Traar a Linha duelo para tom-la. Se ele tomar a bandeira, deve
O Heri foi ordenado a tentar traar a linha de frente tentar traz-la at as Reservas de seu exrcito. Ele
do exrcito inimigo para alm de suas reservas. Na pode aproximar-se apenas um pouco da Reserva a
prxima Rodada ele est Pesadamente Engajado, mas cada Rodada, e a ateno aumentada significa que seu
obtm 2 Pontos de Reputao extras. Adicione 1 ao Teste de Resultados Pessoais reduzido a 4. Ele obtm
prximo teste de Raciocnio + Estratgia do general 3 Pontos de Reputao extra a cada Rodada, e um
do Heri se o Heri no for Nocauteado durante a bnus de 5 Pontos de Reputao se trouxer de volta s
tentativa. Reservas a bandeira. Adicione 5 ao prximo teste de
Raciocnio + Estratgia do general do Heri se a
Salvar um Camarada Ferido bandeira do inimigo for capturada com sucesso.
O Heri percebe que um companheiro caiu em
batalha. Ele tem a oportunidade de salv-lo, mas ser Duelo
Pesadamente Engajado pelas prximas duas Rodadas O Heri encontrou um Heri (ou Vilo) do exrcito
se o fizer. Ele obtm 2 Pontos de Reputao extras para inimigo e deve enfrent-lo num combate mano a
cada Rodada gasta puxando seu compatriota at a mano. Outra Rodada no ocorre at que um dos dois
segurana (e seu aliado pode conferir-lhe presentes seja Nocauteado. Recusar o duelo um ato de
em troca de ter salvo sua vida tambm). covardia e resulta numa perda de Pontos de
Reputao. Subtraia 3 do prximo teste de Raciocnio

182
Drama
+ Estratgia do general inimigo se o Heri vencer o
duelo, caso contrrio a penalidade se aplica a seu
prprio general.
Dados de Drama
Nesta seo, discutiremos os como e os porqus do
Recompensa sistema de Dados de Drama para que voc possa fazer
Aps um lado vencer o teste Mar de Batalha trs mudanas informadas nele se no se adaptar s suas
vezes em sequncia, eles vencem a batalha. O outro necessidades. Aqui esto as coisas para as quais ele foi
lado rompe e bate em retirada, ou rende-se se no projetado:
houver para onde ir. Neste ponto, os Heris do lado 1) Ele lhe permite (e a seus jogadores) superar ms
vencedor coletam os Pontos de Reputao que jogadas de dados para salvar o enredo.
acumularam durante a batalha (incluindo aqueles
obtidos atravs de Oportunidades Heroicas). Os Antes de tudo, os Dados de Drama colocam o
Heris do lado perdedor recebem apenas metade de controle dos destinos dos Heris nas mos de seus
seus Pontos de Reputao acumulados, arredondados jogadores. Se eles realmente precisam fazer um teste, e
para baixo. tm alguns Dados de Drama extra, faro. No h
limite para quantos Dados de Drama eles podem
Alm disso, os vencedores tm a chance de pilhar o gastar, e tambm no h limite sobre quantos
outro lado. Cada Heri recebe um teste na tabela Aumentos eles podem fazer. Isso deve dizer-lhe algo.
abaixo, adicionando 1 para cada Nvel que tenha na No incomum para um jogador economizar cada
Vantagem Comisso (assumindo que ele tenha posto Dado de Drama que receba durante um jogo, ento
no exrcito no qual estava lutando). Alm disso, gast-los todos numa nica jogada... s para
qualquer Heri que mate um inimigo num duelo assegurar-se de que saia tudo certo.
recebe as posses do inimigo.
Se os jogadores esto falhando em importantes
jogadas de dados, encoraje-os a usar seus Dados de
Tabela de Pilhagem Drama mais cuidadosamente. Gastar Dados de
1: 5 Florins Drama com estilo muito divertido, mas se eles
2: 10 Florins carecerem de Dados de Drama quando realmente
3: 15 Florins precisarem deles, assegure-se de que saibam o porqu.
4: 25 Florins
2) Ele torna mais fcil distribuir recompensas por
5: 40 Florins
boa interpretao.
6: 50 Florins
7: 50 Florins e uma pistola ou espada Distribuir prmios por boa interpretao no final de
8: 75 Florins e uma pistola ou espada cada sesso pode levar a sentimentos ruins. Afinal,
9: 85 Florins e uma pistola ou espada todos sentem que fizeram um bom trabalho durante a
10: 100 Florins e uma pistola ou espada sesso. Ao invs de ter de dar um prmio no final da
11: 100 Florins e uma pistola ou espada fina (Teste de sesso, os Dados de Drama permitem-lhe
Ataque aumenta em 1 ponto) recompensar um jogador em seu momento de brilho.
12: 200 Florins Dessa forma, todos tm uma chance de ter sucesso.
13+: 200 Florins e um item incomum escolha do
3) Ele torna a penalizao por m interpretao
GM
menos pessoal.
Ao invs do GM penalizar um jogador por m
interpretao, o sistema de Dados de Drama os afasta
da recompensa. Isto encoraja a interpretar bem

183
7 Mar
enquanto seus companheiros esto pegando todas as Caractersticas do Heri sempre que ele estiver
recompensas. tentando usar uma Aptido Marcial. Assim, se o
Heri tem Meia-idade e deve fazer um teste de Finesse
4) Ele encoraja Caractersticas bem arredondadas.
+ Ataque (Esgrima), sua Finesse reduzida em 1, uma
Heris comeam com um nmero de Dados de Drama vez que o Ataque (Esgrima) uma Aptido Marcial. O
igual a sua menor Caracterstica. Cada um destes Modificador Civil funciona da mesma forma, s que
dados um Ponto de Experincia grtis. Tudo que os para as Aptides Civis e de Feitiaria. Note que para
jogadores tm a fazer comprar pontos em sua menor propsitos de Envelhecimento, a Percia Comandante
Caracterstica, e no incio da prxima histria, eles considerada uma Percia Civil. Para determinar a
recebero um Ponto de Experincia de bnus... de idade de um Heri que ir morrer de velhice, jogue um
graa! dado explodido e adicione o resultado a 65.
5) Dados de Drama so uma recompensa que seus
jogadores podem ter em suas mos.
V at sua loja de jogos e encontre um dado especial
Exploses
para suas recompensas de Dados de Drama. Faa-os Nos filmes, os heris passam muito tempo correndo de
dourados ou prateados ou alguma cor espetacular que exploses. Exploses que peguem os Heris apenas os
ningum mais est usando. Ou, se voc realmente levantam no ar e jogam-nos longe. Em 7 Mar ns
quiser recompensar, quando voc distribui um Dado queremos encorajar isso, enquanto ao mesmo tempo
de Drama, d um pedao de doce ao invs disso. evitamos que os jogadores se tornem muito
Conforme fizer, os Dados de Drama sero especiais. complacentes com as exploses. Elas devem
amedront-los sem mat-los de primeira.
Explosivos so classificados numa escala de 1-10. Eles
Envelhecimento causam um nmero de dados de dano igual sua
Enquanto os Heris envelhecem, suas habilidades pontuao. Por exemplo, uma exploso classificada
mudam. Suas Percias fsicas enfraquecem com o em 6 causa 6m6 de dano. Este dano se traduz em um
tempo, mas suas Percias mentais aumentam com a Ferimento Dramtico para cada 10 pontos que o
experincia. Em 7 Mar, isso simulado por categorias personagem falhe em seu Teste de Ferimento.
de idade. Cada categoria tem uma Faixa Etria, um Obviamente, isso fica mortal muito rapidamente, mas
Modificador Marcial, e um Modificador Civil. O os Heris e Viles tm uma chance de evitar qualquer
Modificador Marcial d um modificador s exploso que ocorra perto deles. Eles jogam Verve +

Modificadores de Envelhecimento
Categoria Idade Modificadores Marciais Modificadores Civis
Jovem 0-15 -1 -1
Ativo 16-25 0 0
Meia-idade 26-40 -1 +1
Velho 41-55 -2 +1
Morte 65+ Um dado Explosivo

184
Drama
ou Salto ou Arrancada (o que achar mais apropriado O nmero em parnteses o ND que o Heri precisa
para a situao) contra um ND de 5 vezes a pontuao alcanar para abrir a fechadura usando um ferrolho e
da exploso. Se o personagem tiver sucesso, ele no jogando Finesse + Aptido Arrombamento. So
toma dano e fica apenas incidentalmente necessrias cinco Aes ininterruptas para arrombar a
chamuscado. fechadura. Se o Heri interrompido, ele deve
comear desde o incio. A menos que o Heri tenha
Abaixo est uma tabela que mostra as diferentes
algum tipo de lockpick, ele no pode tentar arrombar
pontuaes de exploses, o dano que causam, o ND
uma fechadura. Os modificadores a seguir podem ser
para fugir delas, o raio em que a exploso perigosa, e
aplicados a este ND:
um exemplo de uma exploso dessa pontuao. Os
personagens que fiquem na metade exterior do raio da Usando um lockpick improvisado (grampo de cabelo,
exploso tomam apenas metade do dano etc.): +5
(arredondado para baixo) se forem pegos na exploso.
Usando um lockpick de alta qualidade: -5
Reduzir em um o nmero de Aes exigidas: +5
Fechaduras & Construindo uma Fechadura
Quando uma fechadura criada, o chaveiro faz um
Arrombamento Teste de Finesse + Chaveiro contra um ND de 5. Isto
cria uma fechadura com um ND de 5 para arrombar.
Normalmente, uma porta trancada numa aventura
Para cada 5 que o chaveiro deseja aumentar no ND da
em 7 Mar ser descrita assim:
fechadura, ele deve fazer um Aumento. Assim, se o
Na parede norte h uma pesada porta de carvalho chaveiro deseja criar uma fechadura com um ND de
(Trancada: 25) que tem uma Cruz do Profeta gravada 25, ele precisa jogar um 25 ou maior. Se ele quiser
nela. adicionar uma armadilha de algum tipo na fechadura,
deve fazer dois Aumentos.

Exploses
Taxa Dano ND Raio Exemplos

1 1 dado 5 1,5 metro Pistola Estoura


2 2 dados 10 3 metros Saco de Plvora
3 3 dados 15 4,5 metros Barril Pequeno de Plvora
4 4 dados 20 6 metros Barril Mdio de Plvora
5 5 dados 25 7,5 metros Barril Grande de Plvora
6 6 dados 30 9 metros Caixa com Sacos de Plvora
7 7 dados 35 10,5 metros Tambor de Plvora
8 8 dados 40 12 metros Pilha de Barris de Plvora
9 9 dados 45 13,5 metros Vago Carregado com Plvora
10 10 dados 50 15 metros Paiol do Navio

185
7 Mar
chamativos, mas no precisos. O feiticeiro pode
Feitiaria comear uma tempestade, mas no pode comandar
um raio para que ataque uma pessoa em particular.
As mgicas que escolhemos para incluir em Thah Pior, o feiticeiro no imune sua prpria mgica. Se
podem tornar-se problemticas, mas no entre em ele inicia um terremoto muito prximo de si, ele pode
pnico. Certamente elas so poderosas, mas os morrer numa avalanche ou com a queda de uma
jogadores devem pagar um custo proporcional para rvore ou prdio.
obt-las. Seus efeitos so limitados e a informao que
fornecem muitas vezes vaga ou confusa. Se voc Tambm h uma desvantagem social ao usar Lrdom.
achar que seus jogadores esto abusando de um tipo Ela considerada uma mgica muito rude muito
especfico de mgica, ento as sugestes abaixo podem bvia, e muito flagrante. Outros feiticeiros zombam
ajud-lo a control-los o suficiente para preservar o daqueles que usam esta mgica.
equilbrio do jogo. Por ltimo, h o mundo espiritual a considerar.
Quanto mais poderoso o praticante de Lrdom se
Mantendo a Mgica em Xeque torna, mais provvel que um esprito (ou at mesmo
Cada forma de feitiaria tem fraquezas embutidas que um dos deuses vestenmannavnjar) venha at ele
voc pode explorar se os jogadores sarem de controle. buscando ajuda. Ver e falar com foras que so
importante no fazer os jogadores sentirem que invisveis a todos os outros pode lhe garantir uma
gastaram em vo seus pontos quando compraram reputao muito peculiar.
feitiaria, ento use com parcimnia.
Port
Glamour Ser capaz de se teleportar a qualquer distncia
Glamour invoca o poder vivo da lenda, no a dos incrivelmente poderoso. Por isso o conceito de itens
espritos dos heris mortos. Avalon a terra das lendas sangrados to importante: ele fora o personagem a
e dos mitos, e o Glamour a energia que os alimenta. deixar ncoras em lugares aos quais ele pode querer
A terra precisa das lendas, para que fornea a seu povo teleportar-se, e permite-nos evitar a questo
o legado da grandeza. Aqueles que abusam deste incmoda de aparecer 3 metros abaixo ou 30 metros
poder para o mal ou por egosmo precisam acima.
rapidamente descobrir que o Glamour carrega uma
Alm disso, o conceito de no haver conexo fsica
ferramenta pesada.
real quando um portal aberto importante. Ela evita
Glamour tem aplicaes bvias em combate. Por que os jogadores faam coisas como inundar um
outro lado, cada uso de qualquer Aptido de Feitiaria prdio ao abrir um portal para o fundo do mar.
custa ao personagem um Dado de Drama. Alm disso,
Aqui esto alguns pontos importantes a considerar:
como Laerdom, e Pyeryem, Glamour um dom e no
deve ser abusado. Qualquer mago de Glamour que Port exige que o feiticeiro use suas mos para rasgar
pense que pode correr desenfreado descobrir que os o portal. Se ele est amarrado, isto impossvel.
Sidhe no so tolerantes com aqueles que abusam de No h Aptido Enviar. Os jogadores no
seus presentes. Talvez eles transformem o feiticeiro conseguem fazer coisas como teleportar bombas para a
numa rvore por alguns sculos. sala de algum a menos que vo junto e deixem a
bomba l eles mesmos.
Lrdom Itens guardados usando a Aptido Algibeira podem
Lrdom a feitiaria menos sutil. Seus efeitos so desaparecer nas nvoas. Os habitantes das nvoas

186
Drama
gostam particularmente de roubar moedas de ouro segredo. Eles no sentem que o resto de Thah esteja
brilhantes e joias. pronta para lidar com ela. Isso significa que no se
transformam na frente de estrangeiros. Por todos os
Quando os Heris decidem tentar se teleportar,
meios, se outros Heris descobrem que o urso que os
enfrentam tempos difceis. Como mencionado no
ajuda aps Pyotyr fugir para a floresta o prprio
Guia dos Jogadores, uma ideia realmente m abrir
Pyotyr, ento voc pode relaxar as regras de
seus olhos enquanto se caminha pelas nvoas. O ato
transformao na frente dos outros personagens.
de abrir os olhos de alguma forma d o passo final em
Ainda, existem muitas pessoas que ficariam
coloc-lo realmente l, e os habitantes das nvoas
aterrorizadas pela transformao repentina de homem
no perdem tempo em lidar com algum em quem
em urso, e pessoas atemorizadas fazem coisas
coloquem suas garras. Qualquer Heri que abra seus
estranhas como atirar em ursos ou ter ataques do
olhos est morto.
corao.
Pior ainda, as coisas que vivem na nvoa tentam os
feiticeiros a abrir seus olhos. Sinta-se livre para usar
qualquer truque baixo a sua disposio para realmente Sorte
tent-los a abrir seus olhos para faz-los olhar ao redor. A chave de controlar a mgica de Sorte lembrar que
Para ser justo, antes que tentem teleportar pela tudo que a personagem v so fios. Ela no
primeira vez, torne bastante claro que as pessoas que necessariamente sabe o que fazer com a informao.
abrem seus olhos nunca mais voltam. No a conte mais do que est listado sob a
Composio de um Fio no Guia dos Jogadores. Deixe-a
tirar suas prprias concluses.
Pyeryem
Alm do mais, se a Bruxa do Destino em seu grupo
Esta mgica talvez seja a mais simples de controlar.
comea a diminuir o ritmo do jogo ao olhar para cada
Cada forma animal tem um nmero de testes
fio ao seu redor, d-lhe mais informaes do que ela
embutidos para evitar que se torne muito poderosa.
capaz de lidar, ou jogue-a numa profecia prpria e veja
Alm disso, para assumir uma forma animal, o
se isso a faz pensar duas vezes sobre usar seu poder sem
feiticeiro deve gastar um Dado de Drama. Ainda, este
critrios.
custo existe devido versatilidade de Pyeryem. Um
personagem com esta mgica pode ter Constituio 9 Outro aspecto de Sorte que ela faz o que voc quer
ou 10, voar, respirar gua, ou at mesmo criar garras e que ela faa, mas no necessariamente como voc
dentes. Lembre disso quando seus jogadores quer que faa. Se uma Bruxa do Destino corta um fio
queixarem-se que um Dado de Drama muito caro de Paixo entre um homem e uma mulher, inmeras
para mudar de forma. coisas podem acontecer. A mulher pode apaixonar-se
por outro homem, ou pode morrer ou receber uma
Alm do custo de transformar-se, cada forma animal
cicatriz desfigurante que afasta seu amante, ou ele
tem problemas associados a ela, tal como ser lento,
pode ser mandado para as linhas de frentes e ser morto
fraco, ou carecer de mos. Junto com estas
em batalha. A Bruxa do Destino pode ter em mos
desvantagens listadas, existem consideraes de
mais do que pode lidar.
tamanho a lembrar. Um urso tem problemas em passar
por uma porta, enquanto que um rato no consegue
subir uma escada. Um animal com cascos achar as
escadas um obstculo tambm, sem mencionar os Qual o Gosto da Mgica?
olhares estranhos que um cavalo provavelmente
A mgica thana mais efetiva quando voc, como
atrair na casa de um nobre.
GM, descreve-a cuidadosamente e permite que os
Por ltimo, os ussuros juraram manter sua mgica em

187
7 Mar
jogadores sintam o gosto dela. Eles comeam a v-la Invocar a runa do dio
como mais do que uma ferramenta, e com esperana Gentilmente traando a runa no ar, voc segura seu poder.
veem as possibilidades interpretativas. Seus olhos rolam levemente, e por um momento voc sente
como se estivesse voando no ar. O sentimento se apaga
enquanto um calafrio profundo passa por seus ossos e voc
Glamour sente o ar frio de uma manh de inverno. Seus dedos ficam
Quando um mago invoca o poder de Glamour, ele est plidos com o gelo enquanto a temperatura em torno de si
literalmente tocando a lenda pura. Ele no canaliza despenca e o gosto de flocos de neve derretendo em sua
Robin Bomcamarada ou Thomas Verdadeiro, mas ele lngua preenche sua boca. Voc segura a runa enquanto
est invocando o mesmo poder que eles tinham. Um pode, mas forado a deix-la ir quando sua fora
Heri com Glamour uma parte do mito vivo, uma congelada torna-se to fria que queima seus dedos. Voc se
lenda contnua com a qual suas prprias vidas sente cansado e um tanto triste quando a energia deixa seu
contribuem a cada passo que do. corpo, mas olhando para o fino revestimento de gelo em
suas mos, voc decide que tambm no seria capaz de
Tocando a Lenda de Robin Bomcamarada segur-la por mais tempo.
Voc puxa a corda do arco, sentindo a tenso em seus
dedos. Enquanto o faz, sente algo fermentando em seu Inscrevendo a runa de runa
estmago. Aquilo flui para cima, em seu trax, enchendo- Voc termina de inscrever a forma fsica na cabea do
o com centenas de milhares de borboletas. Pulsa em suas martelo, e chega a vincular uma linha de poder nele.
veias para seus braos e pernas, dedos das mos e dos ps. Apreendendo a linha, voc comea a tremer
Ento finalmente, at seu pescoo e sua cabea. H um descontrolado, e o aroma de enxofre enche suas narinas. A
fogo por trs de seus olhos enquanto voc pega a flecha e linha rasgada de voc quando consegue suspirar o novo
ela segue o eixo atravs do ar noturno, deixando um rastro nome do martelo, Kyordin. H uma dor surda em sua nuca
de estrelas atrs de si. Voc sorri, apenas semiconsciente do que voc sabe que diminuir, mas nunca cessar por
porqu, enquanto estica outra flecha, ansioso em sentir o completo. Ao menos, no durante um ano.
poder novamente.
Tornando-se a runa de ira
Lrdom Quando a lmina quente da faca termina o golpe final,
Lrdom carece de sutileza. inspirador assistir as voc cai no cho, suspirando enquanto seus sentidos so
foras da natureza moverem-se de acordo com os sobrecarregados. O bramido de uma tempestade ecoa em
caprichos de um homem. Alm disso, atemoriza seus ouvidos. Voc pode sentir o vento uivando em seus
aqueles que nunca a viram antes. ossos, preenchendo-o por dentro. Quando abre seus olhos,
um mundo diferente que o recebe, cheio de cavalos
Para o feiticeiro, usar uma runa como uma exploso correndo no cu, suas crinas deixando um rastro de vapor
de adrenalina. H um aumento de energia e euforia branco atrs deles. Voc sabe que a cerimnia foi bem
que ele experimenta antes de perder seu poder sobre sucedida. Voc pode ver o vento.
ela.
Lrdom semelhante a uma mgica de toque, cheiro, Port
e gosto. Quando ele invoca um vento, fareja o cheiro
A feitiaria Port temvel. Ela deve amedrontar os
opressivo de uma tempestade vindoura, sente os
jogadores em us-la. O feiticeiro literalmente rasga
ventos rodopiarem em torno de si, e sente o gosto do
um buraco no tecido do universo e o atravessa. O
sal do mar. Aqui esto algumas descries que voc
universo grita e sangra quando isto acontece, e o
pode usar para explicar o ataque aos sentidos de
sangue mancha as mos do personagem de vermelho.
Lrdom:

188
Drama
Aqui esto vrias descries de Port em ao que portal se fechar, um sussurro crescente, como o delrio de
voc pode usar com algumas pequenas alteraes: dez loucos, silenciado. Respirando pesadamente, voc
percebe que a lmina da faca cortou sua mo onde a
Trazer objeto sangrado usando Port: agarrou. Mas ento, objetos sangrados sempre tm sede
Voc procura no ar por rachaduras que possa rasgar. por outra prova de voc.
como enfiar as mos numa grande pilha de carne crua. O
cheiro de ossurio ataca seu nariz, e voc pode sentir o Caminhando nas Brumas:
gosto de sangue descendo a garganta. Encontrando um Voc abre o portal aberto com um rasgo de carne, fecha os
ponto que se alargue facilmente, voc abre as mos e h olhos e cuidadosamente atravessa o frio ar mido das
uma sensao de rasgar, como se voc estivesse rasgando brumas. Os barulhos agitados da cidade abruptamente
uma carne rara a meio. Um lamento em tom alto so interrompidos, e voc permanece, ajustando-se ao
acompanha o movimento. silncio por um momento. Voc pode sentir seu medalho
pender para a esquerda, ento continua se movendo, um
Atravessando o buraco que fez, seu brao passa pelo calor
passo cauteloso de cada vez, enquanto o medo de
mido da abertura at o frio pegajoso das brumas alm.
caminhar com os olhos fechados resmunga-lhe com
Voc tateia por um momento, finalmente sentindo o puxo
insistncia crescente. Voc comea a suar com a tenso, e a
de sua faca para a direita, ento atravessa no portal at seu
voz abafada de uma mulher, parcialmente emudecida
ombro, o calor mido aproxima-se de seu rosto, e um
pelas brumas, sussurra em seu ouvido. Cuidado. H um
lquido estranho corre por seu pescoo. O cheiro de sangue
buraco sua frente. A nsia de abrir os olhos e olhar
esmagador, e voc precipitadamente agarra a adaga e
quase toma conta de voc, durante a surpresa de ouvir a
puxa o brao para fora do portal. Enquanto permite o

189
7 Mar
voz da mulher, mas e seu treinamento o coloca no rumo. Pyeryem
s uma succubus, pensa consigo. Ainda, existe uma Pyeryem uma mgica confortvel. Entrar numa pele
dvida importuna enquanto considera pela primeira vez se espiritual como entrar numa cama quente num dia
realmente existem buracos esperando nas brumas. frio. No h estalo de articulaes nem carne se
A mulher repete seu aviso, adicionando, Por favor, esticando. Os feiticeiros de Pyeryem muitas vezes so
acredite em mim. Os outros, eles no abriram seus olhos, e relutantes em voltar sua forma humana, uma vez que
caram. Eles morreram nas pedras l embaixo porque no os cheiros e sons que percebem como um animal so
olharam e viram a ponte. fortes. Tornar-se mais uma vez como colocar
protetores de ouvidos, enfiar algodo no nariz, e usar
Tremendo, voc d um passo adiante, ansioso em ver o que
luvas de l em suas mos. Aqui esto algumas
est diante de voc.
descries que voc pode usar para descrever Pyeryem
No se mova. Um passo mais o matar. em ao:
Voc para com seu p pendendo no ar. Acima do que, voc
Transformar-se em um urso
no sabe. Seu sangue ruge em seus ouvidos e seus instintos
Chegando atrs de voc, murmurando uma orao
gritam para que abra os olhos. Voc deve olhar. Tem que
baixinha a Matushka enquanto sente o abrao macio da
saber. E se os outros feiticeiros foram mortos por sua
pele espiritual do Irmo Urso. A pele parece como um
prpria estupidez? E se a scubo est dizendo a verdade?
punhado de terra mida enquanto voc a atira por sobre os
No, seu mestre sempre lhe avisou que uma scubo nunca ombros. Um sentimento de calor e conforto se espalha por
fala a verdade. Seu p mergulha para baixo no cho firme. suas costas enquanto voc tomado nos braos de sua me
Rindo, voc caminha mais confiante, at alcanar o ponto Matushka. Voc inclina-se para frente para permitir que
onde seu medalho lhe chama. Rasgando outro portal, seu irmo empreste-lhe sua fora e tamanho. H um
voc sai para o mundo enquanto o barulho explode em momento de confuso enquanto seu nariz se abre para
torno de si. Aps um momento, voc abre os olhos. permitir que fareje de verdade no esta percepo fraca

190
Drama
de aromas que os humanos chamam de faro, mas a Puxar um fio
habilidade de fechar os olhos e ainda assim ver tudo em Voc agarra o fio entre os dedos, sentido seu calor seco,
torno de si farejando o ar. O Irmo Urso respondeu ao seu como uma pequena serpente em sua mo. Ele se contorce
chamado, como voc sabia que faria. de leve e voc o puxa duas vezes, sempre gentilmente,
temendo o choque de um fio rompido. Ele pulsa,
Transformando-se de volta em humano levemente, e voc sabe que alcanou seu objetivo.
Agradecendo ao Irmo Urso por sua ajuda, voc volta s
suas pernas, retirando a pele espiritual com um movimento Receber um Flagelo do Destino
casual. O calor deixa-o enquanto Me Matushka volta O fio repentinamente estoura em seus dedos e estala como
sua ajuda a algum que precise. Voc agradece a ela, e um chicote. Voc recua para trs enquanto uma linha
espera que no tenha a atrapalhado por muito tempo. H ardente de dor cauteriza seu rosto. No canto do olho, voc
um leve puxo, e como se voc tivesse repentinamente v energia ainda crepitando em seu rosto em tufos, mas o
enchido seu nariz de algodo. Voc perde o sentido de fio se foi. Voc leva a mo at o rosto, e ela volta lavada em
cheiro do Irmo Urso quase que imediatamente, mas sabe sangue.
que no deve usar o dom para propsitos frvolos.
Cortar um Fio
Repentinamente um calafrio percorre sua espinha, e sua
Sorte respirao se acelera. Voc sente um instante de pnico,
Sorte um lampejo do futuro, uma janela num mundo seus olhos alvejando aqui e ali, e ento um momento se
oculto a muitas pessoas. As coisas que seus Heris passa, deixando-a confusa com o que acabou de acontecer.
veem nesse mundo nem sempre faz sentido, ao menos
no do jeito certo. Usar Sorte deveria deix-los um Criar um Fio
pouco frustrados, como se lhes estivesse faltando Abruptamente, o mundo entra em foco. Voc sente um
apenas uma pea para terminar um quebra-cabea pico de excitao, como se estivesse meio cochilando e fosse
infernal. Existe um momento de clareza que acordada. O momento se passa, mas voc permanece
acompanha o uso desta feitiaria, como quase dolorosamente ciente de seus arredores.
repentinamente perceber a impossibilidade de um
desenho de Escher.
O mundo de uma Bruxa do Destino um lugar de fios
brilhantes e pulsantes pendendo no ar, cada um mais
Medo
grosso do que um fio de espaguete. Ainda que esses Quando os Heris encontram uma criatura com
fios aparentem ser frgeis, eles representam os futuros Medo, todas que a veem devem fazer um Teste de
de grandes reis e os destinos de pases. Ningum Determinao contra a Taxa de Medo da Criatura x 5.
compreende mais claramente do que a Bruxa do Aqueles que falharem perdem um nmero de dados
Destino quo preciosa e frgil a vida realmente . no mantidos de cada teste igual Taxa de Medo da
Aqui esto vrias descries que voc pode usar para criatura enquanto a enfrentam.
Sorte: Exemplo 3.9: Georges du Blanc encontra um fantasma. O
fantasma tem uma Taxa de Medo de 3, o que significa que
Olhar um fio se desgastando Georges deve fazer um Teste de Determinao contra um
O fino fio vermelho se enrola e se desenrola enquanto ND de 15 (3 x 5). Se for bem sucedido, no h efeito. Se
assiste. Pequeninos flocos de energia crepitam dele ele falhar, perde trs dados de todos seus testes enquanto
loucamente enquanto o fio perde fora, lenta mas enfrenta o fantasma (devido ao fantasma ter um efeito de
inexoravelmente. Nvel 3 de Medo).

191
7 Mar
erguer-se e fizer algo, ele leva uma Rodada inteira para
se recuperar para ficar de p, e depois disso, ele ainda
est terrivelmente vulnervel. Um nico Ferimento
(apenas um Ferimento comum, no um Dramtico) o
matar. Esta vulnerabilidade persiste at que algum
use a Percia Mdico nele para curar um ou mais
Ferimentos Dramticos.
As implicaes de tudo isso so bastante fceis de ver.
Para matar um Heri Nocauteado, um Vilo tem de
caminhar at ele, gastar uma Ao e declarar que est
matando-o. Dentro dos limites destas regras, os
Heris no podem morrer a menos que sejam
deliberadamente assassinados.
No se preocupe. Ns projetamos dessa forma.
O sistema de jogo apresentado neste livro no imita a
realidade, ele imita o drama. Na literatura e filmes do
gnero aventura, Heris e Viles nunca so mortos
por foras aleatrias e arbitrrias. A morte sempre tem
um significado. Quando um Heri morre, deve ser
uma morte deliberada. Deve ter um significado. Caso
contrrio, toda sua coragem no significa nada.

Perseguies
Eventualmente, qualquer boa campanha de
ferrabrases ter uma perseguio nos topos dos prdios
Nocaute
Quando um Heri ou Vilo tem um nmero de Ento Voc S Tomou Dezesseis
Ferimentos Dramticos igual ou maior do que duas
Ferimentos Dramticos
vezes a Determinao do personagem, ele
s vezes os Heris tomam tanto dano em um nico
Nocauteado. Neste ponto, o personagem est
golpe que voc realmente no consegue justific-
inconsciente, e qualquer Ferimento Dramtico los simplesmente caindo inconsciente no h
adicional que reste ser ignorado. forma do Heri sobreviver queda de um peso de
Aps um personagem ter sido Nocauteado, qualquer 16 toneladas sobre ele. Se um Heri alcana um
um pode mat-lo automaticamente ao gastar uma nmero de Ferimentos Dramticos igual a ou maior
Ao para isso. Ele fica inconsciente at algum usar do que trs vezes sua Determinao antes de ser
sua Percia Mdico para curar um ou mais Ferimentos Nocauteado, ento voc pode dizer que ele morre.
Dramticos, ou ele gastar um Dado de Drama para Simples assim. Se o jogador reclamar, mostre-lhe
erguer-se. essa pgina.

Se o personagem gastar um Dado de Drama para

192
Drama
sob a luz do luar ou nos becos escuros. Os Heris Exemplo 3.11: Se Rodriguez tenta disparar nos
podem estar galopando atrs do Vilo no lombo do Inquisidores enquanto eles esto quatro Aumentos
cavalo, ou pode ser uma perseguio de carruagens. distantes dele, ento deve Aumentar quatro vezes para
Quando isso acontece, este o sistema a usar. acertar.

Distncia Inicial Conduzindo a Perseguio


A primeira coisa a fazer quando inicia uma Uma vez que tenha determinado quantos Aumentos
perseguio determinar a distncia entre o existem entre os dois grupos, voc est pronto para
perseguido e seu perseguidor. Em 7 Mar, ns medidos comear. Coloque algum tipo de marcador na mesa
a distncia em Aumentos. Para cada Fase que o entre voc e os jogadores, um para cada Aumento de
perseguido tem de vantagem, existe um Aumento distncia. No exemplo acima, o GM colocaria quatro
entre os dois grupos. dados (ou amendoins ou moedas) na mesa.
Exemplo 3.10: Rodriguez est lutando contra dez Depois, voc comea a perseguio. A cada Rodada, o
Inquisidores. Ele sente que est em desvantagem nesta perseguidor e o perseguido fazem um Teste Resistido
luta, ento comea a fugir em sua primeira Ao, o que usando sua Finesse + qualquer Aptido que estejam
ocorre na Fase 3. Os Inquisidores comeam a correr atrs usando para se deslocar, tal como Arrancada, Corrida
dele em sua primeira Ao, o que acontece na Fase 7. de Longa Distncia, Conduzir Carruagem, Cavalgar,
Rodriguez tem quatro Aumentos entre ele e seus etc.
perseguidores no incio da perseguio.
Se o perseguidor vencer o teste, remova um marcador
para cada 5 pontos que venceu. Se voc remover o
Atirando durante uma Perseguio ltimo marcador, o perseguidor pegou sua presa. Ele
Se algum grupo dispara uma arma de projtil no outro recebe uma Ao grtis que pode realizar antes que o
grupo durante uma perseguio, ele precisa fazer um perseguido possa tentar fugir novamente. Agarrar
nmero de Aumentos igual distncia entre os grupos uma escolha comum.
para acertar. Isto representa a distncia envolvida bem Se o perseguido vencer o teste, adicione mais uma
como a dificuldade de mirar uma arma enquanto sob marca para cada 5 pontos que vencer. Se houverem 10
estas condies. ou mais marcadores na mesa, o perseguido foge.

Que Aptides Eu Uso? Perseguies Desiguais


Aqui esto alguns modelos de perseguies e as Aptides Se um dos dois grupos envolvidos numa
que recomendamos usar durante elas: perseguio tem uma clara vantagem de
Perseguio pelas ruas da cidade (Navegao de Rua) velocidade, tal como estar a cavalo quando o outro
Perseguio por reas superlotadas (Jogo de Ps)
Perseguio em campo aberto (Arrancada)
grupo est a p, ento esse grupo automaticamente
Perseguio na floresta (Corrida de Longa Distncia) vence a perseguio.
Perseguio na gua (Natao) Se um dos dois grupos tem uma ligeira vantagem, tal
Perseguio a cavalo (Cavalgar) como um cavalo muito rpido numa perseguio a
Perseguio sobre telhados luz do luar (Salto) cavalo, ento esse grupo recebe um Aumento
Perseguio em carruagens (Conduzir de Carruagens) Grtis a cada Rodada. Neste caso, jogue na tabela
de evento randmico apenas se o resultado lquido
da Rodada no tm Aumentos adicionados ou
removidos.

193
7 Mar
Se o Teste resultar em nenhum Aumento sendo
adicionado ou removido, ento algo incomum
ocorre. Jogue um dado e consulte a tabela
apropriada abaixo. Sinta-se livre para construir
suas prprias tabelas uma vez que os jogadores se
familiarizem com estas:

Tabela de Evento Randmico


em Perseguio
Perseguio na Rua
1-2: O perseguido derruba um carrinho cheio de
mas enquanto passa. O perseguidor deve jogar
Finesse + Equilbrio (ND 20) ou cair, permitindo
que o perseguido escape.
3-4: Uma carruagem atravessa a estrada atrs do
perseguido, e o perseguidor deve esperar enquanto
ela passa. Adicione 1-5 marcas.
5-6: Nada acontece.
7-8: O perseguido tromba num transeunte
inocente e quase cai. Remova 1-5 marcas.
9-0: O perseguido tenta evitar um obstculo e fica
preso nele. Remova todas as marcas da mesa.

Perseguio a Cavalo
1-2: H um obstculo frente, tal como uma cerca,
que primeiro o perseguido, ento o perseguidor,
devem saltar usando sua Aptido Cavalgar (ND
20) ou cair do cavalo, terminando a perseguio.
3-4: H um galho baixo frente que ameaa
derrubar os cavaleiros de seus cavalos. Primeiro o
perseguido, ento o perseguidor, devem evitar o
galho (Aptido Cavalgar, ND 10) ou cair de seu
cavalo, terminando a perseguio.
5-6: Nada acontece.
7-8: O perseguido ficou encurralado num beco
sem sada (ou num cnion estreito ou num
desfiladeiro) a menos que possa fazer teste de
Raciocnio + Navegao de Rua com um ND de
15.

194
Drama
9-0: O cavalo do perseguidor perde uma ferradura e Exemplo 3.12: Continuando o exemplo acima, Rodriguez
para de correr. O perseguidor foge. foge dos Inquisidores. Eles comeam a uma distncia de
quatro Aumentos, e esto correndo por cima dos prdios.
Perseguio em Topos de Prdios Os Inquisidores tm uma Finesse de 2 e no tm a Aptido
1-2: O topo desaba sob o peso do perseguidor. Ele Salto, ento eles estaro jogando 2m2 a cada Rodada.
toma dano de queda e o perseguido foge. Rodriguez tem Finesse 3 e uma Aptido Salto de 1, ento
ele joga 4m3 a cada Rodada.
3-4: O perseguido aproximou-se de um vo grande.
Ele deve fazer um teste de Finesse + Salto com um Rodada 1: Inquisidores: 8, Rodriguez: 21. (+2
ND de 20 ou cair no cho. Ele pode escolher desistir Aumentos, para o total de 6.)
ao invs disso.
Rodada 2: Inquisidores: 7, Rodriguez: 18. (+2
5-6: Nada acontece. Aumentos, para o total de 8.)
7-8: O perseguido no pode mais continuar nos topos Rodada 3: Inquisidores: 14, Rodriguez: 18. (+0
dos prdios, mas h uma escada para descer para a rua. Aumentos)
Continue a perseguio como uma Perseguio de
Uma vez que a Rodada 3 resultou em nenhum Aumento
Rua.
sendo adicionado ou subtrado, o GM joga na tabela de
9-0: Uma telha frouxa desliza de baixo dos ps da Perseguio em Topos de Prdios e tem um 9, o que
pessoa perseguida. Ela deve fazer um Teste de Finesse significa que Rodriguez deve fazer um Teste de Finesse +
+ Equilbrio contra um ND de 25 ou deslizar to teto Equilbrio contra um ND de 25 ou cair do topo. Ele joga e
para a rua. obtm um 13. Oh-oh... acho que seu GM precisa ler as
regras para Dano de Queda.
Perseguio de Carruagem
1-2: Uma roda se solta da carruagem perseguidora. A
carruagem derrapa e para.
3-4: H um transeunte inocente no caminho da
carruagem perseguida. O condutor deve escolher se
O Cdigo de Cavalaria de Thah
Originalmente escrito apenas para homens, Thah
para (Teste Finesse + Conduo de Carruagem
recentemente reconheceu que as mulheres tambm
contra um ND de 15) ou passar por cima da pessoa (e
so capazes de ter coraes cavalheirescos. Este
ela morre).
cdigo de conduta foi codificado pelos bardos de
5-6: Nada acontece. Avalon no sculo onze.
Um Cavaleiro Justo
7-8: A carruagem perseguida passa por um buraco
Ele no pode permitir que qualquer injustia passe
fundo. Todos que esto segurando nas laterais ou em despercebida.
cima dela devem fazer um Teste de Finesse + Um Cavaleiro Humilde
Equilbrio contra um ND de 15 ou cair da carruagem e Ele um servo de Theus, um agente de sua Graa.
sofrer um dado de dano. Um Cavaleiro Piedoso
9-0: Os ns da carruagem perseguidora se afrouxam. Apenas um corao piedoso pode ouvir o que
Os cavalos comeam a se separar da carruagem. mundo est lamentando.
Algum deve pular entre os cavalos (Teste de Finesse Um Cavaleiro Indulgente
+ Salto contra um ND de 20) ou a carruagem ir Um Cavaleiro v os erros dos outros em si.
parar, terminando a perseguio. Um Cavaleiro Corajoso
Um homem que esteja com Theus nunca est s.

195
7 Mar
Casamento
Prmios & Perdas Tanto a noiva quanto o noivo recebem um nmero de
Pontos de Reputao igual ao Nvel de Reputao de
de Reputao seu parceiro.

Os prmios e perdas listados abaixo so sugestes para Romance


o Mestre. impossvel dar uma lista completa de As cortes thanas esto envoltas com o romance. Os
recompensas; cada Heri uma exceo regra. Use amantes que mantm romances bem sucedidos (e
estas recompensas como linhas-guia. discretos) podem garantir uma grande quantidade de
fama. Os amantes recebem Reputao quando
Lembre-se, os Heris obtm Reputao apenas
declaram seu amor e mostram sinais de devoo.
quando outros ouvem sobre seus atos de coragem. Em
Escrever poemas ou canes que so devotadas a um
outras palavras, voc no obtm Reputao por matar
amante digno de 1 Ponto de Reputao. Aes mais
um drago a menos que corte sua cabea, traga-a de
arriscadas (tais como resgatar uma amada das garras
volta corte e conte a histria.
de um vilo invejoso) so dignas de um Ponto de
Reputao adicional. O benefcio extra de ter uma
Obtendo Reputao amante que ambos os lados obtm qualquer
Reputao que seu parceiro recebeu.
Batalhas
A Reputao de um soldado eleva-se quando ele se sai Manter a Palavra
bem numa batalha. Veja Combate em Massa (pgina A palavra de um cavalheiro no dada em vo.
176) para mais informaes. Quando um Heri jura fazer algo e o faz, ele obtm 1
Ponto de Reputao. Se a promessa envolvia risco
Trabalho pessoal, ele obtm um Ponto de Reputao adicional.
Quando um Heri faz uma espada, pistola, pintura ou Se a promessa envolve risco financeiro, ele obtm um
at mesmo escreve um poema, ele tem uma chance de Ponto de Reputao adicional. Se o ato viola as
aumentar sua Reputao. Os Heris obtm 1 Ponto de crenas fundamentais do Heri mas por ele ter dado
Reputao por fazer itens de qualidade, mais 1 PR sua palavra, realiza o ato de qualquer maneira ele
para cada Aumento acima do Nmero de Dificuldade obtm um Ponto de Reputao adicional.
original para criar o item. O Nmero de Dificuldade
para criar um item de qualidade 40. Um Heri no Sucesso de Percia e Performance
pode obter mais do que 10 Pontos de Reputao por O simples uso de Percias e Aptides no traz
ano desta maneira. Reputao a um Heri, mas quando esse teste salva a
vida do Imperador de Montaigne, pode-se esperar
Atos Cavalheirescos alguma recompensa. Um sucesso espetacular sempre
Sempre que um Heri faz algo que caia dentro do digno de 1 Ponto de Reputao. Atos de bravura que
cdigo da cavalaria (ver caixa de texto), ele obtm sejam realizados na frente de pessoas famosas (ou at
Reputao. Se a ao coloc-lo em perigo, ele obtm mesmo para pessoas famosas) garantem 1 Ponto de
um Ponto de Reputao adicional. Se a ao custar- Reputao ao Heri. Para cada Aumento que ele faz
lhe uma significativa quantidade de dinheiro, ele naquele teste recebe um Ponto de Reputao
obtm um Ponto de Reputao adicional. Para uma adicional.
lista de comportamento cavalheiresco, veja o texto
da caixa abaixo. Vingana
Quando um Heri estabelece uma vingana, as

196
Drama
notcias de sua coragem se espalham
rapidamente. A Reputao que ele ganha
depende do alvo e da natureza de sua vingana.

Perdendo Reputao
Pode ser difcil ganhar Reputao em Thah, mas
incrivelmente fcil perd-la. Se no tomar
cuidado, a reputao de uma mulher pode ser
arruinada com uma nica palavra bem colocada
de um amante ciumento. Se um homem quebra
uma nica promessa, sua integridade ser
questionada pelo resto de sua vida.

Quebrar um Voto
Se um Heri jura que far algo, ento depois se
recusa a seguir sua promessa, ele perde Pontos de
Reputao igual a seu Nvel de Reputao mais o
Nvel de Reputao da pessoa a quem fez a
promessa.

Quebrar Coisas
Quebrar objetos famosos e/ou caros custa ao
Heri um nmero de Pontos de Reputao igual
ao Nvel de Reputao do proprietrio.

Covardia
Um ato pblico de covardia custa ao Heri um
nmero de Pontos de Reputao igual a metade
de seu Nvel de Reputao Atual.

Romance
Assim como homens e mulheres podem obter
Reputao por serem verdadeiros aos ideais
romnticos, eles podem perder pontos por abusar
deles. Os seguintes atos tm a mesma punio: o
Heri perde um nmero de Pontos de Reputao
igual ao Nvel de Reputao de seu amante.
Lembre, estas penalidades aplicam-se apenas se a
notcia da ao vier a pblico.
Deixar que um romance termine sem causa ou
provocao
Terminar um romance de forma pblica ou
escandalosa

197
7 Mar
Atacar um amante Superfcies duras (pedra ou metal) inflija um
Ferimento Dramtico para cada 10 de dano que o
Falhar em proteger um amante do perigo
Heri falha em seu Teste de Ferimento.
Atos Descorteses Exemplo 3.13: Continuando o exemplo da seo
Os Heris podem perder muita Reputao se Perseguies, Rodriguez cai de doze metros numa estrada
demonstram comportamento no cavalheiresco. de carvo (superfcie dura). Isto inflige quatro dados de
Uma lista de tal comportamento pode ser encontrada dano. Jogando deu 47 Ferimentos. Fazendo seu Teste de
abaixo. Ferimento, Rodriguez joga seus dois dados para
Constituio e obtm um 6. Uma vez que falhou seu teste
Cavalheiros em 41, ele sofre quatro Ferimentos Dramticos. Isso
Atacar uma dama deixar marcas.
Bebedeira pblica Se a situao for inversa, e um objeto cair sobre um
personagem, confira a altura de onde caiu, do que o
Atacar um inferior social
material feito, e seu peso.
Aparncia desregrada/suja
Para cada 3 metros (at 60 metros) que o objeto caia,
Grosseria aplicar um dado de dano por peso humano (65
quilos). Se o peso do objeto menor que um homem,
Damas ento no causa dano quando acerta (mas pode doer).
Blasfmia
Voc ento olha na tabela acima o tipo de material de
Flerte ostensivo que o objeto feito para ver quantos Ferimentos
Atacar um inferior social Dramticos ele inflige.

Aparncia desregrada/suja Exemplo 3.14: Enquanto Rodriguez est cambaleando


para se por de p aps sobreviver queda, ele olha para
Grosseria cima s para ver os Inquisidores empurrarem uma grgula
de pedra de 200 quilos sobre ele. Ela tambm cai de doze
metros, e uma vez que pesa o equivalente a trs homens, ela
Queda inflige trs dados de dano para cada trs metros que cai,
para um total de vinte dados de dano. Jogando, o GM lhe
A quantidade de dano que um Heri sofre ao cair diz que ele sofreu 99 Ferimentos. Fazendo seu Teste de
determinada por duas coisas: qual a altura que cai, e o Ferimento, ele obtm um 17. Uma vez que falhou em seu
sobre o que aterrissa. Teste de Ferimento por 82, e a grgula uma superfcie
Um Heri sofre um dado de dano para cada trs dura, ele sofre 8 Ferimentos Dramticos. O bom para ele
metros que cai (at um mximo de 60 metros). que apenas um exemplo.
Contudo, como este dano se traduz em Ferimentos
Dramticos depende sobre o que o Heri aterrissa:
Superfcies macias (palheiro, gua, cavalo, outra Tropas de Brutamontes
pessoa, lixo) negue todo dano da queda. Nem todo NPC pode ser o foco de sua campanha.
Superfcies firmes (cho, cascalho) inflija um Alguns deles simplesmente apresentam aos Heris
Ferimento Dramtico para cada 20 de dano que o algumas lutas. Em 7 Mar, estes NPCs de apoio so
Heri falha em seu Teste de Ferimento. referenciados como Brutamontes. Considere-os
seus faz-tudo.

198
Drama
Brutamontes vm em grupos de at seis, uma vez que ser acertado. Este o nmero que os Heris devem
difcil para mais pessoas do que isso atacar uma nica jogar para acertar e Nocautear um Brutamontes.
pessoa por vez. Estes grupos so referidos como Normalmente igual a sua Taxa de Ameaa + 1,
Tropas de Brutamontes. Brutamontes no atacam multiplicado por 5. Para cada Brutamontes adicional
da mesma forma que os outros em 7 Mar. Uma vez que os Heris queiram Nocautear com uma nica
que aparecem em grandes grupos, eles usam uma Ao, eles devem fazer um Aumento.
verso mais simplificada do sistema de jogo que
Exemplo 3.16: Normalmente, para Nocautear um dos
permite que ajam en masse. Tropas de Brutamontes so
Homens Cardinais, Rodriguez tem de obter um 20 ou mais
descritas no seguinte formato:
em seu Teste de Ataque. Se quiser Nocautear trs deles de
uma s vez, contudo, ele deve fazer dois Aumentos, um
Homens Cardinais para cada Brutamontes alm do primeiro. Assim, ele deve
Taxa de Ameaa: 3 jogar um 30 ou mais ou erra completamente os
Armas Comuns: Floretes (Mdio) Brutamontes.
ND para ser acertado: 20 Sempre que uma Tropa de Brutamontes usa Percias
Jogo de Ps -1, Arrancada 1 no combatentes, assume-se que eles tm uma
Primeiro, cada Tropa de Brutamontes tem uma Taxa Pontuao de Aptido de 0, por isso eles quase sempre
de Ameaa de 1 a 4. Isto representa sua competncia e simplesmente jogam e Mantm sua Taxa de Ameaa.
habilidade geral. Quanto mais alta a Taxa de Ameaa, Excees so listadas na Lista Aptides da Tropa;
mais perigosos eles so. Camponeses e milcias no quando a Tropa de Brutamontes usa uma Aptido de
treinadas teriam uma Taxa de Ameaa de 1, enquanto sua Lista de Aptides, jogue sua Taxa de Ameaa +
que apenas os profissionais altamente treinados Aptido, e Mantenha sua Taxa de Ameaa.
teriam uma Taxa de 4. A Verve de uma Tropa de Exemplo 3.17: Os Homens Cardinais tm muito pouca
Brutamontes igual sua Taxa de Ameaa. Alm habilidade em se esquivar, pois eles tm um Jogo de Ps de -
disso, quando uma Tropa de Brutamontes faz qualquer
teste de combate, eles agem como um grupo,
Mantendo um nmero de dados igual a sua Taxa de
Ameaa. O nmero de dados jogados igual ao
nmero de Brutamontes envolvidos no ato; lembre-se
que voc no pode Manter mais dados do que Joga.
Exemplo 3.15: Os Homens Cardinais tm uma Taxa de
Ameaa de 3 e seis deles atacam nosso amigo Rodriguez,
ento eles jogam 6m3 para seu Teste de Ataque. Se apenas
dois Homens Cardinais atacarem-no, ento eles jogaro
2m2 para seu Teste de Ataque. Os Homens Cardinais so
muito mais perigosos quando podem pegar algum
sozinho.
Arma Comum a arma tpica carregada por este tipo
de Tropa de Brutamontes. meramente uma
sugesto, ento a mude se quiser. Listado em
parnteses est o tamanho da arma (veja Brutamontes
Atacando Heris, abaixo).
Depois, cada Tropa de Brutamontes tem seu ND para

199
7 Mar
1. Quando esto tentando se esquivar de algo (como um Ferimentos. Se o personagem est fazendo algo que os
monte de barris rolando em sua direo) eles jogam apenas Brutamontes teriam Percia listada, use o Nvel de
dois dados (Taxa de Ameaa de 3 menos sua Aptido em Percia ao invs da Taxa de Ameaa. Um personagem
Jogo de Ps), Mantendo ambos. Contudo, se estiverem no pode se beneficiar de mais Brutamontes do que
perseguindo Rodriguez pela rua (ou fugindo), eles jogam 4 seu Raciocnio. Os Brutamontes aliados desta forma
dados (Taxa de Ameaa de 3 + Aptido Arrancada de 1) devem ser alvos separados do personagem, mas
e Mantm 3 (sua Taxa de Ameaa). mltiplos Brutamontes ainda podem ser Nocauteados
por um Aumento por Brutamontes alm do primeiro.
Brutamontes Atacando Heris Exemplo 3.19: Roquefort um dos Capangas dos
Para manter as jogadas de dados no mnimo, os Cardinais, e ele tem dois Homens Cardinais ajudando-o a
Brutamontes infligem dano baseados em seu Teste de lutar contra Rodriguez. Assim, ele adiciona 6 (dois
Ataque. Quando so bem sucedidos num ataque, eles Brutamontes de Taxa de Ameaa 3 cada) a todos seus
infligem um Golpe mais um Golpe adicional para testes (incluindo dano) enquanto eles estiverem ajudando-
cada 5 pelo qual excederam o ND do alvo para ser o. Rodriguez seria aconselhado a matar estes Brutamontes
acertado. Um Golpe tem um certo nmero de primeiro, uma vez que eles so alvos mais fceis, e sua
Ferimentos de acordo com o tamanho das armas dos perda deixaria Roquefort muito menos ameaador.
Brutamontes (use o tipo da arma que muitos dos
Brutamontes no grupo esto usando), como mostrado
abaixo: Venenos
Armas Pequenas (Facas, Pinos com Cordas): 3 A parte difcil em usar venenos num jogo de
Armas Mdias (Clavas, Armas de Esgrima): 6 interpretao que voc ou tem de enfraquecer
Armas Grandes (Espadas, Machados de Batalha): 9 consideravelmente sua potncia (muitos venenos na
Armas Muito Grandes (Espadas de Duas Mos): 12 vida real so letais, e a cincia mdica do perodo est
Armas de Fogo: (Pistolas ou Mosquetes): 15 despreparada para lidar com eles) ou controlar
Exemplo 3.18: Quatro Homens Cardinais atacam fortemente sua disponibilidade (o que muitas vezes
Rodriguez com floretes. Eles precisam de um 20 para irrita os jogadores). Em 7 Mar, ns enfraquecemos os
acert-lo, e conseguem um 26. Assim, eles infligem 2 venenos consideravelmente. Existe quase sempre
Golpes dignos de dano. Uma vez que esto brandindo muito tempo para ficar procurando por um antdoto
armas mdias, isto se traduz em 12 Ferimentos. Se aps ser envenenado, e muitos venenos resultam
tivessem disparado nele com pistolas, ele teria tomado 30 muito mais em inconscincia do que em morte. Ainda
Ferimentos. assim, existem poucos venenos excepcionalmente
mortais em Thah, que so difceis de encontrar e
perigosos para se lidar. Os Heris com qualquer grau
Brutamontes Apoiando de habilidade na Aptido Veneno tero ouvido deles,
Heris ou Viles mas poucos thanos realmente encontraram estas
Brutamontes podem se aliar com um Heri, Vilo, ou temveis toxinas.
Capanga ao invs de agir como uma Tropa de
Brutamontes. De fato, Capangas no so Venenos aparecero no seguinte formato nas
normalmente muito ameaadores a menos que aventuras de 7 Mar:
tenham alguns Brutamontes por trs. Cada
Brutamontes aliado com um personagem mais Veneno de Besouro de Dez Segundos
significativo adiciona sua Taxa de Ameaa a todo 5 Ferimentos Dramticos / 1 Fase / Ilimitado
teste que o personagem faz, exceto Testes de O besouro de dez segundos encontrado apenas nas

200
Drama
Ilhas Thalusian. Ele chamado assim porque seu Ilimitada, se ele no tomar um antdoto na prxima
veneno inevitavelmente mata em dez segundos. No Fase, ele sofrer outros 5 Ferimentos Dramticos.
h antdoto conhecido, e mesmo se houvesse, o rpido Infelizmente, no h antdoto conhecido. Se a durao
ataque do veneno tornaria at o mais rpido fosse 1 Fase, ento ele teria sofrido o dano apenas uma vez
tratamento intil. antes que o veneno fosse purgado de seu sistema. A moral?
No seja mordido por um besouro de dez segundos.
Notas: O veneno deve ser injetado pelo besouro para
ter efeito. Ele perde sua potncia se removido do Note que estas descries referem-se a uma dose
besouro. normal do veneno. Para uma dose excedente de um
veneno, voc pode dobrar seu dano ou durao, ou
Os trs fatores sob o nome dizem-lhe o dano causado
reduzir metade seu intervalo, como quiser.
pelo veneno, o intervalo no qual ele afeta a vtima, e
Entretanto, dose to pesada de veneno deve ser
sua durao total.
correspondentemente mais fcil de detectar.
O dano causado pelo veneno pode ser Ferimentos,
Abaixo esto mais quatro modelos de venenos,
Ferimentos Dramticos, perda temporria de
variando do boa-noite cinderela que um garom pode
Caractersticas, inconscincia, ou qualquer coisa em
colocar na bebida de um Heri at o veneno mortal
que possa pensar. Brutamontes so automaticamente
que um assassino pode usar para matar um rei.
mortos por qualquer veneno que no seja pretendido
causar inconscincia. Capangas tm uma chance de
Arsnico
sobreviver assim como Heris e Viles.
1m1 de Ferimentos Leves / 30 minutos / 3 dias
O intervalo como muitas vezes o veneno ataca sua
Normalmente encontrado como um p branco, o
vtima. Ele no a afeta at aps um intervalo completo
arsnico um veneno bastante comum. Ele comea a
ter se passado como exposto no veneno. Assim, se o
fazer efeito em 30 minutos aps a ingesto, e causa dor
intervalo uma hora e o dano 1 Ferimento
de estmago. A morte pode vir em cerca de uma hora
Dramtico, ento a vtima sofre 1 Ferimento
depois, ou pode levar at trs dias.
Dramtico automtico uma hora aps ser
envenenado. Note que o dano de veneno no pode ser Notas: Arsnico tem um gosto amargo que pode ser
curado at que o veneno tenha sido expurgado do facilmente detectado por um Teste de Percepo
corpo da vtima.
A durao quanto o veneno afetar a vtima aps ser
ministrado. Isto conta para o intervalo inicial antes
que o veneno comece a afet-la. Aps a durao
acabar, o veneno para de afet-la e considerado
purgado de seu sistema.
Em seguida est uma descrio do veneno e suas
origens, seguida por quaisquer notas que afetem o uso
do veneno durante o jogo. Isto pode incluir chances
de detectar o veneno com um Teste de Percepo,
quaisquer antdotos, etc.
Exemplo 3.20: Rodriguez foi mordido por um besouro de
dez segundos. Aps uma Fase (o intervalo listado),
Rodriguez automaticamente sofre 5 Ferimentos
Dramticos (o dano listado). Uma vez que a durao

201
7 Mar
contra um ND de 10. Gostos fortes podem ajudar a voltam numa taxa de um Nvel para cada dez minutos.
disfarar esta caracterstica. No h antdoto para o Quando um Heri reduzido a -1 Constituio, ele
arsnico, embora beber muito leite aumente o cai inconsciente por um dia. Uma arma deve ter
intervalo para seis horas. reaplicada a raiz de vagabundo em sua lmina aps
cada golpe para permanecer efetiva. Um blsamo de
Boa Noite Cinderela folhas de rvore de vagabundo esfregada nos
Inconscincia / Varia / Varia ferimentos serve como um antdoto para o veneno.
Este no o nome de um veneno em particular, mas
Ltus Amarelo
um conjunto de venenos que so projetados para
2m2 dados de dano / 20 minutos / 1 hora
causar inconscincia atravs da ingesto.
Ocasionalmente importado da misteriosa Catai, estas
Notas: Estes venenos no podem causar morte,
flores adicionam habilidades mgicas aos feiticeiros
apenas inconscincia. Eles muitas vezes tm um gosto
por um curto perodo de tempo, mas so prejudiciais a
amargo que pode ser detectado com um Teste de
qualquer um que toque nelas.
Percepo contra um ND entre 10 e 20, ao seu
critrio. Voc tambm pode escolher permitir que os Notas: Qualquer um com sangue feiticeiro que coma
Heris faam um Teste de Constituio contra um as flores do ltus amarelo aumenta suas Aptides de
ND de 25 para afastar os efeitos se sentir-se generoso. Feitiaria em um Nvel enquanto o veneno se espalha
Muitos boa noite cinderela tm um antdoto, embora no sangue (uma hora). Duas flores tm um efeito
alguns possam ser vencidos apenas com o tempo. cumulativo, mas aumentam o dano para quatro dados
Nenhum boa noite cinderela deve durar mais do que de dano. Mais flores adicionam dois dados ao dano,
um dia, exceto por doses repetidas. mas no resultam em mais bnus.
Se um feiticeiro (at mesmo meio sangue ou sangue
Raiz de Malandro
cruzado) obtm Nvel 4 em quatro Aptides de
-1 Constituio / Especial, ver abaixo / 1 hora
Feitiaria como resultado do uso desta flor, ele pode
As razes da rvore do malandro, quando fervidas, usar mgica de nvel Adepto enquanto durar o efeito
formam um fludo vermelho e viscoso que pode ser do veneno. Se ele no for normalmente capaz de
passado em armas. Quando este fludo entra no corpo realizar mgica Adepta, sofre uma penalidade de -1
atravs de um ferimento, ele causa uma fraqueza em sua Determinao que dura um dia para cada vez
prolongada que s vezes ajuda a capturar um inimigo que faz. Se isto diminuir a Determinao a 0, ou
perigoso. Uma dose grande do veneno causa um sono trouxer seu nmero de Ferimentos Dramticos a duas
semelhante morte que dura aproximadamente 24 vezes sua atual Determinao, o feiticeiro se extrapola
horas. e morre. As flores de ltus amarelo no podem ser
usadas para obter habilidades de nvel Mestre
Notas: A raiz de vagabundo causa dano apenas uma
temporariamente, e quaisquer habilidades do nvel
vez, uma Fase aps o veneno ser introduzido atravs
Adepto que tenham efeitos duradouros terminam to
de um ferimento. Cada nova exposio causa a perda
logo o veneno tenha passado.
de um Nvel de Constituio. Nenhum Nvel de
Constituio volta at que o efeito da ltima dose da No existe efeito benfico sobre aqueles sem sangue
raiz de vagabundo tenha passado, aps o que eles feiticeiro.

202
Drama

Tabela de Probabilidade de 7 Mar


Caracterstica +Aptido ND = 10 ND = 15 ND = 20 ND = 25 ND = 30 ND = 35 ND = 40
1 0 9% 5% <5% ... ... ... ...
1 19% 12% <5% ... ... ... ...
2 27% 17% <5% ... ... ... ...
3 34% 21% <5% ... ... ... ...
4 41% 27% <5% <5% <5% <5% <5%

2 0 64% 29% 12% 6% <5% ... ...


1 84% 48% 20% 9% <5% ... ...
2 93% 61% 29% 14% 5% <5% ...
3 >95% 72% 37% 21% 8% <5% ...
4 >95% 81% 44% 25% 11% <5% <5%

3 0 90% 67% 37% 16% 9% <5% ...


1 >95% 84% 56% 29% 15% 6% <5%
2 >95% 93% 70% 42% 24% 10% <5%
3 ... >95% 81% 54% 31% 15% 7%
4 ... >95% 88% 62% 37% 18% 9%

4 0 >95% 90% 70% 42% 24% 11% <5%


1 >95% >95% 84% 61% 40% 23% 11%
2 ... >95% 93% 76% 53% 31% 18%
3 ... ... >95% 86% 64% 39% 22%
4 ... ... >95% 92% 71% 48% 28%

5 0 >95% >95% 89% 70% 48% 30% 16%


1 ... >95% >95% 85% 66% 47% 27%
2 ... ... >95% 93% 80% 60% 39%
3 ... ... ... >95% 88% 70% 50%
4 ... ... ... ... 94% 78% 57%

6 0 ... ... >95% 89% 74% 53% 34%


1 ... ... >95% 95% 87% 70% 50%
2 ... ... ... >95% 94% 81% 65%
3 ... ... ... ... >95% 90% 75%
4 ... ... ... ... >95% 94% 81%

Esta tabela almeja ajudar os Gms que ainda no esto familiarizados em designar Nmeros de Dificuldade. Certo, um teste mdio
teria um ND de 15 - mas que chance os personagens tm de passar?

Para usar esta tabela, encontre o nmero de dados correspondente Caracterstica do personagem na primeira coluna, e ento o
nmero de dados correspondentes a sua Aptido na segunda coluna. Leia aquela linha; as percentagens indicam qual a chance que
o personagem tem para ser bem sucedido em vrios Nmeros de Dificuldade.

203
Mestre
7 Mar
ajud-la. Tenho que comer de vez em quando.
Pontos de Vista: Jogo uma camisa sobre a cabea, coloco umas calas,
calo as botas e luvas e coloco os braos pelo colete.
Acho que tinha um casaco. Ento, o cinto. Prendo-o e
Espadachim ponho a espada no lugar. Ela cai na bainha com uma
Acordo na cama, meus membros doloridos da noite certeza familiar. Quando era jovem, meu corao
passada, a testa esmurrada. Fecho os olhos novamente encontrava mais prazer nessa sensao. Hoje estou
contra a luz brilhante da manh e cerro os dentes. A mais velho.
cama macia e quente e levanto relutante no ar frio da Trancando a porta atrs de mim, comeo a descer as
manh. uma luta diferente de qualquer outra no escadas. Elas rangem sob meus ps, quatorze ao todo.
mundo, com dor. Permaneo por um momento na entrada, lembrando
A camareira trouxe meu desjejum: uma jarra de vinho da cama quente e macia. Estremeo quando o vento
quente. Lembro-me de prestar-lhe um cumprimento entra por debaixo da porta e me d um sinal de como
especial esta manh. Dinheiro no tudo, afinal. est frio l fora. Ento, sinto o perfume da nota em
Coloco o lquido num copo e bebo lentamente. Ele minha camisa e meu estmago resmunga. Se ela tem
queima, mas aquece-me bem. Por Theus, eu odeio o perfume, deve ter um forno. Estou na rua antes que
frio. qualquer dvida possa tomar conta de mim.

Lavo rapidamente, ento cuido da ferida na testa. Ela O buraco em minha bota esquerda deixa a neve suja
profunda. Vou at o armrio e puxo a jarra com os de lodo entrar. Odeio meias molhadas. As ruas esto
panos medicados de Archibald. Aperto o pano, todas vazias, apenas os mercantes correndo para cima
deixando o lquido em excesso derramar na jarra. e para baixo. Um garoto com uma tocha me d uma
Aplicando o pano ferida, me retraio ao leve toque. olhada, sabe que eu no tenho um nico centavo,
Posso precisar de pontos. Droga. Outro gasto.
Quando terminei com a ferida, ca de volta na cama,
meu corpo instando-me a ficar, ao menos por hoje.
Meus dedos doem, meu joelho esquerdo di e minha
cabea no para de latejar. Mary queixou-se noite
passada; ela disse que minhas mos so como pedra.
Calos cobertos de calos, ela disse. Dei de ombros. As
queixas no so uma das coisas que mais gosto nela.
com Mary em mente que localizo a nota que est
debaixo da porta. Meu corpo me diz para ficar. Ele me
pede para ficar. Dou uma guinada para cima, cruzo o
cho e pego a nota.
No reconheo o selo ou o perfume. Estou mais
surpreso com o segundo fato do que com o primeiro.
Quebro a cera e leio a mo cuidadosa e elaborada. Ela
precisa da minha ajuda. Far qualquer coisa qualquer
coisa para se livrar de seu domnio. Corro minhas
mos calosas por meu cabelo sujo e imagino quando
uma mulher ofereceria algo que no sua virtude para

206
Mestre

ento prossegue. Os topos das casas e a rua esto Voc no rpido o bastante.
cobertas por uma camada de cinco dedos de neve.
Sua mo no se contraiu novamente. Ele largou a
Mais uma vez, queria ter um casaco.
espada. Assenti com a cabea. Ele ficou de p. Eu
Dobrando a esquina, descendo a rua ento cruzando e tambm.
dobrando outra esquina. Estou numa parte ruim da
Ele recuou um passo.
cidade. Os prdios parecem ceder sob o peso do
inverno. Entro num beco. Essa ao custar aos Balancei a cabea.
homens suas vidas hoje. Seus olhos mostravam sua confuso. Minha espada
Eles cortam-me no fim do beco. Dois atrs de mim, um apontada, elevando seu casaco por seu ombro
na frente. Eles sorriem. Eu balano a cabea. esquerdo. Ele piscou. Deu de ombros duas vezes e deu-
Nenhuma palavra pronunciada. Eles sacam suas me o casaco. Balancei a cabea e ele correu,
espadas. Eu saco a minha. O primeiro a se mover o tropeando na neve.
primeiro a morrer. Ele tenta um corte pela minha Coloquei a espada de volta em seu local de descanso e
esquerda. Contra-ataco to rpido, que ele morre coloquei o casaco sobre meus ombros.
antes de saber que foi atingido.
um pouco grande nos ombros, mas no me
Giro o corpo sobre minha espada naquele que me queixaria.
ataca por trs. O peso de seu amigo e a neve
escorregadia o derrubaram fcil. Um salto e estava
sobre ambos e no rosto do terceiro. Seus olhos
brilharam de surpresa, mas ele recuperou-se Introduo
rapidamente. Este sabia o que estava fazendo. Para os jogadores fcil. Um jogador tem apenas um
Mas eu tambm sabia. nico personagem para se preocupar. Voc o GM
tem um mundo inteiro. No apenas isso, voc tambm
No podia desperdiar muito tempo. O segundo o rbitro de todas as regas, de todas as disputas, um
estaria de p em instantes. Uma apara e um riposte ator de improviso e a voz de um elenco de milhares.
disseram-me que eu precisaria perder algum tempo seu dever assegurar-se de que todos estejam felizes
com este, tempo que eu no tinha. No canto do olho, todo o tempo. Em outras palavras, voc tem de
vi movimento. Meus ouvidos me disseram que ps agradar todos ao mesmo tempo. Soa impossvel?
estavam se movendo na neve. Abaixei-me. Uma Relaxe, fcil.
espada cortou sobre minha cabea, direto no corao
do terceiro cara. Um chute rpido derrubou-o sobre o Certo, talvez no seja fcil, mas este livro pretende
cadver do primeiro. Um giro colocou minha lmina tornar seu trabalho mais fcil. Ainda que os captulos
em sua garganta. anteriores tenham tratado do mundo, o sistema de
jogo e os personagens, esta parte sobre voc. Como
Eu vi o olhar que brilhava em seus olhos antes. Sua voc conduzir seu jogo? Que tipo de histrias voc
mo esquerda a vazia contrada, ameaando escrever? Qual seu estilo de Mestrar? Estas so
mover-se at seu casaco. questes para as quais encontrar resposta neste
Meus olhos disseram-lhe exatamente o que ele captulo.
precisava saber.

207
7 Mar
Comecemos ao olhar os trs chapus que o GM tem de A Regra de Ouro de 7 Mar: Divirta-se.
usar. Ento discutiremos um pouco mais dos Agora, h uma coisa que no dissemos aos jogadores,
fundamentos de Mestrar, incluindo como ser justo, que existe uma segunda regra de ouro, mas ela se aplica
usar dados, mostrar e no contar e como usar os cinco apenas aos Mestres.
sentidos. Ento, quando terminarmos com os
A Segunda Regra de Ouro de 7 Mar: Se algum no
fundamentos, passaremos para algumas tcnicas mais
est se divertindo, cuide disso.
avanadas.
Sinta-se livre para mostrar aos seus jogadores a
segunda regra se for necessrio. Esperamos que no
As Regras de Ouro de 7 Mar seja, mas se for, h a regra em preto no branco, clara
Ns dissemos isto no Guia do Jogador, mas vale a pena como gua.
mencionar novamente. E novamente.
Existe realmente apenas uma regra em 7 Mar, e aqui Os Trs Chapus
est ela.
Quando interpreta o papel de Mestre, voc realmente
interpreta trs papis: o autor, o rbitro e o narrador.
Vamos dar uma olhada rpida em cada um destes
chapus e ver como eles se adaptam.

Chapu do Autor
Antes que faa qualquer coisa, o Mestre um autor.
Ele ajuda os jogadores a criarem personagens e cria
enredos em torno destes personagens que acredita que
os jogadores gostaro. Quando escreve histrias, o
GM tem de levar muitos fatores para o jogo, o mais
importante dos quais seu pblico. De que tipo de
histrias eles querem participar? Que tipo de abertura
atrair sua ateno e manter pelo resto da
campanha? Que tipo de tramas os tirar do srio? Por
ltimo, que tipo de final ser satisfatrio? Todas estas
so questes importantes para que o GM considere
antes que v para a mesa de jogo.

Chapu do Narrador
Uma vez que o jogo comece, o GM passa de autor a
narrador. Agora ele o apresentador, trazendo vida a
um elenco de personagens que eram apenas palavras e
nmeros algumas poucas horas atrs. Ele tem de
descrever um mundo que nunca viu antes e manter a
suspenso da descrena por algumas horas. Ele tem de
mudar as vozes e maneirismos, e manter o ritmo da
histria vivo enquanto improvisa detalhes quando

208
Mestre

seus Heris vo numa direo que ele nunca previra. Se voc descobre depois que cometeu um erro, no
Chamar um GM de ator de improviso no certo. Um volte atrs e tente consert-lo. Apenas assegure-se de
ator tem apenas de manter um nico personagem por que nunca faa isso novamente. De fato, assegure-se
vez. Um GM tem de manter um mundo inteiro. que seus jogadores sabem que voc nunca far
novamente.
Chapu do rbitro
responsabilidade do GM assegurar-se de que todos Seja Justo
na mesa tenham um bom momento. Quando o GM No dissemos arbitrrio, dissemos justo. Se um
coloca seu chapu de rbitro, ele est se assegurando GM fosse arbitrrio, cada deciso que tomasse teria de
de que todos tenham um agito justo das regras do jogo. descontar os interesses dos jogadores em seus
Ele esclarece as regras que estar usando durante o personagens. Um juiz arbitrrio; ele no pode
jogo, far decises rapidamente, e seguir adiante. permitir que suas decises sejam influenciadas pela
compaixo. Ele tem de se preocupar com as regras,
Tomando Decises todas as regras e nada alm de regras. Da mesma
Enquanto conduz o jogo, voc ter de tomar muitas forma, um GM arbitrrio no se preocupa com as
decises, normalmente na hora. Como voc lida com consequncias de suas decises, desde que ele siga as
situaes quando elas surgem muito importante. Se regras. Os dados so arbitrrios, e por isso, voc tem de
voc toma boas decises, constri a confiana em seus ser justo.
jogadores e em si. Se voc se atrapalha, a suspenso da
Um GM justo sempre leva as coisas em considerao
descrena de seus jogadores comear a falha e as
quando toma decises. Ele tem de considerar as
discusses se tornaro mais frequentes. Discutir torna
consequncias de suas decises e como elas
o jogo lento, e num jogo como 7 Mar, lentido quase
impactaro os jogadores e sua campanha. Claro, isto
sempre uma coisa ruim.
significa que s vezes o GM tem de quebrar as regras
Ento, aqui est um conselho sobre como tomar do livro para manter a Regra de Ouro de 7 Mar.
decises. Pode-se dizer que saber como tomar decises
Isso no arbitrrio, mas justo.
a melhor habilidade que um GM pode ter. Assegure-
se de estar preparado quando sua hora chegar.
Usando Dados
Sempre que surge uma situao que envolva dados, o
A Palavra Final
GM tem de lidar com uma deciso. dever do GM
Quando voc toma uma deciso, ela permanece, no
interpretar o resultado dessa jogada de dados, e muitas
importa o que. Sua palavra a lei e isso no se discute.
vezes, ela pode significar a diferena entre a vida e a
Quando voc est conduzindo o jogo, no se deixe ser morte. Existem realmente duas escolas de
pego pela tomada de deciso. Tome uma deciso pensamento quando o assunto jogar dados, e muitos
rpida e siga em frente. Se seus jogadores querem uma GMs caem em algum ponto entre elas.
voz na deciso, deixe-os discutirem rapidamente,
O GM dos Dados considera os dados a lei. Cada
avalie suas palavras, tome sua deciso, ento deixe o
resultado esculpido em pedra e ele nunca falsifica
jogo rolar novamente. Torne claro aos jogadores que
as jogadas de dados. Os dados fornecem um elemento
voc ouviu seu conselho e tomou sua deciso. No
necessrio de drama ao seu jogo. Como discutimos
discuta com eles e no os deixe discutirem com voc.
antes, dados adicionam uma fora arbitrria ao
Voc tem a palavra final e isso. Sem perguntas, sem
mundo do jogo, uma fora que no se preocupa se as
discusses, sem apelos.

209
7 Mar
aes dos Heris foram bem sucedidas ou falharam. rapidamente e manter o jogo em movimento.
o destino cego, uma fora que ningum nem mesmo Lembre, so seus amigos. Eles compreendero.
o prprio GM pode manipular.
Com esta fora arbitrria vagando por a observando Preparao
tudo se mover, cada dado jogado importante. Ainda que Mestrar exija uma dose saudvel de
Quando os jogadores pegam os dados, eles sabem que improviso, outro ingrediente importante para um jogo
esto literalmente colocando o destino de seus Heris bem sucedido preparao. Passemos por alguns
nas mos de algo que eles no podem controlar. No passos, olhando como um pouco de considerao
importa quo bem manipulem as chances de sucesso, antes que o jogo comece pode ajud-lo a evitar
sempre h a chance destes dados se voltarem contra armadilhas perigosas.
eles e trazer o desastre at seus Heris, arrebatando a
derrota das garras da vitria. Por outro lado, quando as Seu Grupo
chances esto contra eles, h uma chance igual dos Antes de comear a escrever histrias, tire um
dados obterem dez, transformando um desastre certo momento para pensar sobre seu grupo. Seus jogadores
num triunfo surpreendente e dramtico. tm de responder s Vinte Perguntas, e agora hora de
O GM da Histria, por outro lado, usa os dados apenas responder algumas voc mesmo.
como uma diretriz. (Alguns nem mesmo jogam
dados!) Cada dado jogado uma sugesto de sucesso Que tipo de grupo voc tem?
ou falha para uma ao. Em outras palavras, um teste A dinmica de cada grupo diferente e fica a seu
de Salto falhado no necessariamente significa que o critrio medir os temperamentos de seus jogadores.
arclogo no conseguiu seu salto; isso pode Cada mesa de jogo tem um conjunto de regras no
significar que ele caiu alguns centmetros antes, bateu escritas; mesmo se voc tiver um novo grupo, eles
do lado do poo e est pendurado no canto com seus desenvolvero seu prprio cdigo de leis em breve.
dedos. Alguns grupos so muito regrados sobre sua
O GM da Histria est mais interessado em contar interpretao, enquanto outros grupos so menos
uma boa histria do que jogar um jogo. Certamente os formais. Alguns permitem livros e blocos de notas na
dados podem indicar falhas e sucessos de surpresa, mesa, enquanto outros exigem que voc traga sua
mas mais frequentemente, ele no os deixa arruinar prpria planilha de Heri. Pense sobre seu prprio
uma boa histria s por causa da surpresa. Por outro grupo por um momento. Sob que regras eles operam?
lado, os jogadores que jogam com o GM da Histria Se voc tem um grupo novo, que regras voc quer que
sabem que ele est adulterando os dados por trs de tragam mesa? De um jeito bastante real, a mesa seu
seu escudo, removendo assim um pouco do drama das domnio, e as regras que voc estabelece no incio do
jogadas de dados. jogo ditaro as atitudes e comportamentos de seus
jogadores.

Tambm Sou um Iniciante! Apresente seu prprio conjunto de regras que voc
quer seguir. Aqui esto algumas questes para
Da primeira vez que se sentar para conduzir 7 Mar
considerar enquanto pensa sobre as regras que quer
para seus jogadores, assegure-se de lembr-los que
em sua mesa.
esta a primeira vez que voc conduz o jogo talvez
at mesmo a primeira vez que um Mestre. Voc est Por exemplo, muitos GMs acham que qualquer
sujeito a cometer erros, mas certamente os corrigir distrao do jogo apaga a suspenso da descrena,

210
Mestre

ento eles probem livros e desenhos no relacionados Embora voc queira lidar com a questo que feita,
ao jogo na mesa. Por outro lado, alguns GMs lembre-se, as regras da mesa so como qualquer outra
encorajam os jogadores a desenhar e rabiscar regra do GM. Uma vez tomada uma deciso, fique
enquanto jogam, desde que o artista esteja com ela.
desenhando Heris, cenrios, cenas e NPCs. Alguns
GMs at mesmo encorajam que sejam mantidos O Coral
dirios dos personagens durante o jogo. Estes dirios Pense em seu grupo de jogo como um coral, e voc
so escritos da perspectiva do personagem e como o maestro. Desde que todos cantem em
documentam suas aventuras em seu jogo. harmonia, voc ter algo belo. Mas quase todos
querem cantar solo de vez em quando.
Finalmente, alguns GMs encorajam um tipo de
investigador de mesa, algum que mantenha uma Quanto mais jogadores voc adicionar ao grupo, mais
pilha de enciclopdias, dicionrios de lngua tempo ter de alocar a cada Heri. Todos querem um
estrangeira e outros livros para procurar fatos momento para brilhar ao sol. Certo, muitos deles
obscuros quando os jogadores fazem perguntas que o querem mais do que um momento, mas ainda seu
GM no capaz de responder. dever ter certeza de que todos na mesa tenham o que
querem. Quanto mais pessoas estiverem sentadas em
volta da mesa, mais difcil ser acomodar a todas elas.
A melhor forma de alocar tempo para os jogadores
com seus Antecedentes. Antecedentes dizem-lhe
muito sobre um jogador e seu Heri, incluindo em que
tipo de histrias ele quer se envolver. Arranje todos os
Antecedentes em sua frente e d uma boa olhada
neles. Imagine quais funcionam juntos e quais no
funcionam. Ento, uma vez que tenha alguns pares,
escreva histrias em torno delas.
Os Heris com Antecedentes semelhantes sero o
centro de algumas histrias enquanto os outros Heris
tomaro o segundo plano ou ao menos uma
figurao enquanto aquelas histrias so
construdas e resolvidas. Ento, quando chegar sua
vez, trocam de posio.
Lembre-se de explicar seu mtodo a seus jogadores. A
comunicao sua ferramenta mais poderosa. Se seus
jogadores no sabem o que voc est fazendo, ficaro
impacientes porque pensam que voc os est
ignorando em favor de outro jogador. Se voc
explicar-lhes como a narrativa de alternncia
funciona, eles sentaro e fornecero um pano de
fundo colorido at que seja sua vez de ficar no foco
narrativo.

211
7 Mar
Seus Jogadores Honestamente, no importa se ele um bom lder ou
Agora que voc deu uma olhada no grupo como um um mau lder, pois de qualquer forma, ele faz histrias.
todo, passemos algum tempo olhando para seus Um mau lder normalmente um lder falastro,
jogadores individualmente. deixando as pessoas erradas furiosas com os Heris.
Esta uma grande desculpa para semear o
Todos aqueles que jogam jogos de interpretao o componente fundamental do enredo: conflito!
fazem por diferentes razes, mas existem alguns
arqutipos que tendem a ser recorrentes. O nico aspecto ruim do lder falastro que ele pode
fazer com que todos entrem em grandes problemas, o
Lderes que pode levar a um mau relacionamento entre os
No se preocupem. Tomarei conta disso. jogadores. Os outros jogadores vo querer retirar o
Heri de sua posio e eleger um novo lder. Esta
O primeiro tipo de jogador o Lder. Sendo um bom uma situao complicada para se lidar, mas a melhor
lder natural ou no, ele tende a terminar no papel de forma de fazer isso neutralizar a situao antes que
lder, principalmente devido ao fato de que ele acontea. O lder pode dizer a coisa errada para a
assumir o papel queiram os outros jogadores ou no. pessoa errada um rei, digamos e ao invs de lev-
lo a mal, o rei v o deslize como coragem. Afinal,
apenas um homem de grande coragem pensaria em
falar com um rei dessa forma. O rei fica encantado
pelo jovem lder e decide falar-lhe em particular e
dar-lhe alguns conselhos sobre liderana.
Isto conclui duas coisas. Deixa o jogador
preencher o papel de lder enquanto voc lhe d
conselhos de lder atravs dos lbios de um NPC.
Se um jogador quer preencher o papel de lder, no
o desencoraje. Ao invs disso, ajude-o. Ele se
tornar um lder melhor e voc ter muitas
oportunidades para enfiar os Heris em problemas
enquanto ele aprende os macetes do ofcio.
Lderes naturais, por outro lado, so quase sempre
uma bno. Eles tm a habilidade de manter os
jogadores pensando em uma direo (mesmo que
seja a direo errada) e mantm um bando de
Heris discrepantes juntos. Ele pode ser inspirador
e motivacional, mas tambm pode exigir mais do
que sua fatia devida dos holofotes.

212
Mestre

Solucionadores de Problemas Jogadores Ambiciosos


Bem, se pude fazer aquilo, ento logicamente devo ser Belo castelo, sua alteza. Como est a manuteno?
capaz de fazer isso...
Finalmente, ns temos o camarada cujo nico
Alguns jogadores so menos interessados no enredo, interesse governar o mundo. Claro, ele est indo
caracterizao e narrativa. De fato, a nica razo de pelo caminho longo, mas tudo bem. Mais cedo ou mais
estarem na mesa o desafio intelectual que voc joga tarde, seu Heri ser impelido aos escales superiores
no caminho. Estas donzelas e camaradas so aqueles da poltica e estar na linha de sucesso da coroa. Ou
que desconstroem seus truques e armadilhas navegar para alguma ilhota e se estabelecer como
elaboradas e descobrem uma porta dos fundos para um deus-rei... at que encha o saco e passe para
seus problemas que voc nunca considerou. Eles so aspiraes superiores.
espertos e inteligentes e sempre apresentam opes
O jogador ambicioso o mais fcil para o GM porque,
que desequilibram o jogo.
como o lder, ele faz suas prprias histrias. Ele sabe
Escavar buracos em seus enredos, armadilhas e planos exatamente o que quer e exatamente o que ele tem de
uma coisa boa. Mostra que ele est tendo interesse fazer para conseguir. Ele espera que voc jogue
em seu jogo. Aquele cara caindo de sono no canto? Ele obstculos no caminho e fica feliz quando voc faz
um problema, no este cara. Desde que voc lhe d o isso. Entretanto, muito fcil para ele esquecer
que ele quer, o solucionador de problemas ficar feliz aqueles que o ajudaram a chegar onde est, e at
com seu jogo. mesmo desconsiderar as metas dos outros em
detrimento da sua prpria. No o deixe esquecer que
O Novato ele no o nico jogador em sua mesa. Com certeza
Ei, estes dados tm muitos lados! ele ter o que quer de seu jogo, assim como todos os
outros que esto aqui. De fato, quanto mais ele ajuda-
Um jogador novo ou um jogador que no esteja seguro
os a alcanar suas prprias metas, mais oportunidades
do gnero muitas vezes deslizar em sua cadeira e
ele tem de fazer aliados para ajud-lo a alcanar o seu
observar por um tempo. Est tudo bem em deix-lo
prprio. Ajudar a resgatar a irm de outro Heri pode
confortvel com a situao, mas assegure-se de que
levar a um poderoso casamento poltico. Salvar o pai
ele saiba que voc est prestando ateno. fcil
de outro Heri da bancarrota pode estabelecer alguns
perder o interesse quando voc se sente como parte do
laos econmicos. E no esquea que os Cavaleiros da
cenrio.
Rosa e da Cruz esto conectados a quase toda coroa
A melhor forma de ter um jogador incerto envolvido em Thah, ento obter sua ateno certamente
ao prend-lo com um companheiro, seja um NPC ou ajudar.
outro jogador. Se for outro jogador, pegue algum em
quem confie. Se for um NPC, escolha um que tenha Concluso
conquistado o respeito dos outros jogadores. Dessa Obviamente, existem mais do que alguns esteretipos
forma, quando tiver uma pergunta, ele pode pergunt- de jogadores l fora, e todos tm um pouco de cada
la em personagem. Se tiver um companheiro jogador, tipo em seu sangue. Esperanosamente, os exemplos
ele pode escrever anotaes ou sussurrar quando tiver acima deram-lhe uma ideia de como voc pode
uma pergunta sobre mecnica. Tambm, ter algum preparar-se para seus jogadores mesmo antes de sentar
prximo a voc durante o combate (tanto em e escrever uma nica palavra da histria. Mant-los
personagem quanto na mesa) pode ser reconfortante. em mente quando se prepara para seu jogo ajudar a
saber agir quando as situaes e os problemas
surgirem.

213
7 Mar
detalhes tendem a inundar o ritmo, deixando os
O Chapu do Autor jogadores sentindo-se como se levasse uma vida
inteira para chegar ao ponto da histria.
Uma histria muito parecida com uma mquina:
constituda de partes (mveis e fixas) que fazem tudo Histrias Pessoais
funcionar. Se uma parte for quebrada toda a mquina Histrias menores tm o problema oposto. Uma
sofre, ento voc tem de ter certeza de que toda sua histria pessoal foca apenas em alguns personagens
histria est bem azeitada e conservada. Isso d um que raramente deixam uma rea geogrfica. Muitos
pouco de trabalho, mas como dito acima, se voc for assassinatos misteriosos ou romances policiais so
esperto, encontrar formas de fazer com que seus histrias de um nico Heri numa rea tentando
jogadores assumam muito do trabalho para voc. chegar ao clmax da histria to rpido quanto
As partes mais importantes de uma histria so possvel. Entretanto, por haver apenas um ponto de
Extenso (que tamanho sua histria tem), Tema (o vista de personagem, o autor pode passar algumas
que a histria diz), Enredo (o que est acontecendo na pginas aqui e ali nos detalhes. O desafio em narrar
histria), Personagem (em torno de quem a histria histrias pessoais que qualquer coisa que apresente
acontece), Narrativa (a voz que voc usa para contar a repentinamente se torna ptrea. Uma vez que comece
histria) e Cenrio (onde a histria toma lugar). a apresentar detalhes, voc tem de manter registro
Existem alguma coisa e outra que voc pode utilizar, deles. Apresentar duas descries diferentes da
mas por enquanto, vamos olhar o bsico. taverna que seus Heris frequentam arrisca a
suspenso da descrena de seus jogadores, ento voc
tem de assegurar-se de lidar com esses detalhes.
Extenso
Quando voc se senta para decidir que tipo de histria
voc quer contar, uma das primeiras consideraes a Modos de Histria
extenso da histria. Que tamanho voc quer que a Voc pode contar quase qualquer tipo de histria em
histria tenha? Voc quer que ela se estenda por toda Thah, seja ela uma aventura de capa e espada, intriga
Thah, ou voc quer que ela foque numa nica de corte, alto romance ou at mesmo saques a
taverna e seus clientes regulares? Tanto histrias de calabouos. Ns chamamos estes diferentes sabores
curta envergadura quanto picos extensos tm suas de 7 Mar de modos de histria. Isto inclui todas as
vantagens e desvantagens, ento olhe rapidamente formas diferentes de narrar histrias em Thah. Aqui
ambos. est uma breve lista de modos de histria com alguns
exemplos para mostrar-lhe como faz-las adaptarem-
picos se a seus Heris.
A Ilada, A Odisseia, O Senhor dos Anis e Duna so
todos exemplos de picos. A histria no focada em Aventura
apenas uma perspectiva, mas em muitas. Ns no Mais do que qualquer coisa, 7 Mar sobre heris e
vemos a luta de uma pessoa, mas as lutas de muitas. suas aventuras. um jogo de ao em ritmo acelerado,
Com dzias de personagens, todos com suas prprias com homens e mulheres realizando feitos incrveis de
histrias e motivaes, voc tem muito a registrar. ousadia, pois isso que os heris fazem. Histrias de
aventura envolvem muitos Brutamontes, alguns
A parte boa dos picos que voc conta uma histria Capangas e um Vilo chefe que confrontado apenas
com amplas pinceladas. Com muitos pontos de vista no incio e no final da histria, quando ele coloca as
diferentes, voc pode mostrar aos jogadores partes de cartas na mesa.
informao em flashes para dar-lhes impresses ao
invs de detalhes. De fato, os picos que do tantos

214
Mestre

Histrias que melhor emulam o modo Aventura so os Conspirao em 7 Mar pode funcionar so O Pndulo
romances de Alexandre Dumas, tais como Os Trs de Foucault de Umberto Eco e El Club Dumas de
Mosqueteiros e O Homem da Mscara de Ferro. Cada Arturo Prez-Reverte. O primeiro lida com o assunto
um inclui toneladas de cenas de luta, saltos que da conspirao templria num nvel global que voc
desafiam a morte, muitas perseguies e belas tem de ler para crer. El Club Dumas, por outro lado,
mulheres (e homens aprovamos iguais mais uma histria de mistrio/conspirao
oportunidades em Thah). envolvendo algumas pginas manuscritas da obra de
Dumas e o que acontece a cada alma que as toca.
Conspirao
Jogos em modo de Conspirao normalmente revelam
7 Mar tambm um jogo de conspirao global. Por
um ritmo muito mais lento do que jogos de aventura; a
quem O'Bannon e MacDuff realmente esto lutando?
iluminao mais sombria, as vozes so mais
O Empereur de Montaigne realmente to tolo
silenciosas e o perigo muito mais prximo.
quanto parece ou est planejando em um nvel que
no conseguimos compreender? Sobre todos aqueles
Espionagem
prncipes vodacce, cada um conspirando para tomar
O incio do sculo dezessete o nascimento da
controle dos outros? E ento temos as Sociedades
espionagem moderna. O mais famoso espio do sculo
Secretas. Cada uma um tesouro de ganchos de
XVI foi o prprio John Dee da Rainha Elizabeth, que
aventura s esperando para acontecer.
conseguiu roubar cartas, mapas e instrumentos
Os melhores recursos a procurar como um jogo de nuticos e trouxe-os de volta Inglaterra.

215
7 Mar
Num jogo de espionagem, a ameaa de descoberta esto mostrando algo que no podemos ver? Talvez os
muitas vezes mais perigoso do que a morte. Se um fantasmas estejam vagando nos corredores e ns s
espio descoberto ele traz vergonha, desgraa e podemos v-los nos espelhos? No esquea que
perda sua nao. Ele tambm deixa sua nao numa existem muitas regies inexploradas em Thah, todas
situao muito comprometedora. Lembre-se, esta com horrores babando s pedindo para ser
ainda uma era quando naes podem estar dispostas descobertos.
a pagar por um espio; tudo isso depende se o
Por ltimo, existem os cultos de magia negra nas
governante de sua nao um Vilo ou um Heri.
sombras de Thah adorando aos deuses famintos e
Campanhas de Espionagem so sobre contrabando de sombrios. Os lacaios da Legio no esto de
informao, uma mercadoria que est sempre em brincadeira, e eles acreditam que podem despertar os
demanda. Seja tecnologia rival, dirios de pesquisa do horrores dormentes do alm e traz-los para o fim do
Colgio Invisvel, mapas ou cartas ou at mesmo mundo. Isso no arruinaria seu dia?
mensagens de amantes, as pessoas sempre esto
dispostas a contrabandear informao por fronteiras Intriga
inimigas, e seus Heris so aqueles que fazem isso. Uma campanha de intriga um jogo de poltica, seja
num nvel pessoal ou nacional. No cometa erros: os
Matar e Trucidar jogos de poltica jogados so to mortais quanto
Jogadores que no estejam interessados em conversas qualquer outro. Para os homens e mulheres nas cortes,
espirituosas, manobras clandestinas ou roubar Thah um grande tabuleiro de xadrez, e os exrcitos
tecnologia de naes estrangeiras podem exigir uma que lutam sobre suas montanhas e campos esto l
boa e velha campanha de matar e trucidar. apenas para apoiar suas ameaas.
Existe um monte de feras na natureza de Thah. No jogo de poltica, o recurso mais valioso a
Lembre-se, Thah no alcanou o conceito de verossimilhana (a habilidade de parecer confivel).
produo em massa, ento ainda existem florestas O propsito de jogos polticos acabar com a
densas cheias de criaturas esperando para descer sobre credibilidade de seu inimigo e construir a sua prpria,
alguma vila e espalhar o terror sobre seus habitantes. ento um nico erro pode se provar fatal. Quando um
Quase todo nobre em Thah est procurando por um blefe cuidadosamente construdo sai mal, o jogo acaba
bom xerife para manter suas terras e assegurar-se de e o vitorioso reivindica os esplios.
que nada acontea. Campanhas de xerifes so
Campanhas de intriga so melhores quando os
perfeitas para os jogadores que s querem sair para o
jogadores esto dispostos a deixar seus sabres e
mato e esmagar as cabeas dos monstros. Alm disso, a
pederneiras para trs e praticar seu raciocnio e verve.
diviso de Homens Escudo da Sociedade dos
Estilo tudo na corte; como voc diz algo mais
Exploradores est sempre procurando por recrutas.
importante do que o que diz. Isto , at voc comear a
sussurrar em cantos escuros. Promessas so as barras
Horror
de ouro da poltica, e quebrar uma nica delas
H definitivamente algo assustador acontecendo com
duvidar de cada promessa que venha a fazer no futuro.
alguns dos feiticeiros em Thah. O que h entre as
fronteiras dos portais, e o que acontece queles que
Militar
ousam abrir os olhos e dar uma olhada? Quo
Thah a pouco emergiu de uma guerra de trinta anos
dispostos seus Heris estariam a usar suas Aptides
que mudou tudo com relao poltica. A Guerra da
Port numa casa cheia de fantasmas dos espelhos? E
Cruz destruiu Eisen de tal forma que ningum queria
quem pode dizer que um fantasma do espelho no
reclamar seus esplios nem mesmo Eisen. Foi uma
pode sair de sua priso? Quem diz que os espelhos no
guerra religiosa, e muitos eruditos dizem que essa ser

216
Mestre

a ltima guerra religiosa lutada em Thah. Ainda sistema cai por terra. Assim como no exrcito de
assim, mesmo se a Guerra da Cruz fosse a ltima verdade.
guerra religiosa de Thah, certamente no seria a
Uma campanha militar tambm uma oportunidade
ltima vez que as naes jogam seus exrcitos uns
de mostrar a coragem nua e crua que o esprito
contra os outros.
humano capaz de invocar. Filmes como O Resgate do
Existem duas guerras atualmente varrendo Thah, e Soldado Ryan so exemplos perfeitos. Soldados so
uma nao est envolvida em ambas. As tropas de treinados para obedecer ordens sem questionar, pois
Montaigne ocupam sees de Castillia e outro mesmo um momento de hesitao custar no
exrcito montaigne est marchando sobre Ussura. A custaria a vida de algum. Eles so treinados para
primeira ao foi bem sucedida. A costa oriental de ficar vivos e, ao mesmo tempo, abandonar suas vidas
Castillia foi capturada e a foz do Grande Rio agora se isso significar salvar outras.
pertence a Montaigne. Ainda que os exrcitos de
Por outro lado, aqueles no comando tm uma tarefa
Montaigne no tenham sido capazes de mover-se mais
dupla: manter seus homens vivos, e completar as
para o leste, eles tm mantido suas posies contra os
misses, no importando o custo. Esta dicotomia
contra-ataques de Castillia com grande sucesso. Um
poderosa, e pode fornecer sesses de interpretao
fluxo constante de mantimentos do norte tm
dramticas e dinmicas.
assegurado o controle montaigne sobre o rio por
algum tempo.
Tema
De certo modo, a segunda campanha militar de A primeira coisa a considerar antes de fazer qualquer
Montaigne tambm se provou bem sucedida. outro esquema ou preparativo considerar o tema de
Montegue no encontrou sucesso ao invadir Ussura, e sua histria. O tema de uma histria normalmente
se retornar (h uma probabilidade dele no voltar) uma nica palavra ou uma frase que somada ao
ter de reportar ao Imperador que falhou em sua principal da histria. No o que acontece dentro da
misso de capturar a metade leste do rio, assegurando histria (esse o enredo, e falaremos sobre ele em
a Montaigne controle sobre o comrcio fluvial. O seguida), a ideia por trs da histria. Por exemplo, se
grande Montegue ento ser publicamente voc diz que Hamlet a histria de um homem
desgraado, assegurando a posio poltica do intimado pelo fantasma de seu pai a matar aqueles que
Imperador. A campanha est indo exatamente como o o mataram, voc descreveria o enredo. Mas se voc
Imperador planejou.
Jogar numa campanha militar
envolve grande responsabilidade dos
jogadores. Alguns Heris tero nvel
superior a outros, o que pode causar
tenso entre os jogadores. Isto exige
que todos os participantes
reconheam a importncia do
procedimento e protocolo militar.
Aqueles com posto superior aos
outros no devem abusar de suas
posies, ainda que aqueles em
posies inferiores devam obedecer
s ordens. Em outras palavras, os dois
tm de trabalhar juntos ou todo o

217
7 Mar
disser que era uma histria de vingana, ento voc fuga so incrveis oportunidades de ver os Heris
estaria falando sobre o tema. operando em seu mximo sem equipamento, aliados,
nada alm de seu raciocnio. Histrias de fuga exigem
Escolher um tema ajuda-o a preencher os detalhes de
muita preparao, embora voc geralmente no
sua histria. Por exemplo, uma histria sobre vingana
precise apresentar um plano de fuga para os jogadores
teria um tom de voz muito diferente de uma histria
estes ratos espertos normalmente encontram algo
de amor trgico. Os personagens se relacionariam de
por si ss.
forma diferente, os eventos se desdobrariam de
maneira diferente e o cenrio poderia at mesmo
Ambio
parecer diferente, tudo para enfatizar que esta uma
Conceito Bsico: A luta por posio e/ou poder e o
histria sobre vingana.
preo que ela custa.
Questes Importantes: Quem est ascendendo em
Situaes Dramticas poder e o que ele est disposto a fazer? Quem ele deve
Foi dito que existem apenas sete histrias no mundo. derrubar para alcanar seu objetivo? Quem
Georges Polti escreveu que existiam trinta e seis e interromper seu plano ou ficar contra ele quando
dissecou cada uma em detalhes vivos. Ns no alcanar seu objetivo?
listaremos todas as trinta e seis aqui, mas estamos
usando sua obra para detalhar uma lista de uma dzia Exemplos: Ricardo III, Wall Street Poder e Cobia,
de situaes dramticas para que possa examinar e Macbeth
escolher. Estes no so exatamente enredos, nem so Normalmente esta histria contada da perspectiva
precisamente temas, mas algo entre um e outro. Eles de um vilo com os heris tentando frustrar sua
so arqutipos de histrias dos quais se pode tirar corrida pelo poder. Quanto mais implacvel o vilo,
ideias quando seu poo estiver secando (ou voc melhor. tudo uma questo de em quem voc est
apenas no sabe o que jogar hoje!). D uma olhada, disposto a pisar para subir ao prximo degrau da
divirta-se, e pegue The Thirty-Six Dramatic Situations escada, e quem voc est disposto a tirar do caminho.
do Sr. Polti se tiver oportunidade. Uma vez que os heris descobrem os feitos
dissimulados do vilo, torna-se seu dever dispensar
Sequestro justia em proveito daqueles que sofreram por sua
Conceito Bsico: Os Heris so sequestrados, ascenso.
mantidos contra sua vontade e devem fugir.
Questes Importantes: Que so os sequestradores? Empreendimento Ousado
Por que eles escolheram abduzir os Heris? O que eles Conceito Bsico: um feito perigoso.
tm a ganhar com o sequestro e o que os heris tm a Questes Importantes: O que o feito: um roubo,
perder? preparativos para um conflito, expedio? Quem so
Exemplos: Fugindo do Inferno os homens e mulheres que escolheram colocar suas
vidas em risco desta forma? Qual o prmio/meta da
Ao invs de resgatar a bela donzela, os Heris acham- expedio e quais so as consequncias?
se carecendo de resgate. s vezes, os Heris devem
apenas sobreviver o suficiente at o resgate, mas Exemplos: A trilogia de Indiana Jones, Os Suspeitos,
histrias mais dramticas envolvem fuga. Histrias de Misso: Impossvel

218
Mestre

Qualquer jornada que termine com a recuperao ou natureza e quo indomvel o esprito humano pode
descoberta de algo perdido grande coisa para 7 Mar. ser quando as coisas esto feias. Na atualidade, nossa
Expedies arcolgicicas a cidades perdidas tm tecnologia nos mantm (ao menos parcialmente)
aventura o suficiente para os coraes mais austeros. abrigados de tempestades, terremotos, incndios e
Existem outros tipos de empreendimentos ousados, inundaes, mas em Thah tal tecnologia ainda est
claro. Roubos ousados, resgates ousados e romances sculos distante. Os thanos no tm galerias pluviais
ousados so apenas alguns exemplos. para proteg-los de chuvas fortes, isolamento e
aquecedores eltricos para proteger de tempestades
Libertao de inverno ou arquitetura flexvel para proteger
Conceito Bsico: O heri resgata um amigo contra terremotos, e ainda que possam ter bombas
condenado ou liberta outro do cativeiro. d'gua, eles no tm mangueiras de incndio ou
roupas antichamas ou mesmo bombeiros profissionais.
Questes Importantes: Quem foi capturado? Quem
Os thanos so altamente vulnerveis ao desastre, o
o capturou? Quem quer a vtima resgatada? Que
que lhes oferece grande oportunidade de herosmo
consequncias seguiro se a vtima no for resgatada?
quando surge o momento.
Exemplos: O Homem da Mscara de Ferro (filme),
Aliens Enigma
A histria de um Heri resgatando algum Conceito Bsico: Um mistrio que deve ser resolvido.
injustamente aprisionado ou condenado morte Questes Importantes: Quem fez, onde fez, o que
grande material de aventura. A maior histria mtica fizeram com, como fizeram e por que fizeram?
no mundo a jornada do Heri envolve o Heri
Exemplos: As Aventuras de Sherlock Holmes, Intriga
indo ao mundo inferior para salvar um camarada ou
Internacional, El Club Dumas
amigo. Talvez o pai ou patrono de algum tenha sido
capturado por um inimigo e morrer quando o sol Existem muitos tipos diferentes de mistrios, e nem
nascer amanh. Uma tentativa de fuga ousada deve todos envolve um corpo sobre uma mesa num quarto
ser feita para salvar a vtima, ou srias consequncias trancado. Mistrios tambm incluem quebra-cabeas
seguiro. Talvez o prisioneiro seja de importncia que devem ser resolvidos, testes que devem ser
poltica significativa, tal como o primognito de um rei passados e identidades que devem ser descobertas.
ou uma filha que foi tornada noiva para dar fim a uma Todas histrias contm elementos de mistrio, mas
disputa de fronteiras. Muita espionagem e ao esto esta situao envolve apenas cerca de Cinco Questes
envolvidas nesse enredo, um dos melhores do gnero. (quem, onde, o que, como e por que).

Desastre Contenda Entre Famlias


Conceito Bsico: Grande poder caiu em mos Conceito Bsico: Duas famlias (ou mais) esto
erradas; a natureza contra o homem. envolvidas numa contenda que levar runa de uma
ou de ambas.
Questes Importantes: Que tipo de desastre? Que
so aqueles que sero afetados por ele? Como algum Questes Importantes: Qual o personagem de cada
sobreviveria? famlia? Todos os membros da famlia buscam arruinar
uma outra, ou existem aqueles que so relutantes?
Exemplos: Titanic
Que tipo de poder ou influncia estas famlias tm que
Histrias de desastre lembram-nos do poder da lhes permite estabelecer tal conflito?

219
7 Mar
Exemplos: Romeu e Julieta e posio, no por amor. Fugir um crime em quase
todo pas e duramente punido. Histrias de amor so
Existem centenas de histrias envolvendo duas
populares nas cortes, mas o amor verdadeiro
famlias que desejam arruinar uma outra por razes
perigoso, escandaloso e punvel com tortura.
que at mesmo o mais velho na famlia j esqueceu. As
velhas tragdias gregas centram-se em torno do
Perseguio
conceito de orgulho e honra de famlia, reiterando a
Conceito Bsico: Um fugitivo ameaado com
importncia do dever de um filho ou filha famlia, a
captura e punio.
despeito do custo. Muitas das outras situaes
dramticas nesta lista podem ser reunidas com Questes Importantes: Quem o fugitivo e por que
famlias em contenda: vingana contra uma famlia ele est sendo perseguido? At onde aqueles que o
rival, amor entre duas famlias rivais, libertao de perseguem esto dispostos a ir para peg-lo? Como os
uma famlia rival, etc. Histrias sobre famlias tendem outros reagiro ao fugitivo se eles descobrirem sua
a apagar a importncia do indivduo, ou ao menos identidade?
mostrar como um filho disposto pode derrubar uma
Exemplos: Os Miserveis, O Fugitivo, O Incrvel Hulk
famlia poderosa se ele colocar suas prprias
(programa de TV), Nowhere Man
necessidades acima das de seus parentes.

Amor
Conceito Bsico: Dois amantes devem
sobreviver num mar conturbado de
circunstncias alm de seu controle.
Questes Importantes: Que virtudes estes
amantes tm que lhes d a fora para sobreviver?
O que suas famlias pensam? Quem quer dividi-
los e por qu?
Exemplos: Tristo e Isolda
O conceito de amor romntico (amor
obstinado entre um homem e uma mulher) no
novo em Thah, mas um conceito que foi
suprimido por quase quatro sculos. O amor
romntico encontrou voz pela primeira vez nos
romances de cavaleiros, damas e cavalheirismo
de Avalon. Estas histrias eram vastamente
populares nos sculos doze e treze, mas perderam
popularidade logo depois. S recentemente estas
obras foram restauradas pelos autores romnticos
da Thah moderna, revivendo os antigos debates
sobre amor e seus efeitos sobre o corpo e a alma
humana. O amor no um conceito popular;
um conceito perigoso. Homens e mulheres casam
pela famlia, no um pelo outro. Casamentos so
arranjados por dinheiro, propriedade, influncia

220
Mestre

Talvez o tema mais popular na televiso, a perseguio Exemplos: V de Vingana, A Nave da Revolta, A
uma das situaes dramticas mais intrigantes. Revoluo dos Bichos
Quando usa a perseguio, tenha certeza de enfatizar
Rebelar-se contra a autoridade pode ser lidado em
o fato de que o fugitivo est sempre caindo pelas
dois nveis: poltico ou pessoal. A revolta poltica
tabelas e aqueles que o perseguem nunca se cansam.
envolve questionar a autoridade do estado, enquanto
Outra considerao importante a justeza da
que na revolta pessoal, o heri questiona a autoridade
perseguio. O fugitivo falsamente acusado de um
daqueles acima dele, tal como sua famlia ou grupo de
crime, ou ele est sendo perseguido por uma razo
iguais. O elemento importante desta situao
completamente diferente? O fugitivo no tem de fugir
mostrar o herosmo do indivduo sozinho contra um
da lei; ele pode estar fugindo de criminosos que
poder que muito maior que ele ou ao menos parece
buscam o conhecimento que ele obteve, ou ele pode
ser maior.
estar fugindo de algo completamente sobrenatural, tal
como um horror de alm dos Portais... Os Heris tambm podem jogar do outro lado da
revolta, tentando manter o status quo enquanto
Vingana aqueles sob eles lutam para remover os Heris do
Conceito Bsico: Um grande erro deve ser vingado poder.
com sangue.
Questes Importantes: Que erro foi cometido e por Cena, Ato, Histria e pico
que exige vingana? Por que foi cometido? Quais No uso contemporneo, um pico uma histria
foram as consequncias da ao? longa que leva trs ou mais livros para terminar.
Exemplos: Hamlet, O Conde de Monte Cristo, Otelo Entretanto, dentro do pico, pequenas histrias
nascem, crescem, evoluem e so resolvidas. Dentro
A vingana a grande motivadora da literatura. destas histrias menores, cenas memorveis ajudam a
Quase todas as histrias mais famosas envolvem-na. empurrar a histria at sua concluso.
importante notar que a justia muito diferente da
vingana; a primeira uma punio impessoal Histrias so um conjunto de Cenas e Atos que
enquanto que a ltima um revs pessoal dor. trabalham para uma resoluo comum. Um Ato, por
Quando usa vingana, deve ser algo to abominvel outro lado, um nmero de Cenas que so ligadas por
que a justia no fornecer a devida satisfao pessoal. um propsito comum. Uma cena normalmente toma
Lembre-se, considerado honrado obter vingana em lugar numa nica sala ou prdio. Quando os Heris
muitos crculos thanos e covardia deixar atos passam de um lugar a outro, as Cenas mudam.
desprezveis passarem sem vingana. Todas as aventuras oficiais de 7 Mar seguiro um
formato muito especfico. Cada aventura contm uma
Revolta ou duas Histrias. Cada Histria quebrada em Atos e
Conceito Bsico: Conspirao ou revolta contra a cada Ato quebrado em Cenas. As Histrias sero
autoridade ou conveno codificadas para indicar a que pico elas pertencem.
Questes Importantes: Quem so as figuras de Por exemplo, o primeiro pico de 7 Mar comea no
autoridade e o que elas representam? Quem so os Escudo do Mestre. Ele um pico de 3 Histrias,
revoltosos, e sua revolta justa ou egosta? Qual o comeando com uma Histria que manda os Heris
custo de remover as figuras de autoridade? Como a de Montaigne at Ussura.
revolta justificada?

221
7 Mar
Enredo queimou a colheita, salgou a terra, e roubou a riqueza
Enredo o motor da histria; ele empurra a histria do condado. O gigante tambm matou o pai de Joo e
at sua concluso. O incio do enredo estabelece o roubou sua harpa mgica que podia recuperar a
problema direto e coloca as regras para seus jogadores. prosperidade da terra.
O meio do enredo onde estes problemas tornam-se
compostos com mais problemas e aprendemos um O Meio: Complicao/Desenvolvimento do Problema
pouco mais sobre os personagens. O clmax da histria A me de Joo lhe disse para pegar sua ltima vaca e
onde os personagens conhecem a fonte real de seus vend-la por sementes, mas em seu caminho at o
problemas (mesmo se os jogadores j a conheam). A vilarejo, Joo encontrou um homem que o convenceu
fonte de perigo revelada no clmax finalmente a trocar a vaca por trs feijes mgicos. Quando Joo
resolvida na concluso. Soa confuso? Vamos tomar voltou com os feijes, sua me gritou Seu tolo! Voc
um enredo que todos conhecem e dar uma olhada em trocou nossa ltima vaca por trs feijes? e jogou os
suas partes. feijes pela janela. Ele e sua me no tinham nada para
comer naquela noite e foram para a cama com fome.
A Abertura: Apresentao do Problema
Era uma vez um garotinho chamado Joo que vivia O Clmax: A Fonte do Problema Apresentada
com sua me. Eles viviam numa fazenda seca num Quando Joo acordou pela manh, viu que os feijes
condado pobre e tinham muito pouco para comer. haviam se transformado num enorme p de feijo. Ele
Mas eles nem sempre foram pobres. Quando Joo era subiu o p de feijo e viu um castelo nas nuvens.
um garotinho, um gigante veio at o condado, Quando se esgueirou at o castelo, descobriu que ele

222
Mestre

pertencia ao gigante que havia matado seu pai e Quando escreve sua cena inicial, assegure-se de que
roubado sua harpa mgica. tornou seu incio explcito para os jogadores. Isto pode
ser to simples quanto dizer:
A Concluso: Resoluo do Problema
Joo pobre, mas no final da histria ele ser rico.
Joo esgueirou-se at o castelo e recuperou a harpa de
seu pai. Entretanto, o gigante farejou Joo (Fi, Fa, Fo, Ou pode ser dito com mais sutileza:
Fum!) e perseguiu-o at o p de feijo. Quando Joo voltou os olhos para o cu da noite. Ele observou as
alcanou o cho, ele pegou o velho machado de seu nuvens passarem pela lua e suspirou. 'Oh droga', pensou.
pai e cortou o p de feijo. O gigante, agarrado 'Talvez algum dia eu tenha a chance de fazer as coisas do
enorme vinha, caiu e morreu. Joo restaurou o jeito certo'.
condado inteiro com a harpa mgica, tornou-se o
heri da regio, casou-se com a bela filha do prefeito, e O outro elemento essencial de um bom incio a
viveu feliz para sempre. introduo de personagens importantes. Isto onde
voc aponta para algum e diz, Olhe esta mulher! Ela
Esta a frmula clssica de uma histria. Existem importante! No incio da histria de Joo, ns
outros mtodos de construo de histria, mas esta introduzimos trs personagens principais: Joo, sua
aquela usada em quase todas as histrias de aventura. me, e o gigante (podemos discutir que o pai de Joo
D uma olhada em algumas outras histrias com esta outro personagem importante aquele que aparece
frmula em mente. Entretanto, quando as histrias fora do texto, claro, mas ainda assim muito
tentam entrar na frmula, mas caem com a importante). De fato, todos os personagens so
apresentao de uma das partes, elas caem bem. introduzidos no primeiro pargrafo. Claro, existem
Olhemos cada seo parte por parte com um pouco muitas formas de apontar personagens importantes:
mais de detalhes.
Quando Joo finalmente adormeceu, uma figura sombria
passou por sua cama. 'Amanh, pequenino', a figura
O Incio sussurrou. 'Amanh voc tomar sua herana'.
No incio da histria, voc est fazendo uma promessa
para seus jogadores e os personagens deles. Com cada Com o exemplo acima, ns damos uma dica de algum
abertura, voc dita o tom da histria (falaremos sobre importante mais tarde na histria. Ao ocultar sua
isso depois quando passarmos para Narrativa) e identidade, voc est dizendo, No importante
mostra algumas regras implcitas. Por exemplo, com saber quem este personagem agora, mas melhor
Joo e o P de Feijo, ao mencionar a frase Era uma lembrarem de procurar por ele.
vez voc est dizendo ao pblico que este um conto Mais uma vez, os incios so importantes por dois
de fadas. As primeiras palavras saem de seus lbios motivos. Primeiro, eles so uma promessa ao leitor.
quando voc e seus jogadores se encontram pela Essa promessa dita a direo, velocidade e tom da
primeira vez se eles so dinmicos, ocultos, histria, quase como uma bssola. seu jeito de dizer,
misteriosos, tempestuosos, picos ou at mesmo Ei! Aqui onde ns estamos indo, isto quo rpido
sedados lhes dir muito sobre o tipo de jogo que estamos indo e isto como ns chegaremos l. Em
esto prestes a jogar. Escolha suas palavras segundo lugar, o incio introduz todos os personagens
cuidadosamente. importantes, ou ao menos lhe d dicas de quem ser
importante depois.

223
7 Mar
In Medias Res mat-lo. Lute agora, pergunte depois!
A frase em latim significa no meio das coisas. Uma
Ou comece as coisas no meio de uma batalha naval.
das melhores formas de comear qualquer histria no
Pode ser com outro navio, um leviat ou at mesmo
do incio, ma quando as coisas j comearam e o
um bando de marinheiro mareados num bote
enredo est em pleno andamento. Guerra nas Estrelas
tentando lidar com um cardume de sereias com nada
comea com uma batalha de espaonaves. Caadores
alm de remos.
da Arca Perdida comea com nosso heri mergulhando
numa armadilha mortal. Comece com um estrondo e O que quer que escolha fazer, se assegure que quando
no deixe cair. Nunca. o jogo comece, os Heris tenham descoberto que
esto iniciando no fogo, imaginando como caram da
Inicie seus Heris com uma cena de perseguio de
frigideira.
carruagens. Eles esto fugindo dos capangas de algum
Vilo (eles recm roubaram h obtiveram um
O Velho Tio William
antigo artefato para a Sociedade dos Exploradores) e
Deixe-nos contar a histria do Velho Tio William.
esto havendo lutas no lombo de cavalos, no topo da
Esta histria pode tomar lugar em qualquer pas que
carruagem e corpos voando para toda parte. Como
quiser. O Velho Tio William um parente prximo de
eles entraram nessa situao? Sem tempo para
um dos personagens que uma vez foi um dos homens
considerar isso agora, voc tem dez homens tentando
mais poderosos e influentes da corte. Ele conta aos

224
Mestre

personagens sobre sua falha, e sobre o homem que so fceis. quando voc olha para trs e no pode
tomou sua posio de uma forma covarde e mais ver a margem das rvores que as coisas comeam
enganadora. Quando os personagens vo corte, eles a ficar sinistras.
acham-na muito agradvel, especialmente os jardins
As histrias no tm problema para comear, mas
sombrios que lhes permitem se esconder com belas
quando alcanam o meio, elas tendem a perder a
cortess e belos cortesos por extensos perodos de
excitao e a energia que tinham no incio, e escorrem
tempo. Enquanto esto l, contudo, ouvem por acaso
em pequenos enredos e fins mortos. No deixe isto
uma discusso por sobre uma cerca viva. As duas vozes
acontecer! No perca de vista seu objetivo! Como
em silncio discutem um esquema para derrubar o alto
voc faz isso? Lembre-se do que prometeu a seus
conselheiro do Rei e tomar a posio para si.
jogadores no incio.
Enquanto os personagens obtm um lampejo de um
dos companheiros (naturalmente, eles s veem um) Se voc lhes prometeu uma histria de amor entre
percebem que o mesmo Vilo que roubou a posio dois Heris de famlias em contenda, fique focado
do Velho Tio William muitos anos atrs. nisso. Se voc lhes prometeu um conto de ao, de
espionagem e intriga, ento tenha isso em mente. No
Esse um bom comeo. Ele tem um gancho (o cara
se deixe ou a seus jogadores se distrarem. Se voc faz
que acabou com a vida do Tio William) e invoca um
uma forte afirmao no incio que a histria est indo
senso de justia; os Heris no apenas tm a chance de
em uma direo, seus jogadores a seguiro. Se,
interromper um grande erro, mas eles tambm tm a
entretanto, voc no fez, eles vagaro por onde
chance de consertar um velho erro. Dependendo de
quiserem, e mais cedo ou mais tarde se afastaro da
como voc quer lidar com ele, o tema da histria do
histria que voc desenvolveu para guas no
Tio William pode ser Vingana, mas tambm pode ser
mapeadas para as quais voc no est preparado.
Contenda entre Famlias, Rivalidade (um dos heris
pode ser o conselheiro do Rei!), Enigma (resolver No se perca. Mantenha a ateno sobre o fim
como os planos do Vilo colocam seu enredo em pretendido e voc estar bem. Tudo depende de
movimento e lev-lo at sua concluso), ou at assegurar-se de que voc tem claro sua inteno do
mesmo uma histria de Ambio (a queda do Vilo do incio, ou seus jogadores no sabero que migalha de
poder). Tudo isso depende de como voc o Autor po seguir.
quer contar a histria. Contar a histria com um tema
diferente apresenta-a de diferentes perspectivas, e Passando at a Concluso
cada perspectiva torna a histria um pouco diferente. O meio da histria move os jogadores at a concluso.
Em termos de filmes isto chamado de throughline,
a soma de todos os eventos que acontecem ao
O Meio protagonista de uma histria. Estes eventos colocam
O meio da histria desenvolve as situaes e os heris na devida posio para o clmax e resoluo
problemas que foram apresentados no incio. Em da histria. A throughline para o Velho Tio William
outras palavras, aqui onde as coisas ficam de ruins pode ser Trs amigos frustram os planos do homem
para piores. Problemas degeneram em complicao, que injustiou um velho parente. Claro, h mais na
equvocos ou simples malcia vil. histria do que apenas isso, mas a throughline explica
O meio tambm onde mais fcil para a histria se em breves detalhes o curso da histria.
perder. Escrever uma histria como caminhar por Sempre que se perder, lembre-se da throughline.
uma floresta sombria. No incio, a escolha mais difcil Sempre que seus jogadores se perderem, lembre-se da
tomar um lugar para dar o seu primeiro passo. Uma throughline. Isso o manter em curso, do outro lado
vez que tenha feito e acabado, os prximos minutos da floresta.

225
7 Mar
Mais do Velho Tio William agora direcionada at o clmax. Toda a energia de sua
No incio da histria, seus Heris percebem que o histria foi construda para esta revelao. um
homem que est tramando a queda do conselheiro do momento que exige grande quantidade de
Rei tambm o homem que causou a runa de seu pensamento e preparao. Uma vez que o clmax
amado Tio William. Tudo que tem a fazer expor seu tenha se revelado, no h mais tempo para se
plano e eles matam dois coelhos com uma cajadada. atrapalhar. Os clmax mais famosos de todos os
Soa fcil, no ? Bem, vamos tornar as coisas um tempos ainda carregam um impacto emocional.
pouco mais complicadas. Quando a vingana de Hamlet est semeada; quando
se revela que o homem da mscara de ferro o irmo
Antes de tudo, nosso Vilo no apenas qualquer
gmeo do rei; quando Darth Vader revela a Luke o que
capanga comum; ele tem poder, recursos e influncia.
realmente aconteceu com seu pai todos estes
De fato, ele conseguiu o suficiente para derrubar o
momentos reverberam em nossas mentes quando os
atual conselheiro do Rei e tomar o cargo para si (os
vemos pela primeira vez, e continuam a sacudir
jogadores tendem a ignorar detalhes como esse). Ele
mesmo aps termos visto uma centena de vezes.
guarda alto posto no exrcito, possui grande
quantidade de terras, to rico que paga outras O clmax como um objetivo oculto. No incio da
pessoas para contar seu dinheiro para ele, e detm histria, voc faz uma promessa a seus jogadores. No
favores sobre metade do conselho do Rei. Este o cara incio da histria do Tio William, voc prometeu a
que seus jogadores esto prestes a combater. seus heris: Vocs se envolvero numa histria de
justia e vingana. Ao revelar Tio William como um
No apenas isso, mas lembre daquela beleza de
coconspirador, voc no mudou sua promessa. Esta
cabelos negros com quem seu castilliano est tendo
ainda uma histria de justia e vingana, s que o
um romance? Ela a filha do nosso Vilo. , sabemos
alvo tornou-se um pouco maior ou talvez eles
que eles no tm o mesmo sobrenome; isso se d
tenham se tornado mais cuidadosos com o lugar para
porque ela adotada. Suponho que eles no teriam
onde apontam suas pistolas.
confiado a ela seus planos.
Um clmax deve ser fiel promessa que voc fez no
Sem mencionar o fato de que o tenente do Vilo
incio e deve ter um impacto emocional. Se voc
calhou de estar do outro lado da cerca viva,
quebrar a primeira regra, os Heris sentiro que
observando os Heris observando o Vilo. Duelistas
pagaram por um passeio de emoo e foram
vodacce sempre so difceis de despachar esta poca
reorientados para outro. Se voc quebrar a segunda
do ano.
regra, os heris olharo para voc do outro lado da tela
O capeamento da coisa toda est a meio caminho do do GM e diro, Por que eu me importaria? No
meio quando os Heris descobrem que o outro cara queremos que isso acontea.
com quem o Vilo est falando ... o Velho Tio
Aliar Tio William com nosso Vilo atinge ambos
William. Mas estamos colocando a carreta na frente
objetivos. Primeiro, mantm a promessa original.
dos bois, pois essa pequena descoberta o clmax da
Segundo, deixa os Heris sentirem-se trados. Alm
histria.
do mais, eles devem agora enfrentar a expectativa de
transformar seu tio favorito no Vilo. O que nos traz
Clmax ltima parte da histria.
O clmax a parte mais importante de uma histria.
quando o verdadeiro mal revelado, o Heri sabe que Resoluo
ele est muito longe no enredo a ponto de no haver Este no o fim de sua histria, o momento
chance de voltar e toda ao que acontece na histria quando voc faz jus promessa que fez no incio.

226
Mestre

Todas as complicaes do enredo so amarradas e Mantendo Sua Promessa


todos os mistrios so clarificados. Em poucas Existem muitas formas para terminar uma histria,
palavras, tudo resolvido. mas quando voc olha todas as possibilidades, existem
normalmente apenas uma ou duas boas formas de
Existem muitos autores populares que parecem ter um
conclu-la. Olhemos o final da trilogia Guerra nas
problema com esta parte da histria. Muitos deles
Estrelas como um exemplo.
tambm calham de ser autores de fantasia (que
parecem no conseguir contar uma histria com Existem muitas formas diferentes para terminar a
menos de 800.000 palavras), ento talvez devamos saga, mas aquela que foi apresentada no cinema talvez
passar algum tempo falando sobre como resolver uma fosse a mais satisfatria. Ela manteve a promessa feita
histria devidamente para que seus heris tenham no incio da srie: Eu quero aprender a dominar a
uma sensao de satisfao quando tudo for dito e Fora e tornar-me um Jedi como meu pai. Por toda
feito. srie nos dito repetidas vezes que o Lado da Luz trata
de paz, reao (opondo-se agresso) e amor. Nos
dito que se Luke manter estes princpios,
ser vitorioso. A Fora o guiar, e se ele
confiar em seus instintos tudo se
resolver. Quando Luke descobre que seu
pai no est morto, ele recusa-se a
destru-lo, recusa-se a deixar seu amor por
seu pai transformar-se em dio e assim
termina redimindo seu pai de fato, ele
acaba dando a seu pai a oportunidade de
redimir-se.
Certamente, Luke poderia ter matado seu
pai, voltando-se para o Lado Sombrio da
Fora, e deixando seus amigos em Endor
sofrerem mortes terrveis, mas esse fim
no seria muito satisfatrio. O pblico
provavelmente teria atacado o Rancho
Lucas e linchado o cara. Uma forma no
muito boa de terminar a histria.

Tio William, Uma ltima Vez


Aqui estamos ns no final de nossa
histria do Tio William. Comeamos
aprendendo sobre o homem que o traiu,
colocamos em movimento planos para
interromper que esse mesmo homem traia
outra pessoa, ento aprendemos que Tio
William estava no negcio desde o incio.
Assumamos por enquanto que Tio
William realmente seja do bem. Ele
tambm soube dos planos do Vilo, e

227
7 Mar
aproximou-se dele para tentar interromp-lo. Os Firme, Justo e Amigvel
Heris compreenderam mal o papel de Tio William O pensamento que deve estar em sua cabea quando
em tudo isso, e se eles lidarem mal com as coisas, estiver conduzindo um jogo que voc e seus
podem complicar as coisas para ele. Esta uma grande jogadores esto aqui para se divertir. Infelizmente,
forma de mostrar como a vingana pode realmente parte de seu dever como GM dizer aos seus jogadores
contra-atacar se voc no tomar cuidado. aquela coisa que eles mais odeiam ouvir:
Por outro lado, e se William estiver aqui para fazer o No.
Vilo tropear, ento recuperar a posio para si? Ou
pior, ele usou os Heris para derrubar o Vilo Quando tomar uma deciso a respeito das regras,
enquanto ele leva o crdito e herda a posio do Vilo. lembre-se das Trs Palavras: Firme, Justo e
Certamente, ningum sai ferido (exceto o Vilo, mas Amigvel.
eles sempre saem feridos), mas o Tio William traiu a
confiana dos Heris. Eles buscam vingana pela Firme
desconsiderao sobre sua honra? Histrias como esta Permanea com cada deciso que tomar, mesmo as
mostram a natureza cclica da vingana e como uma erradas. Assegure seus jogadores no incio do jogo que
vez iniciada, nunca parece terminar. voc estar tomando decises rpidas. s vezes
cometer erros. Como voc lida com seus erros
importante. Voc pode corrigi-los durante o jogo ou
Tudo Feito esperar at que o jogo termine, mas o que quer que
Passamos por como iniciar histrias, como decida fazer, seja consistente. Se disser a seus
desenvolv-las e como termin-las. Mostramos jogadores que no far paradas para corrigir erros at
algumas dicas sobre como iniciar sua histria com um que o jogo acabe, no pare. No seja inspido com isso.
estrondo, como assegurar-se de no se perder no meio Faa e no volte atrs. Se for firme em suas decises,
e, finalmente, como fazer sua histria terminar com seus jogadores sabero que discutir perda de tempo e
uma resoluo satisfatria. restringe a diverso de todos.

Justo
O Chapu do rbitro Falamos sobre isso antes, mas vale a pena falar de
novo. Voc no o nico que est pensando, e os
Esta seo dedicada a seu papel como rbitro das jogadores cometero erros tambm. S porque eles
regras. Cada deciso que toma influencia os destinos cometeram um erro no necessariamente significa
dos Heris e a satisfao de seus jogadores. Com este que seus Heris fizeram. Um erudito sabe mais do que
chapu voc deve ser analtico e observador, e bem misturar duas substncias volteis, mas seu camarada
discreto. No fcil, mas com sorte, esta seo tornar Jim pode no saber. No puna o Heri por seu jogador
as coisas um pouco mais fceis. ter um caso momentneo de estupidez. D ao Heri
Comearemos com alguns conselhos amigveis, um teste de Raciocnio para olhar seu jogador na cara
mostrando-lhe o que achamos enquanto jogvamos e dizer, Ei! Estpido! No me faa fazer isso! Tirar
7 Mar e envolvemos a coisa toda com alguns truques vantagem de um jogador que no sabe fazer o que seu
sujos... hum, algumas regras adicionais. Heri sabe no justo.

228
Mestre

Amigvel Consequncias
No esquea que voc est entre amigos. Se os Quando enterrar seus inimigos, enterre-os fundo. Uma
temperamentos esto ficando quentes, faa o que for boa chuva pode escav-los.
possvel para acalmar as coisas. Se isso significa que Provrbios do Berek
todos devem dar um tempo de dez minutos, faa isso.
Desligue as luzes, pare a msica, ligue a TV e deixe As pessoas podem discutir sobre livre arbtrio e
todos esfriarem a cabea. Se um jogador est ficando destino todo o dia se quiserem, mas uma coisa da qual
descontrolado, no castigue seu Heri, mas leve-o ningum pode fugir o fato de que toda ao tem uma
para o canto e fale sobre o assunto com ele. Se voc reao igual e oposta.
est jogando com amigos, fcil dizer, mas quando Em outras palavras, as consequncias esto ligadas a
est jogando com estranhos, as coisas podem ficar um tudo que seus Heris fazem. Esta uma das partes mais
tanto espinhosas. Com estranhos, mais importante importantes de conduzir um jogo de interpretao. Na
ser firme do que ser amigvel, ento voc pode literatura de aventura, qualquer erro que um Heri
estabelecer as regras claramente. Entretanto, no di cometa, quaisquer segredos que tente manter, no
sorrir quando est evitando as regras. importa o quanto tente enterr-los, sempre voltam

229
7 Mar
para assombr-lo. Certamente, eles no aparecem em Vamos usar Rich e seu Espadachim vodacce,
toda sesso de jogo, mas mostram-se quando menos se Constanzo, como exemplo. Rich debruou-se
espera... e quando podem causar a maior quantidade bastante sobre seu Heri, tornando-o irmo gmeo de
de problema. uma Bruxa do Destino (outro Heri, a propsito). Ele
revelou ao GM que se seu Heri morrer, ele quer
Cada Brutamontes que seus Heris derrubam de um
morrer salvando a vida de sua irm. De fato, no
prdio, cada mendigo a quem viram as costas, cada
apenas Constanzo morreria por sua irm, mas ele
amante esperanosa que desprezam a semente para
morreria protegendo-a de seu pai. O GM escreveu isso
uma nova histria esperando pela colheita. Preste
e fez os preparativos.
ateno a tudo que seus Heris fazem. Tome notas.
Lembre nomes e rostos. Seus jogadores podem ter Aps alguns meses (e algumas cicatrizes de duelos,
memrias curtas, mas voc no. Afinal, voc o Constanzo cresceu como um personagem e sua irm
prprio Destino, observando os Heris, planejando obteve bastante reputao. Infelizmente, ele est
seus destinos passo a passo. atraindo o tipo errado de ateno. Caadores de
recompensa de Vodacce esto procurando pela dupla,
Morte esperando traz-los de volta para casa. Cada vez que
O sistema de jogo de 7 Mar reflete a metafsica do um destes caadores de recompensas aparece, Rich
gnero de aventura: coincidncias no matam Heris, lembra que disse ao GM sobre Constanzo morrer
Viles sim. Certo, s vezes rochas matam Heris, mas enquanto protegia sua irm e ele sua um pouco. E se
sempre h um Vilo do outro lado, empurrando-a voc pensar que caadores de recompensas o fazem
sobre ele. suar, espere para ver seu pai aparecer nas praias de
Avalon, armado at os dentes com seis Bruxas do
Eventos aleatrios no podem matar os Heris; caso
Destino atrs dele, cada uma rastreando os fios at sua
contrrio suas mortes no teriam significado. Os
irm perdida.
Heris morrem em leitos de morte, cercados por
amigos e famlia, ou morrem na ponta da lmina de um Cenas de morte podem ser muito divertidas, mas elas
Vilo, vistos por outros Heris (que ento compram o no so para todos. Jogadores que estejam
Vilo como um Antecedente Vingana). interpretando o mesmo personagem por anos podem
ach-las um pouco intimidadoras de incio, mas se
Cenas de Morte voc apresentar a ideia do jeito adequado, elas
Matar um Heri deve ser um ato deliberado. De fato, tomaro o jeito certo. Afinal, voc est removendo o
voc deve sair de seu caminho para fazer isso. elemento randmico dos momentos finais de seu
Recomendamos trazer o jogador de seu Heri para a Heri. Eles sabem exatamente quando, como e por
ao. que seu Heri morrer. Isso deve aquecer o corao do
mais jogador mais ctico.
Aps ter conduzido o jogo algumas vezes, v at cada
jogador individualmente e pergunte-o, Como voc
quer que seu Heri morra? Oua cuidadosamente, Punio e Falha
tome notas e, quando tiver terminado de falar, volte Contrrio crena popular, a morte no a falha
sua sala de planejamento do GM e pense sobre o que definitiva, nem sempre a punio definitiva. Como
acabou de ouvir. Voc no tem de decretar seus planos diz o clich, existem coisas piores que a morte, e se
abertamente, mas pode usar sua conversa em mais voc planejar bem, seus jogadores aprendero isso da
formas do que seus jogadores podem suspeitar. pior forma possvel.

230
Mestre

Os Viles nem sempre matam Heris derrotados Eles esto realmente famintos hoje de manh.
(especialmente quando tm a Hbris Tagarela). s
Os Viles tambm vendem Heris ao Imprio
vezes eles ficam contentes em tranc-los numa priso
Crescente como escravos.
impenetrvel e deix-los apodrecer por vinte anos.
Ou arrancam seus olhos.
Pense nisso por um instante: preso numa cela de trs
por trs por vinte anos. Nada alm de voc, os ratos, a Ou enfiam seu rosto num braseiro.
gua podre, po embolorado e um buraquinho no Ou assassinam seu pai e casam com sua me.
canto onde voc faz suas necessidades. isso. Vinte.
Longos. Anos. Ou roubam seu Amor Verdadeiro quando no est
olhando.
Agora imagine prender um Heri nessa celinha.
Ou, quando voc obteve o ltimo dado de Patife, eles
Por vinte longos anos. voltam o resto dos Heris contra voc, forando-o a
Voc pode imaginar vindo de sua sesso de RPG juntar-se com ele para ningum mais ficar do seu lado.
semanal, sabendo que seu Heri foi trancado numa No pense nem por um momento que a morte a pior
priso, esperando que algum o resgate. Caso coisa que pode acontecer a um Heri. Nem pense que
contrrio, quando o GM perguntar-lhe o que far quando um Heri fracassa completamente voc tem
hoje, voc responde, Estou me esquivando de ratos. de mat-lo. Voc pode fazer todo tipo de coisa srdida
com ele. Tudo de que precisa um pouco de
imaginao. E se um jogador reclama sobre o que
fez com o Heri dele, voc pode dizer, Ei, no
reclame. Eu poderia t-lo matado.

Cenas de Ao
Os prximos pargrafos falam um pouco sobre
conduzir cenas de ao, o prato principal do
gnero de aventura. Vamos acertar estes velozes e
furiosos, ento se agarre.

Conduzindo Cenas de Ao
Combate dois ou mais caras distribuindo socos
uns nos outros ou brandindo espadas, infligindo
Ferimentos, testando para Ferimentos
Dramticos, jogando Iniciativa, e atacando
novamente.
Que enfadonho?
Qualquer Mestre pode conduzir uma cena de
combate tola. Ns queremos que voc conduza
cenas de ao. Cenas de ao velozes e furiosas
envolvem dois grupos Heris e Viles
envolvidos em lutas de vida ou morte no meio de
um celeiro em chamas. Enquanto o Heri est
sendo estrangulado no canto do sto, ele olha

231
7 Mar
para baixo e v que as chamas esto prestes a alcanar exemplos de como pegar o ritmo durante suas cenas de
os explosivos que o Vilo est contrabandeando pelo ao.
campo. Ele tenta dizer ao Vilo, mas ele est um pouco
ocupado sendo estrangulado no momento. Ele olha Total Abandono
para baixo novamente, e v que as chamas alcanaro Quando seus jogadores olham para o sistema de jogo
os explosivos em cinco segundos... quatro... trs... de 7 Mar, uma das primeiras coisas que
dois... provavelmente diro ser, Ei! Eu no posso ser morto
neste jogo! Vou pular dos muros!
Para mostrar-lhe como conduzir cenas de ao
efetivas, ns vamos ensin-lo algumas ideias Se seus jogadores tm esta resposta... bem ento, bom
importantes. para eles, pois esto certos. Isso exatamente o que
ns projetamos para o jogo. Os Heris no podem ser
Improvisando os Detalhes mortos por um bando de Brutamontes, mas eles
Antes de tudo, no tema improvisar os detalhes podem ser sobrepujados, agarrados e ser atingidos na
quando uma cena de ao comea. Mais importante, cabea. Eles podem pular de cima das mesas para
encoraje seus jogadores a improvisar. Por exemplo, lustres sem esforo e podem sobreviver a incrveis
seus Heris esto sentados numa taverna quando quedas com quase nenhum arranho. O sistema de
inicia uma briga. Um deles volta-se para voc e diz, jogo encoraja-os a agir com total abandono, agir com
Eu peguei a garrafa na mesa atrs de mim e a quebrei pressa e se arrepender.
na cabea de algum.
No se preocupe se eles saltitam em torno de
Agora, voc no disse que havia uma garrafa na mesa Brutamontes como se no fossem ningum; esse o
atrs deles, mas eles esto numa taverna; deveria propsito dos Brutamontes. quando eles colidem
haver uma garrafa atrs deles, no deveria? Ou que tal com Viles e Capangas que as coisas comeam a ficar
uma tora em chamas na lareira. Havia uma lareira? complicadas. A propsito, a primeira vez que sacam
Com certeza! Por que no? O Heri pode agarrar uma uma espada e atacam algum que pensam que seja um
das garonetes e balanar com ela, jogando uma pilha Brutamontes e o Brutamontes toca a cicatriz em seu
de saias na cara de um Brutamontes? Com certeza! rosto, lentamente saque sua prpria espada da bainha
e olhe para o Heri como se ele estivesse do lado de um
Se as aes dos jogadores adicionam sabor e drama
bife, tendo certeza de que est olhando direto nos
cena, recompense sua ingenuidade com uma resposta
olhos do jogador. Essa uma lembrana que ele vai
positiva. Tudo que esto fazendo preencher os
carregar por muito tempo.
detalhes da cena. No limite seu estilo
especialmente se isso torna a cena mais excitante.
Me d um tempo pra pensar!
Quando os Heris saltam sobre a batalha, eles no tm
Ritmando uma Cena de Ao
tempo para olhar um mapa, olhar seus Dados de Ao,
A primeira coisa a saber sobre cenas de ao que elas
contar seus Dados de Drama, considerar qual arma
nunca do aos Heris um momento para respirar. As
usar, falar com os outros Heris sobre estratgia ou
coisas acontecem num ritmo alucinante, e se os
perguntar qual Brutamontes est perto da porta e qual
jogadores no pensarem rpido, eles no
est no bar. Eles tm poucos segundos para varrer a
permanecero de p. Vamos dar uma olhada em trs

232
Mestre

rea, apresentar um plano de jogo e saltar na ao. Se recusarem, perdem sua Ao.
Em outras palavras, se seus Heris no tm tempo Se voltarem-se para algum por instrues, perdem
para pensar, seus jogadores tambm no tm. Aps a sua Ao.
iniciativa ser jogada e voc estiver prestes a perguntar
As coisas esto acontecendo rpidas e no h tempo
a todos o que esto fazendo, d-lhes alguns segundos
para dvidas. Eles tm de agir agora ou perder. isso,
para olhar o mapa, considerar suas opes e gritar
fim da discusso.
alguma instruo uns aos outros.
Agora, a nica forma de fazer este trabalho colocar-
Ento, bata palmas olhando para eles nos olhos e
se sob o mesmo teto. Isso significa que todos seus
comece a exigir aes.
Brutamontes, Capangas e Viles tm apenas alguns
No pergunte-os. Ordene-os. momentos para agir. Se voc hesitar, eles perdem suas
Aes. justo.
Deixe-os saber que se no entrarem na ao agora,
perdero sua Ao para esta Fase.
Rpido, Rpido, Rpido
Se hesitarem, perdem sua Ao. Com Dados de Ao, Dados de Drama, Iniciativa
totais, ND para Acertar, Ferimentos, Testes de

233
7 Mar
Ferimentos, Ferimentos Dramticos e Nocautes, o
combate pode tornar-se lento. Aqui esto algumas
coisas a considerar para trocar a marcha.
O Chapu do Narrador
Voc aprendeu como preparar-se para um jogo, como
1) No conte mais do que tem. escrever histrias de longa e curta durao para seus
Lembre seus jogadores que quando esto jogando para jogadores e como conduzir o jogo sem problemas.
acertar um ND, eles podem parar de contar uma vez Agora ns mostraremos a voc como trazer estas
que tenham acertado. Se um jogador est jogando histrias que voc escreveu vida. Usaremos a mais
para um ND 20, no nos importamos se ele jogou 99. importante regra narrativa Mostre, No Conte e
Uma vez que acerte um 20, ele para de contar. Jogar mostrar-lhe como fazer 7 Mar vir vida para seus
mais do que seu ND apenas conta se voc fez jogadores.
Aumentos, e ento, uma vez que tenha o ND Cada GM tem sua voz nica. Ns no queremos que
Aumentado, voc pode parar de contar. voc pense que as sugestes que fazemos abaixo
constituam a forma oficial ou correta de conduzir
2) No demore. 7 Mar. Como tudo mais neste livro, as sugestes que
Quando comear o combate, corte qualquer conversa seguem so apenas isso: sugestes. Estas ferramentas e
que no esteja relacionada ao combate. No deixe dicas nos ajudaram, e esperamos que os ajudem.
algum comear uma histria sobre a ltima vez que
esteve em combate. No deixe algum fazer piadas de Boa sorte!
Monty Python. Se algum disser, Isto me lembra da
vez que..., corte-o antes que comece a falar ao tirar
um Dado de Ao. Claro, no desencoraje o gracejo
entre Heris e Viles. Isso tudo parte da diverso.
Tambm, no pergunte duas vezes por Aes durante
Fases. Pergunte uma vez, aguarde um pouco, e se
ningum falar passe para a prxima Fase. Se os
jogadores hesitarem, congratule-os com uma Ao
Segurada.

3) O Lder da Equipe
Designe um jogador para ser o Lder da Equipe (no o
arqutipo de jogador). Durante o combate, o nico
jogador que voc ouve o Lder da Equipe. Ningum
mais fala alm dele. Os outros jogadores passam seus
movimentos e Aes a ele, e ele passa-lhes a voc. Esta
opo reduz a falaada que ocorre durante o combate,
reduzindo as vozes ativas a apenas duas: voc e o Lder.

234
Mestre

Tcnicas (Literrias e Outras) Sempre que apresentar um novo enredo ou NPC,


Os seguintes ensaios discutem um monte de tcnicas jogue as cinco perguntas nele e veja o que acontece.
literrias de ponta. Voc sabe, coisas como tema, Voc pode se surpreender com o que vai encontrar.
narrativa, extenso, clima e todas essas coisas. O tipo
de tcnicas que escritores de verdade usam. Os Cinco Sentidos
Existem duas formas de descrever uma cena a um
Estas tcnicas esto num formato modular. Voc pode grupo de jogadores. Voc pode contar-lhes, ou pode
passar, checar uma, ver se gosta dela, ento us-la em mostrar-lhes. Vamos dar uma olhada em ambos
seu jogo. Alguns Mestres podem achar que este tipo exemplos.
de coisa no se adapta em seu jogo, mas insistimos
para que d uma olhada. No mnimo voc ter (Contando)
algumas ideias de aventuras disso tudo. As portas se abrem e o ar est ranoso. A sala grande,
quinze metros quadrados. Existem cortinas vermelhas
Os Trs Cincos pendendo das seis janelas. Existem doze cadeiras e trs
Esta seo detalha Os Trs Cincos: trs grupos mesas. Um homem, vestido em couro negro, e usando um
muito importantes para se lembrar sempre que estiver broche de espadachim, est sentado numa cadeira. Seu
escrevendo ou conduzindo um jogo. Primeiro, cabelo e barba so negros. Ele parece ter um metro e
falaremos sobre as cinco perguntas: quem, onde, oitenta de altura. Ele est olhando voc do outro lado da
o que, como, e por que. Segundo, os Cinco sala e diz, Entre e sente-se. Seu sotaque castilliano.
Sentidos, ensina-lhe a lei sagrada da narrativa do
Mostre, No Conte. Finalmente, as Cinco Vozes Os jogadores tm toda a informao importante para
mostram-lhe como dar aos jogadores informao reagir devidamente cena. Eles esto sendo
usando diferentes mtodos de narrativa. convidados a entrar numa grande sala cheia de
cadeiras e mesas por um espadachim castilliano
As Cinco Perguntas vestido de negro. Mas existe muito mais informao
Sempre que estiver criando um NPC, escrevendo a que voc pode dar-lhes. Vamos dar uma olhada em
aventura para a noite ou considerando a resposta de outro exemplo.
um NPC, existem cinco perguntas que sempre deve se
fazer: Como, O Que, Onde, Quem e Por Que. Fazer (Mostrando)
estas cinco perguntas ajudar a preencher os detalhes As portas se abrem e um vento ranoso se espalha, fazendo
que voc nem sabia que existiam. seus rostos franzirem e seus narizes coarem. A luz de fora
tenta fazer seu caminho pelas janelas empoeiradas, mas os
Por exemplo, vamos construir um NPC. Ele um cantos esto cheios de sombras. A cor vermelha nas
espadachim castilliano com alta Finesse e Verve, e ele tapearias pendendo das seis janelas apagada at um
tambm tem uma Nmese: Amante Desprezada. Isso rosa enfadonho e os cantos foram rasgados por ratos
o suficiente para comear. Agora comeamos a fazer ambiciosos. Entre as mesas e cadeiras espalhadas senta-se
perguntas. um homem que no pertence a esta sala... ou talvez
Como ele obteve uma amante desprezada? O que ele pertena. Suas pernas so longas e seus dedos finos.
far quando ela confront-lo pela primeira vez? Seus olhos negros brilham na luz fraca sob seus cachos
Quando ele comeou seu treinamento como sombrios. Ele levanta uma mo de boas-vindas. Entre e
espadachim? Quem a mulher que est procurando sente-se, ele diz, sua voz to suave como um vestido de
vingar-se dele? Finalmente, por que ele decidiu seda de uma rameira. Seu sorriso se alarga enquanto voc
tornar-se um espadachim? Cada questo revela um v de relance o broche de espadachim em sua casaca e
pouco mais sobre nosso amigo sem rosto. imagina o que seria mais perigoso, sua espada ou seu
sorriso.

235
7 Mar
O segundo pargrafo transmite a mesma informao aos jogadores algo sobre o personagem que as palavras
que o primeiro. Ele diz aos jogadores sobre a sala, as no podem transmitir.
tapearias, as cadeiras, as mesas e o espadachim
A ao lhe d muitas oportunidades para mostrar
castilliano, mas tambm lhes d um sentido de
emoo e pensamento sem quaisquer palavras sendo
pressgio enquanto caminham pela sala. O cheiro
pronunciadas outras alm das suas, contando a
mofado, as tapearias arruinadas, a luz do sol presa, os
histria. uma ferramenta poderosa, e muitas vezes
cantos escuros tudo aponta para uma coisa: Algo
subutilizada.
nesta sala est to podre quanto um peixe de trs
semanas.
Descrio
Sempre que descrever cenas aos seus Heris, lembre- Quando os Heris acordam numa manh ensolarada
se da regra mais velha da narrativa: Mostre, No de vero ao lado de uma colina, com o reluzente
Conte. amanhecer aquecendo sua pele, e sentem o orvalho
fresco nas nucas e o gosto do sono em suas bocas,
As Cinco Vozes ouvem um galo cantar na fazenda no p da colina...
Quando dizemos as Cinco Vozes, estamos falando voc est usando descrio.
sobre narrativa: a voz que o autor usa para comunicar
Descrio simplesmente transmitir informao
a informao. Sempre que voc transmite informao
atravs dos sentidos do Heri. No se esquea de usar
aos jogadores o que acontece sempre que voc abre a
todos eles: viso, olfato, tato, paladar e audio. O
boca voc est usando narrativa.
pargrafo acima usa todos eles para transmitir as
Numa casca de noz, quando voc pega um livro, a voz sensaes para dar uma impresso diferente da
do autor a narrativa. Existem cinco vozes narrativas, manh. Ns poderamos ter usado o sono difcil nos
ou mtodos de comunicar a informao a seus olhos dos Heris, a sensao mida e empapada em
jogadores. Cada uma tem uma fora e uma fraqueza, e suas roupas, o cheiro de bosta de vaca no pasto, a luz
falaremos sobre cada uma, abaixo. da manh brilhando em seus olhos, e o som alarmante
de cavaleiros se aproximando, mas isso no teria sido
Ao to agradvel.
s vezes a ao fala mais alto do que as palavras.
Quando um NPC enfia um soco na parede aps saber Dilogo
que sua irm est desaparecida, voc est mostrando Como Mestre, voc ter de preencher o papel que no
aos jogadores sua fria sem que ele diga uma palavra. est sendo preenchido pelos jogadores. Isto significa
Claro, voc no lhes conta que ele d um murro na que voc ter de aprender milhares de vozes diferentes
parede, voc caminha at a parede e faz isso por si s. certo, talvez apenas cinco ou seis para trazer o
(Um soco cenogrfico. No v dizer s pessoas que ns dilogo de seus NPCs completamente vida. Sempre
lhe dissemos para dar um soco na parede, certo?) que estiver interpretando um personagem, voc est
transmitindo informao atravs do dilogo.
Dois cortesos rivais um homem e uma mulher
discutem interminavelmente na corte, mas quando os A coisa mais importante a lembrar aqui que todos
Heris veem-nos se esgueirar nos jardins para beijos veem as coisas de forma diferente, e assim a forma
secretos meia-noite, voc mostra aos jogadores pela qual voc as comunica. Um marinheiro v uma
muito sem dizer-lhes uma palavra. Quando o senhor briga de bar de forma diferente de um espadachim. O
da manso descobre que seu filho est planejando marinheiro v os socos voando, cadeiras sendo
mat-lo e agarra o ovo cozido do prato de seu desjejum quebradas nas costas e ouve garrafas quebrando sobre
e prepara-se para esprem-lo... ento coloca o ovo cabeas. O espadachim tem uma abordagem muito
perfeito e inquebrado de volta no prato, voc mostrou mais analtica da situao. Se voc fosse falar a ambos

236
Mestre

sobre a mesma luta, teria duas histrias bem diferentes voc no conhece um, construa. Se precisarem saber
em duas vozes muito diferentes. Aprenda a domin- algo que seus Heris no sabem, faa-os olhar para
las. cima e encontrar um especialista no assunto. Claro, se
quiserem saber algo que seus Heris saberiam,
Exposio relacione a informao a uma histria. Ah, sim. Voc
A exposio est transmitindo informao lembra agora. A circunferncia do mundo foi listada
diretamente de voc aos jogadores. Nenhuma voz, na Cartilha Vermelha de Barneby. Voc lembra muito
nenhum brilho, nenhuma poesia, apenas explicao bem de seus anos na escola. Trocou o livro por um
direta. Obviamente, este o uso mais entediante da coelho. No se acomode em narrar quando pode
narrativa j inventado. Mas existe uma forma de deslumbr-los com exposio.
temper-la: transform-la em dilogo. Em outras
palavras, faa-os falar ao mundo. Pensamento
A ltima forma narrativa a mais difcil de mostrar aos
Se eles querem conhecer a circunferncia do mundo,
jogadores. Comunicar informao atravs dos
cite a resposta de um dos textos eruditos de Thah. Se
pensamentos de outros personagens pode ser
traioeiro, e se no for cuidadoso, voc pode ser muito
brega.
Mostrar pensamentos atravs de aes como
demonstramos acima normalmente a forma mais
limpa de demonstrar o que est se passando na cabea
de um personagem. Entretanto, s vezes mostrar o
verdadeiro processo de pensamento, literalmente
deixando-os entrar na cabea do personagem, pode
mostrar-lhes mais sobre o personagem do que as aes
poderiam. Os pensamentos do personagem podem ser
errticos, mostrando loucura, ou eles podem ser
bastante perturbadores, mostrando algo muito mais
sombrio.

Usando Narrativa
Como voc escolhe apresentar a informao a seus
jogadores importante. Os jogadores assumiro que
tudo que voc mostra-lhes importante, e de certo
modo eles esto certos. Voc pode usar a narrativa
para desorientar seus jogadores ou jogar-lhes em
tores de enredo que confundem suas cabeas. Eles
podem prestar ateno a quase tudo que voc lhes
mostra, e voc sabe o que isso significa, certo? Isso
significa que voc tem de prestar ateno a tudo que
mostra a eles.
Seja deliberado com sua voz narrativa. Como, quando
e por que voc mostra-lhes as coisas influenciar seu
comportamento pelo caminho. Se voc joga-os no

237
7 Mar
meio de um misterioso assassinato e no mostra-lhes proeminentes s por suas vozes.
as pistas certas, ter alguns jogadores descontentes.
Da mesma forma, quando descrever uma trovoada,
Por outro lado, se voc mostrar-lhes tudo que
no diga, E os troves caem l fora. Faa voc
precisam saber, mas apresentar de uma forma que no
mesmo! Faa o trovo com sua voz, faa o raio cortar o
percebem a menos que estejam procurando, voc
cu. Quando as ondas se abatem sobre o lado do navio
pode voltar e apontar a informao e dizer, Aqui! V
de seus Heris, deixe os jogadores ouvirem-nas em sua
isto? Vocs deixaram passar! Como voc mostra a
voz.
informao a seus jogadores
apenas to importante quanto o
que voc lhes mostra.

A Caixa de Ferramentas
do Narrador
Como narrador, voc tem duas
ferramentas muito importantes:
sua voz e seu corpo. Aqui esto
alguns exemplos de como usar estas
duas ferramentas muito
importantes.

Voz
Sempre que falar como um NPC,
sempre que invocar uma trovoada,
sempre que um Vilo correr com
uma faca fria pela pele de uma
vtima indefesa, voc pode usar sua
voz para fazer o momento vir
vida.
Sempre que projetar um NPC, faa
algumas anotaes sobre sua voz.
Ela grave ou fina? Seu sotaque
to grosso que os jogadores mal
podem entender o que ele fala? Ele
fala to rpido que voc tem de
pedir-lhe que repita tudo o que diz?
Quanto mais distinto voc faz cada
voz, mais fcil ser para seus
jogadores reconhecer NPCs

238
Mestre

Corpo Experincia, dando uma breve indicao de quo


Se todo NPC tiver uma voz distinta, ento eles difcil foi concluir a histria. Histrias tm uma
tambm devem ter uma linguagem corporal distinta. pontuao em XP de 1 a 5. Estes XPs so dados alm
Quando voc faz o som do trovo rasgar o cu, deixe de qualquer bnus de Dados de Drama que os
seu corpo mostrar isso tambm. Ondas lavando o lado jogadores recebam.
do navio no s fazem sons, elas empurram o lado com
o poder do oceano. Dificuldade Pontuao em XP
Usar seu corpo de acordo com sua voz pode ter efeitos Rotina 1
mgicos. Um jovem e imprudente espadachim Fcil 2
castilliano e um velho erudito da Igreja caminham de Difcil 3
formas diferentes; mostre isso a seus jogadores. Desafiador 4
Quando o contramestre estoura durante uma batalha pico 5
latindo ordens, estoure direto nos rostos dos jogadores
e lata ordens. Quando seu corteso montaigne passa Opes de Pontos de Experincia
pela porta, caminhe atrs dele, sussurrando apelos Ocasionalmente, os Heris recebero benefcios que
desesperados para que ele abra seus olhos. esto diretamente ligados histria ao invs de
qualquer progresso em XP. Um Heri que salve o filho
de um nobre famoso de uma bruxa vil obviamente
Aps o Jogo conseguiu alguns amigos poderosos. Existem algumas
formas de lidar com esta situao.
Ento voc recm terminou sua primeira sesso e
A primeira opo direcionar Pontos de Experincia
todos ainda esto sentados, mastigando pizza fria e
do Heri que ele recebeu para o nobre e seu filho.
derrubando os ltimos refrigerantes. Este o
Ambos tornam-se Aliados, e os Pontos de Experincia
momento perfeito para distribuir Pontos de
que o Heri receberia so gastos l, ao invs de
Experincia e fazer alguns comentrios sobre seu jogo.
aumentar Caractersticas e Aptides. Embora isto tire
Passemos alguns momentos pensando como voc
o controle sobre a XP das mos dos jogadores, assegura
pode tirar o mximo do tempo de inatividade de seus
que todos progridam num ritmo igual e numa direo
jogadores.
semelhante.
O segundo mtodo simplesmente declarar que o
Recompensas Heri recebeu o nobre e seu filho como Aliados, e o
A primeira coisa a fazer quando o jogo termina jogador no precisa gastar XP para inclu-los em sua
distribuir as recompensas que os jogadores planilha de Heri. Esta opo menos intensa em
mereceram. Na maior parte do tempo, sero Pontos de nmeros, mas torna mais rpida a progresso de um
Experincia. Entretanto, s vezes voc estar Heri. Por o Heri no precisar gastar a XP para
distribuindo recompensas que no envolvem Aliados, ele pode gast-los em outras partes de sua
benefcios diretamente ligados ao jogo. planilha de Heri.

Pontos de Experincia Um acordo pode parecer algo assim: Permita aos


No final de cada histria, seus jogadores jogadores a opo de gastar XP no nobre e seu filho
transformaro seus Dados de Drama no gastos em para obt-los como Aliados. Ainda assim, permita aos
Pontos de Experincia. Entretanto, cada histria jogadores investir na opo. Tudo que tm de fazer
tambm deve ter uma pontuao de Pontos de gastar XP desta vez, e podero continuar a gastar XP

239
7 Mar
at que tenham comprado ambos personagens como fazer perguntar-lhes sobre o jogo e onde eles pensam
Aliados. Voc pode at querer dar-lhes o primeiro XP que est indo. Pergunte-lhes sobre as partes ambguas
de graa, como um bnus. e misteriosas do enredo. Quem vocs pensam que o
verdadeiro Vilo? e Onde vocs pensam que
Gastar Pontos de Experincia pode ser uma das partes
Madame Reneaux escondeu seus diamantes? so um
mais excitantes do jogo para os jogadores. Eles
bom comeo. O retorno de seus jogadores lhe dar
observam seus Heris crescerem e evolurem, assim
opes que voc nunca considerou. E lembre-se,
como os Heris nos livros e filmes. Divirta-se com isso,
qualquer coisa que eles no tenham visto parte do
experimente diferentes mtodos e encontre qual
enredo que voc pode mudar.
funciona melhor para seus jogadores. No arrune sua
diverso com regras, torne as regras divertidas de usar.
Continuidade Retroativa
Ocasionalmente, a entrada do jogador jogar seu
Avaliao enredo numa curva brusca. Por exemplo, s vezes os
Aps os jogadores passarem com seus Pontos de jogadores colidiro com um NPC que no tem
Experincia, hora de se preocupar em olhar o que absolutamente nada a ver com seu enredo pretendido,
aconteceu, olhar o que deu certo e procurar meios de algum que voc tirou de sua cabea para preencher
consertar o que deu errado. um espao que no tinha contado, e os jogadores
apegam-se a ele como um colete salva-vidas. Agora
Avaliando o Estilo voc tem de voltar e olhar para sua histria e faz-la
A primeira coisa a fazer falar com seus jogadores adaptar este NPC que seus jogadores no deixam
sobre o jogo. No pergunte, Se divertiram? De fato, partir. Repentinamente ele uma parte muito
no faa qualquer pergunta de Sim/No. Faa importante de seu enredo, a trava de segurana de
perguntas que eles tenham que pensar. Ande pela seus planos, e quando os jogadores vm at voc no
mesa e faa estas duas perguntas. final disso tudo e dizem, Uau! Como voc sabia que o
Aougueiro Jack realmente era nosso contato com a
1) Qual foi o momento mais marcante do jogo para
Rosa e a Cruz? voc sorri e no diz nada.
voc?
Isto se chama continuidade retroativa. a
2) O que voc gostaria que fosse diferente da prxima
habilidade de fazer mudanas de ltima hora
vez?
parecerem planos h muito planejados.
Se voc no se sentir confortvel fazendo estas
Para usar a continuidade retroativa, voc deve ser
perguntas em pblico, pegue os jogadores a parte e
capaz de improvisar rapidamente e manter todos os
pergunte-os individualmente. S tenha certeza de
detalhes de sua histria bem prximos de si pelo maior
que eles digam-lhe o que gostaram e o que queriam ver
tempo possvel. Mantenha seus segredos para si.
mudado. Anote suas respostas e tire algum tempo para
Quanto menos revelar, mais voc pode mudar na
pensar sobre elas. Seus jogadores so seus melhores
ltima hora.
avaliados quando se trata de melhorar seu estilo de
Mestrar. Lembre-se, voc est aqui para entret-los.
Concluso
Se estiver fazendo algo que eles no gostem, descubra
Lembre-se de manter suas ideias flexveis. No se
o que , e por que eles no gostam e realize as
apegue a quaisquer conceitos que voc tem de mudar.
mudanas devidas.
Muitas vezes, os autores comeam com um final, mas
sem incio e meio. Quando eles comeam o romance
Avaliando a Histria
sabem onde querem ir, mas no sabem como chegar l.
Seus jogadores tambm podem ajud-lo a planejar
Infelizmente, no meio do processo de escrita, eles
para a sesso da prxima semana. Tudo que voc tem a

240
Mestre

descobrem que a histria que estavam escrevendo no narrativa cooperativa. Se os jogadores querem marcar
se adapta com o final planejado, ento eles torcem a seu caminho por uma histria pr-planejada que no
histria na direo certa... junto com a suspenso da lhes d escolha sobre a qual ir, eles voltaro para casa e
descrena do leitor. lero um romance ou assistiro a um filme. De uma
forma bastante real, este o jogo deles, no o seu.
No se apegue a um nico final. D a seus jogadores
algumas opes que podem alcanar e contar com elas S no lhes diga isso, e voc estar bem.
vindo com algumas que voc nunca contou. Esta a

241
7 Mar
Narrativa Avanada Cronologia No Linear
As tcnicas abaixo so complicadas de usar, ento as Sonhos no acontecem em ordem. De fato, s vezes
deixamos por ltimo. Sequncias de sonhos, enredos eles acontecem de trs para frente. Quando voc
paralelos, enredos no lineares, e flashbacks so apresenta uma sequncia de sonho, no h regras que
usados por autores para ajud-los a construir o drama digam que voc tem de faz-lo de um modo linear. Na
e o suspense de seus enredos, mas eles podem causar realidade, parece mais como um sonho se tudo
problemas dentro do meio da narrativa cooperativa. acontecer de uma vez, fora de uma sequncia devida.
Cada uma requer um pouco de preparao de sua
parte e tambm um pouco de prtica, ento as olhe e Enredos Paralelos
use-as com cuidado. Este tcnica usada quando voc quer mostrar a seus
jogadores a extenso mais ampla de suas aes.
Sequncias de Sonhos como contar duas histrias ao mesmo tempo,
Quando os Heris deitam para dormir, suas mentes e mostrando aos jogadores que suas decises tm
imaginaes fazem hora extra. Autores e diretores consequncias fora de sua linha de viso direta.
usam sonhos em suas obras; por que ns no Digamos que uma das nove filhas do Empereur Lon
usaramos? Voc pode usar sonhos para prefigurar est ficando numa manso (possuda por um amigo
eventos, como pressgios e vislumbres, ou at mesmo dos Heris) pelo vero. Infelizmente, a filha raptada.
us-los para lembrar os jogadores de eventos e dicas Claro, o amigo pede aos Heris que o ajudem, mas h
que voc largou mas eles esqueceram. Aqui est um um probleminha. Veja, l'Empereur est chegando em
conjunto de dicas para usar sequncias de sonhos. duas noites para uma visita. Imagine seu desnimo
quando descobrir que sua filha foi raptada enquanto
Lembre-se do Cenrio estava sob a proteo de nosso amigo! Os Heris tm
J percebeu que seu ambiente de sono tem um efeito um prazo, mas para enfatizar esse prazo, mostre-lhes
profundo sobre seu sono? Onde um Heri deita para cenas da jornada do Empereur at a manso.
um bom descanso influenciar seus sonhos. Se ele est
No final de cada Cena, d-lhes uma breve olhadela no
num beco frio com nada alm de um casaco jogado
avano da carruagem Imperial. Quando os Heris
sobre sua cabea para proteger-se da chuva, seus
descobrirem a identidade dos raptores, ele est apenas
sonhos sero afetados por isso. Se ele estiver numa
a um dia de distncia. Quando eles descobrem que o
cama quente, as chances so de que ele tenha sonhos
raptor foi contratado para fazer o trabalho, ele est
muito diferentes.
apenas h algumas horas. Quando eles descobrem que
a filha contratou o raptor para roub-la, ele est nos
Linguagem Simblica
portes. Cada passo at a resoluo da histria move o
O problema com sonhos que eles parecem estar
Empereur outro passo mais prximo da porta da frente
tentando lhe dizer algo, mas eles nunca chegam e
de nosso amigo.
dizem. Quando voc usa sequncias de sonhos,
lembre-se de mant-los ocultos. Num sonho um Usar enredos paralelos pode evocar um sentido
Heri no sabe exatamente o que precisa saber, ele v adicional de drama a suas histrias e lembrar seus
uma torrente de imagens que s fazem sentido se ele Heris que eles no esto sozinhos no mundo de
sentar-se e tentar reuni-las. Theus.

242
Mestre

Flashbacks palavras.
Uma sequncia de flashback tambm chamada de
Daremos uma olhada em alguns macetes do Mestre
uma sequncia de lembranas. Um flashback pode
muito srdidos, e se voc no estiver preparado para
estar na cabea de um nico Heri, ou estar na
isso, pode pular a seo inteira. Mas para aqueles de
memria coletiva do grupo inteiro, ou pode at
vocs que tm a coragem de ver o que os caras da
mesmo ser histrias do passado que tm efeitos sobre a
vanguarda esto fazendo, ento d uma boa olhada,
campanha atual.
faa seu teste de Calma Sob Fogo (ver abaixo) e pegue
Quando ocorre um flashback, um Heri lembra-se de uma carona.
eventos do passado como eles relacionam-se com sua
Uma ltima nota. Devemos mencionar que voc deve
situao atual. Desta forma, voc pode mostrar ao
ser muito cuidadoso quando usa estas tcnicas.
Heri que h uma razo que o velho clich de a
Interpretar uma atividade muito pessoal, e muito
histria se repete est por a. De forma branda, voc
fcil ferir os sentimentos de algum. Tenha certeza de
tambm pode mostrar o clich aqueles que no
que seus jogadores esto prontos para tcnicas to
aprendem do passado esto condenados a repeti-lo.
dissimuladas, e no diga que ns no lhe avisamos!
Digamos que um Heri comprou um Antecedente
Vendetta contra o homem que matou seu pai. Quando
Trapaceando
ele encontrar o Vil Espadachim, ele se lembra de
Existem muitos nomes diferentes para isso. Alguns
quando viu seu pai ser atravessado pelo idiota, e
GMs chamam de falsificar resultados. Outros
conhece cada movimento, cada aparada, cada riposte.
chamam de esconder o jogo. Ns no somos to
Ento, enquanto est lutando com o cara, ele v os
educados.
mesmos movimentos, aparadas e ripostes surgindo.
Ele tambm est to obcecado com o duelo anterior trapaa.
que no pode lutar qualquer outro, e se no desafogar, Os Mestres trapaceiam a todo momento. Quando um
ele terminar como seu velho pai: pendurado na Vilo joga dano suficiente para matar um Heri e o
ponta da espada do Vilo. GM olha por cima do escudo e diz, Ele errou!, esse
Voc pode at mesmo usar flashbacks e enredos GM est trapaceando. Quando o GM diminui o ND
paralelos em conjunto, mostrando aos Heris um para acertar um Vilo para que os Heris tenham uma
evento do passado enquanto eles lidam com sua chance de sucesso, ele est trapaceando. Quando o
situao atual. Ao invs de mostr-los como os GM tem que reforar o Vilo em alguns dados para
eventos trabalharam em uma viso, voc amarra os torn-lo mais desafiador para os Heris, ele est
eventos, para que possam saber sobre o enredo no trapaceando.
passado quando j for tarde demais. No se preocupe. Pode trapacear. De fato, ns
gostamos muito de trapacear, e deixamos isso claro no
Truques Sujos incio deste livro. V em frente, abra a capa e diga-nos
Advertncia! o que voc v. A-h. Est l. Preto no branco.

A seo a seguir no deve ser lida por pessoas A nica regra que voc sempre precisa seguir neste
suscetveis e de corao fraco! Entre por sua conta e jogo a Regra de Ouro. Seus jogadores esto se
risco! divertindo? Sim? Ento voc no est quebrando
regra alguma.
As ideias abaixo so radicais. So perigosas. Elas
podem atemorizar ou confundi-lo (ou os dois!), mas Se voc ignorar uma jogada de dado de vez em quando
so tticas e tcnicas muito reais que os Mestres por para deixar seu jogo mais tranquilo, seu direito. Se
todo o mundo esto usando, mesmo enquanto l estas voc disser ao Heri para no se importar em jogar

243
7 Mar
para acertar ou para o dano pois sua descrio do Entretanto e esta a parte difcil eles tambm
ataque perfeita e deixa todos na mesa de boca aberta, querem vencer.
ento voc no quebrou nenhuma regra.
Se voc j viu o filme Duro de Matar, ento sabe
V em frente e trapaceie. Esquea jogadas de dados exatamente o que estamos dizendo. John McClane
quando elas no forem necessrias. Mude aquelas que passe pelo inferno em cada um destes filmes. Ele est
no se adaptam sua histria ou aos destinos de seus andando descalo sobre vidro quebrado, saltando de
jogadores. Est tudo bem. Ns no estamos olhando, e exploses no ltimo segundo, se esquivando de caras
mesmo se estivssemos, no diramos se voc no maus com metralhadoras quando o que ele tem uma
quisesse. pistola, e no final, quando ele finalmente tem de
enfrentar o cara mau, tudo que ele tem so duas balas,
O Efeito Duro de Matar um pouco de fita e muita ingenuidade.
Aquele que no quiser me matar melhor que saia do
Isso o que seus jogadores querem. Eles querem ser
caminho.
levados ao inferno durante a histria at que seus
Jogador Annimo
Heris tambm estejam to feridos que mal possam se
Durante o curso deste livro, ns lhe dissemos para ser mover, ento quando eles pegarem o Vilo no final,
justo com os jogadores. podero sentir como se isso fosse tudo que queriam.Se
seus Heris passam por uma aventura parecendo da
Mentimos um pouco.
mesma forma que estavam no incio, eles no ficaro
O ponto da questo , seus jogadores no querem que felizes. De fato, eles se sentiro trapaceados.
voc seja justo. Eles querem que voc seja to
Acerte-os a todo momento.
sinceramente desagradvel quanto possa ser. Eles
querem que voc acerte-os abaixo da linha da cintura. Se eles cometerem um erro, faa-os pagar por ele com
Eles querem um olho roxo, uma mordida na orelha, seu sangue.
uma rasteira, uma briga agarrada, e no ficaro felizes
No seja gentil, seja cruel. Seja desumano. Voc est
a menos que lhes d isso.
totalmente preparado para eles (voc viu suas
Em outras palavras, os jogadores querem que voc planilhas de personagem!), e eles esto totalmente
machuque seus Heris o mximo que puder. Eles despreparados. Voc tem suas notas e seu escudo do
querem o pior que voc pode jogar sobre eles. GM e tudo que eles tm so seu raciocnio. Se voc
no os fizer trabalhar por uma vitria eles iro embora
Nunca lhes d tempo para respirar.
infelizes, e essa a ltima coisa de que precisamos.
Nunca lhes d tempo.
D aos jogadores o que eles querem.
Chute-os quando estiverem de p e chute-os quando
Espanque-os.
estiverem no cho.
Eles lhe agradecero por isso.
O ponto da questo , os jogadores querem que voc
agrida seus Heris at eles no serem nada alm de
Dois Truques Sujos de Dados
poas de sangue. Eles querem tomar Ferimentos
Dramticos durante toda a histria, lutando junto a Truque de Dados n 1: Calma Sob Fogo
fogueiras, saltando de prdios, se agarrando com os Calma Sob Fogo uma Caracterstica de outro jogo
dedos enquanto olham para baixo... at l embaixo... e de interpretao chamado Twilight: 2000. Ela
mergulham por suas vidas em guas infestadas de representa a habilidade do Heri ir correndo para o
sereias. meio de um tiroteio e realizar aes, mesmo se tudo
em torno dele estiver explodindo e as balas estiverem

244
Mestre

zumbindo por sobre sua cabea e seu melhor amigo gatilho.


recm levou trs golpes no pescoo e est sangrando
Enquanto o jogo se desenvolve, sempre que algum
at a morte a sua frente.
quebrar o clima ao fazer citaes de Monty Python,
Voc pode usar Calma em seu jogo de 7 Mar de ligar a TV ou de outra forma ser um estorvo, jogue um
muitas formas. A melhor us-la quando um Heri dado preto no pote. Explique que este tambm um
est agindo menos heroicamente. Se um Heri em dado de carma, mas um dado de carma ruim. No
particular no est carregando seu prprio fardo diga-lhes para que serve. Ento, sempre que um deles
durante o combate, d-lhe um Dado Covarde preto. no o jogador estorvo, mas outro fizer uma jogada
Quando ele perguntar para que serve aquele dado, ria fantstica ou estiver fazendo algo rotineiro que no
em silncio e diga-lhe, Voc vai descobrir. exija um teste (como mergulhar da sacada para uma
mesa), retire o dado preto do pote, olhe para o jogador
Da prxima vez que ele correr para se proteger quando
e diga-lhe, Voc falhou.
o combate estourar, d-lhe outro. Quando acontecer
novamente, d-lhe outro. Continue lhe dando dados Est certo, o dado de carma preto faz o Heri falhar.
pretos toda vez que esconder sua cabea quando Especificamente, quando um jogador comea a sair da
deveria estar ajudando. linha, o grupo todo merece um carma ruim que cair
sobre a cabea de algum. Voc ficar surpreso o
Finalmente, quando ele tentar fazer algo durante uma
quanto rapidamente eles prestam ateno quando um
luta, balance a cabea e diga-lhe, Jogue um de seus
daqueles dados negros cai no pote.
dados pretos. Se o dado der um resultado maior que
sua Determinao, ele pode ir em frente e fazer o que
Truques de Perspectiva
planejou. Entretanto, se ele falhar, ele fica em seu
Voc est nos sentidos dos Heris, e de uma forma
cantinho, se balanando incontrolavelmente. Diga-
bastante real eles confiam em tudo que os apresenta
lhe, Voc gostaria de agarrar aquela joia que est no
como verdade.
meio do cho, mas voc pode se ferir!
V onde est indo?
Isso ir ensin-lo.
Todos conhecemos as histrias sobre cinco pessoas
Truque de Dados n 2: Dados de Carma contando cinco histrias diferentes sobre o mesmo
No incio do jogo, coloque um pote de dados no centro evento. Bem, por que no fazer a mesma coisa com os
da mesa. Tenha certeza de que sejam da mesma cor. jogadores? Todos seus Heris tm diferentes motivos e
Diga aos jogadores que estes so dados de carma. A perspectivas. Por que descrever a cena da mesma
qualquer momento durante o jogo, um jogador pode forma para todos?
puxar um dado de carma do pote para salvar a vida de
Se os Heris esto falando com um capito, tentando
algum, um tipo de veto do jogador. Em outras
convenc-lo a lev-los at Montaigne, por que ele
palavras, se um Vilo d um tiro realmente bom em
parece da mesma forma para cada Heri? O castilliano
um de seus Heris, outro jogador no o jogador que
definitivamente o ver muito diferente do vodacce. O
controla o Heri que foi baleado pode puxar um dos
avalon provavelmente ter sua prpria opinio
dados do pote para salvar sua vida. O jogador tem de
tambm.
explicar como e por que isso aconteceu; o dado no faz
o truque sozinho. Em outras palavras, o jogador torna- na frente de seus jogadores que voc est
se temporariamente GM por um momento, especificamente lidando com suas perspectivas, mas
explicando que o tiro do Vilo passou longe, ou como no tema por isso. Todos temos preconceitos e se exige
uma caixa do navio caiu bem a tempo de derrubar a muita fora de vontade super-los. Com os Heris no
pederneira da mo do Vilo enquanto ele puxava o diferente.

245
Apndice
7 Mar
Banesidhe.......................................................15, 17 Defeito Arrogante.............................................144 Vodacce........................................................112
ndice bardo..............................................................22, 23 Defeito Cabea Quente.....................................145 etiqueta
batalhas navais...........................................181-182 Defeito Covardia...............................................144 Eisen...............................................................51
Abismo, o...................................................122, 124 Bejarano del Aldana, Andrs........................45, 47 Defeito Cruel.....................................................144 Montaigne......................................................67
Academia Militar Kippe........................56, 57, 127 Berek, Jeremiah.................................................118 Defeito Desafortunado......................................146 Ussura.............................................................79
administrao de terras......................................138 Bernoulli, Gespucci...........................................109 Defeito Desatento..............................................144 Vodacce........................................................106
afogamento........................................................174 bestirio......................................................153-163 Defeito Enganado..............................................146 Evento de Colheita, tabela................................139
Allende................................................36, 117, 118 boca....................................................................155 Defeito Extravagante.........................................145 Evento Randmico em Perseguio, tabela.......171
Ambrogia, Veronica...........................................114 Boca de Cielo, La.................................................37 Defeito Ganancioso...........................................145 exrcito
anatomia do navio.............................................181 boiardo.........................................79, 80, 82, 84, 87 Defeito Invejoso.................................................145 Avalon............................................................17
Andropovich, Pyotyr Siev...................................90 Bom Rei Sandoval...........................36, 40, 45, 127 Defeito Lascivo..................................................145 Castillia...........................................................42
Aptido Algibeira..............................................190 Brak, Joris......................................................95, 98 Defeito Maquinador..........................................147 Eisen...............................................................56
Aptido Avaliar.................................................137 Brutamontes...............................................167-169 Defeito Megalomanaco....................................145 Inismores........................................................24
Aptido Encontrar.............................................141 Bruxas do Destino...............................63, 113, 114 Defeito Orgulhoso.............................................147 Montaigne......................................................71
Aptido Falsificao..........................................137 Bryn Bresail..........................................................29 Defeito Paranoico..............................................147 Ussura.............................................................85
Aptido Jogos de Azar.......................................137 bucaneiro...........................................................117 Defeito Piedoso..................................................146 Vendel.............................................................96
Aptido Natao...............................................141 Bucca, La 42,.....................................................117 Defeito Superconfiante......................................146 Vesten.............................................................96
Aptido Pistas de Trilhas...................................141 Defeito Suscetvel..............................................147 Vodacce........................................................112
Aptido Sobrevivncia......................................141 Ces do Mar.........................13, 16, 24, 33, 97, 113 Defeito Tagarela.................................................147 exploses............................................................174
Aptido Treinamento Animal...........................136 Caligari, Beatrice...............................................115 Defeito Teimoso.................................................147 Exploses, tabela................................................174
Aptido Veneno.................................................184 Caligari, Vincenzo......................................112, 115 Defeitos de Vilo........................................144-147
Aptides.............................................................136 Caracterstica.....................................................135 Derwyddon..............................................13, 16, 33 Falisci, Donello..........................................110, 116
Aptides de Feitiaria........................................185 Carleon, Avalon............................................16, 17 Desvio do Navio, tabela....................................140 falsificaes........................................................137
rd ri....................................................................23 carnial..............................................................156 Determinao....................................................135 fantasma.............................................................156
Arcana de Viles................................................143 casamento..........................................................187 Dia do Renascimento..........................................80 fantasma do espelho..........................................157
Arcana de Viles, tabela....................................144 Castillia 18, 35-48, 54, 58, 63, 70, 71, 73, 87, 97, dieta feitiaria..............................122, 123, 128, 189-195
arco......................................................................86 95, 113 Altiplanos.......................................................25 ferro (ferro frio)...................................................28
Ardil Adaptvel.................................................147 Armada...........................................................44 Avalon............................................................15 Filhas de Sofia....................................................129
Ardil Afortunado...............................................149 cidades e vilarejos...........................................41 Castillia...........................................................39 filid.......................................................................22
Ardil Atento......................................................148 costumes.........................................................39 Eisen...............................................................51 Finesse................................................................135
Ardil Brilhante...................................................148 dieta................................................................39 Inismore..........................................................22 Florim.......................41, 54, 70, 84, 91, 95, 97, 112
Ardil Carismtico..............................................148 economia........................................................41 Montaigne......................................................68 fome...................................................................141
Ardil Comandante.............................................148 estilo de luta...................................................42 Ussura.............................................................80 Freiburg, Eisen.............................49, 53, 54, 55, 61
Ardil Controlado...............................................150 etiqueta...........................................................38 Vendel.............................................................93
Ardil Detestvel................................................149 exrcito...........................................................42 Vesten.............................................................93 Gaius..............................................................83, 87
Ardil Enganador................................................147 fortalezas...................................................43, 44 Vodacce........................................................107 ganchos de aventuras.................................150-153
Ardil Engenhoso................................................149 governo...........................................................41 Dimitrova, Ketheryna Fischler............................89 Garcia, Salvador, Diretor.....................................48
Ardil Fantico....................................................148 povo................................................................38 drachen..........................................................50, 83 Garloise, famlia...................................................17
Ardil Focado......................................................149 relaes atuais................................................44 Dracheneisen.......................................................50 gesa................................................................20, 21
Ardil Honrado...................................................149 religio............................................................40 druidas.................................................................22 glamour................................................................22
Ardil Implacvel................................................149 roupas.............................................................39 duelo......................................................27, 51, 106 Glamour.........................................31, 33, 189, 191
Ardil Magnificente............................................149 mapa...............................................................36 Glamour, Sidhe....................................................31
Ardil Misterioso.................................................150 NPCs..............................................................45 economia GM, chapus......................................208, 214-238
Ardil Obstinado.................................................150 Catai..........................................44, 79, 84, 88, 185 Avalon............................................................17 GM, regras...................................................10, 208
Ardil Prudente...................................................149 Cavaleiros da Cruz.....................ver Kreuzritter, die Castillia...........................................................41 Gottschalk I, Imperador......................................53
Ardil Recorrente................................................149 Cena...................................................................221 Eisen...............................................................54 governo
Ardil Sedutor.....................................................150 Charouse, Montaigne....................................64, 67 Inismore..........................................................24 Avalon............................................................16
Ardil Traioeiro.................................................148 Ciclo do Av........................................................94 Montaigne......................................................70 Castillia...........................................................41
Ardil Vitorioso...................................................150 cidades e vilarejos Ussura.............................................................84 Eisen...............................................................53
Ardis, Vilo.........................................144, 147-150 Altiplanos.......................................................28 Vendel.............................................................95 Inismore..........................................................24
Armada Castilliana..............................................44 Avalon............................................................17 Vesten.............................................................95 Montaigne......................................................70
armadilhas..................................................195-201 Castillia...........................................................41 Vodacce........................................................112 Ussura.............................................................83
arrombamento...................................................183 Eisen...............................................................55 Eisen 18, 37, 42, 44, 48-62, 64, 68, 73, 83, 85, 87, Vendel.............................................................95
arte e msica Inismore..........................................................24 97, 113 Vesten.............................................................94
Avalon............................................................15 Montaigne......................................................71 academias militares........................................57 Vodacce........................................................109
Eisen...............................................................52 Ussura.............................................................84 arte e msica..................................................52 Graal....................................................................19
Inismore..........................................................22 Vendel.............................................................96 cidades e vilarejos...........................................55 grifon..................................................................157
Montaigne......................................................68 Vesten.............................................................96 costumes.........................................................52 Guarda da Rainha................................................17
Ussura.............................................................81 Ciencia, La.....................................................44, 48 dieta................................................................51 Guarda Relmpago..............................................72
Vendel.............................................................94 cls.................................................................26, 27 economia........................................................54 Guerra da Cruz....................49, 51, 53, 54, 58, 125
Vesten.............................................................94 clima...................................................201-202, 253 estilo de luta...................................................57 Guilda das Rameiras............................................95
Vodacce........................................................108 Cdigo da Cavalaria..........................................187 etiqueta...........................................................51 Guilda dos Carpinteiros.................................95, 98
Asbjornsson, Gjving........................................101 Colgio Invisvel..........................................48, 126 exrcito...........................................................56 Guilda dos Cervejeiros.........................................95
asprey.................................................................153 combate......................................176-179, 186, 187 governo...........................................................53 Guilda dos Ferreiros.............................................95
Ato.....................................................................221 combate em massa......................................176-179 mapa...............................................................50 Guilda dos Marinheiros.......................................95
Aumento............................................................186 Condies da gua, tabela................................141 mineiros..........................................................55 Guilda dos Mineiros...........................................112
Avaliar, tabela....................................................137 Conselho Knias (Douma)..............................78, 83 nomes.............................................................52 Guilda dos Usurrios...........................................95
Avalon 13-19, 27, 29, 44, 58, 72, 86, 93, 95, 97, Corredor de Chamas............................................79 NPCs..............................................................59 Guildas.................................................................95
113, 118 corsrios.........................................................27, 28 obras pblicas.................................................54 Guildas Mercantes...............................................95
arte e msica..................................................15 costumes povo................................................................50
cidades e vilarejos...........................................17 Altiplanos.......................................................28 relaes atuais................................................58 Hainzl, Georg.................................................54, 59
costumes.........................................................15 Avalon............................................................15 religio............................................................52 Heilgrund, Stefan..........................................54, 59
dieta................................................................15 Castillia...........................................................39 roupas.............................................................51 Heri, criao opcional.....................................133
economia........................................................17 Eisen...............................................................52 Elaine, Rainha...13, 14, 16, 18, 25, 32, 44, 97, 118 Hierofante..........................................................126
estilo de luta...................................................18 Montaigne......................................................68 envelhecimento.................................................167 hinde..................................................................158
exrcito...........................................................17 Ussura.............................................................80 pico..................................................................221 Histria..............................................................221
governo...........................................................16 Vendel.............................................................95 Escola de Espadachim Donovan..........................18
mapa.........................................................13, 32 Vesten.............................................................93 Escolas de Espadachins........................................18 Igreja do Vaticnio (ver tambm Igreja dos
nomes.............................................................16 Vodacce................................................103, 107 Espelho, O...........................................79, 85, 87 Profetas).......................35, 41, 43, 82, 85, 121-125
NPCs..............................................................32 Crescentes....................................................42, 120 estilo conjunto...................................................133 Igreja do Vaticnio Reformada...........................108
povo................................................................14 Crieux, Montaigne...................................64, 67, 71 estilo de luta Igreja dos Profetas (ver tambm Igreja do
relaes atuais................................................18 Cruzes Negras............................ver Kreuzritter, die Avalon............................................................18 Vaticnio).................................................40, 41, 52
religio............................................................16 Cymru..................................................................16 Castillia...........................................................42 Ilha de Syrne......................................................154
roupas.............................................................14 Eisen...............................................................57 ilha fantasma.....................................................29
supersties....................................................15 Dados de Drama.................................144, 172-173 Montaigne......................................................71 Imprio da Lua Crescente........37, 83, 84, 85, 102,
Av Inverno (ver tambm Matushka)..............86 Defeito Ambicioso.............................................144 Ussura.............................................................86 109, 112, 120

248
Apndice
Inismore..........................................................19-25 Movimento Oposicionista.............................16, 99 revoluo cientfica.............................................43 costumes.........................................................80
arte e msica..................................................22 Mundos das Sombras...........................................22 Rilasciare...........................................................128 dieta................................................................80
bravura...........................................................21 Rois et Reines, Jean-Marie..................................76 economia........................................................84
cidades e vilarejos...........................................24 Nao Pirata.....................ver Irmandade da Costa romance.............................................................187 etiqueta...........................................................79
dieta................................................................22 navegao..........................................................140 roupas estilo de luta...................................................86
economia........................................................24 Nikolovich, Ilya Sladivgorod...................83, 87, 90 Altiplanos.......................................................25 governo...........................................................83
exrcito...........................................................24 Norvik, tribos.......................................................91 Avalon............................................................14 mapa...............................................................78
governo...........................................................24 Nocaute.............................................................183 Castillia...........................................................39 exrcito...........................................................85
homens santos................................................22 nomes Eisen...............................................................51 nomes.............................................................81
hospitalidade..................................................20 Avalon............................................................16 Inismore..........................................................21 NPCs..............................................................87
lealdade..........................................................21 Eisen...............................................................52 Montaigne......................................................67 Igreja Ortodoxa........................................82, 85
leis...................................................................21 Montaigne......................................................69 Ussura.............................................................80 povo................................................................79
mapa...............................................................19 Ussura.............................................................81 Vendel.............................................................93 religio............................................................82
povo................................................................20 Vodacce........................................................108 Vesten.............................................................93 supersties....................................................86
relaes atuais................................................24 Novus Ordum Mundi (NOM)..........................129 Vodacce........................................................106 cidades e vilarejos...........................................84
religio............................................................22 NPCs
roupas.............................................................21 Avalon (e Inismore/Altiplanos).....................32 Schwarzen Wlder, die........................................49 vNovgorov, Aleksi Pavtlow Markov.............83, 90
Inquisio.................35, 46, 97, 108, 121, 126, 127 Castillia...........................................................45 seelie....................................................................30 Vago, El..................................................36, 46, 127
Irmandade da Costa..... 18, 42, 44, 58, 73, 87, 113, Eisen...............................................................59 Segundo Profeta.............................82, 85, 120, 123 Vagos, Los..........................................................127
117-118 Montaigne......................................................73 sereia..................................................................161 Vantagem F......................................................142
Piratas...........................................................118 serpente do mar.................................................161 Vaticnio, Cidade...........................................41, 42
Kheirid-Din.......................................................120 Ussura.............................................................87 Sete Pecados Capitais........................................109 Vaticnio, Cidade (mapa)....................................36
Kirk, Vendel...................................................92, 96 Vendel.............................................................98 Sidhe.....................................13, 23, 28-32, 33, 189 Vaticnios.................................................49, 52, 61
Kirkjubaejarklauser, Vestenmannavnjar........92, 96 Vesten...........................................................100 plebeus......................................................30, 31 Velha Repblica.................104, 108, 112, 128, 129
Kollson, Boli.........................................................99 Vodacce........................................................113 cortes..............................................................30 Vendel...............18, 24, 44, 55, 58, 73, 91-100, 121
Kreuzritter, die.............................................56, 126 NPCs Piratas......................................................118 folclore............................................................31 arte e msica..................................................94
Numa, Vodacce.................................................102 Glamour.........................................................31 roupas.............................................................93
Lrdom........................................99, 189, 191, 201 modos.............................................................30 cultura............................................................94
Legio.....................................37, 46, 122, 123, 124 OBannon, o................................19, 22, 24, 32, 34 nobres.......................................................29, 31 dieta................................................................93
Lon Alexandre, Empereur.........62, 65, 70, 72, 73 OToole, famlia.............................................19, 24 supersties....................................................31 economia........................................................95
leviat................................................................159 Oddis, Vendel......................................................92 ttulos e tratamento........................................31 governo...........................................................95
Liga Vendel.....55, 66, 73, 83, 87, 91, 95, 102, 113, Oddiswulf, Vestenmannavnjar............................92 Sieger, Erich.......................................54, 55, 56, 60 mapa...............................................................92
120 Olafsdottir, Yngvild............................................120 Sociedade dos Exploradores..............................125 exrcito...........................................................96
Liga Vendel, Cadeiras..........................................95 Oposicionistas......................16, 49, 52, 61, 94, 126 sociedades secretas............................................125 NPCs..............................................................98
Livres Pensadores...............................ver Rilasciare Ordem Cavalheiresca da Rosa e da Cruz..........126 Sorte...................................105, 107, 116, 191, 195 povo................................................................93
Livro do Povo Gracioso.......................................29 Stigandsdottir, Gunrud......................................100 religio............................................................94
Lugh, Sir Lawrence (Loog)..................................33 Pagamento (Jogos de Azar), tabela....................138 scubo................................................................162 cidades e vilarejos...........................................96
lula gigante........................................................162 panzerhand..........................................................57 supersties vendetta.............................................................188
Luthon, Avalon.............................................16, 17 Parlamento, Avalon.............................................16 Avalon............................................................15 veneno................................................139, 184-186
Pssaro de Fogo....................................................81 Sidhe...............................................................31 Verdugo, Esteban, Alto Inquisidor 36, 45, 46, 121,
MacDuff, James (James II).................25, 28, 32, 35 pecado................................................................122 Ussura.............................................................86 126
Magia de Runas.............................................94, 96 Pedra Fl........................................................23, 24 Surpresa.....................................................147, 150 Verve..................................................................136
Magos de runas..................................................119 perseguies................................................169-172 Syrne, Ilha de.....................................................154 Vestenmannavnjar..................................58, 91-101
Mar do Comrcio.................................................72 Peste Branca................................................44, 117 Syrneth..........................11, 55, 115, 119, 125, 195 arte e msica..................................................94
Mar Espumoso.........................................37, 63, 65 Pietrov, Koshchei Molhynia...........................84, 88 roupas.............................................................93
Marcas dos Altiplanos........................19, 24, 25-31 pilhria.................................................................65 tabelas cultura............................................................93
cidades e vilarejos...........................................28 piratas..................................................................97 Modificadores de Envelhecimento...............167 dieta................................................................93
costumes.........................................................28 planilha de registro do navio.............................180 Talento Animal............................................136 economia........................................................95
dieta................................................................25 Pontos de Experincia.......................................239 Treinamento Animal....................................136 governo...........................................................94
etiqueta...........................................................27 Port.............................................87, 157, 190, 192 Avaliao......................................................137 leis...................................................................95
mapa...............................................................25 Posen, Fauner.....................................49, 53, 59, 60 Exploses......................................................174 mapa...............................................................92
poltica............................................................27 povo Evento de Colheita.......................................139 exrcito...........................................................96
povo..........................................................25-27 Altiplanos.......................................................25 Teste de Conhecimento...............................142 NPCs....................................................100, 120
relaes atuais................................................28 Avalon............................................................14 Pagamento (Jogos de Azar)..........................138 povo................................................................93
roupas.............................................................25 Castillia...........................................................38 Desvio do Navio...........................................140 religio............................................................94
marinheiro.....................................................14, 17 Eisen...............................................................50 Arcana de Viles..........................................144 cidades e vilarejos...........................................96
Matushka...............................78, 79, 82, 83, 85, 90 Inismore..........................................................20 Condies da gua......................................141 Vilo...........................................................143-150
Medo..........................................................148, 175 Montaigne......................................................65 Temperatura da gua...................................141 Vilo, Arcana.....................................................143
mercantes...........................................14, 66, 70, 95 Ussura.............................................................79 Talento Animal, tabela......................................136 Villanova, Giovanni...........................110, 113, 114
Mestre (GM)..............................................207-245 Vendel.............................................................93 Tara, Inismore................................................23, 24 Vodacce...15, 18, 24, 29, 38, 41, 45, 53, 54, 58, 69,
Modificadores de Envelhecimento, tabela........167 Vesten.............................................................93 Taxa de Ameaa........................................149, 168 73, 75, 87, 91, 101-116
Mokk, Val......................................................95, 98 Vodacce........................................................103 Temperatura da gua, tabela............................151 arte e msica................................................108
monstros da runa..............................................159 povo gracioso.......(ver tambm Sidhe) 15, 16, 28 tempo...........................................................12, 186 catacumbas...................................................107
Montaigne.....18, 24, 26, 27, 35, 37, 41, 42, 43, 44, Primeiro Profeta...............55, 80, 82, 122, 123, 124 Terceiro Profeta...............................40, 42, 84, 124 roupas...........................................................106
58, 62-77, 87, 93, 97, 113, 115 Probabilidade, tabela.........................................203 terror da noite....................................................159 relaes atuais..............................................113
arte e msica..................................................68 Pyeryem...............................................87, 190, 194 Teste de Conhecimento.....................................142 costumes...............................................103, 107
cidades e vilarejos...........................................71 Teste de Conhecimento, tabela.........................142 dieta..............................................................107
costumes.........................................................68 Quarto Profeta...................................................124 Thalusian, Ilhas...........................................11, 184 economia......................................................112
dieta................................................................68 queda.................................................................174 Thah..................................................................12 etiqueta.........................................................106
economia........................................................70 qumica................................................................44 Theus.........................................................122, 124 estilo de luta.................................................112
estilo de luta...................................................71 tiro certeiro........................................................186 governo.........................................................109
etiqueta...........................................................67 Raciocnio..........................................................135 trabalho..............................................................187 mapa.............................................................102
exrcito...........................................................71 Rainha Cinzenta..................................................17 Tradicionalistas....................................................16 exrcito.........................................................112
governo...........................................................70 Regras de Ouro..................................................208 Trague, Nicklaus..........................48, 53, 54, 55, 61 nomes...........................................................108
mapa...............................................................63 Reis....................................................................119 Treinamento Animal, tabela..............................136 NPCs............................................................113
nomes.............................................................69 religio Trs Grandes Leis.................................................20 povo..............................................................103
NPCs..............................................................73 Avalon............................................................16 Tropa de Brutamontes...............................149, 167 religio..........................................................108
povo................................................................67 Castillia...........................................................40 von Hazel, Wollfrond...........................................68
relaes atuais................................................72 Eisen...............................................................52 Universidade Dionna.................................110, 113
religio............................................................69 Inismore..........................................................22 unseelie................................................................30 Weiss, Imperador.................................................53
roupas.............................................................67 Montaigne......................................................69 Unterwelt.............................................................37
Montegue, Dominique......................61, 65, 74, 75 Ussura.............................................................82 Ussura...........18, 29, 44, 58, 71, 73, 77-91, 97, 113 zumbi..................................................................162
Montegue, General..........49, 62, 71, 73, 75, 76, 87 Vendel.............................................................94 arte e msica..................................................81
Morella du Montaigne, Imperatriz................65, 74 Vesten.............................................................94 cidades............................................................84
Moro, el.........................................................42, 43 Vodacce........................................................108 roupas.............................................................80
Mosqueteiros.................................................72, 76 Reputao, recompensas/perdas.................187-189 relaes atuais................................................86

249
Briga na Taverna Mapa de Ao

Nveis
Nvel do Cho Aterrisagem e Lustre
1 3
Escadas, Bar, Bancos
do Bar, Mesas, Cadeiras Sacadae Suspenso na
2 (Cadeiras, Mesas na Sacada 4 Corda do Lustre
(corda no exibida)
so Nvel 5)

Instrues para o Mapa de Ao Briga na Taverna

1. O mapa da taverna (a pgina oposta) deve ser


fotocopiado em 110% do tamanho impresso para
figuras em escala 28mm.
2. As mesas, cadeiras e bancos (acima) tambm devem
ser fotocopiados em 110% do tamanho impresso para
uso com o mapa da taverna.
3. Aps fotocopiar as mesas, cadeiras, e Lustre, recorte-
os e coloque-os dentro da taverna como quiser.
Copie esta pgina
em 110% para usar
com miniaturas em
escala de 28mm
Apndice

Tabela de Clima Martimo em 7 Mar


Mais Mais
Frio Quente

5m5 4m4 2m2 4m4 5m5


1 hora 1 hora 1 dia 1 hora 1 hora

Mais 4m2 3m3 1m1 3m3 4m2 Nd


Severo 1 hora 1 hora 1 dia 1 hora 1 hora Intensidade

2m2 1m1 1m1 1m1 1m1


1 dia 1 dia 1 dia 1 dia 1 dia

Mais 2m2 2m1 1m1 2m1 2m2 Calma


Calmo 12 horas 12 horas 1 dia 12 horas 12 horas Stans

2m1 1m1 0m0 1m1 2m1


12 horas 12 horas 1 dia 12 horas 12 horas

Kjlig Lidenskap
dio Paixo

253
7 Mar

Os Manuscritos do Mar Morto Errar humano, e quem no erra?


Como a contraparte de algo que est incompleto, o Guia Quando publicamos o Guia do Jogador de 7 Mar, alm
do Mestre de 7 Mar agora se apresenta na lngua dos inmeros equvocos de digitao (maldito
portuguesa, para aqueles que gostam e que no so to digitador!!!) e falhas gramaticais, esquecemos de indicar
exigentes a ponto de no aceitar algo feito a mo. A a data de publicao do lanamento. Considerem o
traduo resultado de gosto pela coisa, de meter a mo lanamento dele em Maro de 2011.
na massa e flexionar algo de uma lngua a outra,
Mais dessas demncias estaro circulando por a, se
aproximao. Infelizmente no sou to inteligente para
Theus quiser, e ns estaremos metidos no meio da
conseguir fazer um jogo original. Faltam inmeras
confuso. Quando anunciei que j tinha em mente o que
coisas. O que mais me aproxima disso a traduo.
faria em seguida, estava pensando em um ttulo da
Embora possa parecer que no, h muito empenho em White Wolf, que no sei como poderia funcionar, mas
realizar essas tradues, e por mais porcas que possam que me pareceu bastante. Segue a linha da aventura, e o
parecer (a leitura depois de seis meses me mostra isso) nome bastante sugestivo: Adventure! Tales of the
so coisas que, embora simples, muitas pessoas no esto Aeon Society. No sei o que vai dar. Vou fazer uma
disposta a fazer. tranquilo, bom, no tem mistrio leitura preliminar do produto pra ver qual a moral.
nenhum. Meu ingls de colgio, meu portugus um
Falando nisso, o Encyclopaedia Vampirica t em
pouquinho melhor, mas no l essas coisas. Aprendi a
aberto, traduzido at a letra G. Alessando Peres de Porto
usar o Corel sozinho. Me considero hoje um jogador de
Alegre j mostrou interesse em diagram-lo, s que
futebol ruim que se destaca mais pela vontade de jogar
ainda falta um tantinho assim (bah) para termin-lo. S
do que pela habilidade. E isso me impede que pare,
precisa de algum erudito do arcano para ajudar o
mesmo vendo que os caras que me inspiraram to
Alessandro a seguir em frente.
jogando a toalha.
Um abrao a todos e boa leitura. Que todo esse trabalho
Ah, mas eu tenho um monte de coisa pra fazer,
possa inspirar algumas pessoas a fazer o mesmo que
justificariam uns e outros. Eu tambm, ora bolas!
estamos fazendo: curtir o momento. Desligue a televiso
Tenho dois empregos, estou terminando um mestrado,
e abra o livro, coloque um The Doors pra tocar e beba
tenho famlia e ainda pratico aikido e pedalo trs vezes
um vinho. O resto vem automtico.
por semana. E ainda vejo um filminho e escuto msica.
T na hora dos leitores que acham tri toda essa estiva Abraos a todos
comearem a meter a mo na massa. At onde se saiba o
- Bravo Diagramador
que se est fazendo no crime. trabalho! Gostou?
Mete presso nas editoras pra publicarem os livros e
vocs comprarem. No tem grana? Vai traduzir voc
tambm. Junta meia dzia de louco e mais umas
rapagarigas e mete bronca.
Sentar, cruzar os braos e ficar esperando no ajuda
nada.
Diante disso, s tenho mais uma coisa a dizer:
BEBEI AMIGOS E HOU!!!
- Bravo Corsrio

254
Caractersticas Informao do Personagem
Constituio Nome
Finesse Jogador
Nacionalidade
Raciocnio
Profisso
Determinao Filiao
Verve Experincia

Antecedentes Vantagens Reputao

Arcana
Total de Dados

Percias Civis
Herana Feiticeira Percia Percia

Domnio

Herana Feiticeira Percia Percia

Domnio

Equipamento

Caractersticas: 8, Percias: 2, Aptides Bsicas: 1, Aptides Avanadas: 3, Virtude: 10, Hbris: -10, Antecedentes: 1-3, Sangue Puro: 40, Meio Sangue: 20
Percia de Espadachim Percia de Espadachim

Domnio Domnio

Percia Percia Percia

Percia Percia Percia

Percia Percia Percia

Percia Percia Percia

Percias: 2, Aptides Bsicas 1, Aptides Avanadas: 3, Escola de Espadachim Local: 25, Escola de Espadachim de Outra Nao: 35
Nefastos Viles
Enredos Perigosos
Situaes Empolgantes
Tudo isso em um dia de trabalho

7 Mar um jogo de ao e alta aventura num mundo de


mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga poltica. Tudo
que um Mestre precisa est incluso nas pginas deste livro.
O Livro de Referncia de Thah: Ensaios e mapas detalhados sobre as naes,
culturas, sociedades secretas e a Igreja do Vaticnio.

Regras flexveis: Um vasto suprimento de regras avanadas e opcionais


incluindo combate em massa, aes de abordagem e escaramuas entre navios.
Cada regra apresentada num formato modular para que o GM possa usar apenas
o que quiser.

Conselhos: Toneladas de dicas e macetes, dzias de ganchos de histrias, como


tirar o mximo de seus viles, tcnicas de construo de histrias, escrita de
aventuras, conduo de cenas de ao, e muito mais!

O guia indispensvel para Mestres do Jogo de Interpretao 7 Mar.

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