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METODOLOGIAS ATIVAS
MetA - 2015
Objetivos do frum
Discutir e difundir o uso de metodologias ativas no ensino superior,
compartilhando experincias de docentes, pesquisadores e educadores da PUC-
SP e comunidade.
Pblico alvo
Professores, pesquisadores e educadores
Temas de interesse
Os temas de interesse desse frum so:
1. Formao por competncias
2. Problem Based Learning e Project Based Learning
(aprendizagem baseada em problemas/projetos)
3. Flipped Classroom
4. Estudo de casos
5. Team based learning, aprendizagem colaborativa e
aprendizagem cooperativa
6. Peer instructions
7. EAD
8. Blended learning
9. Educao personalizada
10. Infra-estrutura para metodologias ativas
11. Tecnologias educacionais
12. Gameficao
13. Ensino baseado em narrativas
Organizao
Agradecimentos especiais
NDICE
TIMZIP 28
WORLD COFFEE 29
APRESSENTAES ORAIS
Este trabalho visa relatar experincias realizadas junto aos alunos da primeira
srie do curso de Engenharia do Centro Universitrio do Instituto Mau de
Tecnologia nas aulas da disciplina Vetores e Geometria Analtica, envolvendo
aprendizagem cooperativa que um termo genrico que se refere a numerosas
tcnicas de organizar e conduzir as atividades em sala de aula. Consiste,
principalmente, na utilizao de pequenos grupos para desenvolver um trabalho
com objetivos comuns. Esse trabalho em conjunto propicia aos estudantes
criarem formas de interdependncia que os tornam responsveis pelo sucesso
de sua aprendizagem e tambm pela dos demais membros do grupo. Daremos
destaque ao mtodo jigsaw, no qual os alunos so divididos em grupos
heterogneos de 4 a 6 integrantes. O professor no utiliza as aulas tradicionais.
Ele responsvel por preparar o material que dever ser estudado, dividindo o
assunto em um nmero de temas igual ao nmero de alunos de cada equipe. O
trabalho inicial individual. Cada aluno recebe seu tema e deve estud-lo antes
de se reunir com os colegas com tema semelhante, momento em que aprendem
a dominar o assunto do seu tema, que depois devero explicar aos seus colegas
do grupo inicial. Com essa dinmica espera-se oferecer condies para que
todos os alunos aprendam o contedo pretendido pelo professor. Neste trabalho,
relataremos uma atividade realizada cujo contedo explorado foi a
parametrizao de curvas no R^2. As observaes coletadas pelos professores
durante o trabalho em sala indicam o envolvimento dos estudantes e a
potencialidade deste tipo de interveno.
"Ao longo dos ltimos anos, em turmas da disciplina Criatividade nos Negcios
da graduao em Administrao, e no curso de extenso em Criatividade e
Inovao, ambos da PUC-SP, aplico tcnicas para o favorecimento da
criatividade e de melhor alinhamento pessoal. A absoro uma dessas tcnicas
que permite um maior alinhamento pessoal com o potencial criativo que todos
possumos. A tcnica trabalha um relaxamento corporal bastante conhecido,
efetuado com as pessoas sentadas e imveis durante o perodo de aplicao,
que tem a durao de cerca de 20 minutos.
A tcnica, que se inicia no topo da cabea e se estende at a sola dos ps,
percorrendo todas as partes do corpo de maneira ordenada, finalizada com o
silncio e imobilidade, onde se est absorvido por um relaxamento profundo,
obtido com a tcnica, de forma a no instigar a pessoa a se identificar com
pensamentos, sentimentos ou sensaes que possam surgir. Ao final da tcnica,
as pessoas so convidadas a voltarem ao seu estado normal (de viglia),
movimentando o corpo. A conduo de cada etapa conduzida pelo professor,
que deve ser algum experimentado na tcnica, que poderia aqui ser traduzido
como tendo o domnio do que ocorre ao longo do processo como um todo.
A tcnica aqui apelidada como ABSORO, tem esse apelido baseado no
mtodo CREATES elaborado por Shelley Carson, uma PhD norte-americana
que realizou estudos em neurocincia sobre modos de pensar e a criatividade.
Este modo especfico de pensar, absoro, ativado por esta tcnica, potencializa
lampejos criativos. Os estudantes, desenvolvidos pela tcnica, tem a
oportunidade utilizar uma ferramenta til para que se alinhem consigo mesmos
em meio aos desafios externos de presso e resultados que, refletidos na
pessoa, implicam em dificuldades no exerccio profissional de administradores,
chamados a inovarem e, portanto, serem criadores.
"
POSTERS
TIMZIP
Aguinaldo Borba Pereira, Ana Cristina, Edna, Roger
Centro Universitrio do Sul de Minas Grupo Unis
A referida tcnica prope uma forma de aumentar a participao dos alunos, nas
aulas, de forma ativa e interativa. Neste sentido, a mesma pode ser usada no
intuito de introduzir conceitos novos ao grupo de estudantes, ou at mesmo
contribuir para momentos de consolidao e reviso, de forma a ampliar
discusses e nveis de progresses nas aprendizagens, possibilitando a
participao ativa dos discentes durante todas as etapas planejadas.
Essa tcnica refere-se a atividades individuais e de grupo planejadas e mediadas
pelo professor, podendo ser alterada de acordo com as necessidades discentes
o observaes docentes.
-leitura prvia por parte dos alunos e elaborao de questes (afirmativas
verdadeiras ou falsas ou mltipla escolha) pelo professor;
-apresentao das questes e registros/respostas individuais dos alunos,
tabuladas no aplicativo ZipGRADE;
-formao dos grupos/times, respostas tabuladas no aplicativo ZipGRADE,
anlise e discusso nos pequenos grupos/times;
-reapresentao das questes, levantamento das respostas dos grupos atravs
do uso de plaquetas com as letras V ou F e discusso no grande grupo com
mediao do professor.
-fechamento construo coletiva de um texto usando as afirmativas
relacionadas ao contedo. Presena participativa do aluno escriba, atravs do
uso computador.
-socializao dos textos.
A presente tcnica busca mobilizar os mais variados conhecimentos e esquemas
nos alunos, afim de que possam desenvolver respostas inditas, criativas,
eficazes para problemas novos, dentre elas as capacidades:
- de ler com compreenso;
- de responder questes de forma coerente e clara;
- de trabalhar em equipes/times;
- de argumentar, analisar e sintetizar conhecimentos construdos.
Possibilita, tambm, que os docentes possam conhecer a aprendizagem real dos
alunos, auxiliando-os a compreender e construir conceitos atravs de uma aula
ativa que perpassa por momentos de leitura, apresentao inicial, ao individual
e grupal, atravs do uso de recursos tecnolgicos tornando a mesma mais
atraente e prazerosa.
WORLD COFFEE
Diego Henrique Alexandre; Tereza Nunes Garcia; Lvia da S. Ciacci.
Centro Universitrio do Sul de Minas - Grupo Unis
O ensino por meio de jogos e gamificao tem alguns pontos fortes: aproveita a
motivao dos estudantes, desenvolve o aprendizado por etapas gradualmente
mais difceis, estimula a formao emocional e intelectual, dentre outros.
Recentemente, artigo no site Jota destacou o elemento da competitividade como
um aspecto de destaque no uso dessa tcnica. Normalmente, ao pensarmos em
jogos consideramos a competio como caracterstica essencial - e o mesmo
vale para atividades que usam elementos de jogos (gamificadas). A
apresentao procura mostrar que essa considerao deve ser tomada com
cuidado. Ao demonstrar que jogos e atividades gamificadas tambm podem ser
cooperativos, procuro ressaltar que esse mtodo no estimula apenas o esprito
competitivo, mas pode tambm servir para motivar os alunos a cooperarem e,
com isso, desenvolver competncias de trabalho em grupo, cooperao para
soluo de problemas e esprito colaborativo.
Nos ltimos anos, observa-se que o ensino superior brasileiro tem passado por
uma transio paradigmtica, em decorrncia dos esforos para atender s
demandas das Diretrizes Curriculares para os cursos de graduao, os quais
indicam a necessidade de uma slida formao tcnica, cientfica e profissional
do egresso, que possibilite sua atuao de forma crtica, reflexiva e criativa na
identificao e resoluo das demandas sociais. Neste contexto, este relato de
experincia tem por objetivo apresentar parte das aes desenvolvidas pelo
Centro Universitrio UNIFAFIBE, instituio privada localizada no municpio de
Bebedouro, SP, tendo em vista a implementao das metodologias ativas na
IES. Destaca-se neste processo a criao do NAIP - Ncleo de Assessoria e
Inovao Pedaggica, formada com o objetivo de acompanhar e avaliar as
aplicaes das metodologias ativas que esto em andamento na instituio,
alm de fomentar novas prticas metodolgicas, considerando a aplicabilidade,
fundamentao e etapas de execuo de cada uma delas. O NAIP responsvel
tambm pela formao e implementao de um grupo de estudos formado por
docentes, assistentes e coordenadores de curso e voltado para o
conhecimento, aplicao e compartilhamento dos resultados obtidos na
aplicao das respectivas metodologias. Por meio das aes de
acompanhamento do trabalho docente feitas pelo NAIP, observa-se
progressivas mudanas de pensamentos, aes e condutas no processo de
ensino aprendizagem na perspectiva de promoo da autonomia e do
protagonismo do aluno
A utilizao de projetor uma prtica comum nas aulas dos cursos superiores e
constitui-se em uma das principais ferramentas didticas utilizadas pelos
docentes. Este trabalho, atravs de questionrios, buscou entender as
percepes dos discentes com relao a esta prtica. A pesquisa foi aplicada
para 25 alunos do curso superior de Gesto em Turismo da Faculdade de
Tecnologia em Hotelaria, Gastronomia e Turismo de So Paulo (HOTEC) e
evidenciou que todos consideram a utilizao do projetor como uma ferramenta
que auxilia no processo de aprendizagem. Porm, a maioria acredita que cabe
ao professor o mrito de conduzir adequadamente a aula com o projetor, para
que esta no se torne maante ou desestimulante. Os dados tambm alertaram
para importncia de uma aula dinmica com a utilizao conjunta de figuras,
grficos, vdeos, msicas e tabelas. Por fim, foram levantadas informaes de
como os discentes desejam acessar os arquivos das aulas, a importncia da
existncia de um site pessoal do professor na internet, alm de qual contedo
disponibilizado pode ser til para os alunos no complemento da aula.
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